Professional Documents
Culture Documents
Informatika Tanmenet 1. Osztály - 2005
Informatika Tanmenet 1. Osztály - 2005
osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés
Aktuális feladatok
1. Bemutatkozás. "Iskolába járunk" - Ergonómiai szemlélet és A tanterem rendje, Ovodai jelek Szoktatás az iskolai
hozzáállás Micimackó kép élethez az
szinezése, ovis jelek osztálytanítók
rajzolása segítségével(Még
nem a
szaktanteremben!)
Balesetvédelem, munkavédelem, jelek mindenütt
2. Ismerkedés az új környezettel. A Van-e otthon sztg.? Te mire Közösen összegyűjtjük, A számítógépes Megismerik a
tanterem rendje, balesetvédelem. használod? megbeszéljük a mun-ka tanterem
-Az információ fogalmáról szabályokat. sajátosságai. sajátosságait,
Az informatikai eszközök használata
3. A sztg-es munka sajátosságai. Folytatjuk a beszélgetést, Mire használható a
szülők, ismerősök informatikai sztg.? Játékos bevezető (Még nem a
munkakörben, tevékenység. szaktanteremben!)
környezetben.Mire használják? Információ,
CL-bohóc szinezése. információszerzés régen
és ma, adatok
Informatika-alkalmazói ismeretek - Az adatok világa
4. A jelek világába Beszélő képek Beszélgetés a jelekről. Első látogatás az A tanterem
Gyűjtés: autómárkák, igazi rendjének
táblák… Megnézzük a munkahelyünkön elmélyítése
bohócot a sztg-en is.
5. Környezetünk észlelése Az érzékszervek szerepe Játék az
érzékszervekkel;
Megismerkedünk a "bekapcsolhatók"-e?
ComLOGO-val. Postás játék. A Comenius LOGO
Információk az bemutatkozik.
élővilágban.
Személyes adatok.
-1-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés
-2-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés
18. Információszerzés régen és ma. Történelmi áttekintés Játsszunk egymás közt Mozgásos interaktív "Súgd tovább! - Mi
adatátvitelt! játék lesz belőle?"
Informatika-alkalmazói ismeretek
19. Képességfejlesztő játékok II. Létra tipusú játékok Irányok síkban.
20. Képességfejlesztő játékok III. Autós ill. motoros játékok 3D érzék
fejlesztése.
Versenyezhetünk is
egymással.
Informatika-alkalmazói ismeretek
21. Titkosírás Az adatok világa: kódolás- Előre elkészített kód Emberek és gépek
dekódolás fogalmának alapján üzenetek írása számára készült
előkészítése kódtáblázatok
Informatika-alkalmazói ismeretek - Oktatóprogramok használata
22. Játékos oktatóprogram használata I. Kölyökangol Id.nyelv: szógyakorlás Kölyökangol Figyeljünk a
23. Játékos oktatóprogram használata II. Kölyökmatek Mat: fejszámolás Kölyökmatek verseny-ben
lemaradókra!
Az informatikai eszközök használata
24. Mivel foglalkoznak a nagyobb gyerekek? Rálátás egy egész intézmény, Egy-egy felsős tanuló bemutatja saját Az felsős tanulók
az iskola munkájára informatikai munkáit. beszéljenek
munkáikról!
Problémamegoldás számítógéppel
25. Helyes sorrend megállapítása CL-demo: "brekik" Tudatusítjuk a A kézmosás
leggyorsabb megoldását "algoritmusa"
a feladatnak Sorrendiség,
26. Logikai játékok I. CL-gyerekjátékok: Mat.: számlálás A telefonálás precizitás,
"számösszekötő" "algoritmusa" figyelmes munka!
27. Logikai játékok II. CL-gyerekjátékok: "vonat" Bumutatjuk a "törött
sinen" való közlekedést.
-3-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés
Informatika-alkalmazói ismeretek
28. Az adatok világa Személyes adataink Példák felsorolása az Érzékeltetjük, hogy
adatok gyűjtésének, milyen nagy munka
tárolásának, sok-sok adattal való
feldolgozásának és Adattárak foglalkozás.
felhasználásának
fontosságára
Könyvtári informatika
29. Látogatás a könyvtárban A könyvtár rendje. Mire használjuk? Rend, kölcsönzés,
A könyvtár raktá- helyben olvasás
30. Látogatás a könyvtárban: Eligazodás a könyvtárban Mesekönyvek keresése rozási rendszere Milyen adatai
vannak egy
olvasónak?
Problémamegoldás számítógéppel
31. Logikai játékok III. CL- "szókirakó" „Csak akkor
Az áthelyezések és mozgatható a betű,
mozgatások Gyerekjátékok: ha kijelöltük és
„látja” a sorban az
egérkurzort!
Az információs társadalom
32. Betűk és számok a környezetünkben Adatkódolás-dekódolás Készíts magadnak Titkosírás, Az adó és vevő
tapasztalati szinten titkosírást! torpedójáték. fogalma termé-
Beszélgetés a szetesen, szemé-
titkosságról: kódolás, lyekre értve
dekódolás
Problémamegoldás számítógéppel
33. Építőjátékok I. CL-demo: "Merlin" A lehetőségek önálló Lehetőleg nyom-
felfedezése tassuk ki a munká-
34. Építőjátékok II. CL-demo: "Merlin" és "Kocka- Merlinnél csak akkor Menü: választható- kat!
kirakó" segítünk, ha szükséges: ság
a szabályokat meg is
fogalmazzuk.
35. Logikai játékok V. - építés minta után CL-demo: "Kockakirakó" Adott minta alapján MIntafeladat Hogyan marad a
dolgozunk. "levegőben" a
kocka?
-4-
Informatika tanmenet 1. osztály
Óra Tananyag Okt.cél - t.tervi köv. Konc. javas.munkaf. Szemléltetés Megjegyzés
Könyvtári informatika
35. Látogatás a könyvtárban: Mit hogyan találunk meg? A rend fontosságáról Az óra második Mindenüttt a
beszélgetünk. felében bemutatjuk világon így
számítógépen is, használják.
hogy mi hogyan
keresünk meg
valamit.
Az informatikai eszközök használata
36. Filmvetítés, vagy beszélgetés a Összegző beszélgetés Tanulságos, érdekes, izgalmas történetek a Év végi értékelés
számítógépek világáról támával kapcsolatban
Aktuális feladatok
37. -Év végi értékelés Hogyan, miben -Hogyan készülünk
-Nyári időbeosztás haladtunk előre? a nyárra?
-A tanuló is, a
számítógép is
„pihenjen”!
-5-