You are on page 1of 5

Informatika tanmenet 1.

osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés

  Aktuális feladatok
1. Bemutatkozás. "Iskolába járunk" - Ergonómiai szemlélet és A tanterem rendje, Ovodai jelek Szoktatás az iskolai
hozzáállás Micimackó kép élethez az
szinezése, ovis jelek osztálytanítók
rajzolása segítségével(Még
nem a
szaktanteremben!)
  Balesetvédelem, munkavédelem, jelek mindenütt
2. Ismerkedés az új környezettel. A Van-e otthon sztg.? Te mire Közösen összegyűjtjük, A számítógépes Megismerik a
tanterem rendje, balesetvédelem. használod? megbeszéljük a mun-ka tanterem
-Az információ fogalmáról szabályokat. sajátosságai. sajátosságait,
  Az informatikai eszközök használata
3. A sztg-es munka sajátosságai. Folytatjuk a beszélgetést, Mire használható a
szülők, ismerősök informatikai sztg.? Játékos bevezető (Még nem a
munkakörben, tevékenység. szaktanteremben!)
környezetben.Mire használják? Információ,
CL-bohóc szinezése. információszerzés régen
és ma, adatok
  Informatika-alkalmazói ismeretek - Az adatok világa
4. A jelek világába Beszélő képek Beszélgetés a jelekről. Első látogatás az A tanterem
Gyűjtés: autómárkák, igazi rendjének
táblák… Megnézzük a munkahelyünkön elmélyítése
bohócot a sztg-en is.
5. Környezetünk észlelése Az érzékszervek szerepe Játék az
érzékszervekkel;
Megismerkedünk a "bekapcsolhatók"-e?
ComLOGO-val. Postás játék. A Comenius LOGO
Információk az bemutatkozik.
élővilágban.
Személyes adatok.

  Informatika-alkalmazói ismeretek:dokumentumkészítés, szinezés, rajzolás, játékok


6. Robotjáték Irányok a síkban Beszélgetés: Hogyan Mozgás adott Billentyűzettel
igazodunk el otthon és irányokban. irányított játék.
az iskolában?

-1-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés

7. Tájékozódás: irányok I. Mire való az egér? Egymást irányítjuk Egérmozgatás Robotjáték


egyszerű utasításokkal. bemutatása elmélyítése
8. Irányjátékok I. Mozgáskoordináció fejlesztése I. CL-demo: "cica", Egérkezelés: az
"helipeti" egér mozgatása I.
9. Irányjátékok II. Mozgáskoordináció fejlesztése CL-demo: "fura" Egérkezelés: az
II. egér mozgatása II.
10. Szinezés I. Összetett egérkezelés I. CL-demo: "rajzoló" a fa Egérkezelés:
kifestése kattintás az egérrel
I.
11. Szinezés II. Összetett egérkezelés II. CL-demo: "rajzoló" a Színes mintarajzok Egérkezelés:
bohóc kifestése kattintás az egérrel
II.
12. Gyakorlás az egérrel Kkomplex mozgások az egérrel CL-demo: "rajzoló" a A rajzokat
karácsonyi kép kifestése kiegészítik és
kiszinezik.
13. Tájékozódás: irányok II. Az asztal és a képernyő síkja Tanuljuk meg
Rajzolás négyzethálón CL-demo: "Merlin" kifejezésekkel leírni
bemutatása a mozgást, hiszen a
teknős nem tud fel
és le "menni".
  Az informatikai eszközök használata
14. Informatikai munkahelyek az Beszélgetés, képek, Megnézzük, hol van Iskolai sztg.-es
iskolában. történetek: Mire sztg. Munkahelyek munkahelyek,
használják! bemutatása szülők, ismerősök
munkahelyei
Balesetvédelem, munkavédelem
15. Számítógép mindenütt II. Egészségögyi, ergonómiai Beszélgetés a sztg. Szemüveg, rossz Hogyan őrizzük
szempontok káros hatásairól. tartás, stb. meg
egészségünket?
  Informatika-alkalmazói ismeretek
16. CL-gyerekjátékok: "süni" Gondolkodtató, fegyelmezett Saját labirintus Ókori labirintus-
mozgást igénylő játékok rajzolása, térképek
17. CL-gyerekjátékok: "süni" Labirintusjáték Rejtvényújságok
Tört.: labirintusok
  Az információs társadalom

-2-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés

18. Információszerzés régen és ma. Történelmi áttekintés Játsszunk egymás közt Mozgásos interaktív "Súgd tovább! - Mi
adatátvitelt! játék lesz belőle?"
  Informatika-alkalmazói ismeretek
19. Képességfejlesztő játékok II. Létra tipusú játékok Irányok síkban.
20. Képességfejlesztő játékok III. Autós ill. motoros játékok 3D érzék
fejlesztése.
Versenyezhetünk is
egymással.
  Informatika-alkalmazói ismeretek
21. Titkosírás Az adatok világa: kódolás- Előre elkészített kód Emberek és gépek
dekódolás fogalmának alapján üzenetek írása számára készült
előkészítése kódtáblázatok
  Informatika-alkalmazói ismeretek - Oktatóprogramok használata
22. Játékos oktatóprogram használata I. Kölyökangol Id.nyelv: szógyakorlás Kölyökangol Figyeljünk a
23. Játékos oktatóprogram használata II. Kölyökmatek Mat: fejszámolás Kölyökmatek verseny-ben
lemaradókra!
  Az informatikai eszközök használata
24. Mivel foglalkoznak a nagyobb gyerekek? Rálátás egy egész intézmény, Egy-egy felsős tanuló bemutatja saját Az felsős tanulók
az iskola munkájára informatikai munkáit. beszéljenek
munkáikról!
  Problémamegoldás számítógéppel
25. Helyes sorrend megállapítása CL-demo: "brekik" Tudatusítjuk a A kézmosás
leggyorsabb megoldását "algoritmusa"
a feladatnak Sorrendiség,
26. Logikai játékok I. CL-gyerekjátékok: Mat.: számlálás A telefonálás precizitás,
"számösszekötő" "algoritmusa" figyelmes munka!
27. Logikai játékok II. CL-gyerekjátékok: "vonat" Bumutatjuk a "törött
sinen" való közlekedést.

-3-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés

  Informatika-alkalmazói ismeretek        
28. Az adatok világa Személyes adataink Példák felsorolása az Érzékeltetjük, hogy
adatok gyűjtésének, milyen nagy munka
tárolásának, sok-sok adattal való
feldolgozásának és Adattárak foglalkozás.
felhasználásának
fontosságára
Könyvtári informatika
29. Látogatás a könyvtárban A könyvtár rendje. Mire használjuk? Rend, kölcsönzés,
A könyvtár raktá- helyben olvasás
30. Látogatás a könyvtárban: Eligazodás a könyvtárban Mesekönyvek keresése rozási rendszere Milyen adatai
vannak egy
olvasónak?
Problémamegoldás számítógéppel
31. Logikai játékok III. CL- "szókirakó" „Csak akkor
Az áthelyezések és mozgatható a betű,
mozgatások Gyerekjátékok: ha kijelöltük és
„látja” a sorban az
egérkurzort!
Az információs társadalom
32. Betűk és számok a környezetünkben Adatkódolás-dekódolás Készíts magadnak Titkosírás, Az adó és vevő
tapasztalati szinten titkosírást! torpedójáték. fogalma termé-
Beszélgetés a szetesen, szemé-
titkosságról: kódolás, lyekre értve
dekódolás
Problémamegoldás számítógéppel
33. Építőjátékok I. CL-demo: "Merlin" A lehetőségek önálló Lehetőleg nyom-
felfedezése tassuk ki a munká-
34. Építőjátékok II. CL-demo: "Merlin" és "Kocka- Merlinnél csak akkor Menü: választható- kat!
kirakó" segítünk, ha szükséges: ság
a szabályokat meg is
fogalmazzuk.
35. Logikai játékok V. - építés minta után CL-demo: "Kockakirakó" Adott minta alapján MIntafeladat Hogyan marad a
dolgozunk. "levegőben" a
kocka?

-4-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés

  Könyvtári informatika
35. Látogatás a könyvtárban: Mit hogyan találunk meg? A rend fontosságáról Az óra második Mindenüttt a
beszélgetünk. felében bemutatjuk világon így
számítógépen is, használják.
hogy mi hogyan
keresünk meg
valamit.
  Az informatikai eszközök használata
36. Filmvetítés, vagy beszélgetés a Összegző beszélgetés Tanulságos, érdekes, izgalmas történetek a Év végi értékelés
számítógépek világáról támával kapcsolatban

  Aktuális feladatok
37. -Év végi értékelés Hogyan, miben -Hogyan készülünk
-Nyári időbeosztás haladtunk előre? a nyárra?
-A tanuló is, a
számítógép is
„pihenjen”!

-5-

You might also like