Professional Documents
Culture Documents
Εργασία 3η ΕΑΠ ΠΛΗ37
Εργασία 3η ΕΑΠ ΠΛΗ37
ΘΕ ΠΛΗ37 – 2021-2022
Τρίτη Γραπτή Εργασία
Σ’ αυτή την εργασία, προκειμένου να γνωρίσετε τις δυνατότητες που παρέχονται από μια
υπηρεσία τηλεκπαίδευσης, καλείστε να διερευνήσετε τις δυνατότητες μιας συγκεκριμένης
πλατφόρμας ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης, της πλατφόρμας Moodle, αλλά και μια σειρά
εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Συγκεκριμένα,
ο σκοπός της εργασίας αυτής είναι η διερεύνηση των δυνατοτήτων της πλατφόρμας
Moodle και άλλων εργαλείων μέσω του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός εκπαιδευτικού
σεναρίου με την αξιοποίηση του Learning Designer (http://ucl.ac.uk/learning-designer) και
του tinkercad (https://www.tinkercad.com/).
Έννοιες – κλειδιά
Physical Computing, εκπαιδευτικό σενάριο, διδακτική παρέμβαση, διδακτική στρατηγική,
διερευνητική μάθηση, πειραματισμός, εκπαιδευτικό λογισμικό για διδασκαλία της
πληροφορικής, οπτικές γλώσσες προγραμματισμού, Arduino, προγραμματιστικές δομές
Στην εκπαιδευτική έρευνα, έχει υιοθετηθεί ο όρος Physical Computing (ορισμένες από τις
αποδόσεις του όρου είναι φυσική υπολογιστική, υλικός προγραμματισμός,
προγραμματισμός διατάξεων αυτοματισμού με μικροελεγκτές, εμπράγματος
προγραμματισμός κ.ά.), αλλά προτιμότερο είναι να χρησιμοποιείται ο Αγγλικός όρος, ως η
σύνδεση ανάμεσα στον ψηφιακό κόσμο του Η/Υ και τον πραγματικό/φυσικό κόσμο. Το
Physical Computing θεωρείται ο σύνδεσμος ανάμεσα στους υπολογιστές και τον φυσικό
κόσμο (Martinez & Stager, 2013), ο οποίος συνδυάζει τα ψηφιακά αντικείμενα με
πραγματικές καταστάσεις υλοποιώντας μια διεπαφή ανάμεσα στον φυσικό κόσμο και τον
εικονικό κόσμο του Η/Υ (Schulz & Pinkwart, 2015).
Η διασύνδεση γίνεται δικτυακά μέσω εγγραφής, ενώ με το «share» παράγεται ένα link, το
οποίο θα πρέπει να υπάρχει στην εργασία σας. Στην Ελληνική σχολική εκπαίδευση έχουν
γίνει πολλές δράσεις, ενταγμένες στο Αναλυτικό Πρόγραμμα σε διάφορες βαθμίδες, είτε σε
ομίλους είτε σε συνέδρια (Λουκάτος κ.ά., 2016), ενώ σε διεθνές επίπεδο το Physical
Computing έχει ενταχθεί στα Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών όπως π.χ. στη Μεγάλη
Βρετανία όπου χρησιμοποιείται το Scratch με το RaspberryPi και τη γλώσσα Python1.
Μέχρι και σήμερα δεν υπάρχει συμφωνία σε έναν κοινό ορισμό της Υ.Σ. παρά το ότι έχουν
προταθεί ορισμοί που περιλαμβάνουν έννοιες και πρακτικές της Υ.Σ. αλλά και λειτουργικοί
ορισμοί της (The International Society for Technology in Education (ISTE, 2011, 2016),
Computer Science Teachers Association (CSTA) (2011, 2016)). Η Υ.Σ. έχει υλοποιηθεί σε πολλά
Αναλυτικά Προγράμματα χωρών της Ε.Ε. με διάφορους τρόπους και η διαφοροποίηση
εφαρμογής της οδήγησε την Ευρωπαϊκή Επιτροπή να προσδιορίσει ένα σύνολο εννοιών που
1
https://community.computingatschool.org.uk
Οι (Brennan & Resnick, 2012) πρότειναν ένα άλλο πλαίσιο για την εισαγωγή της Υ.Σ. με τη
μορφή των «εννοιών, των πρακτικών και των προοπτικών» και όλες αυτές θα τις καλούμε
διαστάσεις.
▪ Οι υπολογιστικές έννοιες (computational concepts) αφορούν τις έννοιες με τις
οποίες εμπλέκονται οι εκπαιδευόμενοι καθώς προγραμματίζουν (π.χ. ακολουθίες,
επαναληπτικές δομές, γεγονότα, δεδομένα).
▪ Οι υπολογιστικές πρακτικές είναι μια πρακτική επίλυσης προβλήματος, η οποία
μπορεί να συμβαίνει κατά τη διαδικασία του προγραμματισμού. Οι υπολογιστικές
πρακτικές είναι πρακτικές που αναπτύσσουν οι εκπαιδευόμενοι όταν εμπλέκονται
με τις υπολογιστικές έννοιες (π.χ. την αποσφαλμάτωση, την επαναχρησιμοποίηση
κώδικα που έχουν δημιουργήσει άλλοι, την αφαίρεση, την τμηματοποίηση, κλπ.).
▪ Οι υπολογιστικές προοπτικές/οπτικές (computational perspectives) αφορούν την
ικανότητα των εκπαιδευόμενων να εργάζονται σε ομάδες, να αντιλαμβάνονται τις
λύσεις που έδωσαν, κλπ.
Οι Weintrop κ.ά. (2016) προχωρούν σε μια ταξινομία πολύ σημαντική για τη σύνδεση της
Υ.Σ με τις Φυσικές Επιστήμες, τα Μαθηματικά και τη Μηχανική αλλά και στοιχεία από το
Computing.
Η ταξινομία αποτελείται από τέσσερις πρακτικές της Υ.Σ.
α) πρακτικές για συλλογή δεδομένων,
β) πρακτικές μοντελοποίησης και προσομοίωσης,
γ) πρακτικές υπολογιστικής επίλυσης προβλήματος και
δ) πρακτικές διερεύνησης λειτουργίας των συστημάτων (σχέση των τμημάτων του
συστήματος με το «όλο» σύστημα).
2
http://www3.open.ac.uk/study/undergraduate/course/m269.htm.
3
https://goo.gl/R9GmKd
Στα άρθρα που υπάρχουν στον φάκελο «Άρθρα και Σχετικά Συνέδρια» και στον φάκελο
«ΜΔΕ για Physical Computing και Υπολογιστική Σκέψη», θα βρείτε εφαρμογές που έχουν
υλοποιηθεί με την αξιοποίηση του S4A,του Ardublock και του Arduino, ενώ υπάρχουν
αναφορές και στην έννοια της Υ.Σ.
Ειδικά στο άρθρο: Παλιούρας, Α., Ψυχάρης, Σ.(2017). «Μια πρόταση διδασκαλίας για το
μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM». Conference
ETPE 2017 - 5th Panhellenic Conference for the Integration and Use of ICT in the Educational
Process) https://www.etpe.gr/custom/pdf/etpe2548.pdf, μπορείτε να δείτε εφαρμογές με
το Arduino που συνδέονται και με προγραμματιστικές δομές, ενώ μπορείτε να μετατρέψετε
τον κώδικα από το Ardublock στο tinkercad.
Ερώτημα 2: Δημιουργήστε ένα σχέδιο μαθήματος για την υλοποίηση των στόχων του
Ερωτήματος 1 με τη βοήθεια του εργαλείου προγραμματισμού διδασκαλίας Learning
Designer. [2.0 μονάδες]
το στιγμιότυπο οθόνης. Στη δεύτερη περίπτωση, μοιραστείτε τον σύνδεσμο μέσα στο
κείμενό σας (π.χ. το σχέδιο μαθήματος είναι διαθέσιμο σε αυτό το link: http://???).
Ερώτημα 3: Δημιουργήστε τη δομή του μαθήματος που σχεδιάσατε στο Ερώτημα 2 στην
πλατφόρμα του Moodle, για συνεργασία μικρών ομάδων, το οποίο θα έχει συνολική
διάρκεια 5-6 διδακτικές ώρες, ισόποσα κατανεμημένων σε δύο εβδομάδες. [2.0 μονάδες]
Αφού έχετε μελετήσει το σχετικό διδακτικό υλικό και έχετε αποφασίσει για τα εργαλεία
που θα χρησιμοποιήσετε (περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών και τελικές συσκευές),
σχεδιάστε το μάθημά σας δημιουργώντας 3 ενότητες. Θα πρέπει να υποδείξετε τη διάρκεια
κάθε ενότητας σε ισοδύναμες «διδακτικές ώρες».
Σε κάθε ενότητα καλείστε να δημιουργήσετε στοιχεία και από τους δυο τύπους (πόρους και
δραστηριότητες), ώστε ταυτόχρονα να προσφέρετε υλικό προς μελέτη στους μαθητές αλλά
και να τους ενεργοποιήσετε σε σχέση με τη συστηματική και κριτική μελέτη του υλικού
αυτού.
Η οργάνωση των ενοτήτων και των στοιχείων που περιέχουν θα πρέπει να είναι εύκολα
κατανοητή και αισθητικά προσεγμένη. Σημαντικό να προσέξετε την ονοματολογία των
δραστηριοτήτων και τη σειρά τους (π.χ. όταν δίνουμε έναν τίτλο σε μια δραστηριότητα,
πολλές φορές δεν προσπαθούμε απλά να περιγράψουμε το περιεχόμενό της, αλλά μας
ενδιαφέρει να κινητοποιήσουμε τον μαθητή να την επισκεφτεί).
Μπορείτε να προσθέσετε και επιπλέον υλικό πέρα από αυτό που περιγράφεται παρακάτω,
αν αυτό θεωρείτε ότι βοηθάει τον συνεκτικό σχεδιασμό του μαθήματός σας. Είναι
σημαντικό να μελετήσετε πριν την ολοκλήρωση του συγκεκριμένου ερωτήματος, όλα τα
επόμενα ερωτήματα καθώς απαιτούν να δημιουργήσετε συγκεκριμένους τύπους
δραστηριοτήτων που θα αξιοποιήσετε υποχρεωτικά στον σχεδιασμό του μαθήματός σας.
(Σύμφωνα με το ΕΔΥ) και δώστε την κατάλληλη ανάδραση στους μαθητές ανάλογα με τις
απαντήσεις που θα δώσουν. [1.0 μονάδα]
Ερώτημα 5: Αναπτύξτε τις δραστηριότητες που σχεδιάσατε για τις ενότητες του μαθήματός
σας (φροντίστε να υπάρχουν 3 ενότητες). [2.5 μονάδες]
Ερώτημα 6: Δημιουργείστε ένα κατάλληλο έργο (project) στο tinkercad για να υποστηρίξετε
τη δραστηριότητα Physical Computing ως υλικό προς επίδειξη στο πλαίσιο της ενότητας που
σχεδιάζετε. Εισάγετε στιγμιότυπα οθόνης από τις διεπαφές των εργαλείων ως εικόνες στο
Moodle, στα κατάλληλα σημεία της ενότητας που δημιουργείτε. Επίσης, προσθέστε τα
εξαγώγιμα αρχεία στον φάκελο της εργασίας σας (π.χ. σε .zip) για να ανεβούν στην
πλατφόρμα του ΕΑΠ μαζί με το κείμενο της εργασίας σας. [2.0 μονάδες]
Επισημαίνεται ότι αυτό που θα παρουσιάσετε θα πρέπει να έχει τον κώδικα που θα
υλοποιείται στο τεχνούργημα.
Για παράδειγμα, για το αυτόματο κατέβασμα της μπάρας για να περάσει ένα τρένο θα
πρέπει να αναφερθεί ότι για την υλοποίησή του, η μπάρα θα πρέπει να είναι σε όρθια
θέση για να μπορούν να διασχίζουν τις γραμμές τα αυτοκίνητα και να κατεβαίνει όταν θα
έρχεται το τρένο. Έτσι θα μπορούσε να φτιαχτεί ένα τεχνούργημα στο tinkercad 3D Designs
για τις μπάρες ή να περιγραφεί η κατασκευή και στη συνέχεια να φαίνεται η
δραστηριότητα όπου π.χ. ένας servo κινητήρας θα κατεβάζει τη ράμπα όταν το τρένο θα
πλησιάζει σε κάποια απόσταση και τότε θα ανάβει και ένας λαμπτήρας. Στο παράδειγμα
αυτό, θα πρέπει να προγραμματισθεί ο servo κινητήρας, ο αισθητήρας απόστασης και το
λαμπάκι.
Καλή Επιτυχία!
Αναφορές
Χατζηπαπαδόπουλος, Α., Λουκάτος, Δ., & Μπελεσιώτης, Β. (2016). Εφαρμογές Physical
Computing με RaspberryPi. Αξιοποίηση στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Πρακτικά
8th CIE2016.
Martinez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to learn. Retrieved at May 2018, from
http://courseshare.com/pdfs/Education_3-0__Chula_Bonk.pdf.
Schulz, S., & Pinkwart, N. (2015, November). Physical computing in stem education. In
Proceedings of the Workshop in Primary and Secondary Computing Education (pp. 134-135).
ACM.
Przybylla, M., & Romeike, R. (2014). Physical computing and its scope-towards a
constructionist computer science curriculum with physical computing. Informatics in
Education, 13(2), 225.
O'Sullivan, D., Igoe, T. (2014). Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical
World with Computers, Thomson, ISBN-13: 008-2039503462 ISBN-10: 159200346X, Edition:
1st.
Katehi, L., Pearson G., & Feder M. (2009). Engineering in K-12 education: Understanding the
status and improving the prospects. Washington, DC: National Academy of Engineering and
National Research Council.
Wing, J. M. (2011, March 06). Computational thinking: What and why. The Link. Retrieved
from http://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-
why.