You are on page 1of 15

Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan 17 (02) (2019) 120-134

edagogia Jurnal Ilmu Pendidikan


http://ejournal.upi.edu/index.php/pedagogia

Pengembangan Blended Learning


dengan Model Flipped Classroom
M. Ridwan Sutisna
Dadi Mulyadi
Muthia Alinawati
Program Studi Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Indonesia
m.ridwan.sutisna@upi.edu

Abstract Article Info


The development of instruction involving technology is one of the effects of the technol
ogy rapid development. Blended learning strategy is an option that can be adapted for Naskah Diterima :
instructions. However, efforts to develop instruction using blended learning are still not 2019-07-27
massive enough. This study tries to develop one of the learning design models using th Naskah Direvisi:
e Design and Development (DnD) research method. The results of this study are GALE 2019-08-30
models that can be used to develop learning using the blended learning strategy. The
GALE model is a derivative developed from the ADDIE instructional model. It has four s Naskah Disetujui:
tages, start with the Goal Analysis, Activity Plan, Learning Resources Development, an 2019-09-20
d Evaluate and Reflection. In its implementation, this instructional design model for ble
nded learning strategy is carried out in the research and development of educational t
echnology courses in the seventh semester in Educational Technology program. While
at the same time utilizing the Learning Management System (LMS) facility owned by U
PI, namely spot.upi.edu. The results of developing this instructional design model can s
upport learning appropriately match to the blended learning needs that have been dev
eloped. In addition, this research is expected to be able to provide best practice for the
development and implementation of blended learning strategy, and also to presenting
the GALE model as an alternative development model.

Keyword: Blended Learning, Flipped Classroom, Instructional Design, SPOT UPI


Abstrak
Pengembangan pembelajaran dengan melibatkan teknologi menjadi salah satu
dampak pesatnya perkembangan teknologi. Blended learning menjadi salah satu opsi
yang dapat diadaptasi, namun upaya pengembangan pembelajaran menggunakan
blended learning masih belum masif. Penelitian ini mencoba untuk mengembangkan
salah satu model desain pembelajaran menggunakan metode penelitian Design and
Development (DnD). Hasil dari penelitian ini yaitu model GALE yang dapat digunakan
untuk mengembangkan pembelajaran menggunakan strategi blended learning. Model
GALE merupakan turunan yang dikembangkan dari model instruksional ADDIE,
memiliki empat tahapan yaitu Goal Analysis, Activity Plan, Learning Resources
Development, dan Evaluate and Reflection. Dalam penerapannya, blended ini dilakukan
di mata kuliah penelitian dan pengembangan teknologi pendidikan pada semester
tujuh di program studi teknologi pendidikan. Sekaligus smemanfaatkan fasilitas
learning management system yang dimiliki oleh UPI yaitu spot.upi.edu. Hasil dari
pengembangan pembelajaran ini dapat menunjang pembelajaran sesuai dengan
kebutuhan blended learning yang telah dikembangkan. Selain itu, penelitian ini
diharapkan mampu memberikan best practice pengembangan blended learning, selain
juga menyajikan model GALE sebagai alternatif model pengembangannya.

Kata Kunci: Blended Learning, Flipped Classroom, Desain Pembelajaran, SPOT UPI
121 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

A. PENDAHULUAN
Tugas dan pekerjaan rumah adalah diantaranya adalah berikut: (1) Siswa
salah satu upaya untuk memotivasi memiliki waktu untuk mempelajari materi
peserta didik untuk mengulangi materi pelajaran dirumah sebelum guru
pelajaran yang telah disampaikan. Bagi menyampaikannya di dalam kelas
beberapa peserta didik yang cerdas yang sehingga siswa lebih mandiri, (2) Siswa
memiliki sumber belajar yang cukup, dapat mempelajari materi pelajaran dalam
kegiatan ini cukup efektif dan dapat kondisi dan suasana yang nyaman
memotivasi dan menantang mereka untuk dengan kemampuannya menerima materi,
belajar kembali dan bahkan (3) Siswa mendapatkan perhatian penuh
mengeksplorasi materi yang telah dari guru ketika mengalami kesulitan
diberikan. Namun, ini tidak berlaku untuk dalam memahami tugas atau latihan, (4)
peserta didik lain yang memiliki akses Siswa dapat belajar dari berbagai jenis
terbatas ke sumber belajar konvensional. konten pembelajaran baik.
Kegiatan ini dapat membuat mereka yang Hasil penelitian Ridha (2016)
tidak benar-benar memahami pelajaran, mengenai flipped mastery classrom
lebih bingung, bahkan stres, ketika menunjukkan bahwa dengan strategi
mereka menghadapi kesulitan dalam flipped-mastery memberikan pengaruh
melaksanakan tugas tanpa bimbingan positif terhadap perolehan hasil belajar
orang lain. kognitif mahasiswa. Perolehan hasil
Banyaknya sumber belajar yang belajar kognitif mahasiswa yang
tersedia di internet dapat menjadi salah dibelajarkan dengan strategi flipped-
satu keuntungan yang dapat dilakukan mastery lebih tinggi secara signifikan dari
untuk memfasilitasi kurangnya akses pada perolehan hasil belajar mahasiswa
peserta didik ke sumber belajar (Setiyani, yang dibelajarkan dengan strategi
2010). Flipped classroom adalah model tradisional. Sedangkan penelitian lainnya
pengajaran di mana dosen memberikan mengenai efektifitas model flipped
tugas kepada peserta didik untuk secara classroom dalam mata kuliah
aktif mempelajari materi yang diberikan perencanaan pembelajaran menyatakan
melalui media digital dalam bentuk video bahwa flipped classroom sebagai stratgegi
atau e-book atau bentuk sumber belajar yang efektif. Hasil peneltiannya
lainnya sebagai bahan awal dan menunjukan bahwa flipped classroom
persiapan untuk kegiatan di kelas (tatap merupakan strategi yang efektif dalam
muka) (Herried, 2013). Sedangkan pada memaksimalkan tanggungjawab
proses tatap muka lebih mengoptimalkan mahasiswa menggali materi pembelajaran
praktikum, kegiatan workshop secara online sehingga mendukung
pembelajaran, diskusi atau pelaksanaan motivasi dan minat dalam menghasilkan
tugas (Flumerfelt, 2013). Lebih lanjut proyek yang maksimal Rindaningsih
(Yulietri, 2015) mengemukakan bahwa (2018).
flipped classroom dalam proses Penelitian dan Pengembangan
belajarnya siswa mempelajari materi Teknologi Pendidikan adalah salah satu
pelajaran dirumah sebelum kelas dimulai mata kuliah di tingkat akhir dalam program
dan kegiatan belajar mengajar dikelas studi teknologi pendidikan. Tujuan mata
berupa mengerjakan tugas, berdiskusi kuliah ini adalah untuk memungkinkan
tentang materi atau masalah yang belum peserta didik tidak hanya memiliki
dipahami siswa. pemahaman yang lebih baik tentang
Menurut Berrett, D (2012), flipped konsep dasar, ruang lingkup, dan
classroom memilki beberapa kelebihan metodologi yang digunakan dalam

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 122

penelitian dan pengembangan teknologi salah satu prasyarat e-learning.


pendidikan. Namun, mereka dapat (Smaldino et al., 2014) juga
mengusulkan desain produk, menyatakan bahwa pembelajaran online
mengimplementasikan dan mengevaluasi tidak hanya tentang mengakses informasi,
program dan produk yang dihasilkan dari tetapi juga tentang mencapai hasil
pengembangan teknologi pendidikan. pembelajaran yang spesifik. Pendapat ini
Pengembangan model flipped juga menegaskan bahwa pembelajaran
classroom dalam mata kuliah Penelitian online tidak hanya tentang mendapatkan
dan Pengembangan Teknologi Pendidikan informasi melalui perangkat yang
diharapkan menjadi alternatif solusi dari terhubung ke internet. Tetapi juga terkait
beragam masalah pembelajaran. Selain dengan tujuan pembelajaran dan
itu, meningkatnya motivasi dan kreativitas pengukuran hasil belajar. termasuk
pada mahasiswa dalam melakukan interaksi yang mengandalkan guru
perkuliahan tentang Pengembangan sebagai sumber belajar utama diubah
Teknologi Pendidikan dan Penelitian menjadi jenis sumber belajar lainnya. Oleh
mengenai dampak lain yang diharapkan karena itu, ketersediaan berbagai jenis
muncul. sumber belajar merupakan bagian integral
Tujuan utama dari penelitian ini dari penunjang pembelajaran online.
adalah untuk merancang dan
mengembangkan pembelajaran pada 2. Flipped Classroom
mata kuliah Penelitian dan Inti dari pembelajaran dengan model
Pengembangan Teknologi Pendidikan flipped classroom tidak hanya pada
menggunakan strategi blended learning perubahan pola belajar dari tradisional
model flipped classroom. Selain itu, juga (yang berpusat pada guru) menjadi
untuk mengetahui peningkatan motivasi pembelajaran yang berpusat pada peserta
dan kreativitas peserta didik di bidang didik, tetapi juga pada perubahan peran
teknologi pendidikan. pendidik dan peserta didik dalam proses
belajar mengajar sebagaimana
disimpulkan dari (Educause Learning
B. KAJIAN PUSTAKA Initiative, 2012), (Center for Digital
1. Blended Learning Education, 2012), (Hamdan, McKnight,
Blended learning muncul sebagai McKnight, & Arfstrom, 2013), dan (Flipped
respons terhadap perkembangan Learning Network (FLN), 2014).
teknologi yang tak terelakkan. Dengan Pendidik menggeser peran dengan
adanya perkembangan teknologi, bertindak sebagai fasilitator bukan lagi
(Smaldino, Lowther, & Russel, 2014) sumber belajar utama, yang tugasnya
mendefinisikan blended learning sebagai adalah mengelola seluruh aktifitas dan
kombinasi dari e-learning dan proses pembelajaran yang terjadi di kelas
pembelajaran tatap muka langsung. Alih- sehingga peserta didik mencapai tujuan
alih menggunakan istilah e-learning, pembelajaran yang diinginkan. Selama itu,
penelitian ini cenderung menggunakan peserta didik diharapkan untuk lebih aktif
istilah pembelajaran online karena secara dalam proses pembelajaran (belajar
harfiah memiliki ketegasan dalam mandiri – individual learning).
penggunaan perangkat elektronik sebagai

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
123 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

Gambar 1
Perbedaan antara model kelas tradisional dan model terbalik

McCarthy menemukan bahwa Dalam proses pelaksanaannya, realisasi


perubahan dalam pola pembelajaran penelitian ini juga dibantu dengan model
dapat mengakibatkan peningkatan desain pengembangan pembelajaran
intensitas akses ke bahan ajar, sehingga GALE yang telah dipresentasikan oleh
membuka peluang yang lebih baik untuk Sutisna dkk (Sutisna, Mulyadi, & Alinawati,
pembentukan pengetahuan peserta didik 2019).
(McCarthy, 2016). Temuan ini diperkuat Model desain pembelajaran GALE
oleh hasil penelitian (Nwosisi, Ferreira, ini memiliki empat langkah utama yaitu
Rosenberg, & Walsh, 2016) yang Langkah pertama adalah Analisis Target
menyatakan bahwa menggunakan flipped Sasaran (Goal Analysis). Langkah kedua
classroom umumnya dapat meningkatkan adalah melakukan Rencana Kegiatan
hasil belajar. Bahkan, Danker (Danker, (Activity Plan). Langkah ketiga adalah
2015) menekankan bahwa flipped Pengembangan Sumber Daya Belajar
classroom dapat mengakomodasi (Learning Resources Development).
pembelajaran yang mendalam di kelas Langkah keempat adalah Evaluasi dan
besar. Refleksi (Evaluate and Reflection). Bagan
Berdasarkan berbagai rujukan model desain pembelaaran tersebut dapat
tersebut, kemudian penelitian ini bertujuan dilihat dalam bagan berikut.
untuk menyusun suatu rancangan
pembelajaran dengan mengadopsi setting
blended learning model flipped classroom.

Goal Analysis

Activity Plan

Learning Resources Development

Evaluate and Reflection

Gambar 2
Bagan Model Desain Pembelajaran GALE

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 124

C. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode pengayaan yang mengatur perubahan.
desain dan pengembangan. Richey dan Penelitian ini menggunakan model
Klein (Richey & Klein, 2014) ADDIE yang merupakan singkatan dari
mendefinisikan metode penelitian ini Analisys, Design, Development,
sebagai studi sistematis dalam Implementation, dan Evaluation. Desain
merancang, mengembangkan dan model ini mengacu pada formulasi yang
mengevaluasi dengan tujuan menyajikan dikembangkan oleh Branch (Branch,
dasar empiris dalam memproduksi produk 2009) yang diadaptasi pada penelitian ini
dan alat untuk pembelajaran dan non- menjadi bagan sebagai berikut
belajar atau melahirkan model baru atau

Gambar 3
Bagan Desain Umum Penelitian

D. HASIL DAN PEMBAHASAN teknologi pendidikan (4.06).


Pada langkah Analisis Sasaran, Mempertimbangkan kedua CPPS
dilakukan proses penguraian tujuan tersebut dan dengan calon peserta didik
pembelajaran, dari tujuan umum ke tujuan mata kuliah ini merupakan mahasiswa
khusus hingga dikembangkan menjadi tingkat akhir (dipetakan di semester 7),
indikator-indikator yang terukur. Setelah kemudian disusun Capaian Pembelajaran
itu, indikator-indikator tersebut di Mata Kuliah (CPM) yang
transformasikan menjadi rumusan topik merepresentasikan tujuan pekuliahan
dan sub-topik. Langkah tersebut dilakukan secara umum. Hasil analisis dan diskusi
sekaligus dengan mempertimbangkan mengerucut pada dua poin utama
karakteristik peserta didik/sasaran rumusan CPM. Menurunkan dua CPM
pembelajaran. tersebut dalam indikator-indikator spesifik
Mata kuliah ini merujuk pada upaya merupakan lanjutan dari langkah analisis.
pemenuhan Capaian Pembelajaran Didahului dengan merinci CPM menjadi
Program Studi (CPPS) yaitu, Mahasisswa sub-sub CPM, kemudian merumuskan
menguasai metodologi penelitian dalam indikator pencapaian CPM tersebut
bidang teknologi pendidikan (CPPS hingga menjadi bahan kajian atau pokok
nomor: 2.06). Serta, mahasiswa dapat bahasan. Hasil proses tersebut terangkum
melakukan penelitian dalam bidang dalam tabel berikut ini.

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
125 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

Tabel 1
Rangkuman Hasil Analisis (Analysis Summary)

CPM:
1. Memahami konsep-konsep dasar, lingkup, dan metodologi yang digunakan dalam
penelitian desain dan pengembangan teknologi pendidikan.
2. Merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi program dan produk hasil pengembangan
teknologi pendidikan.
Sub CPM: Memahami konteks perkuliahan penelitian dan
pengembangan teknologi pendidikan
Indikator:
Orientasi Perkuliahan
 Menjelaskan tujuan kuliah
 Mengidentifikasi kebutuhan perkuliahan
 Menjelaskan capaian dan luaran perkuliahan
Sub CPM: Memahami konsep fundamental teknologi pendidikan
Indikator:
Konsep Teknologi
 Menjelaskan pengertian teknologi pendidikan
Pendidikan
 Mengidentifikasi area kerja teknologi pendidikan
 Menjelaskan potensi bidang teknologi pendidikan
Sub CPM: Mengidentifikasi penerapan bidang teknologi pendidikan
di Indonesia dan dunia
Aplikasi Dan Inovasi
Indikator:
Teknologi Pendidikan
 Mengidentifikasi implementasi teknologi pendidikan
 Menganaisis implementasi teknologi pendidikan
Sub CPM: Menganalisis permasalahan teknologi pendidikan di
lingkungan sekitar
Indikator: Penelitian Dan
 Menemukan masalah terkait teknologi pendidikan hasil dari Pengembangan
observasi Teknologi Pendidikan
 Menyusun rumusan analisis kebutuhan penyelesaian masalah
dengan cara teknologi pendidikan
Sub CPM: Menerapkan Metode Design And Development dalam
Proyek Penelitian Pengembangan Teknologi Pendidikan
Indikator:
Metode Design And
 Menjelaskan konsep penelitian pengembangan Metode Design
Development
And Development
 Membuat rumusan potensi penelitian pengembangan Metode
Design And Development
Sub CPM: Menerapkan Metode Design And Development dalam
Proyek Penelitian Pengembangan Teknologi Pendidikan Rencana Proyek
Indikator: Penelitian
 membuat rencana proyek penelitian pengembangan Pengembangan
 merumuskan sajian proyek penelitian pengembangan yang Teknologi Pendidikan
akan dilakukan
Sub CPM: Menerapkan Metode Design And Development dalam Kerangka Rancangan
Proyek Penelitian Pengembangan Teknologi Pendidikan Proyek Penelitian

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 126

Indikator: Pengembangan
 Menjelaskan komponen proposal proyek penelitian Teknologi Pendidikan
pengembangan
 Membuat proposal proyek penelitian pengembangan
Sub CPM: Menilai proposal penelitian yang telah disusun Penilaian Proyek
Indikator: Penelitian
 Menganalisis hubungan antar komponen proposal Pengembangan
 Memvalidasi proposal yang telah disusun Teknologi Pendidikan
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
pengembangan Desain Produk
Indikator: Penelitian
 Menganalisis kebutuhan produk yang akan dikembangkan Pengembangan
 Membuat rancangan produk produk hasil penelitian dan Teknologi Pendidikan
pengembangan
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
Prototype Proyek
pengembangan
Penelitian
Indikator:
Pengembangan
 Menguraikan komponen rancangan produk
Teknologi Pendidikan
 Merangkai komponen rancangan menjadi produk utuh
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
pengembangan
Expert Judgement
Indikator:
Proyek Penelitian
 Menganalisis kebutuhan penilaian kesesuaian produk
Pengembangan
 Merancang format expert judgement yang relevan dengan
Teknologi Pendidikan
produk yang dikembangkan
 Menimpulkan hasil expert judgement
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
Revisi Proyek
pengembangan
Penelitian
Indikator:
Pengembangan
 Memerinci kebutuhan perbaikan produk
Teknologi Pendidikan
 Merekonstruksi produk penelitian pengembangan
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
pengembangan
Ujicoba Lapangan
Indikator:
Proyek Penelitian
 Meranacang kegiatan ujicoba produk hasil penelitian
Pengembangan
pengembangan
Teknologi Pendidikan
 Menyimpulkan hasil ujicoba produk hasil penelitian
pengembangan
Sub CPM: Menghasilkan produk hasil penelitian dan
pengembangan
Laporan Proyek
Indikator:
Penelitian
 Menguraikan proses pelaksanaan penelitian pengembangan
Pengembangan
 Membuktikan pelaksanaan penelitian pengembangan diakukan
Teknologi Pendidikan
sesuai prosedur
 Menyusun laporan penelitian pengembangan
Sumber: RPS Mata Kuliah Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
127 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

Penyusunan rencana kegiatan pengetahuan dasar yang telah disajikan


berfokus pada pengaturan dan pada aktivitas online.
perancangan kegiatan pembelajaran. Kegiatan-kegiatan ini terdiri dari
Khususnya pada penentuan kombinasi pembelajaran yang berpusat pada peserta
aktivitas online dan offline. Variasi aktivitas didik seperti lokakarya, simulasi, diskusi
pembelajaran online dan offline menjadi terbimbing, atau kegiatan berbasis praktik
sangat penting, karena dibentuk dengan lainnya. Setelah aktifitas online dan offline
memepertimbangkan beberapa aturan dirancang, tahapan terakhir dalam
pengembangan yang digunakan untuk langkah ini adalah menyusun bentuk
membedakan setiap tujuan aktifitas. evaluasi. Penilaian terhadap pencapaian
Aktifitas online harus diarahkan ke peserta didik setelah mengikuti kegiatan
informasi dasar pengajaran, sehingga pembelajaran online dan offline.
dapat dianggap sebagai langkah Berikut merupakan ringkasan desain
penyampaian pengetahuan dasar. yang dikembangkan berdasarkan hasil
Penyampaiannya dapat dilakukan dengan analisis pada langkah pertama yang dan
menggunakan pendekatan ekspositori dan memperhatikan kaidah-kaidah sesuai
berpusat pada guru. Sedangkan, aktivitas penyusunan langkah Activity Plan.
offline mencoba menghadirkan
pengalaman yang mengaktualisasikan

Tabel 2
Ringkasan Rancangan Pembelajaran (Brief Design)

Bahan Kajian Bentuk Pembelajaran Tugas dan Penilaian


Orientasi Ekspositori Tatap Muka. Mengakses spot.upi.edu untuk
Perkuliahan Diskusi Pembentukan pembelajaran awal
Kelompok Mempelajari RPS Mata Kuliah
Konsep Teknologi Ekspositori Online. Mengakses spot.upi.edu untuk
Pendidikan Pemantapan Konsep Teori. pembelajaran awal
Tugas Mandiri Melakukan Studi Literatur
Aplikasi Dan Inovasi Ekspositori Online. Diskusi. Mengakses spot.upi.edu untuk
Teknologi Tugas Mandiri Studi Literatur pembelajaran awal
Pendidikan yang mengeksplorasi Membuat Journal Report
Aplikasi/Implementasi
Teknologi Pendidikan
Penelitian Dan Ekspositori Online. Workshop Mengakses spot.upi.edu untuk
Pengembangan Studi Kebutuhan. Tugas pembelajaran awal
Teknologi Mandiri Penyusunan Analisis Melakukan Survey/Observasi
Pendidikan kebutuhan berdasarkan Melakukan analisis kebutuhan
observasi/survey
Metode Design And Ekspositori Online. Workshop Mengakses spot.upi.edu untuk
Development Perumusan Potensi pembelajaran awal
Pengembangan. Tugas potensi pengembangan dari hasil
Mandiri Penyusunan Rumusan studi kebutuhan
Potensi Pengembangan
Rencana Proyek Ekspositori Online. Workshop Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Penyusunan Proposal. Tugas pembelajaran awal

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 128

Pengembangan Mandiri Penyusunan sajian Membuat sajian rencana


Teknologi rencana pengembangan yang pengembangan yang akan
Pendidikan akan dilakukan dilakukan
Kerangka Ekspositori Online. Diskusi. Mengakses spot.upi.edu untuk
Rancangan Proyek Presentasi Rencana Proyek. pembelajaran awal
Penelitian Tugas Mandiri penyusunan Membuat proposal pengembangan
Pengembangan proposal Penelitian
Teknologi pengembangan
Pendidikan
UTS Tes Tertulis Menggunakan Online/Digital
Assessment Tools untuk menjawab
serangkaian pertanyaan ujian.
Penilaian Proyek Ekspositori Online. Diskusi. Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Workshop Program Kreatifitas pembelajaran awal
Pengembangan Mahasiswa (PKM). Tugas Menyusun proposal PKM
Teknologi Mandiri penyusunan proposal berdasarkan pada proyek Penelitian
Pendidikan PKM Pengembangan Teknologi
Pendidikan yang disusun
Mengajukan Proposal PKM yang
telah disusun
Desain Produk Ekspositori Online. Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Perancangan Desain. Tugas pembelajaran awal
Pengembangan Mandiri Membuat rancangan Membuat rancangan produk yang
Teknologi produk akan dikembangkan
Pendidikan
Prototype Proyek Ekspositori Online. Tugas Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Mandiri Pengembangan pembelajaran awal
Pengembangan Prototype Produk Mengembangkan rancangan yang
Teknologi sudah dibuat ke dalam bentuk
Pendidikan prototype
Expert Judgement Ekspositori Online. Workshop Mengakses spot.upi.edu untuk
Proyek Penelitian Pengembangan Expert pembelajaran awal
Pengembangan Judgement. Tugas Mandiri Merancang Format expert
Teknologi Melakukan Expert Judgement Judgement yang relevan dengan
Pendidikan prototipe produk yang dibuat
Melakukan proses judgement
terhadap prototype yang dibuat
kepada ahli yang relevan
Revisi Proyek Ekspositori Online. Tugas Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Mandiri Revisi pembelajaran awal
Pengembangan Penyempurnaan Prototipe Melakukan perbaikan pada produk
Teknologi yang dibuat berdasarkan hasil
Pendidikan judgment
Ujicoba Lapangan Ekspositori Online Mengakses spot.upi.edu untuk
Proyek Penelitian Workshop Pelaksanaan pembelajaran awal
Pengembangan Ujicoba Proyek (Skala Kecil). Menginisiasi ujicoba prototype
Teknologi Tugas Mandiri Pelaksanaan dalam skala yang kecil

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
129 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

Pendidikan Ujicoba Proyek


Laporan Proyek Ekspositori Online. Tugas Mengakses spot.upi.edu untuk
Penelitian Mandiri Penyusunan Laporan pembelajaran awal
Pengembangan Menyusun laporan akhir mata kulah
Teknologi penelitian dan pengembangan
Pendidikan
UAS Presentasi Kelompok dan Pameran Prototype Produk hasil
Individu. pengembangan disertai
Pameran/Demonstrasi penyampaian pertanggungjawaban
melalui penyajian laporan dengan
expert dan peer assessment
Sumber: disadur dari RPS Mata Kuliah Penelitian dan Pengembangan Teknologi Pendidikan

Pengembangan dilakukan tidak Luaran dari tahapan Implementasi


hanya mempertimbangkan desain berupa strategi implementasi pada model
pembelajaran yang telah dirancang, utama ADDIE secara eksplisit telah
namun juga karakteristik peserta didik dan tercakup pada komponen terakhir di
fitur-fitur yang dimiliki oleh spot.upi.edu langkah pengembangan sumber daya
sebagai learning management system pembelajaran pada model GALE. Secara
yang akan digunakan dalam proses khusus startegi implementasi tersebut
pembelajaran. dapat dilihat pada kilasan rencana
Hasil dari tahapan desain yang pembelajaran semester untuk
berupa suatu rancangan pembelajaran pembelajaran mata kuliah Penelitian dan
berbasis proyek menggunakan blended Pengembangan Teknologi Pendidikan.
learning dengan model flipped classroom, Strategi umum untuk blended learning
diimplementasikan dengan bantuan dengan model flipped classroom, aktivitas
spot.upi.edu sebagai learning online disampaikan terlebih dahulu
management system. selanjutnya diikuti oleh aktivitas offline.
Langkah ketiga bisa dianggap Kemudian, langkah terakhir adalah
sebagai kunci dalam menerapkan rencana Evaluasi dan Refleksi. Pada langkah ke-4
aktifitas pembelajaran. Langkah ini terdiri ini, evaluasi dimaksudkan untuk menilai
dari tiga komponen utama yaitu, keseluruhan proses implementasi.
memanfaatkan sumber daya yang Langkah evaluasi dan refleksi terdiri dari
tersedia, mengembangkan yang baru, dan tiga sub langkah. Analisis pencapaian
kemudian membentuk strategi hasil belajar peserta didik akan menjadi
implementasinya. Tidak seperti tahapan tahapan pertama. Tahapan kedua adalah
pada langkah-langkah sebelumnya, proses refleksi. Tahapan terakhir adalah
tahapan Pengembangan Sumber Daya memutuskan apa yang harus dilakukan
Pembelajaran bukanlah suatu urutan. untuk membuat implementasi selanjutnya
Seluruh komponen pada langkah ketiga menjadi proses instruksi yang lebih baik.
ini dapat diimplementasikan secara Penyelesaian langkah ini adalah tanda
bersamaan. Catatan khusus pada langkah untuk mencapai tujuan. Ini berarti semua
ini adalah bahwa pemilihan variasi sumber proses pembelajaran blended learning
belajar bisa saa merupakan bagian telah berakhir.
terpenting untuk keseluruhan
pembelajaran.

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 130

Tabel 3
Rubrik Penilaian Pembelajaran

VARIABEL PARAMETER KRITERIA


Kelengkapan 1. Laporan 4 = ada 3 dokumen
dokumen 2. Hasil Ujicoba 3 = ada 2 dokumen
3. Produk Prototipe 2 = ada 1 dokumen
0 = tidak ada dokumen
Keaktifan Antara 1 – 5 kali 4 = 5 kali
Bimbingan Bimbingan 3 = 4 kali
2 = 3-2 kali
1 = 1 kali
0 = tidak pernah
Kreativitas Ide 1. Kebermanfaatan/ 4 = berpotensi memberikan banyak manfaat
Kegunaan yang sangat signifikan
(Usability) 3 = memberikan manfaat pada aspek-aspek
khusus
2 = memberikan sedikit manfaat
1 = kurang memberikan manfaat
2. Kebaruan (Novelty) 4 = produk belum pernah ada sebelumnya
3 = memodifikasi dari yang sudah ada
(menambah/merubah fungsi)
2 = merubah sebagian spesifikasi
1 = perubahan tidak terlihat
Kualitas teknis 1. Kesesuaian dengan 4 = dapat seluruh mencapai tujuan yang
prototype produk tujuan direncanakan
3 = dapat mencapai sebagian besar tujuan
yang direncanakan
2 = dapat mencapai sebagian kecil tujuan
1 = tidak sesuai tujuan
2. Kualitas 4 = sangat baik
bahan/platform 3 = cukup sesuai
2 = kurang sesuai
1 = tidak sesuai
3. Kerapihan 4 = sangat rapih
rancangan/ desain 3 = cukup rapih
2 = kurang rapih
1 = sangat tidak rapih
4. Keberfungsian 4 = produk dapat difungsikan secara penuh
produk 3 = sebagian fungsi produk dapat difungsikan
degan baik
2 = hanya beberapa fungsi dasar produk
yang dapat digunakan
1 = produk nyaris tidak dapat digunakan
Sumber: Rancangan intrumen penilaian Mata Kuliah Penelitian dan Pengembangan
Teknologi Pendidikan

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
131 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

Evaluasi terhadap pembelajaran suatu tujuan yang bisa disebut motivasi.


yang telah dilakukan tidak hanya Motivasi selalu menjadi salah satu faktor
dilakukan berdasarkan nilai akhir atau yang diperhitungkan dalam melihat
skor yang dicapai oleh setiap peserta kesuksesan suatu pembelajaran. Meece
didik. Namun juga mempertimbangkan dan McColskey (Meece & McColskey,
aspek motivasi dan kreatifitas selama 1997) menetapkan enam indikator
proses pembelajaran sebagai bagian dari perilaku siswa yang sangat termotivasi
refleksi terhadap desain dan yaitu kehadiran dan disiplin, partisipasi
pengembangan yang dilakukan. dan penyelesaian pekerjaan, kegigihan
Motivasi oleh Weiten (Weiten, 2007) tugas dan penerimaan kesalahan, kualitas
didefinisikan sebagai kebutuhan, hasrat, keterlibatan tugas, pembelajaran mandiri,
minat, dan keinginan yang mendorong kita dan minat serta kesukaan.
ke arah tertentu atau mengarah pada

STUDENT MOTIVATION LEVEL

100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

0
ATTENDANCE PARTICIPATION TASK QUALITY OF TASK INDEPENDENT INTEREST AND
AND DISCIPLINE AND PERSISTENCE INVOLVEMENT LEARNING LIKING
COMPLETION OF AND
WORK ACCEPTANCE OF
ERRORS

Pre Test Post Test Gain

Gambar 3
Bagan Hasil Pengukuran Tingkat Motivasi Peserta Didik

Peningkatan motivasi peserta didik untuk pembelajaran yang dapat diatur sendiri
berinovasi cukup terlihat pada aspek memainkan peran besar agar berhasil.
independent learning atau pembelajaran Sebagaimana disampaikan oleh Sutisna
mandiri. Meskipun secara keseluruhan (Sutisna, 2017) yang menemukan bahwa
meningkat pada aspek-aspek lain, belajar mandiri berkaitan dengan
peningkatan yang cukup tinggi aspek meningkatnya hasil belajar peserta didik.
independent learning dapat disebabkan
oleh adanya penambahan aktivitas
pembelajaran online. Dalam pembelajaran
online, kemandirian dan otonomi atau

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 132

Creativity Measurement Result

2,65
ORIGINALITY
2,32

2,79
ELABORATION
2,55

2,84
FLEXIBILITY
2,53

3,22
FLUENCY
2,81

2,88
AVERAGE
2,55

0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 3,50 4,00

post test pre test

Gambar 4
Bagan Hasil Pengukuran Tingkat Kreatifitas Peserta Didik

Selain pada aspek motivasi, dapat komponen-komponen pembelajaran pada


dilihat dari gambar di atas bahwa ada rencana pembelajaran. Selain juga
peningkatan juga dalam semua aspek memiliki banyak ruang untuk inovasi
kreativitas, dan jumlah peningkatannya dalam implementasinya, sehingga
cenderung merata. Pengukuran kreatifitas walaupun menggunakan model desain
dilakukan dengan instrumen gabungan yang sama, sangat mungkin akan
Brookhart-Guilford dihitung menggunakan menghasilkan bentuk pembelajaran yang
skala empat. Hasilnya, rata-rata kreativitas berbeda tergantung kemampuan setiap
peserta didik sedikit berubah dari kategori pengajar. Sedangkan kelemahan dari
imitatif menjadi kreatif. Ini tercermin dalam penggunaan model ini berupa detail dari
hampir semua aspek, kecuali aspek beberapa tahapan di setiap langkah yang
originality yang tidak berubah, bertahan cenderung menyita waktu pada langkah
pada tingkat imitasi meskipun sebenarnya proses persiapan awal perkuliahan.
terdapat peningkatkan angka pencapaian Walaupun pada implementasinya, justru
namun cenderung tidak signifikan. persiapan yang tuntas dilaksanakan dapat
mempermudah proses selanjutnya pada
saat implementasi pembelajaran. Model
E. KESIMPULAN GALE perlu lebih banyak
Pengembangan blended learning diimplementasikan untuk menguji
dengan menggunakan GALE memberikan reliabilitas penggunaannya, serta
urutan langkah-langkah pengembangan mendapat banyak masukan untuk
pembelajaran yang terstruktur dari dasar penyempurnaan modelnya.
analisis hingga pelaksanaan evaluasi. Baik hasil pengukuran terhadap
Kelebihan utama dari penggunaan model aspek motivasi dan kreativitas
ini tahapan-tahapan yang sederhana pada mencerminkan apa yang dapat diperoleh
setiap langkah memudahkan penyusunan dari implementasi blended learning

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
133 Ridwan, Dadi, Muthia. Pengembangan Blended Learning....

dengan model flipped classroom. Yang lebih penting adalah peningkatan


Meskipun hasilnya sangat positif, mungkin upaya pengintegrasian dan optimalisasi
akan berbeda pada kondisi implementasi teknologi dalam pembelajaran sehingga
yang lain. Perlu penelitian yang lebih tidak hanya pembelajaran menjadi lebih
reliabel, mendalam dan spesifik. efektif dan efisien, namun juga dapat lebih
Bagaimanapun juga, model GALE dengan dekat dan relevan dengan karakter
flipped classroom hanya satu cara untuk peserta didik saat ini.
membantu menerapkan blended learning.

DAFTAR PUSTAKA
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. International Encyclopedia
of the Social & Behavioral Sciences. Boston, MA: Springer US.
Berrett, D. (2012). How ‘flipping’the classroom can improve the traditional lecture. The
chronicle of higher education, 12(19), 1-3.
Center for Digital Education. (2012). Issue Brief The Flipped Classroom. e.Republic.
Danker, B. (2015). Using Flipped Classroom Approach to Explore Deep Learning in Large Cl
assrooms. The IAFOR Journal of Education, III(I), 171–186.
Educause Learning Initiative. (2012). 7 Things You Should Know About Flipped Classrooms.
Educause.
Flipped Learning Network (FLN). (2014). What Is Flipped Learning ? The Four Pillars of F-L-I
-P TM. Flipped Learning Network.
Flumerfelt, S., & Green, G. (2013). Using lean in the flipped classroom for at risk students. J
ournal of Educational Technology & Society, 16(1), 356-366
Hamdan, N., McKnight, P., McKnight, K., & Arfstrom, K. M. (2013). A Review of Flipped Lear
ning. Flipped Learning Network.
Herreid, C. F., & Schiller, N. A. (2013). Case studies and the flipped classroom. Journal of
College Science Teaching, 42(5), 62-66.
McCarthy, J. (2016). Reflections on a flipped classroom in first year higher education. Issues
in Educational Research, 26(2), 332–350.
Meece, J., & McColskey, W. (1997). Improving Student Motivation. A Guide for Teachers and
School Improvement Teams. Florida: Southeastern Regional Vision for Education (SE
RVE).
Nwosisi, C., Ferreira, A., Rosenberg, W., & Walsh, K. (2016). A Study of the Flipped Classro
om and Its Effectiveness in Flipping Thirty Percent of the Course Content. International
Journal of Information and Education Technology, 6(5), 348–351.
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2014). Design and development research. In Handbook of Res
earch on Educational Communications and Technology: Fourth Edition.
Ridha, M., Setyosari, P., & Kuswandi, D. (2016). Pengaruh Flipped Mastery Classrom
Terhadap Perolehan Hasil Belajar Kognitif Mahasiswa. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, dan Pengembangan, 1(4), 655-661.
Rindaningsih, I. (2018). Efektifitas Model Flipped Classroom dalam Mata Kuliah
Perencanaan Pembelajaran Prodi S1 PGMI UMSIDA. Proceedings of the ICECRS,
1(3).
Setiyani, R. (2010). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar. Dinamika Pendidikan,
5(2).
Smaldino, S. E., Lowther, D., & Russel, J. D. (2014). Instructional Technology and Media for
Learning (9th ed.). New Jersey: Pearson Inc.
Sutisna, M. R. (2017). The Influence of Interactive Multimedia Audio Telling Machine (iMATE)
Use and Student’s Self Regulated Learning Level on English Language Greetings Appl
ication Skills. Edutech, 16(3), 380–395.
Sutisna, M. R., Mulyadi, D., & Alinawati, M. (2019, July). Flipped Classroom Application and
Improvement of Motivation and Creativity of Participants in the Educational

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276
Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol. 17 (2) (2019) 134

Technology Research and Development Study. In 2nd International Conference on


Educational Sciences (ICES 2018). Atlantis Press.
Weiten, W. (1989). Psychology: Themes and Variations: Themes And Variations. California:
Brooks/Cole.
Yulietri, F., & Mulyoto, M. (2015). Model Flipped Classroom dan Discovery Learning
Pengaruhnya Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Kemandirian
Belajar. Teknodika, 13(2).

DOI 10.17509/pdgia.v17i2.17951
e.ISSN 2579-7700 p.ISSN 1693-5276

You might also like