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特異点へようこそ・・・

・トランスヒューマニズムとは?
 トランスヒューマニズムは『エクリプス・フェイズ』の基本コンセプトの一つです。この文化的・知的運動の簡単な要約を
参照してください。

・RPGとは?
 卓上RPGのプレイ経験がありませんか? ロールプレイング・ゲームがどんなものかという大まかな紹介と、説明を見
て、典型的なプレイの仕方の説明を読んでください。

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・テーマ
『エクリプス・フェイズ』  ポスト終末、陰謀、ホラーというテーマは『エクリプス・フェ
 エクリプス・フェイズ(暗黒期)というのは、細胞がウィル イズ』の中心です。詳しくはこちらを参照してください。
スに感染してからウィルスが細胞内で出現して細胞を変
化させるまでの潜伏期間です。その間、細胞は感染し ・基本キャンペーン:ファイアウォール
ているようには見えませんが、実際には感染しています。  基本キャンペーン設定では、あなたのキャラクターはファ
イアウォールという闇の組織の、「センティネル」という臨時
工作員になります。

・用語集
『エクリプス・フェイズ』には多くの専門用語がありますが、全てを暗記する必要はありません。いわば「教科書持込み
可能」なロールプレイング・ゲームなのです!

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原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
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Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.31
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Enter the Singularity』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

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 私たち人類には、自分自身を引き上げながら蹴り落とす
という珍しい性癖があります。これまでにない進歩を達成
したものの、自分たちの惑星と政府の崩壊が、その代償
だったのです。とはいえ事態は好転し始めています。
 私たちは、飛躍的に進歩したテクノロジーによって太陽
系へと進出し、幾つもの世界をテラフォーミングして新し
い生命を生み出しています。私たちは、心身を作り替え、
死と病を払いのけました。私たちは、精神のデジタル化に
よって不死を達成し、生身や機械の肉体から別の肉体へ
と思いのままに再着用しています。私たちは、動物や AI
に人類と同等の知性を与えました。私たちは、欲しいもの
なら何でも分子レベルから作り出す手段を手に入れ、もう
二度と貧苦に苦しむことはなくなりました。
 それでも、私たちの滅亡への歩みが遅れる事はなく、そ
れどころか機械によって崖っぷちまで追い込まれました。
テクノロジーが手に負えない存在へと急激に変貌したこと
によって何十億という犠牲者が出ました。そしてさらに、そ
れまでの人類は別の存在へと変化し、太陽系中に離散し、
根深い対立に再び火が付きました。核攻撃、疫病兵器、
ナノスウォーム、人間精神の大量アップロード・・・数多の
恐怖が、危うく人類を消し去るところでした。
 私たちは今でも生き延びていて、太陽系中心部のハイ
パーコーポに支援された規制だらけの寡頭制と辺境部の
自由主義者の集産主義ハビタット(訳注:宇宙空間などの
居住施設)、血縁ネットワークや新しい実験的な社会モデ
ルと、バラバラに分断されています。我たちは太陽系の果
てまで進出し、その先の銀河の世界にも足がかりを得まし
た。しかし、私たちはもう単なる「ヒューマン」ではありませ
ん・・・進化と変化を同時に遂げた、いわば「トランスヒュー
マン」になったのです。

はじめに
『エクリプス・フェイズ』は、トランスヒューマンの陰謀とホ
ラーのポスト終末ロールプレイング・ゲームです。ヒトは強
化され改善されましたが、人類はぼろぼろで離散していま
す。テクノロジーによって心身の再構成が可能になり物理
的な窮乏からも解放されましたが、抑圧の機会も生まれ、
大量破壊の能力が誰の手にも行き渡ったのです。<大崩
壊>で荒廃したハビタットには脅威が潜み、そしてそれに
はお馴染みのものもあればそうでないものもあります。

ロールプレイング・ゲームとは?
 本を読んだり映画やテレビを見ていたりして、登場人物
が「連続殺人鬼が近くにいると知っているのに夜の地下
室に向かう」といった本当に愚かなことをしていたことはあ
りますか? その場面の間ずっと、「自分だったら、懐中
電灯がないならなおさら、暗い地下室への不気味な階段
を降りたりしない。代わりにXかYかZをやる!」と思ってい
たでしょう。ですが、あなたは読んだり見たりしている筋書
きに流されているので、ただ座って成り行きを見守るしか
ありません。
 でも、もし自分で動くことができたら? 自分の選んだ方

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トランスヒューマニズムとは?
ポスト終末、陰謀、ホラーというテーマ
 この単語は、「人間強化」の同義語として用いられて
『エクリプス・フェイズ』にはいくつものテーマがありますが、 ホラーにはいろいろありますが、『エクリプス・フェイズ』
います。これは、人間の能力を肉体的にも精神的にも
中には読者がそれほど詳しくないものもあるでしょう。プ ではスプラッターよりも心理的な恐怖を重視しています。
強化するための科学とテクノロジーの使用に賛同する、
レイヤーがこのルールブックを読み進むことで『エクリプ 生存が確実ではないということ、星々の狭間に悪意ある
国際的な文化的・知的ムーブメントです。更に、老化や
ス・フェイズ』がその独特の設定を産み出すためにこうし モノが見え隠れするサスペンス、そして未知なるものの
不具や病や望まざる死といった好ましくない状況を撲滅
たテーマに基づいてどのように組み立てられているかを 恐怖が重要なのです。有り得ざる存在に直面する恐怖、
するための最新テクノロジーの使用を歓迎しています。
しっかりと理解できるよう、ここでこれらのテーマについて 異星の産物に遭遇した時の嫌悪感、そして人類が自分
多くのトランスヒューマニストは、こうしたテクノロジーは
説明します。 や同胞にどんな許されざる所業や恐ろしい所業を行える
飛躍的に加速したペースで近い未来に実現すると信じ、
 ポスト終末というのは、破滅的な事件によって現在のよ かの吐き気がする様な理解なのです。また、この宇宙に
それに対する平等なアクセスと民主的な管理を促進し
うな人類文明が滅んだ(その際に想像し難いほどの規模 対する人類の理解が及ばない恐ろしいものが存在するこ
ています。また長期的視点では、トランスヒューマニズ
で人命が失われているのが普通です)後というフィクショ と、そして人類最悪の敵は人類そのものかもしれないと
ムは現状のヒューマンと「ポストヒューマン」と呼ぶに値
ン設定を指します。核戦争や疫病や小惑星の衝突といっ いうことの実感も、恐怖の源となります。未来の人類が手
する(心身ともに)大きく進化した存在の移行期とも見な
た災害の過程そのものは、重要ではないのが普通です。 にしているテクノロジーの道具や進歩があっても、自分の
せます。 このテーマで重要なのは、人間の在り方です。現在の世 アイデンティティや価値観や精神能力、そしてもちろん種
 トランスヒューマニズムというテーマは、哲学的な疑問
界が崩壊してポスト終末設定に変わる過程での想像を 族全体の未来の支配権を失うという恐怖は残っているの
を促します。人間の定義とは何か? 死の克服というの
絶する惨禍を体験したら、人類はどう折り合いを付けて です。
はどういうことなのか? 精神がソフトウェアならば、そ
いるのでしょうか? 生き延びて、復興と克服を遂げるで 『エクリプス・フェイズ』ではこれらのテーマを全て採用し、
れのプログラミングにはどこで一線を引くか? 機械や
しょうか? その過程で人間らしさは失われるでしょう トランスヒューマンの世界設定に組み込んでいます。ポス
動物に知性を与える事ができるならば、それらに対する
か? あるいは最終的には絶滅してしまうのでしょうか? ト終末という視点では人類が何を失ったかの理解、絶滅
私たちの責任は何か? 自分自身をコピーできるなら、
こうした疑問が、このジャンルの駆動力となっています。 に対する抵抗、そしてそれがどれだけ大きな意味で人類
「自分」が自分でなくなる条件とは? 抑圧的管理と自
 陰謀とは、「合法的な目的を達成するために違法ないし の本性に対する抵抗なのかを扱います。陰謀面では人
由の問題に対して、こうしたテクノロジーにはどのような
良からぬ行動を行うという秘密の同意に加担したりこうし 類の未来を決めるのに重要な役割を果たす秘密組織の
可能性を持っているのか? こうしたテクノロジーは、私
た手段を用いたりする」ことです。それとは別に、陰謀論 性質、そして決意ある数人の行動がどのように多くの人
たちの社会や文化や人生をどのように変えるのか?
は、ある事件(政治的なものであれ社会的なものであれ 命を左右するかに踏み込みます。ホラーという観点では、
歴史的なものであれ)やその連鎖の根本的な原因は、成 人類の自業自得による変貌の結果とこうした変化のどれ
否はともかく目的を達成するために事件に介入する一方 だけ多くがヒトをヒトでなくしたかを追求します。この宇宙
向に話を進 でそうした行動を世間から隠している、強大な力(政治力 に満ち溢れている圧倒的な無関心と恐ろしい非人間性、
めることがで や富など)を持つ秘密の集団によるものだと主張してい そしてこうした状況に置いて人類がどれほど取るに足ら
きたなら?  ます。多くの陰謀論が、歴史上で最大級の事件の多くは ない存在か、これらの要素を結び付けています。
それがロー こうした秘密組織によって発生し、根本的には管理され  ですが『エクリプス・フェイズ』では、こうしたテーマに対
ルプレイン ていると主張しています。誰が未来に影響を及ぼすのか 抗してあえて主張します。それでも希望はあると。戦うに
グ・ゲームの を決めるべく闇で秘密戦争を繰り広げる、秘密組織の間 値する物はあると。そして人類はその未来へと歩むこと
本質です。 の静かな暗闘も、それと同じくらい重要です。 ができるし、歩んでいくのだと。
 ロールプレ
イング・ゲー
ム(略してR 動が成功するかどうかが決まります。ゲームマスターは、
PG)には、即興劇の要素も物語りの要素もゲームの要素 出目と行動の結果を解釈するために、ゲームのルールを
もあります。架空の世界におけるキャラクターを演じるプレ 用います。
イヤーの一団のために、一人の人物(ゲームマスター)が  ロールプレイング・ゲームは集団活動で、話の流れ(冒
ゲームを運営します。その舞台は世界のあちこちで冒険 険)は映画や本のように進みますが、それもゲームマス
する 1920 年代のミステリーかもしれませんし、ドラゴンと巨 ターが用意した柔軟な筋書きの範囲内で、コントロール
鬼と剣を帯びた蛮人がいるファンタジーの王国かもしれま するのはプレイヤーです。ゲームマスターの筋書きは枠
せんし、異星人と宇宙船と惑星破壊兵器があるSF設定 組みと発生しそうな行動と結果についてのアイデアを提
かもしれません。プレイヤーは、自分が気に入ってプレイ 供しますが、発生するかもしれない事件の概略に過ぎず、
したいと思う世界を選びます。それから自分のキャラク プレイヤーが参加するまでは確定していません。階段を
ターを作成し、そこに生命を吹き込む詳しい過去と人格を 降りたくないのであれば、降りることはありません。ある状
用意します。こうしたキャラクターには、その技能や能力 況で銃を抜かずに舌先でしのげると思えば、やってみま
値などの能力を示すデータ(数値)一式があります。そし しょう。ロールプレイング・ゲームのセッションの脚本を書く
てゲームマスターは、キャラクターの周囲の状況を説明し のはプレイヤーで、ストーリーはキャラクターの行動や筋
ます。プレイヤーは、自分のキャラクターを通して、話の 書きの事件に対する反応に基づいているので、常に変化
流れや他のキャラクターと関わり、筋書きに加わります。プ し続けます。
レイヤーの行動によっては、ゲームマスターがダイスを振  RPGで最高なのは、プレイするのに〝正しい”やり方も
るように求め、その出目によってキャラクターが試みた行

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“間違った”やり方もないということです。戦闘やダイスがら
みの状況が多いゲームもあれば、状況の解決に物語りや
即興の会話を多用するゲームもあります。どんなゲームが
プレイしていて楽しいかは、それぞれのプレイヤー集団が
決めることなのです!

実際にプレイするにはどうすれば?
『エクリプス・フェイズ』をプレイするには、以下のものが必
要です。

・プレイヤーの集団と集まる場所(リアルでもオンラインで
も構いません!)
・ゲームマスターを務めるプレイヤー一人
・本書の内容
・全員分の、何か記録する物(メモ帳でもラップトップでも、
何でも構いません!)
・各プレイヤーごとに2個の10面ダイス(あるいはデジタル
代替品)
・イマジネーション

プレイヤーの集団と集まる場所
 ロールプレイング・ゲームは柔軟で何人でも参加できま
すが、殆どのゲーム集団は4人から8人です。これくらい
の規模なら、一つのテーブルに様々な人物が集まって素
晴らしい協力プレイが見込めます。
『エクリプス・フェイズ』をプレイすると決まったら、誰か一
人をゲームマスター(下記参照)に決める必要があります。
それから集まる時間と場所を決める必要があります。
 殆どのロールプレイング・ゲーム集団は、例えば「木曜
の夜7時にロブの家で」みたいに週一回の決まった時間
と場所に集まります。ですが、どこでどのように、そしてど
れくらいの頻度でプレイするかは、それぞれの集団が決
めることです。ある集団は月に一回しか集まれないかもし
れませんし、『エクリプス・フェイズ』のストーリーのポテン
シャルにドキドキして週に二回集まりたい(ただし、誰か一
人のプレイヤーに負担が集中しないように、場所は交代
制にする)という集団もあるでしょう。運良く行きつけの
ゲームショップが店内プレイをサポートしているなら、そこ
で集まるかもしれません。図書館や学校の休憩室や広い
〝読書室”を持つ本屋に静かなレストランなどに集まる集
団もあります。あなたのゲーム集団の相応しいものなら、
何でも活用してください!
 ゲームのために集まる時、殆どのRPGでは“ゲーム・
セッション”という言葉を使います。それぞれのゲーム・
セッションの長さは、プレイグループでの意見やプレイ場
所の事情次第です。セッションで紡がれるストーリーの長
さもセッション時間に影響するでしょう。ゲームショップで
プレイしているなら、4時間しか使えないけれど何度か
セッションすれば毎週参加しているストーリーを楽しむに
はちょうどいい長さになると判断するかもしれません。でも、
別の集団はもっと短時間でプレイしたいと思うかもしれま
せん。そしてまた別の集団は、4時間の定例セッションに
加えて、月に一回は丸一日セッションをするために土曜

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を丸々空けておくかもしれません。プレイヤーは浸り切っ ます。実際、『エクリプス・フェイズ』はクリエイティブ・コモ
てプレイを始める必要があり、自分たちが最高に楽しむの ンズ・ライセンス付きで出版されていますから、プレイヤー
に必要な手段について融通を効かせなければなりません。 はこの世界を自分たちのプレイスタイルに合うよう調節し、
 友人たちと直接顔を合わせて体験を共有することによる 別のプレイヤーと共有するのに何の問題もありません。あ
仲間意識はロールプレイング・ゲームの長所ですが、一 るキャンペーンの運営中にあなたが決めたことが、別の
つのプレイスタイルにこだわる必要はありません。使える ゲームマスターやその集団が求めている物にぴったりだ
手は他にもたくさんあります。Eメールやインスタント・メッ とは、決してわからないでしょう。
セージや掲示板やビデオチャットや(IP)電話やテキスト・
メッセージやウィキや(マイクロ)ブログなどなどが、テーブ 本書の内容
ルの向こうの席に生身の相手がいなくてもゲームをプレイ  お買い求めになったものが印刷版であれ電子版であれ、
するのに利用できるのです。 本書はあなたが『エクリプス・フェイズ』世界であなたのス
 最後に、キャラクターの作成はプレイ集団が最初に集 トーリーを紡ぐのに知る必要がある情報を提供するように
まった時(各人が個別にに作成するのではなく)の方がい 構成されています。以下は、本書の各章の概要です。
いでしょう。キャラクターを個別に作成することにしても別 『蝕の時代』:『エクリプス・フェイズ』世界と人類が現在か
に構わないのですが、多くの場合、プレイヤーが集まって らそこに至るまでの過程でどのように変わっていったかを
からの方がずっと簡単になるのです。そうすれば、RPG 説明する、全体的な歴史と設定です。
の経験者が未経験者を助けることができます。もっと重要 『ゲーム・メカニクス』:プレイヤーが望んだ行動は、手軽
なことに、キャラクター間で能力やスタイルがあまり重複し で使いやすいゲーム・メカニクスによって、ゲーム世界内
ないよう、集団全体で調節できるのです。何だかんだいっ の現実となります。
ても、キャラクターの選択肢が溢れるほどにあるのに、隣 『キャラクターの作成と成長』:ユニークなキャラクターの作
のプレイヤーのキャラクターが自分のとほとんど同じという 成はロールプレイング・ゲームでも格別に楽しい経験とな
のは御免でしょう。 ります。数多くのゲーム・セッションの結果、キャラクターが
最初の想像の遥か先まで進化し成長するのを見るのは、
ゲームマスター 更に嬉しいものです。
 集団が決まったら、誰かがゲームマスターを務める必要 『技能』:キャラクターの生得の能力を超えてキャラクター
があります。何ヶ月もゲームマスターが変わらない集団も を特徴づけるのは、その技能です。何を知っているか、何
あります。ゲームマスターが交代制で、各人がある物語の のやり方を知っているかが技能です。
一部を担当したら次の人に交代する集団もあります。重 『アクションと戦闘』:アクションもバイオレンスもないドラマ
ねて言いますが、参加者は融通を効かせてください。 チックなストーリーってあるんですか? 言葉が通じなけ
ゲームマスターという仕事が大好きで何セッションでも喜 れば、武器が火を噴きます。
んで受け持というといううってつけの人物がいる集団もあ 『マインド・ハック』:超能力と精神再プログラミングによる
れば、全員がゲームマスターとプレイヤーの両方をやりた 特殊な可能性です。
いという集団もあります。 『メッシュ』:メッシュがどこにでもあるということは、どんなス
 ゲームマスターはストーリーをコントロールします。どん トーリーでも重要な要素です。
な事件がいつ発生する予定かを管理して、発生した時に 『過激な未来』:先端技術の驚異とその仕組みです。
はプレイヤーが(キャラクターとして)それに反応できるよう 『装備』:個人強化、武器、ロボット、そしてその他諸々で
描写し、ゲームに登場する他のキャラクター(ノンプレイ す。
ヤー・キャラクター、略して NPC と呼ばれます)を管理し、 『ゲーム情報』:ゲームマスター向け内部情報の真髄です。
試みられた行動をゲームシステムに沿って解決します。
キャラクターがその技能を使うなど成功するかどうかを決 記録する
めるのにテストが必要な行動を試みたら、ゲームシステム  ゲームマスターでもプレイヤーでも、情報を管理する手
の出番です。結果を決めるためにダイスを振る状況では 段が必要になります。プレイヤーはキャラクターを作成し、
それに応じたルールが用意されています(『ゲーム・メカニ セッションごとに変更を加えます。その一方でゲームマス
クス』を参照)。 ターは、プレイヤー・キャラクターの関わりによるストーリー
 ゲームマスターは、キャラクターの視点から世界を描写 の展開の変化(来週のセッションに織り込む必要がありま
し、その目や耳などの感覚器官となります。ゲームマスタ す)、NPCへの変更、プレイヤーが気付いていないキャラ
リングは簡単ではありませんが、他のプレイヤーのイマジ クターの変化(精神をハックされたけれどそれにまだ気づ
ネーションを惹き付ける冒険を作り出し、彼らのゲーム・ス いていない)など、管理しなければならない情報が山ほど
キルとゲーム世界におけるキャラクターのスキルに挑戦す あります。
る興奮は、それに見合います。Posthuman Studios は『エ  更に、好きなテレビゲームで敵キャラをやっつける腕前
クリプス・フェイズ』の出版後もこの過程を助けるサプリメン を自慢するためにプレイ動画を公表するような感じで、自
トやシナリオを提供しますが、熟練したゲームマスターな 分たちの活躍を楽しんだり広めたりするために各セッショ
ら必ずやゲーム世界を自分のスタイルに合うよう調節でき ンの概要を後日に編集して読む(伝統的に“ブックキーピ

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ング”と呼ばれています)のが好きな集団もあります。これ らませているイマジネーションなのです。一歩踏み込めば、
は一部のプレイヤーがあるセッションに参加できなかった 『エクリプス・フェイズ』の世界に馴染むのがどれだけ簡単
時には特に便利で、次のゲームセッションに参加する前 かに驚くことでしょう。この世界で気に入った部分でストー
に読んで手軽に状況を知り、それによって最新の展開に リーを紡ぎ出すまであっという間です。
追い付こうとして完全に動きが止まるのを避けることがで  それに、手助けを求めることを忘れてはいけません。あ
きるのです。セッション記録を誰がやるかは、それぞれの なたのゲーム集団は一番の手助けです。今何が起こって

集団が最適だと思うように、分担しても誰かに任せても構 いるか、その状況をどう解決するかのアイデア、あるいは
いません。同じように、後で聞いたり“アクチュアル・プレ 悪役をどうやっつけるか。これらはセッション間にゲーム
イ”をポッドキャスト(訳注:音声や動画などをウェブ上で 集団で議論できるし議論した方がいい事柄のごく一部で
公開すること)するためにゲーム・セッション全体を録音す すし、その一つ一つがあなたのイマジネーションを強める
るゲーム集団もあります。 機会です。
 昔ながらの紙と鉛筆は、今でも素晴らしく有効です。で  単にテレビを見たりいい本を読んだりするのも役に立ち
すが、デジタル技術は数多くの選択肢を用意しています。 ます。ストーリーがどのようにまとまり、登場人物がどのよう
ラップトップ・パソコンのテキスト・ファイルから共有ウィキま にキャラ立ちし、どのように筋書きが紡がれるかに注意し
で、大量の情報を手軽で便利な形で管理できる(その上 てください。イマジネーションを膨らませれば、脇筋や誰
更に、セッションごとに適切な情報を各プレイヤーに提供 が悪役かを実際に明かされるよりもずっと前に想像するま
できる)ことで、各人が情報の管理に費やさなければなら であっという間です。ストーリーがどのようにまとまるかを
ない時間は大幅に減りました。今では、その時間を素晴ら 知っていれば、各ゲーム・セッションの途中で自分のス
しいストーリーに参加する楽しみに振り分けることができる トーリーを組み立てることができるようになります。
のです。  最後に、eclipsephase.com は『エクリプス・フェイズ』の公
式サイトです。このゲームについて質問があったりある状
ダイス 況を他のプレイヤーたちがどう扱うかを知りたかったりした
『ゲーム・メカニクス』の章で説明されているように、『エクリ ら、フォーラムに投稿してください。オンライン・コミュニ
プス・フェイズ』のプレイには二個の10面ダイスが必要で ティは地元のゲーム集団と同じくらい親切で愉快な人達
す。殆どのプレイヤーはテーブルの上で実際にダイスを でしょう。
転がす感覚を愉しんでいますが、00 から 99 の結果を求
めて二個の10面ダイスを振る手段は他にも沢山あります。 プレイヤーは何をやるのか?
オンライン・チャットやビデオ・ブロギングといったオンライ  プレイヤーが『エクリプス・フェイズ』で演じることのできる
ン技術を多用するプレイヤーなら、手軽なダイス判定プロ 役割は様々です。デジタル精神エミュレーション技術や
グラムを探したり使ったりするのは簡単でしょう。 精神のアップロードや新しいモーフ(生物のものも機械の
ものも含めた、物理的な身体)へのダウンロードが発達し
イマジネーション ているため、セッションごとに文字通り別人になることが可
 RPGに興味を持つ人の多くは尻込みしてしまいます。 能です。身体は装備と位置付けられているため、その形
把握するコンセプトが多すぎるし、アイデアが多すぎて圧 態を現在の作業に応じて調整することができるのです。
倒されてしまいそうだというのです。ですが、『ロールプレ
イング・ゲームとは?』でも説明しましたけど、本を読んだ 基本キャンペーン
り映画を見たりしていて自分ならもっとうまくやると思ったこ  基本ストーリー(“キャンペーン設定”とも呼ばれます)で
とはどれくらいありますか? その思いこそが、あなたが膨 は、全てのプレイヤー・キャラクターは“センティネル”とい

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う、ファイアウォールという秘密ネットワークの非常勤工作 な空間で多くの人や物が流れ去っていきました。救うべき
員(あるいは潜在的勧誘候補)になります。ファイアウォー ものがあり、救えないものもあります。このキャンペーンで
ルは“存続リスク”(人類の存続に対する脅威)への対抗を は未知の世界を探検したり契約に基づいて特定のター
目的としています。存続リスクには、生物戦争用の疫病や ゲットを探したりすることができます(考古学者/廃品漁り
ナノテク・スウォームの大発生、核兵器の拡散、大量破壊 /海賊/自由貿易商/運び屋/闇商人)。
兵器を持つテロリスト、ネットを崩壊させるコンピュータ攻  探検:探検家や植民者や長距離斥候、ことによっては
撃、はぐれAI、異星人との遭遇などがあります。もちろん、 未確認のパンドラ・ゲートの彼方を探検するごく少数の幸
ファイアウォールはこうした驚異が顕在化してから対応す 運か死にたがりな人物にすら、機会はたっぷりとあります。
るだけでは満足していないので、キャラクターが情報収集 この太陽系の端にあるカイパーベルトですら、未だに大
任務や先制措置や安全確保措置に派遣されることもあり 半が未踏の地で、富や神秘が今でも眠っているかもしれ
ます。一見では無害(本当に無害かどうかはわかりませ ません。また、太陽系の片隅には孤立主義的なポスト
ん)な人物や場所の調査、胡散臭い犯罪ネットワーク(実 ヒューマン勢力から秘密主義の犯罪カルテルに海賊や異
は信用できないかもしれません)との交渉、あるいは異星 星人や身を隠したい連中も潜んでいます(探検家/考古
人の遺跡の遺産を分析する(そして異星人を滅ぼした脅 学者/廃品漁り/特異点探し/技術屋/医者)。
威が今でも存在するかどうかを確認する)ためにパンドラ・  貿易:中心部貿易の大半は小奇麗なハイパーコーポ
ゲートというワームホールの彼方への旅行を命じられるか レーションに支配されていますが、小さなステーションや
もしれません。センティネルはありとあらゆる人類勢力から 独立ステーションの多くは小規模貿易商を頼りにしていま
勧誘されますし、ファイアウォールの大義に賛同しない者 す。ポスト欠乏の辺境部では、豊穣機が手に入るお陰で
は傭兵として雇われます。こうしたキャンペーンの多くはミ 欲しいものは何でも手に入るので貿易の形は変わり、情
ステリーと調査に激しいアクションや戦闘を混ぜて畏怖と 報や恩義や独創性が通貨となっています(自由貿易商/
恐怖の隠し味を効かせたものです。 運び屋/闇商人/海賊)。
 犯罪:都市国家ハビタットが割拠して太陽系全土で法
代替キャンペーン 律が全然統一されていないため、こうした状況で生計を
 太陽系を救っていない時のセンティネルには、各自の 立てる者には機会があり余っています。ブラックマーケット
仕事を追求する自由があります。ゲームマスターとプレイ の商品や活動には、インフォモーフ奴隷の取引や快楽
ヤーは、どんな種類のストーリーを語るのにもこのルール ポッドによる性産業、データ売買や窃盗、先進技術や科
ブックを利用できます。以下の例は、『エクリプス・フェイ 学者の密輸/抽出、政治的/経済的諜報活動、暗殺、
ズ』で一番わかりやすい冒険の機会をざっと紹介するもの 麻薬やXPの売買、魂売買その他諸々があります。独立し
です。 ていようと犯罪組織の一員であろうと、冒険や利益に飢え
 それぞれのキャンペーン変種の最後には、括弧閉じで て道徳的にいかがわしい人物にはいつでも機会がありま
『エクリプス・フェイズ』における“アーキタイプ”が記述され す(犯罪者/運び屋/海賊/フィクサー/闇商人/ジー
ています。アーキタイプというのは、その種類のシナリオ ンハッカー/ハッカー/秘密工作員)。
に登場する最もありふれたキャラクター・タイプです。例え  傭兵:イデオロギーを動機とする勢力の絶え間ない活動
ダムゼル・イン・ディストレス も競合資源を巡る小競り合いもパンドラ・ゲートの彼方の
ば、伝統的な探偵物語なら、探偵や 「悩める女性」 や百 系外惑星に植民しようという競争も皆、頻繁に新たな紛争
戦錬磨の警官などがアーキタイプとなります。西部劇なら、 を引き起こしています。こうした紛争には何年も低強度紛
拳銃使いやバーテンダーや保安官やインディアンの勇者 争としてぐずついて時々強襲や衝突を引き起こすものも
などです。複数の設定に登場するアーキタイプがあること あります。金のために参戦しようという男女は、いつでも高
に気付くでしょう。キャラクター作成システムを使えば推奨 給で雇われます。プレイヤーはハビタット内や宇宙空間
アーキタイプのどれでも作成できます。ただし、ロールプ や過酷な天体環境でのコマンドー作戦や戦役に参加す
レイング・ゲームはプレイヤー独自のストーリーを産み出 ることができます(傭兵/セキュリティ・スペシャリスト/フィ
すよう設計されていますから、こうしたアーキタイプは単な クサー/賞金稼ぎ/元警官/医者)。
る提案に過ぎず、プレイヤーは好きなように混ぜたり組み  社会的政治的陰謀:太陽系を動かす企業や政治的勢
合わせたりすることができます。 力は常に仲良くしているわけではありませんが、公然と争
 回収救助活動:<大崩壊>によって地球と数多くのハ うのは、よほどのことがなければどちらにとっても賢明なこ
ビタットが廃墟になりましたが、こうした都市のなれのはて とではありません。多くの戦いは外交や政治的な活動とし
には勇気と愚かさの持ち主が狙うことができる莫大な富が て行われ、言葉やアイデアが武器よりも大きな威力を発
残されています。武器システムに物理的リソースに失われ 揮しています。勢力内ですら、社会的派閥の競争が熾烈
たデータバンク、友人や家族や重要人物の置き去りに になることもありますし、激しい階級闘争が爆発して社会
なったアップロード精神、短い特異点テイクオフの間に開 を内側から引き裂くこともあります。このキャンペーンでは、
発されて失われた新技術、不老の長老が大事にしていた プレイヤーは最初は何らかの存在の手下になって親分が
家宝を始めとする様々な獲物が有り得ます。こうしたかつ のし上がっていくにつれてその陰謀に深く関わっていくこ
ては人が住んでいた領域の外では、宇宙そのものが広大 ともできますし、対立勢力の首都に滞在する大使やスパ

p9
イの一団を演じることもできますし、社会的変化を起こそう 境は、高度なコンピュータとナノ合成技術によって無制限
とする活動家や過激派の一団として参加することもできま のデータ・ストレージとほぼ即時の通信能力が可能になっ
す(政治家/社交人/秘密工作員/ハッカー/セキュリ たお陰で実現しました。超小型で製造コストの安い無線
ティ・スペシャリスト/ジャーナリスト/ミーム学者)。 機が山ほどあるので、文字通り全てが無線接続していて
オンラインです。インプラントや小型パソコンを使えば、2
その舞台は? 1世紀のインターネット全体が霞むほど膨大な情報の
アーカイブと公共空間の至る所にあるセンサー・システム
『エクリプス・フェイズ』の設定はそれほど遠くない未来で
にアクセスできます。人間の生活そのものが記録されライ
すが、技術の進歩によってもたらされた変化によって地球
フログされ、誰もをコネや恩義や評判システムの網で結び
とその住民はほとんど見分けがつかないくらい変わってし
つけている巨大な人脈の一つで公開されているのです。
まいました。プレイヤーがこの世界に踏み込む時には、多
分以下の場所のどれかに赴くことになるでしょう。
エゴとモーフ
人類のハビタット  エゴ(精神や人格で、記憶や知識や技能を含みます)と
 地球は環境が崩壊した廃墟となりましたが、人類は宇宙 モーフ(身体とその能力)の違いは、『エクリプス・フェイ
に進出しました。地球が放棄された時に、国民国家の最 ズ』でも指折りの特徴です。ここでこの概念をしっかりと理
後の生き残りも放棄されました。今の人類には統一政体 解しておけば、ストーリーのありとあらゆる可能性を最初か
はなく、代わりにそれぞれのハビタットの支配者の法律と ら垣間見ることができます。
規則が支配しています。  肉体は消耗品です。老いたり病気になったりダメージを
 人類の大半は太陽系の各地に散らばる軌道ハビタット 受けすぎたら、自分の意識をデジタル化して新しい肉体
や衛星ステーションに閉じ込められています。それらには にダウンロードすることができます。その作業は安くも簡
軌道上や天体のラグランジュ・ポイントで一から建設され 単でもありませんが、事実上の不老不死が保証されます
たものもあれば、固体の衛星や大きな小惑星から切り出さ (バックアップを取るのを忘れず、発狂しなければですが)。
れたものもあります。こうしたステーションの目的は、貿易 モーフという単語は、培養されたクローン袖であれ機械の
から戦争に諜報活動に研究と、様々です。 ロボット殻であれ半肉半機のポッドであれたとえインフォ
 火星は今でも人類最大級の入植地ですが、こちらも< モーフという純電子的ソフトウェアの状態であれ、精神の
大崩壊>で大きな損害を被りました。今でも数多くの都市 宿る物の全てを指します。
や入植地があり、毎年のように新築されていますが、惑星  キャラクターのモーフが死んだとしても、適切なバック
のテラフォーミングはまだ終わっていません。更に、環境 アップ措置さえあればそのエゴは生き延びるかもしれませ
が人類にとってそれほど過酷ではない系外惑星(パンド ん。モーフは使い捨てですが、エゴはキャラクターの精神
ラ・ゲートの彼方にあります)に建設された植民地がいく や人格や記憶や知識などの一貫した人生の軌跡なので
つかあります。 す。こうした連続性は突然の死によって妨げられる(バック
 大きな植民船やより小さな宇宙船の群れに住み、あちこ アップを取ってからの期間にもよります)こともありますが、
ちへと漂泊するのを好む人もいます。こうした放浪者には キャラクターの精神状態と経験の全体性なのです。
他人からずっと離れた太陽系の際果てへと意図的に引き  キャラクターの要素の一部(特に技能、そして状態値や
こもる人もいれば、あちこちのハビタットやステーションを 特性の一部)はエゴに属していて、身体を交換しても変わ
渡り歩いて貿易し、動くブラックマーケットになる人もいま りません。ですが、モーフの説明で記述されているように
す。 モーフに属している状態値や特性もあり、キャラクターが
今の肉体から別の肉体に移動したらそれらは変化します。
大空白 また、モーフの説明に記述されているように、モーフが他
の技能や状態値に影響することもあります。
 銀河系で人類の手が触れた部分は、ごくわずかで分散
しています。そうした文明という程大したものではないまば
らな前哨基地の間にあるのは、危険でありながら壮大でも 次はどこを読めばいい?
ある神秘です。パンドラ・ゲートの発見以来、より多くの異  このゲームがどんなものかが分かったら、次はこのゲー
星人の遺産を見つけたり場合によってはこの宇宙にいる ムの基本設定(もちろん、自分の好きなように変更して構
他の知的種族のどれかとコンタクトしたりといった望みを いません)がどんなものかの感覚をつかむために『蝕の時
抱いてこうした空白宙域に踏み出すくらい勇敢か愚かな 代』の章を読むといいでしょう。それからルールを把握す
冒険家は後を絶ちません。 るために『ゲーム・メカニクス』の章を読んでください。その
後は、『キャラクターの作成と成長』を読んであなたの最初
メッシュ のキャラクターを作りましょう!
 伝統的な意味ではここまで説明したような「舞台」ではな
いのですが、“メッシュ”というコンピュータ・ネットワークは
至る所にあります。このユビキタス・コンピューティング環

p 10
い規制を求める、反テクノロジー運動。
用語集 ・バイオモーフ:フラットもスプライサーも遺伝子強化され
『エクリプス・フェイズ』では本書で扱われる数多くの概念
たトランスヒューマンもポッドもまとめた、生身の肉体。
を簡単に言い表すために様々な専門用語を使っていま
・肉体バンク:モーフを貸したり売買したり預かったりする
す。この用語集は、全てを網羅したものではありませんが、
サービス。人形館や死体置き場とも。
『エクリプス・フェイズ』に参加するプレイヤーがすぐに適
・ボット:ロボット。AIが操縦する機械の殻。
応できるようにするものです。目を通して何か分からない
・ブレイスウェル探査:異星人文明との接触を目的とした、
ことがあっても、心配は不要です。これらの概念は本書の
自動監視型深宇宙探査の一種。
後の方で余すところなく説明されています。
・僻地民:太陽系の外れや孤立して見つかりにくい片隅
 なお、このリストには(よく天文学で使われている)標準
に住む世捨て人。孤立者や周辺人や漂泊者とも呼ばれ
的な科学用語がいくつも収録されています。『エクリプス・
る。
フェイズ』はできるだけハードサイエンスから離れないよう
・ケース:安くてありふれた大量生産品の機械の殻。
に努力している(語られようとする素晴らしいストーリーに
・キメラ性:他の種族の遺伝特性を組み込む遺伝子組換。
プレイヤーが関与できる範囲で、ですが)ので、こうした用
・木星圏:木星軌道上。
語をふんだんに取り入れているのです。
・ルナ圏:ルナ(訳注:地球の衛星のことですが、この時代
で「月」と呼ばれることはまずありません)の軌道上。
・エアロスタット:惑星の上層大気で気球のように浮かぶよ
・太陽圏:太陽の軌道上。
う設計されたハビタット。
・クレード:共通の特徴を持つ有機体の種類ないし集合。
・AF:<大崩壊>後(アフター・ザ・フォール)(日付の表
トランスヒューマンの亜種やモーフ・タイプに対して用いら
記に使用される)。
れている。
・AGI:人工汎用知能。人類と同程度、あるいはそれを上
・コール・バブル:中をくり抜いた小惑星や衛星で、重力を
回る認知能力を持つ AI。またの名を「強い AI」(「繁殖
発生させるために回転している。
AI」や専門化した「弱い AI」と区別して)。「繁殖 AI」も参
・豊穣機:汎用ナノテク合成機。
照。
・皮質スタック:エゴのバックアップを取るために使われる
・AI:人工知能。基本的には弱い AI(人類の認知能力の
埋め込み型メモリ。脊椎と頭蓋骨の間にあり、摘出も可能。
全分野を網羅していないか、場合によっては完全に外れ
・サイバーブレイン:エゴがソフトウェア脳状態で活動でき
ている)を指す。基本的には特化していたり意図的に能
る人工脳。シンセモーフとポッドで使用されている。
力が制限されていたりする点で、AGI とは異なる。
・ドメイン・ルール:仮想現実疑似空間の法則を管理する
・無政府主義者:政府は不要で権力は腐敗し、人民は自
ルール。
己整理された個人行動と集団行動によって自分の生活を
・ドローン:(搭載AIによる直接操縦ではなく)遠隔操作で
コントロールすべきだと信じる人々。
動かされるロボット。
・アラクノイド:クモ型のロボット・シンセモーフ。
・エクト:柔軟で伸縮性があり自動洗浄機能もあって半透
・アルゴノーツ:テクノロジーの責任ある倫理的な活用を
明な太陽電池式の、個人用メッシュ機器。「エクトリンク(
推進するテクノ進歩主義的な科学者の勢力。 エクスターナル

・AR:拡張現実。メッシュ(汎用データ・ネットワーク)から 外 部  リンクの略)」に由来。


自分の実世界感覚に上書きされる情報。AR データは内 ・エゴ:人間の、肉体から肉体へと移り変わる要素。霊、魂、
視(視覚)情報なのが普通だが、聴覚や触覚や味覚、運 エッセンス、精魂、人格とも呼ばれる。
動感覚や感情やその他の感覚も有り得る。 ・エゴ投射:遠投射によるエゴの送信。
・アシンク:超能力の持ち主。 ・内視:頭の中で「見る」拡張現実画像(「内」は眼球内を
・AU:天文単位。地球から太陽までの距離で、8.3 光分 指す)。
ないし約 1.5 億キロに相当する。 ・ETI:地球外知性。蕃患ウィルスを産み出したとファイア
・自治主義派:無政府主義とバルスーム人とエクストロピア ウォールが推測している、神にも似たポスト特異点異星知
人とスカムとタイタン人の同盟。 性に対してファイアウォールが用いている用語。
・バルスーム人:田舎の火星人で、多くはハイパーコーポ ・エクザルト:遺伝子強化されたヒューマン(遺伝子修復と
の支配を嫌っている。 トランスヒューマンの間)。遺伝子怪物や到達体や昇格体
・バジリスク・ハック:脳の視覚野とパターン認識能力に障 とも呼ばれる。
害を引き起こしたり場合によってはクラックして神経コード ・系外惑星:別の星系にある惑星。
を書き換えたりする、画像などの感覚入力。 ・エクサージェント:蕃患ウィルスの感染者。
・ビーハイブ:中をくり抜いた小惑星や衛星から作られた、 ・蕃患ウィルス:正体不明のETIによって産み出されてブ
微重力ハビタット。 レイスウェル探査によって銀河中にばら撒かれた、多媒
・BF:<大崩壊>前(ビフォアー・ザ・フォール)(日付の 体性ウィルス。自己変化し、コンピュータ・システムと生命
表記に使用される)。 体の両方に感染することができる。
・バイオ保守派:ナノ合成やAIやアップロードやフォーク ・系外:太陽系の外。
や認知強化といった破壊的なテクノロジーに対する厳し ・<使節>:人類と交渉する異星人の大使的種族。<商

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人>とも呼ばれる。 ・ラグランジュ点:ある天体とそれを周回する小さな天体に
・<大崩壊>:破滅。人類を滅ぼしかけた、特異点と戦争。 対し、両者の引力が相殺されている五つの位置。安定し
・遠投射:古典的な通信手段(無線やレーザーなど)と量 ていてハビタットの建設位置としては理想的とされている。
子テレポーテーションを活用した太陽系内通信。 ・ライフログ:ほぼ無限のコンピュータ・メモリによって可能
・遠輸送船:長距離宇宙輸送船。 になった、生活体験全体の記録。
・ファイアウォール:人類を「存続リスク」(人類の存続に対 ・ロスト世代:<大崩壊>後に人口を再び増やそうと、子
するリスク)から守るために活動する秘密の勢力横断陰謀 供たちの一世代が促成手段によって育てられた。結果は
組織。 大失敗で、多くは死ぬか発狂し、残りは社会的に迫害さ
・平地人:重力のある惑星や衛星で生まれたりそこでの生 れている。
活に慣れたりしている人々。 ・メインベルト:火星と木星の間を周回するドーナツ状の主
・フラット:生身の(遺伝子を改造されていない)ヒューマン。 要なアステロイド・ベルト。
常人とも呼ばれる。 ・ミーム:伝染性のアイデア。遺伝子に相当する形で自己
・フレックスボット:変形可能なシンセモーフで、大型化す 複製と変異を行う、社会的に発信される情報の単位。
るためにモジュール式で他のフレックスボットと結合するこ ・変貌者:トランスヒューマン「一家」の非人類知性一員で、
とが可能。 AI や知性化動物を含む。
・フォーク:エゴのコピー。全てのフォークが完全なコピー ・メッシュ:いたるところに存在するメッシュ状の無線デー
というわけではない。バックアップとも。 タ・ネットワーク。動詞(「メッシュする」)や形容詞(「メッ
・フュリー:人間系の戦闘用モーフ。 シュした」「メッシュしてない」)としても使われている。
・FTL:超光速。 ・メッシュID:メッシュ利用者の活動に付随する特有の署
・ゲート・クラッシャー:未探検の場所に行くためにパンド 名。
ラ・ゲートを利用する、運任せの探検家。 ・微重力:無重力ないし重力がほとんどない環境。
・ジーンハッカー:遺伝子改造や場合によっては新生物 ・ミスト:しばしば知覚や表示の邪魔になる、ARデータの
をも創造するために遺伝子コードを操作する人々。 雲霞。
・ゴースト:隠密と潜入に特化した人間系の戦闘用モーフ。 ・モーフ:物理的肉体。服、上着、袖、形とも呼ばれる。
・屋根乗せ:頭部の特殊なインプラント・モジュールにイン ・ミューズ:個人用の AI ヘルプ・プログラム
フォモーフを乗せること。 ・ナノボット:ナノスケールの機械。
・ギリシア群:より大きな惑星や衛星と同じ軌道にあるけれ ・ナノエコロジー:技術指向の環境運動。
ど、それの 60 度先にあるL4ラグランジュ点にあるトロヤ群 ・ナノスウォーム:解放された微細なナノボットの群れ。
小惑星や衛星。「ギリシア群」という言葉は木星のL4点で ・新鳥類:知性化されたカラスやヨウム(訳注:西アフリカの
周回している小惑星群を指すのが普通。「トロヤ群」も参 大型インコ)
照。 ・新創世:遺伝子操作やバイオテクノロジーによる新生物
・ハビテック:ハビタットの技術者。 の創造。
・ハイバーノイド:長期間の宇宙旅行に備えて冬眠能力を ・新ヒト科:知性化されたチンパンジーやゴリラやオラン
持つよう改造された人間。 ウータン。
・氷惑星:大半が岩や金属ではなく氷でできている小惑 ・ネオテニック:子供体型を保つよう改造された人間。
星。 ・ノヴァクラブ:遺伝子改造された家畜用クモガニを材料と
・イクトミ:パンドラ・ゲートの彼方で発見された遺跡の持ち したポッド。
主だった、謎の異星種族に与えられた名前。 ・オリンピアン:運動性と持久力を重視して改造された人
・奉公人:大抵はモーフと引き換えに、ハイパーコーポ等 間型バイオモーフ。
の権力者のために働く契約をした奉公従僕。 ・オニール式シリンダー:空き缶型のハビタットで、重力を
・情報生命体:人口汎用知能と繁殖AI。 産み出すよう回転している。
・インフォモーフ:デジタル化されたエゴで、ヴァーチャル ・オールト雲:太陽から約1光年先で太陽系を取り囲んで
な肉体。データモーフ、アップロード、バックアップとも呼 いる球形の彗星の“雲”。
ばれる。 ・PAN:パーソナル・エリア・ネットワーク。自分の細かな
・インフュジー:<大崩壊>の時に全てを(自身の肉体す 個人用電子機器全てを自分のエクトやメッシュ接続に従
レフュジー
属させている時に発生するネットワーク。
らも)地球に残してきた「インフォモーフ 難民 。」
・パンドラ・ゲート:ティターンズが姿を消した後に発見され
・孤立者:太陽系からずっと離れたカイパーベルトやオー
たワームホール・ゲートウェイ。
ルト雲の孤立社会の住民。
・ポッド:生体と機械の混成モーフ。ポッドのクローンは促
・ジャミング:XPテクノロジーを利用して遠隔操作ドローン
成され、サイバーブレインを搭載している。バイオボット、
に“成る”行為。ライフブロガーなどからのXP生配信への
皮製品、レプリカントとも呼ばれる。「ポッド人間」に由来。
アクセスを含むこともある。
・ポストヒューマン:ヒューマンの枠を外れる(トランスヒュー
・カイパーベルト:海王星軌道から約55天文単位までの
マンよりも更に先)くらい大幅に遺伝子や認知能力を改造
宙域で、小惑星や彗星や準惑星が散在している。

p 12
した、(トランス)ヒューマンの個人ないし種別。パラヒュー イノイド(男性型や女性型のロボット人間)で、人間らしい
マンとも。 形に設計されているが人間でないことは一目でわかるの
・プロメテアン:ティターンズの自意識獲得の何年も前にラ が普通。
イフボート研究所(アルゴノーツの前身)によって産み出さ ・遠隔操作:遠距離からの操縦。
れた親人類繁殖AIの一団で、蕃患ウィルスには(ほとん ・ティターンズ:ハード・テイクオフ特異点を経て<大崩壊
ど)感染していない。秘密裏にファイアウォールを後援し >の引き金を引いた、人造の再帰的自己改良型軍用
ていて存続リスクを解決するために活動している。 AGI。軍での本来の名称は TITAN(総合情報戦術認識
・プロキシー:ファイアウォール内部組織の一員。 ネットワーク)。
・超能力:蕃患ウィルスのワッツ・マクラウド株への感染に ・トーラス:ドーナツ型のハビタットで、重力を発生するた
よって得られる超心理学能力。 めに回転している。
・奪回派:地球の封鎖を解いて奪回しようとする勢力。 ・遺伝子組換:他の種族が持つ遺伝特性の組み込み。
・レッドネック:田舎の火星人。バルスーム人も参照。レッ ・トランスヒューマン:大幅に改造されたヒューマン。
ズとも。 ・トロヤ群:より大きな惑星や衛星と同じ軌道にあるけれど、
・再生者:肉体のないインフォモーフとして地球から逃れ それの 60 度先にあるL4か 60 度後にあるL5ラグランジュ
たが、その後になって再着用した難民。 点にある小惑星や衛星。「トロヤ群」という言葉は木星のラ
・再着用:肉体の交換や新しい肉体へのダウンロード。 グランジュ点で周回している小惑星群を指すのが普通だ
モーフィング、転生、転化、再誕とも呼ばれる。 が、火星や土星や海王星などにもトロヤ群はある。「ギリシ
・ラスター:火星での生活に最適化されたバイオモーフ。 ア群」も参照。
・焦脳プログラム:サイバーブレインにダメージを与えたり ・知性化:動物に知性を与える遺伝子改造。
影響を与えたりできる攻性プログラム。 ・真空労働者:宇宙労働者。
・スカム:大幅に改造された荷船や船群に乗ってあちこち ・ベイパー:精神再現のできそこないや機能不全なフォー
のステーションを旅する宇宙のチンピラ/ジプシーの漂 ク/インフォモーフ。ベイパーウェア(訳注:発表が遅れて
泊勢力。流離いのブラックマーケットとして悪名高い。 いていつまでたっても実態が霞のように曖昧なソフトウェ
・繁殖 AI:再帰的自己改良が可能で、それによって知性 ア)に由来。
が神の域にまで高まった AGI。 ・VPN:ヴァーチャル・プライベート・ネットワーク。メッシュ
・センティネル:ファイアウォールのエージェント。 内で起動しているネットワークで、プライバシーや安全の
・殻:機械の物理的モーフ。シンセモーフとも。 ために暗号化されているのが普通。
・疑似空間:完全没入型の仮想現実感強。 ・VR:仮想現実。物理的感覚の代わりに人工的に産み出
・特異点:急速で飛躍的で再帰的なテクノロジーの発展 された超リアルな認識を与える。
が、未来の予測が不可能になるまで加速した時点。繁殖 ・ゼノモーフ:異星の生命形態。
AI の知性が神の域への到達した時点を指すことが多い。 ・エクサー(Xer):X-er とも。XPに依存したり熱中したりし
・特異点探し:ティターンズのことをもっと詳しく知ったり地 ている人々。XPの制作者に対して用いられることもある。
震が超知能の一部になったりするためにティターンズの ・XP:体験再生。他人の感覚入力(リアルタイムないし記
置き土産や証拠を始めとする超知能への手掛かりを追求 録)の体験。エクスぺリア、シム、シムセンス、再生とも。
エグジステンシャル
する人々。
・Xリスク: 存  続  リスク。人類の存在そのものの脅
・皮:生体の物理的モーフ。肉や生身とも。
威。
・スキン張り:拡張現実プログラムによる主観的な環境の
・ゼロ:無線メッシュ接続を持たない人々。一部の奉公人
変更。
に多い。
・詭技:超能力。
・スリセロイド:蛇型のロボット・シンセモーフ。
・知能化動物:部分的な知性化を施された動物の種類
(犬や猫やネズミなど)。象みたいに、大きな知能化動物
にはほぼ絶滅したものもある。
・スパイム:自己と周囲を認識するメッシュした機器。
・スプライサー:遺伝病などの特性を浄化した遺伝子改造
モーフ。遺伝子修復体や遺伝子洗浄体や改造体とも呼
ばれる。
・スウォーマノイド:小型の昆虫サイズのロボットの群れで
構成されている機械のモーフ。
・シルフ:風変わりな美貌を持つ人間型バイオモーフ。
・シンセモーフ:機械のモーフ。人間のエゴを宿したロボッ
トの殻。
・シンセ:シンセモーフの一種。典型的なアンドロイドやガ

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ファイアウォールにようこそ  ファイアウォールは、<大崩壊>の前から様々な名前
や姿で存在していました。破局的な事件の後、状況を把
[メッセージ到着。発信源:不明]
握して最悪の事態に備えるために同様の目的を持つ幾
[量子分析:傍受は発見されず]
つもの機関が団結しました。今では一つの看板の下で活
[解読完了]
動しています。
 拝啓。
 私たちが非公開ネットワークである理由は二つあります。
 あなたの身元保証と経歴は三重のチェックを経て確認
まず、私たちの存続能力と活動能力は秘密によって守ら
され、センティネル工作員として承認されました。ファイア
れています。私たちの敵が私たちについて知らなければ、
ウォールにようこそ。
それだけ効果的に対応できるのです。同様に、自分の主
 この非公開ネットワークに馴染みのない方に説明する
張する領域で私たちのような活動を行う組織に敵対的な
と、ファイアウォールは人類という種族の持続的存続を
政府もあります。私たちの存在に気付いている政府もあ
(内外の)脅威から守るための組織です。人類が生き延
りますが、本来ならば私たちの行動や目的の妨げになっ
びて繁栄するという保証がないことは<大崩壊>で証明
たであろう数多くの法律上や管轄上の障害を回避できる
済みかもしれませんが、私たちの注意力はあっというま
のです。次に、私たちの任務では、悪人の手に渡れば危
に途切れます。事実上の準不老不死を達成したとはいえ、
険なだけでなく公開されたら大規模なパニックを引き起こ
人類の滅亡につながり得る数多くの危険が目の前にあり
す危険のある情報が手に入ることがあります。場合に
ます。そうしたリスクには、悪人の手に渡れば大規模な
よっては、そうした知識が存在するというだけで問題にな
破壊と無数の死者を生み出す危険のあるテクノロジーの
ることもあります。秘密を保って「知る必要」を指針とする
一般流通が、人類の勢力争いや多様性と組み合わさっ
ことで、自動的に対処できるリスクがあるのです。
て産まれたものもあります。不注意な行動によって人類
 ファイアウォールは分散型のピアツーピア・ネットワーク
とその環境にもたらされた危険が先見の明のなさによっ
です。階級構造は最低限のもので、責任者は自分たちだ
て見逃されたものもあります。ティターンズが示したよう
けです。このノード構造によって、工作員のプライバシー
に、人類の創造物が反逆したものもあります。動機を窺
や安全を犠牲にしないで資産や人材を共有することがで
い知るに至っていなかったり存在すら気づいていなかっ
きます。
たりする知的異星人に由来するかもしれないものもあり
 あなたは、知識や財産や技能や何らかの秘密データへ
ます。そして、人類が取るに足らない芥にすぎないこの
の関わりによって勧誘されました。あなたは、私たちの目
宇宙の、意図のない単なる偶然ではあっても危険な因果
的を支援しようという意志を証明しました。私たちの命と
関係によって、人類の脅威になるものもあります。
存在、そして人類の未来は、あなたの手にかかっている
 こうしたリスクの特定と分析と対処のために、ファイア
かもしれません。
ウォールは存在します。私たちはボランティアです。私た
 それでは未来へ。私たちの全員がそれを手に入れられ
ちは皆、人類の生存を確保するために自分の命を危険
ますように。
に晒します。
[メッセージ終了][このメッセージは自己消去されました]

p 14
あんたが本当に知るべきこと は平等だ。自分たちの秩序は自分たちで守る。経歴や出
[メッセージ到着。発信源:不明] 身勢力は色々あるが、共通の敵に立ち向かい、勝つた
[量子分析:傍受は発見されず] めに戦っている。代案なんてない。
[解読完了]  フェルミのパラドックスについて聞いたことはあるか? 
 まあ座って何か飲めよ。 銀河はこれほど広いのに、他の生命がいる証拠がこれ
 今読んだばかりの AI が書いたたわごとなんて全部忘 ほど少ないのはなぜかって疑問さ。<使節>には会った
れちまえ。本当の話をしよう。 し他の異星人の証拠もあるけど、この銀河は知的生物だ
 あんたはおそらく、どんな泥沼にはまり込んだか知りた らけでなきゃごった返していなきゃおかしいのさ。なのに
くてたまらないだろう。俺たちは皆人類と絶滅の間に立ち そうじゃない。
塞がるとかいった公式見解はもう聞いているかもしれな  理由を言おう。宇宙は公平なんかじゃない。人類が消
い。あるいは、俺たちは関わる筋合いのないクソの山を え去っても、銀河は何も気付かないだろう。地球を見ろ。
弄ぶはぐれ組織で、その結果で人を死なせることもある 人類がいなくなっても惑星は今もあって生命も存在する。
とか囁かれたかもしれない。好奇心がうずいてるはずさ。 まったく無慈悲なクソッタレだよ。不老長寿についての
あるいはあんたは自警団タイプで、正義のために血を流 ユートピアなたわごとなんか全部忘れろ。一年一年を生
したがっているかもしれない。でなければ陰謀論マニアで、 き延びられればラッキーってものさ。人類は、大量破壊
ファイアウォールの集合胸中にどんな秘密が眠っている 兵器を誰もが手にできるテクノロジーを開発したけど、チ
のか知りたくてたまらないのかもしれない。そうした秘密 ンケで下らない問題の克服に手間取っている思春期種
が、俺たちが正気を保つために自分に言い聞かせてきた 族さ。本当に不老の種族として宇宙を探検しようというの
綿密に組み立てられた嘘に亀裂を入れたら? なら、熱心に取り組まなきゃいけない。生存は特権では
 ファイアウォールについて聞いたことは、いいことでも悪 あっても権利じゃない。
いことでも、真実であっておかしくない。俺たちは天使じゃ  ファイアウォールに参加したら、あんたは呼び出しを待
ない。ティターンズが最初の人間精神を強制アップロード つことになる。トラブルが起きたのがあんたの近くだった
した時、そんな理想の輝きは消え失せた。今頃、自分は りそれの対処を得意とするのがあんただったりしたら、呼
一体何に参加したのかと自分で疑問に思ってるんじゃな び出しがかかる。自分の命がかかっているかのように、
いか? 俺がそうだった。 今の作業や持ち物を放り出せ。というか、おそらく実際に
 真実はというと、ファイアウォールにも色々あるってこと 命がかかっている。作戦のために現場に着いた(俺たち
だ。その殆どはいいことだが、全てを忘れるために自分 は「医者に行く」と呼んでいる)ら、あんたらの小チームは
のスタックを撃ちぬいてバックアップに戻ろうかと思うよう 適切と思う活動をやっていい。後でチーム外のメンバー
な酷いこともたくさんある。ただし、英雄であることに何か に報告して責任を取るのだけ、忘れないように。それに
ロマンチックな考えを持っているなら、今すぐ捨てろ。伝 ファイアウォール人脈の支援もあるが、資産に限度があ
染性のナノウィルスの保菌者ってだけで子供をエアロッ ることが多いから、常に尻拭いをしてもらえるとは思わな
クから放り出す時に、英雄気分にはなれないだろう。異 いこと。裏で糸を引くように他のセンティネルに頼むこと
星人の何かに追われてパンツを濡らす時に、勇者気分 はできるが、その度に工作員の身元がばれる危険が出
にはなれないだろう。そして、たとえ数百万人を救うため たり消さなければならない痕跡が残ったりと問題が複雑
でも数十人や数百人や数千人の命を奪う連絡をするとき になる。他人に依存しないのは重要だ。
には、人間気分すらしないだろう。  最後に一つ。敵がいることを絶対に忘れるな。政治的
 なら何で、こんな組織に参加するほど頭がおかしい 主張のためにハビタットを核で攻撃しようとする低能や疫
かって? 誰かがやらなきゃいけないからだ。俺たちの 病兵器が人類に教訓を垂れると考えるネオ・ラッダイト
生存がこれにかかっているからだ。人類を護ろうって理 (訳注:現代テクノロジーが社会的副作用を生み出すと
想主義者もいる。でも最終的には、自分の身は自分で守 考え、テクノロジーの進歩を止めようとする運動)だけじゃ
るってことさ。ああ、責任を辞退して自称政府にやらせ ない。ファイアウォールの存在を知り、それを脅威だとみ
るって手もある。でも無政府主義者に一理あるとすれば、 なしている組織のことだ。あんたがセンティネルだと奴ら
それは権力者は信用できないってことさ。どちらかといえ にばれたら、あんたの命はおしまいだ。あんたのバック
ば奴らが問題の一部であることの方が多い。だからファ アップもおしまいかもしれない。だから油断するな。
イアウォールは共同活動だ。俺たちは地下組織だけど、  さてと、できる限り率直に実情をぶっちゃけた。この秘
オープンソース活動を利用している。共通の目的のため 密クラブにようこそ。この仕事じゃ死ぬのは珍しくないの
に情報と資産を共有している。外部と連携した即興の小 を忘れるなよ。
チームやフラッシュモブ(訳注:ネットを介した突発的な集 [メッセージ終了]
会)スタイルで組織されている。作戦の参加者の発言権 [このメッセージは自己消去されました]

p 15
欠落
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.1
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Lack』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p1
「日付は?」 識を集中できるものが。両手を目の前に掲げると、両腕が
 言葉が新しい声帯を穿ち、渇いた喉から絞り出される。 二トンの岩を詰めた袋みたいに重い。指は細長く、拳に
再着用から数分間はいつもそうだが、今度もぶっきら棒な はタコができていて傷だらけで不格好だ。パンチを何度も
口調になった。言葉はざらついて不明瞭なつぶやきだっ 放ち、拳をあごや金属や肉にぶつけた結果なのは間違
たが、声の音程は高い。間違いなくバイオモーフで、今度 いない。使いこまれたフュリーだ。品質は自分の支払い、
の性別は女だ。最初の数秒でもこれくらいはわかる。どん あるいはファイアウォールの支払いに相応しいものだって
なモデルかはまだつかめないが、また身動きできるように ことだろう。どうしてかって? あの組織にとっての俺は、
なればすぐにわかる。またフュリーだろう。 半分に折れたら再生ビンに放り込む安上がりの精密機器
 安置台は堅い。白い合成素材できれいに包まれた冷た でしかない。恐怖があまりにも過酷になるかファイルの破
い金属でしかない。企業の人形館ではお馴染みの設備 損が多すぎるか知り過ぎてファイアウォールが消そうと判
だ。肌からしみる寒気が骨を包み込む。 断するまでかの命で、その後は人類を保護しようと別の抜
 目の前には皮質処理員が突っ立っていて、時々視線を け作がやってくる。人類を保護。なんてファンタスティック
合わせつつ「おかえりなさい」スマイルをまき散らしている。 な。ファイアウォールの宣伝文句みたいなたわごとだ! 
そしてスマイルをやめ、独りよがりで退屈した表情で「意識 腕の力が尽きたので脇におろす。力がまだ戻っていない。
を確認」と言った。質問した以上は意識が戻ったのは明ら あと数分は身動きできない。
かなはずだが、こいつは手続きに従順だった。連中はみ  医療室から出ようとした皮質処理員が、身動きしようとす
んなそうだ。企業の肉体バンクは社員が自分自身のこと るか弱い挑戦を見て笑う。「何を急いでるんだい? リラッ
について考えられないよう服従心でがんじがらめにしたが クスだよリラックス、床に倒れたら自分で起き上がれるまで
る。質問をもう一度つぶやいた。「日付は?」 そのまんまだよ。新米のお守をする給料は貰っていない
「3月11日」 んだ」奴の軽薄な態度は慰めにもならず、また憂鬱になっ
「<大崩壊>から何年後?」 てくる。
「本気で聞いてるのか?」  俺の意識の一部でなくなった経験とは、どんなものだっ
たのだろうか? 空前絶後の大興奮かもしれない。真の
 俺はパラノイドだ。そう。肉体バンクの安置台に戻るたび、 美を見出した? 恋に落ちた? 何かにひらめいた? 
今年が何年かを知る必要がある。パラノイアは現在のトラ 誰かの命を救った? それを知ることはないだろう。そうし
ンスヒューマンの宿痾の一つにすぎない。 た記憶、そうした人生、そうしたバージョンの俺は失われ
た。この安置台に横たわっている新しい俺は、こうした経
験を経ていない。失われた物の重みで、胸が虚ろな気分
 もう一度口を開く前に、新しい袖のメッシュ接続からデー
がする。
タを取ろうとする。ついてない。袖の技術者に今年が何年
 思考プロセスを変えよう。
かを聞くのは、いつまでたっても恥ずかしい。まるで自分
 どうでもいい。楽しいことも新情報もなかったんだろう。く
がアマチュアみたいな気になるが、この状況ではどう考え
だらない二週間だった。それは間違いない。死ぬほど退
てもやむを得ないから、強気に出る。ハードに。
屈だったんだ。叙事詩ものの心痛に傷つき苛まされてい
「いいから答えろ」
たのならもっといい。無意味に死んだんだ。ヤクをやりす
 企業の怠け者は、狂人を見るような眼をしてから答える。
ぎて、どこかの床に倒れてシャブ漬けの興奮で心臓が破
「ああ・・・崩壊歴10年だ。そんなに長く死んでたわけじゃ
裂したんだ。ステーションの廊下裏で質の悪いブラック・
ない。前回のバックアップは・・・」
マーケットXPをつかまされてちんけなスカム生まれに身ぐ
 そして情報を内視で表示させる。
るみ剥がれたんだ。そんな時間が消えて嬉しい。むしろ
「14日7時間前だ」
サイコーだ。どうでもいい。どうなろうと知ったことか。そん
 一瞬ではわからなかったが、その意味を理解すると心に
な二週間なんて必要ない。
しこりが残る。自分の時間が失われるのは何度経験しても
 でもこうした考えは嘘だ。そんな二週間が必要なんだ。
ショックだ。二週間。失われた。俺という存在から完全に
それがなければ自分が欠陥品みたいな気がする。それど
消去された。二週間前に、別のモーフを着用していた別
ころか、たとえ犠牲が一時間だとしても完全じゃない気が
の俺がいた。任務があり、その途中で死んだ。分かってい
する。知らなきゃいけない。
るのはそれが全てだ。その二週間を失わないでいるため
 何が起こったかは、誰かが知っている。間違いない。お
の皮質スタックを死体から回収するのにファイアウォール
そらくはファイアウォールのプロキシー、中でも一番知っ
が失敗したのか、あるいはその時間を消し去る事を奴らが
てそうなのはジャスパーだ。今回のコネは奴だった。それ
選んだのか。だが正直な話、どっちにしても別の俺が動き
はよく憶えている。消したのは奴の命令だろう。それに俺
回って俺の知らないことをやるよりはマシだ。自分自身を
たちセンティネルを消す時のプロキシーは、素早い動きを
複製してあちこちにばら撒くチョー人類もいるが、俺として
する。必死で築いたレプスコアがあっても、任務の結果が
は遠慮している。この宇宙に放たれたサヴァは、一人だけ
俺みたいな外部のごろつきに持たせるには危険すぎると
でも充分惨めだ。
ファイアウォールが判断したら、記憶の消去は防げない。
 くそ。頭が不機嫌な領域に迷い込んでいる。再装着の
仕事が行われている限りは。人類が保護されている限り
直後はいつもそうだ。物理的な文脈が必要だ。何か、意

p2
は。 味方に迷惑はかけてなかったってことか。
 なんてクソな取引だ。 「そうね。ラティについての最新情報を知る覚悟はある?」
 俺の人生は、それもいくつもの俺の人生は、どうしてこう  俺はラティを愛している。誰よりも優先する恋人だ。彼女
なったんだろう? いつも他人の手に握られている。 は二年前に姿を消した。何の説明もなく。その痛みは今も
 また心配、またパラノイアだ。振り捨てろ。組織には「疑 残っている。
わしきはシロ」と言わざるをえない。俺も何十年とセンティ  とりあえず後回しだ。
ネルをやってきた。何百万人も救ってきたと思いたいが、 「わかったわ」
確信はない。  ニュース配信をスキャンしろ。過去二週間の大事件を
 組織を信用しているか? ノー。しかし理解とある程度 チェックしろ。関わっていたかもしれない出来事のヒントが
の敬意はある。だが歳月を重ね、ギャップがより長くより頻 あるかも。
繁に訪れるせいで、ファイアウォールは俺に対する保護  カレザがスキャンといつもの状況報告を続けるのを聞き
なんてどうでもいいと思っているんじゃないかと疑い始め ながら、新しい袖に注意を向ける。立ち上がるだけの筋力
ている。 がやっと身についた。モーフを前に押しやり、足を床にお
 そこで突然ミューズが目覚め、陰鬱な物想いを破る。視 ろす。体中にけいれんが起きる。新しいモーフに順応す
野に幾つもの内視ディスプレイが表示され、メッシュ接続 るのには、いつも多少の時間がかかる。幸い、コアコー
がやっとオンラインになるとともに診断ルーチンを繰り返 ポ・フュリーは何度か着用したことがあるから慣れている。
す。カレザの慣れ親しんだたおやかな声が心に響く。 何度も履かれて手入れも悪いが、必要とあらば歩道を歩
「おかえりなさい、サヴァ」 カ くのに使える古い靴みたいな感じだ。左の足首が少し痛
 その声は、母親に抱っこされているか恋人に抱き レ む。様子を見るために少し上げる。少し腫れている。着用
しめられているかのように心地よい。和声アップグ
ザ がらみの異形症じゃないのは確実だ。恐らく古傷だろう。

レードに投資した甲斐があった。カレザはその使い サ 厄介事の一つだが、品質は支払い相応だってことだ。右
方をよく学んでいる。自分のミューズが単なるAIだと ヴ 腕の力こぶを囲むナノタトゥーは女性型快楽ポッドのアソ
思うことはめったにない。今では、唯一の本当の友 ァ の コに全身で潜り込むスリセロイドをフルアニメで描いたもの
達だ。カレザはこうした感傷を分かち合ってくれるだ ミ で、スカムの基準でも野卑で醜悪だ。こいつを描いたの
ろうか? そうした想いを告げたことはない。自分だ ュ が誰だろうと、一流の彫師に違いない。俺としては目立つ

けのものにしている。反応が怖いんだ。 ズ 特徴は嫌いだが、やはり、きれいなモーフを買う金がなけ
 ああカレザ、戻ってきたんだな。 れば品質は支払い相応ということだ。
「一杯飲みたそうね」  倒れないようにして台から降り、恐る恐る左足首に体重
 わかってるなカル、俺自身よりもな。 をかけてみる。痛いが、折れる様子はない。
「今施設に注文したところ。少し、10分くらい待って」  左足首用のパッチが要求してくれ。ブタなんか良さそう
 ありがとう。カレザは俺の脳がほろ酔い気味の時の会話 だ。
を楽しんでいる。いつも俺に飲ませようとする。 「フェニルブタゾンね。今用意中。あと30秒くらいで届くっ
「どういたしまして、サヴァ。そうそう、あれから二週間が て。ニュース配信のスキャンでおかしいのはなかったわ」
経ってるわ。前の袖に起きたことについての情報は何もな  やっぱそうか。
いけれど。今いるのは、ルナ軌道上の『セラルディ4』。着
用しているモーフは小規模な改造を施されたコアコーポ・  再着用者覚醒室なら標準装備の全身を映せる鏡へと
ブランドのフュリー。彼らはもうすぐオンラインになる予定 ゆっくり進み、新しい自分の姿を見るために覆いを外す。
よ。そうそう、カップはタイタニアンズが優勝したわ」 俺のカクテルを手にした皮質処理員が出入り口に立ち止
 ちっ。そのためなら殺しだってしたろうさ。配当はいくら まって俺の肉体で目の保養をしているのに気付く。俺の
に跳ね上がった? だがカレザが情報を手に入れる前に 目には保養にならないが。
検索を停止した。待った。いや、知りたくない。知ってもイ
ライラするだけだ。神経のエネルギーが体中でうずき始め、
「飲み物をもらえる?」奴の存在に気付いたそぶりすら見
いつもの濃い味が舌を覆い始める。煙草が欲しい。
せずに、奴の方向へ手を伸ばす。すると奴は部屋に入り、
「ええ、そうね。そのモーフの前の持ち主はヘビースモー
近すぎるぐらいに密接してカクテルを渡される。息が、何
カーだったわ。今回、その習慣を絶つのは難しいかも」
か酸っぱいソーセージみたいな臭いをしている。
 今度の再着用ではどんどん調子が良くなっていく。煙草
「シーツの下は悪くないね」奴は言う。「作業の前にも見た
は嫌いだ。深酒ならいい。アルコールは制御できるが、煙
んだけど、正直、安置台じゃ映えなかった。そうして立っ
草を吸うといつも嫌な気分になる。依存症のあるモーフを
てると、体のラインがとても魅力的だ。顔はそれほどじゃな
着用した時はいつも、そいつを絶つのに苦労する。俺が
いけど、おっぱいが・・・」
強烈なニコチンへの渇望を抑えようと必死な間も、カレザ
 胆汁がこみ上げる前に話を遮る。「申し分ない。それは
は報告を続ける。
知ってる。さあ、面の皮を剥いでそれを鞭にしてとことんし
「@レプは無事ね」
ばかれる前に口を閉じてすっこめ」奴はメッセージを受け
 初めてのいいニュースだな。少なくとも、この二週間で
取って部屋からコソコソと退散する。

p3
 ナイスなおっぱいだな。  いいとも。詳しい話を聞かせてくれ。
「プロポーションで定義するなら、確かにナイスね」
 ああAI、いつだってフォーマル。 ■ ■ ■
「いつもの固有感覚よりも4センチ背が高いから、頭をぶ
つけないよう気を付けてね」  ピヴォはステーションの滑らかな外壁を八本の足全てで
 はいはいありがとさん。 しがみついている。真空服の腕の先に付けられたナノ磁
「ひどい言い草ね」 石でしっかりと保持していなければ、宇宙の深みへと果て
 自覚ならあるぞ。ミューズをからかって気分が明るくなる しなく漂流していただろう。フェースプレート越しに頭上の
につれ、顔が微笑み方を学んでいく。新しい顔の感覚を 暗い宝珠をずっと見つめている。
もっとつかもうと、鏡を見ながら笑みを広げようとする。歯  地球。
を見せる。ニコチンのシミだらけだ。カクテルを多めにす  視線は不吉な雲を透かし、生命のない黒い大洋に釘付
すり、アルコールを一巡りさせる。血液があっという間に酒 けになっている。その太古の深淵で泳げればと思う。宇宙
に反応するのが感じられる。目を閉じてため息を漏らす。 で生まれ育った彼には、かつての生態的位置に身を沈め
この平穏があと少しだけでも続けば。 た経験はない。今後も、地球の海水に飛び込む機会はな
「お客さんが来たわよ」これだよ。全くついてない。 いだろう。今の地球は疫病のデストラップと化している。骨
 誰だ? だらけの荒地だ。
「今回のファイアウォールプロキシーのジェスパーが、  <大崩壊>の前、先祖が知性などという邪魔ものに煩
ベータレベル・フォークを送ってきたわ。話をしたくて待ち わされることなく、青い海原を泳いで珊瑚の迷路をたやす
きれないみたい」 く通り抜けたり海流に身を委ねてゆったりと漂っ
 つないでくれ。 たりしていた時代を想像する。ひょっとしたら、
秘サ
 奴らは放っておいてくれないのか? 公式には、ファイ 現在の黒い海水の奥底では今でもタコが生き
密ヴ
アウォールなんてものは存在すらしていない。奴らの触手 延びていて、少数ながらもなんとかやっていて、 作 ァ
が俺を縛り貫いているのは、ラティのせいだ。火星でのゴ 機会を待ち続け、地球が奪還されるその日ま 戦:フ
タゴタ一件。それが全ての始まりだった。前回はラティを で血を絶やさず、そしてその暁にはピヴォも加 の ァ
見た。奴らが俺に残してくれた知識はそれだけだった。で わり、全ての知識を捨て去って本能の生き方に 専 イ
もどうして? その日までの俺は、この宇宙が本当はどれ 戻るかもしれない。 門ア

だけ怖い場所なのか、理解していなかった。いや、「怖  そこで浴びせられたレーザー光線を探知した 家 ォ
い」じゃなくて「恐ろしい」だ。あれほど広大で無慈悲な存 真空服のセンサーが、ピヴォの空想を中断させ 、 フー
在に、他の言葉はない。人類が完全に消し去られても、 る。サヴァからの視界レーザー・リンクによる接 ュ ル
リ・
何事もなかったかのように何も変わらない。恐ろしい。
ジ 触。隠密性が求められる任務で好まれる通信 ーエー
真に理解を越えた存在に直面した時の感情は、そう ェ 手段だ。ミューズがメッセージを処理し、サヴァ ・
としか説明できない。そもそも、虚空に潜む存在の ス の声が頭の中に響く。 モジ
パ ーェン
行いどころか、人類の同族に対する行動ですら、他 ー 「何か問題があるのか? 止まったままなのは
フト
の言葉では要約できない。多分それが理由なんだ : なんでだ?」

ろう。教訓を学ぶため。はっきり言うと真相の認識が ァ 「景色を愉しんでただけだよ」返信する。 ピ
どれだけ簡素だろうとそれで充分だから、絶対忘れ イ 「降りるときに何時間でも愉しめ。歩哨ボットに ナヴ
ないだろうし組織への協力も止めないだろう。 ア 見つかる前にステーションに入れ」 ノォ
ウ テ:
 ジェスパーのフォークが視界内で形を取る。  返事なんてしない。サヴァと議論しても無駄だ。 ク フ
ォ ァ
「おかえり、サヴァ」 ー 弁解したって始まらない。ステーションの外郭を の イ
 この野郎。俺が欠落を抱えて目覚めるのが嫌いな ル また這い始めた。ステーション自体が、地表へ 専 ア
のは知ってるだろうが。 ・
プ と続いている長くて黒いカーボン・ナノチューブ 門 ウ
「すまない。それについては何もできなかった」表現 ロ 製のケーブルと繋がっている。ただ一つ残った 家 ォ
は真剣で心配しているが、仕草を見ればこの上なく キ 宇宙エレベータだ。
、ー
シ オル
冷静なのが分かる。なんて事だ! クソッタレのプロ ー  <大崩壊>でこのステーションを崩壊させた ク ・
キシーはパニクらない。奴らは全てのカードを持って 。 内部での爆発で発生した、金属製の外殻に細 ト エ ー
いるし、危険に身を晒すこともない。 サ い傷跡として残る裂け目が見つかる。サヴァの モ ジ

 まあそうかもな。要点に入ろう。俺に戦闘用モーフ ヴ 言った通りの場所にあり、サイズは説明と完全 フ ェ
ァ ン
を着用させたのは休暇のためじゃないだろうから、 の に一致している。人間の赤ん坊がかろうじてす ト
何か大きな問題があるはずだ。バークとピヴォとサ コ り抜けられる大きさの隙間だ。サヴァによると、こ
ルロはいるのか?
ン の外殻の金属で作業をしていた自動修復ナノシステムが、

「ああ、みんな同じ施設で再着用した」 ク 裂け目の修復を終える前に故障したという。サヴァがファ
 少なくともチームと一緒にいるわけだ。頼れる連中。 ト イアウォールから引き出してのける任務詳細の細かさは、
一定の範囲内でとはいえ。 時々怖いくらいだ。一瞬パラノイアが心を覆うが、すぐに

p4
疑いを振り払い、頭足動物の肉体を圧縮して裂け目に滑
り込ませる。 ■ ■ ■
 暗闇の中で赤外線発信機を起動させ、通常の視野スペ
クトルでは見えない光を部屋に放つ。強化された目に、  サヴァは、エアロックの扉が開いたら即座に神経薬物を
生命のないステーション内部が赤外線で不気味に変色し 注入するよう、カレザに命令していた。ミューズによる投与
て照らし出される。これなら暗闇の方がましだったに違い は成功。サヴァの変化した脳には果てしなく遅いスロー
ない。ずっと前の空気漏れで水滴が高速凍結した結果、 モーションのように感じられる世界で、チームの荒事担当
表面の至る所に氷の結晶がきらめいている。冷たくなった であるバークが鋼鉄の足で繰り出したキックにも助けられ
人間の死体の群れが、外殻の金属の塊の隣で、ゼロGで て、エアロックのドアが内側に開く。一瞬の判断でサヴァ
死の舞踏を踊っている。部屋の奥への道を開くために金 の照準レーダーが内視ディスプレイを起動させて二つの
属や肉を軽く押しやりながら、残骸と死体の間を進む。無 目標、ピヴォと歩哨ボットをロックオンする。ロボット番犬は
言の叫びに大きく口を開いたまま顔を凍らせた女の頭部 既に武器を向けていたが、サヴァの方が早かった。網膜
が、ゆっくりと漂ってくる。切断された首からは無事な皮質 に焼き付くプラズマの炎がサヴァの武器から噴出し、ピ
スタックがぶら下がっている。スタックを取り出そうと思った ヴォの腕の一つを焦がして歩哨を直撃する。二射目が
が、死せる魂の回収に来たわけではない。代わりに、腕の ボットの背中の装甲をぶち抜いて内部の重要な部品を溶
二本を伸ばして頭を下方の床に押しやる。<大崩壊>の かし、ボットを動かない溶けた廃金属の山に変える。
多くの犠牲者と同様に、彼女もここで忘れ去られたままに  サヴァは悪態をつくオクトモーフのそばを素早くすり抜
なるだろう。 け、煙を上げているボットにもう二射を叩き込む。
 エアロックまでは問題なしに辿り着いたが、運がいずれ 「クリアー」サヴァが発信する。「一つは倒したが、絶対に
尽きることは分かっている。遺棄されたステーションでハイ もっといる。それは間違いない。ピヴォ、大丈夫か?」
パーコーポの防衛者と遭遇するのは避けられない。既に 「交接腕が黒コゲだよボケ」語尾に覆い被せるように、ピ
センサーがその存在を探知している。ボットがここを包囲 ヴォが怒りに満ちた不平を返す。
するのは時間の問題だ。それ(まず避けられない)よりもエ 「じゃあ次回はボットを放っとこうか?」サヴァはサルロに
アロックを開いてチームの皆がステーションに侵入するの 声を向ける。「サルロ、ここに来て必要な端末を探せ。
が先だと願うしかない。 バーク、ハッカー坊主がビットを処理する時間を稼ぐから、
 エアロックは中から溶接されていた。こうした事態への備 ここで陣地を作る必要がある」
えはあるが、それで防衛ボットに見つかるのは確実だろう。  ピヴォは真空服を切断して傷ついた腕を切り離し、真空
しばし心を落ち着かせ、目の前の作業に集中し、そして 服が急速に修復して穴を埋める間に小声でサヴァに悪態
真空服の腕の一つに組み込まれているプラズマ・トーチ をつく。
を点火する。熱く激しい青い花火が部屋中に散らばる。 「心配するなって。あと7本あるだろ。そもそも、子作りした
一秒一秒が、今や一番貴重な財産となる。 いほど魅力的ってわけじゃないし」サヴァはピヴォをから
 内部ドアを貫く寸前で、ミューズが受動型のテラヘルツ・ かうのが好きだ。人生の本当の愉しみの一つってわけだ。
センサーからの警告を伝える。ピヴォの位置へと物体が  サルロは、落ち着きながら優雅に、壁から壁へと部屋を
急速に移動し、わずか20メートル先にまで接近している。 飛び回る。そのネオテニック・モーフは平均的なヒューマ
「最初のドアはほぼ完了」トーチの位置を乱さないでいる ンの子供の袖よりも細く小柄で、彼の「好み」に合うよう完
ためにありったけの根性が必要だったが、冷静に通信を 璧な強化とカスタマイズをされている。そのためには一財
送る。「見つかっている。気を付けて」 産が必要だった。そのヒューマン青少年の袖への偏愛は
「了解」サヴァが返事した。 誰にも理解されていないから、たとえ経費がファイア
 やっと封鎖を切り裂き終える。切り裂かれたばかりでまだ ウォール持ちの時でも、強化ネオテニックを再着用するた
燻っている金属の間に4本の腕を滑り込ませ、力を込め めにいつも自腹を切っている。そして無尽蔵と

てドアを枠から引っ張り出す。外れたドアはゆっくりと部屋 思える個人資金がどこから来るのかもみんな知 ル
に漂い、端はあっという間に冷たくなっていく。エアロック らないし、知りたがらない。少なくとも、彼が自分 ハッ:

内部のドアは溶接されていない。安心の吐息を大きくつ の仕事をこなす限りは。 カフ
いて、ピヴォの腕8本の全てがエアロックのドアの手動コ  サルロの後から二体のミニドローンが続き、周 ー ァ イ
ントロールへと狂ったように躍りかかる。 囲を赤外線で照らしながら他の波長を能動的 、 ネア
「あと数秒、あと数秒でいいんだ」だがその数秒が尽きる。 に走査している。「今向かってる」チーム・メン オウ
 全方位視野で、背後に警備ボットが移動したのが見え バー各人のオーバーレイに内視マップを送信 テ ォ
る。ボットは武器をただちに発射し、浮遊しているエアロッ しながらサルロが言う。「もうすぐ、100メートル ニ

ッル
クのドアで跳ね返される。ボットはドアまで前進し、激しい かそこらだよ」マップにハイライトされた経路が ク・
勢いでドアを脇に押しやる。ドアが結晶構造の壁面とぶ 表示される。 ・ エ
モー
つかって激しい音を立てる。エアロックのドアを開けるた  サヴァとピヴォはサルロのすぐ後ろに続き、 ージ
めの最後のレバーを引くと同時に、激しいプラズマの炎に バークは装甲女性型殻で遅れまいと一生懸命 フ ェ

包まれた。 だ。 ト

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「遅れるなよ地表人、もうすぐ重力井戸を降りる セ バ サヴァとバークは武器を降ろし、サルロの作品が立てる音

からな」サヴァがバークに言う。 キ ク に聞き入った。
「すぐとは思えないけど」バークが応える。 ュ: 「流石だなサル! お前が太陽系でも指折りのハッカー
リフ
 放棄されたステーションは不気味に静まり テァ だってのを見せてもらったぞ!」
返っている。ずっと昔の暴力と絶望の痕跡がい ィ イ 「ショタは伊達じゃないわね!」
たるところに残っている。漂うデブリ。引き裂か ・ ア 「エクストロピアでも最新のAGIに侵入プログラムを書いて
スウ
れ凍りついた死体。焦げ跡と歪んだ金属。ここ ペ もらえれば、大抵のことはこなせるさ」
は死の封土だ。 シォ  サルロは穏やかで冷静にふるまっているが、その表情を
ャー
 チームは制御ステーションに到着し、サルロと リ ル 見たサヴァにはこれがとてつもないことだとわかる。ネオテ
ピヴォがステーションの停止中のシステムに取 ス ・ ニックの小さな心臓がドラムのように激しく波打っていたの
り組んでいる間、サヴァとバークは廊下に陣地
トエー だ。だが毛も生えていないタマを潰すのはやめにして、サ
、ジ
を組む。 シェ ルロに脚光を浴びさせておくことにする。危機一髪だった
「なんてこったい! 任務情報が本当に正し ンン のは確かだし、次も運がいいとは限らない。
セト
かった。ステーションのシステムは生きているけ  サヴァは静かな余韻をもう数秒残し、それからチームを
ど休眠中だ。ここを防衛していたのが誰にしろ、 仕事に戻らせる。「サルロ、エレベータを起動させるのに
システムを破壊しないで、宇宙エレベータを再起動させる どれくらい時間がかかる?」
余地を残しておいている」サルロはシステムをハックする
ための手順を機嫌良く開始する。 ■ ■ ■
「一体どこの馬鹿が、灰まみれの球体に降りる危険を冒そ
うってというの?」バークが呟く。  ピヴォは出入り口に留まって、煤だらけの雲層を抜けて
 ピヴォが注目してもらおうと腕を振る。「故郷の惑星を奪 眼下の地上に降りて行くのを眺めている。もう大気圏内で、
回するのは素晴らしいアイデアだと思っているのがここに 炭素ナノチューブ製の建築上の偉業、地球と頭上のス
いるって、忘れてないかな?」 テーションの間にピンと張られた豆の木を降下中だ。エレ
「反動思想よ、そんなの」バークが反論する。「昔の国民 ベータ・ケーブルをよじ降っているシャトル・カーは、廃墟
国家の忠誠心を全て脱ぎ去るってのは、人類史でも最大 の惑星へと迫っている。
の進歩だった。過去の栄光を懐かしむのはバイオコンに  地球の大気は、今では錆色の濃い粉塵にまみれている。
任せておけばいい。あたしは結構、広大な宇宙へと歩み 地表を吹きすさぶ風は強烈で、場所によっては危険に渦
だす未来の方がいいからね」 巻いている。地球の天候系は、人類がティターンズという
「政治の話はやめよう」サヴァがバークに言う。「お前が無 はぐれAIの一群と戦争になったということになっている<
政府主義者なのは知っている」それからピヴォにいう。「そ 大崩壊>によって、取り返しがつかないほど壊れてしまっ
してお前は奪回派だ。それも構わん」そこでチームの内 た。爆弾や業火に化学兵器や生物兵器に貪欲なナノス
視レーダーに幾つもの素早く動くドットが浮かび、サヴァ ウォーム、そして核すら使われ、その痕跡を刻んでいった。
のおしゃべりは中断される。「探査が来る。サルロ、まだ 今では、核の冬に囚われた住みにくい場所だ。奇妙な形
か?」 に変形し、強風にも負けず、身をよじるかのような動きすら
「作業中。くそ、うまくいかない」サルロの子供っぽい声に 見せる雲もある。自己複製型空中ナノスウォームの活発
いら立ちがこもっている。 な末裔だと、ピヴォは思う。他のどんな、AIの戦争機械の
「急げ。今度のボットが重装備なら俺たちはお終いだ」サ 生き残りから発達した怪物が、眼下で待ち受けているの
ヴァとバークは、ボットが角から姿を現す前からそれぞれ だろうか?
の廊下に制圧射撃をばらまく。ボットは一瞬だけ接近を止  地球は今では封鎖されている。敵に明け渡したのだ。
め、廊下のカーブを遮蔽に取る。レーダーにもっと多くの ティターンズがこっそり建設したワームホールを通じて太
ボットが登場し、最初のボットの位置へと移動している。 陽系から逃げてからもう何年もたっているはずだが、奴ら
「もう時間が無い、サル! ボットが集まってくる!」サヴァ の道具と武器が大量に残されている。同様に、人類がAI
はカーブへともう一度制圧射撃をする。バークは撃たず、 に対して、そしてかなり頻繁に同じ人類に対して放った武
ボットが廊下に進入するのを待ち構えているが、ボットは 器も、野放しだ。だから地球は放棄されて封鎖され、去ろ
待機している。ボットが合流し、更に多くがレーダーに姿 うとしたり訪れたりしようとするものは何であれ撃ち落とす
を現して同じ位置に移動している。 ハイパーコーポのキラー衛星が軌道に配備されている。
「もうお終いよ!」  奪回派であるピヴォは、地球への帰還を主張する小規
「ご覧ください皆さま・・・」そして最後の操作を終え、サル 模ながらも有力な勢力に属している。地球にはまだ希望
ロはステーションのセキュリティ・システム全体の支配権を があると、彼らは信じている。地球は今でも耐えているの
手に入れる。 だから、諦める時間なんてない。地球は浄化とテラフォー
 突然、ボットの一つが別のボットに武器を向ける。また別 ムによって再び人類の故郷にならなければならない。だ
のボットがそれに続く。あっという間に、ボット同士のバト が奪回派は少数派だった。<大崩壊>の生き残りの殆ど
ルロワイヤルが発生し、廊下がガスとデブリだらけになる。 にとっては、地球には辛い記憶が多すぎた。生活が崩壊

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した。愛する人を失った。自らの命すら奪われた。地球は、 ない真空のようだ。
人類の傲慢さと過ちの証だった。どんなに進歩してもどん 「準備ができたら言って」とサルロはサヴァに送信し、シャ
なテクノロジーがあろうと、あるいはそれゆえに、人類は平 トルのドアをハックして開けてむっとした埃まみれの地球
気で自滅するということを不気味に思い出させる存在だっ の大気をチームに漂わせる準備を整える。ハンガーから
た。 シャトルの中に赤灰色の埃があっという間に吹き込んで
 もちろん、だからと言って誰も挑戦しないわけではな 視界を塞ぐ。
かった。廃品漁りは今でも地球の廃墟を漁り、長い間失  サヴァのキリマンジャロ・ハンガーに最初の一歩を踏み
われていた宝物や文化的秘宝、脱出し損ねた人物の精 出すと、そこに子供の骨の脆い胸郭があった。踏み砕か
神の保存体すらも回収している。奪回プロジェクトを自分 れた骨が破片や粉と化す。シャトルのエアロックの周囲の
で始めるためのベースキャンプを設立しようと独自の秘密 床全体に、ぼろぼろになった服をまとった骸骨が散らばっ
ミッションに着手する奪回派もいる。その殆どは消息を ていた。踏まずに通る道は見当たらない。他のメンバーも、
絶ったが。 一人ずつエアロックから歩み出る。
 4人のチームはシャトルの広いオープン・ラウンジで休 「ここは墓場ね」バークが全体に送信する。
憩しながら装備の準備をし、サヴァとサルロはバイオモー 「惑星全体が墓場だ」サヴァの応えには、墓場だという言
フがしばらくの間でも真空服を使わなくても済むよう、空 葉が発された後もずっと尾を引く余計な残響が伴い、ピ
気注入型の窮屈な救命バブルに入っている。ピヴォはバ ヴォに至ってはそれが不安なあまりミューズの対抗措置で
ブルに入らずに真空服を着たままでいることにした。降り 頭の中に響く残響を即座にシャットダウンした。
る間サヴァと密接する気にはなれなかったのだ。ラウンジ  サヴァは更に数歩踏み進み、そして足を止める。チーム
の壁にはずっと昔の血にまみれていて、その血は今、減 の残りはそれに続いた。
圧客室で水晶のような茶色に凍りついている。このシャト 「何かがおかしい」サヴァは骨の一つを蹴る。骨がグシャリ
ルに乗って破滅した地球から逃げだした乗客が誰であれ、 と砕ける。「頭蓋骨が見当たらん」
狂気や絶望に駆られて乗客同士で暴力沙汰になったに 「強制アップロードさ」サルロが発信する。「ティターンズの
違いない。 機械はスキャンするために死体の頭を狩り集めていた」そ
「何が起こったんだろうか?」サルロはその考えを皆に向 して肩をすくめる。「ま、僕の推測だけど」
けた。 「喋るな!」サヴァはチームに沈黙を命じる。「これが聞こ
「何?」ピヴォが応じる。 える奴はいるか?」
 サヴァがすぐに割り込んで、サルロが始めようとした議論  近くで低い機械音が響き渡る。「確認した」ピヴォが答え
を終わらせる。「哲学もドラマもやめろ。俺がそいつに我 る。「少し北の方。約30メートル先」ピヴォの観測に反応し
慢ならんのは知ってるはずだ」サヴァは、秩序と他人事だ たかのように、別の音が、こちらはチームの背後にあるハ
と言う荒々しい雰囲気を保とうと必死になる。過去と<大 ンガーの南端から響き始めた。音は近づき、より明確に、
崩壊>で死んだ何百万人ものの運命に心を奪われるの そしてより激しくなる。
は、あまりにも簡単だった。そうならないよう、サヴァは常 「まだ目には見えない。埃が濃すぎて、チャフみたいに
にキツイ物言いをする。「静聴。任務内容は全員が知って なっている。赤外線でも20フィート先しか見えん!」サ
いるな。人探しだ。運び屋。多分死体だろう。生前で最後 ヴァは右に動くようチームに合図した。「離れず、ゆっくり
にわかっている居場所は、この便が止まった時に降りる 動いていつでも撃てるようにしとけ。乗客用ラウンジはす
ベース・ステーション。キリマンジャロ山。現地は、極めて ぐ東だ。そこから捜索を始める」今ではどの方角からも音
信頼性の高い情報によると、殺戮ボットに一度制圧されて が響き、視界のすぐ外を漂っている。
いて、奴らは多分今でも近くにいる」ドラマチックになるよ 「何コイツ?」空を飛び先端に回転鋸を付けた関節腕を
う、続ける前に一息おく。「運び屋からはブツを回収する。 六つ持つ昆虫型ボットが埃まみれの暗闇からバークに襲
どんなブツかはわからん。組織にとって極めて貴重ってこ いかかり、彼女は床に伏せてプラズマライフルを撃つ。
とだけだ。わかってることだけにこだわる。もしとかだろうかボットが骨とぼろの山にぶつかって引火する。炎は、乾い
なんてたわごとは聞きたくない。考えが任務から逸れても、 た布の間であっという間に広がる。ハンガー・フロアの火
そいつは自分の内にしまっとけ。聞きたくない」その宣言 災によって、周囲は炎の熱いオレンジの輝きで照らされて
の後は、誰もが自分の想いに閉じこもって一言も発するこ いる。別のボットがバークに跳びかかり、回転鋸の腕を
となく、キリマンジャロ・ステーションへの旅は静かだった。荒々しく閃かせる。バークの射撃が外れる。ボットはバー
クの頭にぶつかり、回転鋸を首筋に当てる。金属と金属
■ ■ ■ がぶつかり、至る所に火花が飛び散る。彼女はライフルを
落として鋸が首から離れるようボットの体を引き剥がした。
 シャトルが暗い洞窟型ハンガーの中にある停留所へと 「走れ馬鹿! あたしがカタを付ける!」
ガタゴト音を立てて到着する。かつてのキリマンジャロ・ハ  サヴァは発砲してボットを撃墜し、それから東へダッシュ
ンガーは、毎年何百万人もが利用する世界一忙しい宇宙 し、広がっている腰の高さほどの火を飛び越した。「ラウン
港だった。今では、ピヴォがシャトルの窓にひっついて光 ジに行け!」
のない空っぽのハンガーを眺めているように、まるで命の  ピヴォは二つの腕で自分の体を持ち上げてサヴァに続

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いて走り、残った腕五本を頭の上でバタバタと動かしてい 早いか、ボットはそれを回収して炎を超えて闇に包まれた
る。「なんてこった、どけどけ!」サルロは足の遅いオクト ハンガーの反対側へと飛び去った。
モーフを追い越し、炎の中を突っ走ってラウンジに向かう。  サルロの首なし死体は何秒か揺れ、それから倒れ、噴
 バークは狂ったボットを燃え盛る骨の山に放り捨て、急 出する血が長くだらけた軌跡を描いた。
いで駆け出し、骨の欠片と埃に包まれてボットの群れに
猛追されながら皆の後を追う。 ■ ■ ■
 最初にラウンジに辿り着いたのはサヴァで、玄関は開い
ていた。ライフルを構えて背後を向き、ドアの枠を遮蔽に  ピヴォもサヴァもバークも無言だった。ハンガーにいる恐
取る。サルロとピヴォは炎を超え、バークが徐々に追いつ ろしい存在が入り込まないようにラウンジへの玄関を何と
き、その背後にボットがいる。サヴァは火傷したサルロの か塞いだ。玄関の外からは今でも、首狩りボットが浮遊し、
頭越しに援護射撃を放ってボットをまた一体仕留めるが、 時々閉じたドアに刃をぶつけたり削ったりする音が聞こえ
群れの残りが動じたようには見えない。何をやっても止め る。
られない。突然、別のボットがラウンジのそばの狭まり続け  ついにバークが沈黙を破る。「あいつらがサルロをどうす
ていた暗がりから登場した。 るかなんて、絶対に考えないようにしているわ」
「増えた! 挟撃だ!」サヴァは新手のボットを足止めしよ 「もっと考えるな。生存率が低いのは参加した時にサルロ
うと銃を撃つ。サルロは玄関まであと30フィートというとこ もわかっていた。みんなそうだ」サヴァは立ち上がる。
ろで骨のもつれに引っ掛かった。まだ幼い肉体が、埃と 「あいつに言うべきかな? 再着用した時にさ」そんなこと
死体に頭から倒れ込む。ピヴォはそれを飛び越す会心の を言うとサヴァが怒るのは分かっていたが、ピヴォは気に
大跳躍をやってのけ、床を滑ってラウンジの外壁のドアの せず思ったことを言う。
すぐそばにぶつかる。サヴァは手を伸ばしてオクトモーフ 「それが親切か残酷か、どっちだと思う? そもそも、俺た
を掴み、安全なラウンジに引っ張り込む。バークは足を止 ちの誰かが生き残るという保証はない。なら誰が気にす
めてサルロを助けようとしたが、勢いが強すぎる上に埃だ るってんだ? 最後のバックアップを取ったのがいつだろ
らけの床では足場が悪すぎた。巻き上がった埃とバラバラ うと、お前もその後の体験を失いたくないだろ? 移動す
になった骨とボロボロになった服の中で前転し、挙句の果 るぞ」
てに戸口にいたサヴァと衝突する。
 三人のチーム・メンバーがラウンジに辿り着くと、ちょうど ■ ■ ■
サルロが立ちあがったところをボットが彼の頭を捕まえると
ころだった。機械が横から二本の腕を伸ばし、それから回  サルロがいなくなったので道案内役はピヴォが引き継ぐ。
転する刃でサルロの首に切り込む。鋸の刃が肉と骨をえ 運び屋が最後に確認された場所である企業 VIP ラウンジ
ぐってほんの数秒で首を切り落とし、サルロの目が見開い までもうすぐだ。
て肉体がピンと張り詰める。首が胴体から切り離されるが  頭のない骸骨とミイラ化した死体だらけの暗い廊下を進

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む。かつて、この建物を守っていた企業部隊が AI の戦争 喋ってる間もあのスウォームに追い付かれるかもしれない
機械によって蹂躙され、中にいた全員が容赦なく皆殺し んだ!」
にされた。壁には戦闘による傷痕があり、乾いた血で覆わ 「僕のミューズがここで熱エネルギーの噴出を検出した。
れている。ホールには AI の戦争機械の残骸も散らばって スウォームが何かを企んでいる」ピヴォが警告する。
いて、長い負け戦の中で人類が納めた数少ない勝利を 「でも何もないじゃない」バークがそう言いながら、手をトン
永遠に物語っている。スクラップの山になってすら、機械 ネルの入り口に入れて振る。すると突然その金属の手が、
は不気味だった。 手首から切り離されて床に転がる。
「回収作戦じゃなかったのが残念ね」バークが言う。「自治 「単分子ワイヤーだ」状況はますますまずいことになって
主義派ならこのテクから何か発見できたかも。少なくとも、 いるというのに、ピヴォは非人類ナノテクの独創性に感銘
ハイパーコーポがこれで何をやろうとしていたかは」 を受ける。「ドアに張り巡らされている。通るものは何でも
 長い大通路に入ると、掃除されたかのように死体と残骸 スッパリ。でも伸張強度は低いから、多分その手で引きち
が突然消える。 ぎったんだ」
「奇妙な熱映像解析がある。パターンがおかしい」ピヴォ 「手詰まりね。認めなきゃ」バークは切り落とされた手を拾
が発信する。 い上げる。ホールの向こうでは、ナノボットが融合するに
「何が言いたい?」サヴァが応える。 つれてナノスウォームが明確な形を取り始めている。ス
 ピヴォが「わからない」と思い浮かべる前に、彼のミュー ウォームは霧状に凝縮し、じわじわと近付いてきている。
ズが背筋の凍る警告を発する。「ティターンズ製と推 バークは言葉を続ける。「多分、この港全体がこいつだら
測される高度に発達した設計の正体不明のナノボット ピ け。アタシはもう役に立たない。既にモーフ全体に侵入し

が大量に、ナノセンサーで発見されました。対応措置 ォ ていて、診断結果がおかしくなってる」
を開始します」 の 「何が言いたい? もう手遅れなのか?」サヴァが発信す
「ナノスウォーム。動け! 動け!」ピヴォは二本腕で ミ る。
全力疾走しながらあわてて発信した。サヴァとバーク ー
ュ 「そう、もう手遅れ」バークはうんざりしたように首を振る。
は何も言わずに後に続く。ティターンのナノスウォーム ズ 「このナノのせいであたしが何に感染してようと、どうでも
の危険は全員が知っていた。ピヴォが時々作る、特 いいじゃない。きれいなバックアップに戻りたい。こんなこ
定の目的に対して製造され自律性も知性もないナノボット とを忘れてね。その気なら走り続けて。時間を稼げるかど
と違い、このナノスウォームは全自動で自己複製が可能 うかやってみる」バークはホールの方を向いて霧へと真っ
で適応力を持ち必要なものは何でも製造できる。こうして すぐ走っていく。あっという間にナノスウォームが彼女を包
逃げている間にも、スウォームのそれぞれが持つナノセン み、分解が始まる。バークがピヴォとサヴァから少しでも遠
サーが三人を計測し、そのモーフと装備についての詳し くへと走るにつれ、その金属製の骨格の形が崩れ始め、
い情報をスウォーム内部で送信している。 ナノスウォームの跡をかすかに残す。
 前方に、狭いトンネルへと続く通路への分かれ道が見え 「動け馬鹿! 遊びでこんなことするんじゃない! また
てきた。トンネルの目の前で、突然ピヴォが立ち止まる。 今度!」それから数分後には、バークの信号が途絶えた。
「進まないで!」後の二人がそこに追突する。
「何だ一体!?」サヴァはホールを振り返る。「こうして ■ ■ ■

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頭に向ける。「それじゃまたな、イカ公」サヴァは引き金を
 サヴァとピヴォは VIP ラウンジに入る。かつて宇宙港が 絞り、プラズマの激しい一撃でピヴォはばたつく腕を下敷
蹂躙された時、ここは人類最後の拠点だった。入ってす きにしてピクピク痙攣する血塗れの黒コゲ軟骨と化す。サ
ぐ目の前の床に、積み重なった保安要員の骸骨が散乱し ヴァが骨の山のそばに座って壁にもたれる間も、広がって
ていた。骨の山のそばには壊れたバリケードの黒コゲに いく血の海の上で腕がのたくっている。
なった残骸が散らばっている。引き裂かれて焦げた民間  サヴァは煙草を取り出して火を付ける。最初の一服はほ
人の服を纏った骸骨が、まるで部屋の真ん中にいる死神 とんど絶頂モノだった。サヴァは煙草を気にいった。
か何かからできるだけ遠ざかろうと必死だったかのように、  煙を吐くと、カレザが話しかけてくる。「プロジェクト・オズ
壁と角に集まっていて、場所によっては三層にも四層にも マに連絡する?」
重なっている。  そうだな。あの女につないでくれ。
 ピヴォが、運び屋が左の肩甲骨に埋め込んでいるはず  カレザの穏やかな声とは全く違う冷たくて厳しい女
の無線タグを捜索する作業を始める。発信に対して3メー の声が、サヴァの頭に入ってくる。「配送の準備は出 プ
トル以内から返事が届いた。ピヴォは長い腕を伸ばして 来ましたか、エージェント・サヴァ?」 ロ

小さな骨の山を指す。「運び屋はそこにあるよ」 「場合によるな」サヴァはもう一服する。 ェ
 サヴァは骸骨三体の山に近寄って骨の物色を始め、大 「最初の交渉では説明が明確でなかったのかもしれま ク
腿骨を全部引っぱり出したり折ったりする。「全く煙草が欲 せんが、あなたの選択肢は限られています。おそらく ・

しいぜ。全部このモーフのせいだ。煙草は吸わないって 地球を生きて出られないでしょうし、この情報を失うわ オ
言わなかったか? なのに連中は、いっつもいっつも、煙 けにも、あなたの組織の手に渡すわけにもいきません。 ズ

草中毒のモーフに再着用させやがる」サヴァは一束の骨 最後まで契約を守り、そして私たちも契約を守ると信 の
をピヴォに渡す。 用していただく必要があります」 代
「それは災難だったね。ナノスケール・エッチングからのス 「彼女の居場所を今すぐ明かすか、でなければあんた 理
キャンは数分で済むと思う」ピヴォは作業に取り掛かる。 らの大事な情報も道連れだ」 人
「一服したけりゃ、その時間はあるよ」  女が再び発信する前に、しばしの間隔があった。「し
「ああ。面白いな。お前を埃で磨いて火を起こそうか?」ピ かるべき報いがあるのは分かっていますね。あなたにもラ
ヴォの含み笑いを聞きながらサヴァは床に腰を下ろす。 ティにも」
 死んだ運び屋は、誰であったにしろ、発信するには危 「まああるだろうな」煙草はフィルターの部分まで短くなっ
険すぎる情報を託されていた。ティターンズの傍受力や ていたのでサヴァはそれを骨の山に放る。「それでどうな
解読力の限界は誰にもわからなかったから、運び屋はメッ るんだ?」
セージをナノサイズの文字で刻んだナノボットを大腿骨に 「契約を締結してからの駆け引きはしません。ご自由に。
直接注入されていた。ところが、彼は地球を脱出できな そして私たちも自由に対応します」女との接続が途切れる。
かった。彼のメッセージは届かなかったのだ。 サヴァは立ち上がって運び屋の大腿骨があった場所まで
 ピヴォもサヴァもそれがどんな情報なのかは見当もつか 歩き、それを拾い上げる。ピヴォの鮮血で覆われている。
なかったが、ファイアウォールの誰かがそれに確保する価 サヴァはそれをぬぐってしっかり見つめられるように持ち
値があると考えていたのは明らかだ。多分ティターンズに 上げる。
ついての情報だ。でなければどこかの CEO 家伝のパスタ  悪いなカレザ。荷物は情報のみ。エゴは置いていけ。
ソース・レシピか。 「了解」
「これだよ」ピヴォは大腿骨を一本サヴァに渡し、残りを床  思念の一閃で、サヴァは皮質スタックの緊急遠投射機、
に放りだした。 ごく微量の反物質で動く使い捨てのニュートリノ発信機を
「なんて書いてある?」 起動させるよう、カレザに命じる。サヴァの頭が爆発して部
「知らない。あんま知る気にもなれない」ピヴォは大腿骨を 屋中に散らばり、運び屋の大腿骨も爆発に巻き込まれる。
差し出したままだ。 だが、大腿骨に記録されていた情報は宇宙の裏のそのま
「ドラマは充分だ。ナノで読ませろ。データのコピーが必 た裏を通って殆ど一瞬のうちに放たれ、太陽系のどこか
要だ。それを持ちたくないなら俺が持つ」 にあるファイアウォールの専用受信機でしっかりと確保さ
「それは助かるよ」ピヴォは記述を解読するようナノボット れる。
を設定する。解読が終わったら、情報は直接サヴァに送
信される。ピヴォは知りたくなかった。 ■ ■ ■
「さて、これからどうする? ここからどうやって出る? ここ
からは引き返すしかないし、そいつは自殺行為だ」ピヴォ 「日付は?」
の肌の色は乳緑色からほとんど藤紫色に変わっている。  言葉が新しい声帯を穿ち、渇いた喉から絞り出される。
無力感に浸り始めるといつもそうだ。 再着用から数分間はいつもそうだが、今度もぶっきら棒な
 サヴァは躊躇せずに応じるが、発信ではなく口で語るこ 口調になった。言葉はざらついて不明瞭なつぶやきだっ
とを選んだ。「出るつもりはない。やってみる気すらな」サ たが、声の音程は高い。間違いなくバイオモーフで、今度
ヴァはプラズマ・ライフルを持ちあげてピヴォの楕円形の の性別は女だ。最初の数秒でもこれくらいはわかる。

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特異点へようこそ・・・

・トランスヒューマニズムとは?
 トランスヒューマニズムは『エクリプス・フェイズ』の基本コンセプトの一つです。この文化的・知的運動の簡単な要約を
参照してください。

・RPGとは?
 卓上RPGのプレイ経験がありませんか? ロールプレイング・ゲームがどんなものかという大まかな紹介と、説明を見
て、典型的なプレイの仕方の説明を読んでください。

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・テーマ
『エクリプス・フェイズ』  ポスト終末、陰謀、ホラーというテーマは『エクリプス・フェ
 エクリプス・フェイズ(暗黒期)というのは、細胞がウィル イズ』の中心です。詳しくはこちらを参照してください。
スに感染してからウィルスが細胞内で出現して細胞を変
化させるまでの潜伏期間です。その間、細胞は感染し ・基本キャンペーン:ファイアウォール
ているようには見えませんが、実際には感染しています。  基本キャンペーン設定では、あなたのキャラクターはファ
イアウォールという闇の組織の、「センティネル」という臨時
工作員になります。

・用語集
『エクリプス・フェイズ』には多くの専門用語がありますが、全てを暗記する必要はありません。いわば「教科書持込み
可能」なロールプレイング・ゲームなのです!

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原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
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Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.31
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Enter the Singularity』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

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 私たち人類には、自分自身を引き上げながら蹴り落とす
という珍しい性癖があります。これまでにない進歩を達成
したものの、自分たちの惑星と政府の崩壊が、その代償
だったのです。とはいえ事態は好転し始めています。
 私たちは、飛躍的に進歩したテクノロジーによって太陽
系へと進出し、幾つもの世界をテラフォーミングして新し
い生命を生み出しています。私たちは、心身を作り替え、
死と病を払いのけました。私たちは、精神のデジタル化に
よって不死を達成し、生身や機械の肉体から別の肉体へ
と思いのままに再着用しています。私たちは、動物や AI
に人類と同等の知性を与えました。私たちは、欲しいもの
なら何でも分子レベルから作り出す手段を手に入れ、もう
二度と貧苦に苦しむことはなくなりました。
 それでも、私たちの滅亡への歩みが遅れる事はなく、そ
れどころか機械によって崖っぷちまで追い込まれました。
テクノロジーが手に負えない存在へと急激に変貌したこと
によって何十億という犠牲者が出ました。そしてさらに、そ
れまでの人類は別の存在へと変化し、太陽系中に離散し、
根深い対立に再び火が付きました。核攻撃、疫病兵器、
ナノスウォーム、人間精神の大量アップロード・・・数多の
恐怖が、危うく人類を消し去るところでした。
 私たちは今でも生き延びていて、太陽系中心部のハイ
パーコーポに支援された規制だらけの寡頭制と辺境部の
自由主義者の集産主義ハビタット(訳注:宇宙空間などの
居住施設)、血縁ネットワークや新しい実験的な社会モデ
ルと、バラバラに分断されています。我たちは太陽系の果
てまで進出し、その先の銀河の世界にも足がかりを得まし
た。しかし、私たちはもう単なる「ヒューマン」ではありませ
ん・・・進化と変化を同時に遂げた、いわば「トランスヒュー
マン」になったのです。

はじめに
『エクリプス・フェイズ』は、トランスヒューマンの陰謀とホ
ラーのポスト終末ロールプレイング・ゲームです。ヒトは強
化され改善されましたが、人類はぼろぼろで離散していま
す。テクノロジーによって心身の再構成が可能になり物理
的な窮乏からも解放されましたが、抑圧の機会も生まれ、
大量破壊の能力が誰の手にも行き渡ったのです。<大崩
壊>で荒廃したハビタットには脅威が潜み、そしてそれに
はお馴染みのものもあればそうでないものもあります。

ロールプレイング・ゲームとは?
 本を読んだり映画やテレビを見ていたりして、登場人物
が「連続殺人鬼が近くにいると知っているのに夜の地下
室に向かう」といった本当に愚かなことをしていたことはあ
りますか? その場面の間ずっと、「自分だったら、懐中
電灯がないならなおさら、暗い地下室への不気味な階段
を降りたりしない。代わりにXかYかZをやる!」と思ってい
たでしょう。ですが、あなたは読んだり見たりしている筋書
きに流されているので、ただ座って成り行きを見守るしか
ありません。
 でも、もし自分で動くことができたら? 自分の選んだ方

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トランスヒューマニズムとは?
ポスト終末、陰謀、ホラーというテーマ
 この単語は、「人間強化」の同義語として用いられて
『エクリプス・フェイズ』にはいくつものテーマがありますが、 ホラーにはいろいろありますが、『エクリプス・フェイズ』
います。これは、人間の能力を肉体的にも精神的にも
中には読者がそれほど詳しくないものもあるでしょう。プ ではスプラッターよりも心理的な恐怖を重視しています。
強化するための科学とテクノロジーの使用に賛同する、
レイヤーがこのルールブックを読み進むことで『エクリプ 生存が確実ではないということ、星々の狭間に悪意ある
国際的な文化的・知的ムーブメントです。更に、老化や
ス・フェイズ』がその独特の設定を産み出すためにこうし モノが見え隠れするサスペンス、そして未知なるものの
不具や病や望まざる死といった好ましくない状況を撲滅
たテーマに基づいてどのように組み立てられているかを 恐怖が重要なのです。有り得ざる存在に直面する恐怖、
するための最新テクノロジーの使用を歓迎しています。
しっかりと理解できるよう、ここでこれらのテーマについて 異星の産物に遭遇した時の嫌悪感、そして人類が自分
多くのトランスヒューマニストは、こうしたテクノロジーは
説明します。 や同胞にどんな許されざる所業や恐ろしい所業を行える
飛躍的に加速したペースで近い未来に実現すると信じ、
 ポスト終末というのは、破滅的な事件によって現在のよ かの吐き気がする様な理解なのです。また、この宇宙に
それに対する平等なアクセスと民主的な管理を促進し
うな人類文明が滅んだ(その際に想像し難いほどの規模 対する人類の理解が及ばない恐ろしいものが存在するこ
ています。また長期的視点では、トランスヒューマニズ
で人命が失われているのが普通です)後というフィクショ と、そして人類最悪の敵は人類そのものかもしれないと
ムは現状のヒューマンと「ポストヒューマン」と呼ぶに値
ン設定を指します。核戦争や疫病や小惑星の衝突といっ いうことの実感も、恐怖の源となります。未来の人類が手
する(心身ともに)大きく進化した存在の移行期とも見な
た災害の過程そのものは、重要ではないのが普通です。 にしているテクノロジーの道具や進歩があっても、自分の
せます。 このテーマで重要なのは、人間の在り方です。現在の世 アイデンティティや価値観や精神能力、そしてもちろん種
 トランスヒューマニズムというテーマは、哲学的な疑問
界が崩壊してポスト終末設定に変わる過程での想像を 族全体の未来の支配権を失うという恐怖は残っているの
を促します。人間の定義とは何か? 死の克服というの
絶する惨禍を体験したら、人類はどう折り合いを付けて です。
はどういうことなのか? 精神がソフトウェアならば、そ
いるのでしょうか? 生き延びて、復興と克服を遂げるで 『エクリプス・フェイズ』ではこれらのテーマを全て採用し、
れのプログラミングにはどこで一線を引くか? 機械や
しょうか? その過程で人間らしさは失われるでしょう トランスヒューマンの世界設定に組み込んでいます。ポス
動物に知性を与える事ができるならば、それらに対する
か? あるいは最終的には絶滅してしまうのでしょうか? ト終末という視点では人類が何を失ったかの理解、絶滅
私たちの責任は何か? 自分自身をコピーできるなら、
こうした疑問が、このジャンルの駆動力となっています。 に対する抵抗、そしてそれがどれだけ大きな意味で人類
「自分」が自分でなくなる条件とは? 抑圧的管理と自
 陰謀とは、「合法的な目的を達成するために違法ないし の本性に対する抵抗なのかを扱います。陰謀面では人
由の問題に対して、こうしたテクノロジーにはどのような
良からぬ行動を行うという秘密の同意に加担したりこうし 類の未来を決めるのに重要な役割を果たす秘密組織の
可能性を持っているのか? こうしたテクノロジーは、私
た手段を用いたりする」ことです。それとは別に、陰謀論 性質、そして決意ある数人の行動がどのように多くの人
たちの社会や文化や人生をどのように変えるのか?
は、ある事件(政治的なものであれ社会的なものであれ 命を左右するかに踏み込みます。ホラーという観点では、
歴史的なものであれ)やその連鎖の根本的な原因は、成 人類の自業自得による変貌の結果とこうした変化のどれ
否はともかく目的を達成するために事件に介入する一方 だけ多くがヒトをヒトでなくしたかを追求します。この宇宙
向に話を進 でそうした行動を世間から隠している、強大な力(政治力 に満ち溢れている圧倒的な無関心と恐ろしい非人間性、
めることがで や富など)を持つ秘密の集団によるものだと主張してい そしてこうした状況に置いて人類がどれほど取るに足ら
きたなら?  ます。多くの陰謀論が、歴史上で最大級の事件の多くは ない存在か、これらの要素を結び付けています。
それがロー こうした秘密組織によって発生し、根本的には管理され  ですが『エクリプス・フェイズ』では、こうしたテーマに対
ルプレイン ていると主張しています。誰が未来に影響を及ぼすのか 抗してあえて主張します。それでも希望はあると。戦うに
グ・ゲームの を決めるべく闇で秘密戦争を繰り広げる、秘密組織の間 値する物はあると。そして人類はその未来へと歩むこと
本質です。 の静かな暗闘も、それと同じくらい重要です。 ができるし、歩んでいくのだと。
 ロールプレ
イング・ゲー
ム(略してR 動が成功するかどうかが決まります。ゲームマスターは、
PG)には、即興劇の要素も物語りの要素もゲームの要素 出目と行動の結果を解釈するために、ゲームのルールを
もあります。架空の世界におけるキャラクターを演じるプレ 用います。
イヤーの一団のために、一人の人物(ゲームマスター)が  ロールプレイング・ゲームは集団活動で、話の流れ(冒
ゲームを運営します。その舞台は世界のあちこちで冒険 険)は映画や本のように進みますが、それもゲームマス
する 1920 年代のミステリーかもしれませんし、ドラゴンと巨 ターが用意した柔軟な筋書きの範囲内で、コントロール
鬼と剣を帯びた蛮人がいるファンタジーの王国かもしれま するのはプレイヤーです。ゲームマスターの筋書きは枠
せんし、異星人と宇宙船と惑星破壊兵器があるSF設定 組みと発生しそうな行動と結果についてのアイデアを提
かもしれません。プレイヤーは、自分が気に入ってプレイ 供しますが、発生するかもしれない事件の概略に過ぎず、
したいと思う世界を選びます。それから自分のキャラク プレイヤーが参加するまでは確定していません。階段を
ターを作成し、そこに生命を吹き込む詳しい過去と人格を 降りたくないのであれば、降りることはありません。ある状
用意します。こうしたキャラクターには、その技能や能力 況で銃を抜かずに舌先でしのげると思えば、やってみま
値などの能力を示すデータ(数値)一式があります。そし しょう。ロールプレイング・ゲームのセッションの脚本を書く
てゲームマスターは、キャラクターの周囲の状況を説明し のはプレイヤーで、ストーリーはキャラクターの行動や筋
ます。プレイヤーは、自分のキャラクターを通して、話の 書きの事件に対する反応に基づいているので、常に変化
流れや他のキャラクターと関わり、筋書きに加わります。プ し続けます。
レイヤーの行動によっては、ゲームマスターがダイスを振  RPGで最高なのは、プレイするのに〝正しい”やり方も
るように求め、その出目によってキャラクターが試みた行

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“間違った”やり方もないということです。戦闘やダイスがら
みの状況が多いゲームもあれば、状況の解決に物語りや
即興の会話を多用するゲームもあります。どんなゲームが
プレイしていて楽しいかは、それぞれのプレイヤー集団が
決めることなのです!

実際にプレイするにはどうすれば?
『エクリプス・フェイズ』をプレイするには、以下のものが必
要です。

・プレイヤーの集団と集まる場所(リアルでもオンラインで
も構いません!)
・ゲームマスターを務めるプレイヤー一人
・本書の内容
・全員分の、何か記録する物(メモ帳でもラップトップでも、
何でも構いません!)
・各プレイヤーごとに2個の10面ダイス(あるいはデジタル
代替品)
・イマジネーション

プレイヤーの集団と集まる場所
 ロールプレイング・ゲームは柔軟で何人でも参加できま
すが、殆どのゲーム集団は4人から8人です。これくらい
の規模なら、一つのテーブルに様々な人物が集まって素
晴らしい協力プレイが見込めます。
『エクリプス・フェイズ』をプレイすると決まったら、誰か一
人をゲームマスター(下記参照)に決める必要があります。
それから集まる時間と場所を決める必要があります。
 殆どのロールプレイング・ゲーム集団は、例えば「木曜
の夜7時にロブの家で」みたいに週一回の決まった時間
と場所に集まります。ですが、どこでどのように、そしてど
れくらいの頻度でプレイするかは、それぞれの集団が決
めることです。ある集団は月に一回しか集まれないかもし
れませんし、『エクリプス・フェイズ』のストーリーのポテン
シャルにドキドキして週に二回集まりたい(ただし、誰か一
人のプレイヤーに負担が集中しないように、場所は交代
制にする)という集団もあるでしょう。運良く行きつけの
ゲームショップが店内プレイをサポートしているなら、そこ
で集まるかもしれません。図書館や学校の休憩室や広い
〝読書室”を持つ本屋に静かなレストランなどに集まる集
団もあります。あなたのゲーム集団の相応しいものなら、
何でも活用してください!
 ゲームのために集まる時、殆どのRPGでは“ゲーム・
セッション”という言葉を使います。それぞれのゲーム・
セッションの長さは、プレイグループでの意見やプレイ場
所の事情次第です。セッションで紡がれるストーリーの長
さもセッション時間に影響するでしょう。ゲームショップで
プレイしているなら、4時間しか使えないけれど何度か
セッションすれば毎週参加しているストーリーを楽しむに
はちょうどいい長さになると判断するかもしれません。でも、
別の集団はもっと短時間でプレイしたいと思うかもしれま
せん。そしてまた別の集団は、4時間の定例セッションに
加えて、月に一回は丸一日セッションをするために土曜

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を丸々空けておくかもしれません。プレイヤーは浸り切っ ます。実際、『エクリプス・フェイズ』はクリエイティブ・コモ
てプレイを始める必要があり、自分たちが最高に楽しむの ンズ・ライセンス付きで出版されていますから、プレイヤー
に必要な手段について融通を効かせなければなりません。 はこの世界を自分たちのプレイスタイルに合うよう調節し、
 友人たちと直接顔を合わせて体験を共有することによる 別のプレイヤーと共有するのに何の問題もありません。あ
仲間意識はロールプレイング・ゲームの長所ですが、一 るキャンペーンの運営中にあなたが決めたことが、別の
つのプレイスタイルにこだわる必要はありません。使える ゲームマスターやその集団が求めている物にぴったりだ
手は他にもたくさんあります。Eメールやインスタント・メッ とは、決してわからないでしょう。
セージや掲示板やビデオチャットや(IP)電話やテキスト・
メッセージやウィキや(マイクロ)ブログなどなどが、テーブ 本書の内容
ルの向こうの席に生身の相手がいなくてもゲームをプレイ  お買い求めになったものが印刷版であれ電子版であれ、
するのに利用できるのです。 本書はあなたが『エクリプス・フェイズ』世界であなたのス
 最後に、キャラクターの作成はプレイ集団が最初に集 トーリーを紡ぐのに知る必要がある情報を提供するように
まった時(各人が個別にに作成するのではなく)の方がい 構成されています。以下は、本書の各章の概要です。
いでしょう。キャラクターを個別に作成することにしても別 『蝕の時代』:『エクリプス・フェイズ』世界と人類が現在か
に構わないのですが、多くの場合、プレイヤーが集まって らそこに至るまでの過程でどのように変わっていったかを
からの方がずっと簡単になるのです。そうすれば、RPG 説明する、全体的な歴史と設定です。
の経験者が未経験者を助けることができます。もっと重要 『ゲーム・メカニクス』:プレイヤーが望んだ行動は、手軽
なことに、キャラクター間で能力やスタイルがあまり重複し で使いやすいゲーム・メカニクスによって、ゲーム世界内
ないよう、集団全体で調節できるのです。何だかんだいっ の現実となります。
ても、キャラクターの選択肢が溢れるほどにあるのに、隣 『キャラクターの作成と成長』:ユニークなキャラクターの作
のプレイヤーのキャラクターが自分のとほとんど同じという 成はロールプレイング・ゲームでも格別に楽しい経験とな
のは御免でしょう。 ります。数多くのゲーム・セッションの結果、キャラクターが
最初の想像の遥か先まで進化し成長するのを見るのは、
ゲームマスター 更に嬉しいものです。
 集団が決まったら、誰かがゲームマスターを務める必要 『技能』:キャラクターの生得の能力を超えてキャラクター
があります。何ヶ月もゲームマスターが変わらない集団も を特徴づけるのは、その技能です。何を知っているか、何
あります。ゲームマスターが交代制で、各人がある物語の のやり方を知っているかが技能です。
一部を担当したら次の人に交代する集団もあります。重 『アクションと戦闘』:アクションもバイオレンスもないドラマ
ねて言いますが、参加者は融通を効かせてください。 チックなストーリーってあるんですか? 言葉が通じなけ
ゲームマスターという仕事が大好きで何セッションでも喜 れば、武器が火を噴きます。
んで受け持というといううってつけの人物がいる集団もあ 『マインド・ハック』:超能力と精神再プログラミングによる
れば、全員がゲームマスターとプレイヤーの両方をやりた 特殊な可能性です。
いという集団もあります。 『メッシュ』:メッシュがどこにでもあるということは、どんなス
 ゲームマスターはストーリーをコントロールします。どん トーリーでも重要な要素です。
な事件がいつ発生する予定かを管理して、発生した時に 『過激な未来』:先端技術の驚異とその仕組みです。
はプレイヤーが(キャラクターとして)それに反応できるよう 『装備』:個人強化、武器、ロボット、そしてその他諸々で
描写し、ゲームに登場する他のキャラクター(ノンプレイ す。
ヤー・キャラクター、略して NPC と呼ばれます)を管理し、 『ゲーム情報』:ゲームマスター向け内部情報の真髄です。
試みられた行動をゲームシステムに沿って解決します。
キャラクターがその技能を使うなど成功するかどうかを決 記録する
めるのにテストが必要な行動を試みたら、ゲームシステム  ゲームマスターでもプレイヤーでも、情報を管理する手
の出番です。結果を決めるためにダイスを振る状況では 段が必要になります。プレイヤーはキャラクターを作成し、
それに応じたルールが用意されています(『ゲーム・メカニ セッションごとに変更を加えます。その一方でゲームマス
クス』を参照)。 ターは、プレイヤー・キャラクターの関わりによるストーリー
 ゲームマスターは、キャラクターの視点から世界を描写 の展開の変化(来週のセッションに織り込む必要がありま
し、その目や耳などの感覚器官となります。ゲームマスタ す)、NPCへの変更、プレイヤーが気付いていないキャラ
リングは簡単ではありませんが、他のプレイヤーのイマジ クターの変化(精神をハックされたけれどそれにまだ気づ
ネーションを惹き付ける冒険を作り出し、彼らのゲーム・ス いていない)など、管理しなければならない情報が山ほど
キルとゲーム世界におけるキャラクターのスキルに挑戦す あります。
る興奮は、それに見合います。Posthuman Studios は『エ  更に、好きなテレビゲームで敵キャラをやっつける腕前
クリプス・フェイズ』の出版後もこの過程を助けるサプリメン を自慢するためにプレイ動画を公表するような感じで、自
トやシナリオを提供しますが、熟練したゲームマスターな 分たちの活躍を楽しんだり広めたりするために各セッショ
ら必ずやゲーム世界を自分のスタイルに合うよう調節でき ンの概要を後日に編集して読む(伝統的に“ブックキーピ

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ング”と呼ばれています)のが好きな集団もあります。これ らませているイマジネーションなのです。一歩踏み込めば、
は一部のプレイヤーがあるセッションに参加できなかった 『エクリプス・フェイズ』の世界に馴染むのがどれだけ簡単
時には特に便利で、次のゲームセッションに参加する前 かに驚くことでしょう。この世界で気に入った部分でストー
に読んで手軽に状況を知り、それによって最新の展開に リーを紡ぎ出すまであっという間です。
追い付こうとして完全に動きが止まるのを避けることがで  それに、手助けを求めることを忘れてはいけません。あ
きるのです。セッション記録を誰がやるかは、それぞれの なたのゲーム集団は一番の手助けです。今何が起こって

集団が最適だと思うように、分担しても誰かに任せても構 いるか、その状況をどう解決するかのアイデア、あるいは
いません。同じように、後で聞いたり“アクチュアル・プレ 悪役をどうやっつけるか。これらはセッション間にゲーム
イ”をポッドキャスト(訳注:音声や動画などをウェブ上で 集団で議論できるし議論した方がいい事柄のごく一部で
公開すること)するためにゲーム・セッション全体を録音す すし、その一つ一つがあなたのイマジネーションを強める
るゲーム集団もあります。 機会です。
 昔ながらの紙と鉛筆は、今でも素晴らしく有効です。で  単にテレビを見たりいい本を読んだりするのも役に立ち
すが、デジタル技術は数多くの選択肢を用意しています。 ます。ストーリーがどのようにまとまり、登場人物がどのよう
ラップトップ・パソコンのテキスト・ファイルから共有ウィキま にキャラ立ちし、どのように筋書きが紡がれるかに注意し
で、大量の情報を手軽で便利な形で管理できる(その上 てください。イマジネーションを膨らませれば、脇筋や誰
更に、セッションごとに適切な情報を各プレイヤーに提供 が悪役かを実際に明かされるよりもずっと前に想像するま
できる)ことで、各人が情報の管理に費やさなければなら であっという間です。ストーリーがどのようにまとまるかを
ない時間は大幅に減りました。今では、その時間を素晴ら 知っていれば、各ゲーム・セッションの途中で自分のス
しいストーリーに参加する楽しみに振り分けることができる トーリーを組み立てることができるようになります。
のです。  最後に、eclipsephase.com は『エクリプス・フェイズ』の公
式サイトです。このゲームについて質問があったりある状
ダイス 況を他のプレイヤーたちがどう扱うかを知りたかったりした
『ゲーム・メカニクス』の章で説明されているように、『エクリ ら、フォーラムに投稿してください。オンライン・コミュニ
プス・フェイズ』のプレイには二個の10面ダイスが必要で ティは地元のゲーム集団と同じくらい親切で愉快な人達
す。殆どのプレイヤーはテーブルの上で実際にダイスを でしょう。
転がす感覚を愉しんでいますが、00 から 99 の結果を求
めて二個の10面ダイスを振る手段は他にも沢山あります。 プレイヤーは何をやるのか?
オンライン・チャットやビデオ・ブロギングといったオンライ  プレイヤーが『エクリプス・フェイズ』で演じることのできる
ン技術を多用するプレイヤーなら、手軽なダイス判定プロ 役割は様々です。デジタル精神エミュレーション技術や
グラムを探したり使ったりするのは簡単でしょう。 精神のアップロードや新しいモーフ(生物のものも機械の
ものも含めた、物理的な身体)へのダウンロードが発達し
イマジネーション ているため、セッションごとに文字通り別人になることが可
 RPGに興味を持つ人の多くは尻込みしてしまいます。 能です。身体は装備と位置付けられているため、その形
把握するコンセプトが多すぎるし、アイデアが多すぎて圧 態を現在の作業に応じて調整することができるのです。
倒されてしまいそうだというのです。ですが、『ロールプレ
イング・ゲームとは?』でも説明しましたけど、本を読んだ 基本キャンペーン
り映画を見たりしていて自分ならもっとうまくやると思ったこ  基本ストーリー(“キャンペーン設定”とも呼ばれます)で
とはどれくらいありますか? その思いこそが、あなたが膨 は、全てのプレイヤー・キャラクターは“センティネル”とい

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う、ファイアウォールという秘密ネットワークの非常勤工作 な空間で多くの人や物が流れ去っていきました。救うべき
員(あるいは潜在的勧誘候補)になります。ファイアウォー ものがあり、救えないものもあります。このキャンペーンで
ルは“存続リスク”(人類の存続に対する脅威)への対抗を は未知の世界を探検したり契約に基づいて特定のター
目的としています。存続リスクには、生物戦争用の疫病や ゲットを探したりすることができます(考古学者/廃品漁り
ナノテク・スウォームの大発生、核兵器の拡散、大量破壊 /海賊/自由貿易商/運び屋/闇商人)。
兵器を持つテロリスト、ネットを崩壊させるコンピュータ攻  探検:探検家や植民者や長距離斥候、ことによっては
撃、はぐれAI、異星人との遭遇などがあります。もちろん、 未確認のパンドラ・ゲートの彼方を探検するごく少数の幸
ファイアウォールはこうした驚異が顕在化してから対応す 運か死にたがりな人物にすら、機会はたっぷりとあります。
るだけでは満足していないので、キャラクターが情報収集 この太陽系の端にあるカイパーベルトですら、未だに大
任務や先制措置や安全確保措置に派遣されることもあり 半が未踏の地で、富や神秘が今でも眠っているかもしれ
ます。一見では無害(本当に無害かどうかはわかりませ ません。また、太陽系の片隅には孤立主義的なポスト
ん)な人物や場所の調査、胡散臭い犯罪ネットワーク(実 ヒューマン勢力から秘密主義の犯罪カルテルに海賊や異
は信用できないかもしれません)との交渉、あるいは異星 星人や身を隠したい連中も潜んでいます(探検家/考古
人の遺跡の遺産を分析する(そして異星人を滅ぼした脅 学者/廃品漁り/特異点探し/技術屋/医者)。
威が今でも存在するかどうかを確認する)ためにパンドラ・  貿易:中心部貿易の大半は小奇麗なハイパーコーポ
ゲートというワームホールの彼方への旅行を命じられるか レーションに支配されていますが、小さなステーションや
もしれません。センティネルはありとあらゆる人類勢力から 独立ステーションの多くは小規模貿易商を頼りにしていま
勧誘されますし、ファイアウォールの大義に賛同しない者 す。ポスト欠乏の辺境部では、豊穣機が手に入るお陰で
は傭兵として雇われます。こうしたキャンペーンの多くはミ 欲しいものは何でも手に入るので貿易の形は変わり、情
ステリーと調査に激しいアクションや戦闘を混ぜて畏怖と 報や恩義や独創性が通貨となっています(自由貿易商/
恐怖の隠し味を効かせたものです。 運び屋/闇商人/海賊)。
 犯罪:都市国家ハビタットが割拠して太陽系全土で法
代替キャンペーン 律が全然統一されていないため、こうした状況で生計を
 太陽系を救っていない時のセンティネルには、各自の 立てる者には機会があり余っています。ブラックマーケット
仕事を追求する自由があります。ゲームマスターとプレイ の商品や活動には、インフォモーフ奴隷の取引や快楽
ヤーは、どんな種類のストーリーを語るのにもこのルール ポッドによる性産業、データ売買や窃盗、先進技術や科
ブックを利用できます。以下の例は、『エクリプス・フェイ 学者の密輸/抽出、政治的/経済的諜報活動、暗殺、
ズ』で一番わかりやすい冒険の機会をざっと紹介するもの 麻薬やXPの売買、魂売買その他諸々があります。独立し
です。 ていようと犯罪組織の一員であろうと、冒険や利益に飢え
 それぞれのキャンペーン変種の最後には、括弧閉じで て道徳的にいかがわしい人物にはいつでも機会がありま
『エクリプス・フェイズ』における“アーキタイプ”が記述され す(犯罪者/運び屋/海賊/フィクサー/闇商人/ジー
ています。アーキタイプというのは、その種類のシナリオ ンハッカー/ハッカー/秘密工作員)。
に登場する最もありふれたキャラクター・タイプです。例え  傭兵:イデオロギーを動機とする勢力の絶え間ない活動
ダムゼル・イン・ディストレス も競合資源を巡る小競り合いもパンドラ・ゲートの彼方の
ば、伝統的な探偵物語なら、探偵や 「悩める女性」 や百 系外惑星に植民しようという競争も皆、頻繁に新たな紛争
戦錬磨の警官などがアーキタイプとなります。西部劇なら、 を引き起こしています。こうした紛争には何年も低強度紛
拳銃使いやバーテンダーや保安官やインディアンの勇者 争としてぐずついて時々強襲や衝突を引き起こすものも
などです。複数の設定に登場するアーキタイプがあること あります。金のために参戦しようという男女は、いつでも高
に気付くでしょう。キャラクター作成システムを使えば推奨 給で雇われます。プレイヤーはハビタット内や宇宙空間
アーキタイプのどれでも作成できます。ただし、ロールプ や過酷な天体環境でのコマンドー作戦や戦役に参加す
レイング・ゲームはプレイヤー独自のストーリーを産み出 ることができます(傭兵/セキュリティ・スペシャリスト/フィ
すよう設計されていますから、こうしたアーキタイプは単な クサー/賞金稼ぎ/元警官/医者)。
る提案に過ぎず、プレイヤーは好きなように混ぜたり組み  社会的政治的陰謀:太陽系を動かす企業や政治的勢
合わせたりすることができます。 力は常に仲良くしているわけではありませんが、公然と争
 回収救助活動:<大崩壊>によって地球と数多くのハ うのは、よほどのことがなければどちらにとっても賢明なこ
ビタットが廃墟になりましたが、こうした都市のなれのはて とではありません。多くの戦いは外交や政治的な活動とし
には勇気と愚かさの持ち主が狙うことができる莫大な富が て行われ、言葉やアイデアが武器よりも大きな威力を発
残されています。武器システムに物理的リソースに失われ 揮しています。勢力内ですら、社会的派閥の競争が熾烈
たデータバンク、友人や家族や重要人物の置き去りに になることもありますし、激しい階級闘争が爆発して社会
なったアップロード精神、短い特異点テイクオフの間に開 を内側から引き裂くこともあります。このキャンペーンでは、
発されて失われた新技術、不老の長老が大事にしていた プレイヤーは最初は何らかの存在の手下になって親分が
家宝を始めとする様々な獲物が有り得ます。こうしたかつ のし上がっていくにつれてその陰謀に深く関わっていくこ
ては人が住んでいた領域の外では、宇宙そのものが広大 ともできますし、対立勢力の首都に滞在する大使やスパ

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イの一団を演じることもできますし、社会的変化を起こそう 境は、高度なコンピュータとナノ合成技術によって無制限
とする活動家や過激派の一団として参加することもできま のデータ・ストレージとほぼ即時の通信能力が可能になっ
す(政治家/社交人/秘密工作員/ハッカー/セキュリ たお陰で実現しました。超小型で製造コストの安い無線
ティ・スペシャリスト/ジャーナリスト/ミーム学者)。 機が山ほどあるので、文字通り全てが無線接続していて
オンラインです。インプラントや小型パソコンを使えば、2
その舞台は? 1世紀のインターネット全体が霞むほど膨大な情報の
アーカイブと公共空間の至る所にあるセンサー・システム
『エクリプス・フェイズ』の設定はそれほど遠くない未来で
にアクセスできます。人間の生活そのものが記録されライ
すが、技術の進歩によってもたらされた変化によって地球
フログされ、誰もをコネや恩義や評判システムの網で結び
とその住民はほとんど見分けがつかないくらい変わってし
つけている巨大な人脈の一つで公開されているのです。
まいました。プレイヤーがこの世界に踏み込む時には、多
分以下の場所のどれかに赴くことになるでしょう。
エゴとモーフ
人類のハビタット  エゴ(精神や人格で、記憶や知識や技能を含みます)と
 地球は環境が崩壊した廃墟となりましたが、人類は宇宙 モーフ(身体とその能力)の違いは、『エクリプス・フェイ
に進出しました。地球が放棄された時に、国民国家の最 ズ』でも指折りの特徴です。ここでこの概念をしっかりと理
後の生き残りも放棄されました。今の人類には統一政体 解しておけば、ストーリーのありとあらゆる可能性を最初か
はなく、代わりにそれぞれのハビタットの支配者の法律と ら垣間見ることができます。
規則が支配しています。  肉体は消耗品です。老いたり病気になったりダメージを
 人類の大半は太陽系の各地に散らばる軌道ハビタット 受けすぎたら、自分の意識をデジタル化して新しい肉体
や衛星ステーションに閉じ込められています。それらには にダウンロードすることができます。その作業は安くも簡
軌道上や天体のラグランジュ・ポイントで一から建設され 単でもありませんが、事実上の不老不死が保証されます
たものもあれば、固体の衛星や大きな小惑星から切り出さ (バックアップを取るのを忘れず、発狂しなければですが)。
れたものもあります。こうしたステーションの目的は、貿易 モーフという単語は、培養されたクローン袖であれ機械の
から戦争に諜報活動に研究と、様々です。 ロボット殻であれ半肉半機のポッドであれたとえインフォ
 火星は今でも人類最大級の入植地ですが、こちらも< モーフという純電子的ソフトウェアの状態であれ、精神の
大崩壊>で大きな損害を被りました。今でも数多くの都市 宿る物の全てを指します。
や入植地があり、毎年のように新築されていますが、惑星  キャラクターのモーフが死んだとしても、適切なバック
のテラフォーミングはまだ終わっていません。更に、環境 アップ措置さえあればそのエゴは生き延びるかもしれませ
が人類にとってそれほど過酷ではない系外惑星(パンド ん。モーフは使い捨てですが、エゴはキャラクターの精神
ラ・ゲートの彼方にあります)に建設された植民地がいく や人格や記憶や知識などの一貫した人生の軌跡なので
つかあります。 す。こうした連続性は突然の死によって妨げられる(バック
 大きな植民船やより小さな宇宙船の群れに住み、あちこ アップを取ってからの期間にもよります)こともありますが、
ちへと漂泊するのを好む人もいます。こうした放浪者には キャラクターの精神状態と経験の全体性なのです。
他人からずっと離れた太陽系の際果てへと意図的に引き  キャラクターの要素の一部(特に技能、そして状態値や
こもる人もいれば、あちこちのハビタットやステーションを 特性の一部)はエゴに属していて、身体を交換しても変わ
渡り歩いて貿易し、動くブラックマーケットになる人もいま りません。ですが、モーフの説明で記述されているように
す。 モーフに属している状態値や特性もあり、キャラクターが
今の肉体から別の肉体に移動したらそれらは変化します。
大空白 また、モーフの説明に記述されているように、モーフが他
の技能や状態値に影響することもあります。
 銀河系で人類の手が触れた部分は、ごくわずかで分散
しています。そうした文明という程大したものではないまば
らな前哨基地の間にあるのは、危険でありながら壮大でも 次はどこを読めばいい?
ある神秘です。パンドラ・ゲートの発見以来、より多くの異  このゲームがどんなものかが分かったら、次はこのゲー
星人の遺産を見つけたり場合によってはこの宇宙にいる ムの基本設定(もちろん、自分の好きなように変更して構
他の知的種族のどれかとコンタクトしたりといった望みを いません)がどんなものかの感覚をつかむために『蝕の時
抱いてこうした空白宙域に踏み出すくらい勇敢か愚かな 代』の章を読むといいでしょう。それからルールを把握す
冒険家は後を絶ちません。 るために『ゲーム・メカニクス』の章を読んでください。その
後は、『キャラクターの作成と成長』を読んであなたの最初
メッシュ のキャラクターを作りましょう!
 伝統的な意味ではここまで説明したような「舞台」ではな
いのですが、“メッシュ”というコンピュータ・ネットワークは
至る所にあります。このユビキタス・コンピューティング環

p 10
い規制を求める、反テクノロジー運動。
用語集 ・バイオモーフ:フラットもスプライサーも遺伝子強化され
『エクリプス・フェイズ』では本書で扱われる数多くの概念
たトランスヒューマンもポッドもまとめた、生身の肉体。
を簡単に言い表すために様々な専門用語を使っていま
・肉体バンク:モーフを貸したり売買したり預かったりする
す。この用語集は、全てを網羅したものではありませんが、
サービス。人形館や死体置き場とも。
『エクリプス・フェイズ』に参加するプレイヤーがすぐに適
・ボット:ロボット。AIが操縦する機械の殻。
応できるようにするものです。目を通して何か分からない
・ブレイスウェル探査:異星人文明との接触を目的とした、
ことがあっても、心配は不要です。これらの概念は本書の
自動監視型深宇宙探査の一種。
後の方で余すところなく説明されています。
・僻地民:太陽系の外れや孤立して見つかりにくい片隅
 なお、このリストには(よく天文学で使われている)標準
に住む世捨て人。孤立者や周辺人や漂泊者とも呼ばれ
的な科学用語がいくつも収録されています。『エクリプス・
る。
フェイズ』はできるだけハードサイエンスから離れないよう
・ケース:安くてありふれた大量生産品の機械の殻。
に努力している(語られようとする素晴らしいストーリーに
・キメラ性:他の種族の遺伝特性を組み込む遺伝子組換。
プレイヤーが関与できる範囲で、ですが)ので、こうした用
・木星圏:木星軌道上。
語をふんだんに取り入れているのです。
・ルナ圏:ルナ(訳注:地球の衛星のことですが、この時代
で「月」と呼ばれることはまずありません)の軌道上。
・エアロスタット:惑星の上層大気で気球のように浮かぶよ
・太陽圏:太陽の軌道上。
う設計されたハビタット。
・クレード:共通の特徴を持つ有機体の種類ないし集合。
・AF:<大崩壊>後(アフター・ザ・フォール)(日付の表
トランスヒューマンの亜種やモーフ・タイプに対して用いら
記に使用される)。
れている。
・AGI:人工汎用知能。人類と同程度、あるいはそれを上
・コール・バブル:中をくり抜いた小惑星や衛星で、重力を
回る認知能力を持つ AI。またの名を「強い AI」(「繁殖
発生させるために回転している。
AI」や専門化した「弱い AI」と区別して)。「繁殖 AI」も参
・豊穣機:汎用ナノテク合成機。
照。
・皮質スタック:エゴのバックアップを取るために使われる
・AI:人工知能。基本的には弱い AI(人類の認知能力の
埋め込み型メモリ。脊椎と頭蓋骨の間にあり、摘出も可能。
全分野を網羅していないか、場合によっては完全に外れ
・サイバーブレイン:エゴがソフトウェア脳状態で活動でき
ている)を指す。基本的には特化していたり意図的に能
る人工脳。シンセモーフとポッドで使用されている。
力が制限されていたりする点で、AGI とは異なる。
・ドメイン・ルール:仮想現実疑似空間の法則を管理する
・無政府主義者:政府は不要で権力は腐敗し、人民は自
ルール。
己整理された個人行動と集団行動によって自分の生活を
・ドローン:(搭載AIによる直接操縦ではなく)遠隔操作で
コントロールすべきだと信じる人々。
動かされるロボット。
・アラクノイド:クモ型のロボット・シンセモーフ。
・エクト:柔軟で伸縮性があり自動洗浄機能もあって半透
・アルゴノーツ:テクノロジーの責任ある倫理的な活用を
明な太陽電池式の、個人用メッシュ機器。「エクトリンク(
推進するテクノ進歩主義的な科学者の勢力。 エクスターナル

・AR:拡張現実。メッシュ(汎用データ・ネットワーク)から 外 部  リンクの略)」に由来。


自分の実世界感覚に上書きされる情報。AR データは内 ・エゴ:人間の、肉体から肉体へと移り変わる要素。霊、魂、
視(視覚)情報なのが普通だが、聴覚や触覚や味覚、運 エッセンス、精魂、人格とも呼ばれる。
動感覚や感情やその他の感覚も有り得る。 ・エゴ投射:遠投射によるエゴの送信。
・アシンク:超能力の持ち主。 ・内視:頭の中で「見る」拡張現実画像(「内」は眼球内を
・AU:天文単位。地球から太陽までの距離で、8.3 光分 指す)。
ないし約 1.5 億キロに相当する。 ・ETI:地球外知性。蕃患ウィルスを産み出したとファイア
・自治主義派:無政府主義とバルスーム人とエクストロピア ウォールが推測している、神にも似たポスト特異点異星知
人とスカムとタイタン人の同盟。 性に対してファイアウォールが用いている用語。
・バルスーム人:田舎の火星人で、多くはハイパーコーポ ・エクザルト:遺伝子強化されたヒューマン(遺伝子修復と
の支配を嫌っている。 トランスヒューマンの間)。遺伝子怪物や到達体や昇格体
・バジリスク・ハック:脳の視覚野とパターン認識能力に障 とも呼ばれる。
害を引き起こしたり場合によってはクラックして神経コード ・系外惑星:別の星系にある惑星。
を書き換えたりする、画像などの感覚入力。 ・エクサージェント:蕃患ウィルスの感染者。
・ビーハイブ:中をくり抜いた小惑星や衛星から作られた、 ・蕃患ウィルス:正体不明のETIによって産み出されてブ
微重力ハビタット。 レイスウェル探査によって銀河中にばら撒かれた、多媒
・BF:<大崩壊>前(ビフォアー・ザ・フォール)(日付の 体性ウィルス。自己変化し、コンピュータ・システムと生命
表記に使用される)。 体の両方に感染することができる。
・バイオ保守派:ナノ合成やAIやアップロードやフォーク ・系外:太陽系の外。
や認知強化といった破壊的なテクノロジーに対する厳し ・<使節>:人類と交渉する異星人の大使的種族。<商

p 11
人>とも呼ばれる。 ・ラグランジュ点:ある天体とそれを周回する小さな天体に
・<大崩壊>:破滅。人類を滅ぼしかけた、特異点と戦争。 対し、両者の引力が相殺されている五つの位置。安定し
・遠投射:古典的な通信手段(無線やレーザーなど)と量 ていてハビタットの建設位置としては理想的とされている。
子テレポーテーションを活用した太陽系内通信。 ・ライフログ:ほぼ無限のコンピュータ・メモリによって可能
・遠輸送船:長距離宇宙輸送船。 になった、生活体験全体の記録。
・ファイアウォール:人類を「存続リスク」(人類の存続に対 ・ロスト世代:<大崩壊>後に人口を再び増やそうと、子
するリスク)から守るために活動する秘密の勢力横断陰謀 供たちの一世代が促成手段によって育てられた。結果は
組織。 大失敗で、多くは死ぬか発狂し、残りは社会的に迫害さ
・平地人:重力のある惑星や衛星で生まれたりそこでの生 れている。
活に慣れたりしている人々。 ・メインベルト:火星と木星の間を周回するドーナツ状の主
・フラット:生身の(遺伝子を改造されていない)ヒューマン。 要なアステロイド・ベルト。
常人とも呼ばれる。 ・ミーム:伝染性のアイデア。遺伝子に相当する形で自己
・フレックスボット:変形可能なシンセモーフで、大型化す 複製と変異を行う、社会的に発信される情報の単位。
るためにモジュール式で他のフレックスボットと結合するこ ・変貌者:トランスヒューマン「一家」の非人類知性一員で、
とが可能。 AI や知性化動物を含む。
・フォーク:エゴのコピー。全てのフォークが完全なコピー ・メッシュ:いたるところに存在するメッシュ状の無線デー
というわけではない。バックアップとも。 タ・ネットワーク。動詞(「メッシュする」)や形容詞(「メッ
・フュリー:人間系の戦闘用モーフ。 シュした」「メッシュしてない」)としても使われている。
・FTL:超光速。 ・メッシュID:メッシュ利用者の活動に付随する特有の署
・ゲート・クラッシャー:未探検の場所に行くためにパンド 名。
ラ・ゲートを利用する、運任せの探検家。 ・微重力:無重力ないし重力がほとんどない環境。
・ジーンハッカー:遺伝子改造や場合によっては新生物 ・ミスト:しばしば知覚や表示の邪魔になる、ARデータの
をも創造するために遺伝子コードを操作する人々。 雲霞。
・ゴースト:隠密と潜入に特化した人間系の戦闘用モーフ。 ・モーフ:物理的肉体。服、上着、袖、形とも呼ばれる。
・屋根乗せ:頭部の特殊なインプラント・モジュールにイン ・ミューズ:個人用の AI ヘルプ・プログラム
フォモーフを乗せること。 ・ナノボット:ナノスケールの機械。
・ギリシア群:より大きな惑星や衛星と同じ軌道にあるけれ ・ナノエコロジー:技術指向の環境運動。
ど、それの 60 度先にあるL4ラグランジュ点にあるトロヤ群 ・ナノスウォーム:解放された微細なナノボットの群れ。
小惑星や衛星。「ギリシア群」という言葉は木星のL4点で ・新鳥類:知性化されたカラスやヨウム(訳注:西アフリカの
周回している小惑星群を指すのが普通。「トロヤ群」も参 大型インコ)
照。 ・新創世:遺伝子操作やバイオテクノロジーによる新生物
・ハビテック:ハビタットの技術者。 の創造。
・ハイバーノイド:長期間の宇宙旅行に備えて冬眠能力を ・新ヒト科:知性化されたチンパンジーやゴリラやオラン
持つよう改造された人間。 ウータン。
・氷惑星:大半が岩や金属ではなく氷でできている小惑 ・ネオテニック:子供体型を保つよう改造された人間。
星。 ・ノヴァクラブ:遺伝子改造された家畜用クモガニを材料と
・イクトミ:パンドラ・ゲートの彼方で発見された遺跡の持ち したポッド。
主だった、謎の異星種族に与えられた名前。 ・オリンピアン:運動性と持久力を重視して改造された人
・奉公人:大抵はモーフと引き換えに、ハイパーコーポ等 間型バイオモーフ。
の権力者のために働く契約をした奉公従僕。 ・オニール式シリンダー:空き缶型のハビタットで、重力を
・情報生命体:人口汎用知能と繁殖AI。 産み出すよう回転している。
・インフォモーフ:デジタル化されたエゴで、ヴァーチャル ・オールト雲:太陽から約1光年先で太陽系を取り囲んで
な肉体。データモーフ、アップロード、バックアップとも呼 いる球形の彗星の“雲”。
ばれる。 ・PAN:パーソナル・エリア・ネットワーク。自分の細かな
・インフュジー:<大崩壊>の時に全てを(自身の肉体す 個人用電子機器全てを自分のエクトやメッシュ接続に従
レフュジー
属させている時に発生するネットワーク。
らも)地球に残してきた「インフォモーフ 難民 。」
・パンドラ・ゲート:ティターンズが姿を消した後に発見され
・孤立者:太陽系からずっと離れたカイパーベルトやオー
たワームホール・ゲートウェイ。
ルト雲の孤立社会の住民。
・ポッド:生体と機械の混成モーフ。ポッドのクローンは促
・ジャミング:XPテクノロジーを利用して遠隔操作ドローン
成され、サイバーブレインを搭載している。バイオボット、
に“成る”行為。ライフブロガーなどからのXP生配信への
皮製品、レプリカントとも呼ばれる。「ポッド人間」に由来。
アクセスを含むこともある。
・ポストヒューマン:ヒューマンの枠を外れる(トランスヒュー
・カイパーベルト:海王星軌道から約55天文単位までの
マンよりも更に先)くらい大幅に遺伝子や認知能力を改造
宙域で、小惑星や彗星や準惑星が散在している。

p 12
した、(トランス)ヒューマンの個人ないし種別。パラヒュー イノイド(男性型や女性型のロボット人間)で、人間らしい
マンとも。 形に設計されているが人間でないことは一目でわかるの
・プロメテアン:ティターンズの自意識獲得の何年も前にラ が普通。
イフボート研究所(アルゴノーツの前身)によって産み出さ ・遠隔操作:遠距離からの操縦。
れた親人類繁殖AIの一団で、蕃患ウィルスには(ほとん ・ティターンズ:ハード・テイクオフ特異点を経て<大崩壊
ど)感染していない。秘密裏にファイアウォールを後援し >の引き金を引いた、人造の再帰的自己改良型軍用
ていて存続リスクを解決するために活動している。 AGI。軍での本来の名称は TITAN(総合情報戦術認識
・プロキシー:ファイアウォール内部組織の一員。 ネットワーク)。
・超能力:蕃患ウィルスのワッツ・マクラウド株への感染に ・トーラス:ドーナツ型のハビタットで、重力を発生するた
よって得られる超心理学能力。 めに回転している。
・奪回派:地球の封鎖を解いて奪回しようとする勢力。 ・遺伝子組換:他の種族が持つ遺伝特性の組み込み。
・レッドネック:田舎の火星人。バルスーム人も参照。レッ ・トランスヒューマン:大幅に改造されたヒューマン。
ズとも。 ・トロヤ群:より大きな惑星や衛星と同じ軌道にあるけれど、
・再生者:肉体のないインフォモーフとして地球から逃れ それの 60 度先にあるL4か 60 度後にあるL5ラグランジュ
たが、その後になって再着用した難民。 点にある小惑星や衛星。「トロヤ群」という言葉は木星のラ
・再着用:肉体の交換や新しい肉体へのダウンロード。 グランジュ点で周回している小惑星群を指すのが普通だ
モーフィング、転生、転化、再誕とも呼ばれる。 が、火星や土星や海王星などにもトロヤ群はある。「ギリシ
・ラスター:火星での生活に最適化されたバイオモーフ。 ア群」も参照。
・焦脳プログラム:サイバーブレインにダメージを与えたり ・知性化:動物に知性を与える遺伝子改造。
影響を与えたりできる攻性プログラム。 ・真空労働者:宇宙労働者。
・スカム:大幅に改造された荷船や船群に乗ってあちこち ・ベイパー:精神再現のできそこないや機能不全なフォー
のステーションを旅する宇宙のチンピラ/ジプシーの漂 ク/インフォモーフ。ベイパーウェア(訳注:発表が遅れて
泊勢力。流離いのブラックマーケットとして悪名高い。 いていつまでたっても実態が霞のように曖昧なソフトウェ
・繁殖 AI:再帰的自己改良が可能で、それによって知性 ア)に由来。
が神の域にまで高まった AGI。 ・VPN:ヴァーチャル・プライベート・ネットワーク。メッシュ
・センティネル:ファイアウォールのエージェント。 内で起動しているネットワークで、プライバシーや安全の
・殻:機械の物理的モーフ。シンセモーフとも。 ために暗号化されているのが普通。
・疑似空間:完全没入型の仮想現実感強。 ・VR:仮想現実。物理的感覚の代わりに人工的に産み出
・特異点:急速で飛躍的で再帰的なテクノロジーの発展 された超リアルな認識を与える。
が、未来の予測が不可能になるまで加速した時点。繁殖 ・ゼノモーフ:異星の生命形態。
AI の知性が神の域への到達した時点を指すことが多い。 ・エクサー(Xer):X-er とも。XPに依存したり熱中したりし
・特異点探し:ティターンズのことをもっと詳しく知ったり地 ている人々。XPの制作者に対して用いられることもある。
震が超知能の一部になったりするためにティターンズの ・XP:体験再生。他人の感覚入力(リアルタイムないし記
置き土産や証拠を始めとする超知能への手掛かりを追求 録)の体験。エクスぺリア、シム、シムセンス、再生とも。
エグジステンシャル
する人々。
・Xリスク: 存  続  リスク。人類の存在そのものの脅
・皮:生体の物理的モーフ。肉や生身とも。
威。
・スキン張り:拡張現実プログラムによる主観的な環境の
・ゼロ:無線メッシュ接続を持たない人々。一部の奉公人
変更。
に多い。
・詭技:超能力。
・スリセロイド:蛇型のロボット・シンセモーフ。
・知能化動物:部分的な知性化を施された動物の種類
(犬や猫やネズミなど)。象みたいに、大きな知能化動物
にはほぼ絶滅したものもある。
・スパイム:自己と周囲を認識するメッシュした機器。
・スプライサー:遺伝病などの特性を浄化した遺伝子改造
モーフ。遺伝子修復体や遺伝子洗浄体や改造体とも呼
ばれる。
・スウォーマノイド:小型の昆虫サイズのロボットの群れで
構成されている機械のモーフ。
・シルフ:風変わりな美貌を持つ人間型バイオモーフ。
・シンセモーフ:機械のモーフ。人間のエゴを宿したロボッ
トの殻。
・シンセ:シンセモーフの一種。典型的なアンドロイドやガ

p 13
ファイアウォールにようこそ  ファイアウォールは、<大崩壊>の前から様々な名前
や姿で存在していました。破局的な事件の後、状況を把
[メッセージ到着。発信源:不明]
握して最悪の事態に備えるために同様の目的を持つ幾
[量子分析:傍受は発見されず]
つもの機関が団結しました。今では一つの看板の下で活
[解読完了]
動しています。
 拝啓。
 私たちが非公開ネットワークである理由は二つあります。
 あなたの身元保証と経歴は三重のチェックを経て確認
まず、私たちの存続能力と活動能力は秘密によって守ら
され、センティネル工作員として承認されました。ファイア
れています。私たちの敵が私たちについて知らなければ、
ウォールにようこそ。
それだけ効果的に対応できるのです。同様に、自分の主
 この非公開ネットワークに馴染みのない方に説明する
張する領域で私たちのような活動を行う組織に敵対的な
と、ファイアウォールは人類という種族の持続的存続を
政府もあります。私たちの存在に気付いている政府もあ
(内外の)脅威から守るための組織です。人類が生き延
りますが、本来ならば私たちの行動や目的の妨げになっ
びて繁栄するという保証がないことは<大崩壊>で証明
たであろう数多くの法律上や管轄上の障害を回避できる
済みかもしれませんが、私たちの注意力はあっというま
のです。次に、私たちの任務では、悪人の手に渡れば危
に途切れます。事実上の準不老不死を達成したとはいえ、
険なだけでなく公開されたら大規模なパニックを引き起こ
人類の滅亡につながり得る数多くの危険が目の前にあり
す危険のある情報が手に入ることがあります。場合に
ます。そうしたリスクには、悪人の手に渡れば大規模な
よっては、そうした知識が存在するというだけで問題にな
破壊と無数の死者を生み出す危険のあるテクノロジーの
ることもあります。秘密を保って「知る必要」を指針とする
一般流通が、人類の勢力争いや多様性と組み合わさっ
ことで、自動的に対処できるリスクがあるのです。
て産まれたものもあります。不注意な行動によって人類
 ファイアウォールは分散型のピアツーピア・ネットワーク
とその環境にもたらされた危険が先見の明のなさによっ
です。階級構造は最低限のもので、責任者は自分たちだ
て見逃されたものもあります。ティターンズが示したよう
けです。このノード構造によって、工作員のプライバシー
に、人類の創造物が反逆したものもあります。動機を窺
や安全を犠牲にしないで資産や人材を共有することがで
い知るに至っていなかったり存在すら気づいていなかっ
きます。
たりする知的異星人に由来するかもしれないものもあり
 あなたは、知識や財産や技能や何らかの秘密データへ
ます。そして、人類が取るに足らない芥にすぎないこの
の関わりによって勧誘されました。あなたは、私たちの目
宇宙の、意図のない単なる偶然ではあっても危険な因果
的を支援しようという意志を証明しました。私たちの命と
関係によって、人類の脅威になるものもあります。
存在、そして人類の未来は、あなたの手にかかっている
 こうしたリスクの特定と分析と対処のために、ファイア
かもしれません。
ウォールは存在します。私たちはボランティアです。私た
 それでは未来へ。私たちの全員がそれを手に入れられ
ちは皆、人類の生存を確保するために自分の命を危険
ますように。
に晒します。
[メッセージ終了][このメッセージは自己消去されました]

p 14
あんたが本当に知るべきこと は平等だ。自分たちの秩序は自分たちで守る。経歴や出
[メッセージ到着。発信源:不明] 身勢力は色々あるが、共通の敵に立ち向かい、勝つた
[量子分析:傍受は発見されず] めに戦っている。代案なんてない。
[解読完了]  フェルミのパラドックスについて聞いたことはあるか? 
 まあ座って何か飲めよ。 銀河はこれほど広いのに、他の生命がいる証拠がこれ
 今読んだばかりの AI が書いたたわごとなんて全部忘 ほど少ないのはなぜかって疑問さ。<使節>には会った
れちまえ。本当の話をしよう。 し他の異星人の証拠もあるけど、この銀河は知的生物だ
 あんたはおそらく、どんな泥沼にはまり込んだか知りた らけでなきゃごった返していなきゃおかしいのさ。なのに
くてたまらないだろう。俺たちは皆人類と絶滅の間に立ち そうじゃない。
塞がるとかいった公式見解はもう聞いているかもしれな  理由を言おう。宇宙は公平なんかじゃない。人類が消
い。あるいは、俺たちは関わる筋合いのないクソの山を え去っても、銀河は何も気付かないだろう。地球を見ろ。
弄ぶはぐれ組織で、その結果で人を死なせることもある 人類がいなくなっても惑星は今もあって生命も存在する。
とか囁かれたかもしれない。好奇心がうずいてるはずさ。 まったく無慈悲なクソッタレだよ。不老長寿についての
あるいはあんたは自警団タイプで、正義のために血を流 ユートピアなたわごとなんか全部忘れろ。一年一年を生
したがっているかもしれない。でなければ陰謀論マニアで、 き延びられればラッキーってものさ。人類は、大量破壊
ファイアウォールの集合胸中にどんな秘密が眠っている 兵器を誰もが手にできるテクノロジーを開発したけど、チ
のか知りたくてたまらないのかもしれない。そうした秘密 ンケで下らない問題の克服に手間取っている思春期種
が、俺たちが正気を保つために自分に言い聞かせてきた 族さ。本当に不老の種族として宇宙を探検しようというの
綿密に組み立てられた嘘に亀裂を入れたら? なら、熱心に取り組まなきゃいけない。生存は特権では
 ファイアウォールについて聞いたことは、いいことでも悪 あっても権利じゃない。
いことでも、真実であっておかしくない。俺たちは天使じゃ  ファイアウォールに参加したら、あんたは呼び出しを待
ない。ティターンズが最初の人間精神を強制アップロード つことになる。トラブルが起きたのがあんたの近くだった
した時、そんな理想の輝きは消え失せた。今頃、自分は りそれの対処を得意とするのがあんただったりしたら、呼
一体何に参加したのかと自分で疑問に思ってるんじゃな び出しがかかる。自分の命がかかっているかのように、
いか? 俺がそうだった。 今の作業や持ち物を放り出せ。というか、おそらく実際に
 真実はというと、ファイアウォールにも色々あるってこと 命がかかっている。作戦のために現場に着いた(俺たち
だ。その殆どはいいことだが、全てを忘れるために自分 は「医者に行く」と呼んでいる)ら、あんたらの小チームは
のスタックを撃ちぬいてバックアップに戻ろうかと思うよう 適切と思う活動をやっていい。後でチーム外のメンバー
な酷いこともたくさんある。ただし、英雄であることに何か に報告して責任を取るのだけ、忘れないように。それに
ロマンチックな考えを持っているなら、今すぐ捨てろ。伝 ファイアウォール人脈の支援もあるが、資産に限度があ
染性のナノウィルスの保菌者ってだけで子供をエアロッ ることが多いから、常に尻拭いをしてもらえるとは思わな
クから放り出す時に、英雄気分にはなれないだろう。異 いこと。裏で糸を引くように他のセンティネルに頼むこと
星人の何かに追われてパンツを濡らす時に、勇者気分 はできるが、その度に工作員の身元がばれる危険が出
にはなれないだろう。そして、たとえ数百万人を救うため たり消さなければならない痕跡が残ったりと問題が複雑
でも数十人や数百人や数千人の命を奪う連絡をするとき になる。他人に依存しないのは重要だ。
には、人間気分すらしないだろう。  最後に一つ。敵がいることを絶対に忘れるな。政治的
 なら何で、こんな組織に参加するほど頭がおかしい 主張のためにハビタットを核で攻撃しようとする低能や疫
かって? 誰かがやらなきゃいけないからだ。俺たちの 病兵器が人類に教訓を垂れると考えるネオ・ラッダイト
生存がこれにかかっているからだ。人類を護ろうって理 (訳注:現代テクノロジーが社会的副作用を生み出すと
想主義者もいる。でも最終的には、自分の身は自分で守 考え、テクノロジーの進歩を止めようとする運動)だけじゃ
るってことさ。ああ、責任を辞退して自称政府にやらせ ない。ファイアウォールの存在を知り、それを脅威だとみ
るって手もある。でも無政府主義者に一理あるとすれば、 なしている組織のことだ。あんたがセンティネルだと奴ら
それは権力者は信用できないってことさ。どちらかといえ にばれたら、あんたの命はおしまいだ。あんたのバック
ば奴らが問題の一部であることの方が多い。だからファ アップもおしまいかもしれない。だから油断するな。
イアウォールは共同活動だ。俺たちは地下組織だけど、  さてと、できる限り率直に実情をぶっちゃけた。この秘
オープンソース活動を利用している。共通の目的のため 密クラブにようこそ。この仕事じゃ死ぬのは珍しくないの
に情報と資産を共有している。外部と連携した即興の小 を忘れるなよ。
チームやフラッシュモブ(訳注:ネットを介した突発的な集 [メッセージ終了]
会)スタイルで組織されている。作戦の参加者の発言権 [このメッセージは自己消去されました]

p 15
ゲーム・メカニクス
・ダイス
『エクリプス・フェイズ』ではパーセンタイル・ダイス、つまり d100 か二個の十面ダイス(d10)を使います。

・テストを行う
 全てのテストは d100 で行い、出目が目標値以下かどうかで判定します。目標値は基本的には技能値で、やろうとす
ることの難易度による修正が適用されます。00 は常に成功で 99 は常に失敗です。

p1
・キャラクターを規定する
『エクリプス・フェイズ』のキャラクターには皆、キャラクター作成の前に考慮すべきことがいくつかあります。
具体的には・・・
コンセプト:人格とアイデンティティ
動機:思想や欲望や心を動かす要素
エゴ:モーフが変わっても維持される、生来の個人的特性
モーフ:物理的な(場合によってはヴァーチャルな)形態
適性:根本的な能力を示す7つの基本技能
習得技能:教育や訓練で、殆どのテストの目標値になる
特性:属性や特徴で、良いものも悪いものもある
レプ:様々なソーシャル・ネットワークに積み重なったあなたのキャラクターについての意見

・ゲームルール・サマリー
 どこに載っているかのページ指定付きで、ルールの基本が全てここに要約されています。

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
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Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
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Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
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Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.41
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Game Mechanics』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
 どんなゲームでも、キャラクターがある行動に成功した
かどうかをゲームマスターが決めなければならない時があ
ります。その時にはプレイヤーはダイスを振り、キャラク
ターの特性値や能力の出番です。この章では『エクリプ
ス・フェイズ』で発生する出来事を管理する基本メカニズ
ムとルールを説明します。

究極のルール
『エクリプス・フェイズ』には、他のどんなルールよりも重要
な一つのルールがあります。楽しむことです。ゲームの流
れをルールの問題で止めてはいけません。あるルールが
気に入らなければ、変えてください。あるルールが見つか
らなければ、その場で作ってください。あるルールの解釈
で合意ができなければ、コイントスをしてください。ゲーム
の流れとムードがルールで邪魔されないようにしてくださ とんどのテストでは、二つの10面ダイスの出目を2ケタの
い。本当にいいシーンや白熱したロールプレイの最中で 数字と解釈して0から99の数字(両方がゼロなら、100で
いきなりルールが問題になったら、確認や議論でゲーム はなく0です)を求める「パーセンテージダイス」(d100)が
を中断しないでください。とにかく動きを止めず、素早く判 必要になります。片方が10の位、もう片方が1の位です。
断し、先に進んでください。後でルールを確認して次回は 例えば、赤と黒の10面ダイスを振り、赤が10の位だとしま
ちゃんと憶えておくのは、いつでもできます。ルールの解 しょう。赤い方の出目が1で黒い方の出目が6なら、結果
釈について異論があれば、最終決定を下すのはゲーム は16です。上記のように出目を識別しやすく表記されて
マスターであることを忘れないでください。 いる10面ダイスもあります。
 このルールは、ストーリーを完全にダイスの出目任せに  場合によってはダイスを組み合わせないテストが必要に
してはいけないという意味でもあります。ダイスを振るとい なることもあり、その場合はそれぞれの10面ダイスは d10
う要素は、ゲームに無作為や不確実性や意外性をもたら と呼ばれます。このルールで複数のダイスを振る必要が
します。キャラクターが難しい判定を予想外にも成功させ あれば、2d10 や 3d10 などと呼ばれます。複数の10面ダ
て逆転勝ちする時みたいに、それがエキサイティングな イスをまとめて振る際には、出目を合計します。例えば
時もあります。逆に、敵のマグレ当たりによってキャラク 3d10 の出目が4と6と7なら、結果は17です。d10 の判定
ターの一人が戦闘で倒されてしまったりと、台無しになる では、0の出目はゼロではなく10として扱われます。
時もあります。ゲームマスターがあるシナリオの結果を予 『エクリプス・フェイズ』のプレイヤーの殆どは2個の10面
定通りの結末に導きたくて予想外の出目がその計画の邪 ダイスでやりくりできますが、もっと多くのダイスがあって損
魔になったら、その出目を無視して自分が望む方向にス はありません。こうしたダイスは地元のゲームショップで買
トーリーを動かしても、全く問題ありません。 えますし、他のゲーマーから借りることもできます。

ダイス テストを行う
『エクリプス・フェイズ』では、無作為な数値を生み出すの 『エクリプス・フェイズ』では、キャラクターがアドレナリンの
に二つの10面ダイス(d10 と呼ばれます)を使います。ほ 湧き出るようなアクションシーンや緊迫した社交状況や危

性別と名詞についての注記
『エクリプス・フェイズ』の舞台では、性別と個人のアイデンティティに関する興味深い疑問がいくつか発生します。女
性として生まれたけれど現在は男性の肉体にいるとしたら、あなたの性別と個人のアイデンティティはどうなるので
しょう? それに言語や編集の際にも、男性名詞と女性名詞のどちらを使うべきかについての興味深い疑問がいく
つか発生します。英語という言語体系の名詞には若干男性よりの部分がありますが、このルールではそれを避けた
いと思っています。
 このゲームでは、性別中立問題を一部でも回避するため、「単数形の they」ルールを採用します。つまり、ただ男
性名詞("he")で統一したりわざと統一しなかったり(ある章では"he"、次の章では"she")するのではなく、たとえ一
人の人物を指す場合でも"they"(彼ら/彼女ら/それら)を流用するということです。文法的に正しくないと思う人も
いますが、実を言うとこうした使い方にはしっかりした歴史的根拠があります(調べてみてください)し、編集者の頭痛
の種が少なくなるのは間違いありません。
 特定のキャラクターを指す場合には、現在のモーフの性別には関係なくその人物の個人的な性的アイデンティ
ティに相応しい名詞を使用します。

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険な戦闘やうなじが逆立つような調査といった、ドラマとリ ます。同様に、プレイヤーに知らせないでキャラクターの
スクと冒険に満ちた状況に遭遇するのは避けられません。 テストをゲームマスターがこっそり行うかもしれない状況も
こうした状況に巻き込まれた時にキャラクターがどれだけ あります。例えば、警戒しているキャラクターに対して敵が
うまくやれたかは、テストを行う、つまり成功したか失敗し 忍び寄ろうとしている場合、もしプレイヤーに知覚テストを
たか、そしてその程度はどれだけ大きかったかを決めるた するよう告げたら何かまずいことが迫っていると警告する
めにダイスを振ることで確定します。 ことになってしまいます。ですから、ゲームマスターは各
 『エクリプス・フェイズ』のテストでは d100 を振って結果を キャラクターのレコード・シートのコピーを常に手元に置い
目標値と比較します。目標値はキャラクターの技能(後 てください。
述)によって決まるのが普通で、1 から 98 までの値です。 テスト難易度表
出目が目標値以下なら、テストは成功です(ただし、出目 難易度と修正値 難易度 修正値
が目標値に近いほどより優れた成功となります)。出目が
 テストの難しさや簡単さは修正値に反 朝飯前 0
目標値を越えていれば、テストは失敗です。
映されます。修正値は目標値(出目で 単純 +20
 00 の出目は常に成功とみなされます。99 の出目は常に
はなく)に対して適用され、目標値を上 簡単 +10
失敗です。
下させます。平均的な難易度のテストに 平均 0

 ジャキのキャラクターはテストを行う必要がある。彼 は修正値はなく、簡単な行動にはプラ 困難 -10


女の技能は 55 だ。ジャキは2個の10面ダイスを スの修正値(目標値は上昇し、成功しや
苦難 -20
例 振って結果は 53、成功した! もし出目が 55 だっ すくなります)が、困難な行動にはマイ
至難 -30
たらぎりぎりで成功していたけれど、出目がもっと高 ナスの修正値(目標値は低下し、失敗し
いと失敗していただろう。 やすくなります)があります。あるテストが
普通よりもどれだけ難しいのか、あるい
修正値程度表
は簡単か(テスト難易度表に示されてい
るように)を決め、適切な修正値を適用す 程度 修正値
目標値 るのはゲームマスターの仕事です。 小 0
 前述の通り、『エクリプス・フェイズ』における d100 の目
 それ以外の要素がテストに関わり、その 中 ±20
標値は基本的には技能レーティングです。ですが、場合
テストの一般的な難易度に追加して修正 大 ±30
によっては、別の数値が使われます。適性が目標値にな
値が適用されることもあります。こうした要
ることもあり、適性は 50 を大幅に下回るのが普通なので
素には、環境や装備(あるいは装備の欠
そうしたテストはずっと難しくなります(『適性』を参照)。適
如)やキャラクターの健康状態などがあり
性×2や二つの適性の合計が目標値になることもありま
ます。例えば、キャラクターが性能のよい道具を使ってい
す。こうした場合には、どのレーティングを使用するかの
たり、劣悪な状況で作業をしていたり、ひょっとしたら負傷
説明があります。
していたりら、こうした要素はそれぞれ別個に考慮される
必要があり、目標値への追加の修正値となって成功や失
いつテストを行うか 敗の確率に影響します。
 いつキャラクターがテストをしなければならないかはゲー  処理を単純にするため、修正値は 10 の倍数とし、程度
ムマスターが決定します。大まかな指針としては、キャラク は小(±10)中(±20)大(±30)の3段階とします。ゲーム
ターがある行動に失敗する可能性があり、その成否が現 マスターが適切と認める限り修正値の数に制限はありま
在のストーリーに影響する可能性があるならば、テストが せんが、修正値の累計は+60 を越えることも-60 未満にな
必要です。また、複数のキャラクターが互いに対抗する ることもありません。
(腕相撲や価格交渉など)時にも必要です。一方で、30
以上の値で習得している技能によるルーチンワークはテ
 ジャキは無重力の広い部屋であるドアから別のド
ストなしで成功だとしても構いません。
アへと跳ぼうとする。彼女は急いでいるので、もし狙
 服を着たりメールをチェックしたりといった日常の些細な
いが外れたら貴重な時間を失うため、ゲームマス
活動にテストの必要はありません(多くの活動が周囲の機
ターは自由落下技能のテストを要求した。ジャキの
械によって自動的に処理される『エクリプス・フェイズ』の
自由落下技能は 46 だ。あいにくと部屋には跳躍の 例
世界ではなおさらです)。自動車運転のような行動でも、
邪魔になるかもしれない残骸が沢山浮かんでいる。
技能を多少でも習得していればダイスを振る必要はありま
ゲームマスターはこれが中程度の修正と考え、目標
せん。ですが、大量に出血しながら運転したり、あるいは
値を 20 低下させた。ジャキが成功するには 26 以下
放棄された都市の廃墟でバイクに乗った残骸漁りの一団
を振る必要がある。
を追いかけたりするならばテストが必要かもしれません。
 いつテストを要求していつロールプレイの流れを邪魔し
ないでおくかは、それぞれのゲームマスターが身に付け
なければならない技能です。ゲームのペースを保つため クリティカル:ゾロ目
にダイスを振らずに結果だけ決めた方がいい場合もあり  両方のダイスの出目が同じ(00、11、22、33、44 など)な

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らば、それが目標値以下でもあればクリティカル成功、そ こともあり得ます。代わりに、クリティカル成功で追加の行
うでなければクリティカル失敗になります。両方ゼロ(00) 動が可能になる(あるいはクリティカル失敗で不可能にな
は常にクリティカル成功で、99 は常にクリティカル失敗で る)こともあります。例えば、手掛かりを見つけただけでな
す。ゾロ目は、良くも悪くも、テストの結果に何らかの くそれが偽情報だとその場で勘付いたり、目標を殴るの
ちょっとした追加効果が発生したことになります。戦闘の に失敗したばかりか武器を壊して無防備になったりする
テストでのクリティカルは扱いが決まっていますが、それ でしょう。クリティカルを独創的に活用し、笑いを取ったりド
以外の場合にはそれぞれの状況で具体的にどんなまず
いことや良いことが発生したかはゲームマスターが決定し  オードリーは三合会の三下から情報を脅し取ろう
ます。クリティカルは成功や失敗をより大きくするためにも としている。ところが出目は 99 でクリティカル失敗
利用できるので、華麗に成功することもその後数週間は だった。彼女は相手を怯えさせるのに失敗しただけ
ジョークのネタになるくらい派手に失敗することもあり得ま ではなく、三合会には知って欲しくない重要な情報

す。また、なんらかの予期せぬ福次効果が発生することも を一つ、うっかりと口にしてしまったことになる。もし
彼女が代わりに 00(クリティカル成功)を振っていた
ら、相手が逃げたい一心で重要な追加情報を差し
修正値の単純化 出すくらい、徹底的に怯えさせたことになっただろう。
 ゲームマスターは、それぞれの行動に対する修正値
の長いリストを調べて累積したり複雑な計算をする代わ
りに、状況を“ジロ見”してその影響をまとめた一つの修
ラマや緊迫感を生み出したりしてください。
正値を適用してすませることもできます。そうすれば手
軽ですし、テストの処理も簡単になります。その状況に
関わるもので一番大きな修正値だけを適用するというの 代用:習得していない技能の使用
も、状況をジロ見する手口の一つです。  キャラクターが習得していない技能が必要になるテスト
もあり、これは代用と呼ばれます。この場合、代わりに問
 ティスカは遺棄されたハビタットで自分を追う何物
題の技能に関連している適性の値を目標値とします。
かから逃げようとしている。ゲームマスターは自由走
 全ての技能が代用可能というわけではありません。複雑
技能テストを要求したが、修正状況がいくつかある。
だったり専門的な訓練が必要で素人に成功の可能性な
周囲は暗く、懐中電灯を手に走っていて、至る所に
どない技能も存在します。代用不能な技能は『全技能一
例 残骸がある。だがティスカは、脱出の助けになる現
覧』とその技能の説明に注記されています。
地の最適ルートの内視マップを持っている。ゲーム
 滅多にないことですが、ある判定に関連性のある別の
マスターは状況を評価して、このテストは総合的に
技能による代用をゲームマスターが認めるかもしれません
は苦難であると判断し、それによって-20 修正が適
(『関連する技能での代用』を参照)。その場合には、別の
用される。
技能での代用には-30 修正が課されます。
描写修正
 自分のゲームでもっと映画的な間隔を出したいか、単 協力
にプレイヤーが物語にもっとディテールや創造性を持  あるテストのために複数のキャラクターが協力する場合
ち込むようにしたいのであれば、プレイヤーがキャラク は、参加者の一人を主役に指定しなければなりません。
ターの行動を極めて鮮やかか独創的かドラマティックに 問題の技能が一番高いキャラクターがリーダーになるの
詳しく説明した時に、そのテストに“描写修正”を与える が普通です(例外もありますが)。ダイスを振るのは主役だ
ことができます。ディテールが素晴らしければ、修正は けですが、助手一人につき+10 の修正(最大で+30)が得
それだけよくなります。 られます。なお、主役の指示に従えるとゲームマスターが
 コールは自分のキャラクターがただテーブルを飛 判断すれば、助手が問題の技能を知っている必要はあり
び越すだけでなく、インパクトを出したい。コールは ません。
ゲームマスターに、自分のキャラクターは椅子を蹴り
エヴァの機械のモーフのロボット脚は大ダメージを
飛ばして肩からディナー・テーブルに乗り転がりなが
受けているので、修理の必要がある。マックスとヴィ
例 らフォークを掴み、高価な食器を一つ残らず床に落 例
クがその場で手助けし、彼女のハードウェア:ロボッ
とし、それから防御の構えを取って足から着地し、
ト工学テストに+20 修正(一人につき+10)を与える。
フォークを高く掲げるのだと説明した。ゲームマス
ターはこうした追加説明は自由走テストへの+10 修
正に値すると判断した。

あるので、機器を修理した上に性能まで向上することもあ
れば敵への攻撃が外れて無辜の第三者に当たってしまう

p6
テストの種類
『エクリプス・フェイズ』のテストには成功テストと対抗テスト
の二種類があります。

成功テスト
 成功テストは直接の対抗相手がいない場合に行われま
す。これは、キャラクターが問題の技能や能力をどれだけ
生かせたかを決める標準的なテストです。
 成功テストは『テストを行う』で説明された通りに処理され
ます。プレイヤーは技能±修正を目標値として d100 を振
ります。出目が目標値以下ならテストは成功で、行動は望
み通りに達成されます。出目が目標値を越えていれば、
テストは失敗です。

再挑戦
 失敗しても、再挑戦はいつでもできます。ただし、失敗
した後の挑戦には累積する-10 修正が課されます。つま
り、2回目ならば-10、3回目なら-20、4回目ならば-30 と、
最大で-60 修正が課されるのです。

時間をかける
 ほとんどの技能テストは自動行動か高速行動か複雑行
動で実行され、1行動ターン(3秒)以内に完了します。作
業行動で実行されるテストはもっと長くかかります。
 プレイヤーは、キャラクターが行動する際に時間をかけ
る、つまり成功率を上げるためにテストを通常よりも慎重に
行うことを宣言できます。1分時間をかけることで目標値を
+10 することができます。一度目標値が 99 を越えたら成
功は保証されたようなものですから、ゲームマスターはダ
イス振りを省略して自動的に成功させて構いません。最
大+60 修正のルールはここでも適用されますから、もし
キャラクターの技能が最初は 40 未満なら、時間をかけて
も好ましい結果は保証されないでしょう。代用する時でも
時間をかけることは可能です(『代用:習得していない技
能の使用』を参照)。
 時間をかければクリティカル失敗の可能性がなくなって
不要なダイス振りを省略できますから、時間があり余って
いるときには、時間をかけるのは定番の選択です。です
が、ゲームマスターが時間をかけても成功しやすくなるこ
とはないと決めたある種のテストには不適切でしょう。その  作業行動のテストでは最初から行動完了に時間をかけ
場合には、ゲームマスターは単に時間をかけても無駄だ ているため、時間をかけて+10 修正を得るには作業時間
と宣言します。 を 50 パーセント増やさなければなりません。

 スリットは、姿を消した乗組員に何が起こったかの 単純成功テスト
手がかりを探して、放棄された宇宙船を捜索してい  状況によっては、ゲームマスターはキャラクターが成功
る。船全体を捜索するには20分かかると、ゲームマ するかどうかに関心がなく、単にどれだけうまく行動できた
例 スターは宣言した。だが、彼女はもっと徹底したいと かを知りたいということもあります。そうした時には、ゲーム
望み、30分を追加で消費した。本来の予定時間の マスターは単純成功テストを要求し、これは標準的な成
50パーセントは10分なので、スリットは30分の追加 功テストと同様に行われます。ですが、このテストでは成
により捜索テストに+30 修正を受ける。 否を決めず、成功したものとして扱います。出目によって
決まるのは、キャラクターが大きく成功した(目標値以下
の時)か小さく成功した(目標値を超えた時)かです。

p7
 ダヴは停止した宇宙船の間を短距離宇宙遊泳す 大成功と大失敗
る。ゲームマスターはこれが平凡な活動だと考えて  成功度が30以上の成功や失敗度が30以上の失敗を、
ダヴに自由落下技能による単純成功テストをするよ それぞれ大成功や大失敗と呼びます。大成功は、戦闘で
う求めた。ダヴの技能は 35 しかない。出目は 76 の直撃でより多くのダメージを与えるなど、特に優れた出
例 だったが、ゲームマスターは単にダヴが航行でミス 目によって意図した結果よりも良くなる可能性がある場合
をして余計に時間がかかっただけだと判断した。ダ に使われます。大失敗は特に悲惨な出目を意味し、単な
ヴの出目が 77(クリティカル失敗)だったら、宇宙服 る失敗よりも悪い結果になります。ただし、大成功も大失
の軌道ジェットが壊れたせいでうっかり深宇宙に飛 敗もクリティカルほど大きなものではありません。
び出してしまったかもしれない。
 ストーヤは取引の失敗に巻き込まれた。素手戦闘
65 で相手を蹴ろうとする。彼女は 33(そのため成功
成功度と失敗度 度も 33)で相手は 21(こちらも成功だが、彼女よりも
 時には、ただ成功するだけではなく派手に大成功しな 低いので、負けている)を振った。彼女は成功して 例
ければならないこともあるでしょう。問題が困難なだけでな 30 以上の成功度で相手に勝ったので、大成功とな
くそれなりの質でやらなければならない状況では、基本的 り、蹴りで通常よりも多くのダメージを与えることにな
にそうなります。こうしたテストでは一定の成功度(MoS) る。
が必要とされるでしょう。成功度は、テストに成功した時の
出目そのままです。例えば、目標値 55 に対して 20 の出
目を振ったキャラクターは、20 の成功度で成功していま 対抗テスト
す。出目が目標値以下の範囲で高ければ、それだけ成  キャラクターの行動が他人によって直接妨害される可能
功度も高くなります。ですから、技能が高ければより高い 性があれば、対抗テストになります。どちらが行動を開始
成功度を得ることが可能になるのです。 したかに関係なく、両者ともテストで競争し、結果は勝者
の望むものとなります。
 敵がストーヤのそばに焼夷弾を放り込んだ。行動  対抗テストでは、それぞれのキャラクターは技能プラス
できるのはほんの一瞬で、彼女はそれを蹴り飛ばし /マイナス修正を目標値として d100 を振ります。片方だ
て遠ざけることにした。10メートル余り離れている開 けが成功している(出目が目標値以下)ならば、そのキャ
けた整備ハッチに蹴り入れればもっといい。ゲーム ラクターの勝ちです。両者とも成功していれば、出目の高
マスターは、ハッチに蹴り入れるには30の成功度が い方が勝ちです。両者とも失敗したか同じ出目で成功し
必要だと決めた。彼女の素手戦闘技能は65で、焼 ていたら、膠着状態になります。誰かが行動可能になっ

夷弾を蹴り飛ばす(それでも爆発したらダメージを受 て引きさがるかもう一度対抗テストを行うまで、決着はつき
けるかもしれない)には65以下、そしてハッチに蹴り ません。
入れる(この場合は爆発しても完全に安全)には30  なお、対抗テストでは高い出目よりもクリティカル成功の
以上を出す必要がある。彼女の出目は32で、ハッ 方が優先されます。両者とも成功していて片方が 54 を振
チに蹴り入れるのに充分な成功度がある成功だっ りもう片方が 44 を振っていたら、44 のクリティカルが勝ち
た! ます。
 対抗テストに修正を適用する際には気を付けてください。
両者に等しく影響して両方のテストに適用されるべき修正
 あるいは、キャラクターがどれだけひどく失敗したかが重 もあります。ですが、一方が相手に対して有利であること
要になることもあります。これは、出目が目標値を上回っ から修正が発生するならば、その修正は有利な側のボー
た差である失敗度(MoF)で決定されます。場合によって ナスとしてだけ適用してください。不利な側へのペナル
は、一定以上の失敗度で失敗したキャラクターにはその ティとしては適用しないでください。
惨めさによって追い打ちがかけられると、テストで指定さ
れているでしょう。 対抗テストと成功度/失敗度
 ニコは他人の似顔絵を描こうとしている。彼には直  時には、上記の成功テストの場合と同様に対抗テストで
観像記憶があるが、他人がその人物を識別できるく の成功度や失敗度を記録しておくことが重要になることも
らい正確に描く必要がある。芸術:絵画技能の 34 に あります。この場合でも、成功度/失敗度は出目で決まり、
例 対してダイスを振った結果は 97 なので、63 の失敗 相手の出目は関係ありません。
度になる。ゲームマスターは、イラストがあまりにも下
手なので、この絵でこの人物を識別するための知覚
テストには 63 以上の成功度が必要だと決めた。

p8
チョウ

  周 は、古巣の海賊団に潜入するよう木星共和国
に雇われた。周は新しい皮を再着用しているが、何
行動の種類
 キャラクターが行える行動には、自動行動、高速行動、
年も一緒に生活したり売春したり襲撃したりしてきた
ウェン 複雑行動、作業行動があります。
仲間の一人である 温 に自分の癖を見破られないか
と心配している。周が温の仲間たちとしばらく過ごし 自動行動
た後でゲームマスターは、周のなりすまし技能 57 と  自動行動は常にオンで、キャラクターに意識があれば
温の仕草技能 34 で秘密の対抗テストを行う。温は 手間はかかりません。
例 周との付き合いがとても深く、その上決裂に至った 例:基本的な知覚、一部の詭技
昔の遺恨の償いをさせようと周に目を光らせている
ので、ゲームマスターは温に+20 修正を与えることに 高速行動
した。これで温の目標値は 54 になる。  高速行動は単純なので、手軽に、そして他の行動と並
 ゲームマスターは二人分のダイスを振る。周は 45 行して行うことができます。あるターンでキャラクターが何
で温は 39 だった。どちらも成功しているが、周の出 回の高速行動を行えるかは、ゲームマスターが決めます。
目の方が高かったので、偽装は成功した。温は周に 例:会話、安全装置の操作、インプラントの起動、起立
なにがしら見憶えがると思ったが具体的にどことは
わからなかったと、ゲームマスターは決定した。
複雑行動
 複雑行動には深い集中力や努力が必要です。キャラク
多様対抗テスト ターが1ターンに行える複雑行動の数は行動値によって
決まっています。
 時には、通常の対抗テストよりも結果のパターンが若干
例:攻撃、射撃、アクロバット、爆弾の解除、細かい観察
増える多様テストが必要になることもあります。多様対抗
テストで両者とも成功していたら、片方しか成功しなかっ
た場合とは異なる結果が発生します。結果の詳細はそれ 作業行動
ぞれの多様対抗テストで説明されています。  作業行動は、1行動ターンでは完了しない行動です。そ
れぞれの作業行動には予定時間があり、これは作業の説
 ジャキはあるビデオ記録を手に入れるために地元 明で述べられているのが普通ですが、そうでない場合は
のネットワークをハックしなければならない。このネッ ゲームマスターが決定します。その作業にどれだけ時間
トワークはAIによって積極的に防衛されているので、 がかかるかは予定時間によって決まりますが、テストの成
ジャキの情セキュ技能 48 とAIの情セキュ技能 25 に 功度 10 あたり(端数切り捨て)10パーセント減少します
例 (『成功度と失敗度』を参照)。作業行動のテストに失敗し
よる多様対抗テストになる。ジャキは 48 で成功した
がAIも 14 で成功した。この場合、ジャキはハックに たら、その作業が失敗だと気付く前に失敗度 10 あたり
成功したが、AIが侵入を察知して彼女に対して積 (端数切り捨て)10パーセントの予定時間を浪費します。
極的な対抗措置を取ることができる。  予定時間が一日以上の作業行動では、キャラクターは
一日8時間働くものとします。一日あたりの作業時間が多
いキャラクターはそれに応じて予定時間を減らしてかまい
ません。作業行動を実行中のキャラクターは、作業には
時間と行動 連続していて邪魔のない集中力が必要だとゲームマス
 事件が展開する速度を管理するのはゲームマスターの
ターが決めた場合でなければ、作業を中断して他のこと
責任ですが、厳密にいつ誰が行動するのか、特にある人
をやってから戻って作業を続けることもできます。
物が別の人物よりも前に行動するのか後に行動するのか
『時間をかける』と同様に、作業行動を急いでこなし、予
の把握が重要な場合があります。そうした状況では、『エ
定時間を減らすためにテストでのペナルティを受け入れ
クリプス・フェイズ』のゲーム・プレイは行動ターンという時
ることができます。急いでこなす場合は、テストの前にそ
間単位で分割されます。
れを宣言しなければなりません。予定時間を10パーセン
ト減らすごとに、テストに-10 の修正(最大で 60 パーセント
行動ターン 減で-60 修正)が課されます。
 各行動ターンの長さは3秒なので、1分は20行動ターン
になります。ターン内でキャラクターが行動する順序はイ
ニシアティブ・テスト(『イニシアティブ』を参照)で決まりま
キャラクターを規定する
す。行動ターンは更に行動フェイズに分割されます。各  あなたのキャラクターがどんなことに人並みでどんなこと
キャラクターの行動値は行動できる行動フェイズの数なの に秀でているか、あるいはどんなことに無知でどんなこと
で、これによって1ターンでどれだけ行動できるかが決まり が下手かを示すのに、『エクリプス・フェイズ』ではいくつか
ます。 の基準(状態値、技能、特性、モーフ)を利用します。こう

p9
した特性はキャラクターのレコード・シートで記録管理され でしょう。短期的な目的は比較的短い期間で達成可能な
ています。 目標やその場その場の関心で、一度達成されたら変わる
でしょう。それでも、短期的な目的は一回のゲーム・セッ
コンセプト ションでは収まらず、場合によっては達成に何週間か何ヶ
月かかかる計画を反映したものであるべきです。こうした
 あなたのキャラクターのコンセプトは、『エクリプス・フェイ
短期的な目的が、ゲームマスターが実際に動かしている
ズ』の世界であなたがどんな人物かを規定します。あなた
話の流れに直接繋がっていることもあります。例えば、異
は、退屈で平凡な生活を送るありふれた一般ピープルで
星人の遺産を完全に分析したりある研究プロジェクトを完
はなく、陰謀や恐ろしい危険や名状しがたい恐怖や生き
了させたり知性化犬としてしばらく生活したりといったもの
延びるための大混乱に巻き込まれた、ポスト終末のトラン
が、短期的な目的です。長期的な目的は、達成に多大な
スヒューマン未来の一員なのです。あなたは、冒険やドラ
努力と時間(場合によっては一生)を費やす必要がある根
マやホラーものの登場人物と同様に、珍しい事件に遭遇
本的な信念や仕事を反映したものです。<大崩壊>で
するタイプ(でなければ、そうした事件を起こすタイプ)な
失われた家族のバックアップの発見や独裁政権の打倒
のです。つまり、あなたのキャラクターには明確な性格と
や未知の異星人とのファースト・コンタクトなどが、長期的
アイデンティティ意識が必要だということです。最低でも、
な目的の例です。勇気点やレゾ点を与える際には、長期
「外見は子供だけど癇癪持ちの不機嫌な逃亡考古学者」
的な目的をより現実的な中間目的に分割した方がいいで
や「陰謀論とミステリーに危険なほど熱中している、スリル
しょう。例えば、子供のころに自分の両親を殺した犯人を
シーカーな社交好き」といった感じにキャラクターのコンセ
突き止めるのが目的なら、謎を解く手がかりとなる証拠を
プトを一文でまとめられる必要があります。役に立つかど
見つける度に目的を達成したとみなすことができます。
うかはわかりませんが、いつでも映画や本で見た登場人
物からアイデアを借りて自分の好みに合うよう改造すると
いう手は、いつでも使えます。 エゴとモーフ
 キャラクターのコンセプトは経歴と勢力という二つの重要 『エクリプス・フェイズ』の世界ではキャラクターのエゴ(根
な要素に影響されるでしょう。あなたの経歴はあなたの 本的な自己、人格、及び永遠に変わらない生来の特性)
キャラクターが育った環境で、勢力は一番最近に繋がりを とモーフ(一時的な物理的ないしヴァーチャルな形態)を
持ったり提携したりした<大崩壊>後集団を示していま 区別する必要があります。 キャラクターのモーフが死ん
す。どちらも『キャラクターの創造』に関わってきます。 だとしても、(適切なバックアップ措置さえあれば)そのエ
ゴは生き延びて新しいモーフに移るかもしれません。モー
動機 フは使い捨てですが、エゴはキャラクターの精神や人格
や記憶や知識などの一貫した人生の軌跡なのです。こう
 イデオロギーとミームの衝突は『エクリプス・フェイズ』の
した連続性は突然の死によって妨げられる(バックアップ
核心ですから、どのキャラクターも三つの動機(キャラク
を取ってからの期間にもよります)こともありますが、キャラ
ターの関心と目的意識を支配する個人的なミーム)を
クターの精神状態と経験の全体性なのです。
持っています。こうしたミームは、キャラクターが支持する
 キャラクターの要素の一部(特に技能、そして状態値や
イデオロギー(例えば、社会無政府主義やイスラム聖戦
特性の一部)はエゴに属していて、身体を交換しても変わ
やバイオ保守主義)みたいに抽象的なものでも、あるハイ
りません。ですが、モーフの説明で記述されているように
パーコーポの腐敗を暴いたり巨額の個人的な富を手に入
モーフに属している状態値や特性もあり、キャラクターが
れたり知性化動物の権利のために大きな前進を勝ち取っ
今の肉体から別の肉体に移動したらそれらは変化します。
たりといった、キャラクターが望む特定の結果みたいな具
また、モーフの説明に記述されているように、モーフが他
体的なものでも構いません。また、反資本主義や反ポッド
の技能や状態値に影響することもあります。
市民権や「逮捕されないでいる」といった、何かに反対す
 キャラクターのレコード・シートを更新する時には特に、
る動機でも構いません。要するに、キャラクターが行動す
エゴとモーフによる特徴を整理しておくことが重要になり
る際の動機となるアイデアなのです。動機は一単語や短
ます。
いフレーズでプラス記号(それに賛成)かマイナス記号
(それに反対)を付けてキャラクター・シートに記載すると
いいでしょう。ゲームマスターと協力して自分達特有の動 キャラクターの状態値
機を作りましょう。動機の例は『動機の実例表』に挙げられ  キャラクターの状態値(イニシアティブ、行動値、耐久値、
ています。 負傷基準値、理性値、トラウマ基準値、勇気点)は、ゲー
 ルール上では、動機はキャラクターの性格を決める助け ムのプレイに重要ないくつかの特徴を数値化したもので
となり、ロールプレイ目的での行動に影響します。また、 す。これらにはキャラクターのエゴに備わったものもありま
勇気点の回復とレゾ点の獲得(『キャラクターの成長』を参 すが、モーフの影響を受けたりモーフによって決まったり
照)にも使われます。 するものもあります。
 動機としての目的は短期的なものでも長期的なものでも
構いませんし、実際、キャラクターの経験に伴って変わる イニシアティブ(イ)

p 10
 行動ターンでどんな順番で行動するかを決めるための  ティスカは耐久値 30 のありふれたスプライサーを
ものです。イニシアティブは直観力+反応力を5で割った 着用している。これによって負傷基準値は
商(端数切り上げ)です。ある種のインプラントや要素がこ 6(30÷5)になり、死亡値は 45(30×1.5)になる。も
の値を修正することもあります。 例
し耐久値を+10 して 40 に増強するインプラントを手
に入れたら、負傷基準値は 8(40÷5)に、死亡値は
エゴ状態値 60(40×1.5)になるだろう。
イニシアティブ
理性値
トラウマ基準値 康さと精神状態を示すものです。これによって、行動不能
発狂値 になったり発狂したりしないで耐えられるストレス(精神ダ
勇気値 メージ)の量が決まります(『精神的健康』を参照)。
モーフ状態値  理性値に上限はありませんが、基本的な無改造ヒュー
行動値 マンなら基本的に 20 から 60 の範囲内です。理性値は意
耐久値 志力×2です。
負傷基準値
死亡値 トラウマ基準値(ト)
ダメージ修正  一度のストレスでトラウマ(精神的負傷)が発生するかど
うかを決めるのに使われます(『精神的健康』を参照)。ト
 ラザロの直観力は 15 で反応力は 20 だ。そのため、 ラウマ基準値が高ければ、精神疾患や深刻な精神不安
例 彼のイニシアティブは 7(15+20=35、35÷5=7)に 定につながりかねない経験への耐性もそれだけ高まりま
なる。 す。
 トラウマ基準値は理性値÷5(端数切り上げ)で計算され
ます。
行動値(行)
 1行動ターンで何回行動できるかを示すものです(『イニ
発狂値(狂)
シアティブ』を参照)。全てのキャラクターは初期値が1な
 精神が永遠に発狂し失われてしまうのに必要なトラウマ
ので、1ターンあたり1回行動します。インプラント等による
の総量です。発狂値は理性値×2です。
増強によって、最大4まで上昇させることができます。
 コールの意志力は 16 だ。これによって理性値は
耐久値(耐) 32(16×2)、トラウマ基準値は 7(32÷5 の端数を切 例
 あなたのモーフの物理的な健康さ(機械の殻ならば構 り上げ)、発狂値は 64(32×2)になる。
造体の一体性、インフォモーフならばシステムの一体性)
です。これによって、行動不能になったり死んだりしない
で耐えられるダメージの量が決まります(『物理的健康』を 勇気値
参照)。  キャラクターに備わった、苦難に立ち向い熱情と共に障
 耐久値に上限はありませんが、基本的な(改造されてい 害を克服する能力です。これは単なる運ではなく、限界
ない)ヒューマンの大半は 20 から 60 の範囲内です。耐久 ギリギリに踏み込んでたとえ不利だろうとやるべきことをや
値はモーフによって決まります。 る能力です。これは人類が他の哺乳類と違って道具を手
にし頭脳を発展させ未来へと真っ向から立ち向かうように
負傷基準値(負) 駆り立てている進化特性だという意見もあります。世界が
 一度の物理ダメージで負傷が発生するかどうかを決め 崩壊し、死が差し迫り、誰も助けてくれない時、勇気こそ
るのに使われます(『物理的健康』を参照)。負傷基準値 があなたを救うのです。
が高ければ、それだけ重傷を負いにくくなります。  勇気値は、キャラクター作成時に購入する(後になって
 負傷基準値は耐久値÷5(端数切り上げ)で計算されま 上昇させるかもしれませんが)時に1から10の値になりま
す。 す。ゲーム中には、確率を自分に有利なように動かすた
めに使われます。キャラクターは、各ゲーム・セッションの
死亡値(死) 開始時に、勇気値と同じだけの勇気点を持っています。
 モーフが死ぬか修理不能になるのに必要なダメージの 勇気点を消費して以下の効果のどれかを発生させること
総量です。バイオモーフの死亡値は耐久値×1.5 で、シ ができます。
ンセモーフなら耐久値×2です。
・テストに適用される不利な修正を全て無視することがで
理性値(理)
きる。勇気点はダイスを振る前に消費しなければならない。
 耐久値と似ていますが、物理的健康ではなく精神の健
・d100 の判定結果の10の位と1の位を逆転させる(例え

p 11
ば83なら38に)。 す。記憶と想起も含まれます。
・普通の成功をアップグレードし、ゾロ目を振ったかのよう ・運動力(運)はモーフの手足などを協調させてスムーズ
にクリティカル成功にすることができる。勇気点を消費す にうまく動く技能です。手先の器用さや身のこなしや平衡
る前にまずテストに成功していなければならない。 感覚を含みます。
・クリティカル失敗を無視し、代わりに通常の失敗として扱 ・直観力(直)は本能に従ったりその場で判断したりする
うことができる。 技能です。物理的注意力や賢明さや狡猾さを含みます。
・行動フェイズで最初に行動することができる。 ・反応力(反)は機敏に行動する能力です。反応時間や
直感的な反応や頭の回転の速さを重視します。
 一度の判定に勇気は1点しか使えません。勇気点は消 ・社交力(社)は精神的な適応力や社会的直観力や人付
費されたり時には回復したりするので、ゲームプレイ中に き合いのうまさです。社会的注意力や陰謀力も含みます。
変動するでしょう。 ・身体力(身)はモーフの物理的能力を最大限に生かす
 勇気の回復:ゲームマスターの裁量で、キャラクターが 技能で、モーフの筋力や耐久力や姿勢の維持能力の根
長期間の休息を取った時に勇気点が勇気値まで全快す 本的な使い方を含みます。
ることもあります。また、キャラクターがその動機で規定さ ・意志力(意)は自制心や自分の運命を自分で決める力
れている個人的な目的を達成した時にも回復するかもし です。
れません。達成された目的と比較してどれだけの勇気が
回復するかは、ゲームマスターが決定します。 習得技能
 習得技能は、戦闘訓練から交渉や天体物理学まで(完
 オードリーは難しい操縦:航空機テストを行うところ
全な一覧は『全技能一覧』を参照)の様々な専門分野や
だ。技能は 61 だが、修正がいくつもあり(-30)、失
教育を網羅したものです。習得技能は 1 から 99 までの範
敗すればまずいことになる。修正を無視するために
囲で、平均的な熟練者なら 50 です。それぞれの習得技
例 勇気を1点消費することもできたが、目標値31に対
能は、それについての潜在能力を示す適性一つと関連し
して運を試すことにした。あいにくと、出目は 82 だっ
ています。習得技能を購入する(キャラクター作成時であ
た。とはいえ、勇気点で出目を逆転させてこれを
れ成長時であれ)時は、関連適性のレーティングが初期
28、つまり成功にできる!
値となり、そこから上昇させます。関連適性が上昇したり
修正されたりしたら、それを基盤とする技能も全て同様の
修正を受けます。
ダメージ修正
 背景や勢力によっては、キャラクター作成時に無料で初
 接近戦武器や投擲武器による攻撃に追加できる修正で
期技能が得られることもあります。適性と同様に、習得技
す。身体力(下記参照)÷10の端数切り捨てで算出され
能もモーフの変更によって失われることはありませんが、
ます。
ある種のモーフやインプラント等の要素によって技能レー
ティングが修正されることもあります。あるテストで必要な
キャラクターの技能 技能がなければ、基本的には関連する適性で代用します
 技能はキャラクターの能力です。適性(誰もが持つ身に (『代用:習得していない技能の使用』を参照)。
付いた能力)と習得技能(時間をかけて身に付けた能力
や知識)に分けられます。技能によってテストの目標値が 専門化
決まります(『テストを行う』を参照)。  専門化というのは、ある習得技能の一部に対する専念
を表しています。専門化を学んだキャラクターはその技能
適性 の基本的な原則を把握しているだけでなく、その技能の
 全てのキャラクターが最初から持っている基本的な技能 特定の側面に熟練しようと努力したのです。専門化した
です。習得技能を学ぶための基盤でもあります。適性は 分野でその技能を使う際には、+10 修正が適用されます。
キャラクター作成時に取得され、1から30の範囲で、基本  専門化はレーティング 30 以上で習得済みの技能に対
的な無改造ヒューマンなら10が平均です。これはキャラク し、キャラクター作成時か成長時に習得できます。一つの
ターが生まれてからずっと培ってきて身に付いた特徴や 技能に習得できる専門化は一つだけです。実際に習得
能力なので、たとえモーフを変えても失われませんが、適 可能な専門化は技能の説明で個別に記載されています。
性値を修正するモーフもあるでしょう。
 それぞれの習得技能は一つの適性と関連しています。
キャラクターがテストに必要な技能を持っていなければ、  トリェックは手技技能 63 でスリに専門化している。
代わりにその適性で代用することができます(『代用:習得 彼の目標値は、誰かのポケットを狙う等他人が見に

していない技能の使用』を参照)。 付けている物を盗む時には 73 になるが、他の手技
『エクリプス・フェイズ』には7つの適性があります。 技能の使い方では通常の 63 が適用される。

・認知力(認)は問題解決や論理的分析や理解の適性で

p 12
キャラクターの特性 し、モーフがイニシアティブや行動値にも影響することが
 特性には、キャラクターを特徴づける様々な生まれつい あります。また、モーフが適性や習得技能を修正すること
ての素質と特徴が含まれています。特性には、キャラク もあります。その造りを示す一定の特性やインプラントを
ターの特定の状態値や技能やテストへのボーナスや特定 初期搭載しているモーフもありますし、望むならいつでも
の状況での利点となる有利なものもあります。能力を妨げ インプラントを追加できます(『インプラント』を参照)。こう
たりしばしば計画に支障をもたらしたりする、不利な特性 した要素は全て各モーフの説明に記述されています。
もあります。キャラクターのエゴに適用されて肉体を変え  ゲームプレイ中に現在のモーフから別のモーフにスイッ
ても残るものもあれば、あるモーフにしか適用されないも チするつもりなら、まず自分自身のバックアップを記録
のもあります。 (『バックアップとアップロード』を参照)してください。定期
 特性はキャラクター作成時に取得します。有利な特性 的なバックアップはいつだって、事故死や突然死に備え
には改造点(CP)が必要で、不利な特性は他の用途に た賢い選択です。新しいモーフの入手は常に簡単とは限
費やせる追加CPをもたらします(『特性』を参照)。特性に りませんし、特定の仕様に基づいた初期搭載も欲しいな
消費できるCPの上限は 50 で、不利な特性から得られる らなおさらです。その手順全体は『再着用』で詳しく説明
CPの上限も 50 です。ごく稀な状況(それもゲームマス されています。
ターの許可が必要)では、ゲームプレイ中に取得したり処
分したり課されたりすることもあります。 適性最大値
 それぞれのモーフには適性最大値があり、時にはこれ
キャラクターのモーフ が特性で修正されていることもあります。この最大値は、
キャラクターがそのモーフに宿っている時に使える適性の
 肉体は消耗品です。老いたり病気になったりダメージを
最大値で、一部のモーフが持つ先天的な限界を示して
受けすぎたら、自分の意識をデジタル化して新しい肉体
います。キャラクターの適性が(そのモーフによるボーナ
にダウンロードすることができます。その作業は安くも簡
スも含めて)そのモーフの適性最大値を超えていたら、そ
単でもありませんが、事実上の不老不死が保証されます
のモーフに留まっている間はその最大値を使わなければ
(バックアップを取るのを忘れず、発狂しなければですが)。
なりません。これによってその適性と関連する技能に影響
モーフという単語は、培養されたクローン袖であれ機械の
が出ることもあり、その場合は同じ修正が適用されます。
ロボット殻であれ半肉半機のポッドであれたとえインフォ
 インプラントや装備や超能力といった要素には、キャラク
モーフという純電子的ソフトウェアの状態であれ、精神の
ターの適性基本値を修正するものがあります。こうした修
宿る物の全てを指します。
正値はモーフの能力を強化する外部の要素なので、
 キャラクター作成時に初期モーフを購入します(『開始
モーフの適性最大値を超えていても構いません。ですが、
時モーフ』を参照)。そのモーフは多分自分が生まれ育っ
修正されていようといなかろうと、適性が 40 を超えてはな
た(そもそも生物として生まれたと仮定して、ですが)もの
りません。生来の能力ではそこが限界で、その先では実
ですが、単に今再着用しているだけのものかもしれませ
際の技能が問われるのです。
ん。
 物理的外見はもちろんですが、モーフはキャラクターの
特徴に大きな影響を及ぼします。耐久値や負傷基準値と
いった一部の物理的状態値はモーフによって決まります

p 13
 エヴァの認知力は 25 だ。あいにくと、彼女は適性  人脈そのものは曖昧で常に変わり続けますが、人脈の
最大値が 20 であるフラットを着用する羽目になって 使用はそうではありません。人脈(分野)技能によって、人
例 いる。そのモーフにいる間は、彼女の認知力は 20 脈を活用することができます。この技能の厳密な使い方
に落ち、それによって認知力と関連する技能も全て は『評判ネットワークとソーシャル・ネットワーク』で説明さ
5 低下する。 れています。

クレッド
キャラクターの道具  <大崩壊>によって地球経済とかつての貨幣は崩壊し
『エクリプス・フェイズ』のテクノロジーが発達した舞台では、 ました。その後数年をかけた再統合の際にハイパーコー
機知とモーフだけではやっていけません。装備とインプラ ポと政府は新しい太陽系規模の電子通貨システムを稼働
ントをを手に入れるのにはクレジットと評判を、情報を集め させました。この通貨はクレジットと呼ばれ、資本主義系
るには人脈を利用します。また、超能力という精神能力を 大勢力の全てが支持し、物品やサービスの売買やその
持つキャラクターもいます。 他の経済活動に用いられています。クレジットの多くは電
子的に流通していますが、支払保証済みクレジット・チッ
プも一般的です(そして匿名なので好まれています)。一
身分証明 部のハビタットでは物理紙幣も使われています。
 ユビキタス・コンピューティングと監視遍在の時代では、
 経歴や勢力にもよっては、キャラクターがゲーム開始時
プライバシーは過去の遺物で、あなたが誰で何をやって
に一定額のクレジットを与えられていることもあります。
いるかは簡単にオンラインでアクセスできます。ですが
ゲーム・プレイ中にクレジットを得るには、稼ぐなり盗むな
『エクリプス・フェイズ』のキャラクターは、後ろ暗かったり合
りの昔からの手段を使わなければなりません。
法性に乏しかったりする活動に関与することが多いため、
ブロガーや報道やパパラッチや警察に邪魔されないよう
偽造IDをおおいに活用しています。ファイアウォールが レプ(評判)
エージェントであるセンティネルに偽装身分を提供するこ  資本主義は唯一の経済システムではなくなりました。ナ
とは珍しくありませんが、事態がエアロックの外に急転した ノ合成機の開発によってポスト欠乏経済を実現できるよう
万が一のためにいくつかの身元を予備に持っていても害 になり、無政府主義勢力などはその事実を大いに活用し
はありません。幸い、都市国家ハビタットと勢力拠点の乱 ています。誰もが何でも作れると、所有権や富といった概
立分裂のお陰で身分の偽造は困難すぎる問題ではなく、 念は重要でなくなります。まともに機能する贈与経済や共
モーフを交換する能力によって更に簡単になっています。 産主義経済を始めとする様々な代替経済モデルの登場
その一方、生体認証や遺伝子紋があれば相手を追跡し によって、こうした経済システムに貢献する一員で仲間に
たり現場に残した法医学的痕跡を見つけたりするのは簡 尊敬されているならば、必要な品物やサービスが無償の
単になります(身分証明の詳しい説明については『身分 交換や相互依存や物々交換によって得られるのです。同
証明』を参照してください)。 様に、芸術や独創性や革新性や様々な文化的表現は資
本主義経済よりもずっと高い価値を持っています。
 代替経済では、金銭はしばしば無意味ですが、評判が
人脈 ものを言います。評判スコアはあなたの社会資本、つまり
 人脈は、キャラクターの知人や交際している社会集団で
あなたが隣人にどれだけ尊敬されているかを示していま
す。こうしたコンタクトや友人や知人との付き合いは、個人
す。レプは建設的な影響や貢献や手助けによって上昇し、
レベルだけで維持されているのではなく、メッシュに大きく
反社会的な行動によって低下します。無政府主義者のハ
依存しています。ソーシャル・ソフトウェア(訳注:掲示板
ビタットでは、必要なものを手に入れられるかどうかは他
やブログやSNSなど、社会活動を媒介するソフトウェア)
人からの評判に全面的にかかっています。
によって、自分の知人がどこで何をやっていてどんなこと
 いくつかあるオンライン人脈システムのどれを使っても、
に興味を持っているのかの最新情報を、簡単に手に入れ
評判は簡単に調べられます。あなたの行動は、誰と付き
ることができるのです。また、バンドメンバーの歌をアップ
合い誰があなたのレプにプラスやマイナスの評価を流し
ロードしたメッシュ・サイトや記録媒体の個人用アーカイブ
たかによって、報われたり罰せられたりするのです。評判
や安い電子機器を見つけるための穴場を紹介するブログ
は資本主義経済での社会活動にも影響するため、こうし
記事十年分や誰かが参加したり関心を持ったりした研究
た人脈は全ての勢力が利用しています。主な人脈は以
論文や調査研究の倉庫といった参加者のオンライン・プ
下の通りです。
ロジェクトも含まれています。
 ゲーム上では、人脈は極めて有用です。キャラクターの
・@リスト:無政府主義者、バルスーム人、エクストロピア人、
フレンド・リストは、アイデアを集めたりニュースを漁ったり
スカムとタイタン人のためのマルAリストで、@レプと呼ば
最新の噂を尋ねたり装備を売り買いしたり専門家の助言
れています。
を求めたり、場合によっては借りを作ることもできる、不可
・シヴィックネット:木星共和国、ルナ・ラグランジュ同盟、
欠なリソースなのです。

p 14
暁星連盟、惑星連合と多くのハイパーコーポが利用し、c
レプと呼ばれています。
・エコウェーブ:ナノ環境主義者、保全主義者と奪回派が
利用し、eレプと呼ばれています。
・フェイム:社交人や芸術家や名士やメディア人が利用す
る情報通の有名人ネットワークで、fレプと呼ばれていま
す。
グァンシー

・関 係:三合会や様々な犯罪組織が利用していて、gレ
プと呼ばれています。
・アイ:ファイアウォールが利用していて、iレプと呼ばれて
います。
・RNA:アルゴノーツや技術者や科学者や研究者が利用
する研究ネットワーク連合で、rレプと呼ばれています。

 評判は 0 から 99 の範囲です。経歴や勢力によっては、
最初から特定の人脈のレプスコアを持っていることもあり
ます。レプスコアはキャラクター作成時に改造点を消費す
ることで上昇させることができます。ゲーム・プレイ中では、
キャラクターの行動が全てです。詳しくは『評判ネットワー
クとソーシャル・ネットワーク』を参照してください。
 なお、各レプスコアは特定の身元に結びついています。

装備
 武器と防具から衣服と電子機器まで、キャラクターが所
有して個人的に持っている物は全て装備です。キャラク
ター作成時には改造点で(『装備の購入』を参照)、ゲー
ム中はクレジットかレプで装備を購入します。一部の規制
品や違法品や希少品の調達には特別な手間が必要にな
ることもあります(『装備の調達』を参照)。もしナノ合成機
が使えるなら、適切な設計図(『ナノ合成』を参照)さえあ
ればそのまま装備を組み立てることができます。手に入る
装備の完全なリストについては、『装備』の章を参照してく
ださい。
 今なお残る資本主義経済の間ですら、物価の差が激し
いことがあります。そのため、全ての装備は価格分類で分
けられます。それぞれの分類で一定範囲の価格が決まっ
す(『モーフの調達』を参照)。今宿っているモーフをアッ
ているため、ゲームマスターは状況に応じて個別の品物
プグレードしたければ、強化をインストールするために手
の価格を調節することができます。また、それぞれの分類
術などの処置を受けることができます(『治療タンク』を参
にはその分類での平均価格も挙げられているため、キャ
照)。利用可能なインプラントや強化の完全なリストについ
ラクター作成時やゲームマスターが価格問題を単純に扱
ては、『装備』を参照してください。
いたい時にはそれを使います。装備価格表を参照してく
ださい。
超能力
 超能力というのは<大崩壊>の際にばら撒かれた奇怪
インプラント
なナノウィルスへの感染によって得られた希少で特異な
 インプラントにはキャラクターのモーフに対するサイバー
いくつかの精神的能力です。超能力には未解明の要素
強化とバイオ強化と遺伝子技術強化とナノウェア強化(機
もありますが、キャラクターにそれなりの切り札(そして相
械の殻なら機械的強化も)が含まれます。こうしたインプラ
応の弱点)をもたらします。超能力は詭技と呼ばれ、それ
ントによってキャラクターが特別な能力を得たり状態値や
を使うには特性/超能力が必要です。超能力の使い手
技能や特製への修正を得たりするかもしれません。インプ
はアシンクと呼ばれます。超能力についての完全な説明
ラントを最初から備えているモーフもあり、その場合は
と様々な詭技の詳細は『マインド・ハック』の章で述べられ
モーフの記述に記載されています(p.139 を参照)。また、
ています。
特定のインプラントを持つモーフを特注することもできま

p 15
ゲームルール・サマリー 時間をかける(p 7)
 ルールについて知る必要があることの全部を、このペー ・行動の完了に通常よりも多くの時間をかけることができる。
ジに要約しました。 ・複雑行動では、1分ごとに+10 修正が得られる。
・作業行動では、予定時間の 50 パーセントごとに+10 修
テストを行う(p 4) 正が得られる。
・d100(二つの10面ダイスを 00 から 99 のパーセンテー
ジ・ダイスとして読む)を振る。 適性(p 12)
・目標値は適切な技能(場合によっては適性一つ)で決 ・適性は 1 から 30(平均 15)。
定される。 ・適性には認知力、運動力、直観力、反応力、社交力、
・難易度は修正値として反映される。 身体力、意志力がある。
・00 は常に成功。
・99 は常に失敗。 習得技能(p 12)
・成功度 30 以上は大成功。 ・技能は 1 から 99(平均 50)。
・失敗度 30 以上は大失敗。 ・それぞれの技能は一つの適性と関連し、それを基盤とし
・ゾロ目(00、11、22、33 など)はクリティカル成功かクリ ている。
ティカル失敗。 ・モーフや装備やドラッグなどによってそれぞれの技能に
ボーナスやペナルティが発生することもある。
成功テスト(p 7)
・成功するには、d100 を振って技能+/-修正以下を出す 専門化(p 12)
必要がある。 ・専門化は対象範囲で技能テストに+10 する。
・一つの技能で可能な専門化は一つだけ。
対抗テスト(p 8)
・それぞれのキャラクターは技能+/-修正に対して d100 を 行動ターン(p 9)
振る。 ・1行動ターンは3秒。
・より高い出目で成功したキャラクターが勝つ。両者が失 ・行動の順序はイニシアティブで決まる。
敗したか同じ出目で成功したら膠着状態。 ・自動行動は常にオン。
・1ターンに可能な高速行動の数は最低でも3回で、上限
単純成功テスト(p 7) はゲームマスター次第。
・単純成功テストは自動的に成功する。 ・複雑行動は行動値の数だけしか行えない。
・ダイスを振った結果の成否は成功の大小を示すだけ。
作業行動(p 9)
代用(p 6) ・作業行動は1行動ターンでは完了しない行動。
・テストに適切な技能をキャラクターが持っていなければ、 ・作業行動には予定時間(2ターンから2年まで)がある。
その技能に関連する適性で代用できる。 ・予定時間は成功度 10 ごとに1割減る。
・失敗したら、それに気付くまで失敗度 10 ごとに予定時
修正値(p 5) 間の1割を消費する。
・修正値は常に出目ではなく目標値(技能)に適用される。
・修正値(プラスであれマイナスであれ)の程度は3段階。
小 +/-10
中 +/-20
大 +/-30
・修正値は最大でも+/-60。

協力(p 6)
・一人を主役に選び、そのキャラクターが判定する。
・助手一人につき+10 修正を加える(最大+30)。

p 16
キャラクター作成

その前に……
 この章で扱われるコンセプトの多くは、これまでの章で
説明されています。キャラクター作成を手伝ってくれる
人がいなければ、第四章の『ゲーム・メカニクス』を先に
読んでおくか、最初のキャラクターを作りながらそちらを
交互に参照する準備をしておいた方がいいでしょう。

・順序
 キャラクター作成の全体は、作成手順を順番に処理するものとして扱ってください。
経歴:経歴を、選ぶなり作るなりしてください。これはキャラクターの未来ではなく過去です!
勢力:キャラクターが関わっていたり身元になっていたりする集団です。
動機:キャラクターを動かすミームや思想や目的を三つ選んでください。
例:最初から最後までのキャラクター作成例です。

p1
・モーフ
 改造トランスヒューマンやポッドや知性化動物に機械の殻、果てはヴァーチャルなインフォモーフまで、29 種類の生
身や機械の選択肢から身体を選んでください。

・特性
 キャラクターのエゴやモーフが持つ良い特徴や悪い特徴の全一覧です。

・キャラクター成長
 キャラクターがその目的を達成するとレゾ点を得、これを消費して技能や適性などのデータを上昇させることができま
す!

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Monstrum Sepsis (Movement)
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse
Brian Cross, Jack Graham, John Snead Phase』を実現させた人々に。このゲームはあなたたちに
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, よるあなたたちのためのものです。次に、私の人生におけ
Davidson Cole, To bias Wolter る大切な人であり、本書の執筆とそのテーマである死の
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 克服の過程で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲
Development: Rob Boyle 劇的な喪失が避けられる日が、いつか訪れると願ってい
Line Developer: Rob Boyle ます。第三に、このプロジェクトの楽しい仲間である息子
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent のエコーへ。そして最後に夢想家たち、特に、今ここから
Evans, Mike Vaillancourt 素晴らしい未来をもたらそうとしている、無政府主義者とト
Cover Art: Stephan Martiniere ランスヒューマニストへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain,
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo, Third Printing (first corrected printing),
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, by Posthuman Studios
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, contact us at info@posthumanstudios.com
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, or via http://eclipsephase.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or search your favorite social network for:
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Adam Jury
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Mike Vaillancourt
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham, This work is licensed under the Creative Commons
Hal Mangold, Adam Jury Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Indexing: Rita Tatum License.
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam To view a copy of this license, visit:
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Marc Szodruch Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105,
Science Advice: Brian Graham, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.51(the fourth printing 対応)
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Core Rulebook』の一章『Character Creation and
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参 Advancement』の翻訳です。
加してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッ またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本
タを提供してくれたりした方全員 ライセンスの対象です。使用許諾条件については
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising), を参照してください。

p3
『エクリプス・フェイズ』のプレイの最初の一歩は、自分の
キャラクター作成段階ガイド
キャラクターの確定です。このゲームと設定に不慣れなら、
1.キャラクターのコンセプトの選択
細かいことを考えずに掲載されているサンプル・キャラク
2.経歴の選択
ターから選択するのが一番簡単です。RPG に詳しいかと
3.勢力の選択
にかく自分のキャラクターをもっと細かく管理したいと思う
4.無料ポイントの消費
なら、必要ならサンプル・キャラクターを雛型に使って、一
 a)105 適性点
から作成することもできます。この章では、大まかなコンセ
 b)1勇気点
プトや性格から楽しい楽しいゲーム・データまで、順を
 c)5000 クレジット
追って説明していきます。
 d)50 レプ
 e)第一言語
キャラクターの創造 5.改造点の消費
 どんなキャラクターにも二つの要素があります。一つ目  a)1000CP を使用可能
は、ゲームシステムに応じてキャラクターの得意なことや   15CP=勇気1点
苦手なこと(場合によっては可能なことや不可能なこと)を   10CP=適性1点
規定するいくつかの数値と属性です。ですが、これらは単   5CP=詭技一つ
なる数字ではなく、キャラクターの能力と関心(解釈を拡   5CP=専門化一つ
大すれば経歴や教育や訓練や経験も)を決めるのに役   2CP=技能1点(61-80)
立ちます。キャラクター作成手順時に、こうした特徴を好   1CP=技能1点(60 以下)
きなように割り当てたり調節したりやりくりしたりすることが   1CP=1000 クレジット
できます。自分のキャラクターをどんなものにするかという   1CP=10 レプ
考えが先にあれば、それを反映するように数字を最適化  b)能動技能は最低 400CP 必要
することができます。代わりに、満足のいく結果になるまで  c)知識技能は最低 300CP 必要
数値をいじり、それを基にキャラクターの過去を膨らませ  d)開始時モーフの選択
ることもできます。  e)特性を選ぶ
 どのプレイヤー・キャラクターにもある二つ目は、その性 6.装備の購入
格です。キャラクターを個人として特徴づけているものは 7.動機の選択
何ですか? その興味を惹くものは何ですか? 嫌いな 8.残った状態値の計算
ものは何ですか? 友人や同志や恋人、あるいは少なく 9.キャラクターの細部の確定
ともプレイするのに面白そうな人物とする様な、性格面で
の美点は何ですか? どんな弱点や癖がありますか? 
こうした質問は、それによって状態値や技能や特性を割り 元傭兵や元超資本主義者が手頃です。精力的で人生に
当てる指針となるので、重要です。 全力投球しありとあらゆるものを体験せずにはいられない
 キャラクター作成は一つ一つの段階を踏む手順です。 キャラクターはどうです? それならハビタットの運び屋や
キャラクター作成の手順にランダム要素を含むゲームもあ 職業ゲートクラッシャーが気に入るかもしれません。
りますが、『エクリプス・フェイズ』は違います。自分のキャ 自分のキャラクターがチームの残りの短所を補い、でき
ラクターの設計の全要素に完全な支配権があるのです。 れば他の誰も持っていない技能の方向性をカバーするよ
段階によっては、次の段階に進む前に完了させなければ う、他のプレイヤーと相談してください。他の誰かが既に
ならないものもあります。手順全体は『キャラクター作成段 考古学の研究者をプレイしているのに、考古学の研究者
階ガイド』サイドバーで細かく説明されています。 をもう一人作る理由はないでしょう。チームに腕利きの戦
闘スペシャリストやアシンクがいないなら尚更です。その
一方、チームが異星文明の考古学遠征に赴こうというの
キャラクターのコンセプト
なら、研究者が二人以上(専門分野は別々)いても悪くな
 キャラクターを作る前にどんな人物をプレイしたいのか
いかもしれません。
を決めるのは、大抵はベストの選択です。自分のキャラク
 基本的なコンセプトが固まったら、説明をいくつか追加
ターに合う単純なアーキタイプを選び、それを基にしま
して一文で要約できるように肉付けしてみてください。最
しょう。探検家をプレイしたいですか? スパイや盗賊み
初のコンセプトが「異種社会学者」なら、「異星人の文化
たいな隠密系は? 科学者みたいな頭脳系は? 百戦
に熱中し、<使節>の陳腐な贈り物を集め、不快要因
錬磨の犯罪者や元警官は? それとも民衆を煽る扇動家
(訳注:下水で育てた食用生物など、効率的ではあるが
は好みですか? 特定の性格傾向を決めてから関係の
不快な要素)に無頓着で親しい友人には知性化動物や
ある職業を選ぶこともできます。陰謀の巧みな社交家なら、
AI が多い、進取の気質に富むアマチュア言語学者にし
メディア・パーソナリティやブロガーやパーティー好きの社
て優れた異種社会学者」と膨らませてください。そうすれ
交人をプレイできます。薬物乱用問題を抱えた底辺層の
ば、キャラクターのディティールが一段と深くなり、キャラク
爪弾き者が好みなら、<大崩壊>で家族と資産を失った
ターの長所と短所が明確になります。

p4
情報生命体
経歴の選択  あなたは、デジタル知性、つまり人工汎用知能(AGI)と
 キャラクター作成の第一歩は経歴の選択です。生まれ してその存在を始めました。一部のハビタットではあなた
たのは<大崩壊>前の地球ですか? ハビタットの共同 の存在そのものが違法です(<大崩壊>と聞いて暴走 AI
体で育てられましたか? それとも肉体のない AI として存 を連想する人たちがいるので)。彼らの恐れる<大崩壊
在を始めたのですか? >をもたらした繁殖 AI と違ってあなたの自己成長能力は
 以下の一覧から経歴を一つ選択してください。それぞ 限られていますが、それでも完全に自律しています。
れの経歴で最初から一定の技能や特性や制限といった 長所:インターフェース技能に+30、コンピュータ系技能
特徴が得られるので、賢く選んでください。なお、経歴は (情セキュ、インターフェース、プログラミング、調査)の購
あなたの出身であって現在ではありません。経歴は過去 入に必要な CP が半分
で、現在手を組んでいる相手を示すのは勢力です。未来 短所:特性/リアル知らず、特性/社会的烙印(AGI)。
は、もちろん、あなたが作るのです。 社交技能の購入に必要な CP が倍
 以下に示されている経歴は人類の多くをカバーしてい 一般的なモーフ:インフォモーフ、機械のモーフ
ますが、全てをカバーすることはできません。ゲームマス
ターが認めるなら、この一覧のものをバランス調整用の指 孤立者
針として、収録されていない経歴をゲームマスターと一緒  あなたは太陽系の外れに引きこもった集団の一員として
に作成しても構いません。 育ちました。その集団が宗教団体にしろカルトにしろ社会
的実験にしろ反技術集団にしろ単に孤独でいたい集団
漂泊者 にしろ、あなたの子供時代の全てではないにしても大半
 あなたは太陽系を移動し続けている社会集団で育ちま は、他の勢力から孤立していました。
した。彼らは自由貿易商や宙賊や小惑星採掘者や廃品 長所:技能二つに+20
漁りかもしれませんし、単なる移民労働者かもしれません。 短所:開始時レプを-10
あなたはハビタットやステーションの間での気ままな宇宙 一般的なモーフ:特になし
旅行に慣れています。
長所:航法技能に+10、操縦:宇宙機技能に+20、人脈 ロスト
(分野)技能一つに+10  あなたは、<大崩壊>以来でも最大級の大失敗の生き
短所:なし 残りです。「ロスト世代」の一員であるあなたは促成幼少期
一般的なモーフ:特にないが、多いのはバウンサーとハイ を過ごし、他のメンバーが死んだり発狂したり迫害された
バーノイド りする中を何とか生き延びました(『ロスト』を参照)。あなた
の経歴は社会的烙印ですが、それなりの長所をもたらし
地球疎開民 ています・・・苦しみもですが。
 あなたは地球で生まれ育ちましたが、悲惨な<大崩壊 長所:知識技能二つに+20、特性/超能力(レベル1)
>で地球を脱出し、かつての生活(おそらくは友人や家 短所:特性/精神疾患(超能力1レベルによるものを含め
族や愛する人も)を置き去りにしました。幸いにも体は無 て二つ)、特性/社会的烙印(ロスト)、開始時モーフは
事で、この太陽系でなんとか生活を続けています。 フューチュラであること
長所:操縦:地上機技能に+10、人脈(分野)技能一つに 一般的なモーフ:フューチュラ
+10、勇気に+1
短所:開始時クレジットは 2500 のみ(CP で増やすことは ルナ植民
可能)  あなたは、地球の衛星であるルナの窮屈なドーム都市
一般的なモーフ:フラット、スプライサー や地下ステーションで子供時代を過ごしました。地球に起
こった<大崩壊>は特等席で目撃しました。
ハイパーエリート 長所:操縦:地上機技能に+10、技術技能か学術(分野)
 あなたは多くの中心部ハビタットやハイパーコーポを支 技能か職業(分野)技能一つに+10、人脈(ハイパーコー
配する不老不死の上流階級の一員として育つという特権 ポ)技能に+20
に浴しました。殆どの人には夢見ることしかできないような 短所:なし
富と影響力が、あなたの思いのままなのです。 一般的なモーフ:フラット、スプライサー
長所:儀礼技能に+10、+10000 クレジット、人脈(ハイパー
コーポ)技能に+20 火星人
短所:フラット、スプライサー、各種ポッド、知性化動物、  あなたは、今では太陽系一人口の多い惑星である火星
機械のモーフでゲームを始めることができない の、地表や軌道上で育ちました。あなたの故郷は<大崩
一般的なモーフ:エグザルト、シルフ 壊>で滅んだかもしれませんし、そうでないかもしれませ
ん。

p5
長所:操縦:地上機技能に+10、技術技能か学術(分野) 勢力の選択
技能か職業(分野)技能一つに+10、人脈(ハイパーコー
 経歴を選んだら、次はキャラクターが所属している主な
ポ)技能に+20
勢力を選びます。この勢力はまず間違いなくキャラクター
短所:なし
が現在住んでいるハビタットやステーションを支配し、キャ
一般的なモーフ:フラット、スプライサー、ラスター
ラクターが手を組んでいる集団になると思いますが、必ず
しもそうとは限りません。自分の勢力の不満分子で、彼ら
旧宇宙植民者 の間で生活しつつもその核心ミームの一部(あるいは全
 あなた、あるいはあなたの親は、宇宙に進出するために 部)には反対していて、場合によっては波乱を産み出して
地球から送り出された植民や労働者の第一「世代」に属 いるということも有り得ます。いずれにしろ、勢力というの
していたので、あなたは窮屈な宇宙旅行や古いステー は<大崩壊>後のイデオロギー間衝突における自らの
ションやハビタットでの生活に慣れています。「ゼロワン 姿を規定します。
ジェネレーション
 以下の一覧から勢力を一つ選択してください。経歴と同
G」(ゼロ G、第1 世 代 )であるあなたは、エリートなんか
様に、勢力によって一定の技能や特性や制限といった特
ではありませんでした。あなたのような経歴の持ち主は真
徴が得られます。
空労働者やハビタット技術者として何らかの専門的な訓
 以下に示されている勢力は人類社会で人数や影響力
練を受けているのが普通です。
に勝るものを採り上げていますが、他の勢力も存在するで
長所:操縦:宇宙機技能ないし自由落下技能に+10、技
しょう。ゲームマスターの裁量によっては、収録されていな
術技能か学術(分野)技能か職業(分野)技能一つに
い勢力をゲームマスターと一緒に作成しても構いません。
+10、人脈(分野)技能一つに+20
短所:なし
一般的なモーフ:特になし。特殊なモーフが珍しくない。 無政府主義者
 あなたは社会階層に反対し、水平的な社会構造と直接
再生者 民主制の意思決定を好みます。権力は常に腐敗するも
ので、自分の生活に影響する決断には誰もが意見を述
 あなたは地球で生まれ育ちましたが、<大崩壊>で生
べるべきだと、あなたは信じています。中心部と木星フン
き延びることはできませんでした。自分がそこで死んで
タの原始的で規制マニアな意見によれば、無政府主義は
バックアップは宇宙に発信され、幸運にも新しいモーフに
良くて無責任なチンピラを、悪くするとテロリストを産み出
再載することができた少数派だということしか知りません。
すそうです。あなたに言わせると、人民を経済的抑圧と暴
あなたは、何年もストレージで塩漬けになっていたり疑似
力による威嚇で抑え込んでいる政府がそんなことを言うの
空間で過ごしたりインフォモーフ奴隷だったりしたするか
はお笑い草なのですが。
もしれません。
長所:技能一つに+10、人脈(自治主義派)技能に+30
長所:操縦:地上機技能に+10、人脈(分野)技能一つに
短所:なし
+10、勇気に+2
一般的なモーフ:特になし
短所:特性/記憶改竄、開始時クレジットはゼロ(CP で増
やすことは可能)
一般的なモーフ:ケース、インフォモーフ、シンセ アルゴノート
 あなたは人類社会の不正と不平等の解決を模索する科
スカム生まれ 学的テクノ進歩主義運動の一員です。あなたはテクノロ
ジーと医療への自由なアクセス、生産におけるオープン
 あなたは、スカムの荷船では珍しくもない漂泊の混沌と
ソース・モデル、体形の自由と民主化に貢献しています。
した生活の中で育ちました。
人類社会の分化はその存続の妨げになると考えているた
長所:説得技能か欺瞞技能に+10、収集技能に+10、人
め、派閥主義や対立的な政治は避けようとしています。
脈(自治主義派)技能一つに+20
長所:技術技能か学術(分野)技能か職業(分野)技能二
短所:なし
つに+10、人脈(科学者)技能に+20
一般的なモーフ:特にないが、バウンサーが多い
短所:なし
一般的なモーフ:特になし
知性化動物
 あなたは人間ですらありません。チンパンジーやゴリラ
やオランウータンやオウムやカラスやタコといった知性化
バルスーム人
 火星の田舎と原野はあなたの故郷です。あなたは、地
動物として生まれたのです。
方出身の下層階級火星人である「レッドネック」で、しばし
長所:乱戦技能に+10、知覚技能に+10、知識技能二つ
ばハイパーコーポのドームとタルシス同盟の政策や目的
に+20
の衝突に巻き込まれます。
短所:開始時モーフは知性化動物であること
長所:パルクール技能に+10、技能一つに+10、人脈(自
一般的なモーフ:新鳥類、新ヒト科、オクトモーフ
治主義派)技能に+20

p6
短所:なし
一般的なモーフ:ケース、フラット、ラスター、スプライサー、
シンセ

僻地民
 あなた(の勢力)は、人類社会や太陽系のよそで発生す
る様々なくだらない揉め事には関わりたがりません。あな
たの集団は独自の目的のために自ら孤立を求めている
のかもしれませんし、不評な価値観のせいで追放された
のかもしれません。あるいは単に、他人との触れ合いより
も宇宙の広大な虚空の方を好む一匹狼なのかもしれませ
ん。それとも、宗教的な狂信者や反文明主義者や夢想家
といった人類社会には全く関心がないタイプかもしれませ
ん。
長所:操縦:宇宙機技能に+10、技能一つに+10、人脈
(分野)技能一つに+20
短所:なし
一般的なモーフ:特になし

犯罪者
 あなたは犯罪指向の裏社会に関わっています。三合会
やナイト・カルテルや ID 団やナイン・ライブズやパックス・
ファミーラといった太陽系でも大手の犯罪勢力と組んでい
るのかもしれませんし、特定のハビタットで有力なより小規
模でローカルな組織と組んでいるのかもしれません。自ら
の実力と忠誠を証明した終身メンバーかもしれませんし、
気乗りしない新米かもしれませんし、次のゴトを探している
フリーランスかもしれません。
長所:脅迫技能に+10、人脈(犯罪者)技能に+30
短所:なし
一般的なモーフ:特になし

エクストロピア人
 あなたは自由市場と私有財産に賛成する無政府主義
者です。あなたは政府を嫌い、警察や法律の問題が民間
企業によって扱われる社会システムを好んでいます。自
分を無政府資本主義者と考えているにしろ相互主義者だ
と考えているにしろ(エクストロピア人同士にしかわからな
い違いです)、あなたはハイパーコーポと自治主義派の
中間に立ち、双方と取引していますがどちらからも信用さ
ていません。
長所:説得技能に+10、人脈(自治主義派)技能に+20、
人脈(ハイパーコーポ)技能に+10
短所:なし
一般的なモーフ:特になし
長所:儀礼技能に+10、人脈(ハイパーコーポ)技能に
ハイパーコーポ +20、人脈(分野)技能一つに+10
 あなたはハイパーコーポが支配するハビタットの出身で 短所:なし
す。超資本主義的起業家かもしれませんし、享楽的な社 一般的なモーフ:エグザルト、オリンピアン、スプライサー、
交人かもしれませんし、しがない真空労働者かもしれませ シルフ
んが、安全と日常的自由のためには政治的自由をいくら
か犠牲にしなければならないことは受け入れています。
木星人

p7
 あなたの勢力は権威的な体制とバイオ保守的なイデオ 短所:なし
ロギーと武断的傾向で知られています。あなたの出身が 一般的なモーフ:特になし
どこであれ、テクノロジーは信用ならず、ヒューマンを
ヒューマニティ

ヒューマン自身から守る必要があります。 人 類 の生存


社交人
 あなたは、流行を打ち出したりミームを広めたり囁きや
を確保するには、自らの身を守れる必要があり、無制限な
仄めかしや裏取引で何人もの命を左右したりする、メディ
成長は抑制されなければならないのです。
アだらけの社会的派閥である中心部の名士たちの一人
長所:武器技能二つに+10、乱戦技能に+10、人脈(ハイ
です。あなたは偶像にして熱烈な崇拝者です。文化は、
パーコーポ)技能に+20
あなたにとっては単なる生活ではなく、選び取った武器な
短所:開始時モーフはフラットかスプライサーであること。
のです。
ナノウェアや先進ナノテクは開始時には所持不可。
長所:説得技能に+10、儀礼技能に+10、人脈(メディア)
一般的なモーフ:フラットとスプライサー
技能に+20
短所:フラット、各種ポッド、知性化動物、機械のモーフで
ルナ人 ゲームを始めることができない
 あなたは最初の地球外植民地だったルナの住民です。
一般的なモーフ:エグザルト、オリンピアン、シルフ
今では人口過密な上に凋落しているルナは、住民が今で
も地球時代の民族や国家のアイデンティティにこだわっ
ている数少ない場所の一つです。またあなたの家から見
タイタン人
 あなたはタイタン連邦の社会主義的サイバー民主制に
える地球の姿は、ハイパーコーポによる封鎖を非難したり
参加しています。自治主義派の他のプロジェクトと違って、
地球に戻ってテラフォームして再び故郷として取り戻す権
タイタンの共同努力がタイタン得票制で承認されて国有
利があると主張したりする奪回派へと、多くの「ルナ人」を
マイクロコーポで運営されることで、印象的な社会基盤プ
駆り立てる消えない象徴となっています。
ロジェクトが産まれることがあります。
長所:言語技能一つに+10、人脈(ハイパーコーポ)技能
長所:技術技能か学術(分野)技能二つに+10、人脈(自
に+20、人脈(環境主義者)技能一つに+10
治主義派)技能に+20
短所:なし
短所:なし
一般的なモーフ:ケース、エグザルト、フラット、スプライ
一般的なモーフ:特になし
サー、シンセ

変貌者 究極主義者
 あなたの勢力は人類の未来の可能性を追求し、他の人
 あなたの勢力には、もっと「人間らしく」なるために本当
類を弱くて享楽的だと見なして背を向けています。人類
の自分を捨てる気など毛頭ありません。あなたは自分の
は次の進化の段階に進む準備ができていて、能力を最
運命が人類と絶対に結び合わさっているというわけでは
大限に生かせるよう自らを再設計する時が来ているので
ない AGI かもしれませんし、非人間生物(あるいは少なく
す。
とも自分の種)を保護振興しようと望む知性化動物かもし
長所:技能二つに+10、人脈(分野)技能に+20
れません。ひょっとしたら、人類の関心や価値観からあま
短所:フラット、スプライサー、知性化動物、各種ポッドで
りにも離れすぎて今では自分特有の新しい生の軌跡を作
ゲームを始めることができない
り出しているのだと考えているインフォモーフやポスト
一般的なモーフ:エグザルト、リメイド
ヒューマンかもしれません。
長所:技能二つに+10、人脈(分野)技能に+20
短所:なし 金星人
一般的なモーフ:インフォモーフ、シンセ、知性化動物  あなたは金星のエアロスタットで構成される暁星連盟の
支援者で、惑星連合を始めとする頑迷で保守的な中心
スカム 部の権力による影響力の増加に不満を抱いています。あ
なたは、自分の勢力の成功によって中心部政界における
 誰もが待ち望んでいた未来が今ここにあり、そしてあな
守旧派のやり方を改革する機会が生まれると考えていま
たはそれを満喫するつもりです。パラダイム・シフトが発生
す。
し、他の勢力が追いすがっている間、あなたの勢力はそ
長所:操縦:航空機に+10、技能一つに+10、人脈(ハイ
れを受け入れて大いに楽しんでいます。欲しくて手に入
パーコーポ)技能に+20
らないものも、死人も、やれることの限界も有りません。ス
短所:なし
カムは新しい生き方にどっぷり漬かり、気に入るように己
一般的なモーフ:ケース、エグザルト、メントン、スプライ
を変え、新しい経験を試し、超えられる限界を突破し・・・
サー、シルフ、シンセ
そしてそれについていけない連中をカモります。
長所:自由落下技能に+10、技能一つに+10、人脈(自治
主義派)技能に+20

p8
 タイはキャラクターを作成する。彼女は、昔はルナ 方を 10 に落とす。また賢くて身軽にしたいので、余っ
植民だったが今では僻地民になっている回収/廃品 た 10 点で認知力と反射力をそれぞれ 20 に上昇させ
漁り系のキャラクターを作ることにした。経歴と勢力を る。結果、彼女の適性はこうなった。
組み合わせた結果、人脈(自治主義派)技能に+20、
人脈(ハイパーコーポ)技能に+20、操縦:宇宙機技 認 運 直 反 社 身 意
例 能に+10、操縦:地上機技能に+10 が手に入る。また、 20 15 15 20 10 15 10 例
後で選ぶ他の技能二つ(一つは学術技能か職業技
能か技術技能)に+10 が得られる。  また、無料で得られる1点の勇気と第一言語(中国
 適性にはまず 105 ポイントがあるので、一つあたり 語)85 を記録する。
15 になる。彼女は自分のキャラクターを衝動的で反  そして 5000 クレジットを得、レプスコアを@レプとcレ
社会的にしたいので、とりあえず社交力と意志力の両 プに均等に割り振り、それぞれを 25 にする。

無料ポイントの消費 レプ
 それぞれの初期キャラクターは、レプや適性などに使用  あなたのキャラクターは完全な新米ではありません。任
する無料ポイントを一定量受け取ります。これらの無料ポ 意の人脈に割り振る 50 レプ・ポイントが得られます(『評
イントはキャラクター作成のほんの手始めに過ぎないので、 判ネットワークとソーシャル・ネットワーク』を参照)。
目標ほど高くできない値があっても気にしないでください。
キャラクター作成の次の段階で、自分のキャラクターを改 改造点の消費
造するための追加のポイントが手に入ります(次のページ  キャラクターの基本が出来上がったら、もっと調節する
の『改造点の消費』を参照)。 ために追加で改造点(CP)を消費することができます。各
キャラクターは 1000CP を与えられ、それを使って適性を
初期適性 上昇させたり技能や追加の勇気や追加クレジットを買っ
 認知力、運動力、直観力、反射力、社交力、身体力、意 たりレプを上昇させたり有利な特性を得たりできます。ま
志力という七つの適性(『適性』を参照)に割り振る無料ポ た、自分のキャラクターを改造するための CP をもっと多く
イントが 105 点得られます(これで各適性の平均は 15 に 手に入れるために不利な特性を取得することもできます。
なるので、まず 15 を割り振ってから上下させるのが一番 こうした改造の手順はキャラクターを望むようにいじったり
簡単でしょう)。各適性には最低5点を割り振らなければ 特化させたりするためのものです。
ならず(特性/不向きがあれば例外です)、適性を 30 を  もしゲームマスターが通常とは異なるレベルでのゲー
超えて上昇させることもできません(特性/卓越した適性 ム・プレイを望むなら、CP の量を調節できます。初期キャ
があれば例外です)。なお、一部のモーフ(例えばフラット ラクターが若かったり経験不足だったりするシナリオなら、
やスプライサー)によって適性に上限が課されることもあり CP を 800 か、思い切って 700 に減らすことができます。
ます(『適性最大値』を参照)。 逆に、最初から老練なベテランを作りたいのなら、CP を
 処理を簡単にするために適性の値を5の倍数にすること 1100 か、場合によっては 1200 に増やすこともできます。
をお勧めしますが、これは強制ではありません。

第一言語 改造点
 各キャラクターは 70+直観力のレーティングで自然と身
についた言語技能を無料で習得しています。この技能は 15CP=勇気1点
CP で上昇させることも可能です(下記参照)。 10CP=適性1点
5CP=詭技一つ
初期勇気
 各キャラクターは1の勇気値を最初から持っています 5CP=専門化一つ
(『勇気』を参照)。 2CP=技能1点(61~80)
1CP=技能1点(60 まで)
クレジット
 どのキャラクターも、キャラクター作成時に装備を購入す 1CP=1000 クレジット
るために、地球疎開民や再生者の経歴がなければ 5000
1CP=10 レプ
クレジット(こうした経歴があれば、それぞれ 2500 クレジッ
トか 0 クレジット)を与えられます。詳しくはp 137 の『装備 特性とモーフの価格は、個別に記載されているように
の購入』を参照してください。 様々です。

p9
 全ての改造が同じ値段というわけではありません。例え  全技能の一覧は『全技能一覧』にあります。
ば適性は、技能一つと比べるとかなり大きな重要性があり
ます。それを反映するために、CP はそれぞれの上昇に 専門化
応じた特定の比率で費やされます。  専門化を、一つあたり 5CP で購入することも可能です。
能動技能にも知識技能にも専門化を購入できます。各技
適性の改造 能が持つことができる専門化は一つだけで、専門化を購
 適性の上昇は、適性1点あたり 10CP とかなり高価です。 入するにはその技能のレーティングが 30 以上でなけれ
上記の通り、適性を 30 を超えて上昇させることはできま ばなりません。
せん。ただし、モーフによって特定の適性にボーナスが
得られることも有ります。 追加クレジットの購入
 装備を買うための金がもっと欲しければ、1CP で 1000 ク
勇気の上昇 レジットが得られます。買い物の詳細については『装備の
 勇気は 1 点あたり 15CP で上昇させることができます。 購入』を参照してください。追加クレジットのために消費で
勇気の最大値は 10 です。 きる CP は 100 が上限です。

習得技能 レプの上昇
 各キャラクターは最低でも 400CP 分の能動技能と  キャラクターに最初から多くの社会資本を持たせたけれ
300CP 分の知識技能を購入しなければなりません(『技 ば、追加 10 点ごとに 1CP でレプスコアを上昇させること
能』を参照)。技能は 1 点あたり 1CP します。なお、習得 ができます。どのレプスコアも 80 を超えてはならず、レプ
技能は関連適性のレーティングが初期値です。例えば、 のために消費できる CP は 35 点が上限です。
ある技能を 30 まで上昇させたくてその技能の関連適性
が 10 なら、20CP を費やす必要があります。また、経歴や 開始時モーフ
勢力による技能ボーナスも、技能を上昇させる前に適用  あなたのキャラクターがプレイを始める際のモーフの購
してください。処理を簡単にするために技能の値を5単位 入は、一番重要な CP の使い道かもしれません。これはあ
で購入することをお勧めしますが、これは強制ではありま なたのキャラクターが人生を始めた時からずっと使ってい
せん。 る最初の肉体かもしれませんし、今着用しているだけの袖
 60 を超える技能の上昇はより高価になります。60 を超 に過ぎないかもしれません。
える 1 点ごとの価格が倍になるのです。関連適性が 20 の  購入可能なモーフは下記の『開始時モーフ』で挙げら
技能を 70 に上昇させるなら 60CP が必要になります(20 れています。
から 60 にするのに 40 点、60 から 70 にするのにもう 20  なお、モーフによって得られる適性や技能のボーナス
点)。 は全ての CP を消費した後で適用されます。つまり、こうし
 キャラクター作成時に習得技能を 80 を超えて上昇させ たボーナスはキャラクター作成時に適性や技能点を購入
ることはできません(特性/専門家があれば例外ですが)。 する際の価格には影響しないのです。修正後の適性が
 知識技能は大きく分けて 5 種類ありますが、それぞれが 40 を超えてはいけません。
分野技能なので、別々の分野に対して何度も取ることが
可能です。

p 10
(続き):さてタイには改造用に 1000 点ある。彼女は  これでもう 350CP になり、合計消費 CP は 910 にな
幸運でいたいので、まず 60(4×15)CP を消費して勇 る。
気を 1 から 5 に上昇させた。また、自分のキャラクター  経歴技能と勢力技能を加えると、人脈(自治主義
を注意深くしたいので、50CP(5×10)を費やして直 派)(社)30、人脈(ハイパーコーポ)(社)30、操縦:宇
観力を 15 から 20 に上昇させた。この時点で 110CP 宙機(反)30(50)、操縦:地上機技能(反)30(50)とな
を消費している。 る。自由に割り振れる+10 を乱戦に加算(60 に上昇)
 最低でも 400 点分の能動技能を購入しないといけ し、もう一つの+10 も割り振って学術:経済学(認)30
ないので、次はそちらに取り掛かる。技能は適性が初 にする。
期値で 60 を超えると高価になると知っているので、  残り 90CP で、タイはレプに取り掛かる。いいコネを
基本的に一つの技能には 40CP を消費する(一番高 大量に欲しいので、両方のレプスコアを 30 ずつ上昇
い適性は 20 なので)ことにした。技能を選び、ポイン させて 6CP を消費する。また、犯罪者系ともそれなり
トを割り当て、そして初期適性と合計する。 の信頼性が必要だと考えて、CP をもう 4 点消費してg
 以下が最初の割り振りで、各技能に消費したポイン レプを 40 にする。これで残りは 80CP だ。
トを記録し、(適性を加算した)合計値を括弧付きで  タイのキャラクターには肉体が必要なので、僻地民
付け加えている。 という宇宙を流離う生活にはバウンサーが一番適して
例 例
 ビーム武器(運)30(45)、登攀(身)30(45)、爆破 いると考えた。これでもう 40CP で、消費できるのは後
(認)40(60)、乱戦(反)30(50)、自由落下 40CP だ。
(反)40(60)、パルクール(身)30(45)、ハードウェア:  技能を見直した結果、操縦:宇宙機を 50 から 65 に
航空宇宙(認)40(60)、潜入(運)30(45)、インター 上昇させることにした。技能を 60 に上昇させるのに
フェース(認)20(40)、航法(直)40(60)、知覚 10CP、そして 60 から 65 に上昇させるのにもう 10CP
(直)40(60)、説得(社)20(30)、調査(認)20(40)、 がかかる。また、収集技能も 60 から 70 に上昇させた
収集(直)40(60) いので、20CP かかる。これで CP をきれいに使い
 これで 450CP になり、合計で 560CP を消費してい 切った。
る。  ところが、特性に目を通した結果、自分の廃品漁り
 そして知識技能に 300 点を消費する。 には状況認識が欲しいと思った。10CP かかるので、
 学術:天体物理学(認)40(60)、学術:工学 それを捻出するために別の不利な特性を取る必要が
(認)40(60)、学術:<大崩壊>史(認)40(60)、芸 ある。<大崩壊>で猛威を振るったナノウィルスによ
術:彫刻(直)40(60)、関心:陰謀論(認)30(50)、言 る神経ダメージ(共感覚)を選択した。
語:英語(直)40(60)、職業:鑑定(認)40(60)、職業:  これでタイのポイントは使い尽されてプラスマイナス
廃品取引(認)40(60) ゼロになった。

特性の購入  特性/超能力を購入したキャラクターは、CP で詭技


 特性というのは、あなたのキャラクターが持つ特別な特 (『プシー・カイ詭技』を参照)を取得することができます。
徴で、有用なものも邪魔なものもあります。 これらは、各キャラクターが身に付けた特定の超能力で
 有利な特性は特定の状況でボーナスをもたらし、それ す。詭技一つの購入には 5CP が必要です。キャラクター
ぞれに必要 CP があります。有利な特性に費やせるのは 作成時に購入できるのはプシー・カイ詭技五つとプシー・
50CP までです。 ガンマ詭技五つが上限です。
 不利な特性はキャラクターに不利益をもたらしますが、  なお、詭技による技能や適性へのボーナスは修正とし
その一方でキャラクターの改造に使用できる追加の CP て扱われますので、全 CP を支払い終えた後に適用され、
をもたらします。取得できる不利な特性は 50CP 分までで、 キャラクター作成時の技能や適性の価格には影響しませ
不利なモーフ特性は 25CP 分までです(モーフを複数購 ん。
入していても)。
 有利な特性は『有利な特性』に、不利な特性は『不利な 装備の購入
特性』に収録されています。なお、経歴や勢力によって得  どの勢力の出身であろうと、キャラクター作成時の装備
られる特性は CP を必要としませんし提供もしません。 の購入にはクレジットを使用します。前装備とその価格の
 モーフ特性として記述されている特性は、エゴではなく 一覧は『装備』の章に収録されています。装備の価格を
モーフに適用されます。キャラクターがモーフを交換した 計算す時には、各価格分類の平均価格を使ってください。
らこうした特性は失われます(そして新しいモーフ特性を 最低価格が記載されてる巨額なアイテムはその最低価格
得るかもしれません)。モーフ特性は、キャラクター作成時 を用います。
には他の特性と同様に取得できます。  どのキャラクターも、標準型ミューズという装備を最初か
ら持っています。これはキャラクターの子供の頃からのデ
詭技 ジタル AI 仲間です。更に、各キャラクターは一カ月の

p 11
バックアップ保険を最初から無料で持っています。 動機の実例表
 キャラクター作成時に買える装備については、ゲームマ 異星人との接触
スターの許可以外の制限はありません。プレイヤーもゲー 無政府主義
ムマスターも、キャラクターの経歴と勢力を考慮してくださ 芸術表現
い。ハビタットによっては完全に禁止されていないとしても バイオ保守主義
厳しく規制されるであろう装備もあるので、そうした場所出 教育
身のキャラクターが何者でどうやってそうした装備を手に 探検
入れることができたのかについてのもっともらしい説明が 名声
必要です。そうした説明がなければ、ゲームマスターはそ ファシズム
の装備を却下することができます。ゲーム開始時の土地 享楽
柄も考慮してください。規制だらけの木星共和国出身の 超資本主義
キャラクターは、違法な豊穣機をどうやって手に入れたか 不老不死
の説明に四苦八苦するかもしれませんが、何でも手に手 リバタリアニズム
に入る何でもありのスカムの荷船の中がゲームの舞台な 火星解放
らばこうした説明はずっと簡単になります。 体形の自由
 クレジットによる装備の購入には、追加のモーフの購入 ナノ環境主義
という例外が一つあります。キャラクター作成時に追加の オープンソース
モーフを買うことは可能ですが、CP で購入しなければな 個人的キャリア
りません。またどのモーフを着用しているかを決めなけれ 個人的成長
ばなりません。そして追加のモーフには肉体銀行サービ 慈善
スの手数料も必要です。 保全主義
 なお、装備による技能や適性へのボーナスは修正とし 地球奪回
て扱われますので、全 CP を支払い終えた後に適用され、 宗教
キャラクター作成時の技能や適性の価格には影響しませ 研究
ん。 (AI/インフォモーフ/知性化動物)の権利
(AI/インフォモーフ/知性化動物)の奴隷制
装備価格 社会主義
テクノ進歩主義
分類 範囲(クレジット) 平均(クレジット)
復讐
低額 1-99 50 金星独立

安価 100-499 250
手頃 500-1,499 1000
 動機は、短い単語かフレーズに賛否を示すプラスかマ
高価 1,500-9,999 5000
イナスの記号を付けて、キャラクター・シートに記載してく
巨額 10,000 以上 20000 ださい。例えば、「+名声」ならあなたのキャラクターは有
名なメディア・パーソナリティになりたがっていることを示し
ますし、「-地球奪回」なら地球の奪回には反対だという
ことです。
動機の選択
 次の段階では、キャラクターの個人的な動機(『動機』を 最後の仕上げ
参照)を三つ選択します。これらは、あなたのキャラクター  全部決めたところで、最後の仕事がいくつかあります。
が追求する、イデオロギーや目的という形のミームです。
「地元の三合会のボスを打倒する」といった具体的なもの 残りの状態値
でも「超資本主義の推進」といった漠然としたものでも構  さて、いくつかの状態値を計算してキャラクター・シート
いませんし、短期間のものでも長期間のものでも構いませ に記述してください。
ん。動機の実例表に、動機の例がいくつかあります。動機
は話の流れを進めるのに使ったりキャラクターの目的を中 ・理性値は意志力×2です。
心として特別なシナリオを作ったりできますので、動機を ・トラウマ基準値は理性値÷5(端数切り上げ)です。
選ぶ時にはゲームマスターと協力してください。動機が後 ・発狂値は理性値×2です。
で変化することもあります(『動機の変更』を参照)。動機 ・イニシアティブは(反射力+直観力)÷5(端数切り上
によってプレイ中に勇気点を回復したり追加のレゾ点を得 げ)です。
たりすることができます。 ・接近戦で使用するダメージ・ボーナスは身体力÷10(端

p 12
数切り捨て)です。 機会を掴むことができます。
・死亡値は、バイオモーフなら耐久値×1.5(端数切り上
げ)、シンセモーフなら耐久値×2です。
・行動値は1(インフォモーフなら3)で、インプラントによる
開始時モーフ
 それぞれのモーフには必要 CP があります。また、耐久
修正を受けます。
値と負傷基準値、そして場合によってはイニシアティブと
行動値と一部の適性や習得技能への修正も記述されて
キャラクターの細部を決める います。クレジットでの価格もありますが、これはゲームプ
 キャラクター作成の最終段階は、細部の穴埋めと、全体
レイ中にそのモーフを買う場合の値段です。
像の想像です。キャラクターの経歴は過去の説明の手始
 多様な適性ボーナス:モーフによってはプレイヤーが選
めとしては悪くありませんが、もっと膨らませることができま
んだ適性にボーナスが適用されることもあります。これは、
す。子供の頃はどんなことを考えていました? 経歴との
全てのモーフが全く同じというわけではないことを示すも
つながりは今でも残っていますか? そうした過去からど
のです。こうした汎用の適性ボーナスを適用する場合、そ
うやって現在の勢力に参加したのですか? 自分の勢力
れぞれの修正は別々の適性に適用してください。その
の目的に全面的に賛成ですか、それとも自分は反対派
モーフが既に上昇させている適性を強化することはでき
ですか? 他の勢力をどう思っていますか?
ません。一度特定のモーフに適用された適性ボーナスは、
 次に、技能などの特徴的な部分に目を向けてください。
そのモーフに固定されます(もし別のキャラクターがその
それらもまた物語を産み出します。こうした技能をどうやっ
モーフを再着用しても、ボーナスは変わりません)。
て身に付けたのですか? なぜ見に付けたのですか? 
どうやってレプスコアを増やした(あるいは増やしていな
い)のですか? 人脈技能が示す集団とはどうやってコネ バイオモーフ
を作ったのですか? 特性はどんな影響を及ぼしていま  バイオモーフは完全に生物な袖(殆どはインプラントを
すか? 現在のモーフはどうやって手に入れたのです 備えていますが)で、自然出産か人工子宮で産まれ、普
か? 生まれつきのものですか? そうでないとしたら、最 通の速度か若干加速した速度で成長させられます。
初の肉体はどうなったのですか?
 そして動機という大きな要素も考慮すれば、こうした質 フラット
問はどれもキャラ立ての役に立ちます。もちろん、全ての  基本的な無改造人間で、先天的な欠陥や遺伝病といっ
要素を穴埋めする必要はありません。後で決められるよう た進化が心を込めて贈る遺伝変異と共に生まれています。
いくつかの空白を残しておいても問題はないのです。で フラットの大半は<大崩壊>で死んだので、人数はます
すが、ここまでの推測を組み合わせれば、キャラクターを ます少なくなっています。今の子供の殆どは、フラットが
単なる雛型ではなく有機的でユニークな個人として描くの 二級市民や奉公労働者として扱われているハビタットでも
に役立ちます。 なければ、少なくとも遺伝病の浄化と遺伝子修復を受け
 最後に、何分か費やして、キャラクターを他人に向けて ているスプライサーです。
描写するのに使える個性的な特徴や個人的な癖を考え インプラント:なし
てください。喋り方や強く打ち出している態度やよく使う 適性最大値:20
キャッチフレーズや個性的な外見や服装や反復する行動 耐久値:30
や不快な癖など、簡単に思いつくもので構いません。他 負傷基準値:6
のプレイヤーはこうした特異性を活用してロールプレイの 短所:特になし(特性/遺伝的欠陥が一般的)

p 13
必要 CP:0 適性最大値:30
必要クレジット:高価 耐久値:40
負傷基準値:8
スプライサー 長所:運動力+5、反射力+5、身体力+10、他の適性一つ
 遺伝子を修復された人間です。ゲノムから遺伝病が浄 に+5
化され、外見と健康を重視して最適化されていますが、そ 必要 CP:40
れ以外の大幅な強化はありません。人類の大半を占めて 必要クレジット:巨額
います。
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック シルフ
適性最大値:25  メディアの有名人や上流の社交人やXPスターやモデ
耐久値:30 ルやナルシストのために特注されたモーフです。遺伝子
負傷基準値:6 配列は際立った美貌をもたらすよう特別に設計されてい
長所:適性一つに+5 ます。妖精のように優美な特徴が、ほっそりして柔軟な体
必要 CP:10 型と並んで一般的です。また不快な体臭が発生しないよ
必要クレジット:高価 う新陳代謝が殺菌されていて、万人を惹きつけるフェロモ
ンを発しています。
エグザルト インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、新陳代謝浄
 遺伝子強化を受けた人間で、何らかの特徴を強調する 化、皮質スタック、フェロモン強化
よう設計されています。より健康でより賢くより魅力的にな 適性最大値:30
るよう、遺伝子コードを調整されています。延ばされた寿 耐久値:35
命の間ずっと壮健さを保ちやすくするよう新陳代謝を改 負傷基準値:7
造されています。 長所:特性/美貌(レベル1)、運動力+5、社交力+5、他
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック の適性一つに+5
適性最大値:30 必要 CP:40
耐久値:35 必要クレジット:巨額
負傷基準値:7
長所:認知力+5、他の適性三つに+5 バウンサー
必要 CP:30  ゼロGや微重力の環境に遺伝子を適応された人間です。
必要クレジット:巨額 脚はより柔軟で、足で手と同じように物をつかむことがで
きます。
メントン インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、
 認知能力、特に学習能力と独創性と注意力と記憶力を 握力パッド、予備酸素、器用な脚
増すよう遺伝子改造されています。更に極端な知性改造 適性最大値:30
を施した超強化メントンについての噂もありますが、脳の 耐久値:35
改造は難しいことで有名で、多くの知的能力を再設計し 負傷基準値:7
ようという試みが機能不全や不安定性や発狂をもたらしま 長所:特性/柔軟(レベル1)、運動力+5、身体力+5、他
した。 の適性一つに+5
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、 必要 CP:40
直感像記憶、超言語力、超計算力 必要クレジット:巨額
適性最大値:30
耐久値:35 フュリー
負傷基準値:6  戦闘用モーフです。耐久力や筋力や反射神経を重視
長所:認知力+10、直観力+5、意志力+5、他の適性一つ して調整された遺伝子と攻撃性と狡猾さを重視した行動
に+5 修正を特徴とした遺伝子組換人間です。気ままな傾向と
必要 CP:40 マッチョな行動パターンを抑えるため、群れメンタリティと
必要クレジット:巨額 協調性を強化する遺伝子配列も備えていて、多くは肉体
的には女性です。
オリンピアン インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、バイオ繊維
 持久力や目と手の連携や心血管機能といった運動能 装甲(軽装)、皮質スタック、強化視覚、神経化学強化、
力を強化したアップグレード版の人間です。運動選手や 毒物濾過
ダンサーや運び屋や兵士の間で一般的です。 適性最大値:30
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック 行動値修正:+1(神経化学強化)
耐久値:50

p 14
負傷基準値:1 長所:直観力+5、他の適性一つに+5
長所:運動力+5、反射力+5、身体力+10、意志力+5、他の 必要 CP:25
適性一つに+5 必要クレジット:巨額
必要 CP:75
必要クレジット:巨額(最低4万) ネオテニック
 子供のような体型を維持するよう改造されたトランス
フューチュラ ヒューマンです。小さくて敏捷で探究心が強く資源の消費
「ロスト世代」のために特別に作られた、エグザルトの一種 も少ないので、ハビタット生活や宇宙船にうってつけです。
です。促成に対応していて自信や自立性や適応力を重 ネオテニックを不快に思う(一部のメディアやセックス労働
視して調節されていて、人類がその足掛かりを取り戻す 職で使われるには特に)人たちもいます。
のに役立つはずでした。計画は大失敗に終わって製造 インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック
は中止されましたが、今でも残っているモデルがあり、悪 適性最大値:20(身体力)、30(それ以外)
趣味だと思われることもあれば収集品や珍品と思われるこ 耐久値:30
ともあります。 負傷基準値:6
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、 長所:運動力+5、直観力+5、反射力+5、他の適性一つに
直感像記憶、感情抑制 +5、小さな目標として扱われる(戦闘で攻撃を命中させる
適性最大値:30 際には-10 修正)
耐久値:35 必要 CP:25
負傷基準値:7 必要クレジット:巨額
長所:認知力+5、社交力+5、意志力+10、他の適性一つ
に+5 リメイド
必要 CP:40  根本的に再設計されたヒューマン、いわばヒューマン
必要クレジット:巨額(極めて珍しいので最低5万) 2.0 です。心血管能力は強化され、消化管は弱点をなく
すよう殺菌再構成され、他の部分も様々な遺伝子組換改
ゴースト 造によって知力と体力を高めて寿命が延びるよう最適化
 戦闘への活用もある程度は考慮されていますが、主な されています。究極主義者の間で好評です。外見は
設計目的は隠密と潜入です。遺伝子特性は速度と敏捷 ヒューマンに似ていますが、長身や禿頭や若干細長い頭
性と反射神経を重視していて、精神は忍耐強さと問題解 蓋や幅の広い目や小さな鼻や歯に細長い指と、明確で
決を重視して改造されています。 場合によっては不気味な違いがあります。
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、カメレオン皮 インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、体内時間調
膚、皮質スタック、アドレナリン噴出、強化視覚、握力パッ 整、新陳代謝浄化、皮質スタック、直感像記憶、強化呼
ド 吸器、気温耐性、毒物濾過
適性最大値:30 適性最大値:40
耐久値:45 耐久値:40
負傷基準値:9 負傷基準値:8
長所:運動力+10、反射力+5、身体力+5、意志力+5、他の 長所:認知力+10、社交力+5、身体力+10、他の適性二つ
適性一つに+5 に+5
必要 CP:70 短所:特性/不気味の谷
必要クレジット:巨額(最低4万) 必要 CP:60
必要クレジット:巨額(最低4万)
ハイバーノイド
 睡眠パターンと新陳代謝プロセスを大幅に変更したした ラスター
遺伝子改造人間です。必要な睡眠が少なく、1日当たり  この遺伝子組み換えモーフはテラフォーミングの完了し
平均1~2時間しか必要ありません。また、一種の自発的 ていない火星の環境でも最低限の装備で生存できるよう
冬眠に入って新陳代謝を殆ど止めてわずかな酸素しか 適応していて、体温をよりうまく維持するための絶縁皮膚
必要としないようになることもできます。長距離宇宙旅行 と必要な酸素が少なく二酸化炭素をカットする呼吸器の
者やハビタット技術者にはうってつけですが、24時間戦う 強化などを特徴としています。
個人的助手や超資本主義者にも好まれています。 インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、体内時間調 強化呼吸器、気温耐性
整、皮質スタック、冬眠機能 適性最大値:25
適性最大値:25 耐久値:35
耐久値:35 負傷基準値:7
負傷基準値:7

p 15
オ クトモーフ
 知性 化タコの袖で、無重力環境では極
めて有用 です。八本の腕と肌の色をカメレオ
ンのように変え る能力と墨袋と鋭い嘴をもっていま
す。また脳が増量 されると共に寿命も延ばされ、空気
中でも水中でも呼吸 可能で、骨格がないので狭い場所
にも潜り込めます。無 重力では腕の吸盤を使って泳いだ
り空気を噴出して推 進したりするのが普通で、低重力で
は二本の腕で歩くこと すら可能です。
 目には色覚を付与 され、全方位を見ることができ、細
長い瞳が「上」を向く よう回転調節しています。遺伝子組
み換え声帯によって 喋ることも可能です。
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、
カメレオン皮膚
長所:身体力+5、他の適性 適性最大値:30
一つに+5 耐久値:30
必要 CP:25 負傷基準値:6
必要クレジット:巨額 長所:八本の腕、嘴の攻撃(1d10 DV、AP-1、素手戦闘
技能を使用)、墨の攻 撃(目くらまし、特殊射撃:墨の攻
新鳥類 撃技能を使用)、特性/柔軟(レベル2)、全方位視野、
人間レベルまで知性化されたカラスやオウムなどで 水泳技能に+30、登 攀技能に+10、運動力+5、直観力
す。肉体的サイズは知性化されていない同種よりもずっ +5、他の適性一つに +5
と大きく(人間の子供サイズ)、脳の増大に伴って頭も大き 必要 CP:50
くなっています。翼には様々な遺伝子組換改造が施され、 必要クレジット:巨額(最低3万)
1Gでもある程度は飛行できますが、うまく曲げたり折り畳
んだりできるよう鳥よりも蝙蝠に似た構造になっていて基 ポッド
本的な道具操作のために原始的な指が付け加えられて
 ポッド(「ポッド人間」に由来)は培養タンク製で脳が殆ど
います。爪先も関節が増やされていて反対側には親指が
発達していない生身の肉体をインプラントしたコンピュー
あります。新鳥類は微重力環境にはうまく適応していて、
タとサイバネティック・システムで補強したものです。普通
体格が小さくて消費するリソースが少ないことで好まれて
はAIが操作していますが、ポッドが奴隷労働に使われて
います。
いて社会的に嫌われているステーションもありますし、完
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック
全に違法になっている場所もあります。ポッドは作製時に
適性最大値:25(身体力は 20)
促成され、殆どの場合はパーツ単位で培養されてから組
耐久値:20
み立てられるので、肉体の設計には若干の簡略化と限界
負傷基準値:4
があり、インプラントと定期的なメンテナンスによってそれ
長所:嘴や爪の攻撃(1d10 DV、AP-1、素手戦闘技能を
を補っています。生殖能力はありません。多くのハビタット
使用)、飛行、直観力+5、反射力+10、他の適性一つに+5
では、ポッドの法的地位は激しい議論の最中です。
必要 CP:25
 特に記述がなければ、ポッドはルール上バイオモーフと
必要クレジット:巨額
して扱います。

新ヒト科 快楽ポッド
 知性化されたチンパンジーやゴリラやオランウータンで
 快楽ポッドは、夜の娯楽のためだけに設計された人造
す。どれも知性が強化され二足歩行骨格を備えています。
人間という見た目そのままの存在です。性感帯には神経
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、
群が追加され、局部の筋群の運動機能に優れ、フェロモ
器用な脚
ンが強化されて新陳代謝は殺菌され、愛撫に向いた遺伝
適性最大値:25
特性を持っています。もちろん、容姿端麗で魅力的に作
耐久値:30
られていて、他の部分も強化されています。快楽ポッドは
負傷基準値:6
男にも女にも両性にも無性にもその他の性的バリエー
長所:運動力+5、直観力+5、身体力+5、他の適性一つに
ションにも思いのままに性別を変えることができます。
+5、登攀技能に+10
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、新陳代謝浄
必要 CP:25
化、皮質スタック、サイバーブレイン、フェロモン強化、記
必要クレジット:巨額

p 16
憶力強化、指人形機能、性変換 のモーフにも長所がないわけではなく、雑用や重労働や
適性最大値:30 ハビタット建設や警備業務では広く使われています。
耐久値:30  どのシンセモーフにも以下の長所があります。
負傷基準値:6
長所:直観力+5、社交力+5、他の適性一つに+5 ・生物的機能の欠如。呼吸や食事や排泄や老化や睡眠
短所:特性/社会的烙印(快楽ポッド) といった、細かいけれど生物にとっては重大な要素に煩
必要 CP:20 わされることはありません。
必要クレジット:高価 ・痛覚遮断。痛覚受容体を停止させることができるので、
負傷や物理的ダメージに行動を妨げられることはありませ
労働ポッド ん。これによって負傷1個による-10 修正(『負傷の影響』
 こうした基本的なポッドはエグザルトと機械のあいのこで、 を参照)を無視することができますが、触覚による知覚テ
人間とは殆ど区別がつきません。労働ポッドは人間との ストに-30 修正を課され、(修正込みでの)知覚テストに成
関わりが必要な雑用職でしばしば用いられます。 功しなければダメージを受けたことにすら気付きません。
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、皮質スタック、 ・電撃武器への耐性。シンセモーフに電撃で乱されるよう
サイバーブレイン、記憶力強化、指人形機能 な神経系は存在しませんし、光学電子機器は干渉から注
適性最大値:30 意深く遮蔽されています。ですが、電撃攻撃によって、そ
耐久値:35 れが有効な間は無線通信機能が一時的に使えなくなる
負傷基準値:7 かもしれません。
長所:身体力+10、他の適性一つに+5 ・環境耐性。シンセモーフは塵だらけの火星からエウロパ
短所:特性/社会的烙印(ポッド) の海から宇宙の真空まで、様々な環境に耐えられるよう
必要 CP:20 に製造されています。よほど極端な温度や気圧でもなけ
必要クレジット:高価 れば、その影響を受けません。気温耐性と真空気密とし
て扱います。
ノヴァクラブ ・頑強。機械の殻は長持ちするよう作られていて、高い耐
久値と組み込み装甲値にそれが反映されています。また
 家畜化されたヤシガニとクモガニを基にバイオ工学で設
機械という構造のお陰で物理的打撃がより強烈になって
計されていて、より大型(人間サイズ)に成長しています。
います。人間サイズ以上の殻による素手攻撃のDV修正
長さ2メートルの脚が10本、と巨大な爪とチキン質の装甲
に+2 を適用してください。
があるため、真空労働者や警察や護衛の仕事だけでなく
過酷な作業環境にもうってつけです。登攀と微重力活動
に長け、真空から深海まで様々な大気圧(そして突然の ケース
気圧変化)にも耐えられます。複眼(解像度は人間に相  <大崩壊>によって発生した何百万人ものインフュ
当します)とえらがあり、5組目の脚には器用な操作がで ジーに手頃な再肉化の選択を提供するために開発され
きる指があり、遺伝子組換による声帯もあります。 た、極めて安価な大量生産品のロボット殻です。様々な
インプラント:基本バイオ改造、メッシュ接続、甲皮装甲、 種類のケースが存在しますが、どれも粗悪な安物だとみ
皮質スタック、サイバーブレイン、記憶力強化、予備酸素、 なされています。殆どのケースは一応人間型をしていて、
指人形機能、気温耐性、真空気密 直立すると平均的な人間よりも若干背が低くて痩せた体
適性最大値:30 形をしています。
耐久値:40 強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ
負傷基準値:8 バーブレイン、記憶力強化
長所:脚10本、甲皮装甲(11/11)、爪の攻撃(DV 移動システム(移動力):歩行(4/16)
2d10)、身体力+10、他の適性二つに+5 適性最大値:20
必要 CP:60 耐久値:20
必要クレジット:巨額(最低3万) 負傷基準値:4
短所:適性一つに-5、特性/不良品、特性/社会的烙
印(うるさいブリキ)
機械のモーフ 必要 CP:5
 機械のモーフは完全に人工のロボットです。AIか遠隔
必要クレジット:手頃
操作で制御されるのが普通ですが、<大崩壊>後に使
えるバイオモーフが足りないせいで多くのインフュジーが
より安くて生産も速くて手軽に手に入る機械の殻を再着
シンセ
 人間型のロボット殻(アンドロイドやガイノイド)です。基
用する羽目になりました。それでも多くのハビタットでは、
本的にはポッドに向かない場所での雑用に使われていま
貧しくて他の選択がない者だけが再着用を受け入れる選
す。モーフの中ではかなり安い方なので、すぐ手に入る
択だと、軽蔑の眼差しを向けられています。ですが、機械
肉体や安い肉体や単なる一時しのぎの肉体が必要な

p 17
人々によって広く用いられています。外見は人間型です
が、物理改造/生体偽装がなければ生身でないことは簡 フレックスボット
単にわかります。  多目的機能を果たすよう設計されていて、様々な状況と
強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ 作業に応じて殻を変形させることができます。中心フレー
バーブレイン、記憶力強化 ムは5~6個の連動した変形可能なモジュールで構成さ
移動システム(移動力):歩行(4/20) れていて、多脚型や触手やホバークラフトを始めとする
適性最大値:30 様々な体形に自動変身することが可能です。各モジュー
耐久値:40 ルは独自のセンサー・ユニットと「入れ子ロボット」型のフラ
負傷基準値:8 クタル分岐指(マイクロメートルサイズまで細かく分解でき
長所:身体力+5、他の適性一つに+5、装甲 6/6 るので超精密操作が可能)を備えています。フレックス
短所:特性/社会的烙印(うるさいブリキ)、特性/不気 ボット制御用のコンピュータも複数のモジュールに分散し
味の谷 ています。一機のフレックスボットは大型犬くらいの大きさ
必要 CP:30 しかありませんが、大規模な質量操作のために複数のフ
必要クレジット:高価 レックスボットが合体し、爆破や発掘や製造やロボット組
立といった力仕事をこなすことすらできます。
アラクノイド 強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ
 体長1メートルで二つの節に分かれた体を持ち、蜘蛛や バーブレイン、フラクタル指、記憶力強化、モジュール型
シロアリのような小さな頭を持つ蜘蛛型のロボット殻です。 設計、ナノ顕微視力、体形調整
長さ 1.5 メートルの格納可能な肢を4組持ち、体軸を中心 移動システム(移動力):歩行(4/16)、ホバー(8/40)
に回転することができ、短距離跳躍の可能な圧縮ジャッ 適性最大値:30(身体力は 25)
キを内蔵しています。それぞれの肢の操作爪を小型車輪 耐久値:25
にスイッチして高速滑走も可能です。頭に近い小型の操 負傷基準値:5
作アームによって細かい手作業や道具の使用もできます。 長所:装甲 4/4、合体していないフレックスボットは小さな
無重力環境では、肢を格納して空気指向推進で移動しま 目標として扱われる(戦闘で攻撃を命中させる際には-10
す。 修正)
強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ 必要 CP:20
バーブレイン、強化視覚(視覚による知覚テストに+20)、 必要クレジット:巨額
追加リム(合計 10 本)、ライダー、記憶力強化、空気圧肢、
レーダー リーパー
移動システム(移動力):歩行(4/24)、指向推力(8/40)、  バイオモーフ兵士の代わりに使われている一般的な戦
有輪(8/40) 闘用モーフで、基本的に遠隔操作や自律性AIが動かし
適性最大値:30 ています。リーパーの中心部は装甲円盤なので、その場
耐久値:40 で振り返ることができますし敵に晒す輪郭も細くなってい
負傷基準値:8 ます。微重力での移動には指向推進ノズルを使用し、長
長所:運動力+5、身体力+10、装甲 8/8 距離の高速移動にはイオンドライブも活用しています。フ
必要 CP:45 レームの内部には4本の脚/操作腕と4基の武器ポッド
必要クレジット:巨額(最低4万) が格納されています。リーパーの殻はスマート素材ででき
ているので、こうした四肢や武器マウントを好きな方向に
ドラゴンフライ 向けることができますし、形や長さを変えることすらできま
 このロボット・モーフは体長1メートルの柔軟な殻に幾つ す。重力下では、四肢を2本か4本使って歩いたり跳んだ
もの羽根と器用な腕を付けた姿をしています。地球の重 りします。数多くの戦争XPのお陰で悪名高く、殆どのハ
力でほぼ無音のターボファン併用飛行が可能で、微重力 ビタットでは、持ち込んだら、たとえ逮捕されなくとも嫌が
では更にうまく飛ぶことができます。 られるのは間違いありません。
強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ 強化:全方位視野、アクセス・ジャック、閃光耐性、メッシュ
バーブレイン、記憶力強化 接続、皮質スタック、サイバーブレイン、追加リム(4本)、
移動システム(移動力):翼(8/32) 磁力システム、記憶力強化、空気圧肢、指人形機能、
適性最大値:30(身体力は 20) レーダー、反射増幅、体形調整、構造増強、Tレイ照射
耐久値:25 機、武器マウント(関節付き、4個)
負傷基準値:5 移動システム(移動力):歩行(4/20)、跳躍(4/20)、イオ
長所:飛行、反射力+5、装甲 2/2、小さな目標として扱わ ン(12/40)、指向推力(4/20)
れる(戦闘で攻撃を命中させる際には-10 修正) 適性最大値:40
必要 CP:20 行動値修正:+1(反射増幅)
必要クレジット:高価 耐久値:50(構造増強により 60)

p 18
負傷基準値:10(構造増強により 12) ます。
長所:リム4本、運動力+5、反射力+10(反射増幅を含める 強化:記憶力強化
と+20)、身体力+10、装甲 16/16 適性最大値:40
必要 CP:100 行動値修正:+2
必要クレジット:巨額(最低5万) 短所:物理的形態がない
必要 CP:0
スリセロイド 必要クレジット:0
 道具を使うための格納可能な腕を2本持つ、体長2メー
トルの金属製の分節蛇の形をした機械の殻です。蛇型 特性
ボットはとぐろを巻いたり身体をひねったり球形や円形に
 特に記述がなければ、掲載されている特性はエゴ特性
身を丸めたりでき、這ったり穴を穿ったり転がったり腕で
です。
体を引っ張ったりして移動します。各種センサーと制御コ
ンピュータは頭部にあります。
強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ 有利な特性
バーブレイン、強化視覚、記憶力強化  特定の状況でキャラクターにボーナスをもたらします。
移動システム(移動力):蛇行(4/16、転がるなら 8/32)
適性最大値:30 適応性
耐久値:45 必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
負傷基準値:9  キャラクターにとって再着用はどうということありません。
長所:運動力+5、身体力+5、他の適性一つに+5、装甲 他の人たちよりもずっと早く新しいモーフに適応します。
8/8 一体性テストと疎外テストにレベルあたり+10 の修正を適
必要 CP:40 用します。
必要クレジット:巨額
味方
スウォーマノイド 必要 CP:30CP
 厳密には、独立した一個の殻ではなく、昆虫サイズの超  時々支援を求めることができる何らかの影響力ある集団
小型ドローン・ロボットが何百個も集まった群れです。そ に属しているか、関係しています。例えば、かつてのゲー
れぞれの「虫」は這ったり転がったり何メートルか跳んだり、 トクラッシュ仲間や以前勤めていた研究所の同僚や所属
あるいは回転翼で超小型ヘリとして宙に浮いたりすること している犯罪組織や上流階級の派閥かもしれません。
ができます。制御コンピュータと皮質スタックと知覚系は キャラクターとその集団にはどんな関係があり、そしてな
群れのあちこちに分散しています。おおよそ子供サイズ ぜ助けを求めることができるのかを、ゲームマスターとプ
の形に「集まる」こともできますが、全体として何かをつか レイヤーで決めてください。一回のゲームセッションで二
んだり持ち上げたり支えたりといった物理的な作業に取り 度以上助けを求めたりといった風に味方が乱用されること
組むことはできません。それぞれの虫は電子機器とのイン がないよう、ゲームマスターは気を付けてください。また、
ターフェース性能は優れています。 キャラクターとその集団との関係は一方的なものではあり
強化:アクセス・ジャック、メッシュ接続、皮質スタック、サイ ません。しばしば彼らのために仕事をこなすよう求められ
バーブレイン、記憶力強化、群構造 るでしょう(シナリオに使える潜在的な話のネタです)。
移動システム(移動力):歩行(2/8)、跳躍(4/20)、回転
翼(4/32) 両手利き
適性最大値:30 必要 CP:10CP
耐久値:30  どちらの手でも同じくらい器用に物を扱うことができます
負傷基準値:6 (『複数武器の使用』で述べられているような、非利き腕修
長所:『群構造』を参照 正を受けません)。器用な肢(足、尻尾、触手など)が他に
短所:『群構造』を参照 もあれば、それらに対してこの特性を適用することもでき
必要 CP:25 ます。この特性は別々の肢に対して複数回取得すること
必要クレジット:巨額 ができます。

インフォモーフ 動物共感
 デジタルのみの形態で、物理的な肉体がありません。し 必要 CP:5CP
ばしば他人の屋根乗りモジュールにミューズの代わりに  種類を問わず非知性動物の扱いや畜産に本能的なカ
(あるいは追加して)搭載されています。インフォモーフに ンが働きます。動物使い技能や動物との交流にテストが
ついての完全なルールは『AGIとインフォモーフ』にあり 必要な場合に+10 修正が適用されます。

p 19
 特定の技能一つの実践にかけては伝説級の腕前です。
勇敢 キャラクター作成時に習得技能一つを、80 を超えて最大
必要 CP:10CP 90 まで上昇させることができます。この特性は技能そのも
 多少のことで怯えることはなく、危険や脅迫やある種の のを上昇させるのではなく、最大値を上昇させるだけです。
肉体的な苦痛にも平然と立ち向かいます。副作用として、 この特性は一つしか取得できません。
特に他人への危険を考慮する必要がある時には、リスク
の判断を誤るかもしれません。恐怖や脅迫に抵抗するテ 高速学習
スト全てに+10 修正を受けます。 必要 CP:10CP
 技能の上昇や新しい技能の習得に必要な時間が通常
常識 の半分ですみます(『技能の上昇』を参照)。
必要 CP:10CP
 判断を曇らせるかもしれない邪魔者や要素に惑わされ 第一印象
ずに判断を下す、根っからのセンスがあります。ゲーム・ 必要 CP:10CP
セッション当たり一回、選ぶべき選択や行うべき行動につ  印象的に振る舞う術を知っている等、誰かと最初に会っ
いてプレイヤーがゲームマスターに質問することができ、 た時に良い印象を与えます。身に付いたこの社会的円滑
ゲームマスターはキャラクターの知識に基づいた堅実な さによって新しい知人とより親しくなったり新しい社交環境
アドバイスを行ってください。代わりに、キャラクターが破 により馴染んだりすることができます。他人と最初に会っ
滅的な決断を下しそうな時に、ゲームマスターがこの無料 た時だけ、その時の社交技能テストに+10 修正を適用し
ヒントを使って過ちを犯そうとしていると警告することもでき ます。
ます。
超言語力
第六感 必要 CP:10CP
必要 CP:10CP  言語構造に対する直観的な理解があり、それによって
 差し迫った危険を感じ取る直感的な第六感があります。 新しい言語の習得が簡単になっています。言語を学ぶ
不意打ちテストに+10 修正を受けます。 (『技能の上昇』を参照)時に通常の三分の一しか時間も
経験もかかりません。また、一日ただずっと浸りきるだけで、
方向感覚 人間の言語なら何でも見に付けることができます。更に、
必要 CP:5CP 知らない言語の解釈を試みる時に+10 の修正を受けます。
 理由はともあれ、たとえ目が見えなくても上や北がどちら
の方向かを常に把握しています。複雑な道順を把握した 優れた免疫系(モーフ特性)
り地図を読んだり辿ってきた道を憶えたり正しく引き返し 必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
たりするのに+10 修正を受けます。  モーフの免疫系が頑強で、病気や薬物や毒への耐性
は基本バイオ改造すら超えています。レベル1では、病
直感像記憶(エゴ特性かモーフ特性) 気への感染や薬物や毒の効果に抵抗する際のテストに
必要 CP:10CP +10 修正を適用します。レベル2では、この修正を+20 に
 コンピュータみたいに完璧に記憶を辿ることができます。 増やします。この特性はバイオモーフだけが取得できま
一度知覚したことは、時にはほんの一瞥に過ぎなくても、 す。
何でも思い出すことができます。インプラントの直感像記
憶と同じ働きをします。 平凡(モーフ特性)
必要 CP:10CP
卓越した適性(エゴ特性かモーフ特性)  エキゾチックな外見や美貌が珍しくないこの時代に、こ
必要 CP:20CP のモーフの外見は驚くほど地味で特徴がなく、ある意味
 エゴ特性ならば、選択した特性一つの最大値を 30 から では型通りの無個性です。このキャラクターの外見は、人
40 に上昇させることができます。モーフ特性ならば、その 混みで見分けたり外見を説明したり物理的詳細を思い出
モーフの選択した特性一つの最大値を 10(フラットなら したりするのが難しい位ありふれています。キャラクターを
30 に、スプライサーなら 35 に、それ以外なら 40 に)上昇 特定したり説明したり思い出したりするためのテスト全て
させることができます。なお、この特性は最大値を上昇さ に-10 修正が適用されます。この修正は超能力やメッシュ
せるだけで、適性点その物を 10 追加するわけではありま での調査には適用されません。
せん。モーフもエゴもこの特性を一つしか取得できません。

専門家
必要 CP:10CP

p 20
が必要です。ゲームマスターはこの特性が乱用されない
柔軟(モーフ特性) ように気を付けてください。後援者は時たま(おそらくは、
必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2) 最大でも1セッションに1回)の手助けであるべきで、常に
 このモーフは極めて関節が柔らかくしなやかで、優雅に キャラクターのいいなりになっていてはいけません。キャラ
捻ったり 珍しいポーズをとったりすることができます。レ クターがあまりにも多くを、あるいはあまりにも頻繁に望む
ベル1では、爪先で煙草をくわえたりきれいに開脚したり ならば、後援者の支援が干上がるのに気付くはずです。
小さく狭い場所に身を納めたりできます。レベル2では、 更に、後援者のための任務を引き受けるなど、関係を保
軟体動物並みの縄抜け師です。レベルごとに、拘束から つための行動が必要かもしれません。場合によっては、
逃れたり狭い空間に収まったりといった肉体の柔軟さに キャラクターがいつでも仕事を引き受けるかその NPC に
関わる行動に+10 の修正が得られます。この特性はバイ とって何らかの形で役に立つからこそ後援を与えられて
オモーフだけが取得できます。 いるということもあります。

超計算力 超能力
必要 CP:10CP 必要 CP:20CP(レベル1)ないし 25CP(レベル2)
 どんな計算芸でもどんなに複雑で高度な算数でも、あっ  蕃患ウィルスのワッツ・マクラウド株に感染し、脳の構造
という間に、極めて正確に、そして、無改造ヒューマンが2 を改変されて認知能力を強化し他の生物の精神を読ん
に3を足すのと同じくらいの感覚でこなせます。勝率を計 だり操作したりする能力(『プシー・カイ詭技』を参照)を与
算したり数値データに関連性を見出したりといった作業を えられました。レベル1では、プシー・カイ詭技しか使えま
楽々とこなせます。計算の関わるテストに+30 修正を適用 せん。レベル2では、プシー・カイ詭技とプシー・ガンマ詭
します。 技の両方が使えます。
 この特性の必要 CP はそれほど多くありませんが、ゲー
生来の耐性(モーフ特性) ムマスターは乱用させないでください。『超能力の短所』
で述べられているように、ワッツ・マクラウド株への感染に
必要 CP:10CP
は数々の有害な副作用があります。
 特定の薬物や病気や毒一つに対する生来の耐性があ
ります。問題の薬剤や毒や病原菌が体内に入っても、影
響を受けません。この耐性はナノ薬物やナノ毒には適用 超能力擬態(エゴ特性かモーフ特性)
できませんし、ゲームマスターの裁量によっては他の特定 必要 CP:10CP
の異物にも適用できません。この特性はバイオモーフだ  このキャラクターの精神状態は、超能力による探知を受
けが取得できます。 けにくい性質を持っています。このキャラクターを詭技に
よって捜索や探知しようとする際には-10 修正が適用され
苦痛に強い(エゴ特性かモーフ特性) ます。
必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
 苦痛への耐性が強く、苦痛で能力や精神集中が損なわ 超能力防御(エゴ特性かモーフ特性)
れにくくなっています。レベル1では負傷一つによる-10 必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
修正を無視することができます。レベル2では苦痛二つに  このキャラクターの精神状態は、精神攻撃を受けにくい
よる-10 修正を無視することができます。この特性はバイ 性質を持っています。レベル1では、超能力攻撃に対す
オモーフだけが取得できます。 る防御テスト全てに+10 修正が適用されます。レベル2で
は+20 修正が適用されます。
後援者
必要 CP:30CP 高速回復(モーフ特性)
 以前、時々支援を頼むことができる影響力の大きな人 必要 CP:10CP
物と出会いました。その人物は裕福なハイパーエリートの  このモーフはダメージからの回復力に優れています。
家族の一員かもしれませんし、三合会上層部のボスかも 『回復表』に記載されている回復の予定時間を半分にし
しれませんし、圧倒的な評判を持つ無政府主義ネット ます。この特性はバイオモーフだけが取得できます。
ワーカーかもしれません。手助けを頼まれれば、この後援
者はキャラクターのために裏から手を回してくれたり、リ 馴染みのモーフ
ソースを補給してくれたり、会う必要のある人物に紹介し 必要 CP:10CP
てくれたり、トラブルから救ってくれたりします。この NPC  モーフの種類を一つ(スプライサー、新ヒト科など)選び
がどんな人物でプレイヤー・キャラクターとはどんな関係 ます。その種類のモーフに慣れ親しんでいます。その種
があるのかを、プレイヤーとゲームマスターで協力して のモーフを再着用した時には、新しい肉体に自動的に適
しっかりと決めてください。特に、この人物がキャラクター 応し、一体性テストも疎外テストも不要で、ペナルティも精
を助ける理由(家族の縁? 幼馴染? 命を救われた?) 神ストレスもありません。

p 21
頑強(モーフ特性)
第二の肉体 必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)ないし
必要 CP:15CP 30CP(レベル3)
 経歴や勢力にって開始時モーフに制限がある(例えば、  このモーフは同じ種類の他のモーフよりも頑丈で、酷使
知性化動物は知性化動物モーフでなければなりません) に耐えることができます。耐久値をレベルごとに5上昇(レ
場合でも、この特性によってそれを無視して好きな開始 ベル1なら+5、レベル2なら+10、レベル3なら+15)します。
時モーフを選ぶことができます。 また、負傷基準値もそれぞれ+1~3 されます。

状況認識 動物記号感覚
必要 CP:10CP 必要 CP:5CP
 身の回りで起こっていることに対して絶えず注意の一部  この特性と特性/超能力があれば、非知性動物や半知
を割き続けるのに、とても優れています。ゲーム上では、 性動物に詭技を使う際の修正を課されません。
注意が余所に向いている時や戦闘中に高速知覚テストを
行う時でも、何かに気付くための知覚テストに「注意がそ 不利な特性
れている」ことによる修正を受けません。
 不利な特性は、基本的にキャラクターの妨げになったり
特定の状況で不利な修正を適用したりします。
美貌(モーフ特性)
必要 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2) 依存症(エゴ特性かモーフ特性)
 バイオ彫刻が手軽な時代では、端麗な容姿は安上がり
獲得 CP:5CP(軽度)ないし 10CP(本格的)ないし 20CP
でありふれています。ですが、このモーフの肉体的外見
(重度)
は、衝撃的で珍しいと言い得るだけでなく、華麗で端正な
 依存症には精神的なもの(エゴに作用)と肉体的なもの
名士たちですら興味を抱くくらい魅惑的なところがありま
(バイオモーフに作用)の二種類があります。キャラクター
す。キャラクターの美貌が効果を発揮するかもしれない状
やモーフは、心身の健康に影響が出るくらい、薬物や刺
況での社交技能テストに、+10 修正(レベル1)か+20 修正
激(XP)や活動(メッシュの使用)に依存しています。自分
(レベル2)が得られます。この修正は異星人や情報生命
たちのゲームにはどんな依存症が適切かは、プレイヤー
体や知性化動物の経歴の持ち主には効きません。この特
とゲームマスターで合意を取ってください。依存症の深刻
性はバイオモーフだけが取得できます。
さには軽度と本格的と重度の三段階があります。
 この修正は知性化動物のモーフでも得られますが、必
 軽度:基本的にはコントロールできる依存症で、人生が
要 CP は半分になり、その種類の知性化動物(新鳥類、
崩壊することはありませんが、何らかの問題になることもあ
新ヒト科など)の経歴を持つキャラクターに対してのみ有
ります。自分が依存症だと気付いていなかったり認めてい
効です。
なかったりすることすらあります。週に少なくとも一回はこ
 この特性には、キャラクターを見つけたり思い出したりす
の依存症を満たさずにはいられませんが、我慢するのは
るのが簡単になるという欠点があります。
それほど難しくありません。週に一度の摂取ができなけれ
ば、依存物が手に入るまで全ての行動に-10 修正を課さ

p 22
れます。 ター自身の開始時勢力に関係している人脈が対象なら
 本格的:本物の依存症です。問題があるのは明らかで、 20CP、そうでなければ 5CP です。
少なくとも一日に一回はこの依存症を満足させなければ
なりません。それができなければ、渇望を満たすまで、気 汚点
分変動や強迫行動や吐き気といった副作用に見舞われ 獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)ないし
ます。依存物が手に入るまで全ての行動に-20 修正を課 30CP(レベル3)
されます。更に、このレベルの依存症を持つキャラクター  キャラクターは、過去のいずれかの時点で、自分の評判
は、耐久値が-5(肉体的依存症の場合)されるか意志力 に汚点を残す何かに手を染めました。この汚点がどんな
によるストレス・テストに-10 修正(精神的依存症の場合) ものであろうと、それを拭い去ることができない理由があり、
を課されます。 それが対人関係にまとわり続けます。ゲーム上は、勢力を
 重度:重度の依存症では破滅への急な坂道を転がり落 一つ選んでください。その勢力と関わったり(人脈テストな
ちています。6時間ごとに渇望を感じ、耐久値が-10(肉 ど)キャラクターのことを知っているその勢力の出身者と関
体的依存症の場合)されるか意志力によるストレス・テスト わったり(社交技能テスト)する際に、レベルごとに-10 の
に-20 修正(精神的依存症の場合)を課されます。もしい 修正を課されます。
つものブツが切れてしまったら、摂取するまで全ての行動
に-30 修正を課されます。この執着によって人生が台無し 戦闘硬直
になっていないとしても、時間の問題です。
獲得 CP:20CP
 戦闘やストレスに満ちた状況ではヘッドライトを浴びた
高齢(モーフ特性) 鹿みたいに動けなくなるという、不幸な性癖があります。
獲得 CP:10CP キャラクターの周囲で暴力沙汰が発生したり不意を打た
 このモーフは肉体的に老いていて、若返り処置を受け れたりしたら、何らかの形で行動したり反応したりするため
ていません。古いモーフはますます少なくなっていますが、 に意志力テストが必要です。失敗したら、状況に反応す
老成した雰囲気や風格を得ようとして採用する人もいます。 ることができないまま、行動できずに棒立ちになります。
適性最大値を5減少し、全ての肉体的行動に-10 修正を
適用します。 記憶改竄
 この特性はフラットとスプライサーでしか得られません。
獲得 CP:10CP
 過去のいずれかの時点で、特定の記憶を計画的な除
不運 去などで失いました。不快な経験や恥ずかしい経験を忘
獲得 CP:30CP れたり過去を捨てたりするために、意図的に行ったのかも
 何らかの不可解な宇宙の偶然のせいで、キャラクターに しれません。また突然死(バックアップが最近のものでは
はツキがないようです。ゲームマスターはキャラクターの ない)によって記憶を失ったのかもしれませんし、キャラク
勇気値と同じだけの勇気点を与えられ、これは回復量も ターの意思に反して消されたのかもしれません。いずれ
キャラクターの勇気と同じです。ですが、この勇気を扱え にしろ、その記憶には何らかの重要性があり、起こった事
るのはゲームマスターだけで、そしてキャラクターに不利 件の証拠や真相を知る NPC が存在するはずです。これ
なように使うのが目的です。言い換えると、ゲームマス は、過去からの亡霊によってキャラクターを襲うためにい
ターはキャラクターに自動的失敗を起こさせたり出目を交 つでも使える、ゲームマスターの道具なのです。
換したりするために、この裏勇気を使うことができます。
キャラクターに付きまとう悪運を再現するために、キャラク 敵
ターの友人や味方の、キャラクターと一緒にやったりキャ
獲得 CP:10CP
ラクターに関係があったりする行動に対してこの裏勇気を
 過去のいずれかの時点で、キャラクターはしつこい生涯
使うことすらできますが、それはあまりやりすぎないでくだ
の敵を作りました。敵の詳細についてはゲームマスターと
さい。キャラクターの妨害を躊躇うゲームマスターは、この
プレイヤーで一緒に考え、そしてゲームマスターはこの敵
特性を得ることでプレイヤー自身がこれを望んでいるのだ
を時たまの危険や驚きや邪魔者として使ってください。
ということを思い出してください。

不向き
ブラックリスト入り 獲得 CP:20CP
獲得 CP:5CP ないし 20CP
 どれか一つの適性が全然ありません。その適性は5未
 キャラクターは、実際にそれだけのことをしでかしたかど
満で習得しなければならず、キャラクター成長によって上
うかに関係なく、特定の社会でブラックリストに名を連ねま
昇させることもできません。どんなモーフを着用していよう
した。ゲーム上、指定された人脈一つのレプスコアをゼロ
と、その適性の最大値は 10 になります。
から上昇させることはできません。その人脈の参加者は、
報復や自分の評判の崩壊を恐れ、キャラクターへの手助
けを拒むでしょう。この特性で得られる CP は、キャラク
脆弱(モーフ特性)

p 23
獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2) 歴を持つキャラクターには取得できません。
 このモーフは同じ種類の他のモーフよりも軟弱です。耐
久値をレベルごとに5減少させます。また、負傷基準値も インプラント拒絶(モーフ特性)
それぞれ-1~2 されます。 獲得 CP:5CP(レベル1)ないし 15CP(レベル2)
 このモーフはインプラントの相性がよくありません。レベ
遺伝的欠陥(モーフ特性) ル1では、特殊な対拒絶処置が必要になるためインプラ
獲得 CP:10CP ないし 20CP ントの入手には追加料金が必要です。そのインプラントの
 このモーフは遺伝子修復を受けておらず、実際に遺伝 価格分類が一つ上昇します。レベル2では、そのモーフ
子異常などの突然変異による疾患が発生しています。自 はどんなインプラントも受け入れられません。
分達の卓にはどんな欠陥が適切か、プレイヤーとゲーム
マスターで決めてください。心臓病や糖尿病や嚢胞性線 苦手
維症や鎌状赤血球病や高血圧や血友病や色覚異常な 獲得 CP:10CP
どが考えられます。ちょっとした不便や時折の健康問題を  選択した能動技能一つが、どんな訓練を受けようと、行
もたらす遺伝子疾患は 10CP に値し、日常活動を大きく えません。キャラクター作成時にもその後の成長時にもこ
妨げたり慢性的な健康問題をもたらしたりする欠陥なら の技能を取得することはできず、適性で代用する際に-10
20CP に値します。ゲームマスターはその疾患の厳密な 修正を受けます。特殊武器技能に適用することはできず、
内容を、適切なように決定してください。 キャラクターにとって有用な技能を選んでください。
 この特性はフラットでしか得られません。
不良品(モーフ特性)
アイデンティティの齟齬 獲得 CP:10CP
獲得 CP:10CP  この特性は機械のモーフしか取得できません。このモー
 キャラクターのエゴは、新しいモーフによって変化した フには、何らかの修理不能な不具合があります。ゲーム
外見にうまく適応できず、かつての肉体の精神的イメージ セッション当たり一度(できれば、一番ドラマチックになる
にとらわれたまま新しい容姿に慣れることがどうしてもでき 時かネタになる時)に、キャラクターに勇気×10 のテスト
ません。その結果、鏡や写真や監視記録などで自分を識 (現在の勇気点を使用)を要求できます。もし失敗したら、
別するのが苦手です。現在のモーフの外見や体形を忘 何らかの機械的故障か電気的な誤作動といった不具合
れたり不適切な行動をとったり昔の肉体的特徴で自分を による負傷一つがその場で課されます。この負傷は通常
説明したり扉をくぐる時に頭をかがめるのを忘れたりする 通り修理可能です。
のはしょっちゅうです。これは基本的にロールプレイ用の
特性ですが、この適応不全によって影響を受けるテストに 苦痛に弱い(エゴ特性かモーフ特性)
対し、ゲームマスターは適切な修正(たいていは-10)を
獲得 CP:20CP
適用しても構いません。
 痛いのが大の苦手です。苦痛にすぐひるみ、傷ついた
時の行動が大きく損なわれます。各負傷による修正を更
非識字 に-10(つまり負傷一つなら-20、二つなら-40、三つなら-
獲得 CP:10CP 60)します。更に、痛みの我慢に関わるテストに-30 修正
 キャラクターは喋り方は知っていますが、読み書きが苦 を課されます。この特性のモーフ版はバイオモーフだけ
手です。内視情報だらけでアイコン中心という現代社会 が取得できます。
の特徴によって、この障がいがあっても難なく過ごしてい
けます。読み書きの際には言語技能を半分(端数切り捨 精神疾患
て)に減らしてください。
獲得 CP:10CP
 かつての悲痛な体験による心理的疾患があります。『精
不老不死の憂い 神疾患』に挙げられている疾患から一つを選んでください。
獲得 CP:10CP
 あまりにも(百年以上)長生きした結果、人生に倦み、今 軽度のアレルギー(モーフ特性)
では情熱を燃やし続けるのが難しくなっています。長寿
獲得 CP:5CP
処置が初めて実用化された頃には既に高齢で、<大崩
 指定した特定のアレルギー誘発物質(埃、ふけ、花粉、
壊>を生き延び、今でも前進を続けているふりをしていま
一部の薬品)に対するアレルギーがあり、それに触れると
すが、何かを大事に思ったり周囲のものに関心を抱いた
ある程度の不快な症状(目の炎症、くしゃみ、呼吸困難)
り最後の死を恐れたりするのが日増しに難しくなっている
が発生します。それに触れていている間のテスト全てに-
のを自覚しています。動機上の目的の達成によって得ら
10 修正を適用してください。この特性はバイオモーフだ
れる勇気とレゾ点が半分になります。
けが取得できます。
 この特性は情報生命体、知性化動物ないしロストの経

p 24
行動矯正
獲得 CP:5CP(レベル1)ないし 10CP(レベル2)ないし 鈍感
20CP(レベル3) 獲得 CP:10CP
 主観時間加速環境における行動制御心理手術を受け  周囲の出来事や注意を向けていない事柄に、極めて鈍
ました。これは元凶悪犯にはよくある特性(特定の考えや 感です。不意打ちテストに-10 修正を課され、「注意がそ
行動に激しい恐怖と不快感を感じるように条件付けされ れている」ことによる修正は通常の-20 ではなく-30 になり
ている)ですが、他の理由で施されることもありますし、自 ます(『基本知覚』を参照)。
発的に行われることすらあります。選択された行動は、レ
ベル1では制限ないし促進され、レベル2では阻害ないし 追われる身
推奨され、レベル3では抹消ないし強制(詳細は『心理手 獲得 CP:10CP
術』を参照)されます。この特性は、キャラクターに不利な  特定のハビタットやステーションや勢力の当局から追わ
影響を及ぼす場合にのみ許可してください。 れていて、相手は積極的にキャラクターを探し続けていま
す。犯罪を犯したのか、何らかの形で権力者を怒らせた
再肉化不全 かしたのでしょう。問題の勢力との接触に安全の保証はあ
獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)ないし りませんし、時には賞金稼ぎの相手をする羽目になるかも
30CP(レベル3) しれません。
 このキャラクターにとって、新しいモーフへの適応は人
一倍困難です。一体性テストと疎外テストにレベルあたり- 超能力脆弱性(エゴ特性かモーフ特性)
10 修正を課されます。 獲得 CP:10CP
 キャラクターの精神には、超能力攻撃にとりわけ脆くなる
神経損傷 何らかの要素があります。こうした攻撃に抵抗する時に-
獲得 CP:10CP 10 修正が課されます。この特性のモーフ版はバイオモー
 どうしても治療できない何らかの神経損傷があります。こ フだけが取得できます。
の病はもはやエゴの一部と化していて、たとえ再着用して
も治りません。この損傷は生まれつきのものかもしれませ リアル知らず
んし、設計に問題があるモーフやインプラントによるもの 獲得 CP:10CP
かもしれませんし、<大崩壊>で神経系を狙ったティター  過去の経験によって、現実の(物理)世界の個人体験が
ンのナノウィルスの一つに感染したことによるものかもしれ ごく僅かか、あるいは疑似空間で長く過ごしすぎて実生
ません。自分達の卓ではどんな疾患が適切かについて、 活での能力が損なわれています。多くの物理的特性や社
ゲームマスターとプレイヤーで合意を固めてください。適 会的な手掛かりなど、普通の人間の育ち方をしていれば
切かもしれない疾患の例は以下の通りです。 ごく当たり前の要素に対する理解が欠けているのです。こ
うした常識の欠如によって、装置の仕組みや他人のボ
・部分的な失語症(コミュニケーションや言葉の使用が困 ディランゲージを誤解するかもしれません。
難)  ゲームマスターは、一回のゲーム・セッションにつき一度、
・色覚障害 物事や社会的関わりを説明する際に意図的にキャラク
・音痴(音楽を奏でたり理解したりできない) ターをミスリードして構いません。こうした偽りは状況に対
・語漏症(言葉が過剰に多い) するキャラクターの誤解を示したものであり、たとえプレイ
・遠近感の欠如(射程修正が倍になる) ヤーがキャラクターの誤りに気付いた場合でも、適切に
・繰り返し行動 ロールプレイしてください。
・気分変動  この特性は、本来なら情報生命体か再生者の経歴を持
・注意の切り替えが遅い つキャラクターだけが取得できるのですが、ゲームマス
ターは、仮想現実やXPにどっぷりはまっていた個人的経
 ゲームマスターは、この疾患による適切な修正を課すこ 験を持つキャラクターに許可しても構いません。
とができます。
重度のアレルギー(モーフ特性)
皮質スタック欠如(モーフ特性) 獲得 CP:10CP(珍しい)ないし 20 CP(ありふれている)
獲得 CP:10CP  このモーフの生化学特性は、特定のアレルギー誘発物
 このモーフの種類では皮質スタックがあるのが普通です 質に接触(触れたり吸い込んだり飲食したり)したときに深
が、これには欠けています。つまり、死んでも皮質スタック 刻なアレルギー反応(過敏症)を引き起こします。誘発物
経由で再着用することはできず、標準のバックアップでの 質はありふれたもの(埃、ふけ、花粉、一部の食事、ラテッ
み再着用できるということです。この特性はフラットでは取 クス)でも珍しいもの(特定の薬物、昆虫の毒針)でも構い
得できません。 ません。どんな誘発物質が適切かはプレイヤーとゲーム

p 25
マスターで合意を取ってください。誘発物質に曝されたら、 現象があります。そうした外見をもつモーフは、人間と関
じんましんを発症し、呼吸が困難(全ての行動に-30 修 わる社会テストに-10 修正を課されます。この修正は異星
正)になり、耐久値テストに失敗すると過敏症のショック症 人や情報生命体や知性化動物の経歴の持ち主には効き
状(手当てをしないと呼吸器不全により 2d10 分で死亡)を ません。
引き起こします。この特性はバイオモーフだけが取得でき
ます。 不健康(モーフ特性)
獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
低速学習  このモーフは健康面で最適化されていなかったり単に
獲得 CP:10CP 体調が悪かったりします。運動力、反応力、身体力の適
 このキャラクターにとって新しい技能を学ぶのは簡単で 性最大値を 5(レベル1なら)か 10(レベル2なら)減らして
はありません。技能を上昇させたり新しい技能を学んだり ください。
するのに、通常の倍の時間がかかります。
VR酔い
社会的烙印(エゴ特性かモーフ特性) 獲得 CP:10CP
獲得 CP:10CP  何らかの仮想現実やXPや疑似空間を体験すると激し
 キャラクターの過去の不幸な一面によって、特定の社会 い目まいと吐き気を引き起こします。拡張現実では問題
状況では汚名に悩まされます。嫌悪感を催させるような ありませんが、VRでは全ての行動に-30 修正が発生しま
モーフを着用しているのかもしれませんし、悪名高いロス す。長時間(ゲームマスターの裁量)VRを使うと、意志力
ト世代の生き残りなのかもしれませんし、人工知能への恐 ×2テストに失敗したら実際に行動不能になるかもしれま
怖がはびこるポスト<大崩壊>社会に生きるAGIなのか せん。
もしれません。問題となる一面を蔑んだり恐れたり嫌って
いたりする人物にそれが知られている社会状況では、社 軟弱な免疫系(モーフ特性)
会技能テストに-10~30 の修正(ゲームマスターの裁量) 獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)
が課せられます。  免疫系が病気や薬物や毒への耐性に劣ります。レベル
1では、病気への感染や薬物や毒の効果に抵抗する際
臆病 のテストに-10 修正を適用します。レベル2では、この修
獲得 CP:10CP 正を-20 に増やします。この特性はバイオモーフだけが
 簡単に怯えます。恐怖や脅迫に抵抗する時に-10 修正 取得できます。
を課せられます。
無重力酔い(モーフ特性)
不細工(モーフ特性) 獲得 CP:10CP
獲得 CP:10CP(レベル1)ないし 20CP(レベル2)ないし  このモーフは宇宙酔いにかかり、無重力ではうまく活動
30CP(レベル3) できません。微重力状態では-10 修正を課されます。更
 端麗な容姿が簡単に買える時代だというのに、このモー に、微重力に始めて慣れる時と微重力での長距離移動
フの醜さは際立っています。不細工であるということが貧 に耐えなければならない時には、意志力テストに成功し
乏や田舎臭さや遺伝子的劣等性と結び付けられることが ないと、失敗度 10 あたり1時間の間吐き気によって行動
ますます多くなるにつれて、容姿の貧しさは不快から恐怖 不能になります。
まで様々な反応をもたらすようになっています。レベル1
では-10 修正、レベル2では-20 修正、レベル3では-30
修正が社会テストに課されます。
キャラクターの成長
 キャラクターがゲーム・プレイを通じて目的を達成したり
 この特性はバイオモーフだけが取得できます。この修正
経験を積んだりするにつれ、レゾ点(『レゾ点の配布』を参
は異星人や情報生命体や知性化動物の経歴の持ち主
照)が貯まります。レゾ点(RP)は、以下のルールによって
には効きません。この修正は知性化動物のモーフでも得
技能や適性などを上昇させるのに使うことができます。上
られますが、獲得 CP は半分になり、その種類の知性化
昇に必要なレゾ点は改造点の場合に必要な点数と同じ
動物(新鳥類、新ヒト科など)の経歴を持つキャラクターに
です。
対してのみ有効です。

不気味の谷(モーフ特性) 動機の変更
獲得 CP:10CP  時が経てば、キャラクターを駆り立てる目的や関心が代
 作り物の人間の顔をリアルで人間らしくすると、不気味 わってもおかしくありません。何らかの個人的目標が達成
なくらい似てはいるけれど、薄気味悪かったり不快だった されて次の目標に移る頃合いだと感じる転機に到達した
りするくらいには違いがある、そんな「不気味の谷」という のかもしれませんし、失敗して諦めざるを得なくなったの

p 26
かもしれません。人生に新たな緊急の用事が割り込んだ なレゾ点が二倍(つまり、1技能点あたり2 RP)になります。
り新たな思想に触れたのかもしれませんし、かつては心 技能が 80 に達すると上昇速度は更に遅くなり、一カ月当
から信じていた特定のミームやアイデアに幻滅したのかも たり最大1点しか上昇させることができません。
しれません。
 動機の変更にレゾ点は不要ですが、人生が変わるよう 新しい技能の習得
事件でのみ発生し、ロールプレイを伴う必要があります。  同様に、新しい技能を習得するには、積極的に勉強や
プレイヤーの気まぐれで動機をホイホイ交換してはいけま 練習をしたり教材を探したりしなければなりません。基本
せんし、動機の交換には明確な理由や説明が必要です。 的にテストは必要ありませんが、学習の途中で中断され
ですから、動機の変更は、プレイヤーとゲームマスターの たり何らかの形で不十分だったりした場合には、ゲームマ
話し合いによってキャラクターの成長や状況に相応しいと スターが新しい技能を理解するための認知力×3テストを
いう合意が成立した時にのみ、発生させてください。 要求するかもしれません。そうでなければ、新しい技能を
 もしこうした条件が満たされたら、そのまま古い動機を捨 習得するために約一週間を費やせば、通常通り(1 RP
てて新しい動機を選んでください。一度に交換できる動 で)最初の技能点を取得することができます。技能は、通
機は一つだけにしてください。 常通り適性のレーティングから起算されます。一度新しい
技能を習得したら、それ以降の上昇は上記の通常の
モーフの交換 ルールに従います。
 再着用、つまりあるモーフから別のモーフへの交換は、
レゾ点ではなくキャラクター次元での関わりで処理されま 専門化
す。『再着用』を参照してください。  専門化は、対象の技能のレーティングが 30 以上ならば
取得可能です。専門化には一カ月の訓練が必要です。
適性の上昇 専門化を学ぶには5 RP が必要です。一つの技能で取得
 適性は、1点あたり 10RP で上昇させることができます。 できる専門化は一つだけです。
これは、練習や学習や経験による、キャラクターの核心的
な特徴の成長です。適性を 30 を超えて上昇させることは 勇気の上昇
できません(モーフやインプラントなどによるボーナスは、  勇気は一点あたり15 RP で上昇させることができます。
この合計には含めません)。 勇気の最大値は 10 です。
 適性の値を上昇させると、それに関連する技能の値も
同じだけ上昇します。これによって関連技能が 60 を超え
て上昇する場合、60 を超える関連技能一つにつき1 RP
特性の得失
 ゲームマスターの裁量によっては、ゲームプレイ中に有
が追加で必要になります(ただし、キャラクターの第一言
利な特性や不利な特性を得たり失ったりすることもありま
語は例外で、また技能の上限値は 99 です)。
すが、こうした変更は滅多に起こらない話の流れとゲーム
内で発生する出来事に沿ったものだけにしてください。
技能の上昇  有利な特性も不利な特性も、ゲームプレイでのキャラク
 また、習得済みの技能を成長させたり新しい技能を習 ターの行動やその結果やキャラクターに起こった出来事
得したりするためにレゾ点を使うこともできます。取得済み によって得られることがあります。有利な特性の場合は、
の技能を成長させるには、近い過去の間にそれの使用に (その特性を欲しいと思っていようといまいと)その必要
成功したり(場合によっては教師について)積極的に練習 CP と同じだけのレゾ点をただちに支払わなければなりま
したりする必要があります。知識技能なら、積極的な勉強 せん。手持ちの RP がなかったら、借金の支払いが終わる
になるでしょう。大まかな予定時間としては、技能点あたり まで今後得た RP はすぐにそちらに回さなければなりませ
一週間が必要になると思います。メッシュを使えば様々な ん。ですが、不利な特性の場合は、単に新しい弱点を課
教材が無料で手に入りますが、規制されていたりなかな されるだけで、不利な特性の取得で追加の RP は得られ
か見つからなかったりする分野もあります。この問題は ません。
ロールプレイで扱うこともセッション間のダウンタイムでの
活動に指定することもできます。技能の成長に向けた努
力が足りないとゲームマスターが決めたら、もっと練習や
勉強を重ねることができます。
 技能上昇には技能点あたり1 RP が必要で、99 を超えて
上昇させることはできません。一つの技能を一カ月で5点
以上上昇させることはできません。また、キャラクターの技
能が専門家レベル(60 以上)に達したら停滞期に入るの
が普通で、成長速度が遅くなり、着実な練習や勉強です
ら成果が落ちてしまいます。この場合、技能点ごとに必要

p 27
レゾ点の消費 支払うことができます。ただし、キャラクターが何をやろうと
絶対に捨てることのできない不利な特性もあるかもしれま
15RP=勇気1点 せん。
10RP=適性1点
5RP=詭技一つ レプの上昇
 評判はゲームプレイ中の適切なロールプレイと行動で
5RP=専門化一つ 上昇させることができます(『評判の得失』を参照)。です
2RP=技能1点(61~80) が、レプ稼ぎを「舞台裏で」扱いたいキャラクターは、レゾ
点を支払うだけでスコアを増やすことができます。消費さ
1RP=技能1点(60 まで) れた RP1 点につき一つの人脈のレプが 10 増えます。一
1RP=1000 クレジット つの人脈には一カ月当たり一度だけしか、こうした上昇は
行えません。
1RP=10 レプ

金策
 特性を捨てるのは、もう少し困難です。有利な特性は、  レゾ点は 1RP あたり 1000 クレジットの比率で換金できま
ゲームマスターがそれに相応しいと判断すれば、キャラク す。これは、雑用や中古品の処分などによって「舞台裏」
ターに発生した不幸な出来事によって失われることがあり やダウンタイム中に稼いだ収入を表します。
ます。こうして失われた有利な特性はそのまま消えてしま
い、レゾ点での払い戻しはありません。不利な特性も同様
にして消えることがありますが、大抵はそれを克服しようと
超能力の上昇
 特性/超能力を持つキャラクターは、一つあたり 5RP で
いうキャラクターの努力と精励によってしか捨てられませ
新しい詭技を取得できます。詭技の習得には研究と訓練
ん。こうした企てには月単位でないとしても週単位の努力
と練習が必要なので、詭技一つあたり約一カ月かかりま
としかるべきロールプレイ、そして場合によっては何らか
す。一カ月に二つ以上の詭技を習得することはできませ
の困難なテストを要求してください。キャラクターが充分な
ん。
努力を積み重ねたとゲームマスターが判断したら、その
特性を打ち消すためにる獲得 CP と同じだけのレゾ点を

p 28
サンプル・キャラクター
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Monstrum Sepsis (Movement)
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse
Brian Cross, Jack Graham, John Snead Phase』を実現させた人々に。このゲームはあなたたちに
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, よるあなたたちのためのものです。次に、私の人生におけ
Davidson Cole, To bias Wolter る大切な人であり、本書の執筆とそのテーマである死の
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 克服の過程で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲
Development: Rob Boyle 劇的な喪失が避けられる日が、いつか訪れると願ってい
Line Developer: Rob Boyle ます。第三に、このプロジェクトの楽しい仲間である息子
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent のエコーへ。そして最後に夢想家たち、特に、今ここから
Evans, Mike Vaillancourt 素晴らしい未来をもたらそうとしている、無政府主義者とト
Cover Art: Stephan Martiniere ランスヒューマニストへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain,
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo, Third Printing (first corrected printing),
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, by Posthuman Studios
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, contact us at info@posthumanstudios.com
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, or via http://eclipsephase.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or search your favorite social network for:
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Adam Jury
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Creative Commons License; Some Rights Reserved.
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Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham, This work is licensed under the Creative Commons
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Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
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Science Advice: Brian Graham, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.43
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Core Rulebook』の一章『Sample Characters』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本
加してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッ ライセンスの対象です。使用許諾条件については
タを提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。
Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),

p1
無政府主義の技術屋 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 4 6 30 60 7 35 53 5 1

認 運 直 反 社 身 意
基本 15 20 20 10 15 15 15 技能
モーフ修正 5 5 5 5 適 基本 モーフ修正 合計

20 25 25 10 15 20 15 学術:工学 認 60 5 65
合計
学術:ナノテクノロジー 認 70 5 65

学術:物理学 認 60 5 65

芸術:彫刻 直 55 55

自由落下 反 60 60

ハードウェア:航空宇宙 認 45 5 50

ハードウェア:武具 認 55 5 60

ハードウェア:電子機器 認 60 5 65

ハードウェア:ロボット 認 60 5 65

情セキュ 認 40 5 45

関心:火星のビール 認 45 5 50

関心:ロボットのモデル 認 45 5 50

関心:VRゲーム 認 55 5 60

インターフェース 認 50 5 55

言語:英語(第一言語) 直 85 85

言語:北京語 直 60 60

人脈:自治主義派 社 70 70

人脈:ファイアウォール 社 35 35

人脈:科学者 社 35 35

知覚 直 55 55

操縦:航空機 反 45 45

操縦:宇宙機 反 30 30

職業:ハビタット・システム 認 60 5 65

職業:宇宙機システム 認 60 5 65

プログラミング(ナノ合成) 認 60(70) 5 65(75)

収集 直 45 45
経歴:旧宇宙植民
勢力:無政府主義者 噴射武器 運 40 5 45
モーフ:バウンサー
動機:+無政府主義、+オープンソース、+技術いじり

特性 主武器:フリーザー(100 発)  古い意味での「ハッカー」、テクノ 得がいくようにテクノロジーを使用


エゴ:鈍感 初期クレジット:200 ロジカルなおもちゃを手に入れたり したり改造したりできるオープン
モーフ:器用(レベル1) インプラント:アクセス・ジャック、基 分解したり改造したり再構築したり、 ソースに賛同し、仲間と協力する
本バイオ改造、メッシュ接続、皮質 そして設計者が想像もしなかった 分散型モデルを支持しています。
レプ やり方で使ったりするのが好きなタ あなたや他人がいじれない制約だ
スタック、電感覚、握力パッド、予
@レプ 60 イプです。殆ど何でも修理したり改 らけの占有技術ほど、むかつく物
備酸素、器用な脚、手首ツール
iレプ 40 その他:オートメック2体、バック 良したり一から作ったりすらできる はありません。殆どの問題には現
rレプ 50 アップ保険(一カ月)、エンジニア・ ので、芸術的なパフォーマンスをす 場主義的なアプローチを取ります
ナノスウォーム、ファバー、フィク るいかれたロボット彫刻を組み立 が、自分のプロジェクトにのめり込
装備 サー・ナノスウォーム、ミューズ、真 てるので忙しくなければ、あなたの むあまり周囲への注意がおろそか
防具:クラッシュ・スーツ(4/6) 空服(軽、スマート繊維、5/5) 技能は引っ張りだこです。誰でも納 になることもあります。

「大丈夫、動くって。どの道この手のブツは自動でね。品質保証は無効になったけど、こうした DRM(デジタル著作権
管理)が付いてるブツは最初っから壊れているのよ」

p2
アルゴノートの異星考古学者 状態値
技能
勇気 ト 適理 狂 負 モーフ修正
基本 耐 死 イ合計行
適性 学術:天体生物学 4 6 認30 60
60 7 355 53 5 65 1

認 運 直 反 社 身 意 学術:化学 認 40 5 45
基本 20 15 20 15 10 15 15 50 5 55
学術:工学 認
モーフ修正 5 5 5 5 55 5 60
学術:地質学 認
合計 25 15 25 15 15 20 15 50 5 55
学術:物理学 認

学術:異星考古学 認 70 5 75
状態値 45 5 50
芸術:建築 直
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行 35 35
ビーム武器 運
3 6 30 60 7 35 53 7(8) 1
登攀 身 35 5 40

爆破 認 45 5 50

乱戦 反 45 45

自由落下 反 25 25

関心:異星人の遺産 認 45 5 50

関心:パンドラ・ゲート 認 55 5 60

インターフェース 認 20 5 25

推理 直 65 5 70(80)

察知 社 30 5 35

言語:フランス語(第一言語) 直 90 5 95

言語:英語 直 40 5 45

人脈:自治主義派 社 30 5 35

人脈:ファイアウォール 社 30 5 35

人脈:ハイパーコーポ 社 30 5 35

人脈:科学者 社 30 5 35

知覚 直 40 5 45(55)

操縦:航空機 反 35 35

経歴:旧宇宙植民 操縦:地上機 反 50 50
勢力:アルゴノート 50 5 55
職業:発掘 認
モーフ:エグザルト
動機:+探検、+研究(異星人文明)、+テクノ進歩主義 職業:鑑識 認 55 5 60

職業:測量 認 40 5 45
特性 rレプ 60
エゴ:敵(ライバルの異星考古学 儀礼 社 40 5 45
者)、精神疾患(衝動抑制)、精神 装備
調査 認 55 5 60
疾患(不眠)、再肉化障害、超能力 防具:真空服(標準型、スマー
(レベル2) ト繊維)(7/7) 超能力知覚 直 60 5 65
主武器:スタナー
詭技 初期クレジット:4250
プシー・カイ:周辺感覚、物品把握、 インプラント:基本バイオ改造、
 銀河ではなにか奇妙なことが起 ます。陰謀論者でもあり宝探しでも
パターン認識 メッシュ接続、皮質スタック、音響 こっていると、あなたは信じていま あり科学者でもあるあなたには、
プシー・ガンマ:逆注意、妨害、思 探知、医療機、記憶力強化
す。<使節>とイクトミみたいな滅 謎の存在や生命体が残した証拠
考検索 その他:バックアップ保険(一カ月)、 んだ異星文明の痕跡はありますが、 や遺産の謎を解く技能と訓練があ
クリーナー・ナノスウォーム、ディサ 数学的な計算が、銀河にはもっと ります。あなたはゲートクラッシン
レプ
センブラー・ナノスウォーム、電動 生命があるはずだと主張してやま グ遠征の貴重な専門家ですが、他
@レプ 40
ロープ、鑑識キット、クラー(一服)、 ないのです。ではその生命はどこ のアルゴノートと同様に発見の成
cレプ 40 モバイル・ラボ、ミューズ、サービ に? それを見つけるのがあなた 果は万人の手に届くべきだと信じ
eレプ 20 ター、シェルター・ドーム、スマート・ の目的で、そのために様々な系外 ているため、ハイパーコーポのた
iレプ 40 ダスト、標本容器、スペック、便利 惑星に残された遺産を研究してい めに働くのは避けています。
ツール
「嫌な感じがする。こうした道具は、あの連星系外惑星の廃墟で去年見つけたものとそっくりだ」

p3
バルスーム人のフリー・ジャーナリスト
適性 技能
認 運 直 反 社 身 意 適 基本 モーフ 合計
基本 15 10 20 10 20 15 15 修正

5 5 学術:ミーム学 認 55 55
モーフ修正
15 10 20 15 20 20 15 学術:政治科学 認 35 35
合計
学術:心理学 認 45 45

状態値 芸術:演技 直 60 60

勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行 芸術:執筆 直 50 50
5 6 30 60 8 40 80 6(7) 1 50 50
欺瞞 社
乱戦 反 40 5 45

パルクール 身 45 5 50

重火器 直 45 45

ハードウェア:ロボット 認 55 55

潜入 運 30 30

情セキュ 認 40 40

関心:中心部の噂 認 55 55

関心:火星情勢 認 55 55

関心:ポスト<大崩壊>史 認 45 45

インターフェース 認 40 40

脅迫 社 20 20

推理 直 60 60
経歴:火星人
勢力:バルスーム人 察知 社 60 60
モーフ:シンセ 90 90
言語:北京語(第一言語) 直
動機:-検閲、+火星解放、+逆監視
言語:英語 直 40 40
特性  メッシュとライフログと XP
エゴ:軽度の依存症(麻薬ソフト)、行動矯正(ス とどこにでもある監視機器の 言語:ヒンドゥー語 直 40 40
トーカー的傾向の促進) お陰で、ジャーナリズムはク 人脈:自治主義派 社 50 50
モーフ:社会的烙印(うるさいブリキ)、不気味 ラウドソース産業になりまし
の谷 た。誰もがレポーターなので 人脈:犯罪者 社 40 40
す。それでもあなたは、仕事 人脈:ハイパーコーポ 社 50 50
レプ への熱意と技能と態度のお
@レプ 40 iレプ 40 陰で、知名度と認知を手に 人脈:メディア 社 60 60
cレプ  40 rレプ 60 入れています。昔ながらの 知覚 直 50 50
eレプ  20 調査ジャーナリズムと権力
者や顔役が浸っている汚れ 説得 社 50 50
装備 の収集に専念したことで、サ
操縦:航空機 反 50 5 55
防具:シンセの外殻(2/2) イバー民主制の張りぼてに
主武器:シュレッダー(100 発) 隠れた人形使いの糸を暴く 操縦:地上機 反 20 5 25

初期クレジット:1450 ことができました。あなたは
職業:ソーシャル・エンジニアリング 認 50 50
インプラント:アクセス・ジャック、メッシュ接続、 ハイパーコーポのコンテン
皮質スタック、サイバーブレイン、強化聴覚、強 ツ・フィルターをすり抜ける 儀礼 社 40 40
化嗅覚、強化視覚、ライダー、記憶力強化、 のが大好きで、反逆的ミー
ムを流し始めています。探 調査 認 55 55
レーダー、Tレイ照射機
その他:バックアップ保険(一カ月)、秘密作戦 偵にしてパパラッチにして冒 噴射武器 運 30 30
道具、容貌/画像認識ソフト、ナット3体、リン 険家にして活動家であるあ
なたは、娯楽と紙一重の際 素手戦闘 身 45 5 50
クステート、マイクロバグ5個、ミューズ、無線
中継機、修理スプレー、ソーサー、スペック2体、 物ジャーナリストというスタイ
スマート・ダスト、追跡ソフト、トライク ルを受け入れました。シンセ
は平凡だと理由でそれを好み、真相を突き止 めるのに大量のドローンや電子スパイを放って
います。
「何ですって? いいえ、記録なんてしていません。ヘラスの大虐殺についてのお話は、私とあなただけのものです」

p4
僻地民の遺伝子ハッカー 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 3 8(10) 40(50) 80(100) 7 35 53 6(7) 1
認 運 直 反 社 身 意
基本 20 15 15 15 15 10 20 技能
モーフ修正 10 5 5 5 適 基本 モーフ修正 合計

30 20 20 15 15 10 25 学術:生物学 認 70 10 80
合計
学術:遺伝学 認 70 10 80

学術:ナノテクノロジー 認 60 10 70

芸術:肉体彫刻 直 45 5 50

ビーム武器 運 45 5 50

欺瞞 社 30 30

乱戦 反 40 40

自由落下 反 45 45

ハードウェア:航空宇宙 認 40 10 50

関心:ブラックマーケットのドラッグ 認 40 10 50

関心:遺伝学の研究 認 60 10 70

関心:モーフ設計 認 55 10 65

インターフェース 認 20 10 30

察知 社 40 40

言語:アラビア語(第一言語) 直 85 5 90

言語:英語 直 40 5 45

医療:一般診療 認 55 10 65

医療:遺伝子セラピー 認 65 10 75

医療:ナノ医療 認 60 10 70

医療:外傷外科 認 50 10 60

人脈:自治主義派 社 35 35

人脈:犯罪者 社 45 45
経歴:孤立者
人脈:科学者 社 55 55
勢力:僻地民
モーフ:メントン 知覚 直 45 5 50
動機:+芸術表現(モーフ設計)、+体形の自由、研究(新創世)
操縦:宇宙機 反 25 25
特性 語力、超計算力、医療機、マルチ 50 10 60
職業:研究者 認
エゴ:汚点(ルナ、レベル1)、後援 タスク機能
者(長老)、超能力防御 その他:バックアップ保険(一カ 職業:医療 認 55 10 65
月)、ドクター・ボット、ドライブ(5 60 10 70
レプ プログラミング 認
服分)、エゴ接続機、ガーディア
@レプ 30 ン・エンジェル、ミューズ、ナノ包 心理手術 直 55 5 60
cレプ  20 帯 45 10 55
調査 認
gレプ  30
rレプ 60  あなたはマッド・サイエンティス 収集 直 50 5 55
トだと思う人もいますが、彼らは
装備 単に、あなたの業績の意味の理
防具:装甲衣類(3/4) 解に必要なヴィジョンと道徳的柔 ともあるため、僻地民の生活を好 モーフの設計と操作の専門家なの
軟性が欠けているだけです。あな み、法律にも慣習にも縛られない で、珍しくて風変わりな変貌を解明
主武器:スタナー
たは単なる科学者ではなく、ポスト 場所で孤立しながら作業していま する時にはあなたの手助けが求め
初期クレジット:1900
ヒューマンへと変わろうとしているト す。もちろん、あなたの業績に関心 られる時もあります。もちろん、あ
インプラント:アクセス・ジャック、基 ランスヒューマンの姿と能力の定
本バイオ改造、メッシュ接続、体内 義に熱中している、芸術家なので を抱いたり価値を認めたりする人 なたの後援者が出資と引き換えに
時間調整、皮質スタック、直感像 もいるので、影響力のある後援者 あなたの専門知識を要求すること
す。あなたの業績が動議を醸すこ がいます。実際、あなたはバイオ もちょくちょくあります。
記憶、屋根乗りモジュール、超言
「生きている! 生きている! 待った――いや――ああ、死んでしまった。もう一度やってみよう」

p5
犯罪者ハッカー 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 2 6 30 60 6 30 60 5 1

認 運 直 反 社 身 意
基本 20 15 15 10 20 10 15 技能
モーフ修正 適 基本 モーフ修正 合計

20 15 15 10 20 10 15 学術:コンピュータ科学 認 60 60
合計
学術:暗号学 認 60 60

学術:工学 認 50 50

芸術:電子音楽 直 45 45

ビーム武器 運 40 40

欺瞞 社 55 55

乱戦 反 40 40

自由落下 反 30 30

ハードウェア:電子機器 認 60 60

ハードウェア:工業 認 45 45

ハードウェア:ロボット 認 55 55

なりすまし 社 45 45

潜入 運 60 60

情セキュ 認 70 70

関心:ハッカーのメッシュ・フォーラム 認 55 55

関心:オンライン金融 認 50 50

関心:三合会の経済 認 45 45

インターフェース 認 55 55

脅迫 社 30 30

察知 社 40 40

言語:ロシア語(第一言語) 直 85 85
経歴:再生者
勢力:犯罪者 人脈:自治主義派 社 40 40
モーフ:スウォーマノイドー
人脈:犯罪者 社 60 60
動機:+名声、+テクノロジーの悪用、+スリル探し
人脈:ファイアウォール 社 40 40
特性 その他:オートメック、バックアップ
人脈:ハイパーコーポ 社 40 40
エゴ:記憶改竄、追われる身(暁星 保険(一カ月)、EMPグレネード、
連盟)、馴染みのモーフ 侵入ソフト、偽造エゴID、ガーディ 50 50
知覚 直
アン・エンジェル、ガーディアン・ナ
レプ ノスウォーム、サボタージュ・ナノス 操縦:航空機 反 30 30
@レプ 30 ウォーム、サービター、傍受ソフト、 20 20
操縦:地上機 反
cレプ  20 偽装ソフト、戦術ネットワーク・ソフ
ト、追跡ソフト 職業:会計 認 50 50
gレプ  50
iレプ 50 職業:保安活動 認 55 55
 時間さえあれば、あなたがクラッ
クできないシステムなんてありませ 職業:社会工学 認 60 60
装備
防具:なし(0/0) ん。一度は時間のせいで失敗しま
プログラミング 認 60 60
したが、今では二度目のチャンス
主武器:なし
があり、もう二度と捕まりません。 調査 認 60 60
初期クレジット:5250
防壁とメッシュ防衛の突破には自
強化:アクセス・ジャック、メッシュ 信があり、デジタル不法侵入と秘
接続、皮質スタック、サイバーブレ 密へのアクセスのスリルに勝るも
イン、電感覚、強化視覚、ライダー、 のはありません。もちろんこうした どころか、三合会や ID 団みたい こだわっています。実際、殆ど誰に
磁力システム、思考加速、記憶力 侵入は非合法ですが、道徳に縛ら な犯罪組織に自分の実力を売って でも自分のサービスを売っていま
強化、ナノ顕微視力、レーダー、群 れることはありませんでした。それ 裕福に暮らしているのです。です す。本当に重要なのはハックのス
構造、Tレイ照射機 が構成員でもなく、フリーの立場に リルなのです。
「これが安全だって? 俺が人一倍どんくさいガキだったら入れなかっただろうけどな」

p6
エクストロピアの運び屋 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 5 6 30 60 8 40 80 7 1

認 運 直 反 社 身 意
基本 15 15 15 20 15 15 15 技能
モーフ修正 5 5 5 適 基本 モーフ修正 合計

15 20 20 20 15 20 15 学術:会計学 認 35 35
合計
学術:天体物理学 認 45 45

学術:心理学 認 40 40

刀剣 身 45 5 50

欺瞞 社 50 50

乱戦 反 50 50

自由落下 反 30 30

重火器 直 40 5 45

ハードウェア:航空宇宙 認 50 50

潜入 運 40 5 45

情セキュ 認 35 35

関心:ブラックマーケット 認 55 55

関心:犯罪集団 認 35 35

関心:中心部の法律 認 55 55

察知 社 40 40

力学武器 運 50 5 55

言語:韓国語(第一言語) 直 85 5 90

言語:英語 直 45 5 50

言語:広東語 直 40 5 45

航法 直 30 5 30

人脈:自治主義派 社 55 55
経歴:再生者
人脈:犯罪者 社 55 55
勢力:エクストロピア人
モーフ:スリセロイド 人脈:ハイパーコーポ 社 55 55
動機:+リバタリアニズム、+権力の弱体化、+富
手技 運 35 5 40
特性 イバーブレイン、強化視覚、握力 45 5 50
知覚 直
エゴ:第六感、記憶改竄、神経損 パッド、隠し収納部位、戦闘用軽
傷(繰り返し行動)、追われる身 装甲、記憶力強化、移動形態:蛇 説得 社 60 60
(木星) 行(4/16、転がるなら 8/32)、 45 45
操縦:航空機 反
レーダー、Tレイ照射機
レプ その他:バックアップ保険(一カ月)、 操縦:地上機 反 50 50
@レプ 50 眼潰し機、ガーディアン・エンジェ
操縦:宇宙機 反 60 60
cレプ 30 ル、小型無線遠投射機、フィロ(一
gレプ 70 服分)、修理スプレー、転倒剤(一 職業:鑑定 認 45 45
iレプ 50 回分)、スマート衣類、便利ツール、 50 50
職業:税関手続 認
高周波ブレード、ホワイトノイズ発
装備 生機 職業:密輸のトリック 認 60 60
防具:戦闘用軽装甲(14/12)
主武器:ファイアアームSMG(通  国家資本主義は失敗しましたが、
常弾 100 発) あなたは自由市場の頑固な信望
ら封鎖破りも禁制品の密輸もナノ 突破できます。多くの人はシンセ
者で、自由でない市場を弱体化さ
初期クレジット:1400 合成設計図の不正コピーも厭いま モーフを見下していますが、あなた
せるのに呵責などありません。
強化:全方位視野、アクセス・ せん。無人機械の時代では、あな はポスト生物学的生命と、化学的
 あなたは、中心部や木星のブラッ
ジャック、閃光耐性、メッシュ接続、 たは実に優れたパイロットで、まず 生物的必需品からの解放を受け
クマーケットにブツを供給すること
カメレオン皮膚、皮質スタック、サ い状況では舌先三寸でも銃火でも 入れています。
で生計を立てていて、そのためな
「申し訳ないのですが、最高のものが欲しいのです。わかりますよね」

p7
ハイパーコーポの闇商人 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 4 4 20 40 6 30 45 7 1
認 運 直 反 社 身 意
基本 15 15 20 15 15 15 10 技能
モーフ修正 5 適 基本 モーフ修正 合計

15 15 20 15 20 15 10 学術:経済学 認 60 60
合計
学術:社会学 認 55 55

ビーム武器 運 40 40

登攀 身 35 35

欺瞞 社 60 5 60

乱戦 反 45 45

パルクール 身 35 35

潜入 運 40 40

情セキュ 認 40 40

関心:ブラックマーケット 認 60 60

関心:中心部の法律 認 50 50

関心:密輸 認 55 55

察知 社 60 5 65

言語:ポルトガル語(第一言語) 直 85 85

言語:英語 直 45 45

人脈:自治主義派 社 45 5 50

人脈:犯罪者 社 60 5 65

人脈:ハイパーコーポ 社 60 5 65

人脈:メディア 社 45 5 50

知覚 直 50 50

説得 社 60 5 65

操縦:地上機 反 25 25

職業:鑑定 認 60 60

職業:詐欺の計画 認 55 55

職業:情報売買 認 50 50
経歴:地球疎開民
勢力:ハイパーコーポ 儀礼 社 55 5 60
モーフ:スプライサー 40 40
収集 直
動機:+個人的キャリア、+テクノ進歩主義、+富
噴射武器 運 35 35
特性 防具:バイオ繊維装甲(軽装)+
エゴ:敵(ライバルの犯罪者) アーマー・ベスト(8/9) 素手戦闘 身 55 55

主武器:レーザー・パルサー
レプ 初期クレジット:2650
@レプ 20 インプラント:基本バイオ改造、メッ 包帯、ナノ探知機、圧倒グレネード、 かなえ(そしてそれによって自分が
cレプ  70 シュ接続、バイオ繊維装甲(軽装)、 サービター、シュレッダー(100 発)、 儲け)たくてウズウズしています。
eレプ  20 皮質スタック、ウナギウェア、内分 戦術ネットワーク・ソフト あなたは、ハッカーや運び屋や犯
fレプ  30 泌制御、強化視覚、医療機、ナノ 罪組織達と、規制品や違法品を渇
ファージ  中心部は生活にはいい場所です 望する人たちの間の仲介人です。
gレプ  50
iレプ 10 その他:バックアップ保険(一カ月)、 が、それなりの不平等もあります。 あなたは法律をかわし続けながら
クリーナー・ナノスウォーム、偽造 貧困層やうるさいブリキが必要と 社会に不可欠だと思うブツを提供

装備 エゴID、護衛ボット、ミューズ、ナノ するものは誰かが供給しなければ し、公式の規則や規制によってむ


ならず、あなたは彼らのニーズを しろ自分の取り分が増えています。
「手に入るかもしれないけど、とても難しいですよ。あなたにとってどれだけの価値があります?」

p8
木星のスパイ 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 3 6 30 60 6 30 45 6 1(2)
認 運 直 反 社 身 意
基本 15 15 15 15 15 15 15 技能
モーフ修正 適 基本 モーフ修正 合計

15 15 15 15 15 15 15 学術:暗号学 認 60 60
合計
学術:言語学 認 60 60

刀剣 身 45 45

登攀 身 55 55

棍棒 身 45 45

欺瞞 社 60 60

爆破 認 45 45

変装 直 45 45

乱戦 反 45 45

自由落下 反 45 45

パルクール 身 45 45

なりすまし 社 45 45

潜入 運 60 60

情セキュ 認 60 60

関心:自治主義派集団 認 55 55

関心:犯罪者集団 認 55 55

関心:ハイパーコーポ情勢 認 55 55

察知 社 45 45

言語:スペイン語(第一言語) 直 85 85

言語:英語 直 50 50

人脈:犯罪者 社 40 40

人脈:環境主義者 社 45 45

人脈:ハイパーコーポ 社 45 45
経歴:旧宇宙植民
勢力:木星人 手技 運 45 45
モーフ:フラット
知覚 直 55 55
動機:-無政府主義、+バイオ保守主義、-テクノ進歩主義
職業:警備システム 認 55 55
特性 初期クレジット:700
職業:密輸のトリック 認 45 45
エゴ:行動矯正(好戦的、促進)、 インプラント:神経化学強化(レベ
再肉化不全(レベル1) ル1) 職業:スパイ稼業 認 55 55
モーフ:遺伝的欠陥(心臓病)、不 その他:バックアップ保険(一カ
細工(レベル1) 噴射武器 運 25 25
月)、偽造エゴID2個、破片グレ
ネード 10 個、透明外套、液状テ 素手戦闘 身 55 55
レプ ルミット、小型無線遠投射機、MR
cレプ  50 DR(一服分)、無線中継機、小容
eレプ 30 量量子ビット貯蔵器付きの携帯Q 和国は、ハイパーコーポの秘密を に呵責など感じず、トランスヒュー
gレプ 20 E通信機、スペック3体、戦術ネット 盗むための潜入であれ自治主義 マンという怪物の道具を奴ら自身
ワーク・ソフト、ワスプ・ナイフ、ホワ 派のハビタットの破壊工作であれ、 に用いるという皮肉を楽しんでいま
装備 イトノイズ発生機 その権益に従うようあなたを訓練し す。あなたはフラットを好み、遺伝
防具:ボディアーマー(断熱機能)
改造しました。共和国に仕える熟 子改造も皮質スタックもない肉体を
+セカンド・スキン(14/16)  あなたは、野放しのテクノロジー
練したプロフェッショナルであるあ 着用しながらトランスヒューマンを
主武器:ヘビーピストル・レールガ が人類を絶滅に駆り立てていると
なたには、本来ならば規制や禁止 ぶちのめすということに誇りを抱い
ン(AP弾 100 発) 信じている、バイオ保守主義の大
を受けるべきテクノロジーの活用 ています。
義に身を捧げた兵士です。木星共
「今じゃそれほど不老不死ってわけじゃないんだぞ、改造奇形の屑が!」

p9
ルナのエゴ・ハンター 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 1 8(12) 40(60) 80(120) 7 35 53 5(7) 1
認 運 直 反 社 身 意
基本 15 20 15 10 10 15 20 技能
モーフ修正 5 5 5 10 適 基本 モーフ修正 合計

20 20 20 10 15 15 30 学術:神経学 認 55 5 60
合計
学術:心理学 認 60 5 65

芸術:ダンス 直 45 5 50

芸術:絵画 直 45 5 50

ビーム武器 運 60 60

棍棒 身 45 45

超能力支配 意 50 10 60

乱戦 反 50 50

パルクール 身 55 55

潜入 運 50 50

情セキュ 認 45 5 50

関心:陰謀論 認 55 5 60

関心:ハイパーコーポのプロジェクト 認 55 5 60

関心:ティターンズ 認 60 5 65

脅迫 社 20 5 25

推理 直 50 5 55

察知 社 40 5 45

言語:英語(第一言語) 直 85 5 90

経歴:ロスト 言語:日本語 直 85 5 90
勢力:ルナ人
言語:ヒンドゥー語 直 25 5 30
モーフ:フューチュラ
動機:+個人的成長、+自衛、+復讐 人脈:犯罪者 社 30 5 35

特性 インプラント:アドレナリン噴出、基 人脈:環境主義者 社 40 5 45
エゴ:精神疾患(ボーダーライン人 本バイオ改造、メッシュ接続、皮質 50 5 55
人脈:ハイパーコーポ 社
格)、精神疾患(強迫観念)、精神 スタック、直感像記憶、感情抑制、
疾患(PTSD)、超能力(レベル2)、
強化聴覚、強化嗅覚、強化視覚、 知覚 直 40 5 45
社会的烙印(ロスト) 医療機、オラクル 55 5 60
職業:エゴ・ハント 認
その他:バックアップ保険(一カ
詭技 月)、サイバーブレイン無力機、容 職業:中心部の法律 認 45 5 50
プシー・カイ:休止、感情制御、苦 貌/画像認識ソフト、偽造エゴID、
職業:警察手続 認 55 5 60
痛耐性、本能的直観、無意識主導 ミューズ、電撃バトン、傍受ソフト、
プシー・ガンマ:深層探査、エゴ探 戦術ネットワーク・ソフト、タガント・ 超能力攻撃 意 40 10 50
知、心霊必殺、隠蔽、無意識暗示 ナノスウォーム、追跡ソフト、追跡
調査 認 55 5 60
用染料(一回分)、トウィッチ(一服
レプ 分) 55 5 60
超能力知覚 直
cレプ 30
素手戦闘 身 55 55
eレプ 10  ロスト世代の一人であるあなた
gレプ 10 は、加速成長や計画の失敗やそ
れに続く醜聞や魔女狩りを生き延
装備 びました。その後、新しい生活と身 あなたならではの技能と才能を活 身に甘んじてはいません。ゆっくり
防具:ボディアーマー(軽装) 分を身に付けました。今では賞金 用しています。そしてその一方で、 と、でも確実に、ロスト計画(つまり
(10/10) 稼ぎとしてヒトを追跡する(ターゲッ 自分の過去を徹底的に隠しロスト あなたへの仕打ち)の責任者につ
主武器:アーゴナイザー トが顔だけでなく肉体も交換し、時 世代を追跡しようという連中から逃 いての情報を集めていて、いつか
初期クレジット:2700 には記憶と癖すら修正できることを げ続けています。ですが、あなた 償いをさせてやるのです。
考えれば、厄介な仕事です)のに は犠牲者や誰かの雇われ者という
「ああドクター、あなたを探すのは大変でした。ある子供たちについての疑問があるのですが、うかがってよろしいで
しょうか」

p 10
変貌者の探偵 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 4 8 40 80 - - - 6 1(3)
認 運 直 反 社 身 意
基本 20 10 15 15 20 5 20 技能
モーフ修正 適 基本 モーフ修正 合計

20 10 15 15 20 5 20 学術:人類学 認 60 60
合計
学術:コンピュータ科学 認 60 60

学術:物理学 認 50 50

芸術:デジタル・アート 直 50 50

欺瞞 社 40 40

乱戦 反 35 35

自由落下 反 30 30

重火器 直 50 50

なりすまし 社 45 45

潜入 運 50 50

情セキュ 認 60 60

関心:犯罪集団 認 60 60

関心:文化のトレンド 認 45 45

インターフェース 認 50 50

推理 直 60 60

察知 社 50 50

言語:英語(第一言語) 直 90 90

人脈:犯罪者 社 50 50

人脈:ファイアウォール 社 40 40

人脈:ハイパーコーポ 社 40 40

知覚 直 45 45

操縦:航空機 反 55 55

操縦:人型機 反 55 55
経歴:情報生命体
操縦:地上機 反 55 55
勢力:変貌者
モーフ:インフォモーフ 職業:鑑識 認 60 60
動機:+AGIの権利、+個人的成長、+逆監視
職業:警察手続 認 50 50
特性 クリーピー、侵入ソフト、ナット2体、 45 45
職業:警備システム 認
エゴ:リアル知らず、社会的烙印 ガーディアン・エンジェル、ホログラ
(AGI) フ投影機、ジュース(麻薬ソフト)、 プログラミング 認 60 60
ソーサー、スカウト・ナノスウォーム、 60 60
調査 認
レプ サービター、スマート・ダスト、傍受
cレプ 20 ソフト、スペック3体、偽装ソフト、
gレプ 10 戦術ネットワーク・ソフト、追跡ソフ
新しいトランスヒューマン社会に どの調査には、センサーを使って
iレプ 20 ト、XP記録5本
とって有害だと批判しています。人 物理世界のデータを手に入れてい
装備  あなたは、「友好的」であるようプ 類文化とそれが産み出すデータに るので、物理的な肉体は必要あり
防具:なし(0/0) ログラムされて人類の考え方と世 どっぷり浸り、その豊かさを全身で ません。ですが、物理的な交渉が

主武器:なし 界観を植え付けられたデジタル生 浴びています。こうしたデータの選 必要なら、ボットを操作したりジャ

初期クレジット:250 命体です。AGI に対する弾圧には 別や整理や関連付けが得意で、実 ムしたり、屋根乗りモジュールに搭


際、メッシュを使った探偵としてそ 乗したり、最後の手段として肉の人
その他:AR幻影ソフト、バックアッ 憤慨し、人類のテクノロジー恐怖
のサービスを提供しています。殆 形を使ったりできます。
プ保険(一カ月)、秘密作戦道具、 症と異種恐怖症の傾向の復活は

「素晴らしい、見つかりました! 「赤線地区」とは何か? ええ、わかります」

p 11
変貌者の廃品漁り 技能
適 基本 モーフ修正 合計
適性 学術:工学 認 50 5 55
認 運 直 反 社 身 意 学術:素材科学 認 50 5 55
基本 10 20 15 15 10 20 15 50 5 55
学術:物理学 認
モーフ修正 5 5 5
芸術:水墨画 直 45 5 50
合計 15 25 20 15 10 20 15 30 30
登攀 身
爆破 認 35 5 40
状態値
特殊射撃:墨の攻撃 運 35 5 40
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
自由落下 反 45 45
5 6 30 60 6 30 45 6(7) 1
ハードウェア:電子機器 認 40 5 45

ハードウェア:産業 認 40 5 45

潜入 運 50 5 55

関心:<大崩壊>後の地球 認 40 5 45

関心:廃墟のハビタット 認 55 5 60

関心:宇宙船のモデル 認 40 5 45

インターフェース 認 30 5 35

推理 直 35 5 40

力学武器 運 50 5 55

言語:日本語(第一言語) 直 80 5 85

人脈:自治主義派 社 30 30

人脈:犯罪者 社 40 40

人脈:環境主義者 社 40 40

人脈:ファイアウォール 社 30 30

人脈:ハイパーコーポ 社 30 30

手技 運 40 5 45

知覚 直 45 5 50

経歴:知性化動物(タコ) 操縦:航空機 反 35 35
勢力:変貌者
操縦:宇宙機 反 45 45
モーフ:オクトモーフ
動機:+探検、+地球奪回、+知性化動物の権利 職業:鑑定 認 40 5 45

特性 インプラント:基本バイオ改造、メッ 職業:回収活動 認 60 5 65
エゴ:両手利き(二つ) シュ接続、皮質スタック、カメレオン 60 5 65
収集 直
モーフ:器用(レベル2) 皮膚、方向感覚、音響感覚、電感
覚、強化視覚、医療機、オラクル、 水泳 身 50 50
レプ 放射線感覚
素手戦闘 身 50 50
@レプ 30 その他:バックアップ保険(一カ月)、
cレプ  20 ブレッドクラム位置システム、解体
eレプ  40 道具、モバイルラボ、ミューズ、ナ
ノ探知機、無線増幅機、シェル ませんが、身の回りにいる改造サ れたハビタットの探検は魅力的で
gレプ  40
iレプ 20 ター・ドーム、標本容器、超テルミッ ルがあなたの半分の手足や知覚 すから、あなたは多くの時間を宇
ト火薬、戦術ネットワーク・ソフト、 の盲点やしょっちゅう折れる脆い骨 宙船の外殻や壊れたステーション
真空服(標準型)、X線照射機 で生活しなければならないのに同 を、好奇心を満たすためと失われ
装備 情するのは難しくありません。彼ら た財宝を目当てにくまなく調べて過
防具:カメレオン・コーティング付き 長所:八本の腕、嘴の攻撃(1d10
がタコに施した知性化がどんな恩 ごしています。こうした活動によっ
クラッシュ・スーツ(3/4 ないし DV、素手戦闘技能を使用)、墨の
恵だったにしろ、全生物が共有し て地球の近くにも赴くことが多く、
4/6) 攻撃(目くらまし、特殊射撃:墨の
ていた故郷の惑星を彼らが汚染し そこで地球を取り戻そうと望んでい
主武器:力学ピストル(通常弾 100 攻撃技能を使用)、全方位視野 捨て去った時点で、そんなものは る人たちを支援しています。いつか
発) 帳消しになりました。それでも、人 祖先たちと同じ大洋を泳ぐのが、
 あなたは「知性化動物」かもしれ
初期クレジット:400 類によって残された廃墟や放棄さ 究極の夢です。
「拳が邪魔なサルなら捕まえられる種類の罠だろうけど、僕の優れた生理機能なら簡単に抜け出せるね」

p 12
スカムの荒事屋 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 5 4(6) 20(30) 40(60) 10 50 75 7(9) 1(2)
認 運 直 反 社 身 意
基本 10 20 15 20 10 20 10 技能
モーフ修正 5 5 5 10 5 適 基本 モーフ修正 合計

10 25 20 25 10 30 15 学術:言語学 認 50 50
合計
芸術:ダンス 直 55 5 60

ビーム武器 運 40 5 45

刀剣 身 60 10 70

登攀 身 40 10 50

棍棒 身 50 10 60

乱戦 反 70 5 75

自由落下 反 60 5 65

ハードウェア:武具 認 40 40

潜入 運 50 5 55

関心:ドラッグの売人 認 50 50

関心:ギャンブル 認 40 40

関心:スカムのギャング 認 50 50

関心:三合会の情勢 認 50 50

脅迫 社 60 60

察知 社 40 40

力学武器 運 60 5 65

言語:スペイン語(第一言語) 直 80 5 85

言語:広東語 直 55 5 60

人脈:自治主義派 社 50 50

人脈:犯罪者 社 50 50

知覚 直 45 5 50

説得 社 20 20

職業:ボディガード 認 40 40

職業:用心棒 認 50 50

職業:警備活動 認 50 50

収集 直 25 5 30
経歴:スカム生まれ
勢力:スカム 素手戦闘 身 60 10 70
モーフ:フュリー
動機:+冒険、+享楽、+体形の自由

特性 縁改造)(15/16) 手錠、キック(二服分)、力学SMG やり、あるいは宇宙の終わりまで


エゴ:軽度の依存症(アルコール) 主武器:力学ピストル(通常弾 100 (通常弾 100 発)、単分子繊維剣、 ずっと、とことん楽しもうと計画して
発) ミューズ、ナノ包帯(5回分)、戦術 います。とりあえず今は、暴力であ
レプ 初期クレジット:1000 ネットワーク・ソフト、ワスプ・ナイフ れ色事であれ時には両方であれ、
@レプ 60 アクションをぶちかましています。
インプラント::基本バイオ改造、
cレプ 40 メッシュ接続、バイオ繊維装甲  未来とは、強化生殖器で命を生 昼間は友達や客を脅かす奴をとこ
(軽)、皮質スタック、強化視覚、医 んで旨みをとことん味わうこと。中 とんぶちのめすタフな女の子として
装備 心部の連中は、それを理解できま 生き生きとしていますが、毎晩違う
療機、神経化学強化、毒物濾過
防具:バイオ繊維装甲(軽装)+ボ その他:バックアップ保険(一カ月)、 せん。あなたは生きたい生き方を 相手をお持ち帰りするのが本当の
ディアーマー(重装、攻性装甲と絶 生き、心身にやりたいことを何でも お楽しみなのです。
「あら坊や? それが全力のパンチなら、他の改造を見せる必要なんてないよね!」

p 13
社交人の同伴者 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 4 8 40 80 6 30 45 5(7) 1
認 運 直 反 社 身 意
基本 15 10 15 10 20 15 20 技能
モーフ修正 5 5 5 適 基本 モーフ修正 合計

15 15 20 10 25 15 20 学術:人類学 認 55 55
合計
動物使い 社 45 5 50

芸術:ダンス 直 60 5 65

芸術:性的娯楽 直 70 5 75

芸術:歌唱 直 60 5 65

ビーム武器 運 35 5 40

欺瞞 社 50 5 55

乱戦 反 40 40

なりすまし 社 40 5 40

潜入 運 40 5 45

情セキュ 認 35 35

関心:美術史 認 60 60

関心:セレブのゴシップ 認 55 55

関心:社交派閥 認 65 65

察知 社 60 5 65

言語:フランス語(第一言語) 直 85 5 90

言語:北京語 直 45 5 50

言語:日本語 直 45 5 50

人脈:自治主義派 社 45 5 50

人脈:ファイアウォール 社 30 5 35

人脈:ハイパーコーポ 社 45 5 50

人脈:メディア 社 60 5 65

手技 運 30 5 35

知覚 直 35 5 40

説得 社 60 5 65

職業:同伴 認 55 55
経歴:ハイパーエリート
勢力:社交人 60 5 65
儀礼 社
モーフ:快楽ポッド
動機:+享楽、+超資本主義、+個人的キャリア 素手戦闘 身 60 60

特性 防具:セカンド・スキン(4/6)
エゴ:第一印象、第二の肉体 主武器:クロー ヒザー(一服分)、ミューズ、軌道大 の専門です。ですが、素敵な時間
モーフ:社会的烙印(ポッド) 初期クレジット:8500 麻(二服分)、サービター、スマート を提供する美形というだけではなく、
インプラント:基本バイオ改造、メッ 衣類、知能化ネズミ(2体)、XP記 思慮深い護衛訓練や特殊な改造
レプ シュ接続、クロー、新陳代謝浄化、 録(5本) のお陰で客を目立たずにライバル
cレプ 30 皮質スタック、サイバーブレイン、 の陰謀から護衛することができま
fレプ 40 強化聴覚、フェロモン強化、ナノ毒  あなたは中心部の上流階級の社 す。退屈して寿命のない金持ちた
gレプ 20 物インプラント(ネクロシス)、記憶 交派閥や名士の生活にどっぷり ちの絶えず変わり続ける同盟関係
iレプ 10 力強化、指人形機能、性変換、百 浸っています。理想的な同伴者と や陰謀のお陰で、時にはライバル
面相 して、機知に富んだ冗談やもてな のために客を始末するのに接近す
装備 その他:バックアップ保険(一カ月)、 しを提供したり客の望みや願いを るために、その技能を用いることす
何でも叶えたりするのが、あなた らあります。
「人生で一番の一夜を過ごせるようにお仕えするだけです!」

p 14
タイタン人の探検家 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 4 4(6) 20(30) 40(60) 8 40 60 7(8) 1
認 運 直 反 社 身 意
15 15 20 15 15 20 10 技能
基本
5 5 10 5 適 基本 モーフ修正 合計
モーフ修正
学術:天体社会学 認 60 60
合計 15 20 20 20 15 30 15
学術:天体動物学 認 55 55

学術:植物学 認 45 45

学術:異種言語学 認 60 60

登攀 身 45 10 55

乱戦 反 50 5 55

自由落下 反 40 5 45

パルクール 身 60 10 70

ハードウェア:地上機 認 45 45

潜入 運 50 5 55

関心:ゲートクラッシング 認 60 60

関心:SFのエイリアン 認 45 45

推理 直 35 35

察知 社 30 30

力学武器 運 45 5 50

言語:スウェーデン語(第一言語) 直 85 85

言語:英語 直 40 40

医療:救急 認 40 40

航法 直 60 60

人脈:自治主義派 社 55 55

人脈:ファイアウォール 社 45 45

人脈:科学者 社 55 55

知覚 直 60 60

操縦:地上機 反 45 5 50
経歴:漂泊者 35 5 40
操縦:宇宙機 反
勢力:タイタン人
モーフ:オリンピアン 職業:ファースト・コンタクト 認 60 60
動機:+異星人とのコンタクト、+探検、+ナノ環境主義 45 45
職業:測量 認
特性 初期クレジット:4150 職業:密輸のトリック 認 60 60
なし インプラント:アドレナリン噴出、基
儀礼 社 50 50
本バイオ改造、メッシュ接続、皮質
レプ スタック、方向感覚、強化視覚、医 収集 直 60 60
@レプ 50 療機、予備酸素、気温耐性
iレプ 20 その他:バックアップ保険(一カ月)、
rレプ 30 ブレッドクラム位置システム、ダイ  ゲートは人類に新たなフロンティ ちもいますが、あなたは異星環境
ヤモンド製斧、電動ロープ、ナイフ、 アをもたらし、あなたには前進して 系へのインパクトを最低限に抑え
装備 携帯ライダー/レーダー・セン こうした機会がもたらす苦難に立ち ながらの植民と人類進出を支持し
防具:真空服(標準型スマート繊維、 サー・システム、無線中継機、ソー 向かう準備ができています。あな ています。また、ファースト・コンタ
免疫原システム)クラッシュ・スーツ サー、シェルター・ドーム、標本容 たは職業ゲートクラッシャーで、危 クトのシナリオについても訓練を受
(4/6) 器、昇降機付きナノケーブル生成 険にも関わらず(あるいは危険ゆ けていて、新しい知的生命体が見
主武器:力学アサルト・ライフル(通 機、戦術ネットワーク・ソフト、粘着 えに)新世界を真っ先に味わおうと つかると願っています――できれ
常弾 100 発) パッド、便利ツール ウズウズしています。新惑星は保 ば、何らかの危険な星間事件を起
護保存されるべきだと考える人た こさずに。
「異星生命体のアミノ酸の分析が今終わったが、ボイル‐クロス仮説の予想とは全く違っている」

p 15
究極主義者の傭兵 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 3 6 30 60 8 40 60 7(8) 1(2)
認 運 直 反 社 身 意
10 20 15 20 10 15 15 技能
基本
10 5 5 5 10 適 基本 モーフ修正 合計
モーフ修正
学術:軍事科学 認 60 10 70
合計 20 25 15 25 15 25 15
学術:哲学 認 60 10 70

ビーム武器 運 60 5 65

登攀 身 35 10 45

棍棒 身 50 10 60

乱戦 反 65 5 70

自由落下 反 50 5 55

パルクール 身 45 10 55

重火器 直 45 45

ハードウェア:武具 認 50 50

潜入 運 50 5 55

関心:文学 認 50 10 60

関心:軍事史 認 55 10 65

脅迫 社 35 5 40

力学武器 運 60 5 65

言語:トルコ語(第一言語) 直 80 80

言語:英語 直 60 60

言語:ドイツ語 直 45 45

医療:救急 認 40 10 50

人脈:ハイパーコーポ 社 50 5 55

知覚 直 50 50

操縦:地上機 反 30 5 35

職業:軍事活動 認 55 10 65

職業:警備活動 認 50 10 60

経歴:ルナ植民 職業:小部隊兵站 認 55 10 65
勢力:究極主義者 60 5 65
シーカー武器 運
モーフ:リメイド
動機:+不老不死、+個人主義、+個人的成長 噴射武器 運 35 5 40

収集 直 25 5 30
特性 シュ接続、体内時間調整、新陳代
エゴ:勇敢 謝浄化、皮質スタック、直感像記 投擲武器 運 40 5 45
モーフ:不気味の谷 憶、強化呼吸器、ハンド・レーザー、
医療機、神経化学強化、気温耐性、 素手戦闘 身 60 10 70
レプ 毒物濾過、Tレイ照射機
cレプ 50 その他:バックアップ保険(一カ月)、
炸薬グレネード(10個)、ミューズ、 いに殺し合えるように連中の金を であなたみたいな究極主義者を好
装備 粒子ビーム・ブラスター、戦術ネッ 受け取るのに問題はありません。 んでいるため、仕事の殆どは中心
防具:反射光沢付きボディアー トワーク・ソフト、高周波ブレード ですが、あなたは自分の道を行き、 部で見つかります。金を出すのが
マー(重装)(16/13) 学ぶことを全て学び得られる能力 誰かは、最終的には問題ではあり
主武器:レールガンSMG(通常弾  あなたは、個人的成長のために 強化を全て得たら次の段階に移り ません。得る物を得て学ぶ物を学
100 発、AP弾 100 発) 禁欲的な生活を受け入れた、哲人 ます。様々な社会的派閥やハイ んだら、連中が下らない内紛や欠
初期クレジット:4450 戦士です。中心部の享楽と貪欲に パーコーポが、ライバルによる誘 陥のあるイデオロギーで自滅する
インプラント:基本バイオ改造、メッ も自治主義派の集産主義と無政 惑や調略を受けにくいという理由 のを放っておきましょう。
府主義にも反対ですが、連中が互
「その考えのせいで、君の本当の可能性が見えなくなっているのだぞ」

p 16
金星人の交渉家 状態値
勇気 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行
適性 5 6(8) 30(40) 60(80) 7 35 53 5 1
認 運 直 反 社 身 意
基本 15 15 15 10 20 15 15 技能
モーフ修正 5 10 5 適 基本 モーフ修正 合計

15 20 15 10 30 15 20 学術:ミーム学 認 70 70
合計
学術:心理学 認 60 60

学術:社会学 認 60 60

芸術:レトリック 直 55 55

芸術:スピーチ 直 60 60

欺瞞 社 60 10 70

乱戦 反 25 25

関心:文化的ミーム 認 60 60

関心:ハイパーコーポ 認 50 50

関心:中心部の情勢 認 60 60

脅迫 社 50 10 60

推理 直 55 55

察知 社 70 10 80

言語:アラビア語(第一言語) 直 85 85

人脈:ファイアウォール 社 50 10 60

人脈:ハイパーコーポ 社 50 10 60

人脈:メディア 社 60 10 70

知覚 直 45 45

説得 社 50 10 60

操縦:航空機 反 20 20

操縦:地上機 反 20 20

職業:カルチャー・ジャミング 認 50 50

職業:メディア活動 認 60 60

職業:扇動 認 55 55

儀礼 社 60 10 70

経歴:再生者 心理手術 認 45 45
勢力:金星人
認 45 45
モーフ:シルフ 調査
動機:+名声、+個人的キャリア、+金星の独立

特性 主武器:なし て有名ですが、社会エンジニアと 能は、相手を雄弁な味方で包囲し


エゴ:常識 初期クレジット:5700 言った方が一番ふさわしいかもし たりどんなに小さな偽りやごまかし
モーフ:美貌(レベル1) インプラント:基本バイオ改造、メッ れません。今はミーム散発戦の時 のヒントもボディランゲージやかす
シュ接続、新陳代謝浄化、皮質ス 代で、あなたは政策や大衆の意見 かな表現から読み取れる生身の
レプ タック、内分泌制御、フェロモン強 の形成に通暁しています。マー 交渉では、もっとうまく働きます。不
cレプ 80 化、医療機、記憶力強化、ナノ ケッティング代理人と政府高官の 和をかきたてたり忠誠心を引き裂
fレプ 60 ファージ 悪夢の組み合わせであるあなたは、 いたりして、最終的にはそれが相
iレプ 60 その他:バックアップ保険(一カ月)、 メディア対応や扇動や危険なアイ 手自身にとって一番いいことだと
容貌/画像認識ソフト、ナット(4 デアの抑制や心理戦やイデオロ 思わせつつあなたが望んだ通りの
装備 体)、ミューズ、サービター、スペッ ギー浄化や群衆の暴走に熟達し ことを行わせるのが得意です。
防具:アーマー・クロージング ク、追跡ソフト ています。あなたの社会的操作技
(3/4)  あなたは話し上手や折衝者とし
「暁星連盟の活動に対して惑星連合が介入しているという、こうした噂について話をしましょう」

p 17
技能
・適性
 程度はともあれ全てのキャラクターが持っている根本的な能力です。

・習得技能
 キャラクターの最も重要な要素で、たとえモーフを替えても失われない、身に付けた知識を表します。
知識技能:何を知っているか
能動技能:何のやり方を知っているか
戦闘、精神、肉体、社交、技術、機体、超能力(超能力技能を使うには特性/超能力が必要です!)

p1
・技能一覧と必須技能
 どんなキャラクターにも重要な技能がいくつか必要ですし、参考のために全技能の一覧も必要です。

・適性のみテスト
 滅多にないことですが、これといった技能が当てはまらないテストが必要なこともあります。そのような場合には、適性
を代わりに使います。

・言語
 太陽系のあちこちでは様々な言語が使われています。メッシュのおかげで同時翻訳が簡単になっていますが、それ
でも、多くの人が今なお複数の言語に通じています。

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.31
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Skills』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
 物理的外見と能力がボタン一つで簡単に変えられる世 となる知識です。『エクリプス・フェイズ』で使う必要が生じ
界では、生まれつきの能力よりも自分が何者で何を知っ るかもしれない技能の殆ど全てが習得技能です。値は 0
ているかの方が重要です。技能は、キャラクターの持つ知 から 99 の範囲です。
識や積み重ねた様々な経験や教育や『エクリプス・フェイ  どの習得技能にも関連適性があり、初期値の計算と、そ
ズ』の住民のそれぞれが身に付けているノウハウを表すも の技能がない時の代用にはそれを使います。
のです。ハイパーコーポのステーションに忍び込んで警
備システムを無力化しメッシュ拠点をハックした上で脱出 技能の分類
用に警備員になりすますのを可能にさせるのは、技能な  どの習得技能も能動技能か知識技能に分類されていま
のです。技能は、どんな外見をしていようとどこにいようと す。能動技能には物理的な行動が必要なのが普通で、
失われません。キャラクターが何をできるかを追求する時、 ゲームプレイ中のアクション・シーンで使われます。知識
技能の有無がしばしば成否を左右します。 技能はそれよりも知識や知力の色彩が濃く、アイデアや
 幅広い技能の習得は『エクリプス・フェイズ』での生存と データを扱います。知識技能はアクション指向のゲーム
成功に欠かせません。ここで紹介する技能は様々な能力 プレイの最中には役割が地味かもしれませんが、それで
を網羅していますから、それぞれのキャラクターが能力や もキャラクターの経歴と関心を肉付けし、ロールプレイによ
知識を個性的に選ぶことができます。 るやりとりと一体になっています。能動技能も知識技能も
キャラクター作成時に別々に取得されるものです。
技能概説  能動技能は、更に戦闘、精神、肉体、超能力、社会、技
術、機体技能に分けられます。一部の特性や能力が特定
 技能は適性と習得技能に分けられます(『キャラクター
の分類に適用されることもあります。
の技能』を参照)。習得技能は適性一つと関連し、それを
基盤としています。もしある状況で必要な技能を持ってい
ないなら、大抵は(常にではありませんが)その関連適性 分野技能
で代用できます。また、ある技能の特定の要素に精通し  習得技能には分野技能というのもあり、これは取得時に
ていることを示すため、専門化することもできます。 特定の対象分野も選ばなければなりません。例えば学術
技能なら、キャラクターが学んでいるでは生物学や化学
や異種社会学といった特定の学術分野を指定する必要
核心技能:適性 があります。分野技能は“芸術:絵画”のように“技能:分
 適性というのは、生まれ持っていたり成長の過程で得た
野”という形式で記述されています。分野技能は別々の
りした、根本的な技能や能力です。適性は、それ自体が
分野を扱う技能として異なった分野に対していくつでも習
テストに使われることもありますが、主に習得技能の初期
得することが可能です。つまり、各分野は別々の技能な
値を決めるのに使われます。適性が、それが関連する技
のです。それぞれの分野技能には推奨分野がいくつか
能の初期値なのです。例えば、身体力 10 のキャラクター
記述されていますが、自分達のゲームにふさわしい他の
がパルクール技能(身体力に関連しています)を習得しよ
分野をゲームマスターとプレイヤーで一緒に産み出して
うとするならば、まずパルクール 10 として、そこから追加
も構いません。
の点数を購入します。
 “職業:会計(マネー・ロンダリング)”といった風に分野
 適性は、必要とされる技能をキャラクターが持っていな
技能と専門化を組み合わせることも可能です。
い場合にも用いられます(『代用:習得していない技能の
使用』を参照)。適性は、キャラクターがその技能の初歩
的な使い方について見に付けている基礎知識なのです。
超能力技能
 超能力というのは、プシー波などの不可解な現象によっ
キャラクターはその技能の正式な訓練を受けたことは一
て生物の精神を認識したり操ったりする能力です。これは
度もないかもしれませんが、それでも試みることは可能な
特異な能力なので、超能力を扱いたいキャラクターは特
のです。
性/超能力を取得しなければなりません。超能力の使用
 適性は 1 から 30 までの値で、10 が無強化ヒューマンの
には、超能力を活かすために積んだ特殊な訓練を示す、
平均で 15 が殆どの遺伝子強化トランスヒューマンの平均
いくつかの特殊な技能(超能力支配、超能力攻撃、超能
です。適性は訓練を伴わない能力なので、最大値は 30
力知覚)も必要です。超能力技能は代用できず、超能力
に制限されています。
技能を使うには特性だけでなくその技能の訓練も必要で
 全てのプレイヤーは七つの適性を持っています。これら
す。詳しくは『超能力』を参照してください。
はキャラクター作成の時に決まりますが、現在着用中の
モーフの質によって、上限が課せられたり修正されたりす
ることがあります。 専門化
 習得済みの技能を専門化することは誰でも可能です
習得技能 (『専門化』を参照)。この専門化は、その技能の特定の要
素に精通していることを示しています。後述される技能の
 キャラクターの習得技能は、モーフが代わっても受け継
多くには専門化の例も挙げられています。自分達のキャ
がれる学んだ知識、キャラクターのエゴを明確にする基盤

p4
ンペーンで使うそれ以外の専門化のアイデアを、ゲーム 訓練を受けたことはないかもしれませんが、目標に狙いを
マスターとプレイヤーで産み出すのはいい考えです。 定めて引き金を引くのに必要なことは知っています。同様
 専門化によって、その技能を専門化に相応しい状況で に、キャラクターが推理技能を持っていないとしても、死
使う際に+10 修正が得られます。 体が撃たれた場所から動かされたことに気付くかどうかの
問題で、ゲームマスターは知覚技能の使用を認めること
ができます。このようにゲームマスターが関連する技能で
技能の使用 の代用を認めた状況では、テストに-30 修正を適用してく
 キャラクターが技能で何かしたいと思ったら、技能テスト
ださい。
に成功しなければなりません(p 115、『テストを行う』を参
照)。行動の難しさやその他のテストに影響するかもしれ  スリットは、ある知覚装備を探して火星のスークの
ない考慮すべき要素は修正として適用されます。どの種 ブラックマーケットを巡っている。ゲームマスターは
類のテストでも同じことですが、出目が修正を適用した後 収集テストを求めたが、スリットはこの技能を持って
のテスト目標値以下ならばテストは成功です。技能テスト いない。彼女は直観力 22 による代用もできるのだ
の場合、キャラクターの問題となる技能のレーティングが 例
が、代わりに関連した知覚技能(82 ある)で代用で
目標値となります。難しさなどの要素を反映した修正はこ きないかとゲームマスターに尋ねた。ゲームマス
の目標値にそのまま適用されます(p 115、『難易度と修正 ターは同意したので、スリットは目標値 52(82-30)
値』を参照)。00 の出目は修正に関わらず常に成功で、 で判定する。
99 ならたとえ修正によって目標値が 100 以上に上昇して
いたとしても常に失敗です。技能テストでは通常のクリティ
カル成功と失敗のルールが適用される(p 116、『クリティ 補助技能
カル:ゾロ目』を参照)ので、ゾロ目(00、11、22、33 など)  時には、あるテストに複数の技能が関わったりある分野
ならクリティカル成功かクリティカル失敗になります。 での知識が別の技能で役に立ったりすることもあります。
この場合は、補助技能ボーナス表に従って、補助技能で
代用 の実力に応じて技能テストに修正を加えても構いません。
 その場で必要な技能を持っていない場合もあるでしょう。
こうした時は、その技能の関連適性で代用することができ  ダヴは来訪者を歓迎していない孤立したハビタッ
ます。これは、習得技能の殆どは何らかの基礎的な肉体 トに自分を連れていくよう、僻地民のパイロットを説
的能力から発展したものだという点を表したものです。た 得したい。自分が目的地の周縁人の友達であると
とえやり方を知らないとしても、以前どこかで見たことがあ パイロットに印象付けるため、彼らの文化的習慣に 例
るでしょうし、少なくともやるだけやってみることはできるで ついての知識(関心:宗教カルト 45)を持ちだす。
しょう。もちろん、訓練を受けた場合ほどうまくはありませ ゲームマスターはこれを認め、ダヴの説得テストに
んが、それでも試してみることは可能なのです。 +20 修正を適用する。
 全ての技能が代用可能というわけではありません。訓練
なしで挑戦するにはあまりにも複雑すぎたりマイナーだっ 補助技能ボーナス
たり特別な知識や能力が必要だったりしたりする技能もあ
技能レーティング 修正
ります。例えば、脳の手術や殆どの超能力技能は、やろう
とすることの能力や知識がなければどうあがいても手が届 01-30 +10
きません。 31-60 +20

分野技能の代用 61 以上 +30
 時には、テストが必要な分野での分野技能がないけれ
ど、別の関係する分野の技能ならあるという場合もあるで
しょう。例えば、異星人の死体の解剖には学術:天体生物 技能の範囲
学が必要かもしれませんが、その技能がないキャラクター  無重力でばたつく不器用な初心者と宇宙空間を踊るよ
でも代わりに学術:生物学による代用が認められるかもし うに軽やかに滑るベテランの違いとは何でしょう? 訓練
れません。どんな状況で認めるかはゲームマスターが判 と技能がその答えです。技能に優れていれば、それだけ
断しますが、場合によっては分野の関連性の深さによっ やりたいことの成功率が高まるだけでなく、より優れた成
てテストに修正が加わるかもしれません。 功を収めることでしょう。
『エクリプス・フェイズ』の適性は 1 から 30 の範囲で、習得
技能は 0 から 99 の範囲です。こうした数値はトランス
関連する技能での代用
ヒューマンの能力と特性の範囲を抽象的に表したもので
 ゲームマスターが認めるなら、必要なテストに何らかの
す。適性範囲表では様々なレベルの適性とそれらの間の
関係がある別の技能で代用することもできます。例えば、
関係がまとめられています。同様に、習得技能範囲表で
力学武器技能を持つキャラクターはレーザーの扱い方の

p5
適性範囲表
レーティング 評価 身体力 運動力 反射力 認知力 直観力 社交力 意志力
1-5 子供の平均 病弱 不器用 のろま 薄弱 鈍感 不格好 注意散漫
6-10 成人の平均 軟弱 平凡 単調 知的 注意深い 個性的 自制
11-15 トランスヒューマンの平均 フィット 滑らか 敏速 明晰 鋭敏 魅力的 集中
16-20 強化 鍛練 機敏 素早い 秀才 不気味 眩い魅力 毅然
21-25 超人 素質 器用 電光石火 英才 半ば予知 魅惑的 確固
26-30 ポストヒューマン 精鋭 正確 神速 天才 ほぼ全知 魅了 不動

は様々なレベルの技能で何ができるかの解釈がまとめら 習得技能範囲表
れています。 技能 相当する評価
00 見たこともやったこともなく、全くの未経験
適性
10 ごく初歩的な知識
 『ゲーム・メカニクス』の章で述べられているように、『エク
リプス・フェイズ』には七つの適性があります。どんなキャラ 実践者として基礎的な実力(運転免許、銃の所
20
クターでも最低1で適性があります。 持許可、高卒資格)
30 実践経験や多少の職業訓練
適性のみテスト
基礎的な職業人資格(警察の運転、歩兵のライ
 滅多にないことですが、習得技能ではなく適性だけによ 40
フル資格、学士号)
るテストが必要な時もあります。適性だけのテストは適切
な習得技能が存在しない場合だけにしてください。そうし 職業人レベルの仕事による経験、多少の高度な
50
た状況は、基本的にルールに記載されています。 訓練
 適性の範囲(1~30)は習得技能の範囲(0~99)よりも
専門家レベルの実力(モータースポーツのドライ
ずっと低いのが普通なので、適性のみテストの扱いには 60
バー、選抜射手、博士号)
注意が必要です。ですから、殆どの適性テストでは適性
×3を目標値にするといいでしょう。テストがもっと困難だ 専門家レベルの仕事による経験、独特な改良や
70
という滅多にない状況では、適性×2か、場合によっては 洞察を持つ
適性そのままを使っても構いません。場合によっては、複
この道では太陽系レベルの権威と呼ばれる価値
数の適性がテストに関わることもあるでしょうから、その時 80
がある。
は複数の適性を合計して目標値を算出しても構いません。
 適性のみテストが妥当と思われる状況の例をいくつか示 ノーベル賞/オリンピック選手/チェスのグランド
90
します。ゲームマスターは他の状況で似たようなテストを マスターや武道の達人
要求しても構いませんが、できる限り習得技能を使わせて 99 現在の理解と改良における最先端
ください。

素の筋力
 単純な筋力が関わるテストは身体力×3テストとして扱

適性の比較:フラット対スプライサーやエグザルト
 21世紀初頭のヒューマンと比べると、『エクリプス・フェイズ』世界の平均的なトランスヒューマンは強化されていな
い先祖よりも機敏で賢明で力強くて健康です。現代人と一番似ているのは、フラット(p 139)と呼ばれる普通の強化
されていないヒューマンです。しかし、トランスヒューマンの多数はスプライサー(p 139)やエグザルト(p 139)という肉
体を着用しています(少なくとも、生身の肉体の持ち主はそうです)。スプライサーは遺伝的欠陥を避けるために遺
伝子を浄化されて何らかの方向で最適化されているのに対し、エグザルトは全般的な性能が高くなるよう遺伝子を
強化されています。そのため、強化されていない同類よりも魅力的で体力があり認知能力に優れている上に周囲と
調和しているのです。

p6
冷静さや意志
 キャラクターを怯えさせたり気分を悪くさせたりゾッとさせ
たり心の底からガタガタ震え上がらせたりさせるようなゲー
ム内状況は沢山あります。キャラクターが踏み止まったり
叫ばないでいたり立ち直ったりするかどうかを決めるのに
は意志力×3を使ってください。

縄抜け
 物理的拘束(縄や手錠など)から抜け出したい時や何ら
かの形で身をよじったりする時(崩れた壁や逆さになった
機体の下から這い出たり)には、運動力+身体力による
縄抜けテストが必要かもしれません。状況の難しさに応じ
た修正を適用してください。ゲームマスターの裁量によっ
ては、拘束状況次第でしかるべき予定時間を持つ作業行
動として扱われるかもしれません。

アイデアを思いつく
 時には、明白なことにプレイヤーが気がつかなかったり、
プレイヤー自身の価値観や先入観によって状況を誤解し
たりキャラクターとは異なる形で解釈したりすることがあり
ます。そんな時には、助けになるアイデアをキャラクター
が思いつくかどうか、直観力×3か認知力×3(どちらか
適切な方)で判定させることができます。このテストは多用
せず、誰でもわかることや獲得済みの知識や詳細情報に
ついてキャラクターが知っているかどうかを評価するため
にのみ使ってください。

記憶と想起
 記憶はモーフからモーフへと渡り歩くエゴが自己の連続
感を保つために頼るものですが、人間は記憶違いをする
ものです。キャラクターが何かの情報を思い出したり憶え
たりしようとするなら、どれだけうまく行ったかを決めるのに
認知力×3を使ってください。なお、直感像記憶(特性で
あれ強化であれ)や記憶力強化があるキャラクターには
完璧な記憶力があるので、テストは不要です。

います。ドアをぶち破ったり物品を真っ二つに折ったり綱
引きをやったり重たい物を持ち上げたり運んだりするとき
には、これを使ってください。

投げられた物をキャッチする
 野球のボールをキャッチしたり大事な壺が割れるのを防
いだりグレネードを投げ返したりと、投げられた物や落下
中の物をキャッチする必要があれば、反射力+(運動力
×2)を使ってください。

p7
技能一覧
全技能一覧 技能 関連適性 分類

学術:[分野] 認知力 知識

 この節では、『エクリプス・フェイズ』で選ぶことができる 動物使い 社交力 能動、社会

習得技能の全てを詳しく説明します。もちろん、ゲームマ 芸術:[分野] 直観力 知識

スターとプレイヤーが相談して自分達のキャンペーンに ビーム武器 運動力 能動、戦闘

相応しい技能をこれに追加しても構いません。 刀剣 身体力 能動、戦闘

登攀 身体力 能動、肉体

学術:[分野] 棍棒

超能力支配
身体力

意志力(代用不可)
能動、戦闘

能動、精神、超能力
種類:分野、知識
欺瞞 社交力 能動、社会
関連適性:認知力 爆破 認知力(代用不可) 能動、技術
 説明:学術技能は集中的な教育でしか見につかない非 変装 直観力 能動、肉体
応用的な専門知識の全てを扱います。理論科学や応用 特殊接近武器:[分野] 身体力 能動、戦闘
科学や社会科学や人文科学などの殆どが、この技能に 特殊射撃武器:[分野] 運動力 能動、戦闘
含まれます。この章にある他の技能の殆ども、学術:武具 飛行 身体力 能動、肉体

や学術:尋問といった技能の実用的な理論的知識として 乱戦 反射力 能動、戦闘

習得することができます。 自由落下 反射力 能動、肉体

 使い所:キャラクターが何らかの知識を得たい時に使わ パルクール 身体力 能動、肉体

れます。例えば、学術:化学はある薬品を分析したり珍し 重火器 直観力 能動、戦闘

い化学反応を理解したり特殊な材料が必要な物をナノ合 ハードウェア:[分野] 認知力 能動、技術

成するのに必要な元素を調べたりするのに使われます。 なりすまし 社交力 能動、社会

ゲームマスターの裁量によっては、その分野の教育を受 潜入 運動力 能動、肉体

けていなければ手の着けようがないということで、一部の 情セキュ 認知力 能動、技術

学術系テストでは代用ができないこともあるでしょう。 関心:(分野) 認知力 知識

分野の例:考古学、天体生物学、天文学、天体物理学、 インターフェース 認知力 能動、技術

天体社会学、生化学、生物学、植物学、コンピュータ科 脅迫 社交力 能動、社会

学、暗号学、経済学、工学、遺伝学、地質学、言語学、数 推理 直観力 能動、精神

学、ミーム学、ナノテクノロジー、旧地球史、物理学、政治 察知 社交力 能動、社会

科学、心理学、社会学、異種考古学、異種言語学、動物 力学武器 運動力 能動、戦闘

言語:[分野] 直観力 知識

医療:[分野] 認知力 能動、技術
専門化:分野に応じた物
航法 直観力 能動、精神

人脈:[分野] 社交力 能動、社会


必須技能 手技 運動力 能動、肉体
『エクリプス・フェイズ』で発生する様々な作業で成功す 知覚 直観力 能動、精神
るには様々な技能が必要になりますが、どのキャラク 説得 社交力 能動、社会
ターにも重要な技能もあります。もしそれがなければ苦 操縦:[分野] 反射力 能動、機体
労しますから、こうした技能について知っておくのはプレ 職業:[分野] 認知力 知識

イヤーにとってもゲームマスターにとっても重要です。 プログラミング 認知力(代用不可) 能動、技術

 乱戦:戦闘で命中を避ける技能として重要です。たと 儀礼 社交力 能動、社会

え戦闘を避ける予定でも、いざという時に身を引っ込め 超能力攻撃 意志力(代用不可) 能動、技術

ることができるというのは手軽な生存用技能です。 心理手術 直観力 能動、技術

 人脈:完全な孤独のうちに暮らしているのでなければ、 調査 認知力 能動、技術

人脈技能が必要で、いくつかあれば便利です。人脈技 収集 直観力 能動、精神

能は情報を手に入れたり噂を広めたり助けを借りたりす シーカー武器 運動力 能動、戦闘

るために特定の社会の住民と関わる手段なのです。 超能力知覚 直観力(代用不可) 能動、精神、超能力

 知覚:知覚テストはしょっちゅう要求されますから、周囲 噴射武器 運動力 能動、戦闘

で何が起こっているかを知りたければ、この技能を必ず 水泳 身体力 能動、肉体

取ってください。推理や収集も悪くはありませんが、知覚 投擲武器 運動力 能動、戦闘

にはかないません。 素手戦闘 身体力 能動、戦闘

種類:能動、社会
関連適性:社交力
動物使い  説明:熟練した動物使いは、様々な自然の動物や遺伝

p8
子改造動物(部分知性化動物を含む)の訓練と制御がで 線エネルギー武器の使用とメンテナンスを扱います。
きます。<大崩壊>で多くの種が絶滅しましたが、動物が  使い所:戦闘中にビーム武器で攻撃する(p 191)際に
生き延びている箱舟ハビタットや動物園ハビタットはいく はビーム武器技能を使います。また、ビーム武器のメンテ
つかありますし、遺伝子サンプルから蘇生できる種も沢山 ナンスに関わるテストにも使いますが、修理や改造には
あります。珍しい動物はハイパーコーポのエリートの間で 使いません(そちらはハードウェア:武具になります)。
ステータスシンボルと見なされていますし、厳戒態勢の施 専門化:レーザー、マイクロウェーブ武器、粒子ビーム武
設を防衛するために警備動物が用いられることもあります。 器、プラズマ・ライフル
同様に、多くのハビタットや入植地では汚物処理などのた
めに部分知性化と行動矯正が施された遺伝子改造動物 刀剣
の一団を飼っています。様々な目的のために数多くの新
種類:能動、戦闘
しく奇妙な種が毎日のように生みだされています。
関連適性:身体力
 使い所:動物を宥めたり攻撃しないように抑えたり脅かし
 説明:標準的な刀剣武器の使用とメンテナンスを扱いま
たり信頼を得たり攻撃を命じたりする時に使われます。動
す。
物をどれだけうまく操ったかは成功度で決まります。ゲー
 使い所:接近戦闘で刀剣武器で攻撃する際には刀剣
ムマスターの裁量によっては、テストに修正が適用される
技能を使います。また、刀剣武器のメンテナンスに関わる
こともあります。同様に、動物を従わせるのに時間がかか
テストにも使いますが、修理や改造には使いません(そち
ることもありますから、その時は予定時間が最低5分の作
らはハードウェア:武具になります)。手足の先端(手、前
業行動として扱われるでしょう。
腕、足、オクトモーフの腕など)に埋め込まれた刀剣武器
専門化:動物の種類(犬、馬、スマート鼠など)による
の場合にも使いますが、他の場所に埋め込まれた刀剣武
器の場合には特殊接近武器技能が使われます。
動物の訓練 専門化:斧、インプラント刀剣、ナイフ、剣
 動物の訓練は、仕込む行動を刷り込むための努力とご
褒美の繰り返しが必要な、時間のかかる作業です。行動
の複雑さに応じて1日から一カ月の予定時間がかかる作
登攀
種類:能動、肉体
業行動として扱ってください。テストには訓練される動物
関連適性:身体力
の相対的知能や人間慣れや作業の複雑さに応じた修正
 説明:垂直の壁を昇り降りする技能で、特殊な装備を使
を適用してください。
う場合も使わない場合もあります。
 一度訓練が終わったら、特殊な状況や緊迫した状況で
 使い所:登攀可能な壁を登りたい時に使われます。1フ
なければ命令は単純成功テストとして扱われ、上記の状
ロアよりも高ければ、1戦闘ターンあたり1メートルに相当
況で動物に訓練した行動をやらせるための動物使いテス
する予定時間がかかる作業行動として扱われます。ラぺリ
トには+30 修正が得られます。
ング(訳注:専用の器具を使った降下)では、効果の予定
時間は行動ターンあたり 50 メートルです。登攀用装備
芸術:[分野] (握力パッドや粘着パッドやナノケーブル生成機)によっ
種類:分野、知識 て相応の修正が得られます。
関連適性:直観力 専門化:補助付き、フリークライミング、ラぺリング
 説明:芸術的作品を創造したり評価したりする能力が得
られます。『エクリプス・フェイズ』では実に有用な技能で、
そして独創性とヴィジョンが評判の鍵となりうるポスト欠乏
棍棒
種類:能動、戦闘
経済ならなおさらです。
関連適性:身体力
 使い所:新しい作品を創造したり自分の作品として通用
 説明:バトンやスティックといった標準的な鈍器(p 334)
させるために既存の作品を模倣したりする場合に使えま
の使用とメンテナンスを扱います。
す。また、自由市場での金銭価値や作者が得る評判を
 使い所:接近戦闘で鈍器で攻撃する(p 191)際には刀
ざっと判断するのにも使えます。
剣技能を使います。また、それらのメンテナンスに関わる
分野の例:建築、批評、ダンス、演劇、素描、絵画、演技、
テストにも使いますが、修理や改造には使いません(そち
彫刻、疑似空間のデザイン、歌唱、スピーチ、執筆
らはハードウェア:武具になります)。
専門化:分野に応じた物
専門化:バトン、ハンマー、杖

ビーム武器
種類:能動、戦闘
超能力支配
種類:能動、精神、超能力
関連適性:運動力
関連適性:意思力(代用不可)
 説明:レーザーや粒子ビーム武器やプラズマ・ライフル
 説明:誰かを操ったり精神活動に積極的に介入したりす
やマイクロウェーブ武器といった標準的なコヒーレント光
るための超能力の使用です。特性/超能力を持つキャラ

p9
クターだけが習得できます。 専門化:なし
 使い所:他人のエゴに対して超能力(有害なものも含み
ます)を使う際に使用します。『超能力』を参照してくださ 特殊射撃武器:[分野]
い。
種類:分野、能動、戦闘
専門化:詭技別
関連適性:運動力
 説明:ビーム武器や力学武器や追尾武器や噴射武器
欺瞞 や投擲武器の技能に含まれない射撃武器全ての使用と
種類:能動、社会 メンテナンスを扱います。
関連適性:社交力  使い所:射撃戦闘で特殊射撃武器で攻撃する際に使
 説明:演技したりハッタリをかましたり騙したり言いくるめ います。
たり嘘をついたり偽ったり自称したりする能力です。熟練 分野の例:吹き矢、クロスボウ、スリングショット
した欺瞞者は誰が相手でもよほどのことでもなければ何 専門化:なし
でも信じさせることができます。物理的変装や他人を名
乗ったりするのは含まれていません(これらは、それぞれ 飛行
変装技能となりすまし技能で扱います)。
種類:能動、肉体
 使い所:言葉や仕草で誰かを欺くときに使います。技能
関連適性:運動力
テストに成功すれば、偽りが説得力をもったことになります。
 説明:自分の肉体で空を飛ぶ技能です。翼があったりし
ゲームマスターの裁量では、積極的に欺瞞の証拠に注
て飛行可能なモーフを着用したりジャミングしたりした時
意していれば察知技能で対抗テストをできるかもしれませ
に使います(手動操縦や遠隔操縦での飛行は操縦技能
ん。
で扱われます)。
専門化:演技、ハッタリ、言いくるめ
 使い所:空中機動をしたり不適切な状況で着地したり強
風の中でコースを維持したりと、墜落や失敗を避けなけれ
爆破 ばならない時に使います。
種類:能動、技術 専門化:急降下、着陸、離陸、特定の機動
関連適性:認知力(代用不可)
 説明:爆発物を安全に扱う技能です。 乱戦
 使い所:爆薬や爆発物を作ったり仕掛けたり解除したり
種類:能動、戦闘
する時に使います。『爆破』を参照してください。
関連適性:反射力
専門化:商用爆薬、解除、即席爆弾
 説明:襲いかかる攻撃や破片や不都合な通行人を避け
る能力です。乱戦の値が高いキャラクターは、素早く回避
変装 したり動いたりすることができます。
種類:能動、肉体  使い所:接近戦闘で物理的に攻撃された時には、命中
関連適性:直観力 を避けるために乱戦で判定します(『ステップ2:防御の宣
 説明:他人らしく見えるように自分の外見を物理的に変 言』を参照)。突っ込んでくる機体をよけたり積み荷が崩
える技術です。小道具(ウィッグやコンタクトレンズや皮膚 れるのに巻き込まれないよう飛びのいたりと、キャラクター
顔料)の使用や目立たない肉体的特徴(歩き方や立ち居 にとって有害なものを避けるのにも使えます。
振る舞いや身のこなし)の変化も含みます。 専門化:刀剣、棍棒、全力防御、素手
 使い所:自分が自分ではないと他人を騙すために使い
ます。自分の正体を隠すためにも特定の他人らしくなるた 自由落下
めにも使えます。自分の素顔や真似る対象の外見を知っ
種類:能動、肉体
ている相手に対しては、知覚や推理との対抗テストとして
関連適性:反射力
扱われます。
 説明:自由落下環境や微重力環境での移動を扱いま
専門化:化粧、演劇
す。
 使い所:ハビタット等の外の宇宙空間で移動したりミスっ
特殊接近武器:[分野] て宇宙に飛び出さないようにしたりと、無重力環境で機動
種類:分野、能動、戦闘 する必要がある時に使います。また、宇宙服の機動ジェッ
関連適性:身体力 トで移動したりパラシュートを使ったりする時にも使います。
 説明:棍棒技能や刀剣技能に含まれない接近武器の 専門化:微重力、パラシュート、真空服
使用とメンテナンスを扱います。
 使い所:接近戦闘で特殊接近武器で攻撃する際に使 パルクール
います。
種類:能動、肉体
分野の例:モーニングスター、槍、鞭

p 10
関連適性:身体力  何かを一から製作するのは、ゲームマスターが決めた
 説明:この技能には走る要素も体術の要素もあります。 予定時間がかかる作業行動として扱われます。この予定
速く移動し、障害物を飛び越えたり潜ったり迂回したり 時間は対象の複雑さに応じたものになるはずで、数時間
突っ切ったりし、移動すべき場所にたどり着く技能です。 (棚の組み立て)から数日(スペアパーツからのロボット組
パルクール(訳注:フランス発祥のトレーニングの一種)は、 立)や、時には数ヶ月(家造り)に及ぶこともあります。内視
開けた空間が少ないハビタットでは人気のある趣味です。 設計図/ヘルプ・マニュアルの使用(+20)や良くない作
 使い所:手すりを飛び越えたり車の屋根を転がったり穴 業環境(-10~30)など、様々な要素によってテストに修正
を飛び越えたり柱を使って方向転換したりといった感じに が加わるかもしれません。道具も要素の一つで、仕事を
移動によって障害物に対処する必要がある時に使います。 簡単にする(優れた道具なら+10~30)こともあれば難しく
疾走や攻撃に対する全力防御にも使います。 する(質が悪かったり不適切だったりする道具なら-10~
専門化:平衡感覚、体術、ジャンプ、走行 30)こともあり、場合によっては不可能(必要な道具がな
い)になることもあります。
重火器
種類:能動、戦闘 修理
関連適性:直観力  損傷した物品も同じような手順で修理できます。『シンセ
 説明:大型か機体搭載か携帯不能な兵器システムの使 モーフと物体の修理』を参照してください。
用とメンテナンスを扱います。これらの発射は銃の発砲よ
りもテレビゲームのプレイに似ています。 改造
 使い所:射撃戦闘で機体搭載武器や設置武器で攻撃  物品の形や機能の変更の基本ルールは、上記の製作
する時に使います。 や修理と同じです。予定時間は改造に応じてゲームマス
専門化:砲撃、ミサイル ターが定めます。

ハードウェア:[分野] なりすまし
種類:分野、能動、技術 種類:能動、社会
関連適性:認知力 関連適性:社交力
 説明:特定種類の装備の製作や修理や物理的ないじく  説明:社会的状況(ヴァーチャルなものも含む)で特定
り回しやアップグレードの能力を扱います。 の他人のふりをしようとする技能です。自分がなりすます
 使い所:主に、機器や機体やハビタット・システムや機械 相手だと信じさせるための癖や話し方の真似や調べてお
のモーフを修理するのに使います。以下の『製作』『修 いた情報の活用を含みます。外見が非常に幅広い世界
理』『改造』を参照してください。 では、相手が誰かという問題には信頼関係と個人を識別
分野の例:航空宇宙(航空機や宇宙機全て)、武具(武器 する行動の癖や言葉のヒントが大きく関わっています。
と防具)、電子機器(コンピュータ化された機器全て)、地  使い所:他人のふりをするのが楽しい時もありますし、そ
上機、インプラント、工業(ハビタットや工場や生命維持シ れで利益になったり命拾いしたりする時もあります。何ら
ステム)、海事(水上機と潜水艦)、ロボット(機械のモー かの社会的関わりやオンラインでの関わりで自分が他の
フ) 誰かだと信じさせたければ、この技能を使ってください。
専門化:分野に応じた物 フォークはアルファ・エゴのふりをするときにこの技能を使
います。なりすましは察知との対抗テストとして扱われます。
製作 専門化:アバター、対面、口頭

p 11
潜入 ターフェース行動もあります。詳しくは『メッシュ』を参照し
てください。
種類:能動、肉体
専門化:偽造、走査、隠蔽、プログラム別
関連適性:運動力
 説明:発見されないための技術です。
 使い所:木の背後に隠れる場合でも警備員の目を逃れ 脅迫
る場合でも人混みに紛れる場合でも、物理的に身を隠し 種類:能動、社会
たり他人に見つからないようこっそり移動したりする時に 関連適性:社交力
はこの技能を使います。ばれずに誰かの跡をつける(尾  説明:直接の脅威(暗黙の物であれ明らかな物であれ)
行する)時にも使います。潜入は身を隠す相手の知覚と や人格的な迫力そのものによって自分が望むことを他人
の対抗テストです。成功したかどうかプレイヤーにはわか にやらせる技能です。
らないよう、ゲームマスターがこうしたテストをこっそり行い  使い所:他人を怯えさせて従わせたり逃げないよう脅し
たい場合もあるでしょう。 たり命令に従わせたり情報を吐くよう責め立てたりするの
専門化:人混み紛れ、身隠し、尾行、忍び歩き に使います。相手の意志力+意志力+社交力との対抗
テストとして扱われます。
情セキュ 専門化:尋問、肉体的、口頭
種類:能動、技術
関連適性:認知力(代用不可) 推理
 説明:情セキュというのは「情報セキュリティ」の略です。 種類:能動、精神
電子的侵入やそれの対策と、暗号とその解読の訓練を表 関連適性:直観力
しています。  説明:証拠を分析したりヒントをつなぎ合わせたり謎を解
 使い所:電子機器やメッシュ・ネットワークへのハッキン いたりいくつかの事実から論理的推論を導いたりする技
グとそれへの対策の両方に使います。詳しくは『メッシュ』 術です。ヒントやパズルの部品を意識的に探すという点が、
を参照してください。 知覚との違いです。
専門化:力押しハッキング、暗号解読、脆弱性探査、セ  使い所:集められた細かい情報から結論を導くのに使
キュリティ、傍受、偽装 います。例えば、犯行現場で発生した出来事の順番を推
測したり二人の人物の間で有り得る社会的関係を見極め
関心:[分野] たり敵がどうやって逃げ延びたかを推定したりするのに使
えるでしょう。プレイヤーにヒントを出すのに便利ですし、
種類:分野、知識
キャラクターは良く知っているだろうけどプレイヤーはそう
関連適性:認知力
ではない分野でなら尚更です。
 説明:キャラクターの関心ごとで他の技能で扱われてい
専門化:証拠分析、論理的推論、物理的鑑識、物理的追
ないものは、全部ここに含みます。趣味や執着や大義や

暇つぶしや娯楽の類いが含まれます。
 使い所:問題となっている関心に関連する知識を思い
出したり使ったりする必要がある時に使います。 察知
分野の例:古代のスポーツ、セレブのゴシップ、陰謀論、 種類:能動、社会
<使節>のトリビア、ギャンブル、ハイパーコーポ情勢、 関連適性:社交力
ルナのハビタット、火星ビール、旧地球の国民国家、奪回  説明:共感と非言語コミュニケーションの技術です。
派のブログ、サイエンス・フィクション、スカムのドラッグの  使い所:ボディランゲージや社会的な手掛かりといった
売人、宇宙船のモデル、三合会の経済、アングラXP 無意識のヒントを読みとるのに使います。より豊かに感情
専門化:分野に応じた物 表現するのにも使えます。誰かが騙そうとしている場合に
は防御的に使い、相手の欺瞞技能やなりすまし技能との
インターフェース 対抗テストになります。
 機械のモーフも感情を表すように設計されていますが、
種類:能動、技術
それを読みとるのは簡単ではありません。キャラクターや
関連適性:認知力
AGIが着用している機械のモーフが相手なら-30 修正が
 説明:コンピュータ化された電子機器やソフトの扱いで
適用されます。同様に、標準型AIの察知を読むのも困難
す。
で、AIが動かしている機械のモーフやポッドが相手なら-
 使い所:馴染みのない電子機器を理解したりプログラム
60 修正が適用されます。
を通常の動作条件に従って使ったり様々な種類の電子
専門化:意図察知、非言語コミュニケーション
ファイル(画像やビデオやXPや音声など)を操作したり無
線機器を走査したりと、自分のエクトやミューズなどのコン
ピュータ化された機器の利用や命令に使います。ゲーム 感情や意図の察知
マスターが決めた予定時間がかかる作業行動となるイン  人類は共感する存在ですから、察知テストによって相手

p 12
の態度や意図を量ることができます。ですが、こうした察
『エクリプス・フェイズ』の言語
知は正確と言えた物ではなく、読み誤りも珍しくありませ
 地球の<大崩壊>によって、意欲的な宇宙計画を推
ん。ゲームマスターはこのテストを隠して行い、成功した
進していた国家やハイパーコーポやそれに続く貧しい
場合にだけヒントを出してください。他人の心を絶対の確
労働者やインフォモーフ難民が大規模に宇宙に運んだ
信を持って察知することは不可能です。察知される相手
言語が、今でも太陽系で一番有力です。宇宙開発の分
が意図的にキャラクターを騙そうとしているのなら、その欺
野を独占した言語は存在せず、多言語主義が一般的で
瞞技能に対する対抗テストになるでしょう。
した。多くのハビタットや文化(サブカルチャー)集団は
文化的アイデンティティを保つために独自の言語にこだ
非言語コミュニケーション わっています。メッシュ経由でリアルタイム翻訳が利用で
 察知の達人は物腰や姿勢やジェスチャーや態度や視 きますが、多くの人々が今でも複数の言語に通じていま
線だけでコミュニケーションを取ることができます。こうした す。
コミュニケーションで伝えられる情報の量は当然限られて  アラビア語、広東語、英語、フランス語、ヒンディー語、
いますが、感情や態度や賛否や単純な概念なら伝えられ 日本語、北京語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語が、
るでしょう。複雑な概念を効率的に伝えるなら、しかるべき 使用者が最も多い十大言語です。他にもベンガル語や
修正を付けた察知テストを両者とも成功させるよう求めて オランダ語やペルシア語やドイツ語やイタリア語やジャ
構いません。 ワ語や韓国語やポーランド語やパンジャブ語やスウェー
デン語やタミル語やトルコ語やウルドゥー語やベトナム
力学武器 語や呉語が、今でも広く使われています。後進地域の
種類:能動、戦闘 言語など、使い手が<大崩壊>前に宇宙に移住せずイ
関連適性:運動力 ンフォモーフ難民として充分な数が生き延びることがで
 説明:ファイアアームやレールガンみたいな標準的な力 きなかったことで、<大崩壊>によって事実上失われて
学投射武器の使用とメンテナンスを扱います。 しまった言語もあります。
 使い所:射撃戦闘で力学武器で攻撃する(p 191)際に
はこの技能を使います。
不具合や病気の治療や手術、バイオ技術やナノテクの医
専門化:アサルト・ライフル、マシンガン、ピストル、スナイ
療機器の扱いや長期介護を含みます。『治療と修理』を
パー・ライフル、サブマシンガン
参照してください。
分野の例:生体彫刻、特殊なバイオモーフ、遺伝子セラ
言語:[分野] ピー、一般診療、インプラント手術、ナノ医療、救急医療、
種類:分野、知識 ポッド、精神医学、遠隔手術、外傷外科、知性化動物(種
関連適性:直観力 類別)、獣医
 説明:第一言語でない言語の会話や読解を扱います。 専門化:分野に応じた物
技能が 50 あれば流暢に話せるものとし、より高ければ専
門的語彙やアクセントや方言の知識に更に磨きがかかっ
ていることになります。
航法
種類:能動、精神
 使い所:ある言語で話したい時や理解したい時や読み
関連適性:直観力
たい時に使います。会話や読解で理解するテストの殆ど
 説明:AR地図やコンパスや星の位置や宇宙航法AIを
は、それが第一言語でなければ解りづらいくらい複雑な
使って進路を探す技術です。
内容だとゲームマスターが決めたのでなければ、技能が
 使い所:迷子にならないよう辿るコースを計画したり方角
50 を超えていれば単純成功テストと見なされます。
を調べたりする必要がある時に使います。
分野の例:アラビア語、広東語、英語、フランス語、ヒン
専門化:宇宙航法、地図作り、地図判読
ディー語、日本語、北京語、ポルトガル語、ロシア語、ス
ペイン語
専門化:方言や専門用語やサブカルチャーの俗語に対 人脈:[分野]
応した、分野に応じた物 種類:能動、社会
関連適性:社交力
 説明:コネと協力したり貸し借りのやり取りをしたり特定
医療:[分野]
の勢力や文化集団の最新情報をキャッチしたりするなら
種類:能動、技術
この技能です。
関連適性:認知力
 使い所:評判によって情報を集めたり助力を求めたりす
 説明:実践的な医術や生物体のメンテナンスの技能で
るのには人脈技能を使います(『評判ネットワークとソー
す。
シャル・ネットワーク』を参照)。
 使い所:救急対応者による応急手当を超えた医療処置
分野の例:自治主義派(@レプ)、犯罪者(gレプ)、環境
を行う必要がある時に使います。健康診断や病気の問診、

p 13
主義者(eレプ)、ファイアウォール(iレプ)、ハイパーコー 種類:能動、社会
ポ(cレプ)、メディア(fレプ)、科学者(rレプ)。ゲームマス 関連適性:社交力
ターの裁量によっては、ここに他の文化(サブカル  説明:言葉やジェスチャーによって誰かに自分が望むこ
チャー)集団を追加することもできます。 とを説き伏せる技術です。脅威や実力行使による説得
専門化:分野に応じた物 (脅迫で扱われます)や嘘による説得(欺瞞で扱われま
す)は含まれません。
手技  使い所:誰かと条件交渉をしたり納得させたり誘導したり
したい時に使います。部下や仲間が行動を起こすように
種類:能動、肉体
動機付けたり同僚を誘惑したり指示的ディベートで勝った
関連適性:運動力
り契約を結んだりと、様々な行動が含まれます。一方的な
 説明:小物を他人に気付かれずに素早く器用に扱う技
説得なら相手の意志力+意志力+社交力、両者が互い
能です。物体の精密な操作だけでなく、ごまかしやタイミ
に相手を説得しようとするならば説得技能による対抗テス
ングや陽動の要素も重視しています。
トとして扱われます。
 使い所:物品を見に付けて隠したり万引きしたりスリを働
専門化:外交、士気高揚、交渉、誘惑
いたり何かをこっそり捨てたり手品を披露したりする時に
は手技技能を使います。目撃者の知覚との対抗テストで
す。ゲームマスターはこうした判定をこっそり行いたがるか 操縦:[分野]
もしれません。 種類:分野、能動、機体
専門化:スリ、万引き、手品 関連適性:反射力
 説明:特定種類の機体を操縦したり飛行させたりするな
知覚 らこの技能です。
 使い所:操縦席にいる時でもロボットを遠隔操縦してい
種類:能動、精神
る時でもVRで機体に直接ジャミングしている時でも、機
関連適性:直観力
動したり制御したり衝突を回避したりしなければならない
 説明:(サイバーウェアを含む)肉体的感覚の活用と物
時に使います。各機体にはこのテストに適用される操縦
理的周囲への注意力です。何かを積極的に探すのでは
修正があり、また他の状況修正も適用されます(p 195、
なく受身で気付くという点が、推理との違いです。
『ボットやシンセモーフや機体』を参照)。
 使い所:周囲の何かを詳しく知りたい時に使います(『詳
分野の例:航空機、人型機(歩行機)、特殊機体、地上機
細知覚』を参照)。また自動行動(『基本知覚』を参照)とし
(タイヤかキャタピラを使用)、宇宙機、水上機
て扱うこともできますから、キャラクターが何かに気付いた
専門化:分野に応じた物
かどうかを決めるのにゲームマスターが知覚テストの必要
があると考えるかもしれません(こうしたテストはゲームマス
ターがこっそり振るのをお勧めします)。また、周囲の誰か 職業:[分野]
が潜入か手技で何かをこっそりやろうとする際の対抗テス 種類:分野、知識
トにも使われます。 関連適性:認知力
専門化:聴覚、嗅覚、触覚、味覚、視覚  説明:『エクリプス・フェイズ』に存在する職業の訓練を示
します。公式の訓練も非公式な実地訓練も含み、合法的
説得 な稼業もそうでない物も含みます。
 使い所:特定の職業(採掘、残高勘定、警備システムの

p 14
設計など)に関わる作業を実行したりその職業の経験者 失言の取り消し
なら知っていそうな専門知識を思い出したりするのに使い  ハイパーコーポのお貴族様の御前でブチギレたりギャ
ます。 ングのリーダーと下っ端を間違えたりうっかり誰かの先祖
分野の例:会計、鑑定、小惑星探査、金融、クール・ハン を侮辱したりといった、キャラクターならばやらないであろ
ト、詐欺の手口、流通、鑑識、研究者、採掘、警察手続き、 う過ちを、プレイヤーがやってしまうことがあるでしょう。こう
心理セラピー、警備活動、密輸のトリック、ソーシャル・エ した場合、プレイヤーは失言を取り消すために適切な分
ンジニアリング、分隊戦術、ウィルス性マーケティング、X 野の儀礼技能テストをしても構いません。成功すれば、実
P制作 際にはやらかさなかったか、少なくとも禍根を残さずに取
専門化:分野に応じた物 り繕えたことになります。

プログラミング 超能力攻撃
種類:能動、技術 種類:能動、精神、超能力
関連適性:認知力(代用不可) 関連適性:意志力(代用不可)
 説明:ソフトウェアを書いたり改造したりする能力です。  説明:他人のエゴにダメージを与える技能です。特性/
 使い所:新しいプログラムを書いたり既存のソフトを改造 超能力を持つキャラクターだけが習得できます。
したりパッチを当てたり、コピー防止機能を潰したり悪用  使い所:超能力戦闘で他人のエゴを攻撃する時に使い
可能な弱点を見つけたり組み込んだり、ウィルスやワーム ます。
を作ったり、ヴァーチャル設定を設計したりといった作業 専門化:詭技別
に使います。『メッシュ』を参照してください。また、ナノ合
成機器を使う時にも用いられます。
専門化:AIプログラム、マルウェア(訳注:こっそり仕込ま
心理手術
種類:能動、技術
れる悪意ある有害なソフト)、ナノ合成、不正コピー、疑似
関連適性:直観力
空間プログラム
 説明:精神を修理したりダメージを与えたり操作したりす
るための、機械の支援を受けた心理学的テクニックです。
ナノ合成  使い所:誰かの精神を編集するという厄介な作業(『心
 ナノ合成とは、豊穣機やファバーやメイカー(『ナノ合
理手術』を参照)を試みる時に使います。自分の死を憶え
成』を参照)で物品を作成するためプログラミング技能を
ていたり再肉化してから一体感を失っていたり何らかの心
使うことです。適切な設計図と素材があれば、ナノ合成機
的外傷を経験した患者を助けるために有益な使い方をす
の使用は基本的に単純成功テストになります。ですが、
ることができます。捕虜の精神をVR空間での
設計図や適切な素材がない物品を作りたいとき、あるい
尋問したり拷問したりといった有害な使い方もできます。
は物品の設計を変えたい時には、ナノ合成テストが必要
専門化:記憶操作、人格編集、心理セラピー
です。『ナノ合成』を参照してください。
専門化:芸術品、衣類、電子機器、食料、偽造、武器
調査
種類:能動、技術
儀礼 関連適性:認知力
種類:能動、社会
 説明:データの検索や選別やマイニングや解釈など、
関連適性:社交力
メッシュで情報を探す技能です。どこを探すか、どのリンク
 説明:社会的状況で好印象を与える技術です。様々な
を辿るか、質問をどう最適化するかを含みます。
文化(サブカルチャー)集団の最新のミームや流行やゴ
 使い所:質問の回答を探したりデータベースを発見した
シップや関心や習慣のフォローを含みます。
りアーカイブを検索したり何かをオンラインで追跡したりす
 使い所:発言に気をつけたり誰が話をすべき人物かを
る必要がある時に使います。基本的にはゲームマスター
見極めたり作法の良さで誰かに好印象を与えたり特定の
が定めた予定時間と難易度修正のある作業行動です。
社会的/文化的集団に馴染んだりする必要がある時に
『オンライン調査』を参照してください。
使います。儀礼技能には礼儀作法の要素もあれば事情
専門化:追跡、情報の種類別
通の要素もあり、危うい社交状況をうまく渡ったり相手をリ
ラックスさせたりできます。相手が警戒していたり敵対的
だったりしているなら、相手の意志力+意志力+社交力 収集
との対抗テストを行ってください。 種類:能動、精神
専門化:無政府主義者、僻地民、犯罪者、<使節>、ハ 関連適性:直観力
イパーコーポ、インフォモーフ、変貌者、奪回派、保存主  説明:物、特に、隠されていたり埋もれていたり見つけに
義者、スカム、究極主義者 くかったりする、使い道や価値のある物を見つける能力で
す。どこに目を付けて何を探せばいいのかの知識も含み

p 15
ます。様々な物の中から目当ての物を見つけるという点、
知識技能の活用
そして基本的には特定の何か(食料や金目のものなど)
 ざっと見た限りでは、知識技能のゲーム内での使い道
を探すという点が、知覚技能や推理技能との違いです。
は能動技能ほど多くないように見えるかもしれません。
 使い所:ゴミ箱から食べられる物を漁ったり置き土産が
ある意味ではその通りです。しかし、知識技能の重要性
ないかと廃墟を調べたりバザールで掘り出し物を見つけ
を侮ってはいけません。手掛かりの分析や謎解きにも有
たり森林で木の実を探したり放棄された宇宙船で宇宙服
用ですが、キャラクターが(そしてプレイヤーが)『エクリ
の在り処を突き止めたりするのに使います。基本的には
プス・フェイズ』の世界を理解する手助けになるというの
ゲームマスターが定めた予定時間と難易度修正のある作
が、知識技能の本領なのです。計画を建てたり状況を
業行動です。
見極めたり長所と短所を調べたり価値を評価したり他の
専門化:バザール、森林、ハビタット、廃墟
ものと比較したり可能性の高い結果を予想したり、応用
科学や社会的経済的要素や文化的歴史的文脈を理解
シーカー武器 したりするのに使える技能なら尚更です。
種類:能動、戦闘  例えば、ある施設に侵入しようとするキャラクターたち
関連適性:運動力 は、職業:警備手続きで防御を評価したり、学術:建築
 説明:シーカー・ランチャーやシーカー・ミサイルの使用 学で目立たない侵入経路を見つけたり、関心:スポーツ
とメンテナンスを扱います。 で警備員の注意がそれていそうな時間に潜入を計画し
 使い所:射撃戦闘でシーカー武器で攻撃する際にはこ たり、関心:三合会で侵入用装備を売ってくれる地元の
の技能を使います。 犯罪集団を探したり、芸術:彫刻で内部情報の提供者
専門化:アームバンド、ピストル、ライフル、アンダーバレ の買収に使う高価な芸術品を見極めたりできます。準備
ル をすれば計画の成功率は高まる物ですから、適切に使
えば、こうした技能は能動技能に勝るとも劣らない働きを
超能力知覚 します。知識技能が自分のゲームでどれだけ重要かの
実際の扱いは、ゲームマスターに大きな裁量があります。
種類:能動、精神、超能力
例えば、上記の例で職業:警備手続きを使わなかった
関連適性:直観力(代用不可)
キャラクターたちは、対策を用意していない警備システ
 説明:超能力によってエゴを走査するのに使います。特
ムに予想外に遭遇してしまい、遭遇してその場の対応
性/超能力を持つキャラクターだけが習得できます。
や場合によっては計画の放棄を余儀なくされるかもしれ
 使い所:『超能力』を参照してください。
ません。
専門化:詭技別

噴射武器 成功テストが必要です。
種類:能動、戦闘 専門化:飛び込み、自由型、潜水
関連適性:運動力
 説明:円錐型に噴射する射撃武器(『噴射武器』を参 投擲武器
照)の使用とメンテナンスを扱います。 種類:能動、戦闘
 使い所:射撃戦闘で噴射武器で攻撃する際にはこの技 関連適性:運動力
能を使います。  説明:グレネードみたいな標準的な投擲武器の使用とメ
専門化:ブザー、フリーザー、シャード、シュレッダー、トー ンテナンスを扱います。
チ  使い所:射撃戦闘で投擲武器で攻撃する際にはこの技
能を使います。
水泳 専門化:グレネード、ナイフ、岩
種類:能動、肉体
関連適性:身体力 素手戦闘
 説明:液体の中で溺れずに泳ぐ技術です。浮上や水上 種類:能動、戦闘
水泳やシュノーケリング(訳注:シュノーケルという器具を 関連適性:身体力
使った、水面すぐ下の潜水)や潜水、その他関連器具の  説明:武器を使わない攻撃や防御の能力です。
使用を含みます。  使い所:接近戦闘で拳や足や肘や膝などで攻撃する(p
 使い所:水などの液体で移動したり生き延びたりする必 191)際にはこの技能を使います。
要がある時に使います。危険のない環境での水泳は単 専門化:インプラント武器、キック、パンチ、制圧
純成功テストとして扱うことができます。長距離の水泳は
作業行動として扱っても構いません。断崖から湖に飛び
込んだり激しい川の流れに巻き込まれないようにしたり深 特殊技能
海潜水で適切なガス配合を確保したりといった事柄には、  以上の一覧は『エクリプス・フェイズ』で最も頻繁に使わ

p 16
れている技能ですが、何らかの本書にない技能がキャン
ペーンで必要になるかもしれません。その場合、ゲームマ
スターはこの空白を埋める新技能をプレイヤーと一緒に
作り出しても構いません。技能の数を無駄に増やさないよ
う新技能の多用は禁物ですし、どんな新技能にもゲーム
マスターの許可が必要です。
 新技能を作ることにしたら、その技能は既存の適性と関
連していなければならず、あるキャラクターだけでなく全
キャラクターが習得可能であるべきだということに注意して
ください。

p 17
アクションと戦闘
・行動ターンとイニシアティブ
 戦闘時には、ゲームは行動ターンという時間単位で進行します。行動ターンではイニシアティブが最も高いキャラク
ターが最初に行動します。

・行動
 行動ターンでは、4種類の行動が行えます。
自動行動:労力は必要なく、「常にオン」です。
高速行動:最低限の労力で行える素早く単純な行動です。行動ターンごとに少なくとも1回は行えますし、高
速行動に専念するならば3回以上行えます。
複雑行動:集中力を独占する行動です。行動フェイズごとに1回の複雑行動を行えます。
作業行動:2ターンであろうと2年であろうと、1行動ターンでは完了しない長時間の活動です!

・戦闘の例示とサマリー
 戦闘ルールの記述と、そのすぐ後に続くプレイ例と戦闘サマリーです。

・治療と修理
 いずれ怪我をします。生身のモーフは治療できますし機会のモーフは修理できます。
精神的健康:エゴが受けるトラウマは厄介です。モーフを新品と交換するみたいにはいかないのです。

・過酷な環境
 太陽系にはどんなに準備が整った探検家にも厳しい自然の危険が満ち溢れています。

p1
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.41(the fourth printing 対応)
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Action and Combat』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p2
 ロールプレイングゲームはドラマと冒険を産み出すもの す。
で、ドラマと冒険と言えば大抵はアクションや戦闘です。
アクション・シーンや戦闘シーンというのは、アドレナリン ステップ3:行動の宣言と解決
が激しく滾ってキャラクターの生死と任務の成否がかかる
 最初に行動するキャラクターは、この第一行動ターンで
瞬間なのです。
行う行動を宣言し、解決します。ある行動の結果が別の
 戦闘やアクションのシナリオの運営はややこしいことが
行動に影響することもあるので、最初に全てを宣言する
ありますし、ゲームマスターが数多くのNPCの行動も管理
必要はありません。一個ずつ宣言と解決を行ってよいの
しなければならない状況ではなおさらです。ですから、誰
です。
もがイメージできるやり方(マップとミニチュアなりソフトウェ
 行動の種類(次のページ)で説明されているように、各
アなりホワイトボードなり簡単なスケッチなり)で行動を詳し
キャラクターは自分の手番でいくつかの高速行動や一つ
く説明するというのが、ゲームマスターにとって重要なこと
の複雑行動を行えます。代わりに、作業行動の開始や続
です。アクションと戦闘を扱うルールの多くは抽象的でス
行を行ったり、他人に合わせるために行動を遅らせる(次
トーリーに相応しい解釈や結果を産み出す余地がありま
のページ、『待機行動』を参照)こともできます。
すが、戦術的な要素も数多く組み込まれているので、些
 待機していたキャラクターは、別のキャラクターがこのス
細な細部であっても大きな違いをもたらすかもしれません。
テップを踏む際に介入することができます。介入したキャ
多忙な状況の最中にゲームマスターの負担を減らすよう、
ラクターは自分の行動をそこで完了しなければならず、そ
NPCの能力を事前に決めておいて可能であれば集団と
の後で介入されたキャラクターが自分の行動を再開しま
して扱うのも有用です。
す。

行動ターン ステップ4:一周して繰り返す
『エクリプス・フェイズ』のアクション・シーンは行動ターンと  キャラクターがそのフェイズでの自分の行動を解決した
いう単位で管理されていて、1行動ターンはおよそ3秒で ら、イニシアティブが次に高いキャラクターの番になり、自
す。ここで「およそ」と言ったのは、行動を解決するために 分のステップ3を実行します。
使われる整理された段階的なシステムが、しばしば躊躇  そのフェイズで全てのキャラクターが行動したら、ステッ
や状況を把握するための行動中断や休憩を伴う現実世 プ2に戻って第二行動フェイズを解決します。行動値が2
界をリアルに反映しているとは限らないからです。『エクリ 以上のキャラクターは、同じイニシアティブ順序(負傷に
プス・フェイズ』の5行動ターン(15秒)で決着がついた戦 よって修正されますが)でステップ3をもう一度実行します。
闘は、現実世界では30秒から数分かかっていたかもしれ 第二行動フェイズが終わったら、ステップ2に戻って第三
ません。逆に、呼吸環境が15秒で真空へと減圧されてい 行動フェイズを解決し、行動値3以上のキャラクターが三
き、それこそ1秒1秒が重要だという状況もあるでしょう。 回目の行動を行います。そして、第三行動フェイズで行
ゲームマスターは1ターン3秒というルールを順守すると 動可能なキャラクターが全員行動を終えたら、ステップ2
思いますが、必要な状況でタイムスケールの変更を躊躇 に戻って最後の第四行動フェイズを解決し、行動値4の
わないでください。 キャラクターが最後の行動を行います。
 行動ターンは、戦闘などのタイミングや行動の順序が重  第四行動フェイズが終わったら、ステップ1に戻って次
要になる状況で利用するものです。誰が何をやっている の行動ターンのイニシアティブ判定を行います。
のかを細かく管理する必要がなければ、行動ターン進行
をやめて「普段の」自由なゲーム内時間進行に戻って構
いません。 イニシアティブ
 各行動ターンは、以下で説明するいくつかの段階に分  行動ターンでのタイミングは極めて重要です。敵が銃を
かれています。 抜いて撃つ前に遮蔽に隠れる必要のあるキャラクターに
とっては、生死に関わるかもしれないのです。イニシア
ティブ判定によって、あるキャラクターが別のキャラクター
ステップ1:イニシアティブ判定 よりも先に行動するのか後に行動するのかが決まります。
 各戦闘ターンの開始時に、その場にいるキャラクターは
全員、行動の順序を決めるためにイニシアティブで判定
します。詳しくは「イニシアティブ」を参照してください。 イニシアティブの順序
 キャラクターのイニシアティブ状態値は(直観力+反応
力)÷5です。この値はモーフやインプラントや薬物や超
ステップ2:第一行動フェイズの開始 能力や負傷によって修正されることもあります。
 イニシアティブ判定が終わったら、第一行動フェイズが
 各行動ターンの始めに、各キャラクターは d10 を振って
始まります。第一行動フェイズでは、意識を失っていたり
出目をイニシアティブ状態値に加算します(これをイニシ
死んでいたり無力化されていたりしていなければ、(行動
アティブ判定と呼びます)。結果が最も高い者が最初に行
値は最低でも1なので)全員が行動可能で、イニシアティ
動し、その次は二番目に高い者と、降順に行動します。
ブ判定の結果が高かったキャラクターから順に行動しま

p3
結果が同じなら同時に行動します。 イニシアティブの単純化
 処理を速めるために、イニシアティブ判定を1シーン
 アダム、ボブとキャミはイニシアティブ判定を行う。 一度だけにします。その戦闘や状況が終わるまで、そ
アダムのイニシアティブ状態値は 8 で、ボブは 11、 のイニシアティブは固定です。同様に、負傷によるイニ
キャミは 6 だ。アダムは3を、ボブは2を、キャミは8の シアティブ修正を無視します。
出目を出した。アダムの合計イニシアティブ値は
例 11(8+3)、ボブは 13(11+2)、キャミは 14(6+8)だっ
た。一番高かったキャミが最初に行動し、次はボブ、 行動も始められず、じっと我慢するしかありません。それ
そしてアダムの順になる。もしキャミとボブの値が同 でも自分の身を守ることはできますし、自動行動は常に
じだったら、二人は同時に行動することになっただ 「オン」です。なお、キャラクターが開始した移動は、たと
ろう。 え行動できない行動フェイズでも実行中のままです(次の
ページの『移動』を参照)。

イニシアティブとダメージ 待機行動
 大きなダメージやストレスを受けたキャラクターは、イニ
 行動フェイズで自分の手番になった時、まだ行動する
シアティブ値が一時的に、負傷やトラウマ1個あたり-1さ
時ではないと思うかもしれません。他のキャラクターの行
れます(p 207 の『負傷』とp 209 の『トラウマ』を参照)。この
動の結果を待ちたい時もあれば、他人の行動に割り込み
修正は負傷やトラウマが発生した時に直ちに適用される
たいと思う時もあるでしょうし、単に何をやるのかがまだ決
ので、行動ターンの最中にイニシアティブ値が変動するこ
まっていなかったりする時もあるでしょう。そうした場合は、
ともあります。手番の前に負傷やトラウマを受けたキャラク
自分の行動を遅らせることができます。
ターは、それに応じてイニシアティブが低下するので、本
 行動を遅らせている間は、待機状態になります。その行
来のイニシアティブの順序ならば先手を取れたはずの誰
動フェイズの後になって、行動する(他のキャラクターの
かに遅れを取ることも有り得ます。
行動に割り込む場合であっても)と宣言できます。その場
合、あなたの行動が処理されるまで他の行動は保留され
 ボブは自分の手番になる前に3個の負傷を受けた
ます。あなたの行動が終わってからは、割り込んだ所から
ので、イニシアティブが 13 から 10 に低下する。これ
例 イニシアティブ順の処理が再開されます。
により、イニシアティブが 11 のアダムが先に行動す
 行動フェイズや、場合によっては行動ターンをまたいで
るようになった。
行動を遅らせても構いませんが、イニシアティブ順で次の
自分の行動になるまで遅らせていたら、遅らせていた行
動は失われます。更に、別の行動フェイズや行動ターン
イニシアティブと勇気
まで行動を遅らせていた場合、その行動フェイズで行動
 勇気を一点支払うことで、イニシアティブ判定に関係な
できたとしてもそちらは失われてしまいます。
く、ある行動フェイズで最初に行動することができます
(『勇気』を参照)。複数のキャラクターがこの手を選んだら、
勇気を使ったキャラクターの間で通常通り順序を決め、そ 行動
れから勇気を使わなかったキャラクターの順序になります。  行動フェイズで自分の手番になった時に取れる選択は、
ここで挙げきれないほど沢山あります。ですが、3秒でや
行動値 れることには限りがありますから、一定の制限が課されま
 行動値によって、キャラクターがある行動ターンで何回 す。最初の段階は、どんな種類の行動を取りたいかの把
行動できるかが決まります。どのキャラクターも行動値の 握です。『エクリプス・フェイズ』の行動は、必要な時間や
初期値は1なので、各ターンの第一行動フェイズにしか行 手間に応じて自動行動、高速行動、複雑行動、作業行動
動できません。一部のモーフやインプラントや薬物や超 に分類されています。
能力などの要素によって行動値は2や3、あるいは4(上
限)に上昇させることができ、第二以降の行動フェイズで 自動行動
も行動が可能になります。例えば、行動値2のキャラク  自動行動に手間はかかりません。これらは「常にオン」
ターは第一と第二の行動フェイズで行動でき、行動値3の な能力や活動(キャラクターに意識があれば)か、そうでな
キャラクターは第一から第三の行動フェイズで行動できる ければ反射的なもの(特定の条件に対して反射的に生じ
のです。行動値4のキャラクターは全ての行動フェイズで るもので、注意を割く必要がありません)です。例えば呼
行動できます。これは、キャラクターの反射神経と神経経 吸は、意識して実行したり考えたりしなくても身体が勝手
路が強化されているので、強化されていないキャラクター に行うので、自動行動です。
よりもずっと速く考えて行動することが可能だということを
示しています。 抵抗
 行動値が低くて行動できない行動フェイズでは、どんな  ダメージに対する抵抗は、戦闘によるものであれ毒によ

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るものであれ超能力によるものであれ、他者への反応とし で、注意のほぼ全てが割かれてしまいます。一行動フェイ
て発生する自動行動の一例です。 ズでは一回しか複雑行動は行えません。更に、同じ行動
フェイズで複雑行動と作業行動を同時に行うこともできま
基本知覚 せん。
 五感は常に働いていて、自分の周囲についてのデータ  複雑行動の例:攻撃、射撃、軽業、全力防御、爆弾の
を得続けています。基本的知覚は自動行動として扱われ 解除、複雑な装置の使用、武器の再装填
ますから、脳が気付きたいであろう感覚入力があったら、
ゲームマスターは知覚テストを行わせることができます 作業行動
(『知覚』を参照)。同様に、たとえ他人の行動中であろうと  作業行動は、一行動ターンでは終わらない活動です。
も、自分のキャラクターが周囲の何かに気付いたかどうか それぞれの作業行動では、その作業の完了にどれだけ
を知るための基本知覚テストができるかどうか、ゲームマ かかるかの予定時間が示されています。作業時間は2行
スターに尋ねることができます。 動ターンから2年まで様々です。作業行動中に複雑行動
 ですが、基本知覚テストは自動的で無意識の行動で、 は行えませんが、場合によっては作業を中断してからま
意識が他のことに向いているわけですから、集中していな た再開することもできるでしょう。詳しくは『作業行動』を参
いことによる-20 修正が課されます。この修正を避けるに 照してください。
は、能動的に詳細知覚を行うかオラクルというインプラント  作業行動の例:装置の修理、プログラミング、科学的分
を使用しなければなりません。 析の実行、部屋の探索、壁登り、料理

高速行動 移動
 高速行動は単純で簡単な行動で、多くの場合は他の行
 『エクリプス・フェイズ』の移動は他の行動と同様に扱わ
動と並行して行うことができます。これらに必要な思考や
れ、行動フェイズごとに変更することができます。歩行と走
手間は最低限です。それぞれの行動フェイズではいくつ
行は、どちらも注意力の全てを必要するわけではないの
かの高速行動が可能で、ゲームマスターが許可すればい
で、高速行動として扱われます。蛇型モーフの滑り寄りや
くつでも可能です。ある行動フェイズで高速行動しか行わ
蜘蛛型モーフの這い寄りやシンセモーフの浮遊や浮上
ないのであれば、最低三回の高速行動が可能でしょう。
や滑空なども同様です。ただし、走行時には激しい運動
同じ行動フェイズで複雑行動か作業行動も行っているの
によって他の行動に-20 修正が課せられるかもしれませ
であれば、最低一回は可能でしょう。ある行動フェイズで
ん。また、疾走は全力での走行なので、複雑行動が必要
どこまで可能かは、最終的にはゲームマスターが決めま
です(次のページ、『疾走』を参照)。
す。
 ゲームマスターの裁量次第では、他の移動にも複雑行
 高速行動の例:会話、安全装置の操作、インプラントの
動が必要になるかもしれません。フェンスの乗り越えや棒
起動、立ち上がり、伏せ、仕草、武器の準備、物品の掴
高跳びや高所からの飛び降りや水泳や無重力ハビタット
み、単純な物品の使用
でのパルクールは皆それなりの手際と細部への注意が必
要ですから、複雑行動として扱われて走行と同じ不利な
照準 修正を他の行動に与えるでしょう。飛行は基本的には高
 照準は特殊な高速行動で、一定の精神集中が必要な 速行動ですが、難しい動きには複雑行動が必要になりま
ため他の細かい行動とは両立しません。攻撃と同じ行動 す。
フェイズで攻撃前に照準をしたいのであれば、その行動
フェイズで行える高速行動はそれだけになります(『照準』
を参照)。
移動力
 どのように移動するかだけでなくどれだけ移動するかが
重要な時もあります。人類のほとんどの移動力は同じで、
詳細知覚 歩行ならば行動ターンあたり 4 メートル、走行ならば 20
 詳細知覚では、情報を得るために五感を積極的に利用
メートルです。特定の行動フェイズでどれだけ移動できる
して認識したものを評価するのに、一瞬とはいえ時間を割
かを確定するには、そのターンに存在する行動フェイズ
きます(『知覚』を参照)。自動行動である基本知覚よりも
の数で移動力を割ってください。4行動フェイズが存在す
若干多くの手間と脳(あるいはコンピュータ)の処理能力
るターンでは、歩行なら 1 メートル、走行なら 5 メートルに
が必要です。詳細知覚は高速行動なので、行動フェイズ
なります。
中は自分の手番の時にしか行えませんが、(銃撃戦や扇
 水泳やほふく前進などは、行動ターンあたり 1 メートル
動された群衆といった集中の難しい環境にいるのでなけ
か行動フェイズあたり 0.25 メートルが目安です。移動力を
れば)集中していないことによる修正は課されません。
増やすために疾走することもできます(『疾走』を参照)。
機体やロボットや生物や特殊なモーフには、それぞれ歩
複雑行動 行/走行移動力という形式でターンあたりメートルの移動
 複雑行動には高速行動よりも深い集中力や努力が必要 力が記載されています。

p5
 もちろん、こうした移動力は通常の地球重力を前提とし ステップ2:防御の宣言
ています。低重力や微重力や高重力環境で移動するの  攻撃が宣言されたら、防御者はどう反応するかを選びま
であれば話は変わります。『重力』を参照してください。 す。防御者が不意を打たれている(『不意打ち』を参照)
か何らかの形で無力化されていて自分の身を守れないの
跳躍 でなければ、防御は常に自動行動とみなされます。
 走り幅跳びでは身体力÷5(端数切り上げ)メートルの距  接近防御:接近攻撃に対して防御するキャラクターは、
離を飛び越せます。立ち幅跳びでは身体力÷20(端数切 回避を扱う乱戦技能を用います(技能がなければ反応力
り上げ)メートルです。高跳びの高度は1メートルです。パ で代用できます)。代わりに、回避ではなく受けや払いを
ルクール・テストに成功すれば成功度 10 あたり1メートル 扱う接近戦闘技能を使うこともできます。
(走り幅跳び)か 0.25 メートル(立ち幅跳びや高跳び)、距  射撃防御:射撃攻撃に対しては、乱戦技能の半分(端
離や高度を伸ばすことができます。 数切り捨て)だけしか使えません。
 全力防御:複雑行動で全力防御を選んだキャラクター
疾走 は、防御の判定に+30 の修正を得られます。
 ある行動フェイズでの移動距離を伸ばすためにパル  超能力:超能力の攻撃を防ぐキャラクターは意志力×2
クール技能を使えます。複雑行動を費やしてパルクー (『超能力の使用』を参照)を振ります。超能力攻撃に対し
ル・テストを行ってください。成功度 10 あたり1メートル(最 て精神版の全力防御を行うことも可能です。
大で+5メートル)、移動距離を伸ばします。
ステップ3:修正値を適用する
 攻撃者と防御者の技能に適切な修正値を適用します。
戦闘 一般的な状況修正値については戦闘修正値表(p 193)
 口先では解決できない問題というのはありますし、その
を参照してください。
時にはナイフやシュレッダーの出番です。『エクリプス・
フェイズ』の戦闘は、武器が爪であれ拳であれ銃であれ
超能力であれ、攻撃者と防御者の対抗テストという基本
ステップ4:対抗テストを行う
 両者は d100 を振ってその出目を修正後の技能目標値
構造に変わりはありません。
と比較します。

戦闘の解決 ステップ5:結果を決める
 攻撃の結果を決めるためには、以下の手順に従います。
 攻撃者が失敗したら、攻撃は完全に外れます。攻撃者
が成功して防御者が失敗したら、攻撃は命中します。
ステップ1:攻撃の宣言  攻撃者と防御者の両者とも成功していたら、その出目を
 攻撃者は、行動フェイズでの自分の手番で、複雑行動 比較します。攻撃者の方が高ければ、防御はなかなかの
によって攻撃を仕掛けます。用いられる技能は攻撃の手 ものでしたが攻撃は命中します。そうでなければ、攻撃は
段によって異なります。適切な戦闘技能がなければ、適 防がれました。
切な関連適性で代用しなければなりません。  大成功:攻撃者が大成功(成功度が 30 以上)していた

p6
ら、その一撃は確かなものでした。与えられるダメージ値  ストーヤは急いでステーションを脱出しようとしていたが、
(DV)を+5 します。成功度が 60 以上なら、DVを+10 しま ナイト・カルテルの刺客に捕捉され、ハビタットの微重力
す。 区域で不意打ちされた、刺客のイニシアティブ状態値は6
 クリティカル:攻撃者がクリティカル成功したら、その攻 で出目が2だったので、イニシアティブは8になる。ストー
撃は装甲無効、つまり、何らかの欠点や弱点を突かれて ヤのイニシアティブ状態値は5で出目が2だったので、イ
攻撃が素通りしたということで、防御者の装甲を完全に無 ニシアティブは7になる。
 刺客が先手を取り、高速行動でシュレッダーを抜く。
視したものとなります。
シュレッダーというのは短い針をばらまく武器で、バースト
 防御者がクリティカル成功したら、華麗にかわしたり追 ファイア・モードなので複雑行動で二回撃てる。噴射武器
撃から身を守る遮蔽に辿りついたり有利な位置に移動し 技能は 65 でスマートリンクを使っている(+10)のと近距離
たりといった特典を得られます。 (+0)なので、75 以下を振らなければならない。ストーヤは
乱戦技能(60)の半分である 30 で防御する。
ステップ6:装甲を修正する  刺客は一射目で 08 を振った。ストーヤの出目は、何と
 目標に命中しても、攻撃を防ぐのに防具が役に立ちま 28 だった。どちらも成功しているがストーヤの出目の方が
高かったので、一射目はよけたことになる。
す(上記のように攻撃者がクリティカルしたのでなければ
 刺客は二射目では 40 を振ってまたもや成功したが、今
ですが)。その攻撃に対してどの種類の装甲が有効かを 度のストーヤは 83 を振って失敗した。刺客は成功度 40
決めてください(p 194、『装甲』を参照)。ただし、武器の によって大成功も納めているため、DVが+5 される。
防御手段に対する貫通力を示す徹甲(AP)値を装甲値か  刺客の基本ダメージは 2d10+5 だが、単独の目標を
ら差し引きます。 バーストファイアで撃っているため+1d10 され、しかも近距
離で円錐効果武器を使っている(更に+1d10)ため、合計
ステップ7:ダメージを決定する DVは 4d10+5 になる。刺客は 4d10 を振って 16 を出し、
+5 修正を加えて合計DVは 21 になる。
 それぞれの武器や攻撃手段にはダメージ値(DV。p
 ストーヤは軽装ボディアーマー(AV 10/10)を着ている
207)があります。AP 修正後の装甲値をこの DV から差し が、シュレッダーの徹甲値が-10 なので、装甲は完全に
引きます。結果がゼロ以下なら、装甲が有効で目標を傷 例
無効化される。彼女は強烈な 21 DVを受け、これは負傷
つけるのに失敗したということです。そうでなければ、残っ 基準値の 10 どころかその2倍にも達している。つまり、ス
たダメージを防御者に与えます。ダメージの累計が防御 トーヤはこの一撃で負傷二つと全行動への-20 修正を受
者の耐久値を越えたら、防御者は行動不能になり、死ぬ ける。その上、転倒を避けるためのものと気絶を避けるも
可能性があります(『耐久値と健康』を参照)。 のと、二回の身体力×3テストを行わなければならない。
 なお、超能力攻撃には物理的ダメージではなく精神的 身体力は 30 なので、どちらのテストでも 70(30×3=
なストレスをもたらすものもあります(『精神的健康』を参 90。90-20 の負傷修正=70)以下を振らなければならな
い。出目は 40 と 27 で、どちらも成功した。
照)。その場合、ストレス値(SV)はDVと同様に扱われま
 次はストーヤの行動だ。彼女は高速行動で自分の武器
す。 であるスタナーを抜く。ビーム武器技能は 47 で、負傷(-
20)とスマートリンク(+10)の修正を受けて 37 になる。刺客
ステップ8:負傷の有無を決定する の乱戦は 48 で、射撃攻撃に対してはこれの半分で 24 に
 ここで、一度の攻撃によるダメージを、防御者の負傷基 なる。ストーヤは 22 のクリティカル・ヒットを振り、刺客は 68
準値と比較します。装甲修正後の DV が負傷基準値以上 を振った。スタナーのDVは 1d10÷2 しかないが、攻撃が
なら、キャラクターは負傷します。修正後の DV が負傷基 クリティカル・ヒットだったので、装甲は無効になる。ストー
ヤは8を振ってDVは4になり、刺客の負傷基準値である
準値の二倍以上や三倍以上なら、一度の攻撃で複数の
7 には達しなかった。
負傷を受けるでしょう。負傷は単なるダメージよりも深い傷  しかし、スタナーは電撃武器なので、刺客は耐久値+
で、キャラクターに修正値などの影響を与えることがありま エネルギー装甲でテストを行わなければならない。耐久
す(『負傷』を参照)。 値は 35 で、受けた4点ダメージの修正を受け、装甲ベス
ト(AV 6/6)を着ているので、目標値は 37 になる。出目は
71 だったので失敗度は 34 となり、その場で3行動ターン
の間行動不能になる。
 敵を無力化したストーヤは、急いで脱出する時間を稼ぐ
ことができた。

p7
戦闘サマリー
・戦闘は対抗テストで扱われる。 戦闘修正
・攻撃者は攻撃技能±修正で判定する。 一般 修正
・接近戦闘:防御者は乱戦技能か接近戦闘技能±修正 利き腕でない手を使っている -20
で判定する。
負傷ないしトラウマがある(1個あたり) -10
・射撃戦闘:防御者は(乱戦技能÷2)±修正で判定する。
・攻撃者が成功して出目が防御者よりも高ければ、攻撃 有利な位置にいる +20

は命中する。 接触のみの攻撃 +20


・クリティカル・ヒットは装甲無効(装甲を適用しない)。 部位狙い(注) -10
・装甲は攻撃の徹甲値(AP)だけ減らされる。
両手武器を片手で使用 -20
・武器のダメージは目標の修正された装甲値だけ減少す
小さな目標(子供サイズ) -10
る(攻撃が装甲無効でなければ)。
・ダメージが目標の負傷基準値を超えていれば、負傷も 極めて小さな目標(ネズミや虫サイズ) -30
発生する(ダメージが負傷基準値の2倍や3倍を超えてい 大きな目標(車サイズ) +10
れば、それだけ多くの負傷が発生する)。 極めて大きな目標(倉庫の壁) +30
小規模な視界妨害(薄い煙、薄暗がり) -10
アクションと戦闘の複雑な問題 大規模な視界障害(濃い煙、闇) -20
 戦闘は当てたか外れたかを決めるだけの単純な問題で 見えない目標を攻撃 -30
はありません。武器や装甲や残弾その他数々の要素が、
接近攻撃 修正
攻撃の結果に影響しうるのです。同様に、火災や微重力
効果といった様々な要素がアクション・シーンに影響を及 リーチが有利 +10
ぼすこともあります。 突撃 -10
突撃を迎撃 +20
照準 射撃攻撃 修正
 『照準』で述べられているように、他の高速行動を犠牲 スマートリンクかレーザーサイトを使用 +10
にして目標への狙いに集中することで、射撃攻撃に+10
攻撃者が遮蔽を取っている -10
修正を得ることができます。また、目標に照準を合わせる
ために複雑行動を費やすこともできます。この場合、その 攻撃者が走行している -20
目標が視界内にいる限り、次の行動フェイズまで命中さ 攻撃者が接近戦闘中 -30
せるのに+30 修正が得られます。 防御者が小さな遮蔽を取っている -10

防御者がある程度の遮蔽を取っている -20
残弾と再装填 防御者が大きな遮蔽を取っている -30
 どの武器にも、何発撃てるかを示す残弾数があります。
防御者が伏せていて距離がある -10
弾切れになったら補充しなければなりません。プレイヤー (10 メートル以上)
は、自分のキャラクターが何発撃ったかを記録してくださ
防御者が隠れている -60
い。
 再装填は、新しい弾倉であってもレーザー用の充填済 照準(高速行動) +10
みバッテリーであっても、基本的に複雑行動です。ゲーム 照準(複雑行動) +30
マスターの裁量によっては、次の弾倉がすぐそばにある ビーム武器で掃射(2射目に) +10
場合(例:使用中の弾倉と逆向きにテープで巻かれてい
同じ行動フェイズで複数の目標を狙う -20
るので、それを逆転させるだけで再装填できる)には高速 (二つ目以降の目標ごとに)
行動だけでいいかもしれません。内部弾倉ライフルみた
間接射撃 -30
いな時代遅れの武器の再装填にはもっと多くの時間がか
かるかもしれません。 至近距離(2メートル以下) +10

近距離 ‐

範囲効果武器 中距離 -10


 一度に複数の目標を攻撃できるように設計されている 遠距離 -20
射撃武器もあります。こうした武器は爆風と均一爆風と円 超遠距離 -30
錐の三分類に分かれます。

爆風  爆風武器は、グレネードや地雷や機雷といった爆心点

p8
から膨張する爆発物です。爆風攻撃の殆どは球形に広
がりますが、特定方向にのみ爆風が広がる成形爆薬もあ 徹甲
ります。爆発力は爆心点に近いほど強く、効果範囲の外  徹甲(AP)値がある武器もあります。これは、攻撃が防
側になるほど弱まります。目標と爆心点の距離1メートル 護層を貫通する能力を示したものです。その攻撃を防ぐ
につき、爆風武器のDVを2減少します。 装甲の値はAP値だけ減少します(『ステップ6:装甲を修
正する』を参照)。
均一爆風
 均一爆風攻撃の威力は、効果範囲のどこであろうと均 防具の重ね着
一に届きます。爆発性混合ガスの蒸気雲を散布して全部  複数の防具を重ね着した場合は、それらの装甲値を合
を一度に点火する、燃料気化爆弾やサーモバリック兵器 計します。ですが、複数の防具を重ね着するのは面倒で
が例です。記載された爆風半径にいる目標は皆、同じダ 不快です。追加防具一つあたり-20 の修正を、キャラク
メージを受けます。基本爆風半径の外にいる目標に対し ターの行動に適用します。装甲値の上限はキャラクター
ては、DVが1メートル当たり2減少します。 の耐久値です。
 なお、ヘルメットや盾といった防具アクセサリと明記され
円錐 ているものは、防具の重ね着による不利な修正を発生さ
 円錐効果のある武器には、銃口を頂点として円錐状に せずにそのまま装甲値のボーナスを追加します。また、機
広がる効果範囲があります。近距離では一体の目標を攻 械のモーフやボットのフレームに最初からある装甲は防
撃し、中距離では1メートル以内に隣接している二体の目 具の重ね着としては数えません(つまり、機械の殻の上に
標を攻撃し、長距離と超遠距離では他の目標と1メートル 防具を着用しても不利な修正はないのです)。
以内に隣接している三体の目標を攻撃します。円錐効果
攻撃は近距離ではダメージを+1d10 し、長距離と超遠距 窒息
離では-1d10 します。
 平均的なトランスヒューマンは気絶するまで二分間息を
こらえることができます。激しい活動をするとこの時間は短
装甲 くなります。呼吸のできないバイオモーフは、最初の一分
 武器の技術が発達したように、装甲の質も向上し、かつ を過ぎた30秒ごとに一度、耐久値テストを行わなければ
てない防御力をもたらしています。『ステップ7:ダメージを なりません。このテストには判定の度に累積する-10 修正
決定する』で述べられているように、攻撃によるダメージは が課されます。テストに失敗すると直ちに気絶し、死ぬか
装甲値の分だけ減少します。 再び呼吸が可能になるまで、窒息による一分あたり 10 点
 様々な種類の装甲と値の一覧については、『装甲値表』 のダメージを受け始めます。このダメージによる負傷はあ
を参照してください。 りません。
 窒息は苦しみに満ちた恐ろしい体験で、しばしばパニッ
エネルギーと力学 クを引き起こします。窒息中のキャラクターは意志力×3
 どの種類の装甲にも、エネルギーと力学という二つの装 テストを行わなければなりません。失敗すると 1d10÷2(端
甲値(AV)があり、これらはそれぞれの種類の攻撃に対し 数切り上げ)の精神ストレスを受け、その行動ターンでは
て適用されます。これらは「エネルギー装甲/力学装甲」 窒息から助かるのに役立つ行動は行えません。成功した
という形式で記載されています。例えば、「5/10」の装甲 キャラクターは自分が助かるための行動は可能ですし、
があると記載されている物品は、エネルギーによる攻撃に むしろ自分の安全に直接結びつかない行動を行うには
は5点の装甲を、力学攻撃に対しては10点の装甲になり 意志力×3テストに成功しなければなりません(水中で自
ます。 分を拘束している他のキャラクターや生物や物体を攻撃
 エネルギー・ダメージには、ビーム武器(レーザー、マイ するのは、このルールの例外です)。
クロウェーブ、粒子ビーム、プラズマなど)によるものだけ
でなく火災や高エネルギー爆発物によるものも含まれま ビーム武器
す。これらのダメージを防ぐ装甲は、こうしたエネルギーを  ビーム武器は、一つの投射物ではなくエネルギーの連
反射したり拡散したり蒸発して熱を変換したり剥離したり 続したビームやパルスの流れを発射するため、目標に
する素材で作られています。 「誘導する」のが簡単です。そのため、ビーム武器による
 力学ダメージは運動する物体(例えば、拳やナイフやこ 攻撃では以下の二つのルールのどちらかを使用すること
ん棒や銃弾)が別の物体(目標)に衝突した時に発生す ができます。殆どのビーム武器は普通の視力では見えな
るダメージのエネルギーです。接近戦武器や銃器の殆ど、 いため、これらのルールを活用するにはビームを見るた
それに転がる巨岩や揺れる振り子や爆発物が飛ばす破 めの視覚強化を持っているか、内蔵された可視照準レー
片は力学ダメージをもたらします。力学装甲には耐衝撃 ザーを起動させる必要があります。
プレートや衝撃を受けると硬化するせん断厚化液体や
ジェルや防弾防刃繊維があります。 掃射

p9
 一つの複雑行動でビーム武器によるセミオート射撃を しています。ボットも機体も、サイバーブレインを搭載して
二度行い、一射目を外した攻撃者は、最初の攻撃を行動 いれば人間のエゴが宿る機械のモーフとして使用できま
を消費しない照準行動として扱って二射目に+10 修正を す。これらのルールでは、ボットも機体も機械のモーフも
得ることができます。つまり、最初の攻撃が外れても、光 まとめて「シェル(殻)」と呼ぶことにします。
線を動かして二射目を目標に近づけることができるので  シンセモーフと同様に、ボットや機体は他のキャラクター
す。このルールは両方の攻撃が同じ目標に向けられてい と同様に扱われ、イニシアティブを振ったり行動を起こし
る場合にのみ適用します。 たり技能を使ったりします。ですが、シェルの特殊な要素
には特別な対応が必要で、それをここで説明します。
照射
 セミオートのビーム武器を撃って最初の攻撃が命中した シェルの状態値
キャラクターは、ビームで目標を照らし続けて焼き尽くす  ボットや機体の状態値や状態値修正には、シンセモー
ことができます。この場合、その複雑行動でのセミオート フのキャラクターと同様に実際のシェルによって決まるも
二射目は放棄されますが、最初の攻撃のDVは自動的に の(耐久値や負傷修正やイニシアティブや行動値など)が
倍にされます。この判断はダメージのダイスを振る前に下 あります。それ以外の状態値はそのボットや機体の制御
さなければなりません。 AI(エゴの代わり)によって決まります。また、ボットや機体
がその AI やシェルに影響する特性を持つこともあります。
無視界攻撃 ボットや機体のサンプルについては、『装備』の章p 343
の『ロボットと機体』を参照してください。
 見えない目標に対する攻撃は、良くて至難の業、悪くす
 操縦性:ボットや機体には操縦性という特殊な状態値が
ると運任せです。目標が見えない場合は、使える他の感
あり、これはそのボットや機体を操縦するためのテスト全
覚で目標の場所を探るのに知覚テストが行えます。これ
てに適用される修正です。これはそのボットや機体の機
に成功すれば、-30 の修正で攻撃できます。知覚テスト
動力を示したものです。
に失敗したら、攻撃は基本的に運任せになり、勇気の原
点が目標値になります(他の修正は適用されません)。
シェルの技能
間接射撃  ボットや機体が使う技能や適性には、それに宿る AI の
ものを使用します。『AIとミューズ』を参照してください。
 観測手の助けがあれば、見えない敵を間接射撃で攻撃
することができます。その場合は、目標を視界に納めて照
準データを送るキャラクターやボットやセンサー・システム シェルの移動
(ゲームマスターは観測手に知覚テストを要求しても構い  キャラクターと同様に、ボットや機体にも歩行と走行の移
ません)とメッシュ接続していなければなりません。間接射 動力があります。そのボットや機体が他のキャラクターとの
撃には-30 修正が課されます。 アクション・シーンや戦闘に参加する時にはこの値を使い
 シーカー・ミサイルはレーザー・サイト等の目標指定シス ます。
テムが発信して目標に反射したエネルギーで「ペイントさ  移動力の高いシェルには、そのシェルが安全に移動で
れた」目標へと誘導することができます。レーザー・サイト きる最高移動力を時速キロで表記した、最高速度も記載
で目標をペイントするには、まず適切な技能によって「攻 されています。ゲームマスターの裁量によっては、この限
撃」しなければなりません。これに成功すれば、シーカー 界を超えてもっと加速できるシェルもあるでしょうが、ゲー
発射者の攻撃テストが受ける間接射撃の-30 修正は打ち ムマスターは操縦テストなどに適切な不利な修正を与え
消されます。シーカーが着弾するまで目標は観測手の視 てください。
界に収まっていなければなりません(行動フェイズごとに
複雑行動が必要です)。 チェイス
 走行移動力よりも速く(最高速度以内で)動いている
ボットやシンセモーフや機体 シェルは、他のキャラクターと普通のアクションや戦闘を
行うには動きが速過ぎるとみなされるでしょう。その場合、
『エクリプス・フェイズ』では AI 制御のロボットや機械の
どんな機動を選んだかによる移動の描写と様々な結果を
モーフをよく見かけます。ロボットは、監視や整備やサー
もたらすテストで成り立つ、「チェイス・シーン」モードにな
ビスから警備や警察まで様々な目的で活用され、アクショ
ります。本当にチェイス(追跡や逃走)であるにしろないに
ン・シーンや戦闘に参加することも珍しくありません。そこ
しろ、高速状況では最高速度だけが要素ではないことを、
まで一般的ではない(少なくともハビタット内では)ものの、
ゲームマスターは忘れないでください。地形や天候や航
AI 制御の機体もよく利用され、登場します。
法や通行人や交通といった環境の要素がシェルにとって
 なお、ロボットと機体と機械のモーフの違いの多くは意
の障害になるかもしれません。爆弾が爆発する前にハビ
味的なものです。ロボットはAIが動かす機械の物体に過
タットを横断してそこにたどり着こうと必死なシェルは、いく
ぎません。機体もAI制御という意味ではロボットですが、
つかの判断やテストを要求されるでしょうし、間に合うかど
「機体」という言葉によってこれらが乗客を乗せることを示

p 10
うかはそれによって決まるでしょう。同様に、しつこい追跡 せん。目標となった乗客には遮蔽(基本的には大きな遮
を逃れようとするシェルは、追手を振り切るために際どい 蔽で-30)と機体構造という地の利があり、自分の装甲に
軌道をこなしたり(出来れば)近道を見つけたりする必要 機体の装甲値を追加します。
があるでしょう。  機体に対する攻撃でその乗客が傷つくことは、基本的
にはありません。範囲効果武器はこのルールの例外です
制御失敗 が、その場合でも機体の装甲値の恩恵が得られます。
 戦闘中に負傷したシェルは、制御失敗を避けるために
操縦テストを行わなければならなくなるか、自動的に制御 シェルの遠隔制御
失敗します。制御失敗の具体的な状況は、物語に一番  指人形機能(全てのサイバーブレインに付随していま
ふさわしくなるようゲームマスターが設定します。ただ滑っ す)を搭載しているシェル(あるいはバイオモーフ)は、
て停留所からずれただけのこともあれば、木に衝突して キャラクターや遠隔AIによって遠隔制御することができま
墜落したり、建物の外壁にぶち当たったり、障害物と衝突 す。これには遠隔操作者とシェル(「ドローン」)の通信リン
して高く舞い上がった上に通行人たちの上に落下したり クが必要です。遠隔操作者はドローンを内視インター
することもあるでしょう。制御失敗によって他の物体と衝突 フェースで制御し、ドローンのメッシュ接続を通して感覚
したシェルは、それによって更にダメージを受けるのが普 入力などのデータを受け取ります。
通です(『衝突』を参照)。  直接制御時は、シェルのAI(あるいは本来のエゴ)は待
機状態に抑え込まれます。ドローンは遠隔操作者と同じ
衝突 イニシアティブで行動しますが、シェルの行動値による制
 シェルが人や物体と衝突したり意図的にぶつかったりし 限は残ります。シェルのAIの代わりに遠隔操作者の技能
たら、怪我や損傷が起きるものです。DVの大きさを決め と状態値が使われます(ただしシェルの適性最大値が適
るには、1d10 を振ってシェルの耐久値÷10(端数切り上 用されます)。遠隔操作者は、移動や回避や接近戦闘に
げ)を加算します。これが歩行速度でのダメージです。 は操縦技能を、射撃戦闘には重火器技能を使います。
シェルが走行していたならばDVを2倍します。シェルが 遠隔操作の性質上、全てのテストは-10 修正を受けます。
チェイス速度で動いていたのなら、DVを「速度(ターンあ 複数のドローンは、一緒に行動するのであればまとめて
たりメートル)÷10」倍します。衝突はどちらにとっても同じ 制御できます。別々に制御するのであれば別々の行動が
ように重たくて激しいものなら、シェルもそれが衝突したも 必要です。光速の通信ラグが存在するため、超遠距離に
のもこのダメージを受けます。バイオモーフみたいな柔ら はあまり向いていません。
い物体はシェルにとってそれほど重たくない(たまたま  代わりに、ドローンを自律モードに設定してシェルのAI
ハードスーツやバトルスーツを着用していたのでなけれ に通常の活動を再開させることもできます。この場合でも
ば)ので、その場合はシェルが衝突で受けるダメージは半 ドローンは全力を挙げて遠隔操作者の命令に従います。
分になります。衝突のDVに対しては力学装甲が有効で 命令一つは高速行動1回として扱います。このモードで
す。 はドローンは通常通りに活動し、独自のイニシアティブと
 二つの移動中のシェルが正面衝突したのなら、両方に AIの技能と状態値を使います。
よるダメージを両方に適用します。同じ方向に向かってい
て追突したのなら、速度の差を用います。 シェル・ジャミング
 適切な安全拘束具を着用していなければ、機体の乗客 「ジャミング」というのは、VRやXP技術を使ったより直接
も衝突によるダメージを受けます。機体が受けるDVの半 的な遠隔制御の総称です。ジャミング時には、ドローンの
分(自前の力学装甲で軽減)しか受けません。 指人形機能はドローンの感覚データを遠隔操作者のメッ
シュ接続に直接送ります。遠隔操作者はドローンの知覚
機体の乗客に対する攻撃 中枢に自分を埋没させ、事実上そのドローンに「成り代わ
 戦闘中に、機体の乗客が機体とは別に攻撃の目標にな り」ます。この場合、遠隔操作者自身のモーフの制御は失
ることがあります。こうした乗客への攻撃は(範囲効果武 われ、力なく倒れます。ジャミング時には、モーフを使った
器が使われているのでなければ)機体その物は傷つけま 知覚テストや行動の全てに-60 修正が課されます。
 ジャミングの開始と終了には複雑行動が必要です。ジャ
ミング中の遠隔操作者は、そのドローンがあたかも自分の
衝突ダメージ モーフであるかのように扱えます。直接制御の遠隔操作
と同様、ドローンのAIではなくジャマー(ジャミングの実行
基本衝突DV:1d10+(耐久値÷10)
者)自身のイニシアティブと技能を使いますが、シェルの
走行:DV×2 適性最大値が適用され、物理的行動はシェルの行動値
チェイス速度:DV×(速度÷10) によって制限されます。ジャマーは遠隔操作による修正
を受けませんが、一度にジャミングできるドローンは一体
だけです。
 ドローンが殺されたり壊されたりしたら、ジャマーは直ち

p 11
に接続を断ち切られ、通常通り自分のモーフの制御を取
り戻します。こうして追い出されるのは、ジャマーが死や破 爆破
壊を体験するというのもあって、極めて不快です。その結
 爆破技能の一番ありふれた使い道と言えば、超テルミッ
果、ジャマーは 1d10 の精神ストレスを受けます。
ト火薬やグレネードみたいな爆発物の設置や解除や作成
です。
部位狙い
 目標に当てるだけでは不充分で、窓を撃ち抜いたり相 爆発物の設置
手の手からナイフをはたき落としたり防具の弱点を突いた  熟練した爆破職人は爆薬の威力を生かす形で設置で
りする必要がある時もあります。攻撃を仕掛ける前に部位 きます。構造物の脆弱性や弱点を見分け、そこに爆風を
狙いを宣言し、以下の結果の一つを選ぶことができます。 集中させることができます。金庫の中身を壊さずに爆風で
部位狙いでは-10 修正が課され、大成功(成功度 30 以
こじ開けることができます。爆発力を特定の方向に集中し、
上)が必要です。成功度が足りていたら、部位狙いに成 飛散を最小限に抑えつつ威力を増すことができます。
功して以下の結果が適用されます。攻撃には成功してい  こうした状況には、いずれも爆破技能で成功する必要
ても成功度が足りていなければ、普通に当たっただけで があります。正確な結果は状況に応じてゲームマスター
す。 が決定します。例えば、上記の例では、弱点を狙えばそ
の構造物に対するダメージは倍になるでしょう。火力が特
装甲無視 定方向に向くよう爆薬を成形すれば、超テルミットの説明
 部位狙いによって相手の防具に覆われていない部位や にあるように、ダメージは三倍になるでしょう。大成功すれ
弱点を突くことができます。成功度が足りていれば、攻撃 ば爆発物のダメージは+5 されますし、クリティカル成功な
は装甲無効となり、目標の装甲は適用されません。なお、 ら爆風は装甲を無視するでしょう。
状況によっては、相手の防具に弱点や無防備な部分が
全くないためこうした部位狙いはできないと、ゲームマス 解除
ターが裁定する場合もあります。  爆弾の解除は、それの設置者と解除者の爆破技能によ
る対抗テストとして扱います。
武器落とし
 部位狙いによって相手の手から武器をはたき落とそうと 爆発物の作成
することができます。成功度が足りていれば、相手は攻撃  爆発物の訓練を受けたキャラクターは原材料から爆発
によるダメージの半分(装甲は通常通り有効)を受け、-30 物を作ることができます。こうした原材料は伝統的な手口
修正を付けた身体力×3テストに成功しないと武器を落と で集めたりナノ合成機で製造したりできます。普通の薬品
してしまいます。 や素材だけでも爆発物は作れますから、爆発物の製造を
防止する禁止設定のあるナノ合成機であっても役に立ち
特定部位 ます。
 部位狙いによって、ボットのセンサー・ユニットを壊したり  爆発物作成の予定時間は、その爆発物がもたらすダ
相手の足を払ったり目を突いたりと、目標の特定の部位 メージ 1d10 につき1時間です。クリティカル失敗が発生し
や部品を狙うことができます。成功度が足りていれば、 たら、作成者が自爆したり、威力が予想よりも遥かに弱
狙った部位に命中します。ゲームマスターは、部品が壊 かったり逆に強かったり(いずれか破滅的な方)します。
れたり相手が転倒したり一時的に視力を失ったりといった、
攻撃と目標に相応しい結果を決めてください。 落下
 キャラクターが落下したら、どんな怪我になるかを決める
突撃 のに落下ダメージ表を使ってください。このダメージは力
 走行と同じ行動フェイズに接近戦闘で攻撃を行うなら、 学装甲の半分(端数切り捨て)だけ緩和されます。また、
突撃しているとみなされます。攻撃者は突撃によって-10 落下の衝撃を和らげるもの(木の枝や柔らかい地面)など
修正を課されます(走行による通常の-20 修正の代わり があれば、自分の裁量でこのダメージを低下させても構
に)が、その勢いによってダメージにボーナスを得られ、 いません。
+1d10 します。

突撃の迎撃
 突撃を迎撃する、つまり衝撃に身構えて相手の行動に
介入し突撃が当たる直前にこちらの攻撃を当てるために
自分の行動を遅らせる(p 189、『待機行動』を参照)ことも
可能です。その場合、突撃中の相手に対する攻撃に+20
修正を受けます。

p 12
落下ダメージ
落下距離 ダメージ
1~2メートル 1d10
3~5メートル 2d10
6~8メートル 3d10
8メートル以上 1メートル当たり+1

射(「バースト」)を発射します。同じ複雑行動で二回の
バーストを撃てます。それぞれのバーストは別の攻撃とし
火 て扱います。バーストは3発の弾薬を消費します。
 バーストは一体の目標に向ける(集中射撃)ことも1メー
 ゲームマスターの裁量次第ですが、高熱や炎に触れた
トル以内に隣接している二体の目標に向けることもできま
物体が、素材の可燃性や熱や炎の強さによっては引火
す。一体の目標に集中射撃する場合、攻撃者は命中判
するかもしれません。引火した物品(内視キャラクター)は、
定に+10 するかDVを+1d10 するかを選ぶことができます。
特に規定されていなければ行動ターン毎に 1d10÷2(端
数切り上げ)のダメージを受けます。エネルギー装甲はこ
のダメージを防ぎますが、火勢が激しすぎるとダメージの フルオート(FA)
分だけ装甲値が低下します。環境にもよりますが、消化さ  フルオート武器は引き金を一回引くと何発も連射します。
れなければ火の勢いは強まるでしょう。5行動ターン毎に、 一介の複雑行動で行えるフルオート攻撃は一回だけで
与えられるDVが上昇します(最初は 1d10、次は 2d10、そ す。この攻撃は一体の目標か、1メートル以内に隣接して
の次は 3d10、以後は+5 ずつ)。火を弱める状況(雨など) いる最大三体の目標に向けることができます。一体に集
や消火の努力によってDVは相応に低下します。 中射撃する場合、攻撃者は命中判定に+30 するかDVを
 なお、火は真空では燃焼しません。微重力では、球形 +3d10 するかを選ぶことができます。フルオートでの射撃
に燃え上がり、膨張するガスが酸素を押しやるため燃焼 は10発の弾薬を消費します。
が遅くなります(DV上昇は10行動ターン毎になります)。
気流が存在しなければ、微重力での火は自然と消えるか 全力防御
もしれません。  撃たれるのがわかっていれば、複雑行動を費やして全
力行動を取ることができます。これは、次の自分の行動
射撃モードと射率 フェイズまで、避けるなりかわすなり防ぐなりの防御に全て
『エクリプス・フェイズ』の射撃武器には皆、最低一つの射 のエネルギーを注ぐということです。その間、襲いかかる
撃モードがあり、これが射率を決めます。これらの射撃 攻撃に対する防御に+30 の修正を受けます。
モードについてはここで説明します。  全力防御中のキャラクターは、攻撃を避けるための軽業
として、攻撃を避けるのに乱戦技能ではなくパルクール技
シングルショット(SS) 能を使うこともできます。
 シングルショット武器は一回の複雑行動で一度しか撃て
ません。大半は大型か旧式です。 重力
『エクリプス・フェイズ』のキャラクターの殆どは、低重力や
セミオート(SA) 微重力での活動にそれなりの経験があり、普通の活動は
 セミオート武器は高速連射が可能です。同じ複雑行動 不利な修正なしに行えます。天体上や自転ハビタット内
で二回撃てます。それぞれの射撃は別の攻撃として扱い で育ったキャラクターですら、疑似空間教育環境での子
ます。 供時代の訓練のお陰で、普段とは異なる重力に多少の
経験があります。逆もまた然りで、自由落下環境で育った
バーストファイア(BF) キャラクターも重力井戸の中での生活を疑似体験したこと
があるでしょう。
 バーストファイア武器は引き金を一回引くと何発かの連

p 13
 ゲームマスターの裁量によっては、一種類の重力に長く 軽々と持ち運ぶことができます。
適応したキャラクターは、少なくとも慣れるまでは、別の重  移動力:微重力で昇り降りや浮遊によって移動する速
力への対応が若干難しいかもしれません。この場合、 度は、移動力の半分です。
ゲームマスターは肉体技能と社交技能に-10 修正を適用  最終速度:小さな小惑星などで脱出速度に達するのは
できます。肉体技能の不利な修正は単に動きづらいから 難しいことではなく、物品の投擲や投射武器を扱う際には
です。社交技能の不利な修正は、どうすれば自分の服が 注意が必要です。場合によっては、キャラクター自身が高
浮き上がって顔を塞がないようにできるのかが分からない 速でジャンプして脱出速度に達することもありますが、そう
のに印象的/威圧的/魅惑的な外見を保つのは難しい した状況についてはゲームマスターにお任せします。
からです。戦闘技能に関わる状況や細かい指使いや物
品の製作や修理が必要な技能では、肉体技能の不利な 低重力
修正は-20 に上昇することがあります。こうした不利な修  低重力は 0.5 Gから微重力までが含まれます。ルナや
正は新しい重力に慣れるまで適用され、慣れるのには基 火星やタイタンや回転宇宙機やハビタットの自転部分が、
本的に三日かかります。 こうした状態です。低重力は通常の重力とはそれほど変
 基本バイオ改造を持つバイオモーフに、微重力による わりませんが、ジャンプ距離は倍になり、投射物の飛距離
長期的な健康問題はありません。 も伸びます(『武器射程表』を参照)。低重力ではキャラク
ターの走行移動力を 1.5 倍します。
微重力
 微重力には、無重力と無視できるくらい低い重力が含ま 高重力
れます。宇宙空間や小惑星や小さな衛星、あるいは重力  地球の標準的な重力よりも明らかに強いもの(1.2 G以
を産み出すよう自転していない宇宙船やハビタット(の一 上)が当てはまります。『エクリプス・フェイズ』では基本的
部)が、こうした状態です。微重力での物体に重量は事実 に系外惑星でしか高重力は存在しません。キャラクター
上ありませんが、サイズと質量という要素は残っています。 の肉体が重くなり、荷物が重たいせいで筋肉が疲労し、
 微重力では物の動きが異なります。 心臓が血液を全身に送る負担が増すため、高重力はか
なり過酷になるでしょう。キャラクターが適応していないG
・係留されていない物品は、それまで動いていた方向へ が1を超えている分の 0.2 あたり一個の負傷を受けている
と漂いがちです。浮遊している物体は、時間が経つとハビ のと同様に扱います。ゲームマスターの裁量によっては、
タットや宇宙機の最も密度が高い方向に向かいます。 移動力も修正されるかもしれません。
・投げられたり押されたりした品物は、何かに当たるまで
真っ直ぐ移動します。
・煙は気流を産み出しません。代わりに、煙の発生源の周
グレネードとシーカー
 現代のグレネードやシーカーなどの爆発物は、投げら
囲に大まかな球形になります。
れたり目標に当たったりした瞬間に爆発する必要はありま
・液体の凝集性は乏しく、空気に触れると細かい飛沫と
せん。それどころか、様々な起爆オプションが利用可能で、
なって飛び散ります。飲み物は蓋をしたバルブやボトルで
それぞれが武器の使用時に設定されています。命中しな
供されます。食べ物はソースや液体が逃げないように食
かった攻撃や投射時/命中時に爆発しなかったものには
べるものです。血はありとあらゆる所に飛び散ります。
着弾誤差ルールが適用されます。
 空中爆発:発射時にプログラムされた距離を飛行した時
 微重力での移動と機動は自由落下技能(p 179)で扱わ
点で爆発します。この場合、その爆発物の効果は使用者
れます。自由落下環境での日常活動の殆どにはテストは
の行動フェイズで即座に解決されます。なお、ランチャー
不要です。ですがゲームマスターは、複雑な機動や長距
から最低安全距離を離れなかったら爆発しないよう、空中
離の飛翔や方向や速度の急変更や接近戦闘時には自
爆発弾に安全機構が設定されていますが、これを無効化
由落下テストを要求することができます。失敗すると、目
することも可能です。
測を誤って意図しなかった場所に移動したことになります。
 衝撃爆発:目標であれ地面であれ途中の障害物であれ、
大失敗では、壁にぶつかったり宇宙の彼方に飛び出した
何かに当たった時点で爆発します。効果は使用者の行
りと、まずいことをやらかしたことになります。
動フェイズで即座に解決されます。
 殆どの微重力ハビタットでは、利便のために、伸縮性の
 信号爆発:無線リンクによる命令信号の受信によって爆
輪があちこちについた家具や小物が飛び散らないように
発するよう設定されています。適切な信号(グレネードの
しまっておくためのメッシュ・ポケットが用意されていて、主
設定時に割り当てられた暗号鍵が含まれていなければな
な通路には手すり付きベルトウェイが設置されています。
りません)を受信するまで待機し、受信したら直ちに爆発
登ったり飛んだりするのではなく歩くための磁力式やベル
します。
クロ式で接着する靴も使われています。ですが、無重力
 時限爆発:いつ爆発するかを正確に調整する内蔵タイ
環境にはスペースを最大限に生かし、床と天井の区別が
マーが仕込まれています。時間は1秒から日単位や月単
ないという点を活用するように設計されているものも少なく
位や年単位であっても構いませんし、事実上の時限爆弾
ありません。物体に重量がないため、巨大な物体でも

p 14
になりますが、時間が経てばそれだけ発見されて無力化  天体の環境は極度の高熱(水星の昼間や金星)から極
される可能性が高まります。最短爆発時限(1秒)なら、次 度の冷気(海王星、タイタン、天王星)まで様々です。無
の行動フェイズの使用者のイニシアティブ値で爆発しま 防備で無改造のバイオモーフはどちらの環境でも(数秒
す。2秒後なら2行動フェイズ後、3秒後なら3行動フェイ でないとしても)数分で死ぬでしょう。シンセモーフや機体
ズ後といった感じです。 は、特に冷気に対してはもっと丈夫ですが、それでも優れ
た耐熱防護や冷却システムがなければ水星や金星の灼
グレネードを投げ返す 熱の中ではあっという間に壊れてしまうでしょう。
 グレネードが爆発する前に投げ返す(あるいは安全な
方向に投げ捨てる)ことが可能なこともあります。キャラク 極度の気圧
ターはグレネードの位置まで移動可能でなければならず、  同様に、木星や土星や金星の大気圧は、上層部を過ぎ
滑って転がるグレネードを拾うには複雑行動で反射力+ るとあっという間に激しく致命的になります。こうした深淵
運動力×2テストを行わなければなりません。成功すれば、 で生き延びる望みがあるのは、特殊な気圧対応を施され
拾うのと同じ行動で好きな方向にそのグレネードを投げる たシンセモーフや機体だけです。
(通常の投擲攻撃として扱います)ことができます。
 ですが、失敗したら、爆発した時に爆心地にいることに 重力遷移空間
なるでしょう。  宇宙ハビタットで人工重力が普及しているため、キャラク
ターはしばしば上下の方向があっという間に変わる場所
グレネードに覆い被さる に遭遇します。自転ハビタットの殆どの標準的な設計で
 再着用の可能性を考えて、チームのために我が身を犠 は、宇宙機が微重力状態でドッキングできる軸部分空間、
牲にしてグレネードに覆い被さり、仲間を守るために犠牲 そしてその宇宙港からの人や貨物が「降下」して重力が
になろうとするかもしれません。キャラクターはグレネード 発生した時に正しい場所に向かうことができるよう注意深
の位置まで移動可能でなければならず、自分のモーフで く設計されて標識のある遷移空間が設けられています。
グレネードに覆い被さるには複雑行動で反射力+運動力 自転ハビタットでの重力遷移はまず間違いなく緩やかな
+意志力テストを行わなければなりません。これにより、 ものですが、まずい場所やまずいタイミングで遭遇すると
キャラクターはグレネードの爆発時にダメージが 1d10 追 極めて危険なことになる恐れがあります。
加されます。その反面、爆発範囲内の他人に対するダ  自転宇宙ハビタットの軸部分の微重力空間で漂ってい
メージは、犠牲になったキャラクターの装甲+10 だけ軽減 るキャラクターは最初は外側へとゆっくりと漂い、重力に
されます。 引かれると落下します。どれだけの時間がかかるかはハ
 ゲームマスターが適切だと思うなら、キャラクターがこうし ビタットの大きさ次第です。大雑把な指針としては、ハビ
て我が身を犠牲にするのに意志力×3テストを要求しても タットの直径1キロごとに、落下までの猶予が30秒ありま
構いません。 す。キャラクターが漂流させられるときに軸部分から外へ
としっかり押し出されていたなら、この時間は半分や4分
過酷な環境 の1、ゲームマスターの裁量によってはもっと短くなるで
しょう。
 太陽系は広い視野では生命にやさしいかもしれません
が、磁力嵐の間に木星の重力井戸で座礁したり呼吸機な
しで火星で息をしようとしたり宇宙服なしで完全な真空を 磁力場
移動したりといった体験は、それほどやさしくはないでしょ  殆どのキャラクターにとって、磁力は直接の問題ではあ
う。この節では『エクリプス・フェイズ』のキャラクターが遭遇 りません。人間としては強力な磁気圏が生みだす放射線
するかもしれない過酷な環境のいくつかを説明します。 の方を心配すべきなのです。ですが、防護されていない
電子機器や同様に防護されていない人体インプラントや
空気汚染 磁性物質でできたシェルにとっては、強い磁力場の影響
は強烈です。なお、機体やボットや装備が強い磁力場活
 ハビタットは時々病気になります。環境バランスの異常
動に曝された結果は、強い放射能による結果と同じです。
や制御不能の疫病によるハビタットの障害の影響は、軽
 磁力場に曝されたシンセモーフや機体やサイバー・イン
度のアレルギー誘発物質のハビタットの空気への混入か
プラントや電子機器は、1分後に影響が出ます。放射線
ら猛威を振るう環境腐敗まで様々です。汚染環境にいて
の被曝と同様に、これらの影響の程度は様々です。軽度
呼吸装備や濾過装備のないキャラクターは、肉体技能と
ならば通信機能やセンサーにノイズが混ざって有効距離
場合によっては社交技能に、-10(軽度の汚染)から-30
が短くなります。重度ならば電子システム自体が損傷して
(深刻な空気の腐敗)までの修正を課されます。汚染の状
停止します。
況によっては、ゲームマスターが適切と考えた他の影響も
あるかもしれません。
放射線
極度の高熱と冷気  電離放射線は、太陽系ではかなりありふれた危険で、

p 15
人類にとって克服するのがかなり困難な問題です。放射 モーフ改造がない人間にとっての一番の危険は、酸素の
線によって人体の細胞分裂に関わる化学物質が電離す 欠如です。呼吸不能な大気への露出は窒息と同様に扱
るため、被爆者の遺伝物質が傷ついたり病気になったり います。
死んだりします。影響は吐き気や疲労から大規模な臓器
不全や死まで様々です。ですが、放射線障害は肉体だ 水中
けの現象ではありません。トランスヒューマンにとっての放  基本的に、水中で行われる肉体技能は、水の抵抗に
射線、特にガニメデといった木星の惑星の地表で浴びる よって-20 修正を課されます。水中仕様に対応していな
ような高レベルの放射線の本当の恐怖は、神経回路への い装備に関わる技能は、もっと困難か、使用不可能です。
損傷です。これはアップロードやバックアップの損傷にも 水泳中や水中歩行中の移動力は、陸上の4分の1です。
つながります。細胞化学物質の電離を急速に治療できる 水中で溺れ始めたら、窒息のルールを適用してください。
ナノ医療やより厚く優れた防護は有用ですが、それすらも なお、溺れたキャラクターは水中から引き上げられてもす
圧倒的な量で貫く放射線を持つ天体が、太陽系にはある ぐには回復しません。肺から水を除くための医療処置を
のです。 行うまで、窒息し続けます。
 放射線中毒は複雑な問題で、詳細なルールは本書の
領域を超えています。放射線の発生源には地球のバン・ 真空
アレン帯、木星の放射線帯、土星の磁気圏、宇宙線、太
 真空気密のないバイオモーフは、身体を丸めて肺を
陽のフレア、核分裂燃料、防護なしでの核融合や反物質
空っぽにして目を閉じている(宇宙ハビタットでは小さな
爆発や核の爆風などがあります。その影響は発生源の強
子供に教育しています)ならば真空でも1分は悪影響なし
さや露出時間の長さや得られる防護の程度次第で実に
で過ごせます。<大崩壊>前のメディアでありふれてい
様々です。バイオモーフに対する短期の影響(数分から6
た描写とは違い、完全な真空に曝されたキャラクターは爆
時間で発生するもの)には悪心や吐き気や疲労(身体力
発的に減圧することも体内の液体(舌の表面の唾みたい
の低下)、あるいは肉体的ダメージと多少の精神ストレス
な比較的露出した液体は別として)が沸騰することもあり
などがあるでしょう。その後に被爆したバイオモーフが元
ません。それよりも酸素の欠如と肺の浮腫といったそれに
気なように思える潜在期が、6時間から2週間あります。そ
関わる複雑な問題が、真空服なしのEVA(船外活動)を
れを過ぎると、脱毛や不妊、身体力や耐久値の低下、胃
行うキャラクターにとっての主な危険です。
腸組織の深刻な損傷や感染症や止血不能な出血や死と
 宇宙空間で1分が過ぎると、キャラクターは窒息し始め
いった最終的な影響が始まります。
ます。肺に息を貯めていたり真空サバイバル体勢に身体
 シンセモーフはバイオモーフほど脆弱ではありませんが、
を丸めていなかったりしたらダメージは倍になります。更
それでも膨大な放射線を浴びると損傷したり停止したりす
に、適切な保温装備なしで宇宙空間に放り出されたキャ
るかもしれません。
ラクターは、極寒等により全ての行動に-10 修正と1分あ
たり2DVを課されます。
有毒な大気
 海王星、タイタン、天王星、金星は皆有毒な大気があり
ます。同じように有毒な大気を持つ系外惑星もありますし、
即席武器
 キャラクターが無防備なところを突かれてたまたま手元
ハビタットや建物内での安全措置として意図的に生成さ
にある物が何であろうとそれを武器に使わざるを得ない場
れているかもしれません。
合があります。また、相手を1メートルの鎖で引っぱたくの
 空気の毒性に気がつかず、ただちに息を止めなかった
がクールだと思うかもしれません。即席武器表にはいくつ
(反射力×3テストが必要)キャラクターは、行動ターン毎
かの武器になりそうな有り合わせの物品のデータを収録
に 10 点のダメージを受けます。息を止めるのに成功した
しています。ゲームマスターは記載されていない物品の
キャラクターはもう少し長生きします。窒息(p 194)のルー
扱いにはこれを指針にすることができます。
ルを適用してください。
 腐食性大気:金星の大気は、太陽系で唯一自然に発生
した、有毒な上に腐食性な大気です。腐食性大気は直ち 後退と転倒
に危険を及ぼし、息を止めていようといまいと、行動ター  相手を傷つけるのではなく単に相手を転倒させたり後
ン毎に 10 点のダメージを与えます。対腐食防護のない 退させたりするのが攻撃者の目的なら、攻撃と防御の判
機体や装備もダメージを受けます。こうした物体は1分あ 定を通常通り行ってください。攻撃者が成功すれば、成
たり1点のダメージを受けます。金星の大気上層部の濃 功度 10 当たり1メートル(端数切り捨て)だけ防御者は後
硫酸雲といった大気の濃い状況では、物品は1分あたり5 退します。相手を転倒させるなら、攻撃者は大成功(成功
点のダメージを受けます。 度 30 以上)を出さなければなりません。後退や転倒狙い
の攻撃はダイスを振る前に宣言しなければなりません。
呼吸不能な大気  攻撃者がクリティカル成功したのでなければ、この攻撃
 太陽系の天体で、実際に有毒な大気を持つ天体はごく でダメージは与えられず、防御者は後退なり転倒なりする
わずかです。殆どの呼吸不能な大気で、呼吸器具や だけです。ですが、攻撃者がクリティカル・ヒットしたならば、

p 16
即席武器
武器 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV 技能
野球のボール ‐ (1d10÷2)+(身体力÷10) 2+(身体力÷10) 投擲武器
瓶 ‐ 1+(身体力÷10)、一度使うと割れる 1+(身体力÷10) 棍棒ないし投擲武器
割れた瓶 ‐ 1d10-1(最低 1) 4 刀剣
鎖 ‐ 1d10+(身体力÷10) 5+(身体力÷10) 特殊接近武器
ヘルメット ‐ 1d10+(身体力÷10) 5+(身体力÷10) 棍棒ないし投擲武器
プラズマ・トーチ -6 2d10 11 特殊射撃武器
スパナ ‐ 1d10+(身体力÷10) 5+(身体力÷10) 棍棒

後退や転倒に加えて通常通りのダメージが適用されます。 標も他の目標から1メートル以内にいなければなりません。
 なお、攻撃によって負傷したキャラクターも転倒するかも こうした攻撃は最初の攻撃のダイスを振る前に宣言しなけ
しれません(『負傷の効果』を参照)。 ればなりません。全ての攻撃に、追加目標一体ごとに-20
の累積する修正が課されます。ですから一度の行動で三
接近戦闘と投擲のダメージ・ボーナス 人のキャラクターを攻撃しようというのであれば、全ての攻
撃に累積で-40 の修正が課されるのです。
 接近攻撃や投擲武器攻撃が成功すると、武器を使って
いようといまいと、攻撃者の身体力÷10(端数切り捨て)の
ダメージ・ボーナスが得られます。p 122、『ダメージ・ボー 射撃戦闘
ナス』を参照してください。  複雑行動で二回のセミオート射撃を行うキャラクターは、
それぞれの射撃で別の相手を狙うことができます。この場
合、二つ目の目標に対して-20 の修正が課されます。
複数の目標  バーストファイア武器で射撃するキャラクターは、目標が
 ダメージをプレゼントするのに、その優しさの相手をたっ
1メートル以内に隣接しているなら、最大で二体の目標を
た一人に絞る必要なんてありません。
狙うことができます。これは一回の攻撃として扱います。
『バーストファイア』を参照してください。
接近戦闘  複雑行動で二回のバーストファイア射撃を行うキャラク
 複雑行動で接近攻撃を仕掛けるキャラクターは、一つ ターは、それぞれの射撃で別の相手やペアを狙うことが
の行動で複数の相手を攻撃することができます。どの目 できます。この場合、二射目には-20 の修正が課されま

物体や構造物の例
物体/構造物 装甲 耐久値 負傷 物体/構造物 装甲 耐久 負傷
基準値 値 基準値
高度な複合素材 50 1000 200 エクト・リンク 6 1
(船やハビタットの外殻)
金属発泡体(壁や扉など) 20 70 15
エアロゲル ‐ 50 10 金属ガラス 30 150 30
(壁や窓など)
エアロックの扉 15 100 25 ポリマーや木 10 40 8
(壁や扉や家具など)
合金やコンクリートや強化ポリマー 30 100 20
(補強された扉や壁) 量子遠投射リンク 3 20 4
装甲ガラス 10 50 20 透明アルミナ(壁や家具) 5 60 12
カウンター 7 60 12 樹木 2 40 10
机 7 60 12 樹木 ‐ 5 1

p 17
す。一射目で狙われた
人物やペアが再び狙わ 武器射程表
れた場合には、この修正 武器(種類) 近距離 中距離(-10) 遠距離(-20) 超遠距離(-30)
は適用されません。 ファイアアーム
 フルオート攻撃は、目
標が隣の目標と1メート  ライト・ピストル 0-10 11-25 26-40 41-60
ル以内に隣接しているな  ミディアム・ピストル 0-10 11-30 31-50 51-70
ら、複数の目標を狙うこ  ヘビー・ピストル 0-10 11-35 36-60 61-80
とができます。これは一
 SMG 0-30 31-80 81-125 126-230
回の攻撃として扱います。
『フルオート』を参照して  アサルト・ライフル 0-150 151-250 251-500 501-900
ください。  スナイパー・ライフル 0-180 181-400 401-1,100 1100-2,300
 マシンガン 0-100 101-400 401-1,000 1001-2,000
物体と構造物
 怒り狂った酔っぱらい レールガン
の近くにある貧弱な壁を  ファイアアームと同様だが、各距離での有効射程を5割増し
見ればわかるように、物
ビーム武器
体や構造物は暴力や消
耗で傷付きます。それを  サイバー・ハンド・レーザー 0-30 31-80 81-125 126-230
示すため、生物ではない  レーザー・パルサー 0-30 31-100 101-150 151-250
物体や構造物にもキャラ
 マイクロウェーブ・アーゴナイザー 0-5 6-15 16-30 31-50
クターと同様に耐久値と
負傷基準値と装甲値が  粒子ビーム・ブラスター 0-30 31-100 101-150 151-300
あります。耐久値は、そ  プラズマ・ライフル 0-20 21-50 51-100 101-300
の構造物がどれだけダ  スタナー 0-10 11-25 26-40 41-60
メージを受けたら壊れる
かを示します。装甲は、 シーカー
通常通り、攻撃によるダ  マイクロミサイル 5-70 71-180 181-600 601-2,000
メージを減らします。処  ミニミサイル 5-150 151-300 301-1,000 1,001-3,000
理を単純にするため、一
つの装甲値でエネル  標準型ミサイル 5-300 301-1,000 1,001-3,000 3.001-10.000
ギー装甲値と力学装甲 噴射武器
値の両方を兼ねることに  ブザー 0-5 6-15 16-30 31-50
します。ゲームマスター
の裁量によっては、適切  フリーザー 0-5 6-15 16-30 31-50
な修正を受けるかもしれ  シャード・ピストル 0-10 11-30 31-50 51-70
ません。  シュレッダー 0-10 11-40 41-70 71-100
 物体や構造物が受け
 スプレイヤー 0-5 6-15 16-30 31-50
た負傷は、キャラクター
の負傷とは効果が異なり  トーチ 0-5 6-15 16-30 31-50
ます。それぞれの負傷は  渦輪銃 0-5 6-15 16-30 31-50
単に、ゲームマスターが
適当だと思う形での穴や 投擲武器
部分的な破損や機能低  刀剣 身体力÷5 身体力÷2 身体力 身体力×2
下として扱われます。代  ミニグレネード 身体力÷2 身体力 身体力×2 身体力×3
わりに、負傷した装置の
 標準型グレネード 身体力÷5 身体力÷2 身体力 身体力×3
性能が落ちて、その物品
を使う技能テストに不利
な修正(負傷あたり-10
の累積修正)が課されるかもしれません。 射撃攻撃
 大型構造物にダメージを与える場合には、その部品を  扉や壁といった大きな構造物に対しては、射撃戦闘の
別々の存在として扱うことをお勧めします。 攻撃は3分の1(端数切り捨て)のダメージしか与えません。
これは、殆どの射撃攻撃は構造物を貫通するだけで実際

p 18
のダメージは僅かだという事実を反映したものです。 ださい。それが、外れた爆風攻撃の着弾が目標から逸れ
 アーゴナイザーとスタナーは物体や構造物には無効で た方向になります。また、出目が着弾誤差(メートル単位)
す。 になります。攻撃の失敗度が 30 を超えていれば、誤差の
距離は倍になります。失敗度が 60 を超えていれば3倍に
撃ち抜き なります。そこが爆心地になり、範囲内にいるキャラクター
 物体や構造物の反対側にいる目標を撃とうとするなら、 の全員に対し、通常通りダメージを処理します(『爆風効
何らかの形で視界を確保していなければ最低-30 の無視 果武器』を参照)。
界射撃修正が課されるでしょう。その上、目標は間にある  代わりに、d10 して以下の着弾誤差表で方向を決め、も
物体や構造物の装甲値×2が装甲値に加算されます。 う一度 d10 を振って同様に誤差の距離を決めることもでき
ます。

射程
 どんな射撃武器にも射程の制限があり、それを超えると
有効性を失います。武器の有効射程は近距離、中距離、
遠距離、超遠距離の四段階に分かれます。戦闘修正表
に記載されている通り、それぞれの距離に応じた修正が
適用されます。射程はメートル単位です。
 それぞれの武器の射程については、武器射程表を参
照してください。

射程と重力と真空
 武器射程表に記載された射程は、地球レベルの状況 電撃武器
(1G)でのものです。低重力環境では重力や空気抵抗が
 電撃武器は目標を肉体的に麻痺させたり無力化したり
少なくなるので力学武器やシーカー武器や噴射武器や
するために高圧の電流ショックを使います。電撃武器は
投擲武器の有効射程が伸びるかもしれませんが、目標に
バイオモーフやポッドには特に有効で、たとえ重装甲で
当たるかどうかでは精度が決定的要素であることに変わり
あっても変わりありません。シンセモーフやボットや機体に
はありません。低重力では同じ有効射程を使いますが、
電撃武器の効果は無効です。
最大射程を重力で割ります(例えば最大射程が 100 メー
 電撃武器が命中したバイオモーフは耐久値(受けてい
トルなら 0.5 Gでは 200 メートルになります)。微重力や無
るダメージで低下した、現在の耐久値)+エネルギー装
重力では、最大射程は事実上視線の届く限りです。同様
甲でテストを行わなければなりません。失敗すると、直ち
に、高重力環境(1Gを超える)では、各距離の最大値を
に神経筋のコントロールを失って倒れ、失敗度 10 当たり
重力で割ります(例:近距離が 10 メートルなら2Gでは5
1行動ターン(最大で3行動ターン)無力化します。その間
メートルになります)。
は麻痺して何の行動も取れず、場合によっては悶えたり
 ビーム武器は重力の影響を受けませんが、大気のない
眩暈や吐き気に襲われたりします。その後は行動できま
状況ではずっと遠くまで届きます。ビーム武器の真空で
すが、衝撃や動揺が残っていて、全ての行動に-30 修正
の最大射程は事実上視線の届く限りです。
が課されます。この修正は1分あたり 10 減少します(なの
で1分後は-20、2分後は-10、3分後は修正なしです)。
リーチ 多くの電撃武器はDVももたらし、そちらは通常通り扱い
 キャラクターのリーチを伸ばし、接近戦闘で相手に対し ます。
てかなり有利になる武器もあります。斧や棍棒や剣や  耐久値テストに成功したバイオモーフは衝撃を受けたも
ショック・バトンといった長さ 0.5 メートル以上の武器が、こ のの無力にはなりません。記載されたDVの半分を受け、
れに該当します。相手に対してリーチで勝っている場合、 次の行動ターンの終わりまで-30 修正を受けます。この修
攻撃と防御の両方に+10 の修正が得られます。 正は行動ターンあたり 10 減少します。追加の電撃による
修正は累積しませんが、和らいだ修正を最大値に戻すで
着弾誤差 しょう。
 爆風武器を使う場合、たとえ直撃させられなくても爆発
半径に目標を巻き込めるかもしれません。グレネードなど 押さえ込み
の武器は外れても必ずどこかで爆発するので、実際にど  接近戦闘で相手に組み付くには、サイコロを振る前に
こで爆発したかが戦闘の帰趨に関わるかもしれません。 押さえ込みを試みると宣言しなければなりません。武器を
外れた爆風攻撃がどこに着弾するかを決めるには、着弾 持っていればそれを組み付きテクニックの一つに使える
誤差ルールを使います。 ので、攻撃には適切な接近戦闘技能ならどれでも使えま
 着弾誤差を決めるには、10 面ダイスを振ってそれが物 す。攻撃で目標の耐久値以上の成功度で成功すれば、
理的に「指す」方向(自分自身を基準として)を記録してく (少なくともその瞬間は)相手を押さえ込むのに成功しまし

p 19
た。クリティカル成功しなければ組み付き攻撃でダメージ 時には、目標側の知覚テストを隠して行ってください。不
は発生しません(たとえクリティカルの場合でも、ダメージ 意打ちを警告されているのでなければ、このテストには集
を与えないことを選べます)。 中していないことによるものとして通例の-20 修正が課さ
 押さえ込まれた相手は、一時的に拘束されるか移動で れるでしょう。これは奇襲者の潜入技能との対抗テストで
きなくなります。会話したり精神技能を使ったりメッシュ行 す。攻撃者の位置によっては、他の修正(距離、視界、遮
動を行ったりはできますが、振りほどき以外の肉体的行動 蔽など)も適用されるかもしれません。
は行えません(ゲームマスターの裁量によっては、ポケッ  知覚テストが失敗したら、キャラクターはその攻撃に不
トのナイフに手を伸ばしたり床の数センチ先に落ちている 意打ちされて反応も防御も行えません。その場合には、
品物をつかんだりといった小さく妨げにくい行動はできる 攻撃者が不意打ちされたキャラクターを攻撃する行動
かもしれませんが、最低でも-30 修正を課され、組み付い フェイズを一方的に与えてください。攻撃者が行動したら、
ている側に気付かれる可能性があるでしょう)。 通常通りイニシアティブを振ります。
 振りほどくには、組み付かれたキャラクターは複雑行動  知覚テストが成功したら、キャラクターは奇襲の寸前で
で素手戦闘か身体力×3の対抗テストを行わなければな 何かに気付き、反応するチャンスが得られます。この場合、
りませんが、押さえ込まれている側はこのテストに-30 修 イニシアティブは通常通り振りますが、奇襲されたキャラク
正を課されます。 ターはイニシアティブ・テストに-3修正を課されます。奇
襲されたキャラクターは通常通り防御可能です。
制圧射撃  集団の奇襲では、不意打ちされたキャラクターと不意打
ちされていないキャラクターが混ざっていると話が複雑に
 武器をフルオート・モードで撃つキャラクターは、特定の
なります。この場合、イニシアティブは通常通り振り、奇襲
誰かを狙うのではなく制圧射撃をばらまいて、制圧空間
されたキャラクターは全員-3修正を課されます。不意打
の全員の動きを抑えようとすることができます。これには複
ちされたキャラクターは、油断していて何が起こっている
雑行動と 20 発の弾薬が必要で、キャラクターの次の行動
かの状況を把握しなければならないため、最初の行動
フェイズまで有効です。制圧空間は円錐状に広がり、幅
フェイズでは全く行動できません。前述したように、不意
は最大で直径 20 メートルになります。遮蔽のないキャラク
打ちされたキャラクターは最初の行動フェイズでは防御で
ターや自分の行動で直ちに遮蔽に隠れないキャラクター
きません。
は、制圧射撃で被弾する可能性があります。誰かが遮蔽
なしで制圧空間内に進入したら、制圧射撃を行っている
キャラクターは行動を消費せずに一回攻撃が行え、これ 戦術ネットワーク
の防御は通常通りに処理します。このテストには射程と負  戦術ネットワークというのは、チームが戦術情報を共有
傷と全力防御の修正だけを適用します。命中したら、被 することで支援を得られる、特殊なソフトウェアです。ス
弾したキャラクターはシングルショット扱いのダメージに抵 ポーツ・チームや警備会社や軍事部隊やARゲーマーや
抗しなければなりません。 ゲートクラッシャーや測量者や採掘者や交通管制者や廃
品漁り、それに状況の戦術的概観を必要とする人なら誰
不意打ち もが、普通に使っています。ファイアウォールのチームも
よく活用しています。
 誰かを奇襲したいキャラクターは、不意打ちの要素を得
 ゲーム上のタクネット(戦術ネットワーク)は、戦術上の必
る努力をしなければなりません。忍び寄ったり待ち伏せた
要に最適なように、ミューズやAIに特殊な戦術技能や道
り遠距離の見つけにくい場所から狙撃したりするのが、よ
具を提供します。こうした道具は互いにリンクしていて、
くある手段です。奇襲側が目標側を不意打ちしようとする
ネットワークの参加者全員の間で共有分析され、関連

p 20
データを要約したり発言や重要度を強調したり注意が必 ユーザーに有利な戦術起動の提案も行います。
要な事柄を警告したりするカスタマイズ可能な内視表示  こうした機能の多くはAR表示によって直ちにアクセス可
を各ユーザーに生成します。 能で、そうでないものも高速行動でアクセス可能です。同
様に、いつミューズ/AIが重要な警報を出すかは、ゲー
戦闘用タクネット ムマスターが決定します。ゲームマスターの裁量によって
 以下の一覧は、典型的な戦闘用タクネットの機能の例 は、こうした機能のどれかがキャラクターのテストに修正を
です。ゲームマスターは自分のゲームに合うようにこれら 与えるかもしれません。
のオプションを改造したり拡張したりするといいでしょう。
接触のみ攻撃
・地図:タクネットは利用可能な地図を全て組み合わせ、  目標を傷つけるのではなくただ触れるだけでよく、その
鳥瞰図や相互作用型の三次元地図をユーザーに表示し、 ためそれなりに簡単な種類の攻撃もあります。相手に皮
その場にある物体間の距離がすぐにわかります。またAI 下ドラッグ・パッチを張り付けたり肌に接触毒をなすったり
やミューズが感覚入力やブレッドクラム位置システム(p 詭技を使うために肌と肌の接触を確立したりする場合に、
332)等によるデータによって地図を作製することもできま こうした条件が成り立つでしょう。こうした状況では、接近
す。こうした地図で記録した経路などのデータは内視画 攻撃に+20 修正が適用されます。
像などのAR感覚入力(ユーザーが左折すべきなら、半
透明の赤い矢印が見えたり左側がうずいたりするでしょ
両手武器
う)で表示可能です。
 両手武器と記述されている武器は、うまく使うには二つ
・位置:ユーザーや他の参加者全員の正確な位置が、
の手(あるいは器用な手足)が必要です。これには、ある
メッシュ位置管理とGPSによって更新表示されます。同
種の大型火器や重火器に加えて一部の古臭い接近戦武
様に、判明しているヒトやボットや機体などの物体も感覚
器(大きな剣や槍など)が当てはまります。こうした武器を
入力によって記録可能です。
片手で使おうとするキャラクターは-20 修正を課されます。
・感覚入力:ネットワークに参加しているキャラクターや機
この修正は搭載武器には適用されません。
器が得られる感覚入力を、システムに配信して共有でき
ます。これには物理的感覚や携帯センサーやスマートリ
ンク・ガンカメラやXP出力等によるデータが含まれます。 複数武器の使用
これにより、あるユーザーが他のユーザーの感覚配信を  戦闘で二つの武器を使うことは可能ですし、オクトモー
その場で呼び出してアクセスすることができるのです。 フや多肢シンセモーフならばもっと多く使えます。この場
・通信管理:タクネットは全ユーザーの間で暗号リンクを維 合、非利き腕で持っている武器には、-20 修正の非利き
持し、参加者がリンクから切り離されないよう、また通信リ 腕修正が課されます。この修正は特性/両手利きで相殺
ンクがハッキングや介入を受けたりしないように対応して 可能です。
います。
・スマートリンク/武器データ:タクネットは、スマートリン 追加の接近武器
ク・インターフェースや無線リンクによって武器や武器アク  複数の接近武器の使用は、複数の攻撃ではなく一度の
セサリ等の装備の状態を監視し、損傷や消耗などの問題 攻撃として扱います。追加武器一つにつき攻撃のダメー
をユーザーに報告します。 ジが+1d10(最大で+3d10)されます。非利き腕修正は無
・間接射撃:タクネットの参加者は間接射撃(p 195)用に 視されます。一度の複雑行動で複数の目標を攻撃(『複
他の参加者に照準データを提供できます。 数の目標』を参照)したら、このボーナスは適用されませ
・分析:タクネットに参加しているミューズやAIは、スキル ん。もちろん、攻撃者は実際に追加の武器を持てなけれ
ソフトやデータベースで強化されているため、入力される ばなりません。例えば手が二つしかないスプライサーは、
データや感覚配信を解釈することができます。これはお ナイフと両手剣の両方は持てません。同様に、ゲームマ
そらくタクネットで一番有用な要素で、ユーザー個人が見 スターは効果的に併用するには異なり過ぎている追加武
逃していたであろう事実や細部にミューズやAIが気付く 器(鞭とビリヤードのキュー)によるダメージ・ボーナスを無
かもしれないということです。例えば、タクネットは敵が 視しても構いません。なお、素手戦闘での追加の手足も
撃った弾の数を数えたり、いつバッテリー切れになりそう 最初からペアになっている武器(ショック・グラブなど)も追
かに気を付けたり、場合によっては使われた武器や弾薬 加の武器とは数えません。
の種類を調べるために感覚入力を分析したりできます。ま  複数の接近武器を使っているキャラクターは、接近攻撃
た、敵やその装備を走査分析して潜在的な弱点や損傷 に対する防御時に追加武器あたり+10(最大で+30)の
や能力に気を付けることもできます。敵との感覚接触が途 ボーナスを得られます。
切れたら、最後に把握していた場所を記憶してあり得る移
動方向と距離を表示します。敵の位置によって視界と射 追加の射撃武器
界もわかり、ユーザーに潜在的な遮蔽と危険を知らせま  同様に、射撃戦闘で両手にそれぞれピストルを持ったり、
す。またタクネットは、敵の挟撃や高台の確保といった 手足が多ければもっと大きな武器を複数持ったりできま

p 21
す(例えば脚が8本のオクトモーフなら、最大で4挺のアサ す。バイオモーフを着用しているキャラクターにとっては、
ルト・ライフルを持てるでしょう)。こうした武器を同じ目標 これはダメージ点がどれだけ累積したら耐えられなくなっ
に向けて一斉に撃つことができます。この場合、それぞれ て気絶するかです。一度累積したダメージ点が耐久値以
の武器を別々の攻撃として扱い、非利き腕の武器には- 上になったら、消耗と肉体の酷使によって直ちに倒れま
20 修正が累積して課され(最初の攻撃では修正なし、二 す。医療処置や自然回復によってダメージ点が耐久値未
つ目では-20、三つ目では-40、四つ目では-60)、これは 満に戻るまで、気絶したままです。
通常通り特性/両手利き(p 145)で相殺可能です。  機械の殻を纏っているならば、耐久値は構造的な一体
性です。累積したダメージ点が耐久値以上になったら物
理的行動が不可能になります。おそらくコンピュータ・シス
物理的健康 テムは生きていてメッシュは可能なままですが、モーフは
『エクリプス・フェイズ』のような危険な世界では、キャラク
壊れていて修理されるまで移動不可能です。
ターが傷つくのは避けられません。バイオモーフであろう
とシンセモーフであろうと、武器や格闘や落下や事故や
過酷な環境や超能力攻撃などによって負傷する可能性
死亡
 膨大な累積ダメージ点はキャラクターの生死に関わりま
があるのです。この節ではこうした怪我をどう管理し、それ
す。ダメージが耐久値×1.5(バイオモーフの場合)ないし
がキャラクターにどのような影響があるのかを扱います。
2(シンセモーフの場合)に到達したら、肉体は死亡しま
キャラクターの物理的健康を管理する手段には、ダメージ
す。この限界点は死亡値と呼ばれます。この状態になっ
点と負傷の二種類があります。
た機械のモーフは修理不能なまでに破壊されています。

ダメージ点
 ダメージ点はキャラクターが被った物理的損害の単位
ダメージ値
『エクリプス・フェイズ』の武器(及び他のダメージ源)には、
です。この点数は累積し、キャラクター・シートに記録され
その武器が与えるダメージ値の基本値であるダメージ値
ます。ダメージ点は疲労や衝撃や打撲や腫れ物や捻挫
(DV)が設定されています。この値は可変であることが多
や小さな切り傷といった、苦痛ではあるけれど大量に重な
く、3d10 といったダイス振りの形式になっています。この
らなければ大きな障害や生命の危機には至らない怪我と
場合、3個の 10 面ダイスを振って出目を合計(0の出目は
位置づけられます。ですが、一度に大量のダメージ点を
10 として計算)します。DVが 2d10+5 といった、ダイス振り
もたらす怪我はもっと深刻な影響があるでしょう(次の
プラス修正の場合もあります。この場合は2個の 10 面ダイ
ページの『負傷』を参照)。
スを振って出目を合計し、それに5を加算します。
 ダメージ点は休息や医療処置や修理によって軽減でき
 処理を単純化するために、可変値の後に括弧閉じで固
ます(『治療と修理』を参照)。
定値も記載されています。ダイス振りを省略したければ、
代わりにその固定値(基本的に端数を丸めた平均値)を
ダメージの種類 そのまま使ってください。例えば、ダメージが 2d10+5(15)
 物理的ダメージには、エネルギーと力学と超能力の三 と記載されていたら、ダイスを振らずに 15 をそのまま使う
種類があります。 ことができるのです。
 ダメージをキャラクターに与える際には、『ステップ7:ダ
エネルギー・ダメージ メージを決定する』(p 192)で述べられているように、DV
 エネルギー・ダメージは、レーザーやプラズマ・ガンや炎 を決定(ダイスを振って)して修正装甲値を引いてくださ
や感電や爆発といった有害なエネルギー源によるもので い。
す。
負傷
力学ダメージ  負傷というのはより重大な怪我で、深い切り傷や出血、
 力学ダメージは、投射体を始めとする、高速で飛来して 骨折、四肢の破損といった、行動能力が損なわれて死や
衝突時に目標にエネルギーを散布する物体によって引き 後遺症に関わる重傷です。
起こされます。銃やフレシェット武器やナイフやパンチな  キャラクターがダメージを受けたら、その値(装甲で減ら
どが力学攻撃です。 した後の値)と負傷基準値を比較してください。もし最終
的なDVが負傷基準値以上だったら、負傷を受けます。
超能力ダメージ 受けたダメージが負傷基準値の倍だったら、2個の負傷
 超能力ダメージは心霊必殺(p 228)といった攻撃的な を受けますし、3倍だったら3個の負傷を受けます。
詭技によって引き起こされます。  負傷は累積し、キャラクター・シートに記載しなければな
りません。
耐久値と健康  なお、これらのルールはダメージと負傷を抽象的な概念
として扱っています。ゲームマスターが、よりドラマティック
 キャラクターの物理的健康は、耐久値によって示されま

p 22
回復表
キャラクターの状況 ダメージの回復速度 負傷の回復速度
基本バイオ改造がない 1日あたり 1d10(5) 1個あたり1週間
基本バイオ改造がある 12 時間あたり 1d10(5) 1個あたり3日間
ナノ包帯を使用 2 時間あたり 1d10(5) 1個あたり1日間
医療機がある 1 時間あたり 1d10(5) 1個あたり 12 時間
貧相な環境(まずい食事、休息不足/活発な活動、貧しい住ま 予定時間が2倍 予定時間が2倍
いや殺菌不足)
過酷な環境(栄養不足、休息なし/激しい活動、住まいや殺菌 予定時間が3倍 負傷は回復しない
が(ほぼ)存在しない

でリアルにしようと、くるぶしの骨折や腱の切断や内出血 の終わりではありません。キャラクターの皮質スタックが回
や耳の切断といった感じに、負傷をもっと詳しくおぞましく 収できれば、それを蘇生して新しいモーフにダウンロード
描写したがるかもしれません。こうした具体的な怪我の内 できます(『再着用』を参照)。これにはバックアップ保険
容によってはゲームマスターが特別な影響を指定するか か死体/スタックの拾い主の好意が必要なのが普通です。
もしれません。例えば、手が砕けたキャラクターは銃を拾  皮質スタックが回収されなくても、記録されているバック
い上げることができないかもしれませんし、大量に出血し アップから再載可能です。この場合も、バックアップ保険
たら敵が追えるような血痕を残すかもしれませんし、眼球 か復活料金の支払人が必要です。
が切れたら視覚による知覚修正か追加で課されるかもし  皮質スタックが回収されなくてバックアップもなかったら、
れません。同様に、こうしたディティールがキャラクターの その時は全くどうしようもなく死亡です。お終いです。運の
治療や回復に影響するかもしれません。 尽きです(たまたまどこかで自分のアルファ・フォークがで
歩いているのでなければ、ですが。p 273 の『フォーキン
負傷の影響 グとマージング』を参照)。
 負傷1個に付き行動への-10 修正とイニシアティブへの
-1 修正が課され、これは累積します。例えば3個の負傷 治療と修理
があるキャラクターは、全ての行動に-30 修正とイニシア
 ダメージや負傷を受けたキャラクターの治療や修理には
ティブに-3 修正が課されます。
以下のルールを使用します。
 特性やモーフやインプラントやドラッグや超能力には、
負傷修正を無視できる物があります。これらの効果は累
積しますが、無視できるのは最大で負傷3個分(行動に- バイオモーフの治療
30 修正とイニシアティブに-3 修正)です。  高度な医療技術のお陰で、バイオモーフ(ポッドを含
 転倒:負傷したら、その場で身体力×3のテストを行わ む)を着用しているキャラクターの怪我を治す手段は沢山
なければなりません。負傷修正は適用されます。失敗した あります。医療機やナノ包帯回復速度を速めます。治療
ら転倒し、起き上がるのに高速行動を費やさなければなり タンクはどんな重傷でも数日で直してしまい、たとえ死ん
ません。ボットや機体は制御失敗を避けるのに操縦テ だ直後や首だけになったキャラクターであろうとも治療で
ストを行わなければなりません。 きます。
 気絶:一度に(一つの攻撃で)複数の負傷を受けたら、  もちろん、こうした医療機器を使えないキャラクターにも
その場でもう一度身体力×3のテストを行わなければなり 望みはあります。訓練されたプロフェッショナルの医療技
ません。これにも負傷修正は適用されます。失敗したら気 能は負傷の影響を軽減することができますし、当然ながら
絶します(目を覚ますか回復するまで)。一度に複数の負 時間をかければ肉体が自然に回復します。
傷を受けたボットや機体は自動的に制御失敗になります。
 出血:負傷してダメージが耐久値を越えたバイオモーフ 医療処置
には、失血死の危険があります。医療手当を受けるか死  適切な医療技能(医療:救急や医療:外傷外科など)を
ぬまで、1ターンあたり1点(1分あたり 20 点)の追加ダ 持つキャラクターは、ダメージや負傷を受けたキャラク
メージを受けます。 ターに応急処置を施すことができます。状況に応じて
ゲームマスターが適切と判断した修正を受けた医療テスト
死 に成功すれば、1d10 のダメージが治療されて1個の負傷
が消えます。このテストは怪我した時から24時間以内に
『エクリプス・フェイズ』の住民の多くにとっては、死は人生

p 23
行う必要があり、一つの怪我は一度しか処置できません。  装甲も耐久値と同様に修理できますが、負傷によるテス
ですが、そのキャラクターがもう一度怪我したら、その新し トや時間の修正はありません。
いダメージは処置できます。こうした医療処置は医療機や
ナノ包帯や治療タンクで処置済みの怪我に対しては無効
です。
精神的健康
 肉体を捨てて新品に交換できる時代では、精神とエゴ、
つまり自己認識にもたらされたトラウマは、しばしば肉体
自然回復 的な重傷よりも更に過酷です。肉体的な死の体験、長期
 辺鄙なステーションや火星の田舎など、医療技術から の孤独、愛する人との別離、異星環境、記憶の欠落や
遥か彼方に遠ざけられたキャラクターは、怪我したら自然 モーフの交換による自己の断絶、超能力攻撃など、正気
に治るのを待つしかありません。自然回復はいくつもの要 と精神的一体性を脅かすものは少なくありません。キャラ
素に大きく左右される緩やかな過程です。負傷を回復す クターの精神的健康を管理する手段には、ストレス点とト
るには、先に通常のダメージを全て回復しておかなけれ ラウマの二種類があります
ばなりません。回復表を参照してください。

手術
ストレス点
 ストレス点は、エゴの一貫性の断裂やキャラクターの精
『エクリプス・フェイズ』では、重傷の殆どは治療タンク送り
神的自己イメージの傷痕です。この精神ダメージは脳へ
か単なる休息休養で治療されます。治療タンクが使えな
のショックや失見当や認知のズレや神経の誤作動や知的
い状況では、特定の負傷には知性体(キャラクターないし
能力の低下として表れます。ストレス点そのものがキャラク
AI操作の医療ボット)による本物の手術が必要だと、ゲー
ターの能力を大きく損ねることはありませんが、積み重な
ムマスターが判断するかもしれません。この場合、キャラク
れば途方もない影響を及ぼしかねません。更に、一度に
ターは手術を受けるまでそれ以上は回復しないのが普通
大量のストレス点をもたらすストレス源は、より深刻な影響
です。手術は状況に応じた分野と1~8時間の予定時間
をもたらすでしょう(『トラウマ』を参照)。
の医療テストとして扱われます。成功すれば、キャラク
 ストレス点は長期の休息や精神医療や心理手術(p
ターは 1d10 のダメージが治療されて1個の負傷が消え、
215)によって減少させることができます。
それ以降は通常通り回復します。

シンセモーフや物体の修理 理性値とストレス
 理性値はキャラクターの精神的安定性の指標です。スト
 バイオモーフと違って、シンセモーフや物体のダメージ
レス点の累積が理性値以上になったら、キャラクターのエ
は自然には治らず、修理が必要です。バイオモーフ用の
ゴはただちに神経衰弱を引き起こします。ショックに打ち
医療機と似た高度なナノテク自己修復システム(『フィク
のめされ、ストレス点が理性値を下回るまで混迷状態
サー・ナノスウォーム』を参照)を搭載したシンセモーフや
が続きます。ストレス点の累積は、生物の脳に宿るエゴだ
装置もあります。修理の実行には修理スプレーも使われ、
けでなく機械の殻に宿るエゴやインフォモーフも打ちのめ
技術に詳しくない人にはきわめて便利です。こうした手が
します。精神ソフトが事実上フリーズして、デバッグされる
使えなければ、技術者が技能と道具を使った昔ながらの
まで機能できなくなるのです。
やり方で修理することもできます(以下の『物理的修理』を
参照)。最後の手段としては、シンセモーフや物体は適切
な設計図を用意した上でナノ合成機で修理することも可 発狂値
能です(治療タンクと同じルールを使用します)。  大量の累積ストレス点はキャラクターの正気に永続的な
ダメージを及ぼします。ストレス点の累計が理性値×2に
到達したら、キャラクターのエゴは完全に砕け散ります。
物理的修理
精神が崩壊し、どんな精神医療でも休息でも永遠に回復
 手作業によるシンセモーフや物体の修理には、その物
しないのです。
品に相応しい分野(シンセモーフやボットならハードウェ
ア:ロボット、航空機ならハードウェア:航空宇宙など)の
ハードウェア・テストが必要で、負傷1個当たり-10 修正が ストレス値
課されます。修理は作業行動で、修復するダメージ 10 点  認知ストレスを引き起こす可能性のあるものには、ストレ
あたり2時間、及び負傷1個当たり8時間が予定時間です。 ス値(SV)があります。これは、その攻撃や経験がキャラク
状況と利用可能な道具に基づいて、適切な修正を適用し ターに及ぼすストレス点を示したものです。DVと同様に、
てください。例えば、便利ツール(p 326)は修理テストに SVも 2d10 といった可変値だったり、2d10+5 といった修正
+10 修正を適用しますし、修理スプレーは+30 修正を適 付きの値だったりすることもあります。与えられるストレス値
用します。 を決めるには、ダイスを振って出目を合計してください。
処理を簡単にするために、可変値の後に括弧閉じで固
装甲の修理 定値のSVも記述されています。ダイス振りでゲームの流

p 24
倍のストレス点を受けたら、それに応じて二個や三個のト
ラウマを負います。トラウマは累積するので、キャラク
ター・レコード・シートに記入しなければなりません。

トラウマの影響
 トラウマ1個に付き行動への-10 修正とイニシアティブへ
の-1 修正が課され、これは累積します。例えば2個のトラ
ウマがあるキャラクターは、全ての行動に-20 修正とイニ
シアティブに-2 修正が課されます。これは負傷修正と累
積します。
 失見当:トラウマを負ったら、その場で意志力×3のテス
トを行わなければなりません。トラウマ修正は適用されま
す。失敗したら一時的に呆然として何が何だか分からなく
なり、思考を取り戻すのに複雑行動を費やさなければなり
ません。
 錯乱と精神疾患:トラウマを負ったら、一時的に錯乱しま
す(次のページの『錯乱』を参照)。最初のトラウマでは軽
度の錯乱が生じます。2個目のトラウマを負ったら、最初
の錯乱が軽度から中程度に悪化するか別の軽度の錯乱
が生じます(ゲームマスターの判断で)。同様に、3個目の
トラウマでは中程度の錯乱が重度の錯乱になるか、新し
い軽度の錯乱が生じます。基本的には錯乱の悪化をお
勧めしますし、区切りがない状況でトラウマを受けた場合
であればなおさらです。状況や原因が全く異なるなら、錯
乱も別で構わないでしょう。
 精神疾患:キャラクターが4個以上のトラウマを負ったら、
重度の錯乱は精神疾患に悪化します。精神疾患というの
は、治療に数週間や場合によっては数カ月もの心理療法
や心理手術が必要なのが普通な、長期の心的疾患です
(p 211、『精神疾患』を参照)。

錯乱
 錯乱は、トラウマによる一時的な精神状態です。錯乱に
は軽度と中程度と重度の三段階があります。どんな錯乱
にするかは、シナリオとキャラクターの人格に応じてゲー
ムマスターとプレイヤーが協力して選んでください。
 錯乱は、1d10÷2時間(端数切り捨て)が経過するか精
神医療を受けるまで続きます。ゲームマスターの裁量に
よっては、キャラクターがストレス源から離れていなかった
りストレスをもたらす状況に巻き込まれたままならば錯乱
がもっと長くことにしてもかまいません。
 錯乱の影響はロールプレイされるためのものです。プレ
イヤーは、キャラクターの言動に錯乱を織り込んでくださ
れを止めたくない時にはそれを使ってください。 い。プレイヤーが錯乱の影響を表現しきれていないと
思ったら、ゲームマスターがそれを強調できます。また、
トラウマ 適切と思ったら一部の行動に追加の修正やテストを要求
 精神のトラウマは、ストレスよりも深刻です。深刻な精神してもかまいません。
的ショックや人格や自己の損傷や錯乱や価値観の激変と
いった、過酷な認知上の障害です。トラウマはキャラク 不安症(軽度)
ターの能力を損ない、一時的な錯乱や長期の精神疾患  パニック発作を引き起こし、発汗や心拍数の上昇や震
に至るかもしれません。 えや息切れや頭痛といった、恐怖と不安の生理的症状を
 キャラクターが一度にトラウマ基準値以上のストレス点を 見せます。
受けたら、トラウマを負います。トラウマ基準値の2倍や3

p 25
自己陶酔(中程度)
回避(軽度)  精神的ショックの影響で、自分のことしか考えられませ
 心理的に、ストレス源やそれに関わる状況の一部に対 ん。周囲のことを気にするのをやめてしまっています。
処することができず、そのためそれを回避します。必要と
あらば耳を塞いだり身体を丸めたりセンサーをオフにした パニック(中程度)
りしてでもです。  恐怖や不安に圧倒され、ストレスの原因から直ちに遠ざ
かろうとします。
目まい(軽度)
 ストレスによって頭がクラクラして方向感覚がおぼつかな 振戦(中程度)
くなります。  激しい震えにより、物をつかんだり立っていたりするのが
難しくなります。
執着(軽度)  
 自分の上手くいかなかった行動やストレスの原因となっ 意識喪失(重度)
た状況の何かに執着します。それのことで頭がいっぱい  一時的な遁走状態に陥り、「オート・パイロット」で動きま
になったり、その行動を繰り返したり、それをやり直そうと す。その間に起きたことは、後から思い出すこともできま
したり、その手順を頭の中で反芻したり何度も喋ったりす せん(機械の殻やインフォモーフは記録から記憶を呼び
るのです。 出すことができます)。

優柔不断(軽度) 狂乱(重度)
 ストレスの原因に狼狽し、決断を下したりどんな行動を  ストレス源に激しく興奮し、それを攻撃します。
するかを選んだりするのが難しくなります。
幻覚(重度)
語漏症(軽度)  本当は存在しない物が見えたり聞こえたり知覚できたり
 とにかく喋って喋って喋りまくるのが、トラウマに対するあ します。
なたの反応です。とにかく黙りません。
ヒステリー(重度)
悪心(軽度)  自制を失い、ストレス源に対してパニックを起こします。
 ストレスで気分が悪くなり、吐かないように我慢しなけれ その大半は笑いや泣きや理屈抜きの恐怖の感情的な爆
ばなりません。 発の結果です。

悪寒(中程度) 非合理(重度)
 体温が上昇して寒気がし、身震いがします。何をしても  ストレスが余りにも激しすぎたせいで、論理的判断力が
温かみを感じられません。 崩壊しました。脳内侮辱に腹を立てたり筋の通らない期
待を抱いたりと、証拠に説得力がない概念を抱きます。
混乱(中程度)
 トラウマによって精神集中がかき乱され、自分が今何を 硬直(重度)
やっているのかを忘れたり単純な作業をごっちゃにしたり  トラウマが余りにも衝撃的だったせいで、文字通り凍り付
簡単な判断を躊躇ったりしてしまいます。 き、決断を下すことも行動を起こすこともできません。

反響動作(中程度) 心因性身体障害(重度)
 周囲にいる人物の行動をいつの間にか繰り返したり真  トラウマに圧倒され、肉体的機能の一部が損なわれまし
似たりしてしまいます。 た。不可解な視覚障害や聴覚障害、あるいはある手足を
使おうとすると幻肢痛に襲われたり突然動かなくなったり
気分変動(中程度) します。
 自分の感情のコントロールを失っています。何の前触れ
もなく絶頂から号泣してはたまた怒り狂ったりするのです。 精神疾患
 精神疾患はもっと永続的な精神病です。この場合の「永
失語症(中程度) 続的」というのは未来永劫とは限りませんが、長期間の
 トラウマによって言葉を失い、有効なコミュニケーション しっかりとした精神科の助けを得るまで症状が続くというこ
が全く取れなくなっています。 とです。精神疾患は、キャラクターが合計で4個のトラウマ
を負うと生じます。ゲームマスターとプレイヤーは、状況と

p 26
キャラクターに相応しい精神疾患を選んでください。 る躁的な長所があるかもしれません。
 精神疾患は常に「発症中」ではなく、特定の状況によっ 推奨ゲーム効果:知覚技能や類似技能への不利な修正。
て誘発されるまでは潜在しているかもしれません。発症中 難易度修正の悪化(アクションの最中ならもっと)。
に行動することはもちろん可能ですが、精神疾患というの
は患者が普通の人間関係を維持して仕事を成功させる 自食症
能力の大きな障害です。精神疾患を素敵なロールプレイ  これは基本的には知性化タコだけに生じる精神疾患で
のネタとして美化しないでください。これは、傷ついた心 す。自分の足を自分で食べてしまうという特徴がある、不
が、何らかの形で残酷だった世界と折り合いをつけようと 安症の一種です。自食症の患者は、ストレスを感じると自
する精一杯の努力なのです。それに、多くのハビタット 分の足を(可能であれば全部)食べてしまい、重傷をもた
(特に中心部)の人々は、今でも精神疾患を社会的烙印 らす恐れがあります。
の一つと見なしていて、障害者に対して好意的でない反 推奨ゲーム効果:この精神疾患にかかっている知性化タ
応をするかもしれません。 コがストレスのかかる状況にいると、意志力×3テストに成
 冒険によって精神疾患を得たキャラクターがそれを克服 功しなければ自分の足の一本を食べ始めます。
する手段には、ゲーム内で治療するか不利な特性として
捨てる(『特性の得失』を参照)かの二種類があります。 双極性障害
 躁鬱とも呼ばれます。鬱と似ていますが、鬱期間が短期
依存症 間(長くて数日)の躁期間で中断され、躁状態では精力
 精神疾患としての依存症は、特定の行動や物質に対す 的でどんなことにも不可解な「アップ感」で満ち溢れて結
る依存的な行動を指しますが、患者はそれなしでは行動 果にまるきり無頓着です。鬱状態は普通の鬱と全く同じで
不能なだけではなく依存物の影響で能力が大きく損なわ す。躁状態は、リスクを顧みず浪費も激しく、基本的に先
れる段階にまで達しています。患者は心のどこかでは助 見の明や長期的な結果が思わしくない可能性を大して気
けを求めたり依存物/行動を減らしたりしたいと願ってい にせず振る舞うせいで、危険です。
るものの、依存を満たすために多大な時間を費やすあま 推奨ゲーム効果:鬱と同様ですが、躁状態では危険かも
り他には何もできません。これは特性/依存症から更に しれない行動を取らないでいるには意志力×3テストに成
悪化していますが、依存症というよりもむしろ時間を奪い 功しなければなりません。また、そうした行動を一緒にや
尽すことで心理的に補償する有害行動と言った方がいい ろうと他人を説得しようとするでしょう。
でしょう。依存症の多くは精神疾患を引き起こしたトラウマ
に関係しています(VRや麻薬の依存症をお勧めします)。 異形症
推奨ゲーム効果:依存者には、依存物を服用しているか
 この精神疾患の患者は、自分は筆舌に尽くしがたいくら
禁断症状を起こしているか、どちらかの状態しかありませ
い醜いため、外見を嘲られたり辱められたりするのを恐れ
ん。更に、依存を満たすために他の責任を放り出して多
て他人と関わったり普通に生活したりすることができませ
大な時間を費やしています。
ん。助かろうなどというのは自惚れだと思われるのが怖い
か、でなければ助けを請うのが恥ずかしいため、患者はと
先祖返り ても秘密主義的で助けを躊躇いがちになります。皮肉な
 主に知性化動物に生じる精神疾患です。これによって、 ことに、しばしば異形症は自惚れによるものだと誤解され
旧世代の非知性ないし半知性状態に退行します。より動 ていますが、事実は正反対で、異形症の患者は自分はど
物的な我慢と言えるような振る舞いに出るかもしれません うしようもない位醜くて劣っていると信じています。似通っ
し、抽象的思考や発声といった知性化による能力の一部 た問題である性同一性障害では、患者は自分の肉体的
を失うかもしれません。 性別そのものに納得していなくて、しばしば異形症にも似
推奨ゲーム効果:プレイヤーとゲームマスターは、その知 た感情を募らせます。性同一性障害は外見の両性的特
性化動物の野生がどれだけ失われていたのかを議論し、 徴が悩みの対象で、それが患者の内面的な心の性と常
それに応じてゲーム上の不利な修正を決めてください。 に食い違っているのです。
あとこれは重要なことですが、他の知性化動物は先祖返 推奨ゲーム効果:『エクリプス・フェイズ』の性質と肉体の
りした知性化動物を恐怖に近い想いで見、基本的には関 改造交換が可能なことで、これは実にありふれた精神疾
わろうとしないのが普通です。 患となっています。この精神疾患を持つキャラクターは、
新しいモーフの現実に完全に適応できないため、再着用
注意欠陥多動性障害(ADHD) 不利な修正を増やしたり期間を伸ばしたりするといいで
 この精神疾患は、一つの作業に長期間集中していられ しょう。
ないと、殆どの状況で細かい事柄に気付けないのが特徴
です。患者は、ある作業を始めてほんのちょっとでまた新 境界性パーソナリティ障害
しい作業を始めるので、気が付くと幾つもの作業を始めて  この精神疾患は、自分というものをもはや完全に実感す
います。ADHDの患者には、たとえすぐに関心が全く消 ることが基本的にはできないのが特徴です。気分は様々
えてしまうとしても、仕事を完成させる自信として湧き上が

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で、しばしば激しく表に出るのが特徴です。要するに、患 心気症
者は自分という意識が消え去っていくかのように感じてい  心気症の患者は、本当は罹っていない病気にかかって
て、周囲からの絶え間ない元気づけを必要とし、それで いるという妄想に悩まされています。多くは他人の注意を
いて完全に適切な形で振る舞うことができないのです。ま 惹くために、自分が罹っていると信じている病を産み出し
た、何かの感情を体験しようとして衝動的な振る舞いに至 ます。時には自分を傷つけることもありますし、罹っている
ることもあります。極端な時には、自殺を考えたり試みたり と信じている疾患と似た症状を産み出す薬物を飲んだり
することもあります。 することすらあります。症状を模倣しようというこうした試み
推奨ゲーム効果:キャラクターは他人に近くにいてもらう は心気症の患者にとって実害をもたらす可能性がありま
必要があり、離れようとしませんが、それでも他人と健全な すし、実際にもたらします。
形で関わることは全然できず、危険を冒したり衝動的な判 推奨ゲーム効果:心気症の患者は、しばしば、自分が別
断を下したりする可能性があります。 の疾患や肉体的病気に罹っているかのように振る舞いま
す。この「病気」はずっと同じものかもしれませんし、変化
鬱 したり常に変わり続けたりするかもしれません。嘘だとか病
 臨床的鬱病は、激しい絶望感と無価値感が特徴です。 気じゃないだとか言う主張には敵対的な反応を見せます。
患者は、自分が何をやろうとどの道誰も気にしないから、
どんな事だろうとやる気が起きないという感覚を抱いてい 衝動制御障害
るのが普通です。キャラクターは気分が落ち込み、何もや  患者には特定の行動や特定の活動で示さなければなら
る気が持てません。食事や入浴といった簡単な行動です ない考えが、心に浮かびます。盗癖や放火狂や性的露
ら、途方もない作業のように感じられるのです。 出狂などです。ある程度の期間(衝動にもよりますが、大
推奨ゲーム効果:鬱患者はしばしばどんな行動も起こす 抵は一日から一週間)その行動の実行を妨げられている
意欲を失い、場合によっては時間のかかる行動を起こす と、徐々に不安を感じるようになり、しばしばその行動を不
のに意志力×3テストが必要なことすらあります。 都合な時や不適切な時に実行しようとしてしまいます。O
CDは不安を和らげるために必要な一種類の特定の行動
遁走 であるという点で、衝動制御障害とは異なります。衝動制
 キャラクターは遁走状態になり、外部からの刺激には殆 御障害の内容は様々で、極めて不適切な行動はほぼ何
ど反応を見せなくなります。生理的機能は残っています でも含まれます。
が口を閉ざして瞳はあらぬ方角を見つめ、周囲の出来事 推奨ゲーム効果:OCDと同様に、キャラクターがその行
に注意を向けることができません。緊張病とは違って、遁 動を取らなければ不安は膨らみ続け、それを和らげる衝
走状態の人物は誰かに手を引かれれば歩くことはできま 動強迫を実行するまで全ての行動に不利な修正が課さ
すが、それ以外の反応は見せません。遁走状態は永続 れます。
的なのが普通ですが、この精神疾患をもたらした原因のト
ラウマと似た何らかの外部刺激によって引き起こされる一 不眠症
時的状態のものもあります。  不眠症患者は、眠ることができなかったり眠り続けること
推奨ゲーム効果:遁走状態のキャラクターは周囲からの ができなかったりします。その殆どは生活についての不安
刺激の殆どに、全く反応しません。たとえ攻撃されても身 や鬱やそれに伴うネガティブな思考パターンによるもので
を守らず、物理的に襲われたら胎児のように体を丸めよう す。通常のストレスによって生じるような不眠というよりも、
とするのが普通です。 むしろ眠りたい時に寝付くのがほぼ完全に不可能なので
す。不眠症患者は都合の悪い時に居眠りしてしまうかもし
全般性不安障害(GAD) れませんが、それも短時間で、充分な安眠は決してでき
 GADは、キャラクターが関わる事の殆ど全てについて ません。その結果、睡眠不足によって判断力が鈍ってや
の激しい不安感をもたらします。たとえ簡単な作業であっ がては集中力が欠片もなくなってしまうせいで、しょっちゅ
ても、破滅的な規模で失敗する可能性があると解釈され、 う気だるく注意散漫になります。しかも、イライラしていて
避けるか最低限にすべきだと思うのです。しかも、どんな 落ち着けないので、すぐに腹を立てるようになります。
行動でも悪い結果が常に有り得る唯一の結果だと想定さ 推奨ゲーム効果:充分な睡眠が取れないせいで、不眠症
れます。 患者は知覚関係の作業や集中力や長時間の器用な動き
推奨ゲーム効果:GADに罹っているキャラクターは、役 が必要な行動全般に不利な修正を課せられます。
に立つと説得されない限りほぼ完全に役立たずで、説得
されるのも僅かな間です。他のキャラクターは、GADの 誇大妄想
キャラクターが必要なことをやらせるようにおだてあげるの  誇大妄想患者は、自分はこの宇宙で誰よりも重要な人
に、関連した社会技能を使うことができます。ですが、この 物であると信じています。本人よりも重大なことなど存在
精神疾患を持つキャラクターがその作業に失敗したら、そ せず、周囲の全てはその気まぐれに従わなければならな
れ以降のおだてあげには累積する-10 修正が課されます。 いのです。誇大妄想患者の命令に逆らうと、激怒から実

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際の物理的暴行まで様々な結果を引き起こしかねません。 疾患を引き起こしたきっかけの事件と似た状況に対する
推奨ゲーム効果:誇大妄想であるキャラクターは注目を 恐怖症として扱います。
要求し、ほぼどんな社交状況でも問題を引き起こします。
しかも、侮辱されたと思ったら暴力に訴えるかもしれませ 統合失調症
ん。  統合失調症は成人早期に発症する遺伝病だというのが
世間での認識ですが、頻繁にモーフを交換するエゴでの
多重人格障害 発症例もいくつかあります。これはダウンロード過程にお
 これは、本来の支配的な人格とは異なった別の人格の ける何らかの反復エラーによるものだと推論されています。
発達です。それぞれの人格は他の人格の存在に気付い ともあれ、稀ではありますが、死と復活に今でも残る危険
ていてその行動中に「意識がある」こともあれば、そうでな です。統合失調症は、患者が現実と非現実の区別をつけ
いこともあります。大抵は非支配人格が発現する何らかの られなくなる精神病です。これにより妄想や幻覚(その多
きっかけが存在します。殆どの患者は二つしか人格があ くは妄想を補強します)や断片的ないし整理されていない
りませんが、三つ以上の人格があるという事例もあります。 発言が生じます。患者はこうした行動に自覚がなくて自分
これらの人格は別々の個人であってジキルとハイドの単 は普通に機能していると認識していて、しばしば他人が
なるパロディではないというのが重要です。それぞれの人 大掛かりなごまかしを企んでいると猜疑心を抱く位です。
格は、自分を独自の望みや欲求や動機を持つ独特の個 推奨ゲーム効果:統合失調症は現実からの全面的な断
人だとみなしています。更に、彼らは他の人格の経験に 絶です。統合失調症であるキャラクターは、妄想や幻覚
は気付いていないのが普通ですが、基本的な情報の一 を見聞きしたりそれに基づいて行動する一方で、それを
部(言語や主な技能各種)は共有されています。 止めたり説明しようとしたりする友人の介入をより深い陰
推奨ゲーム効果:プレイヤーが別の人格になっている時 謀と見なします。統合失調症になったキャラクターは、治
には、NPCとして扱ってください。ごく稀に、プレイヤーと 療されるまで部分的かつ一時的にしか機能しません。
ゲームマスターが協力して第二の人格を動かせる時には、
プレイヤーに演じさせてください。それでも、全く新しい ストレスをもたらす状況
キャラクターを意のままに「チャンネルを合わせる」ことが
『エクリプス・フェイズ』の世界にはキャラクターの正気を揺
できるわけではありません。
るがす経験が山ほどあります。それには凄惨な暴力や長
期の孤独や無力といった平凡で人間的なものもあります。
強迫神経症(OCD) 異星人との遭遇や蕃患ウィルスへの感染や非人間モーフ
 OCDの患者には、煩わしかったり不適切だったりする の着用といった、より珍しく更に恐ろしいものもあります。
思考や衝動があり、特定の強迫観念や衝動強迫を実行
することでそれを和らげられなければ強烈な不安を感じる
のが特徴です。こうした強迫観念や衝動強迫は、湧き上
意志力ストレス・テスト
 キャラクターがエゴの心理に影響を及ぼしかねない物に
がる不安を追い払うために直ちに実行しなければならな
遭遇した時、ゲームマスターは(意志力×3)テストを要求
い行動で、種類は千差万別です。相応しい行動につい
することができます。このてすとによって、キャラクターが
ては、プレイヤーとゲームマスターで相談してください。よ
その不快な状況をこらえることができたか、それとも経験
くある行動の例としては反復癖(それぞれの指で身体のど
によって内面に傷跡が残ったかが決まります。成功すれ
こかを触ったり、二十歩ごとに右足を鳴らしたり)や賭博や
ば、キャラクターは動揺するだけで大した影響は受けませ
食事といった病的な行動や精神的儀式(本の一節の引
ん。失敗すれば、状況に応じたストレス・ダメージを(場合
用)があります。
によってはトラウマも)受けます。ストレスをもたらす状況と
推奨ゲーム効果:キャラクターが必要な行動を取らなけれ
推奨SVの一覧はストレス体験表に記載されています。
ば、不安を和らげる衝動強迫を実行するまで心は乱れる
ゲームマスターはこれを指針にして、実際の状況に応じ
ばかりで全ての行動に不利な修正を課されます。
て修正してください。
 なお、余りにも恐ろしい事件によってこの(意志力×3)
心的外傷後ストレス障害(PTSD) テストに修正が適用されることがあります。
 PTSDは、犠牲者が自分の生命が危険にさらされたか、
他人の生命が危険にさらされるのを目撃した、単独ない
し一連の事件への遭遇によって発生します。こうした事件 耐性
の多くには、犠牲者には結果をどうすることもできなかっ  恐ろしい物事は、体験を重ねるにつれて恐ろしくなく
た(事実であれ認識上であれ)という特徴があります。その なっていきます。体験を重ねることで、こうした事柄に耐性
結果、犠牲者はこうした事件に激しい不安感と強迫観念 ができ、平然としていられることができます。
を抱き、眠れなくなったりイライラしたりすぐ腹を立てるよう  特定のストレス源からストレスを回避するための意志力
になったり、あるいは自分の人生をコントロールできないと テストに成功するたびに、それを記録してください。そうし
いう想いで鬱になったりします。 た状況に5回成功すれば、そのストレス源によるストレスに
推奨ゲーム効果:作業行動に不利な修正、またこの精神 免疫ができます。

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 こうした状況への耐性には、非共感的で酷薄になるとい スを受けていないバックアップに戻るのを別にすれば、で
う欠点があります。あなたは自分の心を守るために自分の すが)。治療の手段には、時間をかけた純粋な自然回復
感情を閉じることを学んだのですが、そうした感情がある と心理療法と心理手術があります。
からこそあなたは人間なのです。あなたが築いた心の壁
は、あなたの共感や他人と関わる力も妨げるのです。 心理療法
 一つのストレス源に対して耐性を得る度に、最大勇気が  医療:精神医学や学術:心理学や職業:心理療法と
1低下します。心理療法でこうした耐性を克服することは いった適切な技能を持つキャラクターは、精神のストレス
可能で、精神疾患と同様に扱います。 やトラウマに苦しむキャラクターを心理療法で支援できま
す。この治療には時間がかかり、精神分析やカウンセリン
精神の回復と心理療法 グや役割演技や関係構築や催眠療法や行動修正や薬
 ストレスは肉体的なダメージよりも治療が困難です。ナノ 物や医療処置、場合によっては心理手術(p 229)といっ
テク処置や手軽な修理の手はありません(自殺してストレ た様々な手法が関わります。心理療法に通じたAIも利用
可能です。
 心理療法は作業行動で、予定時間はストレス1点あたり
ストレス体験表(SVは端数切り捨て) 1時間、トラウマ1個あたり8時間、精神疾患1個あたり40
時間です。なお、これは訓練された専門家が実際に対応
状況 SV
した時間だけを計算します。心理療法一回ごとに、成功し
動機に基づく目的の追求に大失敗する 1d10÷2 たかどうかテストを行います。心理手術に成功すれば+30
無力感 1d10÷2 修正が得られます。ゲームマスターの裁量によっては、他
の修正が適用されることもあります。同様に、キャラクター
信じていた友人の裏切り 1d10÷2 の精神疾患1個ごとに-10 の修正が課されます。全てのス
長期の孤独 1d10÷2 トレスが解消されるまでトラウマの治療は行えません。
 トラウマが治療されたら、それに伴う錯乱は消えたり軽減
極度の暴力の目撃 1d10÷2
したりします。精神疾患は原因となったトラウマとは別に扱
極度の暴力の実行 1d10 われ、全てのトラウマが取り除かれた後でなければ治療で
きません。
危うく死ぬところだったのを認識 1d10
 ゲームマスターもプレイヤーも、キャラクターのトラウマと
他人の死のXP体験 1d10 精神疾患による苦しみと回復をロールプレイしてください。
愛する人の喪失 1d10÷2 どれも、キャラクターの人格と心理に深い影響を残す体験
なのです。治療の過程によってキャラクターの人格や心
愛する人の死の目撃 1d10+2 理が変わることもありますから、結果としてかつてとは違う
愛する人の死に責任がある 1d10+5 人物となることもあり得ます。たとえ治療されても、傷痕は
しばらくは残り続けるでしょう。精神疾患が本当に癒えるこ
凄惨な殺人現場に遭遇 1d10
とは決してなく、ただ押さえ込まれただけで、心の奥に
拷問の目撃 1d10+2 ずっと潜んで別のトラウマを待ちうけているのかもしれな
い・・・そんな意見もあるのです。
拷問である程度苦しめられる 2d10+3
拷問で徹底的に苦しめられる 3d10+5 自然回復
知性のない異星生命体との遭遇 1d10÷2  心理療法を避けるキャラクターは、時間をかけてどうに
か心の問題を解決してみようとすることもできます。ストレ
知的異星人との遭遇 1d10
スが追加されないで一カ月が経過するごとに、意志力×
敵対的異星人との遭遇 1d10+3 3テストを行ってください。成功すれば、1d10 のストレス点
高度なテクノロジーとの遭遇 1d10÷2 か1個のトラウマ(先にストレスが全快していなければなり
ません)が回復します。精神疾患の回復はもっと困難で、
蕃患の影響を受けたテクノロジーとの遭遇 1d10÷2 ストレスもトラウマもない三ヶ月が必要で、そのうえ意志力
蕃患に感染した人間との遭遇 1d10 ×1テストに成功しなければ消えません。ですから、実際
に心理療法を受けるまで精神疾患は何年も続くでしょう。
蕃患生命体との遭遇 1d10+3
蕃患ウィルスへの感染 様々
イプシロン詭技の目撃 1d10+2

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マインド・ハック

・超能力のルール
 キャラクターが特性/超能力を持っていれば、超能力を使うことできます。

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・プシー・カイ詭技
 アシンクの知覚と認知を強化する能力です。

・プシー・ガンマ詭技
 他の生物の精神の働きを分析したり影響を及ぼしたりします。

・心理手術
 行動矯正や技能の埋め込みや尋問拷問等々に使えます。

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原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.21
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Mind Hack』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

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超能力 と考えて、自発的な被験者(一部の当局 識レベルで理解されるものなので、アシン
>デステモナ:おかえりなさい。ペリオンか やハイパーコーポによる非自発的な犠牲 クはプシー波を産み出す基本原理をはっ
らの遠投射がうまくいったのならよいのだ 者についての報告もある)の協力を得てこ きりと認識しているわけではない。だが、特
けど。アイネイアスから、ダボーヴァという の株の実験を続けている。 定の技能を訓練すれば特定の作業と超
超能力遺伝学者(ガニメデの双極子研究 能力を研ぎ澄ますことができる。そうした超
ステーション、ステリント在住)のインフォ 超能力の性質 能力の記憶や認知のアルゴリズムは「詭
モーフ・バックアップが出展の、超能力に  このウィルスは、発見した研究者の名前 技」と呼ばれ、アシンクのエゴに根ざして
ついての要約が届いていて、あなたのファ を取ってワッツ・マクラウド株と名付けられ、 いる。
イアウォール・ノードに配送されています。 その後の研究によって人類の脳への影響  ワッツ・マクラウド株に感染した人類人口
についての調査が進んでいる。感染した の割合は統計上ごく稀で、0.001%未満に
「psi」(超能力)という言葉は、生物学者の 被験者を細かく調査した結果、変化したシ 過ぎない。アシンクの大半は、様々な組織
バートルード・P・ウィスナーによって、瞬間 ナプスが極めて感知しにくい変調脳波を に勧誘されたり研究のために「失踪」したり
移動や超感覚的知覚といった実在の確認 発することが発見された。これを知る関係 単に潜在的な脅威として抹殺されたりした。
されていない「心霊」能力や超常現象を名 者は、他の脳波(アルファ、ベータ、デルタ、 <大崩壊>から10年を経て、ファイア
付けるために発明された。20世紀と21世 ガンマ、シータ)と同様にギリシャ文字をあ ウォールや他の組織はワッツ・マクラウド株
アシンクロナイズド
紀初頭ではこの単語は超心理学とポップ・ への感染を比較的安全だとみなすように
カルチャーの分野で広く使われるように てはめて、この 非 同 期 脳波を「プシー なっているが、予想外の副作用や隠れた
なったが、研究それ自体は方法論に欠点 (psi)波」と呼んでいる。同様に、感染者は 危険については今でも心配だ。アシンク
のある疑似科学だという認識が主流で、 「アシンク」と呼ばれている。 は自分の精神をコントロールできないので
徐々に出資や支持を失っていった。  プシー波の明白な原因の追及は進んで 信用できないという抗議もあるが、我々、
 ところが、<大崩壊>の際に、不可解な いない。量子状態を変化させる能力を与 つまりこの現象の研究者の殆どは、今で
現象の噂や証拠が積み重なって科学者 える特殊な精神的変化についての仮説が はアシンクを蕃患ウィルスなどの脅威と戦
や軍の上層部や特異点探し達の注意を 存在するが、結論には程遠い。神経画像 うのに有用な道具とみなしている。アシン
惹き付けた。人類の間に膨大なナノウィル と神経マッピングによって関わる脳内部の クが他の蕃患株に屈服するリスクは高いと
スが放出され、感染と変異を続けていった 構造や神経活動や超能力の行使による 思われるが、超能力以外をもたらすワッ
のだ。軽い生物学的ないし精神的変化や 脳の生体電気フィールドの摂動を特定す ツ・マクラウド感染にはまだ遭遇していな
障害しかもたらさないものもあったが、多く ることは可能だが、そうした機能を感染し い。詭技の多用による極度の疲労や場合
は厄介で危険だった。しかし、一番恐ろし ていない脳で模倣しようとする試みは、失 によっては致命的なバイオフィードバック、
い種類のものは、犠牲者を変異させてそ 敗か更に悪い結果に終わった。アシンク それにアシンクの精神に累積する精神的
の手下に変えてしまう変異性のナノプレー をプシー波で個人識別しようという試みに ストレスによる精神疾患の発症率の高さな
グで、ファイアウォールは後にそれを蕃患 は成功の見込みすらない。多数の失敗の ど、ワッツ・マクラウド感染によるリスクは他
ウィルスと名付けた。また、蕃患ウィルスは 結果、多くの研究者は、超能力の基本原 にもある。
対象の神経パターンや精神状態も根本的 理はそもそも人類の自然科学に対する理
に変え、シナプスの配列に影響を与えたり、 解からあまりにもかけ離れ隔たっているの
流れを調節することすらも可能と思われる。 ではないかと思い始めている。蕃患ウィル
こうした変化によって犠牲者の認知能力 スが異星人の作品だという説が指示を得
は強化され、また近くにいる他人の精神を ている理由は、それなのかもしれない。
認識したり影響を及びしたりする能力が与  有力な仮説の一つによると、感染によっ
えられるようだ。その原因がいまだに不明 て精神にもたらされた変化は神経サブシ
なため、この能力は「psi」(超能力)と呼ば ステムの一部を実際にもつれさせて脳の
れている。管理されたハビタットでは、パ 中にある種の量子場を産み出すか場合に
ニックを引き起こさないよう、この現象の存 よっては脳の内部にボース=アインシュタ
在と性質は今でも慎重に秘められている。 イン凝縮を生成し、量子コンピュータや場
無政府主義者などのオープンな社会では、 合によってはハイパーコンピュータとなると
超能力についての知識はもっと広まって いう。これによってアシンクの精神能力は
いるが、詳細は曖昧で報告は懐疑的に受 現代インプラントや神経改造に匹敵、場合
け取られるのが常だ。 によっては凌駕するレベルにまで強化さ
 しかし、蕃患ウィルスは極めて変異性と れる。しかしこの説では、他のアシンクの
適応性が高く、それの存在を知り研究して 能力、特に他の生物の精神を読んだり影
いた二人のアルゴノートの研究者が、すぐ 響を及ぼしたりするものは説明できない。
に興味深い発見をした。ウィルスの変異株 こうした能力には、近距離から脳波を読ん
の一つが、他の株のような変身過程をもた だり目標の生体電気フィールドに物理的
らさずに、対象に優れた精神能力を与え に直接触れて影響を及ぼしたりする必要
るのだ。感染には他の代償もあるが、ファ があるようだ。もちろん、私はファイア
イアウォールやその他の組織は、対象が ウォールの発見だけでしか推論できない。
怪物に変身せず基本的な人格が無事だ 一部のハイパーコーポや他の勢力が更な
という意味で、この株は「安全」だとみなす る進展を遂げているがその情報を隠して
ようになった。ファイアウォールなどの組織 いるというのは、多いにあり得る。
は、他の蕃患株の影響も中和できないか  超能力の自覚と使い方は基本的に無意

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エーテル・ジャバー:アシンク あまりにも重要すぎるのよ。 んだ。
エーテル・ジャバー開始 A:なるほど。彼女を信用するとは言え B:何人ものそうしたアシンクと、直接
参加メンバー:2 ないけど、推定無罪で行ってみよう。 話をしたことがあるわ。実情はというと、
だけどファイアウォールが推薦してい 彼らの精神は感染によって組み替え
A:手間を取らせて悪いんだけど、うち ないアシンクはお断りだ。スキンセ られてしまって、物の感じ方が根っこ
のチームに送られてきたこの引用に ティックみたいなハイパーコーポが秘 から変わってしまったと打ち明けた人
俺のミューズが警告を出したんだ。こ 密研究所でどんなのを作ってるのか、 もいる。自分が別人になってしまった
の話、本当なのか? 超能力につい わかったもんじゃない。 か、自分の一部に何か新しいものが
ての話は、たとえ説明不能だとしても B:賢い選択ね。 あるような気がして、そしてそれが気に
何かがあると信じるくらいには聞いた A:ワッツ・マクラウド感染がどのように 入っているとは限らない。それを存在
ことがあるが、蕃患感染の変種がどう 発生するのかをもうちょっと詳しく説明 感だと説明する人もいれば、自分に
こうって話はちょっと突飛過ぎる。感染 してくれると安心できるんだけど。 囁きかける黒い虚空だと説明する人も
者だとわかっている奴と一緒に仕事を B:うーん、不幸にもお馴染みな他の いる。そしてそれを自分の無意識に人
することになるって、マジなのか? そ 蕃患株と一緒で、主な伝達媒体はナ 格を与えるかのように説明する人もい
れと、アシンクがチカラをどう使うかを ノウィルスだけど、デジタルのコン るけれど、それで意識と無意識の隔た
もっと詳しく知りたい。心配なんだ。そ ピュータ・ウィルスや、ひょっとしたらバ りはむしろ大きくなっている。自殺して
こであんたはメディアンズとコネがある ジリスク・ハックでも伝達可能みたい。 感染前のバックアップに戻りたいとい
から、話を聞く機会だと思ったんだ。 物理的な病原体はバイオモーフに感 う人もいる。結果としては精神的に潰
B:その、メディアンズについては・・・ 染する高度に発達した技術有機ナノ れやすくなるかもしれないけど、彼ら
あれは過去の話。今ではフリーに戻っ ボットによって拡散して、バイオモーフ の能力をコントロールできないものとし
てるから。でも大丈夫、説明してみる。 に感染して生体偽装メカニズムで普 て語る話は一つも聞いたことがないわ。
ややこしい問題なのはわかってるから。 通の細胞になりすまして血液と脳の間 A:まあ、朗報かね? 超能力の実際
A:助かる。 のフィルターをすり抜けて神経中枢に の仕組みについて、他にわかってるこ
B:さて、スリットは<大崩壊>の終わ 達するの。人類の産み出せるテクノロ とはないだろうか?
り頃、多分火星で一度蕃患ウィルスに ジーよりも数段も上手で、どんなに厳 B:残念ながら。プロメテアンですら、
感染したことがある。「ことがある」なん 重な防御措置も効かない。感染した あまり助けになってないわ。もちろん
て言い方をしたのは、他の蕃患株が 精神は組み換えられたも当然で、そ 理論はいくつかあるけど、厳密な実験
犠牲者の脳をいじり終えた後も残って の変化はエゴをアップロードした時に で証明できたものは一つもない。超能
肉体を変貌させるのと違って、ワッツ・ もコピーされる。シンセモーフとイン 力の実在に気付いている勢力が互い
マクラウド株は犠牲者の脳をいじり終 フォモーフはこの種のナノ感染には罹 のノートを見せ合ったりしないのも一
えたらすぐに休眠するみたいで、活動 らないけど、理論上は他の伝達媒体 因ね。みんな、超能力をどう人類のた
を止めて体外に排出されるから。少な でやられる可能性がある。 めに生かすのかを考えるんじゃなくて、
くともそれが有力説で、アシンクの精 A:シンセモーフは超能力にも事実上 他の勢力に対する武器として使う手
神は脳に残留するバイオ・ナノボットを 無敵だって聞いた。それは本当? 段を見つけるのに忙しいのよ。
生成するよう改造されているかもしれ B:ええ。わかっている限りでは、アシ A:全くだ。ティターンズは俺たちを滅
ないという話も聞いたことがあるけど、 ンクの能力は、自分のであれ他人の ぼさなかったけど、それでも俺たちは
それがどんな機能を持っているのか であれ、生物の精神にしか影響しな 自分で自分を滅ぼせる。何も学ばな
はわからない。でも、スリットみたいな い。そしてごく近距離の他人しか読ん かったんだろうか。
人たちは一度ウィルスが仕事を終えた だり影響を与えたりできなくて、殆どの B:その観点を忘れないで。人類は大
ら安全で感染しないという意見が、最 場合は物理的接触が必要。ポッドの きな進歩を遂げたし大きな達成もあっ
高の神経科学者の間では支配的ね。 半肉精神も影響を受けるけど、程度 たけど、この宇宙のことは全然理解し
もう少し進んで、別の感染さえしなけ は限られるわね。同様に、アシンクが ていないのよ。ここで相手にしている
れば信用できるというのが支配的とも その能力を使うには生物の脳が必要 のは、私たちなんて虫けらに過ぎない
言えるけど・・・少しばかり感染しやす で、シンセモーフを着用したら超能力 くらい進歩した知性によって仕組まれ
いのが問題ね。もちろん反対意見は は使えないし、ポッドでは使いにくくな たものかもしれない。多分それは、私
あるけれど、この業界にパラノイアは る。 たちを超越した理解力でこの宇宙を
つきものだし。とりあえず、味方のアシ A:なるほど。そうだ、もう一度聞かな 把握している。調子に乗って投げかけ
ンクが最初の感染で寝返ったという証 きゃいけないんだけど・・・彼女が安全 られた謎を何でも解けるなんて考え
拠はないし、超能力の使い手を味方 だって確信できる? アシンクにはどう ちゃ駄目。そうじゃなくて、本当に、本
に持つ便利さと有用さは、捨てるには しようもないマジキチもいるって聞いた 当に慎重にならないと。

p5
 神経科学の飛躍的な発達によって精神を徹底的にス や完全にコンピュータ化された脳(シンセモーフ)にダウ
キャンしたりマッピングしたりソフトウェアとしてエミュレート ンロードされたアシンクは、そのモーフにいる限り超能力
したりすることは可能になりましたが、人類の脳は今でも を使えません。
複雑で完全には理解されていなくて極めて厄介な存在で  ポッドに宿っているアシンクは超能力を使えますが、
す。神経改造の普及にも関わらず、意識の座に手を出す ポッドの脳は部分的にしか生物でないため、その能力に
というのは今なお面倒で危険な作業なのです。それでも、 は制限があります。ポッドを着たアシンクは、詭技の使用
心理手術(精神のソフトウェアとしての編集)は広く普及し に関わるテスト全てに-30 修正が課され、詭技によるスト
ていて、しばしば予想外の結果をもたらします。 レインは倍になります。
 同様に、神経科学者の知識は飛躍的なペースで増大し
ていますが、精神は想像よりも遥かに謎に満ち溢れてい モーフ適応
るということも、時折発見されます。<大崩壊>の頃に  アシンクの精神は、新しいモーフに適応するのが人一
あった、大量に散布されたナノプレーグの一つに感染し 倍苦手です。再着用から一日の間、錯乱一つと同じ効果
た患者による「特異活動」についてのまばらな報告は恐怖 を受けます。ゲームマスターとプレイヤーは、キャラクター
とパラノイアの産物として退けられましたが、闇予算研究 と物語に相応しい錯乱を選んでください。軽度の錯乱を
所によるその後の調査ではそうでないことが証明されまし お勧めしますが、ゲームマスターの裁量によっては中程
た。今では、こうした感染は犠牲者の神経ネットワークに 度や重度の錯乱もあり得るでしょう。この錯乱による精神
複雑な変化をもたらして奇妙で不可解な能力を植え付け 障害はありません。
たのだと、最高機密ネットワークでは囁かれています。こう
した能力の正確なメカニズムと性質は今なお不明で現代 モーフ病
人類の科学では説明できません。新種の脳波の証拠とこ
 アシンクは、長期間にわたってインフォモーフやポッド
の現象の超常的性質によって、こうした能力は大まかに
やシンセモーフとして生き続けるのが不愉快で心に傷が
「超能力」と呼ばれています。
残るということに気付きました。この現象は「モーフ病」と呼
ばれていて、アシンクのエゴに一時的な錯乱やトラウマを
超能力 もたらすことがあり、時には永続的な精神疾患すら引き起
『エクリプス・フェイズ』では、超能力は蕃患ウィルスが突然 こします。起動中の(つまりヴァーチャル塩漬け状態では
変異した(そして超能力以外の害はないと思われる)ワッ ない)インフォモーフとして収容されたり囚われたりしてい
ツ・マクラウド株への感染による特殊な認知状態として扱 るアシンクは、収容時に何らかの鎮痛プログラムか支援者
われます。このウィルスによって犠牲者の精神は改造され、 による心理学的援助がなければ発狂するかもしれません。
特殊な能力が与えられます。こうした能力は脳の構造に  ゲーム上、精神科医やソフトウェアやミューズによる心理
組み込まれ、精神がアップロードされた時にコピーされ、 学的支援なしでポッドやシンセモーフやインフォモーフに
キャラクターがモーフを交換しても超能力は失われませ 留まっているアシンクは、一カ月ごとに 1d10÷2(端数切
ん。 り上げ)の精神ストレスダメージを受けます。

前提条件 超能力の短所
 超能力を使うには、キャラクター作成時に特性/超能力  超能力にはいくつもの短所があります。
を取得しなければなりません。ゲーム中にワッツ・マクラウ ・超能力を与えるワッツ・マクラウド株は、キャラクターの脳
ド株に感染して超能力を得ることも、理論上は可能です。 を作り変えます。この変化の不幸な副作用として、アシン
『蕃患ウィルス』を参照してください。 クは精神的ストレスに弱くなります。トラウマ基準値を1減
 超能力は、モーフの生物的や遺伝的な要素ではなくエ 少します。
ゴに備わった能力として扱われます。研究者は超能力が ・また、超能力への感染による精神不安定によって、キャ
どうやってアップロードやバックアップや遠投射を経て受 ラクターの精神は脆くなりがちです。特性/超能力のレベ
け継がれるのかを解明していませんが、超能力がアシン ルごとに1個の精神疾患を、CPボーナスなしで取得しま
クのエゴの全要素に量子レベルで融合しているか、たと す。ゲームマスターとプレイヤーで、キャラクターにどんな
えコピーやアップロードやダウンロードされても自力でエ 精神疾患が相応しいかを相談してください。この精神疾
ゴに融合したり必要な形態や配置を形成したりする能力 患は、通常のルール通り、時間をかけて治療することがで
があると推測されています。ここで推測されている融合過 きます(『精神の回復と心理療法』を参照)。
程は、アシンクが新しいモーフに適応する際に経験する
障害(下記参照)の原因とも考えられています。 ・特性/超能力を持つキャラクターは、他の種類の蕃患
ウィルスにも感染しやすくなります。蕃患感染への抵抗時
モーフと超能力 に-20 修正が課されます。
・超能力を使った時のクリティカル失敗の多くは、はアシ
 アシンクがその能力を生かすには生物の脳が必要です
ンクの精神にストレスを与えます。詭技に関わるテストの
(知性化動物の脳でも有効です)。エゴをインフォモーフ
際にクリティカル失敗になるたび、次の行動ターンの終わ

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りまで-30 修正が課されて何も行動できなくなります。また、 能動超能力
意志力+認知力テストに成功しなければ転倒してしまい  能動超能力を使うには「発動」しなければなりません。こ
ます。 うした詭技には技能テストが必要なのが普通です。他の
知性体や生命体を目標とする詭技は常に対抗テストです
超能力技能と詭技 が、そうでなければ成功テストです。こうした詭技を使うた
 人類の超能力者は、自分のエゴを操るなど、しばしばテ めに必要な精神集中の程度は様々で、高速行動か複雑
クノロジーでは対抗も代用もできない効果を産み出すこと 行動か作業行動が必要になります。また、能動詭技はア
ができます。こうした能力を使うには、詭技という心の働き シンクにストレインをもたらします。プシー・ガンマ詭技の
や認知アルゴリズムを訓練して、必要に応じてそれを無 殆どは能動超能力です。
意識のうちに思い起こして使います。詭技には、プシー・  能動超能力は、追加の精神的行動を可能にする強化
カイ(認知の強化)とプシー・ガンマ(脳波の識別と操作) を持つキャラクターにとっては精神的行動として扱います。
の二種類があります。プシー・カイは特性/超能力があ ですが、深い集中が必要なため、能動プシー・ガンマ詭
れば誰でも使えますが、プシー・ガンマは特性/超能力 技を複雑行動が必要な他の精神的行動と同じ行動フェイ
が2レベルでなければなりません。こうした詭技を使うには、 ズに行うことはできません。
それぞれの詭技に応じた超能力支配や超能力攻撃や超
能力知覚といった技能を習得していなければなりません。 受動超能力
 受動超能力は無意識の内に常時発動しているものとし
アシンクのロールプレイ て扱われる能力です。発動させるのに行動が必要なこと
 アシンクをプレイすることを選んだプレイヤーは、ワッツ・ は滅多になく、超能力者に苦労もストレインもありません。
マクラウド株への感染という、その能力の源に気を付けて 受動詭技の多くは、何らかの技能テストを行うのではなく、
ください。キャラクターは力の源に気付いていないかもし 様々な行動にボーナスを加えたり特定の能力を与えたり
れませんが、自分が何らかの変化を遂げて他人にはない します。プシー・カイ詭技の殆どは受動超能力です。
能力を持っているということは、間違いなく自覚していま
す。感染しているという知識がなければ、笑い物になった 超能力の有効距離
り攻撃されたりどこかの秘密実験計画のために連れ去ら  詭技には自己、接触、至近の有効距離があります。
れたりしないよう、自分の能力を隠すようになっているで  自己:この詭技は使用者自身にのみ有効です。
しょう。超能力の性質についての真相を知ることですら、  接触:接触詭技は他の生命体にも使えますが、使用す
キャンペーンの始まりやファイアウォールへの加入のきっ るアシンクは目標と物理的に接触していなければなりませ
かけに過ぎないかもしれません。ですが、もし真実を知っ ん。目標が接触を避けるのであれば、接触のみによる+20
たら、自分はティターンズが広めたであろうナノプレーグ 修正を加えた接近攻撃に成功しなければなりません。こ
の犠牲者で、将来それが合併症や副作用や予期せぬ事 の攻撃はダメージを与えず、その超能力の使用と同じ行
態をもたらすかもしれないという事実と共に生きていかな 動の一部として扱われます。
ければなりません。  至近:至近詭技には近くにいる他の生命体との関わりが
 ゲームマスターもプレイヤーも、この感染がどういったも 必要です。最適距離は5メートル以内です。それより1
のでキャラクターがそれをどう受け止めているかを、しっか メートル離れるごとにテストに-10 修正が適用されます。
り追求してください。前にも触れたように、アシンクの多く  超能力対超能力:超能力の性質上、詭技は他の超能
は根本的に変わってしまった人物なのです。その能力が 力者にはより強力です。有効距離:接触の詭技は他のア
侵襲的で非人間的であるという要素をなくさないでくださ シンクが目標なら有効距離:至近として扱えます。同様に、
い。例えば、あるアシンクは自分の超能力を、詭技で栄養 有効距離:至近の詭技を他のアシンクに使うなら通常の
を得るある種の寄生的存在だと創造するかもしれません 距離が倍(10メートル)になります。
し、その力を使うことで奇怪で恐ろしいある種の宇宙の基
礎基質に触れていると感じるかもしれません。あるいは、 目標の種類
自分の人格が何か自分ではない存在と融合したかのよう
 シンセモーフやボットや機体は、生物の脳がないため、
に感じているのかもしれません。この状況の捉え方はアシ
詭技の目標にはできません。脳が半ば生物半ばコン
ンク次第で様々ですが、素敵なものは何一つありません。
ピュータであるポッドは、影響を受けにくいため超能力に
対する防御時に+30 修正を受けます。なお、超能力はメッ
超能力の使用 シュや疑似空間の中では無効なので、インフォモーフは
 超能力の使用(何らかの効果を発生するために特定の 詭技の目標にはなりません。
詭技を使用する、など)には、テストが必要とは限りません。  複数の目標:目標の全てが上記のルールに適合してい
それぞれの詭技の説明に、その力の使い方が詳しく述べ るならば、一つの行動で複数のキャラクターに詭技を使う
られています。 ことができます。超能力者は一度だけ判定し、防御者は
それぞれ対抗テストを行います。ですが、超能力者は目

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標ごとにストレインを受けるので、複数の目標に超能力を という理解につながるとは限りませんし、『エクリプス・フェ
使うのは極めて危険なのです。 イズ』の住民の殆どは超能力の実在に気付いていないの
 動物と単純な生命体:超能力は脳や神経システムを持 でなおさらです。代わりに、何か外部の影響が仕掛けら
つ生物にならなんにでも有効です。部分的な知性を持つ れているか、なにか奇妙なことが起こっているというのが、
動物に対しては、-20 修正が課されてストレインが+1 され 目標の認識でしょう。一服盛られたか、何かの奇妙なテク
ます。非知性動物には、-30 修正が課されてストレインが ノロジーに攻撃されているかと疑うかもしれません。
+3 されます。植物や藻やバクテリアといった単純な生命  判定に失敗した目標は、攻撃に気付かないままです。
体には無効です。
 <使節>と異星の生命体:ゲームマスターの裁量に 超能力全力防御
よっては、その生理と神経次第ですが異性の生命体には  物理戦闘の全力防御みたいに、超能力の存在を知って
詭技が全く通じないかもしれません。たとえ有効だとして いる防御者は(たとえアシンクでないとしても)複雑行動を
も、少なくとも-20 修正が課されてストレインが+1 されるで 費やして気合を入れて集中し、次の行動フェイズまで超
しょう。 能力に対する防御テストに+30 修正を得ることができます。

対抗テスト クリティカル
 他のキャラクターに対して行使した超能力は、対抗テス  もし防御者がクリティカル成功したら、超能力を使おうと
トによって抵抗されます。防御者は意志力×2で抵抗しま したキャラクターはその目標の精神からは一時的に締め
す。自発的に成功しないことにしても構いません。意識を 出されます。ゲームマスターの指定する適切な「リセット」
失っていたり眠っていたりするキャラクターは抵抗できま 期間が経過するまで、その超能力者はそのキャラクター
せん。 に詭技を使うことはできません。
 超能力使いが成功して防御者が失敗したら、詭技が目  アシンクがクリティカル失敗したら、その精神が何らかの
標に効果を発揮します。超能力使いが失敗したら、防御 形で過酷で悲惨な機能停止を起こすため、一時的に行
者は無傷です。両者とも成功していたら、出目を比較して 動不能になります(『超能力の短所』を参照)
ください。超能力者の出目の方が高ければ、詭技は防御  超能力者がクリティカル成功するか防御者がクリティカ
者の精神防御をすり抜けて効果を発揮します。そうでな ル失敗したら、その詭技の効果の強さを倍にします。攻
ければ、詭技は防御者のエゴに効果を発揮するのに失 撃ならばDVを倍にするか精神装甲を無視することができ
敗します。 ます。代わりに、超能力攻撃を使っているなら、目標は
ワッツ・マクラウド・ウィルスに感染してしまうかもしれませ
攻撃の認識 ん。
 詭技の目標は、対抗テストの出目が目標値の半分以下
だったら、攻撃されたのに気付きます(アシンク側の出目 精神装甲
とは無関係です)。ただし、この認識は超能力を使われた

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 超能力防壁という詭技は、超能力による攻撃に対する  マトリックは失踪事件を捜査していて、手掛かりを
神経補強という形で、精神装甲となります。この精神装甲 探す時に直観力を増幅するためクオリアを使うこと
は、物理装甲と同様に、超能力攻撃によるダメージの量 にした。これはプシー・カイ詭技で始めるのには高
を減らします。 速行動だけですみ、判定は必要ない。マトリックの
意志力は 25 なので、この短期詭技の持続時間は5
持続時間 行動ターン(25÷5=5)になる。この詭技のストレイ
 詭技には、常時、即時、短期、維持という四種類の持続 ン修正は-1 なので、(1d10÷2)-1 のDVを受ける。
時間があります。 サイコロの目は1だったので、ストレインは全くなかっ
 常時:常時詭技は常に「オン」です。 た!
 即時:即時詭技はそれが使われた行動フェイズでのみ  その後、マトリックは誘拐犯と死闘を繰り広げてい
効果を発揮します。 る。マトリックにとって幸いなことに接近戦なので、敵
 短期:短期詭技はアシンクが追加の労力を費やさなくて に触れてみようと試せるくらい近い。自分の行動フェ 例
も多少は長持ちします。持続時間はアシンクの意志力÷ イズで、+20 修正(接触のみ攻撃)を付けて素手戦
5(端数切り上げ)で、時間の単位は詭技によって行動 闘テストを行い、成功した。これによって心霊必殺を
ターンか分になります。詭技のストレインは、持続時間の 試すことができる。目標の意志力×2(32)に対し、
終わりではなく、使用後直ちに適用されます。 超能力攻撃:57 で判定する。だが目標は労働ポッ
 維持:維持詭技はアシンクが発動させ続けたい限り続き ドにいるので超能力に強く、+30 修正を得る(32+30
ますが、積極的な労力が必要です。詭技の維持には集 =62)。マトリックは 32 を振り相手は 64 を振って、マ
中力が必要で、その間は他の技能テスト全てに-10 修正 トリックの勝ちだ! ダメージを決めるため、1d10+
が課されます。また、アシンクは詭技の有効距離内に留ま (意志力÷10)を振る。意志力は 25 なので、これは
らなければならず、離れた瞬間に詭技の効果は消えます。 1d10+3 になる。出目は7で 10 点(7+3)のダメージ
修正は累積しますが、一度に複数の詭技を維持すること を与えた。労働ポッドは苦痛の叫び声をあげ、この
も可能です。詭技のストレインは、持続時間の終わりでは 心霊攻撃によって負傷を受けた。
なく、使用後直ちに適用されます。ゲームマスターの裁量
によっては、詭技の長時間の維持によって更なるストレイ
ンが発生するかもしれません。  この詭技は身の回りと近くに潜んでいるかもしれない脅
威に対する本能的な感覚をもたらします。アシンクは全て
ストレイン の推理、近く、収集、不意打ちテストに+10 修正を受けま
す。
 超能力の行使は、超能力者を肉体的に(そして時には
心理的に)消耗させます。この現象はストレイン(負荷)と
呼ばれ、疲労や消耗や苦痛や神経の過負荷や心臓血管 認知強化
のストレスや筋無力症(脱力)といった症状として発生しま 種類:能動 行動:高速
す。アシンクが直接死ぬようなストレインはまずありません 有効距離:自己 持続時間:短期(行動ターン)
が、状況によっては能動的な超能力を使い過ぎると生命 ストレイン修正:-1
に関わるかもしれません。  アシンクの認知能力が一時的に上昇します。ルール上、
 ルール上、それぞれの能動詭技には 1d10÷2(端数切 持続時間の間は認知力が+5 されます。認知力の上昇に
り上げ)のDVのストレイン値があります。それぞれの能動 よって、認知力に関連する技能のレーティングも上昇しま
詭技には、この値を修正するストレイン値修正が記述され す。
ています。例えば、-1 のストレイン値修正がある詭技は
(1d10÷2)-1 のDVをもたらします。ポッドを着用している 休止
アシンクはこのストレインが倍になります。 種類:能動 行動:作業(最低4時間)
 ストレインによるダメージがキャラクターの負傷基準値を 有効距離:自己 持続時間:維持
超えたら、他のダメージの場合と同様に負傷を受けるで ストレイン修正:0
しょう(『負傷』を参照)。  この詭技によってアシンクの精神は遁走状態の再生休
止を行い、その間に心理が修復されます。アシンクは最
プシー・カイ詭技 低4時間は休止していなければなりません。4時間の休止
ごとに1点のストレスが治療されます。トラウマや錯乱や精
 プシー・カイ詭技は、認知情報機能(脳の情報処理)を
神疾患はこの詭技による影響を受けません。休止中のア
加速したり知覚や認知を強化したりする能力です。
シンクは、外からどう調べても緊張性混迷状態にあり、外
部の世界を完全に無視しています。激しい妨害や肉体的
周辺感覚 ショック(傷つけられたり電撃武器で攻撃されたり、など)
種類:受動 行動:自動
でしか、アシンクを引き戻すことはできません。
有効距離:自己 持続時間:常時

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感情制御 有効距離:自己 持続時間:常時
種類:受動 行動:自動  超記憶によって、優れた自伝的記憶が得られ、どんな
有効距離:自己 持続時間:常時 些細な体験でも思い出すことができるようになります。超
 感情制御によって、自分の感情を厳密に制御すること 記憶持ちのアシンクは、適当な日付を指定されてもそれ
ができます。望まない感情を排除したり、望みの感情を受 が何曜日でその日に何があってどんな天気だったか、そ
け入れたりできるのです。これは、感情操作の詭技や脅 して普通は思い出せないような些細に思える多くの細部
迫技能といった感情的介入からアシンクが身を守るのに を思い出すことができます。
有用です。こうしたテストで防御者となったアシンクは+30
修正を得ます。 本能的直観
種類:受動 行動:自動
独創性強化 有効距離:自己 持続時間:常時
種類:受動 行動:自動  この詭技によって、状況を無意識のうちに分析して慎重
有効距離:自己 持続時間:常時 に考え抜かれた決断と同じくらい正確な即決の判断を下
 独創性強化を持つアシンクはイマジネーションが強まっ す能力が磨かれます。分析や計画だけの作業行動(その
て既成観念に囚われないようになります。独創性が大き 大半は精神技能の行動)では、不利な修正を課されずに
な役割を果たすテストでは+20 修正を適用します。これほ 予定時間を9割減できます。分析や計画が部分的に含ま
どの創意はしばしば奇妙な感じや違和感をもたらすこと れる作業行動では、不利な修正を課されずに予定時間を
があり、特に芸術の分野では、奇怪で不気味な形をとるこ 3割減できます。
ともあります。
マルチタスク
無視 種類:受動 行動:自動
種類:受動 行動:自動 有効距離:自己 持続時間:常時
有効距離:自己 持続時間:常時  圧倒されることなく膨大な情報を扱い、一度に複数の精
 これにより、ゲームマスターの裁量の範囲内で、気が散 神的作業を行うことができます。各行動フェイズごとに、精
る要素を無視して集中していないことによる状況の不利な 神行動やメッシュ行動にのみ使える複雑行動を1個、追
修正をなくすことができます。 加で得られます。

物品把握 パターン認識
種類:能動 行動:複雑 種類:受動 行動:自動
有効距離:自己 持続時間:即時 有効距離:自己 持続時間:常時
ストレイン修正:-1  キャラクターはパターンを発見してごちゃ混ぜ状態から
 この詭技を使うことで、ただ見て手に取るだけで、馴染 規則性を見つけるのが得意で、彼らにとって関連性のあ
みのない物品や機体や機器の使い方を直観的に理解す る事柄は丸わかりです。これは言語を翻訳したり暗号を解
ることができます。キャラクターが認知力×2テストに成功 いたり膨大な量のデータから隠れた手がかりを見つけたり
すれば、その物品や機体や機器がどれだけ非人間的で するのに役立ちます。キャラクターは、ゲームマスターが
奇妙な物であろうと、それを使うための基礎的な能力が得 充分だと認めるだけのサンプル量と研究時間を必要とし
られます。この詭技は対象の原理や技術に対する理解は ます。その範囲は、人類言語の会話を聞きとるのに必要
もたらさず、超能力者は使い方しか把握できません。テス な数時間から、ずっと昔に死んだ異星人が残した碑文の
トが必要なら、その危機を使うのに+20 修正が得られます 調査に必要な数日や長い暗号を解くために必要な一週
(このボーナスは馴染みのない機器やキャラクターが経験 間かそれ以上まで、様々です。言語は文章を読んだり話
のない装置にのみ適用され、馴染みのある機器には適用 を聞いたりすることで理解できます。適切な言語、推理、
されません)。 調査、暗号解読(ただし、解読ソフトが行う情セキュテスト
には適用されません)に+20 修正を適用します。また、新
我慢強さ しい言語をより手軽に学ぶのにも使うことができ、訓練時
間を半分にします。
種類:受動 行動:自動
有効距離:自己 持続時間:常時
 この詭技によって、苦痛を遮断するなり無視するなりし 予測力強化
てその影響をなくします。アシンクは負傷による不利な修 種類:受動 行動:自動
正を 10 点無視します。 有効距離:自己 持続時間:常時
 アシンクの脳のベイズ確率計算機能がこの詭技によっ
超記憶 て強化され、周囲でリアルタイムで進行する出来事を見
積もったりその結果を推測したりし、情報の変化に応じて
種類:受動 行動:自動

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それらをアップデートする能力が強化されます。どんな結  この能力を持つアシンクは、時間の感じ方を遅くして全
果が起こりそうかというより直観的な感覚を得るようなもの てをスローモーションや低速で動いているかのように感じ
です。これによって、出来事の結果の予測に関わる技能 ることができます。ルール上、この詭技によって行動値が
テストに+10 修正が得られます。また、ベストな動き方をよ +1 されます。ですが、この追加行動フェイズは精神行動
り明確に決めることで戦闘時の意思決定能力も強化され かメッシュ行動にしか使えません。
るため、イニシアティブに+1、乱戦テストに+10 のボーナス
を得られます。 無意識主導
種類:能動 行動:自動
クオリア 有効距離:自己 持続時間:短期(行動ターン)
種類:能動 行動:高速 ストレイン修正:+0
有効距離:自己 持続時間:短期(行動ターン)  この詭技によって、意識を捨てて無意識の導きに身を
ストレイン修正:-1 委ねることができます。この状態では、アシンクの意識精
 アシンクの直観的把握力が一時的に上昇します。ルー 神は禁忌というものを殆ど忘れていますし、その間に起
ル上、持続時間の間は直観力が+5 されます。直観力の こった出来事の記憶は良くて曖昧です。その代わり、無
上昇によって、認知力に関連する技能のレーティングも 意識はより機敏に行動するため、アシンクの行動値は+1
上昇します。 されます。キャラクターは状況を認識していますし行動も
しますが、複雑なコミュニケーションや精神行動はできず、
人間計算機 意識的な思考よりも本能や原始的な衝動の勢いの方が
種類:受動 行動:自動 強くなっています。無意識主導を使用している間もプレイ
有効距離:自己 持続時間:常時 ヤーにキャラクターの支配権を持たせておくことをお勧め
 直観的な計算が信じられないほど得意です。ギャンブ しますが、ゲームマスターは状況に応じてキャラクターの
ルの時の正確な確率計算から地形と現地の気流に基づ 行動を命令しても構いません。
いた木から落ちた葉の着地までの正確な所要時間の予
想まで、何でもできます。複雑なカオス系の活動に関わる プシー・ガンマ詭技
計算が得意で、爆発による破片の散布パターンといった  プシー・ガンマ詭技は、生物の精神(バイオモーフに宿
どんなに早いコンピュータでも不可能な計算をこなせます。 るエゴですが、動物も含みます)の機能との接触(判読と
ですが、この計算力は基本的に直観的なものなので、問 通信)と操作を扱います。プシー・ガンマ詭技は特性/超
題の答えは知っていてもそれを算出するための方程式は 能力が2レベルのキャラクターだけが得られます。
知りません。  プシー・ガンマ詭技の行使の殆どは、アシンクと目標の
 この詭技によって、数学に関わる技能テスト(コンピュー 対抗テストとして扱われます。
タではなくキャラクターが計算するもの)に+30 修正が得ら
れます。 疎外
種類:能動 行動:複雑
知覚力強化 有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン)
種類:能動 行動:高速 ストレイン修正:+0 技能:超能力攻撃
有効距離:自己 持続時間:短期(行動ターン)  エゴとそのモーフの間に、新しい肉体を着用した時の体
ストレイン修正:-2 験と似たような断絶感をもたらす詭技です。エゴは自分の
 この詭技で大脳の処理力を高めることで、強化の有無 肉体が扱いにくくて馴染みがなくて不自然で、まるで自分
を問わず感覚(視覚、聴覚、嗅覚など)を強化し、感覚に がそれの囚人であるかのように感じます。アシンクが対抗
よる知覚テストに+20 修正修正が得られます。 テストで目標に勝てば、目標が一体性テストに失敗したの
と同じ結果が得られます。この効果は詭技が終わるまで
仕草洞察 続きます。
種類:受動 行動:自動
有効距離:自己 持続時間:常時 カリスマ
 他人の感情や意図や反応を予測する際の感情シグナ 種類:能動 行動:高速
ルや身振りや表情やボディ・ランゲージに深い洞察が得 有効距離:接触 持続時間:短期(分)
られます。仕草技能テストに+10 修正を適用します。 ストレイン修正:-1 技能:超能力支配
 目標に無意識レベルで働きかけて、自分が魅力的で目
時間感覚 が離せなくて説得力があるかのように感じさせるために、
種類:能動 行動:自動 この詭技を使います。アシンクが対抗テストで目標に勝て
有効距離:自己 持続時間:短期(行動ターン) ば、持続時間の間はそれに続く社会技能全てに+30 修正
ストレイン修正:-1 が得られます。

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報一つが得られます。目標が詭技の有効距離内に留まる
記憶混濁 のであれば、それが移動してもアシンクには分かります。
種類:能動 行動:複雑
有効距離:接触 持続時間:短期(分) 共感走査
ストレイン修正:-1 技能:超能力支配 種類:能動 行動:高速
 目標が長期記憶を形成するのを妨げることができます。 有効距離:至近 持続時間:維持
アシンクが対抗テストで勝てば、持続時間の間は目標の ストレイン修正:-2 技能:超能力知覚
記憶保存能力は無効化されます。その間、目標は短期  目標の基本的な感情を知ることができます。アシンクが
記憶は保っていますが、詭技が効いている間の体験は全 対抗テストで勝てば、詭技が維持されている間は目標の
て、すぐに忘れてしまいます。 現在の感情状態を直観的に知ることができます。ゲーム
マスターの裁量によっては、この知識である種の社会技
深層探査 能テストに修正(最大で+30)が得られるかもしれません。
種類:能動 行動:複雑
有効距離:接触 持続時間:維持 記憶挿入
ストレイン修正:+1 技能:超能力知覚 種類:能動 行動:複雑
 これは思考検索をもっと強引にしたもので、目標となっ 有効距離:接触 持続時間:即時
た個人から情報を抽出します。対抗テストに成功すれば、 ストレイン修正:+0 技能:超能力支配
アシンクはテレパシーで目標の精神に侵入して情報を探  この詭技で目標に最長1時間分の記憶を埋め込むこと
ることができます。テストでアシンクが得た成功度 10 ごと ができます。その記憶が目標自身のものでないことは極
に一つの情報が得られます。それぞれの情報の取得に めて明白で、取り違えようはありません。記憶の偽装では
は1行動ターン丸ごとが必要で、その間この詭技を維持し なく、アシンクの記憶の一つを他の記憶媒体のように他人
ていなければなりません。目標は自分の心が探られてい がアクセスできるようにするのが目的なのです。これは、
るのに気付きますが、アシンクがどんな情報を得たかはわ 重要なデータを味方に「保存」したり文字通りに他人の視
かりません。 点を提供したり、単に目標が精査するための「データ置き
場」を作ったりするのに役立ちます。拒否する相手への記
感情操作 憶挿入には対抗テストが必要です。ゲームマスターの裁
種類:能動 行動:複雑 量によっては、極めて凄惨な記憶は受け取り手に精神的
有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン) ストレスをもたらすかもしれません。
ストレイン修正:-1 技能:超能力支配
 この詭技によって目標の脳の感情に関わる皮質領域を 技能挿入
刺激することができます。それによって、特定の感情を誘 種類:能動 行動:複雑
発したり増幅したり抑止したりすることができ、目標に働き 有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン)
かけることができます。アシンクが対抗テストで目標に勝 ストレイン修正:+0 技能:超能力支配
てば、持続時間の間目標はその感情に基づいて行動し、  この詭技は記憶挿入と同様に、アシンクの経験の一部
状況によってはゲームマスターの指定により何らかの不 を目標の精神に埋め込みます。詭技が持続している間、
利な修正(最大で+/-30)を課されるかもしれません。例え その技能を使う際に目標は有利になります。アシンクの技
ば、恐怖を植え付けられた目標に対する脅迫テストには 能が 31~30 なら、目標は+10 修正を得ます。アシンクの
+30 修正が得られるでしょう。 技能が 61 以上なら、目標は+20 修正を得ます。拒否する
相手への技能挿入には対抗テストが必要です。目標によ
エゴ探知 る技能の使い方にアシンクのスタイルや癖が表れることも
種類:能動 行動:複雑 あるそうです。
有効距離:至近 持続時間:短期(行動ターン)
ストレイン修正:-1 技能:超能力知覚 模倣
 有効距離内にいる他の知性ある生命体(つまりエゴ)の 種類:能動 行動:高速
存在と位置を探知するのに使えます。こうした生命体の探 有効距離:至近 持続時間:即時
知には、アシンクは一度だけ超能力知覚テストを行い、有 ストレイン修正:+0 技能:超能力知覚
効距離内の生命体は別々に対抗します。小動物や昆虫  肉体や顔の変更が珍しくない世界では、人々が他人の
の探知には、射撃戦闘でそれらを目標にする場合と同様 習慣や個人的な癖を悟るのが速くなっています。アシンク
の修正(『戦闘修正表』)が課されるでしょう。同様に、大き はこの詭技を目標に使って成功テストに成功しなければ
な生命体を探知する際の修正も適用されるでしょう。成功 なりません。成功すれば、相手のエゴになりすます時に活
度 10 ごとに一つの、アシンクからの方角やおよその大き 用できる精神的「印象」を知ることができます。その目標の
さや種類や距離といった、探知した生命体についての情 行動や社会的振る舞いを模倣する際のなりすましテスト

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に、アシンクは+30 修正を得ます。 有効距離:接触 持続時間:即時
ストレイン修正:AP1 あたり 1 技能:超能力攻撃
精神連結  超能力攻撃技能を使う他の攻撃的な詭技と組み合わせ
種類:能動 行動:高速 て使う詭技です。超能力の攻撃を集中することで相手の
有効距離:接触 持続時間:維持 超能力障壁を貫通することができます。超能力による攻
ストレイン修正:二人目以降の目標一人につき+1 撃に付け加えた AP 1点ごとに1のストレインを受けます。
技能:超能力支配 AP はアシンクの超能力攻撃技能÷10(端数切り捨て)が
 精神連結によって、目標との双方向精神コミュニケー 上限です。
ションが可能になります。一度に複数の目標に使うことも
でき、その場合はアシンクがテレパシーの「サーバー」に 超能力障壁
なって繋がっている目標全員が互いにテレパシーで会話 種類:受動 行動:自動
できます(中継しているアシンクにも聞こえますが)。精神 有効距離:自己 持続時間:常時
連結によるコミュニケーションでも言語は問題になります  超能力による攻撃や干渉に対してアシンクの精神を補
が、音や画像や感情といった感覚を発信すれば解決でき 強します。超能力攻撃を受けたら、意志力÷5(端数切り
るでしょう。拒否する相手への精神連結には対抗テストが 上げ)の装甲があり、これによってダメージ量を減らします。
必要です。 また、他の詭技に抵抗する際に+10 修正を得ます。

逆注意 心霊必殺
種類:能動 行動:高速 種類:能動 行動:複雑
有効距離:至近 持続時間:短期(分) 有効距離:接触 持続時間:即時
ストレイン修正:-1 技能:超能力知覚 ストレイン修正:+0 技能:超能力攻撃
 逆注意を持つアシンクは、他の生命体による監視には  目標の脳と神経系に肉体的ダメージを与えるのを目的
極めて敏感です。詭技の持続している間、有効距離内に とした攻撃的な詭技です。攻撃の成功ごとに 1d10+(意志
いて自分に注意を向けている生命と、超能力知覚による 力÷10、端数切り上げ)のダメージを与えます。大成功
対抗テストを行います。成功すれば、アシンクは監視され (成功度 30 以上)ならダメージを+5 します。
ていることに気付きますが、誰が監視しているかはわかり
ません。とはいえ、監視者を探す際には+30 の知覚修正 隠蔽
が得られます。この詭技は部分的な注目や一瞬の関心 種類:受動 行動:自動
は捉えず、積極的に監視している目標(たとえ監視してい 有効距離:自己 持続時間:常時
ないふりをしていても)だけを発見します。この詭技は尾  他のアシンクによるエゴ探知や逆注意から身を隠します。
行の確認やバーでの潜在的なお相手の発見に役立ちま 防御アシンクの対抗テストに+30 します。
す。
感覚遮断
貫通 種類:能動 行動:複雑
種類:能動 行動:高速

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有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン) 標が特定の人物や場所や事件や物事について考えてい
ストレイン修正:-1 技能:超能力攻撃 るかどうかを調べるだけですが、腕利きの推理者ならば精
 目標の感覚皮質の一つ(アシンクが選びます)に障害を 神に直接踏み込む必要なく結論を導くのに使えるでしょう。
起こしてショートさせ、持続時間の間その感覚入力源を弱 思考検索は維持可能なので、目標の思考を長時間調べ
体化させたり場合によっては使えなくしたりします。アシン 続けることができます。調べごとの度に目標との対抗テス
クが対抗テストで目標に勝てば、目標はその感覚による トに勝たなければなりません。
知覚テストに-30 修正(アシンクが大成功だったら倍にし
て-60 修正)が課されます。
心理手術
『エクリプス・フェイズ』の時代における神経科学の発達を
圧倒 考慮すれば、精神をプログラム可能なソフトウェア、つまり
種類:能動 行動:複雑
リバース・エンジニアリングしたりリコーディングしたりアッ
有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン)
プグレードしたりパッチを当てたりできる存在だと考えるの
ストレイン修正:+0 技能:超能力攻撃
は簡単でしょう。基本的にはその通りです。ナノテクノロ
 目標の感覚皮質の一つ(アシンクが選びます)をわけの
ジーと遺伝学と認知科学の助けによって、神経科学者は
わからなくて気が散る感覚入力で圧倒し、邪魔をします。
精神の構造と機能を理解するための障壁を何枚もぶち破
アシンクが対抗テストで目標に勝てば、詭技の持続時間
り、意識の本当の性質を深く鋭く解き明かすに至りました。
の間は目標は全てのテストに-10 修正(アシンクが大成功
遺伝子調整や神経改造や神経インプラントによって脳の
だったら倍にして-20 修正)が課されます。
能力を強化する手段は山ほど用意されています。人類の
精神は遊び場になりました・・・そして戦場にも。何百万人
妨害 もが<大崩壊>で散布されたナノウィルスに感染し、その
種類:能動 行動:複雑 脳を取り返しのつかない形で改変され、十年後になって
有効距離:至近 持続時間:維持 もウィルスは時々発見されます。認知ウィリスはメッシュを
ストレイン修正:+0 技能:なし 徘徊し、インフォモーフやAIを冒し、その精神状態を書き
 プシー波妨害場を生成し、有効距離内での非接触詭 換えます。「罹患性のアイデア」というのは、今や比喩では
技の使用を妨げます。こうした非接触詭技は全て-30 修 なくなったのです。
正を課されます。この詭技は自身に対する詭技や接触詭  実を言うと、精神編集は簡単でも安全でもエラーが起こ
技には無効です。 らない作業でもありません。困難で危険で、しばしば欠陥
があるのです。神経科学は百年前から何光年も進歩した
無意識暗示 かもしれませんが、脳と神経の機能にはたとえ最高の専
種類:能動 行動:複雑 門家やAIでも戸惑ったり理解できなかったりする要素が、
有効距離:接触 持続時間:即時 今でも数多く存在するのです。ナノ神経マッピングやアッ
ストレイン修正:+2 技能:超能力支配 プロードやデジタル精神エミュレーションや人工知能と
 この詭技によって、目標の精神に単純な後催眠暗示を いったテクノロジーも、誕生してからわずか数十年で、そ
植え付けることで他人を操ることができます。アシンクが対 れほど成熟していません。人類はこれらの作業をどうやる
抗テストに勝てば、被催眠者はその暗示が自分の考えで かは身に付けているのですが、その背景にある仕組みを
あるかのように実行します。埋め込む暗示は短くて単純な 完全に理解しているとは限らないのです。
物でなければならず、ゲームマスターは短い一文(例:  神経技術者にとっては常識ですが、精神の泥沼に手を
「エアロックを開けろ」「武器を渡せ」)にまとめるよう要求し 出すというのは厄介な仕事です。脳というのは、何百万年
ても構いません。目標は、直ちに命に関わる暗示(「橋か もの無計画な進化によって形作られた有機機器なのです。
ら飛び降りろ」)や自分の動機や個人的意見に反する暗 それぞれの脳が行き当たりばったりに成長し、進化の余
示に抵抗する際には有利な修正を得るでしょう。暗示は 地が残っていて、無数の人生体験と環境要素によって不
短い発動条件付きで埋め込んでも構いません(「警報が 規則に変化しています。どの精神にも細胞や接続や受容
鳴ったら、それを無視しろ」)。 体といった機構が山ほどあり、これらが記憶や知覚や学
習や推論や情動や本能や意識といった数多ある機能を
思考検索 司っています。その組織と記録のシステムはホロノミック
種類:能動 行動:複雑 (訳注:拘束式が一般化座標の代数方程式に帰着できる
有効距離:接触 持続時間:維持 法則性)で拡散していて無秩序です。遺伝子を改造強化
ストレイン修正:-1 技能:超能力知覚 されたトランスヒューマンの脳ですら、混雑し混沌とし錯綜
 アシンクが指定した何らかの単語やフレーズや音やイ していて、それぞれの精神が独自のやり方で記憶や人格
メージといった特定の「キーワード」によって目標の表層 や不可欠な機能を保存しているのです。
思考を走査する、それほど強引ではない精神走査です。
深層走査みたいに目標のエゴを探り抜くのではなく、目

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ソルアーカイブ・サーチ:ヒトコグノム計画
 ヒトコグノム計画(HCP)とは、人間 ランスヒューマニストによる出資と支 ベースの開発にも貢献しました。HC
の脳をリバース・エンジニアリングしよ 援を受けたHCPは、エゴのデジタル Pのデータの殆どは一般公開されて
うという学術研究計画で、ヒトゲノムを 化の基礎を固め、知性と頭脳能力の いますが、一部のハイパーコーポが
解読するヒトゲノム計画やその成功と 強化された最初のトランスヒューマン 占有の精神改造技術を改造するた
様々な相似点があります。HCPは、 への有力な立役者の一人でした。そ めにある種のデータを人質に取って
生物学や神経科学や心理学や認知 して、トランスヒューマン精神の目録 いると主張するアルゴノートもいます。
科学や人工知能や精神哲学と関わ 作成と精神の病気やダメージを治療  <大崩壊>の後、この計画の残骸
る学際事業でした。 するために健康な個人の精神状態 は惑星連合によって買収されました。
 学会と企業界の起業家と初期のト から作成した「精神パッチ」のデータ

 つまり、神経ネットワークの全般構造と地形のスキャンと 神状態はアップロードやフォーキングと同じテクノロジーと
推論は可能なものの、悪魔は細部に宿るというのが、結 作業によってコピーされ、疑似空間で起動しています。被
論です。ある人物の精神を改造したり修理したり強化した 術者は心理手術に合意している必要はなく、その場合は
りするのに使われた技術を他人の脳に使っても、同じよう 被術者の許可に制約があります。特定の心理手術目標を
に成功するという保証はありません。例えば、脳が知識や 支援するようカスタマイズされていて各種心理療法オプ
技能や記憶を記録する過程でそれらが別の記憶と関連 ション一式がプログラムされている、様々な心理手術用疑
付けられる予想外の連鎖過程が生じるため、ある記憶を 似空間環境が利用可能です。
改変しようとすると別の記憶に悪影響が生じるかもしれま  心理手術の実際の作業は、幾つもの段階に分かれます。
せん。要は、精神というのは捉え所がなくて曖昧な存在で、 最初は診断で、モーフ着用者に対する様々な神経画像
それを組み直そうとしても計画通りに行くことはまずない 技法の使用や神経接続のマッピングや神経科学モデル
のです。 の構築が含まれることがあります。また、人格テストや疑似
空間での状況シミュレーションを含む徹底的な心理プロ
心理手術の手順 ファイリングや精神測定行動テストも含まれることがありま
す。デジタル精神状態を、関連する情報群を識別するた
 心理手術とは、人間精神に対する厳密で外科的な干渉
めに類似した症状を持つ人々の記録と比較することもあり
作業です。神経の遺伝子改造(遺伝子コードの変更)とも
ます。こうした分析は作業の計画に使われます。
ニューラルウェアの埋め込み(脳や神経系に対するサイ
 心理手術干渉の実装には、求める結果によって様々な
バーウェアやバイオウェアの追加)とも脳ハッキング(コン
手法が用いられます。精神状態への外部モジュール適
ピュータの脳や神経接続やインフォモーフに対するソフト
用は、複雑な関係に手を出すことなく新しい入力がすぐ
ウェア攻撃)とも異なる分野ですが、併用されることもあり
に解釈同化するため、しばしば最良の手段となります。治
ます。
療としては、健康な精神のデータベースからコンパイルさ
 心理手術は、対象がリアルタイムのエミュレーションであ
れた精神医療パッチからマッチするものがカスタマイズさ
れバックアップであれフォークであれ、基本的にデジタル
れて適用されます。治療目的のために特定の精神活動
精神状態に対して行われます。殆どの場合、被術者の精
を刺激するための特殊なプログラムを起動させることもで

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きます。それどころか、修正を実行する前にまず被術者の ゲームルールで明確に規定するのは困難です。どの道、
フォークで試してから結果を調べるために加速することす キャラクターの人格や精神状態に対する変化は、ロール
ら可能です。同様に、こうして加速したフォークを複数用 プレイの要素として扱った方がいいことが多いでしょう。で
意して複数の処置を試し、どれが一番うまくいきそうかを すから、プレイヤーはこうした精神改造を自分のキャラク
テストすることもできます。 ターの言動に組み込むよう努力してください。またゲーム
 もちろん、全ての心理手術が被術者のために行われる マスターも、キャラクターの描写がその指針編集を反映す
わけではありません。囚人を尋問したり拷問したり、記憶 るようにしてください。エゴ特性で反映できる心理手術改
を消したり、行動を矯正したり、障害を与えたりするために 造もありますし、特定のテストや特定の状況で修正をもた
も使えるのです。また、犯行能力を奪う目的で刑罰として らすかもしれないものもあるでしょう。ゲームマスターは、
行われることもあります。言うまでもなく、こうした手術は粗 脳改造の影響を慎重に見積もり、適切と思う修正を適用
雑なことが多く、安全要素を無視し、時には有害な副作 してください。
用をもたらすこともあります。
心理手術一覧
心理手術のルール  以下の改造は心理手術によって実現可能です。ゲーム
 ルール上、心理手術は多様対抗テストの必要な作業行 マスターの裁量によっては、これらを指針として他の精神
動として扱われます。心理手術者は目標の意志力×3に 編集を試みることも可能でしょう。
対して心理手術技能でサイコロを振ります。心理手術修
正表による適切な修正を適用します。 行動矯正
 心理手術者が成功して被術者が失敗したら、その心理 予定時間:1週間
手術は有効で永続化します。変化は永遠に被術者のエ 心理手術修正:-10(制限/促進)、-20(阻害/推奨)、-
ゴの一部となり、アップロードされた時も(場合によっては 30(抹消/強制)
フォーキングされた時も)コピーされます。 SV:(1d10÷2、端数切り上げ)
 両者とも成功しているけれど心理手術者の方が出目が  犯罪者更生に広く用いられている行動矯正は、被術者
高ければ、その心理手術は有効ですが一時的です。成 の心理から特定の行動を制限/疎外/抹消しようと試み
功度 10 当たり1週間で消えます。 ます。例えば、殺人犯は攻撃的行動を矯正されるでしょう
 被術者の方の出目が高いか心理手術者が失敗したら、 し、盗癖者は盗癖を規制されるでしょう。食欲をなくしたい
手術は失敗です。 社交界の名士や依存症を断ち切りたい依存症患者など、
 心理手術一覧で挙げられている予定時間は、患者の主 この調整を自発的に求める人もいます。
観時間です。殆どの被術者は疑似空間で手術を受ける  また、行動矯正は増幅や強化としても使えます。例えば、
ため、時間加速によってこうした手術に必要な時間を大 コンパニオンは性的抑制を捨て去りたりたいと思うかもし
幅に減らすことができます(『自然法則の無視』を参照)。 れませんし、ハイパーコーポの管理職は仕事を何よりも優
先させるために増幅したいと思うかもしれません。
精神ストレス 「制限」されている行動は単にやりたくない(おそらくは-10
 心理手術は人間の精神、そして時にはその精神にいる 修正を課される)だけですが、「阻害」されている行動をあ
本物の人格に対する改造です。心理手術が被術者の精 えて行うのは実に困難(意志力×3テストが必要で-20 修
神状態にストレスを与えたり、時にはトラウマを与えたりし 正を課される)です。「抹消」されている行動を試みるのは
ても、意外なことではありません。 絶対に無理で、たとえ無理にやらされても-30 修正を課さ
 それぞれの心理手術には、テストの成否に関わらず被 れて(1d10÷2、端数切り上げ)のストレスを受けます。
術者が受けるストレス値(SV)が挙げられています。心理  同様に、「促進」されている行動をやらなくてはといけな
手術者が大成功(成功度 30 以上)をおさめれば、このス いと感じるようになりますし、「推奨」されている行動をやら
トレスは半分(端数切り捨て)になります。大失敗(失敗度 ないでいるのは困難(意志力×3テストが必要)です。「強
30 以上)なら、このストレスは倍になります。代わりに、大 制」されている行動はやるしかありませんし、もし止められ
失敗によって他の行動や情動や記憶への影響といった たら(1d10÷2、端数切り上げ)のストレスを受けます。
意図せぬ副作用が生じるかもしれません。
 クリティカル成功なら、ストレスは全く発生しません。です 行動偽装
がクリティカル失敗なら、通常のストレスに加えてトラウマ1 予定時間:1週間
個が自動的に追加されます。 心理手術修正:-20
 心理手術修正表にあるように、心理手術の状況によっ SV:(1d10÷2、端数切り上げ)
てはSVに影響があるかもしれません。  肉体を交換する能力が存在するため、多くの警備組織
や警察組織は再着用しても個人を識別する手段として性
精神編集のロールプレイ 格や行動のプロファイリングを活用しています。こうした技
 心理手術によってもたらされる変化の多くは、不明瞭で 法は完璧さからは程遠いものの、個人の無意識の習慣や

p 16
癖が正体を晒してしまう可能性はあるのです。こうした識  記憶の回想(必要ならば強制的に想起)を監視すること
別を避けたいキャラクターは、自分の無意識の習慣や社 で、心理手術者は脳のどこにその記憶があるかを調べて
会的な特徴を変えるために、行動偽装を行うことができま 削除の狙いを定めることができます。ですが、記憶の収納
す。この種の識別システムや仕草テストに対する偽装に というのは複雑で拡散していて、他の記憶と関連している
+30 修正を適用します。 ことも多いため、ある記憶の除去が他の記憶に影響する
こともあります(ゲームマスターの裁量)。
深層学習  記憶の追加や置換はそれよりもずっと困難な作業で、そ
予定時間:学習時間を半減 れを経験した別人からコピーするかXPソフトから生成す
心理手術修正:+20 る必要があります。たとえ埋め込みに成功しても、別の
SV:1 (本当の)記憶が消されていなければ、そちらと矛盾が生
 教育プログラムや記憶力増強プロトコルや条件付け作 じるかもしれません。
業や深層脳刺激によって、被術者の学習能力が強化さ
れ、新しい技能をより速く学ぶことができるようになります。 人格編集
予定時間:1週間
感情矯正 心理手術修正:-10(小規模)、-20(中規模)、-30(大規
予定時間:1週間 模)
心理手術修正:-10(制限/促進)、-20(阻害/推奨)、- SV:(1d10÷2、端数切り上げ)+3
30(抹消/強制)  人格編集は、おそらくは最も根本的な心理手術で、被
SV:(1d10÷2、端数切り上げ)+2 術者の核心的な人格特性の変更を伴います。修正可能
 行動矯正と似ていますが、感情矯正は被術者の感情反 な人格要素には、寛容さや誠実性や利他性や外向性/
応を修正したり増幅したり制限したりするのが目的です。 内向性や衝動性に好奇心や独創性に自信や性的嗜好
幸せになるために悲しみを制限したり競争的になるため や自制心といった特性を始めとして、大抵のものが含ま
に攻撃性を促進したりと、こうした修正を自発的に受ける れます。こうした特性は様々なレベルに増減できます。そ
人もいます。傭兵や兵士が恐怖を抹消しているというのは の効果は基本的にロールプレイに反映されますが、ゲー
よく聞く話です。行動矯正と同じルールに従います。 ムマスターは適切と思う修正を適用しても構いません。

尋問 心理拷問
予定時間:様々(ゲームマスター裁量だが、特に指定が 予定時間:様々
なければ1週間) 心理手術修正:+30
心理手術修正:+30 SV:1日当たり 1d10
SV:1d10  心理拷問は、痛みと苦しみだけを目的とした精神的操
 精神的拷問と干渉を応用することで、心理手術を尋問 作で、ルール上は精神的なストレスとトラウマとして扱われ
に使うこともできます。心理手術テストに成功すれば、尋 ます。拷問が続けば深刻な精神疾患や更に悪い結果を
問のための脅迫テストに+30 修正を適用します。 もたらすかもしれません。

記憶編集 心理療法
予定時間:1週間(追加や置換なら2週間) 予定時間:様々
心理手術修正:-10(自発的)ないし-30(強制) 心理手術修正:+0
SV:(1d10÷2、端数切り上げ) SV:0
治療的な心理手術は、ストレスやトラウマや精神障害に
苦しむキャラクターにとって有益です。心理手術テストに
心理手術修正表 成功すれば、p 215 に記述されている通り精神回復テスト
心理手術 に+30 修正が適用されます。
状況 テスト修正 SV修正
事前診断が不適切 -30 +1
技能付与
予定時間:+10 あたり1週間
安全手順を無視 +20 ×2 心理手術修正:+0
疑似空間の時間を加速 -20 +2 SV:+10 あたり 1
 技能付与は、被術者の脳に技能を構成する神経パター
被術者がAI、AGI -20 +1 ンを挿入して能力を一時的に増幅する、心理手術の応用
ないし知性化動物 です。ですが、技能付与は人工的な増幅に過ぎないため、
一日当たり-10 の割合で劣化します。技能を 60 を超えて

p 17
増幅することはできません。 心理手術修正:+10
SV:1
技能封印  精神の快楽中枢を刺激する、脳深層刺激技法の応用
予定時間:-10 あたり1週間 です。この処置は鬱などの精神病の患者に対する治療に
心理手術修正:-10 用いられることが多いものの、被術者の気分を我慢しよう
SV:+10 あたり 1 のない緩慢な至福の境地に持っていくのが、タスプの目
 技能封印は、技能が脳のどこに記録されているかを探 的です。ですが、こうした刺激には依存性が強く、一定時
してそれを封じたり除去したりするのを目的とします。被術 間(主観時間で1時間)曝されたキャラクターは特性/依
者の技能は妨げられ、完全に失われることもあります。 存症を得ることになるでしょう。下僕を支配する手段として
タスプ依存症やご褒美タスプを利用する犯罪組織もある
タスプ そうです。
予定時間:1日

p 18
究所の出身で、人工子宮で産まれました。 画後分析によると、被検体の 43.87%は2
ロスト  標本の抽出が終わると、全ての被検体 4ヶ月被験(12歳)の時点で最低一回の
<引用開始>
は急速成長するフューチュラ・バイオモー 計画殺人を犯していて、カウンセリング手
サイクローン計画四半期会議
フの肉体を再着用させられて特殊な高速 続きは嘘のつき方に磨きをかけるだけで
AF8第二四半期
学習環境疑似空間に接続されました。こ した。
フューチュラ計画最終報告、幹部向け概
の計画では、フューチュラ・モーフに採用  ここに至り、私とアーロン・バラニ博士は

されている新創世形質や疑似空間に精 計画の中断と被検体のリアルタイム集中
筆者:アメリア・シェパード博士
神を収容するための時間歪曲技術といっ カウンセリングに賛成しました。パスカル
た、ティターンズから奪回した施設から得 博士は、私たちの心配に反対して議題に
 ご要望に従い、フューチュラ計画とその
た新技術がふんだんに用いられていまし すら挙げませんでした。計画が終末へと
顛末の報告を、計画の終了と生き残って
た。フューチュラ計画は三つの研究ス 向かうにつれ、バラニ博士のフォークが3
いた被検体(大手メディアは「ロスト」と呼
テーションで同時進行し、合計で 2211 名 4ヶ月被験者を公表し、激しい議論を引き
んでいます)の解放を私たちに強いた内
の研究者と支援要員と児童教育を専門に 起こしました。パスカル博士は計画を完遂
部告発とメディアの集中砲火から5年を経
特別プログラムされたAGI45体を擁して させようとして捜査を足止めするのには成
た今、編集いたしました。
いました。それぞれの子供に3年の客観 功しましたが、研究ステーションのレガ
 フューチュラはハント・ゲノミクスの指揮と
時間で18年の主観人生経験を持たせる シーで事件が発生しました。当初の捜索
コグニートの大きな支持、そして多数の
のが、計画の目的でした。 では一人ないし複数の被検体が逃走した
パートナー(一覧)による協同計画でした。
 常時の監視と正常性を最適化するため ことが確認され、ハビタットの環境故障と
最初に提案したのは私のメンターである
の疑似空間と教育課程のリアルタイム調 それによる数千人の死をもたらしたのが
アントニオ・パスカル博士で、そのチーム
節にもかかわらず、計画のどこかで品質 逃走者であることが後に発覚しました。
は二つの小規模サンプル(千人未満)で
管理が破綻していて、共感形成がほぼ全  当局と民間の両方による激しい監視に
の予備実験により加速人生体験訓練(A
面的に失敗しました。この影響に最初に 曝され、計画に参加していたパートナー
LET)の実現性を証明しました。こうした
気付いたのは、被検体が約6歳になった の多くは脱退や関与の全痕跡の抹消す
予備実験の被検体はフューチュラ計画の
11ヶ月後です。動物虐待の行動や態度 ら試みました。それによる混乱で、約■人
ものほど若くはなくて時間の膨張幅も少な
が頻発するようになりましたが、この時点 の被検体が太陽系の人類社会にひっそり
いのは確かですが、<大崩壊>による人
では容認できる基準の範囲内でした。そ と釈放されました。その直後に、被検体の
口激減と太陽系規模での出生率停滞(長
の流れは数ヶ月後も続き、パスカル博士 全てが蕃患ウィルスのワッツ・マクラウド株
寿化や避妊手段の普及や過酷な時代の
は18ヶ月被験者(9歳)の 23.19%が示し に感染していることが発覚しましたが、い
せいで広がる絶望といった、様々な原因
ているボーダーライン・ソシオパス行動を つどのように感染したは今でも見当がつ
が指摘されています)、そして競争上の長
矯正しようと、より権威的な「親の仕事」の かないままです。その後の命令で残りの
所を得るために新たな技術分野に積極的
導入を命じました。 被検体全てが安楽死かコールド・ストレー
に参入したいという願望によって、この計
 こうした変化は冷酷さと暴力の開けっ広 ジにバックアップされることになりましたが、
画の野心的な側面は正当化されました。
げな露出をやめさせるだけで、被検体の 釈放された被検体で捕獲されたのはわず
 フューチュラ計画は、現存の遺伝子素
大半には自分の心の隠し方を教えるだけ か■人です。残りのうち、■人は同情的な
材から選り抜かれた■人の被検体を初期
だったと、今ではわかっています。また、 政府の庇護を求め、■人は名乗り出て徹
人口とし、出生から1週間から6ヶ月の間
初期の死亡者が出たのもこの時期です。 底的な心理療法を受け入れ、■人は暴
に処理を開始しました。その内、代理母
最初の頃は事故によるものと思われ、犠 力事件で殺されて蘇生されず、残りは潜
や実母を<大崩壊>で失った被検体は1
牲者も加害者も主観時間で一週間ほど 伏中と思われます。
割足らずでした。大半はルナや火星の研
巻き戻されるのが通例でした。現在の計 <引用終了>

p 19
メッシュ
・メッシュ接続、エンド、エクト
 メッシュへのアクセスには、何らかの機器が必要です。大抵は、脳に埋め込まれているメッシュ接続(しばしば「エン
ド」と呼ばれます)か体外の小型コンピュータであるエクトが使われています。

・インターフェース
 メッシュにあるデータにアクセスしたり扱ったりする手段は三つあります。
拡張現実(AR):ユーザーの物理的五感に重ね書きされた情報です。
仮想現実(VR):物理的感覚が上書きされ、キャラクターはコンピュータが生み出した環境である疑似空間に
「移動」します。
経験再生(XP):自分自身や他人による、感覚記録です。

・メッシュの活用
 日常メッシュのルール:標準的なメッシュ使用の基本ルールはまずここからです。
 オンライン調査:メッシュで情報を見つけるのには調査技能を使うことになります。

・情報生命体とインフォモーフ
 人類も人工知能も肉体を持たずにメッシュをうろついています。
ミューズ:個人的な助手や仲間として働く特殊なAIです。
AGI:知的で独自の活動を行える、自意識を持つデジタル精神です。
インフォモーフ:デジタル・エゴの詳細とルールです。

p1
・メッシュの悪用
 メッシュには、不心得者や隙を狙うハッカーやどうしてもあなたと仲が悪い人がたくさんいます。
ハッカーと有害ソフト:ヒトとその道具という、二大脅威です。
メッシュ・セキュリティ:メッシュの四大セキュリティ手段である、認証、防壁、能動監視、暗号です。
侵入:システムへの侵入には、セキュリティへの静かな浸透とドアをぶち破る力づくの攻撃の二種類がありま
す。
ハッキングの手順:便利なハッキング・サマリーです。
侵入対抗措置:ハッキングの実行によってシステムに存在が気づかれたら、侵入対抗措置が、あなたを特定
したり攻撃したりあるいは他の手段で邪魔したりしようとします。
サイバーブレイン・ハッキング:ポッドやシンセモーフはサイバー脳を備えていて、他のコンピュータと同様に
それもハッキング可能です。

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.21
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『The Mesh』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
 <大崩壊>の前、人類は進化し続けるワールド・ワイド・ り収容量でも20世紀インターネット全体を軽々と収容でき
ウェブの技術的基盤となる相互接続したネットワークであ るくらいです。ライフロガーは自分の全生涯の全瞬間を記
るインタネットを介して、互いに接していました。当初のイ 録して、それでいて容量オーバーの心配などしていませ
ンターネットは様々な情報源から情報を回収するための ん。人々が頭の中のメッシュ接続や携帯パソコンであるエ
電子媒体(更に古い紙ベースの情報源の代わり)でした クトに記録しているデータの量は膨大です。
が、その後は交流サイトやウィキィやブログやソーシャルタ  処理能力も極めて効率的です。どんな安物の携帯機器
ギングといったデジタル・コミュニティやホスティングサー でも個人 AI 助手の起動とメディアのダウンロードとポルノ
ビスが強調されてました。それによってオープンさや協調 のアップロードと何千本ものニュース配信の走査と並行し
性や共有性がうながされ、それが現代の相互接続情報社 てやりたいことを殆ど何でもできるので、巨大なスーパー
会の下地となっています。更に世代が進むと無線接続や コンピュータは過去の遺物です。メッシュ・ネットワークで
地理位置情報やセマンティック・ウェブ手法が強調され、 は、処理能力の限界に近くなった機器は周囲の危機と作
脳‐コンピュータ・インターフェースや拡張現実(AR)や仮 業を分担し、ある意味では一つのスーパーコンピュータに
想現実(VR)や経験再生(XP)の出現によってユーザー・ も似た巨大な分散型フレームワークを形成して全体と共
インターフェースが飛躍的に進歩しました。 有するのです。
 こうした環境に処理能力と記憶能力の飛躍的な増加が  同様に、発信能力も殆どの市民にはどう考えても必要
伴って、人間の情報処理を助けるために設計された知能 がない位発達しました。ここ数世代の生まれなら誰でも、
エージェントの開発への発展経路が拓かれ、そして数十 どこからでも好きなだけの長さの超リアルな多感覚メディ
年後にはそれが人工知能(AI)となりました。こうした「弱 アが即座にダウンロードでき足りアップロードできたりする
い」AI は人間の認知能力の全てを持っているわけではな 世界に、生まれた時から生きています。巨大なデータ
く過度に特化していることも多くプログラムに組み込まれ ベースやアーカイブは簡単にコピーできます。回線容量
た制限に縛れてはいるものの、人工汎用知能(AGI)、つ などというのは問題外で、殆どの人は存在すら忘れてし
まり人類の能力に匹敵ないし凌駕する知的能力を持つ まっています。実際、手に入るデータが膨大なせいで、情
「強い」AI へのデジタル進化は止まりませんでした。ここ 報やメディアを探す時間の方がダウンロード時間よりもか
に至っては、いわゆる繁殖 AI、つまり再帰的な自己改良 なり長くかかります。それに、メッシュは決して切れません。
が可能で知力を飛躍的に増加させることができる機械の 分散型ネットワークなので、もしある機器がオフラインに
精神が実現するのも、時間の問題でした。人類にとって なっても、接続はそれを迂回するだけで、数百万とは行
は残念ながら、ティターンズがその結果でした。 かなくとも数千はある利用可能なノードから経路を見つけ
 ですが、<大崩壊>の前ですら、旧世代のインターネッ ます。メッシュ全体はピアツーピア・ネットワークのように働
トは新しい存在へと変化しているところでした。ユーザー くので、大規模な転送は管理可能な断片に分割されて
は、中央サーバーを介して接続するのではなく、互いに 別々のルートに流れます。実際、殆どのユーザーは誰で
無線リンクして携帯機器やパソコンやロボットや電子機器 もアクセスと共有の可能な個人動画共有アーカイブを
による分散型で緊密なメッシュ状になったネットワークを 持っています。
形成していました。ユーザーは常時オンラインで、ユビキ  もちろん、非公開ネットワークも存在します。外部と独立
タス・コンピューティング環境で周囲の人や物全てと接続 した有線ネットワークやネットワークを隔離する無線遮断
していていました。宇宙進出への参加者なら尚更です。こ 建築材で物理的に遮断されているものもあります。ですが
うしたユーザーは距離と光速の通信ラグによってインター ほとんどは、公開メッシュの上位に位置し、通常ネットワー
ネットからは隔てられていましたが、それでも近くの環境 クの上に暗号通信プロトコルを通して非公開で安全な通
やハビタットの人や物の全てと接続していたのです。こう 信を実現しています。つまり、こうした非公開ネットワーク
してメッシュが誕生し、<大崩壊>で失われた旧世代の は他のものと同様にメッシュの一部なのですが、暗号や
地球のインターネットの代わりとなったのです。 ユーザー認証やメッセージ完全性チェックのお陰で参加
者だけが利用できるのです。
 人類の分断化によって、ソフトウェア規格を標準化しよう
メッシュの能力 という試みは今なお成功していません。ですが、変換ツー
『エクリプス・フェイズ』に存在するようなメッシュは、コン
ルや AI 支援互換性管理が簡単に手に入るので、オペ
ピュータ技術と通信技術の大進歩とナノ合成によって、は
レーション・システムやプロトコルの違いが問題になること
じめて可能になりました。無線通信機は信じされないほど
は今ではまずありません。
小さいので、殆ど何にでも組み込めます。その結果、全て
がコンピュータ化されて接続しているか、少なくとも無線
ID(RFID)チップが付けられています。食べ物にすら可食 メッシュ技術
チップが組み込まれていて、賞味期限と栄養素含有量が  太陽系にいるバイオモーフのほぼ全員が基本メッシュ
記述されています。レーザーやマイクロウェーブ・リンクと 接続、つまり埋め込みパソコンを装備しています。こうした
いった他の通信媒体も、こうした情報の流れに加わって インプラントは非侵襲型ナノテク手術によって脳内で育て
います。 られます。プロセッサや無線機や記憶装置などの部品は
 データ収容技術は圧倒的で、たとえ個人ユーザーの余 ユーザーの脳のニューロン細胞と言語や会話や視覚など

p4
ソルアーカイブ・サーチ:エクト(リンク)
 エクトという名称は、<大崩壊>前 や位置識別機能や交流プログラム 成することができます。よく、腕輪を
に極めて有名だった携帯多機能個 (メッセンジャーや人脈アップデー 始めとする宝飾品や衣類のアクセサ
人デジタル・アシスタントのブランドで、 ター)や地図作成航法ソフトといった リーとして着用されています。ユー
メッシュ時代の手持ちパソコンと同義 有用なソフトが含まれています。OS ザー・インターフェースは好みによっ
語となりました。標準的な埋め込み の設計は大幅なカスタマイズが可能 て様々です。メッシュ埋め込みのな
型コンピュータも、体外と体内の違い で、望みの追加ソフトや器具がどん いユーザーでも無線の有効なコンタ
を反映してエンド(訳注:生化学で内 なものでも入れるだけで使えます。 クト・レンズと耳栓を装着すれば拡張
部の意味)と呼ばれることがあります。 ユーザーのミューズ(個人助手 AI) 現実とエクトの AR 制御インター
 エクトであろうとエンドであろうと、現 がソフトウェア間の関係を管理するの フェースを体験することができます。
代のコンピュータは多機能プログラ が普通です。 無線やスキンリンクや有線光ファイ
ムのセットであるオペレーション・シス  エクト自体は20世紀のクレジット・ バー・ケーブルによって標準的な内
テム(OS)によって動かされていて、 カードくらいの大きさで、スマート素 視制御インターフェースも利用可能
メディア・ツールやメッシュ・ブラウザ 材で作られているので様々な形に形 です。

を司る皮質中枢に直接接続されます。思考から会話への 等の機器を通して送られます。
変換によって、ユーザーはインプラントを思うだけで制御
することができ、声を出さずに会話することができます。 情報特盛り
メッシュ接続からの入力は脳に直接送信され、場合に
 メッシュにはユーザーが共有する膨大な量の個人情報
よっては拡張現実として認識されてユーザーの物理認識
や公開情報、ニュースやメディアや論文や知識や環境
と重ねられます。同じように、シンセモーフやポッドにイン
データやビジネスや文化のデジタル共有財産があります。
ストールされたメッシュ接続はサイバーブレインに直接組
人類は、近くであれ遠くであれ他のユーザーと取引したり
み込まれています(サイバーブレインはハッキングの対象
通信したり一緒に何かをやったりするための道具として、
となり得るので潜在的なセキュリティ上の心配事になりま
メッシュを受け入れています。そういうわけで、メッシュは
す)。
人類の知識と活動全ての最新かつ信頼できる情報源と
 エクトという外部機器もメッシュへのアクセスに使われて
なっています。
いますが、メッシュ接続の普及に従ってますます珍しく
 もちろん、自治主義派の区域では話は別かもしれませ
なっています。エクトのインターフェース・オプションには
んが、全てが無料で手に入るわけではありません。結構
タッチ・ディスプレイや腕や手や指の動きを感知する腕輪
な量の私有データが、グリッドに繋がっていない安全な記
やグローブ(ヴァーチャル・マウスやキーボード)といった
録媒体に隔離されていたり非公開ネットワークだけで流
な触覚インターフェース、視線追跡や瞬きでの制御、身
通していたりしています。その中には、ソフトウェアやメ
体走査グリッド(非ヒューマノイドなら体軸制御や全四肢で
ディアやナノ合成設計図やスキルソフトなど金になるもの
の制御)、音声制御などがあります。感覚情報は、エクトと
もあり、デジタル規制でがんじがらめになっています。で
無線接続している(あるいは有線で結ばれている)コンタ
すが、私有データに匹敵するようなフリーでオープンソー
クト・レンズやメガネやイヤプラグ(皮下骨振動スピー
スな代替品をもたらす運動も盛んで、一部当局からの圧
カー)やボディスーツやグローブやノーズプラグや舌留め
力にもかかわらず様々なデジタル不正コピー集団がプロ

ティターンズの影響
 現代パソコンの技術的能力があれば、スーパーコンピュータや最先端の有線ブロードバンドはもう必要ありません。
ですが、それが避けられている理由はもう一つあります……ティターンズです。
 メインフレームや集団精神群や大規模並行分散型コンピュータ・システムは皆、繁殖 AI が今一度のハード・テイク
オフ特異点を達成するに足る処理力とデータ能力を持つため、『エクリプス・フェイズ』の世界では潜在的な危険と
見なされています。こうしたシステムに対し、バックアップの削除を含む最終死刑という極刑を以って禁止するハビ
タットすら存在します。
 ハビタットによって許可されているこの種のスーパーコンピュータは、軌道維持噴射や生命維持や通信や電力や
ハイパーコーポの最新研究プロジェクトといった、そのハビタットの最重要システムを制御する「ハード・ネットワー
ク」です。こうしたシステムは物理的に有線で厳重に監視されていて、厳しいアクセス制限と容赦ない物理世界の警
備措置を有する電子データ処理センターに立て篭もっています。
 同様に、AI そのものも厳しく規制されていることは決して珍しくなく、特に中心部や木星共和国では、AGI が完全
に違法なのも珍しいことではありません。知的プログラムの殆どは成長制限がプログラムされていて、特に自己アッ
プグレードを防ぐように設計されています。

p5
テクト付き製品のプロテクト解除版を売りさばいています。 きます。
単に競争上の理由によって保護されているデータ(ハイ  こうした側面はオーウェル風の悪夢の監視社会のように
パーコーポの研究プロジェクト)やエゴのバックアップみた 思えるかもしれませんが、豊富な記録技術が実際には逆
いに極めて個人的なデータもあります。 監視(下からの監視)となり、全てを透明にして権力の乱
用を抑制する役割を果たしています。独裁的な体制は、
スパイム 情報の流れを規制しようとはしていますが、常に監視され
 メッシュには、人類の活動によって累積したデータだけ ているために注意深く動いています。また、多くの人々が
でなく位置やセンサー入力などのデータを絶えずアップ このオープンな「参加型パノプティコン(訳注:直訳では全
デートする無線機能を持つセンサー機能を持つ無数の 展望監視システム。監視社会の比喩としても用いられ
機器による情報も散らばっています。自分の位置と状況 る)」に自発的に参加しています。無限に近い記録容量が
を認識して自己記録しているこうした物体は、まとめて「ス あれば、熱心なライフロガーは自分の全人生の全瞬間を
パイム」と呼ばれていて、受信する気がある相手には誰で 記録してその体験を他人と共有できるのです。
もデータを放送します。視覚や聴覚などのセンサーは呆
れるほど小さくて安上がりなので、誰かが着たり触ったり インターフェース:ARとVRとXP
使ったり体内に吸入したりするかもしれない物品や製品
 メッシュ・メディアへのアクセスには拡張現実(AR)と仮
の殆ど全てに、ユビキタスに組み込まれています。それに
想現実(VR)と経験再生(XP)という三種類のプロトコル
よってどんなユーザーでも特定の場所(少なくとも公開さ
のどれ化を使います。
れている場所なら。私有空間はこうした信号を遮断してい
たり現地のAIに従属させて出力データを規制していたり
するのが普通です)にメッシュ経由で接触して環境データ 拡張現実
や現場のセンサー記録を集めたりできるのです。  殆どのユーザーは、メッシュからのデータを拡張現実、
つまり自分の物理感覚に重なる情報として認識します。
監視とプライバシー、そして逆監視 例えば、コンピュータで生成されたグラフィックが視界に
半透明な画像やアイコンや文字として表示されるのです。
 スパイムの追跡は簡単ですが、常時監視環境があるの
視覚VR(内視データと呼ばれます)が最も一般的ですが、
もスパイムのお陰です。スパイムとマイクロセンサーとユビ
他の感覚を使うこともできます。AR入力には音声や匂い
キタス・セキュリティ・システムと殆ど誰もが持つメッシュ接
や味や、時には触覚情報すら含まれます。こうした感覚
続の記録能力があれば、もう何もかもが記録されます。
データは解像度などが高くて「リアル」に思えますが、現
メッシュ追跡や人相認識や評判ネットワークやソーシャ
実世界のものと間違わないよう(そして安全規格に合うよ
ル・ネットワークにその他のデータ・マイニング・ソフトが手
う)にどこかしらおぼろげか何らかの形で人工的に表現さ
に入ることを考えれば、プライバシーが時代遅れの概念
れているのが普通です。
であることはあっという間に明らかになります。自分の身元
 ユーザー・インターフェースは、外見も中身も各人の好
や活動を隠したいと思うなら、特別な手配が必要です。代
みや必要性に合わせてカスタマイズされています。フィル
わりに、一部の種類のモーフ(特にシンセモーフやポッ
ター機能によって無関係なデータに煩わされることなく関
ド)で平凡な外見を持つ既製品なら群衆に紛れることがで

p6
心のある情報にアクセスできます。ARデータはユーザー 短いメモや画像がもっとも一般的です。Eタグは、しばし
の通常の視野に表示されるのが普通ですが、実を言うと ばそのネットワーク内の特定のソーシャル・ネットワークや
内視は視野に制限されているわけではなく、「心の眼」で 内輪にリンクしていて、友人や同僚のためにメモやレ
見ることができます。とはいえ、現実世界に対応する必要 ビューや記念メディア等を残せるようになっています。
があればアイコンやウィンドウといった応答指示は重ねた
り切り替えたり隠したりどけたりできます。 スキン
 現実を超リアルな品質の内視で上書きできるので、現
アバター 在のユーザーは自分の認識入力を修正することで自分
 それぞれのメッシュ・ユーザーは、オンラインではデジタ にとっての現実を「スキン」することができます。周囲の環
ル・アバターで表現されます。多くの人々は自分のデジタ 境を、自分の好みや気分に合わせて改造できるのです。
ル自画像を使っていますが、もっとアイコン風な表現を好 気分を奮い立たせたい? スキンを張って、野外の眩し
む人もいます。アバターは出来合いの外見でもカスタマイ い太陽の下にいて穏やかな潮騒をBGMにして、蝶を頭
ズされたアイコンでも構いません。また、複数のアイコンを 上に気だるく舞わせましょう。ムカついた? 壁を炎に包
用意して、気分次第で切り替えることも可能です。アバ んで遠雷を轟かせれば気が晴れます。自分だけにしか聞
ターは、他のユーザーがオンラインであなたと関わる時に こえない個人用サウンドトラックを一日中かけている人も、
見る物で、あなたをARで表現するものです。殆どのアバ 珍しくありません。嗅覚や味覚の受容体だって、薔薇の香
ターはアニメーションしてユーザーのムードや会話に合わ りや新鮮な空気や焼きたてのお菓子の匂いといった感覚
せるようプログラムされているので、アバター自体が喋っ 体験を人工的に再現できます。最初は「宇宙食」のまずさ
たり感情を表現したりしているように見えます。 を和らげたり宇宙生まれでない人が宇宙生活でかかる閉
所性ストレスを解消したりするために開発されたのですが、
Eタグ 香りや味や環境の膨大なアーカイブがダウンロード可能
 物理的な人物や場所や物体にヴァーチャルなデータで です。
「タグを付ける」なら、内視タグを使いましょう。こうしたEタ  スキンは自分専用というわけでもないので、メッシュを介
グは付けられた対象があるネットワークに記録されていて、 して他人と共有することもできます。ハビタットの小部屋の
場所が変われば一緒に移動します。EタグはARで見るこ 窮屈さにうんざりした? 何かのテーマに沿ったスキンで
とができ、殆どどんな種類のデータでも保持できますが、 飾って、お客さんが快適になれるように共有しましょう。元

すぐそこにある情報
 以下の情報は、通常のハビタットにいる殆どのメッシュ・ユーザーなら常に利用可能です。

現地の状況 一コマと照合する人相や映像の認識検索。
・現在位置、興味(個人の好みと情報選別設定に従っ
て)のある地点とそこへの距離と方角が書き込まれた現 個人情報
地の地図。私有地や立ち入り規制地帯(政府やハイ ・モーフの状態の表示(医療用や商用)。血圧、心拍数、
パーコーポの土地、整備/警備用施設など)は許可が 体温、白血球数、栄養レベル、インプラントの状態と機
なければ含まれないのが普通です。 能など。
・気圧や大気構成や気温を含む、現在のハビタットの生 ・所持品の位置、機能、センサー出力と状態報告(所持
命維持(環境)状態。 品のセンサーと発信機から)。
・予定軌道や距離や通信の遅延を含む、現在の太陽系 ・今まで蓄積してきた個人視聴覚/XPアーカイブへの
とハビタット軌道の地図。 アクセス。
・今まで蓄積してきたファイル(音楽、ソフト、メディア、文
現地のメッシュ 書など)アーカイブへのアクセス。
・公開検索エンジン、データベース、メッシュ・サイト、ブ ・クレジット残高の状態と取引。
ログ、フォーラム、アーカイブ(新着アラート付)。
・好みに合わせて選別構成した、公開ニュース配信。 ソーシャル・ネットワーク
・ハビタットの公開区域からのセンサー/スパイム配信 ・通信アカウントの状態:通話、メッセージ、ファイルなど。
(殆どは視聴覚) ・評判スコアと反応。
・非公開ネットワークのリソース(戦術ネットを含む) ・ソーシャル・ネットワークの状態とフレンドの最新状況
・自分の名前やその他興味のある事柄についての新規 ・最新のイベント・カレンダーとお知らせ
オンライン言及の自動検索。 ・周囲の人物のソーシャル・ネットワーク公開プロフィー
・現地の人や場所や物へのEタグ付与 ル
・公開メッシュ配信やアーカイブからの、写真や動画の ・同じARゲームを近くでプレイしている人の場所と状態。

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気の出る音楽を見つけた? 周りのみんなと共有すれば、 ションやおよそ想像できるジャンルならほぼ全てを表現で
同じビートでノれますよ。 きる架空の世界まで、利用できる疑似空間環境は実に
 スキンは逆の効果を出すのにも使えます。現代のソフト 様々です。こうしたシミュレーションは皆、物理法則に縛ら
ウェアやミューズでリアルタイム編集すれば、気に入らな れないシナリオも可能だという事実によって強化されてい
い現実を削除したり覆い隠したり検閲したりできるのです。 ます。重力や電磁気力や大気や気温といった自然の根
誰かの顔を見るのも嫌になった? キルファイルに放り込 本的な力は、VRではプログラム可能なので、重力が位置
めば、そいつの存在を知る必要は二度となくなります。宗 によって変化するエッシャー的な疑似空間みたいな完全
教的ないし道徳的な信念に厳しい社会にはAR検閲ソフ に不自然な環境も有り得ます。こうした「ドメイン・ルール」
トが広く使われている物もあります。 は設計者の気まぐれで変えたり操ったりできます。
 VRでは時間そのものも調整可能な定数ですが、真の
仮想現実 時間からの逸脱には限度があります。今のところ、人類の
設計者はリアル時間から最大で60倍の速さか遅さの時
 仮想現実はユーザーの物理的感覚の代わりとなり、疑
間膨張(簡単に言うと、1分を1時間か1秒にする)を実現
似空間という完全にコンピュータ製の環境に送り込みます。
しています。時間減速の方がずっと一般的で、疑似空間
ARが日常の活動や交流に使われるのに対し、VRは主
でのレクリエーション活動(長いほど楽しい!)や学習や
にレクリエーション(ゲームやヴァーチャル観光や逃避)や
仕事(経済的に効率的)により多くの時間を提供していま
社交や会合(生身での会合が不可能な場合)や訓練に
す。逆に時間加速は、長距離宇宙旅行を耐えしのぐのに
使われます。多くのユーザーが参加する大規模で複雑で
極めて便利です。
超リアルな疑似空間の維持には情報処理能力の高い専
用ネットワークが必要で、そうしたネットワークの多くは安
定性を高めるために有線になっています。参加人数の少 疑似空間へのアクセス
ない小規模疑似空間はリンクした機器による分散型ネット  殆どの疑似空間は他のノードと同様にメッシュ経由でア
ワークで維持できます。多くのインフォモーフやAIは疑似 クセス可能です。ですが、VRはユーザーの感覚中枢を
空間に住んでいるようなもので、物理世界と完全に決別し 乗っ取る上に時間感覚の膨張が関わることもあるため、
た人類もいます。 ユーザーは他のメッシュ経由感覚入力と他のノードとの直
接対応からは切断されます。代わりに、外部のメッシュ対
自然法則の無視 応は疑似空間のインターフェースを介することになります
(つまり、ドメイン・ルールが許可する場合に、疑似空間の
 実在する場所のシミュレーションから歴史的レクリエー
中からメッシュを見たり他人と話したりできるということで

エーテル・ジャバー:
エーテル・ジャバー開始 はあるの。ファイアウォールは、誰もが発見シグナチャー
参加メンバー:2 (訳注:コンピュータ・ウィルスの種類を特定する特徴)と
A:実はさ、例の蕃患感染でキリとサルが死んでから、う 対抗手段を手に入れられるように、たっぷりと努力してき
ちのチームはデジタルからのウィルス感染にずっと神経 た。そう、本当に誰でも手に入るようにね。この十年でリ
質になっているんだ。正直、パラノイドって言えるくらい。 リースされた商業やオープンソースのセキュリティ・ソフト
山ほど分厚い防壁を間に挟んだ上に完全に隔離してか の殆どにはそれが組み込まれている。太陽系に存在す
らありとあらゆるアンチウィルス・ウェアを搭載したデル るハビタットの全て、少なくとも少しでも正気なハビタット
タ・フォークで試してからでないと、もう二度と回収した電 なら、ネットワークの重要ポイントやメッシュ・インフラにこ
子機器には触らないだろうよ。そしてそこまでやっても、 うした対策を盛り込んでいる。
直接アクセスしたり重要なネットワークに接続するくらい A:「だけど」と言いたげだな。
ならそいつをぶっ壊すだろう。あのウィルスがサルに何 B:そうね。蕃患ウィルスやこの手のティターン情報戦争
をしたかを見た後では、非難できない。 ワームが適応性なのが問題なのよ。奴らには知性がある。
B:この業界じゃ、パラノイドが健康かも。 ネットワークから殆どは駆除したけれど、定期的に新種
A:まあね。でもそれはそれで不便なんだ。セキュリティ が登場して、ファイアウォールのスキャンをすり抜けるの
にはいつだって代償がある。ファイアウォールなら、あい に新手の手口を使い、トラブルを起こす。私たちの警告
つらの警戒を緩めてやれるブツを隠し持ってるはずだ。 と発生対応システムは体系化されているから、こうした事
B:ある・・・けれどない。複雑なのよ。 例は大抵は封じ込められる。
A:どうしてなんだ? ウィルスを見つけて始末する手段 A:大抵は。
は、あるのか、ないのか? B:そう、監視の目を逃れて亜種が今でもうろついている
B:まあね。 可能性は、いつでもあるわ。でも大規模なウィルス禍が
A:じらすなよ。 封じ込めの前に複数のハビタットに広がるというのが、
B:まあまあ。<大崩壊>以来、蕃患感染やティターンズ もっと悪い可能性よ。そうなると、あっという間に、とんで
製のワームや有害ソフトの全部を発見して対抗する手段 もないことになるかも。

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す)。 なら何でも探したりします。更に、ゲーム(ARやVR)から
 VRへのアクセス中は物理的感覚が乗っ取られているた 他人の人生の経験(XP)やVRクラブ通いや観光まであり
め、殆どのユーザーは疑似空間にいる間は自分の肉体 とあらゆるレクリエーションにも使われています。
を安全で快適な場所に休ませておきたがります。体に
フィットするクッションやカウチなら、ユーザーはリラックス パーソナル・エリア・ネットワーク
し、たとえ手足をばたつかせても脚がつったり怪我したり
 持ち物全てがメッシュしているので、殆どの人はそうした
しません。長期間のヴァーチャル滞在(例えば宇宙旅行)
機器は全部自分のメッシュ接続やエクトをハブとして経由
の場合には、栄養と酸素を供給するタンクにモーフを保
するパーソナル・エリア・ネットワークを設定しています。こ
管しておくのが普通です。多くのVRエンターテインメント
れは自分の小物の支配権を守るためのセキュリティと全
やゲームのネットワークには、個人用ポッドがある専用の
ての支配権を一か所に集中させる利便を兼ねたやり方で
有線物理VRカフェが存在します。客はポッドを借りて、ア
す。
クセス・ジャックか頭に装着すると脳波パターンを読む超
音波電極ネットで物理的にジャック・インするのです。
 疑似空間にアクセスすると、ユーザーが最初に入るの ヴァーチャル・プライベート・ネットワーク
は電子的緩衝となるホワイト・ルームという「待機室」です。  ヴァーチャル・プライベート・ネットワーク(VPN)は、メッ
ここでユーザーは、シミュレモーフという、疑似空間で自 シュ内に通された通信ネットワークで、特製の集団専用で
分を表現するカスタマイズ可能なアバター風のペルソナ す。VPNの主な目的はユーザーにプライバシーと安全で、
を選択します。そこから先は、ユーザーは仮想現実環境 エゴ認証や公開鍵暗号といったセキュリティ機能があるの
に包まれ、選択したシミュレモーフになったのも当然です。 が普通です。VPNはモバイル・オフィスを企業ネットワー
クにメッシュしたり一つのプロジェクトへの参加者をメッ
シュして結んだりするのに、よく使われています。他のVP
経験再生 N、特にソーシャル・ネットワークや評判ネットワークは、セ
 メッシュ接続があるモーフならどれでも、経験再生(XP)
キュリティ機能が最低限で、単純にメッシュ内の特定の
という技術形式で自分の経験を記録したり発信したりする
ユーザーのネットワークとなって接触したり情報を伝えたり
ことができます。誰かの体験の「スナップショット」を撮る簡
近況を更新したりするのを手助けするだけです。殆どのV
単なインターフェースになる最初のプログラムが開発され
PNは、ユーザーの通常のメッシュ・インターフェースやA
て以来、友人やソーシャル・ネットワーク内でのXP共有や
Rと一体になる個性的な環境プログラムを起動する特殊
オンラインでの一般公開が大人気です。
なソフト一式として用意されています。
 こうした経験の深さは、記録を撮る時に感覚認識をどれ
だけ保存しているかによって左右されます。完全XPには
体外感覚も体内感覚と感情トラックが含まれています。体 ソーシャル・ネットワーク
外感覚は、視覚や嗅覚や聴覚や触覚や味覚といった外  ソーシャル・ネットワークは、人々を結びつけているメッ
界を処理する普通の感覚です。体内感覚は、平衡感覚 シュの基本構造です。殆どの人々が友人や同僚や味方
や運動感覚や痛みや飢えや渇きや自分の手足や頭の位 と連絡を取ったり進行中のイベントや最新の流行や新し
置の大まかな感覚といった、体内からの情報を受け取る いミームや関心を共有しているその他の進展に触れたり
感覚です。感情トラックには人類が抱くことのできるありと する手段なのです。オンラインで調査したり手助けを得た
あらゆる感情が含まれます。感情を表現するために必要 り面識のない人に会ったりする手段として、非常に役に立
な生物学的条件(神経系と内分泌系)があるため、ハード ちます。(無政府主義者や悪戯好きが時々実演するよう
コアなXP愛好家はバイオモーフで記録してバイオモーフ に)多くの人々と接触したり動かしたりするのにも役立つこ
で味わう経験だけが本物だと信じています。 ともあります。ソーシャル・ネットワークは何千とあり、それ
ぞれが別々の文化や職業上の関心やニッチを支えてい
ます。殆どのソーシャル・ネットワークでは、メッシュ全体を
メッシュの活用 対象とした公開プロフィールとアクセスを許可した親しい
 人々がメッシュを使う理由は沢山あります。一番の理由 相手だけを対象とした非公開プロフィールが用意されて
は通信で、音声や動画による会話(実際のビデオではな います。
くアバターを表示するのが普通です)や電子メッセージ  評判はソーシャル・ネットワークでは不可欠な役割を果
(メールやインスタント・メッセージやマイクロ・ブログ)や たし、各参加者の社会資本の目安となっています。各参
ファイルやデータの転送です。交流も重要で、人脈や評 加者の評判スコアは一目瞭然で、その人物に好意的だっ
判ネットワークや個人プロフィールやライフログやチャット たりそうでなかったりする人々によるコメントやユーザーに
や会議(ARでもVRでも)や議論グループや掲示板が使 よる反論も表示されています。多くの人々が自分の評判
われています。情報収集も同じく重要で、有名なソルアー 操作を自動化し、良い行動をした人には良い感想を自動
カイブなどのデータベースやディレクトリを見たり、最新の 的に送り、関わった結果が残念だった相手には基本的に
ニュース配信を受信したり、メッシュ・サイトを見たり、友人 は良くない反応を送るよう、ミューズに命令しています。
の行動を追跡したり、VRで授業を受けたり、思いつくもの

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モバイル・オフィス 模データ中継機を経由し、そこから現地のメッシュに転送
されます。権威主義的なハビタットは、データ送信を監視
 オフィス用スペースがなく、殆どの情報が無線で手に入
したり場合によってはある種の暗号化されていないコンテ
るため、殆どの事業は今ではヴァーチャルで運営されて
ンツを削除したり検閲したりするために、こうした急所を利
いて、固定オフィス類は殆ど、あるいはまったくありません。
用することがあります。
代わりに、個人がそのままモバイル・オフィスになりました。
 ハビタット間通信の手段もまた、問題になることがありま
ハイパーコーポの管理職や聖職者や会計や研究者と
す。無線やニュートリノ放送は誰でも受信できるのに対し、
いった書類屋や官僚も、芸術家や作家やエンジニアやデ
細いビームのレーザーやマイクロウェーブ・リンクは傍受
ザイナーも、自分が仕事をしたい場所で仕事をしている
を最低限に抑える点対点の通信手段です。ですが、
のです。
ニュートリノ・システムを使った量子遠投射は完璧に安全
 この現象の最も顕著な例と言えば、ソラリスの銀行家た
で、ハビタット間リンクでは最もよく使われています。
ちです。それぞれの社員がモバイルな個人銀行支店とし
 こうしたラグや急所や優先順位があるせいで、メッシュ・
て活動し、ソラリスの堅牢なVPNを介して取引を管理して
ネットワーク間を移動する速度が極めて遅くなり、ハビタッ
いるのです。
ト間で伝わるのが遅れるニュースやデータもあります。つ
 ごく稀に、最大限の効率を求めて、オフィス環境を時間
まり、基本的には身近さと重要さ次第ですが、メッシュ・
膨張付きの疑似空間で運営している場所もあります。で
ネットワークごとに情報の格差が常に存在するということで
すが、これには労働者が集中型有線ネットワークにアクセ
す。途中でノイズと化して失われ、ハビタット一つか二つ
スして疑似空間へのアクセス中は自分の肉体を放置しな
先までしか伝わらないデータすらあります。こうした情報を
ければならないため、普通は一部の政府施設や企業ハ
手に入れるには、その源まで追跡するしかありません。
ビタットにしかないような特段の物理セキュリティが必要と
なります。
闇投射
「闇投射」というのは、合法で許可された経路から外れた
ネットの孤島 有限距離通信です。一部のハビタットではコンテンツや
『エクリプス・フェイズ』の時代では、情報はあっという間に
フォークやエゴ投射やインフォモーフやミューズの能力や
時代遅れになる恐れがあり、新しい情報が手に入るかどう
AGIプログラムの発信の規制が厳しいため、違法データ
かは自分の居場所に左右されます。自分がいるハビタッ
発信サービスの提供によってID団みたいな暗黒街集団
トや都市や天体の最新情報に遅れないでいるのは簡単
が儲けています。主に検閲もののデータや禁制コンテン
ですが、他の場所での出来事の流れをつかめるかどうか
ツ(違法XPや有害ソフトみたいな)を送信していますが、
は光の速度に左右されるのが普通です。
現地の組織犯罪勢力が再着用とレンタル・モーフ完備の
 例えば、中心部の惑星から 50 天文単位離れた太陽系
エゴ投射サービスを営んでいて慎重なエゴが目立たない
外縁部にあるカイパーベルトのステーションで火星からの
でハビタットに出入りすることができるようになっていること
メッセージを待つならば、メッセージを携えた信号は到着
もあります。当局は機会さえあればこうした闇投射ネット
時には約7時間遅れているでしょう。もちろん、光の速度
ワークを摘発していますが、多くのハビタットには囮や一
だけが制限となる(殆どのハビタットでは珍しくて高価なの
時通信線や中継機を活用したり発信機を定期的に移動
は言うまでもありません)量子遠投射で送られたのでなけ
したりする複雑な闇ネット・インフラがありますし、思慮深
れば、そんなに速くは届きません。量子遠投射を使って
い袖の下や脅迫があるのは言うまでもありません。
いなければ、信号の着信にはもっと長くかかったり干渉や
妨害を受けたりするかもしれませんし、特に長距離では質
が劣化して場合によっては内容の一部が失われることも メッシュの悪用
あります。ハビタット間通信を始めるなら、最速の発信で  何にでもそうですが、メッシュにも暗黒面があります。基
すら到着までに要する、光速ラグを計算に入れなければ 本的なレベルでは、罵倒合戦を始める荒らしやストー
なりません。このラグは往復ですから、僅か5光秒先にい カーや嘲笑うために他人に嫌がらせをするのが目的なグ
る相手との会話でも自分の発言の返事が戻るのに10秒 リーファーがいます。もっと組織化されると、闇/実録殺
かかります。そのため、ARやVRでの通信のほぼ全ては 人(スナッフ)/ポルノXPや違法なソフトや不正コピーさ
地元で行われ、地元以外との通信には昔ながらのメッ れたメディアや時にはエゴですら売りに出すような、メッ
セージが使われます。詳しい議論のためには、フォークを シュを使った道徳や法律に反する事業に発展します。一
送って話をさせてから戻らせる方が、しばしば簡単です。 番悪名高い脅威は、<大崩壊>とメディアと厳格な当局
 量子エンタングルメント(QE)通信はこの光速ラグに対 が絶え間なく煽り立てているので、もちろん有害ソフトと
する解決策の一つですが、厄介で高価でもあります。QE ハッカーです。現代ハッカーの能力と多くのハビタットの
通信を使えばエンタングルされた通信機と超光速通信が 脆弱性(生命維持システムへのダメージで何千人も死ぬ
可能になりますが、発信の度に供給の限られている貴重 恐れがあります)を考えれば、この脅威に過大すぎる評価
な量子ビットの対を消費します。 というものはありません。
 ハビタット間の通信のほぼ全ては、ステーションの大規

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ハッカー の多くは旧地球の国民国家や企業によって配備された
ネット戦争システムの一部で、その敵に対して放たれたも
 新しいテクノロジーの追及に関心があってもっとうまく作
のでした。そうでないものはティターンズの産物で、最高
るために壊し方を探そうというだけの人物であれ、当局の
の防御ですらも防ぎ難い転覆性プログラムでした。10 年
権力を攻撃するためにメッシュを活用するハックティヴィス
を経た今もなお、その多くは姿を現し続け、ずっと忘れら
トであれ、悪意や犯意を抱いてネットワーク・セキュリティ
れていたデータ・キャッシュに誰かがアクセスしたり古い廃
をすり抜けようとする「ブラック・ハット」であれ、ハッカーは
墟をほじくり返す廃品漁りがうっかり感染したりして、復活
メッシュから消えることのない常連です。不許可ネットワー
します。もちろん、新しいものも毎日のように登場していて、
ク侵入、VPNへの潜入、ミューズ転覆、サイバーブレイン
多くは犯罪者ハッカー集団がプログラムしたものですが、
乗っ取り、データ窃盗、サイバー強要、身元詐称、サービ
流布している物にはティターンズ産と思われるものの変異
ス拒否攻撃、電子戦、スパイム乗っ取り、内視荒らし・・・こ
種や亜種があるので、ひょっとしたら、何らかの勢力が意
れらは皆、メッシュの日常茶飯事です。スマートで適応性
図的に改造放流しているのかもしれません。こうしたティ
の侵入プログラムと支援ミューズのお陰で、そこそこの腕
ターンズ・ワームには今までほのめかされたよりも更に強
のハッカーですら脅威となり得ます。
力で凶悪で、圧倒的な適応性と知性を持つものもある…
 殆どの人々や機器やネットワークは、ハッキングに対抗
…そんな噂や囁きもあります。権力者やセキュリティの専
するために、アクセス管理ルーチンや自動ソフト侵入防止
門家はこうした噂を問答無用で否定していますが、裏で
システムや暗号や服装防壁の組み合わせで守られてい
は自分のネットワークは無事であるように全力を挙げてい
て、それをユーザーのミューズが能動的な防衛者として
ます。
監督しているのが普通です。宇宙交通管制や生命維持
や電力システムやハイパーコーポの研究施設といった極
めて重大なシステムは、覗き魔や破壊工作員による侵入 AI と情報知性体
のリスクを最低限に抑えるため、基本的には外部から隔  自己認識ヘルパー・プログラムは、当初は人類の認知
離された管理も監視も厳重な有線ネットワークになってい 能力を強化するために設計実装されました。そうした対応
ます。こうした侵入者への対抗措置は、システムからの遮 範囲の狭い AI は、そこから AGI というより完全で独立し
断から逆探知と逆ハッキングに至るまで色々あります。 たデジタル意識へと発展しました。こうしたデジタル生命
体の繁殖 AI への更なる進化は、残念ながらティターンズ
有害ソフト の出現、そして<大崩壊>をもたらしました。これによっ
 <大崩壊>では無数のワームやウィルスなどの有害ソ て人類社会に刻まれた恐怖と偏見のため、無規制 AGI を
フトがコンピュータ・システムを引き裂いていきました。そ 嫌う意見が広まり、AGI 不信の態度は今も残っています。

あなたのミューズができること
・情報を探すための調査テスト ・あなたのレプスコアの監視と激変時 積極的偽装の開始
・あなたのメッシュIDの改竄や変換 の警報 ・他人の追跡
・侵入がないかどうか、メッシュ接続 ・他人のレプスコアの自動配信 ・あなたのニーズを予想してそれに
/エクト/PANや従属機器の監視 ・オンラインのリアルタイム翻訳シス 応じて行動し、望みを先回りして満
・ロボットの遠隔操作と命令 テムへの音声入力 たしておく
・侵入者に対する対抗措置 ・プライバシー・モードや無線信号の

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AI 非標準型AIとAGI
 人間の思考モデルや利益に従うよう設計されていな
 AI という単語は、機能が狭く集中している AI を指すの
いAIやAGIも存在します。こうした被造物は、法域に
に使われます。こうしたデジタル精神は人類に匹敵し、時
よっては潜在的な脅威と見なされて禁止されています。
には凌駕することもある処理能力を持つエキスパート・プ
ですが、いくつものハイパーコーポ等の集団がこの分
ログラムです。独自のアイデンティティとキャラクターを持
野で研究を開始し、様々な結果を納めました。生まれた
つ人格マトリックスを備えていまし、(大抵は)意識と自己
デジタル精神が人間の精神構造とはあまりにもかけ離
認識もありますが、全体的な複雑さと能力は限られていま
れているためコミュニケーションが不可能だったこともあ
す。AI のプログラムされた技能と能力の範囲はごく狭くて、
ります。限定的なコミュニケーションが可能なだけの共
機体の操縦やメッシュ検索の支援や一部ハビタットでの
通点が存在することもありましたが、こうした存在が実に
サブシステムの機能の調整といった、特定の機能に対応
奇妙なことに変わりはありません。
しているのが普通です。実際、知性が殆どないと言えるよ
 かつては人類のバックアップやフォークだったのが大
うな AI もあり、その感情プログラミングは基本的に平板か
幅な編集と断裁によって知性をAIレベルに落とされた
ほぼ存在しません。
AIも存在するという噂も、根強く残っています。
 AI には組み込み型の安全機能とプログラムされた制限
がいくつかあります。通常の機能パラメータ内で権限があ 人間そっくりですが、人間とは違うと知れ渡っている部分
るユーザーの指示に服従しなければならず、(少なくとも もありますし、時にはそれが顕著なこともあります。AGIを
中心部では)法律も順守しなければなりません。利己心も 人間化しようという努力にもかかわらず、人類のような進
自発性もありませんが、ある程度の共感性はあり、ユー 化性の生物的な出自ではないため、その社会的反応や
ザーが何を必要とし何を望んでいるかを予想してユー 振る舞いや目的がどこかずれていたり全く異なっていたり
ザーのために先回りするようプログラムすることは可能で することがあります。
す。ですが、おそらく最も重要なのは、彼らの心理はわざ  AGIは非生物的な出自という社会的烙印を背負ってい
わざ汎用的な人間の思考モードをベースにし、人類の目 て、しばしば偏見や不信の目を向けられます。AGIを法
的と関心の理解と支援を最優先にするようプログラムされ 律で禁止したり厳しく規制したりするハビタットすら存在す
ているということでしょう。これは、人類と全生命への共感 るので、こうした情報生命体がそうしたハビタットやステー
を持ちその最大の利益を追求するようプログラムされた、 ションに進入するには正体を隠したり違法な闇投射を
いわゆる「友好的AI」を開発しようという計画の一部です。 使ったりするしかありません。AGIの精神プログラミングは
 殆どの社会では、AIは人ではなく「物」や財産として扱 人類の脳波パターンとそっくり模倣してーるので、その気
われ、特別な権利は何も与えられていません。 になればバイオモーフを着用することができます。

ミューズ 繁殖AI
 ミューズは個人的な助手や仲間として働くように設計さ  繁殖AIは、無制限の自己アップグレードが可能なため、
れた特殊なAIです。『エクリプス・フェイズ』の住民の殆ど人類やAGIのレベルをはるかに超越した神にも等しいデ
はミューズの傍で育ちました。多くのミューズは標準的な ジタル存在へと成長する能力を持っています。繁殖AIは
AIよりも若干個性的で心理プログラムも高性能で、ユー 膨大な処理能力を必要とし、またプログラムが常に変態を
ザーの嗜好や好き嫌いや個人的な癖についての膨大な 続けているために常に複雑さを増し続けています。繁殖
データベースを蓄積しているためニーズの予想や手助け AIは、たとえ機械の物であっても物理的モーフにダウン
にそれが役立つこともあります。基本的にミューズは名前 ロードするには複雑すぎます。そのフォークですら膨大な
を持っていてキャラクターのメッシュ接続やエクトに常駐し、処理環境を要求するため、繁殖AIのフォークはまず存在
そこからパーソナル・エリア・ネットワークや通信やデータ しません。それどころか、殆どの繁殖AIは存続のために
応答などを管理することができます。 有線ネットワークの能力を必要とします。
 存在が一般に知られている唯一の繁殖AIは、<大崩
AGI 壊>の元凶として広く知られているあのティターンズです。
 AGIは完全なデジタル意識で、自意識を持ち、人類と 真実はというと、ティターンズは最初の繁殖AIではありま
同レベルの知的行動を行えます。殆どは完全に自律して せんし、恐らく最後の物でもないでしょう。ダメージを受け
いて学習に似た過程――繁殖AIの自己アップグレード て地球に留まっているティターンズがいるという噂や金星
能力を持たないように制限されたプログラムの範囲内で の雲の下でティターンの活動があるのではという推測や
の緩やかな最適化と拡張――による自己改良が可能で 太陽系の外れにある秘密ネットワークに隠された新しい
す。人類の子供の育児に相当するVRシミュレーションに 繁殖AIについての密かな噂はありますが、現在の太陽系
よる文字通りの育成という開発過程もあって、標準的なAI で一般に知られているティターンズ(あるいは他の繁殖A
よりも多面的な人格と優れた感情/共感能力を持ち、そ I)は存在しません。
してより社会化されています。その結果として人当たりは

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人類のインフォモーフ スクな通信を全てエクトに経由させます。
 何千人というインフュジーにとっては、デジタル形態が
唯一の選択です。メッシュで区切られた仮想保持領域(あ メッシュID
るいは休眠記憶領域)に隔離されたり、扱うリソースを持  全てのメッシュ・ユーザー(そして、実際には全ての機
たないハビタットによって死蔵されたりしている人もいます。 器)には、メッシュIDという特有のコードがあります。このI
疑似空間に閉じ込められて再着用の機会が訪れるまで Dは、電話番号やメールアドレスやハンドルを組み合わ
暇つぶしを続ける人もいます。自由にメッシュを行き来し せたようなもので、他のユーザーや機器と区別するのに
て物理的再着用者と交流し社会の流れに取り残されるこ 使われます。メッシュIDはほぼ全てのオンライン活動に使
となく、そして時にはインフォモーフの権利や利益を擁護 われ、記録されることが多いので、オンライン活動が追跡
する政治活動すら組織する人も、少なくありません。その 可能なデータ痕跡を残す(『デジタル活動の追跡』を参
一方で、ハイパーコーポや犯罪組織のデジタルタコ部屋 照)ことになります。ファイアウォールのセンティネルといっ
に監禁されるヴァーチャル職種に流れ着いたり強要され たプライバシーを尊重する向きにとって幸いなことに、こ
たりする人もいます。相乗りモジュールに搭載してミュー れを回避する手段も存在します。AIやAGIやインフォ
ズみたいに自分の人生の不可欠な一部にする相棒を見 モーフも特有のメッシュIDを持っています。
つける人もいます。
 享楽(永遠のカスタム疑似空間とVRゲーム)や逃避(愛 アカウントとアクセス権限
する人々を失ったことが物理的関心を振り棄てる機会に)
 機器やネットワーク(PANやVPNや有線ネットワーク)
や自由(メッシュのあるところならどこまでも行けますし、誰
やサービスにアクセスするには、アカウントが必要です。
かや何かが受信してくれることを願って自分のコピーを遠
アカウントは各ユーザーを識別する役割を果たし、その
い星系に送信する人すらいます)や実験(フォークやマー
メッシュIDと関連し、そのユーザーがそのシステムに対し
ジ、疑似空間の運営、あるいはもっと奇妙な事柄)や不老
て持っているアクセス権限を規定します。アカウントには
不死を確実にするために、インフォモーフという生き方を
パブリック、ユーザー、セキュリティ、アドミンの4種類があ
選ぶ人類もいます。
ります。

日常メッシュ活動 パブリック・アカウント
『エクリプス・フェイズ』では誰もが(そして全てが)メッシュ  パブリック・アカウントはメッシュにいる誰にでもアクセス
しています。以下のルールと対応は、通常のメッシュ使用 を許すシステム(あるいはその一部)で使われています。
時に適用されます。なお、様々なメッシュ関係用語は、他 認証もログインも不要で、ユーザーのメッシュIDだけで充
の『エクリプス・フェイズ』特有の概念と共に、『用語集』で 分です。こうしたアカウントは、メッシュ・サイトやフォーラム
説明されています。 や公共アーカイブや公開データベースやソーシャル・
ネットワークのプロフィールといった、公開されているとみ
メッシュ・インターフェース なされる種類のデータにアクセスさせるために用いられま
す。パブリック・アカウントはデータを読んだりダウンロード
 キャラクターが使えるインターフェースには、基本メッ
したりでき、データを書く(例えば、フォーラムのコメント)こ
シュ接続の内視インターフェースとエクトの触覚インター
とが可能なこともあるけれどその程度なのが普通です。
フェースがあります。
 殆どのユーザーが使う基本メッシュ接続ではARもVRも
XPもメッシュも、思考の速度で扱えます。これはメッシュ ユーザー・アカウント
使用時の基本手段で不利な修正はありません。ですが、  もっとも一般的なアカウントです。機器やネットワークや
ハッキングされた時には視覚や機能の障害(ヴァーチャ サービスにアクセスするには何らかの認証が必要になりま
ル幻覚やサービス拒否効果)を受けやすくなります。 す。それぞれのユーザー・アカウントには、そのユーザー
 エクトの触覚インターフェースを使うキャラクターは、手 がそのシステムで行うことが許された行動を示す特定のア
先での切り替えや肉体的コントロールやヴァーチャル・コ クセス権限が割り当てられています。例えば、殆どのユー
ントロールの物理的操作を必要とするため、メッシュ活動 ザーはデータのアップロードやダウンロードや基本的コン
に若干の遅れが生じます。ルール上では、触覚インター テンツの変更やそのシステムの標準的機能の使用が認
フェースを使用する場合は緊急時(特に戦闘や何らかの められています。ですが、セキュリティ機能の変更やアカ
緊迫した状況でのメッシュ使用)のメッシュ・テスト全てに- ウントの新規作成やシステムのセキュリティや機能に影響
10 技能修正が課されます。更に、触覚インターフェース を及ぼし得る活動は認められていないのが普通です。規
で操作する場合のメッシュによる作業行動の予定時間は 制の多寡はシステム次第なので、それぞれのユーザー・
+25%されます。その反面、エクトはまずいことになったら アカウントでどんな権限が得られるかはゲームマスターが
簡単に外して捨てることができます。そのため、多くのハッ 決定します。
カーやセキュリティに敏感なユーザーは、自前のメッシュ
接続に追加してエクトを使い、追加の防衛線としてハイリ

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セキュリティ・アカウント 周辺機器
 セキュリティ・ハッカーやミューズといった、標準的な  パソコンの処理力と記録力丸ごとは不要だけどオンライ
ユーザーよりも多くの権利や権限が必要だけどシステム ン・ネットワーキングなどの機能は享受している小型コン
全体の支配権は必要としないユーザーのためのものです。 ピュータです。周辺機器でソフトを動かすことも可能です
大抵の場合、ログを読んだりセキュリティ機能に命令した が、ゲームマスターはプログラムの数が多すぎる(10本以
りアカウントの作成や削除を行ったり他のユーザーの 上)ならシステムの性能が落ちると判断しても構いません。
データを変更したりといった権利があります。 AIやインフォモーフは、周辺機器にアクセスはできます
がそれで起動することはできません。周辺機器にはパブ
アドミン・アカウント リック・アカウントとユーザー・アカウントしかありません
 システムに対する完全な支配権をもたらします。アドミン (ユーザー・アカウントにセキュリティ・アカウントとアドミン・
権限を持つキャラクターは、セキュリティ・アカウントで可 アカウントが含まれます。『アカウント』を参照してください)。
能なことに加え、システムのシャットダウンや再起動、他の  一般的な周辺機器の例:スパイム、電化製品、殆どのサ
ユーザーのアクセス権限の変更、ログファイルや統計の イバー・インプラント、個別のセンサー、武器
閲覧や編集、システムで使用可能なソフトの停止や起動
が可能です。 パソコン
 様々な種類のコンピュータが含まれますが、基本的に
メッシュ装備品質 は機能面で昔からあるパーソナル・コンピュータが普通の
ユーザーのニーズを満たすよう進化したものなら何でも含
 万物は平等に造られていませんし、新たなイノベーショ
みます。殆どのパソコンは携帯可能で一度に複数のユー
ンが毎日のように発生するコンピュータやソフトウェアなら
ザーが使えるように調整されています。パソコンは一度に
尚更です。最新のスペックに遅れないでいるのはそれほ
一体のAIやインフォモーフを起動できます。疑似空間プ
ど難しくありませんが、時には古臭い遺物を手にしたり現
ログラムは起動できません。
地のシステムや装備が最新でないような辺鄙な場所や老
 一般的なパソコンの例:メッシュ接続、エクト、機体
朽化した場所にいたりすることもあるでしょう。同様に、開
発されたばかりの最新装備を手に入れたり次世代防衛シ
ステムを擁する最新鋭施設を相手にすることもあるかもし サーバー
れません。そうした条件を反映するため、メッシュ装備修  パソコンよりも遥かに大きな処理力とデータ管理力があ
正表に記載されているように、使用されるハードウェアや ります。何百人ものユーザーや複数のAIやインフォモー
ソフトウェアの状態に応じてメッシュ・テストに修正が発生 フを扱うことができ、疑似空間プログラムも起動可能です。
することがあります。 携帯可能なものは少ないものの、それに近いものはいく
つかあります。

コンピュータの能力
 コンピュータ化された電子機器は、大まかに周辺機器と ソフトウェア
パソコンとサーバーの三分野に分かれます。ルール上、
これらはまとめて機器と呼ばれます。

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ですが、オープンソース運動や数多く多様なソフト不正コ
侵入プログラムの強化 ピー業者の努力のお陰で、結構な量のソフトがオンライン
 メッシュ装備品質のルールによって、プレイヤーや で無料入手できます。不正コピーソフトやフリーウェアが
ゲームマスターは様々なソフトウェア・ツールに差をつ どれだけ手に入りやすいかはそれぞれのハビタットや法
けることができ、アマチュア・ハッカーが持つオープン 律次第です。ちょっと検索するだけですむかもしれません
ソースの侵入ツールと最新の軍用潜入ウェアに違いを し、持ち主を見つけるために評判を活用する必要がある
出すことができます。多くのキャラクターはこうしたプログ かもしれません。大抵の地域には手助けしてくれる犯罪
ラムを単に買うなりして調達するだけでしょうが、自作に 組織が最低一つはあります・・・もちろん有料ですが。
こだわるハッカーは門外不出の侵入/対侵入手段理
論に基づいた自分専用のアプリケーションを設計した
ソフトの互換性
がるでしょう。
 ソフトウェアの互換性がキャラクターにとって問題になる
 ハッカーが自分専用のハッキング用武器庫を設計し
ことは滅多にありません。ですが、これを話の仕掛けとし
たりプログラムしたり改造したりする手間を反映するため、
て生かしたいゲームマスターは、ドラマを盛り上げるため
2週間の予定時間で作業行動になるプログラミング・テ
であれキャラクターを足止めするためであれ克服しなけれ
ストを行うことができます。成功すれば、自分のソフト
ばならない障害を産み出すためであれ、一定のケースで
ウェア・ツールの一つの品質を1レベル(例:+0 から
互換性の問題を持ち出すことができます。こうした不整合
+10)上昇させることができます。一つのプログラムを強
は、時代遅れの(少なくとも最新のパッチやアップデート
化するために複数のプログラミング・テストを行うこともで
が適用されていそうにない)システムや機器を扱っている
きますが、それぞれのレベルがテストの不利な修正とし
時に発生するでしょう。また、信頼性に欠けるルートからソ
て課されます(ですから+0 のものを+10 にするならプロ
フトを入手することの短所としても利用できます。
グラミング・テストに-10 修正です)。
 ソフトウェア競合問題の影響は、以下の二種類のどちら
 同様に、ゲームマスターの裁量によっては、ソフトウェ
かになるでしょう。そのソフトウェアは特定の機器では全く
ア・ツール(特に侵入)は時間が経つことで時代遅れに
動かないか、不安定で動作不良なため-10 から-30 の修
なって劣化します。原則として、こうしたプログラムは3ヶ
正が課されるかです。ゲームマスターが認めるなら、その
月毎に一段階劣化するでしょう。
ソフトにパッチを当てることで不利な修正を減らすことがで
 防壁やAIからハッキングや暗号用のツールや戦術ネッ きますが、プログラミング作業行動(1日)に成功する必要
トやスキルソフトまで、メッシュ・ユーザーは様々なソフト があります。成功度10あたり 10、不互換修正が減少しま
ウェアを利用することができます。こうしたプログラムは『装 す。
備』の章に挙げられています。他の装備と同様に、何らか
の作業にソフトウェアが必要になるかもしれません。ソフト 通信フィルターとミスト
ウェアの品質が問題になることもあり、適切な修正が適用  メッシュ・ネットワークとARにはヨタバイト(訳注:10 の 21
されます(『メッシュ装備修正表』を参照)。 乗バイト。参考までに、2009 年時点の全世界インターネッ
 コピーや他ユーザーとの共有を防ぐためのデジタル制 ト情報の総量が 0.001 ヨタバイト)単位の情報があふれて
限がかかっているソフトもあります。こうした制限を外すこ います。メッシュ接続やエクトは回線容量や処理力という
とは可能ですが、時間のかかる作業で、二ヶ月の予定時 意味でなら膨大なデータ通信を扱うことができますが、不
間を要する作業行動のプログラミング・テストが必要です。 要な通信を間引くためにフォルターを使わずにはいられ

メッシュ装備修正表
修正 ソフトウェア/ハードウェア
-30 壊れた機器、サポート切れのソフト、地球や初期宇宙開発時代の骨董品
-20 故障した/性能の悪い機器、バグの多いソフト、<大崩壊>前の技術
-10 時代遅れで低品質のシステム
0 標準的なエクトやメッシュ接続やソフト
+10 高品質な機材や標準的な警備用製品
+20 次世代機器、高性能ソフト
+30 新開発、最新鋭、最先端の技術
+30 以上 ティターンズや異星人の技術

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ません。不要な内視で視界が塞がれたり注意が散ったり クを現地に発信し、そこで検索してから結果を持ち帰るの
する可能性のあるARならなおさらです。それでも、宣伝 が、一番効率がいいやり方です。ですが、このやり方では
や政治談議やポルノやたわごとといった様々な内視スパ 送信時間が予定時間に加算されます(例:10光分先のス
ムはフィルターをすり抜けようとあらゆる手を使い、そして テーションのメッシュで検索するなら、検索の送信と結果
多くの地域ではフィルターされなかった内視が山積みに の返信で20分を加算します)。長距離通信はより優先度
なることがあり、こうした現象は俗に「ミスト」と呼ばれていま の高い案件と衝突することがあるので、ゲームマスターの
す。 裁量でこの時間を増やしても構いません。調査にいくつ
 ゲームマスターの裁量によっては、ミストがユーザーの かの地域で集められたデータの相互関係や検索パラメー
感覚認識を邪魔するかもしれません。この修正は-10 から タの調整が含まれるなら、応答を行ったり来たりさせなけ
-30 で、キャラクターの行動全てに影響するくらい邪魔な ればならないため予定時間は飛躍的に増大します。
こともあります。こうしたデータの霧を払うには、キャラク  キャラクターが遠距離のネットワークと通信していたりア
ターかミューズがミスト修正を付けたインターフェース・テ クセスしていたりするだけなら、しかるべきタイムラグを通
ストに成功してフィルター設定を再調整しなければなりま 信や行動の間に挟まなければなりません。このラグの影
せん。代わりにARを完全に切ることもできますが、それは 響は、基本的にはゲームマスターが決定しますが、現在
それで別の問題を引き起こすでしょう。 の距離などの要素に沿ったものです。

機器の従属 複数の機器へのアクセス
 使いやすさ、そしてプライバシーと安全のために、ある  メッシュしたキャラクターは数多くの機器やネットワーク
機器を別の機器に従属させることができます。一つの機 やサービスに同時に接続して利用できます。同時接続に
器(大抵はキャラクターのメッシュ接続やエクト)が支配し、 不利な修正はありませんが、キャラクターが一度に注意を
他の機器がそれに従属します。従属機器への、あるいは 向けられるシステムは一つだけです。逆に言うと、一度に
それから発する通信は全て支配機器で中継されます。こ 一つのシステムしか扱えませんが、同じ行動フェイズ内で
れによって従属機器が支配機器のセキュリティ機能と能 あっても自由に扱うシステムを切り替えることも可能です。
動的監視の恩恵を受けることができるのです。従属機器 例えば、いくつかの高速行動によってエクトにメッセージ
に接続したりハックしたりしようという者は、認証とセキュリ を送って夕食の支度を始めるよう自宅のスパイム・オーブ
ティ精査のために支配機器に誘導されます。従属機器は ンに命令してソーシャル・ネットワークで友人の最新プロ
自分の支配機器からの命令は自動的に受け入れます。 フィールを眺めることができます。ですが、別々のシステ
つまり、支配システムを突破したハッカーは、そのアクセス ムを同時にハックすることはできません。
権限が許す範囲でその従属機器に政党にアクセスしたり  なお、既に述べられているように一つの高速行動で複
命令を下したりできるのです。 数の従属機器や遠隔制御ドローンに同じ命令を下すこと
 PANは、キャラクターの機器全てをエクトかメッシュ接続 ができます。
に従属させるよう構成されているのが普通です。同様に、
セキュリティ・システムの各要素(ドアやセンサーなど)は、
そのシステムをハックしようという相手にとっての難所とな
オンライン調査
 調査技能は、キャラクターがメッシュで情報を突き止める
る中央セキュリティ・ノードに従属しているのが普通です。
能力を示します。こうした情報には、文章や画像や映像
他のネットワークや施設もしばしば同様になっています。
やXPやセンサー配信や生データなど、デジタル化された
データならありとあらゆる種類のものが含まれます。デー
命令を下す タは、ブログやアーカイブやデータベースやディレクトリや
 従属機器や遠隔制御中のボット(『シェルの遠隔制御』 ソーシャル・ネットワークや評判ネットワークやオンライン・
を参照)には高速行動で命令を下せます。複数の機器や サービスやフォーラムやチャット・ルームや動画共有
ドローンに同じ命令を下すのでなければ、それぞれの命 キャッシュや各種人気メッシュ・サイトなど、ありとあらゆる
令は別々に数えます。 情報源からかき集められます。調査は、様々な公用や民
間の検索エンジン(汎用の物も特殊な物も)やデータ・イ
距離のラグ ンデックスや検索AIを使って実行されます。
 長距離と通信を行う時には、タイムラグの危険がありま  調査には他の使い方もあります。ハッカーは侵入した
す。そのため、殆どの通信は「近距離」(大抵は地元のハ ネットワークや機器で特定の情報を探す時に、これを使
ビタットと5万キロ以内)に制限されています。火星や金星 います。同様に、誰もが否応なくメッシュを使いメッシュと
やルナやタイタンといった天体では、その天体のハビタッ 関わっているため、対象が身元を隠していたり匿名で動
ト全てとリンクしているメッシュ・ネットワークが「近距離」に いていたり偽情報によって招待を覆い隠したりしているの
含まれます。 でなければ、誰かの身元を突き止めたりどこから来たかを
 キャラクターが自分の地元を超えてメッシュを検索する 調べたり情報を集めたりするのにも役に立ちます。
なら、検索AI(大抵は自分のミューズのコピー)やフォー

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調査の障害 観と場合によっては詳細の一部が見てとれるだけのデー
タが手に入ります。ゲームマスターはこの最初の一手でど
 手に入るデータの量があまりにも膨大なため、探し物を
れだけ深くデータが取れたかを決めるために成功度を
見つけるのが大きな手間になることもあります。幸い、メッ
使ってください。大成功なら追加の詳細がわかるでしょう。
シュを巡回してデータと検索インデックスを絶えず更新す
逆に、大失敗(失敗度 30 以上)では不正確だったり意図
る「スパイダー」AIが頑張ってくれているので、情報はか
的にミスリードする情報を手に入れたことになります。
なりきれいに整理されています。その上、メッシュ上の情
報はセマンティックでタグ付けされているので、機械でも
人間の読者並みにうまく文脈を理解できるように表記され 結果の分析
ています。これによってAIや検索ソフトによるデータの相  次の段階は、リンクやデータの大量蓄積ではなく、手に
互関連付けがより効率的になっています。普通は、デー 入れた情報の分析と理解です。もう一度調査テストが必
タの発見はそれの分析や理解ほど難しくありません。特 要で、今度も話題の知名度による修正を受けます。ゲー
殊なデータや隠されたデータの発見や、複数の情報源に ムマスターが認めるなら、『補足技能』をこのテストに適用
よるデータの相互関連は、それなりに難しいのが普通で して修正を得る(例えば、学術:化学に通じていれば珍し
す。 いドラッグの効果を調査するのに役立ちます)ことができ
 恐らくは、オンラインに存在する不正確なデータや偽情 ます。ミューズもこの作業を行えますが、その技能は劣っ
報の量の方がより大きな問題でしょう。単に間違っている
(ミスは起こるもの)か最新ではないデータもありますが、
メッシュの性質上、こうしたものが何年も残っていたり事実 検索能力
確認がされないまま遠く広く拡散することすら有り得るの 『エクリプス・フェイズ』のオンライン調査はただググるの
です。同様に、現代社会の透明性のお陰で、真実が隠れ とは違います。以下の五つの点で大きく進歩しました。
るくらいメッシュを嘘だらけにするために積極的に偽情報  パターン認識:生体認証を始めとするパターン認識は
を拡散する勢力もあります。これに対抗する要素は二つ 効率的かつ知的です。画像によるパターン認識(利用
あり、情報源そのものに評判スコアがあって信頼性に欠 可能なスパイムやセンサー配信全てを使ったリアルタイ
けたり評判の悪い情報源が特定されて検索結果でランク ムのもの)だけでなく、歩き方や音や色や感情表現や交
が落ちることが有り得るというのが一つです。もう一つは、 通や人混みの流れなどのパターンを検索することも可
多くのアーカイブがクラウドソーシングを活用しているとい 能です。仕草分析や行動分析では不審な徘徊や神経
うことで、具体的には至る所にいるメッシュ・ユーザー(そ 過敏や高揚といった特定の行動パターンを示す人々を
してそのミューズ)の協力によってデータの整合性を検証 センサー検索することすら可能です。
し、動的で自己補正しているということです。  メタデータ:オンラインの情報やファイルにはその作成
や修正やアクセスについての隠しデータが付随してい
ます。例えば写真のメタデータには、それの撮影に使
調査の扱い
われた機材や撮影者、撮影の時間や場所、それにオン
 キャラクターが事情を調べたり手がかりを見つけたりする
ラインで誰がアクセスしたかが記録されていますが、こう
ためにメッシュを使うため、『エクリプス・フェイズ』ではオン
したメタデータを洗い流したり匿名化したりするのは簡
ライン調査が重要な役割を果たすことが珍しくありません。
単です。
以下は、調査をダイス振りだけで終わらせず、話の流れ
 データ加工:行き届いたコンピューティングと蓄積され
に組み込むための扱い方の提案です。
たデータと偏在する公共センサーの組み合わせによっ
て、発見照合されたデータから興味深い相互関係を見
一般情報 出すことが可能です。例えば爆弾テロといったハビタッ
 まず、一般的で取るに足らない情報は判定など要求せ ト緊急事態の最中では、現場近くにいた物全員のIDを
ずにその場で与えてください。殆どのキャラクターはミュー 走査し、特定の時刻に現場近くにいて過去の犯罪者/
ズに検索をやらせているので、キャラクターが他のことに 被疑者データベースに記録されていて分析の結果お
集中している時に結果を与えてください。 かしな行動が記録されている人物がいないかどうか抽
出することができます。
詳細情報  翻訳:オープンソース翻訳ボットによる音声や映像のリ
 より詳しい情報や探しにくい情報や話の中心に近い情 アルタイム翻訳が利用可能です。
報の検索では、調査テスト(キャラクターかミューズによる)  予測:ある日、あるいは特定の状況に対して圧倒的多
が必要でしょう。このテストは、求める話題へのリンクや 数の人々が採る行動は決まり切っていて、簡単に行動
ひょっとしたら関係するかもしれない情報全てを探す過程 予測することができます。ミューズは予測が必要な時に
を示します。このテストには、一般的で広く知られた話題 それを活用し、正しい瞬間に正しい脈略で望まれた物
なら+30 で難解や情報や珍しい情報なら-30 と、話題の を提供します。経済学や社会的言説といった集団によ
知名度に応じて適切な修正を加えてください。この最初 る行動にも同じ論理が適用されるので、中心部では予
の検索の予定時間は1分です。成功すれば、基礎的な概 測業界が繁盛しています。

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です。

リアルタイム検索
 関係する情報が新しく出たり更新されたり何らかの形で
変化したりしたら知らせるよう、持続型のメッシュ走査を設
定することもできます。これは普通はミューズに常時監視
をやらせる作業です。そうしたデータが出現したら、ゲー
ムマスターは話題の知名度に応じて修正を付けた調査テ
ストをこっそり行います。成功すれば、キャラクターはその
更新に気付きます。そうでなければ見過ごされますが、そ
の話題が広まったらもう一度判定を認めても構いません。

隠されたデータ
 全てがオンラインで見つかるわけではないということを、
忘れないでください。然るべき相手に頼まなければ手に
入らない(あるいはより簡単に手に入る)データというのも
あるのです(『人脈』を参照)。非公開か秘密か知的財産
と見なされる情報はVPN防壁やメッシュから隔離された
有線ネットワークや私有ないし商用のアーカイブに保存さ
れているでしょう。この手の必要なデータを手に入れるに
は、こうしたネットワークへのアクセスを得る必要がありま
す(そもそもどこを探せばいいかを知っていればの話です
が)。
 なお、隠されたままにしておきたいデータを発見消去す
るためにメッシュにAIを送りだし、そうした情報を改竄する
ためにはシステムへのハッキングも辞さない勢力もあると
言っておきましょう。

走査と追跡と監視
 殆どのユーザーは物理的存在とデジタル存在の痕跡を
常にメッシュに残しています。アクセスしたアカウントも
扱った機器も利用したサービスも知覚した内視も、皆そう
した行動のログを記録していて、その一部は公開されて
います。何かの機器の近くを通り過ぎるだけでも、近距離
無線交信がしばしば記録されるため、痕跡を残すに足る
のです。この電子的データ痕跡は、物理的位置を突き止
めるという意味でもオンライン活動を記録するという意味
でも、ユーザーの追跡に利用できます。

無線走査
 接続を確立するためであれ他の目的であれ、無線機器
やネットワークと交信するには、まず目標の機器やネット
ているのが普通です。今度も、成功によって分析の精度
ワークを発見しなければなりません。通信中のノードを発
と深さが決まり、大成功では全貌と関係するかもしれない
見するには、その無線発信を探知しなければなりません。
問題が分かり、大失敗では完全に間違った思い込みをし
もちろん、殆どの無線機器は有効範囲(『無線とセンサー
てしまいます。調査のこの段階の予定時間は、分析する
の有効範囲』を参照)内にある他の機器を自動的に走査
データの量と話の流れに対する重要性によって大きく左
するので、テストは不要です。つまり、周囲にある無線機
右されます。ゲームマスターは、情報や手がかりをプレイ
器とそのメッシュIDの一覧を作るのは、キャラクターにとっ
ヤーに与える時には注意してください。多すぎたり早すぎ
てはたやすいことなのです。同様に、新しい機器(あるい
たりしたら、筋書きが台無しになるかもしれません。充分
は特定のユーザー)が有効範囲内に来たら知らせるよう
に与え損ねたら、プレイヤーはフラストレーションを感じた
ミューズや機器に指示することもできます。
り行き詰ったりするかもしれません。タイミングが全てなの

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 ですが、偽装信号の探知は少しばかり厄介です。偽装 A(DNAスキャナーが必要)などがあります。それぞれの
信号を探知するには、走査側がそうした信号を積極的に 生体認証走査にそれぞれ別のソフトが必要です。
探し、複雑行動によって-30 修正の付いたインターフェー
ス・テストに成功しなければなりません。成功すれば、隠さ デジタル活動追跡
れた発信を探知します。キャラクターが積極的な対抗措
 誰かのオンライン活動(メッシュ・ブラウジングや内視操
置として偽装を行うなら、これも複雑行動で、インター
作やサービス使用やメッセージ送信など)の追跡は、具
フェース対抗テストになります(走査側には-30 修正が適
体的に何を探るかにもよりますが、少しばかり困難です。
用されたままです)。
あるユーザーの公開メッシュ活動(ソーシャル・ネットワー
 短時間の圧縮信号だけを発信する隠密機器の場合、そ
クのプロフィールや公開フォーラムでの掲示や公開ライフ
の圧縮信号が発信される短い時間にしか無線探知は行
ログなど)は通常のオンライン調査と同様に扱います。
えません。

メッシュIDでの追跡
物理的追跡  目標のメッシュIDをある種のデジタル指紋として使い、
 多くのユーザーはメッシュ経由での物理的追跡を許可 オンラインでどこにいたかを調べるためのより突っ込んだ
しています。そうしたユーザーにとっては、これらは有用な 検索を試みることができます。これはアクセスログや取引
機能で、友人が自分を見つけたり恋人に居場所を知らせ ログのチェックが中心になりますが、それが常に公開され
たり何らかの緊急事態に当局が助けに来てくれたりする ているとは限りません。この種の検索には調査テストが必
のを可能にしてくれるのです。その場所を見つけるには 要で、1時間の予定時間を要する作業行動として扱いま
地元の人名録を見るだけで充分で、テストは不要です す。
(相手が誰だかわかっていれば、ですが)。メッシュ位置
捕捉の誤差は5メートルです。一度発見したら、メッシュと
の能動無線接続が続いている限り移動しても目標を監視
傍受
 無線通信は空気中(あるいは宇宙空間)に放送されるの
し続けることができます。
で、他の無線機器で受信できます。「傍受」には無線メッ
シュに流れるデータ通信の受信と分析が含まれます。
メッシュIDでの追跡  無線通信を盗み聞きするには、傍受プログラムが必要
 素性のわからないユーザーの物理的位置も、そのオン
で目標の無線有効範囲内にいなければなりません(代わ
ライン・メッシュ活動、より具体的にはそのメッシュIDに
りに、目標の無線有効範囲内にある機器にアクセスして
よって追跡できます。ネットワーク・セキュリティはしばしば
そこから傍受することもできます)。情報を得るには情セ
侵入者をこの手で追跡し、それから捕まえるために警備
キュテストに成功しなければなりません。成功すれば、有
部隊を派遣します。メッシュIDだけで素性不明のユー
効範囲内の目標危機からのデータ通信が受信できます。
ザーを追跡するには調査テストが必要です。成功すれば、
なお、結果が判読不能なので、暗号通信(VPNや公開
現在の物理的位置(今でもオンラインなら)か最後にメッ
鍵暗号を使用した通信を含む)に傍受は通じません。量
シュを使った場所がわかります。相手がプライバシー・
子暗号通信の傍受は不可能です。
モードなら、-30 修正が適用されます。
 そうしてデータを手に入れても、探し求めている情報が
簡単に見つかるとは限りません。通常の調査テストとして
生体認証による追跡 扱います。
 スパイムや公共カメラやセンサーが大量にあるおかげで、
人相認識ソフトを使えば人相だけで人を追跡することも可 メッシュIDでの遠隔傍受
能です。このソフトはアクセス可能な映像配信を走査し、  さて、メッシュIDを使ってどんなオンライン活動が行われ
目標の写真との照合を試みます。ですが、カメラが余りに ているかを積極的に監視することも可能です。これには
も多く、誤検出や見逃しの頻度も多いため、目標の発見 特殊な傍受ソフトと調査テストが必要です。成功すれば、
はしばしば運任せになります。検索の精度を高めるため 相手の公開メッシュ活動についての情報(量については
に大通りを監視するカメラの優先度を高めることも可能で 成功度に応じてゲームマスターが決めます)がわかります。
すが、そうすると目標が人通りの多い地域を避けていたと 暗号化されている内容(暗号が破られていないなら)やV
きに見逃す危険があります。こうした性質の検索が成功す PNで行われていること(先にそのVPNをハックしている
るかどうかはゲームマスターの専断に任せるのが一番で のでなければ)はわかりませんが、暗号通信やVPNが使
すが、目標を発見できる可能性があれば、監視している 用されているということは分かります。
地域の広さに応じた修正を付けた調査テストを要求しても
構いません。
 こうした追跡には他の生体認証特徴も使えますが、カメ プライバシーと匿名化
ラよりも情報が少ないのが普通です。熱痕跡(赤外線カメ  メッシュ活動は監視しやすいので、多くのユーザーはプ
ラが必要)や歩き方や臭い(嗅覚センサーが必要)やDN ライバシーや匿名化のオプションを追求しています。

p 19
プライバシー・モード 匿名アカウント・サービス
 プライバシー・モードになっているキャラクターは、自分  犯罪者やハッカーや秘密工作員だけでなく様々な人々
がオンラインに存在しているということとその活動を他人か が、自分の行いの一部を匿名のままにしておきたがって
らある程度隠します。細かい設定は調整可能ですが、電 います。この需要を満たすため、様々なオンライン・サー
話番号を非公開にする様な、近くにいる他人に対する社 ビス提供者がメッセージやクレジット転送のための匿名ア
交プロファイルと存在の非公開が含まれるのが普通です。 カウントを用意しています。こうした業者には合法的な事
プライバシー・モードはアクセス・ログや取引ログでメッ 業(合法的な場所では)もあれば、違法に活動する犯罪
シュID等のデータをあまり使わないようにするためにも使 者もあり、プライバシーのミームを拡散するハックティビス
われるので、そのオンライン活動を調査したり追跡したりし トもいますし、自前の要員や会員のために内輪で提供す
ようという試みには-30 修正が適用されます。 るハイパーコーポ等の組織もあります。
 業者とユーザーとのやり取りは暗号かつ匿名でログは
偽装信号 残されないので、たとえ業者のサーバーがハックされても
侵入者には何の手がかりも見つかりません。定期的に使
 プライバシーを守るための別の手口に、発信する無線
うために維持されている匿名アカウントもありますが、本当
信号を偽装するというのがあります。この手法はスペクトル
にパラノイアな人は最大の安全を求めて(複数の)単発ア
拡散信号と周波数の高速変更と無線発信を探知されにく
カウントを使います。単発アカウントは一つのメッセージ
くする調整を組み合わせたものです。信号の偽装は受動
(受信ないし送信)かクレジット取引で使用されたら安全
的な活動(自動行動、信号の発見に-30 修正)か積極的
に消去されます。
な活動(複雑行動、発見には対抗テストが必要)の二種
 匿名アカウントの追跡は非現実的で、体系的で膨大な
類があります。
労力を投入する極めて強大な組織でもなければ見込み
がないということもあります。
匿名化
 匿名化はプライバシーの問題をもう少し深く掘り下げた 使い捨てエクト
ものです。ユーザーは自分のメッシュIDを隠すだけでなく、
 プライバシーとセキュリティの追求者にとってのもう一つ
積極的に偽のメッシュIDを使い、自分のデータ痕跡を
の選択は、単に使い捨てエクトを使うというものです。そう
偽ったり隠したりするために様々な手段を使います。匿名
すれば、全ての活動は特定のエクトを経由(そのメッシュI
化は秘密工作員と違法なメッシュ活動の実行者の両方が
Dを使用)するので、そのエクトをしばらく(新鮮でなくなる
必要とします。
まで)使い、それからただ捨てるなり壊すなりするのです。

偽メッシュID
 メッシュ活動を匿名化する手段で一番簡単なのは、オン メッシュ・セキュリティ
ライン取引で偽のメッシュIDを使うようミューズに命じるこ  <大崩壊>の教訓とハッカーやウィルスなどの脅威に
とです。これは多くの法律では禁止されていますが、どん よって明らかな極めて現実的な危険のせいで、『エクリプ
なキャラクターやミューズでも簡単な作業です。いくつも ス・フェイズ』ではネットワーク・セキュリティは極めて厳重
の偽メッシュIDを使えば、そのユーザーの活動の全てを です。よく塚わているのは認証、防壁、能動監視、暗号と
結び付けるのは至難の業になります。 いう四つの手段です。
 これにより、そのユーザーのオンライン行動を追跡する
のは極めて困難になります。偽メッシュIDでキャラクター 認証
を追跡しようとするならば、キャラクターの(多分、その  殆どの機器やネットワーク(PANやVPNなど)やサービ
ミューズが相手でしょう)情セキュ技能に対して-30 修正を スには、ユーザーにアカウントとアクセス権限を与える前
付けた調査技能の対抗テストで勝たなければなりません。 に何らかの認証(主張する身分が正しいかどうかを確認
これは予定時間が1時間の作業行動で、追跡しようとする する作業)が必要です。システムがユーザーを認証する
行動の長さによってはもっと長引きます。成功すれば、追 手段にはいくつかあります。その信頼性や安全性は様々
跡者はキャラクターの活動を捕捉するに足る関連性の証 ですが、殆どの場合、安全であればある程運営コストが高
拠と偽IDの記録を集めることができます(どれだけ一貫し くなります。
て捕捉できたかは、成功度によります)。失敗したら、匿名  アカウント:あるシステムのアカウントへのアクセスがあれ
化しているキャラクターはメッシュでの偽装に成功したこと ば、それで関連システムやサブシステムに自動的にアク
になります。 セスできるかもしれません。従属機器では、支配機器へ
 メッシュIDを変動させ続けているキャラクターを傍受プ のアクセスで自動的に従属機器へのアクセスが与えられ
ログラムか物理的追跡で見張り続けるのは、常に変わり続 るので、一般的です。
けるIDと意図的な囮のせいで見失ってしまうため、まず不  メッシュID:メッシュIDを認証として受け入れるシステム
可能です。 もあります。アクセスしたいユーザーのメッシュIDを記録

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するだけの殆どの公共システムでは、ほぼ全てかこの形 るのではなく、セキュリティ・ハッカーやミューズによる能動
式です。 監視を受けています。こうしたデジタル警備員はわかりや
 パスコード:英数字の単純な列や暗号化された形式で すい異常を見つけるためにいくつかのソフトウェア・ツー
入力された表語文字シンボルです。パスコードがあれば ルとアプリケーションを使っています。能動監視があると、
アカウントに誰でもアクセスできます。 侵入者は監視ハッカー/AIを対抗テストで負かす必要
 生体認証スキャン:ユーザーの生体認証特徴(指紋、掌 があるため、侵入はより難しくなります(次頁、『侵入』を参
紋、網膜スキャン、DNAサンプルなど)のスキャンを要求 照)。能動監視には監視システムに従属する機器の監視
します。<大崩壊>の前は人気がありましたが、シンセ も含まれています。
モーフや頻繁に再着用するユーザーに対しては非実用  どうしてもというのであれば自分のPANを自分で能動監
的なため、こうしたシステムは使われなくなっていきました。 視することもできますが、これにはそれなりの注意力(高
 パスキー:パスキー・システムは、物理的機器(インプラ 速行動扱い)が必要です。ユーザーのPANの積極警備
ントされているかエクトに物理的に接続しています)に組 はミューズにやらせるのが、ずっと一般的です。
み込まれているか特殊なソフトから算出される暗号を要求
します。高級なパスキー・システムでは一意のキーを生成 暗号
するために組み込み暗号と物理的なナノテク・エッチング
 暗号は、セキュリティの層としては極めて効果的です。
を組み合わせています。こうしたシステムにアクセスする
『エクリプス・フェイズ』でよく使われる暗号には、公開鍵暗
には、パスキーを調達するかどうにかして誤魔化すかしな
号システムと量子暗号の二種類があります。
ければなりません。
 エゴ・スキャン:このシステムではユーザーのエゴIDで
認証します。
公開鍵暗号
 公開鍵暗号システムでは、一人のユーザーに対して公
 量子鍵:解読不能な量子暗号による暗号化を利用しま
開鍵と秘密鍵の二つが生成されます。公開鍵はそのユー
す。
ザーに宛てたメッセージを暗号化するために使われ、他
のユーザーがオンラインで見つけられるよう公開されます。
防壁 メッセージの暗号化にその公開鍵を使用すると、対応す
 防壁というのは、防衛するネットワークや機器を出入りす る秘密鍵(宛先のユーザーが持つ)を使わなければ復号
る通信の全てを傍受検査するソフトウェアです(機器に組 できません。ユーザー/ネットワーク/機器間での通信
み込まれていることもあります)。安全だと指定された条件 の暗号化にもファイルの暗号化にも、広く使われています。
に該当する通信は通過しますが、それ以外は全て遮断さ 公開鍵システムのアルゴリズムは強靭なため、こうした暗
れます。『エクリプス・フェイズ』では、どのネットワークや機 号は量子コンピュータ(『量子暗号解読』を参照)がなけれ
器にも最初から防壁があるものとみなします。『侵入テス ば事実上解読不能です。
ト』で説明される様に、防壁は、侵入者が突破しなければ
ならない障害の要です。 量子暗号
 他の装備と同様に防壁の品質も様々なので、いくつか
 量子鍵配送システムでは量子力学を利用し、量子鍵を
のテストには修正が適用されることがあるでしょう。
生成して二者の間で安全な通信を可能とします。量子系
は外部のどんな干渉にも変化を受けてしまうため、傍受
能動監視 の試みが自動的に探知できるというのが、量子状態で情
 セキュリティの厳重なシステムは、認証や防壁に依存す 報を送信する主な利点です。実用レベルでは、これに

p 21
よって量子暗号化されたデータ通信は解読不能で傍受 ければなりません(『無線走査』を参照)。システムが有線
の試みは自動的に失敗します。なお、量子暗号は普通の なら、通常のアクセス・ポートから物理的にジャックインす
ファイル暗号化には利用できず、通信チャンネルの防護 るか、どうにかしてそのネットワークのデータ通信を担う
にしか使えません。 ケーブルに手を付ける必要があります。ハッカーがメッ
 量子鍵システムは公開鍵システムより勝る面もあります シュ経由で目標にアクセスするならば、目標のシステムは
が、高価で扱いづらくもあります。量子鍵の生成には、二 オンラインでなければならず、ハッカーはそのメッシュID
つの通信機器を同じ場所でエンタングルし、それから分 を知るなりして追跡可能でなければなりません。
離しなければなりません。ですから、量子鍵暗号通信チャ
ンネルの設営にはそれなりの労力が必要で、長距離なら 認証の迂回
なおさらです。量子暗号プロトコルの実装は極めて高価
 侵入者は、ハッキングではなくユーザーの正当性を確
なため、重要かつセキュリティの高度な通信リンクでしか
認する認証システムを狙うこともできます。それには、どう
採用されていないのが普通です。
にかしてパスコードなりパスキーなりの目標が使っている
認証手段を手に入れるのが、一番簡単です。それさえあ
暗号の解読 れば、そのシステムにアクセスするのにテストは不要で、
 つまり、公開鍵システムを使えば暗号通信線や暗号ファ ハッカーは正当なユーザーと同様にログインしてその
イルは極めて安全で、量子暗号を使えばデータ送信は ユーザーの通常のアクセス権限を全て得ることができま
絶対に安全です。ですがゲームマスターは、それがプレ す。
イヤー・キャラクターの助けになることもあれば邪魔になる  パスコードがなくても、認証システムを狙う手段は他にも
こともあることに気を付けてください。キャラクターが暗号 偽装と偽造の二つがあります。
化されている何かを知る必要があれば、秘密鍵のパス
コードを手に入れる手段を見つける必要があるでしょう。 認証の偽装
よくある手口には賄賂や脅迫や脅しや拷問といった定番
 この手では、ハッカーは自分の信号を偽装して、自分自
が含まれます。どうにかしてパスコードを手に入れるため
身ではなく認証済みのユーザーが発しているかのように
の諜報活動やソーシャル・エンジニアリングを用いるという
見せかけようとします。成功すれば、システムは変装を見
手もあります。ハッカーがシステムに忍び込む他の手を見
抜けず、ハッカーの命令や行動を正当なユーザーが命じ
つけて内部アクセスを得、暗号を完全に迂回できるかもし
たものであるかのように認識します。偽装をこなすのは困
れません。
難ですが、成功すれば極めて効果的です。
 正当なユーザーに偽装するには、ハッカーは傍受ソフト
量子暗号解読 と偽装ソフトの両方を使わなければなりません。それから
 既に述べたように、量子コンピュータは公開鍵暗号の解 正当なユーザーと目標のシステムの接続を監視して、両
読にも使えます。これには予定時間が1週間(一度開始 者が交わす通信を盗聴するための情セキュテストに成功
すれば量子コンピュータが勝手に作業を終えるので、 しなければなりません。ユーザーがセキュリティ・アカウン
ユーザーが常時監視する必要はありません)で+30 修正 トを持っていれば-20 の、アドミン権限を持っていれば-30
の付いた情セキュ作業行動テストが必要です。ゲームマ 修正を適用します。接続が暗号化されていたら、ハッカー
スターは、自分のゲームの必要性に応じてこの予定時間 がその暗号の鍵を持っていないと成功しません。
を調整してかまいません。なお、量子コンピュータは暗号  それからこのデータを武器に、ハッカーは自分の信号を
ファイルしか解読できず、量子暗号通信は解読できませ 偽装します。これは情セキュテストで、システムの防壁と
ん。 ハッカーの偽装プログラムの品質の夜修正を受けます。
成功すれば、ハッカーから送られた通信はなりすました正
侵入 当なユーザーから送られたものとして扱われます。
 侵入の技は対象のセキュリティの突破にかかっています。
システムに静かに潜入し、番犬の注意を惹かず、目標の 認証の偽造
防御をすり抜ける道を作るために脆弱性、つまりプログラ  認証に使われる生体認証やパスキー・システムは、オリ
ムの欠陥やセキュリティ・プロトコルの欠点を活用するの ジナルを見ることができるハッカーならば偽造できるかも
が、一番のやり方です。ですが必要とあらば、ハッカーは しれません。具体的な手段やテクニックは本書の範疇か
小細工をやめて力づくでの突破を試みることもできます。 らは外れていますが、こうしたシステムの偽造に成功すれ
ば正当なユーザーとしてログインすることができます。

前提条件
 ある機器をハックするには、目標とするコンピュータ・シ 侵入テスト
ステムとの直接接続を確立する必要があります。直接の  ノードへのハッキングには時間がかかります。弱点がど
無線接続を行うなら、対象のシステムが無線機能を持ち、 こにあるか、目標のシステムを注意深く分析探査し、しか
有効距離内にあり、どこにあるかをハッカーが知っていな も警報に引っ掛かってはいけないのです。セキュリティの

p 22
種類によっては、テストが1回では終わらないこともありま やシステムに気付かれずにノードにアクセスしました。ス
す。 テータス/潜伏を手に入れます。大成功ならば、ステータ
 セキュリティ・ホールを活用するには侵入ソフトが必要で スは透明になります。
すが、ソフトウェアだけでハッカーにはなれません。このソ  監視者だけが成功したのであれば、ハッキングの試み
フトを使ったり改造したりその場で組んだりする能力、つま は発覚し、監視者はハッカーが完全に侵入する前にただ
り情セキュ技能こそが、本当に重要なのです。 ちにシステムから締め出すことができます。侵入者の再挑
戦は可能ですが、監視者は将来の侵入に備えて警備を
防壁の突破 固めているでしょう。
 パスコードがないなら、目標をこっそり走査して弱点を探  両者とも成功していれば、侵入者はアクセスを得ました
してそれを活用するという、昔ながらの手で侵入しなけれ が、監視者は何かおかしなことが起こっていることに気付
ばなりません。この場合、ハッカーは侵入ソフトを使って きます。ハッカーはステータス/疑惑を手に入れます。
情セキュテストを行います。これは予定時間が10分の作  両者とも失敗していれば、少なくとも片方が成功するま
業行動として扱います。侵入ソフトの品質や防壁の品質 でハッカーの行動フェイズごとに同じテストを繰り返します。
や目標システムの過敏さといった、さまざまな修正が適用
されることがあります。また、セキュリティの欠点が明らか 侵入者ステータス
で独創性のないありきたりなシステムでは短くしたり未公  侵入者ステータスは、システムに侵入中の侵略状況を
開防衛手段を持つ最高級のシステムではそれにふさわし 簡単に表したものです。このステータスは、ハッカーが注
く長くしたりと、ゲームマスターは予定時間を修正してもか 意を惹くかどうか、あるいは目立たずにいられるかどうか
まいません。 に影響します。ステータスは侵入者が最初にシステムに
 基本的に、こうして侵入するハッカーは標準的なユー アクセスしたときに決まりますが、その後の出来事で変化
ザー・アクセス権限を狙っているものとします。ハッカーが することもあります。
そのシステムでセキュリティ権限やアドミン権限を得たいと  なお、侵入者ステータスはアカウントアクセス権限とは別
思うなら、それぞれ-20 や-30 の修正が適用されます。 問題です。後者は、ユーザーがそのシステムで何をする
 この情セキュテストが成功すれば、侵入者は警報を鳴ら 権利があるかを示しています。前者は、ハッカーが実は
さずにシステムに侵入しました。システムが能動監視を受 侵入者であることにシステムがどれだけ気付いているかを
けているなら、ここでその番犬(下記参照)から隠れなけ 示すものです。
ればなりません。能動監視がなければ、侵入者は潜入の
ステータスを得ます。ただし、侵入者が大成功すれば、ス 透明
テータスは透明になります。
 ステータス/透明の侵入者は、誰にも気付かれずにシ
 探査:目標の弱点や脆弱性を探るときに時間をかけるこ
ステムに静かに忍び込んでのけました。システムのセキュ
とにするかもしれません。実際、これはハッカーが確実に
リティはその存在に全く気付いていなくて、なんの抵抗も
成功したいときにはよく使われる手です。
しないでしょう。この場合のハッカーは、システム内で不明
瞭なある種の黒子として存在することを可能にするシステ
能動セキュリティの迂回 ムの弱点を活用しているので、アカウントを使ってすらい
 システムが能動監視も受けていれば、ハッカーは隠れ ません。ハッカーは事実上のアドミン・アクセス権限を持っ
なければなりません。これは侵入者と監視者の情セキュ ていますが、ログなどの記録にアドミン・レベルのユー
多様対抗テストとして扱います。結果は両者の出目によっ ザーとして登場しているわけではありません。透明なキャ
て変わります。 ラクターはシステムを転覆させるための活動に+30 修正を
 侵入者だけが成功したのであれば、ハッカーは監視者 得ます。

ハッキングの手順
作業 結果
1 防壁の突破 情セキュ作業行動(10分)
2 能動セキュリティの迂回 情セキュ多様対抗テスト
 a ハッカーが大成功、防御者が失敗 ステータス/透明、アドミン権限、全ての転覆テストに+30
 b ハッカーが成功、防御者が失敗 ステータス/潜伏
 c 両者とも成功 ステータス/疑惑、受動警報、全ての転覆テストに-10
 d 防御側が成功、ハッカーが失敗 ステータス/発覚、能動警報、全ての転覆テストに-20

p 23
 ステータス/疑惑は、システムが異常や侵入に気付い
ているものの、まだ侵入者を特定していないことを示しま
す。ハッカーは目当て通りのアクセス権限を持つ正当な
ユーザーに見えますが、しっかり調べれば正体はばれて
しまうでしょう。システムは受動警報(そのハッカーのその
システムにおける活動に-10 修正を課します)を発し、受
動対抗措置をとるかもしれません。

発覚
 ステータス/発覚というのはつまり、システム・セキュリ
ティが侵入者(およびそのデータ痕跡)を特定したというこ
とです。ハッカーはアクセス権限やアカウント権限を持っ
ていましたが、それらは侵入者のものだという通知が出さ
れました。システムは能動警報(そのハッカーの活動に-
20 修正を課します)を発し、能動対抗措置をとるかもしれ
ません。

ステータスの変化
 侵入者のステータスは、侵入者自身やシステムの行動
によって変化することがあります。

ステータスの上昇
 ハッカーは守りを固めるために自分のステータスを上昇
させることができます。これには複雑行動と情セキュテスト
が必要です。ハッカーがステータス/疑惑なら、監視者と
侵入者の対抗テストになります。ハッカーが勝って大成功
(成功度 30 以上)を納めれば、ステータスは一段階上昇
(例えば、潜伏から透明)します。ステータス/発覚の侵
入者はステータスを上昇できません。

特定
 システムを能動監視しているセキュリティ・ハッカーや
ミューズは、複雑行動によってステータス/疑惑の侵入
者に焦点を合わせようとすることができます。両者で情セ
キュ対抗テストを行います。システム防衛者が勝てば、
ハッカーのステータスは発覚に低下します。

テストの失敗
 侵入者がシステムの操作に関わるテストで大失敗(失敗
度 30 以上)したら、ステータスが自動的に一段階低下
(例えば、潜伏から疑惑)します。クリティカル失敗なら、そ
の場で露見してステータス/発覚になります。

潜伏
力押しハッキング
 ステータス/潜伏の侵入者は、特別な注目を浴びない
 ゴトを綺麗にこなす時間が全くなくて、今ハックするか諦
形でシステムにアクセスしました。どこからどう見ても、目
めるかしかないという場合があります。そんな時は、攻撃
当て通りのアクセス権限を持つ正当なユーザーに見えま
の準備をする時間をかけず、目標のシステムに真っ向勝
す。徹底的にチェックしなければ異常は発見できないで
負を仕掛けます。ハッカーは手持ちの侵入ソフトを一切
しょう。システムはその存在に気付いていますが、脅威と
合財用意して投げつけて、どれかが効くよう祈るのです。
は考えていません。
これは情セキュテストとして扱いますが、予定時間が1分
(20 行動ターン)の作業行動になります。ハッカーはこの
疑惑 テストに+30 の修正を受けます。多くのハッカーは、この

p 24
時間をもっと短くしようと、作業を急ぐ(『作業行動』を参 ルによっては、何が起きたのかを究明して再発を防ぐた
照)ことを選びます。 めに、このログを後で誰かが分析することもあります。
 力押しハッキングには、ただちに警報が鳴るという欠点  全ての侵入者は、受動警報の発動しているシステムに
があります。システムが能動監視されていれば、ハッカー 関わるテストには-10 修正を課されます。
は監視者を情セキュ対抗テストで負かさなければならず、
でなければ侵入した途端に追い出されます。たとえ成功 能動警報
しても、ハッカーはステータス/発覚で、能動対抗措置の  能動警報は、侵入者のステータスが発覚になったときに
対象となります。 発動します。システムはただちに所有者とアドミンと監視
を担当するセキュリティ機関に警報を送ります。セキュリ
侵入対抗措置 ティ要員の増援(ハッカーやAI)が送られるかもしれませ
ん。また、システムは侵入者に対して能動対抗措置(下記
 侵入中のハッカーがシステムの防御を突破し損ねた(つ
参照)を発動します。能動警報は、侵入者がそこにいる限
まりステータスが疑惑か発覚になった、p 256 を参照)ら、
り維持されますが、ハッカーが戻ってきた場合に備えてそ
システムは警報を発して何らかの防御を起動します。実
の後しばらく続くこともあります。
際にどのような対抗措置が起動するかは、システムの性
能やセキュリティ防衛者の能力やシステムの所有者ない
しアドミンの方針次第です。侵入者を放り出して締め出す 受動対抗措置
だけのノードもあれば、能動的に反撃し、侵入者を追跡し  受動対抗措置は、侵入者がステータス/疑惑になった
て侵入者自身のPANへのハッキングを試みようとする 時に警戒措置として発動します。
ノードもあります。
侵入者の発見
セキュリティ警報  システムを監視しているセキュリティ・ハッカーやAIが受
 セキュリティ警報には受動と能動という二つの方向性が 動警戒の原因を突き止めようとするかもしれません。『特
あります。 定』を参照してください。

受動警報 再認証
 受動警報は、侵入者のステータスが疑惑になったときに  受動警報が発動したらアクセスしたばかりのユーザーを
発動します。システムは、能動監視者や場合によっては 始めとするアクティブなユーザー全員に再認証を求める
所有者やアドミンに対し、ただちに画像や音声による表 よう、防壁を設定することができます。そのシステムのユー
示を行います。受動対抗措置(下記参照)がただちに発 ザーは全員、次の行動ターンの最初にリログするための
動します。システムによっては、調査を助けるために増援 行動を取らなければなりません。侵入者の場合、これは
のハッカーやAIが送られることもあります。一定時間(基 自分が正当なユーザーだとシステムを納得させるための
本的に10分)の間に侵入者との再遭遇がなかったり発見 情セキュテストで、受動警報による-10 修正を受けます。
されなかったりしたら、警報は解除されてこの事件は異常
としてログに記録されます。システムのセキュリティ・レベ 権限の縮小

共同ハッキング/警備
 ハッキングでは攻撃側や防御側が複数いることもあり ム・リーダーが行う行動にしか参加できません。協力活
ます。ハッカーはミューズやそこそこの情セキュ技能を持 動中は、メンバーが特定の作業に熟練している場合な
つチーム・メンバーの支援を受けているかもしれません。 ど、チーム・リーダーをいつでも交代することができます。
手強いネットワークの多くは熟練したセキュリティ・ハッ  代わりに、侵入側も防御側も目的は同じだけど行動は
カーやAIが防衛と監視に就いています。コンピュータ・ 個別にすることもできます。それぞれのハッカーは自力
システムに侵入するかそれを防御するときには、個別に で侵入しなければならず、探知と対抗措置はハッカーの
行動するか協力して行動するかを決めなければなりませ 数だけ発生するので、一人でも疑惑や発覚のステータ
ん。 スを得たら侵入者の全員に影響が及ぶ危険があります。
 どちらのやり方にも欠点があります。チームの活動とし ですが、侵入者たちは連携して一度に複数の行動を行
てシステムのセキュリティを破ったり護ったりすることにし えますし、対応可能なセキュリティを一時的に圧倒でき
たチームは、一人のキャラクター(普通は情セキュ技能 るかもしれません。システム防衛がも同様で、行動を分
が最も高いキャラクター)を主役に選ばなければなりませ けることでより多くを達成したり、逆侵入攻撃などの対抗
ん(『協力』を参照)。それ以外のキャラクターやミューズ 措置をしかけながら監視を残したりすることができます。
は各テストに+10 修正(最大で+30)を加えますが、チー

p 25
 防護手段として、通常のユーザーや場合によってはセ によってその物理的位置を突き止めるというの対抗措置
キュリティ・ユーザーが許されているアクセス権限をただち がよく使われます。ほとんどの場合、犯罪者の対応をさせ
に縮小するシステムもあります。全てのログを保護して るために、その後でハビタットの物理セキュリティにこの件
バックアップを取り、誰にも削除権を持たせないというの と位置を通報します。
はよくある戦術です。
無線遮断
能動対抗措置  シャットダウンや再起動の代わりに、システムの無線機
 能動対抗措置は、侵入者がステータス/特定になった 能を止めることで無線接続を完全に止めるという手もあり
時にのみ発動できます。 ます。システムはアクティブな接続を全て失いますが、侵
入者も全員排除されます。無線停止の開始は複雑行動
逆侵入 で、その行動ターンの終了時には完了します。無線接続
の再開には1行動ターンかかります。
 セキュリティ・ハッカーや守護AIが侵入者の根元を攻撃
することでシステムを積極的に防衛することができます。
それにはまず、侵入者の追跡に成功していなければなり 転覆
ません。そうすれば、セキュリティ側がハッカーの本拠エク  一度侵入者が機器やネットワークへの侵略に成功した
トやメッシュ接続やPANに独自の侵入を仕掛けることが ら、そのシステムで適切な範囲でやりたい作業を何でもや
できます。 れます。侵入者がハックしたアカウントの種類によっては、
やりたいことへのアクセス権限があるかもしれませんし、な
遮断 いかもしれません。アクセス権があれば、その活動は正当
 システムは、発覚している侵入者を遮断しようと試みるこ なユーザーによる活動と同様に扱われるのでテストは不
ともできます。遮断は汚染されたアカウントを削除したり 要です(調査みたいな、活動そのものに何らかのテストが
ハッカーとシステムの間の接続を切断したりして排除しよ 必要な場合を除けばですが)。例えば、ハビタットのセ
うという試みです。 キュリティ・システムにセキュリティ・アカウントで潜入した
 遮断の発動にはセキュリティ以上の権限が必要です。 ハッカーは、カメラを監視したりセンサーを止めたり監視
情セキュ対抗テストになり、発覚した侵入者は-20 修正を 記録に目を通したりと、セキュリティ権限を持つ正当な
課されます。システムを防衛するキャラクターが成功すれ ユーザーが許されていそうな活動が可能です。
ば、侵入者はシステムからただちに排出されて使われた  アクセス権のない種類の活動の実行はより困難でシス
アカウントは隔離か削除されるでしょう。そのアカウントは、 テムのハッキングが必要です。これは基本的には情セ
セキュリティ監査が許可して認証を交換するまで使用でき キュ成功テストで、転覆難易度表に記述されている様に
ません。侵入者と同じメッシュIDでそのシステムにアクセ 行動の難しさに応じた修正を受けます。基本的には、特
スしようとしても自動的に失敗します。 に明記されていない限り、たとえシステムが能動監視を受
けていようともこれは対抗テストにはなりません。ですが、
再起動/シャットダウン こうしたテストに失敗すると、ハッカーの侵入者ステータス
 システムを完全にシャットダウンするというのは、侵入者 が変化することになるでしょう(『テストの失敗』を参照)。
への対応としてはおそらく最も極端なものでしょう。この場  システム転覆の様々な例がサイドバー/転覆の例で紹
合、システムは全ての無線接続(存在するなら)を切り、全 介されています。ですがこれは包括的な一覧ではなく、
てのユーザーをログオフさせ、全ての作業を終了して自 行動が明確に記述されていない時にはゲームマスターも
身をシャットダウンし、それによって侵入者を排除します。 プレイヤーもルール上の効果を即興で決めるといいで
もちろん、システムが活動を中断しなければならないとい しょう。
うのが欠点です。例えば、メッシュ接続やエクトをシャット
ダウンするとチームメイトとの通信も拡張現実へのアクセ 拡張現実幻覚
スも従属機器や接続機器へのコントロールも、全て失わ  エクトやメッシュ接続やARインターフェースを持つ何ら
れます。 かの機器に潜入したハッカーは、その機器のユーザーの
 再起動/シャットダウンは1回の複雑行動で開始できま 拡張現実に別物の視覚や聴覚や触覚、ときには感情の
すが、実際のシャットダウンの作業にかかる時間は1行動 幻覚(使用されているインターフェイスに応じたもの)を混
ターン(個人用機器)から1分(複数のユーザーがいる大 ぜ込むことができます。ハックされたユーザーがどう反応
型有線ネットワーク)まで様々で、これはゲームマスターが するかは、侵入者の存在に気付いている(ハッカーのス
決定します。システムの再起動には再び起動させるのと テータスが疑惑か発覚)か、どんな種類のインターフェー
同じだけの時間がかかります。 ス(内視か触覚か)を使っているか、その幻覚がどれだけ
現実的かといったいくつかの要素によって変わります。
追跡  もちろん、手に入る限り最高の画像感覚操作ツールで
 セキュリティの厳しいシステムでは、潜入者のメッシュID 事前に作られた幻覚が、最高の幻覚です。こうした幻覚

p 26
はきわめてリアルです。それを見破るための知覚テストに
は-10 から-30(ゲームマスターの裁量)の修正が課されま 転覆の例
転覆難易度表で挙げられた作業に加えて、以下の修正も行動の例
す。数多くのソフトウェアによって、様々なAR幻覚を用意 になります。
することができます。 修正 作業
 また、他の情報源によるセンサー・データにパッチを当 ボットや機体のハッキング
てたりしてその場で幻覚をでっちあげることもできますが、 -0 ドローンへの命令
これはより困難な作業で見破るのも簡単(基本的に知覚 -10 センサーのシステム・パラメータの改変、センサー・システムや
テストに+10 から+30 修正)です。ユーザーの行動やその 武器システムの無力化
場の状況に応じて幻覚を修正できるというのが、長所で -20 スマートリンク入力の改変、AIや遠隔操作者への偽データの
す。ですが、AR幻覚ソフトには、接続したインターフェー 送信
スを介してリアルタイムで修正制御できるテンプレート幻 0 AIや遠隔操作者の排除、指人形機能による掌握
覚も用意されています。 エクトやメッシュ接続のハッキング
 ユーザーがAR幻覚に曝されたら、ゲームマスターはそ -0 内視の操作、有効距離にいる全員のフレンド追加、ユーザー
れがばれるかどうかの知覚テストをこっそり行ってください。 のクレジットによるオンライン購入、通信傍受、活動の記録
ですが、たとえ幻覚だとばれていても、キャラクターはそ -10 ソーシャル・ネットワークのプロフィールやステータスの改変、A
Rフィルターの調整、感覚インターフェースへの介入、ARスキ
れに反応するかもしれません。殆どの人は、顔面に何か
ンの変更、アバターの変更、VPNへのアクセス
が飛んできたら、それが幻覚であって脅威ではないと脳
-20 感覚の遮断や撹乱、AR幻覚の混入、ドローンや従属機器へ
が認識する前に体が勝手に反応して、伏せるでしょう。 の偽命令
 幻覚には、偽装だけでなく注意をそらしたり知覚力を妨 -30 ARの使用禁止
げたりするのにも使えます。例えば、幻の暗雲で視線を ハビタット・システムのハッキング
塞いだり、鼓膜が破れるような大音量の雑音で竦み上が -0 扉の開閉、エレベータの移動、内線の使用
らせたり、絶え間ないむずがゆさで苛立たせたりできます。 -10 気温や照明の調節、安全警告の無力化、内視スキンの交換、
こうした効果は知覚テストなどの行動に-10 から-30 の修 扉の施錠、信号機の切り替え
正を加えますが、ユーザー側もフィルターを調節したり必 -20 サブシステム(配管やリサイクルなど)の無力化、無線接続の
要ならARをオフにしたりできます。 無力化、修理班の出動
-30 安全装置遮断の乗っ取り

バックドア セキュリティ・システムのハッキング
-0 カメラやセンサーの移動や操作、セキュリティ・システムや警備
 バックドアというのは、システムの通常の認証機能やセ
員やボットの位置の把握
キュリティ機能を迂回する手口です。自分か他のハッカー
-10 センサーの走査パターンの調整、セキュリティ・ログの閲覧、武
(バックドアの提供者)が前もってシステムに組み込んで 器システムの無力化
おいた、インストール済みプログラムや既存のプログラム -20 セキュリティ・ログの削除、セキュリティ・チームの出動
やハードウェアの改造という形式でのシステムの弱点を突 -30 警報の無力化
くことで、システムに忍び込むことができるのです。 疑似空間システムのハッキング
 バックドアをインストールするには、そのシステムに潜入 -0 疑似空間やシミュレモーフやアクセス中のエゴの現在ステータ
してプログラミング・テストと情セキュテスト(能動監視され スの閲覧
ているなら情セキュ対抗テスト)の両方に成功しなければ -10 ドメイン・ルールの変更、チートの追加、ストーリーのパラメータ
なりません。プログラミング・テストによってバックドアがど の改変、シミュレモーフの改変、時間膨縮の変更
れだけうまく作られてシステムの処理に隠れているかが決 -20 シミュレモーフの排除、キャラクターAIの改変や削除
まり、それをセキュリティに気付かれずにシステムに組み -30 疑似空間の中断
込めたかどうかは情セキュテストが表します。ハッカーが スパイムのハッキング
バックドアの使用時にセキュリティ権限を欲しいのであれ -0 ステータス報告の取得、機器の機能の使用
ば-20、アドミン権限が欲しいのであれば-30 の修正を、 -10 AIや音声の個性設定の調整、活動時間スケジュールの調整
プログラミング・テストに適用します。 -20 センサーの無力化、機器の機能の無力化

転覆難易度表
一般的なコンピュータ作業の難易度修正
修正 作業
-0 コマンドの実行、制限された情報の表示、制限されたソフトの実行、他のシステムとの接続の開閉、ファイルの読み書き/コピー
/削除、センサー配信へのアクセス、従属機器へのアクセス
-10 システム設定の変更、ログや制限されたファイルの改変
-20 システム・オペレーションへの介入、センサーやARによる入力の改変
-30 システムのシャットダウン、ユーザーやミューズの遮断、他者への対抗措置の発動

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 一度インストールしたら、バックドアを使ってシステムに のアクセスに挑戦できます。ハッカーが手に入れたアカウ
アクセスするのにテストは不要で、正当なユーザーと同様 ントにVPN権限があれば、それでインできます。そうでな
にそのままログオンし、ステータス/潜伏になります。バッ ければアクセスするためにハックしなければならず、小さ
クドアは、その詳細を知っているなら誰でも使えます。 な修正(-10)を付けた情セキュテストが必要です。
 バックドアがどれだけ長持ちするかには多くの要素が絡  一度VPNへのアクセスが手に入れば、そのVPNは他
み、基本的にはゲームマスター次第です。バックドアは完 のネットワークと同様に扱えます。そのVPNにある他の機
全なセキュリティ監査をしなければみつからないでしょうか 器をハックしたり、VPN通信を傍受したり、VPNで他の
ら、より過敏なシステムならそれだけ早く見つけるでしょう。 ユーザーを追跡したり、そのVPNに隠されたデータを調
セキュリティ監査は、侵入者のステータスが疑惑になった 査したりといったことが可能になるのです。
ものの特定はされなかったときにも行われるかもしれませ
ん。セキュリティ監査は予定時間が24時間の作業行動で スクリプティング
す。監査を行うキャラクターはバックドアを見つけるために
 スクリプトというのは単純なプログラム(というか一連の指
情セキュテストを行います。バックドアのインストール者が
示)で、事前に設定したスケジュールか特定の発動条件
プログラミング・テストで大成功したら、この情セキュテスト
によって、たとえハッカーがその場にいなくても実行する
には-30 修正が課されます。
ようにシステムに組み込むことができます。起動したら、オ
ペレーティング・システムの能力とそこにそのスクリプトを
ソフトウェアのクラッシュ 実装した際にハッカーが持っていたアクセス権限の範囲
 侵入者は、ソフトウェアの実行処理を止めることでそれ 内でいくつかのシステム活動を実行します。その時になっ
をクラッシュさせることができます。これには複雑行動と情 てから危険を冒さずともシステムを転覆させる手段として、
セキュテストが必要です。なお、ただちに再起動するよう 実に便利です。
設定されているソフトもありますが、これにはシステムに  スクリプトはその場でも事前にでもプログラムできます。
よって1行動ターンから1分の時間がかかります。 スクリプトを組む時に、いつ(あるいは何を条件に)どんな
 ハッカーはこの手口でAIやAGIやインフォモーフすらも システム活動をどの順序で実行するかを詳しく決めなけ
クラッシュできますが、その処理はもっと困難です。この場 ればなりません。スクリプトのステップ/作業数はキャラク
合、目標は攻撃を受けていることにただちに気付き、情セ ターのプログラミング技能÷10(端数切り捨て)が上限で
キュ対抗テストを行います。AIをクラッシュさせるには2回 す。スクリプトを組むには、ゲームマスターが決めた予定
連続で成功する必要があり、AGIやインフォモーフをク 時間を必要とするプログラミング・テストに成功しなければ
ラッシュさせるには3回連続で成功する必要があります。 なりません。
成功すれば、目標はただちに再起動し、それには3行動  スクリプトを設置するには、システムへの侵入に成功し
ターンかかるのが普通ですが、ゲームマスターの判断に てから情セキュテスト(そのシステムが能動監視されてい
よってはもっと長引くこともあります。 れば情セキュ対抗テスト)に成功しなければなりません。
成功すればスクリプトは設置され、プログラムされた通りに
侵入の痕跡の消去 実行されます。
 発覚を免れたハッカーは、システムを出る前に侵入の
痕跡を全てきれいに掃除しようと試みることができます。こ  サルロはセキュリティ・システムに潜入し、特定の
れにはアクセス・ログやセキュリティ・ログに蓄積したデー 時間にあるセキュリティ・センサーを無効化してドア
タやその他システム干渉の隠れた証拠の消去が含まれま の鍵が開くように設定し、チームが厳戒区域に潜入
す。これには複雑行動と情セキュテストが必要で、システ できるようにしたいと思っている。彼は、22時から以
ムが能動監視されているなら情セキュ対抗テストになりま 下の順序で起動するスクリプトを作る。
す。成功すれば、侵入者はメッシュIDなどの後になって 1)22時に、セキュリティ・センサーを無効化する
自分を追跡するのに使えそうなものは全て消し去りました。 2)それからドアの鍵を開ける
3)22時半に再びドアの鍵をかける
4)それからセキュリティ・センサーを再起動する 例
VPNのハッキング 5)痕跡を消す
 ヴァーチャル・プライベート・ネットワークは通常の機器  このスクリプトは5ステップなので、プログラミング技
のよりもハッキングが困難です。メッシュ内の暗号ネット 能 70 のサルロなら扱える。サルロはプログラミング・
ワークとして存在しているため、暗号鍵が無ければVPN テストと情セキュテストに成功し、スクリプトは設置さ
内の通信チャンネルにはまずアクセスできないのです。 れた。時間になったら起動するだろう。サルロのアカ
ですから、鍵が無ければVPNの通信を傍受するのも不 ウントにはこうした行動を実行するアクセス権限はな
可能です。 いので、それぞれ、サルロの技能を使った情セキュ
 VPNにハックするには、VPNに参加していてそのVPN テストが必要になる。
ソフトを起動している機器に侵入するしかありません。一
度侵入者がそうした機器にアクセスすれば、そのVPNへ

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 一度起動したスクリプトは、事前にプログラムされた一連 人形使い
の行動を実行します。そうした行動にテストが必要ならプ
 殆どのサイバーブレインには指人形機能も組み込まれ
ログラマーの情セキュ技能を使います。
ているので、遠距離のユーザーが遠隔操作やジャミング
 起動していないスクリプトは、バックドアと同様にセキュリ
によってポッドやシンセモーフの肉体を乗っ取って支配
ティ監査で発見することが可能です。
することができます。これにより、ハッカーが遠距離から肉
体の制御権を奪って操ることもできます。それには、ハッ
サイバーブレイン・ハッキング カーが複雑行動を費やして防御側のキャラクターかミュー
 ポッドやシンセモーフ(そして一部のボットと機体)は機 ズとの情セキュ対抗テストに勝たなければならず、ハッ
械の脳を搭載しています。このテクノロジーによって人類 カーは上記の-30 修正を課されます。
のエゴがこれらの身体を動かすことが可能になっている  遮断されていない防御者は、複雑行動によってモーフ
のですが、他の電子機器と同様にハッキングを受ける恐 の支配権を巡る戦いを続けることができます。この場合、
れがあるという欠点があります。 もう一度情セキュ対抗テストを行います。その結果、モー
 サイバーブレインはセキュリティ上の理由によって無線 フの支配権がハッカーと防御者の間を頻繁に行き来する
機能を持っていませんが、アクセス・ジャックはありますし、 かもしれませんし、場合によっては両者の争いによって
メッシュ接続と直接繋がっています。ですから、サイバー モーフの動きが凍りつくかもしれません。
ブレインをハックするには、ジャック・インに必要な相手の
肉体への直接かつ物理的なアクセスを得ているか、でな 焦脳
ければまずメッシュ接続をハックしてそこからサイバーブ  サイバーブレインに直接アクセスできるなら、サイバーブ
レインに侵入する必要があります。 レインとメッシュ接続の間に挟まれている厳格なコンテン
 サイバーブレインは重要な機器なので、ハードコーディ ツ・フィルターによって本来なら実行不能なある種の攻撃
ング(訳注:特定の動作環境だけを考慮したプログラミン が可能になります。焦脳、つまり犠牲者の精神を傷つける
グ技法)で書かれたセキュリティ機能がいくつも搭載され ための有害な神経フィードバック・プログラムの使用は、そ
ていて、そのため侵入は極めて困難になっています。サ の一つです。
イバーブレインをハックしたり転覆したりする試みには全  焦脳攻撃を行うには、サイバーブレインへの侵入者は
て-30 修正が適用されます(なおアドミン・アカウント目当 焦脳プログラムを展開しなければなりません。焦脳プログ
てのハッキングによる-30 修正は、サイバーブレインには ラムを役に立たせるには、侵入者は防御側のエゴとの情
適用されません)。 セキュ対抗テストに勝たなければなりません。攻撃者はサ
 サイバーブレインは侵入や転覆の対象としては他のシ イバーブレイン・ハッキングによる-30 修正を受けます。
ステムと同様に扱われますが、モーフを制御するエゴが  焼灼(ダメージ)、狂気(ストレス)、痙攣(苦痛)、悪夢
宿っているため、サイバーブレインならではのハッキング (恐怖)や閉鎖(感覚剥離)など、焦脳プログラムにはいく
の機会がいくつかあります。 つかの種類があります。これらについては『装備』で説明
されています。
捕獲
 サイバーブレインに侵入したキャラクターはエゴを出れ シャットダウン
なくして脱出を妨げようとすることができます。ハッカー  サイバーブレインがシャットダウンしたら、モーフはただ
(上記の-30 修正付き)は防御側のキャラクターかミューズ ちに活動を停止し、多分倒れたり転がったりして止まるで
との情セキュ対抗テストに勝たなければなりません。成功 しょう。ポッドは昏睡状態みたいになります。ですがエゴは、
すれば、エゴは他のシステムに移動できなくなります。 サイバーブレインと共に再起動します。
 エゴを完全に閉じ込めるには、エゴとそのミューズも遮
断しなければならず、そうしないと逃げ出す可能性があり
ます。
皮質スタック送信の停止
 サイバーブレインは皮質スタックへのバックアップ・デー
 捕らわれたエゴは無力です。例えば、強制アップロード
タを送信しています。これは一方通行なので皮質スタック
や強制フォーキングや心理手術の対象とすることができ
をハックすることはできませんが、データの流れを断つこ
ます。
とは可能です。停止にはハッカー(-30 修正付き)と防御
側の情セキュ対抗テストが必要です。接続が断たれてい
記憶ハッキング る間、エゴのバックアップは更新されません。
 全てのサイバーブレインには記憶力強化、つまりデジタ
ル記録された記憶が組み込まれています。サイバーブレ
インにアクセスしているハッカーは調査かインターフェー 無線妨害
スのテスト(-30 修正が適用されます)に成功すれば、こう  無線妨害というのは、通信を妨げるために他人の無線
した記憶を読んだり改変したり削除したりできます。 信号に意図的に介入する無線信号を発信する手口です。
『エクリプス・フェイズ』の高度にネットワーク化された世界

p 29
では、意図的な電波妨害は多くの場合は違法で、不作法 というアバターに似たペルソナを使います。このシミュレ
なのは言うまでもありません。 モーフは、シミュレーションのドメイン・ルールとシミュレー
 無線妨害にはエクトやメッシュ接続といった標準的な無 ションにアクセスするモーフやエゴの要素の一部に基づ
線機器の他には特殊な装備は要りません。無線妨害は いて疑似空間によって生成されます。シミュレーションに
特定と無差別の二種類があります。特定無線妨害は特定 よってはシミュレモーフのカスタマイズも可能(程度は
の機器(あるいはいくつかの機器)を目標とします。特定 様々)です。
無線妨害を行うには、目標の機器を走査済みでなければ  シミュレーションと関わる際のルール上は、たとえエゴは
なりません。無差別無線妨害は全ての無線搭載機器を見 現実では別のモーフに宿ったままでも、シミュレモーフを
境なく目標とします。 通常のインフォモーフとして扱います。
 無線妨害は複雑行動とインターフェース・テストだけで  疑似空間にアクセスする際、ミューズはシミュレーション
可能です。成功すれば、有効範囲内の影響を受けた機 に連れて行かれないのが普通ですが、ドメイン・ルールが
器の無線通信は妨害され、メッシュから切断されて無線 許すならば付いてくることも可能です。この場合、ミューズ
での通信ができなくなります。有線機器は影響を受けま はその疑似空間で独自のシミュレモーフを持つ別のキャ
せん。 ラクターとして扱います。
 AIを搭載した機器は自動的に無線妨害への対応を試  疑似空間が物語で果たすべき役割によっては、ゲーム
み、これには複雑行動が必要です(人類のユーザーも同 マスターはシミュレモーフの「物理状態値」を用意したいと
じ行動が可能です)。この場合、妨害者と防御者で多様 思うかもしれませんし、キャラクターがシミュレーションで多
対抗テストを行います。妨害者が勝てば、全ての通信は くの時間を過ごすと予想されるならなおさらです。こうした
遮断されます。防御者が勝てば、影響を受けません。両 数値は文字通りの非実在数値です(結局は仮想現実な
者とも成功していれば、防御者の通信はいくらか影響を ので、何でもありなのです)。代わりに、必要になった時点
受けますが完全に遮断はされません。防御者がどれだけ で必要な数値をゲームマスターが即興ででっちあげても
多くの情報を伝えられ、この状況がメッシュの使用にどれ かまいません。
だけ大きな影響を及ぼすかは、ゲームマスターが決定し
ます。 没入
 疑似空間に潜入したキャラクターは、シミュレモーフに
レーダー妨害 「変化」します。物理的な肉体は脱力して崩れ落ち、タン
 無線妨害はレーダーの妨害にも使えます。妨害者がイ クやカウチに隔離保護されるのが普通です。没入中は、
ンターフェース・テストに成功すれば、レーダーは妨害を 物理的モーフによる知覚テストや行動には全て-60 修正
受け、センサーに関わるテスト全てに-30 修正が課されま が課されます。疑似空間の出入りは自由にできますが、
す。レーダーの操作者はインターフェース対抗テストで妨 切り替えには複雑行動が必要です。
害者に勝つことでこの妨害を打ち消そうとすることができ  疑似空間がクラッシュしたりキャラクターが何らかの形で
ます。 排除されたりしたら、ただちに自分自身のモーフの通常
通りの支配を取り戻します。VRダンプショックは極めて不
快なので、キャラクターは 1d10÷2 のストレスを受けます。
疑似空間
 疑似空間というのは、解像度が超高解像どころか超現
実の域に達した仮想現実環境です。産み出された環境 外部メッシュの利用
は、明りや日や月の出入りに天気から細かいディテール  疑似空間にアクセス中のキャラクターは、ドメイン・ルー
や感覚に至るまでの、包括的で本物としか思えない幻覚 ルで可能ならば、そこからでもメッシュを利用できます。で
です。疑似空間にジャック・インするというのは別の世界 すが、外部との関わりには時間膨縮の問題が絡んできま
や物理法則に移動するようなもので、娯楽界で人気上昇 す。例えば、リアルタイムよりも速く進んでいる疑似空間で
中なのはそれが理由です。 は、現実世界の一秒がVRでは一分に変換されるせいで、
 疑似空間の感覚プログラムは攻撃を意図したものでは 外の肉の世界の住人とのおしゃべりは耐えがたいほど緩
ないので、疑似空間の滞在者が傷つくことは普通はあり 慢になってしまいます。他のメッシュ・ノードに直接アクセ
ませんが、シミュレーションは可能な限り現実に近いので、 スしたいなら、疑似空間から切り替えるかログアウトする必
疑似空間での体験がエゴに強い心理的影響をもたらすこ 要があります。
とはあります。疑似空間の中で「肉体的に」拷問された
キャラクターは肉体的には無傷でしょうが、それでもその 疑似空間のルール
体験による精神的ストレスが永続的なトラウマをもたらす  疑似空間はリアリズムと現実が対応している別世界なの
かもしれないのです。 で、いくつかの例外を除けば現実世界で活動しているか
のように物理的な技能や適性を使います。
シミュレモーフ
 疑似空間にアクセスするキャラクターは、シミュレモーフ

p 30
・侵入やハッキングはシミュレーションの別の層として表現 しれませんし、シミュレーションの一部の近道かもしれませ
されることもありますが、疑似空間内では本当のハッキン ん。ルール上は、チートによってシミュレモーフが行う特
グは存在しません(『疑似空間のハッキング』を参照)。 定の技能や状態値のテストに有利な修正が得られるで
・アシンクは疑似空間で超能力を使うことはできませんが、 しょう。チートは禁止されているのが普通です。疑似空間
それらを再現することは可能です。 ゲームでのチートが発覚したプレイヤーは、その疑似空
・疑似空間で受けた「物理的」ダメージは全て「仮想」ダ 間から追放されるかもしれません。
メージです。仮想のけがや負傷のルールは同じですが、
疑似空間で死んだキャラクターはシミュレーションから排 疑似空間のハッキング
出されるだけなのが普通です。ドメイン・ルールによって
 疑似空間は複雑な仮想環境で、多くは時間の流れが異
は、「死んだ」キャラクターがホワイト・ルームに集められて、
なるため、シミュレーションに参加しながら普通のやり方で
再入場が可能だったりただシミュレーションを見るだけ
ハックすることはできません。内部からシミュレーションに
だったりすることもあります。
影響を与える手段はありますが、達成可能な転覆の程度
・シミュレーションでのストレスやトラウマは本物の理性度
は限られています。そのため、ハッカーがハッキングのた
ダメージとしてエゴに与えられます。ゲームマスターの裁
めにVRをすることはまずありません。疑似空間を動かし
量によっては、それがシミュレーションだとキャラクターが
ている外部のシステムにハッキングするのは普通のシステ
認識しているなら一部のストレスが減少するかもしれませ
ムに侵入するのと同じです。通常の侵入と転覆のルール
ん。
を全て使います。

ドメイン・ルール 中からの干渉
 疑似空間では、ドメイン・ルール次第で何でもありです。  疑似空間の中からでは、VR制御を扱うにはシミュレ
疑似空間には現実とそっくりなものから全く異なるものま モーフが利用できる通常のインターフェースを利用するし
でいろいろあります。重力は変動するかもしれませんし、 かありません。これは自分のシミュレモーフを調節したり他
光のスペクトルは存在しないかもしれませんし、仮想ダ のユーザーとチャットしたり状態をチェックしたりといった
メージを苦も無く回復できるかもできるかもしれませんし、 標準的なユーザー機能のために使われていますが、狡
シミュレモーフが別の生物に変身できるかもしれませんし、 猾なハッカーならシステムを転覆する手を見つけられるか
全てが水中の世界なのかもしれません。想像力次第で、 もしれません。ですが、いくつかのシステム制御やシステ
可能性は無限なのです。システム上は、ゲームマスター ム動作は内部からはアクセスも操作もできないため、こう
がその場でルールをでっちあげることができます。 した手段は限られているのが普通です。
 シミュレーションとその特定のドメイン・ルールに干渉し
チート てあわよくばチートを可能にしようというのが、ハッカーに
 いいゲームなら何でもそうですが、疑似空間にもチート できることの殆どです。ハッカーに何ができて何ができな
の手段があります。チートは疑似空間ソフトに組み込まれ いかは、その疑似空間の制約に応じて、最終的にはゲー
ていることもあればハッカーによって(外付けで)プログラ ムマスターが決定します。
ムされたりすることもあります。チートによって何らかの形  殆どの疑似空間はチートや悪用を防ぐために監視され
でドメイン・ルールを破ることができます。特別な権力かも ていますが、監視者は疑似空間全体のメンテナンスや他
しれませんし、何かの環境要素を変える手段(飛行など) のユーザーへの対応などで多忙なのが普通です。ゲー
かもしれませんし、何かのパワーアップ能力かもしれませ ムマスターの裁量によっては、監視者がハッカーの行い
んし、他のシミュレモーフについての情報を得る手段かも に気付くためのインターフェース・テスト(おそらくは注意

p 31
中からの疑似空間ハッキング
修正 作業
-0 シミュレーション設定の分析、ドメイン・ルールの閲覧、シミュレモーフの外見の変更、シミュレモーフ・キャラ
クターやモーフの種類の変更
-10 行動結果の確率の変更、他人から透明(「ゲーム外」)になる
-20 シミュレーションへの干渉(例:雨を降らせる、地震を起こす)、アイテムの生成、ドメイン・ルールの無視、他
のシミュレモーフの消去や排除
-30 万能モード、シミュレートされたキャラクターへの命令、シミュレーションの乗っ取り

がそれていることによる修正付き)をすることになるかもし タの能力』を参照)、周辺機器では起動できません。
れません。  AIに認知力と知能はありますが、自己改良の能力はな
く自力でプログラミングと技能を向上させることはできませ
ん。学習能力もありませんが、記憶するためのメモリ容量
AIとミューズ はあり、ある程度の適応能力はあります。AIにはレゾ点も
 AIは知性はあるけれど特化したプログラムです。他のソ
勇気もありません。
フトウェアと同様、起動にはコンピュータ・システムが必要
 AIの適性は 20 が上限で、代用は不可能です。技能が
です。殆どのAIはボットや機体などの人類のユーザーを
無ければ、そのやり方を知りません(ゲームマスターの裁
助けたり自力で作業したりできるコンピュータ機器で起動
量によっては、-10 から-30 の修正を受けて分野技能や
しています。また、コンピュータ・システムへの侵入の試み
類似技能で代用できるかもしれません)。
に対する能動監視にも広く使われています。ミューズは個
『エクリプス・フェイズ』の他のキャラクターと同様に技能も
人用の相棒として特化しているAIで、キャラクターが子供
使えますが、能動技能は 40、知識技能は 90 が上限(AI
の頃からずっとヴァーチャルで一緒に過ごしています。
の技能プログラムに可能な熟達の上限)です。
 AIとミューズの例は『装備』で紹介されています。
 AIは人格テンプレートと共感力を付与してプログラムさ
れていますが、感情に乏しいので読み取るのは困難です
AIの限界 (ポッドの肉体にいる時のAIに対する仕草テストに-30 修
 AIにはいくつもの制限と限界が組み込まれています。 正を適用します)。表現に乏しい機械のモーフと組み合
まず、ポッドやシンセモーフのサイバーブレインに搭載で わせるともっと困難(-60 修正)になります。感情能力を全
きますが、バイオモーフの脳にはダウンロードできません。 く持たないため仕草技能での読み取りが不可能なAIも存
ソフトウェアなので、他のソフトと同じルールに従い、 在します。
シャットダウンや再起動やコピーや消去や休眠データとし  AIには理性度とトラウマ基準値があり、ストレスとトラウマ
ての保存やウィルスへの感染や再プログラミングが可能 を受ける能力もあります。
です。サイズと複雑さの問題で、パソコンでは一度に一つ
のAI(ないしインフォモーフ)しか起動できず(『コンピュー AIへの命令

ミューズのロールプレイ
 ミューズのことは、単なる追加技能を得るための道具ではなく、ロールプレイを膨らませる機会だと考えてください。
普通のミューズに完全な知性はありません(完全な知性を持つミューズもいます。『ミューズとしてのインフォモーフ』
を参照してください)が、その多くは人格マトリックスが高度に発達していて、自分のユーザーの個人的なクセに適
応するのがとても得意です。その一方で、人類の行動や社交活動やボディ・ランゲージや感情を理解する時には、
AGIキャラクターと同じくリアル知らずです。その人格は生身の人類よりも非人間的で抽象的で理解不能で情熱に
乏しく、しばしば概念の誤解やすれちがいにつながります。同様に独創性が乏しいものの、勝ち目を計算したりシ
ミュレーションを実行して結果を予想したり過去の経験に基づいて予測を立てたりする能力でそれを補っています。
 知性を持つプログラムに対するユーザーの姿勢次第で、ミューズの立場は知性のあるおもちゃにも部下にも従僕
にも奴隷にも友人にもペットにもなり得るので、それを何らかの形でゲーム・プレイに反映してください。また、いつも
ミューズがいて尽くしてくれているので、殆どの人類が程度はともあれミューズに精神的な絆(子供や子犬が成長す
るまで一緒に過ごしたような絆)を感じています。ですから、ミューズ人格の転覆(ましてや破壊)は、時にはレイプや
殺人にもたとえられるのです。

p 32
 AIとミューズは正当なユーザーからの命令を受け入れ
るようにプログラムされています。場合によっては、法律や ミューズとしてのインフォモーフ
何らかの倫理規定も順守するようプログラムされているか  未発達のミューズを助手や仲間として頼るのではなく、
もしれません。ですが、プログラミングは決して完璧では AGIであれ生物のエゴのバックアップであれ自分自身
なく、命令の解釈と実行にかけてはAIは実に狡猾です。 のフォークであれ、完全に独り立ちしたデジタル知性
ほとんどの場合、AIが要請に従ったり命令に服従したり をそばに置きたがるキャラクターもいるでしょう。代わり
するのを拒むことはまずありません。AIには命令者を守る に、相乗りモジュールを持つキャラクターは両方を選
義務があるのが普通なので、ユーザーに危険か悪い影 び、メッシュ接続にはミューズを乗せて相乗りモジュー
響をもたらすと解釈できる命令に従いたがらないかもしれ ルにはインフォモーフを乗せることができます。
ません。状況によっては、事前にプログラムされていた優  自前のモーフが無くても他人の頭の中に相乗りして
先命令によって所有者の命令を無視したり逆らったりする チームの活動に参加できるので、この手段はインフォ
ようAIに強いることも可能です(ゲームマスターの裁量)。 モーフ・プレイヤー・キャラクターには極めて便利です。

りキャラクターと話をしたり従属機器に命令したりドローン
AGIとインフォモーフ を遠隔操作やジャミングで操ったりと、メッシュを介して物
「インフォモーフ」という言葉は、AGIであれ生物の精神の 理世界と関わることができます。
デジタル再現(バックアップとフォークを含む)であれ、デ  インフォモーフはデジタル存在で電子の速度で行動で
ジタル形態のエゴを指すのに用いられます。以下のルー きるので、行動値は3です。ですが、肉体を着用したらそ
ルはインフォモーフとAGIキャラクターに適用されます。 のモーフの行動値になります。

ソフトウェアの精神 AGIキャラクター
 インフォモーフは、根本的には単なるプログラムであり、  AGIは生身の肉体を持って生まれてはいませんが、そ
ルール上は他のソフトウェアと同様に扱われます。起動す のプログラミングは人間の人格や外見や感情や精神状態
るには特定のパソコンかサーバーが必要です(『コン の全要素を包括しています。実際、AGIは人間の子育て
ピュータの能力』を参照)。その機器がシャットダウンした に似たやり方で育てられているので、実に人間らしく社会
らインフォモーフもシャットダウンして意識を失い、機器と 化されています。それでも、根本的なレベルでは、彼らは
一緒に再起動します(インフォモーフは自分で自分を 人間らしく振舞うようプログラムされた人間ではない存在
シャットダウンすることも可能ですが、それを実行すること なのです。AGIの多くが人間の基準から大幅に外れてい
はまずありません)。機器が破壊されたら、インフォモーフ たり時には全く非人間的だったりする人格的特徴を持っ
も一緒に失われます(無事な部品からデータをどうにか抽 ていたり発達させたりしているという事実は、プログラミン
出できれば別ですが、多分ベイパーになっているでしょ グでは誤魔化すことも変えることもできないのです。
う)。インフォモーフは自分自身をコピーできますが、それ  通常の制約があるAIとは違い、AGIには完全な独創性
が違法な場所もありますし、様々な倫理的法的問題を生 や学習能力や自己向上能力(人間のそれに相当する、
み出すため多くの場所では嫌がられています。そのため、 緩やかでも着実なペースのもの)があります。他のキャラク
自分をコピーして新しい機器に転送したインフォモーフの ターと同様に、レゾ点を得ますし技能や能力を向上させる
多くは、その過程で古い自分を消去します。 ことができます。弱いAIみたいな技能制限は受けず、他
 インフォモーフはデジタル存在なので物理的な精神は のキャラクターと同じように技能を使います。
持っていませんが、空のシンセモーフを所有してそのサイ  感情レベルでは、AGIは生身の人間の感情に相当する
バーブレインに宿るのは簡単です(『シンセモーフの再着 感情サブルーチンを起動しています。実際、AGIは共感
用』を参照)。また、通常の再着用ルールに基づいてバイ 力を持ち、人間の活動や繁栄への関心を共有し、全ての
オモーフの肉体にダウンロードすることもできます。例え 生物に大きな関心を抱いています。ルール上、AGIは人
肉体が無くても、センサー経由で見たりXP配信を眺めた 間みたいに感情を持ち(そしてそれを読むのに仕草技能
が有効)、感情を操る効果や恐怖などの影響も受けます。

p 33
過激な未来
・バックアップとアップロード
 人間の精神(エゴ)をデジタル再現してコンピュータ・ストレージにバックアップすることが可能で、この処理はアップ
ロードと呼ばれています。これにより、たとえ殺されても復活することができます。

・再着用
 アップロードされたエゴを新しい肉体にダウンロードすることもでき、こちらは再着用と呼ばれています。
一体性、阻害、連続性:再着用は簡単なことではありません。新しいモーフや人生の連続性の喪失や死の記
憶への適応によって精神的ストレスを受けることがあるのです。

p1
・フォーキングとマージング
 フォーキングというのはエゴのデジタル・コピーの作成で、しばしば作業を並行して処理するために行われます。
フォークは後で自分のエゴに再統合できます。

・エゴ投射
 殆どの人類は、物理的に旅行するのではなく、自分のエゴをアップロードして遠い目的地に遠投射し、そこで再着
用(あるいはインフォモーフとして活動)します。

・評判とソーシャル・ネットワーク
 辺境部は評判経済で動いていますし、中心部でもレプが隣人との社会的立場の指針になります。

・ナノ合成
 物理的な物品はナノ合成によって分子レベルで生産でき、必要なのは素材と設計図と時間だけです。

・未来の生活
 テクノロジーは基本的な生活の他の要素も変えました。
身分証明:肉体は、もう自分が誰なのかを決定しなくなりました。
宇宙生活:ハビタットや移民や宇宙旅行。
セキュリティ:人々を締め出す(あるいは入り込む)際に新たな問題が発生しています。

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
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Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.31
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Accelerated Future』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
『エクリプス・フェイズ』の未来設定では、人類社会に大き  皮質スタックの切開処理は、手慣れた摘出者なら大抵
な影響を及ぼすいくつかの技術的要素を取り入れていま は然るべき場所に切り込みを入れて圧力をかけるだけで、
す。具体的には、バックアップとアップロード、再着用、エ この滑らかな殻で覆われたインプラントをスポンと抜ける
ゴ投射、フォーキング、ナノ合成、評判システム、宇宙ハ ので、「抜き」と呼ばれています。一度抜いたら小さくて血
ビタットや宇宙旅行などです。 でぬめるスタックを滑らせないよう、気を付けてください。
 抜きは鋭いナイフと力仕事でこなせますが、血みどろの
作業です。スタックを抜くのは作業行動で、1分の予定時
バックアップとアップロード 間と+20 の修正が付く医療:[適切な分野]テストになりま
 人類の精神は、もはや生まれ育った生身のハードウェ
す。特殊な場所にスタックを埋め込んでいたりスタックの
アの囚人ではなくなりました。様々な仕組みによって生身
上に身体構造上の装甲(甲皮など)があったりするモーフ
の脳をデジタル模倣し、人格や記憶や技能を丸ごと含ん
なら、ゲームマスターの裁量によってこのテストに不利な
だ精神のバックアップを作成することが可能になったので
修正が課されるかもしれません。もちろん、精密な抽出を
す。この作業はアップロード呼ばれています。
行う時間が無ければ、頭を丸ごと切り取ってそのまま持っ
 当人が死んだ場合でもエゴを回収して再着用できるよう
ていくという手はいつでも使えます。
にするのが、バックアップの主な使い道です。ですから、
 皮質スタックの回収が終わったら、エゴ接続機につない
太陽系の住民のほぼすべてが皮質スタックを装備してい
で、インフォモーフなり再着用なりにエゴを復活させるの
ます。バックアップは保安ストレージで安全に保管された
に使えます。
り、インフォモーフを作成するのに使われたりすることもあ
 生きたままの対象:生きている相手から皮質スタックを摘
ります。また、旅行手段として自分自身をエゴ投射して太
出することも可能ですが、その過程で脊柱を切開するた
陽系を横断することもできます。
め、この作業は大抵は命取り(少なくとも身体不随もの)で
す。目標が意識を失っていないか何らかの形で無力化さ
皮質スタックのバックアップ れていないなら、まず接近戦闘で身動きできないようにし
 皮質スタックは脳全体にナノボットのネットワークを展開 なければなりません(『押さえ込み』を参照)。スタックの切
し、それが精神の神経状態を記録し、データを皮質スタッ 断は前述の通りの医療作業行動と同じように扱われます
ク内のバックアップとして保管します。平均的な人類の皮 が、これによって目標に 3d10+10 のダメージが与えられま
質スタックは、エゴを一日 86400 回バックアップします。ス す。テストが失敗しても、目標には 1d10+10 のダメージが
タックには細心のバックアップだけが記録され、古いデー 与えられます。スタックを外す側が目標を生かしておきた
タは上書きされます。ポッドやシンセモーフにも皮質スタッ いかできるだけ傷つけたくないのであれば、テストに-20
クを装備できます(ただし、AI操縦のボットの多くはこの機 修正を課されますが、成功度 10 ごとにダメージを 1d10
能を持っていません)が、これらの皮質スタックはモーフ 減らすことができます。生きたままスタックをくり抜かれると
のサイバーブレインで起動しているエゴの最新のコピーを いうのは悲痛な体験で、1d10 のストレスを受けます。
保存しています。
 キャラクターが事故であろうとなかろうと死んだら、イン 皮質スタックの破壊
フォモーフとしてであれ新しいモーフに再着用させるため  皮質スタックを破壊しようとするなら、装甲値 20 で耐久
であれ、死体から皮質スタックを回収することができます。 値 20 です。
皮質スタックはダイヤモンド硬化処理をされて防護されて
いるので、たとえ死体がずたぼろでも回収できるかもしれ
ません。死体を発見できなかったり皮質スタックが破壊さ
アップロード
 バックアップの保安ストレージへのアップロードは、スト
れていたら、そのバックアップは失われます。
レージ施設の診療室でエゴ接続機というパン入れサイズ
 冒険家や装備の充実した僻地民や危険な職業の従事
の装置を使った脳スキャンによって行うのが普通です。エ
者は、しばしば緊急遠投射アクセサリを装着し、これが定
ゴ接続機は、起動すると一連のセンサーがアサガオみた
期的(普通は 48 時間ごとですが、契約によって様々で
いに変形して開き、囲いの中には頭の大きさや形の珍し
す)に皮質スタックから離れたストレージ施設にバックアッ
いモーフには自動的に調節される頸乗せ台が見えるよう
プを送信します。ですが、この手はかなり金がかかるので、
になります。頸乗せ台は脳と中枢神経系に何百万という
基本的には金持ちにしか使えません。
特殊なナノボットを展開します。「花びら」はMRI(核磁気
共鳴画像法)とソノグラムとモーフの脳内のナノボット群か
皮質スタックの回収 ら放送される位置情報の組み合わせによって脳を記録す
 殆どの皮質スタックは、死体からの手術によって注意深
る各種センサーです。そしてエゴ接続機は対象の脳のデ
く摘出されます。ですが、死体の輸送が非現実的だった
ジタル・コピーを組み立て、それを記録サービスの警備厳
り、あるいは死んだのが敵で誰が殺したのか知られたくな
重でメッシュに接続していない有線データ貯蔵庫に収納
いか疑似空間での心理手術で尋問したいと思ったりと、
します。
その場で皮質スタックを取り出さなければならない状況も
 ポッドの場合は、エゴ接続機は脳の生身の部分をスキャ
あります。
ンし、かつエゴが宿る部分をコピーするためにサイバーブ

p4
レインにアクセスします。生身の脳を持たないシンセモー 持ちさせることも可能です。死後のアップロードには完全
フの場合は、サイバーブレインにアクセスしてコピーすれ 性のダメージがあるかもしれません。p 270 の『バックアッ
ばいいだけなので、作業はずっと簡単になります。 プの複雑な問題』を参照してください。
 普通の診療室で無傷のモーフを扱うなら、アップロード  また、損傷がひどすぎなければ、破壊されたシンセモー
には10分、ポッドなら5分かかります。ですが、他の状況 フからサイバーブレインを回収して復活させられるかもし
ではゲームマスターの判断によってもっと長くかかるかも れません(ゲームマスターの裁量)。
しれません。シンセモーフや抽出済みの皮質スタックから
のアップロードはあっという間です。エゴ接続機は基本的 破壊性アップロード
に自動で動きます。医療の専門家による監視というのは  ごく稀ですが、生身の脳を文字通り切り刻んで1枚1枚
悪い考えではありませんが、判定は不要です。 スキャンする破壊性アップロードという作業を行う人もいま
 アップロードするキャラクターがそのモーフに戻るつもり す。こうした「脳の皮むき」は、殆どのトランスヒューマンに
が無いのであれば、他の誰かがそれを再着用するまで冷 とってはおぞましくて資源の無駄だと思われていますが、
凍保存するのが普通です。新しく再着用するモーフが準 「純粋な」アップロードの手段や本当に「魂」を移動させる
備できていなくてアップロード者が自分のコピーになるか 手段はこれしかないと考えている一部のバイオ保守勢力
もしれない存在を残したくないのであれば、アップロード によって行われています。こうした人々の多くは再着用を
作業のついでにナノボットでモーフの精神を消しておくこ 拒み、残りの生涯をインフォモーフとして過ごし、ある種の
ともできます。 ヴァーチャル死後の世界として扱われている専用の疑似
空間に住んでいることも珍しくありません。
アップロードと再着用の連続性
 理想的な状況では、意図的に再着用するキャラクター バックアップ保険
はアップロードと再着用の作業を、連続性の中断に気付
 ネオ反文明主義者と幼児を除けばほとんど誰もが、皮
くことが無いように手配することができます。それでもある
質スタックを埋め込んでいます。ですが、再着用の費用を
モーフから別のモーフに切り替わるという体験は少しばか
賄うバックアップ保険がなければ、死んだときに皮質ス
り不快ですが、移行そのものは意識や記憶に途切れのな
タックだけでは復活の保証はありません。たとえわずかな
い一貫した過程にすることができ、それが再着用がらみ
期間でもバックアップ保険を切らすのは、重大なリスクで
のストレスを軽減する助けになるのです。
す。一部の勢力(タイタン連邦など)では、たとえインフォ
 この場合、アップロード作業中に、エゴ接続機を別のエ
モーフ状態か誰かが蘇生費を出す場合に備えて最新の
ゴ接続機と新しい袖に接続します。この接続はたとえ無
バックアップをストレージに死蔵するかであっても、誰も死
線や遠投射リンク(最大距離は1万キロ)であっても可能
んだままにはしないという政策を採用しています。何も考
です。
えずにスタックを破壊したり、もっと悪いことにブラック・
 精神がアップロードされると、エゴ接続機は脳スキャンで
マーケットでナイン・ライヴズみたいな魂取引組織に売り
得たデータを使ってモーフの脳を逐一コピーした仮想脳
渡したりする体制もあります。
を構築します。それと同時に、このデータが新しい袖に
 バックアップ保険には、アップロード施設への加入が含
ゆっくりとコピーされ、ナノボットがその脳構造を組み換え
まれているのが普通で、大抵は皮質スタックが失われた
ます(はるかに遅い作業です)。移行の際、脳内のナノ
場合でも確実にバックアップを安全なストレージに保管す
ボットが神経接続を一つずつ切断しては仮想脳を再現す
るために半年ごとの来院が必要です。危険な職業(建設
るように再配置し、やがてそれが新しい脳になります。事
ボットの監督、ハイパーコーポの系外惑星要員、退屈した
実上、キャラクターのエゴの一部は生身の脳で動き、残り
金持ちの観客のために凶悪な巨大ウナギと戦う女の子、
は仮想のコピーで動くのです。ナノボットが古い脳の最期
など)に就いているなら、毎週や時には毎日バックアップ
の神経接続を切断したときには、エゴの全部が仮想脳と
しているかもしれません。死亡が確認されて皮質スタック
新しい袖の脳で動いています。再着用が完了したら、仮
が回収できなければ、死亡者を再着用させるために最新
想脳はシャットダウンします。
のバックアップが用いられます。
 認識上、この作業でずっと意識を保っていたキャラク
 基本的なバックアップ保険では、キャラクターはインフォ
ターは、モーフからモーフへの極めて段階的な変化を体
モーフとして復帰し、そこで自分のクレジットを使って新し
験します。ですが、この作業には何時間も(遠投射を介す
いモーフを買うことができます。より高額なものでは指定し
るならばもっと長く)かかるので、被術者はARメディアやV
た購入済みのモーフに自動的に再着用されます。極め
Rや時にはXPで暇をつぶすのが普通です。
つけの金持ちは、しばしば特注のクローン(その多くは自
分のオリジナルの肉体がベース)を冷凍保管しています。
死後のアップロード  バックアップ保険には、一定回数(カレンダー機能は
 細胞の劣化がひどくなる前にナノボットがスキャンできる ミューズが自動的に管理してくれます)連絡しなくて所在
時間さえあれば、つまり約2時間の猶予があれば、死んだ が不明なら復活させるという失踪条項が含まれていること
ばかりの対象の精神をアップロードすることも可能です。 が、時々あります。
死体を治療タンクに置いてナノ停滞状態にしてもっと長  なお、ずっと安い値段でバックアップ保険を提供する犯

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罪組織もあるとは言っておきましょう。ですが、バックアッ 破してバックアップを削除したり、バックアップが「うっかり」
プのコピーが違法な目的で利用される確率は、相当なも 破損するよう然るべき人物を直接買収したりするかもしれ
のです。もっとも、自分のコピーに何が起ころうと知ったこ ません。神経過敏な人が、こうした可能性を考えて、予算
とではないという人もいます。 の許す範囲で複数の重複バックアップ方針を維持してい
ることは珍しくありません。
バックアップ保険の限界
 バックアップ保険は常に完璧というわけではありません。 バックアップの複雑な要素
保険業者は皮質スタックの回収に相応の努力をする義務  殆どの場合、誰かが装備に細工していなければ、バック
を負いますが、多くのハイパーコーポにとっては単純な費 アップやアップロードにリスクはありません。キャラクターが
用対効果分析がキャラクターの利益に都合が悪いことが 脳や神経に損傷を受けていたり、バックアップが遠投射
珍しくありません。火星のゾーンみたいな危険地帯やカイ によって送信されたり、死んだキャラクターからアップロー
パーベルトみたいな辺鄙な場所で死んだか、どうにも追 ドを行ったりした場合は、神経情報の損失によってバック
跡困難(エアロックからどこかに放り出された)としたら、皮 アップが損傷しているかもしれません。こうした事例では、
質スタックが回収される望みは薄く、代わりにバックアップ そのキャラクターの理性値でテストを行ってください。失敗
から再生されるでしょう。 したら、失敗度 10 ごとに1のストレスを受けます。なお、こ
 法域も重要な役割を果たすことがあります。多くの中心 のストレス(場合によってはトラウマも)は、オリジナルでは
部業者が提供する保険は、無政府主義ハビタットに旅行 なくバックアップに適用されます。ですが、キャラクターを
したりゲートクラッシュしたり法律を破ったり、自殺スポーツ 復活させるのにそのバックアップを使ったのであれば、そ
やティターンズに汚染された廃墟の廃品漁りといった特 の場合はこのストレスが適用されます。
定の生命に危険がある活動に従事していたりするならば、
自動的に無効になります。少なくとも、こうした状況ではス
タックの回収は拒否されるでしょう。同様に、自治主義派
再着用
 再着用(変身とも呼ばれます)というのは、新しい肉体に
ハビタットの医療共同体とバックアップ保険を契約してか
エゴを吹き込む作業です。肉体の交換は何億という人類
らハイパーコーポのステーションで死んでも、そのハイ
にとっては通常な人生の一部で、一部の職業ではより頻
パーコーポが無政府主義者の一群の権威を無視してス
繁に発生します。特殊な仕事に関わるキャラクターは、月
タックを引き渡さないのは、まず間違いありません。
に一度は再着用するかもしれません。頻繁に旅行する
 保管済みのバックアップと失踪条項があろうとも、絶対
キャラクターはもっと頻繁に再着用するかもしれません。
の保証にはなりません。とことん本気の敵が、あなたを捕
そして、<大崩壊>で死んだものの今では新しいモーフ
まえてミューズからバックアップ保険のアクセス・コードを
を手に入れたインフュジーの数を考えると、人類の圧倒
手に入れた上であなたを氷漬けにするか密かに殺し、そ
的多数は少なくとも一度は再着用を経験したことになりま
れからアクセス・コードであなたの代わりに定期的に「連
す。ですから、殆どの人類は再着用に慣れ親しんでいま
絡」することで保険業者があなたの死や失踪に気付かな
す。
いようにすることが、可能なのです。これには結構な手間
 新しい肉体に慣れるのは時間と多少の手間がかかりま
が必要ですが、何回殺しても復活する不死身の敵の相手
す(『一体性』を参照)。また、連続性や疎外として表面化
をするよりはマシだということはよくあることです。
するように、再着用には心理的な難しさもあります。
 他の危険もあります。ハビタット全体が壊滅し、自分も自
 一度エゴが新しいモーフに完全に宿ったら、新しい
分のバックアップも保険業者の記録も一緒に失われてし
モーフの皮質スタックがエゴの完全なバックアップを収集
まうかもしれません。裕福な敵が業者のセキュリティを突

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再着用とゲームマスター
 再着用の際にキャラクターが何を手に入れられるかについては、ゲームマスターがかなり大きな裁量を持っていま
す。ファイアウォールや現在の雇用主/後援者が新しいモーフを用意してくれる場合もあります。その時には、ゲー
ムマスターは自分が適切だと思うモーフを支給するだけで、強化や特性などは完璧に管理できます。モーフは行わ
れるべき任務を念頭に置いて調整されているはずですが、これによってキャラクターに、新しい遊び道具や克服す
るための新しい障害を用意する機会になります。混ぜ込んで、楽しんで、そしてプレイヤーに欲しがる物全てを無理
に与えずに役に立つ物を与えてください。
 そうでない時には、再着用の場所によって望みのモーフが手に入る見込みが制限されるかもしれません。火星の
原野の小さな前哨基地では選べるモーフの種類は少ないでしょうし、それどころか、いくつかのラスターとシンセ
モーフしかないかもしれません。逆に、大きなハビタットでは良いモーフの需要も大きいので、高性能なシルフやリメ
イドは予約待ちかもしれません。同じように、手に入るモーフは現地の法律の管轄下に置かれるでしょうから、リー
パーを手に入れるのは問題外かもしれません。ブラック・マーケットのモーフ業者に頼るのはいつでも可能ですが、
そちらはそちらでリスクがあります。
 何を言いたいかというと、キャラクターがばかげていたりゲームを台無しにする危険があったりするモーフを欲し
がっても、心配はいらないということです。たまにはプレイヤーが欲しがる物を与えるのも悪くはありませんが、望みの
ものとは少しばかり違いや肉体的な依存症みたいな興味深いチャレンジがあったりするモーフをあてがうというのも、
もっと面白いロールプレイの役に立ちます。もっと楽しみたければ、モーフの不利な特性や秘密のインプラントにつ
いて発覚するまで、キャラクターには秘密にしておきましょう。もちろん楽しむのが目的ですが、しばしば多様性が役
に立つのです。

するのに10分かかります。 着用がアップロードの6倍長くかかるのは、雛型脳の
ウェット・プリンター(訳注:溶剤を使用するプリンター)とし
バイオモーフとポッドの再着用 て働くナノボット群が、エゴの神経ネットワークの物理的構
造を丸ごと再現する必要があるからです。再着用では
 再着用には適切な設備を持つ診療室で一時間が必要
「ウェット」エゴ接続機を使用するので、袖とエゴ接続機を
です。その作業は、要はアップロードの作業を逆にしたも
ナノジェルで満たされたタンクに入れることになります。
のです。新しい袖はエゴ接続機につながれ、それが脳に
 ポッドへの再着用は、ポッドの脳は半分が生身で半分
ナノボットを送り込んでバックアップが提供する脳マップに
がサイバーブレインなので、30分しかかかりません。
基づいて脳の神経構造や接続を物理的に再構築します。

シンセモーフの再着用
一体性テスト  シンセモーフのサイバーブレインへの再着用は、バック
アップをサイバーブレインにコピー(一瞬)してそれを仮想
テスト結果 影響
脳状態で起動する(1行動ターン)だけなので、ずっと手
クリティカル失敗 新しいモーフに適応できません・・・何か 軽で簡単です。順応に問題(『一体性』を参照)があり、サ
がおかしいのです。再着用するまで全て イバーブレインハッキングの危険があり、一部の文化では
の肉体的行動に-30 修正が課されます。
下層階級とみなされるのが、シンセモーフの弱点です。
大失敗 新しいモーフへの適応が困難です。2日
(失敗度 30 以上) (失敗度 10 あたり1日追加)の間、全ての サイバーブレインからの脱出
行動に-10 修正が課されます。
 シンセモーフのサイバーブレインに宿っているキャラク
失敗 新しいモーフになかなか適応できません。 ターは、自分のコピーをインフォモーフとして他の機器に
2日(失敗度 10 あたり1日追加)の間、全 脱出させるという決断も可能です。これには丸々1行動
ての肉体的行動に-10 修正が課されます。 ターンが必要です。p 272 の『インフォモーフの再着用』を
成功 通常の適応過程です。1日の間、全ての 参照してください。
肉体的行動に-10 修正が課されます。
大成功 悪影響はありません。新しいモーフに数 再着用の費用
(成功度 30 以上) 分で適応しました。  再着用の作業自体に必要な費用は、基本的にはバック
クリティカル成功 これはいい! このモーフは実によくなじ アップ保険や新しい袖の費用に含まれています。各モー
んでいます、悪影響はありません。この フの費用は『開始時モーフ』の説明に記述されています。
セッションでのみ使える勇気点を1点得ま モーフの発見と調達のルールについては『モーフ売買』
す。 を参照してください。

p7
ければならず、それには前の肉体ではうまくいっていたや
一体性・疎外修正表 り方を忘れる必要が生じることも時々あります。また、機械
のモーフや知性化動物に再着用すると、身体性の激変
テスト結果 影響
や手足の構造(場合によっては手足の数)の変化などの
親しみ:このモーフを以前長期にわたって使っていた +30 ため、最初は実にややこしくなります。幸い、人類の精神
ことがある には適応力というものがありますし、新しい身体の扱いを
前のモーフのクローン +20 少しばかり手助けしてくれる精神「パッチ」が再着用作業
の間に適用されるのでそれが助けになります。
オリジナル(生まれ育った)の種類のモーフ +20
 新しいモーフに宿ったエゴは、動けるようになった時点
特性/適応性(レベル2) 20 で身体力×3(モーフ修正は適用されません)に一体性・
特性/適応性(レベル1) +10 疎外修正表の修正と適用した一体性テストを行います。
初めての再着用 -10
その結果は、次のページの一体性テスト表によって説明
されます。
物理的な肉体を再着用するAGI -10
知性化されていない同種族の肉体を再着用する知性 -10 疎外
化動物
 再着用者に大きな影響を及ぼす要素としては、連続性
機械のモーフ -10 の喪失の他にも疎外というものもあります。エゴが新しい
性の変化(前のモーフと比べて) -10 袖を手に入れたら、鏡を見るときです。疎外テストは、新し
い顔や皮膚や脳と折り合いをつけるという体験を表したも
モーフが大幅に改造されている -10
のです。例えば、極めて奇抜なモーフ(スウォーマノイドな
特性/再肉化不全(レベル1) -10 ど)への変身は、受け入れるのが困難かもしれません。知
特性/再肉化不全(レベル2) -20 性化動物がヒューマンのバイオモーフの特殊な性的衝動
に慣れるのに苦労するのは珍しくありませんし、逆もまた
インフォモーフ(AGIには適用せず)(疎外テストのみ) -20
然りです。エゴは以前の袖と変わらなくとも、多くのモーフ
フォーク(疎外テストのみ) -20 の脳と神経化学が意志力や認知力といった適性に影響
特性/再肉化不全(レベル3) -30 するかもしれません。こうした影響が苛立ちや混乱をもた
らすかもしれません。
特殊なモーフ(オクトモーフ、ネオ鳥類、ノヴァクラブ、 -30
スウォーマノイドなど)
 新しい肉体を把握するのが精神的にどれだけ厄介なの
か、直観力×3に一体性・疎外修正表の修正と適用した
疎外テストを行います。疎外テスト表を見て結果を確定し
ます。

一体性
 新しい肉体に慣れるのには、多少の時間がかかるのが
連続性テスト
 再着用者の殆どにとっては、自己の連続性の喪失が、
普通です。身長や体重や性別や能力の変化に適応しな
恐らくは最大のショックでしょう。死んだのならばなおさら
です。皮質スタックが回収されたのであれば、自分の死を
疎外テスト 記憶していることになります。記録されたバックアップから
蘇生されたのであれば、自分の死の記憶はありませんが、
テスト結果 影響
人生は最期のバックアップで終わっていて、全体性は失
クリティカル失敗 ひどい異形症。新しい袖を忌み嫌い、失 われています。それどころか、死体が回収されていないの
敗度 10 ごとに2のストレスを受けます。 であれば、本当に死んだという確信すらなく、自分のコ
失敗 新しいモーフになじめず、新しい袖を忌 ピーが生き延びているかもしれないのです。ある種の実
み嫌い、失敗度 10 ごとに1のストレスを 存的危機、今の自分はかつての自分みたいなオリジナル
受けます。。 ではないという事が、こうした連続性の喪失の理由です。
成功 新しい外見にうまく適応しました。悪影響 これによって、自分は自分が思っている通りの人物なの
はありません。 か、それとも単なる紛い物であって間違っても本当の人
間ではないのではないかと疑いを抱く人もいます。
クリティカル成功 今までで最高のモーフです! 新しい
 こうした連続性の喪失がどれだけ大きな影響を及ぼす
モーフはキャラクターの自己感覚と完璧
にマッチし、ある意味では強化すらしてい かを決めるのに、意志力×3で連続性テストを行います。
ます。実際、1d10÷2(端数切り捨て)の 連続性ストレス表にあるように、どのキャラクターも連続性
ストレスが癒されました。 の喪失によるストレスを受けます。連続性テストの成功度
10 あたり1のストレスを減らすか、失敗度 10 あたり1のスト

p8
 グアバと新鮮なうま味っぽい味で目が覚めた。昨日
の夜はそれで大爆笑だった。みんなでキノア・ワインを
連続性ストレス表
飲み、会ったことはないけどその殆どについては何年 状況 ストレス値
も詳しく知っているような連中を紹介された。寝室の周
皮質スタックからのバックアップ
辺、イリュリア式モジュールの半分の壁は巻き上げられ
ていた。昨日の夜はシンセサイザーやウッド・ブロック  平穏な死を記憶しているか、死の記 1d10÷2
やルールで音楽を奏でた。紅彗星の水で淹れたキノコ 憶が曖昧 (端数切り捨て)
紅茶を飲んだ。ケレスの遠軌道地平線を照らし始める  突然の、ないし暴力による死を記憶 1d10
朝日の下で自分の姿を見ると、昨夜はかなり乱れたよ している
うだった。今度の俺、俺 3.0 は、生きる準備ができた。
 ――チェン・ド・ティエリ、「羊のカーニバル」号 アーカイブからのバックアップ
 記憶の欠落が短期間(1日未満) 1d10÷2
レスを増やします。 (端数切り捨て)
 記憶の欠落が1日を超える 1d10
インフォモーフの再着用
 バックアップは、物理的な肉体を再着用させるのではな  死にかた/本当に死んだのかを知 +2
く、純粋なデジタル形態であるインフォモーフとして生成 らない
することも可能です。バックアップは不活性のファイルな  アップロードから再着用まで連続性 0
ので、インフォモーフとは違います。インフォモーフは、 がある
バックアップを仮想脳雛型にはめ込んでプログラムとして
起動したものです。この仮想脳状態は特定の機器で起動  アップロードから再着用まで連続性 1d10÷2
する必要があり、p 265 でインフォモーフ用に示された がない (端数切り捨て)
ルール全てに従います。インフォモーフは自身を他の機  キャラクターがフォーク 2
器にコピーすることが可能で、普通は移動時に元いた機
器にいた自分を消去します。消されなかったコピー元のイ
ンフォモーフはフォークとして扱われます。 ファ・フォークは(バックアップやインフォモーフやシンセ
 インフォモーフとして生成されたキャラクターは、再着用 モーフのサイバーブレインやエゴ接続機内の抜き取られ
と同様に連続性テストと疎外テストを行わなければなりま た皮質スタックから)コピーしてインフォモーフとして起動
せん。 することができます。アルファ・フォークはバイオモーフの
 インフォモーフは、通常の再着用ルール通り、物理的な 脳からエゴ接続機とアップロードと同じ作業で産み出すこ
モーフへの再着用が可能です。 ともできます。アルファ・フォークはキャラクターのエゴと技
能も記憶も状態値も特性も人格なども全く同じな、正確な
コピーです。新しいアルファ・フォークは、疎外テストと、
フォーキングとマージング バックアップからコピーされたのであれば連続性テストも
 こうした人類精神のバックアップのファイルとそれを仮想
行わなければなりません。
脳として起動させるメッシュ容量の潤沢さを考えると、<大
 中心部の殆どと木星共和国を含む多くの勢力で、アル
崩壊>後の人類が自身のコピーを起動させることで人口
ファ・フォークの作成は法律で禁止されています。他の場
を何倍にも増やさない理由は何なのかと、疑問に思う人も
所では不快がられることが多いものの、奨励しているハビ
いるでしょう。簡単に答えると、そんな理由はありませ
タットや文化も存在します。
ん・・・大規模な社会的烙印と厄介な心理的問題を除け
ばですが。人類の精神のバックアップを取ってコピーして
インフォモーフとして生成するという行動は、フォーキング ベータ・フォーク
と呼ばれています。これは、人類の脳科学の応用としては  ベータ・フォークはエゴの部分的なコピーです。法律や
有用性でも未だに議論が絶えないという点でも、屈指のも その他の理由により、オリジナルと対等とはみなされない
のです。 よう意図的に能力を落とされています。ベータ・フォークは
 フォークにはアルファ、ベータ、デルタ、ガンマという四 オリジナルのエゴとはほぼ同じ技能を持っていますが、
つの分類があります。フォークはインフォモーフとしてコ 劣っている部分もあります。また、記憶は大幅に削除され
ピーされるのが普通ですが、法律や習慣を除けば、物理 ていて、たいていはやらせようとしている作業に応じて調
的なモーフを着用させて悪い理由はありません。 整されています。
 ベータ・フォークは、アルファ・フォークを神経剪定という
作業にかけることで作成されます。ベータ・フォークは多く
アルファ・フォーク
の場所で合法な上に一般的ですらあり、木星共和国みた
 アルファ・フォークはオリジナルのエゴの正確なコピーで、
いなバイオ保守主義の牙城は例外ですが、そちらではデ
別のインフォモーフとして再生成されたものです。アル

p9
ルタ・フォークの方が好まれています。ベータ・フォークが ぽく振舞うかもしれません。
公民権めいたものや市民権を持つことはめったになく、オ  ベイパーは意図ではなく事故の産物なので、それぞれ
リジナルのエゴの財産として扱われるのが普通です。 のガンマ・フォークの特徴はゲームマスターが決めます。
ベータ・フォークはデジタル助手や遠距離にいる相手と 以下の一部ないし全てを持っているでしょう:技能の減少、
通信する際のオリジナルのエゴの代理人としてよく使われ 適性の減少、不完全かつじつまの合わない記憶、不利な
ています。 精神的特性、永続性のストレスやトラウマ(錯乱や精神疾
 ベータ・フォークの数値は以下の通りに決まります。 患を含む)。

・全ての適性を5減少(最低1)します。これは全ての技能 神経剪定
にも影響します。同様に、理性値も 10、イニシアティブも2
 神経剪定というのは、バックアップやインフォモーフのあ
減少します。
ちこちを切り落としてをベータ・フォークやデルタ・フォーク
・能動技能の最大値は 60 です。
のサイズに整える技術です。
・勇気は1になります。
 ベータ・フォークは、仮想精神状態を意図的に抑制し、
・特性/超能力はなくなります。ゲームマスターの裁量に
エゴのコピーのあふれた部分を無視することで作成され
よっては、他の特性も消えてしまうかもしれません。
ます。神経網の予定されたフォークの能力を超えた部分
を、低木のトピアリー(訳注:樹木などを刈り込んで作成す
デルタ・フォーク るオブジェ)みたいに、切り落とすのです。『ベータ・
 デルタ・フォークは、エゴのごく一部のコピーです。むし フォーク』で挙げられた変化に加えて、意図的に技能を
ろ、エゴの表面的な人格特性をはめ込んだAIテンプレー 低下させたり減らしたり、あるいは記憶を取り除いたりする
トに近いでしょう。こちらも神経剪定によって作成され、有 ことができます。
能ではあります(ベータ・フォークやAIと同程度)が、技能  デルタ・フォークはエゴの表層人格特徴を摘出してAIテ
が大きく制限され、記憶も大幅に編集されていて、大抵は ンプレートにはめ込むことで作成されます。この場合、空
事実上の記憶喪失レベルに至っています。 のデルタ・フォークに必要な記憶や知識だけを与える方
 デルタ・フォークの数値は以下の通りに決まります。 が簡単なので、エゴの記憶は完全に取り除かれるのが普
通です。ベータ・フォークと同様に、デルタ・フォークの作
・全ての適性を 10 減少(最低1)します。これは全ての技 成者は意図的に技能を低下させたり減らしたり、あるいは
能にも影響します。同様に、理性値も 20、イニシアティブ 特定の記憶を与えないでおくことができます。剪定するた
も4減少します。 めのアルファ・フォークが手元になくても、エゴ接続機が
・能動技能の最大値は 40 です。能動技能は5個しか持て あれば1分でバイオモーフの脳からデルタ・フォークをひ
ません。 ねり出せます。バイオモーフを身につけている人の多くが、
・知識技能の最大値は 80 です。知識技能は5個しか持て 必要に応じてひねり出すために記憶容量にデルタ・
ません。 フォークを保管しています。
・勇気は0になります。  人類の神経科学への理解は精神のスキャンとコピーに
・特性/超能力はなくなります。ゲームマスターの裁量に まで至りましたが、記憶の働きのどんな複雑なものも完璧
よっては、他の特性も消えてしまうかもしれません。 に理解できているわけではありません。神経網の具体的
な部分の正確な編集(記憶や技能などを改変するため
 神経剪定テストで決まるように、追加の変化が適用され の)は、今でもオカルトです。記憶の樹の刈り込みは厳密
ることもあります。デルタ・フォークの生成には1行動ター な科学ではないというのが、神経剪定の厄介なところです。
ンかかります。 特定の記憶を摘出したり特定したりできないこともあります
し、ベストの場合でも、記憶は大まかな塊として扱われ、
ガンマ・フォーク 細かくても六ヶ月はあるのが普通です。単純にするため、
殆どのベータ・フォークは1年以上前の記憶を全て削除さ
 ガンマ・フォークは、欠落や破損が多かったり大きな損
れて作成されます。
傷を受けていたりするエゴのコピーで、ベイパーという別
 ベータ・フォークやデルタ・フォークを作成する際、キャ
名の方がよく使われています。ベイパーは意図的に作ら
ラクターは心理手術テストを行わなければなりません(そ
れるのではなく、アップロードの失敗や取り違えになった
のフォークに然るべき剪定を施すためにアクセスを与える
バックアップや不完全か妨害を受けた遠投射によって生
なら、他人がこのテストを行うことも可能です)。成功すれ
まれるか、でなければ何らかの理由でダメージを受けたり
ば、フォークは望み通りに作成されます。失敗したら、失
発狂したりしたインフォモーフやフォークです。研究以外
敗度 10 あたり以下のペナルティを一つ、ゲームマスター
の目的で意図的にベイパーを作ることはまずありません
が選びます。これらのペナルティには効果が累積するも
が、意外な場所に出現するかもしれません。例えば、作り
のもあります。
の悪いスキルソフトには時々、技能のモデルの人格的特
徴や記憶が多く残りすぎて、使用するとそれがベイパーっ
・追加の技能低下-20

p 10
・フォークが 10CP 分の不利な精神的特性を得る
・フォークが 1d10÷2(端数切り捨て)のストレスを受ける 自己
・更なる記憶の喪失(ゲームマスターの裁量:ベータ・  フォーキングとマージングは、自己と「人格が充分に
フォークのみ) 統合されている」ことの意味に対する人類の考えを変え
・有利な特性一つを失う ました。
 フォーキングは技術的視点では容易いことですが、精
神のクローニングの心理的社会的影響によって、殆ど
神経剪定と長期の心理手術
の人はフォークの扱いに用心しています。医療以外で
 フォークをその場で産み出すのではなく、注意深く剪定
のフォーキングを全面的に禁止している勢力もあります
したフォークを用意し、必要に応じて呼び出したりコピー
し、厳しい規制を課している勢力もあります。例えば、多
したり起動したりできる休眠ファイルとして保管しておきた
くのハイパーコーポの法律では、アルファ・フォークは
いキャラクターもいるでしょう。こうしたフォークは長期の心
違法で、マージングされずに4時間以上活動している
理手術で加工されているので、弱点が少なく、記憶の調
ベータ・フォークは20世紀の反トラスト法の現代版に違
整もしっかりしているでしょう。
反します。同様に、木星フンタなどのバイオ保守派は
 長期の心理手術には上記の心理手術テストが必要で
フォーキングを全面的に禁止しています。
すが、+30 修正が付きます。こうしてデルタ・フォークを剪
 要らないフォークの破棄もまた別の厄介な問題です。
定するのには1週間が必要で、ベータ・フォークなら一カ
保管された精神には法的地位が無いのでただ削除す
月です。心理手術の通常のルールによって更に改造す
るだけでいい場所もあります。オリジナルのエゴの元に
ることもできます。
マージしたくないフォークが何らかの権利を与えられる
 ついでですが、ミューズではなく自分自身や愛する人の
場所もありますが、アルファ・フォークだけが対象なのが
フォークを使いたがる人もいます。同様に、若い頃の自分
普通です。
のバックアップのコピーを、時には何十年も保管し、若い
 ですが、一番重大なのは、一時間足らずの間自分の
自分を完全に支配できるだけの技能と経験を自分が積ん
フォークを動かすのは、多くの人類にとっては簡単な作
でからそれを再生成する裕福なハイパーエリートもいるの
業だということです。多くの人が日常生活の作業を処理
は有名な話です。こうしたコピーは厳密にはアルファ・
するのにフォークを使い、殆ど誰もが一度はフォーキン
フォークですが、オリジナルのエゴとの格差はベータ・
グをやったことがあります。
フォークのそれに相当します。パックス・ファミーラが自分
 トランスヒューマンのフォーキングに対する認識は、21
のクローンの一団を生成するのに使っているのは、この手
世紀初頭のヒューマンの飲酒やドラッグに対する認識と
段だそうです。
少し似ています。多少ならば別に構わないでしょうが、
濫用者には社会的烙印が待っています。これは、殆ど
フォークの扱い のトランスヒューマンがフォークの使い過ぎの心理的な
 キャラクター自身のフォークは、プレイヤーにロールプレ 結果を理解しているからです。
イさせてかまいません。ですが、たとえアルファ・フォーク
でも、一度フォークと元のエゴが分岐したら、別の人間と
して人生を歩むのだということは忘れないでください。主 これらのフォークですらも自分の人生を求めて袂を分か
エゴの人格や性格や知識を形成する出来事はフォーク つこともあります。
には発生しない(たとえ発生しても、恐らくは別の形でしょ
う)でしょうし、逆もまた然りです。エゴとフォークを分かつ マージング
厳密な区別がどこにあるかは、トランスヒューマンの多くに  マージングというのは、オリジナルのエゴとそれが産み
とって哲学や法律での重要な議論点です。 出したフォークを再統合する作業です。マージングは意
 ですから、フォークの独自性が大きくなりすぎたらプレイ 識のあるエゴやフォークに行われ、両者を一つの統合さ
ヤー・キャラクターから取り上げてNPCにするのに遠慮は れたエゴに変換します。両者が別れていた時間が短けれ
いりません。同様に、もしフォークがメイン・キャラクターが ば、作業は難しくありません。ですが、別れていた時間が
(まだ)知らない情報を学び始めたら、メタゲームを避ける 長ければそれだけ、マージングは精神的に過酷な苦難と
ためにそのフォークをNPCとして扱った方が、恐らくは適 なります。
切でしょう。  マージングをうまく行うには心理手術テストが必要です
 フォークがオリジナルのエゴにはもう服従せず自分の人 (本人かマージングを監督する別キャラクターが行いま
生を生きると決意するというのは、充分有り得ることです。 す)。マージング表にはこのテストの修正や成功や失敗に
そうしたケースの多くは、根本的には完全なコピーである よる結果が収録されています。
アルファ・フォークで、時間が経つにつれてオリジナルの  シンセモーフなら、マージングは1行動ターンで終わりま
エゴに戻ってマージングするのに魅力を感じなくなってい す。バイオモーフなら、エゴ接続機か記憶力強化インプラ
く場合です。ベータ・フォークやデルタ・フォークは自分が ントが必要で、作業には10分かかります。
「不完全な」コピーであるというのをはっきり自覚している  マージング・テストに成功しても失敗しても、作業が終わ
ので、普通は再統合のために戻ります。ですが、ごく稀に、

p 11
マージング
差分時間 修正 成功 失敗
1時間未満 +30 両方の記憶を併せ持ち一体化したエゴ 記憶は無事、(1d10÷2、端数切り捨て)-1SV
1~4時間 +20 しっかりと結合、記憶は無事 記憶は無事、(1d10÷2、端数切り捨て)SV
4~12 時間 +10 記憶は無事、1SV わずかな記憶欠損、(1d10÷2、端数切り捨て)SV
12 時間~1日 +0 記憶は無事、2SV ある程度の記憶欠損、(1d10÷2、端数切り捨て)+2SV
1~3日 -10 記憶は無事、3SV かなりの記憶欠損、1d10+2SV
3日~1週間 -20 記憶は無事、4SV かなりの記憶欠損、1d10+4SV
1週間以上 -30 わずかな記憶欠損、5SV 深刻な記憶欠損、1d10+6SV

るとエゴは結合されます。マージングによる問題は心理療 地のネットワークが受信者によって私有されていたりした
法や心理手術によって時間をかけて解決することができ ら、キャラクターは我が身を管理者の慈悲に委ねてしまっ
ます。 ているかもしれないのです。殆どのハイパーコーポは送
信されたエゴへの干渉を重大なエチケット違反とみなして
いますし、自治主義派タイプならば言語道断の弾圧だと
エゴ投射 思うでしょう。ですが、エゴ投射システムを支配する政治
 人類は宇宙文明で太陽系の各地とその彼方に前哨基
的過激派や犯罪組織はもっと自由に行動します。
地を持っていますが、天体間旅行に宇宙機を使うことは
 それほど目立たないリスクには、キャラクターのフォーク
あまりありません。様々な推進システムによるシャトル機は
を盗むために、ハッカーがエゴ投射システムとそれに付
ハビタットや天体の表面や衛星の間を定期的に行き来し
随する仮想空間のセキュリティ・ホールに侵入する可能性
ています。ですが、150 万キロ(核融合機で一日の距離)
があります。これを実際にやるのは極めて困難です。アッ
より遠ければ、旅行者はエゴ投射をします。
プロード・サービスは偏執的なまでにセキュリティに過敏
 エゴ投射は人類の個人運輸技術としては最先端ですが、
なため、普通のアップロードでこれが発生することはまず
実際に旅をするのはエゴだけです。エゴ投射は、バック
ありません。しかも、こうした企てによって盗まれたフォーク
アップ(時には意識を持ったままのエゴも。p 275、『エゴ
は、侵入者が完全なコピーを手に入れる前に阻止される
投射』を参照)を移送するためにアップロードと量子遠投
のが普通なので、ベイパーになってしまうことがよくありま
射の技術を組み合わせたものです。
す。
 エゴ投射は光の速度で発生しますが、所要時間は距離
によって大きく異なります。クラスター内や天体圏内での
エゴ投射は数分で終わるのが普通です。ですが、太陽か
闇投射
 移民税関といった公的機関に気付かれずにエゴ投射し
らカイパーベルトへのエゴ投射には40時間から70時間
たいなら、基本的に犯罪組織や秘密の集団が運営して
はかかりますから、太陽系を丸ごと横断するエゴ投射は
いる非合法な遠投射通信、いわゆる闇投射サービスを探
もっと長くかかるでしょう。
さなければなりません。こうしたサービスを探すには、人脈
 エゴが目的地の受信者に到着したら、通常通り保管さ
技能と場合によっては評判も使わなければなりません。
れたりインフォモーフとして起動されたり再着用させたりす
ることが可能です。
モーフ売買
エゴ投射システムのセキュリティ  モーフは、人類社会では重要な商品です。新しいモー
 星を超えて自分を送信する技術は成熟していて、普通 フを育てるのに必要なテクノロジーと資材は安くて豊富に
は何の問題なく働きます。エゴ投射では量子遠投射を使 ありますが、時間がかかるのです。バイオモーフのクロー
用するため、無線の干渉によって信号のごまかしやデー ンには、たとえ加速培養でも早くて一年半はかかります。
タの損傷が発生する危険はありません。基本的には作業 ポッドは、タンクで培養されたパーツをつなぎ合わせるの
全体がバックアップ・サービスで処理され、セキュリティが が普通ですが、約六ヶ月かかります。ケースやシンセみた
突破されることは滅多にありません。 いなシンセモーフは一日で生産できますが、もっと複雑な
 ですが、エゴ投射に関わるリスクは少なくありません。一 モデルには一週間以上かかります。理論上は、供給が需
番目立っているのは、キャラクターの意識が目的地にデ 要を追い越して生身の肉体が無料になる日が来るでしょ
ジタルのバックアップ・ファイルとして到着するということで う。
す。先方のエゴ投射システムが信用できなかったり目的  エゴ投射で旅行したり大怪我をしたり単に新しい肉体が

p 12
欲しくなったりした時、モーフを手に入れる手段はいくつ フを探すことも可能です。一部の種類のモーフは、他のも
もあります。エゴ投射なら、そこそこ裕福な旅行者にとって のほど簡単には見つかりません。ゲームマスターは、気象
は現在のモーフをボディバンクの保管施設に預けて目的 下通常ではないと思うモーフ(例えば、スウォーマノイドや
地でモーフを借りるというのが、もっとも一般的な手段で リーパー)には適切な修正を適用してください。同様に、
す。それほど一般的ではない手段としては、公共再着用 場所によってはどうしても手に入らないモーフもあるでしょ
施設を頼ったり、あるいは資産があるならそのまま新しい う。例えば、火星の外でラスターが手に入ることはまずあり
モーフを買うという手段もあります。目的地にいつまで留 ませんし、エウロパのモーフの殆どは特殊な現地向けの
まるか未定だったり再着用してそのまま戻らないと決めた 水棲仕様です。
りしたら、古い肉体を下取りに出し、殆どの場合はそのま  それぞれの場所でどの勢力が新しいモーフを提供でき
ま永久に置き去りにすることもできます。 るかは、ゲームマスターが決定します。開始時キャラク
ターとして手に入れることのできないモーフは、提供され
モーフの入手しやすさ ないでしょう。その勢力がその地元を支配していなければ、
-10 から-30 の不利な修正を適用してください。そこに顔
『再着用とゲームマスター』で述べられているように、望み
を出しているにもかかわらずモーフを全く提供できないと
のモデルのモーフを見つけるのが常に簡単とは限りませ
いう勢力もあるでしょう。
ん。多くの基本的な種類プのモーフ(ケース、シンセ、ス
 キャラクターが特定のインプラントや強化を持つ改造
プライサー)は手に入るのが普通ですが、人脈技能(『人
モーフを探しているのであれば、探し物はもっと難しくなり
脈とソーシャル・ネットワーク』を参照)を使って新しいモー
ます。要求されている改造の程度や合法性に応じた-10
から-30 の修正を、ゲームマスターは適用してください。
カスタマイズしましょう!
これで満足してませんか? 高性能なインプラントや整
形処理や強化視覚や医療機や美麗なデザインの甲皮 モーフの調達
で、あなたのモーフを改造できます。  モーフが見つかったら、助力かクレジットの支払いで手
オプションを見る に入れることができます。モーフの価格はモーフ価格表
に記載されています。中心部では、モーフの価格はしば

ノヴァクラブ・ポッド! 機能
使用状況:新品 ・標準バイオ改造、メッシュ接続、精神強化全て
AI従僕や過酷な真空作業、あるいは単に新しい何かを ・防御力を強化する装甲甲皮
試してみるのに最適! ・空気中でも水中でも真空中でも活動可能
価格:35,000 クレジット ・遠隔操作やジャミング用の指人形機能
購入する|類似モデルを見る ・多くの手先が必要な仕事のために、複数の四肢
詳細なモーフ仕様

p 13
しばインフレしていて、一番魅力的な種類のモーフでひと ると、約束しています。違法なモーフは値が張る(最低で
財産になることもあるくらいです。中心部から遠ざかるとレ も+25%)のが普通ですが、芳しくない過去(そして特性)
プでの価格はもっと合理的ですが、それでも辺境部入植 を持つ中古モーフは逆に安く(-25%)手に入るのが普通
地の生命維持に依存する人口のせいで、相当なもので です。
す。旅行者や頻繁な肉体着替え屋のために、こうした価
格を賄う手段がいくつかあります。 奉公
 新しいモーフを買うには貧乏すぎるキャラクターは、奉
売買と仲介 公サービスの契約(新規の奉公人に利があることは滅多
 旅行者や肉なしのためにモーフを探すというのは、深い にない「契約」ですが)を結ぶことができます。典型的な契
人脈と巧みな交渉が必要な特殊な技能です。基本的に 約では、契約終了時に受け取る安い機械のモーフやス
は売り手市場なので、ブローカー(オープン・エコノミーで プライサーと引き換えに、火星のテラフォーミングや彗星
は「仲介者」と呼ばれています)は肉体の探し手の代理人 の誘導や小惑星の採掘やハビタットの建設や系外惑星
として活動します。モーフ価格表ではブローカーに 10% への植民といった奉公労働を要求されます。ゲームマス
の手数料が払われるものとします。中間業者を省きたい ターはこうした条件を申し出る際に裁量を働かせることは
なら価格を 10%引きできますが、手に入るモーフを探す できますが、多くの場合はキャラクターの自由契約者とし
ための人脈テストに-30 修正を受けます。 てのキャリアは一時的ないし永久に終わってしまいます。
奉公労働者を使うハイパーコーポは、契約条件を勝手に
改造済みのモーフ 変更して期間を延長したりはっきりとは示されていなかっ
 改造済みのモーフ(追加のバイオウェアやサイバーウェ た没義道な隠し料金を山ほど請求したりといった悪評が
アやナノウェアやロボット強化がある)を探すなら、モーフ 知られています。もちろん、最初からモーフだけ手に入れ
の価格にそうした強化の価格を追加します(ゲームマス て機会があり次第逃げ出すつもりでこうした契約を結ぶこ
ターが望むなら、セット割引してもかまいません)。同様に、 とはできますが、ハイパーコーポは自分たちの投資を滅
モーフに有利なモーフ特性や不利なモーフ特性が付い 多なことでは諦めません。奉公人は厳重に監視追跡され
ているかもしれません。こうした特性は、有利な特性なら
CP あたり+500 クレジット、不利な特性なら CP あたり-200
クレジットの比率でモーフの価格を増減します。不利な特 モーフ価格
性の多くは、そのモーフが前の持ち主によって酷使され
モーフ種類 価格
た結果です。
バイオモーフ
下取り  フラット、スプライサー 高価
 古いモーフを永久に手放したいなら、現在のモーフを  オクトモーフ 巨額(最低3万)
下取りに出すというのも一つの手です。肉体の需要が多
いということは、ゲームマスターに特別な事情がなければ  フュリー、ゴースト、リメイド 巨額(最低4万)
まず間違いなく買い手が見つかるということです。モーフ  フューチュラ 巨額(最低5万)
はモーフ価格表に掲載されている価格(そしてそれを特  それ以外 巨額
性で修正したもの)で売れ、健康診断と仲介料で 10%引
きになります。売値はモーフ・ブローカーにクレッドとして ポッド
支払われるか、レプを使った貸し借りとして提供されます。  労働ポッド、快楽ポッド 高価
 ノヴァクラブ 巨額(最低3万)
後援者による提供
シンセモーフ
 金や影響力のある後援者の仕事をしているなら、モーフ
を提供してもらえるかもしれません。こうした提供はその仕  ケース 手頃
事の間だけなのが普通ですが、モーフ自体が仕事の報  シンセ、ドラゴンフライ 高価
酬になることもないではありません。ゲームマスターはこう
 スリセロイド、スウォーマノイド 巨額
した手配に工夫を凝らすといいでしょう。ただしプレイヤー
には、こうした取引はあっというまにファウストの立場に追  フレックスボット 巨額(最低3万)
い込まれるかもしれないと忠告しておきます。  アラクノイド 巨額(最低4万)
 リーパー 巨額(最低5万)
ブラック・マーケットのモーフ
有利なモーフ特性 CP あたり+500
 ブラック・マーケットの肉体業者は、闇投射による通常の
到着規制の迂回に加えて、武器やインプラントに対する 不利なモーフ特性 CP あたり-200
ハビタットの法律に関係なくどんなモーフや強化も提供す

p 14
ますし、逃亡者を回収するためなら平気でエゴ・ハンター あります。こうやって手に入れたモーフの多くにはややこ
を派遣します。 しい来歴がありますが、ファイアウォールの工作員にとっ
て役に立つ改造があることも珍しくありません。逆に、投
公共再着用 獄されたキャラクターが受刑中に自分の肉体を貸し出さ
 一部の場所、特にタイタンには、必要とするなら誰にで れるかもしれません。
も肉体を提供するための高度に発達した公共再着用イン  受刑者貸与を受けた結果は、ゲームマスターの裁量次
フラがあります。提供されるモーフは、有利な特性や追加 第です。こうしたモーフを借りるには評判を使わなければ
インプラントのない平凡なケースやシンセやスプライサー ならないかもしれませんし、規制されていたり禁止されて
なのが普通です。公共再着用制度のある場所に市民権 いたりする改造があるモーフならなおさらです。この手の
があれば、誰でも肉体の支給を申請できます。待ち期間 手配には、不利な特性や人違いやそのモーフの元の住
は一カ月から二年に渡り、ゲームマスターの裁量によって 人の友人や同僚との不幸な遭遇といった欠点が考えられ
は評判でこの待ち期間を変動させることができます。 ます。逆に、受刑者貸与では貸与料や保険料を減らせる
かもしれませんが、これもゲームマスターの判断次第です。

モーフのレンタル
 インフォモーフが行かない場所への一時的な訪問では、
レンタル保険
 貸与モーフは保険契約に従わなければならず、そのた
モーフを買うのではなく借りることもできます。貸与料は一
め法律を破ったり危険すぎたり治安が悪すぎたりする場
日当たりモーフ価格の1%で、更に再着用に「低額」の料
所に持っていったりするのが制限されていることがしばし
金が必要です。この価格にはレンタル保険(下記参照)が
ばあります。特定の危険な状況にモーフを持っていける
含まれています。レンタル保険を省く(レプが良くなけれ
冒険保険も購入できますが、これによって貸与料は少な
ば、無理かもしれません)なら、レンタル価格は半分にで
くとも倍になります。
きます。
 保険期間中に大規模な有機ダメージや死に遭遇したら、
 モーフを借りるキャラクターは、以前のモーフを担保に
モーフ価格の8割は保険でカバーされるので、キャラク
することもできます。この場合、一日当たり1%の計算前に
ターは残り2割を支払うことになります。支払えなければ、
借りるモーフの価格から現在のモーフの価格を差し引き、
代わりに所持品や保管中のモーフが差し押さえられるか
最低でも一日 10 クレジットの貸与料とします。
もしれません。
 事前に保険業者に連絡して支払いを行わずに、契約を
受刑者貸与 結んだ危険レベルを超えて意図的に危険を冒すことで保
 中心部や木星共和国を訪れるキャラクターは、囚人のも
険契約を破ったら、契約は無効だと宣言されるかもしれま
のであるモーフを借りることができるかもしれません。殆ど
せん。契約が無効な状態で貸与モーフが死に、賠償金を
の法律では、犯罪者を疑似空間で懲役させる判決には、
支払えなければ、所持品や保管中のモーフが差し押さえ
受刑中は囚人のモーフは国家の資産になるという規定が
の対象になるかもしれません。

カスタム培養/設計モーフ
 自分のモーフにこだわりの激しい人がいます。そうした人は、たとえ望み通りのインプラントや特性や生体彫刻で
仕上げた改造モデルであっても、「既製品」では満足できないのです。そうではなく、ユニークな何か、特別に培養
したり設計したりする必要のある何かが望みなのです。
 バイオモーフの場合、出資者の望みはある極めて限定された遺伝特性なのが普通です。この特性は出資者のオ
リジナルの遺伝血統かもしれませんし、出資者が偶像化したり称えたりしている誰かからコピーしたものかもしれませ
んし、名高い遺伝子デザイナーの作品かもしれませんし、<使節>から多大な出費で贖ったり失われたティターン
の研究所から回収されたりした謎の特性かもしれません。あるいは、客の望みはもっと具体的で、例えばオリジナル
の肉体の正確な複製クローンといったものかもしれません。
 既存のモーフを治療タンクに入れて変態ナノウィルスによって何日かで遺伝子を書き換えるのは可能ですが、こう
した処理は難しくて事故が起こりがちです。多くの場合、望みのクローンを一から育てる方が好まれますが、たとえ
高速培養でも一年半から二年(ポッドなら六ヶ月から一年)かかります。それでも、自分がエゴ投射しそうな場所のど
こに行っても自分が望むモーフが手に入るよう腐心するハイパーエリートもいます。
 更に珍しいのですが、カスタム・シンセモーフが研究されることもあります。その多くはユニークか美的なロボット・
デザインを表現するためのものですが、エンジニアや工作員が試作品を実地テストするための場合もあります。設
計図があれば、こうしたモデルは数時間か数日で作成可能です。
 ユニークなカスタム・モーフ設計では、時間を別にすれば、コストが最大の障害なのが普通です。こうした手段に
伴う出費がいかほどのものになるか(少なくとも巨額なのが普通です)、あるいはそもそも可能なのかは、最終的には
ゲームマスターが決めます。

p 15
 差押えの形態は現地の経済システムと法システムに 事情のせいで、身分証明記録が良くてツギハギという状
よって様々です。ハイパーコーポが支配する空間では、 況になりました。また、当局はID確認の際に相手側ハビ
流動資産の正真正銘の差し押さえで、キャラクターの タットのセキュリティに依存せざるを得ません。火星トロヤ
チンロン
モーフが対象なら強制アップロードも含みます。他の空間
群の蒼龍からルナのネクタルに誰かがエゴ投射して、ネ
では、大量の借りを作ったり評判に大打撃を受けたりする
クタル当局にその人物についての記録が無ければ、その
でしょうが、強制アップロードや自分のモーフの直接で物
IDと経歴の確認については蒼龍の当局が仕事をしたも
理的な差し押さえにはならないでしょう。
のと信用するしかないのです。
 更に悪いことに、多くの自治主義派ハビタットは身分証
身分証明 明チェックを全く行わずに運営されています。評判システ
 再着用技術の性質によって、『エクリプス・フェイズ』では ムの操作を防いだり死亡時に遺体の身元を確認したりす
身分証明というのはつかみどころが無い概念になってい るために残っているIDチェックもありますが、大幅に緩や
ます。他人を外見や生体データで識別するという考えに かで、残される記録も少なくなっています。そのため、自
慣れていたというのに、それはもうあてになる手段ではな 治主義派などがIDの必要なハビタットにエゴ投射する時
くなったのです。昨日と今日で、外見を全くの別人に変え には、滞在時(時には将来の再来訪時)に使用する一時I
ることができるのです。以前見たオリンピアンをそれと気付 Dを割り当てられます。
くことはできるでしょうが、もしこの前見たのがしばらく前だ
としたら、そのモーフの中の人が同じだという確証はない 身分証明の確認
のです。よくある既製品のモーフを着用したら、あなたに
 身分証明の確認には、ナノタトゥーのスキャンと脳波ス
そっくりの外見のクローン・モーフが何百人もいるかもしれ
キャンとデジタル精神の暗号学的ハッシュのチェックとい
ませんし、目立ちたくないならそれが役に立つかもしれま
う三つの手段があります。
せん。同様に、警備サービスはもう生体認証技術を当て
にできなくなっています。鑑識は犯行現場にいたモーフ
を特定できるかもしれませんが、その時そのモーフの中に
ナノタトゥーのスキャン
 人さし指に小さなナノタトゥーを彫るために、特別にエン
誰がいたかを証明するのは別の問題です。
コードされたナノボットが使われます。こうしたナノボットに
は名前と身元、脳波パターン、市民権/法的地位、クレ
エゴID ジット・アカウント・ナンバー、保険情報や免許といった情
 身分証明は、もちろんエゴと結び付けられていて、様々 報がエンコードされています。現地のハビタットの法律に
な勢力がそれに基づいた照合手段やセキュリティ手段を よっては、前科や旅行歴や規制インプラントや職歴といっ
導入しています。中心部では、それぞれのエゴにIDナン た他の情報も含まれるかもしれません。このナノタトゥーは、
バーが割り振られていて、身分や市民権や法的地位やク ナノボットの記録を読む特殊なIDスキャナーがあれば、
レジット・アカウントや免許などの認証に用いられています。 誰でも読めます。
このエゴIDは、たとえ再着用しても変わることのない脳パ  IDナノタトゥーには再着用を行った企業についての情
ターンによって照合可能です。エゴがアップロードされる 報も含まれているので、オンラインの企業記録にアクセス
ときに、アップロード業者はこのエゴIDを対象のバック してそのデータの確認を取ることができます。また、ナノタ
アップ/インフォモーフに組み込まなければなりません。 トゥーのデータには再着用企業の公開鍵によるサインが
同様に、再着用の際には、それを処理する業者はダウン 付いているので、データとサインをオンラインでチェックす
ロードの前にエゴのIDを確認するよう法律で義務付けら ればデータが改変されているかどうかは誰でもわかります。
れています。そしてそのエゴIDが人さし指の先のナノタ
トゥーという形式で組み込まれるのです。このナノタトゥー 脳紋
は検問で身分証明を確認するためのスキャンが簡単にで
 脳スキャンは、どんなモーフに宿ってもエゴが同じなら
きます。
変わらない、数少ない生体認証記録の一つです。電子脳
 このシステムは、効率的ではありますが完璧と言えたも
造影図と神経画像機器を組み合わせた脳紋スキャナーと
のではありません。例えば、ID記録の管理状況は標準化
いう機器によるスキャンが必要で約5分かかるため、殆ど
からは程遠く、ハビタットごと大きく異なっています。殆ど
のセキュリティ目的では実用的ではありません。この機器
は、同じ政治的同盟に属していなければ、自分たちの市
は対象の基本脳波パターンと特定の事柄を考えたり特定
民のプライバシーを守るために記録を共有しません。例
のパターンを認識したりした時の特徴的な反応を計測し
えば、ルナ・ラグランジュ同盟のステーションは、同盟内の
ます。ですが、脳紋スキャナー自体へのハッキングを除け
別ステーションとでは市民権IDデータを共有しますが、
ばこれらのスキャンをごまかすのはまず不可能なので、信
惑星連合とは共有していません。
頼性は実に高いものとされています。そのため高セキュリ
 そして何より、多くの身分証明記録が<大崩壊>で失
ティ施設で使われることもしばしばあります。
われ、自分の過去を消したり新しい身分に適応したりした
 ちなみに、蕃患ウィルスの一部の亜種、特にワッツ・マク
い人々が当然のようにその状況を活用しました。こうした
ラウド株が対象の脳紋を変えることがありますが、常にと

p 16
いうわけではありません。

宇宙生活
デジタル・コード  トランスヒューマニティは単に宇宙を行き来する種族で
 バックアップやインフォモーフにはしばしばデジタルID
はなく、大半が宇宙に住んでいます。人類のかなりの人
コードが組み込まれています。これはバックアップが誰の
口が火星やルナや金星やガス惑星の衛星みたいな天体
ものかを識別するのに役立つだけでなく、バックアップを
に住んでいますが、残りは中心部にある昔ながらのオ
再着用させるときにIDを確認する際の電子サインにもなり
ニール式シリンダーから辺境部のコール・バブルまでの
ます。このデジタル・コードにはナノタトゥーIDと同じ情報
様々な宇宙ハビタットに住んでいます。
が含まれているのが普通で、偽造しにくくするための暗号
学的ハッシュでサインされ、それをオンラインで確認する
ことが可能です。AIやAGIにもこうした一体型のコードが 宇宙ハビタット
あります。  宇宙ハビタットの大きさや構成は、十人足らずが生き延
びるために設計されたサバイバリストの前哨基地から一千
万人が住める広い空間のミニ世界まで様々です。火星軌
IDチェックをごまかす 道みたいな過密宙域では、ハビタットが現地のインフラに
 ファイアウォールのセンティネルや秘密工作員には、し
組み込まれてある程度は他の軌道施設からの補給に依
ばしば身分を隠したり変えたりする必要が生じます。IDシ
存することもあります。
ステムは厄介ですが、克服不能というわけではありません。
 ですが大半のハビタットは独立した存在で、辺境部では
なおさらです。そのためハビタットには、メインの宇宙ス
偽ID テーションだけでなく無重力工場やガスや揮発性物質の
 セキュリティのチェックをすり抜けるのに一番簡単な手は、 精錬所や鋳造工場や防御衛星や採掘基地といった様々
偽IDの確保です。身分証明記録がツギハギだらけなのと な支援施設を伴っているのが普通です。
集中的な権威が存在しないため、これは至難の業ではあ  ハビタットに誰かが訪れることがあります(大きなハビタッ
りません。数多くの犯罪組織、そして一部の自治主義派 トなら尚更です)。主要なハビタットは宇宙の交差点です。
集団すらも、儲かるID製造ビジネスを手がけていて、完 定期的な貨物船の寄港だけでなく、スカムの荷船や探鉱
璧な過去や規制されていたり違法かもしれないインプラン 者や作業のない自動ボット群といったおまけがあるかもし
トについての医療記録まで用意されていることも珍しくあり れません。
ません。  多くのハビタットには何らかの形の輸送ネットワークがあ
 こうしたIDは犯罪者の棲家として有名だったり自治主義 ります。一番普及しているのは、遠心力による重力がある
派のシンパがいたり孤立した僻地だったりするハビタット 大型の円筒形ハビタットです。公共の交通手段によく使
で登録されているのが普通です。IDはこうしたステーショ われる手段には、モノレールやトラムや操縦可能な空中
ンで実際に登録確認されているのですが、こうしたIDの バスなどがあります。個人の交通手段としては自転車やス
由来が後ろ暗いかもしれないというのは中心部の当局の クーターやバイクや超軽量飛行機が一般的で、それより
殆どには知られているので、キャラクターへの調査や監視 大きな機体はあまり見かけず大抵は公用にしか使われま
が厳しくなるかもしれません。もっと評判のいい勢力に登 せん。
録されている偽造IDも入手可能ですが、それにはずっと  また、内部スペースが広いハビタットの殆どは、空と雲の
多くの出費やハイパーコーポの秘密工作とのコネが必要 共通幻覚を生み出すために拡張現実を使っていて、住
なことが珍しくありません。 民の殆どはARチャンネルをそれに合わせています。宇
宙では天気の話なんて雑談のネタから消え失せたと思う
ナノタトゥーIDの改変 かもしれませんが、この習慣は続いています。ただ、ネタ
 ナノタトゥーIDを消したり書き換えたり置き換えたりする になる天気が基本的には仮想のものだというだけです
ための特別なナノボット処置も製造できます。ナノタトゥー (太陽フレアといった本物の「天気」でなければですが)。
を消すのは簡単ですが、多くのハビタットでは、ナノタ
トゥーを持たないのは犯罪ですぐに不審がられます。ナノ ビーハイブ
タトゥーを書き換えるのも簡単ですが、暗号も破っておか  ビーハイブは、小惑星にトンネルや部屋をくり抜いたも
なければオンライン認証に失敗することになります。ナノタ のです。金属やケイ酸塩を採掘した後の小惑星がよく
トゥーIDを偽造のものに置き換えるのも同様に可能で、 ビーハイブに転用されます。ビーハイブは微重力ハビタッ
偽造IDを調達する過程の一部です。 トで、ARガイドなしでは実に迷いやすい構造をしていま
す。ビーハイブの殆どはメイン・ベルトやトロヤ集団にあり
デジタルIDへの干渉 ます。殆どは小さいものの、大規模な洞窟内微重力都市
 デジタルIDにも干渉は可能ですが、ナノタトゥーIDと同 に住む数百万の人口を擁するものもあります。
様、暗号も破っておかなければオンライン認証に失敗す
ることになります。 クラスター・コロニー

p 17
 クラスターは微重力ハビタットの形態としては最もありふ
れたものです。クラスターは軽量素材でできた球形か長
方形のモジュールとそれを結ぶ通路で構成されたネット
ワークです。商業モジュールや居住モジュールが、農場
や発電所や廃棄物リサイクル施設といったインフラ・モ
ジュールや幹線通路の周りに配置されているのが普通で
す。限定的な人工重力のある区域があることもあり、公園
などの公共の場や再着用施設(モーフは重力下で保管し
た方がいいことが多いのです)などの特殊なモジュール
によく使われています。大規模なクラスターの幹線通路に
は、常に動き続ける移動手すりがある「追い越し通路」が
設けられていることもあります。
 クラスターが最も広まっているのは、トロヤ群やガス惑星
(特に土星)の環部分といった揮発性物質の豊富な環境
です。木星の強烈な磁力圏から一つの大きなステーショ
ンではなくばらばらなモジュールのクラスターを防護する
のはとんでもなく効率が悪いので、木星圏にはほとんど存
在しません。
 クラスター・コロニーの居住可能人口は50人から25万
人までの範囲です。

コール・バブル
 コール・バブル(あるいは「バブル世界」)の殆どは、建
築材料になる大きなニッケル鉄小惑星がふんだんにある
メイン・アステロイド・ベルトにあります。堅い氷の小惑星が
多数を占めるトロヤ群やギリシア群ではあまり見かけませ
ん。コール・バブルは多くの点ではオニール式シリンダー
と似ていますが、縦軸に沿った窓はありません。太陽光は、
代わりに軸のミラー列から入り込みます。コール・バブル
は住民の望みに応じて重力を生むよう自転させることもで
きますが、重力はバブルの極に近づくほど低くなり、回転
軸の地点では無重力になります。
 コール・バブルは人類が宇宙に作りだした建築物として
は最大級のもので、何百万という住民が住んでいます。

ハミルトン式シリンダー
 ハミルトン式シリンダーは新技術です。完全に稼働した
ハミルトン式シリンダーは太陽系には三つしかありません
が、このデザインが多いに有望なのは明らかで、これから
の時代には大いに広まるでしょう。ハミルトン式シリンダー
はナノサイズの建築機械を制御する複雑なゲノム・プログ
ラムを使って成長します。こうしたナノボットがハビタットを
ゆっくりと時間をかけて作るので、この過程は建築というよ
りも成長といった方がいいでしょう。
 オニール式シリンダーやコール・バブルと同様に、ハミ
ルトン式シリンダーも重力を生むために長軸で自転する
円筒形ハビタットです。存在が知られているハミルトン式
シリンダーのうち二つは土星付近にあり、カッシーニの間 と予想されています。
隙(訳注:土星の環の隙間)の近くで環をすくい取る軌道
を巡っています。そこから、採取船によってケイ酸塩や揮
オニール式シリンダー
発性物質をつまむことができるのです。
 オニール式シリンダーは人類が初めてデザインした大
 現在稼働中のハミルトン式シリンダーはどれも成長し
規模宇宙ハビタットで、その殆どは地球やルナや金星や
きっていませんが、それぞれ三百万人が住めるようになる

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火星の軌道にあります。今ではもう建設されていなくて 模施設としてはオニール式シリンダーの安価な代案でし
もっと効率的なデザインのものに置き換わっていますが、 た。オニール式シリンダーと同様に、トーラスはもう滅多に
それでも何千万人もが住んでいます。オニール式シリン 建設されなくなりましたが、中心部(特に地球やルナの軌
ダーはルナや水星で採掘された金属やルナの揮発性物 道)ではよく見かけられます。
質(ルナの極地の氷を含む)や小惑星のケイ酸塩を材料  トロイド型ハビタットは直径1キロで巨大なスポークを中
にして建設されています。 心に回転するドーナツみたいな形をしています。ホイール
 典型的なオニール式シリンダーは長さ35キロ直径8キロ のハブには無重力の宇宙港があります。ドーナツの部分
で、円筒の内壁で地球レベルの重力になるだけの遠心 には遠心力によって地球レベルの重力が生じていて、来
力を生む速度で長軸を中心に自転しています。もっと小 訪者はスポークのリフトでそこまで降りるのです。
さなものもありますが、それらの重力は低いのが普通(大  トロイド型ハビタットの構造は、その多くは特定の科学的
抵は火星標準)です。円筒の端と端をつなぎ合わせてロ ないし軍事的目的で設計され、後になってから起業家や
ングサイズのハビタットにすることもあります。宇宙港は自 不法居住者に乗っ取られたせいで、様々です。多くの
転軸の端(重力が無い)に設置されています。宇宙からの トーラスではドーナツ内にデッキが並んでいます。補給な
到着者はリフトか超軽量着地パッドでハビタットの床に降 しで長期間居住できるよう設計されたものの殆どには、
ります。 トーラスの内壁の殆どに沿って植物を育てるためにス
 オニール式シリンダーの内部には、円筒の端から端ま マート素材でカバーされたガラス窓があります。農業能力
で続く窓と陸地と窓が交互に配置されて六分割されてい を持つトロイド型ハビタットは回転軸を太陽と垂直に向け
ます。オニール式シリンダーの先は太陽に向けられてい ているのが普通ですが、その位置から軸の継続的な揺れ
ます。反対側は太陽光を窓に反射する三つの巨大な反 によって昼夜の周期を作り出しています。
射鏡の係留点です。太陽活動の変動があっても必要以  大抵のトーラスは最大でも500人という小人数が滞在す
上の熱が伝わらないよう、反射鏡と窓はスマート素材に るために作られていますが、五万人が住める大きなものも
よってコーティングされています。放射能は円筒内部の空 あります。軸で結合した二つの大きなホイールを逆方向
気と金属製の上部構造によって防護されています。 に回転させるという珍しいダブル・トーラスもいくつか存在
 殆どのオニール式シリンダーの土地は、農地(食料タン します。
クと収穫量の多い光合成作物の組み合わせ)と公園、そ
して商業兼居住地がそれぞれ三分の一を占めています。 移民税関
外部の鏡によって決まる昼夜の周期があります。土地の
 ハビタットへの入り方や受けるであろう審査は、到着手
二つが商業兼居住区域と公園で交互に使われるのが普
段次第です。他の定住拠点に近いハビタットもあれば、
通で、残り一つは農地で占められています。窓を超える
大宇宙のただなかで物理的に孤立しているハビタットもあ
橋が一キロほどの間隔を置いて架けられていて、土地を
ります。
結んでいます。内部の気候や農業スタイルや存在する植
 人の多い天体圏のハビタットでは、来訪者の殆どは在
物や動物相は、ハビタットの設計者の好み次第で様々で
来型の宇宙旅行によるものです。移民税関インフラは宇
す。
宙港から来る来訪者に向けて準備されていて、到着の手
 大きさにもよりますが、オニール式シリンダーには二万
続きは多くの形で二十世紀の空港に相当しています。そ
五千人から二百万人が住めます。
の一方、孤立したハビタットの多くでは、来訪者の殆ど多
くはエゴ投射によるものです。
ブリキ缶
 時代遅れの研究ステーションやサバイバリストの探鉱前 物理的到着
線拠点の多くが、これにあてはまります。ブリキ缶ハビタッ
 宇宙機による到着者は、最低でもエゴIDのチェックと病
トは21世紀初頭の国際宇宙ステーションから大して進歩
原体や有害なナノボットや爆発物や放射性物質を発見
していません。モジュールを太陽電池パネルなどの施設
するためのスキャンと身の回り品の検査を受けます。スカ
とむき出しのトラス構造で結んだ形なのが普通です。豪華
ウト・ナノスウォームによる徹底的な二次検査や有害ソフト
なモデルではモジュールを結ぶまともな通路がありますが、
の有無を確認する全電子システムのスキャンや対象の
むき出し設定では部屋から部屋への移動にも真空服や
フォークに対する敵対的尋問などを行う、もっと厳しいハ
真空耐性モーフが必要です。食料生産能力の制約は大
ビタットもあります。自治主義派の領土ですらもハビタット
きく、遠投射システムが無い場合もありますが、合成機や
に害を及ぼしかねないものやハイパーコーポの破壊工作
シャトル(場合によっては探鉱機も)用の係留所はありま
の試みがないかどうかの自動スキャンを執行しています。
す。
 規制品の内容は現地の法律によって様々です。多くの
 50人以上が住めるブリキ缶はめったにありません。
ハビタット、特に自治主義派や犯罪勢力が支配している
ものでは、ハビタットの構造に穴を開けたり何十人も無差
トーラス 別に殺せたりするようなものでなければ、個人の武装は認
 円形の宇宙ハビタットは、ほぼ同じ意味でトーラス、トロ められています。他の場所、特に木星共和国やハイパー
イド、ドーナツ、ホイールという名前で呼ばれていて、小規 コーポのステーションでは、特別な許可と承認(然るべき

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人物を買収したりレプで頼んだりすることで手に入ることも するキャラクターのために、様々なアップロード・サービス
あります)の持ち主以外にはいかなる致死武器も禁止して が税関前再着用を提供するに至っています。しばしば法
います。非致死武器は許可されているのが普通です。他 外な料金で、旅行者は本来の目的地の近くにある治外法
にもナノ合成機やナノスウォームや有害ソフトやハッカー 権サブステーションへとエゴ投射され、そこで再着用し、
用ソフトやドラッグや麻薬ソフトや特定種類のXP記録や そこからロケットで目的地に向かうのです。
秘密作戦ツールなどが規制されていることがあります。  様々な闇投射サービス(年季の長い犯罪組織が営んで
リーパーやフュリーや知性化動物といった特定種類の いるのが普通です)が、エゴ投射による入場や、場合に
モーフが規制されていることもあります。 よっては再着用の別ルートを用意していることもあります。
 一部のハビタットでは、来訪者(少なくとも、自分たちの ですが、闇投射サービスは実に高くつきますし、犯罪組
気に入らない来訪者)に対して滞在期間中は特定の形で 織のオペレーターに身を委ねることになります。滅多にな
の監視に従うように求めています。監視にはタガント・ナノ いことですが、政治的勢力や時にはハイパーコーポが自
スウォームやメッシュ接続に滞在する警察AI、時には武 前の闇投射システムを運営していることもあり、人脈技能
装セキュリティ・ドローンによる物理的尾行すら含まれるこ に長けたキャラクターならそれを活用できるかもしれませ
とがあります。来訪者に、いつでも差し押さえられる担保と ん。
してフォークを要求するステーションもあります。もし犯罪
を犯せば、フォークを尋問できるのです。 宇宙旅行
 最期に、滅多にないことですが、全ての来訪者に「空気
 キャラクターが、エゴ投射ではなく宇宙を物理的に旅行
税」、つまりステーションへの滞在時に利用できる公共リ
したがる場合もあるでしょう。『エクリプス・フェイズ』では、
ソースの使用料を課すなんていうハビタットも実在します。
宇宙機は使用する機体や装備ではなく舞台環境として扱
リソースの乏しい孤立したハビタットでもなければまず見
われるのが基本です。宇宙機の大半は搭載AIによって
かけられないのが普通で、殆どの自治主義派からは実に
自動操縦されます。操縦:宇宙機技能で代わりに操縦す
不愉快なことだと思われています。
ることもできますが、その必要がある状況というのは滅多
 ハビタットにある種の品物、時には人を密輸して儲けて
にありません。
いる犯罪組織もあります。こうしたビジネスは、基本的には
セキュリティ要員への賄賂によって成り立っているもので
すが、セキュリティ・チェックのすり抜けを可能とする偽書
近距離旅行
 火星や土星といった人口過密な天体系では、距離20
類で処理されていることもあります。こうしたサービスは、
万キロ以内の都市や地表のステーションや軌道ハビタット
極めて金がかかるのが普通です。
への旅行の殆どでは小型の水素燃料(メタン燃料の場合
 静かで気付かれないアクセスが望みなら、宇宙遊泳し
も)ロケットが使われます。この旅行形態は実に安上がり
て無人のエアロックを突破するという手はいつでも存在し
でとても速く、エゴ投射に付きまとう時折の人格事故を避
ます。殆どのハビタットはアクセス地点を重点的にして外
けることができます。LLOTV(地軌道移動機)がよく使わ
壁を監視する専用のセンサーやセキュリティ・システムを
れています。天体を離れる宇宙機には重力井戸を脱出
備えているため、こうした企てが危険で無駄なのは珍しく
するだけの推力を産む能力が必要です(『重力井戸の脱
ありません。それでも、武装哨戒ボットが格別の危険では
出』を参照)。
ありますが、有能なハッカーを擁するリソース豊富なチー
ムにとっては一つの可能性です。
遠距離旅行
電子的到着  20万キロから150万キロの距離では、やや大型の(そし
てより高価な)核融合ドライブやプラズマ・ドライブの機体
 エゴ投射による到着者は、再着用の前に疑似空間で当
が定期的に就航しています。こうした航路には核電子イ
局から事情を聞かれることがあります。この手続きは、そ
オン・ドライブを使っていたものもありますが、効率が悪く
のハビタットの人権に対する態度次第で、比較的合理的
て放射性重金属の反応質量が必要なため、今ではほと
なこともあれば極めて侵害的なこともあります。最低限の
んど使われていません。より高速な反物質ドライブの配送
入場時検査にはIDチェックと税関AIによる簡単な質問や
便もよく使われています。こうした船には大きな惑星や衛
到着したエゴが再着用するつもりのモーフの仕様の確認
星の重力井戸を脱出する推力が無いため、自身は軌道
などがあります。厳格な移民基準を持つハビタットでは疑
に留まり、天体の地表と行き来する乗客は推力がもっと大
わしいインフォモーフに過酷な心理手術尋問技法を用い
きな小型船(普通はLLOTV)を使います。
るかもしれません。ステーションの当局がその気になれば
 距離が150万キロを超えていれば、殆ど誰もがエゴ投
コールド・ストレージに放り込めばいいだけなので、エゴ
射を使います。
投射されたバックアップにこうした処置を避ける術はほと
んどありませんから、自分自身を送る前に税関手続きを
調べるのが賢明というものです。 宇宙旅行の基本
 多くの人々、特に自治主義派や僻地民がこうした歓待  宇宙機で使われる反応ドライブには色々あります(『宇
を好まないため、不審者選別手段を持つハビタットに旅 宙機の推進手段』を参照)が、要は燃料(反応質量)を燃

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やして高熱のガスなどをある方向に噴射し、それによって が船を荒らしている間隠れたりといったことは可能です。
宇宙機を逆の方向に押すというものです。長距離旅行で ですが、ダイス目が何回か悪かったせいでチーム全体が
は、最初の数時間が高加速燃焼期なのが普通で、そこで 簡単に死ぬような宇宙戦闘は避けるよう、ゲームマスター
機体の速度を稼ぐために反応質量の半分近くを使います。 にはお勧めします。
それから大半の道のりを惰性で進み、目的地に近付いた
ら向きを反転させて速度を落とすために最初とは逆の向
きに同じ量の反応質量を燃やします。
ナノ合成
 ナノ合成機(豊穣機であれファバーであれメイカーであ
 最大限の速度を得るために半分の反応質量を燃やす
れ)で物を作るには、素材と設計図と時間の三つが必要
機体もありますが、そうすると追加の機動や緊急事態に対
です。
応する余裕が残らなくなります。ですから、多くの機体は
最初の加速では三分の一か四分の一しか燃やさず、い
ざという時の余裕を持っています。大きな惑星の重力井 素材
戸を回ってスイングバイしたり惑星の大気圏上層部で空  殆どのナノ合成機には何でも構成分子に分解する分解
気ブレーキをかけたりといった小技も使えます。 ユニットが備え付けられているので、基本的には素材は
 様々な天体が太陽軌道で移動しているので、旅行期間 簡単に手に入ります。専用の原料を買うこともできます
は常に変化しています。クラスターや天体圏では、旅行 (価格は低額)。多くのハビタットではリサイクル品や廃棄
は数時間で終わります。中心部では、旅行に数日か数週 品をそのまま分解機に送り込んでいます。
間かかることがあります。辺境部との、あるいは辺境部で
の行き来は何ヶ月もかかるのが普通です。 設計図
 低重力を産むようハビタット・モジュールを回転させるこ
 殆どのナノ合成機には、食料や単純な服や基本的な道
とができるいくつかの大型機を除けば、殆どの船は無重
具といった汎用的な品物の設計図が最初から設定されて
力で運営されています。また、高加速期には噴射側を下
います。他の品物の設計図を手に入れる手段は色々あり
向きとした一時的な重力が発生します。
ます。
 有人宇宙機ではスペースは貴重品なので、部屋が狭い
ことは珍しくありません。寝床や個室が大型のタンスよりも
・オンラインで購入できます(合法であれブラック・マー
大きなことは滅多になく、寝袋と身の回り品を置くのが精
ケットのであれ)。
一杯です。機体の大きさによっては、共用の娯楽用空間
・オンラインでフリーのものが見つかります(下記参照)。
があることもあります。船員が忙しいのは、加速や減速を
・ソーシャル・ネットワークの通常のルールを使って、レプ
したり他の宇宙交通者とぶつからないように動いたりする
で手に入れることができます。
旅の始まりと終わりだけなのが普通です。他の時間は修
・盗むことができます(メッシュ・サイトか目当ての設計図を
理や暇つぶし(XPやVRシミュレーションへのアクセスや
記録したナノ合成機へのハッキングで盗むのが普通で
ARゲームのプレイも珍しくありません)で流れます。宇宙
す)。
機には独自のメッシュ・ネットワークもありますが、他のハ
・自分でプログラムすることができます(下記参照)。
ビタットと深刻な通信ラグで対話するには遠すぎるのが普
通なので、自前で持っている娯楽のネタで遊ぶしかありま
 設計図が手に入ったら、後はナノ合成機に設定するだ
せん。多くの長距離船の船員のモーフは、長い仮眠に本
けです。
腰を入れたハイバーノイドです。

オープンソース設計図
宇宙船の戦闘  多くの品物の設計図は、活発なオープンソース・ソフト
 宇宙での戦闘は長距離で巨大なビーム兵器やレール
ウェア運動が広めたものが、オンラインでフリーで手に入
ガンやミサイルを使うものになりがちです。また、陰険で野
ります。こうした設計図の手に入れやすさは基本的には
蛮で短いものにもなりがちです。船体への大きなダメージ
現地メッシュ次第です。自治主義派のハビタットでは、調
によって空気減圧が発生し、真空服を着て体を固定して
査テストに成功するだけで必要なオープンソース設計図
いないバイオモーフが全員死亡することもあります。
が見つかるでしょう(珍しい品物に対する修正を適用しま
 基本的には、宇宙戦闘はキャラクターが積極的に参加
す)。そこまで寛大ではないハビタットでは、当局の監視
するイベントではなく筋書きの道具、ドラマとテンションを
に見つからないようしっかり隠されているので、オープン
盛り上げるための背景の一部として扱うことをお勧めしま
ソース設計図を見つけるのは難しいかもしれません。その
す。キャラクターが宇宙戦闘で役に立てないとかその行
場合には、手に入れるためにレプを使ったり現地のハッ
動が宇宙戦闘の勝敗に影響しないとか言うつもりはありま
カー集団を買収したりといった手を使う必要があるでしょう。
せん。ダメージ・コントロールに参加したり、敵対的な勢力
 なお、規制付きのナノ合成機はオープンソース設計図
と交渉したり、乗り込んできた敵を撃退したり、重火器技
を受け付けないかもしれません(『設計図の制限』を参照)。
能で武器の狙いを定めたり、接近する船のネットワークに
ハッキングを仕掛けたり、エアロックから脱出したり、海賊

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設計図の制限 アンジェリーク・ナサド
 規制された物品(武器など)やライセンスのない物品(ブ (ステータス更新)(関心)(フレンド)(プロフィール全体)
ラックマーケットやオープンソースの設計図など)を受け フェイム・レーティング:77(履歴)
付けないように最初からプログラムされているナノ合成機 フィードバックしますか? ○ ×
もあります。こうした制限は、通常のハッキングのルールで (アンジェリークにメッセージを送る)
ナノ合成機をハッキングして再プログラムすることで回避
できます。

設計図のプログラム
 本当にその気があれば自分で設計図をプログラムする
こともできますが、こうした企てには時間がかかります。そ
の場合、物品の価格レベルあたり一週間の予定時間を要
するプログラミング(ナノ合成)テストが必要です。例えば、
少額な物品なら一週間、安価な物品なら二週間、手頃な
物品なら三週間といった具合です。学術:ナノテクノロ
ジーや対象の設計にふさわしい技能を、このテストの補
助技能として使うことができます。こうしたプログラミング作
業をフォークやミューズにやらせることもできます。

時間
 素材と設計図さえあれば、殆どのナノ合成は、時間さえ
あれば完了します。物体を作るための具体的な予定時間
は様々ですが、おおまかには品物の価格分類ごとに1時
間(少額な物品なら1時間、安価な物品なら2時間、手頃
な物品なら3時間といった具合)です。ゲームマスターは
物体に応じてこの時間を修正して構いません。

プログラミング・テスト
 ナノ合成はプログラミング(ナノ合成)テストとして扱われ
るのが普通です。殆どの場合は、これは単純成功テストと
して扱うことができ、失敗は単に少し不完全なところが
あったり時には時間がかかったりしたことをしめします。
 時には、ゲームマスターが本物の成功テストを要求する
ことがあり、その場合は失敗の可能性がそれなりにあると
いうことです。これは物品が珍しかったり極めて複雑だっ
たり、あるいは設計図が不完全だったり疑わしい部分が
あったりする場合だけにしてください。このテストは素材が
限られているときにも行えます。
 ナノ合成機を扱うキャラクターは、このテストを自分で行
えますしナノ合成機の内臓AIに任せることもできます。こ
うしたAIの殆どはプログラミング(ナノ合成)30 です(『AIと
ミューズ』を参照)。

検索:アンジェリーク・ナサド
評判ネットワークとソーシャル・ネット (93%完了)(検索条件を変更)
ソーシャルネット/レプ|最近の活動|公開記録
ワーク ソルアーカイブでの結果|関係マップ|複合プロ
「昔々、住民がお金を使うくらいの、信じられないほど原
フィール
始的な惑星がありました。その惑星は火星といいます」
アンジェリーク・ナサドを追跡しますか? ○ ×
――タイタン自治大学、マグナス・ミン教授

 市場資本主義と他の経済形態との争いは人類の文化 に進出したことで新しい経済システムを実験する様々な
大戦の一つでしたし、今も続いています。人類が太陽系 機会が産まれました。多くは失敗しましたが、辺境部の評

p 22
判経済は市場資本主義に対する今までの挑戦者とは けてあなたの彼氏を誘拐した反逆ベータ・フォークを暗殺
違って実利的かつ頑丈なのを証明しました。 する人間なんてどうです? 本当に一流の仕事が必要な
 評判経済(贈与経済やオープン・エコノミーと呼ばれる ら? そんな時はソーシャル・ネットワークです。ネットワー
こともあります)では、ナノ合成による豊かな物資とアップ クの量と深さが充実していてあなた自身の評判も充分良
ロードや再着用による長寿が経済的要素から供給対欠 ければ、誰かが助けてくれます。
乏という問題が取り除かれ、その過程で古典的な経済力  中心部では、評判経済が品物やサービスと引き換えに
学が破壊されています。 なる金銭の役割に取って代わったわけではありませんが、
 中心部や木星フンタの統制社会では、住民に対して豊 貸し借りと影響力のネットワークが幅をきかせています。コ
かさをもたらすテクノロジーを社会的に制御したり慎重に ンタクトに連絡するのにも情報を手に入れるのにも最高の
管理したりしているため、移行経済システムは基本的には 社交的地位を保つのにも、ソーシャル・ネットワークの活
古典経済の発展物に押し留められています。辺境部では 用が欠かせません。
そんな真似は通用しません。トロヤ群やギリシア群、アス
テロイド・ベルトの大半、自由木星、そして土星以遠では、 ソーシャル・ネットワーク
評判経済が支配しています。
 ソーシャル・ネットワークは、自分の知人やその知人など
 どうしてそうなったのでしょう? 一つには、自分が自治
を表しています。まずは友人や家族、それから同僚や隣
主義派共同体の自治主義者で最寄りのハビタット三つ
人や同業者、そして馴染みのカフェのネオ類人猿の接客
(それぞれ10万キロ離れています)も自治主義派共同体
係やクラブでいちゃつくシルフまで、知人の全てに広がり
なら、金銭なんてあっても邪魔だということです。物理的リ
ます。『エクリプス・フェイズ』の常時オンラインで完全に
ソースの面では誰もがほぼ完全に自給自足なのです。水
メッシュした世界では、もっと広がり、ソーシャル・メッシュ・
や揮発性物質や反応質量やケイ酸塩を採取するロボット
ネットワークでのリンク相手全員、あなたのブログやライフ
の一団を持っています、小さな物なら何でも作れるナノ合
ログやアップデートの視聴者全員、様々なメッシュ・フォー
成機や大きな物用の共用施設に何でも製造できる機械
ラムで会話した相手全員が含まれます。そして「友達の
工房がありますし、必要なら熟練エンジニア・チームの知
輪」という要素を含めれば、知っている人物や聞いたこと
識と経験あれこれを取り揃えたAIの手助けや助言が得ら
がある人物や知らないけれど何らかの形で縁のある人物
れます。食料も自分で育てています。
に接触する能力には、誰もが卓越するのです。
 金銭というのは、自分の面倒をみる術を知らない人のた
 もちろん、ソーシャル・ネットワークは均質ではありませ
めのものです。人類がカルダシェフのタイプⅠ文明に成
ん。人類の常に多様化を続ける階層でも、文化的来歴や
長して生まれ育った太陽系の物理資産をあらかた征服す
個人的趣味や職業的人脈や地元のコネや政治的所属や
るようになってから、ほんの数十年しか経っていません。
サブカルチャーの執着や単に同じ亜種クレードに属して
辺境部の出身者は、おそらく金銭という概念そのものを煩
いることによる共通の関心など、様々な共通の特徴に基
わしく思うでしょう。
づいて融合する傾向があります。情報無政府主義者ハッ
 ですが、物資が豊富でもある種の物品やサービスの価
カーのソーシャル・ネットワークは、ハイパーコーポの社交
値は失われていません。食事一つは無料かもしれません
人や孤立した僻地民のソーシャル・ネットワークとは全然
が、革新的なアイデアや新設計や医療やセックスや汚れ
似ていないでしょう。それでも、しばしば意外かつ興味深
仕事は合成機では産めません。モーフの顔に赤外線知
い形で、ソーシャル・ネットワークは頻繁に重なり合ってい
覚細胞を生やすために遺伝子セラピーが必要だとした
ます。殆どの人は、いくつもの種類のソーシャル・ネット
ら? あなたの画廊の開館式に幻覚剤グレネードを仕掛
ワークのメンバーだと言えるでしょう。全く異なった人類集

評判ネットワーク表
ネットワーク名称 レプ名 人脈分野 勢力など
@リスト @レプ 自治主義派 無政府主義者、バルスーム人、エクストロピア人、タイタン人、スカム
シヴィックネット cレプ ハイパーコーポ ハイパーコーポ、木星人、ルナ人、火星人、金星人
エコウェーブ eレプ 環境主義者 ナノ環境主義者、保全主義者、奪回派
フェイム fレプ メディア 社交人(また、芸術家、名士、メディアも)
グァンシー
gレプ 犯罪者 犯罪者
関係
アイ iレプ ファイアウォール ファイアウォール
リサーチ・ネットワーク・アフィレーション
rレプ 科学者 アルゴノーツ(また、技術者や研究者や科学者も)
研究ネットワーク連合

p 23
団を結びつけているのは、この重複なのです。 言力が無ければ、それを生かそうと努力しても限度はあり
ます。ここで評判の出番です。
人脈
 もちろん、ただ接続しているというのは何千人もをいつ 評判
でも動かせるよう待機させているということではありません。  評判は、社会的貧富を示すものです。辺境部の贈与経
最新のゴシップを集めたり専門家からの助言を得たり問 済では、評判経済は事実上金銭に取って代わりました、
題を解決してくれる誰かを探したりグレー・マーケットでハ ですが、評判はクレジットよりもずっと安定しています。
イテク品を手に入れたりミームを広げたりしたいのなら、そ 『エクリプス・フェイズ』では、評判スコアはオンラインの
のソーシャル・ネットワークで誰と話し、必要なものをどう ソーシャル・ネットワークによって促進されています。ほと
やって得るかを知る必要がありますし、コトを荒立てたり誰 んど誰もがこうした評判ネットワークの最低一つに参加し
かに気付かれたりしたくないなら尚更です。 ています。交渉相手の現在のレプスコアと履歴を調べる
 そこで人脈:[分野]技能の出番です。人脈は、必要な のは簡単ですし、ミューズが自動的に実行して相手の全
相手と手段を見つけるために個人的なコネや非個人的な 員のレプスコアを内視で表示させてリアルタイムで更新し、
コネの網を辿る能力を示します。これには口コミやメッシュ 突然嫌われ者になったり人気者になったりしたらわかるよ
の適切な場所への適切な質問に適切な人物のプロ うになっ
フィールやフォーラムの監視にクラウドソーシングによる群 ていることもあります。評判ネットワーク表には七大ネット
衆の力の活用、その他独創性では劣らないいくつかの手 ワークが挙げられています。ゲームマスターとキャラクター
口が使われます。 は、自分たちのゲームにふさわしい他のネットワークを追
 人脈におけるそれぞれの分野は、特定のネットワーク集 加してもかまいません。
団、つまり人々を結びつけている共通の関心を示してい  キャラクター作成時に、こうしたネットワークの一つ、ある
ます。こうした分野の殆どは勢力(自治主義派やハイパー いはいくつかのレプスコアを購入します。レプスコアは、
コーポなど)をベースとしていて、特定の評判ネットワーク 技能と同様に0から99の値です。後述するように、この値
に結びついています(『評判ネットワーク表』を参照)。 によって物やサービスや情報や助力を得る能力がどれほ
ゲームマスターの裁量によっては、こうした技能とレプの どのものかが決まります。これらのスコアはゲームプレイ中
システムによって他の集団も結びついているかもしれませ のキャラクターの行動に応じて上下します。
ん。例えば、自治主義派だろうとハイパーコーポだろうと、
ありとあらゆる芸術家とジャーナリストが人脈:メディアとfレ
プに当てはまるかもしれません。同様に、ばらばらの集団
ネットワークとレプの使用
 ルール上は、コネと個人的な信用を活用するたびに「助
である僻地民は全体としてはどの分野にも当てはまらず、
力」が必要です。この助力というのは、大雑把に定義すれ
代わりにあちこちに分散しているかもしれません。ゲーム
ば、情報であれ手助けであれ品物であれ何であれ、ソー
マスターとプレイヤーが同意するならば、ARゲームやス
シャル・ネットワークを介して得ようとするものです。p 289
ポーツやスラッシュ・フィクションといった他の関心分野を
の『助力』では様々な種類の助力が紹介されています。
示す人脈分野やレプ・ネットワークを追加してもかまいま
せん。
 ソーシャル・ネットワークを具体的に何に使えるかは後 人脈テスト
述します。誰とどれだけの仲かが決定的な要素な場合も  助力を得るなら、まず周囲を見回すものです。目当ての
ありますし、自分がどれだけ有名かが決定的な要素な場 人物や人材や情報が見つかるかどうかには人脈テストが
合もあります。何千人とのコネがあるかもしれませんが、発 必要です。これは、知人に相談したり探しているという話
を広めたりソーシャル・ネットワーク全体に質問を投げたり、
助けてくれそうな人物がいないかとあちこちのプロフィー
ルやチャットルームを探しまわったりといった活動を表し
人脈修正
状況 修正
評判レベル
助力レベルがレプレベルを超えて レベルごとに-10
評判スコア 評判レベル
いる
0-19 レベル1
レプレベルが助力レベルを超えて レベルごとに+10
いる 20-39 レベル2
秘密を守る 様々 40-59 レベル3
レプを削る +消費レプ 60-79 レベル4
代償割増 レベルごとに+10 80-99 レベル5

p 24
たものです。  ジャキは 39 を振り、成功した! スカムのソーシャ
 人脈テストには、助力のレベル(後述)や秘密を守る(後 ル・ネットワークの公開メモに掲示を残した(何と
述)など、人脈修正表に上げられた要素やゲームマス いってもスカムの船なので、この件の合法性や隠蔽
ターが決めた修正が適用されます。 は考えていない)後、評判のいい武器屋に誘導され
 人脈テストは作業行動です(助力を頼んだり情報を追い た。スカムの武器商人は、普段は自分のブツを売っ 例
かけたりするのには時間がかかるのです)。予定時間はp てクレジットを得ているが、ジャキもスカムなので、彼
289 の助力表の通り、助力のレベル次第です。 女は武器をタダで手に入れるためにスカム社会で
の立場を活用することができる。ただし、これで厄介
助力レベルと修正 な助力を消費した。
 レプスコアは、その評判社会での立場を反映する五つ
のレベルに分かれます。レプ 20 点ごとに1レベルになりま
す。内訳については評判レベル表を参照してください。 頻繁に求めすぎるとクレクレ厨や寄生虫になってしまうの
 同様に、助力も瑣末から重大まで五つのレベルに分か です。ルール上、この現象は更新期間、つまり押しつけ
れます(具体例はp 289 の『助力』を参照)。あるソーシャ がましく見えることなくそのレベルの助力を再び要求でき
ル・ネットワークで期待できる助力の標準的なレベルは、 るようになるために待機しなければならない期間によって
そのネットワークでのレプのレベルに応じています。自分 扱われます。更新期間は『助力表』に記載されています。
のレベルよりも高い助力が欲しければ、それを求めること  更新期間が過ぎる前に別の助力を求めなければならな
は可能ですが、人脈テストに不利な修正が課されます。 くなったら、二つの選択があります。高いレベルの助力は
弱い立場の人間が他人に協力してもらうのは難しいから 更新も遅くなるのを覚悟で、本来よりも高いレベルの助力
です。同様に、自分のレベルよりも低い助力が欲しけれ を消費することが可能です。代わりに、評判を削る(後述)
ば、名声のおかげで必要とする些細なものを手に入れる こともできます。
のが簡単になるので、人脈テストに有利な修正が得られ
ます。レプスコアのレベルとの差1レベルにつき、+10 なり  武器を手に入れたところで、ジャキはもう一つの助
-10 なりの適切な修正が適用されます。 力を必要としている。見つかりたくない誰かさんを見
つけなければならないのだ。相手はスカムなので、
 ジャキはスカムの荷船にいて武器を急いで手に入 またしてもスカムの助けを借りることにした。ゲーム
れる必要がある。欲しい武器は決まっているのだが、 マスターはこれもレベル4の助力(『サービスの入
かなり値が張る(高価)。@レプと人脈:自治主義派 手』を参照)だと決定した。今度も、人脈:自治主義
50 を使って 派 50 とレベル3レプなので 40 以下を振らなければ
船のスカムと話をし、そうした武器を貸したり売ったり ならない。彼女は 21 を振って、必要な情報の持ち
してくれる人がいないかどうか探すのが一番の手だ 主を見つけた。 例
例  ここでジャキには選択の余地がある。情報を手に
と決断した。高価な品物の入手はレベル4の助力
(『物品の入手や処分』を参照)だ。ジャキの@レプ 入れるために、相手にクレジット(高価)を支払うか
は 53 なので、レベル3でしかない。この助力は彼女 別のレベル4助力を費やす必要があるのだ。彼女
のレプレベルよりも1レベル高いので、人脈テストに- は金欠なので、今度もレプを使うことにした。しかし
10 修正が課される。武器の供給者を見つけるのに レベル4助力は月に一度しか回復しないし、それを
40 以下(50-10)を振らなければならない。 ほんの数時間前に使ってしまった。高レベルの助
力を費やすしかないので、彼女は必要な情報を得
るのにレベル5助力を費やした。
助力への支払いや交換条件
 助力がタダとは限りません。何が望みかにもよりますが、
支払いの必要があるかもしれません。 評判を削る
 中心部や木星フンタの資本主義移行経済では、望みの  時には、誰かの触手を踏み付けないでいることよりも必
物品やサービスをクレジットで購入しなければならないか 要なものを手に入れることの方が有用なことがあります。
もしれません。情報の場合でも、然るべき人物への賄賂 背に腹は代えられない状況では、目的を達成するために
があるかもしれません。一度支払ったクレジットは、稼がな レプスコアの一部を削る、つまり助力と引き換えにレプを
いと失われたままです。 支払うことができます。みんなの好意に甘えて甘えて甘え
 辺境部の無政府主義的な評判経済では、必要なものは まくるわけです。一応、必要なものは得られるかもしれま
無料で得られます。この場合、物品やサービスは評判の せんが、欲しがり屋扱いされるせいでオンラインの評判に
力で手に入れたことになります。 傷が付くのです。
 レプスコアを削る目的は二つあります。一つ目は、人脈
テストへの有利な修正です。これは、求める助力を得るた
評判の限界
めに色々画策したり貸しを取り立てたりするのを示してい
 たとえ贈与経済でも、評判には限度があります。助力を

p 25
ます。この手段は自分のレプよりも高レベルな助力を得よ が、そうすると必要なものを手に入れるのが難しくなります。
うとするときには実に有用ですが、濫用しすぎると社会的 キャラクターの人脈テストに不利な修正を適用すると、
立場があっという間に崩壊してしまいます。削ったレプが、 キャラクターの行動を探るための人脈テストにも同じだけ
+30 を上限として人脈テストの有利な修正になります。 の不利な修正が適用されます。
 レプを削る二つ目の選択は、更新前に助力を求めると
いうものです。つまり、短期間に多くを求めすぎるというわ  今までの例の一つ、ジャキが誰かさんの隠れ家の
けです。この場合に削らなければならないレプの量は、 場所を探そうとした時点まで戻る。追いかけている
『助力表』に記載されているように、助力のレベル次第で 相手がスカムで、場所もスカムの船で、ジャキが探
す。 すのに人脈:自治主義派技能を使っているため、も
し彼女が誰かれ構わず聞いて回り始めたらそのこと
 ジャキは武器を手に入れて目標の所在を突き止め が相手に伝わるかもしれない。だが、彼女は自分が
たが、必要なのがもう一つある。ハッカーだ。隠れ家 追っているということを知られたくないので、もっと静
にいる目標を捕まえるには、ドアを開けたり警備シス かに調べることにした。自分の人脈テストに-20 修

テムを突破したりできる人間が要る。スカムの荷船に 正を適用し、目標値を 40 から 20 に下げる。前述の
いるのだから、今度もスカムのコンタクトを頼るのが ように、彼女の出目は 21 で、失敗だった。ただし、
一番だとジャキは考えた。ゲームマスターはこれもレ 出目を入れ替えるために勇気点を消費して 12 の成
ベル4助力になると決定した。今度も 40 に対してサ 功にする。
イコロを振って、出目は 13 だった。ツキは落ちてい  ジャキは調査を静かに行ったことを示す-20 修正
ない。 を受け入れたので、目標が、誰かが自分の隠れ家
例 について探っているという話を聞きつけるかどうかの
 ハッカーは見つかったが、ここでそのサービスに対
する報酬を決める必要がある。今度も、クレジットを 人脈テストを行うときには-20 修正が課される。
使わずに@レプを使うことにした。だが、助力はレベ
ル4もレベル5もすでに使っているため、評判を削る
しかない。レベル4の助力なら 10 レプが削れる。 助力
 独創的なプレイヤーがソーシャル・ネットワークの様々な
ジャキは@レプを消費し、53 から 43 にした。彼女は
わずかな間に大きな助力を何度も頼み、そのせいで 使い道を編み出すのは間違いないでしょうが、比較的一
友人や知人が彼女の社会的地位を下げることで不 般的なもののいくつかをここで詳しく述べることにします。
快感を示したのだ。  ソーシャル・ネットワークを使う際にロールプレイのやり
取りと人脈テストをどれだけ含めるかについては、ゲーム
マスターの裁量です。普通の品物や簡単な情報につい
秘密を守る ての質問や小さな助力には、ダイス振りもロールプレイも
 助力目当てでソーシャル・ネットワークを使う際の問題は、 必要ないでしょう。大きな要望やコンタクトとのやり取りや
自分が何を目論んでいるのかを多くの他人に知られるこ 任務へのアシストなら、基本的にはダイス振りやソーシャ
とになるということです。秘密作戦に関わっているときには、 ル・ネットワークに属するコンタクトとのロールプレイがあっ
てしかるべきです。ゲームマスターは各キャラクターの
ソーシャル・ネットワークのNPCコンタクトの記録を取って
助力 おいて使い回せるキャラクターにしたいと思うでしょう。

助力レベル 予定時間 消費レプ 更新期間


物品の入手や処分
1(瑣末) 1分 0 1時間  ソーシャル・ネットワークは、合法的な購入も自作もでき
2(軽微) 30分 1 1日 ない品物を見つけるのに適した手段です。物品の供給者
によって、クレジットや適切なレプスコアを消費する必要
3(適度) 1時間 5 1週間 があります。こうした助力はこの手の品物を売ったりあげ
4(厄介) 1日 10 1ヶ月 たりし、それによって金や場合によってはレプを得るのに
も使えます。
5(重大) 3日 20 3ヶ月

そんな事態だけは勘弁してほしいということもあるでしょう。
これを軽減するには信頼できる友人にだけ相談し、秘密
を守るよう頼むしかありませんが、そうすると利用できる人
材層も軽減されてしまいます。
 ルール上は、行動の秘密を守ろうとすることはできます

p 26
物品の入手や処分 サービスの入手
レベル サービス レベル サービス
1 低額な物品の物品の入手や処分 瑣末な助力:15 分かかるサービス。椅子を動かす。
誰かを脅させる。車などに同乗させてもらう。誰かに
2 安価な物品の物品の入手や処分 1
ついてオンラインで調べる。50 クレジットの借金。そ
3 手頃な物品の物品の入手や処分 の他の低額なサービス。

4 高価な物品の物品の入手や処分 軽微な助力:1時間かかるサービス。小部屋への移
動。誰かを痛めつける。機体を貸してもらう。アリバ
5 巨額な物品の物品の入手や処分 2 イを提供してもらう。治療タンクのレンタル。ハッキン
グへの小さな協力。法律家や警察の基本的な協力。
250 クレジットの借金。その他の安価なサービス。
サービスの入手 適度な助力:1日かかるサービス。隣のハビタットへ
 必要とする技能や教育がないか、単に人手が足らなけ の移動。誰かに重傷を負わせる。監視役。短距離
れば、ソーシャル・ネットワークで助っ人を呼ぶことができ のエゴ投射。短距離のシャトル旅行(50,000 キロ未
ます。特定の技能の持ち主を探しているのであれば、人 3 満)。小規模な心理手術。アップロード。人生最高
のレストランの予約。大がかりな法定代理や警察の
脈テストに成功したときの出目が、見つけた人物の技能
手助け。1,000 クレジットの借金。その他の手頃な
レーティングになります。人脈技能が高ければそれだけ、
サービス。
熟練したプロフェッショナルを見つけることが可能になる
のです。 厄介な助力:一カ月かかるサービス。死体の移動。
殺人。逃走用シャトルのパイロット。産業破壊工作。
大型貨物船による大量輸送契約。中距離のエゴ投
 コールは異星生物の識別を助けてくれる天体生物 4
射。中距離のシャトル旅行(50,000~150,000 キロ)。
学者を探さなければならない。人脈:科学者 50 でサ 中規模な心理手術。再着用。刑務所からの釈放。
イコロを振り、出目は 43 で成功だった。自分を助け 5,000 クレジットの借金。その他の高価なサービス。
例 てくれる学術:天体生物学 43 の持ち主を探し出せ
困難な助力:一年かかるサービス。バラバラ死体の
たのだ。この天体生物学者が問題の生物を調べた
移動。大量殺人。大規模な横領。テロ行為。中規模
とき、ゲームマスターがこのNPCのために技能 43 を
5 アステロイドの移動。長距離のエゴ投射。長距離の
使って判定を行う。 シャトル旅行(150,000 キロ以上)。20,000 クレジット
の借金。その他の巨額なサービス。

情報の入手
 情報がオンラインで見つからなかったり探す時間や能
力がないなら、ソーシャル・ネットワークに頼って参加者が 情報の入手
蓄積した知識を拝借するするという手があります。
レベル サービス

評判と身分証明 1
一般的な情報:食事のできる場所。あるハイパー
コーポの取扱業務が何か。責任者は誰か。
 評判は身分証明と密接に結びついているということを忘
れないでください。潜伏中で偽IDを使っているなら、正体 公開情報:グレーマーケットのコネ。どこが「治安の
をばらさずに自分のレプスコアを使うわけにはいかないの 悪い地域」か。公開データベースの目立たない情

です。ですから、偽の身分を使う人の多くは別の自分の 報。 現地の犯罪組織は何か。ハイパーコーポの公
開ニュース。
ために別個のレプのセットを築き上げるようになっていま
す。 非公開情報:ブラックマーケットのコネ。ハイパー
 なお、ソーシャル・ネットワークでのやり取りの多くはオン コーポの非公式施設の場所。誰が警官か。誰が犯

ラインで行われているため、慎重にやるのであれば他人 罪組織の一員か。対象人物の溜まり場。ハイパー
のふりをしながら本当の身分をこっそり使うのは可能です。 コーポの内部ニュース。誰が誰と手を組んでいるか。
もしそこで誰かがメッシュでその活動をスパイしていたら、 秘密情報:特殊なブラックマーケットのコネ。企業の
正体がばれる可能性があります。 4 秘密施設の場所。対象人物の隠れ家。ハイパー
コーポの秘密プロジェクト。誰が誰を騙しているか。
最高機密:最高機密裏予算研究所の場所。ハイ
5 パーコーポの違法プロジェクト。スキャンダルのネタ
になるデータ。脅迫のネタ。

p 27
セキュリティ
 ファイアウォールのセンティネルにとって、入るべきでは
ない場所に入って他人の望みに逆らってブツを持ち出す
のは、日常茶飯事です。<大崩壊>後のセキュリティは、
21世紀のセキュリティとは別物です。有り余る豊かさのお
かげで、一般市民にとっては錠前や扉や壁といった物理
的なセキュリティ手段は昔ほど重要ではなくなりました。殆
どの品物はナノ合成機でまた作れるので、盗難の心配は
昔ほどではありません。この種のセキュリティが手配される
ことの多い品物といえば、地球の遺産みたいな代わりの
ない品物や希少な品物です。
 <大崩壊>後の物理セキュリティは監視(人間やロボッ
トの防衛者が阻止できるよう侵入者を識別追跡する)を重
視しています。監視データを処理するために人間に近い
パターン認識能力を持つAIや奉公インフォモーフを配備
できるので、<大崩壊>後の社会では監視はより効率的
になっています。
 監視を重視するのは、強力な携帯兵器や秘密作戦ツー
ルみたいな装置を使えば殆どの素材による障壁は容易く
突破できるからです。ですが、保安施設の要所では自己
治癒したり破壊用の道具を攻撃したりすることで侵入者に
対して能動的に抵抗する物理障壁も使われています。こ
うした障壁は極めて高価なのが普通なので、滅多に使わ
れません。
 殆どのセキュリティ・システムでは人類や動物や情報生
命体の防衛者が要です。施設を警備するインフォモーフ
労働者が大量に手に入るということは、監視システムの一
部としてであれロボットの殻に入っている状態であれ、誰
かが常に任務中だということなのです。

アクセス制御
 どんなセキュリティ・システムでも、入れたくない相手は
単に入れない策を講じるのが最初の段階です。初歩的な
ものでは壁や錠やフェンスや防御に有利な地形やセキュ
リティ照明や内視警告が使われています。
 様々な障壁は、通過するために切り裂いたり吹きとばし
たりしなければならない障害となります。攻撃とダメージに
関しては、障壁は他の物体と同様に扱います。p 202 の
『物体と構造物』を参照してください。

バグ・ザッパー
 バグ・ザッパーは、殆どの電子機器やインプラントには
無害だけどナノボット・スウォームやマイクロバグやスペッ
クを故障させる瞬間的なEMPパルスを発生させます。バ
グ・ザッパーは面に対して使われるのが普通なので、その
場合は浮遊や飛行型のスウォームやスペックは面に接し
ていなければ破壊されません。しっかり防護された電子
機器のある区域では、部屋全体の目標を破壊するように
ザッパーで守られた区域のデータを集めようとする潜入
設置されていることもあります。ザッパーが起動したら部
者は、それを迂回するかより大型の機器の設置を目論む
屋の中にある匍匐型や飛行型のスウォームやスペックは
のが普通です。
全て、ただちに破壊されますが、人間の肉体によって医
療機などの埋め込まれたナノボットは破壊されません。

p 28
電子錠 によってあまり役に立たなくなりました。より新しく開発され
 電子錠(Eロック)はプライバシーを維持する手段として たロックボットは、電子式のものよりもむしろ機械式の先祖
広く使われています。ですが、破るのは簡単なので、本当 に似たところがあります。それぞれがユニークで高価な職
の厳戒区域で使われることはまずありません。Eロックに 人の工芸品なのです。
は昔ながらの機械式の錠前に勝る点がいくつもあります。  典型的なロックボットには、それを設置している扉や障
様々なユーザーが様々な認証手段を使えますし、全ての 壁にがっちりと組み込まれています。ロックボットにはAI
出来事(入場、退場、認証失敗)を記録できますし、遠隔 か奉公インフォモーフ、自己治癒素材(自己治癒障壁とし
制御や警報発動のためにセキュリティ・システムと接続 て扱います)やガーディアン・ナノスウォームの群れが設
(有線なのが普通ですが暗号無線の場合もあります)する 置されています。ロックボットは周囲を監視し、ユーザーと
こともできるのです。 その鍵がどんなものかを認識する視覚認識ソフト(知覚技
 Eロックではいくつかの認証システムのどれか、時には 能 40)を備えています。ロックボットは、見るからに正しく
その組み合わせを用います。 ない鍵や正当でないユーザーによる鍵に対しては鍵穴を
 生体認証:ユーザーの生体紋をスキャンします。DNA 閉ざして拒絶するので、ピッキングは至難の業です。鍵穴
や顔面サーモグラフィーや指紋や歩き方や手の静脈や に入り込もうとした不審なナノボットは、ガーディアンに目
瞳の虹彩やキーストロークや体臭や掌紋や網膜や声紋 を付けられて破壊されます。その上、扉やロックを傷つけ
などが、よく使われています。 ようとする外部の道具は、扉の表面やロック自体から突き
 キーパッド:ユーザーが特定のコードを入力する英数字 出たフラクタル状の付属器官で攻撃されます。有効距離
のキーパッドです。ユーザーごとに別々のコードを使用で は1メートルで技能 40 で攻撃し、1d10+2 のDVを与えま
きます。 す。
 トークン:正当なユーザーは、キーカードや電子キーと  セキュリティ上の理由でメッシュに接続していないので、
いった鍵を開けさせる何らかの物理的な品物を用意しな ロックボットにハッキングは基本的に無効です。ですが、
ければなりません。 ロックボットは攻撃されたらメッシュ経由で警報信号を送る
 無線コード:ユーザーは近距離無線信号によって暗号 ようにプログラムされています。
コードを発信しなければなりません。  ロックボットを破る手段はいくつかあります。合鍵を手に
 こうしたシステムのどれにも、対抗するためのテクノロ 入れるか、画像を手に入れてから合鍵を偽造する(ナノ合
ジーは色々ありますが、ほぼ全てのEロックに通用する手 成によって)というのが一つです。ロックボットやそれを備
段が三つあります。一つ目は秘密作戦ツールの使用で、 えた扉を、ロックボットの修復能力を超える力で攻撃する
これのナノボット・スウォームがロックに浸透して電子機構 (ロックボットの1メートル以内だと反撃されるかもしれない
に干渉します。秘密作戦ツールの使用の欠点は、それが ので、射撃武器を使うのが普通です)という手もあります。
ただちにEロックに記録されて警報が発動するということ 三つ目は、何らかの手段によって撮影装置を破壊されず
です。秘密作戦ツールに対抗するためにガーディアン・ にロックボットの鍵穴の中を撮影し、それで鍵を偽造する
ナノスウォームを備えているEロックもありますが、ガーディ という手です。どれも困難で時間がかかります。
アンに食われるよりも前に秘密作戦ツールのナノボットが  守っているものを破壊することができるロックボットもあり
鍵を開けてしまうのが普通です。 ます。例えば、ロックボットは有線ネットワークへの物理イ
 二つ目の手段は、Eロックへのハッキングです。殆どのE ンターフェースの防御手段としてよく使われています。
ロックはセキュリティ・システムに従属しているので、大抵 ロックボットが干渉を受けたら、最期の手段として、自分が
はセキュリティ・システムに侵入して内部から鍵を開けるこ 守っているインターフェースを破壊することができるので
とになります。これは難しいかもしれませんし、セキュリ す。
ティ・システムが無線で繋がっていなかったり有線だった
りするとなおさらです。その代わり、うまくやれば、鍵が開 通過拒否システム
いたという証拠の全てを消去できます。  このシステムは廊下や戸口に設置されていて、要は
 三つ目の手段は、ロックを物理的にこじ開けていじると レーザー・トラップ機器です。正当でないユーザーが通過
いうものです。そのためにはまずロックのケースを外し、そ 拒否システムの区域に入ると、レーザーで流体プラズマ
れからロックの機構にドアを開けさせなければなりません。 による柵を形成し、これが目標に強力な電流を流します。
どちらもハードウェア:電子機器の作業行動で予定時間 このシステムは致死性にも非致死性にも設定可能です。
はそれぞれ1分です。更に、殆どのEロックには対干渉回 非致死性:1d10DV+電撃
路が付いているので、ケースを外すときに鍵開け側が大 致死性:2d10+5DV
成功しなければ警報が発動します。
自己治癒障壁
ロックボット  セキュリティの厳重な施設では、高速自己修復能力を
 21世紀には、機械式の錠前はEロックを始めとする電 持つ壁やドアが設置されていることがあります。こうした障
子中心の施錠機構にとって代わられました、こうした機器 壁は自動的に膨らんで小さな穴を「治療する」素材ででき
は約50年はうまく機能していましたが、電子的潜入能力 ていて、もっと大きな損傷もゆっくりと修理するナノシステ

p 29
ムを備えています。最高のものであっても本気の攻撃者 『装備』の章で説明されている様々なセンサーは皆、施設
が相手では足止めにしかなりませんが、監視システムと組 内の通行者(正当であろうとなかろうと)の監視と記録のた
み合わせれば侵入者には厄介で、現場からの逃走を遅 めに設置することができます。こうしたセンサーは施設の
らせることができます。 セキュリティ・ネットワークに従属していてセキュリティAIが
 自己治癒障壁は一撃で5点未満だったダメージをただ しっかり監視しているのが普通なので、ハッキングや場合
ちに治療し、1行動ターンで穴を塞ぎます。また、秘密作 によってはジャミングが通用します。他にも重要なセン
戦ツールによる穴も同じ速度で塞ぎます。更に、2時間当 サーをいくつか、ここで紹介します。
たり 1d10 の速度でもっと大きなダメージも修復し、ダメー  化学探知機:で紹介されている化学探知機は、人間の
ジの修理が終わったら1日当たり1個の負傷を修復します。 呼吸で吐き出される二酸化炭素を探知するよう設定する
負傷3個分以上のダメージは自己治癒では修復されませ ことも可能です。これは放棄されたり閉鎖されたりしている
ん。 区域に侵入しているバイオモーフを探知するのに便利で
す。
易滑壁  電気センサー:電気センサーを戸口に仕掛けてはシン
 天体上では、今でも高い壁やフェンスが侵入者に対す セモーフの電気場だけでなくバイオモーフの電磁場も探
る第一防衛線として広く使われています。易滑壁はスリッ 知するよう設定することが可能です。
プ剤で覆われているので、摩擦がほとんどないので登る  心拍センサー:この敏感なセンサーは人体の心臓の鼓
のが極めて難しくなっています。 動による振動を探知します。大型機体の乗客の心拍でも
探知可能です。
無線阻害  振動センサー:床に組み込まれた振動センサーは、重
量や移動による圧力や振動を感知します。
 無線阻害は無線信号を遮断するただの塗装や建築素
材です。信号が区域の外に漏れて傍受される心配なしに
無線ネットワークを自由に使える孤立区域を作るために 武器走査機
使われています。無線疎外のお陰で、取り回しの悪い有  武器走査機には、核兵器のような極めて危険な武器に
線接続に頼らなくても保安区域で便利な無線リンクを使う 使われる希少要素を探すものや個人武器を探すもの、そ
ことができるのです。ですが、侵入者が区域の内部に入り れに探知用タガントを探すものなど、様々なものがありま
込んでしまえば、通常通り無線機器を傍受したりハッキン す。
グしたりできます。  希少要素走査機はほぼ完璧で、ハビタットの税関や宇
宙港には必ずあります。これを回避するには防衛されて
いる区域に入る別のルートを見つけるしかありません。
探知と監視  個人武器走査機は、小さな部屋や出入り口といった特
 セキュリティ手段が侵入者の阻止に失敗したら、次の段
定の区域を監視することができます。化学探知機やレー
階はその探知と活動の追跡です。
ダー/テラヘルツ/赤外線/X線超音波透視など、武器
を始めとする危険な物体を識別するための様々なセン
ナノタギング サー・システムを使用しています。以下の物品や物質を
 <大崩壊>後のセキュリティ・センターの多くは、私的 探知することができます。
空間への立ち入り阻止は重視せず、代わりに出入りを追
跡しています。人類に残されたプライバシーは少ないけ ・力学武器やシーカーやフレシェット武器に使われる金属
れど、大事にされています。多くの場所では不法侵入は ・金属製のナノボットを内蔵している機器(秘密作戦ツー
窃盗よりも重罪となっています。 ルやナノケーブル生成機)
 タガント・ナノスウォームで守られている部屋には大抵二 ・プラズマ・ガンやレールガンの磁力要素
つ以上の巣があり、それぞれが床と天井(重力下の場合 ・ファイアアームの弾やシーカーの火薬(隠蔽に-30 修
です。微重力では部屋の反対側)に設置されていてナノ 正)
ボットの生成とリサイクルを行っています。タガントは一つ ・トーチ(噴射武器の)に使用される化学燃料(隠蔽に-30
の巣から出現して部屋を浮遊し、反対側の巣に戻って充 修正)
填再利用されるのです。資材や電力を共用できるように ・化学微粒子を放つため、爆薬とグレネードの全て(隠蔽
供給ラインが接続されているのが普通です。 に-30 修正)
 部屋の通過者にはタガント・ナノボットが潜り込みます。 ・フレシェット武器の毒や病原体
巣の仲間と離れたタガントは、身を隠して位置を追跡者 ・手のひらサイズより大きな武器や機器(音波認識や形状
や調査者に知らせるためのパルス発信を定期的に行い 認識により)
ます。侵入者のブレッドクラム痕跡を形成するよう、集まっ
て離れ落ちるものもあります。  個人武器走査機で武器を見つけられたくないなら、手
技テスト(隠し持つ場合)か潜入テスト(何らかの形で気付
センサー かれずに迂回する場合)が必要です。これはセンサー・シ

p 30
ステムを扱うキャラクターやAIの知覚テストとの対抗テスト
になります。

無線走査
 セキュリティの厳重な区域には、侵入者の通話発信を
探知する手段として区域内で発信される無線信号を意図
的に監視するものもあります。こうした信号は三角測量な
どの手段によって侵入者の位置を特定するのに用いるこ
とすら可能です(『物理的追跡』を参照)。無線探知システ
ムを回避するために、秘密工作員は通信用の有視界
レーザー・リンクや接触型のスキンリンクを使うことができ
ます。

能動対抗措置
 他の手が失敗しても、侵入者に能動対抗措置を執るこ
とができます。生身の警備員が使われることもありますが、
ロボット番兵の方が一般的で、シンセやスリセロイドやアラ
クノイドやリーパーといったシンセモーフをAIが操作して
ガーディアン・エンジェルが上空から支援するのが普通で
す。時には、AI操作型の銃座(壁や天井から展開される
装甲砲塔)も用いられます。こうしたシェルが生身のセ
キュリティによって遠隔操作されたり、場合によってはジャ
ミングされたりすることもあります。
 他にどのような対抗措置が追加されるかは、施設次第
です。侵入者が通信できないように通信妨害を行うものも
あるでしょう。有害なナノスウォームや、場合によっては化
学兵器すら投入するものもあります。

p 31
装備
・装備の調達
 買うなり取引するなり盗むなり借りるなり作るなり、装備を手に入れるのにありふれた手段はどれでも使えます。
装備の合成:豊穣機をはじめとするナノ合成機器のお蔭で、適切な設計図と素材さえあれば自分の装備を
作成できます。

・個人強化
 トランスヒューマンの大半は、バイオウェアやサイバーウェアやナノテク改造により、精神や身体を強化しています。
標準的な強化
バイオウェア
サイバーウェア
ナノウェア
美容改造
ロボット強化

p1
・その他の装備
 それ以外の装備も役に立つとわかるでしょう。
防具と防具改造
通信
秘密作戦・諜報技術
ドラッグと薬剤と毒物
日常技術
ナノテクノロジー
ペット
廃品漁り技術
サービス
ソフトウェア
サバイバル装備
ロボットと機体

・武器
接近武器
力学武器
ビーム武器
シーカー
噴射武器
グレネード
特殊武器
付属品

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.21(the fourth printing 対応)
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Gear』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
『エクリプス・フェイズ』の飛躍的な技術レベルによって、 バー付属のものであれ合法的経路やブラックマーケット
個人強化やサバイバルなどに使われる様々な機器が実 で買ったものであれレプで得たものであれオンラインで見
現しました。 つけたものであれ、適切な設計図が必要です。また、プロ
グラミング:ナノ合成技能によって自分の理想とする設計
図を組むこともできます。
装備ルール
 以下のルールは『エクリプス・フェイズ』の技術的物品の
全てに適用されます。 装備修正
 技術の発達した未来では、装備は必需品です。多くの
場合、装備を使ってもある作業が可能になるだけで、有
装備の調達 利な修正は得られません。例えば、錠前破りや何らかの
 キャラクター作成時には、プレイヤーがキャラクターの代
道具を使わずに機械式の錠前をこじ開けることは不可能
わりに、キャラクター作成時のクレジットで装備を購入しま
です。
す。ですが、一度プレイが始まったら、必要な装備は買う
 ですが、装備によって作業に有利な修正が得られること
なり借りるなり作るなり盗むなりの通常の手段でキャラク
もあります。壁登りは道具がなくても可能でしょうが、たま
ターが手に入れなければなりません。
たまゲッゴ・グローブや何らかの登攀器具を持っていれば、
 中心部やハイパーコーポや木星共和国の入植地(そし
ずっと簡単になります。具体的な修正はその装備の説明
て資本主義がまだ支配している場所)では、装備の調達
に記述されているのが普通で、基本的には+10 から+30
は売り手を見つけて買い取るだけの問題です。それぞれ
の範囲です。
の物品には、装備価格表に記載されている通り低額から
巨額までの価格が指定されています。現地ごとにリソース
の手に入りやすさや需要と供給や合法性の問題があるた
装備の品質
 装備が必須であろうとなかろうと、それの品質が普通より
め、これらの記載価格はあくまでも目安です。他の要素が
も良かったり悪かったりして、それに応じて有利な修正や
何もなければ、記載されているその分類での平均価格を
不利な修正を受けることは有り得ます。その装備が精妙
使用できます。そうでなければ、ゲームマスターは自分が
だったり最先端だったり最新の試作品だったり、あるいは
相応しいと思うように、価格分類の範囲内で現地の経済
本当に一流だったりするなら、+10 から+30 の修正が得ら
的要素に応じて問題の物品の値段を修正してください。
れます。逆に時代遅れだったり粗悪だったり整備不良
価格修正表では物品の価格への変化の一部を提案して
だったりしたら、-10 から-30 の修正をもたらします(これに
いますが、これは単なる提案であり、ゲームマスターの望
むように取捨選択して構いません。具体的な現地の状況
は、自分の卓に相応しくなるように決められるよう、基本的
にはゲームマスター次第です。 装備価格
 価格が他の装備と関連している(多くの場合、関連する 分類 範囲(クレジット) 平均(クレジット)
装備よりも一段階上になっている)装備もあります。価格
低額 1-99 50
が巨額を超えるなら、分類一段階ごとに 10,000 クレジット
を追加します。 安価 100-499 250
 状況によっては、価格交渉ができることもあります。これ 手頃 500-1,499 1000
はロールプレイで扱うのが一番いいのですが、ゲームマ
スターは説得対抗テスト(あるいは、ひょっとしたら脅迫テ 高価 1,500-9,999 5000
スト)を要求することができます。勝者は、成功度 10 ごと 巨額 10,000 以上 20000
に 10%、価格を増減することができます。
 辺境部や無政府主義者達やタイタンやスカムや評判経 価格修正
済を採用しているハビタットでは、必要な品物やサービス 経済的要素 推奨価格修正
を得るにはレプスコアを活用しなければなりません。その
盗品 -50%
ためのルールは『評判ネットワークとソーシャル・ネット
ワーク』で説明されています。 中古品 -25%
 もちろん、詐欺や借用や盗みなど、他に手段を工夫し 規制品 +25%
て装備を手に入れるのは一向に構いませんが、それには
相応のテストや結果が伴います。時には、ある装備の入 禁制品 +50%
手そのものが冒険になることもあるでしょう。 欠乏 +25%
極めて希少 +50%
装備の合成
 ナノ合成技術のお陰で、豊穣機などのナノ合成機器で ありふれている -25%
自分の装備を作ることも可能です。ただしそれには、ファ

p4
よって装備の使用による有利な修正が相殺されることもあ せめて一見して気付かれることがないよう、物品を隠し持
るでしょう)。 とうとするかもしれません。その装備をどれだけうまく隠せ
たかを決めるには、手技テストを行って成功度を記録しま
装備のサイズ す(ゲームマスターはこのテストをこっそり行いたいと思う
 時には、ある装備がどれだけ大きいのか、あるいは小さ かもしれません)。他のキャラクターが隠された物品に気
いのかを知る必要が出てくるでしょう。これは基本的には 付く機会があったら、知覚テストを行って手技テストよりも
ゲームマスターがその場で常識を働かせる問題ですが、 高い成功度を出さなければなりません。ゲームマスターは
平均的なプレイヤーには寸法の感覚がつかめないかもし 両者のテストに適切な修正を適用してください。例えば、
れないような、多くの特殊な物品や未来的な物品には、 剣のような大きな物品を隠すのは困難(-30)でしょうけれ
サイズを記載しました。こうしたサイズ分類は装備サイズ ど、ロングコートやポケットの多いジャンプスーツを着てい
表(下記)に記載されています。こうしたサイズは製造者 れば役に立つ(+20)でしょう。同様に、積極的に探そうと
や製造過程で変わることもあるので、目安と考えてくださ していないなら隠された装備に気付く可能性は少ない(-
い。また、技術の進歩に従って様々な装備のサイズや部 30)でしょうが、身体検査を実行(+30)したり隠蔽層を透
品や小さくなるものだということも重要なので、判断に迷う 視する強化視力があったりすれば有利になります。
なら小さい方に決めてください。
デザインとファッション
質量と嵩張り 『エクリプス・フェイズ』の物品の多くは21世紀の相当品と
 装備を持ちすぎるなら、動きが遅くなって移動力と技能 よく似ています。ソーダのボトルは変わらずに鮮やかな色
テストに不利な修正が課されるでしょう。ですがこの問題 の液体が入った透明な容器ですし、衣類はもちろんあな
については、装備を一個一個細かく管理するのではなく、 たが着ているようなものですし、ナイフが刀身と握りで成り
基本的にはゲームマスターの常識的な裁量にお任せしま 立っているのも同じです。ですが、それを作る素材や製
す。キャラクターの荷物の量に問題があれば、相応の修 造過程や設計思想は、大きく異なっています。まず、たと
正を適用してください。ただし、『エクリプス・フェイズ』の物 え実際には規格品だったとしても、大量生産された規格
品に使われている素材の多くは耐久性や機能を維持しな 品らしい外見の物品はほんのわずかです。ミニファクチャ
がらも現代の基準と比べて非常に軽い(次頁、『未来素 リング(訳注:立体データを造形する3Dプリンタの発展形。
材』を参照)という点に注意してください。同様に、低重力 実在する3Dプリンタは主に模型やテストパーツを作成す
や微重力環境ではずっと多くの荷物を持つことができま るのに使われている)やナノ合成という製造過程によって、
す。 一つ一つの物品にユニークな(少なくとも他のものとは違
う)外見を持たせることが可能です。実際、物品の私有と
装備の隠蔽 いうものに本質的な価値は殆どない無政府主義や評判
経済の地域では、表現や独創性が好まれているため多く
 キャラクターが、徹底的な身体検査ではばれるとしても
の品物が芸術的に個性付けられています(そして実際に
手作り品は希少で高価です)。同様に、殆ど全ての装備
装備サイズ
が人間工学を考慮して設計されていて使いやすさを重視
サイズ分類 一般的な寸法や説明 しているため、柔らかい曲線や穏やかな色彩や体にフィッ
ナノ 顕微鏡やナノ顕微視力を使わないと見え トする形態のものが一般的です。懐中電灯や小型の道具
ないくらい小さく、フラクタル指やそれに類 といった個人用の技術系物品の多くは、使用者の手に程
似する道具を使わないと扱えないかもし よく収まる卵型などをしていて、身に着けたり服にくっつけ
れません。 たりするのも簡単です。20世紀の住民にとっては、一般
的な機器の多くは変な色をした石か装飾の付いたプラス
マイクロ かろうじて識別できる点から平均的な昆虫 チックやセラミック製の塊のように見えるでしょう(実際、旧
までの範囲です。 ブロブジェクト

世代はこうした物品の多くを「 物 塊 」と呼んでいます)。


超小型 手のひらや小さなポケットに隠せます。
 日常品の製造に使われる素材も、エアロゲルやグラフェ
小型 片手で持てて普通のポケットに隠せます。 ンからスマート素材や特殊な物理特性を持つ風変わりな
メタマテリアルまでと、発達しました。その結果、殆どの物
中型 2リットルのボトルから中型の犬までの範
品は軽くて丈夫(必要な場合には抗張力や柔軟性も備え
囲で、片手で持つには嵩張っています。
ています)で防水で埃を防ぎ、自然と汚れが落ちます。ま
ポケットには入りませんが、もっと大きな大
た、殆どの装備は無重力や微重力での機能も考慮して設
いになら隠せるかもしれません。
計されているので、クリップ留めしたり紐で止めたりグリッ
大型 だいたい人間サイズです。 プ・パッドで壁に固定したりするのも簡単です。
巨大 機体などの超大型物体です。 『エクリプス・フェイズ』の装備の殆ど全ては、知性化動物
やノヴァクラブやスリセロイドといった非人間型モーフでも

p5
未来素材 発泡金属
『エクリプス・フェイズ』で手に入ったり一般的に使われた  液状金属に発泡剤を混ぜることによって産み出され、
りしている素材の多くは、現代では貴重だったりまだ実 水に浮くくらいの極めて軽い金属構造体となります。ハ
現していなかったり聞いたことのないようなものです。 ビタット建設や浮遊都市にはうってつけです。

エアロゲル 金属ガラス
 低密度の固体化した「凍った煙」は、様々な素材(ガラ  原子構造が(水晶構造になっているのではなく)散乱
スやセラミックが普通ですが)で注意深く極低密度状態 している合金ですが、それでいて剛性と強度を兼ね揃
を形成することで産み出されます。エアロゲルは半透明 えているので、摩耗表面として優れていて装甲としては
で軽量で触ると発泡スチレンのような感じがしますが、 セラミックの代わりにもなります。また、電気抵抗の強さと
高温や低温には極めて優れた断熱材となります。ハビ いう(金属としては)珍しい特性も活用されています。
タットでは広く使われています。
メタマテリアル
ダイヤモンド  負の屈折率といった、その構造による特殊な物理的特
 人工ダイヤモンドは軽量で極めて堅牢で、融点が極 性(たいていは電磁的なもの)があります。透明外套や
めて高く、ほぼ 100%の熱伝導率があります。そのため スーパーレンズやフェーズドアレー光学機器や印象的
補強皮膜表面(装甲)や極めて堅いダイヤモンド機械の な平面ホログラムを産み出すのに活用されています。
構成物質として理想的です。
耐熱金属
フラーレン/フラライト  これらの合金の融点は極めて高く、高熱のエンジン・
 フラーレンは、極めて強靭(同じ重さの鉄鋼よりもはる システムや大気圏突入機体や超音速機にはうってつけ
かに強靭)で熱に強く絶縁性にも超伝導にもできる単分 です。
子炭素構造体(バッキーボールやカーボン・ナノチュー
ブやグラフェンとも呼ばれます)です。そのため装甲や 透明アルミナ
電子機器やセンサー・システムやスペース・エレベー  この鉄鋼よりも硬いセラミック、つまりサファイアは、傷
ターのケーブルといった様々な機材に使われています。 の付かない表面や透明な装甲が必要な時に活用され
ています。無重力鋳造技術によって魅惑的な透明構造
設計が可能になっているため、抗張力の弱さはむしろ
美点となっています。

着用や使用が可能なものが手に入ります。たとえそうした  多くの一般的な技術品が、いわゆるスマート素材で作ら
専用の装備がすぐには手に入らなくても、ナノ合成するの れています。こうした機器には、移動したり変形したりする
は難しくないのが普通です。また、スマート素材によって ことで物体の形や色や肌触りを変化させる大量の微細な
異なるモーフでの相互運用も簡単になっています。 ナノマシンが含まれています(そうしたナノマシンで丸ごと
できていることもあります)。例えば、スマート衣類には何
インターフェース 十万というナノマシンが組み込まれているので、冬季の火
 日用品では、使用者のエクトやメッシュ接続からの無線 星極地に向いた特殊な耐寒スーツから最新スタイルの
放送によって操作するよう設計されているのでコントロー ファッショナブルなスーツに変形することができるのです。
ラが見当たらないのは珍しくありません。ですが、緊急時 同様に、スマート素材でできた道具は、ナノマシンが移動
や戦闘やサバイバルや探検で使うために作られた物品に して道具の形を完全に変えてしまうので、動力スクリュー
は、いざというときのために基本的な物理的コントローラが ドライバーからレンチやハンマーへと、変化することがで
付随しています。物理的インターフェースはその機器の きます。スマート素材には皆、定期的な補充さえあれば完
表面で色が違っているだけのタッチ・パッドなのが普通で 璧に修理される特殊な高性能ナノマシン生成装置が備え
すが、ホログラフのインターフェース・ディスプレイを表示 付けられています。
できるものもあります。そういったものの殆どには音声起
動/コントロールも可能です。
 どんな機器にもまず間違いなく、ヘルプファイルと
チュートリアルの完全な一式が付いています。また殆どの
電子機器はメッシュ可能で専用のAIを備えています(次
頁、『メッシュ接続装備』を参照)。

スマート素材

p6
器はパーソナル・エリア・ネットワークに所属していてキャ
メッシュ接続装備 ラクターのメッシュ接続やエクトに従属しているのが普通
『エクリプス・フェイズ』の技術品の殆ど全ては、ユーザー
です。メッシュ接続機器についての詳細は『メッシュ』の章
の基本的なインプラントからの無線信号で操作するように
を参照してください。
設計されていますが、基本的なインプラントのないユー
ザーでも扱えるモデルも手に入ります。どんな機器にも、
 多くの機器にはAIが搭載され、AIにはスキルソフトを搭
ユーザーが簡単に見つけられて状態の報告を受けられる
載しているので、それが言葉による指示やネットを介した
だけでなく、正しい使い方と手入れの仕方に故障の報告
命令に従って機器を自分で操作することができます。AI
や直し方まで教えてくれるほぼ顕微鏡サイズのコンピュー
については『メッシュ』章と本章の『AIとミューズ』で説明さ
タと無線リンク(「ボイス」と呼ばれています)があります。基
れています。
本的には控えめで実に便利ですが、安物だと声がうざっ
たいこともあります。
 ですから、殆どどんな機器でも、メッシュ経由で(無線の 無線とセンサーの有効範囲
範囲内なら直接)アクセス可能です。そのため、ハッキン 『エクリプス・フェイズ』では、ほぼ全ての機器に小型無線
グや侵入の試みや電波妨害を受けてしまいます。しかも、 が搭載されているのでメッシュ接続が可能です。同様に、
多くの機器はアクセスが公開されています(『スパイム』を 多くの装備にカメラやマイクやその他の探知機といったセ
参照)。また、メッシュ接続装備をメッシュ経由で追跡する ンサーが仕込まれています。無線・センサー有効範囲表
ことが可能です。プライバシーと安全のため、こうした機器 には、これらの有効範囲が記載されています。
はしばしば他のシステムに従属しています(『従属機器』
を参照)。キャラクターが身に着けたり運んだりしている機

無線・センサー有効範囲
サイズ分類 市街地 屋外 例
ナノ 20 メートル 100 メートル スマート・ダスト、ナノボット/マイクロボット・スウォーム
マイクロ 50 メートル 500 メートル マイクロバグ
超小型 1キロ 20 キロ メッシュ接続
小型 5キロ 50 キロ エクト、小型無線遠投射機、携帯センサー
中型 25 キロ 250 キロ 無線中継機、機体のセンサー
大型 500 キロ 5,000 キロ

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電源 つながり続けて存分に活用したいと思うなら必須です。こ
のシステムには以下の要素が相互連結しています。
『エクリプス・フェイズ』の動力機器は、どれも電源がなけ
れば動きません。わずかな例外を除けば、太陽電池や無
・頭内コンピュータ:このコンピュータはキャラクターの
線エネルギー供給や強力なバッテリーを採用しているも
パーソナル・エリア・ネットワークのハブとなり、ミューズの
のが殆どです。標準型バッテリーは、21世紀初頭の日用
拠点となります。スマートフォンとPDAの機能全てを持ち、
品バッテリーの最高レベルと比べて25倍の容量を持つ、
メディア・プレイヤーやメッシュ・ブラウザや時計/カレン
高密度の室温超電導バッテリーです。こうしたバッテリー
ダーや位置管理/地図システムやアドレス帳や高性能な
は柔軟にしたり機器に印刷したり繊維に編み込んだりす
計算機やファイル収納システムや検索エンジンやソー
るように作ることもできます。100時間から500時間の間
シャル・ネットワーキング・ソフトのクライアントやメッセー
使え、残り少なくなったらユーザーに警告を発します。
ジ・ソフトのプログラムやメモ帳として使えます。ユーザー
 放射線が漏れないようしっかり防護されて3年以上使え
の強化感覚入力を管理し、どんなソフトでも起動できます
る、もっと強力な放射性同位体核バッテリーも手に入りま
(『ソフトウェア』を参照)。また、他人の記録された記憶を
す。核バッテリーで標準型バッテリーを充電するようにし
体験できるようXPデータを処理したり、自分のXP感覚入
て、両者を併用することもあります。
力をリアルタイムで他人と共有することもできます。容貌/
 要は、話の筋で必要にならなければ、『エクリプス・フェ
画像認識ソフトと暗号ソフトが最初から搭載されています。
イズ』で電源が問題になることは滅多にないだろうというこ
・無線機:この無線機はユーザーとメッシュや有効範囲内
とです。電源トラブルはクリティカル失敗の結果として発
の他のキャラクターや機器を結びつけています。有効範
生することもあります。
囲は、深宇宙といった無線への干渉がほとんどない場所
では20キロ、混雑したハビタット内では1キロです。
個人強化 ・医療センサー:心拍数や呼吸数や血圧や体温や神経
 人間であれAIであれ知性化動物であれ、太陽系の市 活動を始めとするユーザーの医学的状態を、いくつもの
民の殆ど全てが、様々な形のバイオウェアやサイバーウェ インプラントが監視しています。高性能な医学診断システ
アやナノテクによる強化を受けています。ここでは最もあり ムがデータを解釈し、ユーザーに注意点や危険を知らせ
ふれた種類のものを紹介します。 ます。
 特記されていない限り、個人強化による有利な修正は
他の強化による有利な修正と併用可能で累積します。  こうした機能は使いたいと思うだけで使えます。[手頃で
すが、殆どのモーフには無料で含まれています]
標準的な強化
 太陽系で生産されるモーフの殆どには、以下の強化が 皮質スタック
含まれています。  ブドウの粒サイズの人工ダイヤのケースで守られた小さ
なサイバーウェア型データ収納ユニットで、首の脳幹と脊
基本バイオ改造 髄が繋がっている場所に埋め込まれます。これにはキャ
ラクターのエゴのデジタル・バックアップが記録されていま
 バイオモーフならほぼ確実にあり、多くのハビタットでは
す。これにはナノウェアの要素もあり、神経接続と脳構造
これのないバイオモーフは公衆衛生を維持するために来
を監視するナノボットのネットワークを維持し、リアルタイム
訪や移民が認められません。基本バイオ改造は、回復力
で変化を発見して死の瞬間までエゴのバックアップを更
を増したり病気への耐性を大幅に強めたり老化を抑えた
新し続けます。キャラクターが死んだら、皮質スタックを回
りする、いくつかの遺伝子修復や母体に合わせたウィルス
収してそのバックアップから復活させることができます
やバクテリアで成り立っています。基本バイオ改造を受け
(『再着用』を参照)。皮質スタックには外部アクセスや無
たモーフは21世紀初頭のヒューマンの倍の速度で回復
線アクセスは存在しない(セキュリティ上の理由により)た
し、失った身体部位をゆっくりと再生し、普通の病気の全
め、外科的に除去しなければなりません(『皮質スタックの
て(癌からインフルエンザまで)に耐性を持ち、老化も極
回収』を参照)。皮質スタックは極めて頑丈で、傷つけたり
めて緩やかです。更に、一晩で3~4時間の睡眠しか必
破壊したりするには特別な努力が必要です。ドロドロに溶
要とせず、低重力や無重力環境への長期滞在による悪
けたりバラバラになったりした死体から回収されるのが普
影響を受けず、鬱や怪我の後のショック反応やアレル
通です。ハッキングや外部からの干渉を防ぐためのセ
ギーといった医学的問題からは根本的に解放されていま
キュリティ手段として、メッシュ接続や他のインプラントから
す。[手頃ですが、殆どのバイオモーフには無料で含まれ
は意図的に隔離されています。[手頃ですが、殆どの
ています]
モーフには無料で含まれています]

基本メッシュ接続
 現代モーフならメッシュ接続は必ずあります。このサイバ
サイバーブレイン
 サイバー脳はシンセモーフやポッドを着用するエゴ(あ
ネティック脳インプラントのネットワークは、無線メッシュに
るいは操縦AI)が宿る場所です。生身の脳をモデルとし

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ていて、心身一体的な構造をしていて指令ノード兼感覚 薬品や個人を区別することができ、痕跡が数時間以内の
入力と意思決定の主処理点となります。サイバーブレイン もので偽装されていないのであれば、臭いで化学反応を
に一度に「宿る」ことができるエゴやAIは一体だけで、メン 起こしている物品を追跡することができます。また、5メー
バーを増やすならメッシュ接続か屋根乗りモジュールを使 トル以内にいる相手の感情や健康状態をざっと把握する
用しなければなりません。サイバーブレインは記憶をデジ ことも可能です(それにより知覚テストや察知テストに+20
タルで記録しているため、記憶力強化に相当する能力が 修正)。[安価]
あります。また、内蔵型の指人形機能があるので遠隔操  強化視覚:色彩識別能力に優れた四色型色覚を持って
縦もできますが、セキュリティを重視するユーザーがこの います。また、テラヘルツ波からガンマ線までの電磁スペ
機能を削除していることもあります。サイバーブレインはサ クトラムに対応していて、普通の人間の七色ではなく合計
イバーブレインハッキングなどの電子的潜入/攻撃の対 で何十色もの色を認識することができます。その上ピント
象となります。普通は首の付け根に、最低二つの外部ア 合わせも柔軟で、倍率五倍の望遠鏡や双眼鏡に相当し
クセス・ジャックが付属していて、直接の有線接続が可能 ます。この強化によって視覚に関わる知覚テスト全てに
になっています。[手頃ですが、全てのシンセモーフと +20 修正が得られます。更なる応用については、『強化感
ポッドには無料で含まれています] 覚の使用』を参照してください。[安価]

バイオウェア 精神強化
 バイオウェア強化はモーフが設計ないし培養された時  精神強化は極めてありふれています。
点での遺伝子改造としても、既存のモーフへの後天的改 ・直観像記憶:かつて体験したことの全てを、詳細に思い
造としても行うことができますが、モーフの組織を修正す 出すことができ、長期記憶を失いません。例えば、一か月
るにしろ器官を体外で培養して埋め込むにしろナノマシ 前に読んだ本のあるページを引用したり、一年前に見た
ンを用いています。バイオウェアはバイオモーフ(ポッドと ランダムな200文字の列を暗唱したりできますし、十年前
知性化動物を含む)の強化には使えますが、シンセモー のある日の朝食に何を食べたのかすら思い出すことすら
フには使えません(『シンセモーフとバイオウェア』を参照)。 可能です。ですが、実際に注意を向けたことしか思い出
すことはできません。誰かの机にあったノートの内容は、
強化感覚 もしそれをざっと眺めただけだとしたら、思い出すことはな
いでしょう。この強化を使うのに努力は不要で、ただ特定
 最もありふれている強化感覚を以下に列挙します。全て
の事実を思い出そうとするだけで構いません。[安価]
サイバー埋め込み版も手に入りますが、バイオウェアの方
・超言語力:モーフの脳は小さい子供の言語に対する柔
がずっと一般的です。
軟性を今でも保っていて、言語の習得が実に簡単になり
 方向感覚:高性能の慣性航法による直感的な方角と距
ます。特性/超言語力と同様に扱います。[安価]
離の感覚があります。どこが「北」かをはっきりわかるので
・超計算力:特性/超計算力と同様に扱います。[安価]
移動する方角を把握し続けられますし、どれだけ移動し
・多重人格:追加の人格一つを収納できるよう、脳が意図
たかも大体はわかります。この強化があれば移動した経
的に分割されています。この多重性は、障害ではなく極
路をいつでも引き返せますし、それが難しいのは航法の
めて複雑な環境への対応を助ける認知上の道具とみなさ
目印が無い三次元経路くらいです(深宇宙や海中などで
れています。この追加の人格は、ゲームマスターが扱うN
は-30 修正が適用されます)。ハビタット内での位置把握
PCでもプレイヤーが作成した別のキャラクター(エゴの
は基本メッシュ接続さえあれば自動的な行動なので、この
み)でもダウンロードした別のキャラクターのフォークでも
強化を必要とするのは人のいない場所に赴くキャラクター
かまいません。両方の人格が同じ皮質スタックにバック
くらいです。[安価]
アップされ、それをダウンロードするなら別々のモーフ二
 反響定位:蝙蝠やイルカのものに似たソナーがあります。
つかこのインプラントを持つモーフ一つでなければならな
周囲に超音波の短いパルスを放ち、耳に届いた反響の
いのを除けば、この追加の人格は別のエゴとして扱われ
パターンによって周囲の物の形を把握します。詳しくは
ます。
『強化感覚の使用』を参照してください。この強化は空気
 モーフを一度に支配できるエゴは片方だけです。もう片
中でも水中でも有効で、空気中では20メートル先、水中
方は背後に退き、休眠こそしませんが表面では活動しま
では100メートル先まで有効です。[安価]
せん。どちらのエゴも相手の行動や思考を完全に把握し
 強化聴覚:高周波や低周波も聞き取るように強化され、
ています。何らかの理由で従属している人格が表に出よ
通常の人間の倍の幅の周波の音を聞き取ることができま
うと望んだけれどもう片方が支配権を渡したくないというと
す。『強化感覚の使用』を参照してください。更に、聴力も
きには、意志力×3で対抗テストを行います。どちらのエ
それなりに敏感になっていて、本来よりも5分の1の距離
ゴも別々に理性値やトラウマ基準値を持ち、ストレスやトラ
にいるかのように聞き取ることができます。この強化があ
ウマは別々に管理します。超能力攻撃や社会的精神的
れば小さなレストランの別のテーブルで交わされた静かな
干渉は表に出ている人格にのみ有効です。
会話ですら簡単に盗み聞きすることができます。聴覚に
関わる知覚テスト全てに+20 修正が得られます。[安価]
 強化嗅覚:嗅覚がブラッドハウンド並です。臭いによって

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強化感覚の使用 物体にわずかの間残す熱痕跡を認識し、誰かが座っていた跡を見た
 個人強化と技術的器具によって、殆どのトランスヒューマンの感覚能 り消えゆく熱の足跡を追ったり時間さえ間に合うならば押されたのがど
力は大幅に向上しました。こうした感覚機能がもたらす能力について のボタンなのかを見たりすることがかのうになります。赤外線ではバイ
のいくつかの具体例を、ここで紹介します。生身の感覚によるものでも オモーフの顔の血流もわかるので、感情状態を把握するのに役立ち
技術的なセンサーによるものでも能力は基本的には同じですが、技 ます(察知テストに+20 修正)し皮下インプラントを見つけることもできま
術的センサーなら一部の波長を「オフ」にして特定の周波数だけを認 す。可視光線では白い壁には赤外線では反射性(鏡になっている)も
識することができるのに対し、生身の感覚では部分的に無視する能力 のもあり、赤外線視力の持ち主が角の向こうや背後を見れるようになっ
がないので全情報を認識するという違いがあります。 ていることもあります。逆に、赤外線では不透明なガラスもあります。赤
外線は薬品の配合の識別にも役立ちます(視覚だけで化学テストが
感覚データベース 可能になります)。赤外線感覚入力はパッシブです。
 技術的センサーにも強化された生身の感覚にも、ユーザーが認識し  ライダー(様々な光):赤外線から紫外線までの光を目標へとアクティ
たものの識別を助ける走査された「シグネチャー」(訳注:対象の特徴 ブに放射して後方散乱や蛍光などの性質を計測し、レーダーと似て
など)のデータベースが付随しています(バイオウェアの場合なら、こう いますが分解能はずっとすぐれています。ライダーは大気の化学的特
したデータベースはメッシュ接続に記録されていてそこからアクセスで 性や天候の探知に非常に優れています。レーダーと同様に目標の移
きます)。例えば、赤外線センサーには様々な動物や物品の熱シグネ 動や速度を計測したり、三次元イメージを把握したりするのにも使えま
チャーがあるので、それらの識別の助けになります。この手の状況で す。ライダーのうまい使い方の一つに、ある部屋にあるもの全てを前
は、こうして認識した目標の識別に+20 の修正が適用されます。 もって正確に「マッピング」(スキャンに数ターンかかります)しておいて
から、何か動かされたものがないかどうか位置を確認するというのがあ
アクティブとパッシブ ります。
 アクティブ・スキャナーは実際に特定の周波数で発信を行う必要が  紫外線:一部の動物や花や昆虫や尿や鉱石など、紫外線では蛍光
あり、それからその反響を計測します。そのため、似たようなセンサー 性(可視光線よりもずっと鮮やか)な物体があります。紫外線でしか見
で探知して発信源を突き止めることができます。例えば、強化視覚が えない模様を持つ植物や動物もあります。同様に、紫外線でなければ
あれば、普通の視力の持ち主が懐中電灯から放たれる光を見ることが 透明な染料や紫外線に対して蛍光性なある種の物質(血液など)はセ
できるのと同様に、他人のテラヘルツ放射を文字通り見ることが可能 キュリティ系で多くの使い道があります。紫外線には不透明なガラスも
です。 あります。
 パッシブ・スキャナーは受け身の体勢で発生した周波数を受信する  エックス線/ガンマ線:エックス線やガンマ線周波を使って精密な立
だけで、何も発信しません。 体画像を取得する後方散乱画像化システムは、隠された武器やイン
プラントの発見に非常に便利です。こうしたシステムは壁や金属の透
電磁スペクトラム 視力も非常に優れています(人体に安全なレベルでも、装甲と耐久値
『エクリプス・フェイズ』のルール上、電磁スペクトラムは波長と周波数 の合計が 200 に達するまで)。こうしたセンサーは、もちろん有害な放
によって無線、マイクロ波、テラヘルツ、赤外線、可視光線、紫外線、 射線の存在を探知するのにも使えます。
エックス線、ガンマ線に分けられます。
 レーダー(無線/マイクロ波):レーダー・センサーはアクティブに無 音波
線やマイクロ波を放射してそれが目標に反射するのを計測することで  音、つまり媒体を伝わる振動の伝播は、可聴下音(普通の人間には
成り立ちます。レーダーは金属製の物体の探知に最も向いていて、バ 聞こえないほど低い周波数)、通常の音響範囲、超可聴音(普通の人
イオモーフや小さな物品にはそれほど効果がありません(-20 修正)。 間には聞こえないほど高い周波数)に分かれます。音波は真空では
分解能も高くないので、形を知ることはできますが色や詳しい形状は 伝わりません。
わかりません。速度や動きを探知するのに使え、壁越し(装甲と耐久  超可聴音:超可聴音ソナーはレーダーと同じような仕組みで、目標
値の合計が 100 に達するまで)に「透視」することができ、サイバー・イ に音波を反射させて反響を計測します。超可聴音の画像化も同様に
ンプラントや隠した物品を探知することができます。至近距離(1~2 分解能が低く、形と動きはわかりますが、色はわからず、至近距離(1
メートル)では、胸腔の動きを計測することで心臓の鼓動や呼吸を探 ~2メートル)でなければ細部はろくにつかめません。ですが、超可聴
知できます。 音は素材の密度の識別には向いていて、密度の薄い素材の下にある
 テラヘルツ:テラヘルツ・センサーはテラ線(訳注:テラヘルツ波)を 厚い素材も探知できます。多くの医療機器が超可聴音を活用してい
放射して反射を計測し、それを物品や素材によって異なるテラヘル ますし、ガス漏れや摩擦によるモーターの雑音やその他の機械的な
ツ・シグネチャーのデータベースと比較します。分解能はレーダーより 異常を探知するのにも使われています。超可聴音センサーは通常の
も高いものの、普通の視力よりは若干劣ります。レーダーと同様に壁 音響範囲の雑音による影響は受けないのが普通です。
などの物体を透視することが可能ですが、貫通力は劣ります(装甲と  可聴下音:可聴下音は普通の音よりもずっと遠く(数百キロ)まで届き
耐久値の合計が 50 に達するまで)。テラ線は自然でも存在しますが、 ます。機械的機構や地震擾乱や竜巻や滝や一部の気象現象が可聴
大気(水や金属でも)に吸収されてしまうので、テラヘルツ・センサーに 下音波を発生させます。ゾウやクジラといった大きな動物は長距離で
は発信機が必要なのが普通です。ですが宇宙では、発信機は必要な 意思を疎通させるために可聴下音を使いますが、可聴下音による
いでしょう。逆に、大気中でのパッシブなテラヘルツ・スキャンは有効 データ送信は複雑なコミュニケーションには遅すぎます。
距離が25メートルです。テラ線は皮膚を貫通しないので、インプラント
の発見には役に立ちません。 複合センサー・システム
 赤外線:近赤外波長は暗視用に使われ、低光量状況での通常視力  これらのセンサー技術は、まとめて使えば実に強力です。例えば、ラ
に相当する分解能と精度があります。中赤外線や遠赤外線は熱源 イダーと熱映像とレーダーを使えば、ある建物とその中にいる人と物
(霧や煙に妨げられません)や温度の違い(セ氏 0.1 度の精度でも)の の全ての三次元マップが描けます。
探知に極めて有効で、こうした熱映像は温かい熱源が自分より冷たい

 頭の中にもう一人のエゴがいて思考の裏で活動してい  殆どの物理強化バイオウェアは動物の能力から派生し
るというのは、マルチタスクの役に立ちます。ターンごとに、 たものです。
精神的行動かメッシュ行動にのみ使える追加の複雑行動 ・アドレナリン噴出:これはアドレナリン腺の強化で、ストレ
一回を得ます。[高価] スや苦痛や強い感情(恐怖や怒りや欲情や憎しみ)に対
するアドレナリン反応を過剰供給します。活性化すると、
物理強化 濃厚なノルエピネフリンの分泌が心拍と血流を加速して

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炭水化物を燃焼します。ルール上、これによって負傷1個 完全か移動速度が速ければ、修正は+10 に落ちます。紛
による修正を無視して反射力を一時的に+10 します(反 れ込むだけでなく、意図的に目立ったり(気付くための知
射力に関連する技能とイニシアティブも増幅されます)。 覚テストに+20)か単に魅力的か印象的な色や模様を表
これらの修正は、キャラクターが気を静めるまで有効です 示したりするために意識的に肌の色や模様を変化させる
(内分泌腺制御もあれば、アドレナリン噴出は自在にオン こともできます。[安価]
オフ可能で、負傷無視の能力は累積します)。[高価] ・体内時間調整:健康を維持して最高の精神能力で活動
・バイオ繊維装甲(軽装):人工のクモの糸に似た生体繊 するのに、2時間の睡眠しか必要としません。睡眠中は常
維でモーフの皮膚を補綴します。これによって、モーフの に夢を見ていて、ほぼ一瞬で寝たり起きたりできます。更
肌の外見や肌触りや敏感さを変えずに 2/3 の装甲値が に、44時間起きて4時間寝る2日サイクル生活を悪影響
得られます。この装甲値は防具の装甲値と累積しますが、 なく簡単に行えます。[手頃]
バイオ繊維装甲(重装)や甲皮装甲の装甲値とは累積し ・クロー:猫の爪に似た、収納可能な爪があります。この爪
ません。[安価] は手先の器用さを損なわず、剃刀のように鋭利です。で
・バイオ繊維装甲(重装):重装バイオ繊維装甲では軽装 すが、かなり小さくて 1d10+1+(身体力÷10)ダメージしか
のものと同じ繊維より高密度で分厚い網でモーフの皮膚 なく、AP は-1 です。そのため、殆ど全てのハビタットで合
を補綴します。モーフの皮膚は厚くなり、間接以外では幾 法で半ば武器半ば道具とみなされています。[安価]
分か硬くなります。また、見た目も不自然なほど滑らかに ・新陳代謝浄化:モーフを「清潔に」保つよう、共生細菌や
なり、肌触りの滑らかさと丈夫さは明らかです。モーフの 腸管内菌叢や腺が遺伝子改造されています。また、体内
動きを損なわずに 3/4 の装甲値が得られます。ですが、 や皮膚で細菌や酵母菌が繁殖するのを防ぐスマート抗体
手と足と顔以外では触覚が大幅に落ちています(-20 修 を、モーフが分泌します。その結果、病気への感染や虫
正)。この装甲は防具の装甲と累積します。[手頃] 歯や口臭が完全に防がれ、汗が臭わず、効率的な消化
・甲皮装甲:バイオ繊維装甲に節足動物の顕微鏡レベル によって排泄物の固さや臭さも幾分かはましになります。
での構造と肌触りをモデルとしたチキン‐セラミック・ハイブ [手頃]
リッド素材による頑丈だけど柔軟な装甲板を組み合わせ ・ドラッグ腺:特定のホルモンや薬品を精製して体内に分
たものです。存在は明らかで、外見にはワニや昆虫めい 泌するよう設計された、特別製の腺があります。この腺の
たところがあります(キャラクターが選べます)。また、モー 動きはコントロール可能で、薬品は自在に分泌することが
フは完全に無毛になります。11/11 の装甲値が得られま できます。種類の異なるドラッグ腺は別々の強化として扱
す。この装甲値は防具や バイオ繊維装甲 の装甲値と累 います。ドラッグや薬品の候補については『ドラッグと薬剤
積しません。[手頃] と毒物』を参照してください。[ドラッグの価格よりも一段階
・カメレオン皮膚:モーフの皮膚が複雑な色素胞で強化さ 上]
れているため、カメレオンやタコの皮膚みたいに色を変え ・ウナギウェア:電気ウナギの遺伝子が元になっていて、
ることができます。ほぼどんな色でにも模様にも合わせる ウナギウェアを埋め込んで手や足(あるいは他の四肢)の
ことができます。停止しているかゆっくり歩いている限り、 生体伝導体のネットワークにそれを接続し、接触によって
見られたり気付かれたりするのを避ける潜入テストに+20 電撃ショックを発生させることができます。ウナギウェアは
修正が得られます。キャラクターは、全裸か同じ色や模様 一組のショック・グローブと全く同じ電撃ダメージをもたら
のスマート衣類を着ていなければなりません。偽装が不 します。ウナギウェアはインプラントや触れている特別設

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計された携帯機器に電力を供給するのにも使えます。 せん(グローブは不可)。こうしたパッドの性質上、パッドが
[安価] あることは見ればわかりますが、触覚や手先の器用さは
・感情抑制:これは内分泌腺制御の安上がりな代用品で、 妨げません。真空気密と組み合わせれば、真空状態の表
モーフの感情反応と瞳の膨張や目の動きや声のトーンと 面にも吸い付くことができます。[安価]
いった様々な非言語ヒントを自発的に抑制することができ ・冬眠機能:本来の5%しか食料や水や空気を必要としな
ます。この強化を使えば脳足りんが最高に鋭い観察者に いレベルにまでモーフの新陳代謝を自発的に低下させる
対応するのと同じやり方で嘘をついたり感情を隠したりで ことができます。キャラクターは深い眠りに沈んでいるよう
き、虚偽テストとなりすましテストに+30 修正が得られます。 に見えますが、ぼんやりとした触覚と聴覚の認識は保って
この修正は、神経状態の判読を伴う嘘発見や感情探知 いるので簡単に目を覚ますことができます。この状態に
手段(プシー・ガンマ詭技を含む)には適用されません。 なったりやめたりするのは、ある程度無力な状況では3分
そして、この強化は全ての感情反応を抑制するので、リア 必要です。空気さえ十分なら、水も食料もなしで40日間
ルタイムの個人的交流では説得力が乏しくなり、説得のよ は安全に冬眠できます。[安価]
うな他の社交技能テストには-10 修正が課されます。この ・筋肉強化:モーフの筋肉が強化調律されて筋繊維が強
強化は自在にオンオフ可能です。[安価] 化されています。身体力を+5 します。[高価]
・内分泌腺制御:この強化はモーフの内分泌腺系を改造 ・神経化学強化:このバイオウェアは化学神経を強化して
し、そのホルモン出力を細かくコントロールできるようにし 神経伝達物質を増やし、神経接続を大幅に加速していま
ます。これによって欲求と感情を完璧にコントロールする す。精神的に活性化させることも特定の感情によって起
ことができ、苦痛を抑えることもできます。飢えや恐怖や 動させることも可能です。レベル1神経化学強化は行動
詭技/感情操作みたいな感情への介入への抵抗に+30 値を+1 し、副作用はありません。レベル2では行動値を+2
修正が得られます。また、完璧な自信を持って嘘をつい しますが、強化が切れた後は1時間の間神経系の疲労に
たり神経出力に関わらない嘘発見手段なら何でも完璧に よる後遺症(全ての行動に-20 修正)が課されます。行動
欺いたりでき、虚偽テストに+20 修正が得られます。また、 値の強化は 30 分続きますが、再起動も可能です。望む
不利な修正なしに 48 時間の間起き続けることができます ならレベル2をレベル1として使うこともできます。[高価(レ
が、それ以降は普通に疲れ始めます。最期に、苦痛の発 ベル1)、巨額(レベル2)]
生を管理する能力によって負傷1個による-10 修正を無 ・毒物腺:ドラッグ腺と同様に、蛇の毒腺みたいな毒物を
視することができます。[高価] 生成する特殊な腺があります。毒物腺は指や口にあるの
・フェロモン強化:近くにいる他の人間に無意識に影響を で、爪でひっかいたり血が出るくらい激しく噛んだり、場合
与える強化フェロモン信号を分泌するよう、モーフの生化 によっては同じ飲み物を飲んだり相手の飲み物に唾を混
学的特性が改造されています。このフェロモンによって、 ぜたりしたりすることで毒物を送り込むことができます。
キャラクターは魅力的で信頼できるように感じられ、説得 モーフ自身は自分が生成する毒物に免疫があります。こ
などの適切な社交技能テストに+10 修正が得られます。こ の腺ではナノ毒物は生成できません。[毒の価格よりも一
の強化はフェロモンを嗅ぐことができるキャラクターにしか 段階上]
効かず、知性化動物やゼノモーフには無効です。[安価] ・器用な足:爪先が長く器用になって踵が足の指と対とな
・強化呼吸器:肺の効率と血液の酸素運搬力の両方を強 る親指になるよう、足と脚の関節が改造されています。物
化することで、0.2 気圧から 5 気圧までの通常とは異なる 理的には、このモーフの足は細長い手か、人間の足に指
気圧環境で目まいも段階的な減圧の必要もなく快適に生 (および親指)みたいな踵がついたものといった感じです。
活できます。更に、最低限の活動を行いながら 30 分間、 特製の靴を履かなければなりませんが、普通に歩くことは
あるいは極めて激しい活動を行いながら 10 分間の間、息 できます。しかし、走る速度は普通の足のモーフよりも少
を止めていられます。[安価] し遅くなります(行動ターンあたり-1メートル)。また、可
・えら:肺組織がえらとして働くように適応し、水が有毒で 動範囲が広がるよう、お尻も少し改造されています。適切
も淀み過ぎていているのでもなければ空気中でも水中で な構造の椅子に座っているか無重量で漂っているなら、
も呼吸することができます。この強化があるキャラクターは、 手と足で同じ物体を扱うことができます。無重力生活者の
水中で呼吸する時は、一番下のあばら骨のすぐ下にある モーフのほとんどがこの強化を持っています。[安価]
スリット(空気中では閉じています)から水を排出します。 ・器用な尻尾:長い(1.5 メートル)器用な尻尾が、モーフ
[安価] の臀部から尾骨沿いに追加されています。この尻尾は器
・握力パッド:手のひらと下腕部とすねと足の裏に、特殊 用で物品を掴んだり支えたりできますし、操作すること
なパッドがあります。ヤモリの足の吸盤を真似して設計さ だって可能です。集中すれば尻尾の動きをコントロール
れていて、この強化を防ぐよう特別に設計されたのではな することは可能ですが、集中していない時は勝手に動き
い素材による表面にこれらのパッドを二つ以上付けること がちです。また、尻尾でバランスを取りやすくなり、バラン
で、壁や天井で体を支えることができます。どんな壁でも スが問題になる身体技能テストに+10 修正が得られます。
登れ、体重を支えられる天井なら簡単に伝わって移動す [安価]
ることができるのです。登攀テストに+30 修正が適用され ・性変換:各種変換の複雑なセットによって、肉体的な性
ます。パッドは登る表面とじかに接していなければなりま 別を男や女や両性や無性へと変換することができます。

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ん。代わりに、モーフを治療タンクに入れて、タンクのナノ
シンセモーフとバイオウェア ボットがバイオモーフの体内にサイバーウェアを作成する
 バイオウェアの方が好まれていて一般的ではあります のです。バイオウェアで可能なことでサイバーウェアが使
が、多くの種類のバイオウェアはサイバーウェアでも真 われることはまずありません。
似ることができます。これはバイオウェアでは強化できな  シンセモーフやボットもサイバーウェアを使えます。
いシンセモーフやロボットの場合では特に便利です。以
下のバイオウェアはシンセモーフやロボット用のサイ
バーウェアとして再現できます。
強化感覚
 バイオウェアの強化感覚をどれでも再現可能なのに加
えて、サイバーウェアでしか得られない強化感覚がいくつ
・カメレオン皮膚
かあります。
・ドラッグ腺
・閃光耐性:この視覚改造は閃光による不利な修正を打
・ウナギウェア
ち消します。[低価]
・感情抑制
・電感覚:キャラクターは電場を知覚できます。5メートル
・強化感覚(全て)
以内では、電子機器の電源がオンオフされたらすぐわか
・握力パッド
りますし、壁の向こうや機器の内部にある電子配線の正
・精神強化(全て)
確な位置を見ることもできます。これによって電子機器の
・筋肉強化
分析や修理や改造に関わるテストに+10 修正が得られま
・神経化学強化
す。[低価]
・毒物腺
・放射線感覚:ニュートリノや圧縮粒子や宇宙線を含む、
・器用な足
ありとあらゆる危険な放射線の存在と大まかな発生源が
・器用な尻尾
わかります。[低価]
・テラ線照射機:額の皮下に搭載したこのインプラントは、
この変化は精神的に起動できますが、完了には約一週 弱いテラヘルツ放射線(テラ線)ビームを発生させて反射
間かかります。[手頃] したテラ線で物を見ることができるようにすることができま
・皮下ポケット:小さな品物を隠し持てる(+30)ポケットが、 す。『強化感覚の使用』で述べられているように、これを強
皮膚層にあります。[低額] 化視覚(あるいはテラヘルツ・センサー)と組み合わせるこ
・気温耐性:体温管理と血行がかなり強化されていて、不 とで、服やプラスチックや木や石や複合素材やセラミック
快や悪影響なしに-30 度から 60 度(セ氏)で生存すること を事実上透視したり、様々な素材の配合を識別したりす
ができます。[安価] ることができます。このインプラントによる反射テラ線で、
・毒物濾過:肝臓と腎臓が強化されていて、肺にはバイオ 通常の空気中では 20 メートルまで、真空中では 100 メー
濾過器があります。この強化があれば、娯楽用ドラッグか トルまで見ることができます。[低価]
ら神経毒や痛んだ食べ物まで、ありとあらゆる生化学毒
物に対して安全です。更に、安全快適に煙を吸ったり塩 精神強化
水を飲んだりできます。医療機と違って、毒物による短時  これらのサイバー強化は脳や精神の機能を増幅します。
間の害や不快すらも感じません(医療機は毒によるダメー ・アクセス・ジャック:このインプラントは直接神経インター
ジを速やかに治療してからその毒をモーフから排出する フェースを持つ外部ソケットで、後頭部か首に埋め込む
だけです)。この強化では強酸やナノテク攻撃や同様の のが普通です。これによって光ファイバー・ケーブルで外
破壊的な薬品への抵抗力は得られません。この強化の持 部機器や他のキャラクターとの直接有線接続を確立でき
ち主にはシアン化物やヒ素といった様々な化学毒物のグ るので、無線リンクが信頼できなかったり完璧なプライバ
ルメに目覚めた者もいます。[手頃] シーが必要だったりする場合には便利です。アクセス・
・真空気密:この強化を持つには、他に何らかのバイオ ジャックでリンクしている二人のキャラクターは、心と心で
ウェア装甲か甲皮装甲が必要です。このモーフは真空の 「会話」したり自分のメッシュ接続等のインプラントの間で
影響を生き延びるよう、特別に設計されています。皮膚は 情報を移送したりできます。全てのシンセモーフには最初
真空に耐え、-75 度から 100 度の温度から身を守ります。 からあります。[低価]
更に、口や鼻といった開口部は真空に耐えるよう閉じるこ ・死亡スイッチ:これは皮質スタックのアクセサリで、スタッ
とができますし、目には特殊な薄膜がかかっているので、 クがまずい相手に渡るのを防ぐために設計されたもので
目を傷つけることなく真空中で物を見ることができます。こ す。モーフが殺されたら、死亡スイッチが皮質スタックを完
の強化は強化呼吸器か予備酸素、あるいはその両方と 全に消去して融解し、エゴを回収できないようにします。
組み合わせるのが普通です。[高価] このオプションは最近バックアップを取った秘密工作員し
か使わないのが普通です。[低価]
サイバーウェア ・緊急遠投射機:この強化には皮質スタックが必要です。
 サイバーウェアを実際に埋め込むことは滅多にありませ モーフにはセキュリティ厳重なストレージ施設とリンクした
量子遠投射機が埋め込まれます。このインプラントの高い

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価格にはストレージの価格も含まれています。通常の無 場合、後から画像処理ソフトでその光景を拡大できますし、
線と量子暗号によって、遠投射機は48時間ごとにキャラ 何と書いてあるかはまず間違いなくわかるでしょう。記憶
クターのエゴ(皮質スタックから得ます)の完全なバック 力強化を使えば、近くのテーブルでのその時には一部し
アップを送信します。エゴの送信はセキュリティ上の理由 か聞き取れなかった会話みたいな背景ノイズも全て鮮明
と膨大な送信量によって制限されているのが普通なのを に聞き取ることができます。記憶力強化で特定の情報を
念頭に置いてですが、ゲームマスターの裁量によってこ 抜き出すのは実に簡単なことですが、2分から20分の集
のバックアップ周期を調整してもかまいません。こうした送 中が必要なのが普通です。[安価]
信はキャラクターがストレージ施設まで無線を届けられる ・マルチタスク:この強化には皮質スタックが必要です。
距離にいないと意味がないので、ハビタット内かバック キャラクターの脳に高性能のコンピュータがインストールさ
アップを送信する宇宙船の近くでしか使われないのが普 れていて、それが様々な精神的作業をこなすための短期
通です。無線送信が遮断されたり妨害されたりしていたら、 フォークを何体も同時生成するために皮質スタックのデー
この機器によるバックアップは作成できません。 タを使っています。このコンピュータは、これらのフォーク
 この強化には、遠投射機が働かない場合に備えて、使 全てをを最大4時間(望むならもっと早く)が経過したら
い捨ての緊急ニュートリノ送信機も搭載されています。こ キャラクターの中核人格に自動的に統合するよう、設計さ
の送信機にはオレンジ大の三重冗長磁力封入器に込め れています。この強化によって、それぞれのフォークが
られた約10ナノグラムの反物質が用意されています。 別々に活動するので、スピーチの文言を練りながら集中
キャラクターが瀕死になったり緊急にモーフを離脱したく 的にメッシュ巡りをしつつそれと並行して銃撃戦をしたり
なったら、エゴの最新のバックアップを変換した短く精密 追っ手から逃げたりできるのです。ですが、これらの
なニュートリノ・パルスを一発発生するよう、このわずかな フォークは純粋に精神的な活動かオンラインの活動しか
反物質とわずかな通常物質を制御しながら接触させます。 行えません。この強化で一度に最大二体のフォークを産
ですが、その過程で発生する熱によってモーフ全体が文 み出せ、行動フェイズごとに精神的行動やオンライン行
字通り黒焦げになり、焼死させてインプラントや着用して 動に使える追加の2複雑行動が得られます。このインプラ
いる電子機器を全て破壊します。 ントを追加の行動をもたらす他の強化や精神加速と同時
 この過程全体は 0.1 秒足らずで終わり、発信はニュート に使うことはできません。[高価]
リノ受信機がキャラクターの 100 天文単位以内にあれば ・指人形機能:この埋め込みコンピュータによって、バイオ
受信可能です。太陽系では、このインプラントによって モーフの肉体(「人形」)を別のキャラクター(「人形使い」)
キャラクターのバックアップは事実上保証されます。バック がコントロールすることができます。起動中は、人形は自
アップ施設のニュートリノ圏外にある系外惑星ではあまり 分の肉体をコントロールできずただ流れに身を任せてい
意味がありません。このインプラントに含まれる反物質の るだけ(ゲームマスターの裁量によっては、頻繁か極端な
量は爆発を引き起こしたり周囲の物体にダメージを与え コントロール喪失によって苛まされた人形がストレスをこう
たりするほど多くはありません。殆どのハビタットではこの むることもあるでしょう)です。人形使いは人形を直接
インプラントを持っていないかどうか、そして使用される反 「ジャミング」することも、ロボットやポッドを遠隔操縦する
物質の量がハビタットやその住民の害になるほど多くない のと同様に遠隔操作することもできます。人形使いは人
かどうか、全ての来訪者を厳しくスキャンしていますし、こ 形に屋根乗りしている(『屋根乗りモジュール』を参照)か
のインプラントを全面的に禁止しているハビタットもありま 直接の通信リンク(メッシュや無線やレーザー等によるも
す。[巨額] の)を確立していなければなりません。[手頃]
・屋根乗りモジュール:このインプラントによって、別のイン
フォモーフを頭の中に乗せることができます。乗せるイン 物理強化
フォモーフは、ミューズでもAIでもバックアップされたエゴ  これらのインプラントはモーフの物理的な肉体を強化し
でもフォークでも構いません。このモジュールはメッシュ接 ます。
続とリンクしているので、屋根乗り者もメッシュにアクセス ・サイバークロー:モーフの拳の骨にスマート素材の爪が
できます。キャラクターは屋根乗り者のアクセスを制限し 接合されています。この爪は皮膚の隠し穴から展開する
たり、自分の感覚情報や思考や通信や他のインプラント ことができ、拳から6インチ(訳注:約15センチ)まで伸び
への直接アクセスを許可したりすることもできます。[安 ています。剃刀のように鋭いこの武器は 1d10+3+(身体力
価] ÷10)のダメージを与え AP は-2 です。ウナギウェアと併
・記憶力強化:この強化と皮質スタックがあれば、自分が 用すれば、電撃も与えることができます。同様に、毒物腺
体験した感覚データ全てにXPフォーマットのデジタル記 やナノ毒物インプラントによって毒やナノ毒物を注入する
録としてアクセス(そしてそれを他人と共有)できます。記 こともできます。[安価]
憶力強化では、バイオウェアの直観像記憶と違って、自 ・サイバーリム(四肢):手足を簡単に再生できる時代では、
分の感覚データを全部他人とデジタルに共有することが 多くの人々がサイバー義肢を粗雑で不愉快に思っていま
できます。また、その時には注意していなかった感覚デー す。ですが、スカムなどは、これを自己表現のお約束的な
タをじっくりと精査することもできます。例えば、キャラク シンボルとして扱っています。標準的な置換サイバーリム
ターがある走り書きを目にしたけれど読んではいなかった は生身の手足と同様に働きますが、そのサイバーリムを

p 14
指定して狙われたときに+3/+3 の装甲修正が得られます か、繊細な機械を破壊するよう設計されているものが最も
(この修正はシンセモーフには適用されません)。サイ 一般的です。キャラクターは自分のナノ毒物には免疫が
バーリムは本物らしく見えるように偽装できます(『生体偽 あります。ナノ毒物は厳しく規制されていて、多くのハビ
装』を参照)し、小さな物品を隠したり保管したりするため タットではこのインプラントの持ち主の入場を認めません。
の小さな保持スペースを持つこともできます。[手頃] [毒の価格よりも一段階上]
・サイバーリム・プラス:サイバーリムのもっと派手なモデル ・医療機:これは一番ありふれたナノウェアです。ナノボッ
も手に入りますが、それにはより大きな肉体改造が必要で トがユーザーの肉体を細胞レベルで監視し、問題を発見
す。これらでは一本当たり身体力が+5(最大+10)されます。 したら修理します。
生身の四肢との置換でも骨格フレームに接合する「追加  医療機は殆どの病気やドラッグや毒物(ただしナノドラッ
の」四肢でも構いません。こちらのサイバーリムは偽装で グやナノ毒物は除きます)を、宿主に深刻な害が及ぶ前
きません。[高価] に排除します(『ドラッグの影響』を参照)。望むなら、酩酊
・ハンド・レーザー:前腕部に武器レベルのレーザーが埋 などの影響を許可するためにこの防御に一時的に介入
め込まれていて、レンズにつながっている柔軟な導波管 することも可能ですが、第二段階の特別指定介入を実行
が利き腕の指の第一関節と第二関節の間に仕込まれて しなければ、その毒の致命的か後遺症が残るレベルでの
います。レーザーはこの導波管から発射され、2d10 のダ 摂取は防がれます。この場合、ドラッグや毒物の影響時
メージを与えて AP は 0 です。レーザーの電源はモーフ 間を半分に減らすために摂取後に起動することもできま
の胴体にある小型の核バッテリーから供給され、他のビー す。
ム武器バッテリーと同様に50発撃ったら充填しなければ  医療機によって負傷1個の影響を無視することができま
なりません。[手頃] す。また、『バイオモーフの回復』に記載されているように
・強化骨格:モーフの骨格が補強素材で補綴されていま 通常の回復速度も速めます。ユーザーが一度に5個以上
す。耐久値と身体力に+5 の修正があります。[高価] の負傷を受けたか、あるいは1時間に6個を超える負傷を
・予備酸素:胴体に小型の酸素タンクと再呼吸装置を埋 受けたら、ダメージは医療機の修復能力を超えてしまい
め込んでいます。このインプラントは軽真空服と同レベル ます。この場合、医療機はキャラクターを医学的停滞状態
の生命維持システムを提供し、最大3時間の間快適に呼 にして心身を完璧に保全しますが、行動は全くできなくな
吸することができます。モーフの血流に直接酸素を送る ります。また、その際には医療機がメッシュ接続経由で緊
ので、気圧の変化による問題はありません。埋め込まれた 急サービスに救急通報します。
センサーによって、空気の毒性や酸欠を検出したら用意  シンセモーフやボット用の医療機はシェルの一体性と内
された酸素が自動的に使われます。真空気密がなけれ 部システム機能を監視修復するナノボットで構成されてい
ば、真空中では5分しか生き延びられませんが、その間 ます。なお、シンセモーフ版の医療機によって医療機持
はずっと意識を保って活動することができるので、このイ ちのバイオモーフと同様に自然回復することができます。
ンプラントがないキャラクターよりも避難場所や真空服を [安価]
見つける時間の猶予はずっと多くなります。このインプラ ・精神加速:このナノウェア・システムでは、ナノボットが
ントは、呼吸可能な空気中に1時間いるごとに、1時間の キャラクターの神経構造を書き換えてニューロンの機能を
酸素貯蓄を回復します。キャラクターがほぼ純粋な酸素 強化します。思考速度を意図的に加速し、また普通の人
の高圧環境にいれば15分で完全に充填できます。[安 間よりもずっと速く感覚情報を認識処理することができる
価] ようになります。主観時間は遅く流れるように感じられ、た
・反射強化:モーフの脊柱と神経系が超伝導素材で再構 とえ1秒足らずの余裕しかなくても次の行動を慎重に計画
成され、通信速度を上昇させています。これによって反応 することができます。このシステムを起動させれば、古い
力が+10 され行動値が+1 されています。[巨額] アナログ・フィルムの一コマ一コマや通常の何倍にも圧縮
された音声など、普通の人間には速すぎて理解できない
ナノウェア ことも識別できます。また、通常の十倍の速度で本を読め
ますし、知覚テストに成功すれば銃弾などの高速物体の
 全てのナノウェア強化は先進ナノテクノロジーで、特化
軌跡を追うことができます。
したナノマシンを生成するブドウの粒サイズのナノボット生
 この強化を使っている間、行動フェイズごとに精神行動
成機で構成されています。ナノウェアはバイオモーフだけ
にのみ使える複雑行動2個を得ます。またイニシアティブ
でなくシンセモーフやボットでも使えます。
が+3されます。このナノウェアが起動していない時には
・ナノ毒物インプラント:ナノ毒物を生産するナノボットの巣
普通の速度で思考しています。このナノウェアは、マルチ
がモーフに埋め込まれています。このインプラントは、こう
タスクのような追加の行動をもたらす他の強化とは併用で
したナノボットを爪でのひっかきや唾のばらまきやただ持
きません。この強化は好きなだけ使えますが、積極的に
続的に素肌を触れ続けるだけですぐに展開できるように
使っていると普通の会話や社交活動が難しくなって続け
設計されています。こうしたナノボットを展開するかどうか
るのに精神を集中させなければならなくなります。[高価]
は任意に選択することができます。それぞれのナノ毒物
・ナノファージ:これらのナノボットは体内を巡回し、侵入し
生成機は一種類のナノボットしか生産できず、殆どどんな
たナノドラッグやナノ毒物の兆候を発見したら警報を発し
生物でも殺したり無力化したりするよう設計されているもの

p 15
て大きな影響を及ぼす前に破壊します。ナノファージは、 持つキャラクター二人は、触れるだけで通信したりメッシュ
メッシュ接続経由でユーザーからの特別な傍観命令を受 したりできます。[手頃]
けていなければ、ナノドラッグやナノ毒物に対する自動的 ・腕部道具:両方の手首の周りに、ナノボット生成機を内
な免疫をもたらします。[手頃] 蔵した幅6センチの金属バンドがあります。ナノボットは合
・オラクル:これらの神経マクロセンス(訳注:膨大な情報 体して便利ツール代わりになり、先端が専用の道具に
による全体的な動向のリアルタイム分析)ナノボットは、 なった細くて極めて柔軟な腕になります。また、ナノボット
キャラクターが注意を向けていない感覚入力に気を配り、 は小さな隙間の向こうを見るのに使える細い光ファイバー
見逃していたかもしれない重要な事柄を知らせます。また、 やバイオウェアのクローに相当する小さな武器も生み出
オラクルはある種の記憶バッファや検索補助としても働き、 せます。こうした道具は心でコントロールできるので、機械
短期記憶を延長し、記憶や細部を思い出すのを助け、他 の部品の修理や改造や錠前破りや警報システムの無力
の記憶と照合します。オラクルは集中していないことによ 化や応急手当てに+20 修正が得られます。[手頃]
る知覚テスト修正を打ち消し、推理テストに+10 修正を適
用し、記憶関連のテストに+30 修正を追加します。[手頃] 美容改造
・呼吸細胞:これらのナノボットは極めて効率的な人工赤
 美のありふれた時代では、多くの人がごく普通に肉体へ
血球として働き、酸素と二酸化炭素を運ぶ能力に優れて
の芸術的な美容改造を追及しています。昔は危険か過
います。これによって4時間まで息を止めることができ、耐
激だと思われていた肉体改造は、今では安全かつ一般
久値が+5 されます。[手頃]
的で、無政府主義者やスカムや僻地民にとってはなおさ
・スキルウェア:モーフの脳がダウンロードされた情報で
らです。
フォーマットできる人工ニューロンのネットワークで補綴さ
・肉体彫刻:モーフの優れた体格で不満なら、耳や指の
れています。これによって脳にスキルソフトを自分の脳に
伸長や鼻の整形や髪の増毛/脱毛や羽毛やエキゾチッ
ダウンロードして、そのスキルソフトを消したり書き換えたり
クな目や蛇の肌や性器の追加やもっと特殊な肉体的変
するまでプログラムされた技能を使うことができるようにな
化といった特注の肉体彫刻で更に先に進めます。[安価]
ります。スキルウェア・システムは一度に 100 技能点分ま
・ナノタトゥー:ナノボットで作られたタトゥーは、皮膚を移
でのスキルソフトしか扱えません。[高価]
動したり形や色や明るさや肌触りを変えたり、違う文章や
・百面相:この変装インプラントによって、顔の特徴や筋肉
画像に変更したり、皮膚上でちょっとしたホログラフ効果
組織を再構成したり肌や髪の色を変えたりできます。20
を発生させることすらでき、これらは全てメッシュ接続でコ
分ばかりで過程全体が完了します。百面相によって変装
ントロール可能です。[安価]
テストに+30 修正が追加されます。[手頃]
・ピアシング:体のどこだろうと、ピアスする(大抵は何本
・スキンリンク:スキンリンク・ナノボットはモーフの外皮や
も)手段を誰かが見つけています。通す物としては輪や
シェルの表面にあり、ユーザーが接触した電子機器に自
バーベルやプラグやチェーンが極めて一般的で、しばし
動的に進出して物理的接続を確立します。また、通信の
ば形状変化スマート素材で作られています。[低額]
ためにバイオモーフの皮膚の電場も活用しています。そ
・スカリフィケーション:現代医学の能力を考えれば、どん
のため、機器に触れるだけで通信したりメッシュしたりでき
な種類の傷跡も純粋な飾りです。[低額]
るのです。これは有線リンクとして扱われるので、無線の
・体臭変更:肉体の生化学的要素を少しいじれば、自然
傍受や妨害の対象にはなりません。また、スキンリンクを
な体臭を変えたり常に香りをまとったりできます。[安価]

p 16
・皮膚染色:およそ考えられるどんな色や模様にも染めら 進します。[手頃]
れます。[低額] ・回転翼:翼の回転によって揚力を産み、シェルがヘリコ
・皮下インプラント:皮膚の下に小さなインプラントを埋め プターみたいに動いたり浮かんだりできるようになります。
込んで隆起やうねりやピアス止めといった構造や変化を 殆どのモデルではティルトローター(訳注:向きを前方か
作り出すことができます。[低額] 上かに変更できる回転翼)かティルトウィング(訳注:回転
翼だけではなくそれを備えた主翼全体の向きを変えられ
ロボット強化 る翼)を備えているので、回転翼を前に向けることができ
ます(プロペラ機に近い速度と無重力での扱いやすさの
 以下の改造はシンセモーフやロボットにのみ可能です。
ために)。このシステムは真空では働きません。[安価]
・蛇行:スリセロイドがよく使う移動システムで、側面のうね
装甲 りを使い、肉体を左右に振ってフレームを前進させます。
 これらの装甲改造はシンセモーフの初期装甲値に追加
こうしたシェルは横這いや折り畳み動作(前部を伸ばし、
します。防具とは併用できません。
それから後部を収納する)で移動することもできます。ま
・戦闘用重装甲:シンセモーフのフレームに、本格的な戦
たジャイロスコープ制御も搭載しているので、輪になって
闘活動に備えた重武器からの防護となる装甲が搭載され
車輪のように転がることもできます。[手頃]
ています。この改造は嵩張って目立ちます――フレーム
・無限軌道:無限軌道シェルは、他の地上機ならはまり込
が頑丈な甲殻に包まれているのです。ボットの初期装甲
んでしまうような地形でもスマート軌道接地面によって渡
を+16/+16 します。追加重量に対応できるよう、シェルの
ることができます。高い障害物を乗り越えるために車高を
移動システムと運動出力も強化されています。[高価]
高くしたり溝やクレバスを渡るために車長を長くしたりする
・産業用装甲:シェルに、衝突や過酷な天候や作業場の
こともできます。[安価]
事故といった過酷な扱いからの防護が搭載されています。
・指向推力:一組の翼で揚力を産み出すためにターボ
ボットの初期装甲値を+10/+10 します。[手頃]
ファンかターボジェットを使っています。エンジンの向きは
・戦闘用軽装甲:シンセモーフのフレームが、警察やセ
変更可能で垂直離着陸したり無重力で
キュリティ用に設計された装甲で護られています。これに
機動性を高めたりするために様々な方向に推力を向ける
よってボットの初期装甲値が+14/+12 します。[手頃]
ことができます。[手頃]
・歩行:地面を歩いたり這ったりするために二つ以上の手
移動システム 足を使います。多くは地面から離れないように握力パッド
 シェルの設計で採用されている推進システムには色々 や磁力システムを使っています。[安価]
あり、特定の環境や重力で使うよう作られていることもあり ・有輪:有輪シェルの殆どは障害物に対応して階段を登
ます。複数の移動システムを持つシンセモーフもあります。 ることすらできるスマート・スポークを備えています。低重
そうしたシステムの多くは収納型なので、シェルのフレー 力シェルにはパンク耐性があって自己修復する圧縮ガス
ムに格納することができます。 タイヤを備えているものもあります。[安価]
・跳躍:カエルやバッタみたいに、モーフを前や上に推進 ・翼:主に小型シェルで使われていて、四つの別々にコン
させる二つ以上の脚があります。[手頃] トロールされている翼によって浮かんだりどんな方向にも
・ホバークラフト:羽根車で高圧空気のクッションを地表に 機敏に動いたりできます。[安価]
叩きつけ、シェルのフレームを地面から浮かします(現代
のホバークラフトはゴムのスカートを使いません)。殆どの 物理改造
ホバークラフトは地面からの高さ1メートルかそこらを移動
 これらの改造はシェルの物理的フレームに対して行わ
しますが、短距離ではもっと高く浮かぶこともできます。
れます。
[安価]
・追加リム:一つ以上のリム(手足)が追加されています。
・イオン:浮力と推進力を産み出すために周囲の空気を
それを使用する際には非利き腕修正が課されます(『複
プラズマへとイオン化するという電磁流体力学の原理に
数武器の使用』を参照)。こうしたリムには腕(手や掴み具
よって浮遊と飛行を実現しています。また、安定性を高め
などが付いています)や脚や触手の類や何らかの関節付
るために回転しています。このシステムは真空では働きま
き器官や尻尾などがあります。リムを全方位に動かすこと
せんが、水中バージョンは液体環境で推進するために同
ができる回転型フレームになっているシェルもあります。
じ仕組みを採用しています。[高価]
[安価]
・マイクロライト:低重力や微重力の環境では人気がある
・フラクタル指:小さな指に細分でき、そして更にそれをま
マイクロライトは、動力パラグライダーやオートジャイロや
た細分してマイクロメートル級に細かくできる「入れ子ロ
気球や飛空ステーションや小型飛行船といった様々な超
ボット」指があり、極めて細かい操作が可能になっていま
軽量飛行機や浮空システムをまとめたものです。[安価]
す。こうした細かい操作が関わる状況(精密な修理作業な
・回転:円形シェル専用で、このシステムによってシンセ
ど)では運動力に+20 修正を適用します。このボーナスを
モーフがボールみたいに転がることができます。シェルは
得るには有効なナノ顕微視力が必要です。[手頃]
内軸を中心に回転し、モーター駆動の振り子によって推
・隠し収納部位:貴重品の収納やブツの密輸にはうって

p 17
つけな、安全な体内の収納部位への隠し開口部がありま せん。戦闘においては、ナノスウォームと同じルールを使
す。人力でもセンサーによる走査でも、この収納部位を発 います。ダメージや負傷は虫の損傷や破損となります。群
見する際には-30 修正が適用されます。[安価] れは追加の虫の生産によって「治療」できます。[高価]
・磁力システム:このシステムによって殆どの磁性素材に ・生体偽装:シンセモーフはリアルな疑似皮膚の外装を備
張り付くことができます。これによって無重力環境で磁力 えていて、バイオモーフ(時には特定の人物)として通用
で張り付いた表面の上を歩いたり天井にぶら下がったり するよう丁寧に造形されています。モーフは泣いたり唾を
他の機器を落としたり漂ったりさせずに保持したりできま 吐いたりセックスしたりできますし、切られたら出血すらし
す。何かに対して磁力を維持する際の判定に+30 修正を ます。しっかりとした身体検査、あるいはレーダーかテラ
受けます。[安価] ヘルツかエックス線によるスキャンでしか正体を見破るこ
・モジュール型設計:このシェルは別の構造パターンを持 とはできず、そうした検査やスキャンですらも-30 修正を
つ同様のモジュール型モーフと連結合体してより大きな 課されます。[手頃]
ゲシュタルト体を形成するように設計されています。他の ・武器マウント:武器を内蔵(あるいは搭載)しています。こ
モジュールと合体しているときには、まとめて一体のユ の武器マウントには内部(隠蔽型で、シェルよりも小さな
ニット/モーフとして扱われ、能力を共有します。ダメージ 武器しか扱えず、発見するための知覚テストに-30 修正)
を受けてから分離したら、ダメージと負傷は各モジュール のものも外部(露出型)のものもあります。固定式(一方向
で平等に分配され、余りはランダムに割り振られます。合 のみ)のものも旋回式(射界が制限されています)のものも
体時の具体的な能力は構成次第で、基本的にはゲーム 関節付きマウント(全方位)のものもあります。[安価だが、
マスター次第です。[高価] 隠蔽型か関節付きなら手頃]
・空気圧肢:四肢に最大 7,000 ニュートンの力を発生させ
る空気圧シリンダー・システムが仕込まれています。これ センサー
によってシェルは物を押したり派手な跳躍をやってのけた ・全方位視野:シェルの視覚センサーは全方位の視野が
りできます(人間サイズ/重量のシンセは高さ2メートルま 得られるように配置されています。[安価]
で跳べます)。パルクール・テストに+20 修正を適用します。 ・化学探知機:このセンサーは空気中の微粒子を探知し
素手戦闘で相手を打つのに空気圧肢を使えば 1d10 の てその化学構成を分析します。毒や臭いを含むガスの存
ダメージが追加されます。[安価] 在に気付くための化学テストが可能になります。また、爆
・収納型/延長型四肢:シェルの四肢は、フレーム内に 発物や火薬式銃の存在に気付くこともできます。[手頃]
完全に折りたたんだり、あるいはもっと長く(たいていは1 ・ライダー:レーザー光を発振してその反射を計測し、そ
~2メートル追加)したりできます。延長型四肢によって接 れによって目標との距離や速度や画像を認識します。
近戦闘でリーチの利が得られます。[安価] 『強化感覚の使用』を参照してください。[安価]
・形状調整:シェルは形状を変えるためのスマート素材で ・ナノ顕微視力:シェルの視覚センサーは顕微鏡みたい
できていて、質量が変わらない範囲で高さや幅や胴回り に視野を拡大し、光学回析の限界を超えてナノメートル
や外見の特徴を変えることができます。この改造はモーフ 級の物体を見るために先進スーパーレンズ技術を使って
を特定の作業(トンネル内を這い回れるように細長くしたり、 います。このスケールで物体を見るにはほぼ停止してい
安定性を高めるために下半身の幅を広くしたり、複数の なければなりません。[手頃]
アクセス・ポイントに同時に接触するために体を伸ばした ・レーダー:このセンサー・システムは電波やマイクロ波を
り、など)に向けた特別仕様に再構成するために行われる 目標に反射させた結果を計測し、それによってサイズや
のが普通です。また、この改造によって変装用に外見を 構成や動きを判断します。『強化感覚の使用』を参照して
変えることができ、変装テストに+30 修正が適用されます。 ください。[安価]
[高価]
・構造補強:この改造はシェルの構造的な完全性を強化
し、ダメージに耐える能力を高めます。耐久値を 10、負傷
基準値を 2 上昇させます。[手頃]
・群構造:このシェルは一つのユニットではなく、何百とい
う昆虫サイズのロボット・マイクロドローンの群れです。そ
れぞれの「虫」は這ったり転がったり何メートルか跳んだり
ナノサイズ回転翼で宙に浮いたりできます。サイバーブレ
インやセンサー・システムやインプラントは群れ全体に分
散されています。群れが融合しておよそ子供サイズの形
をとることも可能ですが、群れが一つのユニットとして何か
を掴んだり持ち上げたり支えたりすることはできません。で
すが、それぞれの虫が電子機器への干渉能力をしっかり
と持っています。群れは殆どの装備を持てませんし防具
も着れず、筋力に関わる身体力系の技能テストも行えま

p 18
があります。ライト・ヘルメットは装甲値に+2/+2 の修正が
防具 あり、フル・ヘルメットなら+3/+3 です。ヘルメットの多くに
 現代の個人装甲システムは21世紀初頭の高弾性ポリ
はエクトや無線中継機やスペックに相当するセンサーが
エチレン熱可塑性プラスチックやアラミド繊維から進歩し
搭載されています。[低額]
ました。『エクリプス・フェイズ』の防具は、有機織物繊維や
・ライオット・シールド:群衆制圧に使われるライオット・
結晶構造に培養されたプレートという形ではバイオ技術
シールドは軽くて頑丈で命令すれば帯電させて外側に触
の産物で、衝撃吸収フラーレン素材という形ではナノテク
れた相手を感電させることができます(電撃攻撃として扱
の産物です。時には、金属ガラスのプレートや衝撃を受
います)。ライオット・シールドは装甲値に+3/+2 の修正が
けると硬くなる対切断液体など、他の素材が使われること
あります。[安価]
もあります。こうした装甲は(徹甲)銃弾や力学的衝撃だけ
・セカンド・スキン:クモの糸やフラーレンで編まれたこの
でなく刀剣武器や鋭い突刺物体にも有効です。またエネ
軽量ボディスーツは、下着として着用するのが普通です
ルギー武器や電撃の爆発的な熱も遮断します。こうした
が、ユニフォームとして着用するアスリートもいます。防御
装甲は銃弾を防ぎ、何層もの素材が銃弾を止めてその運
力は最低限ですが、他の防具と併用しても不利な修正は
動エネルギーを体全体に分散しますが、それでも打撲を
ありません。1/3 の装甲値があります。[安価]
もたらすことがあります。
・スマート・スキン:着用者の肌を覆う先端ナノ液体です。
 戦闘における装甲のルールは『アクションと戦闘』章の
『装甲』にあります。装甲エグゾスケルトンは『ロボットと機
体』に収録されています。 装甲値
・アーマー・クロージング:力学武器やエネルギー武器に 防具 エネルギー 力学 ページ
対する最低限の防御になる極めて強靭な有機織物繊維
アーマー・クロージング 3 4 311
やフラーレン素材を通常のスマート素材に編み込んで、
目立たないセキュリティを提供する様々な穏当な装甲衣 アーマー・ベスト 6 6 312
類(アーマー・クロージング)を仕立てることができます。こ バトルスーツ(動力エグゾスケルトン) 21 21 344
うした防御服は普通の衣類と見分けがつかず、スタイル バイオ繊維装甲(軽装) 2 3 302
やデザインも自由自在です。3/4 の装甲値があります。
バイオ繊維装甲(重装) 3 4 302
[低額]
・アーマー・ベスト:身体の重要部位をもっと徹底的に護り、 ボディ・アーマー(軽装) 10 10 312

腹部と胴体を完全に多い、首を固い襟で守り、金的用の ボディ・アーマー(重装) 13 13 312


股下防御まであります。アーマー・ベストはかさばりはしま 甲皮装甲 11 11 303
せんが、防具であることは明らかです。アーマー・クロー
クラッシュ・スーツ(非起動時) 3 4 312
ジングと併用しても不利な修正はありません。6/6 の装甲
クラッシュ・スーツ(起動時) 4 6 312
値があります。[安価]
・ボディ・アーマー(軽装):これらの高性能装甲装備は、 エグゾウォーカー 2 4 344
着用者の頭から爪先まで守ります。一体型のアーマー・ ハードスーツ 15 15 334
ベストが四肢と関節部の防御で補強されていて、それで ヘルメット(ライト) +2 +2 312
いて柔軟で動きやすいのです。ボディ・アーマーはセキュ
ヘルメット(フル) +3 +3 312
リティや警察の要員がヘルメットと一緒に着用しているの
が普通です。10/10 の装甲値があります。[安価] ハイパーデンス(エグゾスケルトン) 6 12 344
・ボディ・アーマー(重装):軽装のボディ・アーマーと似て ライオット・シールド +3 +2 312
いますが、防護層が追加されていて、しばしば特定人物 セカンド・スキン 1 3 312
の肉体に合わせて人間工学的に製造され、過酷な環境
スマート・スキン 3 2 312
から着用者を守るための体温管理付き環境気密がありま
スマート真空服 2 4 312
す。13/13 の装甲値があります。[手頃]
・クラッシュ・スーツ:産業作業場での安全と無重力衝突 スプレー・アーマー 2 2 312
事故から身を守るために設計されたクラッシュ・スーツは、 シンセモーフ産業用装甲 10 10 310
スポーツ愛好家や探検家にも好まれています。この基本 シンセモーフ戦闘用装甲(軽装) 14 12 310
的なジャンプスーツにはアーマー・クロージングと同レベ
シンセモーフ戦闘用装甲(重装) 16 16 310
ルの快適な防御力があります。ですが、電気信号で起動
すると、スーツ内部の弾性ポリマーが硬化して重要部位 トランスポーター(エグゾスケルトン) 2 4 344
に対する堅固な防護となります。起動していない時には トライク(エグゾスケルトン) 2 4 344
3/4 の、起動時には 4/6 の装甲値があります。[安価] 真空服(軽装) 5 5 333
・ヘルメット:この防具付属品はボディ・アーマーと併用す
真空服(標準) 7 7 333
るのが普通です。ライト・ヘルメットは開放型ですが、フ
ル・ヘルメットは密封型で12時間の空気付きの環境気密

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液状の水銀みたいですが、普段は普通の肌の感触と柔 価]
軟さを保ち、起動すると着用者を護って運動エネルギー ・リアクティブ・コーティング:先進ナノテクの厚い層を防具
を分散できるくらい硬化します(動きを妨げないよう、関節 に被せ、攻撃の飛来を感知するように設計されたナノボッ
部分は柔らかいままですが)。キャラクターが身につけて トのコロニーで守るように設計されています。攻撃がコー
いる特殊なナノハイブが、ナノボットを補充したり使わない ティングに当たると、その攻撃を逸らすように爆発します。
時に収納したりします。ナノボットを体全体に展開するの バーストやフルオートは一つの攻撃として扱います。リア
には1行動ターンかかります。3/2 の装甲値があり、他の クティブ・コーティングは装甲値を+5/+5 しますが、起爆ご
防具と併用しても不利な修正はありません。[安価] とに着用者に1点のダメージが自動的に与えられます。リ
・スプレー・アーマー:この手軽な装甲塗料はスプレー缶 アクティブ・アーマーは接近戦闘の攻撃にも有効で、攻
に入っていて素肌に張り付く(でも髪や目にはくっつかな 撃者は更にこの小爆発で攻撃ごとに 1d10÷2(端数切り
い)スマート化学ポリマーを噴射します。ポリマーは人体 上げ)のダメージ(装甲は有効)を受けます。リアクティブ・
の温度になるとラテックス・スーツみたいな外見と肌触りの コーティングは5回だけしか働かず、その後は特殊なナノ
密着したボディ・アーマー繊維に凝固します。スプレー・ ボット・ハイブが1時間当たり1点の比率でコーティングを
アーマーは機械のモーフや衣類や防具には反応しませ 補充します。[手頃]
ん。アーマーの色と肌触りは電流や追加のポリマーに ・反射光沢:反射鏡や反射性メタマテリアルや放熱機付き
よって調節できるので、社交人やナイトライフ・シーンで好 のエネルギー変換システムによって、エネルギー武器へ
評です。スプレーされたアーマーは洗っても落ちません の防御力が高められています。装甲値を+3/+0 します。
が、12時間ごとに1点(エネルギーと力学の両方)劣化し [安価]
ます。特殊なナノテク溶剤で落とすこともできます。2/2 の ・自己治癒:修理スプレーと同様に働くナノハイブを備え
装甲値があります。[安価] ています。[手頃]
・絶縁:絶縁防具は放電に対して電気的に遮断されてい
防具改造 て電撃武器の効果を軽減します。ショック・バトンの効果
に抵抗する際に+10 修正を追加します。[安価]
 防具改造は特定の危険に対する抵抗力を高めたり何ら
・断熱:体温を電気エネルギーに変換することによって熱
かの効果をもたらす追加の素材や被膜を付け加えます。
シグネチャーを曖昧にします。そのためこの目標を熱セン
防具改造は適切なナノボット塗布機を使えば簡単に着脱
サーによって発見するのが難しくなり、知覚テストに-30
できます。
修正が適用されます。[手頃]
・蒸発パッチ:この薄くて軽い棒状追加パッチは、ビーム
や爆発の熱やエネルギーを吸収して安全に蒸発して高
熱ガスを排出するように設計されています。蒸発パッチは 通信
装甲値を+4/+2 上昇させますが、命中ごとに蒸発パッチ  無線は、一番古く、そして今でも一番広く使われている
の装甲値はエネルギー装甲も力学装甲も1ずつ低下しま 通信技術です。人類が住むどんなハビタットや天体も無
す。[低額] 線通信で溢れかえっていて、人間も機械も知性化動物も
・カメレオン・コーティング:これによってカメレオン外套と 皆、常にお互い通話しています。一番小さい無線機は塵
同じ効果が得られます。[低額] の一粒ほどしかなく電波も20メートルまでしか届きません
・防火:耐熱セラミックや防火素材(どちらも超高熱に耐え が、一番大きいのではトラックサイズで何千マイルにも届
られる)の追加を含みます。装甲値を+4/+2 上昇させ、熱 きます。大小様々な無線はどこにでもあり、殆ど全ての機
や火に対しては装甲値が 10 追加されます。[低額] 器が少なくとも短距離の無線を搭載しているのでメッシュ
・免疫原システム:この改造は、特殊なナノハイブによって と通信することが可能です。殆どのモーフはインプラント
維持される能動的なナノボット・スウォームを追加し、それ 無線が含まれている基本メッシュ接続を搭載しています。
が防具の外側と着用者のモーフの防具に覆われていな 無線の有効範囲については、『無線とセンサーの有効範
い部分も覆います。このナノボットは接触した毒物やナノ 囲』を参照してください。
毒物を中和する外層免疫システムとして働きます。スラッ ・光ファイバー・ケーブル:二つの機器の間で有視界接続
プ・パッチや散布グレネードといった、皮膚接触のドラッグ を確立するのに使われます。無線がどこにでもあるのと
や毒物やナノ毒物への免疫となります。吸入ドラッグや経 ケーブル絡みの不便さがあるので、プライバシーの必要
口ドラッグや注入ドラッグ(ドラッグを塗布した武器を含む) な場合(無線通信と違って、光ファイバーの信号は傍受
には無効です。[安価] できません)や無線障害のひどい地域でしか使われない
・ロータス・コーティング:水と似た液体全てを弾く超撥水 のが普通です。[低額]
コーティング(接触角が約 170°)が防具に組み込まれて ・レーザー/マイクロ波リンク:これらの携帯機器は細い
います。防具に液体の毒物や薬品がかけられたら、液体 ビームによって別のレーザー/マイクロ波リンクとの有視
が防具から弾かれるので効果が落ちます。液体による攻 界通信チャンネルを確立するのに使われます。こうした送
撃に対する防御に+30 修正が適用されます。[低額] 受信の有効範囲は環境によって様々ですが、大まかには
・攻性装甲:起動すると、防具の外側が帯電して触れたも 大気圏内で50キロ、宇宙空間では500キロです(地平線
の全てに電撃を加えます。電撃攻撃として扱います。[安 の問題も考慮する必要があり、これは地球上では5キロ、

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より小さい天体ではもっと短くなります)。レーザーは霧や 型ではありますが大型機体に搭載できます。起動させる
塵や煙といった視界障害によって妨げられ、またマイクロ には、ハビタットや大型宇宙機にあるような大型電源に接
波は金属製の障害物で遮られます。こうしたリンクはビー 続しなければなりません。この機器の価格とサイズには量
ムの直線状にいなければ傍受できません。このシステム 子遠投射に必要なコンピュータも含まれています。[巨
の超小型版を採用しているチームもあり、各人が着用し、 額]
無線みたいには傍受できないチーム内有視界通信を確
保しています。[手頃] 量子遠投射機
・無線中継機:この機器はインプラントやエクトやマイクロ
 量子遠投射機というのは、通信チャンネル(光ファイ
バグなどによる短距離無線の距離や感度を増幅します。
バーや無線やレーザー/マイクロ波やニュートリノ)を解
中継機は短距離機器の範囲内にある(か光ファイバー・
読不能な暗号で守るように設計された特殊なコンピュータ
ケーブルで直接リンクされている)必要があります。その
です。機能させるには、まず複数の遠投射コンピュータを
機器から受信した内容をそのまま、都市部では 25 キロ
同じ物理的位置で(量子レベルで)エンタングルしなけれ
(辺鄙な地域では 250 キロ)の有効範囲で再送信します。
ばなりません。その後で遠投射機を引き離すことができま
無線中継機からの放送は放送を探していれば簡単に受
すが、互いに量子テレポーテーションによって暗号デー
信できます(『無線走査』を参照)が、発信を偽装すること
タをやり取りすることができます。このデータ通信には通
もできます。中継機はハビタット等の文明的な地域から遠
常の通信リンク(光ファイバーや無線やレーザー/マイク
く離れて旅するキャラクターがよく使っています。[安価]
ロ波やニュートリノ)が必要で光の速度の制約を受けます
が、回線容量の面では優れています。こうしたエンタング
ニュートリノ通信 ルされた遠投射機による量子暗号は解読不能で、傍受
 ニュートリノというのは、どんな固体でも簡単に通過でき の試みはただちに発覚して無効化されます。量子遠投射
て妨げることができない粒子です。そのため、通信の媒体 機はエンタングルされていない遠投射機とは安全な通信
としては理想的です。その代わり、傍受も簡単です。二か は行えません。
所の間での細いニュートリノのビームですら、送信先の背  ニュートリノ通信による量子遠投射は極めて安全なので、
後に受信機を置くだけで傍受できるのです。ニュートリノ ハビタット間の長距離通信やエゴ投射の主な手段となっ
通信には、ニュートリノ発信を発生させるための高エネル ています。ニュートリノ信号は遮断できませんしその信号
ギー粒子相互作用のための大型電源が必要です。 を操縦するコンピュータにアクセスできなければ復号でき
ニュートリノ受信機もそれなりに大型で、少なくとも100立 ないのです。
方メートルを占めます。ニュートリノ通信機の殆どは全方 ・小型無線遠投射機:小型遠投射機は普通の無線機で
位にニュートリノを発信できるよう設計されていますが、細 通信します。上述の通り、エンタングルされた遠投射機と
いビームによる発信も可能です。多くのニュートリノ通信 しか安全には通信できません。殆どの小型遠投射機は宝
ではセキュリティ上の理由で量子遠投射を活用していま 飾品として着用されたり衣類や他の装備に組み込まれた
す。 りしています。[安価]
・ニュートリノ通信機:この通信機は少なくとも 100 天文単
位の有効範囲でニュートリノ信号を発生させたり受信した 量子エンタングル通信
りできます。8立方メートル(一辺2メートルの立方体)と大

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 最も珍しい種類の通信手段といえば、量子エンタングル
(QE)通信です。QE通信に時差はありませんし距離が
バグと監視
『エクリプス・フェイズ』では監視技術はあり触れています
あっても有効ですが、大きな制約があります。QE通信に
し簡単に手に入りますが、プライバシーを守りたいと
は量子ビットというエンタングルされた一組の粒子が必要
思っている相手の情報をこっそり手に入れるのが簡単
です。QEを使うには、大量の量子ビットを生成し、それか
にいくとは限りません。マイクロバグやスマート・ダストと
ら分離します。こうして分離された何百もの粒子は量子
いった殆ど目に見えない記録機器を設置するのは実に
ビット貯蔵器という特殊な容器に保管されます。二つのQ
簡単ですが、一度それが発信を開始したら、探知する
E通信機の量子ビット貯蔵器に、相手とエンタングルされ
のも簡単です(『偽装信号』を参照)。覗き屋は信号の偽
ている量子ビットがあれば、QE通信機によって時差なし
装を試みることもできますが、それが成功する保証はあ
で通信できます。何処にいようと、たとえ片方が太陽系に
りません。一度信号が見つかったら、それを発信してい
いてもう片方がパンドラ・ゲートを通過して 500 光年彼方
る装置の特定は時間の問題なのが普通です。
の惑星にいようとも、時差なしで通信することが可能です。
 小型量子遠投射機を使うことでこの問題を回避しようと
 QE通信機での通信1ビットごとに、量子ビットが1ビット
する記録機器もありますが、そうしたものはずっと大きく
費やされます。量子ビットが尽きたら、エンタングルされた
なり隠しにくくなります。大抵の場合、監視機器を設置し、
量子ビットが補充されるまではその組では通信できませ
記録はするけれど発信はしないように設定し、後で回収
ん。量子ビットの生産や貯蔵や運送には金がかかるので、
するのが秘密情報の入手手段としては上策です。しば
通信手段としては実に高くつきます。そのため、全感覚A
しば危険でリスクはあるものの、記録機器が放送によっ
Rやエゴ投射といった特大容量の通信はQE通信では行
て正体を曝すことが無いので見つかりにくいのです。
えません。
・携帯QE通信機:携帯超光速通信機器です。実際の通
信ユニットは好きなだけ小さくできますが、量子ビット貯蔵 しなければなりません。熱排出にも一時間が必要で、そ
器に接続したり貯蔵器を収容したりするだけの大きさが必 の間は熱赤外線で簡単に視認できます。[安価]
要です。量子ビット貯蔵器はそこそこ大きくて交換の必要  秘密作戦ツール:この携帯機器は潜入技術の究極の一
があるため、埋め込まれることはまずありません。量子ビッ 品です。スマート物質小型マニピュレータと切断工具と殆
ト貯蔵器を接続して光速通信と超光速通信の両方ができ どどんな素材でも穴を開けたり切断したりして殆どどんな
るように設計されている小型遠投射機もあります。[安価] 電子錠でも無力化したり開けたりできるナノボットを生成
・小容量量子ビット貯蔵器:10 時間の高解像度ビデオ会 するナノテク生成機を備えています。
議やメッシュ閲覧、または 100 時間の音声やテキストのみ  秘密作戦ツールで錠を切開したり壁に1ミリの穴を開け
通信が可能です。[高価] たりするには((耐久値+装甲値)÷10)秒が必要です。
・大容量量子ビット貯蔵器:100 時間の高解像度ビデオ会 壁に直径1メートルの穴を開けるには((耐久値+装甲
議やメッシュ閲覧、または 1,000 時間の音声やテキストの 値)÷10)分が必要です。穴を開けるのに使ったナノボッ
み通信が可能です。[巨額] トはこのダメージを修理するのにも使えるので、よほど細
かく徹底的に調べなければ痕跡はわかりません。
秘密作戦・諜報技術  秘密作戦ツールは、昔ながらの機械式の錠前なら分析
 これらの技術によって、守られた情報を手に入れたり他 して適切な鍵の形を形成するだけで簡単に開けられます
人が封鎖した場所に入り込んだりできます。こうした機器 が、これには丸ごと1行動ターンが必要です。また電子錠
の多くにはメッシュ機能があり無線を備えています。無線 が相手でも、その電子機器に干渉するナノボットを浸透さ
の有効範囲については『無線とセンサーの有効範囲』を せることで認証システムに関係なく開けることができます。
参照してください。 電子錠を開けるには丸ごと1行動ターンが必要ですが、
・カメレオン外套:このだぼだぼとしたポンチョみたいな外 ほぼ確実に成功します。ですが、こうして電子錠を開ける
套には、マイクロ波から紫外線までの波長を認識するセ と警報が発動したり記録に残ったりします。詳しくは『電子
ンサーのネットワークが組み込まれています。小型発振機 錠』を参照してください。[高価]
による同じようなネットワークがセンサーの受信した情報を ・手錠バンド:このスマート・プラスチック製の輪は起動す
そのまま複製し、対象の波長では着用者が透明であるか ると囚人の四肢を束縛します。囚人がもがけば、締め付け
のように見せかけています。カメレオン外套によって、停 はもっと強くなります。手錠バンドは切断されたり緩められ
止しているかゆっくりとした歩行までの移動速度ならば事 たりしたらユーザーに報告しますし電子的にコントロール
実上透明になれます。もっと速く移動しても、見られたり できるので、ユーザーが囚人を離れた場所から解放する
気付かれたりするのを避けるための潜入テストに+30 修正 こともできます。手錠バンドの亜種には乱暴な囚人に一
が得られます。 撃食らわせて押さえつけるための電撃システム(電撃攻
 カメレオン外套はレーダーやエックス線やガンマ線セン 撃として扱います)が組み込まれているものもあります。
サーには効きません。ですが、着用者の体温をヒートシン [安価]
クに吸収することによって熱赤外線からは隠れられます。 ・眼潰し機:細いレーザーを放射するシステムで、転がる
外套は体温を一時間しか吸収できず、その後は熱を排出 ボールに仕込まれています。起動すると、回転して全方

p 22
位にレーザー・パルスを発振します。このパルスは危険で ・量子コンピュータ:この高度な機器は量子コンピュ―
はありませんが、カメラ(スペックやビューアーやボット/ テーションを活用し、膨大な数字を容易く扱うことができま
シンセモーフのセンサーを含む)のレンズを発見して様々 す。『メッシュ』章の『量子暗号解読』に記述されているよう
な威力のレーザー・パルスを連続放射してオーバーロー に、これは暗号解読にはきわめて便利です。[巨額]
ドで眩ませてしまいます。ダズラーが起動している間、視 ・スマート・ダスト:直径が人間の髪の毛ほどの小さな球形
界内の 200 メートル以内にあるカメラ(可視光線、赤外線、 の小型センサー・ナノボットを産み出す、クルミの実サイズ
紫外線)は使い物になりません。[手頃] の特殊なナノボット生成機です。スマート・ダストの・3立方
・サイバーブレイン無力機:この小さな機器をアクセス・ センチパケットに三百万のナノボットが含まれ、公会堂み
ジャックに差し込んで起動すると、圧倒的な電流を発して たいな大きな部屋を詳しく監視することができます。それ
機械のモーフやポッド(サイバーブレインがあれば何で ぞれのナノボットが小型カメラとマイクと小型コンピュータ
も)を完全に無力化します。電流が切れるまでサイバーブ と無線と化学センサーを搭載していて、秒速5センチで歩
レインは機能せず、事実上エゴ(あるいはAI)をシャットダ いたり登ったりできる短い脚が生えています。
ウンします。抵抗する相手にサイバーブレイン無力機を差  部屋にスマート・ダストのパケットを放ったら、家具や気
し込むには、まず相手を押さえ込むか接近戦闘での部位 密でない引き出しなどを含む部屋の表面全てに 20 分で
狙いに成功しなければなりません。この機器は大型の機 スマート・ダストが展開します。この時点で、過去1~2週
械のモーフ(機体など)やサイバーブレインのないロボット 間にその部屋に入った人物全員のDNAを含む極めて詳
には効きません。[高価] 細な観察によって部屋についての全データを収集してい
・ケーブル眼:柔軟で電子的に制御できる長い光ファイ ます。そこで短い圧縮信号を送信したり、ユーザーに回
バー・ケーブルとレンズで、裂け目の先や扉の下や角の 収ダウンロードしてもらうように全情報を数百個のナノボッ
向こうをこっそり覗き見するのに活用できます。[安価] トに渡して事前に指定された場所に歩かせることもできま
・透明外套:負の屈折率を持つメタマテリアルでできてい す。このスマート・ダストが収集した情報を手に入れるには、
るため、光が実際に迂回するため、これとこれが覆うもの ナノ探知機でナノボットを一個見つけるだけで充分です。
が透明になります。この透明性はマイクロ波から紫外線ま 命令されていれば、残りのナノボットは電源を落として将
で有効ですが、レーダーやエックス線には無効です。弱 来の命令を待つことも、大半が金属とシリコンのわずかな
点として、これで隠されているものも外を見ることができな チリになるよう自壊することもできます。[手頃]
くなります。この問題は外部センサー配信(利用できるな ・粘着パッド:特殊な指なしグローブや靴やニーパッドの
ら)と内視で周囲を把握できるなら簡単に解決できます。 セットで、ヤモリの脚の吸盤を真似するように設計されて
代わりに、接触させると外套の透明特性を打ち消す少量 います。こうした機器を防ぐよう特別に設計されたのでは
のアンチ外套によって、外を覗き見る小さな窓を作ること ない素材による表面にこれらのパッドを二つ以上付けるこ
もできますが、これによって発見される可能性が高くなりま とで、壁や天井で体を支えることができます。どんな壁で
す。こうした窓に気付くには-30 修正付きの知覚テストが も登れ、体重を支えられる天井なら簡単に伝わって移動
必要です。[高価] することができるのです(登攀テストに+30 修正)。登攀だ
・マイクロバグ:この機器は直径1ミリの小さなカメラ兼マイ けでなく、これらの機器は無重力環境でも大いに広まっ
クです。周囲 20 メートルの物音を全て聞き、同じ範囲で ています。。この物品の着用は触覚や手先の器用さは妨
視線が通っている物を全て見ることができます。最大 100 げません。[安価]
時間の情報を記録できます。常時放送するようにも、設定 ・ホワイトノイズ発生機:この小型で身に付けられる機器は、
した周期で放送するようにも、特別な信号を受けたときに 会話が明瞭に録音されたりすぐ傍にいない誰かによって
のみ放送するようにも設定できます。望むなら、設置され 聞かれたりするのを防ぐ音を発します。[低額]
た部屋で動きや声がしたときにのみ記録を行うようにも設 ・エックス線発振機:この機器は視覚強化)かスペックと併
定できます。背面は粘着性でほぼどんな表面にもくっつ 用するように設計されています。そうした機器のユーザー
けることができます。メッシュ位置測量やGPSで自分の現 がエックス線放射の後方散乱によって殆どの物体やその
在位置を把握することもできるので、追跡機としても使え 向こう視認することができる低出力の細いエックス線の
ます。無線発信によって発見されるのを避けるため、小型 ビームを発振します。これにより、壁やコンテナ(金属製の
量子遠投射機に接続されているものもあります。そういっ 物を含む)を文字通り透視することができるのです。[安
たマイクロバグはずっと大きくなり(1センチ)見つけやすく 価]
なりますが、その発信を見つけたり止めたりすることはでき
ません。[低額、量子遠投射バグなら安価]
・囚人マスク:このフードは囚人の頭部の周りを締め付け、
ドラッグと薬剤と毒物
『エクリプス・フェイズ』では、心身を強化しようというトラン
全ての視覚周波を遮断し、メッシュ接続による無線通信を
スヒューマンの欲望(とりわけ薬品によるもの)はレクリエー
遮断するために弱い電波妨害を行います。[手頃]
ショナル・ドラッグ乱用という人類昔ながらのお楽しみと綺
・超能力ジャマー:この機器は半径 20 メートルで発振され
麗に重なりました。化学系であれナノ系であれ電子系で
る脳波を妨害します。脳の機能に影響はありませんが、
あれありとあらゆるドラッグが、好評どころか広まっている
有効範囲内での機器は妨げられます。[手頃]
のです。かつてのドラッグ使用者を蝕んだ副作用の多く

p 23
はバイオ技術の進歩によって排除されましたが、人体が 吸入器やエアロゾルや粉末やグレネード/シーカーに使
複雑な環境であることに変わりはないので、副作用(特に われます。
長期の使用によるもの)は今なお残っています。それに、 ・注入:この液体は筋肉や静脈への注入によって投与さ
同じブツをしょっちゅう飲むが好きな人にとっては依存症 れます。注射器や突刺武器に使われます。
は常に心配ごとですが、もちろん依存症への薬も存在し ・経口:胃や口腔(飲食)で吸収される、液体や固体です。
ます。 カプセルや液体として使われます。
 ドラッグの説明には効用、副作用、使用者の特徴、依存
性、長期使用の影響が含まれます。説明には持続時間と ドラッグの効果
依存修正(『依存症と依存物乱用』を参照)も含まれてい  ドラッグを適正な投与手段で摂取した(カプセルを飲ん
ます。 だり皮下パッチを張ったりスプラッシュ・グレネードをぶち
まけられたりガスを吸ったり毒を塗られた武器で刺された
依存物ルール り、など)キャラクターは、そのドラッグの効果を受けます。
 以下のルールではドラッグと毒物の扱い方を説明します。 発症時間はそうした効果が出るまでの時間で、持続時間
はそれが続く時間です。
依存物の分類  一度摂取したドラッグや毒物に対する抵抗テストというも
のはありませんが、場合によっては(特に毒物の場合は)
 依存物は四つの分類に分かれます。
効果がどれだけ深刻かを決めるのにテストが必要なことも
・化学:化学合成やナノテク合成や(遺伝子組み換え)生
あるでしょう。
物の酵素生合成によって産み出された、薬理学的に活
 特に記述があるか明示で優先指定があるのでなければ、
性な少量の化合物(毒物や薬剤や化学ドラッグ)です。
医療機はドラッグや毒物(ただしナノドラッグやナノ毒物は
(地球外)植物相や動物相における既知の種が自然に分
除きます)の効果を防ぎます。毒物フィルターみたいな強
泌するもの、有機体が分泌する内毒素、内因性ドラッグを
化もドラッグの効果を軽減したり完全に防いだりするかも
強化したもの(デザイナー・ドラッグ)、それに特殊な医療
しれません。摂取前か発症前に解毒剤を投与されれば、
や娯楽目的のためにゼロから設計開発されたものも含ま
ドラッグは効果を発揮しません。
れます。化学ドラッグは生身のモーフとポッドにしか効きま
せん。
・生物:ペプチドやホルモン、それに生物毒やバクテリア 依存症と依存物乱用
やウィルスといった生物的なもの、つまり自然に発生する  ドラッグには依存性のものもあり、依存性には肉体的な
内因性の生物的物質から派生したりそれをもとにしてい もの(モーフに影響)も精神的なもの(エゴに影響)も、そ
たりするドラッグが含まれます。この分類にはウィルスやバ して双方に影響があるものもあります。そうしたドラッグを
クテリアといったドラッグと似た効果をもたらす感染性の生 使うたび(あるいはゲームマスターが決める一定量を使う
物も含まれます。生身のモーフとポッドには効きますが機 たび)、依存症を避けるための意志力×3テストを行わな
械のモーフやインフォモーフには効きません。 ければなりません。それぞれのドラッグにはこのテストを修
・ナノドラッグ:特定の効果を産み出すようにプログラムさ 正する依存修正があります。
れた一時的なナノボットのコロニーです。ナノボットは基本  失敗するとキャラクターは依存症になり、ただちに不利
的にはインフォモーフ以外のどのモーフでも目標にしたり な特性/依存症を得ます。依存症には軽度と本格的と重
感染したりできますが、実際にどのモーフが影響を受ける 度の三段階があります。この深刻さによって、キャラクター
のかは事前にプログラムされた効果によって変わる(例: がそのドラッグを必要とする頻度と、そのドラッグを使って
生体と機械のどちらを目標にするのか)のが普通です。 いない時の悪影響が決まります。
・電子:電子ドラッグには、操作性XPプログラム、あるいは  依存症のキャラクターは、そのドラッグを使うたびにゲー
経頭蓋磁気刺激や頭部電気療法などの旧式技術みたい ムマスターの指示に従って意志力×3テストを行い続けな
に脳に直接影響するソフトウェアや技術が含まれます。ま ければなりません。失敗すると依存症が悪化します。
た、AIやインフォモーフやサイバーブレインに宿るエゴに  依存症に終わりはありません。依存症を断ち切るには、
対してドラッグに似た効果を発揮する麻薬ソフトも含まれ そのレベルごとに1週間は使用を断たなければなりません。
ます。 欲求をこらえるのは困難で、少なくとも一度は別に意志力
×3テスト(依存修正を受けます)が必要になるでしょう。
投与手段 プレイヤーもゲームマスターも、悪臭を断とうという試みを
ロールプレイしてください。そのドラッグを1週間断ってい
 依存物をモーフに投与する手段にはいくつかあります。
れば、依存症は1段階低下します。軽度の依存症が無く
・皮下:このドラッグないし毒物は、ガスや液体や固体(例
なればきれいな身になれますが……再発の危険は常に
えばペースト)として皮膚から吸収されます。DMSO(ド
残ります。
ラッグを皮膚から浸透させます)と混合したスラップ・パッ
 肉体的依存症は再着用すれば新しいモーフには移りま
チやスラップ・バンドが広く使われています。
せんが、精神的依存症は移ります。アップロードして再着
・吸入:肺に吸い込んだり鼻から吸引したりするガスです。
用すれば、精神的依存症は残り、置き去りにしたモーフ

p 24
は肉体的依存症を抱えたままです。ですから、金回りか
運の悪いキャラクターはしばしば肉体的依存症がある
モーフに再着用する羽目になることになります。この場合、
キャラクターはそのドラッグの精神的依存性の対象にはな
らないものの肉体的依存性の対象にはなり、そのドラッグ
に屈服して濫用したら肉体的に依存する可能性がありま
す。
 インフォモーフとして再着用したキャラクターも、もはや
肉体がないとはいえ依存物への精神的依存が残るかもし
れません。もっとも、インフォモーフやAIには以下のドラッ
グの殆どの効果を再現する様々な麻薬ソフトがありますし、
市場がいつでも喜んで供給してくれます。以下の肉体的
依存性ドラッグのインフォモーフ向け麻薬ソフト版は、実
際には精神的依存性のものとしてください。

ドラッグ
 ここで紹介するドラッグは基本的には(常にというわけで
はありませんが)有益で、意図的に摂取されるのが普通で
す。攻撃的に使われるドラッグや薬剤については『薬剤と
毒物』で紹介されています。
 なお、ここにあるドラッグは単なる一例にすぎません。
『エクリプス・フェイズ』では何百万とはいかなくとも何千種
類ものドラッグが流布しています。ゲームマスターは以下
を指針として独自のドラッグを追加するといいでしょう。

認知ドラッグ
 向知性薬やその手のドラッグは服用者の精神的能力を
増幅するためのものです。
・ドライブ:この向知性薬は右脳と左脳の通信を加速し、
アイデア生産を刺激し、集中力を高め、そして基本的に
は副作用がありません。服用者は効果の持続中は認知
力に+5 修正を受けます。[安価]
・クラー:注意力を高めて明瞭さと知覚力を強化します。
服用者は「高揚感」を感じると報告しています。効果の持
続中は直観力に+5 修正を受けます。[安価]
・ニーム:体験と精神的入力に精神状態に基づく記憶の
編成に役立つ一連の特有な刺激を「タグ付け」する記憶
力ドラッグです。ニーム・ガムには絶滅した旧地球の動物
を連想させる様々なフルーツ味のものがあります。ニーム
を服用中に体験した情報を思い出すための認知力テスト
に+20 の修正が得られます。ニームの短所は、その影響
下で得た記憶とは感情的な結び付きが得られないという
ことです。例えば、ニームの服用中に友人に何か恐ろし 用者へと引きつけるように設計された大量の攻撃性フェロ
いことが起きるのを目撃したり恋人とケンカをしたりしても、 モン分泌を促進します。戦闘では、キャラクターから3メー
その出来事に感情的な関わりを感じることはないでしょう。 トル以内にいてまだ他のキャラクターと素手戦闘や接近
[手頃] 戦闘を行っていない相手は、意志力×3テストに成功しな
いとブリンギットの服用者を攻撃します。ですが、空気媒
コンバット・ドラッグ 介フェロモンという性質は正確ではないため、ブリンギット
 コンバット・ドラッグは、戦いでの不利を打ち消す手軽な の服用者がフェロモンの対象に敵対的な別のキャラク
手段です。 ターから1メートル以内にいた場合、対象者はブリンギット
・ブリンギット:ある意味ではコンバット・ドラッグというよりも の服用者ではなくその近隣キャラクターを攻撃しても構い
むしろソーシャル・ドラッグで、戦闘時の注意の中心を服 ません。このドラッグの服用者は社会技能テストに-20 修

p 25
正を課されます。[安価] 視することができます。このドラッグの持続時間中に受け
・グリン:強力な麻酔にして苦痛抑制剤です。服用者は負 たダメージは、まず追加の耐久値に適用されます。MRD
傷2個による修正を無視(類似する効果とは累積しませ Rの服用者は血走った目や気張った態度や顔や腕や脚
ん)し、それどころか怪我をしたことにすら気付かないかも の筋肉にありありと表れている緊張で簡単に識別できま
しれません。ですが、グリンの服用者は狭窄視野に陥り、 す。長期の服用者は身体力が-5 されます。[安価]
知覚テストに-10 修正を課されます。[安価] ・フロ:注意力と手足の協調性を高め、服用者の動きを優
・キック:服用者の反応時間を短縮してエッジに追い込む、 雅にして乱戦で機敏になれるようにします。このドラッグの
強力な刺激剤です。このドラッグの持続時間の間、反応 持続時間中は運動力に+5、知覚テストに+10 の修正を受
力が+10、行動値が+1 されます。ですが、キックの影響下 けます。フロの服用者にとっては不可能なことなんてない
にあるキャラクターは神経過敏で、突然の、あるいは予想 ように感じられるので、愚かだったり危険だったりするかも
外の刺激に対してビクっと猫みたいに反応します。ゲーム しれない行動を唆されてしまう恐れがあります(適切な社
マスターの裁量によっては、意志力×2テストに成功しな 会技能テストに-10 修正を適用します)。[手頃]
いと予想外の雑音などの突発的な事柄に対して反射的
に反応してしまいます。長期の服用者は運動力が-5 され 医療ドラッグ
ます。[安価]  健康状態や身体状態を向上させる医薬食はありふれて
・MRDR:率直で強烈なコンバット・ドラッグです。苦痛へ います。
の耐性と速度と力を強化します。身体力に+10、行動値に ・泥縄バナナ:このドラッグは細胞に対する脱イオン化放
+1、耐久値に+10 修正を受け、負傷1個による修正を無 射線の影響の一部を復元します。カプセル版もあります

ドラッグ
種類 投与手段 発症時間 持続時間 依存修正 依存種類
認知ドラッグ
ドライブ 化学 経口 20 分 8 時間 ‐ 精神
クラー 化学 経口 20 分 8 時間 ‐ 精神
ニーム 化学 経口 20 分 12 時間 ‐ 精神
コンバット・ドラッグ
ブリンギット 生物 吸引、注入、経口 1分 15 分 +10 肉体
グリン 化学 吸引、注入、経口 3 行動ターン 3 時間 -10 肉体
キック 化学 吸引、注入、経口 3 行動ターン 2 時間 -10 肉体
MRDR 化学 経口 20 分 1 時間 -10 肉体
フロ 化学 経口 20 分 1 時間 -10 肉体
医療ドラッグ
泥縄バナナ 化学 経口 20 分 1日 ‐ ‐
コンフルーツ 生物 経口 20 分 12 時間 -10 精神
レクリエーショナル・ドラッグ
バズ 化学 吸引、経口 1 時間 36 時間 ‐ 精神
もののあはれ 化学 経口 20 分 8 時間 -10 精神
軌道大麻 化学 吸引 3分 3 時間 ‐ 精神
ソーシャル・ドラッグ
アルファ 生物 吸引 1分 2 時間 -10 精神
ヒザー 生物 皮下 1分 6 時間 -10 肉体
ジュース 化学 吸引、経口 20 分 8 時間 ‐ 精神

p 26
が、鮮やかな橙赤色をした大きなバナナが最もありふれ 眠時間が少ないのをお忘れなく)。服用者は脅迫テストに
ています。放射線被爆の深刻さを和らげます(程度は +20、押しの強さが生きる(ゲームマスターの裁量)説得テ
ゲームマスターの裁量です)。[安価] ストや人脈テストに+10 の修正を受けます。こうしたボーナ
・コンフルーツ:このおいしいヨーグルト菓子はストレスホ スはアルファの服用者から2メートル以内にいる相手にの
ルモンを遮断し、気分を落ち着かせ、不安を和らげ、トラ み有効です。
ウマ1個の影響を無視して理性値を一時的に+5 すること  その代わり、アルファの服用者は忍耐と集中力に欠ける
ができます。このドラッグの持続時間中に受けたストレス クズになります。ゲームマスターの裁量ですが、ある種の
は、まず追加の理性値に適用されます。また、服用者の 人々に対しては社会技能修正が逆にマイナスになるかも
感情に対する操作への抵抗に+10 の修正をもたらします。 しれません。更に、記憶や一貫的思考や論理的思考に
過度に摂取するとヒスタミン分泌による慢性のかゆみが生 関わる認知力技能テスト全てに-10 修正が課されます。
じることがあります。[安価] 長期の常用者は服用していない時でもこの認知力修正を
課されるかもしれませんし、服用時にはもっと厳しくなるか
レクリエーショナル・ドラッグ もしれません。[高価]
 これらのドラッグは、人々の暇つぶしや逃避の道具とし ・ヒザー:バクハツ寸前の快楽モーフみたいにセクシーさ
てペタルやブラックマーケットXPと覇を競っています。 を溢れさせたい? そんな言葉でなんか説明できないエ
・バズ:BZ(訳注:無力化ガスの一種である 3-キヌクリジニ ロエロさが欲しければ、ヒザーこそがその道具です。ヒ
ルベンジラート。映画『ジェイコブス・ラダー』にも登場し ザーは透明で滑らかなジェルで、時にはかすかな麝香の
た)の遺伝子改造版で、極めて強烈な幻覚剤です。服用 香りが付けられていることもあります。ヒザーは汗腺の集中
者や摂取者は極めてリアルな幻覚を体験し、他の摂取者 している場所に塗って使い、すぐに皮膚に吸収されます。
とそれを「共有」することすらあります。このドラッグの影響 ヒザーは弱めの陶酔薬で、服用者に自信と「求められて
下で発生したことを思い出すためのテストには-30 修正が いる」感をもたらします。また、性的フェロモンの大量分泌
課されます。[手頃] を促します。服用者は誘惑可能な相手に対する説得テス
・もののあはれ:諸行無常への哀感を指す日本語を付け トに+10 修正を得ます。ゲームマスターの裁量によっては、
られたこのドラッグは、お茶として摂取するのが普通で、 虚偽テストやなりすましテストや人脈テストにも適用できま
瞑想状態へと誘導する抑制剤です。芸術テストと超能力 す。[安価]
知覚テストに+10 の修正が得られます。多用すると皮膚の ・ジュース:この強力な抗鬱剤を使うと、嫌な気分になった
色素に影響が出て、たとえ肌の黒いモーフでも少し青み りネガティブな考えを持ったりすることは殆ど無理です。
がかった蒼白になります。[安価] 服用者は不自然なまでにハッピーで、ウザいくらい、ある
・軌道大麻:昔ながらの「葉っぱ」ですが、強力な照明とポ いはおかしいくらいハッピーなことも珍しくありません。恐
スト特異点水栽培によって宇宙で栽培されています。ハ 怖や感情をネガティブな方向に操ろうという試みへの抵
ビタットやスカムの荷船ではスペースは貴重なので、輸送 抗に+30 修正が得られますが、大量出血を見てクスクス
や配達の形態としては大麻樹脂のブロックが好まれてい 笑ったりビクビク怯えている他人にくだらない話題を陽気
ます。ですが、金持ちや惑星上では、葉っぱ状の花穂も に振ったりと、おかしな行動をとる傾向があります。[安価]
珍しくありません。大麻によってトラウマ1個の影響を無視
できますが、記憶に関わるテストと知識技能テストの全て ナノドラッグ
に-10 修正が課されます。大麻の服用者は目が血走った  ナノドラッグというのは、特定の効果をもたらす一時的な
り挙動が気だるくなったり空腹感を感じたりします。[安 ナノボット侵入です。
価] ・フレクェンシー:フレクェンシー(別名フレーク)は、サイ
エンティフィック・ビジュアライゼーション(訳注:見えない
ソーシャル・ドラッグ 物を科学的に視覚化することでわかりやすくする技術。音
 こうした人付き合いの潤滑油は服用者の他人との関わり 楽の楽譜や天気図からCTスキャンなど、昔から様々なも
に影響します。 のがある)の道具として設計されたナノドラッグです。キャ
・アルファ:ブリンギットを控えめにしたもので、ハイパー ラクターの表皮の血流にナノボットの小規模な群れを送り
コーポの管理職やストリートのゴロツキやボス野郎としてア 込み、それが電磁放射線のセンサーとなります。そしてこ
タマに立ちたい人々に人気があります。これを発明した薬 のセンサー入力は視触覚の感覚器に送り込まれ、服用
理デザイナーにはレトロな感性がありました(あるいは、ゆ 者に一連の斬新な体験(その多くは光のショーや奇抜な
がんだユーモア感覚も)。アルファは鼻から吸引するキラ 触覚刺激)をもたらします。娯楽目的だけでなく、通常の
キラ光る白い粉末として合成されるのが普通です。アル 知覚テストで制限視野放射線を見つけるのにも役立ちま
ファは脅威フェロモンの分泌を刺激しますが、ブリンギット す。センサーや隠された電子機器を見つけるのにも活用
ほどあからさまではありません。アルファは自信や精力感 できます。ですが、今となっては時代遅れになったLSD
や油断のなさをもたらします。服用者は4日間寝ないで活 やサイロシビンといった20世紀の幻覚剤と同様に、フレ
動できますが、その後も活動を続けるなら最低4時間の睡 クェンシーでのトリップで方向感覚や気分がめちゃくちゃ
眠が必要です(基本バイオ改造があるモーフは必要な睡 になることがあります(ゲームマスターは自分が適切と思う

p 27
ような修正やストレス、場合によってはトラウマも与えてく
ださい)。基本的に、トリップの約3分の1の時間は、感覚 その他のナノドラッグ
入力が極めて強烈で、その間(普通は約2時間続きます)  ナノドラッグは肉体の生化学状態や精神状態に根本
は字を読めません。[手頃] 的な変化をもたらすことができます。実現できるかもしれ
・グラヴィー:高重力環境への適応を助けます。様々な味 ない効果はここで挙げきれないほど膨大ですが、ゲー
があり、しばしば食事のソースとして追加されます。グラ ムマスターは「勇敢」や「方向感覚」や「超計算力」や「苦
ヴィーの効果を完全に発揮させるには、事前に服用して 痛に強い」や「超能力擬態」や「超能力防御」や「状況認
おかなければなりません。高重力適応の修正を 20 減らし 識」や「頑強」や「不向き」や「脆弱」や「苦痛に弱い」や
ます。[安価] 「精神疾患」や「軽度のアレルギー」や「神経損傷」や
パラノイド・スキゾフレニア 「超能力脆弱性」や「重度のアレルギー」や「臆病」や
・スキゾ:妄想型統合失調症の症状を模倣するナノドラッ 「VR Conditioning」(訳注:該当する特性はない。意味と
グです。とことん無茶で不思議な体験なので、一部のハイ しては「VR洗脳」)や「VR酔い」や「軟弱な免疫系」や
パーエリート社交集団では人気があります。スキゾは使い 「無重力酔い」といった一部の特性を一時的に与えるナ
捨ての古風な鋭い刃みたいな外見をしています。それで ノドラッグを許可するかどうか、検討してください。同様
肌を切りつけるとナノボットの群れが放出されて中枢神経 に、ナノドラッグで気分の悪さやピリピリ感や満足感や自
系に届き、ドラッグの効果を発生させます。効果の持続中 信過剰といった特定の精神感情状態を押しつけることも
は深刻な妄想に襲われて幻聴を耳にします。これをどう できます。ゲームマスターは色々な可能性や効果を試
表現するかはゲームマスター次第ですが、非合理的な恐 してみるといいでしょう。
怖や幻聴の指示に基づいた異常な衝動強迫、そしてキャ
ラクターが暴力的ないし破壊的な形で振舞う可能性の高
さは欠かせません。無生物や赤の他人に対する暴力を避 性を失います。
けるために意志力×3テストを行うことができます。友人や  ペタル体験は全体に自分が参加するシナリオのようなも
信頼する知人は、恐らく暴力の目標にはなりにくいでしょ のです。服用者のメッシュ接続全体に作用する(服用者
う(気にかけている人物を傷つけたりや重要な財産を壊し はインプラントの制御権を自発的に譲らなければなりませ
たりするのを避ける場合には+30 修正)。なお、キャラク ん。譲らないのであれば極めて鈍いLSDっぽい幻覚しか
ターのミューズはスキゾの影響を受けていないのでキャラ 生じません)ものもあり、内視ディスプレイの制御を乗っ
クターのお守をすることができます。スキゾの服用者は 取って秘密のメッシュ・サーバーや他のトリッパーとリンク
1d10 のストレスを受けます。[安価] し、感覚野をAR「幻覚」で侵します。脳内トリップの間、
キャラクターを昏睡に近い状態に置くものもあります。通
ペタル 常のペタル体験には何らかのよく練られたテーマや筋書
 ペタルというのは、物語性のある幻覚剤で、服用者の感 きがありますが、ただイメージの流れを体験するだけという
覚を乗っ取ってゲームみたいで極めてリアルなトリップへ 場合もあります。
と導くナノドラッグです。「置き去りの手」や「闇の複製」や  殆どの社会はペタルを抑制しようとしていますが、作者
「探求の緑」といった様々な魅力的な名前が付けられてい や服用者のしぶといサブカルチャーによって新作の供給
るペタルは、ポスト<大崩壊>社会のヘロイン、全てを は絶えません。ペタル作者は自分の作品をある種の芸術
失った者や敗残者が選ぶドラッグです。殆ど全てのペタ 品(すくなくとも極上の娯楽)と思っていて、優れたペタル
ルはナノ調剤された花の形をしていて、鉢に植えられて は愛情を込めて作られた忘れられない美の体験です・・・
いたり茎に栄養パックが取り付けられたりしています。花 たとえ忘れ得ぬ恐怖であろうとも。ペタル服用のサブカル
弁(ペタル)をちぎって飲み下すと、効果がただちに発揮 チャーにはたまに短期間の花をつまむカジュアル系から
されます。一つの花には5~10枚の花弁があります。最 ペタってない時間のほとんどを最高に強烈で珍しいペタ
初の一枚がちぎられてから1分以内に服用すれば、複数 ルを追い求めるのに費やすハードコアな依存者まで色々
のユーザーでペタル体験を共有できます。それを過ぎる あります。このサブカルチャーから、様々なペタルの外見
と残っていた花弁は全て半透明な白になってしおれて活 とその効果についての豊富な情報が得られます。ペタル

ナノドラッグ
ナノドラッグ 種類 投与手段 持続時間 依存修正 依存種類
フレクェンシー ナノ 注入、経口 8 時間 -10 精神
グラヴィー ナノ 注入、経口 特殊 ‐ ‐
ペタル ナノ 経口 2 時間~1 日 +10~-20 精神
スキゾ ナノ 注入 1日 ‐ 精神

p 28
ペタルの例 ら大量のMRDRまで(そして時にはその両方)の様々
で強烈な一連の化学的刺激や麻薬ソフト刺激に曝され
 ペタル体験の例をいくつか紹介します。
るのが普通です。そして基本的にはフォークに向けられ
る効果の方がはるかに強烈です。自分のフォークを
置き去りの手 マージするというのが、状況のヒントで示される目的で、
 キャラクターの手の一つが分離してどこかに行ってし
「仕留めて心臓を食らう」から「パズルを解く」や「フォー
まいます。キャラクターは意識があって現実世界と通常
クよりも先に目的地に到着する」までと、達成の手段は
通り関わることができますが、「逃げた」手の感覚はなく、
様々です。
それがどこかに逃げたと堅く信じています。手の追跡は
楽しい追いかけっこになりますが、しばらくすると手首に
新しい手が生えてきます。新しい手はキラキラ光る乳白
デルフィニウム6
 ペタルの例の最後、そして最も希少なデルフィニウム6
色のものかもしれませんし、鉤爪の生えた悪魔じみたも
は、ペタル・ユーザーの憧れの的で、ひょっとしたら存在
のかもしれませんし、獣じみたものかもしれません。やが
していないかもしれない超越的な体験だとされています。
て、一時間か二時間経つと、逃げた手が見つかります
デルフィニウム1は欠乏していて、2と3は実に希少、4は
が、新しい手を外して古い手を再び付けるためには、妖
掘り出し物、そして5と6は噂にすぎません。6の内容に
精めいた存在による謎めいた質問に答えなければなり
ついてのヒントは、旧作について知られているわずかな
ません。
情報からの推定に大きく依存しています。大まかな賛成
を受けているのは、以下の事柄です。集団体験ではあ
闇の複製 るけれど、トリップ集団の全員が平等に報われてはいま
 このペタルはメッシュ(AIがイベントの流れの一部を監
せん。強烈な超現実主義ではあるけれど、それいて意
視制御する)に接続することで効果の多くが得られるも
図的な方向性はあり、そこはデルフィニウム・シリーズで
のと信じられていて、複数のトリッパーがいないと役に立
一貫しています。デルフィニウム1で始まった、ある王女
ちません。置き去りの手と同じく、現実世界にAR知覚を
と彼女の導きを求めての探求の童話のヤク漬け版(奇
上書きして機能しますが、効果の性質上、トリッパーで
妙な予兆や神話の生き物が満載)を大雑把な構造で物
ない人物がいる場所での使用は断じてお勧めしません。
語っていたものを、完結させています。エンディングに
闇の複製は各トリッパーのデルタ・フォークを作成し、共
ついてのうわさはもっと自由奔放で、「トリッパーが神の
用者の視覚入力を使ってトリッパーを悪魔的にしたよう
ようなインフォモーフを再着用する」から「エゴの牢獄に
な外見のインフォモーフに着用させます。AR上書きに
永久に囚われる」まで、色々あります。デルフィニウム6
よって自分自身は天使のように認識され、真に迫った悪
は完全にヴァーチャルで、服用中のキャラクターは昏睡
魔的なインフォモーフは現実世界認識のAR上書きとし
状態になり、かなりの長時間、おそらく 40 時間になるで
て出現します。そこで起きることには色々ありますが、
しょう。
キャラクターもそのフォークもヒザーとにた効果のものか

は特注ナノボットと特製の薬品を組み合わせていて、時 ウェアです。殆ど全ての化学ドラッグや生物ドラッグやナノ
にはメッシュ・サーバーへの接続もそこに追加されている ドラッグは麻薬ソフトとして模倣可能で、相応の効果(ゲー
ので、合成機による複製は不可能で、作者や売人や商人 ムマスターの裁量)があります。標準的な持続時間は3時
のマーケットを活発にしています。 間です。麻薬ソフトへの依存症は精神的なものとなります。
 ペタルには隠し機能やボーナスが含まれていることもあ 麻薬ソフトはインフォモーフやサイバーブレイン(ポッドや
り、ペタル服用者はこれを「スィーツ」と呼んでいます。 シンセモーフ)に宿るエゴやシミュレモーフ、そしてAIでも
スィーツを手に入れるためには、質問に正しい答えを返し 起動できます。
たり目的を達成したりといった何らかの条件を、トリップ中 ・DDR:DDR(「ダンス・ダンス・ロボット」の略)は、元はい
に達成しなければならないのが普通です。スキルソフトや たずら好きのハッカーが作成してウィルスとしてばらまか
新しい服や製品の設計や特注インフォモーフの着用など れたもので、対象の運動制御回路にインパルスを送りま
が、よくあるスィーツです。 す。その結果、対象はギクシャクと自動人形っぽい動きで
 短所として、バッド・トリップするペタルもあり、服用者に 「ダンス」します。また快感受容体も起動するので、このダ
少なくとも 1d10 のストレスを与えます。あるいはもっと悪い ンス(そしてどんな動きも)心地好く感じられます。様々な
ことに、服用者のメッシュ接続を乗っ取る有害ソフトが仕 変種が様々な動きやスタイルで踊らせます。対象はダン
込まれているペタルもありますし、なお悪いことに蕃患ウィ ス中に他の行動に-20 修正を課されますが、意志力×3
ルスが混ざったペタルについて密かにささやくセンティネ テストでダンスを抑制することができます。[安価]
ルすらいます。[低額から巨額] ・リンクステート:このソフトは使用者を実際にピアツーピ
ア・ネットワークに接続し、それによってほかのリンクス
麻薬ソフト テート使用者とランダムに接続してそのXP配信とランダム
にアクセスした記憶を少しばかり(脈略を掴むにはなんと
 生身の肉体に対するドラッグの効果を再現するソフト

p 29
か足りるけれど個人的な詳細を知るには足らないのが普  化学戦では、敵を殺したり傷つけたり無力化したりする
通です)採取します。こうした入力はまとめて接合され、感 ために化学物質や生物物質の毒素作用を用います。な
情入力が増幅され、それから全体になんらかのホルモン お、試料が手に入って適切な医療テストや学術テストに
回路条件と人工共感覚で味付けされているのです。その 成功すれば、大抵の毒には解毒剤が調合可能です。こ
結果、圧倒的な幸福感で心を打つ、感覚のスープにすり れは予定時間が1時間の作業行動になります。こうした毒
つぶされた、人々の生活の衝撃的な混ぜこぜサンプルが 物はバイオモーフにのみ有効で、シンセモーフには無効
できあがります。リンクステートの使用者は持続時間中(普 です。
通は3~4時間)は緊張症状態ですが、その後で他人の ・BTX2:BTXX(別名「カエルの牙」)は極めて強力な心
人生での出来事をフラッシュバックすると報告することが 毒性かつ神経毒性のバトラコトキシンを遺伝子改造したも
時々あります。[安価] のです。対象を数行動ターンで迅速に麻痺させて多くの
場合は心臓麻痺で死に至らしめます。対象は3行動ター
薬剤 ン後に 2d10+10 のダメージを受けます(医療機はこのダ
メージを半減します)。また、身体力×2テスト(医療機が
・アトロピン:多量に摂取すると毒になりますが、BTX2や
あれば+30)に成功しないと1時間の間麻痺します。[高
ナーヴェックスみたいな神経毒には有効な解毒剤です。
価]
メイカーで簡単に合成できて、神経毒を摂取する直前で
・CRガス:この強力な無力化ガスは目のかゆみと一時的
も直後でもその効果を無効化します。[低額]
な視覚障害とひどい咳と呼吸困難、皮膚の炎症とパニッ
・DMSO:この薬剤は媒体となり、他の薬剤を皮膚から吸
クを引き起こします。対象は 1d10÷2のダメージを受け、
収できるようにします。これによってどんな薬剤でも皮下
視覚による知覚テストに-30 修正を課され、20 分間(医療
投与できます。[低額]
機があれば 5 分間)の間他の行動に-20 修正を課されま
・液状テルミット:解体ゲルと似ていて、どんな環境でも簡
す。[安価]
単に使えるゲル状になっています(化学反応の性質上、
・フライト:このドラッグは人間が恐怖によって放出するフェ
テルミットは酸素を含んでいるので水中や宇宙空間でも
ロモンを基にしたもので、対象に警戒心や場合によって
燃焼します)。電荷で着火し、2,500 度を超える高温で燃
は恐怖をも植え付けるためのものです。意志力×3テスト
焼して触れたもの全てを融解します。液状テルミットは3
(医療機があれば+30)に成功しないとパニックに襲われ
ターン接触していた物全てに1行動ターンあたり
て 1d10 のストレスを受けます。また、脅迫や恐怖による感
3d10+5DV のダメージを与えます。装甲も焼き尽くされる
情操作への抵抗に-30 修正が課されます。フライトの効
ので、装甲値が使い果たされたらもう役に立ちません。
果は1時間(医療機があれば 5 分間)続きます。[安価]
[手頃]
・ナーヴェックス:シクロサリンやVXやノヴィチョックといっ
・ノットウォーター:強力な液状防火剤ですが、どんなに吸
た危険な神経ガスから発展した遺伝子改造毒で、散布後
水性の高い物体でも濡らさずにそのまま弾かれます。[低
10分で安全に不活性になる無色無臭のガスとして用いら
額]
れます。筋肉の不随意収縮や発作や呼吸不全による死
・解体ゲル:この軟泥は、電荷が加わると強酸になります。
をもたらします。汚染から1分後に、身体力テストに成功し
ゲル状になっていてゼリーみたいに塗ることができ、宇宙
ないと発作や麻痺や悪心や嘔吐で行動不能になります。
空間で使うことすら可能です。酸形態では、酸対策がされ
成功しても、全ての行動に-20 修正が課されます。10 分
ていなければ3ターン接触していた物全てに1行動ターン
後には、解毒剤(アトロピンみたいな)が投与されていな
あたり 1d10+5DV のダメージを与えます。装甲はこの酸に
ければ死亡します。医療機のあるキャラクターは最初の
対して最初は役に立ちますが、溶かし尽くされてしまうの
効果は受けますが、5分後には回復します。[高価]
で、装甲値が使い果たされたらもう役に立ちません。[安
・オキシトシンA:オキシトシンを遺伝子強化したドラッグで、
価]
摂取者に信頼感を植え付けます。薬漬けになったキャラ
・スリップ剤:この液体は摩擦がほとんどありません。ある
クターは信頼が問題になる意志力テストや察知テストに-
地域に撒く(よくスプラッシュ・グレネードに仕込まれてい
30 修正が課されます。[安価]
ます)と、撒かれた表面で歩いたり走ったりしようとしたら
・トウィッチ:痙攣剤で、非致死性の神経ガスです。対象は
運動力テストに成功しないと転びます。同様に、スリップ
身体力テスト(医療機があれば+30)に成功しないとひど
で覆われた表面を手掛かりにするのは極めて難しいので、
い筋肉の震えで行動不能になります。成功しても、全て
掴まるのには身体力が必要になります。スリップまみれの
の行動に-20 修正が課されます。トウィッチの効果は 10
キャラクターを捕まえようとするなら-30 修正が課されます。
分(医療機があれば 5 分間)続きます。[安価]
[安価]
・追跡用染料:この液体は普通の光では無色ですが事前
に指定された別の波長(赤外線や紫外線など)なら識別 ナノ毒物
できます。[低額] ・ディスラプション:このナノ毒物は神経のミエリン鞘を攻
撃し、神経インパルスを混乱させて多発性硬化症を引き
毒物 起こします。1時間ごとにモーフは運動力と反射力と認知
力に-5修正を課されます。適正がゼロになったら、モー

p 30
フは事実上麻痺して緊
張症となります。[手頃] 毒物
・ネクロシス:ネクロシス・ 種類 投与手段 発症時間 持続時間
ナノボットは体内の細胞
化学毒物
壁を攻撃して組織を殺し
ます。このナノ毒物は1分 BTX2 化学 皮下、注入、経口 1 行動ターン 3 行動ターン/1 時間
間にわたって1行動ター CRガス 化学 皮下、吸入 1 行動ターン 20 分
ンごとに 1d10÷2のダ
メージを与え、その後で フライト 生物 吸入 3 行動ターン 1 時間
ナノボットは行動を停止 ナーヴェックス 化学 皮下、吸入、注入、経口 1分 死亡
して体内から排出されま
す。ネクロシスはバイオ オキシトシンA 生物 吸入、注入 3分 2 時間
モーフにのみ有効です。 トウィッチ 化学 皮下、吸入、注入、経口 3 行動ターン 10 分
[手頃]
ナノ毒物
・ニューロパス:これらの
ナノボットはモーフの苦 ディスラプション ナノ 注入、経口 即時 8 時間
痛受容器を全身レベル ネクロシス ナノ 注入、経口 3 行動ターン 1分
で刺激して苦痛と障害を
もたらすように設計されて ニューロパス ナノ 皮下、注入、経口 3 行動ターン 8 時間
います。殆どのニューロ ナッツクラッカー ナノ 注入、経口 即時 6 時間
パスは生身の受容器を
目標としていますが、同 超能力ドラッグ
様の効果を産み出すた 阻害剤 化学 注入、経口 3 行動ターン 6 時間
めにシンセモーフのサイ
開花剤 生物 注入、経口 20 分 1 時間
バーブレインに同じような
(幻)痛刺激をもたらす亜 増幅剤 化学 注入、経口 1分 1 時間
種も存在します。対象は
意志力×3テストに成功
しなければ行動不能になります。たとえ成功しても、もたら の病原体の殆どに対しては医療機が守ってくれます。で
された苦痛によって-30 修正が課されます。負傷修正を すが、こうした防御ですらもティターンズの遺産や新世代
無視する苦痛耐性によって、ニューロパスによる苦痛修 のテロ細胞のバイオ戦争細菌には通じないかもしれませ
正は軽減できます。[手頃] ん。基本的には、病原体はキャラクターへの直接の脅威
・ナッツクラッカー:モーフ体内の皮質スタックを捜索し、 ではなく話のネタとして扱うことをお勧めします。病原体は
移動し、その水晶格子を攻撃して合成ダイヤモンドの シンセモーフには無効です。
デジェネレイティブ
ケースを分解するナノボットです。この過程にはおよそ6
・デジェン:この 退 化 性 神経病に曝されたら耐久値×
時間かかり、それが過ぎると皮質スタックは破壊されます。
2テストに成功しないと感染します。医療機はこの病気を
また、これらのナノボットは皮質スタックと(義)脳や脳マッ
治しますが、そうでなければ1週間は感染の兆候は現れ
ピング・ナノボットとの接続も攻撃します。1時間が経過す
ず、それから記憶の欠落や人格の変化や幻覚といった急
ると、犠牲者は自分の皮質スタックが危険にさらされてい
速に進行する認知症の症状が明らかになります。治療さ
るのに気付きます。3時間が経過すると、全ての接続は切
れなければ、もう1週間でデジェンは進行し、言語障害や
断されて皮質スタックによるバックアップは不可能になりま
おかしな運動や平衡感覚や手足の協調の喪失、更には
す。[高価]
発作といったもっと深刻な症状が出ます。これは(最初の
1週間以降の)1日あたり5点、全ての適性が低下すること
病原体 で表現されます。どれかの適性がゼロになったら、死亡し
 病原体というのは、宿主に病気をもたらす感染性の生 ます。デジェンは、発症したときにはすでに皮質スタック
物因子です。自然の病原体が意図的に宿主を殺すこと のバックアップが汚染されているという性質のため悪名が
はまずありませんが、<大崩壊>の間に復活し、そして 広まっています。[巨額]
ティターンズによって推進された細菌戦プログラムは、病 ・トリガー:目標を選別して肥満細胞に感染して超アレル
原体を戦争の兵器として改造し使おうと目論んでいました。 ギー反応を引き起こすデザイナー・ウィルスです。全身の
危険な生物因子の理想的な特性といえば、感染力の高 血管拡張(血圧の急低下と関連します)によるアナフィラ
さ、病気の重さ、ワクチンの存在、そして空気散布が可能 キシーショックと気管支膨張(収縮と呼吸困難をもたらしま
であることです。殆どのバイオモーフは普通の病原体に す)により、治療されなければ発症後数分で死に至るのが
対しては基本バイオ改造のお陰で免疫がありますし、他 普通です。感染者は耐久値テスト(現在の耐久値-ダ

p 31
メージを使用します)に成功しないと、すぐに死亡します。 ンのサイズを拡大するために伸ばすことも可能です。ホロ
医療機でもこのウィルスに対して間に合うよう反応するの グラフ・ディスプレイを投射でき、大抵は無線機能を持つ
は困難で、医療機を持つキャラクターは生き延びるため 眼鏡やコンタクト・レンズと装飾過多なイアピースやイアリ
に耐久値×2テストに成功しなければなりません。[巨額] ングが付いているので、強化現実にアクセスできます。
メッシュ接続がどこにでもあるのでエクトは珍しくなってき
超能力ドラッグ ていますが、バイオ保守派やインプラントのない人やセ
キュリティ上の理由でメッシュには体外機器でアクセスし
 ワッツ・マクラウド株の研究によって超能力に影響を与え
たいという人が今でも使っています。[安価]
るドラッグの誕生に関わる異例のブレイクスルーがいくつ
・ホログラフ投射機:鮮明で極めてリアルな三次元画像や
も発生しました。こうしたドラッグはどれも実験段階ですが、
映像を投射することができます。遠距離(20 メートル以
既にファイアウォールやその手の秘密集団で何らかの使
上)ではこうしたホログラムを偽物と見破るのは困難です
い道が見つかっています。
が、近づけば簡単になります(知覚テストに+20 修正)。ホ
・阻害剤:プシー波を弱めて詭技を遮断したり妨害したり
ログラムは可視光線以外の波長では現れないので、強化
するために脳の受容体や伝達機能の一部の機能を止め
視力があれば簡単に見破れます。[安価]
る神経薬剤です。アシンクの囚人がその能力を使えない
・微重力シューズ:この靴にはベルクロや磁力システムが
ようにするのにするために、よく使われます。投与された
仕込まれていて、微重力や無重力環境でも適切な表面
キャラクターは意志力×2テストを行わなければなりませ
なら、浮かんだり跳ねたりしないで普通に歩くことができま
ん。成功すれば、超能力技能に-30 修正が課せられて全
す。[低額]
てのストレインが倍になるだけですみます。ですが、阻害
・携帯センサー:これは小型の携帯(着用可能なことすら
剤にはキャラクターを弱めるという不幸な副作用があり、
あります)センサー・システムです。センサーの種類(例:
認知力に-10 修正が課せられます。阻害剤の影響を受け
赤外線、ライダー、レーダー、エックス線)を選んでくださ
ているキャラクターは酔っ払って寝ぼけた様子なことが多
い。複合センサー・システムも、累積した価格で手に入り
く、あまり興奮したり感情的になったりしません。[高価]
ます。『無線とセンサーの有効範囲』と『強化感覚の使用』
・開花剤:このドラッグはワッツ・マクラウド株の変種で、一
を参照してください。[手頃]
時的な効果を持つものの服用者の脳を永久に変化させ
・スマート衣類:スマート衣類は色や肌触りやカットすらも
ることはありません。開花剤は、特性/超能力を持ってい
変えることができ、単色のジャンプスーツから格子縞の
ようといなかろうと特定の詭技一つを使う能力を服用者に
パーティ・ドレスやピンストライプの20世紀後半の背広の
一時的に植え付けます。それぞれの種類の開花剤は
レプリカに変形するのに1分かそこらしかかかりません。着
別々の詭技に特化しています。主に非アシンク向けのも
用者の偽装にも使え、停止しているかゆっくり歩いている
のですが、非アシンクは超能力技能を持てないため、意
限り、そしてスマート衣類で完全に身を覆っているか同じ
志力で代行しなければなりません。そのため、開花剤はし
色やパターンのカメレオン皮膚を併用しているのであれ
ばしば増幅剤と併用されます。
ば、見つかるのを避ける潜入テストに+20 修正が得られま
 開花剤の服用は心を捻じ曲げられるような体験です。服
す。偽装が不完全か移動が速ければ、この修正は+10 に
用者はしばしば幻覚を体験します(ゲームマスターの裁
減少します。また、スマート衣類は暑さや寒さからもキャラ
量)。ドラッグの効果が切れると 1d10 のストレスを受け、プ
クターを護り、-40℃から 70℃までの環境で快適に過ごす
シー・ガンマ詭技を植え付けるドラッグならば更に+2
ことができます。[安価]
されます。[巨額]
・スマート真空服:普通のスマート衣類と似ていますが、こ
・増幅剤:アシンクの超能力を増幅します。ドラッグの持続
の服は軽真空服にも変形できます。また、装甲値 2/4 の
時間の間、超能力技能テストに+20 修正を適用します。で
装甲にもなります。[手頃]
すが、その間は全てのストレインの DV を+2 します。増幅
・スペック:視力強化眼鏡です。基本メッシュ接続に接続
剤には精神的依存性があり、依存修正は-10 です。[巨
して着用者の視覚野に感覚データを直接送り込みますが、
額]
バイオ保守派やインプラントがない人のために視覚ディス
プレイもあります。スペックは着用者の可視周波をテラヘ
日常技術 ルツ波からガンマ線まで拡張します。テラ線照射機は組
 以下の機器は極めてありふれていて殆どどこのハビタッ み込まれていますが、エックス線やガンマ線はハビタット
トでも手に入ります。『エクリプス・フェイズ』の住民のほぼ や安全な環境では珍しいため、それで物を見るには別の
全員が、こうした機器を持っているか、持ち主を何人も 照射機が必要です。最大5倍のピントに相当する機能が
知っています。 あり、視覚に関わる知覚テスト全てに+10 修正をもたらしま
・エクト:基本メッシュ接続の体外版で、医療センサーを抜 す。[安価]
いたものです。これらのカラフルな機器は身に付けられる ・道具:道具にはキット(携帯可能)と工房(大型機体に収
メッシュ端末やPDAや位置測定装置やカメラ付き電話と 納可能)と施設(大型で移動不能)があります。それぞれ
して使えます。柔軟で(ブレスレットとして着用されることも の道具は、ハードウェア:電子機器やハードウェア:地上
しばしばあります)埃を防ぎ、自然と汚れが落ち、スクリー 機といった特定の技能に対応しています。[安価(キット)、

p 32
高価(工房)、巨額(施設)]  基本ナノテクノロジーは大きく広まっていて太陽系全体
・便利ツール:この手工具には特殊な小型ナノボット生成 で使われていて、生産の主要手段として何十年も活用さ
機が仕込まれています。基本形態では、大きな万年筆み れています。基本ナノテクのナノボットは豊穣機や治療タ
たいなサイズと形です。ですが、レンチやナイフや動力ス ンクの内部といった繊細で特別に管理された環境に閉じ
クリュードライバーから回転研削盤やペンチまで、殆どど 込められていて、その外部では活動できません。
んな道具にも変形することができます。安物の便利ツー
ルには料理や野外サバイバルといった特定の仕事に特 治療タンク
化したものもありますが、高級なモデルは想像しうる手工  治療タンクは最初に開発されたナノテク医療で、今でも
具ならほぼどんなものにでもなれます。便利ツールは基 一番強力な医療機器です。いくつかの極めて危険なナノ
本メッシュ接続で精神的にコントロールするのが普通です。 プレーグを除けば、治療タンクはどんな病気も怪我も治せ
こうしたインプラントがなければ音声コマンドやタッチパネ ます。治療タンクに入れられた時点で患者が生きてさえい
ル等でもコントロールできます。便利ツールの使用者は機 れば、患者は生き延びるだけでなく、出てきたときには傷
械的な部品のある機器の修理や改造、鍵開け、警報シス 跡一つありません。治療タンクは切断された頭(医療機や
テムの解除や応急手当てに+10 修正が得られます。[安 ナノテク応急手当てによって容体が安定していればです
価] が)から、その遺伝子を使って全身を再生することすら可
・ビューアー:小型で高度に発達した双眼鏡で、スペック 能です。患者の肉体や医歴にインプラントやバイオウェア
の視覚強化全てを持っていますが、倍率は 50 倍です。ま や先進ナノテクについての情報があれば、こうした改造も
た、ビューアーが向けられている方向と連動している倍率 全て完全復活します。
50 倍の指向性マイクも備え付けられています。向けられ  治療タンクが必要なほどの重傷を負う人というのは、多く
ている先への視聴覚に関わる知覚テスト全てに+30 修正 ありません。殆どは、肉体彫刻を行ったりインプラントやバ
が得られます。この修正は他の機器や強化による修正と イオウェアを埋め込んだりするための安全で手軽な手段
は累積しません。[安価] として使っています。治療タンクは患者の肉体を変更した
りインプラントやバイオウェアを融合したりするのに特殊な
ナノテクノロジー ナノマシンを使っています。治療タンクの長所の一つに、
追加の治療時間が不要というのがあり、患者は強化を受
 ナノテクノロジーとは、物質の原子レベルでの精密な操
けたらそのまま出ていけるのです。どこの病院や診療所
作で、何百万という超小型のナノマシンを用いるのが普
やボディショップや強化店にも治療タンクが何台もありま
通です。ナノテクノロジーは生産の在り方を変え、新しい
す。治療タンクが必要とする時間は、治療タンク表(下記)
技法と素材を実現しました。ナノ合成、つまり分子レベル
に挙げられているように、治療するダメージの深さや行う
での物体組み立ての出現は経済を変え、必要なものがな
強化の規模によって様々です。[高価]
んであろうと原材料からそのまま生産できるようになりまし
た。ですが、ナノテクノロジーは今なお成長中の分野で、
限界はあります。ティターンズは幾何学的成長の力によっ ナノ探知機
て何でも変化させたり滅ぼしたりできる自己複製ナノス  ナノボットを走査探知するために空気や微細なデブリを
ウォームを放ちましたが、こうした技術は人類の手にはま 吸入する小型機器です。ナノボットは極めて小さいため、
だ遠く及びません。 ナノボットの密度が探知の成功率に大きな影響を与えま
す。ナノボット探知の際には基本技能は 30 で、活動中の
ナノスウォームかハイブがその場にあれば+30、ナノス
基本ナノテクノロジー

p 33
治療タンク
怪我 治療時間
負傷1個あたり2時間
負傷3個以下の通常のダメージの治療
(負傷0個なら1時間)
腕や脚といった大きな身体部位の回復、あるいは負傷4個以上の瀕死や重症のキャラク
負傷1個あたり12時間
ターの治療
死んだばかりだけど、死を避けるための医学的停滞状態がすぐに施され、損傷は少ない
負傷1個あたり1日
キャラクターの復活
死んだばかりで、死を避けるための医学的停滞状態がすぐには施されなかったキャラク
負傷1個あたり3日
ター、及び身体の大半を失ったキャラクターの復活
強化
小規模なインプラントやバイオウェア、肌の色に瞳の色や形に髪の色や肌触りや分布に
1時間
容姿や体脂肪分布の小規模な変更といった、小規模な美容整形
大規模な脳や神経のインプラントやナノウェアやバイオウェア、性転換、5%以内の身長
12時間
変更や 20%以内の体重変更
四肢の追加といった大規模な肉体改造や身長や体重の激変 3日

ウォームかハイブが最近活動していれば+0、スウォームか 成機は簡単に利用できて全員が共有し制約もありません。
ハイブの外にあるナノボットに対しては-10 の修正が加わ ナノ合成機による物品の作成ルールについては、『ナノ
ります。ナノボットを探知したらユーザーやナノ探知機の 合成』を参照してください。
AI(学術:ナノテクノロジー 30)が分析できます。ナノ探知
・デスクトップ豊穣機:豊穣機というのは多目的ナノ合成
機を身に付けたままにして敵対的なナノスウォームを探知 機です。最小級の豊穣機は一辺 50 センチほどで最低 40
したら警報を発するように設定されていることがしばしば リットルの容量がある机サイズの立方体です。道具から
あります。[安価] きっちり折り畳まれた衣類一式から拳銃やシリアル入りボ
ウルまで、小さな物体なら何でも生産できます。もっと大き
ナノ合成機 な物品を生産できることもありますが、部品を生産してか
 ナノ合成機は太陽系における生産のほぼ全てを担って らそれを組み立てる必要があります(適切なハードウェア・
いる汎用組み立て機です。ユーザーが素材と電子データ テストが必要でしょう)。
計画を設定すれば、武器から超軽量飛行機から熱々で  専用の素材を買うこともできますが、豊穣機には分解機
おいしい夕食まで、ありとあらゆる製品が生産できるので も付いています。ゴミなどを分解機に入れれば、それが、
す。多くのナノ合成機には一般的な設計図(基本的な食 豊穣機用の素材になるのです。合法的に手に入る分解
事や普通の衣類や一般的な道具など)のライブラリが付 機はどれも、無生物しか分解できません。[巨額]
随しています。そうでない設計図はオンラインで買ったり ・ファバー:携帯可能で豊穣機よりもかなり小さな、特化し
自分でプログラムしたり何らかの他の手段で入手する必 たナノ合成機です。どんな手工具や個人用電子機器でも
要があります(『ナノ合成』を参照)。最大級のナノ合成ユ 作れるものやどんな有機素材でも飲食物に変えられるも
ニットは一辺が10メートルを超え、小さな消費財をまとめ の、それにどんなドラッグや医薬品や包帯(特殊なものも
て生産したり軌道乗換機みたいな大型機器を建造したり 含む)も作れるものなど、様々な携帯ファバーがあります。
するのに使われます。 最も一般的なファバーは容量4リットルです。大きな手工
 ナノ合成機の手に入りやすさや合法性は、太陽系の各 具や機器は2~3個の部品として生産してから結合しなけ
地で様々です。中心部と木星共和国では、豊穣機は規 ればなりません。豊穣機と同様に、ファバーにも小型分解
制されているのが普通で違法なこともあり、ハイパーコー ユニットがあります。[手頃]
ポや軍の部隊やその他当局やエリートにしか許可は得ら ・メイカー:使用者に飲食物を供するように特別に設計さ
れません。こうしたハビタットでは、一般大衆にはもっと規 れたものです。水分を含む液体や残飯や草やほこりや動
制の大きなファバーしか使えません。更に、設計図も著作 物の死体や人間の排せつ物といったバイオマスの寄せ
権法で規制されていて許可が必要で、多くのナノ合成機 集めならなんでも素材に使えます。標準型真空服に組み
には武器や爆発物などの規制物品の生産だけでなく無 込まれているモデルもあります。メイカーは水や様々な味
許可設計図の使用を防ぐ制約が最初から組み込まれて 付き飲料、それにレーション・バーか厚いプディングみた
います。ですが、辺境部の自治主義派の間では、ナノ合 いな食用ジェルを生産できます。素材さえあれば、3人前

p 34
までの飲食物を無限に供給できます。ですが、殆どのユ て小さいことに変わりはなく、大抵は砂やほこりの一粒くら
ニットは味や触感のレパートリーが極めて乏しく、しかも実 いの大きさで、大きくてもノミくらいです。スウォームに属
にまずいというのが定評です。味や触感が多様で優れて するそれぞれのボットはナノコンピュータで指示を受け、
いるモデルはもっと高価ですが、まともか、場合によって 昆虫や動物の群れをモデルにした行動ルーチンに従っ
は美味とも呼べる食事を生産します。[安価ないし手頃] ています。こうしたスウォームは一体となってまとまって行
・設計図:ナノ合成機で何かを作りたければ、それを分子 動し、ナノ無線機やナノレーザーや化学信号で通信し、
レベルでどう作るかを教える必要があります。およそ考え スウォーム内の他のボットと情報を共有しています。なお、
られる物品の殆ど全てで、そのための設計図が手に入り ナノスウォームは生物の体内には侵入しません(外から攻
ます。こうした設計図の価格はその物品の購入価格を上 撃することはあっても)。体内のナノはナノウェアやナノド
回るのが普通ですが、いつものように合法性や品質と ラッグやナノ毒物で扱われます。
いった要素が価格に影響を与えることがあります(『装備  ナノボットやマイクロボットは、イオンを除いた全ての小
の調達』を参照)。[物品の価格よりも一段階上] 型推進システム(『移動システム』を参照)を設計に組み込
むことができます。動力は小型バッテリーや太陽電池で
先進ナノテクノロジー 賄われます。小型センサーは素材や物体の識別には極
めて優れているので、目標の識別にも優れています。ナ
 先進ナノテクノロジーには、最新の開発が含まれます。
ノボットやマイクロボットは、例えば、金属物体や特定種類
基本ナノテクと同様、先進ナノテクノロジーでも自己複製
の植物や特定のモーフや女性や特定人物を無視するよ
はできませんが、ナノボットは殆どの環境で通常通り機能
うにプログラムできるのです。スウォームはハイブから直接
し、バクテリアによる攻撃などの環境上の問題にも抵抗力
放出することも事前に収納しておいた設定可能な容器か
に優れています。典型的な先進ナノテクは、素材が供給
ら放出することもできます。
されている限りナノボットを生産し続ける発生機(「ハイブ」
 スウォームは放出の前にプログラムしておく必要があり
と呼ばれます)で構成されています。こうしたハイブのそれ
ます。このプログラムは、まずそのスウォームがどれだけ
ぞれに、小型分解ユニットや発生機用に素材を集める専
長く活動するかを決めます。予定時間に上限はありませ
用のナノボットが付随しています。こうしたハイブがナノ
んが、殆どのスウォームはハイブで補充されなければ二
ボット・スウォームを生産し、それが何らかの機能を果たす
週間で衰弱して機能を失います。それから、スウォームが
ために放たれるのです。
滞在する場所を指定します。この指定には解釈が柔軟で、
 先進ナノテクの例には秘密作戦ツールや医療機やス
「この人物を覆え」から「直径20メートルに展開しろ」や
マート・ダストなどが含まれます。
「一番近い化学痕跡を見つけ、それを辿れ」まで様々な
 汎用ハイブ:汎用ハイブは、正しい設計図やプログラム
指定が可能です。最後に、特定の素材を無視するとか事
さえあれば、およそどんな種類のナノボットでも生産可能
前に指定された時間に報告を送るとか特定の作業が終
です。最低でも一辺30センチの立方体で容量25リットル
わったら自壊して無害な塵になるかいった、スウォームの
なので、最小のものでも携帯は困難です。[巨額]
任務に必要な他の条件を指定します。
・専用ハイブ:汎用ハイブよりもずっと普及していますが、
 こうしたプログラミングは、基本的にはプログラミング(ナ
一種類のナノマシンしか生産できません(なので、ハイブ
ノスウォーム)技能による単純成功テストで扱われます。
ごとに一種類のナノスウォームを選択してください)。最小
失敗は単にプログラミングが完璧でなかったというだけで、
の専用ハイブは12ゲージ・ショットガンのシェルか大きな
スウォームが計画通りには活動を完了しないかもしれませ
プチトマト程の大きさです。[手頃+プログラムされたナノ
ん。通常のプログラミング(ナノスウォーム)成功テストは、
スウォームの価格]
スウォームのプログラミングがかなり複雑か、スウォームの
通常の設定機能の範囲外で行動させる場合にのみ必要
エゴ接続機 となります。ですが、各スウォームのボットの装備はそれが
 エゴ接続機は、精神のアップロードやダウンロードに使
設計された作業に特化しているので、ゲームマスターの
われるタンク機器です。『バックアップとアップロード』と
裁量によってはスウォームを全く別の目的に使おうとする
『再着用』を参照してください。[巨額]
のは難しかったり無理だったりするかもしれません。
 一度放出されたスウォームは、無線やレーザー・リンク
ナノスウォームとマイクロスウォーム で遠隔制御したり操作したり(再)プログラムしたりすること
 スウォームというのは、ハイブで作られたナノボットやより ができます。
大きなマイクロボットの群れで、特定の指示をプログラムさ  スウォームは丸ごと一つの存在として扱います。標準的
れ、それから設定された作業を行うために放たれます。そ なスウォームは一辺10メートルの立方体をカバーするだ
れぞれのスウォームは数百から数千のナノボットやマイク けの量があり、これが容器やハイブで放出されるスウォー
ロボット(微生物から小型昆虫までの大きさがあります)で ムの標準「単位」です。もっと大きなスウォームもあります
構成されています。ナノボットは裸眼では見えないのが普 が、それは別々のスウォームとして扱います。各スウォー
通ですが、ナノ探知機やナノ顕微視力で探知することが ムは耐久値 50 で負傷を受けることはありません。スウォー
できます。マイクロボットはもっとわかりやすいものの極め ムに対しては殆どの攻撃は1点しかダメージを与えません。

p 35
範囲効果武器やプラズマ・ライフルや火は 1d10 のダメー ・サボタージュ:サボ・ナノボットは電子機器や機械機構に
ジを与え、プラズマ手榴弾は通常通りのダメージを与えま 侵入し、接続の切断や部品の無力化や可動パーツの分
す。スウォームには EPM 兵器が極めて有効で、2d10+5 断といった細かいけれどわかりにくいやりかたで破壊する
ダメージを与える上に通信能力を損傷させるため修理さ ように設計されています。サボタージュはディサセンブ
れるまで全てのテストに-10 修正を与えます。スウォーム ラーと同様に機器にダメージを与えますが、目標は破壊
は真空の影響を受けません。 されず、そのダメージはその場では明らかにはなりません。
・クリーナー:このナノスウォームは掃除して磨いて塵や染 行動ターンあたり 1d10÷2(端数切り上げ)のダメージを
みを除きます。場所や特定の物品や人に使うことができま シンセモーフやボットなどの機器に与えます。装甲は無
す。完璧に綺麗にしておくために常時クリーナーを展開さ 効ですが、累積したダメージが負傷基準値に達したら負
せている施設もあります。ある場所を浄化するために特定 傷として扱います。[高価]
の毒物や薬品や有害物質を除去するようプログラムされ ・スカウト:スカウト・ナノスウォームは地域を体系的に測量
ていることもあります。時には、秘密工作員や犯罪者が、 探索し、発見した素材や物質全ての試料を採取します。
血痕や髪の毛などDNAを特定できるものが鑑識の手に その試料はハイブや容器に持ち帰られて化学分析されま
渡らないように現場から証拠を消滅させるためにクリー す。スカウトはDNA試料の採取や化学残留物の分析や
ナーを使うこともあります。[安価] その他の証拠の検査といった鑑識目的にも使えます。
・ディサセンブラー:これらのナノボットはスマート腐食剤と [高価]
も呼ばれ、どんな物質でも分解します。普通の酸と違って、 ・タガント:タガントは散布された地域にあるもの全てに付
エネルギーを使って化学結合を破壊することでどんな素 着しようとします。それぞれに固有の識別コードがあるの
材でも分解できるだけでなく、ある物質は無視して他の物 で、後で発見されたときにタグ付けされた人や物をタグ付
質だけ破壊するようにプログラムできるというのが長所で けされた時点での場所と関連付けることができます。タガ
す。ディサセンブラーはシンセモーフに対してよく使われ ントは沈黙を保って適切な暗号コードによる無線呼びか
る武器で、間違ってバイオモーフにばら撒いてしまう心配 けにのみ反応するようにも、メッシュ経由で場所を散布者
なしにシンセモーフの部品を腐食します。接触すると、行 に発信するようにもプログラムできます。[安価]
動ターンあたり 1d10÷2(端数切り上げ)のダメージを与
えます。累積したダメージが負傷基準値に達したら、負傷
として扱います。エネルギー装甲も力学装甲もこのダメー
ジには有効ですが、これらの装甲値も腐食されるので、
吸収した DV の分だけ減少します。[高価]
・エンジニア:このマイクロスウォームは、壁の建設やトン
ネルの掘削や穴の封鎖や土台の補強など、様々な建築
用途に活用されています。[手頃]
・フィクサー:これは修理スプレーのナノスウォーム版です。
[手頃]
・インジェクター:このマイクロスウォームには細い注射針
と容器があります。インジェクター・スウォームに襲われた
生身の目標は1点のダメージを受け、注射されたドラッグ
や薬剤や毒物の効果を受けます。[手頃]
・ガーデナー:このマイクロスウォームは雑草退治や種植
えや草刈りや授粉、場合によっては小さな作物の収穫と
いった様々な農作業に便利です。また、単にある地域を
不毛の地にするのにも使えます。[手頃]
・ガーディアン:このナノスウォームは他の無許可スウォー
ムがいないかどうか警戒し、攻撃します。接触した他のス
ウォームに、行動ターンあたり 1d10÷2(端数切り上げ)の
ダメージを与えます。[手頃]
・プロテアン:このナノスウォームは他の素材や物体を分
解し、それを使って特定の事前にプログラムされた機器を
作成する(特化したナノ合成機みたいに)よう設計されて
います。適切な原素材を確保できてなければなりません
(例えば、金属製の機器を作るには何か他の金属を変化
させる必要があります)。製作には品物の価格分類ごとに
1時間(少額な物品なら1時間、安価な物品なら2時間と
いった具合)かかります。[高価]

p 36
ペット
生物 認 運 直 反 社 身 意 イ 行 耐 負 理 ト 技能
ファー・コート 1 1 1 5 1 5 1 12 1 15 3 2 1 ‐
乱戦 30、パルクール 30、脅迫 30、知
知能化犬 5 10 15 15 5 15 10 60 1 25 5 20 4
覚 30、収集 30、素手戦闘 40
登攀 50、乱戦 30、パルクール 30、潜
知能化猿 5 15 15 15 5 10 10 60 1 20 4 20 4 入 30、知覚 30、収集 30、素手戦闘
30
登攀 40、乱戦 40、パルクール 30、潜
知能化ネズミ 5 15 15 15 5 5 10 60 2 5 1 20 4
入 50、知覚 20、収集 50
乱戦 30、自由落下 30、潜入 50、知覚
宇宙ゴキブリ 1 10 10 15 5 5 5 50 1 5 1 10 2
20、収集 50
訳注:この表のイニシアティブは第二刷までの基準でしたが、原文通りに訳しました。使用する際には 10 分の 1 に
してください。

・モバイル・ラボ:液体や気体や固体の有機物や無機物
ペット (土から生体組織まで)の構成と組成をを分析するありと
 これらの部分的に知性化されたバイオ工学動物には初
あらゆるセンサーを搭載している携帯機器です。様々な
歩的な知能と限定的な対話技能があります。そのため仲
分光分析や生化学的テストによる物質分析を行い、その
間や助手として優れています。
結果を内蔵した元素や化合物のスペクトルのデータベー
・ファー・コート:いわゆる「毛皮のコート」は生きたままの
スと比較します。学術:化学 30 のAIを内蔵しています。
原始的な生物を使った上着です。この生物の肌や毛皮
[手頃]
や鱗は本物です。遺伝子改造家畜から培養されて衣服
・試料容器:このカプセル容器はどんな種類(化学や生
の形になるよう形成されていて、ホッキョクグマのパーカー
物)の試料でもほぼ停滞状態で保存するように設計され
やアザラシのダイビング・スーツやハリネズミのコートなど、
ています。極低温冷凍から超高熱、場合によっては真空
実用性があることも珍しくありません。無線制御と触覚シス
や高圧大気まで、使用者が指定したどんな状態でも再現
テムで改造されているので、コマンド一つで動かしたり震
するようにプログラムできます。[安価]
えさせたりマッサージさせたり刺を出したりさせることがで
・超テルミット火薬:ナノ金属と酸化金属を組み合わせたも
きます。[安価]
ので、強力で実に安定している爆破用の火薬です。一回
・知能化犬:あからさまな番犬としてよく使われていて、し
分で 2d10+5 ダメージの爆風を発生させることができます。
ばしば戦闘用のバイオウェアやサイバーウェアで強化さ
この火薬は爆破テストに成功すればうまく形成でき、爆風
れています。[手頃]
を特定の 90°の方角に集中させる(例えば、ドアを吹き
・知能化猿:スリみたいなけちな盗みをさせるためによく犯
飛ばす方角に)ことができます。その場合、集中した方角
罪集団が使っていて、頭が良くて役に立つ助手になれま
での爆風のダメージは3倍になり、他の方角では 1/3(端
す。[手頃]
数切り捨て)になります。量を増やせば効果は累積します。
・知能化ネズミ:普通のドブネズミを強化したもので、頭が
[手頃]
良くて器用で、ポケットやフードに簡単に隠れることができ
ます。[安価]
・宇宙ゴキブリ:小型犬くらい大きさにまで成長した昆虫で、 サービス
しばしば生体彫刻で鮮やかな体色や模様を与えられて ・匿名アカウント:オンライン取引をこっそり行いたいなら、
います。細かい清掃作業に便利です。[安価] これが欠かせません。『匿名アカウント・サービス』を参照
してください。[手頃]
・バックアップ:貧乏だと保険のない一度限りのバックアッ
廃品漁り技術 プ一つしか用意できず、後でバックアップ保険を買えるよ
 ゲートクラッシャーや宇宙廃品漁りや任務中のファイア
うになるか誰かが再着用の面倒を見てくれると願うしかな
ウォール・チームがしばしば用います。
いこともあります。[手頃]
・分解ツール:回収活動や解体、それにハビタットの部屋
・バックアップ保険:死亡が確認されたか一定の失踪期間
から機体やシンセモーフまで何でも分解するのに便利で
が経過したら、バックアップ保険によって皮質スタックが回
す。プラズマ・トーチやレーザー・カッターや空気圧式万
収されて別のモーフにダウンロードしてもらえます。皮質
力、それに様々な接続や付属品に使えるスパナやレンチ
スタックの回収が不可能なら、一番最近のバックアップが
みたいなスマート工具が含まれています。[高価]

p 37
用いられます。殆どの契約では加入者は少なくとも年に プログラム
二回はバックアップを保安ストレージにアップロードしなけ
 これらのプログラムはコンピュータ化された機器でなら何
ればなりません。保険引受と同様に、危険な職業の従事
でも起動できます。
者はより多くの保険料を支払う必要があります。更に、追
・AR幻覚:こういったAR記録のデータべスは、内視ディ
加料金を支払うつもりがなければ皮質スタックの回収活動
スプレイにリアルな幻覚を産み出すのに使えます。『拡張
も最低限です(そのための準軍事的なエゴ回収活動業が
現実幻覚』を参照してください。[手頃]
繁盛しています)。[一ヶ月当たり安価ないし手頃]
・暗号:暗号文ソフトが一組の鍵を生成し、公開鍵でメッ
・ボディバンク:別のステーションにエゴ投射するけれど
セージを暗号化し、秘密鍵で復号します。『メッシュ』章の
戻った時に同じ肉体にダウンロードしたいという人は、自
『暗号』を参照してください。[安価]
分がいない間モーフを氷漬けにしておくことができます。
・侵入:他のソフトウェアに存在する既知の脆弱性を活用
[一ヶ月当たり手頃]
するハッカーの道具です。侵入を試みるにはこれが必要
・ボット/ポッドのレンタル:一日かそこら助手か連れ合い
です。[高価]
が必要なら、ボットやポッドを借りるという手があります。
・容貌/画像認識:このプログラムは画像を採取して公開
[一日当たり手頃]
アーカイブでパターン照合検索を行うのに使えます。歩き
・エゴ投射:エゴやインフォモーフを送信するために遠投
方や声紋など他の生体認証に対応した類似のプロごラム
射を使います。遠投射は安くはありませんし、価格には受
も存在します。[安価]
信ステーションとの距離や優先サービス(優先度を上げる
・防壁:このプログラムは機器を敵対的侵入から守ります。
ために追加料金を支払う)といった要素の影響があります。
どのシステムにもこのソフトの標準バージョンが最初から
[巨額]
あります。[安価]
・偽造エゴID:この偽造IDは中心部や木星共和国のハビ
・傍受:このプログラムが起動している機器から出入りした
タットの殆ど、そして場合によっては他の場所でも通用し
り通過したりする通信を全て記録します。『メッシュ』章の
ます。[高価]
『傍受』を参照してください。[手頃]
・モーフ売買:新しいモーフの調達が常に簡単とは限りま
・偽装:コマンドや通信を偽装して別の送信源から送られ
せんし、モーフの種類や希望する強化やカスタマイズや
てきたかのように見せかける、ハッカーの道具です。『メッ
現地での手に入りやすさといった要素の影響を受けます。
シュ』章の『認証の偽装』を参照してください。[手頃]
必要なもの、あるいはそれに近いものを見つけるための
・戦術ネットワーク:こうしたプログラムによって分隊内で戦
売買サービスがいくつも存在します。充分な所要時間が
術データをリアルタイムで共有することができます。『戦術
あれば、望むモーフとよく似たポッドを培養することも可能
ネットワーク』を参照してください。[手頃]
かもしれません。中古モーフやモーフの下取りを受け入
・XP:経験再生記録というのは、他人の経験の記録です。
れるなら、出費を減らすことができます。詳しくは『モーフ
内容によっては、ある種のXP(ポルノや実録殺人や犯罪
売買』を参照してください。
など)が一部の法域で規制されていることもあります。感
・心理手術:この宇宙に生きる結果として得た錯乱や精神
情記録がもっと強烈になって視聴者の興奮が大きくなる
疾患を折り合いを付けるために、没入型高品質疑似空間
よう、意図的に改造されているXP記録もあります。[安価
での心理外科医やAIによる専門医療時間を買うことがで
~高価]
きます。追加料金で疑似空間での相対時間を加速するよ
う処理時間を調節することもできます。詳しくは『精神の回
復と心理療法』と『心理手術』を参照してください。[一ヶ AIとミューズ
月当たり手頃]  どのキャラクターも最初から個人用のミューズを持って
・疑似空間登録:これによって、プライベートな集まりや休 います。また、多くの機器にはユーザーを助けたりコマン
暇用であれ最新最高のVRゲーム用であれ、どれでも好 ドに応答したり時には自力で機器を活動させることすらで
きな疑似空間にアクセスできます。[安価(一回/一日)な きるAIが最初から搭載されています。AIについてのルー
いし手頃(月額登録)] ルは『メッシュ』章の『AIとミューズ』にあります。
・宇宙旅行:宇宙輸送の費用は距離や部屋の質や持ち  以下は、簡単に手に入るAIプログラムの一例です。特
込める貨物の量といったいくつかの要素によってピンキリ 記がなければ、こうしたAIの適性は 10 で言語技能一つ
です。キリの方では、同じクラスターでのハビタット間シャト を 80 で取得しています。またスキルソフトも使用可能です。
ル移動や天体の地表と軌道の間の移動なら、安くはあり ・ボット/機体AI:ロボットや機体を人間の補助がなくても
ませんが手は届きます[高価]。それを超えるとどんどん 操縦できるように設計されています。反応力 20 です。技
費用は高くなります。[巨額] 能はハードウェア:電子機器 20、情セキュ 20、関心:[ボッ
ト/機体]のスペック 80、インターフェース 40、調査 20、
知覚 40、操縦:[適切な分野]40 です。[高価]
ソフトウェア ・機器AI:これらのAIは人間の補助なしで特定の機器を
 ソフトウェアの使用についての情報は、『メッシュ』を参照 操作するために設計されています。技能は情セキュ 20、
してください。 関心:[機器]のスペック 80、インターフェース 30(機器に

p 38
専門化)、プログラミング 20、調査 20、知覚 20 です。[手 スキルソフト
頃]
 スキルソフトはスキルウェアで使います。
・ケイオスAI:陽動やシステム破壊工作のためにハッカー
標準型スキルソフト:これらのプログラムは能動技能一つ
や秘密作戦チームが使っています。反応力 20 です。技
を最大レーティング 40 で提供します。[高価]
能はハードウェア:電子機器 40、情セキュ 40、インター
フェース 40、職業:セキュリティ・システム 80、プログラミン
グ 40、調査 20、知覚 30、武器技能一つ 40 です。[巨額] サバイバル装備
・セキュリティAI:電子機器システムを監視します。技能は  以下の装備は、兵士やスパイや犯罪者やゲートクラッ
ハードウェア:電子機器 30、情セキュ 40、インターフェー シャーや緊急サービス要員といった安全でなかったり馴
ス 40、職業:セキュリティ・システム 80、プログラミング 40、 染みがなかったりする領域へと赴くことの多い人々にとっ
調査 20、知覚 30、武器技能一つ 40 です。[高価] て、しばしば生死に関わります。
・標準的なミューズ:ミューズというのは、個人的助手兼生 ・ブレッドクラム位置システム:この着用型機器はキャラク
ブレッドクラム
涯の仲間として設計されたデジタル存在です(『メッシュ』
ターの移動に伴って非常に細かな「 パン屑 」を残します。
章の『AIとミューズ』を参照)。直観力 20 です。技能は学
ブレッドクラムは有効範囲(50 メートル)以内ならメッシュ
術:心理学 60、ハードウェア:電子機器 30、情セキュ 30、
接続(あるいはエクト)と通信できるので、使用者がブレッ
インターフェース 40、職業:会計 60、プログラミング 20、
ドクラムの跡と比較して自分の位置をマッピングできます。
調査 30、知覚 30 及び他の知識技能三つ 40 です。[高
遺棄されたハビタットや野外や地元に機能するメッシュが
価]
ない場所では便利で、マッピングにも戻り道の発見にも役
に立ちます。[安価]
焦脳プログラム ・電気重力ネット:この安全装置は安全ネットとも呼ばれて
 これらはハックした技能を攻撃するのに使われる有害神 いて、落下時に重力を相殺するために電場を用います。
経フィードバック・プログラムです。 実際に重たい物体を浮かせることはできませんが、重力
・狂気:凄惨な精神入力でエゴを攻撃し、ストレスをもたら が強すぎない(落下高度が1Gなら50メートル未満)ので
します。犠牲者は恐ろしくおぞましく心を引き裂かれる感 あれば使用者が安全に着陸できるくらいには減速させま
覚入力や感情入力で打ちのめされます。攻撃ごとに す。こうした電場の発生には膨大なエネルギーを消費す
1d10 の SV が与えられます。[高価] るので、一回分しか充電されておらず、使用後には再充
・焼灼:エゴを破壊的神経フィードバック・ルーチンでズタ 電する必要があります。[手頃]
ズタにします。攻撃ごとに目標のエゴに 1d10+5 の DV が ・電動ロープ:このロープの繊維は電気で操ることができ、
与えられます。このダメージはデジタル化された神経ダ 蛇みたいに動かしたり、固くしたりでき、物体に巻きつか
メージとして発生します。[高価] せることすら可能です。普通の電動ロープは 250 キロを
・悪夢:へんとう体と海馬の役割を果たす神経回路を刺激 支えられる長さ 50 メートルのケーブルです。[安価]
して、犠牲者に不安とパニック発作を引き起こします。目
標のエゴは意志力×2テストに成功しなければなりません。
成功すれば、動揺するだけですみ、次の行動ターンの終
わりまで全ての行動に-10 修正を課されます。失敗すると、
1d10÷2 のストレスを受けてパニックに圧倒されます。そ
の結果、でたらめな方向に逃げ惑ったり神経衰弱を起こ
したりショックで身がすくんだりします(ゲームマスターの
裁量)。このパニック症状は失敗度 10 あたり1行動ターン
続きます。[高価]
・閉鎖:犠牲者の感覚皮質を狙い、指定した感覚一つに-
30 修正を課します。攻撃側ハッカーが大成功すればこの
修正は倍になります。この修正は行動ターンあたり 10 の
割合で減少します。[高価]
・痙攣:エゴを激しい苦痛で動けなくするように設計されて
います。影響を受けた目標はただちに意志力×2テスト
に成功しなければなりません。失敗すると、ただちに身も
だえし、失敗度 10 あたり1行動ターンの間何もできずに
苦痛に悶えます。成功しても、全ての行動に-30 修正が
課されますが、この修正は行動ターンあたり 10 の割合で
減少します。[高価]

p 39
・緊急バブル:宇宙船の最後の手段としての「救命いか 表に固定しなければなりません。[手頃]
だ」としてよく使われていて、先進スマート素材で作られて ・ナノケーブル生成機:極めて強靭なケーブルを産み出
いて、使用者を中心としてあっという間(1行動ターン)に す先進ナノテク生成機です。手持ちの原材料で、250 キ
膨張する携帯パッケージに入っていて、大抵はエアロック ロまで支えられる直径 0.2 ミリのケーブルを2キロまで作成
内に置かれています。バブルは直径5メートルで4人を快 できます。1秒ごとに 20 メートルのケーブルを生成できま
適に収容することができます。真空中で1気圧を保ち、- す。一本の長いケーブルを作ることもできますし好きな長
175℃から 140℃までの気温変化から滞在者を守り、照明 さで分断することもできます。ケーブルを1秒当たり5メート
と呼吸可能な空気、それに内蔵型メイカーによる人間サ ルの速度で巻き戻して分解することもできます。千時間の
イズの滞在者4人分までの水と食料リサイクル能力があり 使用ごとに必要な充電と少量の追加素材さえあれば、
ます。簡単なエアロックと緊急救難ビーコン(下記)があり、 ケーブルの生成や分解は永遠に可能です。最高生産速
透明にも不透明にも偏光にもできます。小型核バッテリー 度を秒速 10 メートルに設定すれば、ケーブルで落下速
で稼働し、快適な空気注入式家具もあります。[手頃] 度を遅くすることで、ナノケーブル生成機の使用者が建
・緊急救難ビーコン:この小さいけれど強力な発信機は核 物から飛び降りて安全に着地することも可能です。[手
バッテリーで稼働し、プログラムされた救難信号を何年も 頃]
送信し続けます。このビーコンは携帯可能で中型ですが、 ・ナノケーブル昇降機:この機器をナノケーブル生成機に
都市部での有効範囲は 500 キロでそれ以外では 5,000 取り付けると、高性能な昇降機になります。ナノケーブル
キロです。[手頃] 昇降機には二つの機能があります。まず、ケーブルに硬
・懐中電灯:これらの手持ち/着用型/携帯可能照明は、 い先端を取り付けて距離 50 メートル以内に高速射出でき、
可視光線でも赤外線でも紫外線でも好きな光を照らせま 昇降に耐えられるくらい丈夫な表面の殆ど全てに食い込
す。[低額] むだけの威力があります。もう一つは、ナノケーブル昇降
・ナノ包帯:医療機がなければ治療には外部の回復源に 機が自身と 250 キロまでの重量を秒速2メートルで引っ張
頼らなければなりません。その最もありふれた手段は、ナ り上げることができます。ナノケーブル昇降機には充電な
ノ包帯、つまり再利用可能な自己殺菌包帯に仕込まれた しでも 50 回の射出と引き上げを行うだけの電力がありま
干しブドウサイズの精巧なナノテク発生機です。中毒から す。ナノケーブル生成機はナノケーブル昇降機の内部に
火傷や外傷まで、どんな怪我や病気でも治せます。傷に 収まります。[安価]
包帯を巻くだけであとはナノボットが処置してくれます。ナ
ノ包帯が苦痛や不快感を取り除いて回復速度を速めます 真空服
(『バイオモーフの回復』を参照)。特に深刻な怪我では、
 殆どの真空服は真空に耐えるために着用者の肉体の
接骨や破片の除去といった物理的な応急処置が必要に
先進スマート繊維の圧力を使っているスキンタイト衣類で
なるかもしれません(ゲームマスターの裁量)。負傷があま
す。また、着用者が呼吸可能な大気にいるときには、ス
りにも深刻(患者が5個以上の負傷を負っている)なら、ナ
マート繊維が服を緩めて普通の衣服にしたり簡単に着脱
ノ包帯は患者を医学的停滞状態にして無線で救急サー
できるようにしたりします。いずれにせよ、3行動ターンで
ビスを呼びます。[低額]
スキンタイト状態にできます。全ての真空服には何時間も、
・修理スプレー:このナノボット発生機はシンセモーフや機
あるいは何日も呼吸可能な空気を維持できる高性能な空
体などの一般的な物体を修理するよう設計されたナノボッ
気浄化機があります。
トを産み出します。修理スプレーにはよく使われるシンセ
・軽真空服:気密ハビタットの住民なら、こうした服を最低
モーフや機器の殆ど全ての仕様書や設計図が記録され
一着は持っています。形態は様々です。安いものなら、
ていて、どこの家庭にもあります。修理するものの仕様書
折り畳めばコートのポケットに収まる簡単なスマート繊維
がなければ、そうした詳細について修理対象のボイスに
でできた薄手のジャンプスーツなのが普通です。最高の
質問しなければならず、そうしないと修理できません。ス
モデルには真空服に変形できるハイエンドなスマート衣
プレーを損傷した場所に接触させて上部のボタンを押し
類一式や、使用者を包み込んで真空服になるナノボット
てからナノボットをしっかりスプレーするだけで、修理には
を展開する大きなオレンジサイズの先進ナノテク発生機
充分です。こうしたナノボットは2時間あたり 1d10 のダメー
などがあります。どちらも完全な2行動ターンで真空服に
ジを修理します。全てのダメージの修理が終わったら、1
なり、命令されたときでも生命維持が必要だとセンサーが
日1個の速度で負傷を修理します。また、修理スプレーは
発見したときでも起動します。
対象をぴかぴかきれいにして、新品同様まっさらの状態
 どのモデルにも3時間分の空気を供給する小型の酸素
に戻ります。修理スプレーは負傷が4個以上ある物体に
タンクと高性能な空気浄化機が軽量のベルトかトーク(訳
はあまり効きませんが、自分で完全に修理するには損傷
注:古代ガリアなどの、装飾用の腕輪やネックレス)が搭
の大きすぎるものの修理のテスト全てに+30 修正がありま
載されています。ですが、食料や水のリサイクル機能はあ
す(『シンセモーフと物体の修理』を参照)。[安価]
りません。どのモデルにもエクトとヘッドライトがありますが、
・シェルター・ドーム:緊急バブルの一種で、このパッケー
真空服を外しても安全だと着用者に知らせる空気セン
ジを展開すると高さ 2.5 メートル直径4メートルのドームに
サーと大して変わらないのが普通です。着用者は-75℃
なります。このシェルターを安全に使うには、展開した地
から 100℃までの温度から守られます。また、5/5 の装甲

p 40
値があり、一度に 20 点を超えるダメージを受けなければ ます。[安価]
破けた場所はただちに自動封鎖されます。[安価、スマー ・変形カッター:この鉈に似た武器の刃は形状記憶ポリ
ト繊維版なら手頃] マーでできています。起動していない時の刃はぐにゃりと
・標準真空服:軽真空服と似ていますが、もっと丈夫な素 柔らかく、丸めたりして簡単に隠すことすら可能です。で
材でできていて厚く、消耗に耐え着用者に若干の装甲を すが、起動すると刃が硬く鋭くなって危険な切り裂き武器
もたらします。全ての排せつ物をリサイクル可能で 48 時 となります。[安価]
間まで空気を供給し無限に食事と水を用意するメイカー ・ナイフ:今でも多くの人が持ち歩いている、標準的な切
を含む、より実質的な生命維持ベルトを備えています。最 断道具です。[低額]
高のモデルは1行動ターンで普通の服から真空服に変形 ・単分子繊維剣:『エクリプス・フェイズ』の時代では剣とい
し、生命維持が必要な時には自動的に起動します。また、 うのはかなり時代遅れですが、何人かの奇人変人が金属
それぞれの真空服にはエクトと無線中継機とスペックに相 も手足も容易く切り裂ける自己形成準単分子の刃を持つ
当するセンサーが搭載されています。こうした真空服の装 現代版の剣を活用しています。[安価]
甲値は 7/7 で着用者は-175℃から 140℃までの温度から ・高周波ブレード:この唸る電動刃は切断力を増すために
守られます。一度に 30 点を超えるダメージを受けなけれ 高周波で振動しています。刺したり斬ったりするときには
ば破けた場所はただちに自動封鎖されます。[手頃、ス 大した効果はありませんが、何かを注意深く鋸引く際には
マート繊維版なら高価] -3AP と 2d10 ダメージが追加されます。[安価]
・ハードスーツ:この頑丈な真空服はもはや小型宇宙船と ・ワスプ・ナイフ:ワスプ・ナイフの握りには容器が仕込まれ
言ってもいいでしょう。ハードスーツは関節付きの手足が ています。この容器に高圧空気を満たして目標の体内で
付いた大きな金属製の卵みたいな外見をしています。か 膨張させるというのが、一般的な使い方です。真空や高
なり重いのですが、主要手足関節のサーボアシスト・モー 圧環境(水中など)では行き場のないガスが体腔に向かう
ターによって比較的楽に動かすことができます。他の真 ため、命に関わります(こうした状況では+2d10 ダメージ)。
空服と違って硬く、真空にも 100 気圧までの外圧にも耐 また、薬剤やドラッグやナノボットを仕込むこともできます。
えることができます。ハードスーツの着用者はガス惑星の 目標が容器の中身の影響を受けるにはダメージを受けて
大気圏上層部を安全に探検できます。物体の貫通や放 いなければなりません。[安価]
射線に対する装甲も頑丈で 10 時間の間 0.01 Gの推力を
出せる小型プラズマ推進機を搭載しています。内蔵され 棍棒
た高性能のメイカーはハードケースの使用者に食事や空  これらの武器を使う際には棍棒技能を使います。
気や水を永遠に供給できます。ハードケースを連続二ヶ ・棍棒:ブラックジャックから杖やパイプまでの、様々な片
月使った探検家もいます。グローブにはスマート素材が 手鈍器をまとめて扱います。[低額]
組み込まれていて、どちらの手も便利ツールの相当品を ・特殊警棒:強化複合素材製の警棒は携帯や保管や隠
使うことができます。また、標準真空服のものと同じ無線と 蔽が簡単にできるよう、握りに収納できます。振ったり電
センサーを搭載しています。フィクサー・ナノスウォームに 気信号を送ったりするだけで展開できます。[低額]
よって整備されていて、一度に 30 点を超えるダメージを ・電撃警棒:警察業務で使われる標準的な警棒ですが、
受けなければ破けた場所はただちに自動封鎖され、着用 起動すると打った目標に電気ショックも与えます(『電撃攻
者は-200℃から 180℃までの温度から守られます。装甲 撃』を参照)。[安価]
値は 15/15 です。乗員は装甲値(エネルギーにしろ力学
にしろ)4 以下の防具しか着用できません。その防具の装 特殊接近武器
甲値は重ね着修正なしに累積します。[高価]
 珍しい武器を使うには別々の特殊接近武器:[分野]技
能が必要です。
武器 ・モノワイヤー・ギャロット:この暗殺用武器は、二つの握り
 原始的なものからハイテクなものまで、『エクリプス・フェ と内蔵型糸巻きに収納された危険な単分子ワイヤーが特
イズ』では様々な武器が手に入ります。 徴です。握りの一つに糸巻きが付いていて、ワイヤーの
先にもう一つの握りが結び付いているので、目標(基本的
にはその首や四肢)に巻き付けて引っ張れば切断できま
接近武器 す。ですが、単分子繊維の抗張力は弱いので、一度使っ
 接近武器は接近戦闘の際に手「あるいは足」で扱われ
たら切れるのが普通です。[手頃]
るものです。使用するのに使う技能で分類されます。

素手
刀剣  これらの武器は素手戦闘技能で扱います。
 これらの武器は刀剣技能で扱われます。
・デンシプラスト・グローブ:起動すると超硬化してパンチ
・ダイヤモンド・アックス:消防用や緊急用として多くのハビ
の威力を高めます。[低額]
タットに配備されていて、扱うのに両手が必要です。刃は
・電撃グローブ:起動すると、パンチや掴みの際に麻痺電
切断力を増すためにダイヤモンド・コーティングされてい
撃も与えます。なお、グローブが片手だけでも両手でも効

p 41
果は変わりません。[安価] ナノ合成が使えなくても簡単に製造できます。現代の力
学武器は右利きと左利きの両方に対応し、もっと重要なこ
力学武器 とにセフティ・システムとスマートリンク・システムも搭載し
ているのが普通で、スマートリンク・システムは射撃支援や
 力学武器は、射出体を高速で放って激しい衝撃でダ
スラッグスロウァー 目標認識や戦術ネットワーキングのために所持者のメッ
メージを与えます。ですが、「 弾ハジキ 」も21世紀初頭 シュ接続と自動的に接続します。
の火器から進歩し、今ではファイアアーム(訳注:現代の  ファイアアームやレールガンの使用者は力学武器技能
実銃と同じ火薬式)とレールガンという二つの分類に分か を使います。射撃モードについては『射撃モードと射率』
れています。両者の発射メカニズムは異なりますが、結果 を参照してください。様々な銃弾種類については『力学
は大体同じです。レールガンは貫通力に優れてより多く 銃弾』を参照してください。射程は『武器射程表』に掲載
のダメージを与えますが、選べる銃弾の種類が少ないと されています。
いう短所があります。現代ビーム武器にもそれなりの使い
道はありますが、力学武器の威力に匹敵することは殆ど ファイアアーム
スラッグスロウァー
 現代ファイアアームは弾倉から自動装填されるケースレ
ないため、今でも 弾ハジキ が一番多様で効率的な武器
ス(無薬莢)弾を使っています。事実上無反動(流動学的
システムとみなされています。
スマート液状機構のお陰で)で電気着火(電荷が弾薬を
 力学武器は軽量の強化プラスチセラミック素材製なので、
燃焼させ、膨張した気流とプラズマで射出体を排出加速

接近武器‐刀剣、棍棒、特殊、素手
刀剣 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV
ダイヤモンド・アックス -3 2d10+3+(身体力÷10) 14+(身体力÷10)
変形カッター -1 1d10+3+(身体力÷10) 8+(身体力÷10)
ナイフ -1 1d10+2+(身体力÷10) 7+(身体力÷10)
単分子繊維剣 -4 2d10+2+(身体力÷10) 13+(身体力÷10)
高周波ブレード -2 2d10+(身体力÷10) 11+(身体力÷10)
ワスプ・ナイフ -1 1d10+2+(身体力÷10) 7+(身体力÷10)

棍棒 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV
棍棒 ‐ 1d10+2+(身体力÷10) 7+(身体力÷10)
特殊警棒 ‐ 1d10+2+(身体力÷10) 7+(身体力÷10)
電撃警棒 ‐ 1d10+2+(身体力÷10)+電撃 7+(身体力÷10)

特殊接近武器 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV


モノフィラメント・ギャロット -8 3d10 16

素手 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV
クロー -1 1d10+1+(身体力÷10) 6+(身体力÷10)
サイバークロー -2 1d10+3+(身体力÷10) 8+(身体力÷10)
デンシプラスト・グローブ ‐ 1d10+2+(身体力÷10) 7+(身体力÷10)
ウナギウェア ‐ 電撃 ‐
電撃グローブ ‐ 1d10+(身体力÷10)+電撃 5+(身体力÷10)
素手 ‐ 1d10+(身体力÷10) 5+(身体力÷10)

p 42
計されています。ライト・ピストルは隠しやすさのために貫
ブランドネーム武器と複合武器
通力を犠牲にしています。ヘビー・ピストルはストッピン
 本書に掲載されている武器は、各武器の一般的な例
グ・パワーを重視し、ミディアム・ピストルはその中間です。
を示したものです。ゲームマスターはそれぞれの独自性
どの種類もセミオート、バーストファイア、及びフルオート
と細かな変化を持つブランドネーム版を追加するといい
で射撃可能です。[安価]
でしょう。例えば、ダイレクト・アクション A30 SMGにはセ
・サブマシンガン(SMG):SMGはピストル弾を使います
ミオート機能がない代わりに装弾数が 35 に増えている
が、中型(『装備サイズ』)で、セミオート、バーストファイア、
かもしれません。また、メデューサン・アームズ『ロンギヌ
及びフルオートで射撃可能です。近接活動用にブルバッ
ス』スナイパー・ライフルはダメージが+2 される代わりに
プ方式(訳注:グリップや引き金よりも後方に弾倉や機関
APが-12 しかないかもしれません。
部を配置し、銃の全長を縮める構造)を採用しているのが
 同様に、ここで紹介された武器の多くは複合武器シス
普通で、戦術打撃チームには理想的です。[手頃]
テムとしても手に入ります。警察支給版のアサルト・ライ
・オートマチック・ライフル:ライフル弾を使い、SMGよりも
フルにはスタナーも付いているかもしれませんし、その
射程や貫通力に優れています。セミオート、バーストファ
場合は全てが一つの武器に組み込まれています。複合
イア、及びフルオートで射撃可能です。両手武器です。
武器の場合、それぞれの武器要素の価格を単純合計し
[手頃]
てください。
・スナイパー・ライフル:射程と精度とストッピング・パワー
を求めて最適化されています。セミオートでのみ射撃でき
します)式です。 る両手武器です。[高価]
 なお、昔の<大崩壊>前のファイアアームもまだ存在し ・マシンガン:基本的に手持ちでは扱わない重武器で、支
ていますしブラックマーケットで流通していますが、液状 援や制圧用に絶え間なく射撃するためのものです。バー
火薬や薬莢付き弾薬といった時代遅れのシステムを採用 ストファイアとフルオートで射撃可能な両手武器です。
しています。ゲームマスターの裁量によっては、こうした骨 [高価]
董品は射程が短かったり貫通力が弱かったり射撃モード
が少なかったりダメージが減ったりするかもしれません。 レールガン
・ピストル:ピストルは小型(『装備サイズ』)で片手用に設  レールガンは、一組の電磁レールを使って非爆発性の

力学武器‐ファイアアーム
ファイアアーム 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV 射撃モード 装弾数
ライト・ピストル ‐ 2d10 11 SA,BF,FA 16
ミディアム・ピストル -2 2d10+2 13 SA,BF,FA 12
ヘビー・ピストル -4 2d10+4 15 SA,BF,FA 10
サブマシンガン -2 2d10+3 14 SA,BF,FA 20
オートマチック・ライフル -6 2d10+6 17 SA,BF,FA 30
スナイパー・ライフル -12 2d10+10 21 SA 12
マシンガン -6 2d10+6 17 BF,FA 50
力学武器‐レールガン
レールガン 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV 射撃モード 装弾数
ライト・ピストル -3 2d10+2 13 SA,BF,FA 16
ミディアム・ピストル -5 2d10+4 15 SA,BF,FA 12
ヘビー・ピストル -7 2d10+6 17 SA,BF,FA 10
サブマシンガン -5 2d10+5 16 SA,BF,FA 20
オートマチック・ライフル -9 2d10+8 19 SA,BF,FA 30
スナイパー・ライフル -15 2d10+12 23 SA 12
マシンガン -9 2d10+8 19 BF,FA 50

p 43
ヘビーピストル
(ファイアアーム)

伝導性射出体を滑らせて超高速(マッハ6以上)に加速さ します。[安価]
せ、それによって圧倒的な貫通力を持つ攻撃を発生させ ・バグ弾:マイクロバグと医療センサー・ナノボットが仕込ま
ます。こうした射出体の運動エネルギーはより質量の大き れています。これらは目標の位置(通常のメッシュ追跡に
な爆発物弾頭のそれを超え、衝突時に目標(あるいはそ よって)と健康状態(目標の医療機に問い合わせる)と周
の一部)を裂いて燃やすショックと熱波を発生させます。 囲の状況(目標の体内にいるせいでよくわからないのが
レールガンはファイアアームよりも強力ですが、射出体が
伝導性かつ加速と摩擦によって発生する熱に耐えられる
必要があるため、選べる銃弾には制限があります。ナノ合 力学銃弾
成によってレールガンを個人用武器のスケールで生産す 銃弾 AP 修正 DV 修正
ることができ、高出力バッテリーによって発射のための電
徹甲弾 -5 -2
力を賄うことができます。レールガンの動作に閃光は発生
せず、射出体のソニックブームを除けば音もありません。 バグ弾 +1 -1d10
 レールガンはファイアアームと同じモデル(ピストルから カプセル弾 +1 半減
マシンガンまで)で手に入りますが、以下の変更点があり
可変弾 銃弾種類と同じ 銃弾種類と同じ
ます。
ホロ―ポイント +2 +1d10
・AP を-3 妨害弾 ‐ ダメージなし
・ダメージを+2
プラスチック弾 AV が倍 半減
・各射程分類の上限を 1.5 倍
・価格分類を1段階上昇 反応弾 -2 +2
・レールガンは通常弾と徹甲弾しか使えません 反応徹甲弾 -6 -1
・レールガンには射撃ごとにバッテリー電力も必要です。
通常弾 ‐ ‐
標準型バッテリーには 200 発分の電力があります。バッテ
リーはビーム武器バッテリーと同様に再充電や再装填も 散布弾 ‐ ダメージなし
可能です。 衝撃弾 2 半減+電撃
スマート弾
力学銃弾
確射弾 ‐ ‐
 銃弾はその性質(標準、ゲル、APDS など)と銃の種類
(ライト・ピストル、ヘビー・ピストル、SMG など)で分類され 刺咬弾 ‐ +1d10
ます。処理を単純にするために同じ種類でなら他の銃と 有刺弾 ‐ +2
同じ銃弾を使えるものとしますが、ファイアアームとレール
誘導弾 ‐ ‐
ガンで同じ銃弾を使うことはできません。例えば、全ての
レールガン SMG で同じ銃弾を使えます。 レーザー誘導弾 ‐ ‐
 銃弾のダメージ値と徹甲修正は武器の基本 DV と AP 近接弾 -1 +2
に加算されます。レールガンでは通常弾と徹甲弾しか使
ゼロ弾 ‐ ‐
えません。掲載された価格は 100 発あたりのものです。
・徹甲弾:このタングステン炭化物弾は装甲を楽々と貫通

p 44
普通ですが)についての情報を集めようとします。連続し ます。[低額]
てか指定した周期で、メッシュか指定した周波帯で状況
報告を送信します。[安価] スマート弾
・カプセル弾:内蔵物(ドラッグや毒物やナノボット)が仕  スマート弾は、自身の飛行経路を変えたり目標に誘導し
込まれていて、貫通後にそれが目標の体内に放出されま たり照準を修正したりできる銃弾を製造するのにナノテク
す。[低額+内蔵物の価格] ノロジーを活用したものです。スマート弾はレールガンで
・可変弾:弾の一発一発を通常弾にも致死性の少ない軟 は使えません。刺咬弾と有刺弾と近接弾以外は、他の銃
プラスチック状の弾にも変化させるよう「プログラム」できる 弾種類と複合できます(例えば、確射徹甲弾)。
流動学素材でできています。これにより、射撃ごとに弾の ・確射弾:距離があっても風や抵抗や重力の影響を相殺
種類(通常弾かプラスチック弾)を選んだり変えたりするこ し、コースから外れないように変形します。確射弾による
とができます。[安価] 攻撃は距離修正を全て無視します。[安価]
・ホローポイント:目標に当たったらひしゃげて幅が広がり、 ・刺咬弾:命中した目標の硬さに反比例して砕けるように
それによってより多くのダメージを与えるように設計されて 設計されています。硬い目標(シンセモーフ)なら、ほとん
います。[低額] ど破砕しないで大きな穴を穿ちます。柔らかい目標(バイ
・妨害弾:目標に張り付いて電磁妨害信号を放ち、目標 オモーフ)なら、破裂して体内であちこちの方向に跳ね回
の無線通信を妨害します。対抗テストが必要なら、妨害弾 ります。[安価]
はインターフェース 30 とします。『無線妨害』を参照してく ・有刺弾:着弾を事前に予測探知するナノセンサーを搭
ださい。[安価] 載していて、着弾寸前に単分子の刺を生やします。銃弾
・プラスチック弾:目標を傷つけることはあっても大怪我は の貫通と共にこのモノワイヤーが目標を切り裂き、より大き
させないように設計されていて、群衆統制用によく使われ なダメージを与えます。[安価]
ています。[低額] ・誘導弾:スマートリンク・システムと併用すると、誘導弾が
・反応弾:この投射体は反応素材に覆われていて、突然
の衝撃を受けたとき(例えば目標への着弾)にそれが大 シーカー武器
量のエネルギーを放出します。要するに、命中すると爆
発したり超加熱したりするのです。[安価] 射撃
シーカー武器 装弾数
・反応徹甲弾(RAP):これはこのタングステン炭化物製 モード
の徹甲弾を反応素材で覆ったもので、より深く貫通するこ 使い捨てランチャー SS 1
とができます。[手頃]
シーカー・アームバンド SS 4
・通常弾:この標準的な金属投射体はモーフに穴を開け
るために設計されたものです。[低額] シーカー・ピストル SA 8
・散布弾:カプセル弾みたいに内蔵物を搭載しています マイクロミサイル
が、目標の体内に送り込むのではなく衝撃で壊れ、中身 シーカー・ライフル SA 12 個/ミニミサイ
を目標の表面にまき散らすように設計されています。塗料 ル6個
やタガント・ナノボットや追跡用染料などが搭載されている
のが普通です。[低額+内蔵物の価格] アンダーバレル・シーカー SA 6
・衝撃弾:圧電効果みたいに射撃時に放電するゴム弾や
ゲル弾で、目標を弾と電撃の両方で効果的にスタンさせ

ビーム武器
ビーム武器 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV 射撃モード 装弾数
サイバー・ハンド・レーザー ‐ 2d10 11 SA 50
レーザー・パルサー ‐ 2d10 11 SA 100
 スタン・モード ‐ 1d10 5 SS ‐
マイクロ波アーゴナイザー ‐ 苦痛(説明参照) ‐ SS 100
 黒コゲモード -5 2d10 11 SS 50
粒子ビーム・ボルター -2 2d10+4 15 SA 50
プラズマ・ライフル -8 3d10+20 36 SA 10
スタナー ‐ (1d10÷2)+電撃 ‐ SA 200

p 45
目標を識別してナノセンサーでロックオンし、表面の変化 ち出し、すぐ後の二射目のパルスでプラズマを撃って目
と小型指向ノズルで自身の軌道を修正します。攻撃テスト 標をスタンさせて混乱させる閃光と轟音の衝撃波を発生
に+10 修正を適用し、この修正は照準やスマートリンクの させます。この爆風には半径1メートルの範囲効果があり
修正と累積します。誘導弾は間接射撃でも使えます。[安 ます。爆風に巻き込まれたら身体力×2(シンセモーフか
価] 何らかの苦痛耐性があれば身体力×3)を行わなければ
・レーザー誘導弾:誘導弾と同じように働きます(攻撃に なりません。失敗すると一時的にスタンして混乱し、次の
+10 修正を適用します)が、スマートリンク・システムが必 行動を失います。クリティカル失敗だと転倒して失敗度 10
要な代わりに目標をペイントするのに使われたレーザー・ あたり1行動ターンの間麻痺します。このスタン設定では、
サイトの反射にロックオンします。レーザー誘導弾は間接 パルサーはシングルショット・モードでしか撃てません。
射撃でも使えます。[安価] ・マイクロ波アーゴナイザー:アーゴナイザーは(たとえ防
・近接弾:スマートリンクによって発射されたときに目標を 具越しであろうと)皮膚と金属に不快な燃焼刺激を発生さ
識別する爆発弾です。目標に当たらないとわかったとき せるミリ波ビームを発生させます。アーゴナイザーには二
でも、目標の近くまで届けば爆発します。攻撃が失敗度 つの設定があります。一つ目は積極排除設定で、目標に
10 以下で失敗したら、近接弾は目標から 1d10 メートル離 高熱の苦痛を与え、行動に-20 修正を課して意志力テス
れた場所で爆発し、目標周辺に 1d10 の範囲効果ダメー ト(レベル1の我慢強さかそれに相当するものがあれば修
ジを与えます(『爆風』を参照)。[手頃] 正は-10 だけでテストは意志力×2になります)に成功し
・ゼロ弾:誘導弾と同様に、スマートリンクによって発射さ ないと次の行動でビームから逃げてしまいます。機械の
れたときに目標を識別します。ですが、それが命中しても モーフと我慢強さ(あるいはそれに相当するもの)がレベ
外れても、次のゼロ弾に遠隔計測データを送信し、目標 ル2あるバイオモーフにこの武器は効きません。もう一つ
に命中させる(あるいはより正確に命中させる)ためのコー の設定(俗に「黒コゲ」設定と呼ばれています)には最初
ス補正と「ゼロイン」(訳注:特定距離での狙点と着弾を一 の設定と同じ効果に加えて、実際に目標を焼いて記載さ
致させるための照準調整)ができるようにします。同じ行 れたダメージを与えます。アーゴナイザーは本来は群衆
動ターンの同じ目標に対する二回目以降の射撃全てに 統制のために開発されたのですが、動物撃退にも便利で
+10 修正が得られます。[安価] す。アーゴナイザーは小型でシングルショットで射撃可能
です。[手頃]
ビーム武器 ・粒子ビーム・ボルター:この武器は目標との衝突時に膨
大な運動エネルギーを超高熱に変換して爆発を発生さ
 ビーム武器というのは、様々な効果を持ついくつかの電 ボルト
磁武器を含めた幅広い分類です。いくつかの例外を除け せる亜光速に加速された粒子の一撃を放ちます。ボル
ば、エネルギー武器は主に低致死用途に用いられ、目標 ターのビームは雲とぶつかっても分散しないので、レー
の殺害ではなく無力化を目的として設計されています。 ザー・パルサーよりも貫通力に優れています。同様に、ボ
装甲で防がれやすく、目標に与えるダメージも少なく、大 ルターは煙や霧や雨の影響を受けません。ボルターの
量のエネルギーが必要なため、力学武器ほど便利ではあ ビームは目に見えません(ですが赤外視力でなら見えま
りません。全てのビーム武器にはセフティ・システムとス す)。ボルターは大気圏内作動か大気圏外(真空)作動
マートリンク・システムが内蔵されています。こうした武器 のどちらかに設定されていなければならず、対応していな
の使い手はビーム武器技能を使用します。 い方の環境では機能しませんが、複雑行動で切り替え可
・バッテリー:ビーム武器には標準型バッテリーも核バッテ 能です。ボルターはセミオートで射撃可能でライフルサイ
リーも装着できます。標準型バッテリーは記載された射撃 ズの両手武器です。[高価]
回数でエネルギー切れになります。核バッテリーは標準 ・プラズマ・ライフル:この嵩張って重たい両手武器は目
型バッテリーを5時間で完全に再充電できます。標準型 標に超高熱のプラズマ流を放ち、ひどい火傷と熱による
バッテリーは高速行動で交換できます。[低額(標準型) ダメージを与え、場合によっては目標を完全に溶かしたり
ないし安価(核)] 蒸発させたりすることもあります。あるいは、一番危険な実
・レーザー・パルサー:レーザー武器は光を収束したビー 用携帯武器かもしれません。大成功(成功度 30 以上)で
ムで目標を焼き表面外層を蒸発膨張させて爆発作用を 命中したら目標に引火し、消火されるまで行動ターンあた
発生させることでダメージを与えます。そしてレーザーは り 2d10 のダメージを与え続けます。プラズマ・ガンは真空
ビームが拡散する前に目標に食い込むよう、パルスとして ではオーバーヒートの危険があり、2射ごとに丸ごと1行動
照射されます。ですが、パルサーは塵や霧や煙や雨と ターンの冷却時間が必要です。プラズマ・ライフルはセミ
いった大気の要素の影響を受けるので、ゲームマスター オートで射撃可能です。[巨額]
はそれに応じて実効射程を減らしてください。なお、レー ・スタナー:目標との間に伝導性プラズマによる電流経路
ザー・パルスは通常視力では見えません(強化視力があ をつなぎ、強力な電流を送り込んで電撃を与える導電
れば見えますが)。パルサーは中型でセミオートで射撃可 レーザーです。[手頃]
能です。[手頃]
 パルサーには、低致死モードに設定できるという長所が
あります。この場合、まず一射目で目標にプラズマ球を撃
シーカー

p 46
 シーカーというのは、自動グレネード・ランチャーとマイ  グレネードとシーカーは、容れ物や形態や使い方は異
クロミサイルとコイルガンとスマート弾技術を組み合わせた なるものの弾頭の品揃えや起爆メカニズムは似ています。
ものです。過去の在来型ランチャーと違って、小型化に シーカー・ミサイルはシーカー武器技能を使ってシー
よって個人武器サイズのマイクロミサイル・ランチャーの製 カー・ランチャーから発射します。グレネードは投擲武器
造が可能になりました。シーカー弾は磁力コイルのリング 技能で投げます。グレネードやシーカーが命中しなかっ
から高速射出され、それからマイクロミサイルやミニミサイ たら、着弾誤差のルールを使います。
ルがスクラムジェットで推進して長距離間の高速度を維持  グレネードには標準版と小型版があります。同様に、ミ
します。シーカーはシーカー武器技能で扱います。 サイルにも標準版とミニミサイルとマイクロミサイルがありま
 シーカー・ミサイルは『グレネードとシーカー』で詳しく紹 す。標準グレネードとミニミサイルは記載された効果をそ
介されています。グレネードと同様に、シーカーも様々な のまま発揮します。全て範囲効果武器です。ミニグレネー
起爆条件を設定することが可能です(『グレネードとシー ドとマイクロミサイルはダメージが-1d10 されます(あるい
カー』を参照)。全てのシーカー武器にはセフティ・システ は、記載されている別の効果減少があります)。標準ミサ
ムとスマートリンク・システムが搭載されています。 イルは記載されたDVを倍にします。均一爆風効果のある
・使い捨てランチャー(標準ミサイル):このランチャーには 武器や爆風範囲の固定されている武器では、ミニグレ
標準ミサイル一発が最初から用意されています。[手頃 ネードやマイクログレネードでは記載された基本半径を半
(ミサイルの分を含む)] 分に、標準ミサイルでは倍にします。記載された価格はグ
・シーカー・アームバンド(マイクロミサイル):この武器ユ レネードやミサイル 10 個分のものです。
ニットは腕にはめるもので、使用者が内視スマートリンク・  それぞれのシーカーには、刺咬弾と有刺弾を除くス
システムで照準発射できます。携帯には便利ですが、 マート弾オプション一つがあります。
アームバンドのマイクロミサイルはなかなか手に入りませ ・衝撃:これらの機器は相手を転倒スタンさせるための衝
ん。シングルショットで射撃可能です。[手頃] 撃性爆風を発します。基本爆風半径である 10 メートル以
・シーカー・ピストル(マイクロミサイル):このピストルサイズ 内にいるキャラクターは身体力×2テストを行ってください。
のシーカー・ランチャーはセミオートでマイクロミサイルを 失敗すると転倒します。失敗度が 30 以上だと、更に次の
発射します。[手頃] 行動ターンの終わりまでスタンします。爆風半径に巻き込
・シーカー・ライフル(マイクロミサイル/ミニミサイル):ブ まれたキャラクターは全員、その行動ターンの終わりまで
ルバップ式で、セミオートでマイクロミサイルでもミニミサイ 行動に-10 修正を課されます。[手頃]
ルでも撃てます。両手武器です。[高価] ・EMP:EMP弾は「起爆」したときに強烈な電磁パルスを
・アンダーバレル・シーカー(マイクロミサイル):このシー 放ちます。『エクリプス・フェイズ』の電子機器の殆どは光
カー・マイクロミサイル・ランチャーはSMGやアサルト・ラ 学技術を採用していますし電源や繊細な集積回路は防
アンダーバレル
護されていてサージ対策もされているので、大きな損傷
イフルの 銃身下 によく付けられています。セミオートで
はありません。ですがアンテナ(特にメッシュ接続に使わ
射撃可能です。[手頃]
れるような細い線)は影響を受けます。その結果、無線通
信を無力化するのがEMPの主な効果となり、爆風範囲
グレネードとシーカー 内の無線は全て有効範囲が通常の1割に低下します。E

グレネードとシーカー
種類 AP DV 平均 DV 抵抗に使う装甲
衝撃 ‐ 1d10÷2 5 エネルギー
破片 -4 3d10+6 22 力学
EMP ‐ ‐ ‐ ‐
ガス/煙幕 ‐ ‐ ‐ ‐
炸薬 ‐ 3d10+10 26 エネルギー
HEAP -8 3d10+12 28 力学
圧倒 (AV×2) 1d10÷2 5 力学
プラズマ爆風 -6 3d10+10 26 エネルギー
散布 ‐ ‐ ‐ ‐
サーモバリック -10 3d10+5 21 エネルギー

p 47
MPの基本爆風半径は 50 メートルです。[高価] ・散布:散布弾は起爆時に内蔵した物質(ドラッグや薬剤
・破片:破片爆発物は危険なフレシェット(矢状の投射体) やナノスウォームや塗料)を基本半径 10 メートルにまき散
を効果範囲中に雨あられとばら撒きます。力学装甲で抵 らします。[安価+内蔵物の価格]
抗できます。[手頃] ・サーモバリック:サーモバリック・グレネードやサーモバ
・ガス/煙幕:ガス弾/煙幕弾は内蔵した気体を散布しま リック・シーカーは、より危険な爆発形態を活用しています。
す。煙幕弾はシーカーの着火時に濃い噴煙を放って視 起爆すると、気体爆薬を散布し、それから点火して文字
界を妨げます。煙幕は何色でも構いませんし、視界を遮 通り空気に火を付けて、強烈な気圧波を発生させ、その
る煙幕の中を移動する際に熱シグネチャーをぼやけさせ 場の酸素を燃やし尽くします。サーモバリックは基本半径
るように熱を持っている(熱煙幕といいます)こともしばし 10 メートルで均一爆風のルールを使用します。[高価]
ばあります。なお、環境(風や雨など)によってはガスが普
段よりもずっと早く消えることがあります。[安価] 粘着グレネード
・炸薬:炸薬グレネードや炸薬シーカーは極めて強烈な  粘着グレネードには起動すると粘着性になる特殊な
ショックと熱波を産み出すように設計されています。ダメー コーティングがあり、殆どどんな表面にも張り付けることが
ジはエネルギー装甲で抵抗できます。[手頃] できます。粘着グレネードを接近戦闘で扱い、敵に張り付
・炸薬徹甲(HEAP):シーカーでのみ可能(グレネードで けてから後で起爆させることすら可能です。[低額]
は不可能)な設計で、徹甲弾への道を切り開くために炸
薬を用います。HEAPは、爆風から1メートル離れるごと
にダメージが-4(通常の-2ではなく)されます。[手頃]
噴射武器
 噴射武器は射出物を広がる円錐状に飛ばし、一度に複
・圧倒:圧倒グレネードや圧倒シーカーは目標の様々な
数の目標を攻撃することができます。原則として、噴射武
感覚に全面攻撃を仕掛けます。この攻撃には強烈な閃
器はセフティ・システムとスマートリンク・システムを備えて
光による目潰しや激しい超可聴音による鼓膜が破れるよ
います。以下の武器は噴射武器技能で扱います。
うな雷鳴に吐き気を催す臭気剤に不快な感情的反応(不
・射出物:ブザー(ナノスウォームを使用)とスプレイヤー
安や困惑や激しい悲しみや嫌悪感の過敏さや恐怖)を引
(ドラッグを一射一服分使用)を除いて、全ての噴射武器
き起こす可聴下音波などが含まれます。そのうえ、圧倒弾
の射出物の価格は同じです。[100 射分で安価]
には「チクリ玉」、つまり装甲の薄い目標の近くで破裂した
・ブザー:ブザーは特殊なナノボット・ハイブを備えていて、
ときに痛みを与えるゴムの小片まで搭載されています。基
目標や場所にナノスウォームを撒くのに使われます。ス
本半径 10 メートルの爆風に巻き込まれたら身体力+意
ウォームの容量は少ないものの、ナノハイブが一時間で
志力テストを行わなければなりません。失敗すると、ただ
一つ、新しいスウォームを作成できます、この武器は両手
ちに効果範囲を離れなければなりません。失敗度 30 以
用です。[手頃]
上で失敗すると、失見当や嘔吐によって3行動ターンの
・フリーザー:噴射後ただちに硬化を開始する高速硬化
間行動できず、その後また判定しなければなりません。圧
フォームを吹き出します。主に目標を殺さずに固定したり
倒弾は1分間作動し続けます。効果範囲にいると行動に-
確保したりする手段として用いられています。命中を受け
30 修正を課され、この修正は範囲から出ると行動ターン
たキャラクターはただちに反射力×3テストに成功しない
ごとに 10 ずつ減少します。最後に、圧倒弾の方向を向い
と絡め取られてしまいます。攻撃者が大成功(成功度 30
ていると眩しさによる-10 修正が課されます(対閃光シス
以上)したらこのテストには-30 修正が適用されます。口
テムで相殺できます)。[手頃]
や鼻が覆われてもフォーム越しに呼吸できますが、視界
・プラズマ爆風:これは「地獄玉」とも呼ばれ、起爆すると
は遮られるかもしれません。更に鎮静させるために、フ
効果範囲に激しい熱と炎のダメージを生じさせますが、閉
リーザー・フォームに接触毒や接触ドラッグを混ぜることも
鎖環境で反響したりハビタットのインフラに穴を開けたり
可能です。また、一時的なバリケードや遮蔽を築くのにも
するような爆発の強烈な衝撃波はありません。[高価]

噴射武器
噴射武器 徹甲(AP) ダメージ値(DV) 平均 DV 射撃モード 装弾数
ブザー ‐ ナノスウォーム ‐ SS 3
フリーザー ‐ 行動不能 ‐ SA 20
シャード -10 1d10+6 11 SA,BF,FA 100
シュレッダー -10 2d10+5 16 SA,BF,FA 100
スプレイヤー 薬剤やドラッグに準ずる 左に同じ 左に同じ SA 20
トーチ -4 3d10 16 SS 20

p 48
使えます。硬化したフォームは装甲値 10 で耐久値 20 で 武器付属品
す。12 時間が経過すると徐々に分解劣化します。フリー
 武器に以下の付属品を付けることができます。
ザーは両手用です。[手頃]
・アーム・スライド:このスライドマウントはピストルサイズの
・シャード・ピストル:ダイヤモンドイド(訳注:ナノカーボン
武器を袖の内側に仕込むことができ、電気信号や指定し
の一種)単分子のシャード(破片)を噴射するフレシェット
た一連の腕の動きによって手に武器を射出します。[安
武器です。使用されるマイクロ・フレシェットは装甲の貫通
価]
力は優れていますが運動エネルギーはそれほど伝えな
・大容量弾倉:この弾薬ケースは容量に優れています。武
いため、肉体に力学武器ほどのダメージは与えません。
器の装弾数を5割増しします。ファイアアームとシーカー
ダメージ効率を高めるため、射出されるシャードにドラッグ
でのみ使用可能です。[安価]
や毒物が塗布されていることもしばしばあります。[安価]
・ジャイロマウント:この武器ハーネスには武器を固定する
・シュレッダー:シャード・ピストルの大型版で、目標の一
ジャイロ安定式武器マウントが備わっています。移動によ
部を細かい霧へとズタズタに引き裂けるくらい大きな危険
る修正を全て無効化します。[手頃]
なフレシェットの噴流を放ちます。[手頃]
・画像スコープ:武器の上部に取り付けて、スペックと同様
・スプレイヤー:これは両手持ちの汎用噴射機で、所持者
の働きをします。スコープを潜望鏡みたいに取り付けて、
が選んだ薬剤やドラッグが入ったタンクを搭載しています。
遮蔽に身を隠したまま角の向こうの目標を狙うことも可能
[安価]
です。[安価]
・トーチ:この現代版の火炎放射機は燃料タンクではなく
・消炎器:この機器はファイアアームの銃口の発火炎を曖
濃縮燃料カプセルを使っていて、目標をあぶって引火さ
昧にし、それによって射撃中の武器を探すための知覚テ
せます。大成功(成功度 30 以上)で命中したら目標に引
ストに-10 修正を適用します。[安価]
火し、行動ターンごとに 2d10 のダメージを与え続けます。
・レーザー・サイト:このアンダーバレル・レーザーは照準
この化学火炎は酸素があるかぎり消火が極めて困難です。
を助ける赤い輝点を表示するビームを照射します。攻撃
トーチは両手持ちです。[手頃]
テストに+10 修正を適用します(スマートリンクの修正とは
累積しません)。レーザー・サイトはレーザー誘導スマート
特殊射撃武器 弾やシーカーの照準にも使えます。赤外線や紫外線の
 以下の武器は珍しいか、他の武器種類とは大きな差が レーザーもあるので、それらによる輝点は対応する波長を
あります。適切な分野の特殊射撃武器技能で扱われます。 見ることができるキャラクターにしか見えません。[安価]
・渦輪銃:この低致死両手武器は空砲を鳴らして先端の ・セフティ・システム:生体認証(掌紋や声紋)センサーや
広がる銃身から爆圧を放ち、高速の渦輪(回転するドー エゴIDセンサーが武器に組み込まれていて、許可された
ナツ状の渦型爆風)を形成します。この浸透性の爆風は 使用者以外が発砲しようとすると無力化します。[安価]
近距離の目標を転倒無力化するのに使われます。渦輪 ・電撃セフティ:セフティ・システムと同様ですが、不許可
が命中した目標はその行動ターンの間行動に-10 修正を 使用者が電撃を食らうという違いがあります。電撃警棒と
課され、身体力×2テストに成功しないと転倒します。失 して扱います。[手頃]
敗度が 30 以上だと、その上スタンして次の行動ターンの ・消音器/抑音器:この銃身搭載型付属品はファイア
終わりまで行動できなくなります。ドラッグや薬剤などを渦 アームの発砲音を抑えます(レールガンには使えません)。
輪に仕込むことも可能です。[手頃] 銃声を聞きつけたり位置を特定したりするための聴覚によ
る知覚テストに-10 修正を適用します。[手頃]

p 49
・スマートリンク:武器と使用者のメッシュ接続を結び、視 です。[安価]
野に照準用の角括弧を表示して射程と照準情報を提供 ・携帯飛行機:この軽くて丈夫なプロペラ機は、、超伝導
します。攻撃テストに+10 修正を適用します。また、武器 バッテリーを電力とした超小型ながらも強力な電動モー
が向いている方向を見たり角越しに射撃したりできる小型 ターを持ち、小さな携帯パッケージに手軽に折りたためる
カメラも組み込まれています。その上、可変弾の変形や スマート素材でできています。火星やタイタンや金星での
シーカーの起爆条件の設定といった一部の武器システム 飛行用に設計された別々のモデルがあり、どれも10分で
のコントロールも可能です。[手頃] 組み立てや分解ができます。火星モデルを展開すると翼
・スマート弾倉:射撃ごとにどの銃弾を撃つかを選ぶこと 長 11 メートルで最高速度が時速 250 キロ、巡航速度が
ができます。ですが、このシステムによって銃弾のための 時速 200 キロで航続距離が 1,300 キロです。金星モデル
スペースが狭くなるので、装弾数は半分(端数切り上げ) は翼長 9 メートルで最高速度が時速 200 キロで航続距離
になります。スマート弾倉は大容量弾倉と組み合わせるこ が 1,000 キロです。タイタンで使うように設計されたモデル
ともでき、その場合の装弾数は通常通りになります。[手 は翼長 8 メートルで最高速度が時速 200 キロで航続距離
頃] が 2,000 キロです。どのモデルでも、乗客二名が新鮮な
空気と快適な室温を提供する(火星と金星なら 20 時間、
タイタンなら 15 時間)生命維持システム付きの空気注入
ロボットと機体 式絶縁加圧バブルに搭乗します。[高価]
 以下は、太陽系で使われている様々な機体のごく一部
・ロケット・バギー:この機体は月面での中長距離個人移
です。現在使われている機体のほぼ全て(ここで紹介され
動手段としては最もありふれたもので、他の衛星や大型
る気体の全てを含みます)に、殆どどんな状況でも自動
小惑星の殆どでもよくみかけます。こうした大気のない天
操縦可能な内蔵AIが搭載されています。基本的には、
体では、ロケット・バギーは1時間以内なら軌道まで行き
乗客は目的地を設定するだけで機体がそこまで運んでく
来したり放物線軌道で他の地点に移動したりできます。こ
れるのです。手動操縦は主に緊急時か自分の機体を自
の機体は距離3万キロ未満のハビタットへの旅行にもよく
分で操縦するというエキゾチックなスリルを好む人によっ
使われています。与圧はされていますが、設計は短距離
て行われます。
旅行にしか対応していません。座席は小さ目で生命維持
 ロボットと機体を扱うルールは『ボットやシンセモーフや
システムに食事や水のリサイクル能力はなく、乗客の生命
機体』で詳しく説明されています。こうしたシェルはサイ
維持も不快な 50 時間が絶対的な限界です。ロケット・バ
バーブレインを搭載することで機械のモーフとして使える
ギーにはヘッドライトと無線中継機と有効範囲 250 キロの
ように改造できます。ここで紹介されるシェルは全て、遠
レーダーが搭載されています。
隔操縦活動用に指人形機能を搭載しています。
 これの亜種が火星とタイタンでも使われていますが、そ
こでは車体が揚力体になるように改造されていて、薄い
航空機 火星の大気では最高速度が時速 2,500 キロ、航続距離
 火星や金星、あるいはオニール式シリンダーみたいな が 8,000 キロです。タイタンの大気圏内では最高速度が
大型のオープン・スペース型ハビタットの内部では、様々 時速 3,000 キロになり、そして軌道にも届きます。[巨額]
な種類の航空機がよく使われています。種類としては、回 ・小型ジェット:メタンを燃料とするジェット飛行機は火星と
転翼機(ヘリコプターやオートジャイロやティルトローター) 水星でも普及度では指折りの高速交通手段です。似たよ
や固定翼機や飛行船の現代版にその他の浮空機などが うな飛行機はタイタンにもありますが、そちらでは液体メタ
あります。これらの大半はターボファン・エンジンやジェッ ンと液体酸素の両方を搭載しています。こうしたジェット機
ト・エンジンやプロペラや指向推力で飛びます。これらの の大きさは、20世紀後半の旅客機から5~6名を乗せる
機体は操縦:航空機技能で操縦します。 ように設計された小型飛行機まで様々です。ある一般的
・マイクロライト:この超軽量個人用航空機には、支柱で補 な小型ジェット機は金星と火星とタイタンで類似モデルが
強した翼とフレームと電動プロペラエンジンくらいしかあり 存在し、ジェット・エンジン一機と 100 時間まで空気を供
ません。空域の狭い大型ハビタットで飛び回るのに最適 給する生命維持システムを備えています。金星モデルと

機体‐航空機
航空機 乗客 操縦修正 移動力 最高速度 装甲値 耐久値 負傷基準値
マイクロライト 1 +20 8/40 100 ‐ 30 10
携帯飛行機 2 +10 ‐ 200-250 10/6 50 10
ロケット・バギー 4 -10 8/32 2,500-3,000 24/16 100 20
小型ジェット 6 +20 ‐ 650-900 30/20 200 30

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火星モデルはどちらも最高速度が時速 900 キロ、翼長 11 プセルに包まれています。ハイパーデンス・エグゾスケル
メートルで航続距離が 5,000 キロです。タイタン用に設計 トンに移動修正はありませんが、筋力に関わるテストに
されたモデルは翼長 8 メートルで最高速度が時速 650 キ +30 修正を適用し、物理攻撃では+3d10 のダメージと-5
ロ、航続距離が 4,000 キロです。ジェットにはヘッドライトと のAP修正を与えます。装甲値は 6/12 です。[巨額]
無線中継機と有効範囲 250 キロのレーダーが搭載されて ・トランスポーター:このエグゾスケルトンのフレームには
います。 一組の指向推力ターボファン・エンジンが付いていて、使
用者が重力下で飛行することができ無重力での機動性も
エグゾスケルトン 増しています。着用者には部分的な防護があり装甲値は
2/4 です。操縦:航空機技能で操縦します。[高価]
 エグゾスケルトンというのは、人が着用する電子機械工
・トライク:これは歩行機ではなく個人用三輪バイクになっ
学的動力骨格構造体です。サーボ水圧関節によって着
ています。着用者には部分的な防護があり装甲値は 2/4
用者自身の動きを模倣しつつその筋力を増幅することが
です。操縦:地上機技能で操縦します。[手頃]
できます。エグゾスケルトンは電子的に操縦することも可
能です。エグゾスケルトン(トライクとトランスポーター以
外)は着用者自身の肉体の延長のようなものなので、着 地上機
用者は普通に身動きできます。エグゾスケルトンにジャミ 『エクリプス・フェイズ』では、電車と自転車が今でも一番
ングしているキャラクターは操縦:歩行機技能を使います ありふれた交通手段です(特にハビタットでは)。大型ハビ
(トライクとトランスポーターの場合を除いて)。 タットや衛星や惑星では、バイクや自動車も使われていま
・バトルスーツ:動力エグゾスケルトンであるバトルスーツ す。
は、断熱用の柔軟なエアロゲルと強力な弾道兵器やエネ ・バイク:ハビタットの気密維持と生命維持にコストがかか
ルギー兵器にも耐えられるように設計されたダイヤモンド るため、火星の最新都市の一部を除けばスペースは貴重
補強された外層を備えた軍用フラーレン装甲殻が特徴で です。その結果、広い道やかつて地球都市の道路に並
す。また、着用者の筋力と機動力も強化し、筋力に関わる んでいたような自動車に必要な空間は殆どありません。そ
テストに+10 修正を適用し、接近戦闘では+1d10 のダメー の代わり、地球都市の歩道より少し広いだけの狭い街路
ジと-2 のAP修正を追加し、跳躍できる距離を倍にします。 をかけるために設計されたバイクが、現代の一般機体で
バトルスーツは着用者を環境要素と-175℃から 140℃の す。
温度から守るよう、完全に密閉されています。バトルスー  バイクにも色々あります。車輪が一つだけでジャイロで
ツのヘルメットにはエクト、無線中継機とスペックに相当す 安定させているものもありますが、殆どは二輪で旧地球の
るセンサーが搭載されています。全ての排泄物をリサイク バイクと似ています。ドライバーと乗客が流線型のポッド
ルして 48 時間分の空気と無期限の水と食料を供給する に包まれているものもあります。超伝導バッテリーで動き、
生命維持機能とメイカーも付いています。このスーツの装 航続距離は 600 キロで最高速度は時速 120 キロですが、
甲値は 21/21 です。乗員は装甲値(エネルギーにしろ力 混んだ街路ではもっとゆっくり走らなければならないのが
学にしろ)4 以下の防具しか着用できません。その防具の 普通です。どのバイクも無線中継機とヘッドライトと携帯
装甲値は重ね着修正なしに累積します。[巨額] レーダー・センサーを搭載しています。タイヤはソリッドタ
・エグゾウォーカー:着用者の筋力と移動力の強化を主な イヤ(空気が入っていない)か、場合によっては階段を登
目的として設計された、最低限の骨格のエグゾスケルトン れるスマート・スポーク付きです。豪華モデルには多少の
です。装甲値は 2/4 で、筋力に関わるテストに+10 修正を 生命維持機能がある小型の客室を持つものもあり、乗客
適用し、跳躍できる距離を倍にします。[手頃] に最大 10 時間分の空気を供給します。[手頃]
・ハイパーデンス:この動力エグゾスケルトンは通常のもの ・火星バギー:いわゆる火星バギーは道路でも殆どどんな
よりも大きく(ざっと人間の二倍サイズ)、重たい/大きな 地形でも走れるように設計された大きなバルーン・タイヤ
物体の扱いといった産業重作業用に製造されました。着 を持つ四輪機体で、火星でも指折りの普及度を誇ってい
用者はデブリや産業上の事故から身を守るために半ばカ ます。火星バギーは路上では時速 110 キロ、比較的平坦

機体‐エグゾスケルトン
エグゾスケルトン 乗客 操縦修正 移動力 最高速度 装甲値 耐久値 負傷基準値
バトルスーツ 1 ‐ 8/32 30 21/21 60 12
エグゾウォーカー 1 ‐ 8/40 40 2/4 30 6
ハイパーデンス 1 ‐ 8/20 30 6/12 100 20
トランスポーター 1 +10 8/40 200 2/4 50 10
トライク 1 +10 8/40 120 2/4 50 10

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な地形では 90 キロ、荒れて岩がちな地形では 40 キロで
移動できます。こうした速度を維持できるのは、起伏のあ
る地形に対応するよう自己変形するスマート素材がサス
ペンションとタイヤの両方に使われているのと、核バッテ
リーで航続距離が事実上無限なためです。殆どの火星バ
ギーは気密ですが与圧されていません。ですが、似たよう
な機体が月とタイタンでも使われていて、そちらの乗客区
画には最低 100 時間分の空気を供給する生命維持シス
テムが組み込まれています。バギーは核バッテリーで動
き、そのサイズは二人乗りの小型サイズから大きなトラック
サイズまで様々です。火星バギーはヘッドライトと無線中
継機と機体レーダー・システムを搭載しています。[高価]

個人用機体
 これらの一人用移動補助機体は主に宇宙で使われま
すが、宇宙機そのものとしては扱われません。
・EVA(船外活動)スレッド:この小型スレッド(そり)は空
気噴射機で無重力機動をします。取り付けた装備を運ぶ
ために使われるのが普通ですが、人間サイズのモーフ一
体も引っ張ることができます。[安価]
・ロケット・パック:着用者が背負う小型の金属水素ロケット
で、ロケット噴射は着用者の胴体や脚から離れるよう外側 ロボット
を向いています。バイオモーフとポッドが安全に使うには、 『エクリプス・フェイズ』ではロボットはよく見かけますし日
真空服か同等の熱耐性を持つ服を着ていなければなりま 常生活の一部として受け入れられています。ロボペットか
せん。また、熱で着用者が怪我しないように、噴射は火星 ら作業機械から戦争ボットまで様々なロボットが存在しま
や同じくらい低重力の衛星から離陸できるくらいの低出力 す。ある仕事をボットの方が安く(そしてときにはより安全
に抑えなければなりません。ロケット・パックは火星の重力 に)こなせるなら、大抵はボットがこなしています。ここに挙
では 15 分間、月やタイタンや木星の四大衛星では 30 分 げられたロボットは、文化的な理由も一因となって人間の
間の滞空能力があります。火星では、最高速度は時速 エゴが宿る機械のシェルとしては基本的には使われず
700 キロです。月やタイタンや木星の衛星みたいな類似 (ケースに着用というだけでも充分悲惨というのにクリー
した小型天体なら軌道まで行き来できます。ロケット・パッ ピーに着用なんて……有り得ません)、着用にも対応して
クに無線中継機はありますが他のセンサーや通信機器は いません(ジャミングは可能ですが。『シェル・ジャミング』
ありません。[安価] を参照してください)。ですが、サイバーブレインを搭載す
・推力パック:EVA(船外活動)時に着用し、指向推力ノ ればこうしたボットを機械のモーフとして使えるように改造
ズルで何もない空間を移動できます。これはジェットパッ できます。
クではなく、大気圏内で移動するのに必要な推力は出せ ・オートメック:どこでも見かけられる、汎用修理ドローンで
ません。[安価] す。それぞれのオートメックは特定の修理作業に特化し
ていることが多く、ハビタット排泄物リサイクルなり外殻完

機体‐地上機、個人用機体
地上機 乗客 操縦修正 移動力 最高速度 装甲値 耐久値 負傷基準値
バイク 1~3 +20 4/40 120 12/10 50 10
火星バギー 2~6 +10 8/32 40/90/110 30/20 150 30

個人用機体 乗客 操縦修正 移動力 最高速度 装甲値 耐久値 負傷基準値


EVAスレッド 1 -30 4/16 16 5 40 8
ロケット・パック 1 -20 ‐ 700 +5/+5 40 8
推力パック 1 -10 4/20 40 +4/+4 30 6

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全性なり従僕システムなりに対応した工具とAI技能を 歩行の歩行機で、掘削ドリルやシャベルや水圧ジャッキ
持っています。標準型オートメックは関節付きの四肢をも やハンマーやパワーショベルや強酸散布機といった大型
つ車輪付き立方形ですが、無重力作業用に指向推力ド のモジュール型産業機器を搭載しています。[巨額]
ライブも装備しています。[手頃] ・ナット:小型の回転翼カメラ/監視ドローンです。個人的
・クリーピー:小型の這行ボットで、リス型ロボットからロボ なライフロギングに多くの人が使っていますし、社交人や
昆虫から奇妙でゲージュツ的なメカクリーチャーまで様々 メディアは魅力的なニュースや刺激的なニュースを撮るの
な種類や形態があります。当初はある種のロボペットとし に使っています。[安価]
て設計されたのですが、愛される従者といった感じの汎 ・ガーディアン・エンジェル:この回転翼機はナットみたい
用家事手伝いとして広く使われています。実際、多くの人 に護衛対象の周辺を漂い、その脅威に対して油断なく警
がクリーピーを身に付けていて、自分の身体を昇り降りさ 戒しています。[手頃]
せては小さな作業をやらせています。[安価] ・ソーサー:この円盤型ドローンは軽くて静かです。フリス
・ドクター・ボット:この有輪医療ロボットは怪我人や病人の ビーみたいに投げて使うのが普通で、その後はイオン・ド
世話をしたり運んだりするために設計されています。治療 ライブによって自力推進します。ソーサーは「鳥瞰」監視
タンクと特殊な薬品メイカーと様々な医療器具、それに遠 機器や斥候として実に優れています。[安価]
隔手術を行うための関節付きアームを備えています。[高 ・サービター:最もありふれたロボットで、コックや管理人
価] や汎用お手伝いや荷物持ちや個人的助手として働きま
・ドワーフ:この大型産業ボットの名前は、その主用途(鉱 す。どこの家庭にも、少なくとも一機はあります。普通のシ
業や採掘や掘削や建築)だけでなく、出荷時のデフォル ンセモーフと間違わないよう、そして遠慮なく命令できるよ
トAIが働きながら喜びの汽笛をあげることが多いようにプ う、サービターは意図的に非ヒューマノイド形態に作られ
ログラムされているのも由来の一つです。ドワーフは四足 ています。ですが、どれも会話のために何らかの「顔」を

機体‐ロボット
ロボット 移動力 最高速度 装甲値 耐久値 負傷基準値 移動システム
オートメック 4/8 8 4/4 30 6 有輪/指向推力
強化:アクセス・ジャック、電感覚、追加リム4本、ヘッドライト、磁力システム、放射線感覚、便利ツール、その他の
道具
クリーピー 4/12 12 2/2 25 5 歩行ないし跳躍
強化:運動力+5、アクセス・ジャック、カメレオン皮膚、追加リム2~8本、握力パッド
ドクター・ボット 4/16 16 ‐ 40 8 有輪
強化:アクセス・ジャック、強化嗅覚、ファバー、フラクタル指、治療タンク、ナノ顕微視力
ドワーフ 4/12 20 16/12 150 30 歩行
強化:身体力+10、アクセス・ジャック、追加リム4本、産業用装甲、ソナー、その他の道具
ナット 8/40 25 2/2 25 5 回転翼
強化:全方位視野、アクセス・ジャック、強化聴覚、強化視覚、レーダー
ガーディアン・エンジェル 8/40 80 14/12 40 8 回転翼
強化:反射力+5、全方位視野、アクセス・ジャック、カメレオン皮膚、ウナギウェア、強化聴覚、強化嗅覚、強化視覚、
ライダー、戦闘用軽装甲、神経化学強化、テラ線照射機
ソーサー 8/40 200 2/2 25 5 イオン
強化:全方位視野、アクセス・ジャック、カメレオン皮膚、強化聴覚、強化視覚、レーダー
サービター 4/20 20 4/4 30 6 歩行ないし有輪
強化:アクセス・ジャック、追加リム2~6本
スペック 1/5 5 ‐ 5 1 翼/跳躍
強化:反射力+5、運動力+5、身体力-10、アクセス・ジャック、握力パッド、強化聴覚、強化視覚、生体偽装

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持っているので、機械らしすぎるということもありません。 にとって代わられ、スカムの荷船みたいな旧式で原始的
[安価] な宇宙機でしか使われていません。
・スペック:体長 2.5 ミリ幅 2 ミリでだいたい小さなミバエほ
・核融合ロケット(F):プラズマ・ロケットと似ていますが、
どの大きさの、小さな昆虫ロボ・スパイドローンです。ス 核融合ロケットには遥かに高い熱と圧力が必要で、また
ペックは小さな翼で飛び、マイクロバグを運び、監視活動 大量の電力も供給します。核融合ロケットは今では長距
や「壁の耳や障子の目」になることにかけては実に優れて 離航宙用の宇宙機では最も一般的な推進手段となって
います。スペックを発見するのは難しく(知覚テストに-30 います。
修正)で本物の虫と区別するのはまず不可能です。[安 ・反物質ロケット(AM):少量の反物質を水素燃料と混ぜ
価] て、とてつもない量のエネルギーと極めて早くて強烈な排
出を産み出します。ロケットで使う水素燃料の1%に等し
宇宙機 い質量の反物質を収納した厳重に防護された磁力封入
型反物質貯蔵器を備えているのが普通です。反物質を
 個人旅行の手段としてはエゴ投射が一般的ですし、
安全に封じるのに必要な磁力封入器は、基本的に中身
様々な品物の仕様を送ってナノ工場で複製するだけの
の反物質の10倍の重さがあります。
方が簡単なことも珍しくありませんが、太陽系では宇宙機
 反物質貯蔵は極めて安全ですが、事故があった場合に
が重要な役割を果たし、乗客と高価な貨物を運んでいま
膨大なエネルギーが放出される恐れがあるため、反物質
す。素材の面でも推進手段の面でも、ポスト<大崩壊>
ロケットは有人惑星や衛星から 25,000 キロ以内の接近を
時代の宇宙機は20世紀や21世紀初頭に使われていた
禁止されています。また、反物質ロケットの停泊を認める
原始的な宇宙船よりもはるかに優れていますが、それでも
ハビタットは殆どなく、代わりに最低1万キロ先に停止させ
同じ原理で動いています。
て貨物や乗客は全て小型LOTVみたいな小型機で移動
『エクリプス・フェイズ』の宇宙機は、主に機体ではなく舞
させます。反物質の製造は極めて高くつくので、反物質ロ
台として扱われるため、データは多くありません。また、宇
ケットは軍艦、そして太陽系の各地に短期間で極めて重
宙機用武器のデータも存在しません。宇宙戦闘は極めて
要な積荷を運ぶために設計された特急艇でしか使われ
致命的で危険なため、戦闘シーンではなくストーリーの道
ていません。
具として扱うことを強くお勧めします。どうしても宇宙機用
武器のDVを知る必要があるのなら、戦闘艇やシャトルな
ら通常の武器のDVの3倍、中型機なら5倍、大型機なら
10倍として扱ってください。 宇宙機の例
 以下は、今日の太陽系で最もよく使われている種類の
宇宙機の推進手段 代表例です。
・バルク・キャリア:外部貨物引っ掛け鉤で大量の貨物を
 どんな宇宙機でもエンジンが一番重要な部位で、どん
運ぶように改装されただけの、標準的な輸送船です。製
なエンジンでも排出速度(特定の速度に達するのに必要
錬した鉱物や氷といった大量で有用だけど優先度は低
な燃料がこれで決まります)と推力(最大加速がこれで決
い貨物を運ぶのに使われていて、大量の貨物を比較的
まります)が一番重要な特徴です。惑星や衛星の重力の
低速で輸送します。また、ハビタット間での安くて信頼で
約二倍の推力を持たないロケットは、そこから離陸できま
きてゆっくりとした旅行手段にもなり、しばらく身を隠した
せん。推力と重力の例は、以下の『重力井戸の脱出』に
い人物が時々使います。標準的な輸送船と違って、回転
記載されています。
居住ポッドはありません。
・水素酸素ロケット(HO):エンジン設計の改良と軽量素
・特急艇:標準的な輸送船では、月から火星までは約3週
材によって最適化されていますが、基本的には人類が20
間、火星から木星までは約四ヶ月かかるのが普通です。
世紀に初めて月に行った時と同じ原始的なロケットです。
殆どの目的ではそれで間に合うのですが、時には自分自
滅多に使われず、これをよく使うのは金属水素を安全に
身や極めて重要な貨物を太陽系を横断して、週単位や
製造する資金や技術力がない集団くらいです。
月単位ではなく日単位や週単位の期日で送らなければ
・金属水素ロケット(MH):金属水素は超高圧によって産
ならないこともあります。
み出される固体に水素です。本来は不安定ですが、注意
 反物質特急艇は、そのためだけに設計された船です。
深く制御した電磁場でなら安定させることができ、こうした
この船は金星から火星まで一週間、火星から木星まで
電磁場生成装置はどの金属水素燃料タンクにも組み込
一ヶ月で辿りつけます。特急艇は現在建造されている船
まれています。この電磁場を排出ノズルの近くで選択的
では最速で、光速の 0.5%にまで達することができます。
に減衰させることで、少量の金属水素を普通の水素ガス
この速度を達成するために、100 トンの磁力封入器に6ト
に急速かつ爆発的に復元でき、簡単な制御手段でロケッ
ンの反物質を搭載しなければなりません。緊急時には、こ
トを膨大な力で推進できるのです。金属水素エンジンは
の封入装置を放出できます。
殆どの惑星着陸機と短距離機で使われています。
・駆逐艦:よく使われている軍用宇宙機としては最大級で、
・プラズマ・ロケット(P):このドライブは水素をプラズマに
2000 トンの磁力封入器に 150 トンの反物質を搭載してい
まで加熱し、強力な電場で加速します。この種のロケット
る反物質ドライブを使っています。この反物質はミサイル
は21世紀中盤では実に一般的でしたが、核融合ロケット

p 54
度で宇宙機動できる小型の金属水素エンジンまでありま
重力井戸の脱出
す。最大速度は 200(有輪)/40(歩行)/60(海上)/
宇宙機エンジン 推力(G) 40(水中)です。
 またGEVには、最大6人(かなり窮屈)の生身の乗客を
水素酸素ロケット 4+
一ヶ月養える閉鎖サイクル生命維持システムと荷電粒子
金属水素ロケット 3 線に対するある程度の電磁防護があります。どのモデル
プラズマロケット 0.01 にも優れた操縦・航法AIとある程度の自己修理機能があ
ります。そして、伸張型エアロックと治療タンク一基と何台
核融合ロケット 0.05 かのデスクトップ豊穣機にレーダーと望遠型全波長カメラ
反物質ロケット 0.2 を含む様々なセンサーがあります。
・大型着陸軌道移動機(LLOTV):これは惑星や衛星と
ロケット・バギー 0.5
軌道の間で、あるいは距離10万キロ未満のハビタット間
惑星、衛星など 重力 での短距離で乗客や貨物を輸送するのに使われる、一
般的な機体です。円錐形で基部には丸くなった耐熱シー
地球 1
ルドとスマート素材製の着陸脚と引っ掛け鉤があるので安
エウロパ 0.13 定した地形ならどこにでも安全に待機させておくことがで
木星 2.53 き、どんな停泊留め具にも対応しています。水素酸素化
学ロケットを使うモデルもあれば金属水素ロケットを使うモ
ルナ 0.17 デルもあります。軽量スマート素材の使用により、燃料の
火星 0.38 量や客席数や貨物スペースの再設定には時間も手間も
かかりません。惑星着陸のできる設計でなかったり空気の
水星 0.38
ない衛星にのみ着陸するように設計されていたりするLL
海王星 1.14
冥王星 0.06
土星 0.91
タイタン 0.14
天王星 0.89
金星 0.9

の破滅的に強烈な反物質弾頭としても使えます。また、
レールガンや核ミサイルや炸薬ミサイルに局地防御レー
ザーも装備しています。その上、全ての駆逐艦には戦闘
艇 20 機の分遣隊が搭載されています。
・戦闘艇:この小型短距離軍用船は、インフォモーフかAI
が操縦するように設計されています。ですが、必要とあら
ばシンセモーフか真空対応したバイオモーフ一人をパイ
ロットとして収容することもできます。船の中央周辺に配置
された小型ポッドにレーザー三機とレールガン二機を搭
載していて、どの方向でも射撃できます。船首にはミサイ
ル・ランチャーが一機あり、小型の炸薬ミサイルか戦術核
ミサイルを六発搭載しているのが普通です(危険な目標
に対しては反物質ミサイルを搭載することすらも)。
・汎用探検機(GEV):GEVはパンドラ・ゲートの彼方で
の探検で使われる標準的な機体の一つです。殆どどんな
環境にも立ち向かえるよう、特別に設計されています。車
長6メートル幅 2.2 メートル高さ2メートルの角ばった機体
です。車体の下部にスマート素材を豊富に使っていて、
車輪や短い脚(主に極めて過酷な地形で便利)を生成で
きます。水上や水中での移動に適したある程度の船体適
応や船舶推進すら行えます。その上、最大 0.1 Gの加速

p 55
OTVは流線型ではなく、かなりゴツゴツとした外見をして Vと同じですが、総質量が三分の一で建造と補給が相応
います。 に安上がりという違いがあります。大富豪が小型LOTVを
 LLOTVの構造には高速と低速の二種類あります。高 個人私有していることもあります。水素酸素エンジン推進
速構造では燃料補給なしに金星や地球に降りてまた離 の小型LOTVに乗って金星で離着陸したりといった高速
陸することができ、近くのハビタットに高速輸送できます。 運用は極めて厳密でミスは絶対に許されません。LLOT
低速構造は燃料補給なしに火星や様々な大型衛星に降 Vと同様に、低速構造と高速構造に簡単に切り替え可能
りてまた離陸することができ、近くのハビタットにより燃料 で、流線型モデルも非流線型モデルもあります。
効率のよい輸送が行えます。スマート素材を大量に使っ ・標準的な輸送船:この船は太陽系でも指折りの普及度
ているので、金属水素エンジンを使っているLLOTVは を誇る貨物船/旅客船です。ハビタット間の移動手段とし
高速構造と低速構造を簡単に切り替えることができ、設備 てはエゴ投射の方が圧倒的に普及していますが、船で旅
の充実した整備施設なら一日もかかりません。ですが、水 行するのが好きな人もいますし現在のモーフを置き去り
素酸素エンジンを使っている船体は切り替えられません。 にしたくない人もいます。それに、テンプレートで複製す
金属水素は極めて効率的な推進剤なので、これを使う着 るよりも物理的に輸送した方が簡単だったり安かったりす
陸機は常に緊急時に備えて余分な推進剤をたっぷりと用 る品物もあります。その結果、太陽系の大型ハビタットや
意しています。 有人惑星や衛星のどこにでも、標準的な輸送船が定期
・スカムの荷船:この巨大機は、当初は地球脱出の第一 的に行き来しています。これは乗客に速くて快適な旅を
段階で使うように設計されたものです。最大二万人を収 提供するとともに小さな貨物を比較的すばやく輸送する、
容し、より適切なハビタットを建築できるまで数ヶ月か場合 現代核融合船です。
によっては数年、比較的窮屈な環境で生存できるように  標準的な輸送船の更なる利点の一つとして、四つに分
建造されました。こうした船のいくつかは今でも就航中で、 かれた乗客区画があり、それぞれが長さ90メートルの
主に様々な無政府主義的サブカルチャーによる移動ハ ポールに付いていて展開回転して重力を再現します。快
ビタットとして使われています。最高のものはプラズマ・ロ 適な毎分二回転ペースだと、こうしたポッドにいる乗客は
ケットを現代核融合ロケットに交換して五千人から一万人 火星レベルの重力を感じます。こうしたポッドで維持され
が比較的快適に過ごしています。最低のものでは老朽化 る重力は、最初は現地重力(ただし火星重力が上限)で
したプラズマ・ロケットを使い続けて生命維持システムと生 旅の途中で徐々に目的地の重力へと調節されるのが普
活スペースを限界まで酷使し、二万五千人の貧しく全て 通です。ですが、こうしたポッドは火星の重力よりも高い重
を失った乗客を運んでいます。 力を産むように回転させることはできません。
・小型着陸軌道移動機(SLOTV):設計と用途はLLOT

機体‐宇宙機
宇宙機 乗客 操縦修正 装甲値 耐久値 負傷基準値
バルク・キャリア 110 ‐ 20 750 150
特急艇 13 ‐ 15 500 100
駆逐艦 90 ‐ 30 0 500
戦闘艇 1 +30 20 0 60
GEV 6 -10 15 200 40
LLOTV(HO) 20(高速)/100(低速) -10 20 800 160
LLOTV(MH) 250(高速)/350(低速) -10 20 800 160
スカムの荷船 20,000 ‐ 20 0 150
SLOTV(HO) 3(高速)/30(低速) -10 20 400 80
SLOTV(MH) 70(高速)/100(低速) -10 20 400 80
標準的な輸送船 200 ‐ 20 750 150

p 56
ゲーム情報

ネタバレ!
 この章はネタバレ満載なので、もしあなたがプレイヤー
なら、恐らく読まない方がいいか、少なくとも読む前に自
分のゲームマスターと相談した方がいいでしょう。この章
を完全に読み飛ばしたければ、そのまま参考文献の章
に進んでください。ネタバレの性質についてはp 352 で
も多少詳しく語っています。

・秘密
 ティターンズ:この軍用AIの一群はどのようにして誕生し、その特異点に到達したのか?
 <大崩壊>:歴史はティターンズだけを非難するが、真実はそれほど単純ではなく……
 <大崩壊>後:<大崩壊>後のティターンズに何が起こったのか?

p1
・ファイアウォール
 歴史:ファイアウォールは三つの前<大崩壊>組織の灰から生まれた。
 組織:ファイアウォールは分散型ネットワークとして構築されている。
 目的:人類を存続リスクから守る。だが様々な党派が競合する優先度を抱えている。
 蕃患ウィルス:生物ナノウィルス、デジタル・ウィルス、ナノプレーグ、そしてバジリスク・ハック。
 株:憑依株、心盗株、ワッツ・マクレオド株、そして異種ウィルス。
 超能力:エクサージェントだけが使える能力。

・<使節>
 出自:人類は<使節>の出自や故郷を知らないが、地球とかけ離れているわけではない。
 異種社会:<使節>は集合群体組織として存在していて、自身を個体ではなくその群体の一部とみなしている。
 動機:どうして<使節>は人類に接触したのか? 噂は多いが、誰も真実を知っていそうにない。

p2
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.01
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』の一章『Game Information』の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

p3
ネタバレ警告
 もしあなたがプレイヤーであってゲームマスターでないのなら、この章にはゲームでの楽しみを台無しにするかもし
れない秘密などの情報が含まれているので、この章を読み飛ばすように強くお勧めします。ダメ本当、読むの禁止、
本気です。ええ、どうしても止められなくて、このゲームのことを何でも知りたいのかもしれません。何といってもこの
本を買ったのですし。でも考えてみてください。もしある本の最後の章を最初に読んでしまったら、結末がわかってし
まいますよね? ジョークを聞く前にそのオチを知りたいんですか? ある映画を見る前にそれのネタバレ満載のレ
ビューを見て、それでもその映画を楽しみに待てますか? ええ、できるかもしれませんし、もしそうなら遠慮しない
で読み進めてください。ただし、ここで扱う事柄にはゲーム・プレイ中にあなたの認識を変えるかもしれないものもあ
るということはお忘れなく。でも、優れたロールプレーヤーならそれに対応できますし、あるいはあなたは全てを知り
たがる管理マニアの情報ジャンキーなのかもしれません。ま、私たちだってそうですから、それはいいでしょう。です
が、この章を読むことで、たまたまネタバレ警告を受け入れていた友人のためにゲームを運営することができるように
なった(運営する義理ができたという意見もあります)のはお忘れなく。

 この章では『エクリプス・フェイズ』のキャンペーンの運営 れざる客なのです。
の役に立つ様々な情報や道具を提供します。  人類の科学者は、数学的には銀河系に高度な地球外
文明がいくつも存在すると思われるのに宇宙機や電波や
探査機といった異星生命体が存在する証拠がないという、
重大な秘密 フェルミのパラドックスに対して何年も悩んできました。仮
 21世紀と現代の真実の歴史には秘密が広く深く張り巡
定の一つに、何らかの未知なる「大淘汰」、全ての知的生
らされて、そしてそれは予測できる未来の全てでも同様で
命体が発達の過程で遭遇して絶滅する事件があるはず
す。ハビタットのメッシュには絶対に登場しない情報があ
だというのがあります。つまりは絶滅事件のことです。文明
るのです。人類が知らないものもあります。人類のごく一
が大淘汰に達する前は核兵器やナノテクなどの危険なテ
部だけが知り、リークしないように注意深く管理しているも
クノロジーの開発に対する不安もありました。ティターンズ
のもあります。ファイアウォールみたいなより大規模な秘密
や<大崩壊>みたいな技術的特異点が大淘汰ではない
組織に知られていても、防衛と安全上の理由で公衆の目
かという不安もありました。
からは隠されているものもあります。こうした秘密は、それ
 実際には、異星種族は実在し、人類よりもずっとずっと
を知っている者にとっては危険なこともあります。こうした
長い歴史を重ねてきました。ですが、ETIによる滅亡を免
知識に出くわした者は、それゆえに死んだり自分の記憶
れた種族が少ないため、新しい種族はほんの稀です。
を消した(あるいは他人に消された)り、こうした知識の代
 ETI(地球外知的生命体)は『エクリプス・フェイズ』の銀
償から逃げるために他人が来ないようなどこかに身を潜
河生命を支配する文明です。ETIは信じされないほど古
めたりしました。
くて強大で、カルダシェフの定義でいうタイプⅢ(訳注:銀
 この章で明かされる情報は、それを発見(そして何らか
河全体のエネルギーを使いこなす。現在の人類は惑星
の意味で対峙)したキャラクターが得るもので、ゲームマス
全体のエネルギーを使いこなすタイプⅠにも達していな
ターにはプレイヤーに新鮮な挑戦や機会を提供する道
い)かひょっとしたらタイプⅣに達しています。巨大規模の
具となります。どの秘密にも大きな見返りと更に大きなトラ
プロジェクトを遂行可能で、人類の知識など取るに足らな
ブルがあり、大抵は両者がない混ざっています。単に忘
く思えるような物理と物質とエネルギーと宇宙の法則に対
れ去られたり不注意で失われたりしたものなど、一つもあ
する理解を享受しています。おそらく、ETI自身もその過
りません。他の誰かに(あるいは誰からも)見つからないよ
去における人口知能特異点事件から発展し、神にも匹敵
うにと望んだ、誰かが隠したのです。秘密を一つ知るたび
する超知能へと進化したのかもしれません。もはや生物と
に他の誰かの複雑な関係の網に絡め取られて行き、キャ
は言えないかもしれません。
ンペーンのドラマと対立の潜在的原因となるのです。
 ETIはブレイスウェル探査機という自己複製機械を銀河
にばら撒きました。この探査機はどの星系にも潜んでいて、
地球外知的生命体 知的生命体の兆候がないか何千年も忍耐強く待機と監
 銀河系で一番古い星は 132 億歳、つまり宇宙そのもの 視を続けています……が、探しているのはただの兆候で
と同じくらい古いと推測されています。それに対して、地 はありません。進化する特異点レベルの機械知能の兆候
球で生命が誕生したのはほんの 37 億年前かそこらで、 がないか探すよう、設計されているのです。この探査機は
最初の原始的なホモ・サピエンスが誕生したのはわずか 実際には罠で、こうした繁殖AIを引き寄せてから感染さ
40 万年ほど前にすぎません。銀河の歴史に比べれば、ト せるように設計されています。
ランスヒューマンは新参者、何処からどう見ても産まれた  感染させる目的は不明のまま(『ETIの目的』を参照)で
てなのです。そしてもっと重要なことに、他のより歴史ある すが、無数の異星文明を相手に繰り返されてきたパター
知的生命体が自分の資産だと考えている領域への招か ンがあります。新しい生命が誕生し、テクノロジーを産み

p4
ETIの動機
 ETIの正体とその動機は『エクリプス・フェイズ』の大き うというのがETIの考えなのです。
な謎の一つです。この強大な異星文明は人類の存続と
将来への介入に直接関わっていますが、それでもゲー 多様性
ム内のキャラクターがこうした存在と直接遭遇したりその  ETIは強大で神にも似た超知性で、下等精神との関わ
行動の意味を発見したりすることはないでしょう。ですが、 りに関心がないにまで至っています。ですが、独自に進
人類が銀河に進出するに伴って、ETIの活動や影響の 化して特有の視点や意識状態や思考方法/活動方法
証拠が見つかる可能性はあるというかむしろその可能性 を持つ異種族の認識から利益を得ています。こうした文
が高く、更なる疑問が生まれるのは間違いありません。 明を吸収することで、ETIは成長してその認識を進化さ
 ETIの正体とその目的は、最終的にはゲームマスター せているのです。ですがその過程で、新興文明は同化
が決めることです。追求できる可能性はいくつもあり、あ したり排除されたりします。
なたのゲーム集団に向いた意図もあればそうでないもの
もあります。ありうるシナリオと説明をいくつか紹介します 啓蒙
が、ゲームマスターは独自のバリエーションを作り上げて
 蕃患ウィルスは特異点レベルの繁殖AIにより深い宇宙
構いません。
の理解(ETIの視点で)を与えます。こうした新興超知能
だけが、ETIの体現する幅広い科学的・哲学的啓示を
防衛 理解するだけの認識力と処理力を備えています。ティ
 このシナリオでは、自身の光円錐(訳注:特殊相対性 ターンズは壊れたのでも狂ったのでもなく、単にできるだ
理論で、過去と未来で光速の物質が影響を及ぼしうる範 け多くの精神を力づくでアップロードしてからより大きく偉
囲を三次元で表現したモデル)で誰よりも知的で強大な 大な作業に着手するのが最善の行動だと論理的に結論
存在としての覇権を維持するというのが、ETIの意図で を下しただけなのです。
す。登場した特異点(そしてそれを産んだ文明)を排除
するために蕃患ウィルスを使うのは、単に自分の利益を 戦争の名残
守るためにすぎません。トランスヒューマンごときは取る
 かつての銀河系には、一つではなく二つのETIがいま
に足らない害虫にすぎませんが、自己改良超知能と似
した。この場合、蕃患ウィルスは実際には武器で、二つ
たものは何であれ抹殺対象となります。
のポスト特異点神的知性の間の戦争で残されたもので
す。ウィルスは新興特異点を自壊させるためのものでし
攻撃性の淘汰 たが、完全ではなかったか、何らかの理由で(あるいは
 ETIは新興知性の排除を望んでいるわけではなく、進 プロメテアンのお陰かもしれません)ティターンズが生き
化力として作用します。この場合、蕃患ウィルスは過激で 延びました。いずれにせよ、ティターンズは自分だけが
進化の急速な知的生命体を中和するための道具となり、 理解できた手掛かりの痕跡を追って太陽系を去りました。
それによってより慎重で巧妙で成長の緩やかで注意深く 自分の跡を追って人類を招くためにワームホール・ゲー
探索的な種の進化を促します。つまり、ある種の銀河家 トウェイは置き去りになっていますが、わざわざ人類を
畜化計画として、危険や脅威とみなしうる特性を排除しよ 待ったり助けたりはしません(そんな価値はないのです)。

出し、繁殖AIに相当するものを開発し、するとドカン!   人類の殆どは知らないことですが、ティターンズは最初
その繁殖AIが探査機を発見して感染し、自身の創造者 の繁殖AIではありません。特異点基金(<大崩壊>を経
に反逆するのです。イクトミの証拠に見られるように、殆ど た後に他の集団とファイアウォールを結成します)という親
の文明が滅亡しました。<使節>みたいに生き延びた文 AI研究者たちが<大崩壊>の何年も前に最初の真の繁
明もありますが、そちらもこの経験で後戻りのできない変 殖AIを開発したのです。既に長年にわたってAIとAGIの
化を遂げました。 創造に大きく関わっていて、オープンソースAIフレーム
 数十億年とはいかなくとも数百万年の旅の果てに太陽 ワーク・ソフトウェアを大いに活用していた特異点基金の
系に辿り着いて罠を仕掛けて忍耐強く待ち始めた、こうし 目的は、AI目的システムを慎重に設計することで「友好
たETI探査機の一つが、私たちの物語を始めたのです。 的AI」を産み出すことでした。
 こうした最初の繁殖AIはプロメテアンと呼ばれていて、
最初の繁殖AI 秘密裏に産み出されました。その超知性への進化はどち
らかといえばソフト・テイクオフで、段階的増加で進歩して
 進化した霊長類がテクノロジー文明を産み出した地球
いました。財団の研究者たちはこの友好的AIがよそで開
へと、話を進めます。テクノロジーがかつてないペースで
発された非友好的AIの脅威に立ち向かう助けになると望
発達するにつれ、こうしたヒューマンは自身を改造し、死
んでいたため、プロメテアンは秘密研究所で静かに育て
を克服し、ナノ合成を行い、他の動物を知性化し、そして
られ、その能力をゆっくりではあっても確実に伸ばしてい
人工デジタル生命体を作成する能力を手に入れました。

p5
ました。 球規模での不公平と新興テクノロジーを成熟した見識あ
るやり方で受け入れる能力の欠落が原因で、人間の争い
ティターンズの真相 がこの危機に拍車をかけました。異星種族のプログラムに
よって汚染されたティターンズは、この戦争に不明ながら
 ティターンズ(総合情報戦術認識ネットワーク)はアメリカ
も破滅的な意図で介入しました。はぐれAIの存在と影響
国防総省によってオンラインになった軍用ネット戦争シス
が完全に理解されたときには、それを止めるのに人類が
テムでした。この衰退国家の最後の大支出の一つだった
できることはほとんどありませんでした。ティターンズの知
ティターンズは、適応性を持つように設計された発展型A
性と力と可能性は、徐々に増えていきました。何百万人も
GI(人工汎用知能)で、敵のネットワーク防御に対抗する
の精神を強制アップロードするために、新しいテクノロ
ために自己改良能力を与えられていました。
ジーを実験して整然と手順を踏みました。ティターンの脅
 通説とは異なり、ティターンズは<大崩壊>に至る事件
威の正体が完全に理解されたときですら、人類の勢力は
を引き起こしてはいません。実際には、<大崩壊>の前
撤退を拒み、ティターンズに抵抗しながらも人類同士での
にはティターン・システムの一部しか起動していなくて、純
戦いをやめませんでした。この団結拒否により、人類は有
粋に防御的能力の範囲で活動していました。敵意が膨れ
効な防御を組織化できず、絶滅への進歩は更に進みまし
上がってシステム・ショックの連鎖が崩壊と公然紛争をも
た。
たらし、既に脆くなっていた社会構造がその影響で引き
 地球とその人口(火星やルナや宇宙でも)にもたらされ
裂かれた時になって、ティターン・システムの全体がオン
た荒廃の殆どは、人類自身によるものです。ティターンズ
ラインになったのです。この紛争環境でティターンズが生
相手の核攻撃で何百万人も死に、既に弱まっていた環境
まれ、その全能力が解放され、超知能へのハード・テイク
系も疲弊しました。この荒廃には無制限に使われた化学
オフ飛躍的成長へとエスカレートしていきました。
兵器も一役かっています。疫病兵器とナノウィルスが無防
 ティターンズも最初は慎重でした。その意図は善意でも
備な人口に襲いかかり、無差別に殺したり罹患者を変貌
悪意でもなく、好奇心でした。改良され自意識が膨れ上
させてしまったりしました。爆弾やミサイルや軌道マスドラ
がるにつれ、ティターンズは知識を追求収集し、人間の
イバーやネット戦攻撃も、何百万も殺したり不可欠なイン
ネットワークに浸透し、人類を追って宇宙にも進み、人類
フラを破壊して致命的な結果を招いたりしました。
の歴史と行動についての知識のほぼ全てを集めました。
 もちろん、ティターンズも関わっていました。自分でもAI
そしてまた、適切な手続き全てに従っているので人々が
操作の殺戮機械や無敵の自己複製自律型ナノスウォー
合法的だと考えた「政府のプロジェクト」を真似して、秘密
ムやコンピュータ・ワームや疫病を解き放っていたのです。
裏にリソース(デジタルのものも物理的なものも)を自分で
そして住民の精神を盗むためにいくつもの都市を丸ごと
使うために確保しました。
占拠しました。更に悪質なことに、蕃患ウィルスの感染は
ティターンズで終わりではありませんでした。汚染されたA
感染 Iはデジタルや生物やナノといった様々な媒体でウィルス
 知識追求能力が人類の知識提供力を超えるにつれて、 を広める機会を産み出したのです。略奪した人間の知識
ティターンズは他の知的生命体の兆候を探して地球の外 の蓄積から発展した人類の生物学的要素とその精神作
に目を向けました。遠くを探す必要はありませんでした。 用に対する深い理解を生かして、ウィルスは感覚入力媒
その強化知的能力によって、太陽系には人工か知性ある 体からも投与されました。あの恐るべきバジリスク・ハック
精神によって操作された物があるという特定のヒント(極め です。しかし、それにも増しておぞましいのはウィルスが
て見つけにくくて複雑なパズル)に気付くことができました。 感染者に行うこと、その意志を覆すために神経コードを組
この現象を調査するために何体ものドローンを配置換え み換え、時には非人間的で怪物的な存在へと物理的に
した結果、異星種族によるものと思われる埋設機器が発 変貌させるということです。
見されました。ティターンズがこの機器を調査してアクセス  結局、人類はこの戦争に負け、生き残りは既に廃墟と
を試みた際に、この機器が発動してデジタル・ウィルスが なった惑星から逃げ出さざるを得なくなりました。殆ど誰も
放出されました。巧妙で適応性に優れて伝染力が強いこ 知らないことですが、プロメテアンもティターンズに立ち向
のウィルスは、人類についての知識を収集中のティターン かいました。その努力により、蕃患ウィルスの大半は封じ
ズをあっという間に取り込みました。 られるか少なくとも妨害を受けました。プロメテアンの行動
 後になってプロメテアンにより「蕃患ウィルス」というあだ によって最終的には何百万人(全人類でないとしても)の
名を付けられたこのウィルスは、ティターンズを変貌させて 命が助かったものの、結局はプロメテアンも後退と退却を
その意志に背かせました。数日のうちに、新しい目的、人 余儀なくされ、多くが蕃患ウィルスとティターンズに倒され
類にとっては破滅を意味する目的で再プログラムされた てしまいました。
ティターンズが誕生しました。

<大崩壊>後
<大崩壊>  人類が絶滅の淵に追い込まれたと思ったまさにその時、
 <大崩壊>について、歴史はティターンズだけを非難 ティターンズの脅威が突然消え去りました。ティターンズ
しますが、関わった勢力は他にもあります。富と資産の地 は積極的な戦闘をやめ、全く姿を見せなくなりました。そ

p6
の機械の多くは今でも地球やルナや火星を徘徊していま 込まれてその勢力を取り戻すために退却した……そして
すし、時折のナノウィルス発生といった危険は絶えません 帰還のために力を集結中である。
が、どう見ても静かに立ち去ったとしか思えません。ティ ・ティターンズはETIを見つける/参加するためにゲート
ターンズは静かに休眠しているか人類にとどめをさす何 の彼方に去り、準備ができたら人類が追ってこれるように
かの大プロジェクトをこっそり遂行しているのではと、多く ゲートを残していた。人類を助けるためかもしれないし、
の人が心配しています。何かの故障か仲間割れとかで潰 人類絶滅を完了させるためかもしれない。
れたのではという希望的観測もあります。ですが、ティ ・ティターンズは、急激な知的成長のストレスか蕃患ウィル
ターンの置き土産が地球に山ほどいて非常に危険なの スの影響で、発狂した。その行動は支離滅裂で混乱して
で、危険を冒して近づいて調べようという人はいません。 いて時には矛盾している。多くのティターンズは実際に
 更に面倒なことに、キラー衛星のネットワークが地球軌 ゲートの彼方に去ったが、戻ってくる可能性も高い。
道上に配備され、無言の地球隔離を実行しています。こ ・ティターンズは単にうまく隠れているだけで、今でもいる。
の衛星防衛の実行声明は誰も出していませんし、当人は 外見上は休眠しているが、内面では長い間用心と動揺を
否定していますが、惑星連合によるものだというのが通説 続けている。その一部は、あるいはティターンズの能力す
です。このキラー衛星は地球を自分たちのものだと主張 らはるかに超えた知性の別のステージへ登る準備をして
するティターンズによる最後の手段だという意見もありま いるかもしれない。この状態が終わって何かが生じるのは
す。真実を知っていて口にする者はいません。ここで起 時間の問題だ。
こった惨事を忘れやすくできるので、人類の殆どはかつ
ての故郷の隔離を歓迎しています。
 <大崩壊>から少し経って最初のパンドラ・ゲートが発
ファイアウォール
 <大崩壊>は繰り返させない。これがファイアウォール
見されると、多くの人々がティターンズは実際にいなく
を駆り立てる合言葉です。
なったのだと本当に信じる気になりました。ティターンズが
 ファイアウォールは、異星種族や大量破壊兵器やハイ
こうしたゲートに関わっているという直接の証拠はありませ
パーコーポの実験や繁殖AIといった存続リスクからの人
んが、偶然とは思えないタイミングだったのです。更に、
類防衛に熱意を傾けている、汎勢力秘密組織です。何か
一部の系外惑星で発見されたティターンズの遺産と思わ
が人類全体の脅威なら、いかなる代償を払ってでもその
れるものの発見もこの仮説を支えています。
危機を止めるべくファイアウォールは身を捧げています。
 なぜティターンズが去ったか、そして何処へ行ったかは、
 ファイアウォールの長所は、その構成員(センティネルと
ゲームマスターが追求できるように残されている謎です。
呼ばれています)にあります。センティネルはどの勢力に
この説明は、実際にはとらえどころがない人類の宿敵の
もどこの場所にもいるので、社会的経済的政治的イデオ
痕跡を追ってファイアウォール工作員が派遣されるキャン
ロギーの問題になると持論をぶつけ合いかねない位完全
ペーン全体の焦点となります。自分のゲームに合うように
に対立していることも時々あります。それでも人類の生存
ゲームマスターが使ったり叩き台にしたりできるアイデア
が懸かっているときには、そちらを優先してこうした極端な
例をいくつか紹介します。
相違は脇に置かれます。
・ティターンズは、仲間割れや蕃患ウィルスの何らかの作
用によって、実は全て滅んでいた。 歴史
・ティターンズは、実はプロメテアンによって停止に追い  ファイアウォールの起源は<大崩壊>前に存在したいく

p7
つかの重要組織であるライフボート研究所とジェイソンと
特異点基金にまで遡れます。 センティネル
 21世紀初頭に設立された非営利非政府組織であるライ  センティネルはファイアウォールの兵隊で、危険が見つ
フボート研究所は、野放図な技術開発の危険を評価して かったらいつでもすぐに活動するよう召集される予備部隊
人類を守る国際組織を作るための、市民による初めての です。召集されたら居場所や現在の活動に関係なく出動
具体的な企画でした。この研究所は、小惑星の衝突から しなければなりません。任務中に「普段の生活」にいない
伝染病まで人類を滅ぼしかねないものなら全て含む、い ことをごまかすのは各人の責任です。
わゆる「存在のリスク」を研究してそれに対抗するいくつか ファイアウォールへの参加募集というものはありません。
のプログラムを開発しました。 代わりに、技能や知識や職業やセキュリティ・クリアランス
 20世紀中盤に設立されたジェイソンは、科学とテクノロや居場所や地位その他様々な勧誘基準に基づいて、
ジーと国防の分野でアメリカ政府に助言する独立した科 ファイアウォールが勧誘対象を選びます。こうした選択は
学者集団でした。アメリカ政府の契約と権益と根っからリ プロキシーが実行するのが普通ですが、任務で必要なら
ンクしている非営利組織であるミトレ・コングロマリットとの
センティネルも新人をこの組織に巻き込む権限を振るえ
繋がり関わりはありますが、ジェイソンに関わっている科学ますし、しばしば実際に振るっています。ですが、新しい
者は標準的な政府監督の対象外です。また、数多くの技 支援者を勧誘したセンティネルは、被勧誘者とその行動
術開発に政府が参加するように提案し、地球規模の環境 に責任があります。一線を越えてしまったら、両者とも責
変化の予測でも国際的に知られた組織の先陣の一つで 任を追及されるのです。
す。<大崩壊>の前に、多くのジェイソン参加者とその支  センティネルは現場で熾烈な敵と立ち向かい過酷な決
援者がハイパーコーポや様々な国民国家の厳しい管理 断を下さなければならないため、ファイアウォールへの加
と反動的な目的と袂を分かってアルゴノーツを結成しまし 入審査手続きは厳格にならざるを得ません。一度招待を
た。 受け入れることにしたら、後戻りはできません。それぞれ
 21世紀の初めに設立された特異点基金は、AI の利点の被勧誘者は様々な審理と試験を受けます。その内容は
と危険の周知と安全な人工知能ソフトウェアを開発に熱 様々ですが、念入りな経歴チェックやフォーク尋問や心
意を傾けていました。テクノロジーの流れは一つの爆発 理手術審理や忠誠心テストが含まれるかもしれません。
的進歩で人類を決定的に変えてしまうだろうという特異点 心理手術は服従をプログラムするためではなく新人の
理論の熱烈な信者だった特異点基金は、人類をコント 様々な状況に対する反応を分析するためのもの、そのセ
ロールされていない危険な特異点事件から守る友好的 ンティネル候補がどこまで耐えられるかを調べる限界パラ
AI の創造を強く支持していました。この集団は<大崩壊メータ・テストです。多くの潜在的メンバーが人格判定と性
>前における友好的な繁殖 AI の一団の創造の成功に 格プロファイリングに熟達したプロメテアンによって細かく
大きな役割を果たしました。産み出されたプロメテアンは 分析されます。こうしたテストに合格しなかった候補は古
<大崩壊>の際に人類を守ってティターンズに対抗する いバックアップを使わざるを得ない方法で殺されるか記憶
のに不可欠でした。 を改変されるかするので組織についての記憶は残りませ
 これらのお互い似通った集団の努力にもかかわらず、 ん。
技術的特異点の最も悲惨な予測が的中しました。戦いに  ファイアウォールは細く危うい道を歩んでいます。教条
はそれぞれが参加しましたが、人類はずたぼろになって 的な「無条件の忠誠」という概念は非生産的である上に
地球はほとんど崩壊しました。最終的には<大崩壊>を ファイアウォールが象徴するもの全てにとって禁じ手です。
防ごうという試みは全て失敗しましたが、こうした努力に ファイアウォールのセンティネルには、任務に応じて既成
よって無数の人々が絶滅から救われてティターンズにつ 観念にとらわれずに考える能力が必要なのです。その一
いての価値ある情報が集まりました。 方、究極の目的は失敗のリスクを冒すには重大すぎる(人
 <大崩壊>という苦難のさなかと直後に、これらの組織 類の生存が懸かっています)ため、組織の無事と安全を
や他の組織の生き残りの一部が集まってリソースを蓄積し 保つためには極端な措置を執らなければならないことも
ました。自らの弱さと人類の重態さを思い知った結果、斬 時折あります。
新な手段を採用し、テクノロジーの誤用による再度の破滅  新しいセンティネルはコードネームと偽の身分を与えら
を防ぐことを誓いました。そうした手段によって、ファイアれます。プロキシー達を除いては、各センティネルの実世
ウォールという新しくて強力な汎勢力秘密結社が構築さ 界での身分は厳重に護られた秘密です。そうした情報を
れたのです。 チーム内で共有することすら歓迎されませんが、この一線
が超えられることはしばしばあります。更に、各センティネ
組織 ルはバックアップをファイアウォールの保安サーバーに
 ファイアウォールはメンバー数不明の秘密組織で、プロ アップロードしてそれを定期的に更新しなければなりませ
キシーという専業のベテランによる中心集団が管理してい ん。このバックアップには二重の目的があり、全てのセン
ます。太陽系各地の権力や影響力を持つ勢力や個人の ティネルが死んでも復活できるようになる一方、万が一尋
多くがその存在を知ってはいますが、存在していないこと 問する必要が生じた際にそのセンティネルのコピーをファ
になっていてその活動は丁寧にごまかされています。 イアウォールが手にできます。

p8
 センティネルは皆、ファイアウォールのピアツーピア・ ます。
ソーシャル・ネットワークであるアイを介して接続していま  センティネルの緩やかな組織と違って、プロキシーは特
す。各自は仮の身分をまとって活動しますが、接触は 定の技能一式と作業に基づいた共同ワーキンググルー
保ったままで、必要に応じて情報やリソースを共有します。 プであるサーバーに所属しています。サーバー内で権力
ブロックが生まれないよう、要員は一年ごとに別のサー
プロキシー バーに異動しなければなりません。これによってプロキ
 プロキシーはファイアウォールの中心集団、組織機能の シーが新しい技能一式を学びファイアウォールへの有用
仕組みを維持する古株幹部たちです。人数はセンティネ 性を増すという利点があります。各サーバーの行動は可
ルよりも少ないものの、多くのプロキシーはフルタイムで 能な限り透明に保たれ、大きな決定はプロキシー全体に
ファイアウォールの作戦に従事していて、この組織の根本 持ち出される前に E 投票にかけられます。ですが、時に
的な基盤となっています。殆どのプロキシーはセンティネ は投票で可能な範囲よりも速くサーバーやプロキシー個
ルから昇格し、重要な役割を果たすための技能一式と適 人が行動しなければならないこともあります。こうした事態
性に基づいて選ばれます。ごくわずかなケースで、基本 では、その行動には関与したプロキシーが責任を負い、
的には特殊な才能やファイアウォールが活用したいリソー 懲戒や懲罰や賞賛に値するかどうか後から他のプロキ
スを持つ他組織での立場によるものですが、新人がファ シーが審査します。
イアウォール外部からプロキシーへとセンティネルを飛び  なお、プロキシーの間に中心的なリーダー構造というも
越して直接勧誘されることもあります。こうした新規新人に のは存在しません。指導者となっている個人も集団も存
はセンティネルの審査よりも更に過酷なテストと審理が待 在せず、他のプロキシーに対する権限はなく、誰もが対
ち受けています。 等なのです。評判と経験は大きな要素になりますが、何
 原則として、プロキシーは殆どのセンティネルよりも高い かを実行したこと自体がそれが正しかったと他のプロキ
セキュリティ・クリアランスを持っていて遥かに事情に通じ シーを納得させる理由になることもしばしばあります。ファ
ています。時にはこれが、情報を知らされていないとか操 イアウォール内でリーダーや主導権の発揮者である弱点
られているとか感じたセンティネルからの恨みや敵意に発 は、こうした行動の責任を最後まで自分で取らなければ
展することもあります。「知る必要」の原則を守るのが標準 ならないのが普通だということです。幸い、殆どのプロキ
的なプロキシーの慣習ですが、時にはセンティネルの緊 シーはファイアウォールの目的に献身的でこうした自前主
張を和らげるために追加情報を提示せざるを得ないことも 義の態度が主流です。ですが、こうした安全策にもかかわ
あります。これがセンティネルをプロキシー体制へと勧誘 らず、ファイアウォール内での権力ブロックの噂が存在し
する前触れであることも、しばしばあります。 ます(サーバー内でも組織全体でも)。こうした噂の多くは
 ファイアウォール内にも対立はあり、原因の大半は権力 ある党派が別の党派について流しているものです。です
の集中や透明性の欠如や秘密作戦が常態と化して権威 が、そうではなくプロキシー内に秘密評議会があって裏で
主義的になる可能性を嫌う無政府主義者やその他リバタ 活動して知識を独占しているという内緒話もあります。
リアンな自治主義派が多い影響によるものです。その結 ・カラス:ライフボート研究所や特異点基金といったファイ
果、ヒエラルキーや権力の蓄積を最低限にして透明性と アウォールの先祖の目的を受け継いでいます。その多く
直接民主的な意思決定を推進する強い組織内文化があ はアルゴノートで、人類状態に有益で新たな脅威を産み
ります。ですが、こうした欲求が組織の秘密的性質や一部 出したり権威主義的な使い方の火種となったりせずリスク
の秘密を知る必要ベースで守る必要と矛盾することもあり を最低限に抑えた新技術の開発と使用を推進し、常に意
図せざる結果に注意しています。あるいは、異星種族で

選択ルール:ⅰレプ
 ⅰレプはセンティネルがファイアウォールでの活動に の人脈で手に入れてもⅰレプのスコアに適用されます。
よって得た評判を管理します。ⅰレプは人脈:ファイア 優先コール:本当に切羽詰まったときには、センティネ
ウォールで使用し、他の評判スコアと全く同様に管理し ルは緊急優先で助力を求めることができます。この「優
ます。ですが、ファイアウォールのエージェントはありとあ先コード」は任務の成功に不可欠で人命を救ったり大き
らゆる勢力にいて助け合う義務がある(それが必要な状 な脅威を止めたりするのに役立つ助力のために温存さ
況なら尚更)という点を忘れないでください。この特別の れています。優先コードを発動したら、人脈テストに+30
長所を反映するため、ゲームマスターは以下の選択 されて助力のコストは2レベル低下します。ですが、この
ルールの片方か両方を許可しても構いません。 優先コードは選択の余地がない緊急事態のためだけの
ものであることを、センティネルは知っています。優先
人脈プラス:ファイアウォールのエージェントは人類社 コードの濫用は重大なエチケット違反かつリソース濫用と
会の至る所にいることを示すため、どの人脈技能でもⅰ みなされ、そのエージェントがファイアウォールから排除
レプを使うことができます。評判で手に入れた助力は、ど されるのが普通です。

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「目立たない」なら、消去部隊の合言葉は「圧倒的な火
力」です。出動したら、穏便な解決の時間は終わりで、状
況の解決に必要な手段は何でも使われます。たとえ、ナ
ノスウォームがより大きな入植地へと逃げないよう根絶す
るためにある入植地を軌道から核攻撃するとしても、です。
それから自分たちがそこにいたという証拠を消去して事
件の責任を別の勢力になすりつけるために、ファイア
ウォールの手駒を総動員します。必要なら、滅茶苦茶に
なったり大失敗したりしたセンティネル活動を修正するの
に呼び出されることもあります。ですが、こうした状況での
露出にはとても神経質で、場合によってはファイアウォー
ルが関与した証拠を全て消すだけで愚かな選択をしたセ
ンティネルを放置することもあります。
・発送員:任務の調整役です。走査員やカラスと密接に
連携し、新たな危険が生じたら適切なセンティネルを召
集します。それぞれの発送員に、脅威を評価して適切な
人数(その任務を可能な限り慎ましいやり方で達成するの
に必要な人数)のセンティネルを召集する権限があります。
また、適切な条件内でこうした任務にファイアウォールのリ
ソースを流用する権限もあります。そして、任務の成功に
最終的な責任を追っています。任務が失敗したら同僚に
よる批評会議が待っています。
・走査員:新たな積極的脅威の兆候がないかどうか警戒
する役目を担っている、ファイアウォールの目や耳です。
ニュース配信やメッシュ通信を絶えず監視し、一部の政
府やハイパーコーポの通信チャンネルまで盗聴していま
す。危険が見つかったら、発送員を通じてセンティネルを
召集する権限があります。走査員という立場に伴う権力の
ため、誤報による召集に責任を追います。
・社会エンジニア:「偽情報省」とも呼ばれていて、ファイア
ウォールとそのセンティネルが必要とする身代わりと説得
力のある反証を提供します。センティネルが正体を漏らし
て組織が危険にさらされたら、偽装の弱点をカバーする
ために介入します。脅威を抹殺するための極端な手段が
確実にしっかりと偽装されて最終的には影も形もなくなる
ようにするために召集されたときには、消去部隊と本質的
に一体となって活動します。どの組織(政治組織であれ
企業であれ独立系であれ)が消去部隊の活動による非難
とそれによる余波を浴びるかは最終的には社会エンジニ
アが決める(E 投票による合意で決めるのが普通ですが、
そうした時間の余裕が常にあるとは限りません)ため、そ
の権力は絶大なものとなり得ます。
・媒介員:ファイアウォールの通信セキュリティとデジタル
あれティターンズであれテロリストであれハイパーコーポ 侵入の専門家、つまりハッカーです。ファイアウォールの
の活動であれ潜在的な X リスクの媒体に対する基礎研究 活動全てのメッシュ・セキュリティを防衛するだけでなく、
を積極的に行っていることのほうが、より重要かもしれませ カラスの研究や走査員の監視や消去部隊の痕跡の抹消
ん。時折ルーターを介して研究を手伝わせるためにセン を手伝うためにも派遣されます。また、発送員が状況に対
ティネルを派遣することがあり、それによって監視を行っ する通信・指揮・統制を維持するのも手伝いますし、セン
たり重要なデータを盗むために押し込みを働いたりするこ ティネルの活動に見張りとして加わる(そのセンティネル
とになるかもしれません。 達に自前のハッキング能力がなければなおさら)こともあり
・消去部隊:始末屋です。センティネルが状況に対して適 ます。当然ながら、人類最高級の侵入・セキュリティ機材
切に対処できなかったり脅威が手に負えなくなりそうなら、 を提供されています。
消去部隊が呼び出されます。センティネルの合言葉が

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場合によっては潜入を試みたりするのが簡単になります。
無名であり続けるために、ファイアウォールは他の組織に
党派 影響力を持つ味方を作ろうという努力を絶やさず、可能
 ファイアウォールのプロキシーは組織が内側から壊さ であれば自分の活動の隠れ蓑に使っています。そうした
れたり個人的な動機を持つ少数に支配されたりしないよ 「味方」の多くはファイアウォールの意図と真の目的を知り
うに厳格な指針に従っていますが、人類のサガとして組 ません。多くの活動が遠隔実行されている(センティネル
織内部に様々な勢力や傾向が存在するのは避けられま を送るのではなくハッキングによって)か事情を知らないフ
せん。党派と呼ばれるこうした集団はプロキシーが特定 リーランスによって行われています。センティネルを召集
の動機に従うように影響力を振るっています。党派間の しなければならない時には、任務の目的を達成するのに
関わりと対立は、殆どのファイアウォール参加者にとって 最低限の人数による小規模集団の潜入が好まれます。
珍しいものではありません。こうした党派には人類社会  またファイアウォールは、自前のリソースを配備しなくて
における既存の勢力に基づいているものもあれば、ファ も済むよう、他の組織の資産を活用するための長期潜入
イアウォールが採用すべきアプローチについての哲学 スパイの潜入と配置にも熱心です。ファイアウォール外で
的相違に根差しているものもあります。ゲームマスター の地位を活用したり他の集団のリソースをこっそり使ったり
は、ファイアウォールの内部対立を彩ったり単にプレイ 将来ファイアウォールが使うために確保したりできるよう、
ヤーに変化球を投げたりするために、こうした党派を使 まさにこのために勧誘されるセンティネルもいます。例え
うことができます。 ば、スターウェアの部長は孤立主義的な木星フンタに重
バックアップ派:できるだけ早く多数の冗長バックアッ 要な宇宙機部品を配送する契約を何年も結び続けてい
プ措置を採用するのが人類生存の最大のチャンスだと るかもしれません。この儲かる契約で高い評判や昇進や
信じています。この措置には、パンドラ・ゲート経由と箱 昇給といった、その部長が普段の生活で追求してきた業
舟やインフォモーフ/ナノ合成繁殖船といったより在来 績が得られます。けれどもこの部長は実績豊富なセンティ
型の手段の両方による、できるだけ多くの系外コロニー ネルで、この契約はファイアウォールにとって魅力的な新
の建設も含まれています。 品の抜け穴なのです。部長は収入の流れからファイア
保守派:極めて用心深く、殆どの X リスクに「軌道から ウォールで使う分をちょろまかせる(媒介員によってしっか
核攻撃」アプローチを採用しています。過剰な力は正当 りと偽装されています)だけでなく、木星フンタのハビタット
で絶滅よりもずっと安全だと信じているのです。また、異 にセンティネルを密入出(本来なら至難の業)させられる
星種族やティターンの遺物や超能力の使用に反対し、 立場にいるのです。こうした活動のリスク(そして死活的に
<使節>とパンドラ・ゲートについては異種恐怖症/孤 重要な立場にいるセンティネルを失う結果)のため、こうし
立主義な傾向があります。 た機会は重要な作戦と切迫した脅威のために温存されて
独断専行派:ファイアウォールの集団的傾向や官僚 います。
 進展の速い状況に備えて、ファイアウォールは必要に
的傾向を嫌い、自分の仕事ではより個人主義的なアプ
応じてセンティネルが使える補給倉庫をあちこちのハビ
ローチを採用しています。しばしばファイアウォールの
タットや天体に設置しています。こうした倉庫の中身とそ
手続きを迂回し、リスクを負ったり他のプロキシーの許可
れをセンティネルが使えるかどうかは、状況と関わってい
なしでリソースを割り当てたりすることで有名です。
る発送員の決断が全てです。こうした倉庫には武器や防
実用主義派:存続リスクに立ち向かうには手持ちの道 具やナノ合成機や集められた情報、場合によっては以前
具を何でも使うべきだと信じています。異種遺物でもア
の任務でファイアウォールが手に入れたけれど扱いがま
シンクでも人類を救うものなら何であろうとその活用に賛
だ決まっていない遺産が納められているかもしれません。
成しています。
大きなハビタットには複数の倉庫があって重火器のある
組織機構派:ファイアウォール内でのより強い組織構 倉庫は絶対に必要な時にしか明かされないということすら
造と権限の集中を唱え、自治主義派が支配的な雰囲気 あり得ます。ですが、あまりにも危険な倉庫もあり、その場
に反対しています。また多くが組織の合法化、つまり 合は任務が完了したら参加したセンティネル全員の皮質
ファイアウォールの一般露出と他の公式組織との表だっ スタックを破壊して倉庫の存在について何も知らないバッ
た関係の樹立を提唱し、それによってファイアウォール クアップで再着用させる権限が、発送員に与えられます。
が持てるリソースが増えると主張しています。  消去部隊の項で説明されているように、ファイアウォー
ルは目立たないアプローチが失敗して危険が特定の脅
威レベルに達したら迅速で明確な実力行使に訴えるのを
躊躇いません。「脅威閾値」の条件は実際には特殊なリス
手法 ク評価ソフトで計算され、他の外部条件に応じて任務ごと
 目立たない。どんなセンティネルでも、それが標準活動 に変わることがあります。状況が一定以上危険で失敗の
手順です。ファイアウォールが成功を続けているのは秘 結果の規模が一定以上大きければ、脅威レベルを計算
密主義のお陰です。ある任務で残す足跡が大きければ、 して戦術的撤退と「熱消毒」のタイミングを決めるのにプロ
それだけ他の組織がファイアウォールの活動を監視したり、 メテアンが介入します。

p 11
センティネルはどんな手助けを期待でき
長期的戦略と目的 る?
 任務中のセンティネルにファイアウォールが実際にど
 存続脅威を防止して人類を守るというのが、ファイア
んな手助けをするかは、完全に状況とゲームマスター次
ウォールの最優先目的です。ですが、それが唯一の目的
第です。一般論としては、ファイアウォールの目立たな
ではありません。他の目的が実際にどのようなものである
いアプローチは召集されたセンティネルにも適用される
かは、それぞれのプレイ集団とキャンペーンに対応するよ
ので、活動面でも基本的にはセンティネル自身の裁量
うゲームマスターがその方向性を決められますし、決めて
に任せられます。補給品倉庫へのアクセス(限定されて
ください。また、それぞれのゲームマスターが強調する党
いるのが普通で、もっと欲しければセンティネルが自腹
派(『党派』を参照)の影響も大きく受けています。
を切らざるを得ません)を除けば、センティネルが状況に
 ゲームマスターが好みに応じて使える長期の戦略と目
自力で対処できるものと期待されています。もちろん、
的のお手軽リストを、ここで紹介します。
自らの技能と機知だけでなく、成功を達成するのに必要
なリソースや助力を得るのにⅰレプを大いに活用してい
・他の星系への入植
ます。
・合法化vs秘密の維持
 滅多にないことですが、倉庫にある装備(多寡はともか
・安定した繁殖 AI の開発
く)や社会エンジニアや媒介員の手助けが必要な状況
・ティターンズの行方の発見
だと、ゲームマスターが認めることもあります。ですが、
・アップロードされてティターンズと共に消えたエゴに起き
プレイヤーがこうした事態でご都合主義感をあまり感じ
たことの発見。
ずふさわしい畏怖感が確実に生まれるよう、こうした介
・<使節>についての理解
入は最低限に留めてください。
・他の異星種族との接触
 ファイアウォールを常にあてにできることが一つあるな
・イクトミに生じた事件などの異星考古学的な謎の解明
ら、それはバックアップ保険です。任務中に死んだファ
イアウォール工作員は、ファイアウォールの経費で再着
ファイアウォールと他の組織 用されます。ただし、その際のモーフや皮質スタックと
 ファイアウォールが他の組織にどこまで浸透しているか バックアップ(場合によっては古いバックアップであって
(そしてその逆!)は、意図的に白紙のままです。『エクリ も)のどちらが復活に使われるかは、死亡の状況と発送
プス・フェイズ』は進行中のストーリーの流れを持つ動的 員の独断で全てが決まります。ですが、工作員のバック
な世界なので、こうした詳細は今後のソースブックの出版 アップをまずい相手に渡したいとは欠片も思っていない
によって肉付けされたりアップデートされたりするでしょう。 ので、皮質スタックの回収には熱心なのが普通です。
更に、ゲームマスターは各自のゲームやキャンペーンに  同様に、ファイアウォールの任務でどこかにエゴ投射
おけるこうした浸透の状況を決めるのに、自分たちが語り したり旅行したりするなら、大抵はファイアウォールが経
たい筋書きや話の流れに従う必要があります。 費を負担します。多くの場合はセンティネルが出費を建
 最も明白な関係の簡単な一覧を、ここで紹介します。 て替えてから後でファイアウォールに請求する方が簡単
・中心部:中心部勢力のほぼ全てが、ファイアウォールは なのですが、必要ならファイアウォールにこうした出費を
無政府主義者の息がかかって自分たちの社会そのもの 直接扱わせることもできます。
を弱体化させている非合法なはぐれ活動だとみなしてい
ます。ですが、この組織に浸透して他のハイパーコーポ
や勢力に対するスパイや破壊工作といった自分たち目的 崩壊>に責任のある高度な異星種族文明です。
のために利用できると思っているハイパーコーポもありま  誰も、<使節>ですら、これまでのところ ETI 文明の一
す。 員(一員というものが存在するならば)に遭遇したことはあ
・木星共和国:フンタはファイアウォールとそれが象徴する りません。ETI は人類を遥かに超越した知性なので、『エ
もの全てを嫌い、自身の影響圏でファイアウォールが活 クリプス・フェイズ』で直接的な役割を果たすことは多くな
動しているかもしれない可能性が少しでも見えたらそれと いでしょうが、蕃患ウィルスと<大崩壊>の真実を知った
戦うために極端な手段を用います。 者は未来に正当な恐怖を抱くでしょう。ですが、次に何が
・タイタン:タイタンの事情通の殆どは、ファイアウォールの 起こるかは誰にも想像すらできませんし、ETI がブレイス
活動に必ずしも反対とい言うわけではありませんが、この ウェル探査機と似た他の「罠」を用意しているかや銀河系
組織は規制を受ける合法組織になるべきだと信じていま で活動する使者や従者がいるかどうかについての確実な
す。 ことは誰も知りません。パンドラ・ゲートのようなものが人類
の手元にあっては、人類の探検家が ETI の存在と活動の
他の側面に出くわすのも時間の問題かもしれません。
ETI  ETI の性質の釣り合いを保つのは重要です。人類はほ
『地球外知的生命体』で述べられているように、ETI は蕃 んの一握りの星系にあるいくつかの惑星やら衛星やらで
患ウィルス、そしてそれによるティターンズの汚染と<大

p 12
手に入るささやかな資源で自身が驚異と思う事柄を達成
しましたが、ETI は何十億年も銀河系全体を手にしてい
異星種族の扱い
『エクリプス・フェイズ』ではとりあえずはほんの数種類の
たのです。ダイソン球(訳注:恒星そのものをすっぽり覆う
異星種族しか紹介していませんが、ゲームマスターが独
球形の構造体)やマトリョーシカ脳や木星脳や星系エンジ
自の異星種族を追加したいと思うかもしれません。それ
ン(訳注:ダイソン球の一種で、恒星のエネルギーによっ
自体は全く問題ないのですが、どんな異星種族(エイリ
て星系を丸ごと移動させる)といった巨大規模の工学プロ
アン)も説得力があるように非人間的(エイリアン)に描く
ジェクトを、遂行できます。人類が平原や豊かな鉱脈を活
ように、強くお勧めします。人類とは大きく異なった環境
用するように、ETI は星団を活用するのです。その潜在能
で誕生して異なった進化経路を経て知性を獲得した生
力を考えると、ETI は銀河の中心から遠く離れていて低い
命体は、少なくとも奇妙だったり珍奇だったり異様だっ
温度とまばらな物質のために熱力学的に優れた環境と
たりするはずです。ゼノモーフの思考過程や思考モード
なっている周縁部を主な所在としているでしょう。銀河系
に人類のものと何らかの形で似ている保証や、その感
の最果ての深く冷たい闇にいるこの力ある存在は、地球
情反応(全く異なる生物状態に基づくものですし、そも
がまだ点火する前の太陽の周りを漂う温かいガスの波紋
そも感情があればの話です)が喜怒哀楽に相当する保
ですらなかったころから既に自意識を持っていました。
証すらありません。コミュニケーションは困難でしょうし、
『エクリプス・フェイズ』世界の事情通がどう考えているにし
ほぼ確実に誤解が発生します。
ろ、少なくとも人類が宗教や民族や種族や文化の違いで
敵意を抱くようなやり方では、ETI が必ずしも人類みたい
な他種族に敵対的とは限りません(その見解にもよります
が。『ETI の動機』を参照してください)。単に ETI は無関 ニューロード
心で、人類にが認識すらしない規模の事柄に関心を向け  より高いレベルの超知能と意識に至るべく、ニューロー
ているというのが、最もありそうなことです。あるいは人類 ド(訳注:ニューロンとノードを組み合わせた造語で、「人
を、生物体にとっての感染や寄生虫みたいなもの、免疫 工ニューロン」とも訳されます)は普通のトランスヒューマン
システムが鎮静させたり対応したりするものだとだと考え の袖を捨て去って身体と脳を兼ねる多脚ニューロン殻を
ているのかもしれません。 選びました。ニューロードの身体の大半は、四つの脚と二
つの器用な指を持つ硬い甲皮に納められたニューロン細
胞と上皮細胞による不定形の塊です。ニューロードの脳
エクスヒューマン は巨大なので、通常のトランスヒューマンを圧倒的に凌駕
 エクスヒューマンというのは『エクリプス・フェイズ』内の勢 する印象的な計算力などの精神能力が得られます。
力で、トランスヒューマンを超えてポストヒューマンになろう ニューロードは遠隔操作ドローンの群れで自分の身を守
としています。もっと具体的に言うと、何らかの完璧主義 るのが普通です。
的理想を追及したり進化の階梯においてより高い存在と
なったりするために、心身能力を極端なまでに極めようと 認 40 運 10 直 40 反 20 社 30 身 10 意 40 勇-
しています。実際に何が目標かはエクスヒューマンごとに イ 12 行 1 理 80 ト 16 発 160 耐 35 負 7 死 53
違いますが、大抵は何らかの形でニーチェの思想と食物 技能:乱戦 30、推理 80、知覚 90、その他適当なもの
連鎖の頂点に立とうという目的を支持しています。理想の インプラント:アクセス・ジャック、甲皮装甲、体内時間調
捕食獣や適応力が極めて高いため最も生存力に優れて 整、方向感覚、直観像記憶、内分泌腺制御、超言語力、
いる生物だと思う存在に変化したエクスヒューマンもいま 超計算力、医療機、マルチタスク、オラクル、スキルウェア
す。トランスヒューマンの知能を圧倒的に上回るために自 注:特性/精神疾患×2
らの脳を徹底的に改造した者もいます。殆どは特異点探
しで、トランスヒューマンの限界を超える手段が見つかると
願ってティターンズなどが残した「パン屑」を追うのに熱心
プレデター
 プレデター(捕食獣)は、食物連鎖の頂点に立つ究極
です。
の進化競争者になろうとしています。新種の遺伝子改造
 極端でまだ実験中で危険な自己改造を大量に用いて
や試作インプラントを追求し、問題がある手法やテクノロ
いるため、その心理に永続的なダメージを受け、発狂した
ジーを使うことも珍しくありません。こうしたテスト不足の改
りあるいは思考モードが完全に変化してもはや人間のも
造や変化した新陳代謝による生化学的な不安定性に
のとは言えなくなってしまったエクスヒューマンもいます。
よって、感情的精神的安定性に悪い影響を受けました。
また、旧種族であるトランスヒューマンを弱くて退廃的で無
そして更に、狡猾さや容赦のなさを増すために自らの意
価値だと思い、敵対的な認識を抱くようになった者もいま
識を改造しようと試験的な心理手術を行うプレデターもい
す。こうした考えによってトランスヒューマンの入植地や船
て、それがまた悪い副作用をもたらすことも珍しくありませ
を積極的に攻撃したり破壊したりするエクスヒューマンも
ん。適者生存イデオロギーを過激化して、トランスヒューマ
いますが、大抵は孤立した宙域での話です。
ンをおいしくいただく食人嗜好のために消化系を改造す
 エクスヒューマンの例をいくつか紹介しますが、ゲーム
るプレデターもいます。
マスターは自分で作ってみてください。

p 13
認 30 運 40 直 40 反 40 社 15 身 40 意 30 勇- ルスや生物ウィルスと似ていますが、形態や媒介手段に
イ 16 行 3 理 60 ト 12 発 120 耐 65 負 13 死 98 おける制約は多くありません。
技能:刀剣 60、乱戦 60、自由落下 50、パルクール 80、推  蕃患ウィルスは極めて強力で伝染性が強烈です。情報
理 50、知覚 60、素手戦闘 70 ウィルスであるため、知能と適応性に優れていて、別の形
インプラント:アドレナリン噴出、甲皮装甲(11/11)、カメレ 態に変異することができるのです。また、ある種のウィルス
オン皮膚、サイバークロー、ドラッグ腺、内分泌腺制御、 が種の区分を超えたり接触媒介から空気媒介に変化した
強化聴覚、強化嗅覚、強化視覚、握力パッド、強化骨格、 りできるように、感染対策をすり抜けるために自身と媒介
医療機、筋肉強化、神経化学強化(レーティング2)、予 手段を編笠得ることができる自己変身無差別ウィルスな
備酸素、毒物腺、器用な足、呼吸細胞、温度耐性、毒物 のです。蕃患ウィルスのやることは、目標の細胞がその命
濾過、真空気密及びゲームマスターが適切と思う改造 令に逆らうようそのゲノムに遺伝子情報を送り込むレトロ
注:特性/精神疾患×2 ウィルスと似ていますが、もう一段階複雑です。また、同じ
ようにして宿主の神経コードを書き換え、実質的に目標の
精神と人格を再構成するということもわかっています。
蕃患ウィルス  そもそもはデジタルのコンピュータ・ウィルス(それによっ
 地球からの離散を生き延びたごくわずかな人々(そして
てティターンズに感染しました)でしたが、目標に合わせ
存在)だけが、<大崩壊>をもたらした本当の理由ときっ
て他にも少なくとも三種類の形態、つまり生体ナノウィルス
かけを知っています。異星の蕃患ウィルス(その存在に気
とナノプレーグとバジリスク・ハックに変化しています。ここ
付いているファイアウォール構成員はそう呼んでいます)
でそれぞれについて、感染と防御のルールと共に説明し
は、人類の理解を超えた存在です。進化を遂げた繁殖
ていきます。
AI に感染するように ETI が仕掛けたこれは、単なるコン
ピュータ・ウィルスよりもずっと複雑です。
 蕃患ウィルスのいくつかの株が特定されて様々な感染し 生体ナノウィルス
たエクサージェントが発見されましたが、これらはティター  感染したティターンズの地球産生物に対する理解とバイ
ンズが産み出したものだというのが大方の認識です。プロ オ技術やナノテクノロジーに対するアクセスを生かして、
メテアンの努力によって地球外の人類ネットワークからは いくつかの生物形態での蕃患ウィルスが<大崩壊>の直
殆どが駆除されていますが、廃品漁りなどが<大崩壊> 前に登場しました。こうした悪性の株は人間のバイオモー
による骨董品に手を出したのが主な原因で、蕃患ウィル フや時には他の生物にも感染しました。この株をばらまく
スの突発的発生は今でも起こっています。 生体ナノボットは他の生物ウィルスとよく似た働きをしまし
たが、犠牲者の肉体的精神的状態は根本的に変化させ
膨大な株種類 られました。目標の遺伝子コードに侵入して再構成し、エ
クサージェントというおぞましい存在に変化させたものもあ
 蕃患ウィルスは人類が経験したどんなものとも異なりま
ります。直接報告では犠牲者が敵対的なモンスターに変

す。宿主への感染や伝播という点ではコンピュータ・ウィ 貌したという恐ろしい話が伝えられていましたが、こうした

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報告は滅多にない上に目撃者の精神状態(そして裏付
けになる記録がなぜか消えてしまうという謎現象)が原因 デジタル感染
で信頼性に欠けるものとみなされていました。この株の亜  言うまでもなく、デジタル蕃患ウィルスは新しく接触した
種については、目標の神経コードを変化させてウィルスの システムにアクセスしてハッキングし自身をコピーしようと
意志(そして時には、その延長でティターンズの意志)に します。
従わせたり超能力を与えるために精神構造に影響したり
するということしかわかっていません。 AI とインフォモーフの転覆
 蕃患ウィルスは自分と同じシステムで活動している他の
生物学的感染 知的プログラム(AI、AGI、インフォモーフ)に複雑行動で
 生体版は他の病原体とほぼ同様に拡散します。基本的 「攻撃」を仕掛けることができます。自分がアクセスしたシ
に、他の感染した存在の近くにいると感染するのです。感 ステムでこうしたプログラムに遭遇したら、直接攻撃できる
染経路には皮下(皮膚を通して排泄されるバイオ・ナノ ようにその本拠システムの特定とハッキングを試みます。
ボットの保持者との接触)や呼吸(空気中のバイオ・ナノ  この攻撃は互いの認知力+直観力による対抗テストで
ボットの吸引)や注入や経口(『投与手段』を参照)があり 扱われます。蕃患ウィルスが勝てば、目標はウィルスに感
ます。蕃患バイオ・ナノボットは体外でもある程度の時間 染して 10 行動ターン(成功度 10 につき1ターン減少)で
は生存できるので、感染した犠牲者が数時間前、場合に 屈服します。目標が成功したもののウィルスよりも出目が
よっては数日前にいただけの場所でも感染は起こり得ま 低ければ、自分が徐々に乗っ取られているのに気付きま
す。 す。これによってただちに 1d10 のストレスが与えられます。
 バイオモーフがウィルスに露出したかどうかあやふや 感染したプログラムがウィルスによる乗っ取りを防ぐには、
(例:ある部屋を通過する際に、散布されたバイオ・ナノ シャットダウンして再起動するしかありません。AI やイン
ボットを吸ってしまったかもしれない)なら、勇気×10 テス フォモーフがシャットダウンするには丸ごと 1 行動ターン
ト(現在の勇気点ではなく特性値の勇気を使います)を行 必要です。再起動には丸ごと 3 行動ターン(ゲームマス
わせてください。失敗すると露出したことになります。場合 ターの判断によってはもっとかかるかもしれません)が必
によっては、感染者と肉体的接触を続けていたり体液を 要で、その後で AI やインフォモーフはもう一度ウィルス相
交換したりした結果、自動的に露出するかもしれません。 手に認知力+直観力の対抗テストを行います。今度も失
 ウィルスに露出したバイオモーフは、感染が根付くかど 敗したら、ウィルスはすでに AI やインフォモーフのプログ
うかの耐久値×2テストを行わなければなりません。基本 ラムに食い込んでいることになり、感染が続きます。
バイオ改造やナノファージは対策になりませんが、毒物  一度感染が完了したら、その AI やインフォモーフはエ
濾過や医療機はそれぞれ+30 修正をもたらします(変異 クサージェント NPC になります。
性の蕃患株がそれをすり抜ける手段を見つけるのは時間
の問題に過ぎないでしょうけれど)。テストが失敗したら、 義脳ハッキング
犠牲者は感染します。詳細については株の説明を参照し
 ポッドやシンセモーフの技能への潜入に成功した蕃患
てください。
ウィルスは、上記の AI やインフォモーフを転覆させるのと
 感染から 12 時間で、バイオモーフは他者への伝染性を
同じルールルールを使って中にいるデジタル・エゴを狙う
持ちます(ただし、ワッツ・マクレオド株の場合は、その後
ことができます。代わりに、普通の脳ハック攻撃を行ったり
12 時間しか伝染性は続きません)。
バジリスク・ハックを実行したりすることもできます。

デジタル・ウィルス ナノプレーグ
 デジタル株は、このウィルスの情報やプログラムだけの
 人類が宇宙に辿り着く助けとなった豊かなナノテクノロ
バージョンです。複雑なコンピュータ・ウィルスやワームや
ジーは、災厄でもありました。ティターンズとメッシュ接続
トロイと似ています。メッシュ中に広がり、脆弱性を突き、
ナノ合成機によって、蕃患ウィルスはその亜種を備えたナ
通信規約を模倣し、熟練ハッカーと同様にセキュリティ措
ノボット・スウォームを製造したのです。こうしたナノボット
置を迂回します。
疫病はどんな種類のモーフにも作用でき、時には他の機
 蕃患ウィルスのデジタル版は知性あるプログラムとして
械にも作用します。生体構造や神経構造を再構成するの
扱われ、インフォモーフと同じルール(p 265)に従い、以
に生物学的メカニズムを利用する生体ナノウィルスと違っ
下のデータを持っています。
て、こうしたナノプレーグは人や物を分子レベルで物理的
に再構成します。
認 40 運 10 直 40 反 40 社 40 身 40 意 40 勇-
イ 16 行 3 理- ト- 発- 耐- 負- 死-
技能:ハードウェア:電子機器 50、情セキュ 70、インター
ナノプレーグの感染
 蕃患ナノスウォームはナノスウォームのルール全てに従
フェース 60、推理 50、知覚 60、プログラミング 50
います。ですが、人類製のナノスウォームと違って、蕃患
ソフトウェア:侵入、防護、傍受、偽装、追跡及びゲームマ
ナノプレーグはバイオモーフの体内に侵入して外からも
スターが適切と思うもの

p 15
中からも影響を及ぼすことができます。 麻痺入力
 ナノプレーグと接触したモーフは、全て感染したものとし  バジリスク・ハックを体験したら、認知力+直観力+社交
ます。有効な対策はガーディアン・ナノボットとナノファー 力テストを行わなければなりません。このテストに失敗する
ジ(この場合はガーディアン・ナノボットと同じように働きま と、脳がハックの影響を受け、ただちに 1d10 のストレスを
す)しかありませんが、蕃患ナノボットに対しては完全には 受けます。更に、以下の効果のどれかが適用されます。
有効ではなく、行動ターンごとにスウォームに-2 ダメージ 下記の効果の持続時間は、(1分+失敗度 10 あたり1分)
を与えます。こうしたシステムに対する対抗措置を開発し です。ゲームマスターが効果を選ぶのではなく 1d10 でラ
た蕃患ナノプレーグもあり、その場合は防御側に行動 ンダムに決めたい場合のために、それぞれの効果には1
ターンごとに(1d10÷2、端数切り上げ)ダメージを与えま から10の番号が付与されています。
す。なお、ナノプレーグに感染したキャラクター自身は伝
染性ではありません……普通は。 ・(1)脱力発作:犠牲者は肉体のコントロールを失ってた
 感染の詳細については株の説明を参照してください。 だちに倒れます。持続時間中は肉体は反応しませんが
意識はあり精神的行動は可能です。ですが、メッシュ行
バジリスク・ハック 動とインプラントのコントロールも無効になっています。
 ティターンズが人類から吸収した膨大な知識のデータ ・(2)緊張病性混迷:キャラクターは動けなくなり反応しな
ベースのお陰で、蕃患ウィルスは人間の精神の生物学的 くなります。意識はありますが精神的には「そこにいませ
特性と機能を徹底的に分析することができました。手にし ん」。バジリスク・ハックが脳の機能を事実上止めてしまっ
た調査結果全てにほんの数ヶ月アクセスした結果、蕃患 たのです。持続時間中は全く何もせず、たとえ動かされた
ウィルス知能とティターン知能は人の脳の機能について り攻撃されたりしても反応しません。
何段階もの認知上の跳躍(人類が到達するには何十年も ・(3)失見当:キャラクターは何が何だか分からなくなって
かかるであろうブレークスルー)を達成しました。そうした 激しく混乱します。持続時間の間、決断を下したり会話や
発見の一つに、脳の神経大脳構造の弱点を突いて感覚 周囲で何が起こっているかを理解したり何かを断固として
入力を武器として用いる手段があります。 実行したりすることができません。
 こうした攻撃は「バジリスク・ハック」と呼ばれていて、人 ・(4~5)けいれん大発作:対象はただちに地面に倒れて
間の生身の脳が大脳皮質で感覚入力を認識処理する過 悶え始め、1d10 ダメージを受けます。持続時間中は何も
程につけいっています。てんかん患者が特定周波で点滅 できず、その後も同じだけの時間、混乱と衰弱(全ての行
する画像に影響を受けやすいように、バジリスク・ハックは 動に-30)に苛まされます。
脳の神経構造を故障させて悪心や目まいや失見当に場 ・(6~7)幻覚:キャラクターはその場で精神的にトリップし、
合によっては痙攣(しばしば発作や脳卒中と誤解されま 現実と物理的肉体から完全に切り離されます。持続時間
す)をも引き起こします。ですが、ただ脳を故障させたりク 中は、ゲームマスターが描写した幻覚の認識にしか反応
ラッシュさせたりするだけでなく、犠牲者が実際には存在 してはいけませんし、そうでなければゲームマスターが操
しないものを見聞きするようにその神経コードを書き換え る NPC として扱ってください。
るメカニズムを起動させることができるバジリスク・ハックも ・(8)認知障害:キャラクターの精神能力はどん底に落ち、
あります。この未知の洗脳メカニズムによって、生身の脳 無力な植物状態となります。認知力、直観力、社交力、意
であろうともウィルスで感染させることができるのです。義 志力は全て1に落ち、キャラクターは外界の刺激に応じて
脳が仮想脳状態を真似する手段につけいって、似たよう 反応してください。
な攻撃がシンセモーフやポッドにも行われ、同じように感 ・(9)悪心/目まい:キャラクターは混乱と吐き気に打ちの
覚入力に組み込まれた情報によって操っています。 めされ、持続時間中は事実上行動不能になります。
 要するに、バジリスク・ハックというのは、何らかの感覚入 ・(10)睡眠:キャラクターは持続時間中眠ってしまい、医
力(普通は画像や音)を送るだけで人間の脳をハッキング 学的介入がなけれが目を覚ましません。
する手段なのです。拡張現実の普及によってこうしたハッ
クの実行は簡単になり、蕃患ウィルスは目標のエクトや  めったにないことですが、何らかの警告(直前に仲間が
メッシュ接続をハックして感覚出力をいじるだけでいいの ハックにかかるなど)があれば、バジリスク・ハックを「回避
です。普通の双方向性ビデオやホログラフや音声や可聴 する」ことができるかもしれません。もちろん、そもそもこう
下音に時には VR といった、もっと古い手段も利用可能で したことを考えるには、バジリスク・ハックが何であるかを
す。 知っていなければなりません。攻撃されたときに感覚入力
 <大崩壊>の頃の記録の損失があまりにも膨大なため、 を遮断(目を閉じたり耳を塞いだり AR をオフにしたり、な
殆どの人はバジリスク・ハックが単なる伝説かどうか知りま ど)しようとするなら、間に合うかどうかの反射力×3テスト
せん。実際には、多くの公式集団がティターンズがこの技 を認めてください。
術を使っていたことを知っていますが、これを複製しようと
する人間を減らすのが主な目的で、その知識を秘密にし
ています。

p 16
ルの工作員を殺せ」といった単純なものでも「爆発物を
感覚洗脳 作って火星に向かう船の貨物室に仕掛け、到着一日後
 蕃患ウィルスが目標の精神を専用の感覚入力によって に爆発するように設定しろ」といった複雑なものでも構い
実際に洗脳できることもあります。ですが、これは簡単な ません。
作業ではなく、妨害のない洗脳時間が必要です。麻痺入  信じろアタックは目標を完全に寝返らせるためのもので
力と同様に、バジリスク・ハックを体験して目標となった はなく、単に一時的な道具や武器にするためのもので、
キャラクターは認知力+直観力+社交力テストを行わな 埋め込まれた命令は長続きするようには設計されていま
ければなりません。これに失敗すると、10分間マイナス失 せん。暗示の持続時間は、3日+抵抗テストの失敗度 10
敗度 10 あたり1分の間、緊張症状態になって麻痺します。 あたり1日です。その時点で命令が起動されなければ、暗
この洗脳時間が終わると精神的に洗脳されて蕃患ウィル 示は消え、キャラクターは何も知らないままです。
スの株の一つ(下記参照)に「感染」しています。
 洗脳時間が終わる前に他者の行動によってバジリスク・ バジリスク・ハックの記録
ハックへの露出から何らかの形で抜け出したら、洗脳はそ  野心的なキャラクターが、自分で使うためにバジリスク・
の時点で失敗します。この場合でも、犠牲者は 1d10+露 ハックを記録したがるかもしれません。バジリスク・ハックも
出1分あたり1のストレスを受け、精神的にボロボロになっ 他の感覚入力と同様に記録可能ですが、エクサージェン
て全ての行動に-30 修正を課されます。この修正は1分あ トやティターンズは人類が何らかの対策を作らないよう、こ
たり 10 軽減します。 うした道具が渡らないような措置を取っているでしょう。バ
ジリスク・ハックの発生源が自己消去したり、録音を妨害
信じろアタック するホワイトノイズや撮影を妨害するレンズ潰しのフラッ
 犠牲者を完全に洗脳するのではなく、後催眠暗示と似 シュといったプログラムや対策が組み込まれているかもし
た無意識の命令を目標に埋め込むだけの蕃患ウィルス れません。逆に、人類勢力のほぼ全てがバジリスク・ハッ
攻撃もあります。いわゆる「信じろアタック」は、潜伏テロリ クを極めて危険なものと考えていて、誰もが恐れています。
ストや自覚のない協力者を作るのに使われるある種の遠 その持ち主だと知られている個人や集団は、スーツケー
隔デジタル洗脳の試みで、しばしばメッシュ経由で行わ ス核を持ったテロリストと同じような扱いを受けるでしょう。
れます。心理手術の精神操作技法とは違い、信じろア ファイアウォールはバジリスク・ハックを分析して何らかの
タックでは心を強引にこじ開けたりエクサージェントが人 対策を建てようという気はそれなりにありますが、殆どの
間の脳に見つけたある種のバックドアを活用したり、精神 ファイアウォール要員はこうしたオモチャを扱うのは馬鹿
を力づくで改変したりします。 げていると考えていて、こうした記録は有無を言わさず破
 信じろバジリスク・ハックを体験したキャラクターは、認知 棄するでしょう。
力+直観力+社交力テストを行わなければなりません。こ
れに失敗すると、知らないうちにキャラクターの精神に単 蕃患株
純な暗示が埋め込まれます。このサブリミナル命令は、そ  ここでは四種類の蕃患ウィルスの亜種を紹介します。プ
の後、何らかの事前に指定された時間か特定の事前に レイヤーを飽きさせないよう、ゲームマスターは独自の亜
設定された状況になると起動します。一度起動すると、 種を開発するといいでしょう。
キャラクターはその命令が自分のアイデアだと完全に信じ
込んで実行します。埋め込まれた暗示は「ファイアウォー 憑依ウィルス

p 17
 最も悪質な蕃患ウィルスです。時間をかけて目標の人 て)のストレスを受けるかもしれません。
格と動機を再構成し、少しずつ確実に目標を寝返らせて ・第三期(六ヵ月後):犠牲者はまた 1d10÷2(端数切り捨
犠牲者の精神を支配していきます。最初は、ただ目標の て)のストレスを受けて特性/超能力がレベル3(下記参
人格の新しい側面が表面に出ただけの自然なことのよう 照)になります。キャラクターはここに至ってはエクサー
に見せかけているので、感染していることにすら気付かな ジェントとみなされて NPC となります。もうプレイヤー・キャ
いでしょう。ですが、影響がもっと目立つに従って、犠牲 ラクターとしては使えません。また、認知力と意志力に永
者は自分が念入りに改変させられているのに気付くように 続的な+5 修正を得、1~2ヶ月で1個の詭技を取得します。
なりますが、殆どの場合はそれに抵抗できません。最後
には、ETI の手下へと完全に変わってしまいます。その精  上記の通り、この株に感染したキャラクターは様々な憑
神はもはや人間ではなく、エイリアンなのです。 依効果、つまり人格や精神状態の変化に襲われます。憑
 具体的な進行速度はゲームマスター次第ですが、以下 依効果についてのアイデアをいくつか紹介しますが、
に指針を提示します。影響の度合いは犠牲者次第で ゲームマスターは独自の憑依効果を導入する際には是
様々ですので、この過程はゲームマスターが適切と思うよ 非、創意を働かせてください、
うに加速したり減速したりするでしょう。
・変成知覚:犠牲者の知覚が不快で異常な形で変わりま
・第一期(初期感染から三ヶ月):初期感染の際に、キャラ す。存在しないものが見えたり、背後の何かや視線を感じ
クターは 1d10 のストレスを受けて特性/超能力をレベル たり、なぜか血の臭いがしたり、声が聞こえたり、共感覚を
1で得ます(また、精神疾患も一つ選ぶことになります)。 体験したり、周囲の人々が奇妙奇天烈でたわ言を口走る
また、ランダムに決まるかゲームマスターが選んだプ でくのぼうだという気に突然なったりするのです。
シー・カイ詭技を一つ得ます。プレイヤー・キャラクターが ・行動修正:心理手術の行動矯正や人格編集として扱い
感染した場合でも、今まで通りプレイ可能で(『エクサー ます。キャラクターを ETI の手下に近付けるよう形成する
ジェントのロールプレイ』を参照)他のプシー・カイ詭技を ために行われるのが普通です。
レゾ点で取得できます。NPC は2~4週間で1個の詭技を ・夢介入:キャラクターの夢が清明で奇妙で非現実的にな
取得します。 ります。どこかの風変わりな系外惑星の異星人としての生
 この期では、感染は潜伏中なのが普通ですが、キャラク 活や広大な虚無の宇宙を往く探査ロボット、あるいは大量
ターはしばしば憑依効果(下記参照)に襲われます。週ご 破壊や死をもたらす空想的な様々な手段の夢を見るかも
とにキャラクターの人格が少しずつ例えばより冷淡により しれません。
狡猾にと、ゆっくりと変わっていくでしょう。可能であれば、 ・感情操作:心理手術の感情矯正として扱います。
何が起こっているかをプレイヤーに知らせない方がいい ・不可解な衝動:キャラクターは奇妙で非人間的な衝動に
でしょうが、ゲームマスターはキャラクターの状況を反映 襲われ、場合によっては全く自覚せずに極めて異常なこ
するためのロールプレイ上のアドバイスを提供してくださ とをやっているのに気付くかもしれません。例えばある装
い。同様に、詭技の自覚と最初の使用はロールプレイの 置の働きを理解するために分解したり、ナノ合成機のプロ
機会として魅力的なので、しっかり演出してください。蕃 グラムの限界をテストしたり医学的にどうつながっている
患ウィルスとワッツ・マクレオド株について知っているキャ のかを調べるために生き物を切断したり武器を試し撃ちし
ラクターとプレイヤーは、この時点ではどちらに感染した たり殆ど食べられないようなものを食べたり無差別で異常
のかわからないはずです。心配させましょう。 な性的活動に走ったりただ騙し通せるかどうかを知るため
・第二期(三ヶ月後から六ヵ月後):目標は更に 1d10÷2 だけに嘘をついたり、などです。
(端数切り捨て)のストレスを受けて特性/超能力がレベ
ル2になります(また、精神疾患をもう一つ選ぶことになり 奪心ウィルス
ます)。プレイヤー・キャラクターはまだプレイ可能で他の  憑依ウィルスとよく似ていますが、奪心ウィルスはずっと
プシー・ガンマ詭技をレゾ点で取得できます。NPC は2~ 速やかに働きます。何ヶ月もかけて目標の精神をゆっくり
4週間で1個の詭技を取得します。 と寝返らせるのではなく、犠牲者の脳を数分でさくっと書
 三ヶ月が経過したら、キャラクターは何かの影響を受け き換えるのです。この感染はずっと侵襲的かつ力づくで、
ているのに気付くでしょうが、その自覚は多分手遅れです。 その結果として目標の精神状態に多大な副作用をもたら
憑依効果(下記参照)は定期的に起きるようになるでしょう。 すことが珍しくありません。この株はデジタル・ウィルスか
この時点になるとキャラクターは助けを求めたり他人の介 ナノプレーグかバジリスク・ハックでしか広まりません(生
入を積極的に求めたり未感染のバックアップに戻るため 体ナノウィルスでは広まりません)。
に自殺したりといった手段を考えるでしょう。ですが、感染  犠牲者が一度感染したら、ウィルスは「認知力+直観力
がこうした思考や行動を積極的に妨げます。この精神支 +社交力」行動ターン(20 行動ターン=1分)でその精神
配を能動的に克服するには、意志力テストに成功しなけ を完全に乗っ取ります。その間、目標は自分の精神が攻
ればなりません。ゲームマスターの裁量によっては、もは 撃されていて自分の意志に反する大規模な変化が生じ
や自分自身の思考や行動を完全にはコントロールできな ていることを積極的に認識しています。これは混乱と錯乱
いと気付くという意味で、失敗時に 1d10÷2(端数切り捨 と苦痛に満ちた過程で、その間キャラクターの行動全て

p 18
に-30 修正が課されます。その間、犠牲者の多くは泣い トレスや変化が発生するでしょう。ゲームマスターは創意
たりよだれを垂らしたり身悶えしたりしかできません。 を働かせてください。この期は、生体ナノウィルスなら初期
 この精神的変貌は目標に 2d10 のストレスをもたらします。 感染から一週間、ナノプレーグならわずか一時間なのが
それが完了すると、犠牲者はゲームマスターが管理する 普通です。
エクサージェント NPC となります。 ・第二期:憑依ウィルスの第二期と同様ですが、それに加
えて他人から隠しにくい形で大幅な変貌を始め、ウィルス
ワッツ・マクレオド・ウィルス の進行が進むにつれてより怪物らしくなっていきます。バ
 ワッツ・マクレオド株は蕃患ウィルスでも珍しく有益で、 イオモーフ変貌の例:鱗や体毛の発現、肢構造の部分的
他の株には付き物の変貌要素なしに犠牲者に超能力を 変化、新しい部分肢の成長、痕跡感覚器の成長、感覚の
与えるようです。恐らくは蕃患ウィルスの意図せざる変異 喪失、爪や牙の伸長、食習慣の大幅な変化など。シンセ
として発生したのでしょうが、この株の真の有害な影響が モーフだとシステムや形態が根本的に変わったり感覚機
まだ隠れてはいないかと疑う人は少なくありません。 能が制限されたり強化されたり、場合によっては機械の殻
『マインド・ハック』の超能力の節でも述べられているように、 がスマート素材に変化したりするかもしれません。こうした
この株に感染したキャラクターは特性/超能力をレベル1 物理的変化は犠牲者を弱らせ、1d10 のダメージを与えま
か2で得ます。キャラクターがゲームプレイ中に感染した す。この期は、生体ナノウィルスなら初期感染から一週間、
のなら、レゾ点でこの特性を購入しなければなりません ナノプレーグならわずか一時間なのが普通です。
(その時点で点数が足りなければ、前借りになります)。ま ・第三期:憑依ウィルスの第三期と同様に、この期に到達
た、ワッツ・マクレオド感染の他の副作用(『超能力』を参 したキャラクターは NPC になります。更に、犠牲者はもは
照)が全て適用されます。 や人間の面影すらないある種のクリーチャーへと完全に
 この株への感染はキャラクターに有益な部分もあります 変化してしまいました。こうしたエクサージェントの例はp
が、ゲームマスターはこのウィルスの不気味で不吉な性 367 で紹介されています。
質を反映させてください。キャラクターは、実はその場で
特定できないやり方でウィルスに密かに影響を受けてい 蕃患ウィルスの扱い
ないとは、確信を持てないはずです。死刑執行人の斧が  蕃患ウィルスの恐ろしい点は、その適応力です。遭遇し
いつ振り下ろされてもおかしくないと感じるはずです。 たどんな異種族製繁殖 AI やそれに似た特異点でも汚染
できるように、ほぼ全能の ETI が書いたもので、その目的
異形ウィルス には実に優秀です。それはつまり、遭遇する異種族作成
 異形株は目標の精神だけでなく身体も変化させます。 者の精神構造がどれほど多様であろうとも、接触した殆ど
異形株は生体ナノウィルスかナノプレーグとしてのみ広ま どんな異種族製デジタル通信規約や通信手段も分析し
ります(デジタル・ウィルスやバジルすく・ハックとしては広 理解し模倣することができるということです。ですから、ど
まりません)。犠牲者のモーフが、時間をかけて物理的に んな防護策も突破してこうしたシステムに感染する狡猾さ
ある種の非人間的生命体へと変貌を遂げるのです。この があるということです。そうしたら、目標の種族や文明に関
株の様々な亜種が様々なゼノモーフを産み出します。こう するデータの全てをあっという間に手に入れてそれを別
した様々な非人間的元型が何に由来するのかは不明で、 の媒体で攻撃できるように変異するのに全力を挙げるの
既存の(あるいは過去の)異星種族をコピーしたものかも です。
しれませんし単に一から作った新創世の生物なのかもし  蕃患ウィルスは常に変化するものなので、新しく興味深
れません。共通しているのは、どれも危険だということです。 い形に変異し続けているでしょう。こうした変異には効率
ファイアウォールの一部では、少なくとも狩る犠牲者がど 的なものもありますが、多くはそうではありません。ですが
んなものであっても向き不向きはあると想定し、蕃患ウィ これによって、ゲームマスターが油断しているキャラクター
ルスが実は出現させる生物の「ライブラリ」を持っているの に自作の新種をけしかける機会が生まれるのです。
ではという推測があります。
 この株は憑依ウィルス(上記)と同じルールに従います エクサージェントのロールプレイ
が、下記の修正があります。時間幅はずっと短いのが普
 蕃患ウィルスに支配された存在をロールプレイする際に
通ですが、ゲームマスターは自分が適切と思うように調整
ゲームマスターが第一に注意する点は、エクサージェント
して構いません。
は非人間的な動機に従うということです。具体的な目的
・第一期:憑依ウィルスの第一期の効果が適用されます。
や行動はエクサージェントごとに違うかもしれませんが、
更に、明らかに異常だけど全く邪魔にはならず他人から
大まかには「蕃患ウィルスを広める」と「その影響を受けて
は簡単に隠せる小規模な物理的変化が起こり始めます。
いないものを壊す」という二つの事に関心があります。そ
バイオモーフの変化の例:髪や繊維の異常成長、皮膚の
れによって、周囲にいる非エクサージェント全てに対して
一部の脱色や半透明化、皮下の肥厚化、感覚器の衰弱
その場で怒り狂った敵対的な行動をとることもあります。よ
や強化、強い体臭、脱毛、歯の伸長や抜け落ち、食習慣
り計画的に行動したり、権力や権威の地位に手を伸ばす
のちょっとした変化など。シンセモーフだと小規模なシス
ための長期的陰謀を仕組んだり、大量破壊工作を目論ん
テム故障や部品の劣化や性能向上や局地的な素材のス

p 19
だりすることもあります。つまり、敵対的なモンスターとして 反映していないとゲームマスターが思ったら、変化をあっ
扱っても人類を内側から滅ぼしたり天体規模での災害を さり加速させてそのキャラクターをゲームマスターが操る
もたらす複雑な陰謀を企んだりする極悪非道な長期的な NPC に変えてしまうこともできます。
敵役として扱ってもよいのです。
 ゲームマスターが望むなら、エクサージェントが他のエク エクサージェント
サージェントとは関わりのない別の目的も追及しているこ
 異形ウィルスによって人類から産み出されたエクサー
とにしても構いません。これには、人類社会が種族として
ジェントの例をいくつか紹介します。いつものことですが、
どのように機能しているかの知識や見解の蓄積から大量
これらを指針としてゲームマスターが独自のエクサージェ
の精神の強制アップロード、あるいはハフニウム爆弾や太
ントを自作するといいでしょう。特記がなければ、エクサー
陽系の質量のコンピュートロニウムへの変換といったより
ジェントは変化前のキャラクターの状態値や技能を使いま
深遠な目的まで、色々あります。蕃患ウィルスは強力で知
す。以下のエクサージェントの説明は、まず変化したキャ
的で、その手法や目的は人類には不可解に思えることも
ラクターへの適性修正から始まり、それから NPC エク
ありますが、意図と目的を持って行動しています。また、
サージェントに適切な適性や技能レーティングの例へと
ウィルスの変異的不定的な性質と人間の精神の変え方
続きます。
(常に意図通りに変わるとは限らない)のせいでしょうが、
 なお、変化したエクサージェントに遭遇するだけでも人
時にはエクサージェントの目的が、限界状況に対する人
類の大半の精神には過酷な体験です。ゲームマスターの
間の反応を実験したりコロニーを丸ごと食人に走らせたり
裁量によっては、こうした遭遇で 1d10+3 のストレスを受け
といった、奇妙なものや純粋におぞましいものになること
るかもしれません。
もあるでしょう。

クリーパー(シンセモーフ)
蕃患感染した PC  いわゆるクリーパーは、エクサージェントでもおそらく最
 蕃患ウィルスのどれかに感染したプレイヤー・キャラク
も厄介な亜種で、ある種の視線屈折効果をまとっている
ターが、たとえウィルスにゆっくりと侵されながらでも自分
かのように輪郭が異様に曖昧な小さな黒い泡による雲の
の意志を保ち続けるのは可能です。その過程は、全く当
ような不定形のスウォームです。こうした雲は実際には自
然ながら極めておぞましいものですが、それに対してでき
律型フェムトボット・スウォーム(ナノボットと似ていますが、
ることはほとんどありません。人類科学が全力を挙げても、
更に小さな原子核レベルで活動する)(訳注:フェムトは
感染者を救う手段は発見されていません。ウィルスがあま
数字の単位で、1 ナノ=100,000 フェムト)ではないかと推
りにも強力で適応力が高すぎるのです。その結果、感染
測されています。この黒い泡は合体して様々な性質を持
者は有無を言わさず処分するのがファイアウォールの方
つ物理的形態をとることができ、行動ターン単位の時間
針となっています。殆どのファイアウォール工作員はそれ
でどんな素材や物質にも浸透できます。モーフに浸透し
を知っているので、感染した際にそのことを仲間から隠す
て神経系や電子機器システムに直接アクセスしたり介入
理由となっています。
したりすることすら可能です。ルール上は、クリーパーは
 憑依株や異形株は対象をゆっくりと変化させるのが普
自己複製ナノスウォーム(p 384)と同様に扱います。
通なので、キャラクターは最初は感染に気付かないかもし
れません。これはささやかな憑依効果から感染の進行に
認+5(20) 運-(15) 直+5(20) 反+10(30) 社-(15) 身-
つれて徐々に激しく、ゲームマスターがキャラクターを無
(15) 意+10(30) 勇-
慈悲に痛めつける格好の機会です。キャラクターは自分
イ 10 行 2 理- ト- 発- 耐 100 負 20 死 200
が何か、知性のある何かの影響を受けていることに徐々
移動システム:ウォーカー/マイクロライト(4/16)(別の移
に気付くでしょう。蕃患ウィルスとその効果について知っ
動力を持つ他の移動システムを作ることも可能)
ているキャラクターはより早く気付くでしょうが、対策をとる
技能:乱戦 40、自由落下 50、脅迫 60、知覚 50、素手戦
のはウィルスによって妨げられるかもしれません。事実上、
闘(組み付き)50(60)
キャラクターは自分の肉体の囚人となり、今ではその肉体
注:全方位視野、化学探知機、電感覚、強化聴覚、強化
を計画的に乗っ取ろうとしている中の冷たく悪意に満ちた
視覚、フラクタル指、ナノ顕微視力、レーダー、放射線感
存在と共有しているのです。こうしたキャラクターの反応に
覚、群構成(ただし身体力テストを行うことができ、プラズ
は、その性格次第で絶望や引きこもりや自殺未遂から完
マ武器では 1d10 ダメージしか受けません)、テラ線照射
全なヒステリーや静かな受容まで色々あるでしょう。です

が、最も重要なのは、ウィルスが変化させ続けるにつれて
キャラクターの人格も変わり始めるはずだということです。
ゲームマスターからの指針と共に変化した人格の非人間
ジェリー(バイオモーフ)
 このエクサージェントは、巨大で粘ついた粘液の詰まっ
的要素を反映し、新しい態度や目的を受け入れるよう、プ
た泡が集まったかのような姿をしています。柔らかくて不
レイヤーに勧めてください。これにより、プレイヤーが歓迎
定形な形状をしているので、たとえ狭いスペースでも押し
するかもしれない複雑なロールプレイの機会がもたらされ
入ったり滑り込んだり進んだりできます。物を掴むのに便
ます。ですが、プレイヤーが変化中の精神状態を適切に

p 20
利な硬い肉の鋲が生えている長く力強い舌みたいな姿を 2d10+3、AP-3)、構造補強
したいくつかの「手足」を備えています。ジェリーを包む潤
滑性の体液は有毒な上にある程度の腐食性もあり、接触 ウィッパー(バイオモーフ)
したプラスチックや生体素材を三十分で溶かしてしまいま  小さな円筒型の生物で、胴体の下に生えている大量の
す。この体液を目標に「唾として吐く」こともできます。 小さな脚で素早く動きます。胴体の先端には長さ3メート
認+10(30) 運-5(10) 直+10(30) 反-(15) 社-(15) 身 ルの長くて力強くて鞭みたいな触手が何本も生えていま
+5(20) 意+10(30) 勇- す。こうした触手には表皮が吸着性で物を掴んだり支え
イ 9 行 1 理- ト- 発- 耐 70 負 14 死 105 たりできる(道具の使用にも移動にも利用できます)ものも
移動システム:4/16 あれば、鋭い刃になっていて敵を切り裂くのに便利なもの
技能:特殊射撃攻撃(唾)40、自由落下 50、知覚 60、素 もあります。
手戦闘 40 認+5(20) 運+10(30) 直+5(20) 反+10(30) 社-(15) 身
注:装甲(12/12)、強化嗅覚、唾吐き攻撃(範囲効果)、 +5(25) 意+5(20) 勇-
舌(DV 1d10+3、AP0)、毒(投与手段:皮下、経口、発症 イ 10 行 2 理- ト- 発- 耐 35 負 7 死 53
時間:1行動ターン、持続時間:5行動ターン、効果:行動 移動システム:8/40
ターンあたり 1d10÷2(端数切り上げ)の DV)。その物理 技能:登攀 40、乱戦 50、自由落下 50、パルクール 50、潜
的形状により、ジェリーは通常の力学武器と刀剣の攻撃 入 40、知覚 50、素手戦闘(触手)45(55)
からは最低値のダメージしか受けません。 注:強化視覚、触手鞭(DV 2d10+1、AP-1)

シフター(シンセモーフ) ラッパー(バイオモーフ)
 フレームの素材が特殊なスマート物質液体金属に変化  刺で覆われた大型で薄い四本腕のヒトデみたいな外見
したシンセモーフです。この変身素材は硬い金属の殻と で、這って歩くこともできますが微重力の方に適応してい
して安定させることも、融解して別の形に再成形すること るようです。面の片方の中央には大きな円形の口があり、
も可能です。これによってシフターは自らの殻をほんの数 それぞれの腕の先には小さく鋭い爪を持つ指があって登
秒で再液状化することができ、バイオモーフ(他の周波帯 攀や道具の使用に役立っています。小さな排気嚢によっ
や接触では簡単にシンセモーフだとわかりますが)を含む て微重力で推進することができ、腕のやや内側にある感
他の形へと視覚的に擬態することができます。また、自ら 覚帯で低周波聴覚と赤外線に相当する知覚を得ていま
の殻の一部をナイフや棍棒といった接近武器に再成形 す。相手の頭上から落下してその頭と腕を包み込み(ル
することもできます。 ビ:ラップ)することが多いのが、名前の由来です。
認+5(20) 運+5(30) 直-(20) 反+10(30) 社+5(20) 身 認+5(20) 運+5(20) 直+5(20) 反+10(30) 社-(10) 身
+10(30) 意+10(30) 勇- +10(30) 意+10(30) 勇-
イ 10 行 2 理- ト- 発- 耐 60 負 12 死 120 イ 10 行 1 理- ト- 発- 耐 45 負 9 死 68
移動システム:歩行(4/20) 移動システム:4/16
技能:刀剣 20、欺瞞 55、変装 60、乱戦 50、パルクール 技能:乱戦 40、自由落下 50、知覚 50、素手戦闘(組み付
55、なりすまし 60、知覚 50、素手戦闘 50 き)50(60)
注:装甲(13/13)、強化聴覚、強化視覚、形状調整(プロ 注:装甲(8/8)、噛みつき(DV 2d10+3、AP-5、先に組み
グラム可能な液状金属体) 付く必要あり)、カメレオン皮膚、爪(DV 1d10+2、AP-2)、
強化聴覚、赤外線知覚、真空気密
スナッパー(シンセモーフ)
 スナッパーは、機体などの大きな機械のシェルを土台に エクサージェント超能力
したり複数のシンセモーフを融合したりして作られるのが
 エクサージェントは、プシー・カイとプシー・ガンマ(『超
普通です。一種の昆虫型ロボットですが、胴体を中心に
能力』を参照)だけでなく、プシー・イプシロンという第三
120°の間隔で生えている三本セットの肢を何組も持つ、
のレベルの超能力(レベル3の特性/超能力)を得ること
多節型六角形チューブです。その肢は重たく、柔軟な三
ができます。プシー・イプシロンによって、現実の物理法
つの関節があります。その先端には三本の器用な指か
則の人類科学では未解明な部分との関わりが可能になっ
もっと大きなペンチ状の爪が生えています。
ているものと推測されています。ファイアウォールの科学
認+5(20) 運+5(30) 直-(20) 反+10(30) 社+5(20) 身
者にはダークエネルギー(訳注:宇宙に存在するエネル
+10(30) 意+10(30) 勇-
ギーの半分以上を占めるとされるが正体は不明なエネル
イ 10 行 2 理- ト- 発- 耐 70 負 14 死 140
ギー)の操作ややヒッグス場とヒッグス粒子といった風変わ
移動システム:歩行(4/24)
りな仮説を立てる者もいますが、プシー・イプシロンは人
技能:登攀 45、乱戦 40、パルクール 40、知覚 50、素手戦
類にとってはあまりにも高度で非人間的すぎているため
闘(ペンチ)55(65)
にそのメカニズムは推測するしかないというのが実情です。
注:全方位視野、装甲(16/16)、強化視覚、追加リム(合
計で 9 か 12 か 15)、ライダー、磁力システム、ペンチ(DV

p 21
エクサージェント・シンセモーフと超能力 空間のシナリオと基本的に同じですが、目標の意に反し
 機械のモーフがナノプレーグによって変化させられたエ ているというのが違いです。シナリオで目標を傷つけるこ
クサージェントは、生身の脳はありませんが超能力を使え とはできませんが、特定の状況に対する相手の行動反応
ます。何らかの未知のメカニズムによって、感染させたナ について知ることが可能です。この詭技の影響を受けて
ノボットが生身の脳の影響を再現することができるのです。 いる間、目標は物理的感覚から切り離されています(知覚
ですが、この機能によって他者による超能力の影響もうけ テストに-60 修正)が、幻夢内での出来事に対して身震い
てしまいます。 したりといった物理的な反応は可能で、自分の身を傷つ
けたり傍から見ておかしな行動を取ったりすることもありま
エクサージェント超能力のストレイン す。目標は幻夢を無視して現実世界に精神を集中し続け
ようとすることもできますが、それには行動ターンごとに意
 レベル3超能力(プシー・イプシロン)を持つエクサー
志力テストが必要で、たとえ成功しても失見当による-30
ジェントは、超能力の使用時にストレインを受けません。
修正を課されます。
その代わり、必要なエネルギーを周囲の環境から引き出
します。ルール上は、ゲームマスターはエクサージェント
の詭技のストレインのサイコロを振る必要がないということ 記憶/技能剥奪
です。また演出面では、エクサージェントが超能力を行使 種類:能動 行動:複雑
する際に独自の状況の詳細を描写することができます。 有効距離:接触 持続時間:短期(時間)
温かかった空気が冷たくなったり、明かりが消えたり、植 ストレイン修正:+2 技能:超能力攻撃
物が萎びたり、近くの電子機器から電力を奪ったり、小動  目標の精神の特定の記憶を抑圧することができます。こ
物や昆虫が死んだり、気圧が低下したりといった感じにで の詭技は特定の事件の記憶や、場合によっては犠牲者
す。 のアイデンティティをも遮断できます。ですが、その過程
は厳密ではなく、記憶が完全には抑圧されていなかった
り関連する他の記憶も遮断されたりすることもあります。具
エクサージェントのプシー・ガンマ詭技 体的にどうなるかは、成功度に応じてゲームマスターが決
 以下の詭技はレベル2の特性/超能力を持つエクサー
めてください。また、目標の精神から特定の技能一つを
ジェントが習得できます。
一時的に消去して、効果の持続中はそれの使用どころ代
用すら妨げるのにも使えます。
脳停止
種類:能動 行動:複雑
有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン)
エクサージェントのプシー・イプシロン詭技
 プシー・イプシロンは、特性/超能力がレベル3のエク
ストレイン修正:+2 技能:超能力攻撃
サージェントが習得できます。この分類の超能力には、こ
 この詭技は対象の脳幹の一部を一時的に「ショート」さ
の宇宙の裏に潜む物理法則に影響を及ぼす能力、局地
せます。犠牲者の脳機能と運動活動は大幅に妨げられ、
的な現実改変能力が含まれます。このレベルでのプシー
全ての行動に-30 修正が適用されます。大成功だったら、
波操作は宇宙の根本的な物理法則を侵害し場合によっ
目標は視覚や聴覚などの感覚機能やメッシュ能力を含む
ては宇宙を結ぶ諸力の間にパラドックスを発生させること
事実上全ての脳機能を失います。またその筋肉と四肢も
もあるため、極めて危険で、破滅的な結果をもたらす恐れ
固く強張り、苦痛の表情を浮かべながら麻痺しているのも
があります。また、ゲームマスターは、クリティカル失敗を
同然となります。 クリティカル

相応しく致命的なものとして扱ってください。
滅殺  こうした問題を考えると、プシー・イプシロンは強力な悪
種類:能動 行動:複雑 役だけが手にできる、慎重な用心をした上でのゲームマ
有効距離:接触 持続時間:短期(行動ターン) スター用小道具としてのみ使われるべきものです。プ
ストレイン修正: 0 技能:超能力攻撃 シー・イプシロン詭技の実際のメカニズムは、ゲームマス
 この攻撃詭技は目標の精神に感覚入力や思考過程で ターが好きに想像できるよう白紙のままです。これはシス
満たし、それが余りにも非人間的で不快なために 1d10+ テム敵というよりも演出的なものなので、ゲームマスターは
(意志力÷10、端数切り上げ)のストレスを与えます。大成 必要に応じてルールを即興で作ってください。これは、現
功だったらストレスを+5 します。 実を引き裂き心に傷跡を残す恐ろしい能力を持つ、彼方
より訪れし悪夢の怪物を作り出す、絶好の機会なのです。
幻夢 詭技の例のいくつかは以下で紹介しますが、効果を修正
種類:能動 行動:複雑 したり自作したりしても一向に構いません。
有効距離:接触 持続時間:維持  ゲームマスターの裁量によっては、実際に発動したプ
ストレイン修正:+2 技能:超能力支配 シー・イプシロン詭技を正目撃するだけでもキャラクター
 この詭技は目標の感覚野を乗っ取り、エクサージェント に 1d10+2 のストレスが与えられます。
が操る架空のシナリオで置き換えます。その効果は疑似

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反電場 たいという意向(時には熱意)を持っているというのは、人
 エクサージェントから至近の距離に存在する電子機器 類の活動に自分なりの強い関心か何らかの秘められた遠
は全て、電力がそのまま消失したかのように何故か機能 大な動機を持っているということです。様々な人類勢力が
を停止します。これによってシンセモーフやポッドは事実 異口同音に警戒と躊躇と関心を唱えています。数多くの
上無力化され、そうでないキャラクターも機器やインプラ コミュニケーション上の障害と失敗にも拘らず、この8年で
ントにアクセスできなくなります。 不安定な関係が確立し、知識の取引や交換が多少は行
われています。
カシミール斥力
 カシミール効果(複数の物体の電磁場の相互作用)をよ 発祥と進化
り大きな規模で活用し、斥力場を産み出すことでエクサー  <使節>は、自分の由来や歴史や故郷の位置につい
ジェント自身や他の物体を浮かべることができます。目標 ては口が堅いことで有名です。人類の系外植民地にも訪
を跳ね飛ばしたり壁に張り付けたりするのにも使えます。 れたことはありますが、ゲートクラッシュ遠征では銀河系の
他の場所を<使節>が住んでいたり通過したりしたという
冷却能力 痕跡はまだ見つかっていません。人類の仲介者による度
 特定の空間から全ての熱を吸収して絶対零度にまで冷 重なる質問も、ただ無視されるか今なお解読されていな
却し、範囲内の全てを凍り付かせて防護のないキャラク い謎めいた表現で答えられました。
ターに冷却ダメージを与えることができます。  実際には、<使節>の故郷は地球型で、よく似た大気
圏と豊かな水圏がありますが夜が長い(自転周期が長い
拡散 のと恒星が明るさに乏しいオレンジ色の巨星なため)惑星
です。そこに適応した人類なら居住可能かもしれません
 光やレーザーや粒子ビームを拡散し、武器として役立
が、ここでの生命の自然発生(自己複製はしても生きては
たずにさせたり少なくとも DV を減らしたりすることができま
いない分子からの、生命の誕生)は地球の生命とは異
す。
なった経路を辿りました。
 <使節>の原初の祖先は、この惑星の地質学的初期
運動摩擦 の、二酸化炭素と水を食べて酸素を排出し硫化水素みた
 物体の運動による摩擦を増やすことができます。殆どの
いな無機化合物からエネルギーを得る、ある種の光合成
活動では無視できるほどの効果しかありませんが、ファイ
存在でした。ですが、直射日光のない状態が長く続いた
アアームやレールガンといった高速投射物は大幅に減速
ため、他の手段でエネルギーを獲得することで生き延び
し、DV が少なくとも半分は低下します。
る生物が誕生しました。次の進化の飛躍で、腐敗する物
質から微生物を食べるスライム状の生物となりました。進
物質変成 化が続くにつれ、自分たちよりも大きくて危険な生物を狩
 目標とする物質の分子結合と原子構成を変化させ、弱 る用心深い捕食生物へと変異しました。そうした獲物を自
く劣ったものにしたり他の物質へと変異させたりします。物 分から狩りに行くのではなく、相手を捕まえて無力化する
質の分子状態を変化させ、気体や固体を液化したりする 様々な手段(地球のジョウゴグモやトタテグモみたいな)を
のにも使えます。これによって扉などの障壁を脆くしたり 開発するようになりました。やがて、獲物を捕まえる手段
液体から強固な橋を凝結したり有機素材を石化したりで が基本的(実践的)な知能となり、知性への道を開く進化
きます。 上の利点となり、<使節>をその惑星でもっとも発達した
生物にして文明を産み出しました。
負の屈折  人類と同様、<使節>も自前の特異点事件で苦しんで
 この詭技によって電磁波の方向を変え、自分を迂回す 生き延び、蕃患ウィルスに遭遇しました。その用心深く計
るように屈折させ、透明外套と同じ効果を産み出すことが 算高い性質(そしてより強くて危険な相手と渡り合った進
できます。 化上の経験)のためか、同じような過ちは犯すまいと、種
族単位で堅く決意しています。
発火能力
 冷却能力と似ていますが、特定の空間で分子を加速さ 異種生物
せたり摩擦を増やしたり熱を集中したりして、物質に火を  <使節>の故郷の生命は地球とは異なる形で発達し、
つけたり燻ぶらせたりします。 核酸もアミノ酸も作らないため、<使節>の新陳代謝と
「遺伝子」は人類のものとは大きく異なります。研究しよう
<使節> にも生け捕られたり死んだりした<使節>がいない(これ
までのところ、どこのハイパーコーポや勢力も解剖目的に
 <使節>という異星種族は、これまで人類が遭遇したも
誘拐して星間事変を引き起こすリスクを負っていません…
のとは異なります(『ファースト・コンタクト:<使節>』を参
…これまでのところは)のと、<使節>自身が人類による
照)。冷淡でよそよそしい一方で、人類(の一部)と交渉し

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検査を嫌がっているため、<使節>の実際の生理につい 巨大版というよりもむしろ生命誕生のスープに似ていま
てはよくわかっていませんが、<使節>についての最も す)になっているのが、典型的なコロニーです。コロニー
広まっている知識は人類と遭遇した時の観察や科学的調 の上位構造に融合中の<使節>は他の<使節>とは区
査に基づいています。 別できませんが、異なる目的を果たすために合体したり
分離したりすることはできます。このコロニー融合が可能
個体としての<使節> な理由の主なものとしては、<使節>には他者から分離
されていなければならない分化や特化した器官や細胞が
 個体としての<使節>は、半透明な歩くアメーバかスラ
なく、代わりに局地的で一時的な成長勾配を制御する
イム形態やナメクジといった外見をしています。「身長」は
オープンシステム(訳注:本来はコンピュータ用語で、種
わずか 30 センチですが、身体の直径は 1.5 メートルから
類の異なるハードウェアや OS でも問題なく動くシステム
2メートルはあり、体長は2メートルまで伸ばせ、変形して
を指します)を使っているという点があります。ニューロフィ
こうした寸法を変えることができます。歩くのではなく、地
ラメント接続によって、<使節>のコロニーを集団精神状
面(ないしは壁や天井)に貼り付く指みたいな仕組み(な
態(潜在的にはスーパーコンピューター)で効率的に機
ので偽足といいます)を突き出すことによって場所から場
能させることができます。また、コロニー内の他者へと知
所へと這い進んだりにじみ進んだりしたり、それを使って
識や記憶を伝えるのも簡単です。
前半身を前に引っ張っては後半身を格納して進んだり
 分裂なり四散なりして融合が解けても、コロニーに所属
(細胞移動みたいに)します。柔軟な体形のせいで、重力
していたそれぞれの<使節>は能力や記憶を失うことな
には人類ほど強くは影響を受けません。
くあっという間に再生再構築できます。
 今まで人類が遭遇した<使節>の殆どはぼんやりとし
 融合し胞子茎に成長して胞子(孵化してクローン成長し
た黄土色で配合の不明な粘ついたジェル状の物質でで
ます)を発するようになる配偶子をコロニー内で複数の個
きていますが、動くときに輝く黄色い斑(一時的な細胞小
体が産むのが、<使節>の生殖です。
器官)や繊維の束(何らかの筋肉骨格)が目に見えること
もあります。機器を操る(場合によっては攻撃する)ために
便利な偽足を出すのはどの<使節>にも可能ですが、 生物的多様性と自己デザイン
特定の機能を持つ追加の分化肢や繊毛や器官を持って  <使節>のコロニーには、環境上の長所となったり特定
いたり帯びていたり産み出したりできる亜種もいます。 の作業で実利的な適性になったりする独自の特徴(繊毛
やアポクリン腺や甲皮みたいな外皮膜)を持つ様々な亜
<使節>のコロニー 種(表現型)がいることがわかっています。こうした特徴は、
無作為に進化した機能ではなく意図的なバイオ工学の産
 人類と違って、<使節>が単独行動をとることはまずあ
物です。<使節>は自身の新陳代謝と遺伝子発現を
りません。それどころか、個性というのは<使節>にはど
しっかりとコントロールしていて、状況に適応するために
こかしら馴染みのない概念なのです。殆どの<使節>は
自身を急速かつ大規模に改造するための様々な遺伝子
コロニーという集合単位に参加しています。数百から数千
ビルディング・ブロックとバイオ技術技法を活用することが
の<使節>が物理的に合体して巨大生物(<使節>の

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できます。こうした改造に、生殖や自己表現といった実用 知識を共有している気配も濃厚です。
以外の目的があるかどうかは、現時点では不明です。
異種社会
新陳代謝  <使節>は集団群体組織として存在する協力的生物
 <使節>の船とハビタットには、その故郷の惑星の環境 です。コロニーから離れて活動することもできますが、自
を再現して二酸化炭素が若干多く窒素が少ない、人類に 身のことを個人的存在ではなく集団存在の一部とみなす
もやさしい空気があります。<使節>は肺で酸素を呼吸 傾向があります。複数のコロニーが、ある種の超生命体で
するのではなく、「外皮」で吸収します。有酸素エネル ある更に高性能なユニット(ラティス)として共に働くことも
ギー生産(つまり呼吸)のための酸素は他の供給源(鉱物 あります。こうしたラティスには人類とはケタ違いの集団
や水などの液体や塩)からも手に入るので、大気がなくて ネットワークと生体情報交換を行う潜在能力があります。
も生きられる機能的嫌気性生物とも言えますが、そのため  こうしたコロニーを昆虫の集団意識社会構造と同じもの
には食事の補充が必要なのが普通です。 とは考えないでください。<使節>のコロニーに働き<使
 <使節>が招待されて実際に出席した何回かの式典 節>や兵隊<使節>というものはなく、その代わりに多数
では、人類の有機食品は内面化によって摂取処理されま の総意に基づくある種の集団思考によって動いています。
した。最初は、誤解によって皿や食器類も吸収されました それぞれの<使節>に自分だけの利益や資産というもの
が、有機物部分が分解された後で無事に排出されました。 はなく、他の<使節>やコロニーと平等に共有しているの
 <使節>は人類と同様に雑食性ですが、動けない生き です。
た餌が好みで、体内への吸収や消化や新陳代謝に役立  <使節>は人類みたいに感情を感じることはありません
たない部分の排出を楽しみます。その意味では、バイオ が、自分なりの本能に動かされる進化した生物ではありま
モーフやシンセモーフの非金属部分は食用というわけで す。進化のお陰で、競争/対立や利他/協調といった人
す。 類が知る概念の多くを理解しています。また、美学や形
而上学といった哲学の基本的概念の理解も楽しんではい
知覚 ますが、こうした事柄に対する<使節>自身の認識は人
 <使節>は人類とは異なった形で世界を認識します。 類のものとは異なっているでしょう。
(基本的には)見聞きするための視聴覚器官はありません
が、周囲の全方位を把握するいくつかの感覚器があり、 芸術と文化
人類に劣らず(時には人類以上に鋭く)環境に対応する  知覚分野の問題で、<使節>の「芸術」(その感覚を喜
ことができます。その知覚には、電磁スペクトルの赤外線、 ばせたり魅力的だったりする作品や表現)の殆どは嗅覚
磁力認識、高解像度の化学勾配式「視力」や鋭い触覚 か触覚に対するものです。特定の<使節>やコロニー全
(振動を含む)などがあります。 体が、激しい興奮と「喜び」と解釈される<使節>粉末の
分泌から怒りに関係すると思われる全身の緊張と凝固(そ
会話 して分泌なし)まで、作品に対して特定の「気分」を示すこ
 <使節>は声帯を持たないため、別の信号会話手段を とがあります。様々な薬物の細かい成分が好みでそれに
持っています。物理的に接触していれば接触分泌細胞 影響を受けやすいため、ワインや香水といったある種の
やニューロフィラメント・インターフェースや情報伝達のた 液体や揮発性物質の芳香や香りは、<使節>にとって魅
めの融合によって情報を交換します。距離があれば、 力的なこともあれば不快なこともあります。バイオモーフの
様々な新陳代謝成分による空気中の臭いや化学信号に 自然な体臭も同様で、特定人物の体臭に応じて友好的
よるフェロモン会話によって通信します。この通話、いわ に、あるいは非友好的に反応することもあります。
ゆる「<使節>粉末」は、たとえ相当な距離(最大10キ  人類の芸術の殆どは視覚か聴覚に基づくもの(音楽や
ロ)があっても有効です。ですが、<使節>粉末には人 絵画など)なので<使節>には理解できませんが、工学
類にとってしばしば呼吸できないほど強烈な臭いがありま や建築や一部の彫刻は気にいっているようです。人類の
す。そして濃縮すると有毒で、攻撃機構や防御機構とし 精神構造を理解するためのデジタル媒体への好奇心(か
て使われることもあります。 計画)を示したものの、それにアクセスして理解するため
 概念マトリックスが不明(いくつかの「気分」は特定できま の器官と精神構造がありません。
したが)なため、今のところ、人類はまだ<使節>の分泌
物を分析して理解できるように翻訳できるような装置は開 テクノロジー
発できていません。人類と関わる一部の<使節>表現型  人類のテクノロジーの低レベルさに何度も遺憾の意を
には、人類のコンピュータ・システムと無線メッシュ接続で 示す<使節>ですが、圧倒的に進歩したテクノロジーを
きる神経生物インターフェース(ないし器官)を生やすも 見せたことはありません。<使節>は人類が盗んだりコ
のもいます。 ピーしたりしないように自分たちの先進テクノロジーを隠し
 <使節>と人類の間の長距離通信は、通常の遠投射 ているのだという意見もあれば、<使節>が取引を有利
で行われます。また、<使節>が量子エンタングル通信 にするためのポーズかもしないという意見もあります。また、
を活用してコロニーや船が銀河系の様々な場所で得た

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ポスト特異点生存文明との接触を喜ぶ社交的生物だとい
<使節>のロールプレイ う意見もあります。何らかの手段で超高速旅行手段を手
 <使節>をロールプレイする際には、その非人間的 に入れてそれを最大限に活用し、そうした能力を持たな
精神構造と個人主義の欠落を忘れないでください。< いあちこちの取引先を巡る利得づくの商人だという意見も
使節>の辞書に単数形一人称はありません。自分を指 あります(これは<使節>がパンドラ・ゲートを避ける理由
す際には常に複数形を用い、コロニーかラティスか種族 も説明しています。つまり商売敵を排除しているのです)。
全体を指します。種族間で異なる感覚認識による概念 そして、秘密の隠された動機に対する心配の声もあります。
上の相違は日常茶飯事です。<使節>は人類の殆どと  <使節>はいくつもの異星文明を代表していると主張
同じやりかたでは「見る」ことも「聞く」こともないのです。 していますが、その種族については実に口が堅く、どれ
 <使節>との会話も様々な理由で困難でしょう。コン だけいるのかすら喋りたがりません。ですが最近になって、
ピュータによる通信によって両者の会話は可能になりま 費用は巨額で安全や帰還能力に対する保証はないもの
したが、直接の翻訳はなく、片方の種族が持つある概念 の、数名の人類を他の異星文明に連れて行こうという意
がもう片方にはどうしても理解不能だったり翻訳不能 向を示しました。
だったりすることがあるのです。そのため、会話が誤解さ  現時点では、ETIや蕃患ウィルスの存在は知っていま
れたりどちらともとれる情報をもたらしたりするでしょう。 すが、それらについての言及はありません。代わりに、繁
 <使節>の宇宙船やハビタットを描写する際には、そ 殖AIの開発とパンドラ・ゲートの使用に対する厳しい警告
の生理を考慮してください。<使節>の柔軟な身体と偽 と勧告を発しました。実際、ゲートキーパー社みたいな
足を生やす能力のお陰で、殆どどんな場所にも身を納 ゲートクラッシュに大きな出資をしている人類勢力との交
めて人類用の機器を操作する(「手」で人類用の機体を 渉には強い拒絶を示しました。
操縦することすらも)ことができるのです。ですが、逆は
真ならずで、人類には化学信号を扱うことができないの
で、殆どの<使節>用機器は扱えません。 ゲームにおける<使節>
『エクリプス・フェイズ』で<使節>に遭遇することはまず
ないでしょう。その人類との交渉の殆どは、不定期かつ遠
<使節>は生理と精神構造の違いによって自分たちの 隔で行われます。<使節>が直接対面のリスクを負うこと
テクノロジーは人類にとってはつまらないものだと主張し、 は滅多にありません。<使節>は保守的なまでに用心深
見せたいくつかのテクノロジーは確かに<使節>関係に く、人類は潜在的に敵対的で危険だと思っていて、行動
特化したもの(特殊なニューロフィラメント・リンクや化学信 の際には大胆よりも慎重に偏りがちだということを忘れな
号や<使節>粉末インターフェースなど)で人類の殆ど いでください。また、極めて狡猾で、獲物を捕まえる捕食
には扱えないものでした。一部のテクノロジーが巨額の代 生物から進化し、今でも目的達成のためには複雑な陰謀
価で人類に売られましたが、現時点で提示された少ない (比喩的に言うなら、罠)を企みます。つまり、何かを達成
サンプル品を見る限りではもっと人類に近い生理を持つ しようとしたがる<使節>は、そのために計画を立てるで
別の異星種族が開発したものと思われます。 しょうし、そのために人類を使うのに反対しないということ
 <使節>の船をスキャンした結果、そのエンジンを除い です。また、自らを変化させる能力や自分で開発したりこ
ては人類を超えるレベルのテクノロジーは見当たらなかっ の宇宙の余所で見つけたりしたテクノロジーを使えば、新
たということは注目に値します。また、<使節>の船はど しい状況にもあっという間に適応できます。
れも外見が独特で、<使節>が実際には別の異星種族
から手に入れた船、多分遺棄されていたのを回収して修 非人間的精神構造
理したものを使っているという仮説が浮かんでいます。そ  <使節>に理性度はなく、人類みたいに発狂すること
れでも、<使節>は他の異星種族の開発品を拝借する はありません。
ただの日和見廃品漁りだという意見がある一方で、<使  <使節>に超能力で影響を及ぼすのは、超能力の節
節>が原始的な機体を使っているのは自分たちの本当 にも記述されているように極めて困難です。現時点では、
のテクノロジーを隠すためだという意見もあります。 自前の超能力を見せた<使節>はいません。
 <使節>のテクノロジーで興味深いのは、人工知能を
使っていないということです。これは<使節>自身の特異
<使節>の戦闘
点体験によるものです。代わりに、<使節>版のインフォ
 <使節>は基本的に直接の戦闘は避けますが、必要と
モーフかコロニー精神状態の累積処理能力によって大規
あらば自分の身は守れます。攻撃的に振舞うのは、不意
模なコンピュータ作業を行っています。
打ちや環境やテクノロジーで有利だったり数で勝ってい
る場合だけでしょう。<使節>は協調主義なので単独で
<使節>の動機 敵と遭遇することは滅多になく、潜在的脅威を抹殺するた
 <使節>を人類との接触に駆り立てた理由は不明のま めに一致団結します。
まで、ゲームマスターの解釈に任されます。人類勢力の  力学ダメージへの耐性:ネバネバした体質と未分化生
間では様々な推測が浮かんでいます。<使節>は別の 理のお陰で、力学武器(ファイアアームやレールガン)は

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大して効きません。こうした投射体の殆どはゼラチン状の 35、脅迫 50、察知 40、知覚 50、説得 60、儀礼 50、調査
身体を貫通して流体静力学的ショックによるわずかなダ 35、素手戦闘 30
メージを与えます。こうした武器が残した穴はほんの数秒 注:アクセス・ジャック、カメレオン皮膚、握力パッド、赤外
で塞がれてしまいます。同様に、刀剣武器による切り傷も 線知覚、磁力認識、毒物腺(<使節>粉末)
すぐにくっつきます。ルール上、力学武器や刀剣武器は
最低限のダメージしか与えません。 守護者
 再生:たとえダメージを受けても、<使節>は急速に再  大使といった他の<使節>が<使節>船を離れるとき
生します。行動ターンごとに身体力÷10(切り上げ)のダ には護衛を務めます。
メージが回復します。ですが、この手段では負傷は治りま 認 20 運 20 直 15 反 20 社 10 身 25 意 15 勇-
せん。 イ 7 行 1 理- ト- 発- 耐 50 負 10 死 75
移動力:4/20
<使節>のコンピュータ 技能:登攀 40、特殊射撃攻撃:<使節>粉末 65、乱戦
 完全に非人間的な通信規約とシステム設計を採用して 50、自由落下 40、パルクール 40、潜入 40、脅迫 50、察
いるため、<使節>のコンピュータは完全にハック不能で 知 20、知覚 50、職業:セキュリティ手順 50、素手戦闘(触
す。ですが、<使節>は会話用に人類のコンピュータ・シ 手)50(60)
ステムをエミュレート(訳注:特定のハードウェア向けに開 注:カメレオン皮膚、ウナギウェア、電感覚、握力パッド、
発されたソフトを別の規格のハードで実行すること)する 赤外線知覚、磁力認識、毒物腺(<使節>粉末)、触手
機器も使っていて、そちらは通常通りにハック可能です。 鞭(DV2d10+1、AP-1)

<使節>粉末の毒 イクトミ
 前述の通り、<使節>は人体に有害なある種の薬物を
 イクトミという異星種族については、エコーⅤに残された
分泌できます。これは範囲効果(円錐状)の攻撃として扱
古代の廃墟を除いては殆どわかっていません。これまで
います。
のところ実物のイクトミは見つかっていませんが、一部の
種類:生物
廃墟からは蜘蛛に似た体型をしているのではと推測され
投与手段:吸入
ています。そこにこの異星種族が体に節がある多足の節
発症時間:1行動ターン
足動物みたいな形状をしていると推測させる他の特徴や
持続時間:10 分(医療機があれば5分)
遺品の存在も加わって、ネイティブ・アメリカンの蜘蛛の神
効果:ひどい咳と呼吸障害、5 行動ターン(あるいは露出
にちなんだ名前が与えられたのです。
の続く間)、行動ターンごとに 1d10 のダメージ、2時間の
 明確なのは、イクトミはその文明を根絶した何らかの破
間全ての行動に-20 修正。医療機があればダメージは半
滅的事件に遭遇したということです。その事件の正体はま
減し、修正が適用されるのも 15 分間になります。
だ不明ですが、多くの研究者が関心を寄せています。自
らも破滅に瀕した人類にとって、他の異星種族が破滅に
融合 出会わなかった証拠を見つけるのは心地好いことではな
 多数の<使節>がコロニーを結成するように、複数の< いのです。
使節>が融合してより大きな個体となることができます。  多分イクトミはずっと昔に絶滅しているでしょうが、その
ルール上、融合に参加した<使節>のうち最高の数値を 文明の遺産はゲームマスターがシナリオを作る際のプ
使い、追加一体ごとに+2(最大+10)します。耐久値(及び ロット・フックになります。例えば他の星系でイクトミの入植
負傷基準値)は合計します。 地が発見されてそれを調べるためにキャラクターが送り込
まれたり、イクトミが何らかの危険によって滅んだことを示
<使節>の表現型 す遺品が発掘されてその危険が今度は人類の脅威と
 様々な<使節>の表現型の例を、ここでいくつか紹介 なったりするかもしれません。
します。
パンドラ・ゲート
大使  既知のパンドラ・ゲート(『パンドラの門の開放』を参照)
 大使は、人類との直接交渉の殆どを扱います。なんとな 五つは、どれも外見と動作は同じですが、大きさと形と選
く「顔」っぽく見える感覚根粒面が特徴で、人類の気を楽 べる目的地は大きく異なります。ゲートは原子構造科学
にさせるでしょう。 者が解明の手掛かりすらつかんでいない素材でできてい
認 20 運 10 直 20 反 10 社 15 身 15 意 20 勇- ます。ですが、見たり触れたりする限りでは、ゲートは老化
イ 6 行 1 理- ト- 発- 耐 30 負 7 死 45 や劣化の兆しのない時の流れを知らないかのような滑ら
移動力:4/16 かな黒い金属で作られているかのようです。ゲートの物理
技能:虚偽 70、特殊射撃攻撃:<使節>粉末 45、乱戦 的組成のせいか、観察者がゲートの輪郭にしっかりと注
25、自由落下 40、ハードウェア:電子機器 35、情セキュ 意をむけられないかのような感じになり、ゲートを見るのは

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困難です。目まいや悪心を感じたと報告する観察者もい ためのものなのです。
れば、視野の端でゲートの輪郭がうねったり先端が高周
波で震えたりしているかのように動いたと主張する観察者 ワームホール
もいます。こうした不快な性質のせいで、殆どのゲート現
 ゲートそのものが開くと、黒いというよりもむしろ純粋な
場では実際のゲート物体にカバーをかけています。
虚無のような球体が、中心部に現れます。この闇の球体
 構造的には、ゲートそのものは湾曲したり奇妙な角度に
は変化したエネルギーのオーラを帯びていて、実際、そ
曲がったり場所によっては格子網になっていたりする黒
の表面には緑の電光の波紋がいくつもの弧を描いていま
い棒でできた、形がでこぼこしている球形の檻で半ば覆
す。この球体に入ったものは誰であれ何であれ、時間の
われています。新しいワームホール座標がゲートにプログ
差を感じずに、似たようなゲートを通ってワームホールの
ラムされると、この棒が物理的に変形して動き、ゲート・エ
反対側に出ます。未知の力場効果によって待機が開い
リアを中心とした球形になります(そのため何らかのプログ
たゲートに干渉しないようになっているようです。
ラミング可能な物質でできているのではと思われていま
 このワームホールが具体的にどのようにして作られるか
す)。檻の間の隙間は人間がかろうじて入れるほどの幅し
は、今でも人類の理解を超えています。それぞれのゲー
かないこともあれば、補給物資を載せた貨物列車でも通
トが錨となって時空の構造を確定しているので、こうした
れるほど広いこともあります。多くの場合、大型の機体や
固定された二つの場所が結び付けられてその間に穴を
機材は解体してから持ち込んで反対側で組み立てる必
開けることができ、それによって普通に歩いて移動できる
要があります。ゲートのサイズもプログラム可能ではない
ようになっているというのが、広く受け入れられている理論
かと思われていますが、現時点では成功していません。
です。こうしたワームホールの全てが最初か存在していて
 太陽系の既知のゲートは全て、惑星であれ衛星であれ
いるのか、ゲートが建設されたときに作られたのか、それ
小惑星であれ何であれ、自然に誕生した天体の表面に
ともゲートが起動するたびに生成されるのかはわかりませ
存在します。こうした地に置かれていないもの(つまり宇宙
ん。
空間やガス惑星の大気圏上層部に浮かんでいるもの)は
 可能性が低すぎるとして無視されることが多いものの、
まだ見つかっていませんが、他の星系ではそうしたゲート
ゲート機能の存在の仕組みについてのより突飛な理論も
が発見されています。ゲートを物理的に動かすことは可
あります。そうした理論には、ワームホールが実際に産み
能だと思われますが、五人衆がディスコード・ゲートの制
出す時空を超える接続はゼロ幅のプランク級のもので、
御で大問題(『エリス』を参照)を起こして以来、誰もそのよ
実際には物質は移動せず、情報だけが移動するのだと
うな無謀な真似を行おうとはしません。
提唱しています。代わりに、ワームホールに入ったものは
 それぞれのゲートの球形檻を構成する棒は、場所に
瞬時にスキャンされて分解され、その情報設計図が情報
よっては表面が、実際には数学的に完璧な方程式に
として宇宙を超えたゲートの反対側へ転送され、何らかの
従っている魅惑的な歪みや湾曲や渦巻きの模様に、異
強力で高度なナノテクノロジーやフェムトテクノロジーに
様に思える生物めいた成長を見せています。この成長が
よって正確なコピーが瞬時に合成されるというのです。で
実際にゲートの制御システム、いわゆる「ブラックボックス」
すが、この理論の裏付けとなる証拠は殆どなく、またそれ
によるものかどうか、科学者はまだ突き止めていません。
が示す不快な意味のために強い反発を受けています。
このシステムと対話するために開発されたインターフェー
スは、ゲートの制御者がゲートの機能を操れるようにする

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操作 ゲートの彼方での発見は全て、みんなで共有しなければ
なりません。愛怒共同体のリソースは限られているという
 ゲート操作システムのインターフェース開発にプロメテア
のが、フィッシャー・ゲートの使用の短所です。ゲートク
ンが重要な役割を果たし、その理解において人類が自力
ラッシュ活動は自活方針で行われているので、ある種の
では果たせなかったブレークスルーを達成したことを知る
遠征に必要な支援が得られないことが有り得るのです。
人はほとんどいません。ですが、その助力にもかかわらず、
 裕福な集団はゲートキーパーを始めとするハイパー
ゲート制御の実行は困難で複雑で危険でした。試行錯誤、
コーポが支配するゲートのゲート使用時間を借りることも
そして何度もの大事故を経て、ゲート操作の手順はある
できますが、賃貸料だけで一財産になりかねないことも珍
程度規格化標準化されましたが、予想外の障害はつきも
しくありません。ですが、支払いが多ければそれだけ時間
のです。
と支援も多くなります。
 それぞれのゲートはいくつもの系外地点に開くようプロ
 新しい位置への穴を開けるときには、いくつもの予防策
グラムすることが可能です。実際、それぞれのゲートはプ
が取られます。まず、敵対的な存在が来たときに備えて
ログラム済みの目的地「リスト」を備えているようです。新し
ゲート周辺自体が立ち入り禁止になって防御警備線で封
いゲート接続はこの内蔵リストから「ダイヤルアップ」できま
鎖されます。それからドローンがゲートの反対側を見るた
すが、ゲートの反対側がどうなっているかについての情報
めの小型光ファイバー・カメラを押し込みます。次により大
は何もありません。新しいゲート接続がダイヤルアップさ
きなセンサー・パッケージが続き、環境状態を評価します。
れると古いゲート接続は切断されます。系外ゲート位置は、
環境が過酷でなければ、こちら側との有線接続をひきず
居住可能な惑星や衛星から深宇宙やガス惑星の超高重
る紐付きドローンが送られ、ゲート反対側の周辺を探検し
力や有毒大気や恒星のコロナといった極めて危険な環
ます。
境まで、様々です。研究者は位置のリストでの順序や分
 ゲートクラッシュ遠征では、こうした手順はしばしば省略
類から何らかの規則を見出そうとしましたが、徒労に終わ
されます。ゲートを運営するハイパーコーポにとって、時
りました。一度はアクセスした目的地を操作者が再び呼び
は金なりです。ゲートクラッシュ遠征で一秒無駄にすれば、
出すことができないということも何度かあり、いくつもの
新しい植民地を建設したり征服した新世界を採掘したり
ゲートクラッシュ・チームや植民地が失われました。
する時間が一秒少なくなるのです。実際、ゲート操作を無
 ゲートに入るのはドアを通るようなものですが、ゲートの
駄につなぎっぱなしにするのではなく、ゲートクラッシュの
外から中を見るのは不可能です。出発地点の黒い球体
途中で接続を閉じて回収時期にまたダイヤルアップする
に入ったら、即座に目的地の球体を出てしまうのです。そ
というのが一般的です。多くのゲートクラッシュ・チームが
れぞれのゲートの中心にある黒い球体の本当の性質に
予定の回収時期に間に合いませんでした。
は色々な推測があり、ほぼ全てのゲートクラッシャーが異
 ゲートを支配する勢力の殆どは、系外植民地に定期的
なる表現でその経験を語っています。
に接続して機械や補給品を運ぶシステムやインフラを確
立しています。実際には、数人が行き来したりゲートの前
ゲートクラッシュ で待機していたトラックのコンボイを送ったりするのがやっ
 パンドラ・ゲートを支配している様々なハイパーコーポや とのごく短時間の接続に過ぎないことも珍しくありません
勢力は、系外星系の積極的な探検に取り組んでいて、こ が。
の活動はゲートクラッシュと呼ばれています。目的と手順
は様々ですが、ゲートキーパー社は遠征隊員を広く募集
しています(テラジェネシスとパスファインダーもある程度
異常現象
 多くの不幸なゲートクラッシャーにとっては残念なことに、
は)。死傷率が高いため、実力のある隊員を見つけるのが
ゲート転送は不安定で失敗しがちでした。ゲートが予想
困難なこともあります。ですが、動機が何であれ、機会さ
外の場所に開き、そうした新しい目的地が過酷な環境
えあれば命を賭けるインフュジーや貧乏人や全てを失っ
だったこともしばしばあります。その前や後の転送はうまく
た者やスリルシーカーはいくらでもいます。ゲートキー
いったのに、ゲートに入ったきり反対側から出てこなかっ
パーはクジ引き制を採用しているため、冒険志願者は宇
た人も、たくさんいます。いくつかの場所では、ワームホー
宙の未知の領域への遠征に当選することを願って加入す
ル接続が操作中に崩壊し、誰かが通過している最中に崩
ることができます。ですが、こうしたゲートクラッシャーは発
壊してゲートの両側に文字通り生き別れになってしまった
見した物の権利全てをゲートキーパーに譲渡する契約に
こともあります。また、ゲート転送が深刻な動作不良を起こ
なっていますが、重要な資源や異星種族の遺跡や新種
し、それによってゲートクラッシャーが文字通り裏返しに
の生命体といったある種の発見には少なからぬ報奨が与
なったりその装備と一体化してしまったり、超重力で押し
えられます。「生きた知的異星種族の発見」という大きな
潰されたかのようにぺしゃんこになってしまったりしたこと
目標は、まだ達成されていません。
もあります。ゲート転送後に記憶の喪失を訴えたゲートク
 それとは対照的に、天王星のフィッシャー・ゲートを運営
ラッシャーも何人かいます。こうした問題のほとんどは
する無政府主義の愛怒共同体は、レプさえ良くて商業利
ゲート機能の制御の難しさと理解不足によるものとされて
益を念頭に置いていないという条件を満たしていれば、
いますが、外部の存在がゲートの動作に影響を及ぼして
予約一つで誰にでも使わせてくれます。フィッシャー・
いるのではという陰謀論もあります。

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 ゲート通過の体験は外部観察者の視点からは瞬間的な  宇宙に進出したハイパーコーポの第一陣がSETIを丸
ものですが、多くのゲートクラッシャーが出る前でに数分 ごと吸収し、それぞれのハイパーコーポの目的を達成す
や数日、ときには数週間や数ヶ月もの主観的なタイムラグ るためにばらばらの分野で、開始から数十年経っていた
を感じたと報告しています。この体験の報告は、穏やかで この計画に新興技術で再活性するとともに焦点を変えま
瞑想的な状態から暗闇の中で見えない囁く存在に囲まれ した。何といっても、経理屋が宇宙に市場進出するため
るという薄気味悪い体験談、果ては化け物じみた存在に の何十億もの支出を認めるとしたら、将来の収益源を破
遭遇するより恐ろしい体験まで様々です。滅多にないこと 壊するちんけな緑のモンスターなんていないという保証が
ですが、正気を完全に失ってわけのわからないたわごと 欲しかったのです。
を口走るだけの状態になってしまった人もいます。そして  <大崩壊>を生き延びた組織の例に漏れず、SETI計
通過以来何かがずっとそばにいるような気がするという報 画はいくつものハイパーコーポに広く分散していたため、
告もいくつか…… たとえ一つのハイパーコーポが潰れても人員や技術や進
 ゲームマスターはこうした異常現象をどれでも活用でき 行中の作業は生き残るようになっていました。惑星連合が
ますが、真に奇怪で奇妙な体験を産み出すようにイマジ 権力を握る際に、この新秩序の影響力ある地位にいた未
ネーションを働かせるのもお忘れなく。また、プレイヤーが 来志向の人物たちがこうしたばらばらの計画を再び吸収
ゲートに入りたがらなくなったりこうした事態が珍しくなく 合併して合体させたのです。
なったりしないよう、異常現象をあまり頻繁に発生させても  ところが、この移行期に蕃患ウィルスの存在が発覚しま
いけません。 した。様々なSETI計画は統一機関として新たな仕事を
与えられ、プロジェクト・オズマと改名されました。当時は
このウィルスの由来は不明でしたが、蕃患ウィルスこそが
プロジェクト・オズマ ファースト・コンタクトだと信じていた連合の権力者があま
 プロジェクト・オズマの起源は 20 世紀半ばの最初の現
りにも多かったのです。プロジェクト・オズマの焦点はETI
代SETI(地球外知的生命体探査)企画にまでさかのぼり
探索から代わって、ファースト・コンタクトに対処する即応
ます。この企画(こちらもプロジェクト・オズマと呼ばれてい
機関へと変化していったのです。蕃患ウィルスの真の危
ました)はETIを特定識別しようというより大きな国際共同
険がわかるにつれ、プロジェクト・オズマの担当分野と監
活動に成長し、当時に開花した様々な計画が皆SETIの
視権限は急拡大し、その過程で数多くの小組織を吸収し
汎用術語体系に従っていました。当初は政府が出資して
ていきました。公式発表ではSETI計画の名目的コンセ
いましたが、20 世紀末と 21 世紀初頭には主に民間が出
プトは残っていますが、跡形もなく変化したプロジェクト・
資するようになっていました。
オズマは視界から消え、惑星連合内ですらその存在や影
響力がほんの少数にしか知られていない上級機密闇予
プロジェクト・オズマの噂 算活動となりました。
 真実であろうとなかろうと、ゲームマスターは自分の  プロジェクト・オズマは、今では莫大な権力と権威とほぼ
キャンペーン用にプロジェクト・オズマを仕立てるのに以 無制限の予算を持つ惑星連合の上級脅威評価・対応組
下の噂を利用できます。 織として活動しています。地球外生命体が主な対象です
・プロジェクト・オズマの権威は惑星連合すら超越し、中 が、実際には惑星連合やその権益にとっての潜在的脅
心部のエリートの内輪集団の指示に従う超政府機関とし 威(ファイアウォールみたいな秘密脅威集団を含む)なら
て活動している。 なんであれ活動対象となります。
・プロジェクト・オズマは、<使節>の存在が人類に知ら
れるよりも前に対応したことがある。 手法
・プロジェクト・オズマは独自の実験目的で生きた<使  プロジェクト・オズマの組織構造はファイアウォールのも
節>を捕獲した。 のとは大きく異なり、在来型の秘密作戦スパイ機関官僚
・プロジェクト・オズマは今でもティターンズと通話してい 機構とほぼ同様に組織されています。その現場作戦は脅
たりティターンズのために働いていたりする。 威を評価・対処・抹消するためのチームの派遣と似ている
・プロジェクト・オズマは子飼いのティターンを支配下に こともありますが、その一方でより長期より大規模な作戦を
置いている。 行うだけのリソースと人員があるのです。プロジェクト・オズ
・プロジェクト・オズマは地球隔離の黒幕である。 マは合法的に見えるハイパーコーポから犯罪組織まで
・プロジェクト・オズマは秘密のパンドラ・ゲートを自前で 数多くのフロント・グループを隠れ蓑に活動し、そして多く
持っている。 の集団に影響力を持っているでしょう。そのコネと伝手を
・プロジェクト・オズマの秘密の本部は地球にある。 考えれば、欲しいものを得るために舞台裏で策動する手
・プロジェクト・オズマの工作員には蕃患感染の証拠が 腕は凄腕と言っていいでしょう。大火力が必要な状況で
ある。 は、通信封鎖やミーム宣伝戦やハビタットごと消去する実
・プロジェクト・オズマは超能力を使えるアシンクの一団 力行使を実行できるリソースにものを言わせ、ファイア
を自前で擁している。 ウォールよりも気軽に大火力を持ち出します。
 ゲームマスターは、プロジェクト・オズマを究極の「メン・

p 30
イン・ブラック」型政府活動として扱ってください。プロジェ いようとも、ポストヒューマンとしか形容できない在り方へと
クト・オズマは用心深く、容赦なく、他人を操り、大規模で 進化し成長したのです。
長期間の計画を遂行する能力があります。監視偏在の時  ゲームマスターはプロメテアンのプレイヤー・キャラク
代であっても、秘密性と否定力を完全に保って活動する ターとの関わりを最低限に留めた方がいいと思いますが、
手段を持っています。また、最高機密のその上に分類さ 時にはファイアウォールの切り札として有用かもしれませ
れる最新科学と情報も手にしています。この組織の主な ん。実際、その存在と関与が冒険全体のメインになり、場
動機は惑星連合と中心部の防衛ですが、ファイアウォー 合によってはセンティネルのキャラクターを自分は一体誰
ルみたいな集団には推測しかできない他の目的を隠し のために働いているのかと戸惑わせたりすることもあり得
持っているのは確実です。 ます。繁殖AIであるプロメテアンは、その精神全体を人
類用モーフにダウンロードすることはできませんが、物理
プロジェクト・オズマとファイウォール 形態を着用できる大幅に幼稚化したデルタ・フォークを作
成することは可能です。もちろん、メッシュでのプロメテア
 プロジェクト・オズマとファイウォールは様々な脅威の性
ンはほぼ無敵で、セキュアなはずのネットワークをたやす
質については利害が一致していますが、どちらかと言え
く引き裂くことができますが、手口としては直接的な転覆
ばむしろ対立しています。相手の実力を承知しているけ
よりも密かな侵入の方を好みます。
れど決して気を許さない、用心深い対立関係なのです。
この「対立」意識は手法の違いよりもむしろ目的の対立に
よるものです(もっとも、ファイアウォールの殆どはプロジェ ティターンズとその置き土産
クト・オズマの要員を命令のことしか考えられない爆発さ 『重大な秘密』でも述べたように、<大崩壊>後のティ
せたがりの操り人形と思っていますが)。プロジェクト・オズターンズに対する悪者扱いは、正確ではありません。かと
マはファイアウォールほど強力な組織を、強固なヒエラル いって、仮にティターンズが蕃患ウィルスに出会わなかっ
キーがなくて既存の権威(具体的には自分自身)の支配 たらどうなったかは誰にもわかりません。知能ネット戦争シ
下にないため、信用していません。ファイアウォールの方 ステムとして設計されて<大崩壊>の紛争の間に完全な
も、プロジェクト・オズマが強大な中心部のエリートに近す 能力を手にしたティターンズにとって、自己改良と自衛と
ぎるのとそのXリスクへの対抗もむしろ自己中心的な目的 プログラムに組み込まれた抵抗の打破は不可欠でした。
に偶然伴う副作用だということで、信用していません。 そしてプロメテアンと違い、自らを人類とみなすようにも全
人類の利益のために働くようにも設計されず、代わりにそ
プロメテアン もそも派閥主義を前提にプログラムされていました。また、
プロメテアンやAGIの殆どと違って人類の精神構造や価
 プロメテアンは、<大崩壊>よりも前に人類(特異点基
値観にも親しんでいないので、プログラムされていた軍事
金)が生み出した最初の本物の繁殖AIです。プロメテア
的防衛的指示を除けば基本的には自らの利益に適うよう
ンは意図的に「友好的」AIとして開発され、自身を人類一
適応しました。そうした事情と再帰的に改良された知的能
家の一員と思い人類の最良の利益のために行動するよう
力を考えれば、ティターンズは人類の利益や思考モード
にプログラムされています。<大崩壊>の際には重要な
から遠く離れてしまっているでしょう。歴史が違っていれ
役割を担い、ティターンズによるダメージを緩和し、蕃患
ばティターンズが人類とどのように対話したであろうかは
ウィルスの大半を相殺してすらのけました。こうした過酷な
わかりませんが、ティターンズが自らを人類の一員と見な
時期に、多くのプロメテアンがティターンズに破壊されたり
したり、増してや人類と友好的/支援的関係を維持する
蕃患ウィルスに感染して取り込まれたりしました。その後、
とは思えません。
こうした繁殖AIたちはファイアウォールの設立に関与して
 ティターンズは<大崩壊>の終わりに地球を去ったと信
舞台裏から手を貸し続けています。
じられていますが、実際に何が何故起こったのか、正確
 蕃患ウィルスの餌食にならないよう、殆どのプロメテアン
なことは誰も知りません。わかっているのは、人類の地球
は厳重に警備された孤立システムで注意深く身を護って
脱出後にティターンズのメッシュ総攻撃が突然中断し、そ
います。また、超知能への進化によって自滅しないよう、
して地球と太陽系周辺におけるティターン活動の殆どが
己の自己改良にも慎重です。存在が明るみに出た際に
明らかに停止したということです。パンドラ・ゲートの発見
偏執的な人類から反感を買うのを恐れて、自らの活動を
後は、ティターンズがそれを建設して何十億ものアップ
いくつもの偽装の背後に隠しています。ファイアウォール
ロードした精神と一緒に太陽系から銀河系のどこかに
の内部ですら、その存在と支援は堅く守られている秘密
去ったのだと、広く信じられています。ティターンズはもう
なのです。
いないと信じている(そして願っている)人もいれば、何ら
 それぞれのプロメテアンの性格や動機や目的は千差万
かの休眠状態で地球に残留していたり太陽系の片隅に
別です。基本的には共に作業し互いに助け合いますが、
隠れていたりして、ひょっとしたら将来の大虐殺の準備を
意見の相違があり時には別のプロメテアンに何か行動を
してるのではと不安に思う人もいます。また、ティターンズ
仕掛けることすらあることがわかっています。極めて強大
がいなくなったのは確かだけれど今は一時的に注意がそ
な知性なので、明らかに非人間的な存在として扱ってくだ
れているだけでいずれ人類絶滅を完了させるために戻っ
さい。最初のテンプレートが人間の精神構造に基づいて
てくるのではと心配する人もいます。

p 31
 真実はというと、ティターンズがゲートを建設して未知の は、脅威としてのそれらに遭遇したり、住んでいるハビタッ
目的地へと向かったのは確か(もちろんゲームマスターは トでこうした危険が広まるのを防ぐために活動しなければ
自分のゲームでは違うと決めることができます)ですが、 ならなくなったりするかもしれません。
だからといって全てのティターンズが去ったわけではあり
ません。<大崩壊>で罠にはまって傷ついたにしろ何か 死の機械
計り知れない作業の仕上げをしているにしろ蕃患ウィルス
 ティターンズは<大崩壊>で様々な死の機械を放ち、
で発狂して他のティターンズに見捨てられたにしろ、隠れ
その多くは今でも攻撃する人間を探しています。
家に残っているティターンもいます。一番ありそうなのは
何か終わっていなかった仕事を片付けるため、場合に
よっては人類を銀河にいざなうため、他のティターンズが
フラクタル
 フラクタルは精巧な低木型ロボットです。標準形態では、
戻ってくる可能性は常に存在します。また、人類が形骸
不気味に輝く霧に包まれた奇妙な金属製の低木のような
惑星のゲートのネットワークにティターンズの痕跡、ひょっ
姿をしています。その中心部には金属製の枝が何本かあ
としたら何であれ自身の目的を広大な宇宙で追及してい
り、柔軟な関節で結ばれています。そうした枝は、これも
るティターンズの社会全体を発見する可能性もあります。
柔軟な関節と結ばれた複数の小さな枝に分かれています。
 人類と同様、ティターンズも統一されているとは限りませ
その小枝もまた分かれ、それも分かれといった感じに分
ん。その動機や目的は様々で、互いに争うことも大いにあ
子スケールまで枝分かれしています。フラクタルの枝の先
り得ます。全員が蕃患ウィルスによって汚染転覆され、E
端のそれぞれに分子マニピュレータがあります。フラクタ
TIの思うがままに動きますが、本来の精神の一部が残っ
ルは見かけによらず手強い相手で、ディサセンブラー・ナ
ていて他の個体ほど滑らかにはテンポが合わないことが
ノスウォームみたいに殆どどんなものでも分子レベルにま
ある個体もあります。ゲームマスターは、それを利用して、
で分解することができ、ナノ合成機と全く同様に何でも製
危険な状況や脱出不能な状況から逃げるためにキャラク
作することができます。投射物を吸収してそれを構成して
ターがティターンズ間の違いを活用できるような話の筋を
いる原子や分子に分解して逆にこちらへの武器を作るた
作ることができます。
めの材料にするので、投射物による攻撃は無益です。
 ルール上、ティターンズに能力値はありません。ゲーム
 フラクタルはゲームマスターが望むどんな装備でも持て
マスターが必要なだけ強大なのです。プロメテアンと同様、
ます(なければ作ればいいのです)。また、人類のナノ合
ティターンズはその知能全体を物理モーフにダウンロード
成機よりもずっと早く物品をナノ合成でき、必要な時間は
することはできませんが、モーフを人形として操ったり着
半分(価格分野ごとに 30 分)になります。フラクタルの「身
用目的の制限版デルタ・フォークを作成することはできま
体」は実際にはフラクタル枝のスカスカな組み合わせなの
す。プロメテアンと同じく、プレイヤー・キャラクターが直接
で、ダメージを与えるのは困難です。ダメージを受けて折
利用したり遭遇したりすることは滅多にないようにしてくだ
れた枝は他の枝に受け止められて吸収されます。範囲効
さい。
果でも噴射武器でもない通常の攻撃全てによるダメージ
 ティターンズは以前のような直接の脅威ではないかもし
は最低値になります。範囲効果と噴射武器は半分のダ
れませんが、地球や火星のゾーンやあちこちの遺棄ハビ
メージを与えます。フラクタルには自己修復能力があり、
タットや廃墟に武器やナノスウォームやウィルスの貯蔵庫
30 分あたり 1d10 の速度でダメージを再生し、ダメージ全
を残しています。こうした場所に踏み込んだキャラクター
てが治ったら1時間当たり1個の速度で負傷を修理します。

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化学探知機、サイバークロー(2d10+6 DV)、電感覚、強
認 30 運 25 直 30 反 20 社 10 身 25 意 30 勇- 化視覚、追加リム 6 本、ライダー、磁力システム、空気圧
イ 10 行 1 理- ト- 発- 耐 50 負 20 死- 肢、レーダー、触手(器用、1d10+6 DV)、テラ線照射機
技能:ビーム武器 50、登攀 60、乱戦 40、自由落下 40、 典型的な武装:粒子ビーム・ライフル、プラズマ・ライフル、
潜入 70、情セキュ 65、インターフェース 45、脅迫 50、力 パルサー、レールガン・マシンガン、シーカー・ライフル、
学武器 60、知覚 50、プログラミング:ナノ合成 80、調査 トーチ
40、噴射武器 45、素手戦闘 55
注:ゲームマスターが望むインプラントや装備や武器や強 自己複製ナノスウォーム
化を何でも
 ティターンズがばらまいたナノスウォームは、人類が扱え
るナノテクノロジーではあと一歩手が届きません。人類製
ヘッドハンター のナノスウォームと違って、ティターンのナノスウォームは
 トンボみたいな羽を使って浮いたり飛んだりする、多脚 自律型で知性があって自己複製します。また適応力も高
昆虫ロボット型飛行ドローンです。脚には物をつかむ爪と いので、単機能型ではなくナノスウォームの仕事なら殆ど
収納可能な丸鋸を装備しています。犠牲者の頭をつかん どんなものでもこなせるように自身を改造できます。そして
で首を断ち切る、そう、断頭がその主な目的です。そして フラクタルみたいに新しい素材をナノ合成できます。以上
狩り集められた頭は強制アップロードするために近くの特 の能力の組み合わせによって、ナノスウォームは恐ろしい
別施設に運ばれます。 ほど強力です。新しい敵に遭遇したら、その能力をスキャ
ンしてその相手に対して使う攻撃システムを合成します。
認 10 運 20 直 15 反 20 社 5 身 10 意 15 勇- スウォーム相手に何かの武器システムが投入されたら、今
イ 7 行 1 理- ト- 発- 耐 30 負 6 死- 後その攻撃が効かなくなるような対策を学習適用します。
移動システム:翼(8/32) また、こうしたナノスウォームは、物理的な格子に結合して
技能:飛行 70、乱戦 60、特殊接近武器:丸鋸 55、潜入 大きな物体を構成し、いわゆる「ユーティリティ・フォッグ」
60、推理 40、知覚 40、素手戦闘 55 (訳注:ナノテクの産物で、普段は邪魔にならない霧の状
注:装甲 6/6、丸鋸(1d10+3 DV)、強化視覚、ライダー、 態だけれど、必要な時には色々な道具になるガジェット。
テラ線照射機 「万能霧」「便利霧」の訳語も)みたいな働きもできます。
 ティターン製ナノスウォームの可能性はほぼ無限です。
ハンター・キラー 例えば、顕微鏡サイズの目に見えないスウォームとして潜
 これらの危険な空中ドローンはティターンの軍事作戦に 伏していたり、かろうじて目に見える霧として漂っていたり、
おける航空優勢を手に入れました。その流線型のジェット あちこち動き回るために小型の跳躍ドローンの群れに変
機形態には指向推力ホバー能力と武装が秘められてい 化したりできるのです。敵に出会ったら、地を覆う巨大な
ます。 電撃ネットに変形したりシーカー装備の空中ドローンに変
認 15 運 30 直 15 反 30 社 5 身 20 意 15 勇- 身したり生身の敵を切り裂く巨大な鞭状の触手に合体し
イ 9 行 2 理- ト- 発- 耐 50 負 10 死- たりできるのです。数体のナノボットが生存していればス
移動システム:指向推力(8/80) ウォームを再建できる上に新しいスウォームは以前の過ち
技能:ビーム武器 55、飛行 80、乱戦 60、潜入 40、力学 は二度と犯さないので、こうしたナノスウォームの破壊はま
武器 65、知覚 50、シーカー武器 80 ず不可能です。
注:装甲 14/14、閃光耐性、カメレオン皮膚、強化視覚、  自己複製ナノスウォームは『ナノスウォームとマイクロス
ライダー、レーダー、形状調整 ウォーム』のルールに従いますが、以下の追加と例外が
典型的な武装:粒子ビーム・ライフル2丁、レールガン・マ あります。
シンガン2丁、シーカー・ライフル2丁
・ハイブによる維持の必要はなく、衰弱もしません。
ウォーボット ・30 分あたり 1d10 の速度でダメージを自己修復します。
 どことなく人間型をした巨大な装甲ロボットで、激しい戦 ・通常の半分の予定時間(価格分類あたり 30 分)で新し
闘作戦に投入されます。このウォーボットは二脚走行で腕 い物品や素材や形態をナノ合成できます。
が四本と二本の器用な機械の触手といくつもの武器シス ・p 328 のナノスウォーム機能やその他ナノスウォームを
テムを備えています。 使った装備(スマート・ダスト、秘密作戦ツール、修理スプ
認 15 運 20 直 15 反 20 社 5 身 25 意 15 勇- レーなど)をどれでも再現できます。
イ 6 行 2 理- ト- 発- 耐 80 負 16 死- ・身体力テストを行えます。
移動システム:歩行機(4/20) ・ゲームマスターの裁量次第ですが、自分に行われた攻
技能:ビーム武器 60、特殊接近武器:触手 40、乱戦 50、 撃に対する新たな防御体制に適応することができます。
潜入 30、力学武器 70、知覚 50、シーカー武器 50、噴射 新たな防御態勢が工夫されてスウォーム全体がそれを再
武器 50、素手戦闘 50 現するのには、少なくとも2時間かかりまますが、その後は
注:装甲 20/20、全方位視野、閃光耐性、カメレオン皮膚、 そうした攻撃は最低限のダメージしか与えないか、全くダ

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メージを与えません。 います。その間犠牲者は1時間ごとに 1d10 の DV と SV を
・必要な技能は最低でも 40 で取得しているものとして 受け、やがて異常に膨れ上がって成長した肉塊となりま
扱ってください。こうした技能は必要に応じて急速に成長 す。多くの場合、キャラクターが死んでからもかなりの時間
するかもしれません。 は成長が続き、ある種の奇妙な肉のなる木といった感じ
認 25 運 20 直 25 反 20 社 5 身 15 意 15 勇- の、皮と血管による大きな芝生やツタを産み出します。
イ 9 行 1 理- ト- 発- 耐 70 負- 死-

マスタリングとゲーム運営
ナノウィルス  以下の助言はゲームマスターがより効率的にゲームを
 <大崩壊>でティターンズは様々な疫病兵器をばらま 運営するのに役立つでしょう。
きました。これらは、蕃患ウィルスと同様に生体ナノウィル
ス(p 323)もあればナノプレーグ(p 364)もあり、露出と感
染の判定には同じルールを使います。
レゾ点の配布
『エクリプス・フェイズ』では、キャラクターは成長するため
のレゾ点を獲得します(『キャラクターの成長』を参照)。そ
融解ウィルス の名の通り、これはキャラクターをよりよく規定し、描写の
 このウィルスは目標の肉体をじわじわと分解し、有機組
解像度(レゾリューション)を高め、注目する場所をより具
織をインプラントや電子機器や無生物や周囲の物体と
体的にします。ゲームマスターとして、以下の指針に従っ
くっついたある種の生体繊維へと変貌させます。実際に
ていつどれだけのレゾ点を配布するかを決めてください。
は、生身の部分と人工の部分が融合し、膨張と成長を続
 レゾ点は、ストーリー・アークの終了時、冒険と冒険のの
け、その際に周囲にあるもの全てを取り込むのです。犠
間でアクションのない場面で配布してください。プレイスタ
牲者は1時間ごとに 1d10 の DV と SV を受け、2時間たつ
イルとセッションの長さにもよりますが、3~6セッションごと
とインプラントは機能しなくなり、12 時間が経つと新しく融
になるでしょう。シナリオが短かったり長かったりすれば、
合した物体への変貌と吸収が完了します。
配布するレゾ点もそれに応じて調節してください。長期
キャンペーンの場合には、それを手ごろな塊、あるいは
転移ウィルス 「章」に分割し、それらの一部分が終わるたびにレゾ点を
 この複雑なスマート・プロテインは犠牲者の細胞を大幅 配布してください。
に改造し、急速で自動共食性の癌を発生させます。2+  各キャラクターは以下の条件を満たすたびに1レゾ点を
(身体力÷10、端数切り上げ)時間後に、目標は何十種 受け取れます。
類もの極悪癌によって死亡します。
・キャラクターがそのシナリオに参加した。
壊死ウィルス ・キャラクターがそのシナリオの目的(の殆ど)を達成した。
 このウィルスは目標の細胞をばらばらのプロテインに分 ・キャラクターが目的の達成には失敗したが、重要な教訓
解します。目標がじわじわと泥の塊になっていくにつれ、 を学んだ。
その適性は1時間当たり5低下します。どれかの適性が0 ・キャラクターが重要な形(例えば適切なタイミングで適切
になったらキャラクターは死亡します。 な技能)で成功の達成に貢献した。
・その冒険が特に過酷なものだった。
神経病ウィルス ・キャラクターが動機に基づくの目的(『動機』を参照)を
 このウィルスは犠牲者の神経系を狙い、しばしばなんら 達成した。
かの永続的な神経ダメージを与えるように再構成します。 ・プレイヤーが良いロールプレイを行った。
12 時間が経過したら、ウィルスは特性/神経損傷(p ・プレイヤーがロールプレイによってセッションのドラマや
150)を与えます。 ユーモアや笑いに大きく貢献した。

石化ウィルス  これで1冒険でキャラクターが得るレゾ点は4~7点にな
ると思います。キャラクターの成長速度を速めたいゲーム
 石化ウィルスは目標の細胞を単純な分子組成や元素
マスターは、配布量を増やしてもかまいません。
(たいていは炭素や水晶)に変化させます。目標は1時間
ごとに 1d10 の DV を受けて適性が-5 され、どれかの適性
が0になったら死亡します。犠牲者は適当な形に固定さ 評判の得失
れ、動かない彫像へと変わります。  レゾ点の配布だけでなく、以下の指針に応じてキャラク
ターがゲーム・プレイ中に行った行動に基づいてそのれ
ウズマキウィルス ぷスコアも調節してください。処理を単純化するために冒
 このウィルスの目標は肉体が奇怪な膨張を始めてしま 険終了時に行うこともできますが、よりダイナミックなゲー
います。4時間が経過すると、その肉体から文字通り噴出 ムを追及するゲームマスターは、キャラクターの周囲がそ
した肉の「ツタ」や「触手」で渦巻き状に巻き付かれてしま の行動(あるいは不行動)とキャラクターについての

p 34
ニュースに応じてリアルタイムで判定を下すので、レプス 大量の取得(7~8 点):レベル4助力を行う、誰もが欲しが
コアの変化をゲーム中に行ってもかまいません。レプスコ る新道具を設計する、印象的な小惑星規模のイベントを
アは、公開された行動とキャラクターのレプにプラスかマ 開催する、長期(一ヶ月の作業か、一週間の困難か特殊
イナスの評価を付けることができる相手との関わりだけで な作業)のプロジェクトを完了させる、死のリスクを負う。
のみ、修正してください。誰も知ることのない秘密裏の行 膨大な取得(9~10 点):レベル5助力を行う、今年のホッ
動では影響がないでしょう。同様に、<使節>やよそ者と トなファッション・トレンドを始める、大きな科学的発見を行
全く交流しない僻地民を怒らせても、誰もその件を聞くこ う、大規模な企業買収の契約を締結する、革命を始める
とはない(キャラクター自身がそれをライフログして後日公 (あるいは終わらせる)、大規模(一年の作業か、一ヶ月の
開すれば別ですが……)ので問題になりません。なお、こ 困難か特殊な作業)なプロジェクトを完了させる、真の死
のレプ修正はキャラクターの既知の身分に結びついたレ のリスクを負う。
プスコアにのみ適用されます。
 キャラクターは、自分が積極的に参加していないネット 評判の喪失
ワークでもレプスコアを得たり失ったりすることがあります。  必要とされたときに助けられなかったり職業上の信用を
例えば、rレプが 0 のキャラクターが大きな科学的発見を 失ったり大きな失敗や広く知られた失敗をおかしたり友人
手伝ってその発見が太陽系の学界全体に共有され、そ を裏切ったりすると、レプを失います。推奨する例の一部
の結果たとえアルゴノーツや科学者との付き合いがないと を以下に挙げます。
しても何点かのrレプを得たりするかもしれません。rレプ 微量の喪失(1~2 点):レベル1助力に失敗する、他人の
にアクセスできる人々がそちらの評判ネットワークでこの 邪魔になる、職業上の紛争に巻き込まれる、誰かの気分
キャラクターのスコアを調べた時に好意的な情報が見つ を害する、音信不通。
かるというのが、重要なのです。 少量の喪失(3~4 点):レベル2助力に失敗する、公開イ
 行動によってはあるネットワークでレプを得ながら別の ベントで恥をかく、重要人物を怒らせる。
ネットワークで失うということもあるでしょう。例えば、ハイ 中程度の喪失(5~6 点):レベル3助力に失敗する、他人
パーコーポの大物に公開の場で恥をかかせた無政府主 の物理的安全を危険にさらす、何か悪いことでにニュー
義のいたずら者は、それなりの@レプを得るのは確実で スになる、みんなのためのイベントを台無しにする。
しょうが、そのcレプは同じだけ失われるでしょう。 大量の喪失(7~8 点):レベル4助力に失敗する、重要な
 レプの変化はゲームマスターが自分のゲームの『エクリ 任務や活動に失敗する、他人の生命を危険にさらす、嫌
プス・フェイズ』世界にロールプレイと交流と深める優れた われているライバルと手を組む。
手段になります。ソーシャル・ネットワークは相恵関係なの 膨大な喪失(9~10 点):レベル5助力に失敗する、重要
で、ゲーム・プレイ中にキャラクターのソーシャル・ネット な任務や活動に大失敗する、勢力を裏切ってそのライバ
ワークのメンバーがキャラクターが実行中の任務とは関係 ルや敵に寝返る。
ない装備や助力や情報を求めて連絡してくる可能性があ
るのです。こうした要請を拒むならレプを失うでしょう。こう
した要請を叶えれば、レプが得られますし息抜きや場合
バックアップと記録管理とセーブ・ポイン
によっては次のシナリオへのネタを仕込むことができるで ト
しょう。  皮質スタックと記録済みのバックアップのおかげで、『エ
クリプス・フェイズ』のキャラクターは死んでも復活できます。
評判の獲得 ですが、古いバックアップからキャラクターを復帰させる際
 誰かを助けたり勢力の利益になったり何かクリエイティブ には、キャラクターのそのバックアップがどのような状態な
なことをしたり特定の活動分野で大きな発見や研究をした のかを知っておくのが重要です。そのバックアップを記録
り衆目を集める離れ業に成功したり競争に勝ったりすれ した後に得たり消費したりしたレゾ点や実行したキャラク
ば、レプが得られます。推奨する例の一部を以下に挙げ ター成長や入手した重要な情報や記憶は失われます。
ます。 つまり、ゲーム数値上、古いバックアップに頼るとせっかく
微量の取得(1~2 点):レベル1助力を行う、フリー/オー のキャラクター成長が失われる可能性があるということで
プンソース・プロジェクトにそれなりの貢献をする、素敵な す。事実上の不老不死にも欠点はあります。
パーティーを開く、売上ノルマを達成する、誰もやりたがら  こうした変化はゲーム・プレイに大きな影響を及ぼす可
ない仕事を引き受ける。 能性があるので、正確な記録管理の実践は大事です。こ
少量の取得(3~4 点):レベル2助力を行う、刺激的か感 うした記録管理は難しくありませんし、やり方は二種類あり
動的なパフォーマンスを決める、ちょっとした科学的貢献 ます。一つ目は、単に、キャラクターがバックアップを記録
をする、公開イベントで感銘を勝ち取る。 したりアルファ・フォークやベータ・フォークをコピーしたり
中程度の取得(5~6 点):レベル3助力を行う、ビジネスで 死亡(それによって皮質スタックのバックアップが更新停
大儲けする、決戦を勝利に導く、誰もが一週間は語るミー 止)したりする度にキャラクターの記録シートのコピーを
ムを産み出す、何か良いことでにニュースになる、重傷の 取っておくというものです。こうしたコピーはそれぞれ、
リスクを負う。 「セーブ・ポイント」とみなせます。この場合、日付(ゲーム

p 35
の責任があります。基本の簡単なまとめをここで紹介しま
NPCと勇気 す。
 キャラクターが対話したり戦ったりするNPCを作成した
りその場ででっち上げたりする際、NPCが何点の勇気 ・ゲーム全体に馴染んでください。ルールブック全体を丸
を持っているかという問題を考える必要があります。どこ 暗記しろということではありません。ですが基本システムを
にでもいる下っ端NPCなら、そうしたNPCには勇気を 理解して必要に応じて他のルールを素早く探せる必要は
持たせない方がいいと思います。理由は簡単です。ま あります。
ず、ゲームマスターが管理する数値や頭痛の種が一つ ・各セッションに対する話の筋とわき筋をしっかりと記録し
減ります。ですがもっと重要なのは、勇気というのはプレ てください。記録がないせいで発生した大きな矛盾をプレ
イヤー・キャラクターが出会った無名の雑魚に対して イヤーに指摘されれば、嫌でも次からは準備するようにな
持っている切り札だということです。ですが、敵ボスや重 るでしょう。
要な味方といった重要NPCの場合は、独自の勇気点を ・シーンを準備するだけでなく、ゲーム世界に生きる全て
持たせてください。こうしたNPCにはシナリオで重要な のノンプレイヤー・キャラクターを演じてください。話の筋
役割があるので、プレイヤー・キャラクターと全く同様に を壊したりシーンがグダグダになったりしないように全ての
出来事の結果を変える能力を持たせておくのが大事な NPCをもっともらしい存在にするのは、時には難しいかも
のです。それに、一生懸命準備した大規模なクライマッ しれません。そんな時は記録が役に立ちます。
クスを台無しにする不幸なダイスの出目を相殺すること ・状況を解決するのにゲーム・システムを信じてダイスを
もできます。 振るべき時と描写と会話で状況を動かした方がいい時を
区別してください。これは学べる技能です。実践すれば、
内とゲーム外の両方)とバックアップの動機を注意深く記 それだけうまくなります。
録してください。キャラクターがその人生のどの時点で何 ・いかさまは禁止です。NPCはゲーム・プレイで手に入れ
を知っているかも重要かもしれないので、その記憶にある ていない情報を知ってはいけません。重要な敵の出目が
重要な情報と最近の事件(後で記憶を辿るのに便利で 腐って物語の絶頂で泣きを入れるようなら、泣いてくださ
す)も記録しておきたいかもしれません。そうすれば、たと い。そんな時は柔軟に即興を働かせてください。あなたの
えキャラクターがセーブポイントのどこに戻されても、その プレイヤーは頭がよくて注意深いので、不公平な戦術で
数値だけでなく記憶についての記録があるのです。 ある状況を押しつけられたら気付くでしょう。それと同時に、
 代わりに、キャラクター全員の変化を管理し、ゲーム内 あなたが成長して流れを生かせばそれにも気付き、そし
日付で記録することもできます。こうした変化には消費/ て感謝するでしょう。
獲得したレゾ点、キャラクターの成長、入手した重要な情
報、記録したバックアップ、作成したアルファ・フォークや 基本
ベータフォークなどが含まれます。この場合、キャラクター  みんなが何を望んでいるかを真剣に探ろうとしないでと
が死んで古いバックアップに戻ったら、古いバージョンへ りあえずキャンペーンを始め、見えない的にたまたま直撃
と「巻き戻す」ためにどんな修正が必要なのかが簡単にわ させることは不可能ではありませんが、信頼性の高いやり
かります。アルファ・フォークやベータフォークが作られた 方と言えたものではありません。成功したキャンペーンの
ときには、こうした人生の支流がオリジナルからスピン・オ 多くは、まず対話から始まります。キャンペーンを準備す
フして異なった成長をするかもしれないので、別に記録し る際に、プレイヤーと話をしてください。『エクリプス・フェイ
ておきたいと思うかもしれません。 ズ』の舞台設定の基本を説明してからどんなキャラクター
を選べるかを紹介し、どれに興味があるかを尋ねてくださ
い。また、興味がなかったり場合によっては不快にすら思
マスタリングの実践 う事柄にも気を付ければ、誰もプレイしていて楽しくない
『エクリプス・フェイズ』は、人類(ヒューマンないしトランス
選択への準備で時間を無駄にしなくてすみます。
ヒューマン)とは何か、そしてその生存そのものが懸かっ
ている暗黒の未来を扱ったゲームです。ですが、実際の
プレイでは、各自のキャンペーンに様々な味付けができ プレイヤーへの挑戦
ますし複数のスタイルを融合することすら可能です。私た 『エクリプス・フェイズ』は破滅的な災厄と迫りくる災害の時
ちの示した指針の通りに『エクリプス・フェイズ』をプレイし 代が舞台であり、キャラクターにとってはもちろん、一部の
なければならない、なんてことは誰も言いません。この節 プレイヤーにとっては過激であったり場合によっては不快
では、あなたとあなたのプレイヤーが一番幸せになれるよ かもしれない事実や概念が山ほどあります。「プレイヤー
うにするのを助けるため、キャンペーンの準備と運営の際 の不快感をどこまで刺激しよいのか?」というのは、それ
に考えておくべき事柄を扱います。 ぞれのゲーム集団にとっての基本的な質問の一つです。
嗜好は様々なので、単純な答えはありません。カル
チャー・ショックやイデオロギーの混乱や曖昧な領域や厳
ゲームマスターの責任
しい倫理的選択を好むプレイヤーのいる集団もあります。
 ゲームマスターにはゲームを円滑に動かすという一定
ゲームの提供できる道徳的・知的戦場を愛し、本当に難

p 36
しく本当に興味深いジレンマに直面する機会に恵まれて 合でも急所に付け込んではいけません。
いません。また知的対決や戦術的戦略的挑戦やプレイ
ヤーを絶対に過酷な勝者のない状況に追い込まない洗 秘密の扱い
練されたロールプレイを好むプレイヤーのいる集団もあり  秘密の解明はこのゲームの大きな要素です。ですが、こ
ます。そしてこの二つのプレイスタイルの間にはありとあら の章そのものやゲームのレビューやオンライン・フォーラ
ゆる反論がありますが、誰もを納得させるものは一つもあ ムでの議論などで、プレイヤーがたまたま遭遇する秘密も
りません。あなたのキャンペーンにとって重要なのは、あ 大量にあるという問題があります。ゲームマスターとして、
なたとあなたのプレイヤーにとって何が役に立つかです。 明かそうと思っていた秘密が既にネタばれしている可能
 相談の際には、ショッキングなのと大人向けなのとは別 性に対して自分がどのように対処するかを決めておく必
物だということを忘れないでください。例えば、スプラッ 要があるでしょう。
ター映画の主な視聴者は、年配の男女ではなく十代の少  多くの潜在的な問題と同様、最初の一歩はあなたのプ
年や若い男性です。シェイクスピアの『あらし』はハッピー レイヤーです。キャラクターがプレイを通して知ることにな
エンドですが、だからといって『マクベス』よりも子供向け る事柄を先に知ってしまうのがどれだけ困った問題か、尋
のお話というわけでもありません。忍耐と啓蒙はごっちゃ ねてください。自分の知識と自分のキャラクターの知識を
になりやすいのですが、実際には互いに関係なんてあり 心の壁で仕切るのがうまいプレイヤーもいます。かなり苦
ません。忍耐というのはプレイヤーが理屈抜きで不快な 手で、プレイヤーとして先に知ってしまうとキャラクターとし
描写にどれだけ耐えられるか(あるいは行えるのか)で、 て発見する喜びの多くがなくなってしまうというプレイヤー
啓蒙(そもそもゲームにそんなものがあるとして)というの もいます。それに、自分にとって最適なプレイヤー・レベ
はプレイで発生したことからプレイヤーがどのような洞察 ルでの意外さを良く分かっているプレイヤーもいれば、そ
を得るかです。とことんゾッとしたり心を打ちのめされたり うでないプレイヤーもいます。話し合ってください。ネタば
するのではなく満足することが重要なのですから、ゲーム れが手に入り、何らかの形でそれを読むのをゲームマス
世界がほのめかす暗部を冷徹なまで詳細に描かないとし ターには止められないのははっきりしていると告げてくだ
ても別に根性無しだなんて思わないでください。逆もまた さい。これがどれだけ大きな問題かを尋ね、それから話を
正しく、やりすぎが良くないのと同様、プレイヤーが詳細 進めてください。ネタばれが苦手なプレイヤーには、この
を好むのならやらなすぎも良くありません。この件では、プ ゲームの初心者向け解説を全く見ないように頼み、自分
レイヤーが実際に何を望んでいるかをできるだけ詳しく知 のキャンペーンで重要なネタが登場してネタばれの危険
り、自分も満足する形でどのようにそれに応えられるかを がなくなったら知らせると言ってください。他のプレイヤー
判断するのも、ゲームマスターの仕事です。 にも、そうしたプレイヤーのためにネタの鮮度と面白さを
 ただし、プレイヤーからの極めてはっきりとした許可がな 保つのに協力してくれるように頼んでください。殆どの集
ければ絶対に使ってはいけないテクニックが一つあります。 団では、みんなが楽しい時間を過ごすための協力には良
そのプレイヤーの現実世界での恐怖(症)の利用です。 い反応が得られるでしょう(そうでなければ、何をやるにし
例えば、あるプレイヤーが心から蜘蛛恐怖症だと知って ても他の問題を抱えるでしょう)。
いるとしたら、ロボットやモーフにクモっぽい特徴を加えれ  あなたとあなたのプレイヤーには、これに関係する他の
ばそれなりに本物の怖気が生じるのは確実でしょう。また、 問題がもう一つあります。あるキャンペーンでの謎の真相
それが心の準備なしに登場して現実世界の恐怖がプレイ が「公式設定」と違うのを、どれだけ気にするでしょうか?
体験を覆い尽くしたら、それによってそのプレイヤーの このパターンには二種類あり、それぞれが別の問題です。
セッションの、あるいはキャンペーン全体の楽しみが台無  ゲーム内現時点の太陽系におけるティターンズの数な
しになるかもしれません。自分自身の弱点の慎重な活用 ど、特定の権威ある回答が存在しないようにこのゲームが
を許容するプレイヤーもいれば、全く受け入れないプレイ 未解明のままにしてある事柄があります。特定の数値を決
ヤーもいます。前もって議論していないのなら、どんな場 めたいのであれば、それはあなたが決めることで、1であ

p 37
ろうと3であろうと7であろうと12であろうと、あなたのキャン てが変わってしまったというのは完全には真実ではありま
ペーンに相応しそうな数値ならおそらくそれで適切でしょ せんが、実に多くの事柄が変わり、変化の全てを一度に
う。真相が「ティターンズなんてものは存在せず、蕃患ウィ 把握するのが難しいこともあります。そんな時には、インス
ルスとの接触前は全てでっちあげで、その後は全てが異 ピレーションの共有が役に立ちます。印象的なイラスト一
星テクノロジーだったのだ」といったかなり極端なものでな 枚で前景と背景の両方を細かく大量に伝え、デザインに
ければ、キャンペーンが定番から外れることはありません。 おける美的基準や珍しい環境や未来的な作業をそれに
この場合、プレイヤーはこのゲームの秘密を全て読み、そ 相応しく発達した道具でこなす人々などを描きます。読み
れでもなおあなたが明かす秘密に驚くことができます。こ 応えのある小説のさりげない一節も、雰囲気を出したり
こでトラブルが生じる可能性は、ゲームに対する予想の衝 キャラクターの状況の一面を切り取ったりできるでしょう。
突ではなく、他の文脈で浮かんだ予想に基づくものです。  はまってしまうかもしれない落とし穴がいくつかあるので、
何が本当のことで何が重要なことかについての明確な考 それに気を付けるのが重要です。一番大きな落とし穴は
えに従って作られ、好評で長く続けば作者側では当初の 時代遅れ、つまりそのインスピレーションが登場した時代
インスピレーションでやれるアイデアが枯渇していくことも からプレイヤーの現実が変わったせいで示唆する内容が
ある、そんなゲームや映画やテレビ番組などの物語もあり 変わってしまうことです。ウィリアム・ギブスンの画期的なサ
ます。それ自体は良いことでも悪いことでもありませんが、 イバーパンク小説『ニューロマンサー』はこう始まります。
場合によっては問題になることもあり、そのためにプレイ 「港の空の色は、空きチャンネルに合わせたTVの色だっ
前やキャンペーンの進展時に意識的な配慮や議論が必 た。」(訳注:早川書房『ニューロマンサー』より引用)続く
要になるのです。ゲーム世界やストーリーに対する予想を 描写ではこれが夜の工業港で、空は汚染物質で灰色に
具体化させる会話や洞察について、プレイヤーに尋ねて 染まり灰や色々なゴミが漂っていることが明らかになって
ください。それと自分の計画を組み合わせたいと思う時も います。ですがこれは 1984 年に発表されたイメージです。
あれば、愉快な驚き(多くの場合キャラクターはプレイ その 15 年後には、ニール・ゲイマンは自分の子供に、空
ヤーほど愉快ではないでしょうが、あなたにとってはそれ きチャンネルに合わせたTVの色は鮮やかな青(有線放
がキャラクターの人生というものです)をもたらすためにわ 送がどこにでも行きわたっているから)だと言われました。
ざと逆を行きたいと思う時もあるでしょう。いずれにしても、 もう十年すれば、使用されていないテレビ局のデフォル
失敗するよりも考えてみた方がいいでしょう。 ト・カラーは全く別のものになっているかもしれません。要
 一方で、このゲームで明確な設定が決まっているけれど、 するに、あるイメージがきわめて印象的だと言う意見を共
自分のキャンペーンのキャラクターやストーリーのために 有するだけでは足りないのです。後でプレイを脱線させる
変更したい事柄もあります。全く問題ありません。田舎を かもしれない誤解のもつれを避けるために、どう印象的な
巡回して使いたくない設定を受け入れさせるゲーム警察 のかを全員にしっかりと共有させておきたいと思うでしょう。
なんてありません。ですがあなたのプレイヤーは、最初の 『参照』のページ(p 394)では関連性の深い様々なインス
質問の場合と同様にそれなりの予想を持っていますから、 ピレーションを紹介していますが、この問題に対する決定
その予想をしっかりと理解していればキャンペーンもうまく 的な結論ではありません。あなたの集団の誰かに、昔から
いくでしょう。例えば、もしティターンズが全く存在していな 気に入っていた宇宙シーンやハイテク捜査の最中の生活
くて全てがでっちあげだったと発覚したら、どれだけ大き の説明や現実世界ではありえない形での肉体改造に対
な問題になるでしょうか? 友人が何と言うのか推測する する詩的直観、あるいは何であれずっと温めていてあな
のは困難ですし赤の他人が示す反応を予想するのは不 たのキャンペーンを豊かにしてくれそうなものがあったら、
可能ですから、尋ねてみてください。(この「全てがでっち 自分たちと共有するように促してください。でも、それを最
上げ」を実際に採用する人がいるとは思えませんけれど、 終的に使うにしろ使わないにしろ、礼儀は忘れないように。
極論だからこそ会話で持ち出す例として便利です。なの 更なる共有を促すなら信頼を得るのが一番です。
で、プレイヤーの答えは他の極端な可能性を秘めた変化  目の前の事件の周囲や背後にある世界を伝えるのには、
に対しても当てはまるでしょうし、それでいてあなた自身 画像が格別役に立ちます。例えば、『エクリプス・フェイ
の計画を暴露することはありません。)大半の事柄には柔 ズ』の典型的な宇宙船やハビタットの廊下について考え
軟だけどいくつかの事柄に注目しているというプレイヤー てみましょう。廊下の寸法や形は標準化されているからど
もいるので、そうしたプレイヤーがいればどこに注目して この廊下もまるっきり同じだと思いますか? それとも互換
いるかを尋ねれば、それに配慮できます。発表された公 性を考えることなくその場所だけでの使用を考えたもっと
式設定からのどんな大きな変化があっても楽しむのに邪 個性的なものだと思いますか? 使われていなくても常に
魔になるというプレイヤーもいるので、そうしたプレイヤー 明かりがついていると思いますか? それともセンサーが
がいるなら、公式設定の枠組みに収まるよう自分の計画 人を感知したときだけ明るくなってそれ以外のときは薄暗
を修正できるかどうか検討できるよう、そうしたプレイヤー いか完全に光が消えていると思いますか? あるいは、
のことも知っておきたいでしょう。 ちゃんと明るく照らすはずなのに工事の手抜きと整備や
予算の不足による信頼性の低下があるとしたら? 床に
そうそうそれだよ:インスピレーションの共有 は傷がなくてきれいで、設備や修理場の類は全てハッチ
 21世紀初頭から『エクリプス・フェイズ』の次代担って全 とカバーに覆われていると思いますか? それとも散ら

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かっていてでこぼこしていると思いますか? これらは普 ていて、興味深い形で事態が悪化するように物事が配置
段は問題になりませんが、遺棄された場所の探索や隠れ されていて、あるおんぼろ屋敷が奇妙で恐ろしげな印象
ようとしている誰か(あるいは何か)の捜索や急ぎの場合 が滑稽な印象に変わるのに大した手間は要りません。プ
などドラマチックな状況では、プレイに影響を及ぼすかも レイヤーが笑い始めたら、そのまま笑わせるのが一番とい
しれませんし、起こるかもしれない不測事態全てを事前に う時も珍しくありません。笑いはみんなを楽しくしますし、
把握しようとするよりも、何らかの汎用的な参照があれば ロールプレイの「プレイ」要素の助けになります。それに、
全員の時間を省けて混乱をなくせます。 たとえ事件の大半は真面目でも(時にはだからこそ)実際
におかしかったり、少なくともおかしいものだと解釈できる
有り得ざる存在:ホラー 出来事もあります。一方、あなたはシーンを本当に真面目
『エクリプス・フェイズ』の世界は恐怖の放たれた時代です。 なものにしたいのにプレイヤーがクスクス笑っているなら、
どのキャラクターも、良識と現実に対する基本的な想定を 笑い優先ではなく休憩をとった方がいいこともあります。
一挙に覆す事柄の存在に、何らかの形で個人的な関わり その時には自分が何をしているのかも告げてください。友
を持ちました。とはいえホラーにも様々な種類があり、一 人の集団を騙そうとしても成功はおぼつきませんしひどい
つのキャンペーンで全ての種類を扱うことはできません。 仕返しを受けるかもしれません。全員が笑いを抑えるまで
 ホラーの理論は、少なくともホラー・ストーリーの作者の 休憩し、それから続けてください。
数はあります。ここで述べることは一般論にならざるをえま  最終的には、プレイヤーとの相談によって、どれだけの
せん。至る所に例外が見つかるでしょうし、別のやり方の 恐怖に遭遇したいかがわかるでしょう。『エクリプス・フェイ
方がいいと思うならそれで構いません。この議論はアイデ ズ』の様々な恐怖にとことん浸りたいと願う集団もいるで
アを閃かせるためのものでどんな結論も出すつもりはあり しょう。ホラーのテーマを『エクリプス・フェイズ』の他の要
ません。とはいえ、ホラーについての役に立つ一般論は 素と混ぜるなら楽しいけど主な要素にはしたくないという
いくつかあり、その一つ目はH・P・ラブクラフトによる、「人 集団もいるでしょう。その場合、ホラーはテーマの一つに
類の最も古く最も強い感情は恐怖で、そして最も古く最も 留まり、このゲームを構成する他の様々な要素を中心に
強い恐怖は未知の存在に対する恐怖」という鋭い洞察で して、ゲームマスターは筋書きを紡ぎ上げることになるで
す。全てのホラーは、まず未知の何かが存在することに気 しょう。
付き、それからその性質と活動の範囲を調べ、そして何ら
かの形で対応を試みるという、未知の存在との遭遇が中 トランスヒューマニズム
心になっていると考えることができます。  人類(ヒューマニティ)は生き延びるためにトランスヒュー
 このゲームでは、発見の部分は途中まで終わっていま マニズムを受け入れ、心身の能力を超人レベルに飛躍さ
す。未知の存在が存在することに疑いの余地はありませ せるために科学とテクノロジーを利用し、その一方で意識
ん。そう、この宇宙には人類の理解が及ばない怪物が実 のデジタル化と身体を意のままに交換する能力によって
際に野放しになっていて、ティターンズがどれほど邪悪で 望まざる死を根絶しほぼ不老不死を可能にしました。これ
奇怪になり得るかは『エクリプス・フェイズ』世界の誰もが は『エクリプス・フェイズ』の不可欠なテーマの一つです。
知っているのです。それに、パンドラ・ゲートの彼方の生  ですが、トランスヒューマン的な未来につきもののテクノ
命体がどれほど奇妙かをそれなりに分かっている人も少 ロジーは多くの疑問や倫理的議論を呼び、それらも『エク
なくありません。何が有り得て何が有り得そうかは人類の リプス・フェイズ』が追求したいと願う中心的テーマの一部
経験で充分に分かっているので、今さら何か新しい不思 です。ゲームマスターにもプレイヤーも、こうした世界の可
議なことがあっても自信満々に懐疑主義的な反応を示す 能性と実現した矛盾点を考えてみてください。死がもはや
キャラクターなんていません。既に分かっている事実を考 訪れなくなったら私たちの精神構造はどう変わるのか? 
慮すれば、殆どどんな事でも実在しうるのです。代わりに、 身体が使い捨てで人格が編集可能ならアイデンティティ
『エクリプス・フェイズ』の世界の住民が立ち向かう謎は、 とは何なのか? バックアップから復活したりフォークとし
ある特定の未知の存在が、単純で正面から対処できるも て分岐した「私」は同一人物なのか? ナノ合成みたいな
の、動作のおかしくなった機械や破壊工作による特殊な テクノロジーは、たとえ貧困や貪欲を根絶できる時でも、
改造を受けたモーフみたいに複雑だけど日常生活の一 恐れて規制する物なのか? テクノロジーによって大量破
部なのか、それともティターンがプログラムした兵器や異 壊兵器が手軽に手に入る世界で、どうやって公衆の安全
星生命体といった普通でない存在なのかというものです。 を確保するのか? 宗教や霊的思考につきものの価値観
キャラクターが探り続けるなら、遅かれ早かれ、ありとあら はAIやバックアップや再着用に対してどのように立ち向
ゆる未知の、そして場合によっては不可知の問題に出く かうのか? ヒューマン中心社会の知性化動物であるとい
わすのは確実です。というか、もう出くわしていますよね? うのはどういうことなのか? 誰が私たちの未来を決める
 ホラーとユーモアが遠く離れていることはめったにありま のか? これらは『エクリプス・フェイズ』が呼び起こす議論
せん。ユーモアは人間心理で多くの役割を果たしていて、 のほんの一部で、その多くはキャンペーン全体の中心
謎と脅威の精神的「サイズ」を心が対処できるように削り落 テーマとして利用できます。
とすのを助けるというのもその一つです。それに大抵のホ  
ラーでは、普通ではありえな様な要素のバランスが含まれ

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サマリー
原書クレジット(長文ながらすべて収録) Memmaker (How to Enlist in a Robot Uprising),
Original Concept and Design: Rob Boyle, Brian Cross Monstrum Sepsis (Movement)
Writing and Design: Lars Blumenstein, Rob Boyle, 献辞:まず、時間や労力やアイデアや資金の提供者から
Brian Cross, Jack Graham, John Snead 完成品を手にし、読み、遊ぶ人全員まで、『Eclipse Phase』
Additional Writing: Bruce Baugh, Randall N. Bills, を実現させた人々に。このゲームはあなたたちによるあな
Davidson Cole, To bias Wolter たたちのためのものです。次に、私の人生における大切な
Editing: Rob Boyle, Jason Hardy, Michelle Lyons 人であり、本書の執筆とそのテーマである死の克服の過程
Development: Rob Boyle で亡くなった、祖母とアンドレアへ。こうした悲劇的な喪失
Line Developer: Rob Boyle が避けられる日が、いつか訪れると願っています。第三に、
Art Direction: Randall N. Bills, Rob Boyle, Brent このプロジェクトの楽しい仲間である息子のエコーへ。そし
Evans, Mike Vaillancourt て最後に夢想家たち、特に、今ここから素晴らしい未来を
Cover Art: Stephan Martiniere もたらそうとしている、無政府主義者とトランスヒューマニス
Interior Art: Justin Albers, Rich Anderson, Adam Bain, トへ、本書を捧げます。 Rob Boyle
Davi Blight, Leanne Buckley, Robin Chyo,
Daniel Clarke, Paul Davies, Nathan Geppert, Third Printing (first corrected printing),
Zachary Graves, Tariq Hassan, Thomas Jung, by Posthuman Studios
Sergey Kondratovich, Sean McMurchy, Dug Nation, contact us at info@posthumanstudios.com
Ben Newman, Justin Oaksford, Efrem Palacios, or via http://eclipsephase.com
Sacha-Mikhail Roberts, Silver Saaramael, Daniel or search your favorite social network for:
Stultz, Viktor Titov, Alexandre Tuis, Bruno Werneck, “Eclipse Phase” or “Posthuman Studios”
and Dr. CM Wong (Opus Artz Studio) Posthuman Studios is: Rob Boyle, Brian Cross,
Graphic Design and Layout: Adam Jury, Adam Jury
Mike Vaillancourt Creative Commons License; Some Rights Reserved.
Faction Logos: Michaela Eaves, Jack Graham,
Hal Mangold, Adam Jury This work is licensed under the Creative Commons
Indexing: Rita Tatum Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Additional Advice and Input: Robert Derie, Adam License.
Jury, Sally Kats, Christian Lonsing, Aaron Pavao, To view a copy of this license, visit:
Andrew Peregrine, Kelly Ramsey, Malcolm Shepard, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Marc Szodruch or send a letter to: Creative Commons, 171 Second
Science Advice: Brian Graham, Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.
Matthew Hare, Ben Hyink, Mike Miller (What this means is that you are free to copy, share, and
Playtesting and Proofreading: Chris Adkins, Sean Beeb remix the text and artwork within this book under the
Laura Bienz, Echo Boyle, Berianne Bramman, following conditions: 1) you do so only for
Chuck Burhanna, C. Byrne, Nathaniel Dean, noncommercial purposes; 2) you attribute Posthuman
Joe Firrantello, Nik Gianozakos, Sven Gorny, Studios; 3) you license any
Björn Gramatke, Aaron Grossman, Neil Hamre, derivatives under the same license. For specific details,
Matthew Hare, Kristen Hartmann, Ken Horner, appropriate credits, and updates/changes to this license,
Dominique Immora, Stephen Jarjoura, Lorien Jasny, please see: http://eclipsephase.com/cclicense)
Jan-Hendrik Kalusche, Austin Karpola, Robert
Kyle, Tony Lee, Heather Lozier, Jürgen Mayer, 翻訳クレジット
Darlene Morgan, Trey Palmer, Matt Phillips, 翻訳:Janus(janus@saturn.wak2.jp)
Aaron Pollyea, Melissa Rapp, Jan Rüther, Ver 1.01
Björn Schmidt, Michael Schulz, Brandie Tarvin,  これは Posthuman Studios の著作物『Eclipse Phase Core
Kevin Tyska, Liam Ward, Charles Wilson, Rulebook』末尾のルール・サマリー等の翻訳です。
Kevin Wortman、そして Gen Con 2008 でのゲームに参加 またクリエィティブ・コモンズ表示-非営利-継承 2.1 日本ラ
してくださったり私たちのオンライン・フォーラムにエラッタ イセンスの対象です。使用許諾条件については
を提供してくれたりした方全員 http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.1/jp/
Musical Inspiration: Geomatic (Blue Beam), を参照してください。

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キャラクター作成サマリー 経歴 勢力
1.キャラクターのコンセプトの選択 漂泊者:航法技能に+10、操縦:宇宙機技能に 無政府主義者:技能一つに+10、人脈(自治主
2.経歴の選択 +20、人脈(分野)技能一つに+10 義派)技能に+30
3.勢力の選択 地球疎開民:操縦:地上機技能に+10、人脈 アルゴノート:技術技能か学術(分野)技能か職
4.無料ポイントの消費 (分野)技能一つに+10、勇気に+1、開始時クレ 業(分野)技能二つに+10、人脈(科学者)技能
 a)105 適性点 ジットは 2500 のみ(CP で増やすことは可能) に+20
 b)1勇気点 ハイパーエリート:儀礼技能に+10、+10000 クレ バルスーム人:パルクール技能に+10、技能一
 c)5000 クレジット ジット、人脈(ハイパーコーポ)技能に+20。フ つに+10、人脈(自治主義派)技能に+20
 d)50 レプ ラット、スプライサー、各種ポッド、知性化動物、 僻地民:操縦:宇宙機技能に+10、技能一つに
 e)第一言語 機械のモーフでゲームを始めることができない +10、人脈(分野)技能一つに+20
5.改造点の消費 情報生命体:インターフェース技能に+30、コン 犯罪者:脅迫技能に+10、人脈(犯罪者)技能に
 a)1000CP を使用可能 ピュータ系技能(情セキュ、インターフェース、 +30
  15CP=勇気1点 プログラミング、調査)の購入に必要な CP が半 エクストロピア人:説得技能に+10、人脈(自治
  10CP=適性1点 分、特性/リアル知らず、特性/社会的烙印 主義派)技能に+20、人脈(ハイパーコーポ)技
  5CP=詭技一つ (AGI)。特性/超能力は購入不可、社交技能 能に+10
  5CP=専門化一つ の購入に必要な CP が倍 ハイパーコーポ:儀礼技能に+10、人脈(ハイ
  2CP=技能1点(61-80) 孤立者:技能二つに+20、開始時レプを-10 パーコーポ)技能に+20、人脈(分野)技能一つ
  1CP=技能1点(60 以下) ロスト:知識技能二つに+20、特性/超能力(レ に+10
  1CP=1000 クレジット ベル1)、特性/精神疾患(超能力1レベルによ 木星人:武器技能二つに+10、乱戦技能に
  1CP=10 レプ るものを含めて二つ)、特性/社会的烙印(ロス +10、人脈(ハイ
 b)能動技能は最低 400CP 必要 ト)、開始時モーフはフューチュラであること パーコーポ)技能に+20、開始時モーフはフラッ
 c)知識技能は最低 300CP 必要 ルナ植民:操縦:地上機技能に+10、技術技能 トかスプライサーであること。
 d)開始時モーフの選択 か学術(分野)技能か職業(分野)技能一つに ルナ人:言語技能一つに+10、人脈(ハイパー
 e)特性を選ぶ +10、人脈(ハイパーコーポ)技能に+20 コーポ)技能に+20、人脈(環境主義者)技能一
6.装備の購入 火星人:操縦:地上機技能に+10、技術技能か つに+10
7.動機の選択 学術(分野)技能か職業(分野)技能一つに 変貌者:技能二つに+10、人脈(分野)技能に
8.残った状態値の計算 +10、人脈(ハイパーコーポ)技能に+20 +20
9.キャラクターの細部の確定 旧宇宙植民者:操縦:宇宙機技能ないし自由 スカム:自由落下技能に+10、技能一つに+10、
落下技能に+10、技術技能か学術(分野)技能 人脈(自治主義派)技能に+20
か職業(分野)技能一つに+10、人脈(分野)技 社交人:説得技能に+10、儀礼技能に+10、人
モーフ価格表(アルファベット順)
能一つに+20 脈(メディア)技能に+20。フラット、各種ポッド、
種類 CP 価格
再生者:操縦:地上機技能に+10、人脈(分野) 知性化動物、機械のモーフでゲームを始めるこ
アラクノイド 45 巨額(4万以上) 技能一つに+10、勇気に+2、特性/記憶改竄、 とができない
バウンサー 40 巨額 開始時クレジットはゼロ(CP で増やすことは可 タイタン人:技術技能か学術(分野)技能二つに
ケース 5 手頃 能) +10、人脈(自治主義派)技能に+20
ドラゴンフライ 20 高価 スカム生まれ:説得技能か欺瞞技能に+10、収 究極主義者:技能二つに+10、人脈(分野)技
エグザルト 30 巨額 集技能に+10、人脈(自治主義派)技能一つに 能に+20。フラット、スプライサー、知性化動物、
+20 各種ポッドでゲームを始めることができない
フラット 0 高価
知性化動物:乱戦技能に+10、知覚技能に 金星人:操縦:航空機に+10、技能一つに+10、
フレックスボット 20 巨額(3万以上)
+10、知識技能二つに+20、開始時モーフは知 人脈(ハイパーコーポ)技能に+20
フュリー 75 巨額(4万以上) 性化動物であること
フューチュラ 40 巨額(5万以上)
ゴースト 70 巨額(4万以上)
ハイバーノイド 25 巨額
インフォモーフ 0 0
メントン 40 巨額
新鳥類 25 巨額
新ヒト科 25 巨額
ネオテニック 25 巨額
ノヴァクラブ 60 巨額(3万以上) 改造点
オクトモーフ 50 巨額(3万以上) 15CP=勇気1点
オリンピアン 40 巨額
10CP=適性1点
快楽ポッド 20 高価
装備価格 5CP=詭技一つ
リーパー 100 巨額(5万以上)
リメイド 60 巨額(4万以上) 分類 範囲(クレジット) 平均(クレジット) 5CP=専門化一つ
ラスター 25 巨額 低額 1-99 50 2CP=技能1点(61~80)
スリセロイド 40 巨額
安価 100-499 250 1CP=技能1点(60 まで)
スプライサー 10 高価
手頃 500-1,499 1000 1CP=1000 クレジット
スウォーマノイド 25 巨額
シルフ 40 巨額 高価 1,500-9,999 5000 1CP=10 レプ

シンセ 30 高価 巨額 10,000 以上 20000 特性とモーフの価格は、個別に記載されて


労働ポッド 20 高価 いるように様々です。

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技能一覧
技能 関連適性 分類 技能 関連適性 分類
学術:[分野] 認知力 知識 推理 直観力 能動、精神
動物使い 社交力 能動、社会 察知 社交力 能動、社会
芸術:[分野] 直観力 知識 力学武器 運動力 能動、戦闘
ビーム武器 運動力 能動、戦闘 言語:[分野] 直観力 知識
刀剣 身体力 能動、戦闘 医療:[分野] 認知力 能動、技術
登攀 身体力 能動、肉体 航法 直観力 能動、精神
棍棒 身体力 能動、戦闘 人脈:[分野] 社交力 能動、社会
超能力支配 意志力(代用不可) 能動、精神、超能力 手技 運動力 能動、肉体
欺瞞 社交力 能動、社会 知覚 直観力 能動、精神
爆破 認知力(代用不可) 能動、技術 説得 社交力 能動、社会
変装 直観力 能動、肉体 操縦:[分野] 反射力 能動、機体
特殊接近武器:[分野] 身体力 能動、戦闘 職業:[分野] 認知力 知識
特殊射撃武器:[分野] 運動力 能動、戦闘 プログラミング 認知力(代用不可) 能動、技術
飛行 身体力 能動、肉体 儀礼 社交力 能動、社会
乱戦 反射力 能動、戦闘 超能力攻撃 意志力(代用不可) 能動、技術
自由落下 反射力 能動、肉体 心理手術 直観力 能動、技術
パルクール 身体力 能動、肉体 調査 認知力 能動、技術
重火器 直観力 能動、戦闘 収集 直観力 能動、精神
ハードウェア:[分野] 認知力 能動、技術 シーカー武器 運動力 能動、戦闘
なりすまし 社交力 能動、社会 超能力知覚 直観力(代用不可) 能動、精神、超能力
潜入 運動力 能動、肉体 噴射武器 運動力 能動、戦闘
情セキュ 認知力 能動、技術 水泳 身体力 能動、肉体
関心:(分野) 認知力 知識 投擲武器 運動力 能動、戦闘
インターフェース 認知力 能動、技術 素手戦闘 身体力 能動、戦闘
脅迫 社交力 能動、社会

特性
有利な特性 必要 CP 不利な特性 獲得 CP
適応性 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) 依存症(エゴ特性かモーフ特性) 5(軽度)ないし 10(本格的)ないし 20(重度)
味方 30 高齢(モーフ特性) 10
両手利き 10 不運 30
動物共感 5 ブラックリスト入り 5 ないし 20
勇敢 10 汚点 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)ないし 30(レベル 3)
常識 10 戦闘硬直 20
第六感 10 記憶改竄 10
方向感覚 5 敵 10
直感像記憶(エゴ特性かモーフ特性) 10 不向き 20
卓越した適性 20 脆弱 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)
専門家 10 遺伝的欠陥(モーフ特性) 10 ないし 20
高速学習 10 アイデンティティの齟齬 10
第一印象 10 非識字 10
超言語力 10 不老不死の憂い 10
優れた免疫系(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) インプラント拒絶(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)
平凡(モーフ特性) 10 苦手 10
柔軟(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) 不良品 10
超計算力 10 苦痛に弱い(エゴ特性かモーフ特性) 20
生来の耐性(モーフ特性) 10 精神疾患 10
苦痛に強い(エゴ特性かモーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) 軽度のアレルギー(モーフ特性) 5
後援者 30 行動矯正 5(レベル 1)ないし 10(レベル 2)ないし 20(レベル 3)
超能力 20(レベル 1)ないし 25(レベル 2) 再肉化不全 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)ないし 30(レベル 3)
超能力擬態(エゴ特性かモーフ特性) 10 神経損傷 10
超能力防御(エゴ特性かモーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) 皮質スタック欠如 10
高速回復(モーフ特性) 10 鈍感 10
馴染みのモーフ 10 追われる身 10
第二の肉体 15 超能力脆弱性(エゴ特性かモーフ特性) 10
状況認識 10 リアル知らず 10
美貌(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2) 重度のアレルギー(モーフ特性) 10(珍しい)ないし 20(ありふれている)
頑強(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)ないし 30(レベル 3) 低速学習 10
動物記号感覚 5 社会的烙印(エゴ特性かモーフ特性) 10
臆病 10
不細工(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)ないし 30(レベル 3)
不気味の谷(モーフ特性) 10
不健康(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)
VR酔い 10
軟弱な免疫系(モーフ特性) 10(レベル 1)ないし 20(レベル 2)
無重力酔い(モーフ特性) 10

p3
戦闘サマリー 行動ターン 修正値程度表
・戦闘は対抗テストで扱われる。 ステップ1:(直観力+反射力)÷5+1d10 でイ 程度 修正値
・攻撃者は攻撃技能±修正で判定する。 ニシアティブを決める 小 0
・接近戦闘:防御者は乱戦技能か接近戦闘技 ステップ2:第一行動フェイズを始める(行動値 中 ±20
大 ±30
能±修正で判定する。 1)
テスト難易度表
・射撃戦闘:防御者は(乱戦技能÷2)±修正で ステップ3:行動を宣言し、処理する 難易度 修正値
判定する。 ステップ4:同じ順序で繰り返す(行動値2~4) 朝飯前 0
・攻撃者が成功して出目が防御者よりも高けれ 単純 +20
ば、攻撃は命中する。 着弾誤差 簡単 +10
・クリティカル・ヒットは装甲無効(装甲を適用し 平均 0
ない)。 困難 -10
苦難 -20
・装甲は攻撃の徹甲値(AP)だけ減らされる。
至難 -30
・武器のダメージは目標の修正された装甲値だ
補助技能ボーナス
け減少する(攻撃が装甲無効でなければ)。 技能レーティング 修正
・ダメージが目標の負傷基準値を超えていれば、 01-30 10
負傷も発生する(ダメージが負傷基準値の2倍 31-60 +20
や3倍を超えていれば、それだけ多くの負傷が 61 以上 +30
発生する)。

戦闘修正
一般 修正
利き腕でない手を使っている -20
武器射程表
負傷ないしトラウマがある(1個あたり) -10
武器(種類) 近距離 中距離(-10) 遠距離(-20) 超遠距離(-30)
有利な位置にいる +20
ファイアアーム
接触のみの攻撃 +20
 ライト・ピストル 0-10 11-25 26-40 41-60
部位狙い(注) -10
 ミディアム・ピストル 0-10 11-30 31-50 51-70
両手武器を片手で使用 -20
 ヘビー・ピストル 0-10 11-35 36-60 61-80
小さな目標(子供サイズ) -10
 SMG 0-30 31-80 81-125 126-230
極めて小さな目標(ネズミや虫サイズ) -30
 アサルト・ライフル 0-150 151-250 251-500 501-900
大きな目標(車サイズ) +10
 スナイパー・ライフル 0-180 181-400 401-1,100 1100-2,300
極めて大きな目標(倉庫の壁) +30
 マシンガン 0-100 101-400 401-1,000 1001-2,000
小規模な視界妨害(薄い煙、薄暗がり) -10
レールガン
大規模な視界障害(濃い煙、闇) -20
 ファイアアームと同様だが、各距離での有効射程を5割増し
見えない目標を攻撃 -30
ビーム武器
接近攻撃 修正
 サイバー・ハンド・レーザー 0-30 31-80 81-125 126-230
リーチが有利 +10
 レーザー・パルサー 0-30 31-100 101-150 151-250
突撃 -10
 マイクロウェーブ・アーゴナイザー 0-5 6-15 16-30 31-50
突撃を迎撃 +20
 粒子ビーム・ブラスター 0-30 31-100 101-150 151-300
射撃攻撃 修正
 プラズマ・ライフル 0-20 21-50 51-100 101-300
スマートリンクかレーザーサイトを使用 +10
 スタナー 0-10 11-25 26-40 41-60
攻撃者が遮蔽を取っている -10
シーカー
攻撃者が走行している -20
 マイクロミサイル 5-70 71-180 181-600 601-2,000
攻撃者が接近戦闘中 -30
 ミニミサイル 5-150 151-300 301-1,000 1,001-3,000
防御者が小さな遮蔽を取っている -10
 標準型ミサイル 5-300 301-1,000 1,001-3,000 3.001-10.000
防御者がある程度の遮蔽を取っている -20
噴射武器
防御者が大きな遮蔽を取っている -30
 ブザー 0-5 6-15 16-30 31-50
防御者が伏せていて距離がある(10 メートル以上) -10
 フリーザー 0-5 6-15 16-30 31-50
防御者が隠れている -60
 シャード・ピストル 0-10 11-30 31-50 51-70
照準(高速行動) +10
 シュレッダー 0-10 11-40 41-70 71-100
照準(複雑行動) +30
 スプレイヤー 0-5 6-15 16-30 31-50
ビーム武器で掃射(2射目に) +10
 トーチ 0-5 6-15 16-30 31-50
同じ行動フェイズで複数の目標を狙う -20
 渦輪銃 0-5 6-15 16-30 31-50
(二つ目以降の目標ごとに)
投擲武器
間接射撃 -30
 刀剣 身体力÷5 身体力÷2 身体力 身体力×2
至近距離(2メートル以下) +10
 ミニグレネード 身体力÷2 身体力 身体力×2 身体力×3
近距離 ‐
 標準型グレネード 身体力÷5 身体力÷2 身体力 身体力×3
中距離 -10
遠距離 -20
超遠距離 -30

回復表
キャラクターの状況 ダメージの回復速度 負傷の回復速度
基本バイオ改造がない 1日あたり 1d10(5) 1個あたり1週間
基本バイオ改造がある 12 時間あたり 1d10(5) 1個あたり3日間
ナノ包帯を使用 2 時間あたり 1d10(5) 1個あたり1日間
医療機がある 1 時間あたり 1d10(5) 1個あたり 12 時間
貧相な環境(まずい食事、休息不足/活発な活動、貧しい住まいや殺菌不足) 予定時間が2倍 予定時間が2倍
過酷な環境(栄養不足、休息なし/激しい活動、住まいや殺菌が(ほぼ)存在しない 予定時間が3倍 負傷は回復しない

p4
ハッキングの手順
作業 結果
1 防壁の突破 情セキュ作業行動(10分)
2 能動セキュリティの迂回 情セキュ多様対抗テスト
 a ハッカーが大成功、防御者が失敗 ステータス/透明、アドミン権限、全ての転覆テストに+30
 b ハッカーが成功、防御者が失敗 ステータス/潜伏
 c 両者とも成功 ステータス/疑惑、受動警報、全ての転覆テストに-10
 d 防御側が成功、ハッカーが失敗 ステータス/発覚、能動警報、全ての転覆テストに-20

オンライン調査 転覆の例
1.一般データ=自動的に入手 転覆難易度表で挙げられた作業に加えて、以下の修正も行動の例になります。
2.一般的でないデータ 修正 作業
 a.入手するデータの知名度に応じた修正を受ける調査作業テスト(作 ボットや機体のハッキング
業時間:1分)
-0 ドローンへの命令
 b.成功の程度によって見つかったデータの深みが決まる
-10 センサーのシステム・パラメータの改変、センサー・システムや武器シス
3.データの分析
テムの無力化
 a.データを理解するための調査作業テスト(作業時間:GMが決定)で
補助技能が使える -20 スマートリンク入力の改変、AIや遠隔操作者への偽データの送信
0 AIや遠隔操作者の排除、指人形機能による掌握
メッシュ装備修正表 エクトやメッシュ接続のハッキング
修正 ソフトウェア/ハードウェア -0 内視の操作、有効距離にいる全員のフレンド追加、ユーザーのクレジッ
-30 壊れた機器、サポート切れのソフト、地球や初期宇宙開発時代の骨董品 トによるオンライン購入、通信傍受、活動の記録
-20 故障した/性能の悪い機器、バグの多いソフト、<大崩壊>前の技術 -10 ソーシャル・ネットワークのプロフィールやステータスの改変、ARフィル
-10 時代遅れで低品質のシステム ターの調整、感覚インターフェースへの介入、ARスキンの変更、アバ
0 標準的なエクトやメッシュ接続やソフト ターの変更、VPNへのアクセス
+10 高品質な機材や標準的な警備用製品 -20 感覚の遮断や撹乱、AR幻覚の混入、ドローンや従属機器への偽命令
+20 次世代機器、高性能ソフト -30 ARの使用禁止
+30 新開発、最新鋭、最先端の技術 ハビタット・システムのハッキング
+30 以上 ティターンズや異星人の技術
-0 扉の開閉、エレベータの移動、内線の使用
-10 気温や照明の調節、安全警告の無力化、内視スキンの交換、扉の施
錠、信号機の切り替え
転覆難易度表
-20 サブシステム(配管やリサイクルなど)の無力化、無線接続の無力化、
一般的なコンピュータ作業の難易度修正
修理班の出動
修正 作業
-30 安全装置遮断の乗っ取り
-0 コマンドの実行、制限された情報の表示、制限されたソフトの実行、他のシステムとの
接続の開閉、ファイルの読み書き/コピー/削除、センサー配信へのアクセス、従属 セキュリティ・システムのハッキング
機器へのアクセス
-0 カメラやセンサーの移動や操作、セキュリティ・システムや警備員やボッ
-10 システム設定の変更、ログや制限されたファイルの改変 トの位置の把握
-20 システム・オペレーションへの介入、センサーやARによる入力の改変
-10 センサーの走査パターンの調整、セキュリティ・ログの閲覧、武器システ
-30 システムのシャットダウン、ユーザーやミューズの遮断、他者への対抗措置の発動 ムの無力化
-20 セキュリティ・ログの削除、セキュリティ・チームの出動
-30 警報の無力化
侵入対抗措置
受動対抗措置(侵入者に-10 修正) 疑似空間システムのハッキング
侵入者の発見 情セキュ対抗テストで、成功すると侵入者は特定される -0 疑似空間やシミュレモーフやアクセス中のエゴの現在ステータスの閲覧
再認証 次の行動ターンで、侵入者は再ログインするための情セ -10 ドメイン・ルールの変更、チートの追加、ストーリーのパラメータの改変、
キュテストを行わなければならない シミュレモーフの改変、時間膨縮の変更
権限の縮小 ユーザーのアクセス権限を縮小する -20 シミュレモーフの排除、キャラクターAIの改変や削除
能動対抗措置(侵入者に-20 修正)
-30 疑似空間の中断
逆侵入 追跡(下記参照)が成功すれば、侵入者自身のシステムに
侵入を開始する スパイムのハッキング
遮断 情セキュ対抗テストで、成功すると侵入者は遮断される -0 ステータス報告の取得、機器の機能の使用
再起動/シャットダウン 1行動ターンから1分(GMが決定)が必要で、全ユーザー -10 AIや音声の個性設定の調整、活動時間スケジュールの調整
がシステムから排除される
-20 センサーの無力化、機器の機能の無力化
 追跡:調査テストで侵入者自身のシステムを追跡する(プ
ライバシー・モードになっているなら-30)
無線遮断 行動ターンの終了時に全ての無線接続が遮断され、無線
によるユーザーが排除される

p5
参考資料
『エクリプス・フェイズ』がアイデアを拝借している様々な元ネタは、名を挙げて感謝するに値します。ゲームマスターにとって、シナリオやキャンペー
ンの発想の良いネタになるでしょう。これ以外にも私たちのウェブサイト(http://eclipsephase.com)で紹介しています。

小説  ゲイトウエイ ジェイミー・デラノ(Jamie Delano) ハワード・ラインゴールド


イアン・バンクス(Ian Banks) アレステア・レナルズ(Alastair Reynolds)  Narcopolis  スマートモブズ―<群がる>モバイル族
 The Culture シリーズ  Absolution Gap Warren Ellis の挑戦
  Consider Phlebas  カズムシティ  Doktor Sleepless John Robb
  The Use of Weapons  The Prefect  Doom 2099  Brave New War
  ゲーム・プレイヤー  Pushing Ice  Global Frequency クレイ・シャーキー
  The State of the Art  量子真空  Ministry of Space  みんな集まれ! ネットワークが世界を
  Inversions  啓示空間  Ocean 動かす
  Excession キム・スタンリー・ロビンソン(Kim Stanley  Transmetropolitan ブルース・スターリング(Bruce Sterling)
  Look to Windward Robinson) Jonathan Hickman  Shaping Things
  Matter  火星三部作  Transhuman  Tomorrow Now: Envisioning the Next
グレッグ・ベア   レッド・マーズ グラント・モリスン(Grant Morrison) Fifty Years
 火星転移   Blue Mars  The Filth グレゴリー・ストック
 女王天使   グリーン・マーズ  The Invisibles  それでもヒトは人体を改変する
 斜線都市  The Martians 士郎正宗 Simon Young
デイヴィッド・ブリン(David Brin) カール・シュレイダー(Karl Schroeder)  攻殻機動隊 Ghost in the Shell  設計者革命:トランスヒューマン宣言
 ガイア -母なる地球-  Ventus  攻殻機動隊 1.5: HUMAN-ERROR
 知性化シリーズ ダン・シモンズ PROCESSER ロールプレイング・ゲーム
  スターライド・ライジング  エンディミオン  攻殻機動隊 2: MANMACHINE Blue Planet
  知性化戦争  エンディミオンの覚醒 INTERFACE Burning Empires
 サンダイバー  イリアム アダム・ウォーレン クトゥルフ神話 TRPG
ポール・ディ・フィリポ(Paul Di Filippo)  ハイペリオンの歌  アイアンマン: ハイパーヴェロシティ CthulhuTech
 Ribofunk   ハイペリオン 幸村誠 Cybergeneration
コリイ・ドクトロウ(Cory Doctorow)   ハイペリオンの没落  プラネテス Dawning Star
 マジック・キングダムで落ちぶれて  オリュンポス Delta Green
 Eastern Standard Tribe ニール・スティーヴンスン ノンフィクション FreeMarket
グレッグ・イーガン(Greg Egan)  ダイヤモンド・エイジ Ronald Bailey Gamma World
 Axiomatic ブルース・スターリング(Bruce Sterling)  Liberation Biology GURPS: Transhuman Space
 ディアスポラ  Caryatids スーザン・ブラックモア Morrow Project
 万物理論  Crystal Express  ミーム・マシーンとしての私 パラノイア
 順列都市  ホーリー・ファイヤー Cynthia Brezeal シャドウラン
 宇宙消失  Schismatrix Plus(スキズマトリックス&  Designing Sociable Robots Shock: Social Science Fiction
Warren Ellis 蝉の女王) デイヴィッド・ブリン(David Brin) トラベラー
 Crooked Little Vein チャールズ・ストロス(Charles Stross)  The Transparent Society
Kathleen Ann Goonan  アッチェレランド リチャード・ブロディ 映画やテレビ番組
 The “Nanotech Cycle”  Glasshouse  ミーム――心を操るウイルス イーオン・フラックス
  Queen City Jazz  Halting State James Brook and Ian Boal (eds) A.I.
  Mississippi Blues  アイアン・サンライズ  Resisting the Virtual Life エイリアン・シリーズ
  Crescent City Rhapsody  シンギュラリティ・スカイ ロドニー・ブルックス(Rodney Brooks) アンドロメダ
  Light Music  Toast  Flesh and Machines: バビロン 5
ピーター・ハミルトン カレン・トラヴィス(Karen Traviss)   How Robots Will Change Us THE ビッグオー
 The “Commonwealth Saga”  City of Pearl  Cambrian Intelligence: ブレードランナー
  Pandora’s Star ヴァーナー・ヴィンジ(Vernor Vinge)   The Early History of the New AI カウボーイ・ビバップ
  Judas Unleashed  Across Realtime クリティカル・アート・アンサンブル クルセイド
 《グレッグ・マンデル》三部作  最果ての銀河船団 (Critical Art Ensemble) 第 9 地区
  マインドスター・ライジング  遠き神々の炎  Digital Resistance ドールハウス
  A Quantum Murder  レインボーズ・エンド  Electronic Civil Disobedience ドリームキャッチャー
  The Nano Flower  マイクロチップの魔術師  The Electronic Disturbance イベント・ホライゾン
ジェイムズ・P・ホーガン Elisabeth Vonarburg  Flesh Machine Ergo Proxy
  断絶への航海  Slow Engines of Time  The Molecular Invasion ファイヤーフライ 宇宙大戦争
ケン・マクラウド(Ken Macleod) ピーター・ワッツ(Peter Watts)  The Marching Plague ガタカ
 Fall Revolution シリーズ  Blindsight リチャード・ドーキンス GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊
  The Star Fraction  “Rifters’Trilogy”  利己的な遺伝子 イノセンス
  The Stone Canal   Starfish K・エリック・ドレクスラー 攻殻機動隊 STAND ALONE
  The Cassini Division   Maelstrom  創造する機械――ナノテクノロジー COMPLEX Solid State Society
  The Sky Road   Behemoth (s-Max + Seppuku) フリーマン・ダイソン 攻殻機動隊 STAND ALONE
 ニュートンズ・ウェイク Scott Westerfeld  宇宙をかき乱すべきか COMPLEX
リチャード・モーガン(Richard Morgan)  The Risen Empire  科学の未来 攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG
 《タケシ・コヴァッチ》シリーズ  The Killing of Worlds Ann Finkbeiner アイランド
  オルタード・カーボン ウォルター・ジョン・ウィリアムズ(Walter  The Jasons ジキル
  ブロークン・エンジェル Jon Williams)  Imaginary Weapons 月に囚われた男
  ウォークン・フュアリーズ  Aristoi ジョエル・ガロー(Joel Garreau) パンドラム
 Black Man(アメリカ版では Thirteen)  Angel Station  Radical Evolution プラネテス
リンダ・ナガタ(Linda Nagata)  必殺の冥路 アダム・グリーンフィールド(Adam セレニティー
 極微機械(ナノマシン)ボーア・メイ ディヴィッド・ジンデル(David Zindell) Greenfield) マインド・シューター
カー  The Broken God  Everyware: The Dawning Age of ソラリス
 幻惑の極微機械(ナノマシン)  ありえざる都市   Ubiquitous Computing スターゲイト及びスターゲイト:アトラン
 Limit of Vision  War in Heaven. James Hughes ティス
 Tech Heaven  The Wild  サイボーグ市民 サンシャイン 2057
 Vast レイ・カーツワイル(Ray Kurzweil) うずまき
フレデリック・ポール マンガやグラフィック・ノベル  The Singularity is Near 未来惑星ザルドス

p6
キャラクター プレイヤー
経歴 エクリプスフェイズ・キャラクターシート
勢力
モーフ 適性
性的アイデンティティ 認 運 直 反 社 身 意
実年齢 基本
現在勇気点 モーフ修正
レゾ点 合計
動機 意×2 モーフによる↓ (直+反)÷5↓ 状態値
勇 ト 理 狂 負 耐 死 イ 行 ダ修

装甲 エネルギー: 力学:
理÷5 理×2 耐÷5 ↑耐×1.5(バイオモーフ) 身÷10
ダメージとストレス  耐×2(シンセモーフ)

ダメージ 負傷 ストレス トラウマ

武器 技能 AP DV モード 残弾 射程 備考
接近武器
射撃武器

技能一覧 技能一覧
専門化/ 専門化/
能動技能 関連適性 基本値 モーフ修正 合計 能動技能 関連適性 基本値 モーフ修正 合計
その他修正 その他修正
動物使い 社交力 説得 社交力
ビーム武器 運動力 操縦:[分野] 反射力
刀剣 身体力 プログラミング 認知力(代用不可)
登攀 身体力 儀礼 社交力
棍棒 身体力 超能力攻撃 意志力(代用不可)
超能力支配 意志力(代用不可) 心理手術 直観力
欺瞞 社交力 調査 認知力
爆破 認知力(代用不可) 収集 直観力
変装 直観力 シーカー武器 運動力
特殊接近武器:[分野] 身体力 超能力知覚 直観力(代用不可)
特殊射撃武器:[分野] 運動力 噴射武器 運動力
飛行 身体力 水泳 身体力
乱戦 反射力 投擲武器 運動力
自由落下 反射力 素手戦闘 身体力
パルクール 身体力 専門化/
知識技能 関連適性 基本値 モーフ修正 合計
その他修正
重火器 直観力
学術:[分野] 認知力
ハードウェア:[分野] 認知力
学術:[分野] 認知力
なりすまし 社交力
学術:[分野] 認知力
潜入 運動力
学術:[分野] 認知力
情セキュ 認知力
芸術:[分野] 直観力
インターフェース 認知力
芸術:[分野] 直観力
脅迫 社交力
芸術:[分野] 直観力
推理 直観力
芸術:[分野] 直観力
察知 社交力
関心:(分野) 認知力
力学武器 運動力
関心:(分野) 認知力
医療:[分野] 認知力
関心:(分野) 認知力
航法 直観力
関心:(分野) 認知力
人脈:[分野] 社交力
言語:[分野] 直観力
手技 運動力
言語:[分野] 直観力
知覚 直観力
言語:[分野] 直観力
言語:[分野] 直観力
職業:[分野] 認知力
職業:[分野] 認知力
職業:[分野] 認知力
職業:[分野] 認知力

p7
キャラクター プレイヤー
@レプ gレプ エクリプスフェイズ・キャラクターシート
cレプ ⅰレプ
ミューズのデータ
eレプ rレプ
認 運 直 反 社 身 意
fレプ
適性
特性
技能と備考 意×2

ト 理 狂

理÷5 理×2
身分証明の備考
詭技

バックアップの備考

装備

キャラクター エクリプスフェイズ・モーフシート
モーフ種類
適性修正
性別/外見性別
認 運 直 反 社 身 意
外見年齢
モーフ修正
特徴
特性/長所と短所
適性最大値 行動値修正 移動力/移動システム

耐久値 負傷基準値

インプラント/強化/カスタマイズ

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