Professional Documents
Culture Documents
schemat
początkowa rozwoju aktualna Broń Kategoria Obc. S Zasięg Ład. Cechy Oręża
■■
WW 42* ■■
■
■
72 szamszir zwykła S-1 szybka
■
US 31 ■
41
■
K 33 ■
■
■
53
■
Odp 35 ■
■ 50
■■
Zr 36* ■■
■■
■
71
■
Int 40* ■
■ 60 Punkty Doświadczenia Wyposażenie Obc.
■
■■
10 din biżuteria warta 42 din
SW 41* ■
■
■
66
■■
koń z siodłem i uprzężą
Ogd 35* ■■
■
■
65
szamszir x2
■
płaszcz
A 1 ■
3 zdolności Wirujący cień burza ostrzy
■
zmysłowa śmierć i wirująca stal nie klejnoty warte 60 din
Sz 5* 6 można łączyć. komplet wytrychów
S 5 Wt 5
PP PO
głowa
Typ Pancerza Obc. Lokacja PZ Punkty Zbroi
prawa ręka
01 -15
lewa ręka
16 - 35
korpus
36 -55
56 - 80
lewa noga
Zestawienie akcji prawa noga
Przeszukiwanie [Int]
historia ■ Lewitacja Postać potrafić unosić się nad ziemią
teologia ■■■ ■ Łotrzyk +10 do plotkowania i przekonywania w półświatku
■■ Skradanie się [Zr] Magia czarnoksięska
■■ Spostrzegawczość [Int] Magia kapłańska
Sztuka przetrwania [Int] Rzemiosło Magia powszechna
Targowanie [Ogd] Magia prosta
■■ Ukrywanie się [Zr] Magia tajemna
Wioślarstwo [K] Medytacja Poziomu mocy rytuału +Mag BG
Wspinaczka [K] ■ Morderczy atak Trafienie krytyczne zadane bronią w walce wręcz +1
Wycena [Int] Sekretne znaki [Int] Morderczy pocisk Zaklęcia typu ‘magiczny pocisk’ obrażenia +1
Naśladowca +10 do testów wymagających udawania kogoś
■■ Zastraszanie [K] Niepokojący Test SW przeciwnika albo kara -10 do WW i US
ZAAWANSOWANE
Brzuchomówstwo [Ogd] Sekretny język [Int]
■ Nieustraszony Strach nie działa; Groza działa jak Strach
Niezwykle odporny Odporność +5 na stałe
■■■ Czytanie i pisanie [Int] Obieżyświat +10 do wiedzy i znajomości języka
■■ Czytanie z warg [Int] ■ Oburęczność Brak kary dla broni w drugiej ręce
■■■ Gadanina [Ogd] Wiedza [Int] Odporność na Chaos SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji
Hipnoza [SW]
arabia ■■ Odporność na choroby +10 do Odp przeciw chorobom
Leczenie [Int]
zioła ■ Odporność na magię +10 do SW przeciwko magii
Odporność na trucizny +10 do Odp przeciwko truciznom
Nawigacja [Int]
Odporność psychiczna Choroba umysłowa przy 14 PO
Oswajanie [Ogd]
Odwaga +10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie
■ Otwieranie zamków [Zr] Znajomość języka [Int] Ogłuszanie Przeciwstawny test K i test Odp lub przeciwnik przez
Splatanie magii [SW] arabski ■■ k10 rund nie robi nic
■ Śledzenie [Zr]
staroświatowy ■
■ Opanowanie +5 do SW na stałe
Torturowanie [SW] Ożywieniec Jesteś nieumarłym stworem!
Tresura [Int] DODATKOWE Pancerz wiary +3 do rzucania zaklęć w zbroi
Tropienie [Int] Poliglota +10 do czytania i pisania i znajomości języka
■■ Unik [Zr] ■ Przemawianie Oddziaływanie na grupę osób 10 razy większą niż
normalnie; wymagane do Krasomówstwa
Warzenie trucizn [Int]
Przerażający Postać wzbudza Grozę!
Wykrywanie magii [SW]
■ Rozbrajanie Po trafieniu przeciwstawny test ZR; wróg gubi broń
Zastawianie pułapek [Int] ■ Silny cios Obrażenia w walce wręcz +1
Zwinne palce [Zr] Straszny Postać wzbudza Strach!
Żeglarstwo [Int] Strzał mierzony +20 do US podczas akcji ‘celowanie’
Strzał precyzyjny Obrażenia broni strzeleckich +1
+20 +10 umiejętność wyszkolona Strzał przebijający Pociski ignorują 1 PZ celu
Artylerzysta Ładowanie broni palnej krótsze o 1 akcję Strzelec wyborowy US +5 na stałe
Bardzo silny Krzepa +5 na stałe Szał bojowy +10 do SW i K, -10 do WW i US; atak zawsze szarżą
■ Bardzo szybki Szybkość +1 na stałe lub szaleńczym atakiem; nie można wykonać odwrotu
Bijatyka Walka bez broni: WW+10, obrażenia +1 ■ Szczęście 1 dodatkowy punkt szczęścia dziennie
Błyskawiczne przeładowanie Skraca przeładowanie broni strzeleckiej o 1 akcję Szósty zmysł Wyczucie zasadzek test SW
■ Błyskawiczny blok 1 parowanie w ataku wielokrotnym ■ Szybki refleks +5 do Zr na stałe
Szybkie wyciągnięcie Dobycie broni jako akcja natychmiastowa
■ Błyskotliwość Inteligencja +5 na stałe
Talent artystyczny +20 do rzemiosło(sztuka) +10 do wyceny dzieł sztuki
■ Brawura ‘Skok’ jako akcja pojedyncza, zasięg skoku +1 m
Twardziel Żyw+1 na stałe
Broń naturalna Szpony, kły itp., działają jak broń ręczna
Ulicznik +10 do skradania i ukrywania się w mieście
■ Broń specjalna kompozytowa
Bystry wzrok +10 do testów opartych na wzroku ■ Urodzony wojownik WW +5 na stałe
Wędrowiec +10 do skradania i ukrywania się poza miastem
■ Charyzmatyczny Ogłada +5 na stałe
Chodu! Sz +1 na k10 rund podczas ucieczek ■ Widzenie w ciemności Widzenie w ciemności do 30 metrów
Czarnoksięstwo +1k10 do testu mocy zaklęcia; większa szansa na Woltyżerka +10 do jeździectwa; testy w ekstremalnych sytuacjach
Przekleństwo Tzeentcha Wyczucie kierunku +10 do nawigacji; naturalny kompas
■ Człowiek-guma +20 do wyzwalanie się z więzów, Wykrywanie pułapek +10 do spostrzegawczości i otwierania zamków
Wyostrzone zmysły +20 do spostrzegawczości
Michał Heronimczak 2013
kuglarstwo(akrobatyka) +10
Czuły słuch +20 do testów opartych na słuchu Zapasy WW, K +10 podczas chwytu
Dotyk mocy +20 do WW podczas zaklęć dotykowych Zapiekła nienawiść +5 do WW przeciw Zielonoskórym
Zmysł magii +10 do testów splatania magii
■ Etykieta +10 do testów związanych z arystokracją
Geniusz arytmetyczny +10 do hazardu i nawigacji; +20 do szacowania Żyłka handlowa +10 do testów targowania i wyceny
odległości, wagi, itp. ■ Wirujący cień zawsze pierwsza w inicjatywie przeciwniecy -10 do trafienia
jaskiniach ■ zmysłowa śmierć sporny test OGD vs SW celu (-10) sukecs -1 atak -20 do uników i parowania
■ wirująca stal test inteligencji sukces oznacza cechę broni druzgocący oraz +10 do ww
fields by Kosmit 2014
Kosmitpaczy.pl