Professional Documents
Culture Documents
Informatyka 4klas Morze
Informatyka 4klas Morze
Барна,
І. О. Большакова, В. П. Вембер
ІНФОРМАТИКА
Київ
В идавничий дім «Освіта»
2015
Ф айли-загот овки д л я виконання практичних завдань
р о зм іщ е н о в Інтернеті на сайті
osvita-dim.com. иа
М орзе Н. В.
Інформатика : підруч. для 4 кл. загальноосвіт.
навч. закладів / Н. В. Морзе, О. В. Барна, І. О. Боль
шакова, В. П. Вембер. — К . : Видавничий дім «Освіта»,
2015. — 192 с.
© Н. В. М орзе, О. В. Барна,
© І. О. Больш акова, В. П. В ем бер, 2015
© Видавничий дім «Освіта», 2015
/ЗМІСТ
Ф АЙЛ. ПАПКА. ОПЕРАЦІЇ НАД ПАПКАМИ
І Ф АЙЛАМ И
1. С творення п а п о к .............................................................................6
2. Видалення ф айлів і п а п о к ........................................................... 11
3. Копію вання файлів і п а п о к .........................................................16
ОПРАЦЮВАННЯ ТЕКСТУ НА К О М П ’ЮТЕРІ
4. Тексти і те ксто ви й р е д а к т о р ...................................................... 22
5. Редагування тексту. Виправлення п о м и л о к ......................... 28
6. Робота з абзацам и.
З береж ення те кс то в о го до кум е нта ...................................... 35
7. Д ії з ф рагм ентам и т е к с т у ...........................................................42
8. Вставлення зо б р а ж е н ь у те ксто ви й д о кум е н т .................. 49
9. Ф орм атування т е к с т у ................................................................. 55
10. Правила введення т е к с т у ...........................................................62
ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР
11. С ередовищ е граф ічного р е д а к т о р а ...................................... 68
12. Д ії з граф ічними ф айлами. Кольори зображ ення ........... 74
13. Інструм енти для створення з о б р а ж е н ь ................................81
14. Вставлення п ід п ису до м а л ю н к а ............................................. 87
БЕЗПЕКА ДІТЕЙ В ІНТЕРНЕТІ
15. Правила б е зпе ки в Ін т е р н е т і....................................................92
16. В е б -сто р ін ки для дітей. З акладки .........................................99
17. Н авчаємось о н л а й н ....................................................................105
18. М алю єм о о н л а й н ........................................................................ 112
19. С пілкування в Ін т е р н е т і............................................................. 119
АЛГОРИТМИ З ПОВТОРЕННЯМ І РОЗГАЛУЖЕННЯМ
20. А л горитм и і з а д а ч і...................................................................... 126
21. В и с л о в л ю в а н н я ...........................................................................131
22. А л горитм и із повторенням
в се р ед о вищ і С крет ч..................................................................137
23. П овторення з ум о в о ю в се р ед о вищ і С кр е т ч .....................142
24. П овторення повторень в се р ед о вищ і С кр е т ч .................. 148
25. А л горитм и із розгалуж енням
в се р ед о вищ і Скретч ............................................................... 154
26. Повне розгалуж ення в серед овищ і С кр е т ч .......................159
27. С творю єм о проекти ..................................................................166
РОБОТА З ПРЕЗЕНТАЦІЯМИ
28. О б ’єкти к о м п ’ю терної п р е з е н т а ц ії.......................................172
29. С творення п резентац ії на основі ш аблону .......................177
30. Ефекти анім ації у презентації ................................................183
31. Планування п р е з е н т а ц ії...........................................................188
Д о р о ги й д р у ж е !
Вивчати інформатику ти продовжиш за цим підручни
ком. Ти вже багато знаєш про комп’ютери: їх призначен
ня та складові, умієш використовувати різні програми,
зберігати та опрацьовувати повідомлення, шукати мате
ріали в Інтернеті, виконувати та створювати алгоритми.
Але це далеко не все, що можна дізнатися про роботу з
комп’ютером. Тому продовжуй навчатись далі і досягати
нових вершин знань!
А допомагатимуть тобі в цьому веселі мишенята. Разом
із ними ти будеш:
дізнаватися нове;
<іі 7 досліджувати;
^ 4 повторювати вивчене;
Бажаємо успіху!
Автори
т т ш т ш ш
ВИВЧАЄМО
Адреси
Порожня папка
Мал.1.1
о б г о В о Р Ю ^/ і о
1. Які об’єкти можна зберігати в папці?
2. Чому збереження файлів у різних папках дає
змогу швидше їх знаходити?
3. Навіщо папкам придумують імена?
4. Чи відрізняється процес створення нової
папки на Робочому столі та в іншій папці?
ЛРЛЦІО€МО В ПЛРЛХ
Оленка на Робочому столі створила папку Фото Навчання
Документи Оленки. У ній — папку для зберіган
ня фото та навчальних матеріалів.
Сформулюйте алгоритм, за яким діяла
Оленка. Обговоріть його.
/4 1 РКУ 6 / 4 0
1. Назар розміщує файли зображень трьох
станів води в природі у 3 папки: Твердий
стан, Рідкий стан, Газоподібний стан. Ви
знач, у яку папку хлопчику потрібно розміс
Документи
тити кожен з файлів.
Оленки
град
С °2 2. У папці Частини м ови збережено файли з
такими іменами:
ш кола Ш К ІЛ Ь Н И И читати
лікар лікарський лікувати
парасолька білий малювати
сад садовий садити
СЛОВНИЧОК
Визнач, скільки папок слід створити в папці
Частини мови, щоб у них розмістити ці файли.
папка Назвам яких частин мови відповідатимуть іме
на створених папок?
ДОСЛІДЖУЄМО
^ Вправа 3. Перейменування папки.
Завдан н я. Трапляється, що ім ’я папки ді
брано невдало або записано з помилкою. Тоді
папку слід перейменувати. У контекстному
меню папки є вказівка Перейменувати. До
сліди, як і дії потрібно виконати після вибору
цієї вказівки, щоб ім ’я папки змінилося.
ПОВТОРЮ ЄМО
А лгоритм створення папки
її
ВИВЧАЄМО
Ти щ одня прибираєш своє робоче місце
за столом, наводиш порядок у портфелі. А
ще — викидаєш у кош ик для сміття чер
нетки й уже не потрібні папірці.
Так само слід дотримуватися порядку і
під час роботи за ком п’ютером, вчасно ви
даляю чи непотрібні файли і папки.
В казівка В и д алит и міститься в контек
стному меню будь-якого ф айла або папки
(мал. 2.1). Я кщ о її виконати, то файл чи
п ап ка перем іщ ується до папки К ош ик.
Значок цієї папки Кош ик завж ди є на Ро
бочому столі.
Надіслати
Вирізати
Копіювати
Створити ярлик
і Видалити
Перейменувати
Властивості
^ Вправа 1. Осінь.
Завдання. У папці Природа на Робочому
столі зберігаються зображення природи
восени. Але один з файлів — фотографія ін
шої пори року. Знайди та видали цей файл.
1. Відкрий папку Природа на Робочому столі.
2. У папці визнач файл із фотографією (мал. 2.3),
на якій не зображено осінню природу.
Г ір с ь к л р іч к л
шК в етко н -а р ік а Л е 6 єд» М іс т о
С н іг С о н ц е Хмарно
о бго Во РЮ ^/ іо
1. Які причини спонукають видаляти файли і
папки?
2. Чи можна видалити папку, якщо в ній збере
жені файли чи інші папки?
3 . Навіщо виділяють кілька файлів чи папок?
Як це роблять?
4. Для чого потрібна папка Кошик?
ЛРАЦІОЄ/10 В КАРАХ
У папці Школа на Робочому столі Валі збе
режено папки та файли (мал. 2.5).
Мал. 2.5
Які файли та папки варто видалити? Чому?
Скільки таких об’єктів? Запропонуйте одне од
ному алгоритм видалення зайвих файлів і па
пок. Обговоріть, чий алгоритм міститиме мен
шу кількість кроків.
м ір к у й м о
Гра «П’ять зайвих». Чотири файли з п’яти
можна об’єднати в групу за спільною ознакою,
а один з них — залишається зайвим, оскільки
не має цієї ознаки (мал. 2.6). Визнач ознаки, за
якими кожен файл по черзі буде зайвим.
' г-ч ^
*їутчи< Р#М*д-зр Рняй
дак
Мал. 2.6
Трркуіимг ■_1_-*т1 г^нм.
Д0СУ1ІДЖ УЄ/10
^ Вправа 3 . Кош ик.
О»
Завдан н я. Відкрий вікно папки Кошик.
П ереглянь об’єкти, я к і вона містить. До
сліди вказівки, я к і мож на виконати для
об’єктів, що містяться в К ош ику.
Визнач, я к відновити файл, якщ о його
було видалено помилково.
ПОВТОРЮ ЄМО
Алгоритм видалення ф айлів та папок
ВИВЧАЄМО
Ти, мабуть, любиш читати ж урнали, я к і
твої друзі. Ви це можете робити одночасно,
перебуваючи далеко одне від одного, оскіль
ки в кожного є свій ж урнал, вірніш е — ко
пія ж урналу. Д ля зручного користування
лю дина робить копії книг, газет, ж урналів,
друкуючи їх у багатьох примірниках. У ва
ш ій бібліотеці є підручники для кожного
учня — це копії одного підручника.
Електронні документи теж мож на коп і
ювати, і копії можуть зберігатися на р із
них ком п’ютерах чи в різних папках. Щоб
скопіювати файли та перенести їх з одного
ком п’ютера на інш ий, користуються флеш-
картам и (мал. 3.1). Фотографії, створені за
допомогою цифрового фотоапарата, також
мож на скопіювати на ком п’ютер.
Ф айли та папки копіюють у два кроки:
1. Копіюють об’єкти в папці, де вони збері
Мал. 3.1 гаються.
2. Вставляють копії в інш у папку.
Щоб скопію вати ф айли і папки з однієї
папки до інш ої, користуйся таким алго
ритмом:
Крок 1. Скопіюй ф айли чи папки.
Д ля цього:
1. Відкрий папку, у як ій містяться файли
та папки, я к і потрібно скопіювати.
2. Виділи ті файли та папки, я к і потрібно
скопіювати. Користуйся клавіш ею Сігі,
щоб виділити к іл ьк а об’єктів.
3. В иклич контекстне меню для виділених
об’єктів. Н іп ^ р 'н
ДШ 10
Л ш . щ \
к
Гг_"^Ь іірн иМСі1 їх«.
тт
Г * | т *
■1
Пїй—
1■ГІ
/ 1
К |
Плггш ’й * ЇМ*
Мал. 3.5
3. Виділи всі файли, що містять зображення
звірів. Утримуй натиснутою клавішу Сґг/ на
клавіатурі.
4. Виклич контекстне меню для виділених
файлів та обери вказівку Копіювати.
5. Перейди до вікна папки Звірі.
6. Виклич контекстне меню в папці Звірі та
обери вказівку Вставити.
7. У вікні папки Звірі натисни кнопку Назад,
щоб повернутися до папки Тварини. Від
крий папку Комахи.
8. Діючи аналогічно, скопіюй файли із зобра
женнями комах до папки Комахи.
9. Файли із зображеннями птахів скопіюй до
папки Птахи, а риб — до папки Риби.
10. Закрий вікна папок.
ОБГОВОРЮЄМО
1. Навіщо копіюють файли або папки?
2. Коли при копіюванні файлів або папок вико
ристовують флеш-карти?
3. З яких двох кроків складається алгоритм
копіювання файлів і папок?
4. Які команди є спільними в алгоритмах ство
рення папки, видалення та копіювання фай
лів і папок?
ТТРАЦІОЄ/10 В КАРАХ
Сформулюй алгоритм копіювання фай
ла М алюнок із флеш-карти на Робочий стіл.
Перевір, чи правильно складено алгоритм.
Для цього запропонуй виконати його іншому
учневі з пари. Поміняйтесь ролями. Нехай твій
товариш формулює алгоритм копіювання фай
ла М алюнок з Робочого столу на флеш-карту, а
ти його виконуй. Чи однакова кількість команд
у складених вами алгоритмах?
МІРКУЄМО
1. Оленка розміщує зображення водойм по
папках (мал. 3.6). Назар приніс флеш-
карту, на якій збережено зображення Водосховища
водосховищ (мал. 3.7). У яку папку Олен-
ці слід скопіювати папку Водосховищ а? Київське
Якою стане схема після такого копію водосховище
вання?
Водойми Канівське
І водосховище
Мал. 3.7
Штучні водойми Природні водойми
І____ І____
ПОВТОРЮЄМО
А лгоритм копію вання ф айлів та папок
«І
й
2
в«о
2
й
о
#
flfiHtirm'
•W jf fM H tltn n ttU t in j ЧТН\МІІ1ПП t ï j L jrK rlT i.'j,'
IfjH ti'pttM tt Н ІЧ ПНЯ ,'TlH .J TijlVhVjr.l
нччг /wH-нir^Jiu J fvrufi
jri LrHhnj-л. j pj ґ.і г і i!j -.
.fKHtn yV-rtpLV Ufxitpci'lil ^JL'JWl1 М
іг;nil-
liW A 'J^ 'l* H ir W L f lif f J f c J iïi'^ L Лґии^і А Н ф Ж Н Н Н І
Ласкава просим о до
Стеарин гечйтми^дйну^еч1;
Мал. 4.2
і Р ядок
Вікно програми текстового редактора заголовка
схоже на вікно редактора презентацій
(мал. 4.3): К но п ки
управління
в ікн о м
1
Ігррі +ОЕ
А А М еню
п■» •' '
Інструменти
Г В -
Робоча область
про гр ам и
і:з*+* і ?»ч
п •зг/т *-«■ і Р ядок стану
і Я Ж ІІі МІІ
І
Мал. 4.3
і
С " Т ^ І 8» • І
Мал. 4.4
■ ■'■Чі иІ
■ ■ч-
WWW
, ■ ГЧ ^ ■■ --=-Ч-
Мал. 4.5 а--- ■- - - рим
Д ІЄ М О
іЬ
йги ■■ і
Мал. 4.7
7. Розгорни вікно на весь екран та у меню В и
гляд обери вказівку Рядок стану.
8. Перевір, чи відображається рядок стану у ві
кні редактора. Зроби висновок.
9. Зменш масштаб перегляду документа так,
щоб його сторінка відобразилась повністю
на екрані.
10. Закрий документ, не зберігаючи зміни.
т .
о бг о В о РЮЄ/і о
1. Продовж речення: «Текстовий документ —
це ...».
2. Які є способи завантаження текстового
редактора OOo4Kids Writer? Чим заванта
ження текстового редактора відрізняється
від завантаження редактора презентацій
Im press?
3 . Наведи приклади текстових документів, які
ти зустрічаєш удома та в школі. У якій про
грамі можна їх створювати?
4. Наведи приклади об’єктів, що містяться в
текстових документах.
5. Як відкрити існуючий текстовий документ
у середовищі текстового редактора?
ЛРАЦІОЄ/10 В КАРАХ
Розташуйте поруч на екрані монітора два
вікна: редактора презентацій і текстового ре
дактора. По черзі називайте та демонструйте
спільні елементи вікон цих програм. Обгово
ріть, як можна було б графічно зобразити свої
відповіді в зошиті.
МІРКУЄМО
Із номерів команд сформуй алгоритми, що
відповідають різним способам відкривання
текстового документа в текстовому редакторі
OOo4Kids Writer.
1. Завантажити текстовий редактор OOo4Kids
СЛОВНИЧОК Writer.
2. Двічі клацнути мишею на значку обраного
текстовий текстового документа.
редактор 3 . У меню Ф айл текстового редактора обрати
вказівку Відкрити.
4. У вікні Відкрити обрати потрібний файл.
✓ 5 . Обрати текстовий документ для відкри
вання.
' V✓
_1
Д0СУ1ІДЖ УЄ/10
& Вправа 3. Рівень користувача.
Завдання. Досліди, я к зміниться панель
інструментів, якщ о в меню В игляд обрати
вказівку Рівень корист увача/Дост ат ній.
Я кі з інструментів відповідають інструмен
там панелі П очат ківець? С кільки нових ін
струментів? Обери в меню В игляд вказівку
Рівень корист увача/Експерт . Я кі інстру
менти на панелі інструментів є і на панелі
Початківець, і на панелі Достатній?
ПОВТОРЮ ЄМО
створюють
текст
Текстовий
редактор
текстовий містить
е
документ
V графічні об’єкти
художні написи
опрацьовують
схеми
ілюстрації
Клавіша Дії
---
Переміщує курсор на один символ ліворуч або
праворуч
Гш
і Переміщує курсор на рядок вниз або вгору
1_^
1
■ ноте Переміщує курсор на початок або в кінець рядка
■№ П апнрцтВ нлйнЕ
виправлення помилок у тексті ти
Clii * t
маєш навчитися виконувати такі дії:
njFi"C ► вставляти символ;
b i l j .u 'r n i l -V
► видаляти символ;
H i i - i t j m [<t tlrfb fi
■
► заміню вати символ.
ItJWlHTA U U m JFU ■Ctrl-If
Якщ о під час редагування до-
Мал. 5.2
кумента деяка дія була виконана непра
вильно, то цю дію мож на скасувати. Для
скасування дії використовують вказівку
меню Р едагування\В ернут и (мал. 5.2).
В ставлення символу. Щоб вставити про
пущ ений символ, достатньо встановити
текстовий курсор у потрібне місце та натис
Загубилась л і нути на клавіш у із цим символом. Усі сим
тера І воли тексту, що стоять після вставленого
Встанови кур со р символу, автоматично пересунуться право
Натисни кл авіш у руч (мал. 5.3).
Е П^гцпгмнjyivY»О1
СпіШу рю.іпи вісти тобі npt? (р ій Е И Д т іЧ И І Ш К .
П о м и л ку
У 11'ііиуму кО Ґ^ДЖІ дітей. М н грасм<?
ви п р а ви л и
Дороги« Д'ДуСЮ'
Спішу розповісти Ttvfr Про СОІІІ Відпочинок
у н.ішспгЛу ііОТ<-ДжІ багато Дітей, М и f f4 і л'.й.
Мал. 5.3
М а ту с ю -л ю б л ю ю ю р , Встановити кур со р
після останнього Ю
Натиснути клавіш у
Мал. 5.4
М а ту с ю -л ю б л ю |їі B a cksp ace 2 р а зи
ДШ 10
и и и и и и и и ^ Вправа 2. З агад ки .
Vщуннзої сімТі кімн
Аб'лий грн&вдну лишмлі Завдання. Відредагуй текст, що
К у р ч і Т к а - Д О Ін ■ LJD 1 t Р Ь£| V □ 7 зберігається у файлі Загадки так,
И їи ій « м іг л и а н й
М ІР К У Є М О
Нехай усім літерам алфавіту відповідають
числа — їх порядкові номери. Розгадай, яке
слово загадано:
21 7 6 1 4 24 3 1 18 18 33
ПОВТОРЮ ЄМО
редагування
✓
І \тт.
А •/
✓
Робота з абзацами.
^Збереження текстового
документа
ВИВЧАЄМО
/ Г іЗ І М І
fi-jTt-'jrwГ№
[M|4
М гіП З С ь Ю Т
ul1 СьЬіЕЬЧ-
ЗиЩ ЧГЧкЛ І
Р ядок
J
і4пнп
А бзац
Сторінка
\
Гіп:-^ g4>pi .vnn-K ііькічг 1і^гіжріи
::> w l й -!Т V, А в іс л ііім і л J! и
Ц *р#з-и Г ы м Н г з к зз ф ^ і: Ььл м —■- h j j
;iu -p u і к с " і і 1“ Гіі- і ш ї і і и ^ і і а і ь н і ш ґь
і и а і ь . ч л А і- t n i i . Д 4 r a _ v йїрф л
Мал. 6.1
Коли ти редагуєш текст, то можеш не
тільки виправляти помилки та зміню ва
ти текст, а й розбивати його на абзаци чи
об’єднувати їх.
Розділити один абзац на два мож на за
таким алгоритмом:
1. Визнач місце розділення тексту.
2. Установи текстовий курсор у визначене
місце.
3. Натисни клавіш у Enter.
Розглянь на прикладі, я к розділити
текст на абзаци.
* (порити і
Щоб зберегти текст після редагуван ' t v i. i f ii ii K Л гІ-Л
Q ?;огм
*
— - rtfljt.. спін*
[мі (.ІІІ-Ч
ДІЄМО
' А' Вправа 1. Скоромовки.
Завдання. Відредагуй текст, що зберіга
ється у файлі Скоромовки так, щоб кож на
скоромовка починалася з нового абзацу.
1. Відкрий документ Скоромовки, що зберіга
ється в папці Текстові документи на Робочо
м у столі (мал. 6.4).
Скоромовки
У шоколаду шок — зашили у мішок. Від солі у Соні всі
супи солоні. Як місили тісто в місті, усе
місто стало в тісті. На полиці цукор відцурався
від цукерок. Червона перчина борщ переперчила.
Скоромовки
У шоколаду шок - зашили у мішок.
Від солі у Соні всі супи солоні.
Як місили тісто в місті, усе місто стало в тісті.
На полиці цукор відцурався від цукерок.
Мал. 6.5 Червона перчина борщ переперчила.
^ Вправа 2. Прикмети.
Завдан н я. У текстовому документі П р и
кмет и, що зберігається в папці Текстові
документи, виправи помилки та відреда
гуй текст так, щоб кож на прикмета розм і
щ увалась в окремому рядку.
1. Відкрий документ Прикмети, що зберіга
ється в папці Текстові документи на Робочо
м у столі (мал. 6.6).
Прикмети
Якщо у вересні на вербі листя пожовтіло, чекайте приморозків.
Якшо на бабине літо багато павутиння літає, осінь буде теплою, а
зима - холодною.
МІРКУЄМО
1. Укажи правильну послідовність дій, за якою
із слова СЛИВКА утворюється слово ЗЛИВА.
Використовуй лише вказані дії:
1) установити курсор на початок слова;
2) установити курсор після літери В;
3) натиснути клавішу Васкврасе-,
4) натиснути клавішу Ое/еґе;
5) натиснути клавішу із літерою 3.
ПОВТОРЮ ЄМО
Редагування тексту
І
Виправлення Внесення змін
помилок до тексту
л ■ Розбиття тексту
Об єднання абзаців л у Доповнення тексту
на абзаци
Дії з фрагментами
тексту
ВИВЧАЄМО
Ти вж е вмієш вносити до тексту необ
хідні зміни, виправляти помилки, тобто
його редагувати. Під час редагування тек
сту виконують дії не лиш е із символами
и и о о и и и и и и
Вправа 3. Щ едрівка.
Щедрівка
Завдан н я. У текстовому доку
Ой чи є, чи нема менті Щ едрівка доповни пропущ е
Пан господар удома? ні рядки так, щоб отримати текст
Щедрий вечір, щ едрівки, я к на малю нку 7.5.
добрий вечір, Д ля цього скопіюй і встав тексто
Пан господар удома? ві фрагменти за таким правилом:
третій рядок кожного куплету
Ой нема, ой нема, містить текстовий фрагмент Щед
Та й поїхав до млина. ри й вечір, добрий вечір, а другий і
Щедрий вечір, четвертий рядки в кожному куп
добрий вечір, леті — однакові.
Та й поїхав до млина. 1. Відкрий документ Щ едрівка, що
зберігається в папці Текстові д о
Та й муки спитлювати, кументи на Робочому столі.
Меду-пива купувати. 2. Виділи текстовий фрагмент Щ е д
Щедрий вечір, ри й вечір, добрий вечір, натисни
добрий вечір. на клавіатурі комбінацію клавіш
Меду-пива купувати. Сґг/+С. При цьому буде виконана
вказівка Копіювати.
3. Встанови текстовий курсор на
Меду-пива купувати, початок третого рядка друго
Щедрівників частувати. го куплету. Натисни комбінацію
Щедрий вечір, клавіш Сґг/+І/ — буде виконана
добрий вечір. вказівка Вставити.
Щедрівників частувати. 4. Виконай такі самі дії для третього
та четвертого куплету.
Мал. 7.5 5. Виділи текстовий фрагмент, розташований
у другому рядку першого куплету. Натисни
комбінацію клавіш СМ+С. Встанови текстовий
курсор на початку четвертого рядка першого
куплету. Натисни комбінацію клавіш СіїІ+У.
✓
6. Виконай дію 5 для другого, третього та
І \Т Т . четвертого куплетів.
7. Збережи результати роботи у файлі з тим
самим іменем у папці Тексти твоєї структури
папок.
о бг о Во РЮ ^/ і о
1 . Я к можна виділити потрібний текстовий
фрагмент? Якими способами можна виді
лити слово?
2. Які дії можна виконувати з фрагментами
тексту?
3. Тарасик виділив фрагмент тексту для того,
щоб його видалити. Продовж алгоритм, за
яким діяв хлопчик.
4. Як перемістити фрагмент тексту?
5. Які вказівки використовують для копіювання
фрагмента тексту?
ПРАЦЮЄМО В ПАРАХ
1. Обговоріть, які дії необхідно виконати, щоб
доповнити тексту файлі /-/и тр їуО итрїу, що
збережений у папці Текстові документи, так,
щоб він виглядав, як на малюнку 7.6. Від
крийте цей файл, виділіть у ньому два фраг
менти та доповніть по черзі кожен із фраг
ментів.
H u m p ty D u m p ty
H u m p ty D u m p t} sat on w all,
H u m p ty D u m p t} had a great fa ll.
A ll the K ih g ’s houses and all the K ih g ’s men
Could’t p u t H u m p ty Dum pty together again.
МІРКУЄМО
1. Петрик і Ганнуся редагували текст. Визнач,
хто із них копіював текст, а хто переміщував,
якщо
• Петрик: виділив слово, натиснув праву
кнопку миші, обрав деяку вказівку, вста
СЛОВНИЧОК новив текстовий курсор на кінець речен
ня, викликав контекстне меню, обрав
фрагмент вказівку Вставити.
тексту • Ганнуся: виділила слово, викликала кон
текстне меню, обрала вказівку Вирізати,
перенесла курсор на кінець речення, на
тиснула праву кнопку миші, обрала деяку
вказівку.
П Л Е Ж 2. Сонечко починає рухатись униз. Воно може
г рухатися вгору, вниз, вправо та вліво. По
Й М міркуй, чи потрібно сонечку перелітати, щоб
а
П К А к зібрати всі слова, зашифровані на малюн
ку, і зупинитися на квітці? Які слова зібрало
А К П О н сонечко?
ПОВТОРЮ ЄМО
4 4
Д ії з ф рагм ентам и тексту
1
Виділити Видалити Скопіювати Перемістити
1■
»- "■
1ІГ ' .| її 5 5
4 ^
І Вставлення зображень
у текстовий
документ
- і
Мал. 8.1
Г'ТГР'ГЛІ'—*■- ■ "ШЫ
григ» ' Ьибпі1гпс “И і[кіяЛіия'
л
. - т м ~ < ***ГИ
г-*
.яр ^ ^ П И
ЫЙЛІК
А
в. » ! іс ^
^1 >
Мі
11
*ї Дечиир1т>^1"
V*1■ф
*Алж і У ■ї-ЇС-Ч'Н- ' Ь т і ііг* *
Яік І
Мал. 8.3
Д Ш 10
^ В права 1. К л е н о ві л и с т к и .
Завдан н я. До документа К ле
нові л и ст к и встав зображ ення з К л енові л и с т х и
ф айла Осінь. Обидва файли збе
рігаю ться в папці Текстові доку
мент и на Робочому столі.
Відкрий документ Кленові ЛИСТКИ,
що зберігається в папці Текстові Осінс, к і н ь Л и с ї * о рті £
документи на Робочому столі. З шЧ'чЧ ЧЛҐІИ жіідоц сії.
Встав у документ ілюстрацію до ги н ете
Мал. 8.6
1. Відкрий документ Закодоване слово, що
зберігається в папці Текстові документи на
Робочому столі.
2. Обери на панелі інструментів Початківець
інструмент 3 файлу та встав малюнок, що
збережений у файлі Айболить у папці Тек
стові документи/Казкові герої.
3 . Виділи вставлений малюнок (мал. 8.7) та
зменш його так, щоб він був однакового
розміру з іншим зображенням у документі.
1 1 |№ Ч Ы І Л І и О Э Д З Ы II с од н о
її"
V (Л а т а -
с Мал. 8.7
о бго В о Р Ю ^ /і о
1. Для чого в текстовий документ вставляють
зображення?
2. Як можна вставити малюнок із файла?
3. Як виділити зображення в тексті? Чим від
різняється виділене зображення від невиді-
леного?
4. Як змінити розмір малюнка, доданого до
тексту?
ПРАЦЮЄМО В ПЛРЛХ
Четвертокласники готуються до конкур
су знавців української мови. Гнат вирішив для
своїх друзів створити ілюстрований довідник
фразеологічних зворотів. Сплануйте, які дії
має виконати учень, щоб об’єднати текст, збе
режений у файлі Ф разеологізми, та малюнки
із файлів, що збережені в папці Ілюстрації. По
черзі називайте фразеологізм, вкажіть, яке зо
браження його ілюструє та послідовність дій,
які потрібно виконати для його вставлення.
т
Страва була напрочуд смачною — пальчики оближеш.
Угорі світив місяць, і село було я к на долоні.
«Обвів він мене навколо пальця», — бідкався хлопець, і
Ці правила добре намотайте собі на вуса.
М ІР К У Є М О
99 99 99
£
ПОВТОРЮ ЄМО
Розглянь схему. Поясни, я к пов’язані
м іж собою її складові.
В ста в л е н ня зо б р а ж е н ь ^
■я ■я
Панель Меню Вставити
інструментів
Початківець
-
СЛОВНИЧОК
Обрати файл зображення
вставлення
зображень
У вікні натиснути кнопку Відкрити
55
ВИВЧАЄМО
П ідкреслений
М щ напівж ирний ЧЕРГОВИЙ
курсив
Колір
- і ЧЕРГОВИЙ
21 ЧЕРГОВИЙ
—і
ї ї сір
1■ 1-7-2-
перш ого рядка
10 ' 1 11 - 1 11
■ ' 13 - 1 14 1 15 - 1 16
-А
П риховати чи відобразити лінійку на
екрані мож на за допомогою вказівки Л ін ій
ка меню В игляд (мал. 9.6).
Задати чи змінити значення влас
Нг-дг Ти :гґ '.'ПГ Сервіс тивостей тексту ти зможеш як для
|й| PdUiitu{фуіС} вже введеного тексту, так і перед його
введенням.
ЕЧЕ<£ТЛн,
* 1
^іргкйпані гимкйпи Ctrl+F10 Д ІС М О
LDmmpnC-,
Млгщтяй.. ^ Вправа 1. Візитка.
Рт ї ї ч і і ► Завдан н я. Відформатуй за зраз
ком (мал. 9.7) текст, що міститься в
Мал. 9.6 документі В ізи т ка . Д ля вказаних тексто
вих фрагментів зміни значення таких влас
тивостей: розмір, накреслення, колір.
№ п п д і Бабрсия
1£жтш h r . H t i k r і 1
Мал. 9.7
Ц7
3. Збережи документ із тим самим іменем у
папці Тексти твоєї структури папок.
Вукоєаь,
23 жовтня, *015р.
Дорогий J ljv n o l
П о с п іш н и й р О з И с й іс ІИ г и і і і :]| К ' l' d lm ш л а о ч г ш о їг . У
fwluöm>' котеджі, саадто літсГе Ми гричо а ігри і ’ідсто
І i.'ttlM iі Jl;1 «ЯЛВДКЗТО Р П<1 д о р о м Ч И fwi'lpiMO Д ф Г О В
t Д H;b llLIL З 1 М О Ї С - Т у М ( Н О ^ Л -Fi І П Я Л Ї И № гп р й
МИ Т Ю біШ ІП ІІ l a l l t .
[І |у й я га гл -ч о т р о іт> в ш м и л u ü iw p ir'q .дсаоч) 1
л р л ц і о е / і о В ЛЛРЛХ
1. Відрийте документ Зайве слово та засто
суйте до тексту таке форматування: колір —
синій, накреслення напівжирне. Зайве сло
во виділіть червоним кольором і підкресліть
його. Поясніть, чому воно зайве. Формату
вання для кожного рядка виконуйте по черзі.
1) Щ ука, карась, окунь, рак.
2) Ром аш ка, конвалія, бузок, дзвіночок.
3) Футбол, теніс, волейбол, спорт.
4) Мармур, граніт, торф, нафта.
2. Відкрийте документ Задача про три олівця
та відформатуйте текст так, щоб виділені
слова були зафарбовані у колір, який вони
позначають. Форматування для кожного
рядка виконуйте по черзі.
Д 0 С У 1 ІД Ж У Є /1 0
Порівняй інструменти для вирівнювання аб
заців текстового документа на панелі інстру
ментів Форматування та вказівок меню Ф о р
мат/Вирівнювання. Використай файл Гімн,
збережений у папці Текстові документи на словничок
Робочому столі. Знайди дві відмінності.
форматування
ПОВТОРЮ ЄМО
вирівнювання
відступи
абзацу
накреслення
§■
ВИВЧЛС/ІО
Кожного дня ти користуєш ся різними
правилами. Коли переходиш вулицю —
правилами дорожнього руху; коли спіл
куєш ся з друзями — правилами культури
поведінки; коли пиш еш диктант на уроці —
правилами правопису. Певних правил по
трібно дотримуватись і при створенні тек
стових написів у середовищі графічного
редактора та редактора презентацій, при
введенні тексту з клавіатури.
Щоб ввести слово, потрібно послідовно на
тискувати клавіш і тих символів, із яких воно
складається. Слова відділяються одне від од
ного пропусками. При роботі з текстовим ре
дактором ти можеш не слідкувати за кінцем
рядка та переходом на новий рядок, тому що
цей перехід здійснюється автоматично.
Enter Д ля переходу на новий абзац потрібно
Щ
_ натиснути клавіш у введення Enter.
А перехід на нову сторінку всередині
тексту відбувається автоматично.
Працюючи над текстовим документом,
ти вчитимеш ся дотримуватися й інш их
правил. Розглянемо їх.
Правило 1. Заголовок.
Заголовок тексту має бути коротким, без
крап ки в кінці. Іноді заголовок записують
великими буквами.
Н априклад,
правильно;
МІЙ ВІДПОЧИНОК Мій відпочинок
! неправильно:
На канікулах я їздив відпочивати до бабусі.
! неправильно:
Кожен українець знає державні символи України :
ге р б , прапор, гімн .
Правило 3. Дужки.
Завж ди став пропуск перед дуж кою , що
І неправильно:
За вікном шумів ( присудок ) осінній дощ(підмет).
Правило 4 Тире.
Перед тире та після нього завж ди став
пропуск, а перед дефісом і після нього — ні. Тире
Мал. 65
Д іє м о
книга
, дівчинка, девочка, girl.
2. Д о перш ого рядка з клавіатури введи циф
ру 1 і текст за зразком.
3. Після введеного слова girl постав крапку та
натисни клавішу Enter. table
4 . Перед малюнком хлопчика введи цифру 2
та сформуй новий рядок словника, у я ко
му після номера розміщ ений малюнок,
яблуко
далі — назва зображ еного українською , р о
сійською й англійською мовами. Мал. 66
5. Продовжуй вводити текст, дотримую чись
правил.
6. Збережи результат у папці Тексти твоєї
структури папок з іменем Словник.
ОБГОВОРЮЄМО
1. Назви правила введення тексту з клавіатури.
2. Порівняй правила введення тестового на
пису в графічному й текстовому редакторах.
Спробуй знайти три відмінності.
3. За якими правилами пишуть заголовок те к
сту в текстовому редакторі?
4 . Перед якими символами не ставиться про
пуск при введенні тексту з клавіатури?
5. Павло поставив пропуск перед символом у
текстовому документі. Який це може бути
символ?
Пограйте у гру «Диктант». Один учень вико
нуватиме роль учителя. Він вибирає два неве
ликі абзаци тексту з підручника «Літературне
читання» та диктує їх своєм у партнеру, який
виконує роль учня й буде набирати цей текст
під диктовку. Далі «вчитель» перевіряє пра
вопис слів і розділових знаків за підручником.
Після перевірки поміняйтесь ролями.
/1ІРКУЄМ0
Знайди в тексті 5 помилок використання
символу П ропуск із розділовими знаками. Які
дії потрібно виконати, щоб виправити ці по
милки?
ПОВТОРЮЄМО
Розглянь схему та сформулюй правила
для кож ної її складової.
Правила
Різні мови Розділові
знаки
М а р іч к о ! Щ
Форми
Запрошую тебе на святкування
'Т е к с т/ магія
мого дня народження!
Відміни ід н о е *
Чекаю на тебе 5 травня А аА а
Гумка новий о 13 годині
Зідкрийі Тв ій д р у г
Богдан
Палітра
кольорів
Мал. 67
часто користую ться інш ими графічними
редакторами, наприклад, PicPick (мал. 68)
або Paint (мал. 69).
Мал. 68
Вкладка
Переглянути
у, відкрити
1 фото
2 Карта України
ченням. Ц і інструменти зібрані в
У Зберегти
4 Лимон
| Д осеж ні іи ік і!
групи, що відокремлені вертикаль
§_ Матрьошка
Зберегти #к
і Море ними рисками. Щоб перейти з од
ЯВІ *
£ Дачз
£ Рушник нієї вкладки на іншу, слід обрати
^ § | З іс і& м -р & а б б к з ім з и мишею її назву.
І - а| Надслгтм едегтсонноіе поштою В казівки, я к і не винесені на
установити я к тло ^ о в е ч о го с т о « > стрічку, розташ овані в меню
ЙЛІСТНМСТІ (мал. 70). В икликати його м ож
П р і програмі- Рв!гї на, обравш и кнопку яка
<
Є ^йги
розм іщ ена ліворуч від назв вк л а
док стрічки. Л іва частина меню
Мал. 70 містить вказівки , у правій части
ні відображ ений список ф айлів, з яким и
працю вали останнім часом, для ш видкого
&
пош уку й відкриття необхідного файла.
ДІЄМО
Сі Вправа 1. Середовище графічного
редактора Paint.
Завдання. Визнач призначення інстру
ментів середовища графічного редактора
Paint.
1. Запусти на виконання графічний редактор
Paint за допом огою вказівки П уск/Усі про-
грами/Стандартні/РаіШ.
2. Зменш розміри вікна так, щоб усі групи ін
струментів на стрічці згорнулися у кнопки.
Визнач назви груп інструментів на вкладці
Початок (мал. 71).
4ІПІІГПГ’ ^ . >і
* д ~ ~ 0 ~ ® І
3. Розгорни вікно на весь екран. Розглянь ін
струменти, розташовані на стрічці (мал. 72).
Назви фігури, які можна створювати в се
редовищі графічного редактора.
' г'оипс"г- Пеееглячуту
іj>rf] W :Кл/оооад = Н —]■■■ I I I В « Ш щ
Есгметн ,8и$деги.^а-Зш иьгг»*розмф / к- А • b.OÔOOOÛ-,- Щ ЧПЙІ
:.4ГНдарнут*- У * ч Пиаяі o>>ûçopo= Т “ *T tT ; i^f® "s s r
5}ф(£збмїиу Stagna ; ♦'Тгри Кглвіри
Д0СУ1ІДЖУС/10 Мал. 72
^Сі Вправа 2. Інструменти д ля малювання.
Завдання. У середовищі граф ічно
го редактора P ain t створи схематичний
малюнок будинка за власним задумом,
використовуючи Олівець та інструменти з
групи Фігури. Визнач, я к і з цих інструмен
тів схож і на інструменти графічного редак
тора T uxP aint.
вкладки F I Л інійки
Г ?
Л інії сітки
Збільш и ти Зм ен ш ити 100 На весь Ескіз
% \}[ Р ядок стану екран І
ОБГОВОРЮЄМО
1. Які дії можна виконувати з електронними
зображеннями в середовищі графічного
редактора?
2. Чим відрізняються графічні редактори від
програм для перегляду графічних зобра
жень?
3. Які спільні та відмінні інструменти мають гра
фічні редактори Paint і РісРіск? Для порівнян
ня скористайся малюнками 69 та 70.
4 . Які інструменти в графічному редакторі
Paint призначені для створення графічних
о б ’єктів?
5. Для чого у вікні графічного редактора Paint
Ж ' використовують стрічку та вкладки?
-
ПРАЦЮЄМО В ПАРАХ
Порівняйте інструменти графічних редак
торів TuxPaint і Paint. Один з учасників називає
інструмент графічного редактора TuxPaint, а
інший визначає, чи є інструмент на стрічці або
вказівка в меню графічного редактора Paint, за
допомогою якої можна виконати відповідну дію.
МІРКУ€/10
1. Визнач, який із запропонованих малюнків
створено у графічному редакторі. Поясни
свою думку.
2. Розгадай ребус.
х=к
ПОВТОРЮЄМО
Середовище графічного
редактора Paint
Робоча
Стрічка
область
Кольори
Діе/10
Вправа 1. Акваріум.
Завдання. Розфарбуй малюнок, що збе
рігається у ф айлі А кваріум у папці Графіч
ний редактор. Д ля фрагментів, позначених
номерами, використай такі кольори:
1 — червоний; 2 — зелений; 3 — блакит
ний; 4 — сірий.
1. Запусти на виконання графічний редак
тор Paint за допом огою вказівки Пуск/Усі
програми/Стандартні/РаіШ.
2. Клацни на кнопці О Н , щоб відкрити меню,
та обери в меню вказівку Відкрити.
3. Обери файл Акваріум у папці Графічний
редактор і натисни кнопку Відкрити.
4. Обери на палітрі Колір 1 і клацни на
зеленому кольорі палітри. Обери Колір 2 та
клацни на сірому кольорі.
5. За допом огою інструмента Заливка f
розфарбуй деякі елементи зображен
ня, використовую чи одночасно два
кольори (мал. 76). Щ об заф арбу
вати зеленим кольором, клацай
лівою кнопкою миші всередині
замкненої частини зображення,
а щоб сірим — правою кнопкою.
6. Вибери червоний і блакитний ко
льори та розфарбуй інші частини
малюнка.
7. Збережи результат у файлі з тим
самим іменем у папці Малюнки твоєї
структури папок. Скористайся для цього
вказівкою меню Зберегти як.
Д д а п к а в і >;м*>£>ри:
ОК ! Скасувати ] Д о д а ш д е набору
Мал. 78
ОБГОВОРЮЄМО
1. Назви порядок дій, які слід виконати, щоб
відкрити електронне зображення в середо
вищі граф ічного редактора Paint.
2. Чим відрізняється палітра художника від
палітри кольорів у графічному редакторі?
3. Для чого на палітрі кольорів граф ічного ре
дактора Р аіпі призначені Колір 1 та Колір 21
Як застосувати до зображення ці кольори?
4 . Чим відрізняється зафарбовування зам кне
ної частини зображення за допом огою ін
струментів Пензель і Заливка?
5. Поясни призначення інструмента Вибір
кольору А .
ПРАЦЮЄМО В nAVAX
Олег записав на картках певні дії, позна
чивши їх літерами. Розмістіть літери так, щоб
за вказаною послідовністю можна було отри
мати певний результат. Обговоріть, чому деякі
дії можуть входити до різних послідовностей.
Який результат буде отримано після виконання
кожної з послідовностей?
A. Завантажити графічний редактор Paint.
Б. Клацнути на кнопці ЕШ Г-
B. У меню обрати вказівку Відкрити.
Г. У меню обрати вказівку Зберегти як.
Д . Вказати папку Робочий стіл.
Е. Обрати файл зображення.
Є. Клацнути на кнопці Відкрити.
Ж , Клацнути на кнопці Зберегти.
3 . Ввести ім ’я файла.
МІРКУЄМО
1. Маючи нерозфарбований малюнок, Марічка
змінила його (мал. 79). Визнач, які інстру
менти графічного редактора використала
Марічка та які дії вона виконала. Чи може
послідовність дій бути різною?
П Л ТР КЛР З Л В К
ПОВТОРЮЄМО
Д ії з графічними файлами
С ~ >
ВИВЧАЄА10
Ч л /О У М £ з Л 1^ Контур
ів ф <£уО О О О ’г К Заповнити
Мал. 80
Фігури
К ож на ф ігура має свої властивості:
колір, розмір тощо. Щоб створити
фігуру в графічному редакторі, потрібно Розмір
И
■
Заповнити ”
Без заливки
Однотонний колір
Р
................
Однотонний
рРР
Пастель Маркер Акварель
а Пастель колір
з Маркер
При побудові геометричних фігур ко
а Олія
ристуйся алгоритмом:
ш Звичайний олівець
1. Встанови вказівник миш і в точку, з якої
а Акварель
почнеш будувати фігуру.
Мал. 83 2. Натисни ліву кнопку миш і.
3. Виконай протягування мишею до проти
лежного кута області, що містить фігуру.
4. Відпусти ліву кнопку миш і.
Щоб намалю вати криву лінію інструмен
том Крива /лУ, потрібно виконати інш і дії:
ДОСЛІДЖУЄМО
^ Вправа 3 . Інструменти та клавіша Shift.
Завдання. Досліди, що відбувається, я к
що малювати за допомогою інструментів
Лінія, П р ям окут ник, Овал, утримую чи
натиснуту клавіш у S h ift. Зроби висновки.
ОБГОВОРЮЄМО Мал. 85
1. Назви креслярські інструменти, за д о по м о
гою яких можна спростити побудову фігур
на папері. Які інструменти з групи Фігури
графічного редактора Paint подібні до них?
2. Назви властивості прямих і кривих ліній. Як
їх можна змінити?
3. Які властивості мають геометричні фігури на
площині? Які з них збігаються з властивос
тями ліній?
4. Назви послідовність дій, які треба виконати,
щоб намалювати криву лінію.
5. Коли потрібно задати значення властивос
тей фігури, яку планується побудувати?
ПРАЦЮЄМО В ПАРАХ
1. О бговоріть, з яких простих фігур склада
ються дорож ні знаки, зображені на малюн
ку 86. За д опом огою яких інструментів із
групи Ф ігури на стрічці можна намалювати
в графічному редакторі такі знаки?
2. Обговоріть, за якою ознакою можна розпо
ділити зображені в таблиці о б ’єкти на дві
групи. Поясніть, які дії можна виконувати з
о б ’єктами першої групи, а які — з о б ’єктами
другої. Як можна поділити ці о б ’єкти на чо
тири групи?
МІРКУЄМО
У графічному редакторі Петрусь намалював
фігуру, використавш и інструмент Прямокутник
(мал. 87). Порахуй, скільки квадратів зобразив
Мал. 87 хлопчик.
ПОВТОРЮЄМО
Розглянь схему та поясни зв ’язок між
вказаним и поняттями.
Інструмент
Колір
малювання
зафарбовування
межі
ВИВЧАЄМО
Тобі, напевно, траплялися ситуації, коли
зображення й текст використовувалися
поряд, наприклад, підпис худож ника на
картині, напис на етикетці морозива, ембле
ма з написом спортивної команди тощо. При
роботі з електронними зображеннями також
буває потрібно розмістити на них текст.
Ти вже вмієш додавати текстові написи
у графічному редакторі T uxP a in t, у редак
торі презентацій та працю вати з текстом у
середовищі текстового редактора.
Щоб додати текст, користуйся алгорит
мом:
1. Визнач місце, з якого слід починати
вводити текст.
2. Задай значення властивостей символів,
що входять до тексту.
3. Введи текст із клавіатури.
4. Заверш и створення тексту.
Щоб додати підпис до зображ ення в гра
фічному редакторі Paint, використовують
інструмент Текст \ . Він міститься в гру
пі Знаряддя на вкладці П очат ок. Перед
вводом тексту необхідно визначити місце
для його написання. Д ля цього виділи час
тину зображення так само, я к ти малюєш
прямокутник. Н а зображенні ти побачиш «Вітаю!!
пунктирний прям окутник. У ньому зн а
ходиться курсор введення та відображ ати
меться текст. Щоб заверш ити створення
тексту, необхідно клацнути лівою кнопкою
миш і за межами
Я к і в середовищі текстового редактора,
ти мож еш зміню вати значення властивос
тей символів, тобто форматувати тексто
вий підпис на малю нку. Д ля цього вико
ристовують С П И С К И та К Н О П К И В / ї ї а !* ,
В І и аі*
я к і містяться в групі Шрифт на додатковій
вкладці Текст (мал. 88). Вона відображаєть
ся на стрічці лише під час роботи з текстом.
V .Ли стів к а _зр з зо к -... З н а р я о д я д л я р о б о т и з те кстом
П о ч а ток П е р е г л я н у ти Те кст
^ В и р із а ти І/Уі Н е п р о з о р е
'** " Tim es N e w R o m an
□
Вставити
С{з копіювати і
Б уф е р о б м ін у
28 В £/
В
Ш рифт
Ц аЬє
іІАі П р о з о р е
Тл о
Ж
Ко лір
1
ПГЙІвв| 0 И і в
КТ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ “
К о ль о р и
»"
Д І6/10
МІРКУЄМО
У графічному редакторі М ар’яна виконала
деякі дії та отримала написи, зображені на ма
люнку 91. Прочитай ці написи. Зашифруй два
слова, придумані тобою, так само.
Мал. 91
U H U П І Л \ D l l \ n u
ПОВТОРЮЄМО
Створення текстового напису
в графічному редакторі Paint
~
Обрати
© ВизначитиО 0
Клацнути
інструмент Задати Ввести за
місце
Текст властивості текст із межами
введення
символів клавіатури текстового
напису
напису
Ти вже знаєш , що в Інтернеті м ож на зна
йти і прочитати к н и ж ки , що зберігаються
в бібліотеках цілого світу, переглянути
відео, карти н ки або карту запланованої
подорож і, дізн ати ся про останні новини,
прогноз погоди, результати спортивних
зм агань, ознайом итися з репертуаром
Internet Explorer театрів чи програмою телепередач. Усе це
м ож на переглянути в браузері на відповід
них сайтах електронних бібліотек, музеїв,
енциклопедій тощо.
П ош ук і перегляд матеріалів в Інтерне
MozillaFirefox
ті завж ди відбувається за допомогою брау
зера. Ти можеш запустити на виконання
браузер, я к і інш і програми, за допомогою
значка на Робочому столі або вказівки
Opera Головного меню.
В Інтернеті є безліч різних сайтів. Для їх
пош уку та подальш ої роботи з ними засто
совують спеціальні правила, з деяким и ти
вж е почав ознайомлю ватися.
GoogieChrome Ш укаю чи потрібний сайт, ти можеш по
трапити в небезпечну ситуацію : повірити
неправдивій реклам і, знайти некоректне
зображ ення, прочитати неперевірені дані.
Н а деяки х сайтах вим агається реєстрація
Safari й заповнення анкети, коли ти можеш зали
ш ити особисті відомості про себе та твоїх
рідних (прізвищ е та ім ’я, домашню адресу
тощо), я к і мож уть бути використані проти
твоєї родини. Існую ть сайти, при переході
♦ • ® Ф * до я к и х запускається програма, що спри-
A - f v ; 4 'iv A
\ * **
чинює пош кодж ення комп ютера.
• ’ ■Ь'"
Усього цього м ож на уникнути, \
Правило 1
якщ о знати правила безпечного
користування Інтернетом. Відвідуй тільки пере
Критично оцінити знайдені вірені сайти. Це мо
в Інтернеті матеріали мож на за ж уть бути сайти, я к і
допомогою рекомендацій, я к і сто відповідають певним
суються оцінювання зовніш ніх вимогам або адреса
ознак головної сторінки сайта та я к и х починається з
його змісту. https чи містить gov.
ДІЄ/10
л
- ІА
Мая. 92
■
Хмельницька область
і Фотогалерея
Обласний центр - и . Хмельницький
Хмельницька обласна державна адміністрація:
29005, м. Хмельницький, Майдан Незалежності, 2
Дізнатися більше: Ьпос/і'зсіrn .k ir .ua
Влада
^ л
Мал. 93
Давайте, познайомимось.
Максим -керівник нашої команди. Він проживає в
м. Побрехеньки Київської області по вулиці Грізна,
15/4. Батьки Максима добре заробляють. Тому ми
працюємо на його крутому комп'ютері.
А це - наша команда: Тарас, Тоня, Тимур, Тая, Тіна.
Мал. 94
обго В оРЮЄ/іо
1. Яка програма призначена для перегляду
сайтів в Інтернеті?
2. Які небезпечні ситуації можуть виникати під
час пошуку матеріалів в Інтернеті?
3. Назви кожне правило безпечного користу
вання Інтернетом. Розкажи, як ти його за
стосовуватимеш.
4. Поясни, як можна оцінити достовірність
матеріалів на сайті.
ТТРАЦК)Є/10 В ПАРАХ
Перегляньте список сайтів, рекомендованих
для дітей, які подані на сайті Урядового к у р ’єра
(h t t p : / / u k u r ie r . gov. u a /u k / a r t ic le s / d it y a c h i-
sajti-v-interneti/), та список безпечних сай
тів для дітей, складений компанією Київстар
(h ttp ://b e z p e k a . kyivstar. u a /ru le s /fo r^ p a re n ts /
kidsininet/savesites/). Який зі списків ви б по
радили використовувати в першу чергу? Чому?
/ІіРКУбМ О
Розглянь малюнок сторінки сайта. Визнач,
які три позначки вказують, що цьому сайту
можна довіряти.
dkave.org.ua/pro-sajV
Ліпший черствий кус
іксм
не и ем у и
Біяьцясть матеріалів сайту взяті з провідних наукових англомовних джерел Рубрикація сайту
н щ у л н а ; . . , , . ........ ................................................... . ......................
Наші партнери:
ін с т и т у т Ін н о в а ц ій н и х т е х н о л о гій і з м іс т у о с в іт и , Щ о д е н н и к и а
О с в іт н ій п о р т а л O s v ija .o rg и а ^
апа&вт»
ПОВТОРЮЄМО -»■ Щ
Застосовуй
спеціальні
правила пошуку
Критично оцінюй відомості Правила
безпечного
пошуку Відвідуй
; Не повідомляй нікому І
в Інтернеті сайти, яким
свою адресу
довіряєш
«р*»**?«»№*?*?№/?*»*??;5«ї
Завжди а £•
розповідай Не натискай кнопки
батькам або Завантажити
вчителю
ВИВЧЛЄМ О
Казки
Мал. 96
вставити
1. Відкрий файл Поради учнів, збережений у
Вставит* та здійснити пошук папці Безпека на Робочому столі.
Видалити
2. Виділи та скопію й адресу бібліотеки для
В ибрати всі
дітей.
Зм ін ити по ш уко ві системи...
3. Завантаж браузер ОоодІеСІїготе одним із
Мал. 98 відомих тобі способів. У контекстному меню
поля адреси обери вказівку Вставити та
здійснити пош ук (мал. 98).
4. Додай закладку на відкритий сайт (мал. 99).
Для цього обери інструмент Ф? у правому
верхньому куті вікна браузера.
Ы Ы ю ( е к а . № у . и а с і І у а - с й г е * ./іп іе г п е ? - с і і у а -а*? »: /
І&&фС*Л4, 2
Мал. 99
Ч у Ь
# '■*
і ї
» %
Закладку додано. Закладку додано.
Увійти, щоб отримати доступ до своїх закладок 6удь~д Увійти, щоб отримати доступ до своїх закладок будь-де
ОБГОВОРЮЄМО
1. Чи використовуєш ти закладки при читанні
книжок, підручників? Поясни, у яких випад
ках.
2. Навіщо використовують закладки у брау-
зері?
3. Як відкрити потрібну веб-сторінку у вікні
браузера, використовуючи меню закладок?
Чи будь-який сайт можна відкрити таким
способом?
4 . Як створити закладку на сайт?
ПРАЦЮЄМО В ПАРАХ
1. Порівняйте використання закладки у брау-
зері ОоодіеСґіготе та в книжці. Назвіть одну
спільну та дві різні ознаки.
2. Розкажіть одне одному про сайти зі списку
Порад для учнів, на які кожен створив за
кладки. Поясніть, чому ви обрали ці сайти.
Порівняйте дії, які виконував кожний для
створення закладок для обраних ним сайтів.
Чи відрізняються ці дії? Чому?
МіРКУС/10
Склади два алгоритми: створення закладки
та відкривання сайта за створеною закладкою
із запропонованого списку вказівок. Чи можуть
деякі вказівки повторюватись?
A, Завантаж браузер СоодІеСІїготе.
Б. У полі адреси введи адресу сайта.
B. Натисни кнопку Е5 .
Г. Обери вказівку Закладки.
Д . Натисни
Е. У списку закладок обери заголовок потріб
ного сайта.
ПОВТОРЮЄМО
Швидке
завантаження
перевірених
сайтів
СЛОВНИЧОК
А Ё а Е г Д І 6 Ж З И І ЇЙ К Л М 11 .О 1.1 Р С X У.
<І> X Д м ЦІ Щ КЗ я
Собаки
Мал. 101
Н а сайтах інтернет-енциклопедій ти
мож еш прочитати пізнавальні тексти чи
роздрукувати їх. Н а сайтах для онлайново
го навчання не тіл ьки м ож на знайти та про
читати навчальні тексти, а й переглянути
н авчальні відео, розв’язати приклади й за
дачі та отримати оцінку, скласти тести й
виконати вправу, тобто навчатися безпосе
редньо в Інтернеті, наче у ш колі.
Д еякі сайти пропонують навчальні
онлайнові ігри. Граючи в них, ти можеш
пізнавати світ, розвивати спостереж ли
вість, увагу, кмітливість, покращ ити свій
настрій.
Д ля того щоб м ож на було зберегти ре
зультати твоєї роботи та бачити успіхи при
виконанні цих завдань день у день, на таких
сайтах може бути передбачена реєстрація.
При реєстрації потрібно відповісти на
запитання, відповіді на них будуть вико
ристовуватись під час наступного відві
дування сайта. Це може бути ім ’я, пароль,
вік, адреса, номер телефону тощо. Я к
правило, таку реєстрацію діти проходять
за допомогою дорослих, оскільки іноді гра
може стати небезпечною.
Для того щоб гра не нашкодила тобі,
дотримуйся простих правил:
1. Уважно прочитай угоду користувача:
я к і правила ти повинен виконувати, що
чекає на тебе в самій грі, що потрібно
буде зробити по її заверш енні.
2. Д ізнайся, що думаю ть про гру учасни
ки гри: я к і проблеми в них виникаю ть,
я к служба підтримки сайта допомагає їх
розв’язати.
3. Якщ о ти відчуваєш , що тобі важ ко
припинити гру і ти втрачаєш л ік часу,
можеш грати цілий день, не зупиняю
чись, спробуй обмежити своє перебуван
ня в грі за допомогою будильника.
4. Якщ о сценарій гри передбачає викорис
тання грошей для переходу на інш ий
рівень або регулярного відвідування
сторінки гри, найрозумніш им буде —
припинити цю гру.
5. Я кщ о гра викли кає злість, роздратуван
ня, втому або тобі важ ко відволіктися
від неї, припини в неї грати!
Діе/10
Вправа 1. Тренажер із математики.
Завдан н я. Знайди на сайті В ивчення
\иа.onlinemschool.com і м ат ем ат ики онлайн завдання на мно
ж ення чисел. Перевір свої навички об
числення, розв’язавш и декілька прикладів.
1. Завантаж браузер одним із відомих тобі
способів. Відкрий за допом огою закладки
спеціальну пошукову систему.
2. У полі пошуку введи ключові слова вивчення
математики онлайн. У списку посилань обери
Вивчення математики онлайн
Сайт для вивчення математики онлайн Онлайн калькулятори і тренажери для різних видів математичних задач
иа. опііГіЄп іи Ьооіс от?
' * /?*8ЕЕетЕ""";;'":ї
^ ДОСЛІДЖУЄМО
Вправа 3. Твій друг ердельтер’єр.
Завдання. Ч и хотів би ти завести чотири
ногого друга — собаку ердельтер’єра? До
сліди, я к і відомості про цю породу можна
прочитати у В сеукраїнській великій енци
клопедії т варин т а у Вікіпедїі. Скористайся
h t tp://(varunu.com. посиланнями у ф айлі П оради учнів з папки
иа sobані ' „ ^ .
Б езпека на Робочому ст олі чи застосуй по-
http:/ /uk.wikipedia.; ш ук за клю човими словами. Зроби висно-
ог8/ : вок про те, матеріали якої з енциклопедій
мож уть більше допомогти у твоєму виборі.
гЖ ОБГОВОРЮЄМО
шК і . Я к і навчальні матеріали можна знайти на
дитячому веб-порталі?
2. Для чого використовую ть інтернет-енци-
клопедії?
3 . Чи можуть навчальні ігри зашкодити? Коли
це відбувається?
4. Яких правил слід дотримуватися при
використанні ігор в Інтернеті?
ПРАЦЮЄМО В Я АРАХ
Відкрийте файл Оригамі, який зберігається
в папці Безпека на Робочому столі. Ознайом-
Д теся з інструкцією створення квітки з паперу.
/ч А * ^ ~ —
На сайті Levko.info знайдіть відеоінструкцію
виготовлення паперових тюльпанів. О б ÜHBhvt» це eleee і робіть M /Ü W >nontpf одиоиоою, гкжторюю'« рухи ка>моі.
М ІР К У Є М О
Розглянь список сайтів, які ти можеш
використати для навчання. Розподіли їх на
три групи: сайти для вивчення окрем ого пред
мета, для навчання з різних предметів та для
загального розвитку. Перевір свої міркування
на практиці — для цього зайди на кожний сайт і
переглянь його вміст. Зроби в браузері заклад
ки на один із сайтів кожної групи.
Чи можна сформулювати загальні правила
щодо безпечного використання сайтів кожної
групи?
1. https://w w w .duolingo.com /w elcom e
2. http://u k.w ikip ed ia .o rg СЛОВНИЧОК
3 . h ttp ://slo vo p e d ia . огд. иа
4. h ttp://w w w .chl.kiev.ua /
5. http ://w w w .g a m e -g a m e .co m .u a / веб-портал
6. h ttp://w w w . skoool. com . е д /
7. http://w w w .sam ouchka.com .ua/ інтернет-
8. h ttp s ://le a rn .c o d e .o rg / енцикпопедія
ПОВТОРЮЄМО . навчання
, # Ч онлайн
Ж - V
Л ґ %
Н авчання
-<^х он л а й н
— f.
ВИВЧАЄ/10
Працюючи за ком п’ютером, ти викорис
товуєш різні програми, я к і встановлені на
ньому й безпечні для роботи. Не завжди
існує потреба завантаж увати всі програ
ми на свій ком п’ютер. По-перше, при
завантаж енні з неперевіреного сайта вони
мож уть пош кодити вж е встановлені про
грами, по-друге, займають багато пам ’яті
та мож уть уповільнити роботу ком п’ютера,
О □ по-третє, ними ти не користуєш ся щодня,
о о тому немає необхідності витрачати на них
ресурси ком п’ютера. Ти можеш працювати
з різним и програмами в Інтернеті онлайн,
наприклад, малю вати. І це дасть тобі змо
гу з будь-якого пристрою в будь-який час
скористатися ними.
^ 0 Програми для онлайнового малювання
можуть бути схож ими й на графічні редак
Мал. 104 тори, що встановлені на твоєму ком п’ютері.
Н априклад, в онлайновому графічному
І http://slim ber.com / і
p a in ter/ редакторі Слімбер є знайомий тобі набір
інструментів: Олівець, П ен зли к , Л інія,
К рива, П р ям о кут н и к, Коло, З а ли вк а
Shape: > " Overlay: ✓ Flow: c
та Вибір кольору (мал. 104).
У цьому графічному редакторі є
також інш і інструменти. Н априклад,
інструмент Ч арівний п ен зли к дає змо
гу користувачеві малювати різними
штампами, обираючи їх розмір і яскра
Мал. 105 вість (мал. 105).
Щоб обрати колір ліній з палітри
кольорів, потрібно натиснути на колір
*/ А '%
118’
поряд із позначкою у . Д ля вибору
кольору фону натискаю ть на колір поряд
i.-
із позначкою ■ЬЖ \J ■ 1
Створений малюнок мож на зберегти за
допомогою інструмента Щ .
Якщ о ти хочеш переглянути кроки V* ■
створення власного малю нка або озна
йомитися з процесом створення малю нків
інш их користувачів, що зберігаються в
бібліотеці Галерея ШШШЗШШ. використо
і#; вуй інструмент Грат и 0 І § .
I Існують також онлайнові програми
для створення анімацій на основі власних
малю нків.
Кадри Копіювання
кадру
Перегляд
Намальований попереднього
об’єкт кадру
Видалення і
кадру і
Вбудований І
об ’єкт ..^ 0 Створення
нового
Панель мультфільму
інструментів
■ s pic fessa-m cèw ocbte—rtc 3j§ sHafc.sfckcIfty} rat a Переглянути ;
мультфільм J
Зберегти мультфільм
Ël
вЯГвАОКЯЮ
ШЮ
ти саму анімацію — додавати або видаляти
кадри, м іняти їх м ісцями, розглядати кадр
на фоні попереднього.
У програмі м ож на також обирати фон
для кожного кадру за допомогою кнопки
Р едагуват и фон (E ditB ackground).
Створюючи анімацію , ти можеш малю
вати на кадрах різними інструментами:
олівцем, пензлем, фігурами, а також зм і
нювати вж е намальоване: колір, розмір
тощо. К ож ний намальований об’єкт ти мо
IMAGE! ж еш розміщ увати в різних місцях кадру,
та, за потреби, зміню вати його властивості.
Також ти можеш використати вже гото
ві об’єкти з бібліотеки за допомогою кноп
• f ки М а лю н к и {Images).
Ф
А*• *i v ш
i v /i %
4A
** **
Д ля управління мультфільмом мож на
використовувати інструменти: копію вати
кадр, видаляти кадр, створювати нову ан і
мацію, зберігати анімацію , переглядати
анімацію.
Д ІЄ М О
B ack g ro u n d :;
1. Завантаж браузер одним із відомих тобі
способів.
2. У файлі Малювання онлайн, що збережений
у папці Безпека на Робочому столі, ско п і
юй адресу редактора Слімбер. Встав її до Мал. 107
адресного рядка браузера.
3. У вікні редактора обери запропонова
ний розмір полотна та натисни Створити
(Create) (мал. 107).
4. На панелі інструментів обери інструмент
Чарівний пензлик . Відкрий списо к ш там
пів Ф орм и (Shape) (мал. 106) та обери
перший штамп у другом у ряду.
5. Обери зелений колір ліній і намалюй гілку
ялинки.
6. Обери синій колір фону. Намалюй ялинкову
прикрасу за допом огою інструмента Коло.
Прикрась її штампом — квіткою, яка має
білий фон.
7. Продемонструй порядок виконання й отри
маний результат учителю.
8. Закрий вікно браузера, не зберігаючи зміни.
'Сі Вправа 2 Акваріум.
Завдання. Сплануй і створи анімацію, яка
ілюструє рух рибок в акваріумі за зразком.
1. Відкрий файл Рибки, який збережений у
папці Безпека на Робочому столі. Переко
найся, що рибки рухаються зліва направо.
2. Завантаж браузер одним із відомих тобі
способів.
3 . У файлі М алювання онлайн, який зб ере
жений у папці Безпека на Робочому столі,
скопію й адресу редактора Аніматор.
5*1 Встав її до адресного рядка браузера. У ві
шгтаАСХблшм! кні, що відкриється, натисни Почати (Go).
4 . Натисни Зм іна ф ону й у списку фонів обе
ри Під водою . Натисни кнопку Застосу
DONE вати. Домалю й рослини та камені на дні
водойми.
5. У бібліотеці зображень у групі Тварини
(Animals) обери рибки. Натисни кнопку
Застосувати.
6 . Клацни на зображенні рибок. Зміни роз
мір малюнка за допом огою маркерів з м і
ни розміру. Перемісти їх на правий край
робочої області.
7 . Натисни Копіювати кадр і Попередній
кадр. Перемісти зображення рибок на
кро к ліворуч. Тобі допом ож е в цьому
вигляд попереднього кадру.
8 . Виконуй дії пункту 7, поки не досягнеш
лівого краю робочої області.
ОБГОВОРЮЄМО
1. Чому не всі програми варто завантажувати
на ком п’ютер?
2. Коли доцільно використовувати онлайнові
програми для малювання?
3. Назви інструменти в редакторі онлайново-
го малювання Слімбер, яких немає в гра
фічному редакторі Paint. Які дії можна вико
нати за допом огою цих інструментів?
4. Чим відрізняється малювання онлайн
і створення анімації онлайн?
5. Чи можна назвати програму для створення
анімації редактором? Чому?
ПРАЦЮЄМО В 7ТАРАХ
1. Відкрийте у браузері програму для онлай-
нового малювання Слімбер. Перейдіть на
вкладку Д о д о м у (Home).
slimfoer.com
Ц| H om e
Мал. 108
М ІР К У Є М О
1. Порівняй вікно онлайнового редактора
Слімбер і редактора Paint. Знайди 5 спіль
них ознак та 3 відмінності.
2. У графічному редакторі створено малюнок
відкритого конверта, виконаний олівцем
«не відриваючи руки». Намалюй цей кон
верт так само. Яким алгоритмом користу
вався художник, створюючи його?
ПОВТОРЮЄМО
Малювання
Уникнення небезпеки онлайн
встановити шкідливу
програму
т Т
Інструменти
для малювання та
* • m ф » творення анімації'
д - іу ? ч - ;Г - л
!'' : : -Щ
Спілкування
в Інтернеті
ВИВЧАЄ/10
\ Ти постійно спілкуєш ся з різними лю дь
ми: з учителем та однокласниками в ш колі,
удома — з батьками, у дворі — з друзями.
В Інтернеті ти теж можеш спілкуватися з
друзями та близькими. Д ля цього створено
спеціальні програми. Н априклад, користу
вачі програми С кайп (Зкуре) мож уть обмі
нюватися з тими, хто є у списку контактів,
текстовими повідомленнями, використову
вати відеозв’язок чи дзвінок на мобільний о о
телефон (мал. 109).
Ольга Барна
Ім ’я користувача
Аватарка % ф В мережі
/ О. Пошук
Пошук контактів
А Домівка Skype
Набрати номер
Список контактів
К О Н ТА К ТИ НЕЩОДАВНІ
J
Oleg Bodnar
Мал. 109 фотографії
Мал. 111
навчальними матеріалами та спіл Ь и р :// 1
кування м іж учням и й учителями www.babybezpeka.org.ua/ |
*
Пух-123
аватаркою чи картинкам и.
П равило 4. Н іколи не вмикай веб-камеру
при спілкуванні в мереж і без присутності
дорослих.
П равило 5. У соціальних мереж ах обмеж
доступ невідомих тобі людей до твоєї
Аватарка — гра сторінки. Додавай до списку своїх
фічне зображення друзів лиш е тих, кого добре знаєш у
людини, яка корис
тується Інтернетом,
справжньому ж итті.
або її ігровий персо П равило 6. Н іколи за жодних умов
наж, що відображає не погоджуйся на особисту зустріч у
особливі риси харак- реальному світі зі своїм інтернет-дру-
теру людини. гом. Я кщ о твій знайомий з Інтернету
постійно вимагає від тебе зустрітися з
ним або щось зробити для нього й продо
вж ує це робити, незваж аю чи на твою від
мову або небаж ання, ти обов’язково маєш
розповісти про це своїм батькам або іншим
дорослим, яки м ти довіряєш!
ДІЄМО
Вправа 1 Правила безпеки.
Завдан н я. Розподіли твердження, розм і
щ ені в грі за адресою h ttp:/ / LearningApps.
org/view 1293380, на дві групи: ті, що
відповідають правилам безпечного корис
тування сайтами для спілкування, і ті, що
* , ss\ не відповідають їм.
к -■'S V S 'v'T'‘А
• * м • *
ГШй
о б г о В о РЮ Є/ і о
ПРАЦЮЄМО В ЯДРАХ
Перегляньте відео Безпека в Інтернеті 1,2,3,
що розміщ ені в папці Безпека на Робочому
столі. Обговоріть, як потрібно діяти в кожній
ситуації.
МІРКУЄМО
Визнач, які з повідомлень, що були надіслані
під час спілкування в мережі, написані з недо
триманням правил безпеки. Поясни чому.
Роман2000: Привіт!
Може даси свій телефон?
Лялька Барбі: ОК! 0930930930
Л іна Петрів: Де зустрінемось?
Соня Сонечко: Я зателефоную тобі!
ПОВТОРЮЄМО
Використовуй аватарку
Використовуй нік замість фото
замість імені
Безпека
Обмеж доступ: під час
тільки для друзів спілкування
Не вмикай
в мережі
веб-камери
Не погоджуйся на зустріч
ВИВЧА€Л|0
ДКМо
В пр ава 1. Акваріум.
Завдання. Визнач, я к і алгоритмічні
структури використані в програмі проекту
Рибки в середовищі Скретч.
1. Завантаж Скретч одним із відомих тобі спо
собів. У меню Файл обери Відкрити.
2. У вікні Відкрити проект обери файл Рибки
та натисни Гаразд.
3. Запусти проект на виконання. Для цього
натисни
Р
Г о д и н а К о д у . И и о о о о о о о о 20 J
ш яя ............-
ОБГОВОРЮС/ІО
1. Які алгоритмічні структури використовують
при створенні алгоритмів?
2. Наведи приклади алгоритмів з алго
ритмічними структурами повторення,
розгалуження та слідування із твого життя.
3. Чим відрізняються лінійні та алгоритми
з повторенням?
Коли необхідно використати алгоритміч
ну структуру розгалуження при створенні
алгоритмів?
7ТРАЦЮЄ/10 В 7ТАРАХ
Запустіть на виконання програми у проектах
Герб, Фанфари, Піаніно, створені в середови
щі Скретч і збережені в папці Алгоритми. О бго
воріть, які алгоритмічні структури використані
для створення програм у цих проектах.
М ІР К У Є М О
Визнач, які алгоритмічні структури можуть
бути використані при складанні алгоритму до
кожного із завдань:
1) переходу через дорогу з використан
ням світлофора;
2) визначення довжини огорожі земельної
ділянки прямокутної форми, якщо потрібно
СЛОВНИЧОК виміряти довжини сторін цієї ділянки;
3) малювання картини у графічному ре
алгоритмічні
дакторі.
структури
ПОВТОРЮЄМО
слідування
алгоритм
із повторенням
Розгалуження
алгоритм
із розгалуженням
ИР§|,' -.
Висловлю вання
ВИВЧАЄМ О
Київ с т о л и ц я
— Істинне Розповідне речення.
України. висловлювання Відповідає дійсності
Усі м е л о д ії з а Істинне Розповідне речення.
писують за д о п о висловлювання Відповідає дійсності
могою сем и нот.
Число 12 — Істинне Розповідне речення.
двозначне. висловлювання Відповідає дійсності
Розповідне речення.
Риби живуть на Хибне
Не відповідає
суші. висловлювання
дійсності
Не є Поняття, виражене
Учень 4-го класу
висловлюванням словосполученням
Розповідне
речення, істинність
Сьогодні гарна Не є якого може
погода. висловлюванням встановити тільки
та людина, яка його
склала. Твердження
Хто сьогодні Не є
Питальне речення
черговий? висловлюванням
Не є Спонукальне
Розгорни книгу!
висловлюванням речення
ДІЄМО
& Вправа 1. Висловлювання.
Завдання. Розподіли запропоновані ре
чення на три групи: істинні висловлю ван
ня, хибні висловлю вання і ті, що не є ви
словлю ваннями. В икористай для цього
гру В и сло влю ва н н я за адресою:
http://L ea rn in g A p p s.o rg /view l 293822.
1. Відкрий файл В исловлю ванняГра, зб ере
жений у папці Алгоритми на Робочому столі.
2. Виділи адресу http://L ea rningA pps.o rg/vie w
1293822, натисни Сґг/+С.
3. Відкрий браузер одним із відомих тобі
способів. У рядку адреси натисни Сґ/-/+У.
Перейди до веб-сторінки гри.
tr \
134
4. Прочитай правила гри й натисни ОК.
5. Прочитай висловлювання та поміркуй, у яке
з полів його потрібно перемістити: Істинні
висловлювання, Хибні висловлювання, Не є
висловлюваннями. Виконай переміщення.
6. Продовжуй гру, поки не розподілиш усі ви
словлювання. Ти можеш перевірити себе в
будь-який час — натисни для цього кнопку
І Іеревірити рішення
Перевірити рішення. Усі висловлювання, які
обведені зеленою рамкою, розміщ ено пра
вильно, висловлювання в червоній рамці —
неправильно.
7 . По завершенні гри закрий усі вікна програм,
крім вікна браузера.
© число ке фугле
ВМ ИК2Ч у ш ім а д е н о
Мал. 113
0БГ0б0РЮ€/10
1. Коли при складанні алгоритмів використо
вують висловлювання?
2. Якими бувають висловлювання?
3. Які речення не є висловлюваннями?
4. Як побудувати висловлювання з логічним
слідуванням?
7ТР/\ЦЮЄ/10 В ТТАРАХ
1. Пограйте у гру «Висловлювання — не ви
словлювання». Один учасник гри ф орму
лює речення, а інший визначає, чи є це ре
чення висловлюванням. Наприклад, «Усі
ігри — цікаві» — висловлювання, «Давай по
граємо!» — спонукальне речення, тому не є
висловлюванням. Програє той, хто першим
дасть неправильну відповідь.
2. Із наведених речень виділіть ті, які є вислов
люваннями, та встановіть їх істинність:
1) Слоненя схоже на кенгуру.
2) Він зараз чекає її біля школи.
3) Число 10 менше, ніж 12.
4) Усі вірші учні вчать напам’ять.
5) У неділю буде хороша погода?
6) Бережи книжки!
7) Земля обертається навколо Сонця.
М ІР К У Є М О
Із простих висловлювань побудуй істин
ні складні висловлювання з логічним сліду
ванням:
1) температура повітря нижче 10°, потрібно
тепло вдягатись, потрібно помірно вдя
гатись;
2) у розкладі уроків є фізкультура, не брати
спортивної форми, взяти спортивну
форму;
3) до чаю додати цукру, чай не буде солод
ким, чай буде солодким.
ПОВТОРЮЄМО
словничок
висловлювання
Істинне І Хибне Просте Складне
просте
висловлювання
складне
висловлювання З логічним
слідуванням
висловлювання
з логічним
слідуванням
&\
т шшт
Алгоритми
з повторенням
у с е р е д о в и щ і Скретч
ВИВЧАЄМО
Створюючи проект у середовищі Рух К ер ува ти
рот ліворуч — , а
очікування Щоб ви і
конавцю обійти всі сторони басейну,
Мал. 116
ці три команди потрібно повторити 4 рази.
А можна використати тільки один раз у
команді П овт орит и К, у якій вказати кіль
кість повторень — число 4.
Таким чином, замість дванадцяти ко
манд наш а програма міститиме тільки
чотири (мал. 117)!
Команда Завж ди відрізняється від
команди П овт орит и К тим, що:
Мал. 117 ► наперед не визначена кількість повто
рень;
► після неї не м ож на приєднати жодної
команди.
Зупинити виконання команди Завжди
м ож на кнопкою З уп и н и т и все Щ у верх
ньому правому куті сцени.
Д ІЄ М О
'Сі В права 2. К ал и н а.
З а в д а н н я . Створи проект у середовищі
Скретпч, у яком у виконавець М у зи к а н т
виконуватиме фрагмент мелодії, поки
виконання програми не буде зупинено
кнопкою З уп и н и т и .
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Фрагмент_мелодії в папці
Навчальні проекти.
3. Добери команду з групи Керувати та д опов
ни нею програму так, щоб команди з групи
Звуки, які вже використані в проекті, по
вторювались доти, доки не буде натиснуто
кнопку Зупинити.
4 . Перевір, чи під’єднані до ко м п ’ютера
навушники або колонки.
5. Запусти на виконання проект. Для цього у
вкладці Скрипти двічі натисни на довіль
ній команді складеної тобою програми.
Прослухай мелодію, яку виконує виконавець,
після чого зупини виконання програми.
ЧКИИІ
6. Збережи проект із назвою Мелодія_Прізви-
ще. Заверши роботу із середовищем.
ОБГОВОРЮЄМО
1. Чим відрізняються команди для організації
повторення від інших команд у середовищі
Скретч?
2. Яку команду в середовищі Скретч ти вико
ристаєш, якщо відома кількість повторень?
3. Яку команду в середовищі Скретч можна
використати, якщо кількість повторень не
відома?
4. Як зупинити виконання програми, яка
містить команду Завж ди?
зм інити р о з м ір о л і в ц я н а
[0
М ІР К У Є М О
Визнач, які із запропонованих команд
можна використати для створення проекту
Світлофор, у якому червоний колір блимати
ме три рази з інтервалом 0,5 с. Після чого він
«погасне» — зникне, а на екрані «загориться»
зелене світло світлофора.
і ^ _ :»1-і ;->•<'І
*0.5;
ПОВТОРЮЄМО
Команди
повторення
З відомою З невідомою
кількістю повторень кількістю повторень
ВИВЧАЄМО і
Умова
п о в то р ю в а ти поки
Команди, які потрібно
повторювати
Мал. 119
Умова в команді П овт орю ват и поки
розміщ ується в комірці шестикутної
форми. Тому всі команди, вміщ ені в шес
тикутни ки , у середовищі Скретч можна
використати я к умову. Вони належ ать до
групи Д а т ч и ки .
Команди групи Датчики Висловлювання
натиснуто ліву кнопку миші
Д ІЄ М О
Сі Вправа 1. М ’ячі.
Завдання. Зміни проект М ’ячі в середо
вищ і Скретч так, щоб рух кожного м ’яча
припинявся при наведенні вказівн ика
миші на нього.
1. Завантаж середовищ е Скретч. Відкрий
проект М ’ячі (мал. 121), що збережений у
папці Навчальні проекти.
Ш Г9Щ
Мал. 121
Мал. 123
3. Зміни виконавця Рудого кота на Танцюрис
та. Для цього у списку інструментів Новий
г
' о б ’єкт обери Вибрати новий о б ’єкт із
файла В
4. У вікні Новий о б ’єкт обери папку Л ю ди
{People), натисни кнопку Гаразд. У списку
о б ’єктів обери перший вигляд виконавця
(іbre akd an cer-1).
5. У списку о б ’єктів вилучи Рудого кота
ш
(О б’єкт 1). Скористайся для цього відповід
ною вказівкою контекстного меню.
Перейди на вкладку Образи та додай ще три
інші образи виконавця. Використай кнопку
Імпортувати. Клацни на першому образі —
з нього почнеться танець.
Упорядкуй запропоновані команди так, щоб
отримати потрібний результат.
В Д Ї!ІГ ^ Т Ш В
к л а в іш у пропуск. натиснуто?
ОБГОВОРЮЄМО
1. Як у середовищі Скретч можна описати
алгоритмічну структуру повторення?
2. Чим відрізняється команда Повторювати К
від команди Повторювати поки?
3 . Як задають умови в середовищі Скретч?
4 . Для чого використовують команди ш ести
кутної форми з групи Датчики?
ПРАЦЮЄМО В ПАРАХ
Сплануйте проект Бульбашки, у якому миль
ні бульбашки опускатимуться додолу та «роз
биватимуться» в мозаїку, торкаючись лінії
чорного кольору. Використайте при цьому
запропоновані команди.
п о в то р ю в а ти поки
д о то р к а є ть с я к о л ь о р у
Завершується Завершується,
через визначену коли умова
кількість істинна
повторень
ВИ ВЧАЄМ О
ЕЗ
Під час розв’язування задач деякі дії, що
повторюються, буває необхідно виконувати
к іл ьк а разів. Щоб скласти такий алгоритм,
потрібно вклю чити структуру повторення
в набір команд, що повторюються. Н апри
клад, щоб намалювати квітковий орнамент,
оооооо
ти використовуєш два повторення: малюєш
квітку з пелюстки ф та повторюєш ці дії —
малюєш к іл ьк а квіток. К ількість квіток в
орнаменті має визначатися натисненням
кнопки миш і (мал. 126).
Запуск програми
і
Малювання квітки
з 10 пелюстками
Відображення образу
виконавця — коло
фіолетового кольору
Переміщення до місця
щ п е р е м іс т и т и с ь н а кро
малювання наступної квітки
*
І
У програмі (мал. 126) використано ко Мал. 126
манду Ш т ам п із групи Олівець. За допо
могою цієї команди на сцені повторюється
образ виконавця.
ДІЄ/10
Вправа 1. Орнамент.
Завдання. Створи в середовищі Скретч
проект для малю вання квіткового орна
менту за зразком. Зображ ення з ’являється,
коли натиснути стрілку вниз.
-о- - V.--
-•'■■’•■^ззаЕЗйвс'
ПЛАНУВАННЯ ПРОЕКТУ
1. У середовищі Скретч потрібно створити
новий проект, намалювати виконавця —
Пелюстку. Інших виконавців слід вилучити.
2. Із фрагмента Пелюстки можна утворити
квітку, повертаючи її 10 разів. Тому можна
використати команду Повторити 10.
3. За умовою, зображення має утворюватись,
коли натиснути стрілку вниз, тому побудову
квіток можна повторювати всередині коман
ди Завжди якщо. Для цієї команди потрібно
задати умову — натиснути стрілку вниз.
4. В орнаменті квіти повторюються, тому по
трібно використати повторення. Наступне
зображення квітки виконане зеленим ко
льором. Для цього у програмі можна перед
бачити зміну образу пелюстки.
5. Зображення змінюється донизу, тому слід
вказати такий напрямок руху о б ’єктів та ви
користати команду групи Переміщення.
6. Щ об квіти не «накладались» одна на одну,
потрібно перевірити виконання програми,
аби дібрати кількість кроків переміщення.
7. Потрібно зберегти проект.
11 — музична
інструмент 10 — дзвіночки 7 — клавесин
скринька
ПЛАНУВАННЯ ПРОЕКТУ
У середовищі Скретч потрібно створити
новий проект, змінити фон сцени -—Ліс.
У проекті звучатиме мелодія, коли натисну-
то клавішу Пропуск. Тому потрібно обрати
команду Завжди якщо.
У програмі потрібно використати ком ан Ш
ду зміни інструмента та встановлення ноти
відповідно до умови.
ІЗ
ВИКОНАННЯ ЗАВДАННЯ
1. Завантаж середовищ е Скретч. У меню Файл
обери вказівку Новий.
2. Зміни фон сцени на Л іс {Forest) із папки
Природа {Nature).
3. Склади програму, використовую чи коман-
ди встановлення ноти
та задания музичного інструмента
8 Н Э
Щ об змінити числа в командах, можна клац
нути на числі та ввести з клавіатури потрібне.
4 . Д оповни програму командами:
о б го ВоРю Є/і о
1 .Я к у середовищ і Скретч задають повто
рення, яке припиняється, коли умова стає
хибною?
2 . Чим відрізняється команда Завжди якщо від
команди Завж ди?
3 . Щ о спільного та відмінного мають команди
Повторювати поки і Завжди якщо?
4 . Як у середовищ і Скретч створюють алго
ритми, що мають кілька повторень?
ПРАЦЮ ЄМ О 8 Я А Р А Х
1. Обговоріть, що зміниться у створеному на
попередньому уроці проекті Танцюрист,
якщо в програмі команду Повторювати поки
замінити командою Завжди якщо.
2. Назвіть команди проекту Танцюрист, які
можна використати для складання про
екту Пішохід, щоб виконавець Д кроку
вав на місці, поки натиснута клавіша Є
(во). Сплануйте проект і реалізуйте його в
середовищі Скретч.
МІРКУЄМО
Розкажи, які дії відбуватимуться у проек
ті Світлячок, якщо програма виглядає так, як
на малюнку 128. Враховуй, що в середовищі
Скретч команда Очистити графічні ефекти по
вертає всі зображення до початкового вигляду.
Мал. 128
ПОВТОРЮЄМО
Повторення здійснюється, коли