You are on page 1of 5

Capítol 1- UN NOU HORITZÓ

Transfons Jugadors:

L'aventura es situa en un vaixell provinent d’Al-Kalim, ruta a Terrinoth. Els nostres aventurers han
sarpat des de les terres de Lorimor on fa poc que s’han ajuntat i busquen aventures oferint els seus
serveis com a mercenaris.

Ens trobem en l’era de la quarta obscuritat, i Terrinoth es troba convulsionada per diferents poders
que encoratgen els diferents regnes a la guerra. Les veus diuen que Waiqar ha reaparegut després
d’anys a les ombres, i corren mil histories diferents sobre els obscurs motius que mouen el poderós
nigromant. És difícil separar les histories de por per anar a dormir de la realitat, però el que està clar
és que s’estan forjant noves espases, i que estan saltant conflictes armats a les fronteres. I on hi ha
guerra, i ha feina per mercenaris com vosaltres.

Transfons Màster:

Terrinoth esta en guerra. Diferents faccions lluiten per aconseguir les Runes per al seus propis
propòsits. Waiqar i els seguidors dels Dragons son les dues faccions més poderoses que mouen els
fils per aconseguir les Runes el més aviat possible, però no són els únics. El vaixell mercant on
viatgen els protagonistes transporta herois i mercenaris a les terres de Terrinoth, però en secret,
transporta també una de les Runes buscades, i que s’amagava secretament a Al regne de Al-Kalim.
No se sap qui la posseïa, i on viatjava, però els seguidors dels Dragons han descobert la càrrega
secreta, i atacaran la nau amb la intenció d’aconseguir i endur-se la runa.

Introducció:

Us trobeu en un vaixell de 24 metres d’eslora. En el vaixell viatgen 14 persones: 1 capità, 5 mariners i


8 viatgers (incloent vosaltres 3). Igual que la majoria, us heu pagat part del viatge oferint els vostres
serveis al capità. Porteu 7 dies vorejant Lorimor, i la previsió és arribar a costes de Terrinoth (Calem’s
Peak) en menys de 24 hores. D’entre els 8 viatgers, tots heu iniciat el viatge a Lorim, a excepció de
dos bregats guerrers que venia d’Al-Kalim: Grisban i Seer Kel. La feina dels darrers dies i els recels ha
fet que interaccioneu poc amb els companys de viatge, però ara que queda poc per arribar a destí
els ànims son alts i la gent comença a treure la cara més amigable. Us trobeu tots els herois a sota
coberta, compartint taula amb Grisban, Seer Kel, Lindel i Orkell. Quellen descansa a les hamaques,
intentant evitar el mareig que arrossega des del primer dia. Grisban, envalentint per la beguda ha
reptat a Orkell a un pols, qui ha perdut estrepitosament i es rebota davant la mofa del nan.

Acte 1: la tripulació i el tresor

Els herois tenen llibertat per explorar i interaccionar amb els PNJ. Si els aconteixements ho
permeten, podran tenir l’oportunitat d’adquirir una Runa de Drac, tot i que en desconeixeran la
naturalesa verdadera de l’objecte, i les seves capacitats. La Runa de Drac està guardada al camarot
de Seer Kel, dins un cofre. El cofre s’obre amb una clau que guarda Grisban. A més a més, al camarot
hi ha el familiar de Seer Kel, un mico cridaner i molest que no dubtarà en alertar la seva cuidadora si
aquests posen les mans al baúl.

Accions activables:

- Els herois poden reptar a Grisban a un pols.


o Victoria: Grisban els alaba i explica alguna de les aventures a Al-Kalim. Com els han
contractat per recuperar un poderós objecte màgic que han aconseguit arravatar
d’una monstruosa bestia amb cos de lleó, cua d’escorpí i cap de dimoni. (quan
expliqui això, Seer Kel el fa canviar de tema). Aleshores Grisban continua parlant de
grans escarbats que escupen foc, i de com de valuós són les seves visceres per als
alquimistes nans. Guanyen 1 Beni
o Derrota: Grisban fa burla. L’heroi perd 1 de fatiga.
- Els herois poden reptar a Orkell (només si aquest es pica contra Grisban a llançament de
destral)
o Victoria: Orkell els ofereix fulles estimulants x2 (recupera fatiga/ignora penalització
per acció múltiple durant la pròxima hora/medicament estimulant). Orkell explica als
herois que Seer Kel amaga un poderós objecte màgic al seu camarot Guanyen 1 Beni
o Derrota: adquireixes temporalment (fins acabar el capítol) la desventatja dubitativo
- Els herois poden ajudar a Quellen amb el seu mareig
o Victoria: Els dona un flasc de llet de rosella x2 (elimina una ferida en
repòs/medicament calmant) com a agraiment. Quellen els explica que Seer Kel es
una poderoa maga que veu el futur pròxim (20 segons aprox). Sembla ser que han
recuperat un objecte màgic de gran poder que porten cap a la ciutat independent
d’Archant, centre administratiu i judicial de Terrinoth, que acull anualment el consell
dels 13 Barons (12 des de la traició de Waiqar). El tenen guardat dins un cofre, i el
vigila el familiar de Seer Kel, un mico pesat.
o Derrota: Quellen queda incapacitat
- Els herois poden interaccionar amb Lindel
o Lindel els convida a robar el poderós objecte que guarden al camarot de Seer Kel, a
canvi de compartir els beneficis. Els explica que Grisban té la clau del cofre, però que
serà important distreure a Seer Kel, ja que pot preveure el futur pròxim.
- Els herois poden interaccionar amb Seer Kel
o Seer Kel es mostrarà reservada i distant
- Capità i mariners
o El capità està tancat al seu camarot, els mariners feinegen a coberta

Acte 2: besties alades

A decisió del DJ, l’escena on estiguin immersos els jugadors serà aturada pel so de la campana de
vigia i el crit de Seer Kel, qui avisarà d’un perill imminent. El subsequent silenci farà que els herois,
empesos per Orkell, pugin a coberta. Allà es trobaran una boira espessa i la desaparició dels
mariners. Els herois seran sorpresos per una emboscada de 7 arpíes y s’iniciarà el combat. A partir
de la segona o tercera ronda, entrarà en joc un sentinella híbrid. Els enemics entaularan combat
mentre busquen la runa. El capità podrà entrar en escena de manera arbitraria i esceneografica per
donar un cop de mà si els herois estan en un moment complicat. Els herois PNJ aniran caient davant
el sentinella híbrid. Lindel es revelarà com un servent del sentinella, i serà executat per aquest si no
té la runa. Independentment de com es desenvolupi el combat, el sentinella híbrid marxarà viu,
destrossant el baixent amb una flamerada. La partida finalitzarà amb els jugadors naufragant, amb o
sense la runa.

PNJ:

Capità
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d8, Notar d6, Pelear d10,
Persuadir d6, Sigilo d4, Lanzar d6, Navegar d8,
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7 (1).
Ventajas: Soldado, ambidiextro, con un par, mando

Espada larga de hierro (FUE+d8), daga de bronce (3/6/12,


FUE+d4), armadura ligera de cuero (+1)

Mariner
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6,
Vigor d6.
Habilidades: Disparar d4, Intimidar d6, Lanzar d6, Navegar
d6, Notar d4, Pelear d8, Sigilo d4
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5.
Ventajas: Soldado

Espada corta de bronce (FUE+d6) o hacha de abordaje


(FUE+d6), daga de bronce (3/6/12, FUE+d4)

Grisban (el sedent):


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Soldado y dos ventajas más de combate

Seer Kel:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Levita. Visió futura.

Quellen (el mago):


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Soldado y dos ventajas más de combate

Lindel
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Justicier sort

Orkell the Swift


Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Conocimientos Generales d6,
Disparar d8, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d8, Persuadir d6,
Sigilo d6.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Soldado y dos ventajas más de combate

Harpia
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d6, Fuerza d6,
Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d8, Pelear
d8, Persuadir d6, Sigilo d10.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6.
Ventajas: Infravision, Garra/Mordisco (FUE+d6),

Sentinela Híbrid
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10,
Vigor d10
Habilidades: Atletismo d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6,
Intimidar d10
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7(4).
Ventajas: Volar (+2 sigilo), Barrido, Bestia, Infravision,
Tamaño 1

Coselete de coraza (+4), grebas y brazales de malla (+3), gran


hacha (FUE+d10, PA 2, Parada -1, 2M).

You might also like