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2020

만화 산업백서
CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER
만화 이용 행태
2020년 만화 이용 현황

1. 만화 형태별 이용 경험

68.6% 27.0% 4.4%


디지털만화만 이용 디지털만화와 종이만화 모두 이용 종이만화만 이용

2. 만화 콘텐츠 이용 빈도
(단위: %)
23.0
19.9
16.4
15.2

10.0
7.6 7.9

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번

3. 디지털만화 유료 이용 경험

있음
없음 43.6%
56.4%
4. 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용
(단위: %)
51.4

26.5
17.0

3.4
1.1
0.6

5천 원 미만 5천~1만 원 미만 1만~3만 원 미만 3만~5만 원 미만 5만~10만 원 미만 10만 원 이상

5. 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(단위: %)

53.4
38.1

8.2
0.3

특정 작품 이용권(코인, 캐시, 쿠키 등)을 이용권(코인, 캐시, 쿠키 등)을 기타


‘회당’ 비용 결제 비정기적으로 충전 후 이용 월 정기적으로 충전 후 이용

6. 즐겨보는 디지털만화 작품(1+2+3순위)


(단위: %)

9.3

7.5
7.0 7.0 6.6

마음의 소리 유미의 세포들 고수 여신강림 신의 탑


7. 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)
(단위: %)

52.6

39.1
37.8
35.8

인기 순 소재/줄거리 가격(유/무료) 장르

8. 디지털만화 감상 시간대
(단위: %, 중복 응답)
주중 주말
오후 1시~오후 6시 이전 16.0 오후 1시~오후 6시 이전 28.3

오후 6시~오후 8시 이전 21.0 오후 6시~오후 8시 이전 20.8

오후 8시~오후 10시 이전 36.2 오후 8시~오후 10시 이전 31.3

오후 10시~자정 이전 43.8 오후 10시~자정 이전 41.4

자정~오전 6시 이전 16.6 자정~오전 6시 이전 19.9

9. 이용 서비스 Top 5
88.7 1순위 1+2+3순위 (단위: %)
73.4

46.6
7.8
31.0
7.1 17.9 16.6
2.8 2.3

네이버웹툰 다음웹툰 카카오페이지 네이버 시리즈 레진코믹스


2020년 종이만화 이용 현황

1. 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위)


(단위: %)

25.9

13.8
10.5
7.9
6.3

원피스 열혈강호 명탐정 코난 슬램덩크 진격의 거인

2. 종이만화 선택 시 고려 기준 Top 5(1+2+3순위)


(단위: %)
51.0

44.4
40.9
30.6
29.9

소재/줄거리 인기순 장르 작품성/예술성 그림/그림체

3. 종이만화 구매 경험 4. 종이만화 대여/열람 경험

없음
있음
38.7%
없음 42.5% 있음
57.5% 61.3%
Contents
목차

제1부 제2부
만화산업 총론 만화 이용 행태

제1장 2019년 만화산업 동향 ·······························14 제1장 만화 이용자 실태조사 개요 ························68


제1절 국내외 산업 환경 변화 ···································14 제1절 조사 목적 ······················································68
제2절 노동 환경 ······················································29 제2절 조사 체계 ······················································69
제3절 기술 환경 ······················································38
제2장 만화 이용자 실태조사 결과 ························76
제4절 계약과 저작권법 ············································45
제1절 만화 이용 현황 ··············································76
제2장 2019년 만화산업 주요 이슈 ·······················51 제2절 디지털만화 이용 실태 ····································83
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP ·······························51 제3절 종이만화 이용 실태 ·····································108
제2절 만화의 다양성 ················································58 제4절 만화 관련 인식 ············································127
제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용 ·········141
제6절 만화 콘텐츠 소비 가능 수준 ························149
2020 만화 산업백서
CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

제3부 제4부
해외 만화산업 부록
제1절 제작 역량 강화 ············································250
제1장 미국 ························································152
제2절 유통 지원 ····················································262
제1절 시장 현황 ····················································152
제3절 전망 ····························································274
제2절 시장 특성 ····················································154
제3절 주요 이슈 ····················································165
제4절 소결 ····························································173

제2장 중국 ························································174
제1절 시장 현황 ····················································174
제2절 시장 특성 ····················································176
제3절 주요 이슈 ····················································184
제4절 소결 ····························································197

제3장 일본 ························································199
제1절 시장 현황 ····················································199
제2절 시장 특성 ····················································201
제3절 주요 이슈 ····················································209
제4절 소결 ····························································217

제4장 태국 ························································218
제1절 시장 현황 ····················································218
제2절 시장 특성 ····················································220
제3절 주요 이슈 ····················································227
제4절 소결 ····························································232

제5장 러시아 ·····················································233


제1절 시장 현황 ····················································233
제2절 시장 특성 ····················································235
제3절 주요 이슈 ····················································240
제4절 소결 ····························································246
Tables

표 1-1-1-1 2019년 기준 카카오페이지 주요 투자, 인수 표 2-2-2-25 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유 ··········· 105
업체 현황 ·······················································19 표 2-2-2-26 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향 ···· 106
표 1-1-1-2 2019년 네이버웹툰 웹소설 원작 웹툰 목록 ········· 21 표 2-2-2-27 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험 ·· 107
표 1-1-2-1 네이버웹툰 승격 조건 ·······································30 표 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도 ··························108
표 1-1-2-2 국내 주요 웹툰 스튜디오 현황 ···························34 표 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소 ··································· 109
표 1-2-2-1 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 ·· 58 표 2-2-3-3 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무 ··················· 110
표 1-2-2-2 <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이 ······ 61 표 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품(1순위) ························ 111
표 2-1-2-1 만화 이용자 실태조사 설계 ······························· 69 표 2-2-3-5 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위) ·················112
표 2-1-2-2 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항 ··· 70 표 2-2-3-6 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소 ·····113
표 2-1-2-3 2020 만화 이용자 FGI 개요 ·····························71 표 2-2-3-7 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소 ·····113
표 2-1-2-4 2020년 만화 이용자 실태조사 설문 구성 ············71 표 2-2-3-8 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_외부요소 ·· 114
표 2-1-2-5 이용자 실태조사(온라인 설문조사) 응답자 특성 ···· 73 표 2-2-3-9 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_내부요소 ·· 114
표 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도 ······················· 77 표 2-2-3-10 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1순위) ··············· 115
표 2-2-1-2 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별) ····· 78 표 2-2-3-11 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1+2+3순위) ······· 116
표 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험 ······················· 79 표 2-2-3-12 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율 ··········· 117
표 2-2-1-4 디지털만화 대 종이만화 이용 비율 ····················· 80 표 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 구매 경험 ························ 118
표 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로 ·································82 표 2-2-3-14 종이만화 구매 주기 ······································119
표 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도 ·························84 표 2-2-3-15 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용 ··············· 120
표 2-2-2-2 디지털만화 감상 시간대(주중) ···························· 85 표 2-2-3-16 종이만화 구매 이유 ······································121
표 2-2-2-3 디지털만화 감상 시간대(주말) ···························· 85 표 2-2-3-17 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험 ···················· 122
표 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 장소 ·································· 86 표 2-2-3-18 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험 ·················123
표 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 기기 ·································· 87 표 2-2-3-19 종이만화 대여/열람 주기 ·······························124
표 2-2-2-6 디지털만화 주 이용 서비스(1순위) ······················88 표 2-2-3-20 종이만화 대여/열람 시 이용 방법 ···················125
표 2-2-2-7 디지털만화 주 이용 서비스(1+2+3순위) ·············· 89 표 2-2-3-21 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용 ········ 126
표 2-2-2-8 즐겨보는 디지털만화 작품 유무 ··························90 표 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험 ······························128
표 2-2-2-9 즐겨보는 디지털만화 작품(1순위) ······················· 91 표 2-2-4-2 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-10 즐겨보는 디지털만화 작품(1+2+3순위) ··············91 _P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용 ············· 129
표 2-2-2-11 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소 ·· 93 표 2-2-4-3 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-12 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소 ·· 93 _웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를
표 2-2-2-13 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) 통해 이용 ······················································129
_외부요소 ······················································94 표 2-2-4-4 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-14 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) _해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시
_내부요소 ······················································94 사이트를 통해 이용 ········································130
표 2-2-2-15 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1순위) ·············· 96 표 2-2-4-5 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-16 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위) ······ 96 _만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그,
표 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험 ··············· 97 SNS 등을 통해 이용 ······································130
표 2-2-2-18 디지털만화 유료 이용 빈도 ······························98 표 2-2-4-6 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-19 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식 ·············99 _친구나 주변인에게 메신저나 이메일로
표 2-2-2-20 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용 ····· 100 받아서 이용 ···················································131
표 2-2-2-21 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법 ·· 101 표 2-2-4-7 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용
표 2-2-2-22 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향 ············ 102 _P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용 ··············· 132
표 2-2-2-23 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 표 2-2-4-8 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용
가능 금액 ····················································103 _웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를
표 2-2-2-24 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험 ·· 104 통해 이용 ······················································132
표 목차

표 2-2-4-9 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용 표 2-2-5-7 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감


_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 _디지털만화 ···················································147
사이트를 통해 이용 ········································ 133 표 2-2-5-8 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감
표 2-2-4-10 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용 _종이만화 ······················································147
_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, 표 2-2-5-9 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감 ············ 148
SNS 등을 통해 이용 ······································133 표 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액 ···················· 149
표 2-2-4-11 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용 표 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년) ···· 153
_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로 표 3-1-2-1 2020년 5월 미국 내 코믹스 만화 인기 순위 ···· 161
받아서 이용 ···················································134 표 3-1-2-2 2020년 5월 미국 내 일본 만화 판매량 순위
표 2-2-4-12 디지털만화 불법성 인식_P2P 사이트(토렌트 등)를 Top 20 ························································162
통해 이용 ····················································135 표 3-1-2-3 2020년 5월 미국 내 ‘작가 그래픽 노블’
표 2-2-4-13 디지털만화 불법성 인식_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 베스트셀러 순위 ·············································163
다운로드를 통해 이용 ··································· 136 표 3-1-2-4 아동 그래픽 노블 베스트셀러 순위(2020년 5월) ·· 164
표 2-2-4-14 디지털만화 불법성 인식_해외 스캔 만화 사이트 표 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년) ···· 175
또는 웹툰 복제 게시 사이트를 통해 이용 ········ 136 표 3-2-1-2 2019년 중국 내 웹툰(애니메이션) 플랫폼
표 2-2-4-15 디지털만화 불법성 인식_만화를 공유해주는 유튜브, 투자 및 융자 ·················································177
인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용 ····· 137 표 3-2-1-3 2019년 6~7월 만화 업계 MAU TOP20 ·········· 179
표 2-2-4-16 디지털만화 불법성 인식_친구나 주변인에게 표 3-2-1-4 텐센트동만 TOP 100 중 인기 순위 TOP 10 ··· 182
메신저나 이메일로 받아서 이용 ······················ 137 표 3-2-1-5 콰이칸만화 베스트셀러 순위 TOP 10 ···············183
표 2-2-4-17 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향 표 3-2-3-1 BAT 3사 최근 3년간 투자 추이 비교
_P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용 ············· 138 (2017~2019년) ·············································185
표 2-2-4-18 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향 표 3-2-3-2 바이두 전체 애니메이션 인기순위 TOP 10 ······· 196
_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 표 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년) ···· 200
통해 이용 ····················································139 표 3-3-2-1 기업별 주요 디지털만화 플랫폼 서비스 특징 ······204
표 2-2-4-19 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향 표 3-3-2-2 2020년 6월 3일~6월 9일 주간 만화 순위 ······· 207
_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 표 3-3-2-3 2020년 6월 9일 기준 픽코마 만화 인기 순위 ···208
사이트를 통해 이용 ······································ 139 표 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024) ······· 219
표 2-2-4-20 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향 표 3-4-2-1 기업별 주요 디지털만화 플랫폼 서비스 특징 ······222
_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, 표 3-4-2-2 2020년 10월 12일 주간 만화 순위 ·················223
SNS 등을 통해 이용 ····································140 표 3-4-2-3 2020년 10월 11일 기준 라인 웹툰 인기 순위 ·· 224
표 2-2-4-21 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향 표 3-4-2-4 2020년 10월 11일 기준 코미코 인기 순위 ······ 225
_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로 표 3-4-2-5 2020년 10월 11일 기준 위코믹스 인기 순위 ··· 226
받아서 이용 ·················································140 표 3-4-3-1 2020년 10월 12일 주간 만화 순위 ·················229
표 2-2-5-1 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 표 3-5-1-1 러시아 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024) ···· 234
_디지털만화 ···················································142 표 3-5-2-1 러시아 만화 베스트셀러 Top 10
표 2-2-5-2 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 (2020년 3월 신간 판매량 기준) ······················ 239
_종이만화 ······················································142 표 4-1-1-1 웹툰창작체험관 조성 현황(35개소) ··················· 253
표 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 감소 이유 ········· 143 표 4-1-1-2 지역웹툰캠퍼스 조성 현황(6개소) ····················· 254
표 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화 이용 증가 이유 ········· 144 표 4-1-1-3 대한민국 창작만화 공모전 수상작 목록 ············· 260
표 2-2-5-5 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 표 4-1-1-4 만화 원작 활성화 공모전 수상작 목록 ·············· 260
경우 증감_디지털만화 ····································· 145 표 4-1-1-5 전국디지털만화창작 경연대회 수상작 목록 ········· 261
표 2-2-5-6 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 표 4-1-2-1 2019년 만화 연계 콘텐츠 제작 지원작 현황 ····· 262
경우 증감_종이만화 ········································ 146 표 4-1-2-2 2019년 만화 IP 피칭행사 개요 ······················· 263
표 4-1-2-3 국내외 웹툰 해외 프로모션 추진 현황 ·············· 272
Figures

그림 1-1-1-1 웹툰 생태계의 시기별 변화 양상 ·····················16 그림 2-2-3-7 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율 ·········· 116


그림 1-1-1-2 웹툰 주요 플랫폼의 해외 수급 생태계 ············· 23 그림 2-2-3-8 최근 1년 종이만화 구매 경험 ·······················117
그림 1-1-1-3 해외 라인웹툰 인기 ‘톱 5’안에 든 국내 작품 ··· 26 그림 2-2-3-9 종이만화 구매 주기 ·····································118
그림 1-1-2-1 전통적인 만화 콘텐츠의 공급 사슬 ················ 29 그림 2-2-3-10 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용 ············ 119
그림 1-1-2-2 웹툰의 공급 사슬 ··········································31 그림 2-2-3-11 종이만화 구매 이유 ···································120
그림 1-1-3-1 스튜디오호랑 발표 자료 ·································40 그림 2-2-3-12 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험 ················· 121
그림 1-1-3-2 코믹스브이 원고 포맷 형식 ···························· 41 그림 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험 ··············122
그림 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도 ···················· 76 그림 2-2-3-14 종이만화 대여/열람 주기 ····························123
그림 2-2-1-2 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별) ·· 77 그림 2-2-3-15 종이만화 대여/열람 시 이용 방법 ··············· 124
그림 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험 ···················· 79 그림 2-2-3-16 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용 ····· 125
그림 2-2-1-4 디지털만화 대 종이만화 이용 비율 ··················80 그림 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험 ·························· 127
그림 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로 ······························81 그림 2-2-4-2 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수 ·· 128
그림 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도 ······················83 그림 2-2-4-3 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용 ·· 131
그림 2-2-2-2 디지털만화 감상 시간대 ·································84 그림 2-2-4-4 디지털만화 불법성 인식 ·······························135
그림 2-2-2-3 디지털만화 주 이용 장소 ······························· 86 그림 2-2-4-5 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로
그림 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 기기 ······························· 87 이용 의향 ··················································138
그림 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 서비스 ···························· 88 그림 2-2-5-1 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 ······ 141
그림 2-2-2-6 즐겨보는 디지털만화 작품 유무 ······················ 89 그림 2-2-5-2 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 감소 이유 ·· 143
그림 2-2-2-7 즐겨보는 디지털만화 작품 ······························90 그림 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증가 이유 ·· 144
그림 2-2-2-8 디지털만화 선택 시 고려 기준 ························92 그림 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 보는
그림 2-2-2-9 평소 즐겨보는 디지털만화 장르 ······················ 95 경우 증감 ··················································145
그림 2-2-2-10 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험 ············ 97 그림 2-2-5-5 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감 ······ 146
그림 2-2-2-11 디지털만화 유료 이용 빈도 ·························· 98 그림 2-2-5-6 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감 ········· 148
그림 2-2-2-12 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식 ··········99 그림 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액 ················· 149
그림 2-2-2-13 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용 ·· 100 그림 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 153
그림 2-2-2-14 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 그림 3-1-1-2 미국 만화 시장 부문별 점유율 비교
이용 방법 ················································ 101 (2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 153
그림 2-2-2-15 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향 ········· 102 그림 3-1-2-1 2016~2019년 미국 만화 유형별 시장
그림 2-2-2-16 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 점유율 변화 추이 ········································154
소비 가능 금액 ·········································103 그림 3-1-2-2 2016~2019년 미국 만화 유통 채널별 시장
그림 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 점유율 변화 추이 ········································156
구매 경험 ················································ 104 그림 3-1-2-3 미국 만화책 시장의 출판사별 시장 점유율 ····· 158
그림 2-2-2-18 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유 ········ 105 그림 3-1-3-1 코믹콘@홈 행사 홈페이지 ···························· 171
그림 2-2-2-19 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향 ·· 106 그림 3-1-3-2 뉴욕 코믹콘 온라인 행사 영상 ······················172
그림 2-2-2-20 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 그림 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 174
구매 경험 ················································ 107 그림 3-2-1-2 중국 만화 시장 부문별 점유율 비교
그림 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도 ······················· 108 (2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 175
그림 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소 ································ 109 그림 3-2-1-3 2015~2018년 중국 웹툰 콘텐츠 시장 수익 구조 ·· 181
그림 2-2-3-3 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무 ················ 110 그림 3-2-1-4 2018년 중국 만화 소비자의 만화 방면 소비
그림 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품 ······························· 111 분포 현황 ··················································182
그림 2-2-3-5 종이만화 선택 시 고려 기준 ·························112 그림 3-2-3-1 바이두 투자 횟수 변화 추이(2013-2019) ······186
그림 2-2-3-6 평소 즐겨보는 종이만화 장르 ······················· 115 그림 3-2-3-2 알리바바 투자 횟수 변화 추이(2013-2019) ··· 187
그림 목차

그림 3-2-3-3 텐센트 투자 횟수 변화 추이(2013~2019년) ··· 188 그림 4-1-2-3 웹툰 아카이브 시스템 구성도 ······················· 265
그림 3-2-3-4 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 연령대 그림 4-1-2-4 웹툰 아카이브 구축 사업 주요 추진 성과 ·······266
분포도 ·······················································192 그림 4-1-2-5 웹툰 아카이브 응용 시스템 개념도 ················ 266
그림 3-2-3-5 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 최종학력 그림 4-1-2-6 만화 자료 수집 및 운영 사업 주요 결과물 ····· 267
분포도 ·······················································192 그림 4-1-2-7 만화 전문 정보 DB 구축 현황 및 지식총서 발간 ·· 268
그림 3-2-3-6 넷이즈만화 회원가입 사용자 선호 장르 ·········· 194 그림 4-1-2-8 한국만화박물관 전시 포스터 ························· 268
그림 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 199 그림 4-1-2-9 《지금, 만화》 정보지 및 만화평론 공모전 ······· 269
그림 3-3-1-2 일본 만화 시장 부문별 점유율 비교 그림 4-1-2-10 한국 만화 해외 수출 및 마케팅 지원 사업
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 200 추진 주요 사진 ·········································270
그림 3-3-2-1 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및 그림 4-1-2-11 한국 만화 주요 해외 전시회 ·······················271
전자출판 만화 점유율 ·································· 202 그림 4-1-2-12 수출 작품 번역 지원 사업 주요 작품 이미지 ·· 273
그림 3-3-2-2 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및
전자출판 만화 시장 점유율 ·························· 202
그림 3-3-3-1 코단샤의 권역별 해외 출판 만화 사업 매출
변화 추이 ·················································· 215
그림 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 218
그림 3-4-1-2 태국 만화 시장 부문별 점유율 비교
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 219
그림 3-4-3-1 ‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사 ············ 228
그림 3-4-3-2 태국 정부・WHO의 코로나19 정보 제공 만화 231
그림 3-5-1-1 러시아 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 233
그림 3-5-1-2 러시아 만화 시장 부문별 점유율 비교
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 234
그림 3-5-2-1 러시아 버블 코믹스의 주요 자체 제작 시리즈물 · 237
그림 3-5-3-1 코믹솔로지에서 연재되고 있는 <엑스리브리움> ·· 244
그림 3-5-3-2 러시아 코믹콘 행사 ····································· 245
그림 4-1-1-1 다양성 만화 제작 지원 주요 작품 및
프로모션 결과물 ··········································250
그림 4-1-1-2 만화 기획 개발 지원 주요 작품 및
프로모션 결과물 ··········································251
그림 4-1-1-3 전시 및 MCN 콘텐츠 제작 지원 주요 결과물 252
그림 4-1-1-4 연재 만화 제작 지원 사업 주요 작품 이미지 ·· 253
그림 4-1-1-5 K-Comics 아카데미 운영 사업 주요 결과 ····· 255
그림 4-1-1-6 만화 창작 전문 교재 목록 ····························255
그림 4-1-1-7 청년장애인 웹툰아카데미 조성 현황 ··············· 256
그림 4-1-1-8 웹툰시니어 멘토링 사업 주요 결과물 ············· 257
그림 4-1-1-9 만화 창조 인력 양성 사업 주요 행사 사진 ····· 258
그림 4-1-1-10 2019년 대한민국 만화 대상 수상작 ············ 258
그림 4-1-1-11 오늘의 우리만화 수상작 목록 ······················259
그림 4-1-2-1 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인
주요 추진 사례 ···········································263
그림 4-1-2-2 만화 IP 피칭행사 주요 사진 ·························264
2020
만화
산업백서

2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
제 1부
만화산업 총론

제1장 2019년 만화산업 동향 14


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈 51
제1장 2019년 만화산업 동향

제1장 2019년 만화산업 동향

제1절 국내외 산업 환경 변화

1. 웹툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화

가. 콘텐츠 IP로서의 웹툰

IP는 지식재산권(Intellectual Property)의 약자다. 지식재산은 ‘지식재산기본법’의 정의


에 따르면 “인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식・정보・기술・
사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전자원, 그 밖에 무형적인
것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”을 말한다(2011.5.19. 제정, 제3조 ‘정의’ 1항).
콘텐츠 IP는 “콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가 사업을 가능하게 하는 일련의
지식재산권 묶음(portfolio)으로서, 저작권(저작재산권)과 상표권을 권리의 법적 기반”으로
삼고 있다. 콘텐츠 IP란 개념이 등장하기 전 경쟁력 있는 콘텐츠를 다양하게 활용하는 콘텐
츠 비즈니스 전략을 One Source Multi Use(이하 OSMU)로 불렀다. “콘텐츠 IP는 사실상
기존의 OSMU 개념 중 ‘One Source’, 즉 활용의 원천을 지칭하는 개념”으로도 볼 수 있지
만, “콘텐츠의 다양한 구성요소를 재산권(Property)의 관점으로 주목하게 한다는 점에서 기
존의 관점들과 차별화”된다. 즉, “IP의 관점에서 콘텐츠 산업에 접근할 경우, 스토리텔링
기획 등 기존의 창작 역량뿐 아니라, 자산으로 간주되는 지식재산 요소들의 확보 및 관리
역량에도 주목”해야 한다.1)
콘텐츠 IP로 웹툰을 바라볼 경우 작품 한 편을 성공시키는 데 그치지 않고 원작을 활용한
2차적 저작물 제작이나 상표권을 활용한 연계 상품 사업으로 확장시키게 된다. 기존

1) 이성민・이윤경(2016), <콘텐츠 지식재산 활용산업 활성화 방안 연구>, 한국문화관광연구원, 10-16쪽.

14 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

OSMU 전략처럼 성공한 작품을 2차적으로 활용하는 데서 더 나아가 기획 단계에서 IP를


활용한 다양한 포트폴리오를 만들어 사업을 전개하거나, 보유한 IP를 서로 연계하거나, IP

제1부
를 확산할 수 있는 사업자와 협업하는 등의 전략을 시행하게 된다. 콘텐츠가 성공하면 그
다음 활용을 고민하는 OSMU 전략과 달리 기획 단계에서 확산을 고민하게 된다. 이를 위해

만화산업 총론
콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해진다. 마블
시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU)처럼 콘텐츠 IP는 세계와 팬
덤을 연결하며 강력해진다.
네이버웹툰에 여러 작품을 연재하는 제작사 와이랩은 ‘슈퍼스트링’이라는 이름으로 여러
작품의 세계관을 하나로 통합했다. 와이랩의 슈퍼스트링은 “지구 멸망의 위기에서 악의 세
력과 맞서는 능력자들의 얘기”로 히어로물의 기본 설정을 가져왔다. 2019년 현재 슈퍼스트
링에 포함된 작품은 13개로 한 작품의 주인공이 다른 작품의 조연으로 나오기도 한다. <심
연의 하늘>, <테러맨>, <부활남>, <아일랜드>, <신암행어사>는 와이랩에서 기획, 제작한 작
품이고 <캉타우>는 이정문 작가의 만화 <철인 캉타우>의 콘텐츠 IP를 구입해 리메이크했다.
와이랩은 90억 원에 달하는 투자를 유치했고, 기업공개(IPO)도 검토 중이다.2) 이처럼 콘텐츠
IP로서 웹툰은 다양한 사업화를 위해 전문적인 기획・제작・활용 시스템으로 변화하고 있다.
바라트 아난드는 <콘텐츠의 미래(The Contents Trap)>에서 콘텐츠 자체의 힘보다 ‘연
결(connection)’의 힘이 중요하다고 주장했다. 바라트 아난드는 “새로운 음악 압축 포맷인
mp3 기술과 파일공유 사이트의 등장으로 CD 판매가 80퍼센트 이상 줄며 음악 산업이 궤
멸할 듯 보였지만 동시에 업계의 다른 부분에서 무언가 색다른 상황이 나타났다고 했다.
CD 수요가 감소하는 만큼 라이브 콘서트의 입장권 가격이 상승하기 시작했으며 이에 따라
콘서트 수익이 증가한 것”3)이라고 밝혔다. 음반 판매만으로 수익을 올리던 전통적 음악 산
업이 음악이라는 콘텐츠 IP로 부가가치를 올리는 콘텐츠 IP 산업이 된 것이다. 웹툰도 다르
지 않다. 21세기 디지털, 인터넷을 기반으로 등장한 웹툰은 출판만화를 디지털로 컨버팅해
서비스하는 디지털만화가 아니라 인터넷에 맞게 새롭게 등장한 매체다. 2000년대 초반 포
털 사이트를 중심으로 생태계가 형성되었는데, ① 웹툰과 댓글, 별점 등으로 구조화된 상호
작용성, ② 도전-베스트 도전 등 UGC(User Generated Content)의 활성화, ③ 주간 연재
기반 다양한 트래픽을 중심으로 웹툰 생태계가 구축되었다.
만화방이나 만화잡지, 만화책과 같은 기존 만화 생태계가 숙련된 작가를 편집진이 선택해
예측 가능한 매체에 공개해 판매 수익을 올리는 구조였다면, 웹툰은 구조적으로 많은 유저

2) 한국경제, ‘한국판 마블’ 만든다…직원 60명 와이랩의 도전(2019.12.20.)


3) 바라트 아난드(2017), <콘텐츠의 미래>, 리더스북, 228쪽.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 15


제1장 2019년 만화산업 동향

들이 웹툰을 PC나 스마트폰에서 구독하는 사용자 경험을 확대하는 구조이다.

그림 1-1-1-1 웹툰 생태계의 시기별 변화 양상

2003년~ 2012년~ 2014년~ 2018년~

웹툰 생태계 구축 수익모델 개발
유료 웹툰 서비스 글로벌 진출 월드클래스 IP
(사용자 경험 확대)
등장

웹툰 생태계가 구축되고 사용자 경험이 확대되면서 2012년 네이버웹툰과 다음웹툰에서


미리보기나 완결작 유료화 같은 수익 모델이 개발되고, 2013년 이후 유료 웹툰 플랫폼이
등장한다. 2012년 이후 확대된 사용자 경험이 수익으로 전환되기 시작한 것이다. 웹툰 수
익모델은 콘텐츠 유료화와 광고 모델 확대, 웹툰 IP 사업의 확대로 발전한다. 그리고 2014
년 7월 라인웹툰을 런칭하며 네이버웹툰의 글로벌 진출이 시작된다. 네이버웹툰은 2014년
북미와 대만, 태국 서비스를 시작으로 2015년 인도네시아, 2016년 11월 일본 서비스인 조
이(XOY)를 출시하고, 2019년 1월 조이와 라인망가를 통합한다. 이어 2019년 11월에는
스페인어와 프랑스어 서비스를 실시하며 글로벌 네트워크를 구축한다. 카카오페이지는
2016년 일본에 픽코마 서비스를 시작하며 큰 폭의 성장을 거듭해 2018년 7월 픽코마 앱이
누적 1천만 다운로드에 도달한다.4)

나. OTT 기반 웹툰 IP의 확장

2019년 11월 21일 CJ ENM은 공시를 통해 두 가지 사실을 밝혔다. 첫 번째, 넷플릭스5)


가 CJ ENM의 자회사 스튜디오 드래곤의 지분 140만 주(4.99%)를 1년 이내에 매수해 2대
주주가 된다. 두 번째, 스튜디오 드래곤이 2020년부터 3년간 최소 21편 이상, 연간 7편의
작품을 오리지널 콘텐츠로 넷플릭스에 공급한다.6) 넷플릭스 오리지널은 극장이나 공중파,
케이블 같은 다른 매체에서 공개되기 전 넷플릭스에 최초로 공개, 유통되는 콘텐츠를 뜻한다.

4) 카카오재팬(http://www.kakao.co.jp/about/)
5) 넷플릭스는 글로벌 OTT(Over the Top Service, 셋톱 박스 없이 온라인을 통해 동영상을 제공하는 서비스) 업체다. 온라인을
기반으로 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 영상 스트리밍(실시간 전송) 서비스를 제공한다. 2019년 전체 유료 가입자가 1억 6천7백
만 명으로 2018년 대비 8.4%가 성장했다.
6) IT조선, CJ ENM, 넷플릭스에 3년간 오리지널 콘텐츠 최소 21편 공급(2019.11.21)

16 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

넷플릭스 오리지널로 큰 인기를 끈 작품은 스튜디오 드래곤이 제작한 조선시대를 배경으


로 한 좀비 장르 드라마 <킹덤>이다. 2019년 6부작으로 방영된 <킹덤> 시즌 1은 2014년

제1부
김은희 작가의 스토리를 양경일 작가가 만화로 옮긴 <신의 나라>를 원작으로 한 작품이다.
<킹덤>은 공중파 TV에서 다루기 힘들었던 소재와 대규모 제작비가 투자된 사실적인 표현

만화산업 총론
으로 좋은 반응을 얻었다. <킹덤>의 사례처럼 그동안 공중파 TV에서 다루기 어려운 소재,
CG 효과 등으로 대규모 제작비가 예상되는 웹툰의 경우 넷플릭스 오리지널로 제작되는 사
례가 늘어나고 있다.
네이버웹툰 <스위트홈>, <지금 우리 학교는>, <지옥>도 넷플릭스 오리지널로 제작돼
2020년 방영 예정인 작품들이다. 김칸비・황영찬 작가의 <스위트홈>은 2017년 네이버웹툰
에 연재를 시작한 웹툰으로 은둔형 외톨이 주인공이 사고로 가족을 잃고 작은 아파트에 고
립된 후 벌어지는 이야기다. 사람들은 시시각각 괴물로 변하고, 남은 사람들은 고립되어 살
아남기 위해 괴물과 싸운다. 아포칼립스 장르의 좀비물로 구분하기도 하지만, 정통 좀비물
과는 다르다. 전염된 이들이 생존했을 때의 욕망에 맞춰 괴물이 되기 때문이다. 주동근 작가
의 <지금, 우리 학교는>도 좀비물로, 좀비 바이러스가 퍼진 세계에서 고등학교에 고립된 이
들에 대한 이야기이다. <부산행>의 연상호 감독이 스토리를 쓰고 최규석 작가가 작화를 맡
은 <지옥> 역시 초자연적 현상을 그린 판타지 장르다. <스위트홈>, <지금, 우리 학교는>,
<지옥> 모두 장르적 특성으로 인해 대규모 특수효과가 필요한 작품들이다. <스위트홈>은
<킹덤>을 제작한 스튜디오 드래곤과 네이버웹툰이 100% 출자해 설립한 자회사 스튜디오
N이 공동 제작을 맡았고, <지금 우리 학교는>은 JTBC 드라마하우스가, <지옥>은 레진스튜
디오가 제작한다.
<스위트홈>의 공동제작을 맡은 스튜디오 드래곤은 CJ ENM의 자회사이며, 넷플릭스가
2대 주주이다. 스튜디오 N은 2018년 8월에 설립된 네이버웹툰의 자회사이다. 홈페이지의
회사 소개에 따르면 “재미있고 흥미로운 이야기를 영화, 드라마, 애니메이션 등의 영상으로
선보이고자” 설립된 회사이며, “작품성과 대중성을 갖춘 웹툰, 웹소설, 그리고 오리지널 이
야기들을 개성 있는 제작사 및 창작자들과 협력하여 다양한 형태의 콘텐츠로 만들어 가는
IP 브릿지를 지향”한다.7) 스튜디오 N은 2019년 8월 31일부터 10월 6일까지 OCN에서
방영한 <타인은 지옥이다>(원작 김용키), 2019년 9월 20일에서 12월 6일까지 tvN에서 방
영한 <쌉니다 천리마마트>(원작 김규삼)를 제작했고, <스위트홈>을 비롯해 <비질란테>(원작
CRG・김규삼), <여신강림>(원작 야옹이), <금수저>(원작 HD3), <내일>(원작 라마), <연의

7) 스튜디오 N(https://www.studioncorp.com)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 17


제1장 2019년 만화산업 동향

편지>(원작 조현아), <피에는 피>(원작 연제원) 등 네이버웹툰의 여러 작품을 드라마와 영화


로 제작할 예정이다.
2019년 9월 24일 네이버웹툰 서비스 밋업에서 김준구 대표는 네이버웹툰의 미래에 대해
“IP를 끊임없이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 제공자로서 최근 경쟁에 불이 붙은 OTT 시장에
서 엄청난 러브콜을 받고 있다”며 “웹툰은 영상 콘텐츠의 경쟁 속에서 원천 콘텐츠로서의
가치를 높이며 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 성장을 이어 나갈 것”이라고 밝혔다.8) 이 과
정에서 스튜디오 N은 네이버웹툰과 OTT 서비스를 이어주는, 웹툰과 영상물을 이어주는
IP 브릿지를 맡는다. 이런 구조가 가장 잘 드러난 사례가 네이버웹툰의 히트작 <스위트홈>
의 공동제작 구조다. 공동제작은 스튜디오 드래곤과 스튜디오 N이 맡았지만, 상위 구조를
보면 CJ ENM, 넷플릭스, 네이버웹툰이 있다. CJ ENM, 넷플릭스, 네이버웹툰은 자회사를
통해 웹툰 IP 확산을 위한 연계 구조를 제시한 것이다.
이상과 같은 상황을 종합하면 2019년 웹툰 IP 확장과 융합에 대한 몇 가지 사실을 확인
할 수 있다. 첫 번째, 글로벌 OTT 서비스의 선두주자인 넷플릭스는 오리지널 드라마를 제
작하기 위해 한국에서 협업을 진행하고 있다. 이를 위해 CJ ENM의 자회사인 드라마 제작
사 스튜디오 드래곤의 2대 주주가 되었다. 두 번째, 스튜디오 드래곤을 비롯해 한국의 많은
드라마, 영화 제작사가 웹툰 IP를 영상화하고 있다. 또한 네이버웹툰은 웹툰 IP 확장을 위한
IP 브릿지사인 스튜디오 N을 설립했다. 세 번째, 한국 웹툰은 글로벌 엔터테인먼트 시장에
서 경쟁력 있는 콘텐츠를 끊임없이 제공해 줄 수 있는 원천 IP로 자리매김하고 있다.
넷플릭스로 대표되는 글로벌 시장에서 OTT 서비스의 성장, <킹덤> 등으로 대표되는 한
국 드라마의 성과, <스위트홈> 등 다양한 장르웹툰의 드라마화, 이를 위한 자회사의 설립
등으로 연결되는 구조의 중심에는 웹툰 IP가 있다.

다. 웹툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화

공중파, 케이블을 비롯해 넷플릭스와 같은 OTT 서비스에서 웹툰 IP를 활용한 영상물 제


작이 늘어나고 있다. 와이랩의 슈퍼스트링 사례처럼 “여러 작가의 웹툰 속 주인공들을 하나
로 통합시켜 스토리를 전개해, 이를 영화, 드라마, 게임 등의 장르로 확장해 나가는”9) IP와
의 확장이 늘어나고, 유니버스를 중심으로 여러 작품이 융합되면서 웹툰 제작의 기업화, 전
문화가 확대되고 있다.

8) 한국경제매거진, 마블 넘보는 ‘한국 웹툰’, 4가지 성공 포인트(2019.10.16.)


9) 와이랩(http://www.ylabcomics.com/bbs/board.php?bo_table=02_01)

18 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

웹툰 제작의 기업화, 전문화는 플랫폼에서 먼저 시작되었다. 2015년 2월 네이버는 웹툰


과 웹소설 분야를 사내독립기업(Company in company, 이하 CIC)으로 설립했다. 이후

제1부
2017년 5월 네이버의 자회사로 독립해 네이버웹툰 주식회사를 창립했다. 2018년에는 네
이버 북스를 네이버 시리즈로 개편해 통합적인 서비스를 시작했다. 카카오는 2016년 9월

만화산업 총론
1일 웹툰 서비스를 다음웹툰컴퍼니로 분리해 카카오페이지(당시 포도트리)의 CIC로 독립했
다. 다음웹툰컴퍼니는 회사 소개에 “웹툰 기획 및 플랫폼 사업을 넘어 웹툰 2차 저작물에
대한 투자, 공동제작, 판권 사업을 본격적으로 시작합니다. 우수한 IP를 영상, 게임, 머천다
이징, 공연을 포함한 모든 사업영역으로 확장”10)시킨다고 밝히며, 웹툰 IP의 확장을 전면에
내세운 비즈니스 모델을 구축했다. 네이버웹툰은 “웹툰과 애니메이션을 필두로 영상, 이미
지 중심의 다양한 디지털 콘텐츠”11)를 제작하는 제작사 리코(LICO)를 2017년 7월에, 웹툰
IP를 영화, 드라마, 애니메이션으로 제작하는 ‘IP 브릿지’를 내세운 스튜디오 N을 2018년
8월에 자회사로 설립했다. 네이버웹툰은 다음웹툰과 달리 웹툰 IP 확장을 위한 제작사와
기획 전문 회사를 자회사로 설립했다.

표 1-1-1-1 2019년 기준 카카오페이지 주요 투자, 인수 업체 현황


(단위: 억 원, %)
구분 업체명 사업영역 금액 지분율
인수 삼양이앤씨 웹소설, 웹툰 제작 59 70.0
인수 다온크리에이티브 한중 콘텐츠 제작 및 배급사 99 66.2
인수 네오바자르 게임 퍼블리싱, 웹툰 콘텐츠 제작 138 68.4
인수 ㈜알에스미디어 웹소설 기획, 제작 41 71.8
인수 ㈜사운디스트엔터테인먼트 웹소설 기획, 제작 35 60.0
투자 디앤씨미디어 웹소설, 웹툰 제작 126 18.5
투자 학산문화사 만화, 도서 출판 147 19.8
투자 대원씨아이 만화, 도서 출판 146 19.8
투자 서울미디어코믹스 만화, 도서 출판 100 22.2

10) 다음웹툰컴퍼니(https://biz.webtoon.daum.net/about )
11) 리코(LICO)(https://lifeiscomic.com/about)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 19


제1장 2019년 만화산업 동향

다음웹툰컴퍼니의 모기업인 카카오페이지는 투자, 인수를 통해 웹툰 IP 확장을 위한 적극


적인 행보를 보여주고 있다. 웹소설, 웹툰 제작 전문사인 디앤씨미디어에 126억 원을 투자
해 18.5% 지분을 보유하고 있으며, 전통적인 출판만화 3사인 서울미디어코믹스에 100억을
투자해 22.2%, 대원씨아이, 학산문화사에는 각 146억 원과 147억 원을 투자해 19.8%의
지분을 보유하고 있다. 디앤씨미디어가 웹소설과 웹툰의 공급, 출판만화 3사가 웹툰 제작과
공급을 맡고 있다. 한편, 다온크리에이티브는 중국, 네오바자르는 인도네시아 진출을 위해
인수한 것으로 보여진다. 2019년에 41억, 35억 원을 투입해 종속회사로 편입시킨 알에스
미디어와 사운디스트엔터테인먼트는 모두 웹소설 IP를 보유한 웹소설 기획, 제작사이다. 이
처럼 네이버와 카카오 양대 플랫폼은 자회사, 계열사로 만화, 웹툰, 웹소설, 영상 제작사를
보유하며 웹툰 IP 활용에 적극적으로 나서고 있다.
웹툰 제작의 전문화와 기업화, 즉 웹툰 제작의 블록버스터화는 ① 역할 분화와 전문화,
② 대규모 자본 투여, ③ 안정적 BM의 확대로 구체화되었다.
웹툰 제작사인 와이랩은 스토리 기획 및 원고 제작을 맡은 ‘스토리 R&D 센터’, 아트 연
출 및 그림 제작을 맡은 ‘아트 R&D 센터’, 작품 제작 팔로우업 및 2차 사업 진행을 맡은
‘와이랩 비즈니스 센터’와 ‘와이랩 아카데미’, ‘와이랩 재팬’으로 회사 조직이 구성되어 역할
분화와 전문화를 추구하고 있다.12) 기존 에이전시(agency)들은 작가와 작품을 매니지먼트
하며 작품을 개발해 배급하는 사업영역을 지니고 있었다. 크릭앤리버 코리아가 2005년 이
현세 작가와 매니지먼트 계약을 체결하면서 시작된 만화 에이전시 역사는 2009년 만화 전
문 에이전시 케이 코믹스가 설립되고, 누룩미디어, 투유엔터테인먼트(현 투유드림), 2010년
와이랩(2006년 설립한 윤인완 프로덕션의 법인 전환), 2012년 와이제이코믹스, 2013년 재
담미디어, 투니드엔터테인먼트, 울트라미디어, 2014년 만화가족으로 이어졌다. 에이전시가
집중적으로 설립된 2009년부터 2014년까지는 웹툰 생태계가 정착되고, 수익 모델과 유료
플랫폼이 등장한 시기다. 2001년 온라인 만화 플랫폼 코믹일구를 운영하기 위해 설립된 씨
엔씨레볼루션도 사업영역을 에이전시 영역으로 이동하였다.
2019년 웹툰 제작에 대규모 자본이 투여되면서 에이전시가 점차 제작사의 성격을 띠기
시작한다. 에이전시는 개인 작가들과 계약을 맺어 작품을 개발하는 기존 비즈니스 모델에
더해 내부 스튜디오를 운영하기 시작했다. 내부 스튜디오 운영은 인력을 고용하기 때문에
법적으로 저작권을 제작사가 보유할 수 있다. 이런 경향은 웹소설 원작 웹툰이 성공하면서
더욱 확산되었다. 웹소설 원작 웹툰은 2015년 카카오페이지가 노블코믹스라는 브랜드로 서

12) 와이랩(http://www.ylabcomics.com/sub/sub_01_03.php)

20 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

비스하며 상업적으로 성과를 냈다. 2015년 디앤씨미디어가 자사가 보유한 웹소설 <황제의
외동딸>(윤슬)을 웹툰으로 제작해 2015년 8월부터, 인타임은 <달빛 조각사>(남희성)를 웹

제1부
툰으로 제작해 2015년 2월부터, 와이제이코믹스는 <김비서가 왜 그럴까>(정경윤)를 웹툰
제작해 카카오페이지에 연재했다. 2015~2016년 <황제의 외동딸>과 <달빛 조각사>, <김비

만화산업 총론
서가 왜 그럴까>가 연재되며 웹소설과 웹툰이 동시에 매출이 증가하는 결과를 보여주었다.
카카오페이지는 이후 로맨스와 로맨스 판타지 장르의 웹소설을 적극적으로 코미컬라이징해
2016년 6개에서 2020년 약 170개의 웹소설 원작 웹툰을 서비스하고 있다. 웹소설 원작
웹툰은 국내뿐 아니라 일본과 중국, 영미권에서도 큰 수익을 내고 있다. 2016년부터 연재
가 시작된 웹소설 <나 혼자만 레벨업>(추공) 원작 웹툰이 2018년부터 연재를 시작해 한국
은 물론 일본, 중국, 영미권에서도 좋은 성과를 냈다. 웹소설 원작 웹툰을 제작, 서비스하는
디앤씨미디어는 2019년 연결 재무제표 기준 매출액 421억 원, 영업이익 79억 원을 달성했
다. 이같은 실적은 전년 대비 매출은 28%, 영업이익은 36.4%가 증가한 수치다.13)
웹소설 원작 웹툰 서비스를 시작한 카카오페이지에 이어 2019년부터 네이버웹툰도 본격
적으로 웹소설 원작 웹툰 연재에 뛰어들었다. 2018년 <날 가져요>를 시작으로 2019년 총
8개 웹소설 원작 웹툰이 연재되었다. 네이버웹툰은 <취사병 전설이 되다>(제이로빈・이진수)
를 제외하면 모두 제작사를 통해 작품을 공급받았다.

표 1-1-1-2 2019년 네이버웹툰 웹소설 원작 웹툰 목록


제목 연재 시작일 제작사
1 날 가져요 2018.11.14. 와이제이코믹스
2 취사병 전설이 되다 2019.4.19. 개인 작가
3 장씨세가 호위무사 2019.5.19. 베이스스토리
4 금혼령-조선혼인금지령 2019.6.20. 서울미디어코믹스
5 열렬하게, 단하나 2019.8.8. 재담미디어
6 3cm 헌터 2019.9.9. 이미지프레임
7 재혼황후 2019.10.24. 화이브라더스코리아
8 중증외상센터 골든아워 2019.3.21. JC미디어

카카오페이지의 노블 코믹스가 크게 성공하고, 뒤이어 네이버웹툰이 웹소설 원작 웹툰에


뛰어들면서 에이전시들은 적극적으로 웹툰 제작에 참여하기 시작했다. 이 과정에서 <나 혼
자만 레벨업>, <템빨> 등의 작품을 제작한 레드아이 스튜디오처럼 웹소설 코미컬라이징 전

13) 이데일리, 디앤씨미디어, 지난해 영업이익 79억원… 사상 최대(2020.2.11.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 21


제1장 2019년 만화산업 동향

문 스튜디오도 등장하기 시작했다.


2019년 웹소설 원작 웹툰 제작은 제작사를 중심으로 웹소설 IP를 확보하고 콘티 작가와
그림 작가를 영입하는 방식으로 이루어졌다. 웹소설 원작 웹툰이 런칭 초기 수익을 극대화
하기 위해서는 웹소설 독자를 웹툰으로 유입하고 결제를 유도하기 위해 미리보기 형태로
많은 회차가 있어야 한다. 따라서 개인 작가보다는 대부분 자금을 보유한 제작사를 중심으
로 개발이 진행된다. 이 과정에서 웹툰 제작 단계는 더욱 세분화, 전문화되어가고 있다.
2019년 현재 에이전시라는 용어와 제작사라는 용어가 혼재되어 사용될 정도로 회사들은
적극적으로 웹툰 IP 보유를 위해 제작에 나서고 있다. IP를 보유하기 위해서는 직원으로
채용하거나, 스튜디오를 통해 웹툰을 기획, 제작해야 한다. 인지도 있는 에이전시는 대부분
기획・개발 직원을 채용하거나, 내부 스튜디오를 운영하고 있다.
웹툰 IP의 기획 이후 오리지널 웹툰을 창작하거나 아니면 웹소설을 원작으로 하는 웹툰
을 만들게 된다. 오리지널 웹툰은 스토리 작가나 작화 작가가 콘티를 만들지만, 웹소설 원작
웹툰은 각색 작가가 콘티까지 담당한다. 작화 작가는 작화와 컬러링을 모두 진행하기도 하
지만, 대규모 자본이 투여되고 제작 퀄리티가 중시되면서 컬러 작업은 별도의 작가나 팀으
로 분리되는 경우가 많아졌다. 제작 단계에서는 제작사 내부의 작가들이 직원으로 참여하거
나, 아니면 외부에서 개인 작가로 참여하기도 하고, 레드아이 스튜디오처럼 스튜디오 형태
로 참여하기도 한다. 이처럼 오늘날 웹툰 IP 제작은 세분화, 전문화되어가고 있다.

2. 국내 웹툰의 해외 진출 현황

가. 웹툰 플랫폼의 해외 진출

네이버(네이버웹툰, 라인웹툰, 라인망가)와 카카오계열(카카오페이지, 다음웹툰, 픽코마)


웹툰 플랫폼의 글로벌 거래액이 각각 6,000억 원, 4,000억 원을 달성하면서 웹툰 해외 시
장 규모가 1조 원대를 기록14)했다. 웹툰의 해외 진출은 웹툰 플랫폼의 직접 진출, 해외 합
작 플랫폼 설립, 해외 작품 퍼블리싱의 방법 등으로 구분되며 다양한 방식으로 진출하고
있다. 웹툰 플랫폼의 해외 진출은 국가별 자생적인 웹툰 수급 체계를 만드는 것이 중요한데
초기에는 한국 웹툰을 선보이고 현지 작가의 등용 시스템을 구축하는 게 관건이다. K-팝이
초기에 국내 가수를 현지에 진출시키는 전략에서 현지의 지망생을 가수로 합류시켰다가 결

14) 한국콘텐츠진흥원(2020), 「2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」

22 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

국 현지인들로 구성된 가수들을 키워내는 방향으로 진화했듯이 웹툰 역시 현지의 웹툰 작가


가 등장해야 주목도와 파급력이 높아지기 때문이다. 이런 전략은 유튜브처럼 국적에 상관없

제1부
이 유통되는 콘텐츠의 전형이기도 하다. 네이버웹툰은 미국에서 도전 만화가 시스템 ‘캔버
스(CANVAS)’를 통한 아마추어 창작자 생태계를 조성했다. 캔버스 시스템으로 발굴한 레이

만화산업 총론
첼스마이스의 <로어 올림푸스>는 국내 네이버웹툰에도 연재 중이며 2019년 만화의 아카데
미상으로 불리는 ‘아이즈너 어워드(Eisner Award)’의 후보에 오르며 작품성을 인정받았고,
짐 헨슨 컴퍼니와 TV 애니메이션 제작 계약이 성사15)됐다. 추가로 현지 작가인 센(작품명
<렛츠 플레이>)이나 몽지(작품명 <블루체어>) 작가는 미국 네이버웹툰 내에서 상위 1%수준
의 수입16)을 올리고 있다. 이런 성과는 이용자와 공급자가 동반 상승하는 추세로 이어졌다.
2019년 네이버가 태국에서 주최한 ‘게임 오브 툰스’에 참여한 아마추어 작가들은 “네이버
웹툰의 도전 만화가 시스템을 통해 자신의 능력을 미리 검증해 볼 수 있고, 기존 만화 체제
를 탈피해 작품 활동의 기회가 넓어졌다”17)고 말한다. 웹툰 국가별 상위권 작품에 현지 작
품의 비중은 더욱 증가할 것으로 예측되는데 이는 부정적 요소가 아니라 오히려 현지와 밀
착되고 있는 간접 자료로 읽을 수 있다.18)

그림 1-1-1-2 웹툰 주요 플랫폼의 해외 수급 생태계

미국 ‘CANVAS’는 이용자와 공급자가 동반 증가세 국가별 TOP 10 내 현지 작품 vs. 한국 작품 비중


(천 개) CANVAS 작품 수(L) CANVAS DAU(L) (천 명) 한국 작품 현지 작품
60 500 10

+35%, YoY
50
400 8

40
+93%, YoY
300 6

30

200 4
20

100 2
10

0 0 0
’17.7. ’17.9. ’17.11. ’18.1. ’18.3. ’18.5. ’18.7. ’18.9.’18.11.’19.1. ’19.3. ’19.5. 한국 대만 태국 일본 일본 미국
(픽코마) (라인망가)

출처: 미래에셋대우 리서치센터

15) 디지털타임스, 북미 국민웹툰 ‘로어 올림푸스’ 한국 상륙(2020.8.18.)


16) 한국일보, 동남아 Z세대 “내 꿈은 네이버웹툰 작가(2019.12.9.)
17) 한국일보, 동남아 Z세대 “내 꿈은 네이버웹툰 작가(2019.12.9.)
18) 미래에셋대우(2019), <2020 신성장산업 투자 포럼-네이버웹툰 & 카카오페이지: 모바일 시대의 웹툰은 새로운 대세 콘텐츠>

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 23


제1장 2019년 만화산업 동향

네이버웹툰은 ‘라인웹툰’이라는 명칭으로 2019년 구글 플레이 만화 카테고리 103개 국가


에서 만화앱 분야 수익 전 세계 1위를 기록했다. 영어, 중국어(간체/번체), 태국어, 인도네
시아어, 스페인어, 프랑스어로 각 언어권에 작품을 서비스하며 해외 시장 이용자 확보에도
성과를 이어갔다. 라인웹툰의 월간 방문자 수(MAU)는 6,000만 명 이상19)으로, 월간 페이지
뷰는 105억 건 규모에 이른다. 특히 북미 MAU는 2016년 10월 150만 명을 시작으로 연평
균 71%씩 상승해 2019년 1,000만 명20)을 넘어섰다. 2019년 4분기 기준 북미 지역 유료 콘
텐츠 소비는 전년 동기간 대비 3배 이상 늘었고 구매자당 결제 금액은 2배 이상 성장21)했
다. 글로벌 전체 실적에서 거래액 역시 60% 성장해, 해외 비중 거래액이 전체의 약 20%를
차지22)했다. 일본의 ‘라인망가’를 제외하고 연간 해외 거래액은 3,300억 원 이상으로 추정되
며 향후 해외 부문 거래 비중이 40% 수준까지 올라갈 것으로 보고 있다.23) NHN의 웹툰
플랫폼 코미코도 2019년 11월 기준 전 세계 누적 다운로드 3,400만 건을 달성했고 일본에
서만 1,820만 건이 다운로드됐다.24) 네이버웹툰은 2019년 <글로벌 성과와 방향성 주제 밋
업>에서 “네이버웹툰의 주된 캐시카우는 한국과 일본 시장이며 차기에는 미국이 책임져 줄
것으로 내다보며, 아울러 향후 5년 후에는 동남아가 네이버웹툰의 성장을 견인해 줄 것”25)으로
전망했다.
카카오페이지는 텐센트(중국), 픽코마(일본), 타파스(미국) 등의 플랫폼에 웹툰을 공급하는
방식으로 해외에 진출하고 있다. 2016년 4월에 출시한 픽코마가 1년 만에 MAU 100만 명을
달성한 이래 2019년 4월 기준 이용자 수 380만 명을 기록26)했다. 픽코마 앱의 누적 다운로
드 건수는 1,900만여 건으로 곧 2,000만 건을 달성할 것이 예상되며 2019년 4분기 일본에
서 첫 영업이익 흑자를 달성했다. 2018년 거래액은 510억 원이었으나 3년 연속 두 배 이상
성장해 2020년에 1,500억 원을 넘어설 예정이다.27) 카카오는 2018년 12월 “웹툰 플랫폼의
글로벌화 강화 및 한국 웹툰의 판매 경로 확대 목적”으로 세계 인구 4위의 인도네시아의 웹
툰, 웹소설 대표 플랫폼 ‘네오바자르’를 인수해 동남아시아 시장에도 진출했다.
레진코믹스는 미국과 일본 시장에 직접 진출해 영어로 219작품, 일본어로 180작품을 서
비스하고 있다. 해외 가입자가 585만 명으로 미국 시장에서 2018년 105억 원의 매출을

19) 한국일보, 동남아 Z세대 “내 꿈은 네이버웹툰 작가”(2019.12.9.)


20) 아시아경제, K웹툰 승승장구…글로벌 시장서 첫 1조 ‘대박’(2019.12.18.)
21) 이데일리, ‘글로벌 확장’ 네이버웹툰, 연매출 1610억…2배 이상 성장(2020.3.31.)
22) 뉴스핌, 네이버, 웹툰 ‘파죽지세’…금융 등도 성과(2020.1.30.)
23) 이데일리, 네이버웹툰, 빠른 글로벌 확장에…해외 시장 경쟁 우위(2020.5.5.)
24) 중앙일보, 만화 강국 美・日서 ‘레벨업’ 중인 웹툰…픽코마 두배 성장(2020.4.19.)
25) 뉴시스, 김준구 대표 “네이버웹툰 글로벌 넘버 1…亞 디즈니 도약 자신”(2019.9.24.)
26) 아시아경제, K웹툰 승승장구…글로벌 시장서 첫 1조 ‘대박’(2019.12.18.)
27) 파이낸셜뉴스, 카카오재팬 ‘픽코마’, 3Q 거래액 1300억(2020.11.9.)

24 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

기록하면서 영어권 단독 매출 100억 원 규모의 안정세를 보이고 있으며 일본에서는 37억


원으로 전년 대비 30% 증가28)했다. 간접 진출한 중국 시장 실적까지 합하면 149억 원으로

제1부
전년대비 52% 성장했다.29) 레진은 2020년부터는 국가별로 해외 진출을 계획하고 있다. 프
랑스 웹툰 플랫폼 기업 ‘델리툰’과 프랑스어와 한국어 웹툰 콘텐츠를 상호 번역 서비스하는

만화산업 총론
협약을 체결하고 유럽권으로 서비스 영역을 확장할 예정이다. 특히 이탈리아의 대표적 만화
행사 ‘2019 에트나 코믹스’에 <킬링 스토킹>의 쿠기 작가가 초청받아 축제조직위원회 공식
행사로 작가 사인회가 성황리에 열렸다. 해당 작품은 영어권 국가를 넘어 비영어권 국가에
서 큰 호응을 얻은 팬덤을 토대로 이탈리아에 이어 독일, 오스트리아, 스페인, 프랑스에서
출판을 앞두고 있다.
탑툰은 중화권(대만 92편, 중국 330편), 일본 등 아시아 시장에 남성향 작품 서비스에
주력하고 있다. 대만 유료 플랫폼 1위를 기록하고 있으며 해외 가입자가 약 600만 명에
도달했다.30) 투믹스는 2019년 해외 진출을 시작해 영어, 중국어, 스페인어, 이탈리아어, 포
르투갈어, 독일어, 프랑스어 서비스를 본격적으로 진행해 총 614편을 서비스하고 있다.
키다리스튜디오는 해외 웹툰 플랫폼을 인수하는 방식을 추진하고 있다. 2019년 7월 프
랑스의 웹툰 플랫폼 서비스 회사인 델리툰(DELITOON SAS)의 주식을 추가 인수해 기존
지분율 24.17%에서 60.2%로 지배력을 확대한 데 이어 12월에 지분을 추가로 매입함으로
써 키다리스튜디오의 델리툰 지분율은 83.36%로 높아졌다.31) 국내 자회사 웹툰 플랫폼 봄
툰과 시너지를 창출하고 웹툰 제작 스튜디오에서 제작한 작품으로 적극적인 해외 진출의
파이프라인을 구축한 것으로 해석할 수 있다.

나. 웹툰 작품의 해외 진출

네이버웹툰은 2019년 12월 해외 각국에서 인기를 얻고 있는 작품을 발표했다. 한류 열풍의


영향을 받은 대만, 중국, 태국 등이 주된 소비 시장으로 <여신강림>, <외모지상주의>와 같은
학원물이 인기였다. 대만에서는 2019년 12월 마지막 주 라인웹툰에서 가장 높은 조회 수를
올린 작품으로 <여신강림>이 꼽혔다. 2018년 네이버웹툰 연재 시작 이래 미국, 일본, 프랑
스 등 해외에서도 높은 인기를 얻고 있으며 누적 조회 수 40억 회를 기록 중인 글로벌 웹툰
이다. <여신강림>은 스페인과 프랑스에서도 1위를 차지했고, 영어권과 인도네시아에서도

28) 매일경제, 美・英 독자들도 실시간 댓글 …‘K웹툰’ 기발한 스토리에 빠지다(2019.10.27.)


29) 전자신문, 레진 코믹스, 미국시장 단독매출 100억 돌파(2019.4.4.)
30) 디지털만화규장각, 2019년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석 요약(2020.8.21.)
31) 팍스넷뉴스, ‘리틀 김익래’ 佛웹툰업체 지분 추가인수 속내?(2019.12.19.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 25


제1장 2019년 만화산업 동향

각각 2위와 3위에 올랐다.32) 이어서 <외모지상주의>가 다음을 차지했고, <재혼황후>, <그


래서 나는 안티팬과 결혼했다>, <우리 오빠는 아이돌>, <화장 지워주는 남자>가 대만 라인
웹툰 인기 ‘톱 10’에 랭크됐다. 태국에서는 <어느 날 공주가 되어버렸다>와 함께 4개 작품
이 인기 순위 ‘톱 5’를 차지했다. 중국에서는 <좀비딸>(2위), <마음의 소리>(4위)가 이름을
올렸다.

그림 1-1-1-3 해외 라인웹툰 인기 ‘톱 5’안에 든 국내 작품

언어 작품
대만 여신강림(1위), 외모지상주의(2위), 재혼황후(5위)
중국 좀비딸(2위), 마음의 소리(4위)
태국 어느 날 공주가 되어버렸다(1위), 여신강림(3위), 재혼황후(4위), 외모지상주의(5위)
영어 여신강림(2위)
인도네시아 여신강림(3위)
스페인 여신강림(1위)
프랑스 여신강림(1위)

주) 라인웹툰 2019년 12월 31일 기준

카카오페이지는 2016년부터 <김 비서가 왜 그럴까>, <나 혼자만 레벨업> 등 인기 웹소설


을 웹툰화 하는 ‘노블코믹스’ 사업을 펼치고 있다. 카카오페이지 독점 계약 작품 기준으로
약 200여 작품이 소설에서 웹툰으로 제작됐다. 해당 방식은 웹툰 사업의 확장성과 더불어
해외진출 작품의 생산력을 높이는 관점에서 활발히 추진되고 있다. ‘노블코믹스’는 한국 외
에 일본, 중국, 인도네시아 등 총 4개 국가에서 110여 개 작품이 다양하게 서비스되며33)
해외에서 성과가 나타나고 있다. 무엇보다 카카오재팬의 웹툰 플랫폼 픽코마의 <나 혼자만
레벨업>이 독보적이다. 2019년 3월에 작품 서비스를 시작해 누적 독자 100만 명, 누적 조
회 수 100만 회를 돌파하면서 2019년 말 픽코마 ‘2019년 베스트 웹툰’ 1위로 선정됐다.
월간 거래액은 2020년 3월 기준 약 9,886만 엔으로 1화당 결제액이 61엔인 점을 감안하면
월간 162만여 건의 결제가 이뤄졌다. 기다리면 무료 정책이 있지만 먼저 결제해서 보는 ‘충
성 독자’의 수가 많았던 이유이다.34) <나 혼자만 레벨업> 한 작품 거래액이 약 100억 원에
이르는 성공을 거두고 있는 셈이다. 특히 일본 만화 일색이었던 미국시장에서 한국 웹툰의

32) 한국경제, ‘여신강림’에 꽂혔다…중화권 홀린 네이버웹툰(2019.12.31.)


33) 파이낸셜뉴스, 소설→웹툰, 카카오페이지 노블코믹스 해외서 순항(2019.12.17.)
34) 중앙일보, 만화 강국 美・日서 ‘레벨업’ 중인 웹툰…픽코마 두배 성장(2020.4.19.)

26 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화

저력을 보여준 결실로 2019년 12월 미국 코믹스 사이트 온망가(ON MANGA)에서 월간


조회 수 14만 회를 기록해 <원피스>를 제치고 인기 순위 1위에 올랐다. 중국 웹툰 사이트에

제1부
서도 <나 혼자만 레벨업>은 종합 인기 3위에 자리하고 있다.35) 추가로 2019년 로맨스 판타
지 웹툰 <이건 명백한 사기결혼이다>가 한국, 일본, 인도네시아, 중국에서 동시 연재를 시작

만화산업 총론
하자마자 일본(픽코마)과 인도네시아(웹코믹스)에서 당일 작품 매출 1위에 진입했다. 특히
인도네시아에서는 론칭 이후 일 매출 최상위권을 유지36)하고 있다.
웹툰 플랫폼의 해외 진출로 시장이 개척됨에 따라 자연스럽게 웹툰을 공급하는 제작사의
성과도 이어졌다. 디앤씨미디어의 해외 시장 수출액은 2017년 4.3억 원에서 2018년 17.7
억 원,37) 2019년 해외 매출은 47억 원38)을 기록했다. 디앤씨미디어는 흥행이 검증된 노블
코믹스를 기반으로 웹툰화 작품 라인업을 늘려 웹툰 해외 매출액이 급성장 중이다. 라인업
된 작품 중 상당수가 중국, 일본, 북미, 인도네시아 등 해외 시장에 진출했거나 서비스 계약
을 완료한 상황39)이다.
디씨씨이엔티(舊 드림커뮤니케이션, 2020.1. 사명 변경)의 대표 콘텐츠 웹툰 <왕의 딸로
태어났다고 합니다>가 베트남 최대 만화 서비스 ‘코미콜라’에서 연재 1개월 만에 유료 웹툰
판매 1위를 달성하면서 페이지 뷰 28만 건을 기록했다. 해당 작품은 2019년 4월 기준으로
중국에서 200억 뷰 이상, 일본에서 누적 좋아요 8,000만 이상, 미국에서 590만 뷰가 일어
났다. 신작 <아도니스>는 베트남 진출 15일 만에 코미콜라 매출 3위에 올랐고, <왕의 공녀>
는 라인망가에 연재를 시작40)하는 등 한국 시장과 해외 시장을 모두 아우르는 작품 제작
환경을 구축하고 있다.
한국 웹툰의 해외 진출과 각 지역별로 대단한 성공을 거둔 배경에는 국내 웹툰 창작과
제작 역량이 세계적 수준이며 동시에 세계화를 염두한 기획력도 크게 작용한 것으로 보인
다. 웹툰 전문 기획자들이 이끄는 작품을 발굴, 육성하고 제작하는 시스템 역시 국내 웹툰
산업의 경쟁력이 되고 있다.

35) 조선일보, 토종 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ 美・日 시장서 열풍(2019.12.26.)


36) 이투데이, 카카오페이지 노블코믹스, 일본ㆍ인도네시아 등 ‘해외 인기’ 고공행진(2019.12.17.)
37) 에너지경제, 디앤씨미디어, 흥행 IP의 확장은 해외로 이어질까(2019.7.15.)
38) 매일경제, “디앤씨미디어, 카카오페이지 협력사로 수혜 기대”(2020.10.30.)
39) 에너지경제, 디앤씨미디어, 흥행 IP의 확장은 해외로 이어질까(2019.7.15.)
40) 이투데이, 드림컴 윤석환 대표 “웹툰 한류 선도해 ‘한국의 마블’ 꿈꿔요”(2019.9.27.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 27


제1장 2019년 만화산업 동향

다. 웹툰 해외진출의 과제

2019년은 웹툰 불법 유통 사이트와의 전쟁이 정점으로 치달았다. 웹툰가이드 웹툰분석


서비스(WAS)에 따르면 2018년 5월 불법 웹툰 유통 사이트 ‘밤토끼’ 운영진이 구속되었지
만 2019년 1분기에 불법 웹툰 유통 사이트 페이지 뷰는 48.5억 뷰로 역대 최고치를 기록했
으며 2019년 한 해 저작권 침해 피해액을 2조 원 규모로 전망했다. 해외에 서버를 둔 웹툰
불법 유통은 국내 웹툰 사업의 위기를 초래하므로 지속적인 단속과 입법으로 실마리를 찾아
야 한다.
웹툰이 해외 진출 과정에서 따라오는 현지화 문제도 빼놓을 수 없다. 각 국가별 문화 수
용성 차이에 따라 발생하는 문제로 인도네시아는 종교 문제에 민감하며, 중국은 학교폭력,
과도한 액션 묘사, BL, 역사, 미신, 정치 소재 등은 서비스하는데 제약이 있다. 한편, 로맨스
작품은 국적을 불문하고 인기를 얻고 있지만 해외 진출용 작품이 로맨스 장르에 집중되고
있는 점은 주시해야 할 부분이다. 과거에는 웹툰의 다양성 속에서 로맨스 작품의 글로벌
성공이 도출됐다면, 성공을 위한 로맨스 작품 제작 치중은 국내와 해외 시장 모두에서 독자
들에게 피로감을 줄 수 있다.
2019년 11월, 미래에셋대우리서치센터는 웹툰을 종이만화책의 디지털 버전으로 보면 7
조 원의 시장이지만, 스마트폰에 최적화된 새로운 콘텐츠로 인식하면 100조 원의 모바일
콘텐츠 시장이 된다고 밝혔다. 현재 웹툰의 세계화 성장 과정은 유튜브의 10년 전의 모습과
유사한 흐름이라고 예측하며 네이버웹툰과 카카오페이지의 기업 가치를 7.5조 원, 3.4조
원으로 전망했다.41) 어쩌면 이제 만화 시장의 규모를 논할 때 전통적 만화산업 시장 규모의
틀을 새로 짜야 할 시기가 된 것이 아닐까 고민할 때이다.

41) 미래에셋대우(2019), <2020 신성장산업 투자 포럼-네이버웹툰 & 카카오페이지: 모바일 시대의 웹툰은 새로운 대세 콘텐츠>

28 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경

제2절 노동 환경

제1부
1. 웹툰 콘텐츠 공급 사슬의 다층화, 다변화

만화산업 총론
우리는 수많은 매체를 통해 정보를 얻고 살아간다. 프리드리히 키틀러(Friedrich A.
Kittler)는 정보의 저장, 전달, 재현하는 방식을 ‘매체’라고 정의했다. 빌렘 플루서(Vilém
Flusser)는 역사적 관점에서 인류가 크게 세 가지 코드를 사용해 왔는데, 선사시대의 코드
였던 이미지, 역사시대의 문자, 현대의 기술적 이미지42)라고 했다. 만화는 선사시대의 코드
인 이미지와 역사시대의 코드인 문자를 모두 활용하지만 근대 이후 대량인쇄와 독립된 유통
망을 기반으로 확산된 기술복제시대의 산물이다.

그림 1-1-2-1 전통적인 만화 콘텐츠의 공급 사슬

창작 제작 유통 소비
(작가) (매체) (도매/서점) (독자)

매체로써 만화는 ‘[그림 1-1-2-1] 전통적인 만화 콘텐츠의 공급 사슬’에서 보듯 ‘창작 →


제작 → 유통 → 소비’의 구조를 갖는다. 창작은 작가, 제작은 출판사, 유통은 유통사, 소비
는 독자의 구조로 만화방, 만화잡지, 만화책 등의 매체를 중심으로 생태계가 구성된다. 전통
적인 만화 콘텐츠의 공급 사슬은 복잡하지 않고 단순하며, 작가와 매체의 협업을 통해 진행
된다. 출판 만화는 ‘매체’를 통해 작품과 독자가 간접적으로 연결된다. 때문에 매체의 성격
에 따라 그에 맞는 작품이 선택되어 연재되었고, 이 과정을 흔히 ‘편집’이라 불렀다. 출판
만화의 경우 연령별, 성별로 매체가 존재한다.
반면, 2003년 이후 구축된 웹툰 생태계의 가장 큰 특징은 모두에게 열린 게시판(User
Generated Content)과 이를 통한 디지털 커뮤니케이션 특유의 상호작용성이다(1장 1절
참조). 네이버웹툰은 ‘도전-베스트도전-정식 연재’의 체계를 갖고 있다. 다음웹툰은 웹툰 리
그 1, 2부를 운영하고 있고, 레진은 레진 챌린지, 슈퍼 챌린지를 운영한다. 웹툰 특유의 승

42) 유현주(2013), 현대 매체이론에서 문자의 개념과 역할, <人文科學> 제97집, 329쪽

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 29


제1장 2019년 만화산업 동향

격 시스템은 웹툰을 이해하는 중요 열쇠다. 출판만화의 경우 데뷔 시스템의 주도권을 매체


(편집자)가 쥐고 있다면, 웹툰 승격 시스템의 주도권은 독자가 쥐고 있다. ‘도전만화’에 연재
하는 작품이 베스트 도전만화로 승격되기 위해서는 또는 베스트 도전만화가 정식 연재작이
되기 위해서는 각각 세 가지 기준을 만족해야 한다고 네이버웹툰은 설명한다. 공통 기준은
‘독자가 부여하는 별점, 댓글, 조회 수, 주소 복사 수, 스크랩 수의 누적치’이다. 출판 만화에
서 작품을 소비하는 주체였던 독자는 웹툰에서는 승격 자격을 부여하는 독자가 되었다. 독
자는 웹툰을 승격시키기 위해 적극적으로 상호작용하며 트래픽을 만들었다. 이런 웹툰의 상
호작용성은 인터넷 게시판이나 소셜미디어에서는 일반화된 커뮤니케이션 방식이다.

표 1-1-2-1 네이버웹툰 승격 조건
도전만화에서 베스트 도전만화 승격 조건 베스트 도전만화에서 정식 연재 승격 조건
1. 독자가 부여하는 별점, 댓글, 조회 수, 주소 복사 수,
1. 웹툰 콘텐츠의 등록 누적치
스크랩 수의 누적치
2. 독자가 부여하는 별점, 댓글, 조회 수, 주소 복사 수,
2. 연재 중인 요일별 웹툰과의 라인업 중첩도
스크랩 수의 누적치
3. 운영자의 정성 평가 3. 운영자의 정성 평가

웹툰의 상호작용성은 글로벌 시장에서도 디지털 네이티브 세대인 Z세대(1995년 이후 태


어난 세대) 독자들을 사로잡았다. 네이버웹툰은 2019년 글로벌 시장에서 월간 순 방문자
수(MAU) 6,000만 명을 돌파했다. 한국 인구보다 많은 유저들이 한 달에 한 번 이상 네이버
웹툰 앱에 접속했다. 일본과 미국을 포함해 100개 이상의 국가에서 구글 플레이 만화 분야
매출 기준 1위에 올라 있다. 인기는 Z세대에 집중되어 있다. 네이버 관계자는 “미국에선
가입자의 75%가 24세 이하를 의미하는 ‘Z세대’”라며 “앞으로 성장 가능성이 더욱 높다는
의미”라고 설명했다.43) 글로벌 시장에서 한국 웹툰의 주 성공 요인으로 다양성과 상호작용
성이 손꼽힌다. “웹툰에 댓글을 단 지 채 몇 분 지나지 않아 의문을 해소해줄 작가의 답변이
달린다. 우리나라에서는 꽤 익숙한 장면이지만, 출판된 종이만화가 익숙한 미국에서는 생경
한 소통법이다. 현지 독자들의 반응은 뜨겁다. ‘마블 코믹스’ ‘DC 코믹스’ 등 수십 년 아성
의 출판 만화 문화에 열광해온 미국 독자들은 이제 모바일 기기로 편하게 즐길 수 있고 작
가와 실시간 소통이 가능한 웹툰 플랫폼으로 눈을 돌리고 있다.”44)

43) 한국일보, 동남아 Z세대 “내 꿈은 네이버웹툰 작가”(2019.12.9.)


44) 한국일보, 댓글에 작가가 바로 답변… 네이버 ‘소통’ 앞세워 미국 만화 시장 공략(2020.05.17.)

30 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경

그림 1-1-2-2 웹툰의 공급 사슬

제1부
에이전시

만화산업 총론
작가 플랫폼

소비

영상 웹소설

기계 창작
(AI, Big data)

웹툰 생태계는 디지털 네트워크 특유의 복합적 연결 구조로 구성된다. ‘[그림 1-1-2-2]


웹툰의 공급 사슬’은 웹툰 생태계의 모든 연결을 전부 보여준 것이 아니라 다양한 협업자들
로 구성된 디지털 매체로 웹툰의 현황을 상징적으로 설명한다.45) ‘웹툰의 공급 사슬’에서
표기한 경우의 수만 헤아려 봐도 변화한 환경을 짐작할 수 있다.
제작의 경우 창작(작가) → 제작(출판사)으로 연결되는 단선적 구조 대신 작가 → 에이전
시, 에이전시 → 작가, 작가 → 플랫폼, 플랫폼 → 작가, 플랫폼 → 에이전시, 에이전시 →
플랫폼, 영상 콘텐츠 → 작가, 영상 콘텐츠 → 에이전시, 영상 콘텐츠 → 플랫폼처럼 수많은
경우의 수가 등장한다. 웹툰이 콘텐츠 IP로 각광받고 시장이 확대되면서 창작 → 제작 단계
가 다층화, 다변화되어 가고 있고 이에 맞춰 웹툰 창작 환경도 다층화, 다변화되고 있다.

45) 박인하, 웹툰 산업의 다층화, 다변화 현황, <2020경기웹툰컨퍼런스> 2020.11.24., 13쪽

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 31


제1장 2019년 만화산업 동향

2. 에이전시의 제작사화와 스튜디오의 확대

창작 환경의 다층화, 다변화의 양상 중 가장 주목할 변화는 에이전시의 제작사화와 스튜


디오의 확대이다. 에이전시(agency)는 ‘대행, 중계’를 주목적으로 하는 회사다. 한국에서는
1990년대 연예 분야에서 먼저 에이전트 시스템이 등장해 정착했고, 이후 스포츠 등으로 확
대되었다. 한국의 연예 에이전트 시스템은 연예인을 보조하는 매니지먼트 시스템에서 시작
해 출연, 계약 등에 이르는 업무를 담당하는 에이전트 시스템, 그리고 신인을 발굴해 육성하
는 교육 시스템을 아우르고 있다.
만화의 에이전트 시스템은 기존 매체 중심의 ‘창작 → 제작 → 유통 → 소비’ 구조가 아닌,
웹툰 IP를 활용해 다양한 비즈니스가 가능한 시스템으로 2010년대 이후 등장해 급격히 확
산되었다. 2000년대 이후 모바일 만화나 온라인 만화에 만화를 공급하는 CP(Content
Provider)사가 등장했다. CP사는 작가와 작품을 계약하고 유통 권리를 취득해 여러 매체에
독점적으로 공급하거나 중복으로 공급했다. 2019년 현재 에이전시에서도 수행하고 있는 기
본적인 사업 영역이다.
2013~2014년 웹툰이 유료화되고 비즈니스 모델이 정착하면서 에이전트 시스템이 본격
적으로 확대되기 시작한다. 2012년 다음웹툰과 네이버웹툰에서 완결작 유료화와 미리보기
등의 수익 모델이 등장하였다. 2013년 9월 카카오페이지가 만화, 웹툰, 웹소설 중심으로
사업 모델을 변경한 이후 2014년 10월 기다리면 무료(기다무) 비즈니스 모델을 도입하며
폭발적으로 트래픽과 수익이 늘어나기 시작했다. 이 시기에 에이전트 시스템도 확대되고 있
었다.
2009년도에 설립된 에이전시 투유엔터테인먼트의 사례를 보면, 설립 이후 스포츠신문을
중심으로 여러 플랫폼에 웹툰을 공급해 수익을 올린 후 2013년 웹툰 IP를 관리하며 2차적
저작물 사업을 진행하는 투유드림을 설립하여 법인으로 전환했다. 2015년 투유드림은 보유
한 웹툰 IP의 영상화를 진행했다. 2015년 웹드라마 <아부쟁이 얍>, 드라마 <슈퍼대디 열>,
2016년 영화 <통 메모리즈>, 2018년 드라마 <애간장>, 영화 <독고 리와인드>, 2019년 드
라마 <아이템>이 방영되었다. 2017년부터는 카카오페이지에 웹소설 원작 웹툰(노블코믹스)
을 서비스하기 시작해, 2017년 <악녀는 변화한다>를 시작으로 2019년에는 <악역의 구원
자>를 서비스했다.
투유드림의 사례처럼 웹툰 에이전시는 2013~2014년 이후 적극적으로 에이전트 시스템
을 도입해 기획, 제작 단계로 나아가기 시작했다. 신작 기획 능력이 확장되고, IP 비즈니스

32 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경

의 확장을 경험한 후 에이전시들은 내부에 스튜디오 시스템을 구축하기 시작한다. 투유드림


의 경우 2017년 10월 24일 악어스튜디오를 자회사로 설립한다. 악어스튜디오의 사업영역

제1부
은 웹툰 채색과 후반 작업(“국내 유명 작가의 작품들을 체계적인 과정으로 배경, 채색 등
써포팅 작업을 하고 있습니다.”), 웹툰 제작(“네이버/ 카카오페이지/ 시리즈/ 탑툰/ 투믹스

만화산업 총론
등을 통해 서비스되는 웹툰을 제작하고 있습니다.”), 출판 만화의 웹툰 컨버팅 작업(“국내외
유명 출판 만화를 컬러 웹툰화 하고 있습니다.”), 로컬라이징(“국내외 유명 작품을 현지에
맞게 편집하고 있습니다.”)으로 구분된다.46)
에이전시는 웹툰 시장의 폭발적 성장과 함께 개별 작품의 저작권 ‘대행, 중계’에서 작품
‘기획・개발’ 단계로 나가며 웹툰 제작에 필요한 여러 인력들을 직접 고용하거나 자회사로
설립하는 방향으로 전문화되어 가고 있다. 즉, 에이전시는 에이전트 시스템을 운영하는 동
시에 제작 기능을 수행하며 직접 IP를 확보하는 쪽으로 비즈니스를 전개하고 있다. 이런
변화의 배경에는 카카오페이지의 ‘노블코믹스’의 성공과 2019년부터 네이버웹툰이 도입한
‘네이버 믹스 7’이 있다.
노블코믹스는 웹소설 원작 웹툰을 부르는 카카오페이지의 브랜드명이다. ‘1장 1절 1. 웹
툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화’에서 살펴본 것처럼, 웹소설 원작 웹툰은 2015
년 카카오페이지가 노블코믹스를 서비스하면서 시작되었다. 웹소설 원작 웹툰은 많은 원작
팬덤의 유입으로 초기 미리보기 수익과 함께 요일 연재에서 높은 순위를 차지한다. 프로모
션과 높은 순위로 인해 웹소설 원작 팬덤이 아닌 독자들이 유입되고, 이들은 다시 웹소설
독자로 전환되어 수익의 쌍끌이 효과가 나타난다. 2015~2016년 웹소설 원작 웹툰 <황제의
외동딸>과 <김비서가 왜 그럴까>의 높은 인기 이후 2018년 <나 혼자만 레벨업>의 폭발적
성공으로 웹소설 원작 웹툰 제작 수요가 폭발했다. 웹소설 원작 웹툰은 원작 저작권을 구매
하고, 미리보기를 위해 많은 사전 제작을 진행해야 하며, 제작 단계에서는 웹소설 팬덤의
기대치를 충족하기 위해 후반 작업에 많은 투자가 필요하다. 때문에 개인 작가의 작업보다
는 제작사 구조에서 사전 투자를 통해 진행된다. 이를 위해 인력 구조도 변화한다. 웹소설
원작을 찾고, 저작권을 계약하는 단계에서 기획 프로듀서가 필요하고, 원작 계약 후 각색
작가가 필요하다. 각색 작가는 웹소설을 시나리오 형태로 각색하거나, 콘티 형태로 각색한
다. 각색이 끝나면 작화 작가가 참여한다. 작화 작가가 작화와 컬러, 후반 작업을 모두 진행
하기도 하지만 작화 이후 컬러와 후반 작업을 분리하기도 한다. 개인 작가의 작품과 달리
웹소설 원작 웹툰은 데이터가 축적되며 수익을 예측할 수 있게 되어 자본을 축적한 에이전

46) ㈜악어스튜디오 주요 사업(https://www.akeostudio.com/)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 33


제1장 2019년 만화산업 동향

시들이 적극적으로 참여했다. 카카오페이지는 내부에 제작 스튜디오를 구축하거나, 자회사


로 스튜디오를 세우거나, 기존 스튜디오에 투자를 시행하며 적극적으로 노블코믹스 사업에
뛰어들었다.
네이버웹툰이 도입한 네이버 믹스 7은 “신선한 장르와 스토리를 수혈할 수 있는 전문 웹
툰 에이전시 7개 회사 ‘네이버 믹스 7’을 선정해 ‘도전만화’와 ‘베스트 도전’이라는 기존 사
전 연재 평가 프로세스를 생략해주는 익스프레스(express) 시스템”이다. “선정된 에이전시
들은 독특한 장르와 경쟁력 있는 작가들을 선별하게 되는데, 이런 모형에서 본격적으로 실
험하게 된 창작 시스템이 웹툰 스튜디오 시스템”이다.47)
한창완 교수는 <한류NOW>의 기고에서 한국의 주요 웹툰 스튜디오 현황을 총 38개 회사
를 정리하며 “단순 프리랜서 어시스턴트가 아닌 파트별 정규직 작가로 분업 작업”을 기준으
로 제시했다. 이 기준에 따르면, 재담미디어나 와이랩, 투니드엔터테인먼트, 만화가족, YJ코
믹스 같은 흔히 ‘에이전시’로 분류되는 회사뿐 아니라 서울미디어코믹스(전 서울문화사)나
대원씨아이와 같은 전통적인 출판사, 그리고 펀치스튜디오, 스튜디오 질풍과 같은 전문 스
튜디오까지 모두 웹툰 스튜디오로 분류된다.

표 1-1-2-2 국내 주요 웹툰 스튜디오 현황
스튜디오명 대표작
1 재담미디어 <킹스메이커>, <약한영웅>
2 ㈜와이랩YLAB <스터디그룹>, <하우스키퍼> 등
3 드림커뮤니케이션 <황제의 딸로 태어났습니다>
4 디앤씨미디어 <악역이 베푸는 미덕>
5 투니드엔터테인먼트 <이게 무슨 황비> , <어쩔꼰대> 등
6 JQ스튜디오 <여름은 뜨겁다>, <바다가 소년에게> 등
7 유주얼미디어 <블러드 링크>, <황비님의 비밀수업> 등
8 크릭앤엔터테인먼트 <여명의 눈동자>, <군바리와 고무신>, <스트레서> 등
9 스토리숲 <황비님? 황비님!>, <프렌시아의 꽃> 등
10 키다리이앤티(키다리스튜디오) <수상한 레시피>, <W.O.W>
11 지티이엔티 <잭슨의 관>, <풍월주>
12 ㈜다온크리에이티브 <황제의 외동딸>, <이세계의 황비>
13 대원씨아이㈜ <흰사슴 잉그리드>, <다정하게 쓰담쓰담> 등
14 팬덤콘텐츠팩토리 <황자님께 입덕합니다>
15 서울미디어코믹스(서울문화사) <내일은 이렇게 입어>, <100억의 주인> 등
16 만화가족 <견우와 선녀>, <사랑에 번역앱이 필요한가요?>
17 YJ COMICS <김비서가 왜 그럴까>

47) 한창완(2020), 한국형 ‘마블’을 꿈꾸는 한국 웹툰 스튜디오, <한류NOW> 7+8월호

34 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경

스튜디오명 대표작
18 엠젯패밀리(스튜디오M) <생사결>

제1부
19 아이리더 <대표님 꼭 안아주세요>, <만계선종>
20 케나즈 <망할 가문을 살려보겠습니다>
21 고렘팩토리 <악녀는 두 번 산다>, <이별을 희망합니다>

만화산업 총론
22 초코미디어 <레이디 베이비>
23 초이락컨텐츠팩토리 <심령탐정 소피>, <메카드>
24 마나스튜디오 <무간의 늑대>
25 누온미디어
26 넥스츄어코리아 <총각일지>, <영하의 온도> 등
27 콘텐츠랩블루 <라미아 오르페가 죽었다>, <후궁계약>, <꽃을 문 짐승> 등
28 소이미디어 <어차피 인간은 다 변태야>
29 스튜디오 질풍 <레이디 가든>
30 블루코믹스(미스터블루)
31 리코(네이버) <귀전구담>, <유령극단>, <화양연화>
32 AB엔터테인먼트 <미스테리오소>, <마왕의 아이를 키우는 방법> 등
33 레드아이스 스튜디오 <전지적 독자시점>, <도굴왕>, <템빨> 등
34 마루코믹스 <용의주도 황비>, <대표님이 구독하셨습니다> 등
35 KWBOOKS(캐롯툰) <어느날 공주가 되어버렸다> 등
36 ㈜탑고
37 펀치스튜디오 <내 맘 같지 않아>
38 ㈜블루마운틴스튜디오 <황제의 반려>

출처: <한류NOW> 2020년 7+8월호

3. 노동 환경의 세분화

웹툰 생태계에서 가장 보편적인 노동 환경은 작가 개인이 승격 시스템이나 각종 공모전


등을 통해 정식 연재로 연결되어 매주 1편씩 웹툰을 연재하는 형태다. 하지만 앞서 살펴본
대로 ‘웹툰의 공급 사슬’은 일방향의 공급형 생태계가 아니라 다양한 플레이어들이 참여하
는 ‘연결형 생태계’로 존재한다.
2019년 작가가 웹툰에 연재하는 경로는 크게 플랫폼과 직접 계약을 하거나, 에이전시를
통하는 두 가지 경로로 나뉜다. 먼저 업체와 작품을 계약하는 경로는 네이버웹툰, 다음웹툰,
레진코믹스, 코미코, 투믹스, 봄툰, 탑툰 등의 웹툰 플랫폼과 직접 계약해 연재를 하는 것이
다. 네이버웹툰, 다음웹툰, 레진코믹스 등은 승격 시스템을 운영하고 있고, 모든 플랫폼이
공모전을 시행한다. 승격 시스템이나 공모전 수상으로 작품 연재가 확정된 작가는 플랫폼과

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 35


제1장 2019년 만화산업 동향

직접 계약을 통해 웹툰 시장에 참여하게 된다. 두 번째로 에이전트 시스템을 통해 계약, 배


급을 하는 경로가 있다. 플랫폼과 직접 계약하지는 않지만 매니지먼트 계약을 맺고 작품을
완성해 에이전시를 통해 플랫폼에 배급하게 된다. 업체와 작품 계약을 맺고 창작을 하는
사례, 전속 매니지먼트 계약과 비전속으로 작품 연재, 유통만 계약하는 사례로 나뉜다. 전속
매니지먼트 계약은 작가의 모든 활동을 계약사에서 관리한다. 일반적으로 에이전시에서 작
가와 맺는 계약이지만, 네이버웹툰도 작가에 따라 전속 계약을 맺는 경우가 있다. 연재, 유
통만 계약할 경우 작가의 일반적인 활동은 개인이 자유롭게 수행한다.
오늘날 웹툰을 연재하는 경로는 웹툰의 공급 사슬이 다층화, 다변화하며 에이전시의 제작
사화와 스튜디오 시스템의 등장으로 인해 점차 확대되고 있다. 앞서 살펴본 것처럼 웹소설
원작 웹툰 제작이 늘어나고, 네이버웹툰의 ‘네이버 믹스 7’ 프로그램처럼 에이전시 우대 프
로그램 및 네이버웹툰과 카카오페이지의 적극적인 웹툰 제작업체 투자, 인수로 인해 개인
작가가 에이전시, 제작사, 스튜디오 등의 업체와 계약하는 경우가 더 많아졌다. 2019년 기
준 네이버웹툰의 관계 기업(지분을 취득해 유의미한 영향력을 보유한 기업) 중 웹툰 제작업
으로 등록된 기업은 더그림엔터테인먼트, 스튜디오호랑, 빅픽쳐코믹스, 스튜디오제이에이
치에스, 제이큐코믹스, 제트케이스튜디오, 수코믹스까지 7개사에 이른다.48)
제작의 전문화가 확대될수록 1인 창작자의 활동은 더 세분화된다. 일반적으로 작가와 보
조 인력을 의미하는 프리랜서 어시스턴트가 결합하는 경우가 많은데, 제작의 전문화가 확대
되면서 다양한 형태의 인력이 스튜디오에 소속되어 활동하게 된다. 최근 취업 사이트에 ‘웹
툰’이라는 키워드로 검색하면, 웹툰 PD와 MD를 비롯해 채색 작가, 각색(콘티) 작가, 작화
작가, 편집 전문가 등 세분화된 직무를 제시하고 있다. 이러한 전문화된 웹툰 작가의 영역에
대해 서울웹툰아카데미는 ‘웹툰 스페셜리스트’로 구분하고 있다.49) 각색, 작화, 채색, 후반
작업(배경 및 이펙트), 편집 등으로 구분되는 웹툰 스페셜리스트 직무는 스튜디오에 취직해
근로계약서를 작성하고 작업하거나, 프리랜서 계약을 통해 진행하고 있다. 후자의 경우 계
약서를 통해 업무의 범위와 대가, 정확한 작업 일정을 명확히 하는 것이 중요하다.50)
제작 환경뿐 아니라 기술 변화에 따라 창작 환경도 변화하고 있다. 기술 변화에 따라 다
양한 웹툰 창작툴, 프로그램이 활용되고 있는데 주로 셀시스가 개발한 만화 제작툴인 클립
스튜디오, 와콤의 액정 태블릿 신티크가 폭넓게 사용되고 있다. 배경 작업은 3D 모델링 프
로그램인 스케치업을 활용해 제작된 3D 소스가 폭넓게 활용되고 있다. 돈드로우, 에이콘

48) 네이버, 2019 NAVER 연차보고서(https://www.navercorp.com/investment/annualReport)


49) 서울웹툰아카데미(http://www.seoulwebtoon.com/sub/sub_04_04.php)
50) 한국만화가협회(2019), 만화・웹툰 공정계약 가이드, 26쪽

36 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경

3D 등 웹툰 제작을 위한 3D 소스를 판매하는 업체를 비롯해 개인들이 텀블벅이나 와디즈


등을 활용해 다양한 소스를 판매하고 있다. 증강현실이나 가상현실을 활용한 시도도 늘어났

제1부
다. 이처럼 새로운 기술의 도입과 함께 웹툰 창작 관련 업체, 프로그램도 늘어나며 웹툰 창
작 환경이 세분화되고 있다.

만화산업 총론

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 37


제1장 2019년 만화산업 동향

제3절 기술 환경

1. 5G 보급과 실감 콘텐츠로서의 웹툰

가. 실감 콘텐츠로 주목받기 시작한 VR 웹툰

차세대 디지털 콘텐츠 플랫폼으로 VR/AR이 등장하고, 이에 대한 콘텐츠 형식으로 실감


콘텐츠가 떠오름에 따라 PC와 모바일 중심으로 이루어졌던 웹툰의 변화가 VR/AR 환경에
서도 다양한 방식으로 시도되었다. 특히 2019년은 차세대 모바일 인터넷인 5G가 상용화됨
에 따라 이동통신사를 중심으로 VR/AR의 실감 콘텐츠에 대한 욕구가 증가하였는데, 그 중
엘지유플러스는 VR 생태계 확장을 위해 공격적인 투자를 진행했다. 엘지유플러스는 다양한
VR 콘텐츠 확보를 위해 VR 제작사, VR 영상앱 플랫폼, 클라우드 VR 게임 등에 투자를
진행하였고,51) 2019년 4월 호랑스튜디오와의 독점 계약을 통해 국내 3D VR 웹툰을 최초
로 상용화하였다.52)
VR 웹툰 플랫폼 중 하나인 코믹스브이는 2019년 7월 디지털 OTT 방송인 딜라이브를
통해 VR 웹툰을 TV 스크린으로 선보였다.53) 또한, 2019년 2월 글로벌 VR 헤드셋 제조사
인 DPVR과 MOU를 맺고 DPVR 헤드셋에 자사의 VR 웹툰 앱을 탑재하며 글로벌 시장에
문을 두드렸다.54) 이를 통해 글로벌 플랫폼은 물론 방송, 통신 영역의 플랫폼 기업들이 잠
재력과 지속성, IP의 힘이 있는 VR 웹툰에 관심이 있음을 증명하였다.
2019년 6월 20일 시각 특수효과 전문 기업인 덱스터스튜디오는 <유미의 세포들>을
Social VR Toon으로 개발하겠다고 밝혔다. 덱스터스튜디오는 이전에도 네이버웹툰과 <조
의 영역>, <살려주세요>를 VR TOON으로 공동으로 제작한 경험이 있으며 <유미의 세포
들>을 통해 여러 사람이 동시에 접속해 직접 세포가 되어 상호작용을 하는 새로운 형태의
경험을 제공할 예정이다.55) 또한, ㈜공감미디어는 2019년 12월 17일 광주 CGI센터 스마
트미디어센터에서 ‘VR/AR 콘텐츠 제작지원 사업 전시’를 통해 VR 웹툰 <녹두서점의 오
월>을 제작 공개56)하면서 VR 웹툰에 대한 다양한 시도가 지속적으로 이루어졌다. 2019년

51) 에너지경제, ‘비교불가’ VR콘텐츠 내세운 LG유플러스…경쟁사 “억지 비교”(2019.06.13.)


52) 아이뉴스24, [지금은 5G시대] LGU+, ‘VR・AR’로 승부수 “새판짠다”(상) (2019.07.08.)
53) 디지털데일리, 딜라이브 “TV로 실감나는 VR웹툰 본다”(2019.7.31.)
54) 게임포커스, 코믹스브이, DPVR 기기에 VR웹툰앱 탑재(2019.8.15.)
55) 스포츠동아, 덱스터, 인기 웹툰 ‘유미의 세포들’ Social VR TOON 제작 확정 [공식](2019.6.20.)
56) 무등일보, 80년 오월 광주, VR웹툰으로 만난다(2019.12.11.)

38 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경

은 VR 웹툰 시장이 본격적으로 열렸다고 보기에는 어려우나 5G 상용화에 필요한 실감 콘


텐츠로서 웹툰이 한 장르로 인정받기 시작한 해라고 볼 수 있다.

제1부
VR 웹툰은 VR 게임, VR 영상 등 타 콘텐츠 대비 저렴한 제작 비용과 강력한 IP, 다양한
장르를 수용할 수 있다는 강점을 가지고 있다. 때문에 VR 플랫폼 기업들이 사용자를 지속

만화산업 총론
적으로 끌어들이기 위한 수단으로 VR 웹툰을 활용하고 있고, 이는 초기 웹툰이 포털 사이
트 사용자의 지속적 방문을 유도하기 위한 역할을 했던 것과 비슷한 위치에 있다고 볼 수
있다. 한편 기술 측면에서는 스케치업과 같은 3D 작업 프로그램이 대중화됨에 따라 실감
웹툰의 제작이 고도화, 대중화되고 있으며 스토리 측면에서는 내러티브와 스토리텔링이 있
는 콘텐츠들이 VR/AR 플랫폼에서 인기를 끌고 있어 실감 웹툰의 IP 활용 가능성도 기대되
는 바이다.

나. VR 웹툰의 변화와 주요 플랫폼 사례

VR 웹툰이 국내 처음 선보이게 된 때는 2017년이었으나, 2019년까지 형식은 조금씩 변


화해오고 있다. 처음에는 360도 이미지를 통해 독자가 보이지 않는 영역의 연출이나 특정
포인트를 보는 것에 대한 인터랙션 등의 새로운 경험을 제공해 주목받았다. 하지만 적정
가격에 지속적인 연재를 요구하는 플랫폼의 필요에 따라 독자가 쉽게 보기 힘든 영역의 그
림의 작화와 인터랙션의 빈도는 크게 감소하였고 VR 환경에 적합한 소리의 사용은 더욱
증가하였다. 이는 스토리텔링 중심의 웹툰 특성상 이야기를 끌어가는 컷을 독자 전면에 띄워
배치하는 단순한 형태의 이야기 진행, 주로 의자에 앉아 감상하는 독자의 감상 환경, 360도
전체 그림의 작업량 증가와 인터랙션 이벤트 설계에 대한 제작 부담에 의한 결과로 보인다.
2019년 국내에서 VR 웹툰 기술을 공개한 기업은 코믹스브이, 스튜디오호랑, 덱스터스튜
디오가 있으며 작가가 참여 가능한 형태의 제작 방법을 공개한 곳은 코믹스브이와 스튜디오
호랑이다. 먼저 스튜디오호랑은 네이버웹툰과의 제휴로 네이버웹툰의 인기작들을 VR로 변
환하여 자체 플랫폼인 스피어툰을 통해 VR 웹툰을 서비스하고 있다. 2019년 12월 기준
240여 편의 VR 웹툰을 서비스하고 있으며, 장편 웹툰의 경우 100여 편을 제공하고 있
다.57) 또한, 자체 개발 기술인 스피어툰 메이커(SphearToon Maker)를 통해 VR 웹툰 제
작의 어려움을 덜어줄 뿐만 아니라 몰입감을 높이고 있다. 스피어툰은 레이어로 구분되어
Flat 3D 표현, 사용자의 시선에 기반한 인터랙티브, 공간 사운드 등 VR에서 느낄 수 있는
다양한 효과들을 적용할 수 있는 것이 특징이다. 3가지 타입의 배경을 제공하는데, 360도

57) 스튜디오호랑 홈페이지(horang.co.kr)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 39


제1장 2019년 만화산업 동향

이미지로 구성된 배경, 6장의 이미지로 만드는 배경, 정육면체 전개도 파일 기반의 배경이
다. 인터랙티브 기능의 경우 사용자가 특정 영역을 바라보면 다음 컷으로 넘어가는 효과를
준다. 3D 사운드와 함께 사용할 경우에는 소리가 나오는 방향으로 사용자가 고개를 돌리는
연출을 가능하게 도와준다.58)
한편 코믹스브이의 VR 웹툰은 연속된 360도 이미지와 스테레오 타입의 소리를 지원하는
단순한 형식을 가지고 있다. 이러한 단순한 형식 덕분에 HTML 5 기반의 웹 VR을 지원하
여 웹사이트와 모바일에서도 감상이 가능한 것이 특징이다.
두 번째, 양 사가 다루는 파일의 형식을 비교하자면, 스피어툰은 프로젝트 파일인 STW
파일로 저장되며, 최종적으로 서비스에 사용될 때는 압축된 STS 파일을 통해 매우 적은 용
량으로 배포된다. 이에 반해 코믹스브이의 원고 형식은 일반인과 작가들에게 익숙한 ZIP
형식의 압축파일로서 JPG 이미지 파일과 MP3 음악 파일 같은 잘 알려진 형식의 파일들로
이루어져 있다. 작가가 사용하는 익숙한 툴 사용을 독려하고 원고 제작에 필요한 제작 가이
드 파일을 제공하는 특징이 있다. 하지만 매 장마다 고정된 크기의 큰 이미지 파일들을 사용
하기에 스피어툰 대비 큰 용량을 요구한다.

그림 1-1-3-1 스튜디오호랑 발표 자료

작업 파일 서비스 파일

- 만화 제작 시에 사용되는 포맷 - 서비스에 사용되는 포맷


STW - 데이터를 원본으로 지님 STS - 압축 & 최적화 데이터를 지님
- 빠른 저장 - 느린 저장
- 큰 용량 - 작은 용량

58) 네이버 블로그, VR연구소(2018.10.23.)(https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16937244&member


No=29481007&vType=VERTICAL)

40 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경

그림 1-1-3-2 코믹스브이 원고 포맷 형식

제1부
만화산업 총론
세 번째, 플랫폼의 공개성 측면에서 비교하면 먼저 스피어툰은 제작 및 배포를 원하는
경우 툴을 공개적으로 다운로드하거나 배포하는 수단을 제공하지는 않기에 별도의 문의를
통해서만 가능한 반공개 플랫폼 형태다. 참여 작가와 청강문화산업대학교에 제공되었으며
배포는 퀄리티를 기준하여 협의를 통해 진행할 수 있다. 이에 반해 코믹스브이는 공개 플랫
폼으로 회원 가입 뒤 VR 일러스트를 업로드하여 공개 갤러리를 통해 공개할 수 있다. 작가
계정으로 전환 시 VR 웹툰을 직접 업로드하여 확인해볼 수 있는 것이 특징이다.
네 번째, 콘텐츠 생산의 접근 방식을 보면 스피어툰의 콘텐츠는 주로 <목욕의 신>과 같은
네이버의 오리지널 웹툰 IP를 기반으로 하고 있다. 이는 모바일 웹툰을 VR로 스튜디오에서
재작업한 형태로 생산성과 IP 중심으로 접근하였다고 할 수 있다. 반면 코믹스브이는 작가
에게 제작 가이드를 제공하고, 이를 통해 작가가 직접 학습 후 제작한 웹툰들로 이루어져
있다. 작가 교육과 콘텐츠 생산 측면에서 접근하고 있다고 볼 수 있다. 그 밖에도 코믹스브
이는 강북진로직업지원센터와 VR 웹툰 교육을 실시하였고,59) 세종대학교와는 VR 웹툰 수
업을 통해 다수의 단편 VR 웹툰을 제작하는 등 VR 웹툰의 교육과 생산, 대중화에 관심을
두고 있다.

다. VR 웹툰이 넘어야 할 문제들

5G가 상용화되고 다양한 시도가 이루어지며 VR 웹툰이 많은 기대를 받고 있지만 넘어야


할 근본적인 문제들은 아직 존재한다. 첫 번째, 아직은 작은 시장의 크기이다. VR 웹툰의
공통적인 가장 큰 문제는 대부분 VR 헤드셋을 필요로 하기에 일반 이용자의 접근이 어렵다

59) 한국직업능력개발원 커리어넷, 2019 지역특화 진로체험 프로그램 우수사례 공모전 심사결과 안내

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 41


제1장 2019년 만화산업 동향

는 문제가 있다. 코믹스브이가 실시한 자체 사용자 조사에 따르면, VR 웹툰에 대해 전혀


알지 못함이 49.1%이고 경험해본 이용자는 16.7%에 불과했다.
두 번째, 완성되지 못한 사업모델로 인한 낮은 작가 참여율이다. 현재 VR 웹툰은 적은
사용자 수로 인해 기존의 모바일 웹툰과 달리 사업모델이 확실히 정립되지 못하였다. 사업
모델이 확립되지 않은 탓에 작가의 참여도를 높이고 양질의 콘텐츠를 제작하는 데 어려움을
겪고 있는 실정이다.
세 번째, 시장은 고품질 오리지널 VR 웹툰을 필요로 한다. 현재 VR 웹툰의 양을 늘리기
위해 기존의 모바일 웹툰 IP를 VR로 전환하는 경우가 많으나 모바일 웹툰은 인물 중심의
연출이 대부분이며 스토리 위주의 작품들이 많아 장면당 호흡이 긴 VR로 변환 시 전체적인
독자 호흡이 길어지는 문제가 있다. 따라서 VR 환경에 맞는 다양한 오리지널 VR 웹툰 콘텐
츠가 필요한 상황이다.
네 번째, 기존의 웹툰과 다른 VR 웹툰 시장에 적합한 문법이나 장르 성격에 대한 확립이
필요하다. 코믹스브이에서 실시했던 자체 사용자 반응 조사에서 즐겨보는 웹툰 장르는 코미디,
로맨스, 생활툰 순이었으나 VR 웹툰에서 보고 싶은 장르는 판타지, 스릴러, 로맨스 순으로
모바일 웹툰에서 기대하던 것과 VR에서 기대하는 것은 다소 차이가 있었다. VR 웹툰의 이
용 의향 부분에서는 남성이 75.0%로, 여성 50.7%보다 현저히 높게 나타나 다소 여성이 강
세가 나타나는 모바일 웹툰 시장과도 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 모바일 웹툰
과는 다른 VR 웹툰의 특성을 파악하고 이에 맞춘 비즈니스 전략이 필요한 때라고 보인다.
코믹스브이의 자체 사용자 반응 조사에 따르면, 향후 VR 웹툰 이용 의향을 묻자 58.7%
가 이용 의향이 있다고 응답하였으며, 이용 의향이 없다는 응답은 5.5%로 미미한 수준이었
다. VR 웹툰에 대한 확실한 기대감이 있으며, 실감 콘텐츠 기술의 성장에 따라 앞으로도
많은 발전이 기대되는 분야이다. 특히 이동통신사가 주도하는 5G 콘텐츠 시장은 2020년부
터 본격적으로 커지고, 정부에서도 실감 콘텐츠에 대한 지속적인 투자를 예고하고 있어 향
후 실감 웹툰은 글로벌에서 한국을 대표하는 대표 실감 콘텐츠 중의 하나로 자리잡을 수
있으리라 기대한다.

42 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경

2. 인공지능(AI) 관련 웹툰 기술 동향

제1부
인공지능(AI)은 제4차 산업혁명의 핵심 기술로써 VR/AR과 함께 웹툰과의 결합이 기대
되는 기술 중 하나이다. 특히 인공지능은 웹툰의 제작과 유통의 전 과정에서 활용 가능한

만화산업 총론
기술로서 작가, 플랫폼, 사용자 모두에게 영향을 미칠 수 있다. 인공지능 기술은 최근 갑작
스럽게 웹툰 생태계에 등장한 것이 아니라 2018년 포토샵의 내용 인식 채우기(context-
aware fill)도 AI를 활용한 사례였으며 네이버와 카카오 같은 플랫폼이 제공하는 검색, 추
천 서비스에서도 이미 사용되고 있다.
2019년은 인공지능의 활용 가능성이 점쳐지기 시작한 한 해로 양대 포털에서는 인공지
능을 활용하거나 기술력을 홍보하기 위한 결과들을 내놓았다. 먼저 네이버웹툰은 2019년
4월 댓글에 AI 악성 댓글 필터링 기술인 ‘클린 봇’을 적용하였다. 또한, 불법 웹툰을 적발하
는 ‘툰레이더’ 기술을 통해 불법 웹툰 이용 증거를 수집하였다고 밝혔다. 카카오페이지는
2019년 8월 취향에 맞는 웹툰을 추천하는 ‘키토크’ 서비스를 런칭하였고,60) 네이버는 10
월 ‘자동채색’ ‘자동 펜선따기’ 등 연구 결과를 공개하며 인공지능 기술 투자에 적극적임을
대내외에 알렸다.61) 이처럼 네이버와 카카오 두 양대 플랫폼은 독자가 더 편리하게 웹툰을
이용할 수 있도록 취향에 맞는 웹툰을 추천해줄 뿐만 아니라 웹툰 제작 기술에도 AI를 적용
하여 독자와 작가 모두에게 편리한 인공지능 기술 활용에 집중하고 있다.
2019년에는 양대 포털뿐만 아니라 웹툰에 다양한 방법으로 인공지능을 적용해보고자 하
는 스타트업들이 출현하였다. 10월에는 펄스나인이 개발한 자동채책 서비스 기술 기반의
‘페인틀리 툰’을 오픈62)하였고, 12월에는 성균관대와 서울시립대, 경기대 출신의 ‘성시경’
팀이 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 웹툰 작가의 스토리를 돕는 AI 어시스턴트를 공개하
였다. 한편, 네오코믹스는 인공지능 TTS 기술과 번역 기술을 웹툰에 적용하는 기술을 선보
였고,63) 툰스퀘어는 텍스트의 의미 기반으로 만화를 만들어주는 서비스를 내놓기도 했
다.64)
인공지능의 중요성이 강조되고, 인공지능에 대한 정부의 지원이 예상되는 가운데, 2020
년은 더 많은 인공지능 기술들이 출현할 것으로 예상되며 향후 인공지능은 웹툰 작가의 업
무량을 감소시키고, 웹툰의 양과 품질을 높이는 데 기여할 것으로 예상된다. 이러한 기술들

60) 한국경제TV, “이용자 맞춤형 웹툰 추천”…카카오페이지, ‘AI 키토크’ 도입(2019.8.14.)


61) 전자신문, 네이버웹툰도 AI가 쓱쓱(2019.10.30.)
62) 매일경제, 펄스나인, 웹툰 자동채색 서비스 ‘페인틀리 툰’ 런칭 (2019.9.6.)
63) 스포츠경향, [혁신, 스타트업을 만나다] 인공지능으로 한국 웹툰을 세계인이 즐긴다? 네오코믹스(2019.11.27.)
64) 머니투데이방송, 대사만 쓰면 만화가 ‘뚝딱’…삼성 출신들이 만든 AI 스타트업 ‘툰스퀘어’(2019.12.23.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 43


제1장 2019년 만화산업 동향

의 지향점은 콘텐츠 경험의 확장, 제작 비용과 시간 감소, 독자 소비 독려의 방향성을 가지


고 있다. 이는 앞으로도 기술에 의해 웹툰 산업이 더 고도화되고 분업화될 수 있음을 시사하
며 웹툰의 환경 변화에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 결국 웹툰의 기술 환경은 웹툰 콘텐
츠와 웹툰 산업 시장 모두에게 점점 더 중요한 요소가 되어가고 있다.

44 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법

제4절 계약과 저작권법

제1부
1. 웹툰 저작권법 관련 주요 이슈

만화산업 총론
가. 조직적 웹툰 불법 복제 사이트들의 성행과 검거

국내 유료 웹툰 시장이 정착・활성화된 후부터, 유료인 웹툰 콘텐츠를 무단으로 복제하여


무료로 공급하고, 그 이면에서 불법 광고물 게재 등으로 수익을 편취하는 사업자들이 국내
외에 다발적으로 등장65)하였다.
대표적으로 ‘밤토끼’ 사이트의 경우, 유료 인기 웹툰들의 저작권을 불법적・대규모로 침해
하여 수익을 올리다가 결국 2018년 5월경 적발되었다. ‘밤토끼’ 운영자들이 검거되고 사이
트가 폐쇄된 후, 일시적으로 불법 복제 사이트들의 트래픽이 줄어들면서 검거의 효과가 있
는 것처럼 보였다. 그러나 ‘밤토끼’ 폐쇄 이후 약 3개월 만에, 이미 다른 웹툰 불법 복제
사이트들의 트래픽 총합이 ‘밤토끼’ 검거 전인 2018년 5월 이전 수준으로 복귀한 것으로
확인66)되었다.
그로부터 1년 후인 2019년 5월경, 부산경찰청은 약 26만여 편의 유료 웹툰 저작권을
침해하여 불법적으로 유포하였던 대표적 사이트인 ‘어른아이닷컴’의 운영자 및 공급자를 검
거하였다고 발표67)했다. 이들은 미국에 서버와 도메인을 두고 국내에 사무실을 둔 채 웹툰
을 무단으로 복제하여 유통시키고, 사용자들이 점차 늘어나자 불법 도박 사이트와 성인물
광고 배너를 통하여 막대한 수익을 올렸다. 불법 침해 기간 동안 사이트의 총 페이지뷰(PV)
는 23억 건으로서, 2018년도에 폐쇄된 불법 웹툰 공유 사이트 ‘밤토끼’ 이후 국내 최대 규
모68)였다.
이렇듯 조직적으로 유료 웹툰을 무단으로 복제하고, 영리를 목적으로 웹툰을 유통하는
불법 사이트들은 수사기관의 계속된 단속에도 불구하고 폐쇄와 등장을 반복하고 있다. 위
‘어른아이닷컴’ 사례와 같이 수사기관의 노력을 통해 주요 불법 침해 사이트들에 대한 차단
과 운영자들에 대한 검거 조치가 어느 정도 효과를 보고 있는 것도 사실이나, 우선 저작권
침해가 발생하게 되면 즉각적인 법적 보호를 받거나 대응을 하기가 어렵고, 침해자를 검거

65) 이영욱・김성주(2019), <해외에서의 웹툰 저작권 보호방안>, 문화체육관광부, 14쪽


66) 웹툰가이드, 한국웹툰 10,000편 시대, 글로벌화와 불법복제 (상)(2019.11.26.)(http://dml.komacon.kr/webzine/cover/27293)
67) 동아일보, 불법 웹툰 26만편 올려 12억원 챙긴 ‘제2의 밤토끼’ 운영자 3명 구속(2019.5.23.)
68) 서울경제, 카카오페이지, 불법 웹툰 ‘어른아이닷컴’에 10억원 손해배상 청구 소송(2019.11.20.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 45


제1장 2019년 만화산업 동향

했을 때에는 이미 막대한 저작권 침해와 재산상 손해가 발생하였을 경우가 많다.


특히, 해외에 조직적 기반을 두고 국내 창작자들의 유료 웹툰 저작물을 침해하는 경우에
는 더욱 검거가 쉽지 않다. 위 ‘어른아이닷컴’과 같이 한국어로 불법 서비스되던 사이트들의
경우 그 존재를 상대적으로 쉽게 확인할 수 있다는 점, 그리고 사법기관에서 적극적인 대응
을 통해 적발하였던 것과 달리, 해외에 기반을 두고 있는 불법 침해 사이트들의 경우 언어별
침해 규모를 파악하는 것조차 쉽지 않다. 웹툰을 유통하는 피해 업체는 해외의 조직적 불법
사이트가 영어 등의 외국어로 된 사이트가 훨씬 많고, 이들이 광범위하게 퍼져 있어 현실적
인 모니터링과 단속에 한계가 있다는 점을 호소하고 있다.69)
침해 사이트 상당수는 이른바 ‘콘텐츠 전송 네트워크(Content Delivery Network, 이하
CDN)’이라고 불리는 서비스를 이용하고 있다. ‘CDN’ 서비스는 본래 인터넷에서 동영상이
나 음악 스트리밍, 파일 다운로드 등 대용량 파일로 인한 트래픽 증가로 전송 속도가 떨어질
때, 네트워크 주요 지점에 설치한 전용 서버에 해당 콘텐츠를 미리 저장하여 이용자 가까운
곳의 서버가 이를 내보내 인터넷 QoS(Quality of Service)를 유지시켜주는 서비스를 의미
한다.70) CDN 서비스 업체들은 고객들이 직접 구축한 서버 대신 CDN 서비스 업체가 제공
하는 서버를 이용하는 대가로, 고객들에 대한 디도스 등 사이버 공격을 대신 방어해주고
공격자들의 접근을 차단한다. 이에 보안을 필요로 하는 이용자들은 위 CDN 서비스 업체들
을 이용한다.
문제는 조직적 불법 침해 사이트의 경우, 이용자 본래 IP가 CDN 서비스 업체의 IP로
인하여 드러나지 않기 때문에 불법 사이트 제공자 입장에서는 자신의 신원을 숨기는 방패막
이로 위 CDN 서비스를 악용한다는 데에 있다. 즉, CDN 서비스의 원서버 보호 기능을 악
용하여 불법 침해자 자신의 실제 IP를 감추면서 사법당국의 추적을 피하고 있다. 뿐만 아니
라, 이용자들로 하여금 무료로 웹툰 작품을 감상할 수 있다고 광고하여 대량의 접속을 유도
하면서 막대한 광고료 수익을 얻어가는 실정이다. 때문에 해당 서버 제공 업체들에 대한
소재 국가와의 사법공조 절차를 통해 실제 사이트 운영자들의 서버 소재와 운영자 신원을 파악
한 후 적극적인 수사를 통한 용의자의 검거와 사이트 강제 폐쇄 조치 등을 진행할 필요가
있다.71)

69) 이영욱・김성주(2019), <해외에서의 웹툰 저작권 보호방안>, 문화체육관광부, 15쪽


70) 정보통신정책연구원(2008), <CDN 서비스의 현황 및 이슈>
71) 이영욱・김성주(2019), <해외에서의 웹툰 저작권 보호방안>, 문화체육관광부, 23쪽

46 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법

나. ‘케이툰’ 전송권 반환 분쟁72)

제1부
국내 굴지의 통신사인 ‘KT’에서 운영하던 웹툰 플랫폼인 ‘케이툰’에서 작품을 연재하던
작가들이 2019년 3월경 에이전시 업체로부터 연재 중단 통보를 받았다. 이에 작가들이 에

만화산업 총론
이전시 측에 계속 작품을 연재해 줄 것을 요구했으나, 에이전시는 ‘케이툰’ 측이 결정한 사
안이라는 이유로 연재의 결정권이 없다는 취지의 입장을 보였다.
그러자 작가들은 ‘케이툰’ 측에 이를 항의하면서, 만약 연재를 중단해야 한다면 적어도
다른 웹툰 플랫폼에 자신들의 작품을 연재할 수 있도록 전송권(저작재산권의 일종으로서 저
작물을 인터넷 등 정보통신망에 올려 이용자들이 접근할 수 있도록 하는 권리)을 작가들에
게 반환해줄 것을 요구했다. 그러나 ‘케이툰’ 측은 에이전시와의 계약에 따라 전송권은 ‘케
이툰’에게 있다면서 작가들의 요구를 거부했다.
작가들에 따르면, 자신들의 작품이 계약 종료 후에도 플랫폼을 통해 2년간 독점적으로 연재
된다는 사실을 모르고 있었다. 작품 연재에 관한 중요한 사안임에도, 에이전시와 플랫폼 간 계약
체결 내용으로 인해 작가의 권리가 제한된 것이다. 이에 작가들이 에이전시와 플랫폼 간 계약서
내용의 확인을 요구하였으나, 양 업체는 ‘비밀유지의무’를 근거로 열람 등을 거부했다.
결국 이 사건은 만화・웹툰 업계와 정치권 등의 중재를 통해 원만히 해결되었다. 2019년
9월경 작가 - 에이전시 - 플랫폼 3자 간 합의를 통해 전송권 분쟁을 종결하기로 합의하였다.73)
이 사건은 창작자 - 웹툰 에이전시 - 플랫폼으로 연결되는 계약 구조에서 발생할 수 있는
분쟁의 유형을 대표적으로 보여준 사례다. 특히 작품의 연재와 유통 구조가 다양하게 상업
화되는 과정에서, 계약 조건이나 내용에 따라 창작자의 동의 없이도 작품의 창작・유통・연재
과정에서 저작재산권이 행사될 수 있고, 이로 인하여 저작재산권의 귀속에 관한 분쟁이 발
생할 가능성이 있다는 점을 보여주었다.
에이전시의 관리를 받는 창작자들은 에이전시와 웹툰 연재 및 유통 관련 계약을 체결한
다. 때문에 창작자는 자신의 작품이 연재되는 플랫폼 또는 미디어 업체와 직접 계약을 체결
하는 당사자가 아니다. 위 플랫폼 등과는 창작자의 작품을 ‘관리’하는 에이전시가 계약을
체결한다. 대부분의 에이전시들은 작가들이 본래 소유한 저작재산권을 독점적으로 행사하
는 조건으로 작가들과 계약을 체결한다. 그런데 계약 당시 이러한 에이전시 계약의 목적을
알지 못할 경우, 작가는 계약 이후 저작권의 귀속 주체를 놓고 다투는 상황에 처할 수도
있는 것이다.

72) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 141쪽 이하에 정리한 사례를 인용하였음
73) 경향신문, KT 웹툰 플랫폼 ‘케이툰’-작가 간 ‘전송권 반환 문제’ 마침표 찍었다(2019.11.5.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 47


제1장 2019년 만화산업 동향

2. 웹툰 창작자들과 에이전시, 플랫폼 간의 계약

웹툰 시장이 성장하고 연재 플랫폼들이 활성화되기 시작하자, 웹툰 작가의 작품에 대한


매니지먼트 업무를 담당하는 웹툰 전문 에이전시(Agency)들이 생겨나기 시작했다. 이들 웹툰
에이전시는 주로 작가와 작품 연재, 유통 계약을 체결하고 계약금 등의 대가를 지급한 후,
웹툰을 플랫폼에 연재시키는 대가로 발생하는 매출액을 기준으로 작가와 수익을 배분한다.
웹툰 에이전시 산업이 활성화되기 전에는, 플랫폼과 작가가 직접 계약을 체결하고 연재하
는 경우가 많았다. 작가가 플랫폼과 직접 계약을 체결하는 경우, 플랫폼에 대하여 저작물의
권리를 이용하는 것을 허락하는 계약, 저작재산권 전부 또는 일부를 플랫폼에 양도하는 계
약 등을 통해 연재가 이루어졌다.
그런데 작가의 작품을 관리하고 계약의 체결을 대행하는 역할을 하는 에이전시가 등장하
면서부터, 작품 저작권과 관련한 계약 구조가 다변화하였다. 에이전시가 존재할 경우, 통상
1) 작가 - 에이전시 간 계약, 2) 에이전시 - 플랫폼 간 계약이라는 이중 계약 구조가 형성되
는 경우가 많다.
작가와 에이전시 간 계약은, 에이전시가 작가로부터 작품의 저작재산권을 ‘행사’할 수 있
는 권리를 얼마나 부여받았는지에 따라 그 형태나 권리 행사 방식이 다양해진다. 에이전시
가 플랫폼 등 제3자와의 계약을 체결할 때 작가의 동의를 얻도록 하는 유형(중개 계약), 에
이전시가 계약 체결에 대한 권한을 가지고 있더라도 작가의 이름으로 계약하는 유형(대리
계약), 에이전시 이름으로 플랫폼과 계약 후 발생한 수익을 작가에게 분배하는 유형(간접대
리 계약) 등이 있다.74) 계약의 유형에 따라 작품의 재산권에 대한 행사 방식과 정도도 달라
지므로, 작가와 에이전시 모두 이에 유념하여 계약을 체결할 필요가 있다.
에이전시가 작가의 작품에 대하여 ‘공동제작 및 공동저작권 소유’라는 형태로 계약 체결
을 요구하는 사례도 있다. 그러나 에이전시가 작품의 스토리와 콘티를 제공하는 등으로 실
제 저작에 참여하는 경우가 아닌 한 작품의 저작 권리는 창작자인 작가가 온전히 소유하는
것으로 보아야 한다. 간혹 ‘공동제작 및 공동저작권 소유’ 형태로 계약을 체결했다는 이유로
작가의 동의 없이 작품을 일방적으로 수정・변경하거나 연재・유통하는 업체로 인하여 분쟁
이 발생한 경우도 있다.
한편, 작가가 플랫폼과 에이전시 간 계약을 하는 경우 작품의 저작 권리와 관련된 내용을
확인할 수 있는 장치를 마련하는 것도 중요하다. 플랫폼과 에이전시 간 계약에 있어서 엄밀

74) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 137-138쪽.

48 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법

히 따지자면 작가는 ‘제3자’이고 계약 당사자가 아니다. 때문에 에이전시가 플랫폼과 연재


계약을 체결하면서 계약 종료 후에도 작품의 전송권 행사 기간을 임의로 설정하여 플랫폼에

제1부
부여한다든지, 작가/에이전시 측에 지나치게 불리한 수익 배분율에 합의하더라도 작가가
이를 확인할 방법이 없는 경우가 있었다. 앞서 ‘2019년도 웹툰 저작권법 관련 주요 이슈’에

만화산업 총론
사례로 소개했던 ‘케이툰 전송권 반환 분쟁’이 대표적인 유형일 것이다.
이러한 유형들의 분쟁을 예방하기 위해서는, 작가와 에이전시 간 계약 또는 플랫폼과 에
이전시 간 계약 과정에서 작가가 수익 배분 등 계약의 주요 내용에 관하여 확인하고 관련
의견을 개진 및 반영할 것을 요청할 수 있도록 하는 절차를 고려해 볼 필요가 있다.

3. 2차적, 3차적 저작물의 별도 재산권과 계약

웹툰은 2000년대 초반만 하더라도 네이버, 다음 등의 포털 사이트에서 트래픽을 확보하


기 위해 무료로 제공하는 콘텐츠였다. 그러나 스마트폰의 대중화와 맞물려 시간과 장소에
구애받지 않고 즐길 수 있는 이른바 ‘스낵 컬처’의 대표적인 콘텐츠로 성장하였고, 현재는
영화, 드라마, 음악 못지않은 우리 사회의 주류 콘텐츠로 자리잡았다.75) 이러한 웹툰 콘텐
츠 시장의 성장은, 웹툰의 지식재산권 산업의 성장으로 이어지고 있다. 특히 웹툰 콘텐츠
자체뿐 아니라, 웹툰 저작물을 기반으로 영화, 드라마, 게임 등 2차적, 3차적 저작물로의
재생산이 활발하게 이루어지고 있다.
이는 웹툰 제작 과정에 대한 산업 구조 및 저작 권리의 귀속에도 영향을 미치고 있다.
네이버, 카카오 등 대형 웹툰 플랫폼을 운영하는 업체들은 이제 직접 자신들이 작가들을
고용하여 작품을 창작한 후 2차적 저작물 제작까지 진행하는 이른바 ‘스튜디오’ 형태의 기
업들을 자체적으로 설립하고 있다. 네이버웹툰의 ‘스튜디오N’, 카카오의 ‘카카오M’ 등이 대
표적인 사례다.76) 스튜디오에서 창작된 저작물들은 저작권법상 ‘업무상 저작물’로 분류되
기 때문에, 스튜디오에 소속된 작가들이 스튜디오 측과 별도의 약정을 하지 않는 한 저작
권리는 스튜디오에 귀속된다. 스튜디오 시장이 성장할수록, 실제 창작 업무를 한 작가들과
스튜디오 간 저작 권리 귀속에 관한 분쟁이 발생할 여지가 있다.
일반적으로 2차적 저작물 관련 계약은 작가(원저작자)와 제작사(2차적 저작물 사용권자)
간 이루어진다. 이 과정에 에이전시가 작가를 대신하여 제작사와 계약을 체결할 수도 있고,

75) 조선일보, 웹툰 전성시대… 포털 공짜 콘텐츠에서 ‘황금알 거위’로(2020.2.18.)


76) 조선일보, ‘상동’

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 49


제1장 2019년 만화산업 동향

작가가 소속된 스튜디오에서 2차적 저작물을 제작・유통사와 계약할 수도 있다.77)


웹툰의 창작과 유통 방법이 다양해지면서 2차적, 3차적 저작물의 계약 체결 방식이나 계
약 주체도 다양해지고 있으나, 변하지 않는 기본 원칙은 저작물의 사업화에 대한 일체의
권리는 원저작자에게 있다는 것이다. 때문에 2차적 저작물의 제작을 위해서는 원칙적으로
원저작자에게 반드시 해당 제작에 대한 동의를 얻어야 한다. 그러나 원저작물을 기반으로
새로 제작된 2차적 저작물의 권리는 2차적 저작물을 작성한 자에게 귀속된다. 2차적 저작
물은 원칙적으로 독자적인 저작물로서 저작권법에 의해 보호된다(저작권법 제5조 제1항).
따라서 웹툰을 기반으로 2차적 저작물이 제작될 경우 해당 저작물의 권리가 누구에게 귀
속되는지, 그리고 귀속되는 범위는 어디까지인지, 2차적 저작물에 대하여 다시 파생되는 저
작물(3차적 저작물)에 대한 제작 시 원저작자의 동의를 얻을 것인지, 원저작자에게 어떠한
비율로 대가를 지급할 것인지 등을 계약 당사자 상호 간 신중히 협의할 필요가 있다.
한편, 2차적 저작물 관련 계약에 있어서 ‘2차적 저작물 권리를 포괄적으로 양도’하는 취
지의 조항은 불공정하다는 공정거래위원회의 판단이 있었다는 점도 유념할 필요가 있다. 공
정거래위원회는 2018년 3월경, ‘2차적 저작물 사업화 권리’에 대하여 권리 범위를 구체적
으로 특정하지 아니한 채 포괄적으로 양도하는 취지로 정한 계약 조항이 웹툰 작가로 하여
금 다른 업체와 더 좋은 조건으로 계약을 체결할 권리를 부당하게 제한하는 조항이라고 판
단하면서 웹툰 업체들에 관련 조항들의 시정을 권고하였다.78)
공정거래위원회의 위 조치 이후 대부분의 웹툰 서비스 업체들은 2차적 저작물에 관한 포
괄적 권리 양도 조항을 시정했다. 그러나 현재도 일부 업체들이 ‘업계 관행’이라는 이유로
신규 연재 계약을 체결하는 작가들에게 2차적 저작물에 대한 포괄적 권리를 양도하게끔 하
는 내용의 계약을 요구하여 분쟁까지 이어지는 경우도 있다. 분쟁 예방을 위해서라도, 2차
적 저작물 작성 관련 계약은 웹툰 연재 계약에 포함시키지 않고 별도의 계약으로 체결하는
것이 타당해 보인다.

77) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 160쪽 이하 내용을 일부 발췌・재작성한 것임
78) 경향신문, ‘2차 저작물까지…’ 웹툰 불공정 계약 무더기 시정조치(2018.3.27.)

50 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP

제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

제1부
만화산업 총론
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP

1. 원천 IP로 주목받는 웹툰

만화산업의 규모가 1조 원이 될 것이라는 소식이 만화계 구성원들을 설레게 했던 것이


불과 몇 년 전의 일이다. 최근 네이버웹툰과 카카오페이지의 사업 성과 발표를 살펴보면,
각 플랫폼이 한 해 동안 벌어들일 수익만 1조 원에 육박할 것으로 보인다. 예상보다 짧은
시간 안에 산업의 규모가 증대된 것은 글로벌 진출과 웹툰 지식재산권(Intellectual
Property, 이하 IP)을 활용한 수익 모델의 확장이 가시적 성과를 가져온 데에 있다.
근래의 웹툰계는 다양한 방식과 확장된 규모의 수익 모델을 적극적으로 실행하고 있다.
잘 만든 웹툰을 플랫폼에서 안정적으로 수급하는 것은 기본이고 원작을 2차적저작권으로
확장하는 수익 모델이 각광을 받고 있다. 연재하고 있거나 연재 완료된 웹툰을 해외 권역별
로 서비스하고 게임, 드라마, 영화 등으로 재창작하는 것도 원작의 지식재산권(IP)을 활용하
여 수익 모델을 다각화하는 일환으로 볼 수 있다. 원작자인 웹툰 작가뿐 아니라 유통을 맡고
있는 에이전시, 플랫폼 등에서도 IP 활용에 대한 관심이 증가하면서 이미 만들어진 웹툰을
영상화하던 일로에서 벗어나 웹툰의 기획 단계에서부터 영상화를 염두에 두고 웹툰을 제작
하기도 한다.
웹툰을 제작한다는 것은 1인 창작자에게 집중된 창작의 권한과 책임을 분산시키며 IP를
활용할 수 있는 사업의 권리를 확장시키는 것이다. 최근, IP 활용 명목으로 에이전시나 플랫
폼에서 직접 웹툰을 기획・제작하기 위해서 스튜디오를 설립하거나 투자했다. 특히 카카오
페이지는 2018년부터 7천억 원 규모의 금액을 들여 CP사들에 집중 투자했는데, 서울문화
사의 경우 카카오페이지의 투자를 받아 웹툰 전문 제작사인 서울미디어코믹스를 설립했고

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 51


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

사내 스튜디오도 설립하며 콘텐츠 수급에 박차를 가하고 있다. 뿐만 아니라 카카오페이지는


카카오M을 통해 웹툰을 직접 영상화하겠다는 의지도 보여주고 있다. 네이버웹툰도 리코
(LICO)와 스튜디오 N을 통해 다양한 웹툰 스타일을 실험하고, 전략적으로 웹툰을 기획・제
작하여 서비스하고 있다. 이와 같은 노력은 사업 권리에 대한 지분을 플랫폼 및 제작사 등이
확보하여 게임, 드라마, 영화와 같은 2차적저작권 활용의 수월성을 노리는 것이다.79)
2013년부터 시작된 웹툰의 글로벌 진출은 그동안 투자에만 머물러왔다. 세계 시장에서
웹툰은 주변부에 위치해 있기에 출판 방식이 익숙한 해외 독자들에게 점진적으로 웹툰을
향유할 수 있도록 공격적인 마케팅을 실시해왔다. 이러한 전략을 취함으로써 마침내 카카오
페이지의 픽코마는 2019년 4분기부터 영업이익 흑자를 기록했다.80) 웹툰 IP의 활약은 콘
텐츠 플랫폼 간의 연계 및 확장뿐 아니라 세계 속의 콘텐츠의 입지를 확고히 하는 데에도
기여하고 있다.
전 세계 엔터테인먼트 시장의 핵심 원천 콘텐츠로서 웹툰이 자리잡고 있는 가운데, 카카
오페이지와 네이버웹툰을 필두로 한 긍정적 성과는 비즈니스 관점에서 장기적 성장이 가능
할 것으로 기대된다. 웹툰 IP를 활용하고자 하는 플랫폼, CP 등의 롤 모델은 카카오페이지
와 네이버웹툰의 대표가 밝힌 것처럼 마블(Marvel)과 디즈니(Disney)다.81) 결국 이들의 목
표는 전 세계인을 사로잡을 웹툰 IP 비즈니스의 미래를 여는 것이다. 카카오페이지가 발표
한 ‘슈퍼 웹툰 프로젝트’는 대중성이 검증된 웹툰을 영상화하는 기존의 창구 전략에서 나아
가, 웹툰 IP가 거두어들일 수 있는 최종 목표를 새롭게 갱신하기 위하여 이른바 ‘슈퍼 IP’의
가능성을 실험해보고자 함이다. 그런 의미에서 슈퍼 IP는 원작의 수익 창출 규모를 확대하
고 전 세계에서 원천 콘텐츠로서의 웹툰의 가치를 확인시키는 전략이다.

2. 웹툰 IP 활용 사례

그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는
흔하게 볼 수 있었다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로
만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에
영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였다. 이러한 성과에 반하여

79) 미래에셋대우(2020), <떠오르는 웹툰, CP사도 기회 있다>


80) 아이뉴스, 카카오재팬 ‘픽코마’, K-웹툰 저력 보여줬다(2020.4.20.)
81) 매일경제, 웹툰 등 7만개 K콘텐츠 무궁…‘한국의 마블’ 될 것(2020.7.21.)

52 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP

원작 작가들이 갖게 되는 혜택은 판권 판매료, 타 콘텐츠로 개봉 또는 방영되면서 원작에


대한 관심에 따른 수익 발생 정도였다. 이를 중개하는 에이전시나 플랫폼에서 갖는 수익도

제1부
극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준이다. 그러나 미국이나 일
본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러

만화산업 총론
사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이에
대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인
수하면서 제작된 ‘마블 시네마틱 유니버스(MCU)’는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대
화시킬 수 있는 롤 모델인 것이다.
네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있
다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메
가히트 IP를 만들기 위해 ‘슈퍼 웹툰 프로젝트’를 실행했다.82) 다음웹툰에서 연재되었던 천
계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시
리즈로 공개됐다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서
웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례다.
<좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해
치지 않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었다.
<이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰
작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대된다.83)
네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이
드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 중
이다. 네이버웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다
양한 방식으로 IP를 활용해왔다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일
본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정이다. 미국의 애니메이션 전문 기업
인 ‘크런치롤(Crunchyroll)’이 투자・유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 ‘텔레콤
애니메이션 필름’이 제작을 총괄한 것으로 알려졌다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페
이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해
판매해오고 있다.84)
이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP

82) 에너지경제, “웹툰을 메가 IP로” 네이버-카카오, 웹툰 IP 영상화 ‘활활’(2020.4.7.)


83) 블로터, 한국 웹툰은 ‘마블’이 될 수 있을까(2019.8.5.)
84) 디지털투데이, 웹툰 IP 활용 승부수… 네이버 ‘애니’ vs 카카오 ‘드라마・영화’(2020.3.3.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 53


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

활용 사례다. 그러므로 슈퍼 웹툰 프로젝트나 슈퍼 IP가 이름을 달리 했을 뿐 이전의 방식과


는 별다른 차별점이 없다고 인식될 수 있다. 슈퍼 IP는 원작 IP 활용으로 얻을 수 있는 기대
수익을 최대로 늘릴 수 있는 ‘비즈니스 모델의 결합’과 하나의 IP가 다양한 스토리 포맷으로
연속성을 가지고 세계관을 이어가는 것을 의미하는 ‘IP 유니버스’의 개념과 함께 이해해야
한다. 디즈니가 2000년대 후반, 픽사(PIXAR)와 마블 코믹스(Marvel Comics)를 연이어 인
수한 이유는 마블 코믹스가 보유하고 있는 만화 원작 IP 때문이었다. 디즈니는 인수 후 마블
코믹스가 갖고 있는 만화 원작 IP를 기반으로 하여, 10년 동안 마블 시네마틱 유니버스
(MCU) 중심의 영화를 제작해 박스오피스에서만 182억 달러(21조 3,941억 원)를 벌어들였
다.85) 웹툰이 슈퍼 IP가 되고자 하는 지향점에는 마블 코믹스가 갖고 있던 만화 원작 IP를
활용한 MCU 영화의 성공에 있다.

3. MCU(Marvel Cinematic Universe)와 WCU(Webtoon Cinematic


Universe)

월트디즈니의 자회사인 마블스튜디오는 마블 코믹스의 원작 만화를 바탕으로 영화 시리


즈이자, 영화 속 히어로 캐릭터들이 활동하는 세계관인 MCU를 구축하여 ‘어벤져스’ 시리
즈를 만들었다. 이 시리즈는 2019년까지 북미에서 역대 최고의 흥행을 거둔 시리즈로 기록
되고 있다. MCU가 마블의 만화에서부터 영화화되었다는 점에서 웹툰의 슈퍼 IP 프로젝트
의 최종 목표로 회자된다.
MCU의 성공을 이해하려면 먼저 미국의 만화 및 영화 산업과 마블사가 갖고 있는 특수성
을 이해해야 한다. 미국의 만화산업은 대부분 슈퍼히어로 장르가 잠식하고 있고 슈퍼히어로
의 역사를 미국 만화의 역사로 볼 수 있을 정도로 오랜 기간 동안 대중과 함께 성장했다.
하나의 작품이 오랜 세월에 걸쳐 만들어지면서 같은 캐릭터가 등장하는 만화라도 시기마다,
작가에 따라 세계관이 조금씩 변화하기도 한다. 이것이 가능한 이유는 거대 만화 제작사에
서 만화의 원작을 소유하고 회사에 고용된 작가들에 의해서 만들어지기 때문이다. MCU로
일컬어지는 ‘어벤져스 시리즈’의 제작은 작가 개인의 전적인 권리나 책임에 의해 만들어진
작품의 연계가 아니라, 원작 IP를 소유하고 있는 마블엔터테인먼트의 주관으로 이루어진 것
이다. 더불어 마블의 수많은 만화 원작이 영화화되어 문화와 산업적으로 파급력을 갖게 된

85) CNBC, Disney has made more than $18 billion from Marvel films since 2012(2019.7.21.)

54 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP

것은 디즈니와 마블의 합병 이후라는 점이다. 세계 최대의 영화 제작 노하우와 전 세계의


배급망을 갖고 있는 디즈니의 잠재력이 마블의 IP와 만나 시너지를 일으켰다고 볼 수 있다.

제1부
디즈니는 오랫동안 장편 애니메이션 시리즈를 제작하고 배급하면서 가족들이 즐길 수 있는
흥행 공식을 쌓아왔기에 MCU의 성공에 유효하게 작용했을 것이다. 이러한 의미에서 마블

만화산업 총론
의 슈퍼 IP 활용 및 이에 따른 성공은 단순히 영화적 유니버스를 구축했기 때문만은 아니라
는 사실을 알 수 있다.
우리나라에서도 MCU처럼, 하나의 세계관을 갖춘 여러 개의 웹툰이 제작되는 사례가 있
다. 웹툰 콘텐츠 제작 전문 회사 와이랩은 <어벤져스> 흥행에 영향을 받아 ‘슈퍼스트링’이라
는 이름의 웹툰 세계관을 구축했다. ‘슈퍼스트링’은 2014년 <심연의 하늘>을 연재하면서
시작되었다. 이후 <테러맨>, <부활남>, <신석기녀>, <신암행어사>, <버닝헬>, <하우스키퍼>,
<호러전파상> 등의 작품을 제작하면서 세계관이 더욱 공고해졌다. 네이버웹툰에서는 슈퍼
스트링 세계관으로 제작된 웹툰을 한곳에 모아둔 ‘슈퍼스트링 전용관’을 만들기도 했다.86)
슈퍼스트링 전용관에는 웹툰에 대한 정보와 감상할 수 있는 링크가 제공되고 최근 소식도
전하고 있는데, 각 작품은 모바일 게임을 시작으로 영상화로서 IP 확장을 모색 중이다.
슈퍼스트링은 한 세계관이 아우르는 작품이 워낙 여럿이고 작품에 대한 이해가 세계관에
대한 이해이므로 IP 확장 시 수용자들의 진입장벽을 해결하는 것이 관건이 될 수 있다. 특히
완결된 웹툰은 대부분 유료로 전환되기 때문에 진입장벽이 더욱 높아질 수 있다. 웹툰은
한 작품을 처음부터 끝까지 감상하는 데 영화보다 더 많은 시간이 소요되며, 웹툰의 문법을
수용하고 해석하기 위해서 독자의 관여도가 높게 작용한다. 그래서 원작을 제대로 이해하고
난 뒤에 영화나 드라마로 만들어진 슈퍼스트링을 감상한다는 것은 어려운 일일지도 모른다.
어벤져스 시리즈도 원작이 반세기 이상의 전통을 가진 만화책이었다. 또 미국의 관객이라면
몰라도, 해외의 관객 대다수는 어벤져스 시리즈의 원작에 대한 이해도가 떨어질 수밖에 없
다. 그럼에도 불구하고 MCU 영화가 성공을 거두었다면, 원작을 모르는 독자들까지 사로잡
은 MCU만의 장점 덕분일 것이다. 그래서 영화화를 위한 시네마틱 유니버스를 새롭게 각
색・정립했고 그것이 유효하게 작용했다면 슈퍼스트링과 같은 IP의 전략은 이름이 갖는 브
랜드로서의 가치와 캐릭터에서 출발해야 할 것이다. 즉, 원작의 세계관을 반복해서 보이는
OSMU에서 더 나아가 각각의 매체 플랫폼에 적합한 각색된 세계관과 이를 계속해서 소비
할 만한 가치를 느끼게 할 캐릭터라이징, 캐릭터 간의 관계 구축이 관건이 될 것이다.
웹툰 유니버스를 구축하여 영상화하는 것까지 이뤄낸다 하더라도 MCU와 같은 성과가

86) 슈퍼스트링 전용관(https://comic-superstring.naver.com/)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 55


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

나타나기에는 아직 갈 길이 멀다. 웹툰 유니버스를 본격적으로 활용한 IP 확장과 흥행은


실현된 적이 없기 때문이다. 웹툰 유니버스는 슈퍼 IP로 기능하게 될 원작 웹툰의 하나의
가능성 있는 도구이긴 하지만 직접적으로 경험한 적이 없기에 생길 수밖에 없는 상당한 리
스크를 감수해야 할 것으로 예상된다.

4. 웹툰 슈퍼 IP의 실현 가능성

IP 유니버스의 장점은 하나의 작품만 성공해도 같은 세계관을 공유한 다른 작품까지 연


달아 성공할 수 있는 가능성이 높다는 것이다. 어벤져스 시리즈를 관람한 관객들은 연계된
작품을 찾아보면서 감상의 즐거움을 배가시킨다. 디즈니가 제작한 MCU 영화들이 작품마다
편차는 있지만 비교적 고르게 흥행한 이유도 여기에 있다. 이러한 의미에서 일반적으로,
MCU는 ‘트랜스미디어 스토리텔링’의 대표작으로 인식된다. 트랜스미디어 스토리텔링은 여
러 개의 플랫폼에서 전달되는 개별 콘텐츠의 이야기가 모여 하나의 세계관과 이야기를 구성
한다는 점에서 IP 유니버스와도 의미가 연결된다.87) MCU는 여러 플랫폼을 넘나들지 않고
영화라는 하나의 플랫폼에서만 구성된 세계관이었으나, 영화가 흥행하면서 드라마, 게임 등
으로 확장되었다.
MCU와 같은 트랜스미디어 스토리텔링의 작품은 한 작품만 성공해도 연계된 작품에 대
한 관심이 늘어난다는 장점이 있지만 단점도 있다. 하나의 세계관을 가진 작품의 수가 늘어
나고 콘텐츠 플랫폼을 넘나들수록, 수용자들은 콘텐츠 해석에 어려움을 느낀다. 수용자들의
콘텐츠 감상 경험을 해석의 단계까지 포괄해야 하므로 이를 해소할 방안이 있어야 한다.
만일 관심을 일으키지 못한 콘텐츠라면 문제는 더 커진다. 이때 중요한 역할을 하는 것은
팬덤이다. 팬덤은 콘텐츠에 대한 일정한 관심을 유지할 수 있고, 세계관에 대한 이해를 돕는
정보를 생산해 해석을 도울 수도 있으며, 스스로 작품을 홍보해 신규 진입자들의 유입을
돕는다. 다르게 생각하면, MCU는 이미 만들어진 팬덤을 유지하기 위해 콘텐츠를 지속적으
로 확장시켰다고도 볼 수 있다. 아이돌이 팬덤을 유지시키기 위해 관련 굿즈를 지속적으로
제작 판매하는 것과 같은 이치이다. 네이버웹툰이 해외에서 연재하며 인기를 모은 <신의
탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>를 애니메이션으로 제작하는 것도 팬덤 유지 차원으로
볼 수 있다. 드라마나 영화로 만들지 않은 것은 특유의 소재에 따른 제작비의 부담도 있겠지

87) 이재현(2013), ‘트랜스미디어 스토리텔링’, <디지털 시대의 읽기 쓰기>, 커뮤니케이션 북스

56 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP

만, 만화를 애니메이션으로 감상하는 것을 친숙하게 여기는 해외 독자들에게 맞춤이기도 하


다. 카카오페이지가 오리지널 IP를 드라마, 영화, OST, 채팅 소설, 오디오드라마, 게임 등

제1부
여러 콘텐츠 포맷으로 지속적인 확장을 하는 시도도 마찬가지다.
웹툰의 IP 유니버스를 활용해 슈퍼 IP를 만들어내는 전통적 전략도 고려해 볼 만한 부분

만화산업 총론
이다. 이미 연재하여 대중성을 확인한 IP의 세계관에 따라 다양한 포맷으로 연속성을 가진
콘텐츠로 만들어나가며 팬덤을 유지 및 확장해 나가는 것이다. 그렇지만 이 방법에도 한계
점이 있다. 사업화 권리를 플랫폼이나 웹툰 제작사가 보유하지 못했을 때 IP 확장의 수월성
면에서 걸림돌이 될 수 있다. 그렇다면 방법은 한 가지밖에 없을 것이다. MCU가 10년에
걸쳐 성공을 일궈냈듯이 웹툰의 슈퍼 IP가 되기 위한 노력도 장기적인 관점으로 접근해야
한다. 콘텐츠 산업은 ‘하이 리스크 하이 리턴(high risk high return)’의 공식을 따른다는
것과 산업적 성공은 문화로서 받아들여졌을 때 더욱 공고해진다는 점을 되새기고 실패 속에
서 얻은 교훈을 값지게 여기며 성공의 불씨를 꺼트리지 말아야 할 것이다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 57


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

제2절 만화의 다양성

1. 독립만화의 현황 및 사례

바야흐로 웹툰의 시대다. 웹툰 작가를 검색하면 연관 검색어로 ‘수입’과 ‘연봉’이 가장 먼


저 등장하는 풍경은 이제 낯익다. 네이버웹툰의 김준구 대표는 2019년 9월 24일 밋업에서
“네이버웹툰 작가 359명의 평균 연 수익은 3억 1천만 원”이라고 밝혔다. 전체 작가의 62%
가 1억 원 이상의 수익을 올리고 있다88)고 덧붙이기도 했다. ‘돈이 되는 웹툰’은 상업성에
박차를 가했다. 더 많은 사람에게 작품을 판매하고, 더 읽게 만드는 것은 초경쟁 시장에 들
어온 작가들에게 사명과도 같은 일이 됐다.
하지만, 웹툰의 시대에도 자기만의 만화를 만드는 작가들이 있다. ‘시장’의 관점에선 수익
을 많이 내지 못해 안타깝지만 다양성의 측면에서 주목할 만한 작품들이 다양한 시도를 통
해 만들어지고 있다. 우리는 이 만화를 ‘독립만화’라고 부른다. 판매 부수가 최우선인 상업
작품이 아니라 읽고 감상하는 행위, 또는 작품을 통해 표현하고자 하는 내용이 우선시되는
작품들이다.
독립만화는 ‘자본으로부터의 독립’ 그리고 ‘제도로부터의 독립’을 말한다. 때문에 장르 관
습을 따라 대중적 인기를 쫓지 않고, 거대 플랫폼의 힘을 빌리지도 않는다. 그래서 쉽게 눈
에 띄지 않지만, 플랫폼에서 경쟁하기보다 독자적인 길을 개척하는, 오히려 더 어려운 길을
개척하고 있는지도 모른다. 독립만화를 독자와 만나는 방식을 통해 구분하면 크라우드펀딩
을 통한 단행본 만화, 소셜미디어 연재 후 단행본, 또는 광고 수익을 올리는 만화, 독립 연
재 플랫폼을 통해 유통되는 만화로 나눌 수 있다.

가. 크라우드펀딩의 사례

표 1-2-2-1 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품


제목 모금액(원) 달성률(%) 장르 펀딩 시기
1 <이상한 단편만화 모음> 익살스럽고 유쾌한 8개의 단편만화 353,003 117 단편 2019.6.
2 고요한 SF 여성서사 단편집 [키프로스와 갈라테이아] 2,357,000 294 SF, 소수자 2019.8.
3 고요한 단편집 꿈에서 만난 이야기, [세 사람의 소네트] 2,867,000 286 단편집 2019.12.
4 그런 날이 있다. 어떤 디스포리아에 관한 짧은 만화 「증기」 1,335,000 121 소수자 2019.2.

88) 중앙일보, 톱 20 17억 벌고, 신인도 억대 연봉・・・플랫폼의 힘 네이버웹툰

58 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성

제목 모금액(원) 달성률(%) 장르 펀딩 시기
5 김연수의 감성 힐링 만화 다시 오름-제주 파란 집 이야기 1,154,200 230 여행기 2019.11.

제1부
6 늙은 강아지에 관한 짧은 만화 <보리의 가운데> 1,086,500 108 단편 2019.1.
7 단행본으로 나왔다! 아름다운 애완인간 16,680,999 1755 소수자 2019.3.
8 당신은 주인공이 되지 않기를, 만화 <말을 하지 그랬어> 912,000 233 소수자 2019.12.

만화산업 총론
9 디자이너 부부의 베를린 생활 만화책, “이대로 괜찮을까?” 2,526,500 252 자기고백 2019.3.
10 만화 <장례식 케이크 전문점 연옥당> 88,135,000 4,406 판타지 2019.1.
11 만화 존잘식당 메이킹 북_레오나르도 다 빈치의 창업 일지 9,044,004 723 역사 2019.1.
12 살아남은 기분이 든다는건, 누군가는 사라졌다는것 [정리의밤] 2,868,000 286 소수자 2019.9.
13 수취인분께 그려온 2년간의 조각들, <앙영의 편지> 33,874,553 225 자기고백 2019.12.
단편,
14 시육의 이상한 단편 만화 프로젝트 두번째 <시육2> 968,000 121 2019.1.
자기고백
15 오늘도 총총 떠나요, 미서부 여행만화 2,395,000 239 여행기 2019.11.
16 우리 모두의 이야기, 완결임박 [사탕껍질이야기] 단행본! 5,900,669 590 소수자 2019.3.
17 잇선 - 모지리 묶음2 만화책 제작 18,721,945 187 자기고백 2019.4.
18 잇선 - 모지리 묶음3 만화책 제작 14,793,125 493 자기고백 2019.11.
19 책으로 만나는 <매일의 귀여움> 2,636,400 131 일상 2019.7.
20 출산 뒤, 담아두었던 이야기들 1,321,000 176 소수자 2019.2.
21 친구따라 우주해적 7권 8,082,539 161 SF 2019.8.
22 퀴어임을 깨닫고, 널 다시 떠올릴 때 ‘디나이얼 인생’(하) 1,793,654 119 소수자 2019.7.
23 퀴어임을 몰랐던, 그럼에도 너를 좋아했던 ‘디나이얼 인생’ 1,747,000 116 소수자 2019.7.
24 페미니스트의 눈으로 바라본세상 <어디에도없고 어디에나있는> 5,710,000 190 소수자 2019.6.
25 해외거주 한국인여성 22인의 코믹북 프로젝트 <수입코너> 7,116,000 237 소수자 2019.8.
26 혼자사는 귀차니즘 비건의 요리일상만화 ‘냠짭꺽’ 4,034,500 103 소수자 2019.9.
역사,
27 회색만화 뺷태풍, 로자 룩셈부르크뺸 1,655,000 110 2019.3.
소수자
합계 248,960,020

출처: 텀블벅

독립만화의 경우 서사의 측면에서 자기고백적인 이야기, 그중에서도 소수자 서사가 주된


소재다. 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 개인 작가의 단행본 27작품 중 성소수자, 여성
서사 등 소수자 중심의 이야기가 13작품, 자신의 경험을 토대로 이야기를 풀어내는 자기고
백 서사가 4작품, 단편 및 단편집이 3작품이었다. 하지만 웹툰에서 강세를 보이는 판타지,
SF, 일상 등 기타 장르는 모두 합쳐 5작품이었다. 이처럼 소수자 서사는 2019년 독립만화
계를 주도했다. 독립만화 전문 온라인 서점 사이드비(SideB)에서 판매 중인 만화책 66점
중에서도 소수자 서사를 중심으로 한 작품이 12작품으로 상당 부분을 차지하고 있었다.89)

89) 독립출판 만화 온라인 서점 사이드비(https://sidebkr.imweb.me/)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 59


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 22작품의 경향은 높아지고 있는 인권 감수성과 소수


자에 대한 관심을 반증한다. 주류 매체 등에서는 소재로 소비되는 경향이 크고, 아직까지
중심 주제로 들어오지는 못하고 있다. 또한 2010년대 중반부터 꾸준히 증가해 온 여성서사
에 대한 독자들의 갈증 역시 창작자들의 소수자 서사를 풀어내는 주요한 이유 중 하나다.
창작자들 본인이 소비자이면서 동시에 창작 활동을 하기 때문에, 주류 매체의 접근 방식과
는 다른 시선을 선보인다고 분석할 수 있다.
소수자 서사는 당사자성을 중시하기 때문에 자기고백적 서사와도 연관이 있다. 상업 웹툰
에서도 발전 과정에 따라 이런 모습이 나타나는데, 2000년대 ‘일상툰’이라는 장르가 공감을
바탕으로 독자들의 반응을 얻었다면 2010년대 중반 이후로는 자신의 경험에 정보를 더하는
방식의 ‘생활 밀착형’ 일상툰이 주류를 이루게 된다. <단지>(2015), <나는 엄마다>(2015),
<나는 귀머거리다>(2015), <아기낳는만화>(2017) 등 소수자 이슈를 다루었던 많은 작품들
이 자기고백적 서사를 내포하고 있다.
또한 2019년 작품들은 <블라디보스톡 어때?>(무화과), <국내유랑기>(백원달・개미), <오
늘도 총총 떠나요 미국 서쪽으로!>(유총총)처럼 여행기를 담은 작품이 유튜브를 중심으로
한 영상 시대에도 독자들의 선택을 받고 있다는 점이 눈에 띈다. <시간틈새만화책>(김마토)
처럼 ‘책’이라는 형식을 유지하면서 책의 판형을 바꿔 작품을 실험하는 작가의 등장과 <모
지리>(잇선), <앙영의 편지>(앙영)처럼 인스타그램에서 연재하거나 메일링을 통한 구독 서
비스로 독자들을 만난 이야기들을 다시 책으로 엮는 방식도 눈에 띈다.
이처럼 펀딩의 형태는 다양해지고 있지만, 지속가능성은 여전히 숙제로 남았다. 2000년
대 초 방영했던 애니메이션 <디지몬 어드벤처>의 테마곡 등 ‘애니송’을 테마로 한 펀딩이
10억 원 이상의 모금액을 달성하며 ‘대박’을 내면서 펀딩에 대한 관심이 높아졌지만, 실제
펀딩 사례를 들여다보면 ‘대박’과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있다.
<표 1-2-2-1>을 통해 보면 2019년 텀블벅에서 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작
품의 펀딩 총액은 248,960,020원이고, 작품당 평균 모금액은 8,891,429원이다. 작품별 모
금액은 35만 3천 원부터 8,800만 원까지 편차가 커 중앙값이 중요한데, 27작품 펀딩액의
중앙값을 계산해보면 2,636,400원으로 나타난다. 사실상 대부분의 작품은 제작비를 제외
하면 본인의 인건비를 충당하기도 어려운 셈이다. 여기에 펀딩에서 펀딩까지 걸리는 제작
기간을 생각하면, 대부분의 펀딩은 사실상 지속가능성이 매우 떨어진다고 볼 수 있다.

60 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성

나. 소셜미디어 활용, 인스타툰의 사례

제1부
상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있다.
연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에

만화산업 총론
10장으로 제한된다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로
만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로
인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기
시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있다.
다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화
된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많다. 예를 들어 데이트폭력과
관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔
별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였다. 하지만 2019
년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크
게 늘었다.90) 감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고
현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020
년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스
한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워
를 모았다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫
폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있다.
주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들
도 있다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면
서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고
있다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여
명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중이다.

표 1-2-2-2 <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이


모금액(원) 참여자 수(명) 펀딩 시기
모지리1권 20,517,800 1,239 2018.10.
모지리2권 18,721,945 1,054 2019.4.
모지리3권 14,793,125 712 2019.11.
모지리4권 12,411,400 575 2020.3.

90) 이아리 작가 인스타그램(https://www.instagram.com/i_iary2/)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 61


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

다만, 잇선 작가나 수신지 작가의 사례처럼 시리즈로 연재하는 경우 텀블벅 펀딩이 반복


될수록 모금액이 줄어드는 경향을 보인다. 잇선의 <모지리>의 경우 1권 2천여 만 원, 2권
1,870만 원, 3권 1,470만 원, 4권 1,240여 만 원으로 지속적으로 감소 중이다. 수신지 작
가의 경우 <며느라기>는 인스타그램에서만 40만 팔로워를 기록했지만 <곤(GONE)>은 14
만 팔로워로 크게 줄었다. 2019년 인스타툰은 독립만화의 지속가능성을 찾은 것처럼 보이
지만, 광고에 의존하는 생활툰을 제외하면 여전히 위태로운 독립만화의 오늘을 보여주는 단
면이기도 하다.
다만, 인스타그램과 연계해 팬덤을 기반으로 펀딩을 하는 작가들 중 <장례식 케이크 전문
점 연옥당>을 그린 산호 작가는 6만 6천여 명의 팔로워를 가지고 있지만, 텀블벅 펀딩 금액
에선 8,800여 만 원을, <앙영의 일기장>을 그린 앙영 작가는 3만 1천여 명의 팔로워를 가
졌지만 텀블벅 펀딩 <앙영의 편지>를 통해 3,380여 만 원을 달성했다. 두 펀딩의 합계인
1억 2천여 만 원은 2019년 전체 펀딩 27작품의 48%가량을 차지한다. 이들만 보면 인스타
그램 팔로워가 펀딩 금액에 영향을 미치는 것 같지만, 40만 팔로워를 보유한 ‘키크니
(@keykney)’ 작가가 출판사인 샘터사를 통해 펀딩한 단행본은 548만 원가량을 모금91)했
다. 인스타그램 팔로워와 펀딩이 상관관계를 갖고 있지 않은 것처럼 보인다는 점에 주목해
야 한다.

다. 만화 전문 소규모 출판사의 출현

2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있다. <며
느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가
가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것이다.
소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비
하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들
에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미한다. 웹툰이 지난날 잡지만
화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사
는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있다.
귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사다. 크라우드펀
딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는
작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료

91) 샘터사, 일러스트레이터미네이터 키크니 에세이 ‘일상, 다 반사’(https://www.tumblbug.com/keykney?ref=discover)

62 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성

연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있다.
쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣

제1부
는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로
아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에

만화산업 총론
익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었다. 마찬가지로 펀딩을 통
해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가
차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가
있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨
의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은
개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하
고 있다.
2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷
이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에
는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의
만화책 시리즈 <지역의사생활 99>를 펴냈다.
이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났다. SideB(www.sideb.kr)
는 독립만화 전문 판매 온라인 몰로, 소규모로 출판된 만화책을 위주로 입고해 판매하고
있다. SideB에서는 개인 작가의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고
하고 있다. 성인수 작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수
없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지
못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가
고 있다.
이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도전하지 못했던 소재, 주제를
다루면서 동시에 작품이 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들이다.
소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색채를 가진 작품
이 출간되기를 기대할 수 있다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 63


제2장 2019년 만화산업 주요 이슈

라. 떠오르는 오픈 플랫폼, 딜리헙과 포스타입

크게 소셜미디어와 펀딩을 통한 출간, 그리고 출판사로 나뉘어진 독립만화 시장에서 유료


독립 연재가 가능한 오픈 플랫폼을 찾는 작가들도 늘고 있다. 본인이 연재 주기와 분량, 가
격 등을 모두 결정할 수 있는 만큼, 작가 본인이 원하는 작품을 만드는 데 최적화된 플랫폼
이 바로 오픈 플랫폼이다. 고사리박사 작가의 <극락왕생>은 대표적인 사례로, 오픈 플랫폼
딜리헙에서 연재해 2019년 콘텐츠대상을 수상하기도 했다.
이들 플랫폼은 10% 내외의 낮은 수수료율로 플랫폼 연재에 비해 수수료율은 낮지만, 작
품 창작부터 연재, 홍보까지 작가 본인이 맡아서 담당해야 하는 부담이 있다. 그럼에도 불구
하고 초경쟁 시장을 거부한 작가들이나 지망생, 심지어는 프로 작가들이 자신의 작품을 업
로드하는 경우가 늘어나면서 2019년 포스타입은 오픈 플랫폼 최초로 누적 거래액 100억
원을 달성92)하기도 했다.
이런 성과들을 바탕으로 신현성 티몬 의장과 강준열 카카오 전 부사장이 설립한 베이스
인베스트먼트에서 2019년 초 투자에 이어 2020년에는 다른 VC를 포함해 26억 원의 추가
투자를 유치93)했다. 딜리헙은 2020년 SV인베스트먼트, 카카오벤처스, 신한캐피탈 등에서
16억 원의 투자를 유치94)해 지속가능성을 높였다. 딜리헙은 만화 등 이미지 매체를 중심으
로 운영되고, 포스타입은 만화와 사진 등 이미지 매체를 중심으로 소설, 에세이, 시 등 텍스
트 매체까지 다양한 장르를 망라한다.
이들 플랫폼에서 연재하는 작가들은 자신이 직접 작품을 관리하기 때문에 권리관계가 명
확해 수신지 작가의 사례처럼 딜리헙에서 유료 선연재를 한 후 소셜미디어에 공개하고, 연
재가 끝나면 책으로 묶어 판매하는 방식을 택하거나, 마사토끼의 <만화 스토리 매뉴얼>이나
장진의 <남팬만화>처럼 포스타입에서 연재한 작품을 대형 출판사에서 출간하는 경우도 늘
고 있다.

마. 맺음말

2019년 현재까지 독립만화는 서사와 소재의 다양성 측면에서 기존의 웹툰 중심 상업만


화 시장에 만족하지 못하는 독자들을 발굴해내고 있다. 소셜미디어를 통해 공감과 일상을
이야기하는 웹툰 초기의 모습부터 본격적인 연재물이나 출간만을 목적으로 한 만화 등 독자

92) 벤처스퀘어, 콘텐츠 오픈 플랫폼 ‘포스타입’ 누적 거래액 100억 돌파(2020.2.14.)


93) 벤처스퀘어, 창작플랫폼 포스타입, 26억 투자 유치(2020.7.31.)
94) 매일경제, 퍼블리싱 플랫폼 ‘딜리헙’ 16억원 규모 투자 유치(2020.9.14.)

64 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성

와의 접점 역시 넓히는 데 성공하고 있다. 그럼에도 불구하고 형식이나 만화의 예술적 가능


성에 대한 실험은 상대적으로 눈에 적게 띈다는 점이 아쉬움으로 남는다. 결국 판매를 위한

제1부
상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문이다.
독립만화가 ‘자본과 제도’로부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모른다. 크라우드펀딩

만화산업 총론
과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패,
광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 된다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식
이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시될 수밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사
의 다양성을 해치게 될 가능성이 높다.
2019년의 독립만화 시장은 ‘출판’이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라
고 정리할 수 있다. 지금도 독립만화라는 ‘판’에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우
고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 65


2020
만화
산업백서

2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
제 2부
만화 이용 행태

제1장 만화 이용자 실태조사 개요 68


제2장 만화 이용자 실태조사 결과 76
제1장 만화 이용자 실태조사 개요

제1장 만화 이용자 실태조사 개요

제1절 조사 목적

본 조사는 만 10~59세 전 국민을 대상으로 2019~2020년 전반적인 만화 이용 행태 및


인식을 포함하고 있으며, 디지털만화(웹툰, 스캔 만화 등) 및 종이(출판) 만화, 만화 관련
인식에 대해 다양한 매체별로 만화의 이용 행태를 파악했다. 이를 위해 각 매체별 만화 이용
여부, 빈도 및 방법 등을 조사함으로써 이용 수준을 측정하고자 하였다. 본 조사의 목적은
이용자 통계 자료를 통해 만화 콘텐츠 이용자 및 산업에 대한 합리적 정책을 수립할 뿐만
아니라 만화산업 분야의 개발, 생산 및 마케팅 활동을 지원하는 근거자료로 활용하는 데
있다.

68 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계

제2절 조사 체계

1. 조사 설계

제2부
본 조사의 대상자는 전국에 거주하는 만 10세부터 만 59세 이하의 국민 중 최근 1년간
만화 콘텐츠 이용 경험자이다.

만화 이용 행태
조사의 표집틀은 조사 수행 기관(㈜글로벌리서치)이 보유한 전국 조사 패널 116만 명을
표집틀로 하여, 2020년 6월 기준 통계청 주민등록 인구통계 자료의 지역별, 성별, 연령별
인구 구성 비율에 따라 온라인조사 메일을 발송한 뒤, 만화 콘텐츠 이용 여부에 따라 목표
표본이 완료될 때까지 조사를 진행하였다.
조사 주기는 연 1회이며, 콘텐츠 이용 조사 내용에 대한 응답 기준은 별도의 언급이 없을
경우 2019년 7월~2020년 7월(최근 1년) 기간이었다. 자료 수집은 2020년 7~8월 기간
(7.28.~8.26.)에 온라인조사 방식을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 전문 검증 과정에 따
라 에디팅, 클리닝 과정을 거쳤고, 이 과정에서 자료의 신뢰성이 의심될 경우 응답 자료를
보완하거나 폐기하였다.

표 2-1-2-1 만화 이용자 실태조사 설계


구분 내용
목표 모집단 만 10~59세 전 국민
조사 모집단 만 10~59세 전 국민 중 최근 1년간 만화 콘텐츠 이용 경험자
조사 지역 전국 17개 시도
자료 수집 방법 구조화된 설문지를 통한 온라인조사
2020년 6월 기준 행정안전부 제공 주민등록 인구통계 현황
표집틀
조사 수행기관이 보유한 전국 조사 패널 116만 명을 표집틀로 활용
표본 추출 방법 지역별/성별/연령별 비례 할당
표본 오차 95% 신뢰수준에서 ±1.79%p
유효표본 3,000명
자료 수집 기간 2020년 7월 28일~8월26일
조사 주관 한국콘텐츠진흥원
조사 수행 ㈜글로벌리서치

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 69


제1장 만화 이용자 실태조사 개요

2. 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항

만화 이용자 실태조사는 2017년 유효표본 1,200명, 2018년 유효표본 1,700명으로 이


루어졌다. 2019년 조사에서는 표본의 대표성 향상과 문항별 세부 집단 비교 시 충분한 표
본 수 확보를 위해 유효표본을 3,000명까지 확대하였으며, 2020년 또한 전년도 표본 규모
를 유지하였다.
또한, 2020년의 경우 온라인 설문조사와 함께 소규모 포커스그룹인터뷰(Focus Group
Interview, 이하 FGI)를 2019년 2그룹에서 4그룹으로 확대 시도하여 만화 이용 실태에 대
한 개별 사례 수집을 통해 온라인 설문조사 결과 해석에 참고하였다.
2018년의 경우 2017년 대비 조사 대상의 확대, 조사 방법의 변경, 표본 추출 방법의 변
경 등이 이루어졌으며, 2019년과 2020년에 변경된 조사 방법을 유지하여 실시하였다.

표 2-1-2-2 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항
주요 변경 사항
2018년 2019년 2020년
(2019년 대비)
조사 규모 유지 유효표본 1,700명 유효표본 3,000명 유효표본 3,000명
전국 17개 시도 전국 17개 시도 전국 17개 시도
조사 대상 유지
거주자 대상 거주자 대상 거주자 대상
구조화된 설문지를 통한 구조화된 설문지를 통한 구조화된 설문지를 통한
조사 방법 유지
온라인조사 온라인조사 온라인조사
온라인조사 + 소규모 온라인조사 + 소규모
조사 규모 확대 온라인조사만 진행
FGI 진행(2그룹) FGI 진행(4그룹)
인구 구성비에 따라 조사 협조 인구 구성비에 따라 조사 협조 인구 구성비에 따라 조사 협조
메일 발송 후 콘텐츠 이용 메일 발송 후 콘텐츠 이용 메일 발송 후 콘텐츠 이용
표본 추출 방법 유지 여부에 따라 유효 여부 여부에 따라 유효 여부 여부에 따라 유효 여부
확정하여 목표 표본 완료 확정하여 목표 표본 완료 확정하여 목표 표본 완료
시까지 진행* 시까지 진행 시까지 진행

* 2018년의 경우 별도의 콘텐츠 이용률 온라인조사(n=1,000)와 비교 검증 진행함.

70 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계

표 2-1-2-3 2020 만화 이용자 FGI 개요


구분 내용
조사 대상 만 10~59세 전 국민 중 최근 1년간 만화 콘텐츠 이용 경험자
그룹 규모 4그룹(총 18명)
조사 방법 Focus Group Interview(FGI)
1그룹: 10대 남성(4명)

제2부
2그룹: 20대 남성(5명)
세부 그룹 정보
3그룹: 30대 남성(5명)
4그룹: 20~30대 여성(4명)
1그룹: 2020년 11월 1일(토) 오전 11시

만화 이용 행태
2그룹: 2020년 10월 27일(화) 오후 7시 30분
조사 기간
3그룹: 2020년 10월 28일(수) 오후 7시 30분
4그룹: 2020년 10월 29일(목) 오후 7시 30분

3. 조사 내용

가. 이용자 실태조사(온라인 설문조사) 내용

뺷2020년 만화 이용자 실태조사뺸는 만화에 대한 인식, 매체별 이용 및 구매 행태 등의


패턴을 비교・분석하기 위해 과거의 조사 내용 중 주요 문항을 유지하되, 콘텐츠 환경의 동
향을 반영하고 조사 시점의 이슈 및 전망 등을 고려하여 설문을 수정・보완하였다.

표 2-1-2-4 2020년 만화 이용자 실태조사 설문 구성


대분류 중분류 내용 비고
지역 전국 17개 시도
응답자 일반 성별 남성/여성
현황 연령 만 10~59세 국내 거주 만화 이용자
만화 이용 빈도 거의 매일 ~ 4~6개월에 한 번
만화 행태별 이용 경험 변경
만화 이용 현황 디지털만화 대 종이만화 이용 비율
만화 관련 정보 취득 경로 변경
디지털만화 이용 빈도
디지털만화 감상 시간대(주중/주말) 변경

디지털만화 디지털만화 디지털만화 주 이용 장소 변경


이용 이용 경험 전반 디지털만화 주 이용 기기 변경
디지털만화 주 이용 서비스
즐겨보는 디지털만화 작품 유무

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 71


제1장 만화 이용자 실태조사 개요

대분류 중분류 내용 비고
즐겨보는 디지털만화 작품
디지털만화 선택 시 고려 기준 변경
평소 즐겨보는 디지털만화 장르 변경
디지털만화 유료 이용 경험
디지털만화 유료 이용 빈도
디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식 변경
디지털만화 유료
디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용 변경
이용 관련
디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
향후 디지털만화 유료 상품 구매 시 월평균 소비 가능 금액 변경
디지털만화 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험
오프라인 단행본 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유
구매 관련/
캐릭터 상품 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향
구매 관련 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험 변경
종이만화 이용 빈도
종이만화 주 감상 장소 변경
평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무
종이만화
즐겨보는 종이만화 작품
이용 경험 전반
종이만화 선택 시 고려 기준 변경
평소 즐겨보는 종이만화 장르 변경
종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율 변경
종이만화 종이만화 구매 경험
이용 종이만화 종이만화 구매 주기
구매 관련/
종이만화 구매 시 월평균 지출 비용
캐릭터 상품
구매 관련 종이만화 구매 이유 변경
종이만화 등장 캐릭터 구매 경험 변경
종이만화 대여/열람 경험
종이만화 종이만화 대여/열람 주기
대여/열람 관련 종이만화 대여/열람 시 이용 방법
종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용
디지털만화 불법 이용 경험 신규
불법 디지털만화 일주일 이용 편수 신규
만화 관련 디지털만화 불법
불법 디지털만화 연평균 지불 비용 신규
인식 이용
불법 디지털만화 이용 방식별 불법성 인식 변경
디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로 이용 의향 신규
코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 신규
코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 이유 신규
코로나19 유행 이후
코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감 신규
만화 콘텐츠 이용 변화
코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감 신규
코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감 신규

72 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계

대분류 중분류 내용 비고
만화 콘텐츠 소비 가능 수준 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
최근 1년 이용 콘텐츠 장르 신규
만화 IP 최근 1년 이용 콘텐츠 장르별 이용 비율 신규
기타
확장 관련 최근 1년 유료 이용 콘텐츠 신규
만화 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠 신규

제2부
만화 이용 행태
4. 응답자 특성

가. 이용자 실태조사(온라인 설문조사) 응답자 특성

표 2-1-2-5 이용자 실태조사(온라인 설문조사) 응답자 특성


구분 사례 수 비율(%)
전체 (3,000) 100.0
남성 (1,593) 53.1
성별
여성 (1,407) 46.9
10~14세 (182) 6.1
15~19세 (195) 6.5
20~24세 (270) 9.0
연령 25~29세 (390) 13.0
30~39세 (781) 26.0
40~49세 (672) 22.4
50~59세 (510) 17.0
10~19세 (191) 6.4
20~29세 (295) 9.8
남 30~39세 (404) 13.5
40~49세 (387) 12.9
50~59세 (316) 10.5
성별 BY 연령
10~19세 (186) 6.2
20~29세 (365) 12.2
여 30~39세 (377) 12.6
40~49세 (285) 9.5
50~59세 (194) 6.5

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 73


제1장 만화 이용자 실태조사 개요

구분 사례 수 비율(%)
서울 (844) 28.1
인천/경기 (701) 23.4
대전/세종/충청 (309) 10.3
지역 광주/전라 (248) 8.3
대구/경북 (306) 10.2
부산/울산/경남 (449) 15.0
강원/제주 (143) 4.8
디지털만화만 (2,057) 68.6
만화 이용 행태 종이만화만 (132) 4.4
디지털만화+종이만화 (811) 27.0
거의 매일 (596) 19.9
일주일에 3~4번 (456) 15.2
일주일에 1~2번 (690) 23.0
만화 콘텐츠
1개월에 2~3번 (492) 16.4
이용 빈도
1개월에 한 번 (301) 10.0
2~3개월에 한 번 (229) 7.6
4~6개월에 한 번 (236) 7.9

5. 자료 처리 방법

∙ 뺷2020년 만화 이용자 실태조사뺸는 각 조사 항목에 대하여 응답자의 인구통계학적(성/


연령/지역) 특성과 만화 이용 행태, 만화 콘텐츠 이용 빈도 특성에 따른 교차 분석을
시행하였다. 이 과정에서 일부는 통계적으로 의미를 부여하기 어려운 30개 이하 표본
에 대한 분석도 이루어지게 되었으므로, 30개 이하 표본을 다룬 결과는 해석 시 유의
해야 한다.
∙ 설문 문항 중 중복 응답은 카테고리의 사례 수를 전체 사례 수에 근거하여 백분율을
산출하였으며, 1개 이상(1+2순위, 1+2+3순위 등)에 응답한 결과들을 합산하여 집계
한 결과이다. 중복 응답에 대한 집계는 통상 100%를 초과하지만 간혹 100%에 미치지
못하는 경우도 있다.

74 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계

6. 결과 해석 시 유의사항

∙ 표본조사의 경우 일정 수준의 표본오차가 발생하므로 반드시 사례 수의 관찰치(Observed


Percentage)에 따른 표본오차(Sampling Error)를 고려해야 한다.

제2부
∙ 문항별로 질문 내용(열(Row))에 따라 인구통계학적 특성을 백분율(%)로 산출하였고,
결과 값은 소수점 둘째 자리에서 반올림된 값이 제시되므로 백분율 합산 시 라운딩에

만화 이용 행태
러(Rounding Error)가 나타날 수 있다.

∙ 통계표에 사용된 기호 중 ‘-’은 ‘해당 숫자 없음’을, ‘0’은 ‘단위 미만’을 의미한다.


사례 수가 충분히 크지 않을 경우(n<30) 극단치의 영향을 받을 수 있어 통계적으로 의
미를 부여하기 어려우므로 전체 값 또는 세부 집단 간 해석 시 유의해야 한다.

∙ 뺷2020년 만화 이용자 실태조사뺸는 시계열 분석도 부분적으로 수행하였다. 시계열 분


석을 위한 기준은 2018년(2018년 조사 결과), 2019년(2019년 조사 결과), 2020년
(2020년 7~8월 조사)이다.

∙ 뺷2020년 만화 이용자 실태조사뺸의 조사 기준 시점은 최근 1년(2019년 7월~2020년


7월)으로 콘텐츠 이용 환경에 영향을 준 코로나19의 유행 시점(2020년 1월) 이전 기간
도 포함하기 때문에 시계열 분석 시 유의가 필요하다.

∙ 시계열 분석 시 이전 조사와의 설문지 문항 및 보기 수정, 질문 형식 등이 변경되었을


경우 결과 해석 시 유의를 위해 본 보고서 본문 그래프에 해당 변경 사항을 각주로 별
도 표기하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 75


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

제2장 만화 이용자 실태조사 결과

제1절 만화 이용 현황

1. 만화 이용 현황

가. 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도

만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 23.0%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 ‘거의 매


일(19.9%)’, ‘1개월에 2~3번(16.4%)’ 등의 순이었다. 전체 응답자의 58.1%가 일주일에 1
번 이상 만화를 이용하였다. 만화 이용 빈도를 응답자 특성별로 살펴보면, ‘거의 매일’ 이용
비율은 남성(18.4%) 대비 여성(21.5%)에서 상대적으로 높았다.

그림 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도
(Base: 전체, 단위: %)

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번

일주일에 1회 이상 58.1
2020년
(n=3,000) 19.9 15.2 23.0 16.4 10.0 7.6 7.9

52.9
2019년
(n=3,000) 18.7 14.6 19.6 18.2 12.0 8.4 8.5

55.7
2018년
(n=1,700) 16.8 15.5 23.4 21.5 10.6 12.2

주) 2019년도에 ‘4~6개월에 한 번’ 급간이 추가됨

76 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황

표 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도
(Base: 전체, 단위: %)
거의 일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수
매일 3~4번 1~2번 2~3번 한 번 한 번 한 번
전체 (3,000) 19.9 15.2 23.0 16.4 10.0 7.6 7.9
남성 (1,593) 18.4 15.6 24.5 17.7 10.2 7.0 6.6
성별

제2부
여성 (1,407) 21.5 14.8 21.3 14.9 9.8 8.4 9.3
10~14세 (182) 16.5 23.1 28.0 15.4 9.3 6.0 1.6
15~19세 (195) 33.8 17.9 16.4 13.8 6.7 4.6 6.7

만화 이용 행태
20~24세 (270) 30.7 13.7 21.1 13.7 8.5 5.9 6.3
연령 25~29세 (390) 27.2 14.1 19.0 16.2 8.5 9.5 5.6
30~39세 (781) 20.6 16.9 26.0 13.6 8.7 6.1 8.1
40~49세 (672) 14.0 15.3 24.1 17.0 11.6 8.2 9.8
50~59세 (510) 11.0 10.2 21.8 22.9 13.5 10.4 10.2

나. 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별)

만화 세부 유형별 이용 경험은 디지털만화의 ‘포털 사이트/어플리케이션’이 74.9%로 가


장 높았다. 그 다음으로, 디지털만화의 ‘만화 전문 사이트/어플리케이션’이 35.9%, ‘웹하드,
유튜브 등’이 22.8% 등의 순으로 나타났다. 한편, 종이만화의 경우는 ‘단행본(시리즈물 포
함)’이 24.2%로 가장 높았다.

그림 2-2-1-2 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별)


(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
2018년(n=1,700) 2019년(n=3,000) 2020년(n=3,000)

디지털만화 95.6 종이만화 31.4


2019년 96.0% 2019년 32.6%
74.9 2018년 94.7% 2018년 32.1%
69.0 66.9

35.9
32.8
27.9 25.1 25.2 24.2
22.8
18.7 19.3 19.6
13.5
9.9 11.5 7.2 6.3 8.5 6.0 8.8 8.4
11.8 10.5 8.7
5.5 4.8 6.6 7.3

포털 만화 전문 웹하드, e-book 오픈 마켓 신문사 만화 IPTV 단행본 신문 잡지


사이트/ 사이트/ 유튜브 등 사이트 출판사 (시리즈물 연재물 (격/월간)
애플리케이션 애플리케이션 사이트 포함)

주 1) 2019년 ‘웹하드, 유튜브 등 소셜미디어’에서 2020년 ‘웹하드, 유튜브 등’으로 보기 표현 수정됨.


2) 2020년 ‘IPTV’ 보기 삭제, ‘오픈 마켓’ 보기 추가됨.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 77


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-1-2 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별)


(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
만화
포털
전문 웹하드, 만화 단행본 잡지
사이트/ e- 오픈 신문사 신문
구분 사례 수 사이트/ 유튜브 출판사 (시리즈 (격/
어플리 book 마켓 사이트 물 포함)
연재물 월간)
어플리 등 사이트
케이션
케이션
전체 (3,000) 74.9 35.9 22.8 18.7 13.5 8.5 8.4 24.2 8.7 7.3
남성 (1,535) 72.9 36.4 25.7 15.9 11.9 10.9 8.7 26.4 10.3 8.1
성별
여성 (1,465) 77.2 35.3 19.5 21.9 15.4 5.8 8.0 21.8 6.8 6.3
10~14세 (200) 72.0 38.5 28.6 20.3 15.4 7.7 18.7 40.1 7.1 15.4
15~19세 (219) 79.0 50.3 25.1 14.9 18.5 1.5 7.7 20.5 2.1 6.2
20~24세 (389) 85.9 48.5 24.1 20.7 20.7 6.3 8.5 24.8 6.7 7.0
연령 25~29세 (406) 81.5 43.6 21.5 28.7 17.7 9.5 11.0 26.4 6.2 9.0
30~39세 (654) 79.0 36.6 21.3 20.9 14.6 7.8 9.0 23.4 5.8 7.0
40~49세 (663) 69.6 27.4 22.3 14.3 8.6 8.5 6.5 24.7 8.5 6.0
50~59세 (469) 64.1 27.1 23.3 13.5 8.6 12.9 4.3 18.6 19.4 5.7

다. 최근 1년 만화 행태별 이용 경험

만화 행태별 이용 경험은 ‘디지털만화만 이용’이 비율이 68.6%, ‘디지털만화와 종이만화


모두 이용’이 27.0%, ‘종이만화만 이용’이 4.4%로 나타났다.
‘디지털만화만 이용’이 전년도에 이어 가장 높게 나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면, 여성(71.5%)은 남성(66.0%)보다 ‘디지털만화만’ 이용하는 비
율이 상대적으로 높다.
연령별로 15~19세(73.8%)에서 ‘디지털만화만’ 이용하는 비율이 상대적으로 높았으며,
10~14세(7.7%)에서 ‘종이만화만’ 이용하는 비율이 상대적으로 높았다.

78 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황

그림 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험
(Base: 전체, 단위: %)

디지털만화만 이용 디지털만화와 종이만화 모두 이용 종이만화만 이용

2020년
68.6 27.0 4.4

제2부
(n=3,000)

2019년

만화 이용 행태
67.4 28.6 4.0
(n=3,000)

2018년
67.9 26.8 5.3
(n=1,700)

표 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험
(Base: 전체, 단위: %)
구분 사례 수 디지털만화만 디지털+종이만화 종이만화만
전체 (3,000) 68.6 27.0 4.4
남성 (1,593) 66.0 29.9 4.1
성별
여성 (1,407) 71.5 23.8 4.7
10~14세 (182) 51.6 40.7 7.7
15~19세 (195) 73.8 23.6 2.6
20~24세 (270) 70.4 28.9 0.7
연령 25~29세 (390) 70.0 28.7 1.3
30~39세 (781) 71.8 24.7 3.5
40~49세 (672) 69.2 24.7 6.1
50~59세 (510) 64.7 27.8 7.5

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 79


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

라. 디지털만화 대 종이만화 이용 비율

디지털만화와 종이만화 동시 이용자들은 평균적으로 디지털만화를 68.8%, 종이만화를


31.2% 이용하는 것으로 나타났다.
응답자 특성별로 살펴보면, 연령별에서 15~19세(80.1%)가 ‘디지털만화’ 이용 비율이 상
대적으로 높았다.

그림 2-2-1-4 디지털만화 대 종이만화 이용 비율


(Base: 디지털만화와 종이만화 동시 이용자, 단위: %)

디지털만화 종이만화

2020년
(n=811) 68.8 31.2

2019년
(n=859) 69.6 30.4

표 2-2-1-4 디지털만화 대 종이만화 이용 비율


(Base: 디지털만화와 종이만화 동시 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 디지털만화 종이만화
전체 (811) 68.8 31.2
남성 (476) 68.1 31.9
성별
여성 (335) 69.6 30.4
10~14세 (74) 67.6 32.4
15~19세 (46) 80.1 19.9
20~24세 (78) 78.1 21.9
연령 25~29세 (112) 67.8 32.2
30~39세 (193) 66.8 33.2
40~49세 (166) 68.3 31.7
50~59세 (142) 64.4 35.6

80 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황

2. 만화 관련 정보 취득 경로

만화 관련 정보 취득 경로는 ‘포털 사이트’가 51.5%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으


로 ‘친구나 주변인(39.9%)’, ‘SNS(27.0%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.
‘포털 사이트’, ‘SNS’, ‘인터넷 만화 전문 사이트’, ‘지상파 TV/신문/잡지/인터넷의 기

제2부
사’, ‘단행본에 들어있는 만화 광고’를 통한 만화 관련 정보 취득이 지속해서 증가하고 있다.
응답자 특성별로 살펴보면, 남성(52.9%)은 여성(50.0%)보다 ‘포털 사이트’ 응답 비율이

만화 이용 행태
상대적으로 높다.
연령별로는 40~49세(55.1%)에서 ‘포털 사이트’ 응답 비율이 상대적으로 높았다.

그림 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
2018년(n=1,700) 2019년(n=3,000) 2020년(n=3,000)
51.5
49.1
45.7
41.7
40.3
39.9

27.0
26.3 25.2
21.3 22.6 21.9 22.1 21.7
19.8 20.4
19.6 16.4 17.5
15.8 15.0 13.9

7.8 8.6
5.6 5.2 6.4
1.0 0.9 0.6

포털 친구나 SNS 인터넷 웹툰 지상파TV/ 2차적 인터넷 만화카페 단행본에 도서관 기타


사이트 주변인 만화 전문 신문/잡지/ 저작물 동호회/카페/ 들어있는
전문사이트 플랫폼 인터넷의 기사 갤러리 만화광고

주) 2020년 ‘웹툰 전문 플랫폼’ 보기 추가됨

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 81


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
인터넷
영화,
SNS 만화 웹툰
지상파 드라마,
(페이스 전문 전문 단행본
TV/ 웹소설 인터넷
북, 사이트 플랫폼 에 들어 도
포털 친구나 신문/잡 등 동호회/ 만화
구분 사례 수 트위터, (웹툰 (레진코 있는 서 기타
사이트 주변인 지/인터 만화가 카페/갤 카페
인스타 가이드, 믹스, 만화 관
넷의 원작인 러리
그램 웹툰 투믹스 광고
기사 2차적
등) 인사이 등)
저작물
트 등)
전체 (3,000) 51.5 39.9 27.0 25.2 22.6 22.1 20.4 17.5 13.9 8.6 6.4 0.6
남성 (1,593) 52.9 37.5 24.4 27.5 23.2 23.5 16.0 20.3 16.6 9.5 5.5 0.7
성별
여성 (1407) 50.0 42.6 30.0 22.6 22.0 20.6 25.3 14.2 10.9 7.7 7.4 0.6
10~14세 (182) 46.2 59.3 20.9 34.1 27.5 23.6 17.0 16.5 22.0 11.0 11.5 0.5
15~19세 (195) 41.0 59.5 50.8 26.2 28.2 12.3 25.1 7.7 10.8 7.7 5.1 0.5
20~24세 (270) 54.4 50.4 43.0 22.6 34.1 19.3 29.3 14.8 15.6 5.2 7.4 1.1
연령 25~29세 (390) 48.5 44.4 36.9 25.6 27.7 18.2 21.8 19.5 14.6 10.5 8.2 0.8
30~39세 (781) 51.9 36.5 25.1 25.0 20.1 21.0 18.8 21.6 14.6 9.7 5.4 0.5
40~49세 (672) 55.1 32.3 18.0 22.2 18.5 24.1 16.2 17.3 12.4 8.3 6.0 0.9
50~59세 (510) 52.9 31.8 19.0 27.1 18.0 29.0 21.8 15.3 12.0 7.3 5.1 0.2

82 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

제2절 디지털만화 이용 실태

1. 디지털만화 이용 경험 전반

제2부
가. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도

최근 1년간 디지털만화를 이용한 경험이 있는 응답자(n=2,868)들의 이용 빈도는 ‘일주일

만화 이용 행태
에 1~2번’이 26.1%로 가장 높았다. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도가 일주일에 1번 이상
인 경우는 63.4%로 전년 대비 증가하였다.

그림 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번

일주일에 1회 이상 63.4

2020년
21.2 16.1 26.1 17.9 7.5 5.9 5.3
(n=2,868)

58.0

2019년
17.8 16.0 24.1 18.4 8.2 6.8 8.7
(n=2,880)

57.6

2018년
15.0 15.5 27.1 20.1 9.6 7.5 5.3
(n=1,610)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 83


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 한 번 한 번 한 번
전체 (2,868) 21.2 16.1 26.1 17.9 7.5 5.9 5.3
남성 (1,527) 18.9 16.9 28.0 18.8 7.3 5.5 4.6
성별
여성 (1,341) 23.9 15.2 23.9 16.9 7.7 6.3 6.0
10~14세 (168) 13.1 27.4 33.9 16.1 4.8 3.0 1.8
15~19세 (190) 45.8 18.4 14.2 10.0 4.2 2.6 4.7
20~24세 (268) 37.7 15.3 23.9 12.7 4.9 2.2 3.4
연령 25~29세 (385) 30.1 15.3 21.6 15.8 7.8 6.8 2.6
30~39세 (754) 21.6 16.6 28.9 16.2 5.8 5.0 5.8
40~49세 (631) 11.6 17.4 28.1 18.4 9.4 7.8 7.4
50~59세 (472) 10.0 9.7 25.8 28.6 11.0 8.5 6.4

나. 디지털만화 감상 시간대

디지털만화 이용자의 디지털만화 주 감상 시간대는 ‘오후 10시~자정 이전’으로 주중에는


43.8%, 주말에는 41.4%로 가장 높았다.

그림 2-2-2-2 디지털만화 감상 시간대


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

2020년(n=2,868) 주중 주말
43.8
36.2
28.3
21.0 41.4
15.6 19.9
6.6 9.0 15.3 31.3
4.5 4.6
16.0 20.8 16.6
9.5 12.7

비감상 오전 6시~ 오전 9시~ 오후 12시~ 오후 1시~ 오후 6시~ 오후 8시~ 오후 10시~ 자정~


오전 9시 이전 오후 12시 이전 오후 1시 이전 오후 6시 이전 오후 8시 이전 오후 10시 이전 자정 이전 오전 6시 이전

2019년(n=2,880)

46.0

12.6 17.0 14.7 24.9 21.4


10.7 10.7 43.6 19.5
8.2 7.2 11.0
13.6 19.2 15.8
비감상 오전 6시~ 오전 9시~ 오후 12시~ 오후 1시~ 오후 6시~ 오후 8시~ 자정~
오전 9시 이전 오후 12시 이전 오후 1시 이전 오후 6시 이전 오후 8시 이전 자정 이전 오전 6시 이전

주) 2019년 대비 2020년 시간대 급간 변경됨

84 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

표 2-2-2-2 디지털만화 감상 시간대(주중)


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
오전 오전 오후 오후 오후 오후
오후 자정~
6시~ 9시~ 12시~ 1시~ 6시~ 8시~
10시~ 오전
구분 사례 수 비감상 오전 오후 오후 오후 오후 오후
자정 6시
9시 12시 1시 6시 8시 10시
이전 이전
이전 이전 이전 이전 이전 이전

제2부
전체 (2,868) 4.5 9.0 9.5 12.7 16.0 21.0 36.2 43.8 16.6
남성 (1,527) 4.3 9.8 9.5 13.8 15.5 21.7 37.8 42.4 13.9
성별
여성 (1,341) 4.8 8.1 9.5 11.3 16.6 20.1 34.5 45.3 19.7

만화 이용 행태
10~14세 (168) 0.6 5.4 7.1 15.5 23.8 36.3 47.6 24.4 6.5
15~19세 (190) 2.6 18.4 12.1 14.2 17.9 27.4 34.2 53.7 29.5
20~24세 (268) 2.6 6.7 13.8 16.8 19.8 25.0 33.2 54.5 32.1
연령 25~29세 (385) 3.1 10.9 14.3 14.3 16.9 24.4 36.9 50.1 23.9
30~39세 (754) 5.0 10.9 8.6 9.9 12.9 20.2 37.1 47.7 17.4
40~49세 (631) 6.5 6.3 8.6 12.5 13.5 16.8 36.3 37.2 10.3
50~59세 (472) 5.5 7.0 5.7 11.9 18.0 14.6 32.6 37.7 7.6

표 2-2-2-3 디지털만화 감상 시간대(주말)


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
오전 오전 오후 오후 오후 오후
오후 자정~
6시~ 9시~ 12시~ 1시~ 6시~ 8시~
10시~ 오전
구분 사례 수 비감상 오전 오후 오후 오후 오후 오후
자정 6시
9시 12시 1시 6시 8시 10시
이전 이전
이전 이전 이전 이전 이전 이전
전체 (2,868) 6.6 4.6 15.3 15.6 28.3 20.8 31.3 41.4 19.9
남성 (1,527) 6.2 5.4 16.8 15.6 28.1 21.0 31.1 40.2 17.3
성별
여성 (1,341) 7.1 3.7 13.5 15.7 28.6 20.6 31.5 42.8 22.8
10~14세 (168) 3.0 3.0 25.6 22.0 45.2 27.4 36.3 28.6 5.4
15~19세 (190) 2.1 11.1 20.0 27.4 33.7 33.2 38.4 55.3 37.4
20~24세 (268) 4.9 4.1 14.9 18.7 29.1 25.0 32.1 48.5 37.3
연령 25~29세 (385) 4.9 5.7 18.4 16.9 29.6 24.9 34.8 47.3 26.5
30~39세 (754) 7.6 4.5 15.1 15.9 24.9 20.8 29.8 43.0 19.8
40~49세 (631) 7.3 3.2 12.7 11.9 28.4 17.0 28.7 35.8 13.9
50~59세 (472) 9.5 3.8 11.0 10.4 23.9 12.7 29.0 36.7 10.8

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 85


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

다. 디지털만화 주 이용 장소

디지털만화 주 이용 장소는 ‘집’이 82.2%로 가장 높았으며, 이어서 ‘교통수단(지하철, 버


스 등)(8.9%)’, ‘직장(사무실)(7.4%)’ 등의 순으로 나타났다.

그림 2-2-2-3 디지털만화 주 이용 장소
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

2018년(n=1,610) 2019년(n=2,880) 2020년(n=2,868)

80.3 79.1 82.2

8.8 9.6 8.9 8.4 9.4 7.4


2.2 1.6 1.2 0.2 0.3 0.2

집 교통수단 직장 학교/학원 기타
(지하철, 버스 등) (사무실)

주) 2019년 ‘사무실’에서 2020년 ‘직장(사무실)’으로 보기 표현 수정됨

표 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 장소
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
교통수단
구분 사례 수 집 (지하철, 버스 직장(사무실) 학교/학원 기타
등)
전체 (2,868) 82.2 8.9 7.4 1.2 0.2
남성 (1,527) 80.0 9.7 9.0 1.0 0.3
성별
여성 (1,341) 84.7 8.1 5.6 1.4 0.2
10~14세 (168) 95.8 1.2 0.0 3.0 0.0
15~19세 (190) 84.2 7.9 1.1 6.3 0.5
20~24세 (268) 87.3 10.4 1.1 1.1 0.0
연령 25~29세 (385) 82.1 9.9 7.5 0.5 0.0
30~39세 (754) 79.3 11.3 8.0 0.9 0.5
40~49세 (631) 80.5 7.8 11.1 0.3 0.3
50~59세 (472) 80.7 8.3 10.2 0.8 0.0

86 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

라. 디지털만화 주 이용 기기

디지털만화 이용자의 디지털만화 감상 시 주 이용 기기는 ‘스마트폰’이 76.4%로 가장 높


았다. 이어서 ‘PC(데스크톱/노트북)’이 18.6%, ‘태블릿 PC’가 5.0% 등의 순으로 나타났다.
‘스마트폰’을 통해 감상하는 비율은 전년 대비 증가하였다.

제2부
그림 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 기기

만화 이용 행태
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

2018년(n=1,610) 2019년(n=2,880) 2020년(n=2,868)

76.4
71.9 70.6

18.6 18.6
15.4

6.3 6.3 5.0 6.4 4.6


0.1

스마트폰 PC(데스크톱/노트북) 태블릿 PC 기타 TV(IPTV 포함)

주) 2020년 ‘TV(IPTV 포함)’ 보기 삭제됨

표 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 기기
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
PC
구분 사례 수 스마트폰 태블릿 PC 기타
(데스크톱/노트북)
전체 (2,868) 76.4 18.6 5.0 0.1
남성 (1,527) 70.9 24.1 5.0 0.1
성별
여성 (1,341) 82.6 12.3 5.0 0.1
10~14세 (168) 73.8 12.5 13.7 0.0
15~19세 (190) 92.1 5.8 2.1 0.0
20~24세 (268) 87.7 9.3 2.6 0.4
연령 25~29세 (385) 82.6 13.8 3.6 0.0
30~39세 (754) 78.2 15.9 5.8 0.0
40~49세 (631) 70.5 24.4 4.9 0.2
50~59세 (472) 64.2 31.6 4.2 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 87


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

마. 디지털만화 주 이용 서비스

2020년 디지털만화 주 이용 서비스는 ‘네이버웹툰’이 88.7%(1+2+3순위)로 가장 높으


며, 그 다음으로 ‘다음웹툰’이 46.6%, ‘카카오페이지’ 31.0% 등의 순으로 나타났다.

그림 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 서비스


(Base: 포털 및 만화 전문 사이트/애플리케이션/오픈 마켓 이용자, 중복 응답, 단위: %)
2020년(n=2,577) 1순위 1+2+3순위
88.7
46.6
73.4 31.0 17.9 16.6 9.4 7.3 6.9 5.2 4.9 4.7 2.1 1.7 1.4 1.2 1.1 0.5 0.3 0.2 0.9
7.8 7.1 2.8 2.3 0.7 1.6 0.5 0.7 0.5 1.0 0.3 0.3 0.1 0.2 0.1 0.1 0.1 0.0 0.5
네이버 다음 카카오 네이버 레진 인스타 탑툰 페이스 애니툰 투믹스 미스터 무툰 버프툰 코미코 봄툰 포스 북큐브 피너툰 딜리헙 기타
웹툰 웹툰 페이지 시리즈 코믹스 그램 북 블루 타입

2019년(n=2,340)
91.8
50.5 40.2
76.4 20.0 8.9 7.2 4.0 2.0 1.8 1.7 1.6 1.6 1.5 2.1
6.9 9.2 2.7 1.7 0.8 0.9 0.0 0.3 0.1 0.2 0.0 0.1 0.8
네이버 다음 카카오 레진 탑툰 투믹스 미스터 북큐브 무툰 저스툰 코미코 배틀 봄툰 기타
웹툰 웹툰 페이지 코믹스 블루 코믹스

2018년(n=1,286)
91.8

39.3 32.5
81.1 17.2 5.7 5.6 4.8 3.7 1.9 1.7 1.2 0.3 1.3
5.3 7.2 2.3 0.8 0.7 0.9 0.8 0.2 0.3 0.0 0.0 0.4
네이버 다음 카카오 레진 케이툰 투믹스 탑툰 미스터 코미코 봄툰 저스툰 피너툰 기타
웹툰 웹툰 페이지 코믹스 블루

주) 2020년부터 오픈 마켓 이용자 포함됨

표 2-2-2-6 디지털만화 주 이용 서비스(1순위)


(Base: 포털 및 만화 전문사이트/어플리케이션/오픈 마켓 이용자, 단위: %)
카 네
네 레 미 인
다 카 이 페 포
이 진 스 애 스 투 버 북 코 피
음 오 버 탑 이 무 봄 스 기
구분 사례 수 버 코 터 니 타 믹 프 큐 미 너
웹 페 시 툰 스 툰 툰 타 타
웹 믹 블 툰 그 스 툰 브 코 툰
툰 이 리 북 입
툰 스 루 램
지 즈

전체 (2,577) 73.4 7.8 7.1 2.8 2.3 1.6 1.0 0.7 0.7 0.5 0.5 0.3 0.3 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.5
남성 (1,354) 71.8 8.5 5.8 2.9 2.4 2.6 1.4 0.7 0.4 0.7 0.4 0.5 0.6 0.0 0.1 0.1 0.0 0.1 0.7
성별
여성 (1,223) 75.1 7.0 8.5 2.8 2.0 0.5 0.5 0.7 1.1 0.2 0.7 0.1 0.0 0.4 0.1 0.0 0.2 0.0 0.2
10~14세 (152) 75.0 7.9 3.3 5.3 2.0 0.0 0.7 2.0 0.7 2.0 0.0 0.7 0.0 0.0 0.7 0.0 0.0 0.0 0.0
15~19세 (178) 78.7 2.2 7.9 1.7 2.2 0.6 0.0 0.6 1.7 0.0 2.2 0.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.7
20~24세 (252) 87.7 0.4 4.4 1.6 2.4 0.4 0.4 0.0 1.2 0.0 0.4 0.0 0.0 0.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.8
연령 25~29세 (353) 80.2 4.2 5.4 3.1 2.5 0.8 0.3 0.3 0.6 0.3 0.6 0.6 0.0 0.0 0.3 0.3 0.3 0.3 0.0
30~39세 (700) 75.0 6.6 8.9 3.3 2.4 1.1 0.4 0.3 0.6 0.3 0.3 0.0 0.0 0.3 0.0 0.0 0.1 0.1 0.3
40~49세 (542) 67.0 12.5 7.9 1.8 1.7 2.6 1.5 0.9 0.6 0.9 0.6 0.4 0.4 0.4 0.2 0.2 0.0 0.0 0.6
50~59세 (400) 61.3 13.5 7.3 3.5 2.5 3.5 2.8 1.5 0.8 0.5 0.5 0.5 1.5 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.5

88 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

표 2-2-2-7 디지털만화 주 이용 서비스(1+2+3순위)


(Base: 포털 및 만화 전문 사이트/어플리케이션/오픈 마켓 이용자, 중복 응답, 단위: %)
카 네
네 레 인 미
다 카 이 페 포
이 진 스 애 투 스 버 코 북 피 딜
음 오 버 탑 이 무 봄 스 기
구분 사례 수 버 코 타 니 믹 터 프 미 큐 너 리
웹 페 시 툰 스 툰 툰 타 타
웹 믹 그 툰 스 블 툰 코 브 툰 헙
툰 이 리 북 입
툰 스 램 루
지 즈

제2부
전체 (2,577) 88.7 46.6 31.0 17.9 16.6 9.4 7.3 6.9 5.2 4.9 4.7 2.1 1.7 1.4 1.2 1.1 0.5 0.3 0.2 0.9

남성 (1,354) 87.2 44.2 29.0 17.1 19.0 6.6 10.0 8.6 6.6 6.9 5.2 2.9 1.9 1.6 0.5 0.2 0.7 0.4 0.0 1.0
성별
여성 (1,223) 90.3 49.2 33.4 18.8 13.9 12.5 4.3 5.0 3.7 2.7 4.1 1.1 1.4 1.1 2.0 2.0 0.4 0.2 0.4 0.7

만화 이용 행태
10~14세 (152) 89.5 46.1 29.6 25.0 24.3 3.9 5.3 5.9 10.5 10.5 8.6 5.9 2.0 0.7 0.0 0.0 1.3 0.0 0.0 0.0
15~19세 (178) 92.1 27.0 37.6 16.9 20.8 15.2 7.3 16.3 1.1 2.8 0.6 0.6 2.8 0.0 1.1 3.4 0.6 1.1 0.0 2.2
20~24세 (252) 94.0 44.4 27.0 22.6 21.8 15.1 6.3 9.1 0.8 1.2 1.6 0.8 1.6 1.6 0.8 2.8 0.0 0.4 1.2 1.6
연령 25~29세 (353) 92.1 50.1 29.2 17.3 19.3 10.8 7.1 4.8 1.7 4.0 3.4 0.6 2.0 2.0 2.3 1.4 0.6 0.6 0.3 0.3
30~39세 (700) 92.3 49.7 32.3 19.6 17.1 9.3 5.9 4.1 3.7 4.0 3.7 1.0 1.1 1.3 1.9 1.0 0.4 0.1 0.0 0.4
40~49세 (542) 85.1 49.8 29.3 15.5 12.2 7.0 7.6 5.2 8.1 7.0 5.9 2.2 1.8 1.7 0.7 0.4 0.7 0.4 0.2 0.9
50~59세 (400) 79.0 43.8 33.0 13.5 11.0 7.5 10.8 10.5 9.8 5.8 8.3 5.0 1.5 1.3 0.5 0.3 0.5 0.0 0.0 1.3

바. 즐겨보는 디지털만화 작품 유무

디지털만화 이용자 중 즐겨보는 만화가 ‘있다’라고 응답한 비율은 64.5%로 나타났다. 성


별로 살펴보면, 여성(66.6%)이 남성(62.7%) 대비 ‘있음’ 응답 비율이 상대적으로 높았다. 연
령별로는 15~19세(84.7%)와 20~24세(84.7%)에서 ‘있음’ 응답 비율이 상대적으로 높았다.

그림 2-2-2-6 즐겨보는 디지털만화 작품 유무


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

있음 없음
연도별 성별 연령별

15.3 15.3
31.0 27.5 30.9
36.5 35.5 37.3 33.4
39.6
47.2
54.7

84.7 84.7
69.0 72.5 69.1
63.5 64.5 62.7 66.6
60.4
52.8
45.3

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 89


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-2-8 즐겨보는 디지털만화 작품 유무


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (2,868) 64.5 35.5
남성 (1,527) 62.7 37.3
성별
여성 (1,341) 66.6 33.4
10~14세 (168) 69.0 31.0
15~19세 (190) 84.7 15.3
20~24세 (268) 84.7 15.3
연령 25~29세 (385) 72.5 27.5
30~39세 (754) 69.1 30.9
40~49세 (631) 52.8 47.2
50~59세 (472) 45.3 54.7

사. 즐겨보는 디지털만화 작품

즐겨보는 디지털만화 작품(1+2+3순위 기준)은 2020년의 경우 <마음의 소리>, <유미의


세포들>, <고수> 등의 순으로 나타났다.

그림 2-2-2-7 즐겨보는 디지털만화 작품


(Base: 즐겨보는 디지털만화 “있다”라고 응답한 경우, 중복 응답, 단위: %, 상위 10개)

2020년(n=1,851) 1순위 1+2+3순위


9.3
7.5 7.0 7.0 6.6
3.7 3.7 3.6 3.1 3.0
5.3 5.0 4.6 3.9 3.9 1.4 2.1 1.9 1.6 0.9
마음의 소리 유미의 세포들 고수 여신강림 신의 탑 외모지상주의 연애혁명 복학왕 호랑이형님 인생존망

2019년(n=1,829)
8.6 8.3 8.1 7.9 7.6
6.3 5.1 4.4 3.4 3.5
5.3 4.8 5.2 4.3 4.0 2.7 3.3 2.2 2.4 2.2
유미의 세포들 복학왕 신의 탑 마음의 소리 외모지상주의 여신강림 연애혁명 타인은 원피스 호랑이형님
지옥이다

2018년(n=973)
7.9 7.1 6.9 6.7 5.5 5.2 4.9 4.3 4.0 3.8
5.0 4.2 5.1 3.6 3.3 3.2 3.2
2.5 2.0 1.7
외모지상주의 복학왕 신의 탑 유미의 세포들 연애혁명 마음의 소리 신과함께 원피스 고수 타인은
지옥이다

주) 주관식 문항임

90 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

표 2-2-2-9 즐겨보는 디지털만화 작품(1순위)


(Base: 즐겨보는 디지털만화 “있다”라고 응답한 경우, 단위: %, 상위 10개)
마음의 유미의 여신 연애 열혈 호랑이
구분 사례 수 고수 신의탑 복학왕 원피스
소리 세포들 강림 혁명 강호 형님
전체 (1,851) 5.3 5.0 4.6 3.9 3.9 2.1 1.9 1.7 1.6 1.5
남성 (958) 6.4 1.0 8.5 6.5 1.9 1.3 1.7 3.0 2.2 2.1
성별

제2부
여성 (893) 4.1 9.2 0.6 1.1 6.0 2.9 2.1 0.3 0.9 0.9
10~14세 (116) 6.9 2.6 4.3 1.7 6.0 3.4 3.4 2.6 0.0 1.7
15~19세 (161) 3.7 4.3 1.2 3.1 1.2 7.5 0.0 1.2 0.0 0.0

만화 이용 행태
20~24세 (227) 4.8 4.8 1.3 7.0 2.6 5.3 1.3 0.0 0.4 0.4
연령 25~29세 (279) 4.3 6.8 4.3 6.5 5.0 0.4 1.4 0.4 1.1 1.8
30~39세 (521) 7.9 7.1 5.6 3.8 4.6 1.2 2.5 1.7 2.7 1.5
40~49세 (333) 3.6 3.3 6.3 2.1 4.8 0.6 1.8 3.3 2.4 2.4
50~59세 (214) 3.7 1.9 6.5 1.9 1.4 0.5 2.3 2.8 1.4 1.9

표 2-2-2-10 즐겨보는 디지털만화 작품(1+2+3순위)


(Base: 즐겨보는 디지털만화 “있다”라고 응답한 경우, 중복 응답, 단위: %, 상위 10개)
외모
마음의 유미의 여신 연애 호랑이 인생
구분 사례 수 고수 신의탑 지상 복학왕
소리 세포들 강림 혁명 형님 존망
주의
전체 (1,851) 9.3 7.5 7.0 7.0 6.6 3.7 3.7 3.6 3.1 3.0
남성 (958) 10.9 2.4 12.2 3.5 9.9 4.9 2.4 2.8 4.5 4.1
성별
여성 (893) 7.7 13.0 1.3 10.6 3.0 2.5 5.2 4.5 1.6 1.8
10~14세 (116) 12.1 4.3 4.3 6.9 3.4 2.6 6.9 4.3 1.7 2.6
15~19세 (161) 6.8 6.8 1.9 5.0 4.3 6.2 12.4 1.2 0.0 3.1
20~24세 (227) 7.9 7.0 1.8 6.2 9.3 6.6 8.8 2.6 0.9 5.7
연령 25~29세 (279) 9.3 11.1 5.4 6.8 10.8 3.9 1.8 3.6 1.8 4.3
30~39세 (521) 12.3 11.1 8.6 9.2 6.7 4.6 2.1 4.2 5.0 3.5
40~49세 (333) 9.0 4.2 11.4 7.2 4.2 1.5 0.9 4.2 4.8 1.2
50~59세 (214) 4.7 1.9 8.9 3.7 5.1 0.5 0.9 3.7 2.8 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 91


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

아. 디지털만화 선택 시 고려 기준

디지털만화 이용자의 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)은 ‘인기순’이 52.6%로


가장 높았으며, 그 다음으로 ‘소재/줄거리(39.1%)’, ‘가격(유/무료)(37.8%)’ 등의 순으로 나
타났다.

그림 2-2-2-8 디지털만화 선택 시 고려 기준
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

2020년(n=2,868) 1순위 1+2+3순위


외부요소 87.6 내부요소 75.6
52.6 39.1
37.8 35.8 28.7
25.7 14.4 13.5 8.6 8.1 6.9 19.5 8.6 0.8
35.9 16.0 8.9 3.6 1.7 1.8 1.7 1.2 9.9 8.8 5.1 3.9 1.2 0.2
인기순 가격 최신작 지인/만화 댓글의 구입/ 디지털만화 서비스 내 소재/ 장르 그림/ 작품성/ 특정 기타
(유/무료) 커뮤니티의 평가 이용 원작의 드라마/ 추천작 줄거리 그림체 예술성 작가의
추천 용이성 영화/웹소설의 (이벤트/ 작품
흥행 또는 Push
2019년(n=2,880) 웹소설 알람 등)
원작의 작품
57.3
43.9
33.4 28.2 26.4 25.1 17.5 15.5 14.5 10.5 8.8 7.5 5.7 5.1 0.5
37.4 17.3 10.0 7.2 6.3 4.9 4.2 4.1 1.2 1.6 1.8 1.6 1.2 1.0 0.3
인기순 가격 소재/ 최신작 장르 그림/ 지인/만화 작품성/ 댓글의 구입/ 디지털만화를 특정 서비스 내 웹소설을 기타
(유/무료) 줄거리 그림체 커뮤니티의 예술성 평가 이용 원작으로한 작가의 추천작 원작으로 한
추천 용이성 드라마, 영화, 작품 (이벤트/Push 작품
2018년(n=1,610) 웹소설의 흥행 알람 등)

50.7 44.5 40.4 39.8


29.7
18.5 17.5 14.0 12.4 8.4 8.3 8.1 7.6 0.2
35.7 10.2 19.5 10.7 5.0 4.0 3.3 3.8 2.3 0.9 2.0 1.5 1.0 0.1
인기순 소재/ 가격 장르 그림/ 최신작 작품성/ 지인/만화 댓글의 구입/ 서비스 내 특정 디지털만화 기타
줄거리 (유/무료) 그림체 예술성 커뮤니티의 평가 이용 추천작 작가의 원작의
추천 용이성 (이벤트/Push 작품 드라마
알람 등) 영화의 흥행

주 1) 2019년 ‘웹소설을 원작으로 한 작품’ 보기 추가함


2) 2018년 디지털만화를 원작으로 한 드라마, 영화의 흥행‘에서 2019년 ’디지털만화를 원작으로 한 드라마, 영화, 웹소설의 흥행‘으로
보기 수정됨
3) 2019년 ‘웹소설을 원작으로 한 작품’과 ‘디지털만화를 원작으로 한 드라마, 영화, 웹소설의 흥행’을 2020년 ‘디지털만화 원작의 드라
마/영화/웹소설의 흥행 또는 웹소설 원작의 작품’으로 통합함

92 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

표 2-2-2-11 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

디지털
만화
원작의
서비스 내
지인/ 드라마/
구입/ 추천작
가격 만화 댓글의 영화/

제2부
구분 사례 수 인기순 최신작 이용 (이벤트/
(유/무료) 커뮤니티 평가 웹소설의
용이성 Push
의 추천 흥행 또는
알람 등)
웹소설
원작의

만화 이용 행태
작품
전체 (2,868) 35.9 16.0 8.9 3.6 1.8 1.7 1.7 1.2
남성 (1,527) 37.5 14.5 11.3 3.1 2.1 1.9 1.8 1.5
성별
여성 (1,341) 34.0 17.7 6.1 4.3 1.6 1.4 1.7 0.9
10~14세 (168) 47.6 14.9 12.5 4.8 1.8 0.0 2.4 1.8
15~19세 (190) 42.1 12.1 1.6 2.1 1.1 1.1 0.5 1.1
20~24세 (268) 38.8 12.3 3.4 2.2 1.1 0.7 1.9 0.7
연령 25~29세 (385) 34.8 14.0 7.8 2.6 1.6 1.6 0.8 2.3
30~39세 (754) 39.4 12.7 8.0 4.6 1.7 2.3 1.1 0.9
40~49세 (631) 33.9 18.9 10.5 3.8 2.5 1.9 2.1 1.0
50~59세 (472) 25.4 22.9 13.8 3.6 2.1 1.9 3.4 1.3

표 2-2-2-12 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
작품성/ 특정 작가의
구분 사례 수 소재/줄거리 장르 그림/그림체 기타
예술성 작품
전체 (2,868) 9.9 8.8 5.1 3.9 1.2 0.2
남성 (1,527) 8.3 8.6 3.9 4.0 1.2 0.4
성별
여성 (1,341) 11.6 9.0 6.5 3.9 1.3 0.1
10~14세 (168) 5.4 4.8 2.4 0.6 1.2 0.0
15~19세 (190) 10.5 12.1 12.1 3.2 0.0 0.5
20~24세 (268) 11.9 8.6 9.3 8.2 0.4 0.4
연령 25~29세 (385) 8.6 9.4 9.1 5.7 1.3 0.5
30~39세 (754) 10.6 9.0 4.9 3.6 0.9 0.3
40~49세 (631) 10.6 8.7 2.2 2.4 1.6 0.0
50~59세 (472) 8.9 8.5 1.7 4.2 2.1 0.2

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 93


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-2-13 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_외부요소


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
디지털만
화 원작의
지인/ 드라마/ 서비스 내
만화 구입/ 영화/ 추천작
가격 댓글의
구분 사례 수 인기순 최신작 커뮤 이용 웹소설의 (이벤트/
(유/무료) 평가
니티의 용이성 흥행 또는 Push
추천 웹소설 알람 등)
원작의
작품
전체 (2,868) 52.6 37.8 25.7 14.4 13.5 8.6 8.1 6.9
남성 (1,527) 54.1 38.5 29.9 12.4 14.6 10.0 7.8 7.7
성별
여성 (1,341) 50.9 36.9 21.0 16.7 12.3 6.9 8.4 6.0
10~14세 (168) 61.9 38.7 41.7 23.8 8.9 10.1 8.9 7.7
15~19세 (190) 55.8 29.5 18.4 12.1 10.5 3.2 2.1 3.7
20~24세 (268) 52.2 27.6 15.3 11.6 10.4 6.3 6.7 3.4
연령 25~29세 (385) 50.6 36.4 21.8 13.0 10.4 8.3 5.2 7.0
30~39세 (754) 54.5 34.5 28.0 15.9 15.8 8.8 5.4 6.0
40~49세 (631) 51.2 45.3 26.5 15.5 15.1 9.8 9.5 8.4
50~59세 (472) 48.7 42.8 27.5 10.8 15.0 9.7 15.7 9.3

표 2-2-2-14 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_내부요소


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
작품성/ 특정 작가의
구분 사례 수 소재/줄거리 장르 그림/그림체 기타
예술성 작품
전체 (2,868) 39.1 35.8 28.7 19.5 8.6 0.8
남성 (1,527) 35.9 36.1 22.5 20.8 8.9 0.8
성별
여성 (1,341) 42.7 35.3 35.6 18.0 8.2 0.8
10~14세 (168) 29.2 26.8 23.8 13.1 4.8 0.6
15~19세 (190) 43.2 41.1 53.2 18.9 7.4 1.1
20~24세 (268) 39.2 41.4 44.8 30.2 9.3 1.5
연령 25~29세 (385) 40.8 38.7 35.1 23.1 8.8 0.8
30~39세 (754) 37.7 36.1 29.6 18.2 8.6 1.1
40~49세 (631) 38.7 34.2 20.4 16.0 8.9 0.5
50~59세 (472) 42.4 32.8 15.7 19.7 9.3 0.4

94 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

자. 평소 즐겨보는 디지털만화 장르

평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위)는 ‘코믹/개그’가 53.5%로 가장 높으며, 이


어서 ‘순정/로맨스(39.7%)’, ‘액션/무협(35.4%)’ 등의 순으로 나타났다. 평소 즐겨보는 디
지털만화 장르(1+2+3순위)를 응답자 특성별로 살펴보면, ‘코믹/개그’는 여성(51.1%) 대비

제2부
남성(55.5%)에서 선호하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

만화 이용 행태
그림 2-2-2-9 평소 즐겨보는 디지털만화 장르
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

2020년(n=2,868) 1순위 1+2+3순위


53.5
39.7 35.4 35.4 34.2 30.2 27.9
12.1 9.2 5.5 2.1 0.6
26.6 16.5 15.3 11.9 8.8 7.2 7.4 1.9 2.4 0.9 0.8 0.3
코믹/ 순정/ 액션/ 판타지/ 드라마 일상/감성/ 추리/공포/ 스포츠 성인 교양/지식 BL/GL 기타
개그 로맨스 무협 SF 힐링물 스릴러

2019년(n=2,880)
68.3
44.6 38.0 36.7 34.5 33.0
11.9 8.0 7.1 2.6 0.2
37.6 16.8 7.8 11.1 13.7 6.8 2.0 2.0 1.3 0.8 0.0
코믹/개그/ 순정/로맨스/ 드라마 판타지/ 액션/무협 추리/공포/ 스포츠 성인 학습/교양 BL/GL 기타
일상 감성 SF 스릴러

2018년(n=1,610)
66.6
46.2 46.0 43.3
33.4 29.1
13.6 9.6 9.6 2.2 0.4
35.5 16.8 14.3 10.8 9.4 5.5 3.0 2.5 1.5 0.6 0.2
코믹/개그/ 순정/로맨스/ 판타지 드라마 액션/무협 추리/공포 스포츠 학습/교양 성인 BL/GL 기타
일상 감성

주 1) 2018년 ‘판타지’와 ‘추리/공포’가 2019년 ‘판타지/SF’와 ‘추리/공포/스릴러’로 각각 보기 수정됨


2) 2019년 ‘코믹/개그/일상’, ‘순정/로맨스/감성’이 2020년 ‘코믹/개그’, ‘순정/로맨스’, ‘일상/감성/힐링물’로 보기 수정됨

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 95


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-2-15 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1순위)


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
추리/ 일상/
코믹/ 순정/ 액션/ 판타지 교양/ BL/
구분 사례 수 드라마 공포/ 감성/ 성인 스포츠 기타
개그 로맨스 무협 /SF 지식 GL
스릴러 힐링물
전체 (2,868) 26.6 16.5 15.3 11.9 8.8 7.4 7.2 2.4 1.9 0.9 0.8 0.3
남성 (1,527) 29.3 5.7 24.6 14.1 5.8 7.6 4.8 3.9 2.8 1.0 0.0 0.4
성별
여성 (1,341) 23.6 28.7 4.6 9.3 12.3 7.2 10.0 0.7 0.9 0.7 1.7 0.2
10~14세 (168) 43.5 18.5 12.5 11.3 1.8 6.0 5.4 0.0 0.6 0.6 0.0 0.0
15~19세 (190) 25.3 31.1 12.1 13.2 5.3 2.6 4.7 0.5 2.1 0.0 1.6 1.6
20~24세 (268) 23.5 20.5 11.6 11.9 9.3 7.1 10.1 0.4 3.0 0.4 1.5 0.7
연령 25~29세 (385) 26.2 16.4 14.0 10.6 9.6 8.1 9.4 2.1 1.3 1.0 1.3 0.0
30~39세 (754) 28.5 15.5 14.6 11.0 8.8 7.7 8.6 1.9 1.6 0.5 1.2 0.1
40~49세 (631) 27.6 14.9 15.7 11.4 9.8 7.9 5.5 3.2 2.4 1.0 0.3 0.3
50~59세 (472) 19.1 11.2 21.2 14.6 10.6 8.3 5.5 5.3 2.1 1.9 0.0 0.2

표 2-2-2-16 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위)


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

일상/ 추리/
순정/
코믹/ 액션/ 판타 드라 감성/ 공포/ 스포 교양/ BL/G
구분 사례 수 로맨 성인 기타
개그 무협 지/SF 마 힐링 스릴 츠 지식 L

물 러
전체 (2,868) 53.5 39.7 35.4 35.4 34.2 30.2 27.9 12.1 9.2 5.5 2.1 0.6
남성 (1,527) 55.5 19.5 54.1 40.3 24.8 23.6 28.1 19.1 14.3 5.7 0.3 0.9
성별
여성 (1,341) 51.1 62.6 14.1 29.8 44.9 37.7 27.7 4.2 3.4 5.4 4.2 0.4
10~14세 (168) 68.5 41.1 35.1 47.6 31.0 22.0 21.4 11.9 0.0 6.0 0.0 0.6
15~19세 (190) 50.0 58.4 31.1 36.3 30.0 31.6 20.0 5.3 4.2 2.1 7.4 2.6
20~24세 (268) 52.6 47.8 27.2 34.7 36.6 40.7 28.7 8.6 5.2 3.0 3.7 1.1
연령 25~29세 (385) 54.5 45.2 30.9 31.9 32.7 38.7 30.4 8.8 7.5 3.4 2.3 0.0
30~39세 (754) 57.0 37.9 34.5 32.4 37.4 34.0 28.0 12.1 6.6 4.5 2.4 0.7
40~49세 (631) 54.4 34.5 38.8 36.8 36.3 23.1 28.7 13.8 12.5 5.4 1.6 0.5
50~59세 (472) 42.2 32.2 42.4 36.9 29.0 23.1 29.9 17.4 17.6 11.9 0.0 0.2

96 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

2. 디지털만화 유료 이용 관련

가. 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험

디지털만화 이용자 중, 디지털만화를 유료로 이용한 경험이 있다고 응답한 비율은 43.6%

제2부
로 나타났으며, 전년 대비 6.2%p 증가하였다.

만화 이용 행태
그림 2-2-2-10 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

있음 없음
연도별 변화 성별 연령별

51.2 45.9 48.8


56.4 56.8 55.9 51.6 55.2
62.6 63.9 64.2
68.6

48.8 54.1 51.2


43.6 43.2 44.1 48.4 44.8
37.4 36.1 35.8
31.4

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)

표 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (2,868) 43.6 56.4
남성 (1,527) 43.2 56.8
성별
여성 (1,341) 44.1 55.9
10~14세 (168) 48.8 51.2
15~19세 (190) 48.4 51.6
20~24세 (268) 54.1 45.9
연령 25~29세 (385) 51.2 48.8
30~39세 (754) 44.8 55.2
40~49세 (631) 36.1 63.9
50~59세 (472) 35.8 64.2

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 97


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

나. 디지털만화 유료 이용 빈도

디지털만화 유료 이용자들의 디지털만화 유료 이용 빈도는 ‘1개월에 2~3번’이 24.5%로


가장 높았다. 일주일에 1번 이상 디지털만화를 유료로 이용하는 비율이 24.9%로 나타났으
며, 전년 대비 감소하였다.

그림 2-2-2-11 디지털만화 유료 이용 빈도
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번

일주일에 1회 이상 24.9
2020년
2.9 5.4 16.7 24.5 19.9 15.5 15.1
(n=1,251)

29.6
2019년
2.5 8.3 18.8 26.4 15.5 13.7 14.9
(n=1,076)

28.4
2018년
2.0 8.1 18.4 22.8 20.2 15.0 13.5
(n=505)

표 2-2-2-18 디지털만화 유료 이용 빈도
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 한 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 번 한 번 한 번
전체 (1,251) 2.9 5.4 16.7 24.5 19.9 15.5 15.1
남성 (660) 2.7 5.6 18.8 25.8 21.1 14.7 11.4
성별
여성 (591) 3.0 5.1 14.4 23.2 18.6 16.4 19.3
10~14세 (82) 3.7 7.3 14.6 23.2 30.5 11.0 9.8
15~19세 (92) 2.2 2.2 19.6 21.7 13.0 13.0 28.3
20~24세 (145) 4.1 6.9 19.3 26.2 11.0 13.1 19.3
연령 25~29세 (197) 4.6 8.1 17.3 22.8 14.2 16.8 16.2
30~39세 (338) 2.7 6.2 16.9 25.1 19.2 14.8 15.1
40~49세 (228) 1.8 4.4 15.8 21.1 25.4 18.4 13.2
50~59세 (169) 1.8 1.2 14.2 30.8 26.6 17.2 8.3

98 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태

다. 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식

디지털만화 유료 이용자들의 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식은 ‘이용권 충전 후


이용(코인, 캐시, 쿠키 등)’이 61.6%로 가장 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-2-12 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)

만화 이용 행태
2018년(n=505) 2019년(n=1,076) 2020년(n=1,251)
비정기적 충전 53.4% + 월정기적충전

63.2 61.6
58.3

41.4 38.1
36.6

0.2 0.3 0.3


특정 작품 회당 비용 결제 이용권 충전 후 이용(코인, 캐시, 쿠키 등) 기타

주 1) 2018년 ‘코인 충전’에서 2019년 ‘이용권 충전 후 이용(코인, 캐시, 쿠키 등)’으로 보기 표현 수정됨


2) 2019년 ‘이용권 충전 후 이용(코인, 캐시, 쿠키 등)’에서 2020년 ‘이용권(코인, 캐시, 쿠키 등)을 비정기적으로 충전 후 이용’과 ‘이용
권(코인, 캐시, 쿠키 등)을 월 정기적으로 충전 후 이용’으로 구분함

표 2-2-2-19 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)

이용권 충전 후 이용권 이용권


특정 작품
이용 (코인, 캐시, (코인, 캐시,
구분 사례 수 ‘회당’ 비용 기타
(코인, 캐시, 쿠키 등)을 쿠키 등)을
결제
쿠키 등) 비정기적으로 월 정기적으로
충전 후 이용 충전 후 이용
전체 (1,251) 38.1 61.6 53.4 8.2 0.3
남성 (660) 37.9 61.7 51.4 10.3 0.5
성별
여성 (591) 38.4 61.4 55.7 5.8 0.2
10~14세 (82) 34.1 65.9 51.2 14.6 0.0
15~19세 (92) 53.3 45.7 42.4 3.3 1.1
20~24세 (145) 48.3 51.7 46.9 4.8 0.0
연령 25~29세 (197) 37.1 62.4 55.3 7.1 0.5
30~39세 (338) 37.0 63.0 55.9 7.1 0.0
40~49세 (228) 31.6 68.4 58.8 9.6 0.0
50~59세 (169) 35.5 63.3 51.5 11.8 1.2

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 99


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

라. 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용

디지털만화 유료 이용자들의 월평균 지출 비용은 ‘5천 원 미만’이 51.4%로 나타났다. 전


년 대비 ‘5천 원 미만’ 응답 비율이 큰 폭으로 증가하였다.

그림 2-2-2-13 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용


(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)

2018년(n=505) 2019년(n=1,076) 2020년(n=1,251)

1천 원 미만 13.9%
1천~3천 원 미만 17.3%
3천~5천 원 미만 20.1%

51.4

39.6
37.5
32.5
30.1
26.5
23.8 22.8
17.0

4.8 5.6 3.4


1.4 1.4 1.1 0.4 0.3 0.6

5천 원 미만 5천~1만 원 미만 1만~3만 원 미만 3만~5만 원 미만 5만~10만 원 미만 10만 원 이상

주) 2019년 ‘5천 원 미만’이 2020년 ‘1천 원 미만’, ‘1천~3천 원 미만’, ‘3천~5천 원 미만’으로 세분화됨

표 2-2-2-20 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용


(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)

1천 3천 5천~ 1만~ 3만~ 5만~


5천 원 10만 원
구분 사례 수 1만 원 3만 원 5만 원 10만 원
미만 1천 원 원~ 원~ 이상
미만 3천 원 5천 원 미만 미만 미만 미만
미만 미만
전체 (1,251) 51.4 13.9 17.3 20.1 26.5 17.0 3.4 1.1 0.6
남성 (660) 45.8 10.3 15.0 20.5 31.1 18.2 3.3 1.4 0.3
성별
여성 (591) 57.7 17.9 20.0 19.8 21.3 15.7 3.6 0.8 0.8
10~14세 (82) 45.1 6.1 13.4 25.6 35.4 15.9 3.7 0.0 0.0
15~19세 (92) 77.2 34.8 23.9 18.5 15.2 6.5 0.0 1.1 0.0
20~24세 (145) 64.8 24.1 21.4 19.3 16.6 13.8 2.8 0.0 2.1
연령 25~29세 (197) 56.3 16.2 18.8 21.3 24.9 13.7 3.6 1.0 0.5
30~39세 (338) 49.7 12.7 18.3 18.6 27.5 16.6 3.6 2.1 0.6
40~49세 (228) 44.3 9.2 15.4 19.7 32.0 18.9 3.1 1.8 0.0
50~59세 (169) 36.1 3.6 11.2 21.3 29.0 28.4 5.9 0.0 0.6

100 2020 만화 산업백서


제2절 디지털만화 이용 실태

마. 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법

디지털만화 이용자의 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법은 ‘원하는 작품의


원하는 회차가 무료가 될 때까지 기다린다(‘기다리면 무료’ 등)’가 59.9%로 가장 높았다.
그 다음으로 ‘무료 프로모션을 활용해 캐시를 쌓고, 그것으로 결제한다’라는 비율이 29.5%,

제2부
‘유료 만화 캡처본을 무료로 다운받거나 웹툰을 공유하는 유튜브 방송을 시청한다’가 7.0%
등의 순으로 나타났다.

만화 이용 행태
그림 2-2-2-14 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

2019년(n=2,880) 2020년(n=2,868)
61.1 59.9

27.6 29.5

7.5 7.0
3.3 3.0 0.7
0.5

원하는 작품의 원하는 무료 프로모션(게임하기, 유료 만화 캡처본을 무조건 유료 상품을 기타


회차가 무료가 친구 추천 등)을 활용해 무료로 다운받거나, 이용한다
될 때까지 기다린다 캐시(코인, 쿠키)를 쌓고, 웹툰을 공유하는
(‘기다리면 무료’ 등) 그것으로 결제한다 유튜브 방송을 시청한다

표 2-2-2-21 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
원하는 작품의 무료 프로모션 유료 만화
원하는 회차가 (게임하기, 친구 캡처본을
무료가 될 추천 등)을 무료로 무조건 유료
구분 사례 수 때까지 활용해 캐시 다운받거나, 상품을 기타
기다린다 (코인, 쿠키)를 웹툰을 공유하는 이용한다
(‘기다리면 쌓고, 그것으로 유튜브 방송을
무료’ 등) 결제한다 시청한다
전체 (2,868) 59.9 29.5 7.0 3.0 0.7
남성 (1,527) 55.9 31.3 8.4 3.6 0.8
성별
여성 (1,341) 64.4 27.4 5.4 2.3 0.5
10~14세 (168) 55.4 33.3 8.9 2.4 0.0
15~19세 (190) 68.9 24.2 2.6 2.1 2.1
20~24세 (268) 68.3 24.6 4.1 2.2 0.7
연령 25~29세 (385) 59.2 28.1 7.5 4.7 0.5
30~39세 (754) 61.7 29.0 5.2 3.7 0.4
40~49세 (631) 57.7 31.2 7.6 2.2 1.3
50~59세 (472) 53.6 32.4 11.4 2.5 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 101


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

바. 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향

디지털만화 이용자의 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향은 31.5%로 나타났다. 성별로


는 남성(30.0%) 대비 여성(33.3%)이 ‘구매 의향 있음’ 비율이 상대적으로 높았다.

그림 2-2-2-15 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

구매 의향 없음(1+2) 보통(3) 구매 의향 있음(4+5)


연도별 성별 연령별

26.2 30.6 30.7


33.5 34.2 33.1 32.0 34.5 35.3 35.8 34.2 35.2

35.1
28.9 33.8
36.3 35.4 38.0 32.3 30.2 34.9 35.8 42.4
46.0

38.7 35.8 34.0 35.6


29.4 31.5 30.0 33.3 30.9 29.0 26.9
20.5

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)

표 2-2-2-22 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
전혀 별로 다소 매우
의향이 의향이 보통이다 의향이 의향이 의향 없음 보통 의향 있음
구분 사례 수 없다 없다 있다 있다
① ② ③ ④ ⑤ (①+②) (③) (④+⑤)
전체 (2,868) 10.2 22.9 35.4 26.4 5.2 33.1 35.4 31.5
남성 (1,527) 9.8 22.1 38.0 25.2 4.8 32.0 38.0 30.0
성별
여성 (1,341) 10.6 23.9 32.3 27.7 5.6 34.5 32.3 33.3
10~14세 (168) 8.3 17.9 35.1 29.8 8.9 26.2 35.1 38.7
15~19세 (190) 17.4 17.9 28.9 27.9 7.9 35.3 28.9 35.8
20~24세 (268) 9.3 26.5 30.2 27.6 6.3 35.8 30.2 34.0
연령 25~29세 (385) 10.9 19.7 33.8 27.5 8.1 30.6 33.8 35.6
30~39세 (754) 9.9 24.3 34.9 26.0 4.9 34.2 34.9 30.9
40~49세 (631) 9.8 25.4 35.8 25.8 3.2 35.2 35.8 29.0
50~59세 (472) 8.7 22.0 42.4 24.2 2.8 30.7 42.4 26.9

102 2020 만화 산업백서


제2절 디지털만화 이용 실태

사. 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 가능 금액

디지털만화 유료 상품 구매 의향자들의 디지털만화 유료 상품 구매 시 월평균 소비 가능


금액은 ‘5천 원 미만’이 31.3%로 가장 높았으며, 그 다음으로 ‘5천~1만 원 미만(29.5%)’,
‘1만~3만 원 미만(24.7%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-2-16 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 가능 금액

만화 이용 행태
(Base: 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향자, 단위: %)

2018년(n=330) 2019년(n=848) 2020년(n=904)

1천 원 미만 3.5%
1천~3천 원 미만 12.4%
3천~5천 원 미만 15.4%

34.8 33.4
31.3 31.4
29.5
27.6
24.7
20.9 20.2

12.7
11.1 11.4

2.4 3.5 2.0 1.5 0.5 1.1

5천 원 미만 5천~1만 원 미만 1만~3만 원 미만 3만~5만 원 미만 5만~10만 원 미만 10만 원 이상

주) 2019년 ‘5천 원 미만’에서 2020년 ‘1천 원 미만’, ‘1천~3천 원 미만’, ‘3천~5천 원 미만’으로 세분화됨

표 2-2-2-23 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 가능 금액


(Base: 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향자, 단위: %)

5천~ 1만~ 3만~ 5만~


5천 원 1천~ 3천~ 10만 원
구분 사례 수 1만 원 3만 원 5만 원 10만 원
미만 1천 원 3천 원 5천 원 이상
미만 미만 미만 미만 미만
미만 미만
전체 (904) 31.3 3.5 12.4 15.4 29.5 24.7 11.4 2.0 1.1
남성 (458) 24.5 2.8 8.7 12.9 32.5 27.9 11.8 2.4 0.9
성별
여성 (446) 38.3 4.3 16.1 17.9 26.5 21.3 11.0 1.6 1.3
10~14세 (65) 29.2 1.5 10.8 16.9 29.2 33.8 7.7 0.0 0.0
15~19세 (68) 52.9 10.3 22.1 20.6 22.1 16.2 7.4 0.0 1.5
20~24세 (91) 38.5 4.4 17.6 16.5 24.2 22.0 9.9 2.2 3.3
연령 25~29세 (137) 40.9 2.9 18.2 19.7 24.8 17.5 11.7 2.9 2.2
30~39세 (233) 25.3 2.6 11.2 11.6 33.0 24.9 13.7 2.1 0.9
40~49세 (183) 32.2 3.8 9.3 19.1 29.5 27.3 8.7 1.6 0.5
50~59세 (127) 15.0 2.4 4.7 7.9 36.2 29.9 15.7 3.1 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 103


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

3. 디지털만화 오프라인 단행본(종이책) 구매 관련

가. 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험

디지털만화 이용자 중, 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험은 22.6%로 나타났으며,


전년 대비 상승하였다.

그림 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

있음 없음
연도별 성별 연령별

59.5
77.4 76.8 78.0 76.3 75.7 73.0 76.1
81.8 84.7
92.5 88.3

40.5
22.6 23.2 22.0 23.7 24.3 27.0 23.9
18.2 15.3
7.5 11.7

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)

주) 오프라인 단행본도 작품의 편중이 심해지는 경향을 보이며, 균등하게 판매되기보다는 인기작의 매출 비율이 높게 형성된다는 전문가의
의견이 나타남

표 2-2-2-24 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (2,868) 22.6 77.4
남성 (1,527) 23.2 76.8
성별
여성 (1,341) 22.0 78.0
10~14세 (168) 40.5 59.5
15~19세 (190) 23.7 76.3
20~24세 (268) 24.3 75.7
연령 25~29세 (385) 27.0 73.0
30~39세 (754) 23.9 76.1
40~49세 (631) 18.2 81.8
50~59세 (472) 15.3 84.7

104 2020 만화 산업백서


제2절 디지털만화 이용 실태

나. 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유

디지털만화 오프라인 단행본으로 구매하는 이유로는 ‘종이책으로 소장, 보관하고 싶어서’


가 38.2%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로는 ‘이미 본 작품이지만, 종이책으로 다시
보고 싶어서(29.9%)’, ‘디지털만화로는 보지 않았지만(못했지만) 종이책으로 보고 싶어서

제2부
(28.2%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.

만화 이용 행태
그림 2-2-2-18 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유
(Base: 디지털만화 이용 후 오프라인 단행본 구매 경험자, 단위: %)

2018년(n=120) 2019년(n=338) 2020년(n=649)


41.7 41.7
38.2

30.8 29.9
28.4 27.5 28.2
25.4

4.1 3.2
0.3 0.5

종이책으로 소장, 이미 본 작품이지만, 디지털만화로는 보지 부록(굿즈 등)과 같은 기타


보관하고 싶어서 종이책으로 다시 않았지만(못했지만) 종이책의 특전이 있어서
보고 싶어서 종이책으로 보고 싶어서

주) 2019년 ‘부록(굿즈 등)과 같은 종이책의 특전이 있어서’ 보기 추가됨

표 2-2-2-25 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유


(Base: 디지털만화 이용 후 오프라인 단행본 구매 경험자, 단위: %)
이미 본 디지털만화로는
부록(굿즈
종이책으로 작품이지만, 보지 않았지만
등)과 같은
구분 사례 수 소장, 보관하고 종이책으로 (못했지만) 기타
종이책의
싶어서 다시 보고 종이책으로
특전이 있어서
싶어서 보고 싶어서
전체 (649) 38.2 29.9 28.2 3.2 0.5
남성 (354) 36.4 28.2 31.4 3.1 0.8
성별
여성 (295) 40.3 31.9 24.4 3.4 0.0
10~14세 (68) 25.0 32.4 39.7 1.5 1.5
15~19세 (45) 55.6 26.7 11.1 4.4 2.2
20~24세 (65) 43.1 32.3 20.0 4.6 0.0
연령 25~29세 (104) 45.2 24.0 26.9 3.8 0.0
30~39세 (180) 36.7 34.4 24.4 3.9 0.6
40~49세 (115) 37.4 28.7 30.4 3.5 0.0
50~59세 (72) 30.6 26.4 43.1 0.0 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 105


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

다. 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향

디지털만화 이용자의 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향은 23.4%로 나타났으며,


전년 대비 상승하였다.

그림 2-2-2-19 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)

구매 의향 없음(1+2) 보통(3) 구매 의향 있음(4+5)


연도별 성별 연령별

24.4
34.0 37.8 36.5 36.0 37.1 32.6 38.1 36.4 37.5 37.7 38.1

41.1
35.8
40.1 38.6 31.7 40.3 37.5
48.4 41.6 41.5 43.1 46.2

34.5 31.6 30.2


20.6 23.4 22.6 24.4 23.4 24.9
17.6 19.2 15.7

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)

표 2-2-2-26 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
구매할 구매할 구매할 구매할
의향이 의향이 반반이다 의향이 의향이 의향 없음 보통 의향 있음
구분 사례 수 전혀 없다 없다 있다 매우 있다
① ② ③ ④ ⑤ (①+②) (③) (④+⑤)
전체 (2,868) 12.2 24.3 40.1 19.7 3.7 36.5 40.1 23.4
남성 (1,527) 12.0 24.0 41.5 20.2 2.4 36.0 41.5 22.6
성별
여성 (1,341) 12.4 24.7 38.6 19.2 5.2 37.1 38.6 24.4
10~14세 (168) 7.1 17.3 41.1 28.0 6.5 24.4 41.1 34.5
15~19세 (190) 18.4 14.2 35.8 20.5 11.1 32.6 35.8 31.6
20~24세 (268) 13.4 24.6 31.7 23.9 6.3 38.1 31.7 30.2
연령 25~29세 (385) 12.5 23.9 40.3 17.4 6.0 36.4 40.3 23.4
30~39세 (754) 13.5 24.0 37.5 22.0 2.9 37.5 37.5 24.9
40~49세 (631) 11.1 26.6 43.1 17.9 1.3 37.7 43.1 19.2
50~59세 (472) 9.7 28.4 46.2 14.8 0.8 38.1 46.2 15.7

106 2020 만화 산업백서


제2절 디지털만화 이용 실태

4. 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험

디지털만화 이용자 중, 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험은 46.5%로 나타났으며,


그중 ‘스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 모바일/인터넷 환경에서의 캐릭터 상품(모바일
메신저 이모티콘, 테마, 캐릭터 스티커 등’이 35.8%, ‘캐릭터를 활용하여 생산한 실물 형태

제2부
의 상품(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 21.4%의 순으
로 나타났다.

만화 이용 행태
그림 2-2-2-20 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

구매 경험 있음 46.5
53.5

35.8

21.4

캐릭터를 활용하여 생산한 스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 구매한 적 없음


실물 형태의 상품 모바일/인터넷 환경에서의 캐릭터 상품
(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, (모바일 메신저 이모티콘,
미용/뷰티 상품, 식품/음료 등) 테마, 캐릭터 스티커 등)

주) 이전 연도에 유사한 문항 있었으나 질문 방식 달라져 직접적 비교 불가함

표 2-2-2-27 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험


(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

캐릭터를 활용하여 생산한 스마트폰, PC 등을 이용해


구매 경험 실물 형태의 상품(완구, 접속하는 모바일/인터넷 구매한 적
구분 사례 수 문구/팬시, 패션의류/잡화, 환경에서의 캐릭터 상품
있음 없음
미용/뷰티상품, 식품/음료 (모바일 메신저 이모티콘,
등) 테마, 캐릭터 스티커 등)
전체 (2,868) 46.5 21.4 35.8 53.5
남성 (1,527) 46.3 19.5 36.7 53.7
성별
여성 (1,341) 46.7 23.6 34.7 53.3
10~14세 (168) 64.9 35.7 46.4 35.1
15~19세 (190) 43.2 18.9 32.6 56.8
20~24세 (268) 49.6 21.3 40.3 50.4
연령 25~29세 (385) 47.0 22.3 37.9 53.0
30~39세 (754) 47.6 21.9 37.8 52.4
40~49세 (631) 42.9 22.0 30.3 57.1
50~59세 (472) 41.9 15.0 33.1 58.1

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 107


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

제3절 종이만화 이용 실태

1. 종이만화 이용 경험 전반

가. 최근 1년 종이만화 이용 빈도

종이만화 이용자(n=943)들의 종이만화 이용 빈도는 ‘1개월에 2~3번’이 27.0%로 가장 높으


며, 그 다음으로 ‘일주일에 1~2번’이 17.2%, ‘4~6개월에 한 번’이 15.9%의 순으로 나타났다.
일주일에 1번 이상 종이만화를 이용하는 비율이 계속해서 증가 추세이다. 일주일에 1번 이상
종이만화를 이용하는 비율은 남성(34.3%), 10~14세(35.2%)에서 상대적으로 높게 나타났다.

그림 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번

일주일에 1회 이상 28.8
2020년
3.9 7.7 17.2 27.0 15.8 12.4 15.9
(n=943)

25.5
2.0
2019년
5.4 18.1 24.2 16.5 16.4 17.3
(n=979)

21.1
2.2
2018년
4.6 14.3 29.1 19.2 15.9 14.7
(n=546)

표 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월 4~6개월
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 한 번 에 한 번 에 한 번
전체 (943) 3.9 7.7 17.2 27.0 15.8 12.4 15.9
남성 (542) 4.6 9.6 20.1 27.7 14.8 11.6 11.6
성별
여성 (401) 3.0 5.2 13.2 26.2 17.2 13.5 21.7
10~14세 (88) 3.4 6.8 25.0 38.6 14.8 8.0 3.4
15~19세 (51) 5.9 2.0 7.8 23.5 15.7 9.8 35.3
20~24세 (80) 3.8 7.5 17.5 25.0 12.5 12.5 21.3
연령 25~29세 (117) 6.0 7.7 14.5 24.8 19.7 12.0 15.4
30~39세 (220) 3.6 10.5 18.2 24.5 16.4 14.1 12.7
40~49세 (207) 1.4 5.8 18.4 27.1 15.9 11.6 19.8
50~59세 (180) 5.6 8.9 15.0 27.8 14.4 14.4 13.9

108 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

나. 종이만화 주 감상 장소

종이만화 이용자들의 종이만화 주 감상 장소는 ‘집’이 59.9%로 가장 높으며, 이어서 ‘만


화대여점’이 22.2%로 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

만화 이용 행태
2018년(n=546) 2019년(n=979) 2020년(n=943)
59.9
54.8 52.9

31.3
29.2
22.2

6.6 5.5 5.7 6.4 5.5


3.7 2.6 3.9 2.7 3.0 2.8 0.9 0.4 0.0

집 만화대여점 직장(사무실) 도서관 교통수단 학교/학원 기타


(만화카페, 북카페, (지하철, 버스 등)
만화방 등)

주 1) 2018년 ‘만화대여점(만화카페)’에서 2019년 ‘만화카페’로 보기 표현 수정됨.


2) 2019년 ‘도서관’ 보기 추가됨
3) 2019년 ‘만화카페’에서 2020년 ‘만화대여점(만화카페, 북카페, 만화방 등)’으로 보기 표현 수정됨
3) 2019년 ‘사무실’에서 2020년 ‘직장(사무실)’로 보기 표현 수정됨

표 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %
만화대여점
교통수단
(만화카페, 직장
구분 사례 수 집 도서관 (지하철, 학교/학원
북카페, (사무실)
버스 등)
만화방 등)
전체 (943) 59.9 22.2 5.7 5.5 3.9 2.8
남성 (542) 61.1 20.7 7.9 4.6 3.5 2.2
성별
여성 (401) 58.4 24.2 2.7 6.7 4.5 3.5
10~14세 (88) 76.1 8.0 0.0 10.2 1.1 4.5
15~19세 (51) 58.8 21.6 0.0 9.8 2.0 7.8
20~24세 (80) 58.8 33.8 3.8 1.3 2.5 0.0
연령 25~29세 (117) 55.6 28.2 2.6 1.7 6.8 5.1
30~39세 (220) 62.7 20.9 3.6 5.0 5.9 1.8
40~49세 (207) 54.6 28.0 6.8 4.3 2.9 3.4
50~59세 (180) 58.3 15.0 14.4 8.3 3.3 0.6

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 109


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

다. 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무

종이만화 이용자 중, 평소 즐겨보는 종이만화가 ‘있다’라고 응답한 비율은 55.4%로 나타


났다. 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무를 응답자 특성별로 살펴보면, 남성(56.1%)은 여성
(54.4%)보다 ‘있음’ 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

그림 2-2-3-3 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
있음 없음
연도별 성별 연령별

32.5 34.2 35.0


46.7 44.6 43.9 45.6 42.0 46.9
49.0
55.5
66.1

67.5 65.8 65.0


53.3 55.4 56.1 54.4 58.0 53.1
51.0
44.5
33.9

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)

표 2-2-3-3 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (943) 55.4 44.6
남성 (542) 56.1 43.9
성별
여성 (401) 54.4 45.6
10~14세 (88) 58.0 42.0
15~19세 (51) 51.0 49.0
20~24세 (80) 67.5 32.5
연령 25~29세 (117) 65.8 34.2
30~39세 (220) 65.0 35.0
40~49세 (207) 53.1 46.9
50~59세 (180) 33.9 66.1

110 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

라. 즐겨보는 종이만화 작품

즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위 기준)은 <원피스>가 25.9%로 가장 높게 나타났다.


그 다음으로 <열혈강호>가 13.8%, <명탐정코난>이 10.5% 등의 순으로 나타났다. 1순위 기준
역시 <원피스(17.0%)>, <열혈강호(11.1%)>, <명탐정코난(5.0%)> 등의 순으로 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품

만화 이용 행태
(Base: 즐겨보는 종이만화 “있다”라고 응답한 경우, 중복 응답, 단위: %, 상위 10개)

2020년(n=522) 1순위 1+2+3순위


25.9

13.8
10.5
7.9 5.4 6.3
17.0 4.6 3.1 3.3 2.3
11.1 5.0 4.0 3.4 2.3 1.7 1.7 1.3 1.1
원피스 열혈강호 명탐정 코난 슬램덩크 식객 진격의 거인 드래곤볼 하이큐 원펀맨 미생

2019년(n=522)

19.5
10.2
7.1 5.6
14.8 4.2 3.8 2.9 2.5 2.5 2.3
5.9 5.0 3.1 1.5 2.7 1.7 1.0 1.3 0.8
원피스 명탐정 코난 열혈강호 슬램덩크 나루토 드래곤볼 진격의 거인 짱구는 하이큐 원펀맨
못말려
2018년(n=243)

30.9

23.9 9.1
6.2 5.8 4.9 4.9 4.5 4.5 3.7 2.9
4.1 1.2 2.1 3.3 4.1 2.1 2.1 2.5 0.4
원피스 명탐정 코난 나루토 하이큐 슬램덩크 열혈강호 드래곤볼 진격의 거인 신과 함께 도쿄 구울

주) 주관식 문항임

표 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품(1순위)


(Base: 즐겨보는 종이만화 “있다”라고 응답한 경우, 단위: %, 상위 10개)
열혈 명탐정 슬램 진격의 드래곤
구분 사례 수 원피스 식객 하이큐 원펀맨 미생
강호 코난 덩크 거인 볼
전체 (522) 17.0 11.1 5.0 4.0 3.4 2.3 1.7 1.7 1.3 1.1
남성 (304) 21.1 17.1 2.3 4.9 2.6 2.6 2.3 0.0 2.0 0.3
성별
여성 (218) 11.5 2.8 8.7 2.8 4.6 1.8 0.9 4.1 0.5 2.3
10~14세 (51) 9.8 13.7 5.9 0.0 5.9 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
15~19세 (26) 11.5 0.0 3.8 0.0 0.0 3.8 3.8 11.5 3.8 0.0
20~24세 (54) 25.9 1.9 11.1 0.0 5.6 3.7 0.0 7.4 3.7 0.0
연령 25~29세 (77) 20.8 6.5 5.2 2.6 1.3 1.3 1.3 2.6 1.3 0.0
30~39세 (143) 24.5 15.4 4.9 4.9 0.0 2.1 2.1 0.0 0.7 2.1
40~49세 (110) 10.0 18.2 4.5 9.1 5.5 3.6 3.6 0.0 1.8 2.7
50~59세 (61) 8.2 4.9 0.0 3.3 8.2 1.6 0.0 0.0 0.0 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 111


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-5 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위)


(Base: 즐겨보는 종이만화 “있다”라고 응답한 경우, 중복 응답, 단위: %, 상위 11개)
열혈 명탐정 슬램 진격의 드래곤
구분 사례 수 원피스 식객 나루토 원펀맨 하이큐 미생
강호 코난 덩크 거인 볼
전체 (522) 25.9 13.8 10.5 7.9 6.3 5.4 4.6 4.0 3.3 3.1 2.3
남성 (304) 31.3 20.4 8.2 9.9 6.9 3.0 6.3 5.3 4.9 0.7 1.6
성별
여성 (218) 18.3 4.6 13.8 5.0 5.5 8.7 2.3 2.3 0.9 6.4 3.2
10~14세 (51) 15.7 13.7 7.8 0.0 0.0 5.9 5.9 0.0 2.0 0.0 0.0
15~19세 (26) 15.4 0.0 3.8 0.0 11.5 3.8 3.8 7.7 11.5 23.1 3.8
20~24세 (54) 33.3 3.7 22.2 0.0 9.3 7.4 1.9 9.3 5.6 7.4 3.7
연령 25~29세 (77) 35.1 6.5 10.4 5.2 9.1 3.9 1.3 2.6 3.9 5.2 0.0
30~39세 (143) 37.8 17.5 13.3 11.2 5.6 2.1 6.3 4.9 2.1 0.0 2.1
40~49세 (110) 16.4 23.6 8.2 16.4 4.5 6.4 6.4 1.8 3.6 1.8 5.5
50~59세 (61) 9.8 11.5 3.3 4.9 8.2 11.5 3.3 4.9 0.0 0.0 0.0

마. 종이만화 선택 시 고려 기준

종이만화 이용자의 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위 기준)은 ‘소재/줄거리’가


51.0%로 가장 높으며, 이어서 ‘인기순’ 44.4%, ‘장르’ 40.9% 등의 순으로 나타났다. 1순위
기준으로는 ‘인기순(29.1%)’, ‘소재/줄거리(17.1%)’, ‘장르(11.8%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2-2-3-5 종이만화 선택 시 고려 기준
(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
2020년(n=943) 1순위 1+2+3순위
외부요소 78.5 내부요소 86.3
44.4 51.0 40.9
24.6 17.0 16.9 16.2 12.5 30.6 29.9 15.1 0.7
29.1 10.0 5.5 4.9 3.3 3.1 17.1 11.8 6.4 4.9 3.7 0.4
인기순 최신작 지인/만화 가격 종이만화를 구입/이용 소재/줄거리 장르 작품성/ 그림/그림체 특정 작가의 기타
커뮤니티의 원작으로 한 용이성 예술성 작품
추천 드라마/영화의 흥행
또는 영화/소설/웹소설 등
2019년(n=979) 다른 콘텐츠를
원작으로 한 작품
47.0 43.8
32.5 27.6 27.1 21.1 20.6 18.3 16.9 15.3 14.7 14.3 0.8
30.5 17.2 7.7 4.4 9.6 4.7 4.1 4.6 5.3 3.4 3.8 4.2 0.6
인기순 소재/줄거리 장르 그림/그림체 최신작 작품성/ 지인/만화 가격 종이만화를 영화, 소설, 구입/이용 특정 작가의 기타
예술성 커뮤니티의 원작으로 한 웹소설 등 용이성 작품
추천 드라마, 다른 콘텐츠를
영화의 원작으로 한 작품
2018년(n=546) 흥행
53.5 48.2 46.0 36.8
22.9 22.0 21.1 19.0 11.7 9.9 8.4 0.5
17.6 14.7 31.7 7.0 9.2 3.5 5.7 4.9 2.2 1.8 1.8 0.0
소재/줄거리 장르 인기순 그림/그림체 가격 작품성/ 지인/만화 최신작 구입/이용 특정 작가의 종이만화를 기타
예술성 커뮤니티의 용이성 작품 원작으로 한
추천 드라마, 영화의
흥행

주 1) 2019년 ‘영화, 소설, 웹소설 등 다른 콘텐츠를 원작으로 한 작품’ 보기 추가됨


2) 2019년 ‘영화, 소설, 웹소설 등 다른 콘텐츠를 원작으로 한 작품’과 ‘종이만화를 원작으로 한 드라마, 영화의 흥행’을
2020년 ‘종이만화 원작의 드라마/영화의 흥행 또는 영화/소설/웹소설 등 다른 콘텐츠를 원작으로 한 작품’으로 통합함.

112 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-6 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
종이만화를
원작으로 한
드라마/영화의
지인/만화 흥행 또는
구입/이용
구분 사례 수 인기순 최신작 커뮤니티의 가격 영화/소설/웹소

제2부
용이성
추천 설 등 다른
콘텐츠를
원작으로 한
작품

만화 이용 행태
전체 (943) 29.1 10.0 5.5 4.9 3.3 3.1
남성 (542) 30.8 11.3 5.5 5.4 3.0 3.1
성별
여성 (401) 26.7 8.2 5.5 4.2 3.7 3.0
10~14세 (88) 31.8 11.4 12.5 4.5 3.4 1.1
15~19세 (51) 37.3 3.9 5.9 3.9 0.0 2.0
20~24세 (80) 27.5 6.3 6.3 7.5 2.5 1.3
연령 25~29세 (117) 24.8 12.8 3.4 6.0 3.4 6.0
30~39세 (220) 30.9 10.9 2.7 5.9 2.3 2.3
40~49세 (207) 30.4 8.7 8.7 3.9 3.4 2.4
50~59세 (180) 25.0 11.1 2.8 3.3 5.6 5.0

표 2-2-3-7 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
작품성/ 특정 작가의
구분 사례 수 소재/줄거리 장르 그림/그림체 기타
예술성 작품
전체 (943) 17.1 11.8 6.4 4.9 3.7 0.4
남성 (542) 15.9 11.1 6.6 3.5 3.5 0.4
성별
여성 (401) 18.7 12.7 6.0 6.7 4.0 0.5
10~14세 (88) 13.6 12.5 3.4 2.3 2.3 1.1
15~19세 (51) 7.8 13.7 11.8 9.8 0.0 3.9
20~24세 (80) 21.3 12.5 7.5 2.5 5.0 0.0
연령 25~29세 (117) 12.8 9.4 7.7 7.7 5.1 0.9
30~39세 (220) 20.5 8.6 5.9 6.4 3.6 0.0
40~49세 (207) 16.9 12.6 5.8 3.4 3.9 0.0
50~59세 (180) 18.3 15.0 6.1 3.9 3.9 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 113


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-8 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_외부요소


(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
종이만화를
원작으로 한
드라마/영화의
지인/만화 흥행 또는
구입/이용
구분 사례 수 인기순 최신작 커뮤니티의 가격 영화/소설/웹소
용이성
추천 설 등 다른
콘텐츠를
원작으로 한
작품
전체 (943) 44.4 24.6 17.0 16.9 16.2 12.5
남성 (542) 46.5 27.9 16.4 18.3 15.9 13.3
성별
여성 (401) 41.6 20.2 17.7 15.0 16.7 11.5
10~14세 (88) 54.5 33.0 28.4 18.2 13.6 13.6
15~19세 (51) 49.0 17.6 27.5 21.6 9.8 7.8
20~24세 (80) 40.0 12.5 15.0 11.3 11.3 3.8
연령 25~29세 (117) 38.5 28.2 14.5 15.4 15.4 19.7
30~39세 (220) 44.1 28.2 16.4 17.3 15.9 11.4
40~49세 (207) 45.4 22.7 15.5 16.9 18.4 12.1
50~59세 (180) 43.3 23.3 13.3 17.8 20.0 14.4

표 2-2-3-9 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_내부요소


(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
작품성/ 특정 작가의
구분 사례 수 소재/줄거리 장르 그림/그림체 기타
예술성 작품
전체 (943) 51.0 40.9 30.6 29.9 15.1 0.7
남성 (542) 48.2 40.6 33.6 24.2 14.6 0.6
성별
여성 (401) 54.9 41.4 26.7 37.7 15.7 1.0
10~14세 (88) 50.0 39.8 13.6 25.0 9.1 1.1
15~19세 (51) 52.9 43.1 25.5 31.4 7.8 5.9
20~24세 (80) 50.0 48.8 43.8 43.8 20.0 0.0
연령 25~29세 (117) 40.2 31.6 35.9 37.6 21.4 1.7
30~39세 (220) 49.1 36.8 33.6 30.9 16.4 0.0
40~49세 (207) 48.8 45.4 30.9 27.5 15.9 0.0
50~59세 (180) 63.3 43.3 27.2 22.2 11.1 0.6

114 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

바. 평소 즐겨보는 종이만화 장르

평소 즐겨보는 종이만화 장르(1+2+3순위 기준)는 ‘코믹/개그’가 50.6%로 가장 높으며,


이어서 ‘액션/무협’이 43.6%, ‘판타지/SF’가 36.8% 등의 순으로 높게 나타났다. 1순위 기준은
‘코믹/개그(21.8%)’, ‘액션/무협(21.4%)’, ‘순정/로맨스(13.5%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-3-6 평소 즐겨보는 종이만화 장르

만화 이용 행태
(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

2020년(n=943) 1순위 1+2+3순위


50.6
43.6 36.8 34.9 29.8 28.2 27.7 10.3
17.3 3.0 7.4 1.6 0.6
21.8 21.4 2.3 0.3 0.2
11.5 13.5 7.6 8.2 6.2 4.0
코믹/개그 액션/무협 판타지/SF 순정/로맨스 추리/공포 드라마 일상/감성 스포츠 교양/지식 성인 BL/GL 기타
/스릴러 /힐링물
2019년(n=979)
59.3
42.6 40.1 39.2 35.5 35.2
16.2 11.1 7.0 2.2 0.6
27.5 19.9 15.3 10.9 9.2 8.1 3.4 3.2 1.6 0.5 0.4
코믹/개그 액션/무협 순정/로맨스 판타지/SF 드라마 추리/공포 스포츠 학습/교양 성인 BL/GL 기타
/일상 /감성 /스릴러

2018년(n=546)
62.3
46.7 41.0 40.8 36.1 29.1 20.7 1.3 0.5
11.7 9.7
26.4 16.3 16.1 12.6 9.7 6.8 5.7 4.0 1.8 0.5 0.0
코믹/개그 판타지 순정/로맨스 액션/무협 드라마 추리/공포 스포츠 학습/교양 성인 BL/GL 기타
/일상 /감성

주 1) 2018년 ‘판타지’와 ‘추리/공포’가 2019년 ‘판타지/SF’와 ‘추리/공포/스릴러’로 보기 표현 수정됨


2) 2019년 ‘코믹/개그/일상’과 ‘순정/로맨스/감성’이 2020년 ‘코믹/개그’, ‘순정/로맨스’, ‘일상/감성/힐링물’로 보기 표현 수정됨

표 2-2-3-10 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1순위)


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
추리/ 일상/
코믹/ 액션/ 순정/ 판타지 교양/ BL/
구분 사례 수 드라마 공포/ 감성/ 스포츠 성인 기타
개그 무협 로맨스 /SF 지식 GL
스릴러 힐링물
전체 (943) 21.8 21.4 13.5 11.5 8.2 7.6 6.2 4.0 3.0 2.3 0.3 0.2
남성 (542) 22.7 31.4 7.0 11.3 5.9 6.8 4.6 5.2 1.8 3.0 0.2 0.2
성별
여성 (401) 20.7 8.0 22.2 11.7 11.2 8.7 8.2 2.5 4.5 1.5 0.5 0.2
10~14세 (88) 38.6 20.5 19.3 4.5 2.3 4.5 4.5 3.4 2.3 0.0 0.0 0.0
15~19세 (51) 23.5 17.6 11.8 15.7 2.0 9.8 5.9 9.8 2.0 0.0 0.0 2.0
20~24세 (80) 26.3 15.0 13.8 16.3 3.8 8.8 7.5 5.0 1.3 0.0 2.5 0.0
연령 25~29세 (117) 20.5 20.5 12.8 15.4 7.7 7.7 7.7 2.6 0.9 2.6 0.9 0.9
30~39세 (220) 20.0 21.4 13.2 9.1 9.5 10.9 8.2 3.2 2.3 2.3 0.0 0.0
40~49세 (207) 18.4 25.6 11.6 13.0 9.2 7.2 4.8 3.9 3.9 2.4 0.0 0.0
50~59세 (180) 18.3 21.7 13.9 10.0 12.2 4.4 4.4 4.4 5.6 5.0 0.0 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 115


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-11 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1+2+3순위)


(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
추리/ 일상/
코믹/ 액션/ 판타지 순정/ 교양/ BL/
구분 사례 수 공포/ 드라마 감성/ 스포츠 성인 기타
개그 무협 /SF 로맨스 지식 GL
스릴러 힐링물
전체 (943) 50.6 43.6 36.8 34.9 29.8 28.2 27.7 17.3 10.3 7.4 1.6 0.6
남성 (542) 55.2 58.5 40.2 20.8 29.2 19.6 24.0 23.1 9.0 10.1 0.2 0.6
성별
여성 (401) 44.4 23.4 32.2 53.9 30.7 39.9 32.7 9.5 12.0 3.7 3.5 0.7
10~14세 (88) 76.1 40.9 43.2 42.0 25.0 26.1 18.2 12.5 5.7 0.0 0.0 0.0
15~19세 (51) 49.0 27.5 41.2 41.2 33.3 21.6 29.4 19.6 3.9 2.0 7.8 2.0
20~24세 (80) 50.0 33.8 40.0 37.5 35.0 26.3 38.8 12.5 5.0 5.0 5.0 1.3
연령 25~29세 (117) 40.2 44.4 37.6 42.7 25.6 27.4 36.8 12.0 11.1 10.3 2.6 1.7
30~39세 (220) 50.5 46.8 31.4 31.4 34.5 30.5 27.3 22.3 7.3 6.8 1.4 0.0
40~49세 (207) 50.7 46.9 37.7 30.4 28.0 30.9 24.2 17.4 12.1 7.2 0.5 1.0
50~59세 (180) 45.6 45.6 36.1 32.8 27.8 26.7 25.6 18.3 17.8 12.8 0.0 0.0

사. 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율

교양/지식 목적 이용 비율은 평균 22.9%로 나타났다. 종이만화 이용자들의 종이만화 이


용 중 교양/지식 목적 비율은 ‘비율 없음’이 32.0%로 나타났다.

그림 2-2-3-7 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

2018년(n=546) 2019년(n=979) 2020년(n=943)

48.0

38.5

32.0 31.0 32.0

23.4 22.5 24.8


22.9
18.8 19.0 18.7

9.8 11.1
8.1

비중 없음(○) 1~30% 미만 30~60% 미만 60% 이상 평균

주) 2019년 ‘교육/학습’에서 2020년 ‘교양/지식’으로 질문 표현 수정됨

116 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-12 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
교육/학습
구분 사례 수 목적 이용 비율 1~30% 미만 30~60% 미만 60% 이상 비율 평균
없음
전체 (943) 32.0 32.0 24.8 11.1 22.9

제2부
남성 (542) 30.3 32.7 25.5 11.6 23.3
성별
여성 (401) 34.4 31.2 23.9 10.5 22.3
10~14세 (88) 19.3 35.2 30.7 14.8 30.1
15~19세 (51) 51.0 31.4 11.8 5.9 13.4

만화 이용 행태
20~24세 (80) 40.0 36.3 18.8 5.0 15.2
연령 25~29세 (117) 31.6 32.5 21.4 14.5 23.7
30~39세 (220) 31.4 32.7 23.2 12.7 23.1
40~49세 (207) 33.8 34.8 22.7 8.7 20.7
50~59세 (180) 28.3 24.4 35.0 12.2 27.1

2. 종이만화 구매 관련

가. 최근 1년 종이만화 구매 경험

종이만화 이용자 중, 종이만화 구매 경험이 ‘있다’라는 응답은 42.5%로 나타났으며, 전년


대비 상승하였다.

그림 2-2-3-8 최근 1년 종이만화 구매 경험
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
있음 없음
연도별 성별 연령별

40.9
47.1 48.7 50.9
57.5 58.7 55.9
61.4 61.3 61.8
68.1
75.6

59.1
52.9 51.3 49.1
42.5 41.3 44.1
38.6 38.8 38.2
31.9
24.4

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 117


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 구매 경험
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (943) 42.5 57.5
남성 (542) 41.3 58.7
성별
여성 (401) 44.1 55.9
10~14세 (88) 59.1 40.9
15~19세 (51) 52.9 47.1
20~24세 (80) 38.8 61.3
연령 25~29세 (117) 51.3 48.7
30~39세 (220) 49.1 50.9
40~49세 (207) 38.2 61.8
50~59세 (180) 24.4 75.6

나. 종이만화 구매 주기

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 구매 주기는 ‘4~12개월에 한 번’이 31.4%로 가장


높으며, 그 다음으로 ‘2~3개월에 한 번’이 28.9%, ‘1개월에 한 번’이 19.7% 등의 순으로
높게 나타났다. 1개월에 1번 이상 종이만화를 구매하는 비율은 2018년 이후 감소 추세이다.

그림 2-2-3-9 종이만화 구매 주기
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)

거의 매일~일주일에 1번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4개월~1년에 한 번

일주일에 1회 이상 39.7
2020년
4.7 15.2 19.7 28.9 31.4
(n=401)

41.8
2019년
2.1 15.1 24.6 30.4 27.8
(n=378)

44.8
2018년
1.7 19.5 23.6 27.0 28.2
(n=174)

118 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-14 종이만화 구매 주기
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
거의 매일~ 1개월에 2~3개월에 4개월~
구분 사례 수 1개월에 한 번
일주일에 1번 2~3번 한 번 1년에 한 번
전체 (401) 4.7 15.2 19.7 28.9 31.4
남성 (224) 4.0 15.6 23.7 31.7 25.0
성별

제2부
여성 (177) 5.6 14.7 14.7 25.4 39.5
10~14세 (52) 3.8 25.0 13.5 42.3 15.4
15~19세 (27) 3.7 3.7 3.7 33.3 55.6

만화 이용 행태
20~24세 (31) 9.7 22.6 16.1 16.1 35.5
연령 25~29세 (60) 0.0 16.7 25.0 21.7 36.7
30~39세 (108) 9.3 12.0 24.1 25.0 29.6
40~49세 (79) 2.5 16.5 17.7 35.4 27.8
50~59세 (44) 2.3 9.1 25.0 27.3 36.4

다. 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 월평균 지출 비용은 ‘1만 원 초과~3만 원 이하’가


40.9%로 가장 높게 나타났다. 2018년 이후 ‘1만 원 초과~3만 원 이하’ 응답 비율은 감소하
는 반면, ‘3만 원 초과~5만 원 이하’ 응답 비율이 지속해서 증가하고 있다.

그림 2-2-3-10 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용


(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)

2018년(n=174) 2019년(n=378) 2020년(n=401)

50.0
47.4
40.9

30.5 31.5 30.4

23.2
16.7
13.8

4.6 3.2 4.0


1.1 1.3 1.5

1만 원 이하 1만 원 초과~ 3만 원 초과~ 5만 원 초과~ 10만 원 초과


3만 원 이하 5만 원 이하 10만 원 이하

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 119


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-15 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용


(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
1만 원 초과 3만 원 초과 5만 원 초과
구분 사례 수 1만 원 이하 10만 원 초과
~3만 원 이하 ~5만 원 이하 ~10만 원 이하
전체 (401) 30.4 40.9 23.2 4.0 1.5
남성 (224) 27.7 43.3 24.1 4.5 0.4
성별
여성 (177) 33.9 37.9 22.0 3.4 2.8
10~14세 (52) 23.1 51.9 19.2 5.8 0.0
15~19세 (27) 51.9 33.3 3.7 7.4 3.7
20~24세 (31) 29.0 35.5 29.0 0.0 6.5
연령 25~29세 (60) 28.3 45.0 25.0 0.0 1.7
30~39세 (108) 31.5 38.0 25.0 3.7 1.9
40~49세 (79) 29.1 39.2 27.8 3.8 0.0
50~59세 (44) 29.5 40.9 20.5 9.1 0.0

라. 종이만화 구매 이유

종이만화 구매 이유로는 ‘종이책으로 소장, 보관하고 싶어서’가 43.4%로 가장 높았다.


그 다음으로, ‘종이책을 손으로 직접 만지면서 보는 느낌이 좋아서’가 24.7%, ‘좋아하는 디
지털만화(웹툰)가 종이책으로 나와서’가 17.7% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2-2-3-11 종이만화 구매 이유
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
2019년(n=378) 2020년(n=401)
51.3

43.4

37.3

24.7

17.7

7.7
3.2 3.4 3.2 3.4 2.7 1.3 0.5

종이책으로 소장, 종이책을 손으로 좋아하는 이북(e-book)보다 이북(e-book)으로 부록(굿즈 등)과 기타


보관하고 싶어서 직접 만지면서 디지털만화(웹툰)가 먼저 발매되기 보는 것보다 그림을 같은 종이책의
보는 느낌이 종이책으로 나와서 때문에 크고 선명하게 특전이 있어서
좋아서 볼 수 있어서

주 1) 2019년 신규 문항임
2) 2020년 ‘좋아하는 디지털만화(웹툰)가 종이책으로 나와서’ 보기 추가됨

120 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-16 종이만화 구매 이유
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
이북 부록
종이책을 좋아하는 이북
종이책으로 (e-book)으로 (굿즈 등)과
손으로 직접 디지털만화 (e-book)
소장, 보는 것보다 같은
구분 사례 수 만지면서 (웹툰)가 보다 먼저 기타
보관하고 그림을 크고 종이책의
보는 느낌이 종이책으로 발매되기
싶어서 선명하게 볼 특전이
좋아서 나와서 때문에

제2부
수 있어서 있어서
전체 (401) 43.4 24.7 17.7 7.7 3.2 2.7 0.5
남성 (224) 41.5 29.9 15.2 7.6 2.7 3.1 0.0
성별
여성 (177) 45.8 18.1 20.9 7.9 4.0 2.3 1.1

만화 이용 행태
10~14세 (52) 28.8 26.9 28.8 7.7 0.0 5.8 1.9
15~19세 (27) 44.4 14.8 33.3 0.0 3.7 3.7 0.0
20~24세 (31) 48.4 22.6 9.7 6.5 6.5 6.5 0.0
연령 25~29세 (60) 43.3 20.0 18.3 10.0 5.0 1.7 1.7
30~39세 (108) 49.1 22.2 13.9 12.0 1.9 0.9 0.0
40~49세 (79) 45.6 32.9 10.1 6.3 1.3 3.8 0.0
50~59세 (44) 38.6 27.3 22.7 2.3 9.1 0.0 0.0

마. 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험

종이만화 등장 캐릭터 구매 경험은 47.5%로 나타났으며, 그중 ‘스마트폰, PC 등을 이용


해 접속하는 모바일/인터넷/환경에서의 캐릭터 상품(모바일 메신저 이모티콘, 테마, 캐릭터
스티커 등)’이 30.8%, ‘캐릭터를 활용하여 생산한 실물 형태의 상품(완구, 문구/팬시, 패션
의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 30.3% 등의 순으로 나타났다.

그림 2-2-3-12 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험


(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

구매 경험 있음 47.5
52.5

30.3 30.8

캐릭터를 활용하여 생산한 스마트폰, PC 등을 이용해 접속하는 구매한 적 없음


실물 형태의 상품 모바일/인터넷 환경에서의 캐릭터 상품
(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, (모바일 메신저 이모티콘,
미용/뷰티 상품, 식품/음료 등) 테마, 캐릭터 스티커 등)

주) 이전 연도에도 유사한 문항 있었으나 질문 방식 달라져 직접적 비교 불가함

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 121


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-17 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험


(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)

캐릭터를 활용하여 생산한 스마트폰, PC 등을 이용해


구매 경험 실물 형태의 상품(완구, 접속하는 모바일/인터넷 구매한 적
구분 사례 수
있음 문구/팬시, 패션의류/잡화, 환경에서의 캐릭터 없음
미용/뷰티 상품, 식품/음료 상품(모바일 메신저 이모티콘,
등) 테마, 캐릭터 스티커 등)
전체 (943) 47.5 30.3 30.8 52.5
남성 (542) 46.3 28.0 31.4 53.7
성별
여성 (401) 49.1 33.4 29.9 50.9
10~14세 (88) 71.6 52.3 47.7 28.4
15~19세 (51) 41.2 27.5 21.6 58.8
20~24세 (80) 46.3 33.8 23.8 53.8
연령 25~29세 (117) 49.6 29.9 35.0 50.4
30~39세 (220) 55.0 34.5 36.8 45.0
40~49세 (207) 42.0 25.1 26.6 58.0
50~59세 (180) 33.9 20.0 22.8 66.1

3. 종이만화 대여/열람 관련

가. 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험

종이만화 이용자 중 종이만화의 대여/열람 경험이 ‘있다’라고 응답한 비율은 61.3%로 나


타났다.

그림 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
있음 없음

연도별 성별 연령별

26.1 30.0
41.6 39.3 38.7 38.4 39.2 35.9 37.7 38.2
43.1
51.1

73.9 70.0
58.4 60.7 61.3 61.6 60.8 64.1 62.3 61.8
56.9
48.9

2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)

122 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-18 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (943) 61.3 38.7
남성 (542) 61.6 38.4
성별
여성 (401) 60.8 39.2

제2부
10~14세 (88) 73.9 26.1
15~19세 (51) 56.9 43.1
20~24세 (80) 70.0 30.0

만화 이용 행태
연령 25~29세 (117) 64.1 35.9
30~39세 (220) 62.3 37.7
40~49세 (207) 61.8 38.2
50~59세 (180) 48.9 51.1

나. 종이만화 대여/열람 주기

종이만화 대여/열람 경험자들의 대여/열람 주기는 ‘1개월에 2~3번’이 25.1%로 가장 높


게 나타났으며, 이어서 ‘2~3개월에 한 번’이 20.4%로 높게 나타났다. 일주일에 1번 이상
종이만화 대여/열람 비율은 18.0%로 전년과 비슷한 수준이다.

그림 2-2-3-14 종이만화 대여/열람 주기


(Base: 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험자, 단위: %)

거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4개월~1년에 한 번

일주일에 1회 이상 18.0
2.2
2020년
4.5 11.2 25.1 18.2 20.4 18.3
(n=578)

17.8
1.5
2019년
3.9 12.5 22.6 17.5 25.4 16.7
(n=594)

19.1
2.2
2018년
4.4 12.5 23.8 21.3 21.9 13.8
(n=319)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 123


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-19 종이만화 대여/열람 주기


(Base: 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험자, 단위: %)
4개월~
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월에
구분 사례 수 거의 매일 1년에
3~4번 1~2번 2~3번 한 번 한 번
한 번
전체 (578) 2.2 4.5 11.2 25.1 18.2 20.4 18.3
남성 (334) 1.5 5.7 10.8 27.2 19.2 21.0 14.7
성별
여성 (244) 3.3 2.9 11.9 22.1 16.8 19.7 23.4
10~14세 (65) 1.5 6.2 12.3 40.0 21.5 16.9 1.5
15~19세 (29) 3.4 0.0 13.8 20.7 13.8 17.2 31.0
20~24세 (56) 3.6 3.6 7.1 16.1 19.6 21.4 28.6
연령 25~29세 (75) 0.0 6.7 12.0 22.7 22.7 8.0 28.0
30~39세 (137) 4.4 5.8 15.3 21.9 11.7 24.8 16.1
40~49세 (128) 1.6 4.7 9.4 25.8 18.8 20.3 19.5
50~59세 (88) 1.1 1.1 8.0 27.3 21.6 27.3 13.6

다. 종이만화 대여/열람 시 이용 방법

종이만화 대여/열람 방법은 ‘북카페/만화카페/만화방 등’이 61.6%로 가장 높게 나타났다.


그 다음으로 ‘도서대여점(만화대여점)’이 45.2%, ‘도서관’이 34.4%의 순으로 나타났다.

그림 2-2-3-15 종이만화 대여/열람 시 이용 방법


(Base: 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험자, 중복 응답, 단위: %)

2018년(n=319) 2019년(n=594) 2020년(n=578)

62.7 61.4 61.6

45.5 45.2
40.1
32.7 34.4
25.4

1.3 0.8 1.2

북카페/만화카페/만화방 등 도서대여점(만화대여점) 도서관 기타

124 2020 만화 산업백서


제3절 종이만화 이용 실태

표 2-2-3-20 종이만화 대여/열람 시 이용 방법


(Base: 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험자, 중복 응답, 단위: %)
북카페/만화카페/ 도서대여점
구분 사례 수 도서관 기타
만화방 등 (만화대여점)
전체 (578) 61.6 45.2 34.4 1.2
남성 (334) 62.3 49.7 30.5 1.2
성별

제2부
여성 (244) 60.7 38.9 39.8 1.2
10~14세 (65) 55.4 47.7 46.2 0.0
15~19세 (29) 58.6 31.0 44.8 0.0

만화 이용 행태
20~24세 (56) 78.6 32.1 37.5 0.0
연령 25~29세 (75) 73.3 52.0 26.7 1.3
30~39세 (137) 66.4 48.9 26.3 2.9
40~49세 (128) 60.2 39.8 37.5 1.6
50~59세 (88) 40.9 52.3 35.2 0.0

라. 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용

종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용은 ‘1만 원 초과~3만 원 이하’가 41.1%로 가장


높으며, 그 다음으로 ‘1만 원 이하’가 40.5%, ‘3만 원 초과~5만 원 이하’가 14.8%의 순으
로 나타났다. 종이만화 열람 시, 월평균 ‘3만 원 초과~5만 원 이하’ 비율이 전년 대비 증가
하였다.

그림 2-2-3-16 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용


(Base: 북카페/만화카페/만화방, 도서대여점에서 종이만화 대여/열람 경험자, 단위: %)

2018년(n=275) 2019년(n=476) 2020년(n=472)

47.6
45.4
40.5 41.2 41.1
38.5

14.8
10.9 11.3

2.9 1.7 2.8


0.0 0.4 0.8

1만 원 이하 1만 원 초과~3만 원 이하 3만 원 초과~5만 원 이하 5만 원 초과~10만 원 이하 10만 원 초과

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 125


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-3-21 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용


(Base: 북카페/만화카페/만화방, 도서대여점에서 종이만화 대여/열람 경험자, 단위: %)
1만 원 초과~ 3만 원 초과~ 5만 원 초과~
구분 사례 수 1만 원 이하 10만 원 초과
3만 원 이하 5만 원 이하 10만 원 이하
전체 (472) 40.5 41.1 14.8 2.8 0.8
남성 (283) 39.2 42.4 15.2 2.8 0.4
성별
여성 (189) 42.3 39.2 14.3 2.6 1.6
10~14세 (47) 36.2 53.2 10.6 0.0 0.0
15~19세 (23) 47.8 26.1 21.7 4.3 0.0
20~24세 (52) 53.8 34.6 5.8 1.9 3.8
연령 25~29세 (67) 35.8 41.8 20.9 1.5 0.0
30~39세 (119) 38.7 42.9 11.8 5.0 1.7
40~49세 (99) 37.4 40.4 19.2 3.0 0.0
50~59세 (65) 43.1 40.0 15.4 1.5 0.0

126 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

제4절 만화 관련 인식

1. 디지털만화 불법 이용

제2부
가. 디지털만화 불법 이용 경험

디지털만화 불법 이용 경험은 60.3%로 나타났으며, ‘만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷

만화 이용 행태
카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용’이 38.9%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 ‘웹하드
(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 이용’이 19.6%, ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹
툰 복제 게시 사이트를 통해 이용’이 13.8% 등의 순으로 나타났다.
디지털만화 불법 이용 경험은 남성(65.6%)이 여성(54.4%)보다 상대적으로 비율이 높게
나타났다.

그림 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)

경험 있음 60.3

38.9 39.7

19.6

13.8
12.2 11.4

만화를 공유해주는 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 P2P 사이트 친구나 주변인에게 경험 없음


유튜브, 인터넷 카페, 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 (토렌트 등)를 메신저나 이메일로
블로그, SNS 등을 다운로드를 사이트를 통해 이용 통해 이용 받아서 이용
통해 이용 통해 이용

주) 2020년 신규 문항임

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 127


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)

만화를
해외 스캔
공유해주는 웹하드 친구나
경험 만화 사이트 경험
구분 사례 수 유튜브, (클럽박스, P2P사이트 주변인에게
있음 또는 웹툰 없음
인터넷 카페, 위디스크 등) (토렌트 등)를 메신저나
복제 게시
블로그, SNS 다운로드를 통해 이용 이메일로
사이트를
등을 통해 통해 이용 받아서 이용
통해 이용
이용
전체 (3,000) 60.3 38.9 19.6 13.8 12.2 11.4 39.7
남성 (1,593) 65.6 40.2 24.5 16.9 14.9 11.9 34.4
성별
여성 (1,407) 54.4 37.5 14.1 10.2 9.2 10.9 45.6
10~14세 (182) 75.8 54.9 19.8 17.6 12.6 19.2 24.2
15~19세 (195) 54.9 35.9 6.7 14.9 6.2 10.8 45.1
20~24세 (270) 56.7 35.2 8.5 18.5 8.9 8.9 43.3
연령 25~29세 (390) 47.4 29.0 17.7 19.0 10.3 5.9 52.6
30~39세 (781) 55.3 32.5 22.5 14.1 15.0 8.2 44.7
40~49세 (672) 64.1 41.2 24.0 10.9 12.4 13.4 35.9
50~59세 (510) 71.4 50.8 21.8 9.0 13.3 16.7 28.6

나. 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수

디지털만화 불법 이용 방식 일주일 이용 편수는 ‘만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페,


블로그, SNS 등을 통해 이용’이 평균 4.2편으로 가장 많으며, 그 다음으로 ‘웹하드(클럽박
스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 이용(3.7편)’, ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제
게시 사이트를 통해 이용(3.6편)’ 등의 순으로 나타났다.

그림 2-2-4-2 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: 편)

중간값 평균값
4.2
3.7 3.6
3.2
2.6
2.0 2.0 2.0

1.0 1.0

만화를 공유해 주는 유튜브, 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 P2P 사이트(토렌트 등)를 친구나 주변인에게
인터넷 카페, 블로그, 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 통해 이용 메신저나 이메일로
SNS 등을 통해 이용 다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 (n=367) 받아서 이용
(n=1,168) (n=589) (n=414) (n=342)

주) 2020년 신규 문항임

128 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

표 2-2-4-2 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수_P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %/편)
평균값 중간값
구분 사례 수 1편 2~3편 4~5편 6~9편 10편 이상
(편) (편)
전체 (367) 58.9 26.7 8.4 0.3 5.7 3.2 1.0
남성 (238) 62.2 27.7 6.3 0.4 3.4 2.6 1.0
성별

제2부
여성 (129) 52.7 24.8 12.4 0.0 10.1 4.4 1.0
10~14세 (23) 39.1 39.1 13.0 4.3 4.3 3.6 2.0
15~19세 (12) 50.0 25.0 0.0 0.0 25.0 4.8 1.5

만화 이용 행태
20~24세 (24) 50.0 25.0 12.5 0.0 12.5 3.4 1.5
연령 25~29세 (40) 70.0 17.5 10.0 0.0 2.5 2.4 1.0
30~39세 (117) 65.0 27.4 5.1 0.0 2.6 2.2 1.0
40~49세 (83) 54.2 26.5 12.0 0.0 7.2 3.8 1.0
50~59세 (68) 58.8 27.9 7.4 0.0 5.9 4.2 1.0

표 2-2-4-3 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를


통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %/편)
평균값 중간값
구분 사례 수 1편 2~3편 4~5편 6~9편 10편 이상
(편) (편)
전체 (589) 47.2 33.8 10.2 2.0 6.8 3.7 2.0
남성 (390) 47.7 33.6 10.3 1.5 6.9 3.8 2.0
성별
여성 (199) 46.2 34.2 10.1 3.0 6.5 3.6 2.0
10~14세 (36) 33.3 44.4 16.7 2.8 2.8 3.1 2.0
15~19세 (13) 23.1 38.5 23.1 7.7 7.7 3.5 2.0
20~24세 (23) 34.8 34.8 4.3 8.7 17.4 4.7 2.0
연령 25~29세 (69) 50.7 23.2 15.9 4.3 5.8 3.4 1.0
30~39세 (176) 47.2 35.2 10.8 1.7 5.1 2.8 2.0
40~49세 (161) 50.3 31.7 8.1 1.2 8.7 4.6 1.0
50~59세 (111) 50.5 36.9 6.3 0.0 6.3 4.1 1.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 129


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-4 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시


사이트를 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %/편)
평균값 중간값
구분 사례 수 1편 2~3편 4~5편 6~9편 10편 이상
(편) (편)
전체 (414) 45.7 30.2 14.0 2.9 7.2 3.6 2.0
남성 (270) 45.2 27.0 15.6 4.1 8.1 4.0 2.0
성별
여성 (144) 46.5 36.1 11.1 0.7 5.6 2.7 2.0
10~14세 (32) 37.5 31.3 18.8 6.3 6.3 4.0 2.0
15~19세 (29) 37.9 31.0 13.8 6.9 10.3 4.9 2.0
20~24세 (50) 50.0 22.0 16.0 2.0 10.0 5.3 1.5
연령 25~29세 (74) 54.1 18.9 18.9 5.4 2.7 2.6 1.0
30~39세 (110) 42.7 30.0 15.5 1.8 10.0 3.8 2.0
40~49세 (73) 47.9 41.1 4.1 0.0 6.8 3.1 2.0
50~59세 (46) 41.3 39.1 13.0 2.2 4.3 2.5 2.0

표 2-2-4-5 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페,


블로그, SNS 등을 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %/편)
평균값 중간값
구분 사례 수 1편 2~3편 4~5편 6~9편 10편 이상
(편) (편)
전체 (1,168) 46.3 34.0 10.4 2.8 6.4 4.2 2.0
남성 (640) 46.6 34.8 10.2 2.7 5.8 4.4 2.0
성별
여성 (528) 46.0 33.0 10.8 3.0 7.2 3.9 2.0
10~14세 (100) 33.0 42.0 11.0 5.0 9.0 3.7 2.0
15~19세 (70) 38.6 27.1 18.6 10.0 5.7 4.3 2.0
20~24세 (95) 47.4 28.4 9.5 5.3 9.5 3.7 2.0
연령 25~29세 (113) 46.9 36.3 13.3 0.0 3.5 3.3 2.0
30~39세 (254) 45.7 33.5 13.0 2.0 5.9 3.5 2.0
40~49세 (277) 47.7 37.9 8.3 1.8 4.3 3.1 2.0
50~59세 (259) 52.1 30.1 6.9 2.3 8.5 6.7 1.0

130 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

표 2-2-4-6 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로


받아서 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %/편)
평균값 중간값
구분 사례 수 1편 2~3편 4~5편 6~9편 10편 이상
(편) (편)
전체 (342) 59.6 28.1 6.1 1.5 4.7 2.6 1.0

제2부
남성 (189) 59.3 29.1 6.9 2.1 2.6 2.3 1.0
성별
여성 (153) 60.1 26.8 5.2 0.7 7.2 3.0 1.0
10~14세 (35) 51.4 31.4 8.6 5.7 2.9 2.8 1.0
15~19세 (21) 38.1 33.3 4.8 9.5 14.3 6.0 2.0

만화 이용 행태
20~24세 (24) 62.5 25.0 4.2 0.0 8.3 2.3 1.0
연령 25~29세 (23) 60.9 21.7 17.4 0.0 0.0 2.0 1.0
30~39세 (64) 67.2 21.9 6.3 0.0 4.7 2.6 1.0
40~49세 (90) 62.2 27.8 4.4 0.0 5.6 2.6 1.0
50~59세 (85) 58.8 32.9 4.7 1.2 2.4 2.0 1.0

다. 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용

디지털만화 불법 이용 방식 중 돈을 지불하지 않고 이용하는 경우는 ‘친구나 주변인에게


메신저나 이메일로 받아서 이용’이 가장 많은 것으로 나타났다. 그 다음으로는 ‘만화를 공유
해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용’, ‘P2P 사이트(토렌트 등)를 통해
이용’ 등의 순으로 나타났다.
반면, 돈을 지불하고 이용하는 경우는 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해
이용’에서 상대적으로 비율이 높았다.

그림 2-2-4-3 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을 지불하지 않음 1천 원 미만 1천~3천 원 미만 3천~5천 원 미만 5천~1만 원 미만 1만 원 이상

P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용


53.4 6.3 7.6 9.3 8.4 15.0
(n=367)

웹하드(클럽박스, 위디스크 등)
28.7 10.2 14.4 13.4 13.9 19.4
다운로드를 통해 이용 (n=589)

해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제
46.9 4.3 10.4 15.5 12.3 10.6
게시 사이트를 통해 이용 (n=414)

만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페,


59.8 5.5 7.7 7.8 8.0 11.1
블로그, SNS 등을 통해 이용 (n=1,168)

친구나 주변인에게 메신저나 이메일로


63.2 2.9 10.8 6.1 5.0 12.0
받아서 이용 (n=342)

주) 2020년 신규 문항임

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 131


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-7 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용_P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 하지 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (367) 53.4 46.6 6.3 7.6 9.3 8.4 15.0
남성 (238) 54.6 45.4 8.4 8.8 8.4 7.6 12.2
성별
여성 (129) 51.2 48.8 2.3 5.4 10.9 10.1 20.2
10~14세 (23) 8.7 91.3 13.0 4.3 26.1 17.4 30.4
15~19세 (12) 83.3 16.7 0.0 0.0 16.7 0.0 0.0
20~24세 (24) 58.3 41.7 4.2 4.2 12.5 4.2 16.7
연령 25~29세 (40) 65.0 35.0 15.0 5.0 7.5 5.0 2.5
30~39세 (117) 56.4 43.6 3.4 11.1 7.7 6.8 14.5
40~49세 (83) 53.0 47.0 6.0 9.6 3.6 10.8 16.9
50~59세 (68) 50.0 50.0 5.9 4.4 11.8 10.3 17.6

표 2-2-4-8 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를


통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (589) 28.7 71.3 10.2 14.4 13.4 13.9 19.4
남성 (390) 28.2 71.8 9.5 14.9 12.6 14.6 20.3
성별
여성 (199) 29.6 70.4 11.6 13.6 15.1 12.6 17.6
10~14세 (36) 13.9 86.1 5.6 19.4 16.7 16.7 27.8
15~19세 (13) 38.5 61.5 15.4 23.1 7.7 7.7 7.7
20~24세 (23) 30.4 69.6 13.0 8.7 8.7 4.3 34.8
연령 25~29세 (69) 27.5 72.5 11.6 23.2 11.6 10.1 15.9
30~39세 (176) 29.5 70.5 11.4 11.9 17.6 14.2 15.3
40~49세 (161) 29.2 70.8 13.0 11.8 12.4 13.7 19.9
50~59세 (111) 30.6 69.4 3.6 15.3 9.9 18.0 22.5

132 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

표 2-2-4-9 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시


사이트를 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상

제2부
미만 미만 미만
전체 (414) 46.9 53.1 4.3 10.4 15.5 12.3 10.6
남성 (270) 48.5 51.5 4.8 10.4 14.8 10.7 10.7
성별

만화 이용 행태
여성 (144) 43.8 56.3 3.5 10.4 16.7 15.3 10.4
10~14세 (32) 21.9 78.1 3.1 25.0 18.8 18.8 12.5
15~19세 (29) 75.9 24.1 3.4 3.4 10.3 6.9 0.0
20~24세 (50) 66.0 34.0 4.0 6.0 12.0 8.0 4.0
연령 25~29세 (74) 44.6 55.4 8.1 4.1 17.6 16.2 9.5
30~39세 (110) 49.1 50.9 2.7 13.6 16.4 8.2 10.0
40~49세 (73) 35.6 64.4 6.8 11.0 15.1 12.3 19.2
50~59세 (46) 41.3 58.7 0.0 10.9 15.2 19.6 13.0

표 2-2-4-10 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페,


블로그, SNS 등을 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (1,168) 59.8 40.2 5.5 7.7 7.8 8.0 11.1
남성 (640) 57.3 42.7 5.0 7.8 9.2 8.0 12.7
성별
여성 (528) 62.9 37.1 6.1 7.6 6.1 8.1 9.3
10~14세 (100) 47.0 53.0 2.0 7.0 15.0 16.0 13.0
15~19세 (70) 70.0 30.0 10.0 11.4 7.1 1.4 0.0
20~24세 (95) 77.9 22.1 5.3 5.3 4.2 3.2 4.2
연령 25~29세 (113) 53.1 46.9 11.5 9.7 7.1 15.0 3.5
30~39세 (254) 60.2 39.8 3.9 8.7 10.6 7.1 9.4
40~49세 (277) 61.0 39.0 4.7 7.2 6.1 7.2 13.7
50~59세 (259) 56.8 43.2 5.4 6.6 5.8 7.3 18.1

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 133


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-11 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로


받아서 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (342) 63.2 36.8 2.9 10.8 6.1 5.0 12.0
남성 (189) 57.1 42.9 2.6 11.1 7.9 7.4 13.8
성별
여성 (153) 70.6 29.4 3.3 10.5 3.9 2.0 9.8
10~14세 (35) 68.6 31.4 0.0 8.6 8.6 5.7 8.6
15~19세 (21) 71.4 28.6 0.0 9.5 0.0 4.8 14.3
20~24세 (24) 54.2 45.8 4.2 12.5 0.0 4.2 25.0
연령 25~29세 (23) 39.1 60.9 13.0 21.7 8.7 4.3 13.0
30~39세 (64) 64.1 35.9 0.0 17.2 6.3 6.3 6.3
40~49세 (90) 65.6 34.4 3.3 6.7 7.8 4.4 12.2
50~59세 (85) 64.7 35.3 3.5 8.2 5.9 4.7 12.9

라. 디지털만화 불법성 인식

불법 디지털만화 이용 방식 중 ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 사이트를


통해 이용’이 불법적이라는 인식이 64.7%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 ‘P2P 사이
트(토렌트 등)를 통해 이용’이 55.2%, ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 이
용’이 47.5%, ‘친구나 주변인에게 메신저나 이메일로 받아서 이용’이 45.8%, ‘만화를 공유
해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용’이 40.1% 등의 순으로 나타났다.

134 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

그림 2-2-4-4 디지털만화 불법성 인식


(Base: 전체, 단위: %)
불법적(1+2) 보통(3) 합법적(4+5)

2018년 2019년 2020년 2018년 2019년 2020년 2020년 2020년 2018년 2019년 2020년

제2부
36.8 40.1 42.3
44.3 47.5 45.8
50.6 55.3 55.2 51.7
64.7

31.8

만화 이용 행태
38.0
36.4 34.4 40.3 38.2
35.2 30.9 34.5
34.3
25.5
31.4
19.4 18.2 21.9 17.4 16.1
14.2 13.9 10.5 9.8 13.8

P2P 사이트(토렌트 등)를 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 만화를 공유해주는 유튜브, 친구나 주변인에게
통해 이용 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 인터넷 카페, 블로그, 메신저나 이메일로
다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 SNS 등을 통해 이용 받아서 이용

주 1) 2018년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크)를 통해 이용’에서 2019년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 유료로 이용’으로
보기 수정됨
2) 2019년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 유료로 이용’에서 2020년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해
이용’으로 보기 수정됨
3) 2020년 ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 사이트를 통해 이용’과 ‘만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS
등을 통해 이용’은 전년도 표현에서 수정되어 직접적 비교 어려움

표 2-2-4-12 디지털만화 불법성 인식_P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용


(Base: 전체, 단위: %)
어느 어느
매우 매우
정도 보통 정도 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 합법적
불법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 28.0 27.2 34.3 9.0 1.6 55.2 34.3 10.5
남성 (1,593) 27.2 26.9 35.2 9.0 1.6 54.2 35.2 10.6
성별
여성 (1,407) 28.9 27.5 33.2 9.0 1.5 56.4 33.2 10.4
10~14세 (182) 19.2 24.2 41.8 12.6 2.2 43.4 41.8 14.8
15~19세 (195) 28.7 30.8 31.8 6.2 2.6 59.5 31.8 8.7
20~24세 (270) 39.6 25.6 25.6 7.0 2.2 65.2 25.6 9.3
연령 25~29세 (390) 42.1 26.4 23.3 7.2 1.0 68.5 23.3 8.2
30~39세 (781) 32.8 28.6 30.0 7.2 1.5 61.3 30.0 8.7
40~49세 (672) 22.0 29.3 37.5 10.3 0.9 51.3 37.5 11.2
50~59세 (510) 14.5 23.5 47.8 12.2 2.0 38.0 47.8 14.1

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 135


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-13 디지털만화 불법성 인식_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 이용


(Base: 전체, 단위: %)
어느 어느
매우 매우
정도 보통 정도 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 합법적
불법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 22.6 24.9 34.4 15.8 2.4 47.5 34.4 18.2
남성 (1,593) 20.2 23.9 35.1 18.5 2.4 44.0 35.1 20.9
성별
여성 (1,407) 25.4 26.0 33.5 12.8 2.3 51.4 33.5 15.1
10~14세 (182) 13.7 21.4 41.2 20.3 3.3 35.2 41.2 23.6
15~19세 (195) 28.7 32.3 30.3 6.7 2.1 61.0 30.3 8.7
20~24세 (270) 35.9 23.3 29.6 8.1 3.0 59.3 29.6 11.1
연령 25~29세 (390) 36.4 24.6 24.6 12.1 2.3 61.0 24.6 14.4
30~39세 (781) 26.2 23.8 32.4 15.2 2.3 50.1 32.4 17.5
40~49세 (672) 14.9 27.1 37.8 18.0 2.2 42.0 37.8 20.2
50~59세 (510) 10.4 22.9 42.0 22.5 2.2 33.3 42.0 24.7

표 2-2-4-14 디지털만화 불법성 인식_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 사이트를 통해 이용


(Base: 전체, 단위: %)
어느 어느
매우 매우
정도 보통 정도 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 합법적
불법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 36.3 28.5 25.5 8.1 1.6 64.7 25.5 9.8
남성 (1,593) 32.7 28.4 27.9 9.0 2.1 61.1 27.9 11.0
성별
여성 (1,407) 40.3 28.6 22.8 7.2 1.1 68.9 22.8 8.3
10~14세 (182) 24.2 27.5 30.8 17.0 0.5 51.6 30.8 17.6
15~19세 (195) 48.7 25.6 20.0 3.6 2.1 74.4 20.0 5.6
20~24세 (270) 51.9 23.0 17.8 5.2 2.2 74.8 17.8 7.4
연령 25~29세 (390) 46.7 25.9 18.5 7.2 1.8 72.6 18.5 9.0
30~39세 (781) 41.2 28.8 22.0 5.8 2.2 70.0 22.0 7.9
40~49세 (672) 29.2 30.8 31.8 7.6 0.6 60.0 31.8 8.2
50~59세 (510) 21.4 31.2 32.2 13.3 2.0 52.5 32.2 15.3

136 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

표 2-2-4-15 디지털만화 불법성 인식_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용
(Base: 전체, 단위: %)
매우 어느 정도 어느 정도 매우
보통 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 불법적 합법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 17.2 22.9 38.0 18.7 3.3 40.1 38.0 21.9

제2부
남성 (1,593) 15.8 22.6 39.4 18.4 3.8 38.4 39.4 22.2
성별
여성 (1,407) 18.8 23.2 36.4 19.0 2.7 41.9 36.4 21.7
10~14세 (182) 4.4 17.6 43.4 27.5 7.1 22.0 43.4 34.6

만화 이용 행태
15~19세 (195) 18.5 28.2 31.8 16.9 4.6 46.7 31.8 21.5
20~24세 (270) 28.1 23.0 33.0 13.7 2.2 51.1 33.0 15.9
연령 25~29세 (390) 31.3 25.1 28.5 12.6 2.6 56.4 28.5 15.1
30~39세 (781) 20.1 26.9 36.0 14.7 2.3 47.0 36.0 17.0
40~49세 (672) 11.3 22.9 44.2 19.0 2.5 34.2 44.2 21.6
50~59세 (510) 8.0 14.7 43.3 29.0 4.9 22.7 43.3 33.9

표 2-2-4-16 디지털만화 불법성 인식_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로 받아서 이용


(Base: 전체, 단위: %)
어느 어느
매우 매우
정도 보통 정도 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 합법적
불법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 18.5 27.2 38.2 13.4 2.6 45.8 38.2 16.1
남성 (1,593) 17.3 27.2 38.2 14.8 2.4 44.5 38.2 17.3
성별
여성 (1,407) 19.9 27.3 38.1 11.9 2.8 47.2 38.1 14.7
10~14세 (182) 8.2 22.0 45.1 22.0 2.7 30.2 45.1 24.7
15~19세 (195) 19.0 24.6 40.5 10.8 5.1 43.6 40.5 15.9
20~24세 (270) 27.8 23.3 35.6 11.5 1.9 51.1 35.6 13.3
연령 25~29세 (390) 29.0 29.0 31.3 8.5 2.3 57.9 31.3 10.8
30~39세 (781) 22.3 31.4 33.2 10.9 2.3 53.6 33.2 13.2
40~49세 (672) 12.8 28.7 43.3 13.7 1.5 41.5 43.3 15.2
50~59세 (510) 11.0 22.5 42.4 19.8 4.3 33.5 42.4 24.1

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 137


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

마. 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로 이용 의향

불법 디지털만화 이용 경로를 통해서 디지털만화를 이용할 수 없다면, 비용을 들여서라도


정식 사이트에서 디지털만화를 감상할 의향이 있는지 조사한 결과, ‘웹하드(클럽박스, 위디
스크 등) 다운로드를 통해 이용’의 합법적 이용 의향이 44.8%로 가장 높게 나타났다.
반면, ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 사이트를 통해 이용’의 합법적 이용
의향은 36.2%로 상대적으로 낮게 나타났다.

그림 2-2-4-5 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로 이용 의향


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)

의향 없음(1+2) 보통(3) 의향 있음(4+5)

20.7 15.8 22.2 18.7 14.9

39.4 39.1 42.7


39.2 41.5

40.1 44.8 36.2 42.2 42.4

P2P 사이트(토렌트 등)를 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 만화를 공유해 주는 유튜브, 친구나 주변인에게
통해 이용 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 인터넷 카페, 블로그, 메신저나 이메일로
(n=367) 다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 SNS 등을 통해 이용 받아서 이용
(n=589) (n=414) (n=1,168) (n=342)

주) 2020년 신규 문항임

표 2-2-4-17 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향_P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용


(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)
전혀 매우
의향 의향 의향 의향
의향 보통 의향 보통
구분 사례 수 없음 있음 없음 있음
없음 있음
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (367) 6.8 13.9 39.2 33.0 7.1 20.7 39.2 40.1
남성 (238) 6.3 13.4 42.9 34.0 3.4 19.7 42.9 37.4
성별
여성 (129) 7.8 14.7 32.6 31.0 14.0 22.5 32.6 45.0
10~14세 (23) 0.0 8.7 52.2 26.1 13.0 8.7 52.2 39.1
15~19세 (12) 16.7 16.7 33.3 33.3 0.0 33.3 33.3 33.3
20~24세 (24) 0.0 12.5 37.5 25.0 25.0 12.5 37.5 50.0
연령 25~29세 (40) 12.5 17.5 30.0 30.0 10.0 30.0 30.0 40.0
30~39세 (117) 8.5 11.1 40.2 34.2 6.0 19.7 40.2 40.2
40~49세 (83) 8.4 14.5 37.3 37.3 2.4 22.9 37.3 39.8
50~59세 (68) 1.5 17.6 42.6 32.4 5.9 19.1 42.6 38.2

138 2020 만화 산업백서


제4절 만화 관련 인식

표 2-2-4-18 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향_웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를


통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)
전혀 매우
의향 의향 의향 의향
의향 보통 의향 보통
구분 사례 수 없음 있음 없음 있음
없음 있음

제2부
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (589) 3.9 11.9 39.4 37.7 7.1 15.8 39.4 44.8
남성 (390) 4.4 10.3 39.7 39.0 6.7 14.6 39.7 45.6
성별

만화 이용 행태
여성 (199) 3.0 15.1 38.7 35.2 8.0 18.1 38.7 43.2
10~14세 (36) 0.0 8.3 38.9 33.3 19.4 8.3 38.9 52.8
15~19세 (13) 7.7 0.0 46.2 38.5 7.7 7.7 46.2 46.2
20~24세 (23) 0.0 8.7 39.1 43.5 8.7 8.7 39.1 52.2
연령 25~29세 (69) 2.9 15.9 37.7 34.8 8.7 18.8 37.7 43.5
30~39세 (176) 5.1 10.8 38.6 39.2 6.3 15.9 38.6 45.5
40~49세 (161) 5.0 12.4 41.0 34.2 7.5 17.4 41.0 41.6
50~59세 (111) 2.7 13.5 38.7 42.3 2.7 16.2 38.7 45.0

표 2-2-4-19 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향_해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시


사이트를 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)
전혀 매우
의향 의향 의향 의향
의향 보통 의향 보통
구분 사례 수 없음 있음 없음 있음
없음 있음
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (414) 7.7 14.5 41.5 27.1 9.2 22.2 41.5 36.2
남성 (270) 10.4 15.2 40.4 27.4 6.7 25.6 40.4 34.1
성별
여성 (144) 2.8 13.2 43.8 26.4 13.9 16.0 43.8 40.3
10~14세 (32) 0.0 9.4 43.8 34.4 12.5 9.4 43.8 46.9
15~19세 (29) 6.9 13.8 44.8 17.2 17.2 20.7 44.8 34.5
20~24세 (50) 4.0 14.0 34.0 28.0 20.0 18.0 34.0 48.0
연령 25~29세 (74) 6.8 8.1 48.6 27.0 9.5 14.9 48.6 36.5
30~39세 (110) 14.5 14.5 40.0 27.3 3.6 29.1 40.0 30.9
40~49세 (73) 6.8 16.4 46.6 23.3 6.8 23.3 46.6 30.1
50~59세 (46) 4.3 26.1 30.4 32.6 6.5 30.4 30.4 39.1

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 139


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-4-20 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페,


블로그, SNS 등을 통해 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)
전혀 매우
의향 의향 의향 의향
의향 보통 의향 보통
구분 사례 수 없음 있음 없음 있음
없음 있음
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (1,168) 4.9 13.8 39.1 35.4 6.8 18.7 39.1 42.2
남성 (640) 5.0 13.9 40.5 34.8 5.8 18.9 40.5 40.6
성별
여성 (528) 4.7 13.6 37.5 36.2 8.0 18.4 37.5 44.1
10~14세 (100) 1.0 14.0 30.0 44.0 11.0 15.0 30.0 55.0
15~19세 (70) 7.1 8.6 38.6 37.1 8.6 15.7 38.6 45.7
20~24세 (95) 9.5 15.8 32.6 32.6 9.5 25.3 32.6 42.1
연령 25~29세 (113) 4.4 15.0 35.4 39.8 5.3 19.5 35.4 45.1
30~39세 (254) 6.3 11.0 42.1 34.3 6.3 17.3 42.1 40.6
40~49세 (277) 4.0 14.1 41.2 35.4 5.4 18.1 41.2 40.8
50~59세 (259) 3.9 16.2 41.7 32.0 6.2 20.1 41.7 38.2

표 2-2-4-21 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 이용 의향_친구나 주변인에게 메신저나 이메일로


받아서 이용
(Base: 개별 디지털만화 불법 이용자, 단위: %)
전혀 매우
의향 의향 의향 의향
의향 보통 의향 보통
구분 사례 수 없음 있음 없음 있음
없음 있음
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (342) 3.8 11.1 42.7 34.2 8.2 14.9 42.7 42.4
남성 (189) 4.2 10.6 43.4 33.9 7.9 14.8 43.4 41.8
성별
여성 (153) 3.3 11.8 41.8 34.6 8.5 15.0 41.8 43.1
10~14세 (35) 2.9 5.7 37.1 42.9 11.4 8.6 37.1 54.3
15~19세 (21) 0.0 4.8 66.7 19.0 9.5 4.8 66.7 28.6
20~24세 (24) 0.0 20.8 45.8 20.8 12.5 20.8 45.8 33.3
연령 25~29세 (23) 4.3 4.3 52.2 34.8 4.3 8.7 52.2 39.1
30~39세 (64) 10.9 14.1 39.1 25.0 10.9 25.0 39.1 35.9
40~49세 (90) 2.2 8.9 43.3 38.9 6.7 11.1 43.3 45.6
50~59세 (85) 2.4 14.1 37.6 40.0 5.9 16.5 37.6 45.9

140 2020 만화 산업백서


제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용

제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용

1. 코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

제2부
가. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가

만화 이용 행태
(37.4%) 비율이 높았다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가
(23.9%)가 비슷한 수준이다.
코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성
(36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상
대적으로 높게 나타났다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용 시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에
서 상대적으로 높게 나타났다.

그림 2-2-5-1 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5) 감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5)

8.9
25.0

53.7

51.1

37.4
23.9

디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 141


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-5-1 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감_디지털만화


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (2,868) 2.3 6.7 53.7 30.4 7.0 8.9 53.7 37.4
남성 (1,527) 2.5 6.3 54.9 30.2 6.1 8.8 54.9 36.3
성별
여성 (1,341) 2.0 7.1 52.3 30.6 8.1 9.1 52.3 38.6
10~14세 (168) 1.2 3.6 43.5 42.9 8.9 4.8 43.5 51.8
15~19세 (190) 1.6 1.1 47.4 34.7 15.3 2.6 47.4 50.0
20~24세 (268) 2.2 6.0 49.3 32.8 9.7 8.2 49.3 42.5
연령 25~29세 (385) 3.6 7.3 51.4 29.6 8.1 10.9 51.4 37.7
30~39세 (754) 2.5 6.8 54.5 29.6 6.6 9.3 54.5 36.2
40~49세 (631) 2.1 9.0 56.6 27.9 4.4 11.1 56.6 32.3
50~59세 (472) 1.7 6.6 59.1 28.0 4.7 8.3 59.1 32.6

표 2-2-5-2 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감_종이만화


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (943) 8.8 16.2 51.1 18.6 5.3 25.0 51.1 23.9
남성 (542) 7.4 14.9 53.5 18.3 5.9 22.3 53.5 24.2
성별
여성 (401) 10.7 18.0 47.9 19.0 4.5 28.7 47.9 23.4
10~14세 (88) 3.4 19.3 45.5 22.7 9.1 22.7 45.5 31.8
15~19세 (51) 15.7 15.7 47.1 17.6 3.9 31.4 47.1 21.6
20~24세 (80) 17.5 15.0 45.0 16.3 6.3 32.5 45.0 22.5
연령 25~29세 (117) 9.4 9.4 50.4 25.6 5.1 18.8 50.4 30.8
30~39세 (220) 8.2 16.8 53.2 17.3 4.5 25.0 53.2 21.8
40~49세 (207) 6.8 18.4 51.7 19.3 3.9 25.1 51.7 23.2
50~59세 (180) 8.3 16.7 55.0 13.9 6.1 25.0 55.0 20.0

142 2020 만화 산업백서


제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용

나. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 감소 이유

코로나19 유행 이후 만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마,


게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 ‘코
로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소

제2부
하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되
어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났다.

만화 이용 행태
그림 2-2-5-2 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 감소 이유
(Base: 만화 이용 시간 감소자, 단위: %)

2020년(n=1,071)

50.0

34.0

14.3

1.8

다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 코로나19로 인해 이동 중 경제 활동 어려움 및 수입 감소로 기타


게임, 음악 등)의 또는 만화카페, 북카페 등 인해서 만화 이용 소비 지출이
이용 시간이 늘어나서 만화대여점에서의 감소되어서
만화 이용 시간이 감소하여서

주) 2020년 신규 문항임

표 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 감소 이유
(Base: 만화 이용 시간 감소자, 단위: %)
코로나19로 인해 이동 중
다른 콘텐츠(유튜브, 경제 활동 어려움 및 수입
또는 만화카페, 북카페 등
구분 사례 수 드라마, 게임, 음악 등)의 감소로 인해서 만화 이용 기타
만화대여점에서의 만화
이용 시간이 늘어나서 소비 지출이 감소되어서
이용 시간이 감소하여서
전체 (1,071) 50.0 34.0 14.3 1.8
남성 (556) 47.1 34.7 16.0 2.2
성별
여성 (515) 53.0 33.2 12.4 1.4
10~14세 (52) 42.3 50.0 7.7 0.0
15~19세 (51) 49.0 41.2 5.9 3.9
20~24세 (79) 49.4 35.4 13.9 1.3
연령 25~29세 (131) 45.8 38.9 14.5 0.8
30~39세 (290) 50.0 31.7 15.5 2.8
40~49세 (268) 52.6 31.7 13.8 1.9
50~59세 (200) 51.5 30.5 17.0 1.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 143


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

다. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증가 이유

코로나19 유행 이후 만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간


이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료
이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심
이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증가 이유
(Base: 만화 이용 시간 증가자, 단위: %)

74.3 2020년(n=1,220)

18.9

6.4

0.4

실내(집, 사무실)에 있는 시간이 이벤트 및 무료이용권 만화 원작의 드라마 및 영화로 기타


(이전보다) 많아져서 (쿠키, 캐시, 코인 등)이 관심이 증가하여서
증가하여서

주) 2020년 신규 문항임

표 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화 이용 증가 이유
(Base: 만화 이용 시간 증가자, 단위: %)
이벤트 및 무료
실내(집, 사무실)에 만화 원작의 드라마
이용권(쿠키, 캐시,
구분 사례 수 있는 시간이 및 영화로 관심이 기타
코인 등)이
(이전보다) 많아져서 증가하여서
증가하여서
전체 (1,220) 74.3 18.9 6.4 0.4
남성 (645) 71.5 20.8 7.3 0.5
성별
여성 (575) 77.6 16.7 5.4 0.3
10~14세 (98) 77.6 20.4 2.0 0.0
15~19세 (106) 83.0 10.4 5.7 0.9
20~24세 (123) 83.7 10.6 5.7 0.0
연령 25~29세 (171) 70.2 21.6 7.0 1.2
30~39세 (310) 70.6 22.3 7.1 0.0
40~49세 (236) 69.9 21.2 8.1 0.8
50~59세 (176) 77.3 17.0 5.7 0.0

144 2020 만화 산업백서


제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용

2. 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가


(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났다. 종이만화 이용자들은 종이만화를
한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났다.

제2부
그림 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 보는 경우 증감

만화 이용 행태
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5) 감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5)

8.9
10.2
22.2

52.9

51.7

36.9
26.1

디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)

주) 2020년 신규 문항임

표 2-2-5-5 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (2,868) 3.0 7.3 52.9 30.3 6.6 10.2 52.9 36.9
남성 (1,527) 2.8 7.8 54.4 29.5 5.6 10.5 54.4 35.1
성별
여성 (1,341) 3.2 6.6 51.2 31.2 7.8 9.8 51.2 39.0
10~14세 (168) 1.2 5.4 44.6 39.9 8.9 6.5 44.6 48.8
15~19세 (190) 3.7 5.3 39.5 34.2 17.4 8.9 39.5 51.6
20~24세 (268) 4.1 5.2 49.3 29.9 11.6 9.3 49.3 41.4
연령 25~29세 (385) 3.4 8.3 53.0 28.1 7.3 11.7 53.0 35.3
30~39세 (754) 3.1 7.0 53.2 32.2 4.5 10.1 53.2 36.7
40~49세 (631) 3.2 7.4 57.4 27.7 4.3 10.6 57.4 32.0
50~59세 (472) 1.9 9.1 56.6 28.0 4.4 11.0 56.6 32.4

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 145


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

표 2-2-5-6 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (943) 7.1 15.1 51.7 19.9 6.2 22.2 51.7 26.1
남성 (542) 6.6 13.7 53.3 20.8 5.5 20.3 53.3 26.4
성별
여성 (401) 7.7 17.0 49.6 18.7 7.0 24.7 49.6 25.7
10~14세 (88) 3.4 14.8 56.8 18.2 6.8 18.2 56.8 25.0
15~19세 (51) 13.7 11.8 60.8 7.8 5.9 25.5 60.8 13.7
20~24세 (80) 12.5 16.3 55.0 15.0 1.3 28.8 55.0 16.3
연령 25~29세 (117) 8.5 14.5 44.4 24.8 7.7 23.1 44.4 32.5
30~39세 (220) 5.9 12.3 51.8 21.4 8.6 18.2 51.8 30.0
40~49세 (207) 5.8 17.4 50.2 21.7 4.8 23.2 50.2 26.6
50~59세 (180) 6.7 16.7 51.7 19.4 5.6 23.3 51.7 25.0

3. 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감


소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났다. 코로나19 유행 이후 종이만화 이용자들의 종이
만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났다.

그림 2-2-5-5 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5) 감소(1+2) 비슷(3) 증가(4+5)

13.5
21.4

67.4
60.7

19.1 17.9

디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)

주) 2020년 신규 문항임

146 2020 만화 산업백서


제5절 코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠 이용

표 2-2-5-7 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감_디지털만화


(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (2,868) 7.0 6.4 67.4 15.8 3.3 13.5 67.4 19.1

제2부
남성 (1,527) 6.7 6.5 68.2 15.4 3.2 13.2 68.2 18.6
성별
여성 (1,341) 7.5 6.3 66.6 16.3 3.4 13.7 66.6 19.7
10~14세 (168) 6.0 4.8 60.1 22.6 6.5 10.7 60.1 29.2

만화 이용 행태
15~19세 (190) 8.4 2.6 67.9 16.8 4.2 11.1 67.9 21.1
20~24세 (268) 7.1 4.9 68.7 16.0 3.4 11.9 68.7 19.4
연령 25~29세 (385) 7.0 4.9 64.9 19.0 4.2 11.9 64.9 23.1
30~39세 (754) 7.4 6.0 67.4 15.6 3.6 13.4 67.4 19.2
40~49세 (631) 6.3 8.6 70.0 12.8 2.2 14.9 70.0 15.1
50~59세 (472) 7.2 8.5 67.8 14.6 1.9 15.7 67.8 16.5

표 2-2-5-8 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감_종이만화


(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
매우 약간 이전과 약간 매우
감소함 비슷함 증가함
구분 사례 수 감소함 감소함 비슷함 증가함 증가함
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (943) 9.4 12.0 60.7 14.5 3.4 21.4 60.7 17.9
남성 (542) 8.9 10.5 61.6 15.9 3.1 19.4 61.6 19.0
성별
여성 (401) 10.2 14.0 59.4 12.7 3.7 24.2 59.4 16.5
10~14세 (88) 6.8 8.0 64.8 14.8 5.7 14.8 64.8 20.5
15~19세 (51) 11.8 5.9 70.6 5.9 5.9 17.6 70.6 11.8
20~24세 (80) 15.0 11.3 57.5 15.0 1.3 26.3 57.5 16.3
연령 25~29세 (117) 9.4 10.3 55.6 20.5 4.3 19.7 55.6 24.8
30~39세 (220) 7.7 11.8 64.1 13.2 3.2 19.5 64.1 16.4
40~49세 (207) 7.2 16.9 58.0 15.0 2.9 24.2 58.0 17.9
50~59세 (180) 12.2 11.7 59.4 13.9 2.8 23.9 59.4 16.7

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 147


제2장 만화 이용자 실태조사 결과

4. 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

코로나19 유행이 종료되고 정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이


용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화
이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났다.

그림 2-2-5-6 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)

코로나19 유행 때와 비슷할 것이다 코로나19 유행 때와 비슷할 것이다


코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다 코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다

60.8
69.9

39.2
30.1

디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)

※ 2020년 신규 문항임.

표 2-2-5-9 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감
(Base: 개별 만화 이용자, 단위: %)
디지털만화 종이만화

구분 코로나19 유행 코로나19 유행 코로나19 유행 코로나19 유행


사례 수 이전으로 때와 비슷할 사례 수 이전으로 때와 비슷할
돌아갈 것이다 것이다 돌아갈 것이다 것이다
전체 (2,868) 30.1 69.9 (943) 39.2 60.8
남성 (1,527) 33.3 66.7 (542) 41.1 58.9
성별
여성 (1,341) 26.3 73.7 (401) 36.7 63.3
10~14세 (168) 36.3 63.7 (88) 44.3 55.7
15~19세 (190) 30.0 70.0 (51) 41.2 58.8
20~24세 (268) 25.7 74.3 (80) 31.3 68.8
연령 25~29세 (385) 28.1 71.9 (117) 43.6 56.4
30~39세 (754) 29.7 70.3 (220) 35.9 64.1
40~49세 (631) 29.8 70.2 (207) 41.1 58.9
50~59세 (472) 32.8 67.2 (180) 38.9 61.1

148 2020 만화 산업백서


제6절 만화 콘텐츠 소비 가능 수준

제6절 만화 콘텐츠 소비 가능 수준

1. 월평균 만화 감상 소비 가능 금액

제2부
만화 감상 시 월평균 소비 가능 금액은 ‘1만 원 미만’이 58.5%로 가장 높게 나타났다.
이어서, ‘1만~3만 원’ 미만이 22.9%, ‘3만~5만 원’ 미만이 10.3% 등의 순으로 나타났으

만화 이용 행태
며, ‘3만 원 이상’ 지불 의향이 있다는 비율은 소폭 상승 추세를 보이고 있다.

그림 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
(Base: 전체, 단위: %)

2018년(n=1,700) 2019년(n=3,000) 2020년(n=3,000)

63.0
60.7
58.5

23.2 24.8 22.9

9.5 10.3 10.3


3.6 3.1 5.6
0.4 0.8 2.2 0.4 0.3 0.6

1만 원 미만 1만~3만 원 미만 3만~5만 원 미만 5만~8만 원 미만 8만~10만 원 미만 10만 원 이상

표 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
(Base: 전체, 단위: %)
1만~3만 원 3만~5만 원 5만~8만 원 8만~10만 원 10만 원
구분 사례 수 1만 원 미만
미만 미만 미만 미만 이상
전체 (3,000) 58.5 22.9 10.3 5.6 2.2 0.6
남성 (1,593) 53.5 25.0 11.7 6.6 2.8 0.4
성별
여성 (1,407) 64.2 20.5 8.6 4.4 1.5 0.8
10~14세 (182) 50.5 27.5 13.2 6.6 2.2 0.0
15~19세 (195) 57.4 23.6 11.3 5.1 1.5 1.0
20~24세 (270) 50.7 27.4 11.5 6.3 2.2 1.9
연령 25~29세 (390) 57.2 22.3 9.2 7.4 2.8 1.0
30~39세 (781) 55.6 23.6 12.0 6.1 2.0 0.6
40~49세 (672) 65.0 19.3 8.5 4.6 2.4 0.1
50~59세 (510) 62.7 22.7 8.6 3.9 2.0 0.0

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 149


2020
만화
산업백서

2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
3부

해외 만화산업

제1장 미국 152
제2장 중국 174
제3장 일본 199
제4장 태국 218
제5장 러시아 233
제1장 미국

제1장 미국

제1절 시장 현황

미국 만화 시장은 2019년 기준 전년 대비 10.6% 증가한 11억 6,000만 달러로 추정된


다. 미국의 코믹스 만화는 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)의 IP
로 제작한 슈퍼히어로 영화의 인기로 인해 그간 지상 과제로 여겨져 왔던 젊은 독자층 유입
에 성공하며 반등에 들어선 것으로 분석된다.
미국 인쇄 만화 시장의 경우 점차 축소되고 있는 미국 인쇄 출판 도서 시장과는 달리 시
장 규모와 만화 시장 내 비중이 오히려 증가하였는데, 이는 새롭게 출시되고 있는, 아동을
위한 주제와 표현 방식을 담은 그래픽 노블(Graphic Novel) 만화들의 인기가 반영되고 있
다 분석된다.
디지털만화 시장의 경우 2018년 반등한 이후 2019년 다소 감소했는데, 이는 코믹솔로지
(Comixology) 등 미국 만화를 주로 제공하는 디지털 플랫폼들이 차별화된 서비스를 보여
주지 못했기 때문으로 파악된다. 그러나 디지털 플랫폼을 선호하는 밀레니얼(Millenial) 세
대 소비자들이 콘텐츠 소비의 중심이 되고 있으며, 한국과 일본 그리고 중국 등 아시아권에
서 성과를 거둔 웹툰 플랫폼들이 미국 시장에서의 영향력 확장을 시도하고 있어 점차적으로
성장할 수 있을 것으로 분석된다.
미국 만화 시장은 2020년 코로나19 여파로 인쇄 만화 부문에서 다소의 감소가 있을 것
으로 예상되지만, 2021년 코로나19 사태가 해결되고 디지털만화 시장이 성장하며 다시 성
장세를 보일 것으로 전망된다. 미국 만화 시장 규모는 향후 5년간 연평균 약 1.0% 성장하여
2024년까지 12억 2,100만 달러 규모가 될 것으로 예상된다.

152 2020 만화 산업백서


제1절 시장 현황

그림 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
시장 규모 성장률
1,189 1,206 1,221
1,160 1,180
1,124
1,036 1,049
982 971 10.6
5.5 8.0 4.9

0.7 1.5 1.2

제3부
-3.0

-6.3

2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024

해외 만화산업
출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

그림 3-1-1-2 미국 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)


(단위: %)

인쇄 디지털

2015 91.2 8.8

2019p 92.6 7.4

2024 92.1 7.9

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

표 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019-24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 896 949 885 953 1,073 1,034 1,088 1,096 1,112 1,124 0.9
디지털 87 86 86 96 86 90 92 92 94 96 2.3
합계 982 1,036 971 1,049 1,160 1,124 1,180 1,189 1,206 1,221 1.0

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 153


제1장 미국

제2절 시장 특성

1. 시장 구조

미국 만화산업은 일본 만화와 함께 전 세계 만화 시장에 많은 영향을 미치고 있다. 특히,


2000년대 이후에는 마블 코믹스(Marvel Comics)와 DC 코믹스(DC Comics)가 미국 만화
시장을 슈퍼히어로 만화 중심으로 대중화시키면서 전체 만화 시장의 양적 성장을 주도해
왔다. 미국 만화는 크게 저렴한 소책자 형태인 페이퍼백(Paperback)으로 인쇄된 이슈
(Issue)95) 형태로 유통되는 코믹스(Comics), 한국의 일반적인 출간 방식인 양장본으로 인
쇄되는 권 단위의 만화 그래픽 노블(Graphic Novel), 그리고 온라인으로 유통되는 디지털
코믹(Digital Comic)으로 나뉠 수 있다. 온라인 만화 전문 웹진 ICv2와 코미크론(Comichron)
에서 매년 발표하고 있는 만화 유형별 매출액 비중을 살펴보면 그래픽 노블의 비중이 지난
4년간 높아지고 있으며, 반대로 코믹스의 비중은 점점 낮아지고 있는 것을 확인할 수 있다.
2019년 기준으로 그래픽 노블은 전체 시장의 63.2%를 차지했으며, 코믹스 방식은 29.3%,
디지털 코믹은 7.9%의 비중을 차지했다.

그림 3-1-2-1 2016~2019년 미국 만화 유형별 시장 점유율 변화 추이


(단위: %)

그래픽 노블 코믹스 디지털 코믹

2019 63.2 29.3 7.9

2018 58.0 32.9 9.1

2017 56.2 35.0 8.9

2016 54.4 37.3 8.3

출처: ICv2, Comichron

95) 광고가 포함된 20페이지 정도의 짧은, 신문 가판대나 만화 소매점에서 판매되는 저렴한 발행본

154 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

2010년대까지 미국 내 코믹스 만화의 주요 소비자는 60~70년대 청소년기를 보냈던 베


이비부머 세대의 일부 마니아층에 국한되어 있었다. 이는 미국의 만화 문화가 <슈퍼맨
(Superman)>과 <배트맨(Batman)> 등을 중심으로 한창 확산되기 시작하던 1950년대 중
반 프레드릭 워뎀(Fredric Wertham) 박사의 만화가 아동・청소년에게 폭력성을 주입한다
는 주장이 논란이 되면서 만화에 대한 좋지 않은 인식이 퍼지며, 일부 마니아 청소년들의
전유물이 되었기 때문이다. 코믹스 만화들 또한 신규 소비자들의 유입보다 이들 마니아층
사이에서의 인기를 끌기 위해 취향에 맞게 선정적이고 폭력적인 이미지, 자극적인 주제, 복
잡한 설정 등을 점차 차용함으로써 대중 소비자들과 더욱 멀어지게 되었다.

제3부
그러나 2010년대 들어 전 연령층 소비자들의 취향에 맞게 조정된 <어벤져스(Avengers)>
시리즈 등 마블 코믹스와 DC 코믹스의 슈퍼히어로들이 등장하는 영화들이 전 세계 시장에

해외 만화산업
서 모든 세대를 아우르는 성공을 거두자 그 원작인 미국 코믹스 만화에 대한 소비자들의
관심도 자연스럽게 높아지면서 시장에 큰 변화가 나타났다. 미국 코믹스 만화 제작자들은
아동・청소년들을 위한 만화를 찾는 부모 소비자들을 겨냥해 21세기의 시민 의식에 맞도록
내용과 그림을 수정하거나 이들을 타깃으로 한 만화를 새롭게 제작했다. 또한 질이 낮은
페이퍼백 대신 양장본 방식으로 만화책을 제작하고, 일부 마니아층이 주로 찾는 만화 소매
점보다는 슈퍼마켓이나 서점과 같이 일반적인 도서를 유통하는 채널로 바꾸어 보다 대중들
과의 접점을 늘려나가고 있다.
실제로 북미 만화 시장의 유통 채널별 비중을 살펴보면 최근 수년간 만화 소매점(Comic
Stores)를 통해 판매되는 매출 비중은 점차 줄어들고 있으나, 일반 도서 판매 채널(Book
Channels)을 통해 판매되는 매출 비중은 점차 높아져 2018년부터 만화 소매점 유통 채널
보다 일반 도서 판매 채널을 통한 매출이 더 높아진 것을 확인할 수 있다.
이처럼 ‘그래픽 노블’, ‘도서 판매 채널’로의 시장 구조 변화는 전체 시장의 규모 성장에
긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 이전까지 다소간의 증가와 축소를 반복했던 북미
만화 시장 규모는 인쇄 출판 시장의 성장을 기반으로 2017년부터 2019년 현재까지 성장을
지속하고 있다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 155


제1장 미국

그림 3-1-2-2 2016~2019년 미국 만화 유통 채널별 시장 점유율 변화 추이


(단위: %)

도서 유통 채널 만화 소매점 디지털 다운로드 기타

2019 47.1 43.4 7.4 2.1

2018 46.6 42.5 9.1 1.8

2017 39.4 50.7 8.9 1.0

2016 37.3 52.5 8.3 1.8

출처: ICv2, Comichron

그러나 이러한 변화는 한편으로 기존 시장질서의 혼란으로 이어지고 있기도 하다. 미국


코믹스 만화 시장은 출판사와 만화 전문점의 중간 유통을 담당하는 배급사(Distributor)인
다이아몬드 코믹스(Diamond Comics Distributor)에 대한 의존도가 높은 것이 특징이다.
미국 만화 전문점에 대한 만화책 직접 유통은 다이아몬드 코믹스를 중심으로 안착되었으며,
2010년 이후 사실상 다이아몬드 코믹스가 전국 만화 전문점을 대상으로 하는 배급망을 독
점하다시피하고 있다.96) 물리적 매체 중심의 시장 구조와 특정 공급 총판 업체에 높은 의존
도를 보이는 미국 만화 시장은 코로나19 사태에 취약한 모습을 보였다. 이동 제한과 자택
격리 등 외부 활동이 강제적으로 중단되면서 만화 전문점이 직격탄을 받았고, 이 와중에서
유일하다시피 한 만화 총판 다이아몬드 코믹스가 2020년 3월 23일 미국 만화책 배급을 중
단한다고 발표한 것이다. 만화 전문점들이 문을 닫고, 만화책 출판사들은 공급에 문제가 발
생한 상황을 감안하여, 코로나19 사태가 진정되었다고 판단되는 상황 전까지 주간 단위로
이뤄져 왔던 신규 만화책 배급을 중단한다는 것이 다이아몬드 코믹스의 주요 방침이었
다.97)
업계와 언론에서는 2차 세계 대전은 물론이고 911 사태 속에서도 중단된 바 없던 만화책
유통이 중단되는 초유의 사태가 발생했다는 점에 대해서 우려를 표했다.98) 특히 일반 도서

96) Scroll.in, Covid-19 pandemic: The US comic industry has shut down for the first time in 80 years(2020.4.9.).
97) Polygon, Largest US comics distributor won’t ship new books ‘until further notice’ due to coronavirus(2020.3.23.).
98) The Conservation, Comics vs. coronavirus: Comics industry shut down for the first time in almost a century(2020.3.31.).

156 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

채널의 유통 영향력이 확대되며 만화 전문점들의 경영 여건이 어려워지고 있던 상황에서


코로나19 사태는 중소 만화 전문점과 만화 출판사에 보다 큰 타격이 된다. 마블, DC 코믹
스 등 대형 출판사는 온라인, 비대면 판매가 가능한 디지털 출판 방식을 강화하거나 새로운
유통 업체와의 계약을 체결할 수 있지만, 중소 출판사는 이를 따르기가 어렵기 때문이다.
실제로 다이아몬드 코믹스가 만화책 유통을 중단하자, DC 코믹스는 디지털 형태의 전자
출판을 강화한다고 방침을 밝힌 데 이어, 6월 초에는 다이아몬드 코믹스와의 독점 유통 계
약 관계를 종료하고 새로운 유통 업체를 통해 만화 유통에 나선다고 발표했다. 2020년 6월
5일 만화 전문점들에게 발송된 이메일을 보면, 정기적인 신규 만화책 공급은 ‘루나 디스트

제3부
리뷰션(Lunar Distribution)’과 ‘유씨에스 코믹 디스트리뷰터(UCS Comic Distributors)’를
통해서 진행하고, 그래픽 노블과 간행물들의 배송은 ‘펭귄 랜덤하우스(Penguin Random

해외 만화산업
House)’를 통해 진행할 것이라고 밝힌 것이다.99) 이는 미국 만화책 시장의 구조가 코로나
19 사태를 계기로 변화되고 있음을 보여준 상징적인 사건이었다.

2. 주요 사업자 및 유통 채널

미국 만화 시장은 만화 공급과 유통에 있어 상위 사업자의 비중이 매운 높은 것이 특징이


다. 앞서 언급한 바와 같이 만화책의 공급은 마블과 DC 코믹스 2개 업체가 주도하고 있는
데, 좀 더 구체적으로 판매액과 판매 규모를 보면 40% 이상의 점유율을 차지하고 있는 마블
코믹스가 20% 후반대의 점유율을 보유하고 있는 DC 코믹스에 비해 상당히 앞서 있는 형국
이다. 그리고 3위인 이미지 코믹스(Image Comics)는 10% 미만의 점유율을 보이고 있다.
1, 2위인 마블 코믹스와 DC 코믹스가 대등하게 경쟁하고 있다고 보기 어렵고 1, 2위와 3위
업체 간의 격차가 큰 편이다.
미국 통계조사사이트인 스테이티스타(Statista)에 따르면 2020년 4월 판매량과 판매액
기준 미국 만화책 출판 업체별 점유율은 마블이 판매 부수 기준 46.76%, 판매액 기준
40.98%의 시장점유율을 보이고 있고, DC 코믹스는 판매 부수 기준 27.58%, 판매액 기준
27.34%의 점유율을 기록하고 있어, 부수 측면에서 마블이 DC에 비해 약 20% 포인트 정도
앞서 있는 것으로 나타났다. 이는 판매 부수를 기준으로 할 때, 미국 만화책 시장의 50%
정도를 마블이 점유하고 있다는 의미이다. 마블과 DC가 주로 슈퍼히어로 장르를 중심으로

99) The Hollywood Reporter, DC Cuts Ties With Diamond Comic Distributors(2020.6.5.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 157


제1장 미국

미국 만화책 시장을 선도해 왔다는 점을 감안할 때, DC보다는 마블의 슈퍼히어로 만화에


대한 인기가 더 높게 나타나고 있다고도 볼 수 있다.

그림 3-1-2-3 미국 만화책 시장의 출판사별 시장 점유율


(단위: %)

판매 부수 판매액

마블 코믹스 46.76
40.98

DC 코믹스 27.58
27.34

이미지 코믹스 6.17


6.4

IDW 퍼블리싱 3.87


4.51

붐! 스튜디오스 3.21
3.25

다크호스 코믹스 1.94


2.97

다이너마이트 엔터테인먼트 2.05


2.38

VIZ 미디어 0.59


1.61

Oni Press 0.6


0.8

발리언트 코믹스 0.75


0.67

출처: Statista

마블과 DC 코믹스 외의 출판사들로는 판매 부수 기준 6.17%, 판매액 기준 6.4%의 시장


을 점유하고 있는 3위 업체인 이미지 코믹스(Image Comics) 정도를 꼽을 수 있는데, 3위
이미지 코믹스의 점유율도 2위인 DC 코믹스 대비 상당한 격차를 보이고 있다. 판매 부수를
기준으로 1~2위 격차가 약 20% 포인트, 2위와 3위 업체 간 격차 역시 20% 포인트 이상
벌어져 있다는 점은 미국 만화책 시장이 대형 상위 업체를 중심으로 심각한 쏠림 현상이
나타나고 있음을 알 수 있다. 이 같은 상위 특정 업체 중심의 쏠림 현상은 더욱 심화될 것으
로 예측되는데, 주로 인기 상위 업체들의 만화 IP를 활용한 영화와 TV 시리즈물 제작에
많은 자본과 투자 재원이 유입되기 때문이다. 상위 업체 중심의 만화책 생산과 수요, 재투자
의 연결고리가 더욱 공고하게 형성되는 구조적 특징을 보인다.
2019년 미국 만화 IP 활용의 사례를 보면, 대표적으로 마블의 <어벤져스: 엔드게임
(Avengers: Endgame)>이 있다. 영화 <어벤져스: 엔드게임(Avengers: Endgame)>은 개

158 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

봉 2주 만에 박스오피스 매출 20억 달러를 넘어서는 기록을 세웠다. 드라마로는 이미지 코


믹스 만화 원작을 기반으로 한 <워킹 데드(The Walking Dead)>, 다크호스 코믹스(Dark
Horse Comics) 원작 <더 엄브렐러 아카데미(The Umbrella Academy)>는 넷플릭스가 오
리지널 시리즈로 제작하였다. 그 밖에 <사브리나의 오싹한 모험 (Chilling Adventures of
Sabrina)>은 아치 코믹스(Archie Comics)의 원작을 토대로 하고 있다.100)
이처럼 일부 대형 출판사가 만화 시장을 주도하면서, 소규모 출판사들도 생존을 위한 시
도를 하고 있다. 가장 대표적인 시도가 업체 간 M&A를 하는 것인데, 새로운 작품과 유통
채널을 개척하는 데 투자할 자금력을 확보하고 새로운 사업을 시도해 볼 수 있는 여력을

제3부
갖기 위해서이다. 2019년 Lion Forge와 Oni Press 합병이 중소 만화 출판사 M&A의 사
례가 될 수 있다. 특히 코로나19 사태와 같은 외부 악재가 만화책 산업을 강타하며 미국

해외 만화산업
만화책 출판 시장의 중소 사업자 간 M&A가 추가로 발생할 가능성도 배제할 수 없다.
한편, 만화책 업계 안팎에서는 코로나19 사태를 계기로 특정 업체 중심의 오프라인 만화
유통 체계가 변화될 것인지 여부에 이목을 집중하고 있다. 앞서 언급한 바와 같이 다이아몬
드 코믹스가 다시 만화 전문점에 대한 배급을 재개하기는 했지만, 이미 DC 코믹스가 다이
아몬드 코믹스와의 독점 공급 계약을 깨고 새로운 유통 업체를 통해 배급하기로 한 가운데,
유통 수수료를 둘러싼 만화 전문점과 다이아몬드 코믹스 간의 갈등도 나타나고 있기 때문이다.
2020년 7월 초 할리우드 리포터(The Hollywood Reporter)의 보도에 의하면, 다이아
몬드 코믹스가 만화 배급을 재개한 이후에 만화 전문점들이 부담하는 만화책 배송 비용을
인상했고, 이에 대해 만화 전문점들이 문제를 제기하는 등 양측의 갈등이 증폭되고 있는
것으로 나타났다. 보도에 의하면 다이아몬드 코믹스가 배송 정책을 변경했고, 배송 건당 배송
비용을 다이아몬드에 지불해야 하는 만화 전문점들의 배송비 부담이 커지고 있다는 것이다.
샌프란시스코 소재 일부 만화 전문점 대표는 코로나19 사태 이전에는 배송비가 다이아몬
드 코믹스에 지불하는 만화책 구입 전체 비용의 6%였다면, 이제는 10%로 올랐고, 특정 주
(week)의 경우에는 최대 25%까지 인상된 경우도 있었다고 불만을 토로했다. 이에 대해서
다이아몬드 코믹스는 만화 전문점에 부과하는 배송비 비율에는 변함이 없으나, 코로나19
사태로 종전 대비 민화 배송 물량이 감소했기 때문에, 배송 업체들에게 지불하는 파운당
배송비가 올랐다는 입장이다.
또한 다이아몬드 코믹스는 배송 비용의 증가와 더불어 코로나19 사태로 인해 2개월간
신규 만화 배급이 중단되었던 시점에 DC 코믹스가 새로운 업체와 유통을 진행하게 된 것

100) New York Times, As Comic Book Industry Grows, Smaller Publishers Learn to Adapt(2020.5.8.).

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 159


제1장 미국

이, 향후 만화 전문점에 대한 유통 비용 증가 요인이 될 것이라고 밝혔다. 자사에 집중된


배송 시스템이 그동안 물류 비용을 절감하는 데 기여해 왔으나, 이제 자사 외에 다른 배송
업체들이 시장에 진입하게 되면서 이 같은 효과가 사라질 것이라고 전망한 것이다.
다이아몬드 코믹스의 입장과는 별도로, 만화 전문점들은 신규 만화 배급을 받지 못하는
상황에 대응하여, 지역의 다른 만화 전문점과의 협력을 통해 다이아몬드 코믹스의 유통 및
배송 이외의 방안을 강구하고 있다.101) 다이아몬드 코믹스에 지불해야 하는 비용이 증가하
고 있는 가운데, 다이아몬드 코믹스에 대한 의존도를 낮추고, 배송 비용도 비슷하거나 오히
려 인하할 수 있는 새로운 유통 방식이 만화 전문점 단위에서 시도되고 있다는 점에서, 향후
코로나19 사태가 미국 만화 유통 시장의 본격적인 구조 변화를 가져올 가능성도 제기된다.

3. 콘텐츠 소비 행태

미국 만화 시장의 소비 행태는 마블, DC 코믹스가 제공하는 인기 슈퍼히어로 만화책에


대한 선호를 기본으로 하고 있으며, 여기에 일본 만화에 대한 수요도 고정적으로 존재한다.
ICv2가 2020년 6월 초에 발표한 2020년 5월 실제 판매량 기준 코믹스 만화 순위를 보면,
2019년 버전 <와치맨(Watchman)>과 <배트맨>이 각각 2,871부와 2,124부가 판매되어 판
매량 기준 1, 2위를 기록한 것으로 집계되었다.
또한 일본 만화 순위에서는 비즈 미디어(Viz Media)가 유통하는 <귀멸의 칼날 12권
(DEMON SLAYER: KIMETSU NO YAIBA VOL.12)>이 6,242권이 판매되어 1위를 기록
했는데, 일본 만화의 경우 판매량 Top 20 리스트에 슈퍼히어로물뿐만 아니라 판타지, 공
포, 학원물 등 다양한 장르의 작품들이 포진하고 있는 것으로 조사되었다.
작가들이 내놓은 단행본 양식의 그래픽 노블 분야에서는 나단 W. 파일(Pyle, Nathan W)
의 작품인 <스트레인지 플래닛(STRANGE PLANET HC)>이 1위를 기록했고, 한국의 봉준
호 감독이 영화 <기생충>의 제작 스토리보드를 그래픽 노블 형태로 내놓은 <기생충: 스토리
보드 그래픽 노블(PARASITE: A GRAPHIC NOVEL IN STORYBOARDS HC)>이 3,161
부의 판매량으로 2위를 기록했다. 이는 영화의 인기가 반영된 것으로서, 작가 단행본 형태이
기는 하지만 만화책 IP가 영화나 TV 시리즈물로 활용되어 왔던 기존 방식과는 반대로, 타 인
접 콘텐츠 산업의 IP가 만화책에서도 호응을 얻을 수 있음을 보여준 사례라고도 볼 수 있다.

101) The Hollywood Reporter, Comic Stores and Diamond Distributors Clash as Industry Reopens(2020.7.2.)

160 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

표 3-1-2-1 2020년 5월 미국 내 코믹스 만화 인기 순위


작품명 출판사 작가 판매 부수

1 WATCHMEN (2019 EDITION) DC 코믹스 알란 무어 2,871

2 BATMAN: LAST KNIGHT ON EARTH HC DC 블랙라벨 스캇 스나이더 2,124

3 HARLEEN HC DC 블랙라벨 스체판 셰이치 1,287

4 V FOR VENDETTA 버티고 알란 무어 1,128

제3부
5 BATMAN: YEAR ONE DC 코믹스 프랭크 밀러 1,085

THE SANDMAN VOL. 1: PRELUDES & NOCTURNES


6 버티고 닐 게이먼 1,014
30TH ANN. ED.

해외 만화산업
7 BATMAN: WHITE KNIGHT DC 블랙라벨 션 머피 965

BATMAN: THE KILLING JOKE DLX. ED. HC (NEW


8 DC 코믹스 알란 무어 951
EDITION)

9 STAR WARS: DARTH MAUL - SON OF DATHOMIR 마블 코믹스 제레미 발로우 923

10 THE BATMAN WHO LAUGHS HC DC 코믹스 스캇 스나이더 895

11 BATMAN: THE LONG HALLOWEEN DC 코믹스 제프 로엡 864

12 DCEASED HC DC 코믹스 톰 테일러 846

브라이언
13 JOKER HC (DC BLACK LABEL ED.) DC 블랙라벨 836
아자렐로
패트릭 로스
14 RICK AND MORTY VS. DUNGEONS & DRAGONS IDW 811
푸스, 짐 줍

15 INFINITY GAUNTLET 마블 코믹스 짐 스털린 714

브라이언
16 BATMAN: DAMNED HC DC 블랙라벨 707
아자렐로

17 FIREFLY: THE UNIFICATION WAR VOL. 3 붐! 스튜디오스 조스 웨던 703

STAR WARS: DARTH VADER: DARK LORD OF THE SITH


18 마블 코믹스 찰스 솔 658
VOL. 1: IMPERIAL MACHINE

19 HOUSE OF X/POWERS OF X HC 마블 코믹스 조나단 힉맨 619

STAR WARS: DARTH VADER - DARK LORD OF THE


20 마블 코믹스 찰스 솔 609
SITH VOL. 2: LEGACY’S END

출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 161


제1장 미국

표 3-1-2-2 2020년 5월 미국 내 일본 만화 판매량 순위 Top 20


작품명 유통사 작가 장르 판매부수
귀멸의 칼날 12권 코토우게
1 VIZ 미디어 판타지 6,242
(DEMON SLAYER: KIMETSU NO YAIBA VOL. 12) 코요하루
나의 히어로 아카데미아 1권 호리코시
2 VIZ 미디어 슈퍼히어로 4,950
(MY HERO ACADEMIA VOL. 1) 코헤이
나의 히어로 아카데미아 2권 호리코시
3 VIZ 미디어 슈퍼히어로 4,645
(MY HERO ACADEMIA VOL. 2) 코헤이
귀멸의 칼날 1권 코토우게
4 VIZ 미디어 판타지 3,571
(DEMON SLAYER: KIMETSU NO YAIBA VOL. 1) 코요하루
소용돌이 양장본
5 VIZ 미디어 이토 준지 공포 3,242
(UZUMAKI HC)
나의 히어로 아카데미아 23권 호리코시
6 VIZ 미디어 슈퍼히어로 3,239
(MY HERO ACADEMIA VOL. 23) 코헤이
비스타즈 6권 이타가키
7 VIZ 미디어 학원 3,237
(BEASTARS VOL. 6) 파루
나의 히어로 아카데미아 22권 호리코시
8 VIZ 미디어 슈퍼히어로 2,978
(MY HERO ACADEMIA VOL. 22) 코헤이
나의 히어로 아카데미아 3권 호리코시
9 VIZ 미디어 슈퍼히어로 2,921
(MY HERO ACADEMIA VOL. 3) 코헤이
스플래툰 9권 히노데야
10 VIZ 미디어 판타지 2,723
(SPLATOON VOL. 9) 산키치
귀멸의 칼날 2권 코토우게
11 VIZ 미디어 판타지 2,632
(DEMON SLAYER: KIMETSU NO YAIBA VOL. 2) 코요하루
나의 히어로 아카데미아 4권 호리코시
12 VIZ 미디어 슈퍼히어로 2,529
(MY HERO ACADEMIA VOL. 4) 코헤이
비스타즈 1권 이타가키
13 VIZ 미디어 학원 2,501
(BEASTARS VOL. 1) 파루
나의 히어로 아카데미아 5권 호리코시
14 VIZ 미디어 슈퍼히어로 2,455
(MY HERO ACADEMIA VOL. 5) 코헤이
나의 히어로 아카데미아 21권 호리코시
15 VIZ 미디어 슈퍼히어로 2,337
(MY HERO ACADEMIA VOL. 21) 코헤이
죠죠의 기묘한 모험 4부: 다이아몬드는 깨지지 않는다
아라키
16 5권(JOJO’S BIZARRE ADVENTURE: PART VIZ 미디어 판타지 2,255
히로히코
4-DIAMOND IS UNBREAKABLE VOL. 5)
극주부도 3권
17 VIZ 미디어 코스케 오오노 코미디 1,898
(THE WAY OF THE HOUSEHUSBAND VOL. 3)
나의 히어로 아카데미아 6권 호리코시
18 VIZ 미디어 슈퍼히어로 1,886
(MY HERO ACADEMIA VOL. 6) 코헤이
토미에 양장본
19 VIZ 미디어 이토 준지 공포 1,863
(TOMIE HC)
나의 히어로 아카데미아 7권 호리코시
20 VIZ 미디어 슈퍼히어로 1,862
(MY HERO ACADEMIA VOL. 7) 코헤이

출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)

162 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

표 3-1-2-3 2020년 5월 미국 내 ‘작가 그래픽 노블’ 베스트셀러 순위


작품명 출판사 장르 작가 판매 부수
1 STRANGE PLANET HC 머로우 기프트 판타지 나단 W. 파일 8,145
PARASITE: A GRAPHIC NOVEL IN 코미디
2 아셰트 봉준호 3,161
STORYBOARDS HC /스릴러
탑 쉘프 자서전
3 THEY CALLED US ENEMY 조지 타케이 2,596
프로덕션 /역사
SNUG: A COLLECTION OF COMICS 일상
4 앤드류즈 맥밀 카타나 쳇윈드 2,197
ABOUT DATING YOUR BEST FRIEND /로맨스
THE WALKING DEAD COMPENDIUM
5 이미지 코믹스 공포/액션 로버트 커크먼 1,803
VOL. 4

제3부
NOISE: A GRAPHIC NOVEL BASED ON A 캐슬린
6 독립 출판 성장 1,643
TRUE STORY 레이문도
ANNE OF GREEN GABLES: A GRAPHIC 앤드류즈 맥밀 머라이어
7 성장 1,545

해외 만화산업
NOVEL 퍼블리싱 마스덴
THE ADVENTURE ZONE: MURDER ON 퍼스트 세컨드 클린트
8 판타지 1,320
THE ROCKPORT LIMITED! 북스 맥켈로이
자서전
9 MARCH: BOOK ONE 탑 쉘프 프로덕션 존 루이스 1,315
/역사
THE ADVENTURE ZONE: HERE THERE 퍼스트 세컨드 클린트
10 판타지 1,122
BE GERBLINS 북스 맥켈로이
CRITICAL ROLE VOX MACHINA: ORIGINS
11 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 크리티컬 롤 1,068
VOL. 1
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 1:
12 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 1,067
APOCALYPSE SUITE
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 3:
13 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 1,065
HOTEL OBLIVION
LOCKE & KEY, VOL. 1: WELCOME TO
14 IDW 공포 조 힐 981
LOVECRAFT
자서전
15 FUN HOME: A FAMILY TRAGICOMIC 마리너 북스 앨리슨 베첼 957
/역사
DEPARTMENT OF MIND-BLOWING
16 드로운 앤 쿼터리 과학/교육 톰 골드 954
THEORIES
THE HANDMAID’S TALE (GRAPHIC
17 난 A. 탈레즈 디스토피아 마가렛 앳우드 952
NOVEL)
TO KILL A MOCKINGBIRD: A GRAPHIC 자서전
18 하퍼 하퍼 리 947
NOVEL /역사
로맨스/드라 브라이언 리
19 SNOTGIRL VOL. 3: IS THIS REAL LIFE? 이미지 코믹스 942
마 오말리
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 2:
20 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 826
DALLAS

출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 163


제1장 미국

표 3-1-2-4 아동 그래픽 노블 베스트셀러 순위(2020년 5월)


작품명 출판사 장르 작가 판매 부수
1 DOG MAN: FETCH-22 HC 그래픽스 코믹 대브 필키 32,610
2 DOG MAN: FOR WHOM THE BALL ROLLS HC 그래픽스 코믹 대브 필키 21,288
레이나
3 GUTS 그래픽스 학교/드라마 21,006
텔게마이어
발저 &
4 BECOMING BRIANNA 학교/드라마 테리 리벤슨 18,091
브레이
5 DOG MAN: BRAWL OF THE WILD HC 그래픽스 코믹 대브 필키 16,772
6 NEW KID 하퍼콜린스 자전/드라마 제리 크레프트 15,474
7 DOG MAN: LORD OF THE FLEAS HC 그래픽스 코믹 대브 필키 13,779
퍼스트 세컨드
8 BEST FRIENDS 학교/드라마 섀넌 헤일 12,499
북스
9 DOG MAN AND CAT KID HC 그래픽스 코믹 대브 필키 11,751
10 DOG MAN UNLEASHED HC 그래픽스 코믹 대브 필키 11,593
11 DOG MAN HC 그래픽스 코믹 대브 필키 11,520
12 THE LAST KIDS ON EARTH 바이킹 북스 판타지 맥스 브랄리어 10,941
13 DOG MAN: A TALE OF TWO KITTIES HC 그래픽스 코믹 대브 필키 10,598
레이나
14 DRAMA 그래픽스 자전/드라마 9,808
텔게마이어
THE BABY-SITTERS LITTLE SISTER GN VOL 1:
15 그래픽스 코믹/판타지 앤 M. 마틴 9,636
KAREN’S WITCH
16 FGTEEV PRESENTS: INTO THE GAME! HC 하퍼콜린스 판타지 FGTEEV 9,455
레이나
17 SISTERS 그래픽스 학교/드라마 9,071
텔게마이어
레이나
18 SMILE 그래픽스 자전/드라마 8,592
텔게마이어
19 JACKY HA-HA: A GRAPHIC NOVEL 아셰트 코믹 제임슨 패터슨 7,899
WINGS OF FIRE: THE DRAGONET PROPHECY 투이 티
20 그래픽스 판타지 7,786
VOL. 1 서더랜드

출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 KIDS GRAPHIC NOVELS WITH ACTUAL SALES(2020.6.8.)

164 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

제3절 주요 이슈

1. 미국 만화 오프라인 유통 시장 붕괴와 디지털만화의 가능성

미국 만화의 오프라인 유통 시장이 최근 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화는 디지털만


화 시장의 확대와도 연관이 있지만, 코로나19로 인한 오프라인 유통망의 타격과도 큰 관련
이 있다. 이러한 변화는 2020년 초 미국 오프라인 만화 공급, 유통을 거의 독점하고 있는

제3부
다이아몬드 코믹스(Diamond Comics Distributors)가 오프라인 만화 유통을 잠정적으로
중단하면서 본격적으로 가시화되었다.

해외 만화산업
2020년 3월 다이아몬드 코믹스의 CEO인 스티브 게피(Steve Geppi)는 북미 지역에서
만화책 유통 시스템을 폐쇄한다고 발표했다. 코로나19 팬데믹으로 인해 일부 주에서 매장
폐쇄(Shutdown)가 결정되어 만화책을 판매하는 소매 업체의 매출이 급격히 줄어들었으며,
출판 파트너 역시 공급망에 문제가 생겨 배송이 늦어지면서 큰 손실을 기록했기 때문이다.
코믹스의 열렬한 팬들이 다른 사람들보다 빠르게 신간 만화를 보기 위해 신간 만화책이 배
포되는 수요일을 기다린다는 의미의 ‘수요일의 이벤트’ 또한 코로나 19로 인해 매장 방문이
어려워지면서 80년 만에 그 의미가 퇴색되고 말았다.102)
그러나 이러한 변화의 조짐은 코로나19 이전에도 나타났다. 미국 만화 시장에서 2000년
대 이후부터 밀레니얼(Millennial) 세대의 젊은 소비자들의 유입이 저하103)되고 온라인 마
켓플레이스를 통한 판매가 증가하면서, 미국 만화의 주요 유통 경로인 오프라인 소매점의
매출 악화와 폐쇄가 이어져 왔기 때문이다. 이러한 시장 변화의 흐름을 가장 잘 보여주는
사례가 DC 코믹스(DC Comics)가 그간 미국 만화 소매점 유통을 독점 배급해왔던 유통사
다이아몬드 코믹스와의 유통 계약을 종료한 사건이다. 표면적인 이유는 계약 기간 만료와
대금 미지급 등이 있으나, 소매점 독점 유통을 통한 판매 방식이 과거에 비해 중요도가 크게
떨어졌기 때문이라는 분석도 있다. 또한, 다이아몬드 코믹스가 주로 유통하는 슈퍼히어로
장르의 페이퍼백(Paperback) 방식의 만화보다 그래픽 노블(Graphic Novel)104)이 만화의
지배적인 형식이 되면서 다이아몬드 코믹스와 소매 판매점의 매출이 하락한 것도 계약 해지의
또 하나의 요인으로 꼽힌다.105) 다이아몬드 코믹스와의 계약 종료 이후 DC는 USC(UCS

102) Scroll.in, Covid-19 pandemic: The US comic industry has shut down for the first time in 80 years(2020.4.9.)
103) Comicsbeat, Rough calculations suggests 2% of millennials read comics(2014.12.29.)
104) 코믹스 만화보다 비교적 더 깊은 주제 의식을 담고 있으며 양장본 양식으로 출판되고, 만화 소매 판매점보다는 일반 서점을
통해 주로 유통되는 만화책 형식을 의미. 최근 어린이를 대상으로 한 교육적 목적의 만화 또한 그래픽 노블 방식으로 출간되고
있음

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 165


제1장 미국

Comic Distributors)와 루나(Lunar Distribution),106) EE(EE Distribution)107) 및 사이


드쇼(Sideshow)108) 등 총 4개의 배급사를 통해 만화책을 유통하기로 하였는데, 이들은 다
이아몬드 코믹스보다 규모는 작으나 온라인 전자 상거래 또는 만화 소매점이 아닌 일반 서
점 유통에 전문성이 있는 기업들이라는 점이 특징이다.
이러한 오프라인 시장의 붕괴는 온라인 디지털 시장의 확대로 이어질 것이라는 주장도
일각에서 제기되고 있다. 모바일 환경을 통해 실시간으로 콘텐츠를 이용하는 것에 익숙한
소비자들이 늘어남에 따라 미국에서도 디지털만화 소비자들이 증가하고 있기 때문이다. 특
히 앞서 언급한 것처럼 코로나19 사태로 오프라인 만화 유통이 어려워지자 마블 코믹스,
DC 코믹스 등 주요 출판사들을 중심으로 자체 모바일 앱 등을 통한 디지털 온라인 유통
판매를 강화하고 있다.
마블 코믹스는 2020년 5월 <앤트맨(Ant-Man)>, <고스트-스파이더(Ghost-Spider)>,
<호크아이(Hawkeye: Freefall)>와 같은 인기 시리즈의 신작 만화들을 디지털 버전으로만
출시109)하는 등 디지털만화 라인업을 확장하고 있고, DC 코믹스는 디지털 퍼스트 전략을
더욱 확장하겠다는 계획을 공개110)했다.
이러한 미국 만화 시장의 디지털 환경 변화의 물결 속에서 아시아권 국가의 디지털 플랫
폼들 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 코단샤(Kodansha)를 중심으로 일본 만화 주요 출판
사들이 미국 시장 진출을 위해 디지털 플랫폼을 활용하고 있으며, 한국 웹툰 업계 또한 수년
간의 노력으로 소기의 성과를 기록하기도 했다. 네이버웹툰은 2014년 미국 시장에 진출하
였으며, 2020년 10월 말 기준으로 미국 구글 플레이스토어(Google Playstore) 만화 부문
수익 1위를 기록하는 등 디지털만화 시장을 주도하는 플랫폼이 되었다. 현재 미국 웹툰 서
비스에는 약 240개의 오리지널 시리즈가 있으며, 미국 창작자의 만화가 140~150개 정도
를 차지하고 있고 나머지는 한국 웹툰 콘텐츠가 차지하고 있다. 주요 이용자들의 성별을
보면 여성이 60~65%, 남성이 30~35%를 차지하고 있으며, 16~24세 사이의 연령대가 핵
심 이용자층이다.111) 콘텐츠퍼스트 태피툰(Tappy Toon) 또한 미국 만화 앱 시장에서 네
이버웹툰과 경쟁하고 있다. 태피툰 앱은 2020년 10월 말 기준으로 네이버웹툰에 이어 구글

105) ICv2, World According to Griepp: The DC - Diamind Story(2020.6.29.)


106) 대형 전자 상거래 소매 업체 미드타운 코믹스(Midtown Comics) 및 디스카운트 코믹 북 서비스(Discount Comic Book
Service)에서 각각 운영
107) 장난감, 피규어, 소품 복제품, 텔레비전 및 영화 기념품, 보드 게임, 스포츠 수집품 등의 광범위한 컬렉션을 제공
108) 서구권의 대형 도서 출판사 펭귄 랜덤하우스(Penguin Random House) 산하의 만화 유통사
109) Marvel, Marvel Comics to Release Select New Digital-Only Titles on May 13th and May 20th(2020.5.6.)
110) The Hollywood Reporter, DC Expands Its Digital First Comic Release Program(2020.4.20.)
111) ICv2, WEBTOON COMICS PLATFORM RUNNING MULTI-MILLION DOLLAR AD CAMPAIGN ON TV, WEB, IN
THEATERS, AND OUTDOOR(2019.9.6.)

166 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

플레이스토어 만화 부문 수익 순위 2위를 기록하고 있다.112) 키다리스튜디오, 학산문화사


등 한국 웹툰을 중심으로 서비스하고 있는데 주로 여성 독자를 대상으로 한 로맨스/드라마
장르 만화가 인기가 높은 편이다.113)
이처럼 디지털만화 소비가 미국에서 확장되고 있으나, 디지털만화가 만화 업계의 표준이
되기에는 시기상조라는 평가도 지배적이다. 우선 불법 복제에 대한 위협이 여전하다. 마블
코믹스와 IDW 코믹스(IDW Comics)에서 만화를 연재하는 짐 저브(Jim Zub)는 자신의 경
험을 빌어 실제 작품에 비용을 지불하고 구독하는 사람보다 불법적으로 공유된 만화를 읽는
사람이 20배 이상 많다는 자조적인 내용의 게시글을 트위터(Tweeter)에 올리기도 했다. 만

제3부
화 시리즈 <디 온리 리빙 걸(The Only Living Girl)>의 공동 저자이자 만화 스튜디오 보틀
드 라이트닝(Bottled Lightning)의 공동 창립자인 데이브 갈라허(Dave Gallaher)도 월간

해외 만화산업
만화책 해적판의 조회 수가 3,000만 건 수준이라고 추정한다며 불법 복제 콘텐츠의 문제를
지적하였다.114)
또한 여전히 많은 독자들이 인쇄 출판 만화에 대한 애착을 가지고 있다는 점도 디지털만화
성장의 난관으로 꼽힌다. 코로나19의 위협 속에서 많은 만화 소매점들이 크게 타격을 입었지
만, 소비자들과 소매점들은 이른바 ‘드라이브 스루’115) 방식의 판매 방식을 고안해 내는 등
어려움 속에서도 출판 만화에 대한 애정을 드러냈다. 온라인 판매/배송 또한 미국 코믹스 문화
특유의 판매 직원과 소비자 간 공감대를 통해 이뤄지기도 하였다. 지역의 만화 소매 판매자들
이 소셜미디어 플랫폼을 통해 신간 만화책을 소개하거나 토론을 하면서 시청자와 소통을 하는
스트리밍 방송으로 판매를 하고, 이를 소비자의 집 앞으로 택배 배송해주는 방식이다.116)
이처럼 많은 논란이 있으나, 오프라인 중심의 미국의 코믹스 만화 시장이 코로나 19 사태
등으로 인해 변화하고 있는 것은 사실이다. 디지털만화 소비 문화가 확산되고 있는 것 또한
사실이다. 미국의 주요 만화 출판사들이 디지털만화 사업을 확장하고 있으나 미국 코믹스
만화의 주요 소비자층인 중년・청년 남성 소비자들은 여전히 출판 만화를 선호하고 있기 때
문에 디지털만화가 이들의 수요를 완전히 잠식하기는 어려울 것으로 분석된다. 반면 네이버
웹툰 등 디지털만화는 젊은 연령대, 여성 소비자들을 중심으로 인기를 얻고 있는데, 이는
미국 시장에서 디지털만화는 기존 출판 만화 시장을 대체하고 있다기보다는 새로운 시장을
개척하고 있다고 평가할 수 있다.

112) 앱 애니(App Annie), 앱 수익 차트


113) Forbes, This New Mobile Game Is A Korean Webtoon Free-For-All(2020.4.24.)
114) BBC News, Rise of comic book piracy ‘a real problem’(2019.11.29.)
115) 차에서 내리지 않은 상태로 서비스를 받을 수 있는 운영 방식으로 패스트푸드점이나 커피 전문점에서 주로 활용됨
116) Screen Rant, Comic Shops Innovate And Adapt Amid Coronavirus(2020.4.6.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 167


제1장 미국

2. 미국 만화 오프라인 행사 취소, 온라인 팬 행사 전환

2020년 전 세계를 강타한 코로나 19 팬데믹이 미국에서도 크게 확산되고 있는 가운데


미국 코믹스 소비 문화(Geek Culture)의 핵심이라고 할 수 있는 오프라인 만화 축제 행사
들이 취소되고 있다.
샌디에이고 코믹콘(San Diego Comic-Con), 뉴욕 코믹콘(New York Comic Con), 피
닉스 팬 퓨전(Pheonix Fan Fusion) 등 주요 행사들 또한 예외가 아니었다. 마지막으로
매년 9월 개최되었던 LA 코믹콘(Los Angeles Comic Con)이 2020년 행사를 12월로 미
루면서 개최할 것이라는 기대를 모았으나 결국 취소하면서 2020년은 미국 코믹스 팬들에게
아쉬움으로 남는 한 해가 되었다. LA 코믹콘 행사를 주최하는 코미카제(Comikaze)는 “팬
들과 관련 참가 희망 기업들 모두 오프라인 행사 개최에 대한 염원이 컸기 때문에 가급적
행사를 개최하고자 노력했다”라면서도 안전에 대한 우려와 주 정부의 지침 때문에 취소를
결정하게 되었다고 언급했다.117)
이렇듯 오프라인 행사들이 연이어 취소되었지만, 미국의 만화 문화 소비자들의 아쉬움을
달래기 위해 이를 온라인 비대면 행사로 대체하려는 노력이 팬과 기업들 양 주체에서 이어
지고 있다. 매년 7월 개최하여 정기적으로 125,000명 이상이 방문하는, 미국을 대표하는
만화 축제인 샌디에이고 코믹콘은 50년 만에 처음으로 오프라인 행사를 개최하지 못하
게118) 되었으며, 대신 글로벌 스트리밍 플랫폼 유튜브(Youtube)를 통해 코믹콘@홈
(Comic-Con@Home)이라는 이름으로 온라인 행사를 개최하였다. 온라인 코스프레 행사,
인기 작가나 영화배우 등과의 대담, Q&A 등 소통과 주요 만화・애니메이션 작품의 제작 과
정 및 비화 소개, 콘텐츠 제작 강좌 등이 주요 콘텐츠였다.
미국 동부에서 가장 큰 규모의 만화 문화 행사로 꼽히는 뉴욕 코믹콘 또한 오프라인 행사
는 취소되었으나, 뉴욕 코믹콘을 주관하는 리드팝(ReedPop)은 10월 8일부터 11일까지 글
로벌 스트리밍 플랫폼 유튜브(Youtube)를 통해 온라인 행사를 진행했다.119) 이외에 팬 중
심의 컨벤션 위저드 월드(Wizard World), 갤럭시 콘(Galaxy Con) 또한 온라인 행사로 개
최되었으며, 미국 코믹스 분야 대표 IP 보유 기업 DC 코믹스(DC Comics)와 워너미디어
(Warner Media)가 주관하는 DC 팬덤(DC Fandome)도 온라인으로 장소를 옮겨 개최되
었다.

117) Variety, Los Angeles Comic Con 2020 Event Canceled, 2021 Dates Set(2020.10.13.)
118) CNN, Comic-Con has been canceled due to coronavirus concerns(2020.4.17.)
119) CNBC, New York Comic Con cancels in-person convention, will head to YouTube(2020.8.11.)

168 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

한편, 이러한 온라인 행사들의 성과에 대해 다소 평가가 엇갈리고 있다. 우선 조회 수나


트위터(Twitter) 버즈(Buzz)량 등에서는 다소 기대에 못 미친다는 평가가 있다. 샌디에이고
코믹콘의 2020년 온라인 행사 코믹콘@홈 주요 행사 영상의 조회 수는 행사가 개최된 시점
기준 패널당 15,000회였으며, 일부는 1천 회를 기록하는 데 그치기도 했다. 트위터 버즈량
은 2019년 행사에 비해 95% 감소했다. 그러나 부족한 준비 기간에 비해 소기의 성과를
기록했다는 반대 의견도 있다. 조회 수 15,000회는 샌디에이고 코믹콘이 개최되는 샌디에
이고 컨벤션 센터(San Diego Convention Center)의 가장 큰 홀의 수용 인원에 비해 2배
이상 큰 수치이며, 코믹콘 영상에 삽입된 광고는 30만 회 이상 조회되기도 했다.120)

제3부
이러한 온라인 비대면 행사 개최 경향이 코로나 19 팬데믹 이후에도 지속될 것이라는
결론을 내리기에는 아직까지 다소 무리가 있다. 코믹스 팬들에게 미국의 만화 축제는 좋아

해외 만화산업
하는 작가나 스태프, 애니메이션 성우・영화 배우 등을 직접 만날 수 있는 기회의 장이며,
이외에도 코스프레 경연대회 등 오프라인 행사에서 현장감이 극대화되는 부분이 있기 때문
이다. 그러나 이러한 경험이 그간 오프라인 행사 중심으로만 개최되었던 미국 만화 축제・행
사에 온라인 이벤트라는 새로운 선택지를 주었다는 사실은 부정할 수 없다.

3. 미국 만화 시장의 새로운 블루칩으로 떠오른 그래픽 노블


(Graphic Novel)

미국 시장에서 아동・청소년 대상 만화는 코로나19 팬데믹 사태 속에서도 매출이 증가하


여, 위기를 겪고 있는 미국 만화 시장의 새로운 수익원으로 주목받고 있다. 2020년 3월을
기준으로 아동・청소년을 대상으로 하는 그래픽 노블(Graphic Novel)121)의 베스트셀러 20
개 작품은 1년 전 같은 기간에 비해 판매량이 오히려 증가했다.
미국의 코믹스 만화는 아이들을 위한 가벼운 오락거리로서 시작되었지만, 현재 코믹스의
주요 소비자층은 청년과 중년층 남성이 되었다. 만화 문화가 확산되기 시작한 1950년대 초,
만화는 아이들부터 귀환 군인과 주부까지 다양한 계층에 인기를 끌며 전성기를 구가했다.
그러나 1950년대 중반 만화 속의 폭력, 범죄에 대한 이미지가 상상력을 자극해 어린이들이

120) Variety, Why Comic-Con ‘At Home’ Was a Bust(2020.7.27.)


121) 슈퍼히어로 장르 만화 등 일반적인 미국 코믹스 만화보다 비교적 더 깊은 주제 의식을 담고 있으며 양장본 양식으로 출판되고,
만화 소매 판매점보다는 일반 서점을 통해 주로 유통되는 만화책 형식을 의미. 최근 어린이를 대상으로 한 교육적 목적의 만화
또한 그래픽 노블 방식으로 출간되고 있음

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 169


제1장 미국

만화의 타락한 인물들을 모방하도록 주입하고 조절한다는 워뎀(Wertham) 박사의 주장122)


이 파장을 일으키면서 쇠퇴하기 시작했다. 미국 코믹스는 이후 이러한 선입견으로 인해 이
전과 같이 대중적인 인기를 얻지 못하고 당대 일부 청소년들의 전유물이 되었다.123) 이후
미국 만화의 소비자들은 이 시기 청소년기를 보냈던 일부 마니아층으로 한정되었으며, 이들
이 중년이 된 현재까지 새로운 세대의 유입은 더디게 진행되었다.
그러나 최근 미국의 만화 시장에서 아동과 청소년들이 새로운 독자층으로 성장하고 있으
며, 그 중심에는 아동용 그래픽 노블이 있다. 실제로 만화 시장에서는 인구통계학적 변화가
눈에 띈다. 가장 크고 명백한 변화는 새로운 세대의 만화 독자가 등장했다는 것이다. 이들은
온라인 마켓플레이스, 일반 도서를 판매하는 서점을 중심으로 만화를 구매하고 있다.
최근 미국에서 인기를 얻고 있는 아동・청소년 만화는 일반적인 미국 코믹스 만화에 비해
내용이 보다 직관적이며 폭력성과 선정성이 덜하고, 교훈적인 메시지를 담고 있다는 점에서
어린 독자층과 그 부모 세대에게 호응을 얻고 있다. 이에 마블 코믹스(Marvel Comics)나
DC 코믹스(DC Comics), IDW 등 미국 주요 만화 출판사들 또한 헐리우드 슈퍼히어로 영
화를 통해 인지도가 높아진 캐릭터 IP를 활용한 아동 청소년 만화를 제작하고 있다. DC
코믹스의 아동・청소년 도서 부문 부사장 겸 편집장 마이클 웰스(Michele R. Wells)는
“(DC 코믹스의) 슈퍼히어로 만화 인기는 (영화 등을 통해) 최근 수년간 매우 높아졌다”며
“학부모, 교사, 사서들은 그래픽 노블이 글을 읽는 것을 어려워하거나 학습 장애가 있는 아
이들에게 도움을 주고 있다”며 긍정적인 반응을 보내주고 있다. “DC 코믹스가 아동・청소년
독자를 위한 콘텐츠를 출판하기에 완벽한 시기이다”라며 아동・청소년 대상 만화 사업 확대
의 포부를 밝히기도 했다.
실제로 미국의 교육자들과 부모들은 만화의 학습 효과에 대해 큰 관심을 보이고 있다.
저명한 아동 도서 작가인 니키 지오반니(Nikki Giovanni)는 “만화책은 더이상 보고 웃기만
하는 것이 아니라 배울 수 있는 매체이다”라고 표현하기도 했다. 지난 수년간 교사와 사서
들이 어린 학생들의 학습 도구로 만화를 활용하는 사례가 증가하고 있으며, 서점, 도서관
및 학술 기관에 점차 많은 아동・청소년 대상 그래픽 노블이 비치되고 있다. 특히 지금의
아동・청소년들은 시각적 매체에 익숙하기 때문에 미국의 도서관들은 이들의 독서량 증대를
위해 만화를 적극적으로 활용하고 있다.124) 학교 도서관에서 유통되는 책들을 주간 단위로
봤을 때, 그래픽 소설 장르가 유통량의 25~60%를 차지한다는 통계가 발표되기도 했다.

122) BBC, Comic Books and Conditioning: Frederic Wertham’s 1954 ‘Seduction of the Innocent’(2017.1.6.)
123) ICv2, THE BIGGEST COMIC INDUSTRY TRENDS OF THE PAST DECADE(2019.12.17.)
124) Penguin Randomhouse, On the Rise: Graphic Novels for Young Readers(2019.8.)

170 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

이처럼 전문가들을 통해 교육 효과가 입증되면서 만화가 아동의 정서 발달에 악영향을


준다는 낙인이 사라졌고, 더 많은 주류 출판사들이 아동・청소년 만화 출판 사업에 뛰어들면
서 양질의 아동・청소년 만화들이 등장하고 있다. 따라서 아동・청소년 대상 만화의 붐은 일
시적인 현상이 아니라 향후 미국 만화 시장의 트렌드를 이끌 것으로 전망된다.

그림 3-1-3-1 코믹콘@홈 행사 홈페이지

제3부
해외 만화산업
출처: 코믹콘@홈 홈페이지

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 171


제1장 미국

그림 3-1-3-2 뉴욕 코믹콘 온라인 행사 영상

출처: 뉴욕 코믹콘 유튜브 채널

172 2020 만화 산업백서


제4절 소결

제4절 소결

미국 만화 시장은 코로나19 사태로 유통의 중심이 오프라인에서 온라인, 대면에서 비대


면으로 이동하는 사회 전반의 변화 속에서 가장 큰 타격을 입은 콘텐츠 산업 분야라고 할
수 있다. 실물(Physical) 형태의 유통이 중심을 이루고, 특정 총판 업체 중심의 유통 구조가
고착화되어 왔던 미국 만화 시장은 만화 전문점들의 영업이 불가능해지고, 총판 업체의 신
규 만화 배급이 중단되는 사태까지 발생했다.

제3부
미국 만화산업이 실물보다는 디지털, 디지털 중에서도 다운로드 형태보다는 온라인 스트
리밍 형태로 이동하고 있는 다른 콘텐츠 산업의 트렌드에는 뒤져 있는 것처럼 보이지만,

해외 만화산업
근본적으로는 온라인 영상 스트리밍 등 다양한 방향으로 확장해 나가고 있는 콘텐츠 산업의
IP 원천의 역할을 수행하고 있으며 열성적인 이용자층 또한 건재해 향유 방식의 변화, 플랫
폼의 보급 확대 등의 계기가 마련된다면 충분히 반등할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 만화
IP는 영화, 방송, 게임, 음악 등 다양한 콘텐츠 산업으로 확장・연결되고 있는데, 이 모든
바탕에 만화의 캐릭터, 스토리, 세계관이 중심이 되고 있다는 점은 향후 미국 만화 시장의
성장 가능성이 여전히 남아 있음을 시사한다.
코로나19 사태는 다양한 콘텐츠 산업의 모태와 같았던 미국 만화산업이 유통 구조의 다
양화와 디지털 플랫폼의 필요성과 중요성을 인식하고 외양적으로 변화하는 계기가 될 가능
성이 크다. 앞으로도 마블, DC 코믹스 등 주요 만화 사업체 중심의 만화책 공급과 IP 확장
전략이 지속되겠지만, 유통 구조의 현대화와 다양화가 진행될 가능성이 큰 만큼 이 점을
염두한 미국 만화 시장 분석과 국내 업체들의 진출 전략 수립이 필요할 것으로 보인다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 173


제2장 중국

제2장 중국

제1절 시장 현황

중국 만화 시장은 2019년 기준 전년 대비 10.2% 증가한 9억 7,700만 달러 규모로 추정


된다. 이러한 성장의 배경에는 2018년부터 시작된 인쇄 만화시장 부문의 성장이 2019년
다시 한 번 큰 탄력을 받았고, 디지털만화 플랫폼을 통한 만화 소비가 증가하고 있기 때문인
것으로 분석된다.

그림 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)

977
938 935 932 927
877 886 880
814 828 6.6
10.2
7.7
7.0

-0.3 -0.4 -0.6

-5.6

-9.9

2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

174 2020 만화 산업백서


제1절 시장 현황

텐센트, 바이두, 알리바바 등 대형 플랫폼 위주로 재편된 중국 온라인 만화 이용자 수는


폭발적으로 증가하고 있으나 유료 이용자 수는 한국이나 일본에 비해 적은 편이다. 때문에
만화 판매 자체의 수익은 적지만 애니메이션・게임・영화를 제작하기 위한 원천 IP로서 각광
받으며 천문학적인 금액의 라이선스 계약을 체결하는 사례가 늘고 있다.
이처럼 온라인 만화를 중심으로 빠르게 성장하고 있는 중국 만화 시장은 온라인 플랫폼의
성장에도 불구하고 시장의 대부분을 차지하고 있는 인쇄 만화의 성장 정체로 향후 연평균
1.0% 마이너스 성장률을 기록하며 2024년 9억 2,700만 달러 규모가 될 것으로 분석된다.

제3부
그림 3-2-1-2 중국 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)
(단위: %)

해외 만화산업
인쇄 디지털

2015 98.7 1.3

2019p 98.1 1.9

2024 97.6 2.4

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

표 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 804 864 814 870 958 860 917 915 910 905 -1.1
디지털 11 13 14 16 19 20 21 21 22 22 3.7
합계 814 877 828 886 977 880 938 935 932 927 -1.0

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 175


제2장 중국

제2절 시장 특성

1. 시장 구조

중국 만화 시장은 인터넷 및 스마트폰의 광범위한 보급을 기반으로 온라인 플랫폼 등의


뉴미디어를 통한 유통이 만화잡지와 같은 전통 미디어를 통한 유통을 이미 크게 앞질렀으며
디지털 생태계에서는 대기업의 투자를 기반으로 한 소수의 대형 플랫폼과 다수의 중형 플랫
폼이 공존하고 있다.
대형 플랫폼은 현재까지 약 2천억 원의 투자를 유치했으며, 약 4,500만 명 이상의 사용
자를 보유하며 동종 업계 내 점유율 약 25.9%를 기록한 콰이칸만화(快看漫画),125) 텐센트
(腾讯) 그룹의 지원을 받는 텐센트동만(腾讯动漫), 시나 웨이보(新浪微博) 산하의 웨이보동
만(微博动漫)을 예시로 들 수 있다. 한편 뉴미디어 시대의 도래로, 과거 만화잡지 시장에서
50% 이상의 시장 점유율을 차지했던 즈인만커(知音漫客)의 경우 판매 부수가 2013년 약
700만 권에서 2018년 약 150만 권으로 감소했으나, 동명의 인터넷 플랫폼을 개설하여 서
비스를 제공, 웹툰 업체 샤오밍타이지(小明太极) 등으로부터 한화 약 970억 원의 투자를
유치하는 등 새로운 환경에 적응한 사례도 있다.126)
중국 만화 시장 내에서는 기존의 영향력 있는 일본 등 해외의 IP가 우세를 점했으나, 중
국 자국 만화에 대한 투자 및 콘텐츠 제작 능력의 향상은 중국 만화 콘텐츠의 성장으로 이
어졌다. 이러한 바탕을 토대로 현재 중국 만화의 인기는 해외 만화의 인기를 서서히 따라잡
고 있다. 2018년 <소요법외(逍遥法外)>, <봉귀(凤归)> 등 각종 플랫폼에서 1위를 차지한
작품을 내놓은 씨엔만문화(鲜漫文化)127)나, <일인지하(一人之下)>로 상당한 인기를 끈 동
만탕(动漫堂) 등 과거로부터 꾸준한 기업 가치와 인지도를 보유한 만화 스튜디오는 물론,
2018년 텐센트로부터 투자를 유치한 요후문화(有狐文化), 2019년 텐센트로부터 투자를 유
치한 스즈싱(十字星) 등 신예 만화 스튜디오가 크게 성장하며 중국 만화 업계의 전반적인
수준이 상승하고 있음을 알 수 있다.
2019년 중국의 만화 시장은 2016~2017년 대비 대규모 투자의 부재로 인한 시장의 냉
각과 더불어, 텐센트동만(腾讯动漫)의 임금체불사건 해프닝, 따쟈오총만화(大角虫漫画)의

125) 이관(易观), 중국인터넷만화시장연도분석2020(中国互联⽹漫画市场年度分析2020).(2020)


126) 한국콘텐츠진흥원(2019.11.), <중국콘텐츠산업동향>
127) 만화회사는 어떻게 상업화를 진행하는가? 씨엔만문화:수동에서 주동으로(漫画公司如何做商业化?鲜漫文化陈博:变被动
为主动), 싼원엔터테인먼트(三文娱)(https://zhuanlan.zhihu.com/p/48331643)

176 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

원고료 미지급 폭로 등128) 기존에 숨겨져 있던 산업의 문제가 드러나기 시작하며 다소 침체


된 것처럼 보였다. 그러나 플랫폼의 경우 텐센트동만의 유료화 전환을 통해 수익 구조를
개편하고, 태국의 욱비코믹스(Ookbee Comics)를 인수하여 태국 시장에 진출하는 등 시장
타깃의 확대를 통한 생존 및 발전을 모색하고 있다.129) 만화 스튜디오 및 작가의 경우 기존
의 불합리한 작업 환경에 대한 개선과 동시에, 한국의 카카오페이지, 네이버웹툰, 레진코믹
스 등 해외의 플랫폼에 진출하며130) 적극적으로 해외 시장에 콘텐츠를 공급하는 등 다양한
판로를 모색하고 있다. 더불어 텐센트의 적극적인 투자를 비롯, 웹툰 및 애니메이션 업체에
대해 50여 건, 총 금액 약 100억 위안가량의 투자 및 융자가 이루어지는 등 점차 냉각 상태

제3부
가 완화되는 경향을 보였다.

해외 만화산업
표 3-2-1-2 2019년 중국 내 웹툰(애니메이션) 플랫폼 투자 및 융자
순번 투자 일시 투자 대상 투자 금액 투자 단계 투자 자본 업체
산치엔자본(三千资本),
1 2019.01.07. ASK동화(ASK动画) 1천만 위안 시리즈 A+
아이치이(爱奇艺)
2 2019.03.25. 치링스(七灵石) 1천만 위안 시리즈 A+ 비리비리(哔哩哔哩)
3 2019.05.28. 만본(漫本) 비공개 시리즈 A 즈신자본(挚信资本)
뎬훈왕뤄(电魂网络),
4 2019.06.01. 즈페이위(⼦⾮鱼) 3천만 위안 시리즈 A
쳰하이천팅(前海晨廷)
5 2019.06.20. A4만예(A4漫业) 1천만 시리즈 A 웨원그룹(阅文集团)
미하유(米哈游),
6 2019.07.05. 아이만동만(艾漫动漫) 수천만 시리즈 C 션전호우더쳰하이펀드(深圳厚德
前海基⾦) 등
통촹웨이예(同创伟业),
7 2019.07.29. 추만(触漫) 6천만 위안 시리즈 B
치밍촹토(启明创投) 등
텐센트(腾讯),
8 2019.08.27. 콰이칸만화(快看漫画) 1억 2500만 달러 전략적 투자
광위앤자본(光源资本)
9 2019.09.17. 스즈싱공작실(十字星工作室) 수천만 시리즈 A+ 콰이쇼우(快手), 텐센트(腾讯)
10 2019.10.18. 둥만사(冬漫社) 비공개 전략적 투자 롄상문학(连尚文学)
쳰하이리창룽
11 2019.10.21. 치무문화(琦木文化) 비공개 시리즈 A
(前海⽴昌融)
12 2019.11.13. 란예문화(燃也文化) 1천만 시리즈 A 텐센트(腾讯)

출처: 이관(易观), 중국인터넷만화시장연도분석2020(中国互联⽹漫画市场年度分析2020)

128) 따쟈오총만화의 작가 원고료 수백 만 위안 연체에 대해 어떻게 생각하는가?(如何看待⼤⾓⾍漫画拖⽋漫画作者稿费数百万


元), 동화학술파(动画学术趴)(https://www.zhihu.com/question/292261412)
129) 디지털만화규장각, [글로벌리포트] 2019 중국 웹툰시장 현황 및 변화(2019.12.19.)
130) 한국경제, 中 게임 이어…웹툰・웹소설도 韓서 ‘영토 확장’(2019.9.25.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 177


제2장 중국

2. 주요 사업자 및 유통 채널

인터넷 환경을 기반으로 한 플랫폼의 등장과 성장은 중국 만화 시장에 많은 변화를 가져


왔다. 컴퓨터 및 스마트폰의 품질 향상과 함께 인터넷 플랫폼을 통해 제공되는 만화의 이미
지 품질은 종이 위에 인쇄되어 나오는 만화책, 혹은 주기적으로 연재되는 만화 잡지의 이미
지 품질을 뛰어넘었다. 또한, 종이의 양이라는 물리적인 한계를 뛰어넘은 수많은 콘텐츠 제
공, 특정 만화에 호감을 갖게 된 시청자가 해당 만화의 작가와 직접 소통할 수 있는 커뮤니
티를 제공하는 등의 매력적인 서비스를 토대로 기존의 만화 잡지 시장을 상당 부분 대체하
게 되었다. 그 결과 새로운 시장에 진출하고자 하는 웹툰 서비스 업체가 생겨남과 동시에
과거부터 존재하던 만화 업체 역시도 인터넷 환경에 뛰어들며 치열한 경쟁을 펼쳤다.
중국 만화 서비스 업체의 특징이라면, 충분한 입지를 갖추고 있다고 판단되는 플랫폼도
소비자의 선호도나 요구사항, 자본의 급격한 유입 등 무수한 시장 변화에 따라 인지도 및
사용자 보유 등의 지표에서 손쉽게 밀려날 수 있다는 것이다. 2015년 자본금 1억 위안을
달성하며 5천만 명의 누적 계정을 보유하고 있던 부카만화(布卡漫画)나 만화다오(漫画岛)
등은 이미 2016년 선호도 면에서 유이치(U17, 有妖气)에게 밀리기 시작하다131) 인지도 면
에서도 밀려났다. 이후 2017년에는 중국의 3대 웹툰 플랫폼으로 당시 50만 명의 유료 회원
을 보유한 유이치, 유료 서비스를 적극적으로 추진하기 시작했던 텐센트동만(腾讯动漫),
400만 명의 만화 구독자를 보유하고 있던 장웨커지(掌阅科技)가 꼽혔으나,132) 2017년 콰
이칸만화(快看漫画)가 1년간 핵심 유저 데이터 100% 성장 및 DAU133) 2배 증가를 기반으
로 약 1억 7,700만 달러(한화 약 2,130억 원)의 투자를 유치하며134) 1위 플랫폼으로 자리
매김했다. 2019년 기준, DAU를 기준으로 한 20대 주요 만화 유통 플랫폼은 아래와 같다.

131) 2016년 중국 만화산업에 대한 중국 만화학과 학생들의 인식도 설문조사, 한국만화영상진흥원


132) 국내만화유료시장조사: 연 규모 2억 원, 각 플랫폼별 추진, 구독은 만화 CP에 중요한 수익 모델(国内漫画付费市场调查:年
规模2亿元,各平台力推,订阅分成成为漫画CP重要盈利模式), 싼원엔터테인먼트(三文娱)(https://mp.weixin.qq.
com/s/yPyarpS18RY-T94E67VM2g)
133) Daily Activity Use, 일별 활동 이용자
134) 한국콘텐츠진흥원, <중국 콘텐츠산업동향>(2019.11.),

178 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

표 3-2-1-3 2019년 6~7월 만화 업계 MAU TOP20


순번 플랫폼 명칭 2019.06(만 명) 2019.07(만 명) 증가율(%)
1 콰이칸만화(快看漫画) 3,130.50 3,455.62 10.39%
2 텐센트동만(腾讯动漫) 1,322.14 1,399.79 5.87%
3 웨이보동만(微博动漫) 1,155.12 1,297.27 12.31%
4 칸만화(看漫画) 625.62 619.74 -0.94%
5 미구추엔추엔(咪咕圈圈) 472.41 452.83 -4.14%
6 왕이만화(网易漫画) 390.03 395.32 1.36%
7 동만(咚漫) 325.10 339.92 4.56%
8 만화타이(漫画台) 241.66 254.91 5.48%

제3부
9 동만즈쟈(动漫之家) 258.20 250.12 -3.13%
10 만화다오(漫画岛) 221.24 228.46 3.26%
11 비카만화(嗶咔漫畫) 202.62 209.16 3.23%

해외 만화산업
12 만만만화(漫漫漫画) 177.88 194.33 9.25%
13 요우야오치만화(有妖气漫画) 151.76 160.36 5.67%
14 아이치이동만(爱奇艺动漫) 112.30 158.59 41.22%
15 사만화(飒漫画) 114.27 149.59 30.91%
16 비리비리만화(哔哩哔哩漫画) 107.79 139.78 29.68%
17 즈인만커(知音漫客) 115.09 135.22 17.49%
18 부카만화(布卡漫画) 75.14 79.75 6.14%
19 마이멍만화(⻨萌漫画) 52.54 56.97 8.43%
20 미엔페이만화따추엔(免费漫画大全) 47.06 55.43 17.79%

출처: 이관(易观), 2019여름방학기간인터넷만화시장표현(2019年暑假期间互联⽹漫画市场表现)

각각의 플랫폼은 이용자를 대상으로 콘텐츠 제공 시 적절한 유료 및 무료 모델을 활용하


고 있다. 과거 중국 웹툰 플랫폼의 유료 결제 모델에 영향을 끼친 것은 중국의 웹소설 플랫
폼에서 제공한 ‘VIP 월정액 모델’로 이는 이용자가 VIP권을 구매하고 VIP만 감상할 수 있
는 작품을 별도로 제공하는 서비스이다. 하지만 현재 중국 웹툰 플랫폼은 한국 웹툰 플랫폼
의 유료 결제 모델의 영향을 받아 콰이칸만화(快看漫画)는 ‘유료 미리보기’모델을,135) 텐센
트동만(腾讯动漫)은 ‘기다리면 무료’ 모델136)을 도입하였다. 이를 통해 이용자의 유료 결제
를 유도함과 동시에 유료 결제 의사가 없는 이용자의 이탈 역시 방지하며 수익과 이용자
수라는 두 마리 토끼를 모두 놓치지 않고 있다.
반면 칸만화(看漫画), 만화타이(漫画台), 즈인만커(知音漫客) 등 다수의 플랫폼을 인수하
고 수많은 판권을 보유한 샤오밍타이지(小明太极)와 같이, 다른 플랫폼에서는 유료로 제공

135) 웹데일리, 중국 웹툰 시장, 우리나라 비즈니스모델 그대로 도입…거시적 계획 필요(2017.9.4.)


136) 중앙일보, 카카오페이지, ‘기다리면 무료’ 中텐센트동만에 도입(2017.8.3.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 179


제2장 중국

되는 만화를 무료로 제공함으로써 단기간에 무료로 콘텐츠를 이용하기 원하는 수많은 유저를
확보한 사례도 존재한다. 샤오밍타이지(小明太极) 산하의 칸만화(看漫画)의 경우 한때 텐센
트동만(腾讯动漫)을 제치고 DAU 순위 2위에 오를 정도로 크게 성장하기도 하였다.137)

3. 콘텐츠 소비 행태

앞서 살펴본 바와 같이 중국의 웹툰 플랫폼들은 유료화 모델을 적극적으로 도입했고, 이


로 인한 영향이 나타나고 있다. 유료 모델로의 전환이 이루어지기 전 중국의 웹툰 플랫폼
내 수익 구조는 광고에 크게 의존하고 있었다. 플랫폼 방문 이용자를 대상으로 웹툰 서비스
를 제공함과 동시에 화면의 하단 혹은 측면에 광고를 비치해 노출시킴으로써 일정량의 광고
수익을 얻는 방법은 곧 이용자 수와 광고 수입 간의 정비례를 의미했다. 때문에 수익 극대화
를 위해 다양한 방법으로 이용자의 수를 증가시키는 것이 중요했다.
2010년도 후반에 들어서며 보다 전략적인 유료화 모델의 도입, 유료 이용자를 유인하기
위한 각종 서비스 정책의 고급화 등을 통해 주요 플랫폼의 수입원 또한 서서히 변화하였다.
과거 과반수가 넘는 비율을 차지했던 광고로부터의 수입은 꾸준히 줄어들기 시작했으며 오
늘날까지도 지속적으로 감소 중이다. 반면 유료 사용자 비율과 판권의 위임을 통한 수익
비율은 2015년부터 2018년까지 평균 2%가량의 성장세를 기록했다.
만화의 유료 이용은 과거 중국의 만화 플랫폼에서는 다소 생소한 개념이었으나 유료 서
비스 정책을 빠르게, 그리고 적극적으로 펼친 텐센트동만(腾讯动漫), 콰이칸만화(快看漫
画), 웨이보동만(微博动漫) 등의 대형 플랫폼들을 통해 점차 온라인 환경에 친숙한 이용자
들을 대상으로 하여 유료 이용이라는 개념이 보편화되는 경향을 보이고, 이는 곧 플랫폼의
서비스 향상 및 작가로의 수익 배분으로 이어지고 있다.

137) 한국콘텐츠진흥원, <중국 콘텐츠산업동향>(2019.11.)

180 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

그림 3-2-1-3 2015~2018년 중국 웹툰 콘텐츠 시장 수익 구조


(단위: %)

광고 수익 비율 유료 이용자 비율 판권 위임 수익 비율

2015 54.2 20.7 25.1

2016 50.7 22.0 27.2

제3부
2017 45.5 25.4 29.1

해외 만화산업
2018 40.7 27.6 31.7

출처: 한국콘텐츠진흥원(2019), <중국 콘텐츠산업동향>(2019년 3호)

한편 중국의 만화 소비자들은 온라인 만화/웹툰 플랫폼에서 제공하는 유료 서비스를 이


용하는 것 외에도 만화와 관련된 다양한 소비를 진행하고 있다. 2018년 기준 중국 만화
소비자의 연간 만화 관련 상품/서비스 소비 금액은 평균 1459.44위안(한화 약 25만 원)이
었다.138) 유료 서비스 이용 금액은 유료 서비스를 통한 콘텐츠 이용이 낯설거나, 혹은 무료
이용을 선호하는 등의 다양한 이유를 토대로 상대적으로 낮게 나타났다. 만화 캐릭터의 IP
를 활용한 인형이나 피규어 등 보다 전문적인 굿즈를 구매한 경우는 절반 이상이었으며,
만화 캐릭터의 IP를 활용한 볼펜이나 옷 등 일상 속에서 사용할 수 있는 생활용품을 구매한
경우는 그보다 많았다. 만화 소비자들이 가장 많이 소비한 품목은 오프라인 행사 티켓으로,
만화 캐릭터의 의상 등을 흉내내는 코스튬 플레이나 만화 IP를 활용한 라이선스/비라이선
스 2차 창작물 등이 판매되는 오프라인 행사에 참가하는 티켓을 의미한다.

138) 샘플 N.C=419, N.D=255, iResearch iClick 커뮤니티 조사 결과

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 181


제2장 중국

그림 3-2-1-4 2018년 중국 만화 소비자의 만화 방면 소비 분포 현황


(단위: %)

유료 콘텐츠 47.0

전문 굿즈 51.5

생활용품 60.6

오프라인 행사 티켓 63.1

출처: iResearch iClick 커뮤니티 조사 결과(샘플 N.C=419, N.D=255)

중국의 만화 플랫폼 이용자들이 선호하는 만화 장르는 전투 및 성장물, 학원 연애물, 순


정만화 혹은 BL(남성 간 동성애), 각종 미스터리나 추리물, 개그물 등이 있다. 그 밖에 타임
슬립 및 차원이동을 거친 주인공이 과거, 현대, 이세계로 이동하며 겪는 일을 다룬 내용 등
이 있으며 대체로 타임슬립과 로맨스가 섞이는 등 하나의 작품에 다양한 장르가 적절히 혼
합되는 것도 있다. 높은 스토리텔링 능력을 갖춘 만화라면 해외 작품일지라도 인지도와 인
기가 높으며, 실제로 중국 플랫폼에 진출한 한국 웹툰 중에서도 상당한 수준의 인지도와
인기를 얻은 사례가 존재한다. 중국의 만화 플랫폼 내에서 상위권을 차지하고 있는 만화의
기본 배경은 대체로 가상의 판타지 대륙이나, 무협 혹은 중세시대의 중국 등이 있다. 중국
내에서 현재 가장 많은 독자를 보유하고 있는 콰이칸만화(快看漫画)나 텐센트동만(腾讯动
漫) 등에서 2020년 중순 기준 인기 순위는 아래와 같다.

표 3-2-1-4 텐센트동만 TOP 100 중 인기 순위 TOP 10


순위 제목 조회 수(만 회) 작가
1 엘피스전기 4부(斗罗大陆4终极斗罗) 1087.8 션만(神漫)
2 원피스(航海王) 724.3 오다 에이이치로(尾⽥栄⼀郎)
3 내 이름은 백소비(尸兄) 613.1 치두위(七度魚)
4 통령비(通灵妃) 567.4 로우로우(肉肉)
5 일인지하(⼀人之下) 495.4 동만탕(动漫堂)-미얼(米二)
6 19 Days(19天) 415.3 old시엔(old先)
7 마이 리틀 커플메이커(狐妖小红娘) 406.3 샤오신(小新)
8 중국경기선생(中国惊奇先生) 377.2 츄엔잉셩(权迎升)
9 영웅재림(英雄再临) 344.5 SF징샤오슈오(SF轻小说)
10 서행기(⻄⾏纪) 343.0 바이만문화(百漫文化)

출처: 2020년 7월 22일 텐센트동만 제공(https://ac.qq.com/Rank/comicRank/type/top), 국내 정발/제공 경우 국내 명칭을 기록

182 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

표 3-2-1-5 콰이칸만화 베스트셀러 순위 TOP 10


순위 제목 추천(만 회) 인기도(억 회) 작가
1 괴물 공작가의 계약 공녀(魔⼥的逆袭) 298.10 40.83 민작, 리아란
2 나 혼자만 레벨업(我独自升级) 273.72 104.81 추공, 장성락
3 마도조사(魔道祖师) 4,948.50 284.28 묵향동후(墨⾹铜臭) 등
4 암흑계결혼(暗黑系暖婚) 415.93 52.30 구남서(顾南⻄) 등
5 외과의사 엘리제(⼥王的手术⼑) 3,181.12 272.38 유인, mini
6 어느 날 공주가 되어버렸다(某天成为公主) 1,685.38 243.36 플루토스, 스푼
7 엘피스 전기(斗罗大陆) 659.48 90.71 풍현동만(⻛炫动漫)
8 끝이 아닌 시작(三岁开始做王者) 23.98 5.84 Fuyuki23, TurtleMe

제3부
9 마황대관가(魔皇大管家) 240.31 51.69 예샤오(夜枭) 등
10 양적위환(养敌为患) 93.27 12.69 풍여자연(⻛与自然) 등

출처: 2020년 7월 22일 콰이칸만화 제공(https://www.kuaikanmanhua.com/ranking/4), 국내 정발/제공 경우 국내 명칭을 기록

해외 만화산업

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 183


제2장 중국

제3절 주요 이슈

1. 주요 기업 분석으로 살펴보는 중국 만화 시장 동향

그간 중국의 만화 시장은 거대 자본의 유입에 따라 크게 변화하는 양상을 보여 왔다. 대


표적인 예시로서 2020년 1월 기준 전체 점유율의 25.9%, 약 4,000만 명 이상의 이용자
수를 보유하며 전체 만화 플랫폼 중 1위를 기록한 ‘콰이칸만화(快看漫画)’의 사례를 통해
볼 수 있다. 콰이칸만화는 2014년 설립 후 세콰이어캐피탈(Sequoia Capital)로부터 300
만 달러(약 35.4억 원)를 투자받았고, 이듬해인 2015년에는 세콰이어캐피탈 및 쿤룬만웨이
투자(昆仑万维投资)에서 1억 위안(약 168.9억 원)을 투자받았으며 2017년에는 시리즈 D
펀딩을 통해 1억 7,700만 달러의 투자를 유치한 바 있다. 자본을 기반으로 하여 독창적인
콘텐츠를 보유하는 전략을 사용한 콰이칸만화는 수백 명의 만화 작가와 독점 계약을 진행하
였다. 이를 통해 확보한 우수한 만화・웹툰 콘텐츠를 기반으로 자본을 재투자, 만화 IP를 영
화 및 웹드라마로 제작하며 활발하게 사업을 확장하고 있다.
한편 2016년 설립된 샤오밍타이지(小明太极)와 같이 전략적으로 다수의 플랫폼을 인수
하고, 수많은 콘텐츠 IP의 판권을 보유하여 규모를 확장한 사례도 있다. 샤오밍타이지는
2017년 즈인만커(知音漫客)에 5.67억 위안(약 970억 원)을 투자하고, 삽만화(飒漫画)에 2
억 위안(약 343.5억 원)을 투자하여 독점 온라인 연재권을 보유하였으며, 이후 션만(神漫)
의 모든 작품의 독점 연재권을 확보하였다. 이는 웹툰 플랫폼 등장 이전 3대 만화 잡지로
꼽히던 플랫폼의 온라인 연재권을 모두 손에 넣었다는 상징적인 의미가 있다. 이후 6개의
만화 불법 플랫폼 인수 및 합법화를 진행함과 동시에 추가로 만커쨘(漫客栈), 즈인만커왕
(知音漫客网) 등을 인수하였다. 2019년 말 기준 샤오밍타이지는 총 8개의 주요 웹툰 플랫
폼을 보유하고 있으며, 해당 플랫폼에 등록된 사용자 수는 약 1억 5천만 명, 월간 활성 사용
자 수는 3천만 명에 달한다.
중국 만화 시장의 변화 양상을 파악하기 위해서는 먼저 만화 시장의 자본 흐름 파악이
중요하다. 거시적인 측면에서 ‘BAT’로 묶이는 중국의 초대형 ICT 기업인 바이두(百度), 알
리바바(阿里巴巴), 텐센트(腾讯)의 최근 투자 동향을 살펴볼 필요가 있다. 바이두는 콘텐츠
플랫폼 ‘아이치이(爱奇艺)’ 내에서 ‘아이치이만화(爱奇艺漫画)’를 운영하며, 알리바바는 플
랫폼 ‘UC애니메이션(UC动漫)’을 운영하고 있다. 텐센트 역시 웹툰 플랫폼 중 2위로 꼽히
는 ‘텐센트동만(腾讯动漫)’을 운영하는 등 이 BAT 업체들은 그 자체로 만화 시장과 밀접하

184 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

게 연관되어 있으며 또한 만화 시장에 대한 활발한 투자를 진행한 바 있기에 BAT의 투자


동향은 곧 만화 시장 업계 환경 변화를 확인할 수 있는 중요한 지표라고 볼 수 있다.
BAT 3사의 최근 3년간(2017~2019년) 투자 횟수의 추이를 비교하면, 바이두와 텐센트
는 2018년 기준 각각 93건, 169건의 투자를 진행하였는데 이는 해당 기업의 역대 투자
횟수 중 가장 많은 수치이다. 알리바바의 경우 2015년 83건의 투자를 기록한 이후 점차
투자 횟수가 감소하는 추세를 보였으며 2019년 기준 BAT 3사의 투자 횟수는 모두 감소했
다. 하지만 오히려 총 투자액은 증가했으며, 2019년 기준 알리바바의 경우 2018년 대비
61% 증가한 약 1730.93억 위안(한화 약 29조 7523.6억 원)을 투자하며 총 투자액 기준

제3부
1위를 차지했다. 이를 통해 과거에는 BAT가 광범위한 분야로의 투자를 통하여 성장 가능성
이 있는 사업 분야를 확인했다면, 최근 들어 선택과 집중, 즉 업체에 적합한 특정 사업 분야

해외 만화산업
에 집중적으로 투자를 진행하였다고 판단할 수 있다.
한편, 2018년 말 기준 주가가 크게 상승한 ‘바이트댄스(ByteDance, 字节跳动)’를 BAT
의 새로운 B로 대체해야 한다는 의견도 나오고 있다. 바이두의 경우 투자 횟수가 줄었다는
것을 근간으로, 오히려 짧은 영상을 제작 및 공유하여 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 애플
리케이션 ‘틱톡(TikTok, 抖音)’을 소유하고 있으나, 2019년 중순 미국 내에서 등장한 틱톡
매각 등의 이슈로 인하여 바이트댄스가 바이두의 입지를 완전히 대체할 수 있는가에 대해서
는 추이를 지켜볼 필요가 있다.

표 3-2-3-1 BAT 3사 최근 3년간 투자 추이 비교(2017~2019년)


BAT 2017 2018 2019
바이두 41 93 41
알리바바 77 73 42
텐센트 125 169 62

출처: CVSource, 2013至2019BAT投资趋势

2018년 바이두는 93건에 달하는 다양한 투자를 진행했음에도 만화 부문에서의 투자는


저조했다. 2018년 바이두는 기업 서비스, 하드웨어 및 의료 부문에 주로 투자했을 뿐 엔터
테인먼트 계열엔 약 6회밖에 투자하지 않으며, 그나마도 동영상 및 음악 제공 플랫폼, 육아
서비스 등에 국한되었다. 바이두는 2019년 한 해 투자 역시 기업 서비스 및 의료 분야에
집중했을 뿐, 만화를 비롯한 타 부문에의 투자에는 소극적인 태도를 보였다. 바이두가 엔터
테인먼트 부문에 투자한 횟수는 3회이며 그중 만화업계에는 투자하지 않았으나, 그나마

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 185


제2장 중국

2019년 7월 웹소설 플랫폼 ‘오동중문망(梧桐中文网)’에 투자한 사례가 소설의 IP를 활용하


여 만화업계로의 연계로 이어질 가능성이 있다고 판단된다.

그림 3-2-3-1 바이두 투자 횟수 변화 추이(2013-2019)


(단위: 건)

93.0

41.0 41.0
32.0
28.0
20.0 18.0

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

출처: CVSource, 2013至2019BAT投资趋势

2018년 알리바바는 73건의 투자를 진행했으며, 그중 엔터테인먼트 계열에 대한 투자는


9회 정도로 바이두에 비해서는 근소하게 많으나 당시 엔터테인먼트를 주력 투자 산업으로
삼지는 않았다 판단된다. 2018년 알리바바의 엔터테인먼트 계열 투자를 살펴보면, 중국 내
초대형 영화 배급사인 ‘완다필름(万达电影)’이나 자회사인 영화 제작 및 배급 기업, ‘알리바
바 픽처스(阿里影业)’, 더불어 한국의 MBC와 밀접한 관계를 맺고 있는 상하이의 ‘찬싱제작
(灿星制作)’ 등 주로 영화 및 드라마 쪽에 투자하는 경향을 보였으나, 더불어 자체적으로
수많은 콘텐츠 IP를 확보한 만화・애니메이션 플랫폼 ‘션쥐동만(神居动漫)’과, 웹소설 플랫
폼‘하이마칭판(海⻢轻帆)’ 등 2D 관련 투자 자체를 유지했다.
2019년 알리바바는 투자 횟수를 42건으로 대폭 줄였지만, 오히려 투자액은 대폭 증가하
여 BAT 중 1위를 기록했다. 알리바바는 2019년 기준 엔터테인먼트 계열에 9회 투자하였
으며, 이는 기업 서비스, 금융에 대한 투자 다음으로 많은 수치이다. 그중에도 알리바바가
중국 최대의 ACG 플랫폼 ‘빌리빌리(Bilibili, 哔哩哔哩)’에 투자한 사건은 엔터테인먼트 업
계에 큰 화제가 되었다. 알리바바는 비리비리의 주식 2400만 주를 매입, 전체 지분의 8%에
달하는 대형 투자를 단행하며 알리바바 자사 쇼핑몰 ‘타오바오(淘宝网)’와의 협업을 개시했
다. 다만 이외의 엔터테인먼트 부문 업체의 경우 영화 배급사인 ‘PMF픽처스(亭东影业)’나

186 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

‘Xinliliang Entertainment(新⼒量影视)’ 혹은 영상 공유 플랫폼 ‘CyZone(比特星光)’ 등


여전히 영화 또는 드라마 쪽에 주로 치중된 것으로 나타났다.

그림 3-2-3-2 알리바바 투자 횟수 변화 추이(2013-2019)


(단위: 건)

83.0
79.0 77.0
73.0

제3부
56.0

42.0

해외 만화산업
24.0

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

출처: CVSource, 2013至2019BAT投资趋势

2018년 텐센트는 무려 169건의 투자를 진행하였고, 2019년에는 투자 횟수를 대폭 감소


시켜 62건의 투자를 진행하였으나, 두 해 모두 횟수만 따지면 BAT 3개 기업 중 최다이다.
2018년 텐센트는 엔터테인먼트 부문에 60건의 투자를 진행하였는데, 이는 동년도 텐센트
의 총 투자 중 35.5%에 해당하는 집중적인 비중이라 할 수 있다. 텐센트는 엔터테인먼트를
비롯한 모든 부문에서 미국, 인도 등 해외 국가에 대한 구분 없이 다양한 기업에 적극적인
투자를 진행하였으며, 국내의 온라인 소설 플랫폼 ‘문피아(Munpia)’와, 온라인 게임 중 ‘배
틀그라운드(Battleground)’로 이름을 날린 ‘크래프톤’ 역시 2018년 텐센트로부터 투자를
받은 바 있다. 텐센트는 또한 중국 최대의 ACG 플랫폼 Bilibili를 포함, Mosspaca Studio
(幕星社), 포도자(葡萄子), Crossing Star(十字星工作室) 등 만화・웹툰을 직접 제작하는
업체에 투자를 단행하는 등 BAT 업체 중 엔터테인먼트 부문에 가장 큰 영향력을 행사했다.
특히 Bilibili에 대한 투자는 알리바바와의 경쟁 구도로 해석되며 투자자들의 큰 관심을 끌
었으며, 2018년 10월 말 텐센트는 Bilibili 측과의 라이브러리 오픈 계약을 통해, 자사의
비디오 콘텐츠가 Bilibili의 플랫폼과 연결되도록 하며 자사의 콘텐츠 영향력이 미치는 범위
를 상당히 넓혔다.139)

139) 바이두백과, B站收购“⽹易漫画”的背后:巨头们的商业博弈(스테이션 B의 넷이즈만화 인수 배경: 거인의 비즈니스 게임)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 187


제2장 중국

엔터테인먼트 부문을 중점으로 둔 텐센트의 투자 경향은 2019년에도 이어진다. 2019년


텐센트는 총 62건의 투자 중 22건을 엔터테인먼트 부문에 투자하였고 이는 총 투자 중
35.4%에 해당하며, 전체 부문 중 엔터테인먼트에 대한 투자 비율이 제일 높았다. 2019년
텐센트는 중국 1위의 웹툰 플랫폼 ‘콰이칸만화(快看漫画)’에 대한 투자를 비롯하여
Crossing Star(十字星工作室), 란예문화(燃也文化), 펑위애니메이션(⻛鱼动漫) 등 만화・
애니메이션 IP 부문의 업계에 투자를 진행하며, 2017년의 활발한 투자 이후부터 다소 냉각
된 것으로 예측되는 만화업계에 대해 다소간의 활력을 불어넣었다. 텐센트의 투자는 2020
년까지 범위를 가리지 않고 이어지고 있으며, 2020년 6월에는 바이두의 콘텐츠 플랫폼 아
이치이에 출자하는 협상을 진행하며 엔터테인먼트 분야에서의 영향력을 꾸준하게 공고히
하고 있다.

그림 3-2-3-3 텐센트 투자 횟수 변화 추이(2013~2019년)


(단위: 건)

169.0

125.0
108.0
98.0

68.0
62.0

19.0

2013년 2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

출처: CVSource, 2013至2019BAT投资趋势

BAT 중 텐센트를 제외한 바이두, 알리바바의 대 엔터테인먼트 투자의 저조함에서 유추


할 수 있듯, 중국의 만화 시장은 최근 들어 투자 자본금의 수축으로 어려움을 겪고 있다.
인터넷의 발달로 인한 만화 플랫폼의 발전 이후, 2017년 콰이칸만화가 1억 7,700만 달러
(한화 약 2,024억 원)의 대형 투자를 받는 등 만화업계에 대한 기대와 관심이 증폭되며 수
많은 투자가 이어졌고, 2018~2019년에도 역시 만화업계로의 투자는 꾸준히 있었지만,
2017년과 2018~2019년 시기 간의 투자 경향은 다소 차이가 있다. 2018년 만화업계에 대

188 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

한 투자 경향을 살펴보면 대부분이 기존에 엔젤 투자나 시리즈 A 투자를 유지한 업체를 대


상으로 한 투자였으며 기존에 투자를 받지 않았던 업체가 투자를 받는 사례는 다소 드물었
다. 오히려 기존의 투자 자본이 회수되며 만화업계는 냉각되는 경향을 보였으며, 이러한 동
향이 2019년에도 이어지자 만화업계는 오히려 수축하는 경향을 보였다. 이 때문에 중국 만
화 업체는 자본 확보를 위한 방안을 마련해야 했으며, 위기감은 곧 만화업계 내 사업 모델의
변화로 나타났다.
과거에는 만화산업 업체가 잡지를 출판하고, 소비자들의 잡지 구매 행위를 통해 업체의
수익이 창출되었다면, 인터넷의 전파 후 2000년대 중반 온라인 플랫폼을 통한 만화 서비스

제3부
제공 중에는 서비스 이용자들을 대상으로 광고 노출을 통한 수익 창출이 플랫폼의 주된 수
입원이 되었다. 하지만 광고를 통한 수익원은 단순히 사용자를 다수 확보하는 것만이 수익

해외 만화산업
을 증대시키는 유일한 방법이었던 만큼, 다양한 콘텐츠를 확보하고자 하는 과정에서 편법
또는 합법적이지 못한 방법이 사용될 수 있다는 우려가 존재했고, 또 질적 측면보다 양적
측면을 우선시하다 보니 전반적인 콘텐츠의 질이 하락할 수밖에 없으며, 이렇게 확보한 소
비자 계층은 여전히 무료로 많은 콘텐츠를 접하고자 하는 소비 심리를 보유하고 있어 다른
플랫폼으로의 이탈률이 높으며, 충성도가 낮다는 단점을 보유하고 있었다.
이러한 문제를 해결하고자 중국 웹툰 플랫폼 역시 유료 수익 모델을 도입하였으며, 이때
의 유료 수익 모델은 정액제(VIP 회원 제도) 방식이었다. 당시 최대의 만화 플랫폼인 ‘U17
(有妖气)’는 2010년부터 유료 만화를 설정, 회당 0.24~0.96위안(한화 약 40~160원)의 가
격을 책정하고, VIP 회원을 별도로 분류, 월간 30위안(한화 약 5,148.5원)을 내고 등록한
월간 VIP 회원의 경우 해당 가격에서 8%를, 연간 88위안(한화 약 15,102.2원)의 비용을
내고 등록한 연간 VIP 회원의 경우 해당 가격에서 13%를 할인하는 식으로 VIP 회원을 모
집하였다. 이러한 경향에 따라 텐센트동만 역시 유료 만화에 회당 0.29~0.79위안(한화 약
50~135원)의 가격을 책정하고, 한 달에 8~12위안(한화 약 1,370~2,060원)을 내고 등록
한 VIP 회원에게 해당 가격에서 20%를 할인하며 VIP 고객을 모집했다. 하지만 VIP 모델
자체는 기존에 별도의 금액을 지출하지 않고 만화 서비스를 이용하던 중국의 이용자들에게
는 다소 생소한 개념이었으며, 소비자들을 대상으로 만화별로 책정된 금액을 지출하자니
VIP 회원으로 등록하였을 때의 편당 가격 할인으로 인해 손해를 본다는 생각이 들고, 그렇
다고 VIP 회원에 가입하자니 만화 서비스를 많은 시간 동안 이용하는 경우가 아니라면 오
히려 그 금액 지출이 아깝다는 등의 아이러니를 제공하며 다소 거부감을 제공하였다. 물론
VIP 회원 제도 도입 당시, U17의 유료 회원이 50만 명을 넘어섰고 유료 서비스 규모 역시
1,000만 위안을 돌파하며 이러한 정액제 방식이 업계의 새로운 희망이 될 것이라는 추측이

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 189


제2장 중국

앞섰으나, 새로운 모델 도입 및 U17의 도태 등 당시 전문가의 추측은 빗나갔다.


중국 웹툰 플랫폼에 큰 영향을 준 것은 바로 한국 웹툰 플랫폼의 수익 창출 방법이다.
2013년 6월 국내 최초로 유료로 웹툰을 서비스한 ‘레진엔터테인먼트’의 플랫폼 ‘레진코믹
스’는 2017년 자사의 가능성 높은 만화를 콰이칸만화 측에 제공하면서, 최초로 중국 플랫
폼 내 ‘기다리면 무료’ 서비스 도입에 합의하였으며 이는 폭발적인 인기를 얻는다. 텐센트의
텐센트동만 역시‘㈜카카오’ 산하의 모바일 콘텐츠 서비스 플랫폼 ‘카카오페이지’와 중국 시
장에 적합한 유료화 모델을 논의하였고, 2017년 8월 ‘기다리면 무료’ 서비스를 정식으로
도입했다. 기다리면 무료 서비스는 작품별로 일정 시간이 지나면 일정 분량을 무료로 감상
할 수 있는 비즈니스 모델로, 콘텐츠 시청을 희망하는 소비자는 돈을 내고 콘텐츠를 미리
접할 수 있고, 유료 모델을 선호하지 않는 소비자들은 일정 시간 기다리면 해당 콘텐츠를
접할 수 있기에 유료/무료 이용자들 모두가 특별히 불만을 느끼지 않는 모델이다.
오늘날 중국의 만화 플랫폼들은 자국 내에서의 성공을 기반으로 하여, 유료화 모델을 단
순히 중국 내에 국한하지 않고 점차 해외 시장을 개척하여 이러한 시장으로부터 수익을 증
대시키고 있다. 텐센트의 텐센트동만이 대표적인 예로, 텐센트동만은 동시에 태국의 웹툰
플랫폼 ‘욱비코믹스(Ookbee Comics)’의 지분을 70% 이상 늘려 해당 플랫폼을 인수하였
고, 욱비코믹스의 플랫폼을 ‘WeComics’라는 브랜드 명칭으로 변경, 기존의 태국 및 동남
아시아 사용자들에 더하여 미국과 유럽을 겨냥해 영문 서비스를 진행하고 있으며, 동시에
텐센트 역시도 해외의 수많은 엔터테인먼트 업체를 대상으로 다수의 투자를 진행하는 등,
만화 분야에 있어서 주도권을 가져오기 위한 모습을 보이고 있다.

2. 넷이즈만화(网易漫画)로부터 보는 중국 만화 이용자 특성

‘넷이즈만화(网易漫画)’는 중국의 포털 사이트이자 IT 기업이며, 국내에서는 게임 배급사


로 널리 알려진 넷이즈(网易, 왕이)에서 제공했던 오리지널 만화 플랫폼으로, 2015년 7월
중국에서 개최한 ‘제11회 중국 국제 애니메이션・게임 박람회(第11届中国国际动漫游戏博
览会)’에서 브랜드를 홍보하며 큰 인지도를 얻은 뒤 다음 달인 8월 공식 서비스를 시작하였
다. 당시 넷이즈는 중국 내에서의 빠른 이용자 확보와 더불어, 빅데이터 분석 등의 다양한
목적을 위하여 바이두(百度)가 제공하는 어플리케이션 제공 플랫폼 ‘바이두 모바일 어시스
턴트(百度⼿机助⼿)’에 처음으로 넷이즈만화 어플리케이션을 선보였다. 넷이즈만화는 출시

190 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

후 한 달 동안 월간 활성 사용자(MAU) 수 1억 명을 기록했다.
이후 넷이즈만화는 600명 이상의 작가와 계약을 진행해 2만 개 이상의 콘텐츠를 확보하
여 제공하였으며, 2017년에는 전체 플랫폼 중 이용자 수 3위를 기록하며 큰 인기를 끌었다.
2017년도부터 지속되었던 콰이칸만화(快看漫画)와 텐센트 애니메이션(腾讯动漫) 두 플랫
폼의 시장점유율 상승에도 불구하고, 넷이즈만화는 2019년 7월 기준 395.32만 명의 회원
접속을 기록,140) 전체 만화 제공 플랫폼 중 6위를 기록하며 꾸준한 이용자를 유지해 왔다.
2018년 12월, 중국의 대표적인 ACG141) 플랫폼 Bilibili(哔哩哔哩)의 넷이즈만화에 대한
인수계약 체결 발표는 중국 만화업계에 큰 충격을 가져다주었다. 그 결과 넷이즈만화는

제3부
2019년 12월 31일 공식으로 서비스를 종료했고 2020년 약 2만 건의 만화 콘텐츠와 4천만
명의 가입자 정보는 모두 빌리빌리만화(哔哩哔哩漫画)로 이전된 상태이다.

해외 만화산업
2015년부터 2019년까지 서비스를 제공하며 수많은 이용자를 확보한 넷이즈만화 플랫폼
의 사례를 확인, 이용자의 빅데이터를 상세히 분석하면 2010년대 후반 중국 만화 시장의
주요 콘텐츠 소비자 특성을 쉽게 파악할 수 있다. 먼저 2016년 통계 기준 넷이즈만화 플랫
폼에 회원 가입한 사용자의 성별을 살펴보면 남성 사용자가 58%, 여성 사용자가 42%를
차지하며 상당한 차이를 보였다. 이는 2015년 중국 내 인구조사142)를 기준으로 할 때 남성
인구가 전체의 53.16%, 여성 인구가 전체의 46.83%로 남녀 성비가 다소 불균형한 것을
고려하더라도 남성 이용자가 상대적으로 더 많이 이용했다고 볼 수 있다.
평균 연령대의 경우, 중・고등학교 연령대에 해당하는 16~18세 사용자가 40%로 가장 높
은 비중을 차지했다. 통계조사가 진행된 2016년을 기준으로 하여 26세 이용자는 1990년생
이며, 즉 5%에 해당하는 26세 이상을 제외한 95%의 이용자는 모두 90후143)이다. 이를 통
해 인터넷의 발달과 함께 성장한 90후들의 콘텐츠 시장에서의 영향력을 확인할 수 있다.
본 통계를 통해 또한 주목해야 할 부분은 바로 00후144)의 잠재력인데, 통계조사 진행 시점
기준 15세 사용자는 2001년생으로, 12세 이하 사용자와 13~15세 사용자를 더한 29%에
달하는 수치가 곧 이들 00후에 해당한다. 2000년생 이후 출생자는 아직 연령대가 어린 만
큼 플랫폼에 본격적으로 진입하지 못하였기 때문에, 이들의 시장 진입이 본격적으로 진행된
다면 콘텐츠 시장에서 더더욱 강력한 영향력을 발휘하리라 예측할 수 있다.

140) 이관(易观), 2019여름방학기간인터넷만화시장표현(2019年暑假期间互联⽹漫画市场表现)


141) ACG: Animation, Cartoon, Games의 줄임말
142) 중국 국가통계국(国家统计局), 2015年国⺠经济运⾏稳中有进、稳中有好
143) 90后: 중국에서 1990년 이후 출생자를 통칭하는 단어
144) 00后: 중국에서 2000년 이후 출생자를 통칭하는 단어

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 191


제2장 중국

그림 3-2-3-4 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 연령대 분포도


(단위: %)

12세 이하 4.0

13~15세 25.0

16~18세 40.0

19~25세 26.0

26세 이상 5.0

출처: 제13회 중국 국제 애니메이션 페스티벌, 넷이즈만화 발표자료

최종학력 분포도의 경우 넷이즈만화 이용자 내 전체 연령대 분포도와 2016년 중국 대학


교 진학률 간의 적절한 비교가 필요하다. 중국에서 2016년 당시 중국의 대학교/전문대학
진학률은 42.7%145)로 높지 않은 것을 고려하면 19세 이상 사용자 중 약 83.8%가 전문대
학 이상의 진학을 기록, 학력이 상대적으로 높다는 것을 확인할 수 있다.

그림 3-2-3-5 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 최종학력 분포도


(단위: %)

초등학교 5.0

중학교 31.0

고등학교/중등전문학교 38.0

대학교/전문대학 24.0

석사 이상 2.0

출처: 제13회 중국 국제 애니메이션 페스티벌, 넷이즈만화 발표자료

넷이즈만화 사용자 중 대다수는 안드로이드 운영 체제를 통해 서비스를 이용하는 것으로


나타났다. 안드로이드 사용자는 전체 사용자 중 82%에 달하며, 안드로이드 사용자 중 대부
분은 샤오미(小米), OPPO, VIVO, 메이주(魅族) 등 당시 젊은 연령대에 초점을 맞추어 95
후,146) 00후에 큰 인기를 끌고 있는 중국 브랜드의 스마트폰을 사용한다고 답하였다. 이는

145) 중국 국가통계국, 2016年《中国妇⼥发展纲要(2011-2020年)》统计监测报告

192 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

당시의 2016년 중국 스마트폰 업체별 판매량과 비교했을 때, OPPO가 시장점유율 16.8%,


화웨이가 16.4%, VIVO가 14.8%를 기록한 것147)과 연관성이 있어 보인다. 이외에도 당시
애플의 시장점유율은 9.6%에 그쳤으나, 넷이즈만화 플랫폼 이용자 중 iOS 사용자의 비율
은 시장점유율의 약 2배에 가까운 18%로 나타난 것은 다소 특이한 사항이다.
넷이즈만화 사용자의 만화 구독 시간에는 사용자의 연령대가 대부분 학생 신분에 머물러
있다는 상황이 그대로 반영되어 있다. 중고등학교에서 휴대전화 사용을 제한하는 중국의 경
향은 곧 사용자의 만화 구독 시간에 반영되어, 해당 시간대의 이용자 수의 저조함으로 이어
진다. 학교 수업 혹은 방학 중 학원 시간에, 통근 시간, 점심 시간, 잠자기 전 1시간 혹은

제3부
수업시간에 몰래 본다거나 등교 시간 중 만화를 잠들기 전 보기도 하며, 수업 종료 후 짧은
시간 동안 만화를 보기도 한다.

해외 만화산업
넷이즈만화 사용자는 ‘열혈(热血)’로 분류되는 장르를 특히 선호하는 것으로 나타났다.
열혈 장르라 하면 주로 활발한 성격의 주인공이 주가 되어, 모험이나 초능력 혹은 슈퍼로봇
등의 부차적인 콘텐츠를 포함하여 줄거리가 진행되는 경향이 있으며, 열혈 장르 자체도 모
험/슈퍼로봇 등의 세분된 콘텐츠를 특별한 구분 없이 모두 포괄하는 개념이라고 할 수 있
다. 이어 대체로 남녀 간의 사랑을 그려내는 ‘로맨스(恋爱)’와 더불어, 2000년대 중국에서
유머(幽默) 장르가 선풍적인 인기를 끌었던 것에 대한 영향으로 여전히 사용자들에게 즐거
움을 주고 있는 ‘코미디(搞笑)’가 그 뒤를 잇는다. 이어 미스터리, 공포, 전투 등은 비교적
낮은 선호도를 보였다. 더불어 국내에서는 다소 낯선 개념의 콘텐츠 분류 또한 존재하는데,
‘유미(唯美)’와 ‘도시(都市)’가 바로 그것이다. 유미 장르의 경우 국내의 순정만화 개념과 흡
사하다고 할 수 있으나, 순정만화 그 자체라기보다는 전형적인 순정만화의 그림체, 즉 세부
적인 이미지에 대한 특유의 평면적이고 섬세한 터칭, 간혹 다소 과장된 듯한 안면 내 비율,
혹은 다양한 효과를 활용한 하이라이트(highlight)가 특징이라고 할 수 있다. 더불어 도시
장르는 단순히 도시를 배경으로 한 것뿐 아니라 우리의 일상생활 속에서 일어날 수 있을
법한 일들을 포괄적으로 의미하며, 곧 현대극의 성향을 보유하고 있는 장르를 포괄하여 지
칭한다.

146) 95后: 중국에서 1995년 이후 출생자를 통칭하는 단어


147) ZDNet Korea, 2016년 중국 스마트폰 시장 1위는 오포(OPPO)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 193


제2장 중국

그림 3-2-3-6 넷이즈만화 회원가입 사용자 선호 장르


(단위: %)

열혈 34.0

로맨스 22.0

코미디 13.0

미스터리 5.0

공포 5.0

전투 4.0

순정/유미 3.0

도시/일상 3.0

출처: 제13회 중국 국제 애니메이션 페스티벌, 넷이즈만화 발표자료

3. 여전히 견고한 중국 흑백 만화의 시장성

흑백 만화는 오랜 기간 중국 만화 시장의 주류 콘텐츠였으며, 동시에 그림에 색채를 입히


기 어렵다는 한계점이 존재했을 때에는 유일하다시피 한 선택지이기도 했다. 흑백 만화의
역사를 살펴보기 위해서는 먼저 근대 시기의 중국 만화의 태동부터 간략하게 살펴볼 필요가
있다. 1880년대, 중국 신문에서 최초로 한 장면을 글과 그림으로 소개하고, 이러한 그림을
순차적으로 나열해 둔 방식인 ‘연환화(連環畵)’를 선보인 것이 근대 만화의 시초라고 할 수
있으며,148) 1920년대부터 1930년대 시기, 중국은 근대화를 기반으로 한 콘텐츠 소비의 개
념이 싹트기 시작하였으며, 대중성을 보유한 만화 잡지는 곧 인기 있는 문화로 거듭났다.
1918년 출간된 <상해발극(上海泼克)>을 시작으로 수많은 만화 잡지가 우후죽순으로 출간
되었으며, 이는 중국 특유의 유머 및 오락거리의 기능을 수행했을 뿐 아니라, 당시 모순이
가득했던 현실에 대한 비판과 더불어 이를 해학적으로 승화하는 등 사회 비판적인 기능을
수행하기도 했다.149) 높은 완성도를 보유하고 있던 연환화는 문화대혁명, 대약진운동 등
중국의 복잡했던 역사 속에서도 명목을 이어나가며 한국과 일본으로 수출되기도 하였으며,
중국 특유의 만화 역시 1980년대까지 큰 인기를 누렸으나, 일본 등 국가에서의 콘텐츠가
유입된 뒤 시장은 변화한다.

148) 한국만화애니메이션학회, 중국 드라마를 매체 전환한 연환화 「무술인 곽원갑(武術家霍元甲)」의 예술 형식 연구


149) 한국만화애니메이션학회, 중국만화의 “황금시기”에 관한 역사적 고찰-<왕 선생>, <삼모 유랑기> 중심으로-

194 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

흑백 만화가 주가 되었으나, 이후 2000년대 들어 인쇄 환경이 개선되면서 만화의 채색


및 채색된 만화의 인쇄에 대한 문턱이 낮아졌고, 인터넷 환경의 발달로 인해 온라인 플랫폼
에서의 만화 연재가 가능해지며 인쇄에 대한 문제점 역시 해결되었다. 특히 한국 만화, 웹툰
의 영향과 더불어 중국의 만화 기술의 발달 등으로 인해 완전히 채색된 만화의 연재가 주를
이루게 되며, 조만간 중국의 만화 시장을 채색된 만화가 모두 잠식할 것이라는 의견도 제기
되면서 중국 시장에서 흑백 만화의 시장성에 대한 전망이 주목되고 있다.
웹툰 플랫폼의 발전이 곧 전통 잡지 시장을 도태시켰고, 만화 잡지 업체 역시 기존의 시
장 점유율이 낮아지자 새롭게 웹툰 플랫폼을 개설하는 등, 중국의 만화 시장은 변화 양상에

제3부
맞게 빠르게 적응하고 이를 적용하는 경향이 있다. 하지만 웹툰 플랫폼 내에서 제공하는
작품들이 대체로 채색된 만화라고 해도, 이것이 곧 흑백 만화의 도태로 이어지는가에 대해

해외 만화산업
서는 먼저 흑백 만화 제작 시의 경제적 실용성과 더불어, 만화 이용자들의 만화 시청 목적이
라는 두 가지 상황을 고려해 볼 필요가 있다.
먼저 흑백 만화의 경제적 실용성에 대해 살펴볼 필요가 있다. 충분한 지원을 받을 수 있
는 대형 작품의 작가가 아니라, 소규모 팀 혹은 개인 작가의 경우 일정한 분량의 만화 콘티
를 채색하는 데에는 상당한 시간이 소요되며, 이는 작품의 연재 속도 등의 중점 사항에 대해
직접적인 영향을 끼칠 수 있다. 중국의 만화 창작자들의 경우 한국에 비해 만화를 전문적으
로 제작한 경험이 부족하며, 개인 혹은 소규모 스튜디오 단위에서 만화를 제작하는 사례가
보편적이기 때문에, 이처럼 경험이 부족한 소규모 만화 제작 팀・개인 창작자들에게 있어
만화의 질적인 측면을 고려하면서 컬러 만화를 출판사・플랫폼들이 요구하는 일정에 맞추어
제작하는 일은 쉽지 않다. 따라서 기획 단계에서부터 컬러 만화 대신 흑백 만화 연재를 고려
하는 창작자들이 아직까지 많은 편이다.
전달력 측면에서 고려하자면, 독자들이 만화를 이용할 때 색채의 유무는 중요하지 않다는
의견 또한 있다. 이차원적이며 그림 전달로만 이루어진 만화를 시청할 경우 시청자는 자신
의 상상력을 자극할 수 있기도 하며, 동시에 만화를 시청하는 목적 자체가 색채를 파악하고
자 하는 것이 아닌, 시청자를 매료시킬 수 있는 적절한 줄거리와 매력적인 주인공에서 기인
하는 것이기 때문이다. 실제로 2000년대 이후 등장한 일본 만화 <원피스(航海王)>, <나루
토(⽕影忍者)> 및 <원펀맨(一拳超人)>은 흑백 만화임에도 불구하고 중국에서 큰 인기를 끌
고 있는데 이를 통해 소재나 스토리, 작화 등이 채색/흑백 만화 여부보다 더 중요한 요소가
될 수도 있음을 추측할 수 있다.
더불어 만화의 경우, 큰 호응을 끈다면 그 자체로 콘텐츠가 역할을 다하는 것이 아니라,
해당 만화의 IP를 매개로 하여 애니메이션, 드라마 혹은 영화를 제작하는 등의 OSMU(One

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 195


제2장 중국

Source Multi Use), 즉 만화의 줄거리를 주된 골자로 하여 새로운 콘텐츠로 활용하는 것이


오늘날의 보편적인 콘텐츠 확산 방법이다. 그 때문에 만화는 특히 독자를 흡인할 수 있는
줄거리의 중요성이 높다. 더불어 이렇게 파생된 콘텐츠를 활용하여 각종 소매 상품의 디자
인으로 활용하는 등 파생 상품으로 개발할 수도 있으므로 매력적인 캐릭터 역시 중요하다.
실제로 바이두에서 제공하는 전체 애니메이션 검색 인기순위를 살펴보면, 흑백 만화를 원작
으로 한 경우가 상위권 중 다수를 차지하는 것을 확인할 수 있다.

표 3-2-3-2 바이두 전체 애니메이션 인기순위 TOP 10


순위 제목 파생 상품 원작/국가
1 원피스(航海王) 만화(흑백), 애니메이션, 게임 등 흑백 만화/일본
2 해바라기(向日葵) 만화(흑백) 등 흑백 만화/일본
3 엘피스 전기(斗罗大陆) 소설(라이트노벨), 만화(웹툰), 게임 등 소설/중국
4 원펀맨(⼀拳超人) 만화(흑백), 애니메이션, 게임, 영화 등 흑백 만화/일본
5 무적녹전대(⽆敌⿅战队) 애니메이션(아동) 애니메이션/중국
6 유약(有药) 애니메이션 애니메이션/중국
7 음양사(阴阳师) 소설, 만화(웹툰), 게임 등 소설/일본
8 나루토(⽕影忍者) 만화(흑백), 애니메이션, 게임, 연극, 영화 등 흑백 만화/일본
9 진격의 거인(进击的巨人) 만화(흑백), 애니메이션, 게임, 영화 등 흑백 만화/일본
10 도당만(嘟当曼) 애니메이션(아동) 애니메이션/중국

출처: 2020년 7월 24일 바이두 클라우드 순위 제공(http://top.baidu.com/buzz?b=23), 국내 연재되는 경우 국내 명칭을 기록

결론적으로 정리하면, 이미 웹툰 플랫폼이 보편화되었으며 채색된 만화 콘텐츠가 자유롭


게 제공되는 오늘날에도 흑백 만화의 입지는 아직 견고하다고 할 수 있으며, 이는 만화 콘텐
츠에의 시청자 유입에 있어 색채의 유무는 만화의 줄거리 및 주인공의 중요성에 비해 다소
낮기 때문이다. 보편적이었으며 오히려 채색된 만화가 희귀했던 시절과 같이 주도적이며 독
점적인 위치를 확보하지는 못하더라도, 흑백 만화에서 우수한 콘텐츠들이 꾸준히 나오는
한, 적어도 향후 10여 년간에는 여전히 만화 소비자들이 선호하는 특징적인 부분으로서 남
아 그 명맥을 이어갈 것으로 예측된다.

196 2020 만화 산업백서


제4절 소결

제4절 소결

중국의 만화 시장은 약 4억 명에 달하는 거대한 규모의 이용자를 바탕으로150) 발전하고


있다. 이들이 온라인 만화 플랫폼의 서비스를 이용하면 곧 플랫폼에는 광고 수입과 더불어
유료 서비스 이용을 통한 수익이 들어온다. 더불어 2016년부터 수년간 진행된 수많은 투자
유치로 인한 자본의 유입을 통해 플랫폼들은 그 규모를 증폭시키며 거대 플랫폼으로 성장하
고 있다. 특히 한국의 웹툰 플랫폼으로부터 영향을 받은 ‘기다리면 무료, 유료 미리보기’

제3부
서비스 등의 도입은 이용자의 소비 욕구를 자극시키고 유료 서비스의 사용을 유도하며 이용
자 수를 증가시키고 있다.

해외 만화산업
해외 만화가 우세를 점했던 과거와 달리, 중국 내 자국산 만화 및 웹툰에 대한 선호도가
올라가며 중국 작가들의 입지 역시 상승하였다. 이는 만화 시장 내 콘텐츠 서비스 제공 루트
의 확대 및 창작 환경의 긍정적인 변화에 기인한 것이다. 과거의 경우 만화 콘텐츠를 제공하
는 수단은 잡지 혹은 만화책으로, 이름난 작가가 되어 수입을 올리기 전까지는 열악한 월급
을 받으면서 경제적인 부담을 안아야 했다. 그에 비해 현재는 온라인 플랫폼의 특성상 소규
모 단위의 창작 및 배포가 가능해지고, 훌륭한 작품에 대한 소문이 급속도로 퍼져나가 능력
있는 젊은 작가들이 과거보다 더욱 넓은 기회 속에서 충분한 인지도와 수입을 얻을 수 있게
되었다. 또한 창작 환경이 개선되며 독창적이고 흥미로운 아이디어, 탁월한 작화 실력으로
스토리를 풀어낼 수 있는 능력 있는 만화 작가들이 다수 성공하며 중국 만화의 퀄리티 또한
상당한 수준으로 상승했다. 중국 작품들 중 <투라대륙(斗罗大陆)>은 <엘피스 전기>라는 명
칭으로, <호요소홍랑(狐妖小紅娘)>은 <마이 리틀 커플메이커>라는 명칭으로 국내의 카카오
스토리, 레진코믹스 등에서 연재되기도 하였다.
한편 한국의 만화 업계는 중국의 만화 시장과 긴밀한 관계를 유지하며 지속적으로 큰 성
과를 거두고 있다. 2019년 한국만화영상진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 대한무역투자진흥공사,
서울산업진흥원과 함께한 ‘한중 애니메이션・웹툰 비즈니스 상담회(2019中韩动漫・网漫合
作交流会)’를 비롯하여, 한국콘텐츠진흥원의 북경 비즈니스 센터에서 진행한 ‘2019 K-Comics
in Beijing’ 등의 다양한 행사를 통해 한국 만화, 웹툰의 중국 진출 확대와 판로 개척이 이
루어 지고 있다. 특히 한국 웹툰 <나 혼자만 레벨업(我独自升级)>, <외과의사 엘리제(⼥王
的⼿术刀)>, <어느 날 공주가 되어버렸다(某天成为公主)> 등은 중국 만화 시장에서 높은
호응을 얻어 한국 웹툰의 가능성을 볼 수 있었다.

150) iResearch, 2019년 중국애니메이션업계연구보고(中国动漫⾏业研究报告)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 197


제2장 중국

한편 중국 시장과의 교류를 낙관적으로 바라볼 수만은 없는 상황이다. 현재 한국 웹툰은


세계 시장에서 인기를 얻고 있고, 새로운 ‘한류’로 각광받고 있지만 국내 웹툰 플랫폼의 대
부분은 중국에서 서비스할 수 없다. 중국의 플랫폼과 계약을 통해서만 콘텐츠를 제공할 수
있으며 지적 재산권의 판매나 캐릭터 IP를 활용한 사업에 의존할 수 밖에 없는 상황이
다.151) 장차 중국 플랫폼이 거대한 자본을 앞세워 콘텐츠의 수준을 향상시키고, 한국에 진
출한다면 국내에 미칠 영향력도 무시할 수 없을 것으로 예상된다.

151) 중국 웹툰, 국내 시장 파고든다, 주간경향 1387호

198 2020 만화 산업백서


제1절 시장 현황

제3장 일본

제3부
제1절 시장 현황

해외 만화산업
일본 만화 시장은 2019년 기준 전년 대비 14.3% 증가한 45억 6,900만 달러로 추정된
다. 다수의 만화 잡지가 휴간 또는 폐간하는 등 어려움을 겪고 있는 일본의 인쇄 출판 시장
규모는 매년 하락세를 기록하고 있지만, 급격히 성장하고 있는 디지털만화 부문이 이를 상
쇄하고 있는 것으로 분석된다.

그림 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)

시장 규모 성장률

4,612 4,645 4,679 4,704


4,569 4,525
4,107 3,999
3,862 14.3
3,666 12.0

3.5
1.9
0.7 0.7 0.5

-1.0

-5.9

2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024

출처: 公益社団法人全国出版協会, 出版月報, PwC(2020)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 199


제3장 일본

일본 만화 시장의 부문별 비중을 살펴보면 2015년 26.3%에 불과했던 디지털만화의 비


중은 2019년 52.1%를 기록하며 인쇄 만화 시장을 뛰어넘었다. 모바일 콘텐츠 소비에 친숙
한 젊은 세대를 중심으로 디지털만화는 이미 일본 만화 시장의 주요 소비 채널로 자리잡았
으며, 코미코(Comico)를 중심으로 새로운 시장이 형성된 것으로 보인다. 일본 전국출판협
회 또한 디지털만화가 전자책 시장의 80% 이상을 점유하고 있다고 발표할 정도로 급격히
성장하고 있으며, 이에 힘입어 향후 5년간 일본 만화 시장은 0.6%의 연평균 성장률을 기록
하며 2024년 47억 400만 달러 규모가 될 것으로 전망된다.

그림 3-3-1-2 일본 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)


(단위: %)

인쇄 디지털

2015년 73.7 26.3

2019년p 47.9 52.1

2024년 42.7 57.3

출처: 公益社団法人全国出版協会, 出版月報, PwC(2020)

표 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 2,700 2,732 2,304 2,185 2,190 2,018 2,075 2,053 2,031 2,010 -1.7
디지털 966 1,375 1,558 1,814 2,379 2,507 2,537 2,593 2,648 2,694 2.5
합계 3,666 4,107 3,862 3,999 4,569 4,525 4,612 4,645 4,679 4,704 0.6

출처: 公益社団法人全国出版協会, 出版月報, PwC(2020)

200 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

제2절 시장 특성

1. 시장 구조

일본의 망가(まんが)는 미국의 코믹스와 함께 글로벌 만화 시장의 큰 부분을 차지하고


있으며, 일본의 만화 소비 시장은 2019년에도 세계에서 가장 큰 규모를 기록하고 있다. <드
래곤볼(ドラゴンボール)>, <원피스(ワンピース)>, <명탐정 코난(名探偵コナン)> 등의 인

제3부
기 일본 만화는 1억 부 이상 판매되는 성과를 거두기도 했으며, 일본 만화의 스토리 구성
방식, 그림체는 전 세계 만화 문화에 많은 영향을 미쳤다.

해외 만화산업
일본 만화산업은 코단샤(講談社), 슈에이샤(集英社), 쇼가쿠간(小学館) 등 주요 출판사들
을 중심으로 단단한 산업 구조를 구성하고 있다. 특히 슈에이샤의 《주간 소년 점프(週刊少
年ジャンプ)》, 코단샤의 《주간 소년 매거진(週刊少年マガジン)》, 쇼가쿠간의 《주간 소년
선데이(週刊少年サンデー)》 등 주간 잡지들은 일본에서 만화로 성공하기 위해 반드시 거쳐
야 하는 등용문과 같은 역할을 수행했다.
한편 일반적으로 출판 만화 시장에 비해 디지털만화 시장이 크지 않다는 일반적인 편견
과는 달리 일본 전국출판협회(全国出版協会)의 발표 자료에 따르면 디지털만화 시장의 비
중은 2019년 전체 만화 시장의 52.1%로 절반을 넘어섰다. 2019년 PwC에서 발표한 자료
에 따르면 2018년 디지털만화 부문이 전체 만화 시장 내에서 차지하는 비중이 글로벌 평균
25.7%, 아시아 평균 36.0%였으며 북미 시장의 경우 9.1%로 10%가 채 되지 않는다는 점을
감안한다면 매우 높은 수치였다.
이와 같은 디지털만화의 성과에는 네이버의 ‘웹툰’ 방식을 차용한 디지털만화 플랫폼 라
인 웹툰(Line Webtoon)이 선구자적인 역할을 했다고 할 수 있다. 라인망가는 2013년 모
바일 서비스를 시작으로 2020년 중반 현재까지도 앱스토어 도서 앱 부문 수익 순위 1위를
꾸준히 기록하고 있다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 201


제3장 일본

그림 3-3-2-1 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및 전자출판 만화 점유율


(단위: %)

서적
33.4
전자출판
52.1

잡지
14.5

츨처: 全国出版協会(2020), 出版月報』2020年2月号

반대로 인쇄 만화 잡지와 인쇄 만화 단행본의 경우 해가 지날수록 그 위상이 크게 줄어들


고 있다. 인쇄 만화 단행본은 동명의 애니메이션 작품이 화제가 되며 엄청난 인기를 구가하
고 있는 만화 <귀멸의 칼날(鬼滅の刃)> 성공의 영향으로 2019년 전년 대비 32.0% 성장하
며 지난 2016년 이후부터 성장을 이어나갔지만, 2014년부터 매년 축소되어 온 인쇄 만화
잡지 부문은 2019년에도 전년 대비 12.4%로 줄어들며 부진을 면치 못했다.152)

그림 3-3-2-2 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및 전자출판 만화 시장 점유율


(단위: %)

인쇄 단행본 인쇄 잡지 디지털 만화

4,980
4,456 4,437 4,454 4,414
4,330
882
1,149
1,460 2,593
1,711 1,965
1,313
1,166
1,016
917 824 722

2,256 2,102 1,947 1,666 1,665


1,588

2014년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

츨처: 全国出版協会(2020), 뺷出版月報뺸 2020年2月号

152) Hon.jp, 2019年コミック市場は紙+電子で4980億円、前年⽐12.8%増と急成⻑ 〜 出版科学研究所調べ(2020.2.26.)

202 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

2. 주요 플랫폼

일본 만화 시장을 주도해온 주요 플랫폼은 대형 출판사의 주간 만화잡지였다. <드래곤


볼>, <슬램덩크>, <원피스>, <나루토>, <나의 히어로 아카데미아>가 연재된 슈에이샤의 《주
간 소년 점프(週刊少年ジャンプ)》와 <소년탐정 김전일>, <블리치>, <일곱개의 대죄>가 연
재된 코단샤의 《주간 소년 매거진(週刊少年マガジン)》 그리고 <터치>, <이누야샤>, <명탐
정 코난>이 연재된 쇼가쿠간의 《주간 소년 선데이(週刊少年サンデー)》 등이 대표적이다.
그러나 스마트폰 등 모바일 플랫폼의 발달과 각종 콘텐츠의 증가로 인쇄 만화 잡지에 대

제3부
한 수요가 줄어든 이후 변화된 이용 환경에 맞는 디지털만화, 특히 모바일 만화 앱으로 그
중심이 이동하고 있다. 현재 디지털만화 앱 시장을 주도하고 있는 기업들은 크게 기존 대형

해외 만화산업
만화 출판사, 인터넷/플랫폼 기업 그리고 게임사 등이 있다.
일본의 인터넷/플랫폼 기업들은 한국의 웹툰 시스템을 적극 반영하며 모바일 미디어 소
비에 익숙한 젊은 세대를 타깃으로 일본의 디지털만화 시장을 선점하고 있다. 라인의 ‘라인
망가(LINEマンガ)’와 NHN의 ‘코미코(Comico)’, 카카오 재팬의 ‘픽코마(ピッコマ)’, 일본
인터넷 기업 아마지아(Amazia)의 ‘망가BANG!(マンガBANG!)’이 대표적이다. 라인과 카
카오 재팬은 모기업 네이버, 카카오의 한국 내 웹툰 서비스 운영 경험을 바탕으로 ‘기다리면
무료’ 비즈니스 모델과 모바일 환경에 적합한 세로 읽기 방식을 통해 일본에서도 성공을
거두고 있다. 아마지아의 ‘망가BANG!’은 적극적인 홍보 투자와 광고 시청을 통해 1일 5회
까지 유료 연재분을 무료로 이용할 수 있도록 하는 이용자 유인 전략을 사용하고 있다. 또한
만화 출판사들과의 협의를 통해 과거 인기작들의 라이선스를 다수 확보함으로써 다른 인터
넷/플랫폼 서비스와의 차별화에 성공하며 기업 자체 예상보다 80% 이상 높은 매출액을 기
록하는 성과가 있었다.153)
한편 온라인 불법 만화 유통 사이트로 인해 큰 피해를 입었던 대형 만화 출판사들은 디지
털만화에 대해 부정적인 태도를 보였으나 최근 시대의 흐름에 발맞추어 디지털만화 앱 분야
에 진출하고 있어 오히려 인쇄 출판 시장을 대체할 새로운 성장의 동력으로 삼고 있다. 이들
은 자사가 보유한 주간 출판 만화 잡지의 높은 인지도와, 다양한 인기 연재 만화 IP 자원을
바탕으로 선두주자인 인터넷/플랫폼 기업들을 맹추격하고 있다. 쇼가쿠간의 ‘망가원(マン
ガワン)’, 슈에이샤의 ‘소년점프+(少年ジャンプ+)’, 코단샤의 ‘마가포케(マガポケ)’ 등이
대표적이다. 출판사의 앱들은 대부분 기존의 출판 만화와 동일한 가로 읽기 방식을 도입하

153) Gamebiz, 「マンガBANG!」のAmazia、3月中間の営業益は192%増の5.28億円 計画を83%上回る 9月通期予想


も5.47億円→9億円に増額(2020.5.17.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 203


제3장 일본

고 있으며, 라인 웹툰, 픽코마에서 사용하고 있는 ‘기다리면 무료’ 전략을 통해 수익을 창출


하고 있다는 점에서 공통점이 있으나 각 출판사마다 세부적인 전략에서 다소 차이를 보이고
있다.
슈에이샤는 디지털만화 앱 분야에 가장 적극적인 자세를 보이고 있는 출판사로 디지털만
화를 통해 일본뿐만 아니라 해외 시장 진출에도 적극적으로 나서고 있다. 슈에이샤가 서비
스하고 있는 앱 종류만 해도 《주간 소년 점프》 잡지의 모바일 서비스인 소년점프+(少年
ジャンプ+), 순정만화 전문 앱 망가Mee(マンガMee), 청년 만화를 주로 다루는 《주간 영
점프(週刊ヤングジャンプ)》의 모바일 서비스 영점프!(ヤンジャン!) 등 5개 이상으로 타깃
층과 장르에 맞추어 다양한 서비스를 제공하고 있다.
다른 주요 출판사인 코단샤와 쇼가쿠칸 또한 모바일 만화 앱 시장에 뛰어들었다. 특히
쇼가쿠칸의 망가원(マンガワン)은 잡지 연재 인기 작품을 일정 기간 전권 무료 열람 가능한
‘한번에 읽기(イッキ読み)’ 등 다양한 서비스 제공을 통해 단일 앱으로는 라인망가, 픽코마
다음으로 가장 높은 앱 수익을 올리고 있다.154)
마지막으로 스퀘어 에닉스(Square Enix), 사이게임즈(Cygames) 등 게임 업체들 또한
디지털만화 앱 시장에서 또 다른 경쟁자로서 입지를 굳히고 있다. 이들은 게임 사업을 통해
오랜 기간 쌓아 온 팬덤을 기반으로, 자사가 보유한 게임 IP를 활용한 오리지널 작품 독점
제공으로 인기를 모으고 있다.

표 3-3-2-1 기업별 주요 디지털만화 플랫폼 서비스 특징


구분 기업 서비스명 주요 콘텐츠 수익화 전략
- 로맨스/소년/청년 만화 중심으로 오
리지널 만화 및 선독점 작품 제공 - ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
- 드라마화 또는 애니메이션화된 다 23시간마다 1화 대여권 충전
라인망가 양한 작품 존재 - 친구에게 추천하거나 광고를 보면
라인
(LINEマンガ) - 《주간 소년 점프》, 《주간 소년 매거 충전 시간 단축 가능
진》, 《소년 선데이》 등 인기 만화 • 코인 구매 또는 각종 이벤트 참여
잡지 만화도 라이선스 계약을 통해 시 보너스 코인 지급
플랫폼 제공
기업 - 여성향 중심이나 개그, 호러, 액션
- 대부분의 콘텐츠 무료 제공, 유료
만화 및 소설 등 다양한 장르 작품
코미코 분량도 10회까지 무료 제공
NHN 도 제공
(Comico) - 최초 다운로드 시 포인트 지급
- 오리지널 작품 및 매체화된 인기
- 광고 시청 시 추가 대여권 제공
작품 다수 보유

카카오 픽코마 - 연애, 판타지, 개그 만화, 라이트노 - ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이


재팬 (ピッコマ) 벨 등 다양한 장르 만화 제공, 300 매일 1화 대여권 충전

154) 2019년 6월 기준, App Ape, 【2019年6月版】コミックカテゴリアプリMAUランキング!LINEマンガが首位独走


(2019.7.12.)

204 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

구분 기업 서비스명 주요 콘텐츠 수익화 전략


개 이상의 선독점 작품 제공 - 연재 만화 업데이트 당일 결제 시
- 이용자 취향에 따른 작품 추천 기 보너스 코인 지급 등 각종 이벤트
능 제공 통해 코인 지급
- 1일 8회분 무료 대여권 제공
- 일본 유명 출판사의 인기 만화 및 - 광고 시청을 통해 1일 5회까지 유
망가BANG!
아마지아 다양한 장르의 오리지널 만화 작품 료 연재분 무료 열람 가능
(マンガBANG!)
제공 - 매주 1권씩 인기 작품 기간 한정
무료 열람권 제공

- 유명 작품 첫 3회 무료 열람 가능
- 출판 만화잡지 《주간 소년 점프》
- 게임 참여 또는 추천 앱 다운로드
소년점프+ 연재작
시 보너스 코인 지급

제3부
(少年ジャンプ+) - 소년점프 발매일 당일 출판 잡지보
- 특정 인기 만화 기간 한정 무료 열
다 저렴한 가격으로 다운로드 가능
람 등 프로모션 제공

- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이

해외 만화산업
- 주로 순정만화를 취급 23시간마다 1화 무료
망가Mee - 오리지널 작품 보유 - 잡지 정기 구독 시 첫 달 무료
(マンガMee) - 매체화된 인기 작품, 최신 연재 작 - 첫 다운로드 시 500포인트 지급
품 및 완결 명작 만화 보유 - 프로필 등록, 운세 등을 통해 보너
스 획득 가능

점프 Book(망가)
스토어 - 《주간 소년 점프》, 《주간 영 점프》 - 유료 다운로드 방식, 종이책보다
(ジャンプBOOK(マン 등 인기 출판 잡지 만화 연재작 저렴한 가격으로 콘텐츠 제공
슈에이샤 ガ)ストア!)

- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
23시간마다 1화 무료
제브락 - 로맨스, 소년/청소년 만화, 라이트
- 《주간 소년 점프》, 《점프SQ》, 《울
(ゼブラッ) 노벨 등 다양한 장르의 작품 제공
트라 점프》 잡지 만화 정기 구독 서
출판 비스 제공
만화사
- 《기다리면 무료》, 작품 제한 없이
- 《주간 영점프》 등 인기 청년 만화 23시간마다 1화 무료
영점프! 잡지의 연재작 중심 - 주간 영점프 최신호 다운로드 시
(ヤンジャン!) - 소년, 액션, 코미디, 호러 만화 등 매주 작품 1편 무료 열람 가능
다양한 장르 만화 제공 - 광고 시청, 이벤트 완수 시 보너스
골드 지급

코믹리보마가 - 주로 연애, 순정 만화를 취급하고 - 부분 유료, 전 작품 1화 열람 가능


(コミック りぼマガ) 있으며, 오리지널 작품 중심 - 특정 작품 전권 무료 열람 가능
- 매일 유료 연재 분량의 1화를 열람
할 수 있는 열람권 제공
- 이벤트 통해 일정 시간 무료로 작
마가포케 - 《주간 소년 매거진》 등 인기 출판 품을 볼 수 있는 열람권 증정, 회원
(マガポケ) 잡지 만화 및 오리지널 작품 제공 가입 시 최신 7회분 열람권 증정
등 다양한 프로모션 제공
코단샤 - 《주간 소년 매거진》 정기 구독 서비
스 제공
- 최초 다운로드 시 30회분 보너스
파루시 - 연애, 일상 만화 등 여성향 만화 취급 티켓 지급, 앱 로그인 횟수 및 작품
(パルシィ) - 기존 코단샤 인기 출판 잡지 만화 열람 횟수 등의 활동 내역에 따른
및 오리지널 작품 제공 보상(에일) 지급과 같은 프로모션 제공

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 205


제3장 일본

구분 기업 서비스명 주요 콘텐츠 수익화 전략


- 1일 8회의 무료 열람권 증정
- 쇼가쿠zks 잡지 만화 및 웹 만화 - 최초 다운로드 시 50회의 무료 열
플랫폼 ‘우라선데이(裏サンデー)’ 람권 증정
망가원 연재 작품 - 잡지 연재 인기 작품을 일정 기간
(マンガワン) - 여성향, 남성향, 성인 등 세분화된 전권 무료 열람 가능한 ‘한번에 읽
카테고리 및 다양한 장르의 작품 기(イッキ読み)’ 서비스 제공
보유 - 광고 시청 시 만화 열람에 필요한
쇼가쿠칸 ‘SP 라이프’ 지급

- 최초 다운로드 시 1000포인트 지
- 《주간 소년 선데이》 등 쇼가쿠간의
급, 정기 구독 시 매월 3일 추가 포
선데이 웨블리 잡지 연재 만화 제공
인트 지급 등 프로모션 제공
(サンデーうぇぶり) - 인기 연재 만화 및 절판된 만화 다
- 동영상 시청 및 프로필 등록 시 포
운로드 소장 가능
인트 지급

- 모든 작품의 1화 무료 열람 가능
- 1일 8회분 무료 열람 가능
- 첫 다운로드 시 25회분의 만화 포
- 100개 이상의 스퀘어 에닉스 인기 인트 무료 증정
작품 및 오리지널 작품 제공 - 일부 작품은 전체 무료 열람 가능
스퀘어 망가UP! - 배틀 만화나 공포 만화 등 다양한 - 지정된 작품의 열람 및 지정 기간
에닉스 (マンガUP!) 장르의 만화 확보 연속 로그인 등의 퀘스트 완수 시
- 이용자 취향에 따른 인기 만화 추 포인트 또는 한정 아이콘 제공청
게임사 천 기능 제공 시 만화 1회 무료 열람 가능한 「데
일리 보너스」 추가 증정 등
- 동영상 시청 시 포인트 지급 등 이
벤트 진행
- 소년 만화를 중심으로 연애, 개그,
- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
일상, 모험, 호러, 라이트노벨 등
사이 사이코미 22시간마다 1화 무료
다양한 장르의 작품 제공
게임즈 (Cygames) - 이벤트 참여 시 보너스 코인 지급
- 사이게임즈 IP 활용 오리지널 만
등 프로모션 제공
화, 오디오 콘텐츠 등 제공

3. 콘텐츠 소비 행태

2020년 6월 현재 일본 인기 출판 만화의 대부분은 슈에이샤의 《주간 소년 점프》 연재작


으로 애니메이션화로 시너지 효과가 발생한 작품들이 많았다. 특히 가장 큰 인기를 끌고
있는 만화 작품은 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 작가의 <귀멸의 칼날>이었다.
일본 서점 체인 키노쿠니야(紀伊國屋)에서 발표하는 주간 만화 판매 순위를 살펴보면,
<귀멸의 칼날> 단행본 7권이 인기 순위를 차지하고 있었으며 <월드 트리거(ワールドトリ
ガー)>, <주술회전(呪術廻戦)>, <청의 엑소시스트(⻘の祓魔師)>의 최신 단행본이 각각 2,
3, 4위를 기록했다. <귀멸의 칼날>은 2016년부터 슈에이샤의 《주간 소년 점프》에 연재되어

206 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

온 만화로 초창기에는 그다지 주목을 받지 못했으나 2019년 애니메이션화된 이후 《주간


소년 점프》의 대표작이 된 사극 액션 만화이다.
마찬가지로 《주간 소년 점프》에 연재되고 있는 SF 액션 만화 <월드 트리거>도 2019년
12월 2기 애니메이션 제작 발표 이후 인기가 다시 상승했으며, 주술과 귀신을 주제로 한
판타지 액션 만화 <주술회전> 또한 《주간 소년 점프》에 연재되고 있으며, 애니메이션은
2020년 10월 방영 예정이다.

표 3-3-2-2 2020년 6월 3일~6월 9일 주간 만화 순위

제3부
순위 제목 작가 출판사 장르
귀멸의 칼날 20권
1 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <20>)

해외 만화산업
월드 트리거 22권
2 아시하라 다이스케(葦原大介) 슈에이샤(集英社) SF/액션
(ワールドトリガー 〈22〉)
주술회전 11권
3 아쿠타미 게게(芥⾒下々) 슈에이샤(集英社) 판타지/액션
(呪術廻戦 <11>)
청의 엑소시스트
4 카토 카즈에(加藤和恵) 슈에이샤(集英社) 판타지
(⻘の祓魔師 〈25〉)
귀멸의 칼날 8권
5 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <8>)
귀멸의 칼날 18권
6 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <18>)
귀멸의 칼날 9권
7 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <9>)
귀멸의 칼날 7권
8 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <7>)
귀멸의 칼날 19권
9 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <19>)
귀멸의 칼날 10권
10 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <10>)

출처: 紀伊國屋書店(2020.6.9.)

카카오 재팬이 운영하고 있는 픽코마의 만화 인기 순위를 살펴보면, 전반적으로 한국 작


품들이 다수 위치해 있었다. 특히 한국의 카카오페이지에서 연재된 바 있었던 현대 판타지
작품 <나 혼자만 레벨업(俺だけレベルアップな件)>이 1위를 기록했다. <나 혼자만 레벨
업>은 현대 한국을 배경으로 급작스러운 괴물들의 출현 그리고 그들을 사냥하는 특별한 이
능력을 가진 초인 ‘헌터’들이 나타났다는 설정을 바탕으로 하고 있으며, 이능력의 한계가
고정된 다른 초인 헌터들과 달리 혼자서만 성장(레벨업)을 할 수 있는 특별한 이능력을 가진
주인공의 이야기가 주된 서사이다. 이외에 <도굴왕(盗掘王)>, <보스 인 스쿨(極道高校生)>,

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 207


제3장 일본

<아델라이드(アデライド)>, <외과의사 엘리제(外科医エリーゼ)> 등 상위 10개 중 7개 작


품이 한국 작가의 작품이었다. 장르별로는 판타지가 4개, 액션이 3개, 로맨스가 2개였으며
이 중 판타지는 이능력이 등장하는 이능력물, 현대인이 이세계에 떨어져 벌어지는 이야기를
담은 이세계물, 죽은 주인공이 다른 사람으로 또는 자신의 과거 시절로 전생해 벌어지는
이야기를 담은 전생물 등으로 나뉘었다.
한편 최근 일본 서브컬처 시장에서는 <나 혼자만 레벨업>과 같이 제목만 봐도 대략적인
주제를 유추할 수 있도록 제목을 길고 자세하게 붙이는 것이 유행하고 있는데, 웹툰 순위
2위를 기록한 <마을사람입니다만, 문제라도?(村人ですが何か?)>와 10위를 기록한 <노후를
대비해 이세계에서 8만개의 금화를 모읍니다(⽼後に備えて異世界で8万枚の⾦貨を貯め
ます)>에서도 이러한 제목들을 찾아볼 수 있었다.

표 3-3-2-3 2020년 6월 9일 기준 픽코마 만화 인기 순위


순위 제목 작가 출판사 장르
나 혼자만 레벨업
1 장성락(REDICE STUDIO), 추공 카카오페이지 판타지/이능력
(俺だけレベルアップな件)
시바무(鯖夢),
시라이시 아리타(白石新), 시라소
마을사람입니다만, 문제라도? 판타지/전생/
2 파미(白蘇ふぁみ), 카도카와
(村人ですが何か?) 이세계
마이크로매거진사
(マイクロマガジン社)
합동회사 엘세븐
도굴왕
3 윤쓰, 쓰리비투에스, 산지직송 (合同会社エル 액션
(盗掘王)
セブン)
보스 인 스쿨 툰플러스
4 이훈영, 김의권 액션
(極道高校生) (Toon Plus)
아델라이드
5 이수호, 채하빈 카카오페이지 로맨스
(アデライド)
외과의사 엘리제 판타지/로맨스/
6 유인 카카오페이지
(外科医エリーゼ) 이세계/전생
샤크
7 운, 김우섭 투유드림 액션
(シャーク)
화산전생
8 토마씨, 정준 카카오페이지 무협
(華山転生)
사역소 신초샤
9 아즈미키시(あずみきし) 드라마
(死役所) (新潮社)
노후를 대비해 이세계에서 8만개의
후나(フナ, FUNA),
금화를 모읍니다 코단샤
10 모토에케이스케(モトエ恵介), 판타지/이세계
(⽼後に備えて異世界で8万枚の (講談社)
토우자이(東⻄)
⾦貨を貯めます)

출처: 픽코마 홈페이지

208 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

제3절 주요 이슈

1. 슈에이샤를 중심으로 한 일본 만화 업계의 디지털만화 시장 진출 가속화

일본 전국출판협회(全国出版協会)의 발표에 따르면 2019년 일본의 전자 만화 시장은


2,593억 엔(약 2조 8,200억 원) 규모로 출판 만화 시장 규모를 넘어섰다.155) 이러한 시장
변화의 흐름에 발맞추어 일본의 주요 만화 출판사 및 IT 서비스 업체들은 디지털만화 서비

제3부
스에 역량을 집중하고 있다.
디지털 인프라 확장에 보수적이며 출판 만화의 비중이 압도적이었던 일본에서 이처럼 디

해외 만화산업
지털만화가 크게 성장할 수 있었던 계기에는 한국의 웹툰 플랫폼이 있었다. 네이버웹툰 플
랫폼을 일본으로 옮겨 온 ‘라인망가(LINE マンガ)’, 카카오의 일본 웹툰 플랫폼 서비스 ‘픽
코마(Piccoma)’ 등이 그것이다.
라인망가는 2013년 4월 만화 앱 서비스를 시작한 이후로, 일본 모바일 앱스토어에서 픽
코마와 함께 도서/만화 부문 수익 순위 1~2위를 다투고 있다. 라인망가는 일본 1위 메신저
서비스 ‘라인(LINE)’의 이용자를 기반으로 한국 웹툰뿐 아니라 일본의 인기 출판 만화와 일
본 현지에서 발굴한 신진 작가의 웹툰도 서비스하고 있다. 픽코마 또한 서비스 출시 후 매년
두 배 이상 매출이 증가해 왔으며, 2019년 4분기부터 2020년 2분기까지 세 분기 연속 영
업이익 흑자를 기록하며 성장하고 있다.
이와 같은 한국 웹툰 플랫폼을 통해 성장해 온 일본 디지털만화 시장의 서비스는 현재
크게 4가지 형태로 구분할 수 있다. 우선 각 출판사의 작품을 폭넓게 취급하는 유형으로
‘라인 만화(LINE マンガ)’, ‘만화 BANG!(マンガ BANG!)’ 등을 들 수 있다. 다음으로는
독자 투고 작품을 전달하는 유형으로 ‘픽시브(Pixiv)’, ‘니코니코 만화(ニコニコ漫画)’ 등을
꼽을 수 있다. 세 번째로는 만화 서비스 전문 앱으로 ‘간마(GANMA!)’, ‘코미코(Comico)’
를 들 수 있다. 마지막은 인기 출판 만화 IP를 보유한 대형 출판사가 직접운영 하는 방식을
들 수 있는데, 슈에이샤(集英社)의 ‘소년점프 플러스(少年ジャンプ+)’, 쇼가쿠간(小学館)의
‘선데이 웨브리(サンデーうぇぶり)’, 코단샤(講談社)의 ‘마가포케(マガポケ)’ 등이 해당 된다.156)
특히 마지막 유형, 대형 출판사의 만화 서비스들이 일본 디지털만화 시장의 게임 체인저
가 될 수 있을지 관심이 주목되고 있다. 다른 유형의 만화 서비스들은 라인 만화 등 기존

155) Hon.jp, 2019年コミック市場は紙+電子で4980億円、前年⽐12.8%増と急成⻑ 〜 出版科学研究所調べ(2020.2.26.).


156) Excite, 過去の名作が無料で読める「少年ジャンプ+」のメリット(2020.6.30.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 209


제3장 일본

만화 서비스와 근본적으로 크게 다른 경쟁력을 갖추고 있다고 보기 어렵지만, 이들은 일본


뿐만 아니라 전 세계적으로 높은 인기를 구가하고 있는 IP를 보유하고 있다는 확실한 장점
이 있기 때문이다. 실제로 이들 서비스는 ‘해당 앱을 통해서만 읽을 수밖에 없는 독점 작품’
을 강점으로 내세우고 있다.
기존 대형 만화 출판사 중 디지털만화 사업에 가장 관심이 많은 기업은 슈에이샤로, 5개
가 넘는 앱을 출시하는 등 적극적인 행보를 보이고 있다. 대표적 서비스로는 자사의 대표적
인 주간 만화 잡지 《주간 소년점프(少年ジャンプ)》의 모바일 앱 서비스 ‘소년점프 플러스’
앱을 들 수 있는데, 2014년에 서비스가 시작되어 현재 1,300만 이상의 다운로드 수를 기록
하고 있으며, MAU(월간 활성 사용자 수)가 300만 명에 이르고 있다. 앞서 언급한 것처럼
소년점프 플러스만의 한정판 오리지널 작품 등 다른 플랫폼에서 읽을 수 없는 작품들을 서
비스하는 것이 큰 장점이다. <원피스(One Piece)>나 <드래곤 볼(Dragon Ball)> 등 소년점
프의 글로벌 인기 만화뿐만 아니라, 앱을 통해서만 읽을 수 있는 오리지널 작품들도 큰 호응
을 얻고 있다. 이용자의 평균 연령은 24~25세이며 60~65% 정도가 남성이지만 여성 독자
가 많은 작품과 남성 독자가 많은 작품이 나뉘어 있는 편이다.157) 슈에이샤의 또 다른 대표
적인 앱 서비스인 ‘제부랏쿠(ゼブラック)’는 종합적인 전자 서점으로 2019년 12월 9일 출
범했으며, 소년만화를 비롯해 라이트 노벨, 디지털 사진 등 슈에이샤의 인기 콘텐츠를 디지
털로 제공하고 있다. 특히 《주간 소년점프》, 《점프SQ》, 《울트라 점프》 등의 잡지를 온라인
으로 정기 구독할 수 있다.158)
‘소년점프 플러스’와 ‘제브랏쿠’ 등 슈에이샤의 서비스가 기존 플랫폼들과의 치열한 경쟁
속에서 많은 이용자 수를 확보할 수 있었던 가장 큰 이유는 무료 정책이다. 2019년 4월에
리뉴얼을 하면서 최초 앱을 다운로드한 이용자들이 무료로 읽을 수 있는 부분을 늘려왔다.
이른바 ‘첫 회 무료’ 정책인데, 다른 대부분의 만화앱은 1회 4매, 1일 2회 감상 티켓이거나
일정 시간 지나면 1화를 읽을 수 있는 방식인 것에 비해 소년점프 플러스는 첫 회를 무조건
무료로 제공함으로써 독자들의 작품에 대한 관심을 유도했다. 또한 기간 한정 캠페인을 통
해서 과거의 유명 작품이 무료로 공개되기도 한다.
특히 코로나19로 인해 3월 2일부터 봄까지 임시 휴교가 진행되면서, 이를 위한 무료 공
개 프로모션이 진행되기도 했다. 슈에이샤는 소년 점프 플러스, 제부랏쿠는 《주간 소년 점
프》 2020년 1~13호, 《점프SQ》 2019년 4월호~2020년 3월호를 무료 공개했으며, <원피

157) Real Sound, 「少年ジャンプ+」編集⻑が語る、画期的マンガアプリ誕生の背景 「オリジナルマンガで⾏くという


戦略は間違っていなかった」(2020.2.21.)
158) Prtimes, 集英社の新総合電子書店「ゼブラック」サービス開始!(2019.12.9.)

210 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

스> 또한 1권에서 60권까지 무료로 공개하였다. ‘망가왕(マンガワン)’ 앱을 서비스하고 있


는 쇼가쿠칸 또한 2020년 3월 <하야테처럼!(ハヤテのごとく!)>, <사상 최강의 제자 켄이치
(史上最強の弟子 ケンイチ)>, <결계사(結界師)> 등 자사의 대표작 모든 스토리를 무료로
공개하였고, 특별 페이지를 통해선 가정 학습을 하는 초・중・고교생을 지원하기 위해 24권
의 특별 제작 학습 만화를 앱을 통해 무료 공개하기도 했다.159)
이처럼 디지털화에 소극적이었던 일본의 주요 만화 출판사들이 모바일을 중심으로 한 디
지털만화 분야에 적극적으로 나서게 되면서 일본 디지털만화 시장에 새로운 경쟁의 바람이
불고 있다. 이들은 콘텐츠 산업에서 가장 중요한 콘텐츠의 질과 양 부문에서 풍부한 인기

제3부
자체 IP를 보유하고 있다는 점이 강점으로 꼽히며, 실제로 과거 인기 만화 IP의 무료 공개
나 과거 만화 IP를 활용한 독점 공개작을 제작하는 등 이를 활용한 전략으로 기존 서비스들

해외 만화산업
과 경쟁하고 있다. 그러나 새로운 디지털 전략을 모색하기보다는 기존 출판 만화 IP를 최대
한 활용하는 전략을 펴고 있다는 점은 한계로 꼽힌다. 특히 다른 모바일 만화 앱 플랫폼들이
제공하는 웹툰을 비롯한 디지털만화들이 풀컬러, 세로 스크롤 방식 등으로 모바일 환경에
최적화된 형태임에 반해 과거 출판 만화의 형태를 그대로 답습하고 있어 장기적인 관점에서
이를 극복하기 위한 노력이 필요할 것으로 분석된다.

2. 일본 만화 불법 복제 심각, 저작권법 개정・해외 업체 제소까지

일본 만화 시장에서 모바일 앱 서비스를 중심으로 디지털만화 시장이 활성화되면서 디지


털만화의 불법 복제 등 저작권 침해 문제가 새로운 고민거리로 떠오르고 있다. 출판 만화가
여전히 중요한 수익원인 주요 일본 만화 출판사를 중심으로 불법 복제에 대한 업계의 관심
이 높아지고 있으며, 일본 정부 또한 불법 복제 문제를 심각하게 받아들이고 있다.
자국 문화 콘텐츠의 해외 진출을 위해 꾸준한 지원을 이어 온 일본 정부는 이전부터 나름
의 저작권 보호를 위한 단속을 시도하였다. 2014년 7월 경제산업성(経済産業省)은 만화
및 애니메이션 단속 프로젝트 MAGP(Manga-Anime Guardians Project)를 시행하면서,
500여 개 만화와 80여 개 애니메이션을 대상으로 5개월간 집중적인 단속을 했다. 또 콘텐
츠 불법 복제 방지 강화 산업의 위탁 사업으로서 경제산업성 산하의 사단법인 콘텐츠 해외
유통 촉진기구(CODA)를 출범시키기도 했다.

159) Impress, 臨時休校でマンガ無料公開。ジャンプなどマンガ誌や完結作品全話など(2020.3.6.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 211


제3장 일본

그러나 이러한 노력에도 불구하고 일본 만화 등에 대한 저작권 침해는 지속되었는데, 콘


텐츠 해외유통 촉진기구에 따르면 2017년 9월부터 2018년 2월까지 만화 등의 저작권자
피해액은 총 4000억 엔(약 3조 9882억 원)에 달했다. 대표적으로 2016년부터 운영되어
온 웹사이트 ‘망가무라(マンガムラ)’는 만화를 포함해 잡지, 소설 등 다양한 불법 복제 콘텐
츠를 게시해 왔는데, 2017년부터 입소문을 타면서 이용자가 급격히 늘어났고 2018년 1월
기준 월간 이용자 수가 약 9,892만으로 추정될 정도로 성장하였다. 이후 일본 언론 등에서
본격적으로 이 문제를 다루기 시작했으나, 역으로 무료로 콘텐츠를 이용하고자 하는 이용자
들에게 경로를 홍보하는 모양이 되면서 접속자 수가 오히려 증가하는 역효과가 나타났다.
이에 힘입어 2018년 3월에는 망가무라가 ‘망가무라 프로’라는 월정액 유료화 서비스까지
출시하기도 했다. 이에 일본 만화가협회는 “창작의 노력에 참여하지 않은 불법 사이트가 콘
텐츠 이익을 다 가져가고 있다”고 규탄 성명을 내며 비판의 목소리를 내었다.
이렇듯 일본 정부의 노력이 성과를 거두지 못했던 이유는 해외 국가의 경우 저작권 침해
에 대한 정의나 처벌 규정 등이 상이하기 때문에, 일본 국내의 저작권 법으로 해외 불법
이용자를 처벌하기가 사실상 어려웠기 때문이다.
이처럼 단속에도 불구하고 지속된 불법 콘텐츠 유통을 근절하기 위해 일본 정부는 2018
년 4월경 일본 최대 불법사이트 ‘망가무라’를 포함해 ‘애니튜브(Anitube)’, ‘미오미오
(MioMio)’ 등 3개 사이트를 불법사이트로 명시하고 인터넷 접속을 차단하는 강경한 대책
을 내놓았다. 저작권법을 위반한 웹사이트를 직접적으로 제재할 수 있는 법의 개정안이 상
정되지 않은 상황에서 법적으로 직접 제재가 어렵자 인터넷 서비스 사업자(이하 ISP)에게
‘해당 사이트 연결을 차단하라’는 조치를 내린 것이다.160) 이와 관련해 일본 정부는 법 제도
정비가 완비될 때까지 ‘임시적이고 긴급적인 조치’이며, ‘정부의 강제적인 행정명령이 아니
라 ISP의 자발적 시행 촉구’라는 입장을 강조하기도 했다.161)
이후 일본 문화청(文化庁)은 2019년 3월 정기 국회에 불법 다운로드의 규제를 강화하는
저작권법 개정안을 제출할 예정이었지만, 인터넷 이용의 위축을 초래한다는 지적으로 해당
법안의 국회 제출을 포기하게 된다. 해당 법안에 따르면 웹사이트의 스크린 샷을 저장한
것만으로도 위법의 소지가 있을 수 있다는 한계가 있었으며, 만화 업계가 패러디 등과 관련
하여 ‘창작을 위축시킬 가능성이 있다’고 반대 의견을 내기도 했기 때문이다. 그러나 문화청
은 이러한 반대에 굴하지 않고 2019년 10월 만화 등 콘텐츠의 불법 다운로드 위법화를 골
자로 하는 저작권법 개정안을 정기 국회에 제출하기 위해 개정안에 대해 우려되는 점에 대

160) IT Media, ブロッキング対象、なぜ「漫画村」「Anitube」「MioMio」なのか 権利者団体・CODAに聞く(2018.4.26.)


161) 디지털데일리, 일본은 불법 콘텐츠 괴물 ‘망가무라’ 어떻게 잡았나(2018.4.20.)

212 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

한 의견 공모를 실시하였다. 결국 2020년 1월 검토회의 내용이 정리되어 발표되었는데, ‘심


각한 불법 복제 피해에 대한 실효적인 조치를 취할 것’과 ‘국민의 합법적인 정보 수집 등에
위축을 일으키지 않을 것’이라는 두 가지 요청이 균형을 이루는 것이 핵심 가치로 검토되었
다. 제시된 구체적인 내용을 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 스마트폰의 ‘스크린 샷(화면 저장)’을 포함하여 수십 페이지로 구성되는 분량의 만
화 중 경미한 분량을 다운로드하는 경우, 또 패러디를 포함한 2차적 창작물을 제작하기 위
한 차용은 불법 다운로드의 범주에서 제외된다. 둘째, 불법 유통 사이트로 유도하는 ‘리치사
이트’162)를 규제하고, 동 사이트의 운영이나 리치 애플리케이션의 제공은 친고죄로 한다는

제3부
것이다. 다만 위법화의 대상을 ‘저작권자의 이익을 부당하게 해치는 경우에 한정하는 것’에
대해서는 찬반 논란이 지속되었으며 결론은 향후 정부 및 여당의 검토에 위임한다고 밝혔

해외 만화산업
다.163)
이와 같은 논란 끝에 최종적으로는 해당 검토 의견을 반영한 저작권법 개정안이 2020년
6월 일본 국회를 통과하여, 2021년 1월 1일부로 시행될 예정에 있다. 개정 저작권법은 그
동안 단속의 대상이었던 음악이나 영상뿐만 아니라 만화나 책, 논문, 소프트웨어 프로그램
등 모든 저작물로 적용 범위를 넓혔다.164)
한편 불법 복제 사이트에 대한 일본 만화 업계의 피해 소송 제기 또한 화제가 되고 있다.
앞서 폐쇄된 ‘망가무라’와 관련하여 2020년 1월에 한 출판사가 만화를 무단 복제해 제공한
미국 IT 기업에 대해 소송을 제기하였기 때문이다. 주요 내용은 해당 범죄가 유지되고 저작
권자들에게 피해가 발생하는 과정에서 미국 IT 기업인 클라우드 플레어(Cloud Flare) 사의
전송 서비스가 이용되었기 때문에 클라우드 플레어 사에서 일정 피해를 보상해야 한다는
것이었다.165)
클라우드 플레어는 망가무라의 불법 콘텐츠 유통에 직접적으로 개입하지 않았으며 데이
터 전송 관련 솔루션 서비스만을 제공한 것으로 파악되지만, 일본 관련 법률 중 「특정전기
통신역무제공자의 손해배상책임의 제한 및 발신자정보 개시에 관한 법률」, 즉 「공급자 책임
제한법」의 3조에서 다루고 있는 ‘손해 배상 책임의 제한’ 항목으로 인해 불법 콘텐츠 유통
의 책임을 져야 할 수도 있다는 점이 논란이 되고 있다. 해당 조항에 따르면 서비스 공급자

162) 저작권자의 허가 없이 불법 업로드된 만화나 영화 등의 콘텐츠에 소비자를 유도하는 사이트를 말하며 대체로 광고 수익을
목적으로 함. 리치사이트는 직접적인 침해 없이 타 사이트에 업로드된 저작권 침해 콘텐츠의 링크만 제공하나, 불법 콘텐츠에
대한 접근을 조장하는 역할을 함
163) 한국지식재산연구원(2020), 일본 문화청, 침해 콘텐츠 다운로드 위법화 제도 설계 등에 관한 검토회 실시, <지식재산동향>
통권 2020-04권호
164) Itmedia, 改正著作権法が成⽴ 漫画・書籍など違法DLの対象拡⼤ 21年1月1日に施⾏, 2020.06.05
165) XTERND, マンガを無断配信する配信サービスへの訴えは認められるか(2020.2.12.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 213


제3장 일본

(사이트 운영자나 서버 제공 업체 등)는 원칙적으로 손해 배상 책임을 지지 않지만, 1) 삭제


하는 것이 기술적으로 가능하고, 2) 그 정보가 권리를 침해하는 것임을 알았거나 알 수 있었
다고 인정할 만한 상당한 이유가 있는 경우에 책임을 물을 수 있다는 내용이 명기되어 있기
때문이다. 즉 클라우드 플레어가 망가무라의 불법 서비스에 대해서 충분히 인식하고, 이것
을 삭제할 수 있었다면 피해자들에게 손해를 배상해야 한다는 것이 원고 측의 주장이다.
원고 측은 클라우드 플레어가 불법 행위를 인식하면서 기정 조치를 하지 않고 방치했다고
주장하고 있으며, 아직까지 클라우드 플레어 사의 대응은 확인되지 않았다.
일본 만화 콘텐츠의 디지털 유통이 확장되면서 관련 법률 개정과 법적 분쟁이 활성화되
고 있다. 해외로 유통하는 불법 사이트의 경우 직접적으로 규제하는 것도 어렵고, 실질적인
처벌을 내리기도 어려우나 간접적인 수단까지 동원해 불법 콘텐츠 유통을 차단하고자 하는
정부와 업계의 노력은 향후 만화를 포함한 자국 콘텐츠 산업의 권익을 보호하는 데 도움이
될 수 있을 것으로 파악된다.

3. ‘갈라파고스’에서 벗어나 세계 시장 진출 위해 노력하는 일본 만화

일본의 만화 및 애니메이션 콘텐츠는 외국인들의 일본에 대한 인지도를 높일 뿐 아니라,


실제 외국인들을 방문하도록 이끄는 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 2016년 일본 관광청
(観光庁)이 방일 외국인 여행객의 방일 목적에 대해 조사한 결과에 따르면, ‘일본의 대중문
화를 즐기기 위해’라고 응답한 사람이 10.4%, ‘만화・애니메이션과 관련 있는 지역 방문’이
라고 응답한 사람들이 4.9%였다. 또한 일본 만화 문화의 성지라 불리는 아키하바라(あきは
ばら)에서 실시된 조사에 따르면 해당 지역을 방문한 외국인 관광객의 약 절반가량이 만화
를 포함한 콘텐츠를 즐기기 위한 목적으로 일본을 방문한다고 답하기도 했다.166)
그러나 그동안 일본 만화는 내수 시장에만 집중해온 경향이 있다. 이는 일본 만화를 수용
할 수 있는 내수 시장의 규모 자체가 세계 최고 수준으로 크기 때문이다. 2019년 코단샤(講
談社)의 자체 추정167)에 따르면 일본 내수 시장 매출은 약 4,400억 엔(약 4조 8,000억 원),
해외 시장은 모두 합쳐서 약 1,000억 엔(약 1조 900억 원) 미만으로 추정되며 일본을 제외
하면 가장 큰 미국 시장에서도 일본 만화의 매출은 약 250억 엔 정도로 추정된다. 이러한
수치에 따르면 일본 만화는 전 세계적으로 인기를 끌고 있으나, 아직까지 그 인지도나 인기

166) Honichi, 日本の漫画はなぜ海外で人気?⼤人も楽しめるのが魅力・人気作品10選・漫画でインバウンド誘致(2020.2.10.)


167) Shonen Magazine, 講談社国際ライツ事業部に聞いた「ぶっちゃけ日本の漫画は世界でどうなの?」(2019.12.13.)

214 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

에 비해 해외 시장에서 큰 수익을 거두지 못했다고 평가할 수 있다.


그러나 견고했던 일본의 만화책, 만화 잡지 시장이 점차 축소되면서 일본 만화 업계 또한
점차 해외 시장 진출에 관심을 보이기 시작하였으며, 일본 정부 또한 일본 콘텐츠 산업의
핵심인 만화 콘텐츠의 해외 시장 진출을 적극 지원하고 있다. 특히 미국 3대 출판사 중 하나
인 코단샤(講談社)의 경우 코단샤 USA 퍼블리싱(Kodansha USA Publishing, KUP)이라
는 현지 법인을 설립하는 등 본격적으로 미국 시장에 집중하고 있다. 실제로 미국 시장에서
일본 만화의 성장세는 가파른 편인데, 코단샤의 통계를 살펴보면 최근 7~8년간 미국 출판
만화 시장에서의 매출이 7배 이상 증가하며 전체 해외 출판 만화 사업 성장을 견인하고 있

제3부
는 것을 알 수 있다.

해외 만화산업
그림 3-3-3-1 코단샤의 권역별 해외 출판 만화 사업 매출 변화 추이

미국 유럽 아시아 전체: +300%(12년 대비)

아시아 +199%

유럽 +262%

미국 +707%

2015년 2016년 2017년 2018년 2019년(⾒込)

출처: Shonen Magazine, 講談社国際ライツ事業部に聞いた「ぶっちゃけ日本の漫画は世界でどうなの?」(2019.12.13.)

이러한 글로벌 성장세의 배경에는 글로벌 SVoD 플랫폼을 통한 일본 애니메이션 상영이


증가하면서 애니메이션 원작 만화의 인기도 함께 높아졌기 때문이라는 분석이 있다. 넷플릭
스(Netflix)를 비롯해 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등 글로벌 시장의 플
레이어들이 콘텐츠 확보 경쟁을 벌이고 있는 가운데 일본 애니메이션의 판권을 다수 매입해
세계 시장에 공급함으로써 일본 애니메이션의 노출 빈도가 증가했고 이를 통해 원작 IP인
만화에 대한 관심도 높아졌다는 것이다. 이 결과 지금까지 일본 애니메이션과 만화에 대해
알고는 있었지만 진지하게 이를 시청하거나 읽을 수 있는 기회가 없었던 수용자들이 늘어났
고, 일본 애니메이션의 팬덤이 증가하였으며 이것이 출판 만화에 대한 인기로까지 이어졌다

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 215


제3장 일본

는 것이다.
또한, 일본의 만화산업이 출판 만화 일변도에서 디지털만화 부문으로의 확장이 이어짐에
따라 디지털 온라인 플랫폼을 통한 해외 진출이 늘어났다는 점도 영향을 미쳤다. 대표적인
예로 ‘다이니혼(大日本印刷)’에서 서비스하고 있는 ‘망가 플래닛(Manga Planet)’이 있다.
2019년 시작된, 일본의 인기 만화를 영어로 번역해 정액제로 전달하는 서비스로서 월 6.99
달러를 지불하면 마음껏 콘텐츠를 구독할 수 있는 방식이다. 이 서비스는 2022년까지 유료
회원 수 15만 명, 3,000작품, 총 12억 엔(약 130억 원)의 매출을 목표로 하고 있다.
이러한 다이니혼은 망가 플래닛의 정식 서비스 실시에 앞서 2012년부터 페이스북 ‘망가
플래닛’ 계정을 운영하면서 해외 만화 팬의 동향을 조사해왔다. 2019년 11월을 기준으로
약 94만 명의 팔로어 수를 기록했으며, 이에 시장의 가능성을 판단하고 사업화를 결정했던
것으로 알려져 있다. 망가 플래닛은 해외 불법 콘텐츠 배포를 방지하는 목적도 가지고 있었
다.168)
최근 10년간 일본의 만화 업계 내부에서는 ‘갈라파고스화’로 인한 비판이 이어지고 있다.
일본 내수 만화 시장은 여전히 세계 최고 수준이지만, 해외 시장에 대한 사업 확장 노력이
한국 웹툰과 중국 디지털만화 등 신진 만화산업에 비해 적었다는 것이다.169) 비단 만화뿐
아니라 대부분 장르의 일본 콘텐츠들이 해외 시장에 통할 수 있는 보편적인 감성의 만화보
다는 내수 시장의 마니아층을 위한 콘텐츠에 집중하는, 고립・제한적인 업계의 사고방식이
문제로 여겨져 왔다.170)171) 그러나 이렇듯 최근 정부와 업계에서는 고립주의적인 사업 방
식을 타파하고 일본 콘텐츠의 해외 진출 확대를 본격적으로 준비하고 있으며, 일본 IP 순환
구조의 핵심인 만화가 그 선두에서 도전을 이끌고 있다.

168) 일본경제신문, 日本の人気漫画を定額制で世界に配信 ⼤日本印刷など(2019.11.20.)


169) Kodansha, ぶっちゃけ日本の漫画は世界でどうなの!? 実際はどれくらいの人気?(2019.12.14.)
170) Yahoo Japan, 「世界のコンテンツ市場」で日本が勝つために 「世界の常識」と「日本の強み」とは【特別企画】(2020.2.25.)
171) Togetter, 日本漫画は非常に特異な「巨⼤ガラパゴス市場」という話∕海外での⾠巳ヨシヒロの受容(2020.1.7.)

216 2020 만화 산업백서


제4절 소결

제4절 소결

일본 만화 시장 진출은 한국 출판 만화의 태동 단계였던 90년대부터 한국 만화 업계의


중요한 목표 중 하나였다. 일본은 전 세계에서 가장 큰 만화 시장이며, 소비자들의 만화 콘
텐츠에 대한 구매력과 구매 욕구가 높은 시장이기 때문이었다. 특히 2000년대 <신암행어
사>, <프리스트> 등 수준 높은 한국 만화들이 일본 진출을 통해 성과를 거두자 일본 내에서
한국 만화와 만화 작가에 대한 인식 수준이 높아졌고, 한국을 거치지 않고 일본에서 작품을

제3부
연재하는 한국 작가가 나타나기도 했다.
그러나 여전히 일본 출판 만화 시장은 일본 작품이 중심으로 해외 만화가 성과를 거두기

해외 만화산업
어려우며, 특히 최근에는 소비자들의 보수적인 성향이 짙어져 애니메이션 등 OSMU 콘텐
츠의 인기를 업은 일부 작품을 제외하면 성공한 신인 작가나 새로운 작품이 나타나지 않고
있다.
반면 2010년대 이후 라인망가, 픽코마 등을 통해 한국의 웹툰 시스템이 일본에 도입되며
모바일・디지털 미디어 소비에 적합하도록 구성된 한국 웹툰이 일본 내에서 성공을 거두고
있다. <나 혼자만 레벨업>, <치즈인더트랩>, <신의 탑>, <여신강림> 등 일본 서브컬처 시장의
최신 트렌드와 맞거나 동아시아 문화권 내에서 공감할 수 있는 주제를 담은 작품들이 일본
내 웹툰 서비스를 통해 소개되었으며, 일부는 애니메이션화까지 진행되는 성과가 있었다.
일본의 주요 만화 출판사들과 인기 IP를 보유한 게임사들 또한 웹툰 플랫폼의 성공에 자
극을 받고 모바일 만화 앱 시장에 뛰어들며 플랫폼 간 콘텐츠 확보 경쟁이 심해질 것으로
예측된다. 반면 한편으로는 일본 주요 출판사들과 게임사들은 자신들이 보유한 일본 만화의
IP를 중심으로 콘텐츠를 확장할 것으로 예상되기 때문에, 일본 소비자들에게 친숙하며 글로
벌 인기를 구가하고 있는 일본 만화 그리고 디지털 플랫폼에 적합하며 젊은 세대들에게 어
필하고 있는 한국 만화 간 경쟁 구도가 형성됨으로 인해 한국 만화들이 일본 디지털만화
시장에서의 성과를 이어나가기 위해서는 더 높은 퀄리티를 갖춰야 하며, 일본 소비자들의
취향에 적합한 현지화 전략을 펼쳐야 할 필요도 있을 것으로 판단된다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 217


제4장 태국

제4장 태국

제1절 시장 현황

2019년 태국 만화 시장 규모는 전년 대비 7.9% 성장하여 4,500만 달러 규모를 형성한


것으로 추정된다. 가처분 소득이 증가하면서 콘텐츠에 대한 수요가 늘어 인쇄 만화와 디지
털만화 모두에서 성장세를 기록한 것으로 분석된다.

그림 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)

시장 규모 성장률

45
42 43 43 43 42
39 41 41 41
7.9
2.5 4.6
0.3

-1.6 -1.6 -1.8


-4.1

-9.0

2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

특히 디지털 분야에서는 한국과 중국 플랫폼 간 치열한 경쟁이 벌어지고 있다. 태국 디지


털만화 시장에서 가장 선두에 있는 서비스는 라인 웹툰(Webtoon)이지만, 중국 텐센트
(Tencent)의 투자를 유치한 욱비 코믹스(Ookbee Comics) 등 후발주자들 또한 빠른 속도

218 2020 만화 산업백서


제1절 시장 현황

로 이용자를 확장해나가고 있다. 이러한 경쟁에 힘입어 태국의 만화 시장에서 디지털만화가


차지하는 비중은 점차 증가해 2019년 9.5%에서 2024년 16.5%까지 성장할 것으로 분석된
다. 그러나 디지털만화 시장의 성장에도 불구하고 만화 시장의 대부분을 차지하고 있는 인
쇄 만화 시장이 감소함에 따라 2024년까지 향후 5년간 태국 만화 시장 규모는 연평균
1.8% 감소하여 4,100만 달러 규모가 될 것으로 전망된다.

그림 3-4-1-2 태국 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)


(단위: %)

제3부
인쇄 디지털

해외 만화산업
2015 95.3 4.7

2019p 90.5 9.5

2024 83.5 16.5

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

표 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 40 41 37 38 40 38 38 36 35 34 -3.3
디지털 2.0 2.6 2.8 3.5 4.2 4.7 5.2 5.7 6.2 6.7 9.6
합계 42 43 39 41 45 43 43 42 41 41 -1.8

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 219


제4장 태국

제2절 시장 특성

1. 시장 구조

태국은 인도네시아와 함께 동남아시아 지역에서 가장 적극적인 만화・애니메이션 팬덤이


존재하는 국가로 알려져 있다. 일본 만화의 수입에 의존하는 동남아시아 타 국가들과는 달
리 자국 만화산업 또한 발달되어 있다. 태국의 인쇄 출판 만화 시장의 주요 콘텐츠는 크게
일본 만화와 학습 만화로 구분된다. 태국 내에서 일본 만화는 과거 청소년 및 2030 청년
세대들을 중심으로 작지만 열성적인 팬덤을 형성하였으며, <귀멸의 칼날(鬼滅の刃)> 등 일
부 인기 만화는 한국에서보다 더 빠르게 발매되고 있다. 일본 만화의 정가는 저렴한 문고판
도서가 60~80바트(약 2,200~3,000원)선에서 형성되어 있으며, 소프트 커버나 하드커버
등의 도서는 130~180바트(약 5,000~6,600원) 선으로 형성되어 있다. 교육 만화 또한 콘
텐츠의 특성이나 소재에 따라 다소 차이가 있으며 100~250바트(약 3,700~9,200원) 수준
에서 형성되어 있다.
한편 인쇄 도서 시장이 점차 줄어듦에 따라 인쇄 출판 만화 시장 또한 점차 감소하고 있
으며, 독서보다 디지털 기기와 모바일 환경이 더 친숙한 젊은 세대를 중심으로 웹툰 형식의
디지털만화가 크게 성장하였다. 이러한 디지털 전환 과정에서 라인의 웹툰(Webtoon),
NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin Comics) 등 한국의 웹툰 플랫
폼이 중요한 역할을 하기도 했다. 특히 이들 웹툰 플랫폼들은 한국의 웹툰을 태국에 소개하
는 것에 그치지 않고 공모전 등을 통해 태국 현지 작품과 작가를 발굴하였는데, 이는 태국
만화 소비 문화를 선도하는 마니아층이기도 한 태국 만화 작가들을 유인함으로써 만화 소비
문화 자체를 크게 뒤바꿔 놓는 결과로 이어졌다. 이러한 변화는 일본 만화에 비해 매우 낮은
인지도를 지녔던 한국 만화가 태국 내에서 웹툰을 중심으로 크게 성장하는 배경이 되었다.

2. 주요 플랫폼

태국의 주요 웹툰 플랫폼으로 자리잡은 라인웹툰은 네이버웹툰에서 제공하고 있는 한국


웹툰을 주로 제공하고 있으며, 2019년 11월 기준으로 태국에서만 1,680만 명의 이용자 수
를 달성하는 등 태국 웹툰 시장을 선도하고 있다. 로맨스, 액션 등 10~20대 초반 학생을

220 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

대상으로 한 소년・소녀 만화가 주요 콘텐츠이며 2020년 10월 현재에도 구글 플레이스토어


만화 부문 수익 순위 1위를 차지하고 있다. 웹툰은 태국에서 널리 사용되고 있는 메신저
‘라인’의 이용자층을 기반으로 하고 있으며, 한국 웹툰을 태국에 서비스하는 데 그치지 않고
현지 웹툰 작가를 위한 공모전을 매년 개최해 현지 작가들을 발굴함으로써 현지에 온라인
만화 플랫폼=웹툰이라는 인식을 심어주는 데 성공했다. 라인은 2020년에도 총 3,000만 달
러 규모의 온라인 웹툰 공모전을 개최했다.
라인웹툰은 한국에서 업데이트된 최신 화가 해당 주에 바로 업로드되기도 한다. <여신강
림>의 경우 2020년 10월 11일 기준으로 한국 네이버웹툰과 태국 라인 웹툰에서 126화까

제3부
지 연재되는 등 일부 인기 콘텐츠의 경우 태국과 동시에 연재되고 있다. 한편 카카오페이지,
네이버 시리즈에서 연재된 <어느 날 공주가 되어버렸다(태국 연재명 อยูๆ
่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าห

해외 만화산업
ญิง)>의 경우 2020년 10월 11일 기준으로 한국에서는 81화(2020년 8월 20일부터 휴재)까
지 연재되었으나 태국 라인 웹툰에서는 73화까지 연재되는 등 다소 차이가 존재하는 사례
도 있다.
NHN 엔터테인먼트의 ‘코미코(Comico)’는 일본 시장에서의 성공을 바탕으로 태국에서
도 입지를 넓히고 있다. 2019년 8월 인터뷰172)에 따르면 2018년 태국에서만 580만 다운
로드, 8,500만 바트(약 31억 4,000만 원)의 수익을 올렸으며, 2020년 10월 현재에도 구글
플레이스토어 만화 부문 다운로드 4위, 수익 순위 12위를 기록하고 있다. 코미코는 모바일
앱을 통해 한국과 일본의 웹툰을 태국에서 서비스하고 있으며 ‘기다리면 무료’ 전략과 함께
포인트 룰렛・할인 이벤트 등 다양한 프로모션 행사를 진행하고 있다. 코미코 또한 현지 웹
툰 작가 발굴을 위한 온・오프라인 만화 대회 및 세미나를 개최하고 있다. 낮은 용량의 모바
일 요금제를 사용하는 경향이 많고 모바일 인터넷 속도가 비교적 느린 태국 현지 실정에
맞추어 웹툰 콘텐츠를 미리 다운로드한 후 오프라인 상태에서 해당 콘텐츠를 열람할 수 있
는 기능을 추가하기도 했다.
태국 현지 최대 규모 전자책 서비스 기업 욱비(Ookbee)의 위코믹스(Wecomics)는 한국
과 중국 등 해외 플랫폼과 경쟁하고 있는 현지 플랫폼으로 2020년 10월 기준 구글 플레이
스토어 만화 부문 다운로드 수 1위, 수익 순위 15위를 기록하고 있다. 위코믹스의 모기업
욱비는 태국 내에서 전자책을 포함해 다양한 분야의 온라인 콘텐츠를 공급하고 있으며, 중
국 텐센트(Tencent)와의 콘텐츠 플랫폼 관련 합작 투자를 진행하기도 했다.173) 위코믹스는
현지 콘텐츠와 함께 한국의 디앤씨미디어, 중국의 하오툰(Haotoon)과 텐센트(Tencent) 등

่ การ์ตน
172) Matichon Online, เปิดใจ “ปาร์ก จงกึน” ซีอโี อโคมิโค่ (comico) แอพพลิเคชัน ่ ว้าหัวใจนักอ่านไทย(2019.8.11.)
ู ล่าสุด ทีค
173) The Nation Thailand, Ookbee enters start-up JV with China’s Internet giant Tencent(2020.1.4.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 221


제4장 태국

다수의 해외 기업과 콘텐츠 공급 계약 체결로 확보한 다양한 해외 콘텐츠도 제공하고 있다.


주요 인기 콘텐츠는 비교적 작화 수준이 뛰어난 한국과 중국의 웹툰이지만 태국 축구협회와
의 합작 웹툰을 제작하는 등 현지 시장 접근에 있어 다른 해외 플랫폼들보다 유리한 위치에
있다는 점은 향후 태국 내 만화산업 발전이 가속화될수록 긍정적인 요소로 작용할 것으로
분석된다.
한편 2019년 1월 런칭한 중국 기반 웹툰 플랫폼 망가툰(Manga Toon) 또한 공격적인
프로모션과 풍부한 중국 웹툰 콘텐츠를 통해 태국 시장에서 입지를 넓혀가고 있다. 가입
시 무료로 유료 콘텐츠를 열람할 수 있는 10개의 쿠폰을 제공하는가 하면, 친구 초대 시마
다 쿠폰을 추가 제공하는 등의 프로모션을 제공하며 코미코와 마찬가지로 다운로드 후 오프
라인 읽기 기능도 제공한다. 웹툰이나 코미코 등에 비해 현지 콘텐츠 발굴에 적극적으로
나서고 있지는 않는 것으로 분석되지만 연재작의 경우 중국어, 영어, 스페인어 등 번역을
통해 전 세계 시장 진출을 돕고 있으며 소득 보장(회당 최소 140달러) 및 명확한 정산 기준
(조회 수 1,000당 0.07달러)을 제시하고 있다.

표 3-4-2-1 기업별 주요 디지털만화 플랫폼 서비스 특징


(일자: 2020년 10월 12일 기준)
서비스명 운영 업체 주요 콘텐츠 성과 주요 전략
- 네이버웹툰에서 제공하고
- 구글 플레이스토어 만화 부
있는 한국 웹툰 및 태국 웹툰
문 수익 순위 1위, 다운로 - 메신저 ‘라인’ 기반
- 로맨스, 액션 등 소년・소녀
웹툰 드 수 2위 - ‘기다리면 무료’ 전략
라인 및 학생 대상 만화
(Webtoon) - 2019년 11월 기준 태국에 - 현지 웹툰 작가 발굴을 위
- 인기 한국 웹툰의 경우 연
서만 1,680만 명 이상 이 한 공모전 매년 개최
재 속도가 한국과 거의 차
용자 수 달성
이가 없음
- 태국 현지 웹툰 작가 협업
- 네이버웹툰, 카카오스토리 확대
등 한국 웹툰 및 일본 웹툰 - 온・오프라인 만화 대회 및
NHN 중심 - 구글 플레이스토어 만화 부 세미나
코미코
엔터테 - 콘텐츠의 15%는 태국 웹툰 문 다운로드 수 4위, 수익 - ‘기다리면 무료’ 전략
(comico)
인먼트 - BL과 로맨스 중심이나 개 순위 12위 - 포인트 룰렛, 할인 행사 등
그, 호러, 액션 만화 등도 프로모션 진행
제공 - 다운로드 후 오프라인 읽기
기능 제공
- 태국 만화 중심이나 제휴를
통해 한국・중국・일본 등 해 - 태국 축구협회와의 협업 추
- 구글 플레이스토어 만화 부
위코믹스 욱비 외 만화도 제공 진 등 현지 맞춤형 프로젝
문 다운로드 수 1위, 수익
(Wecomics) (Ookbee) - BL과 로맨스 중심 트 및 프로모션 진행
순위 15위
- 인기 콘텐츠는 한국・중국 - ‘기다리면 무료’ 전략
웹툰

222 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

서비스명 운영 업체 주요 콘텐츠 성과 주요 전략
- ‘기다리면 무료’ 전략
- 중국 웹툰 중심, 일부 태국
- 가입 시 무료 쿠폰 증정, 친
망가툰 망가툰 및 한국 웹툰도 제공 - 구글 플레이스토어 만화 부
구 초대 시 쿠폰 증정 등 프
(Manga (Manga - BL과 로맨스, 액션 만화 중심 문 다운로드 수 3위, 수익
로모션 진행
Toon) Toon) - 웹소설 서비스 제공, 일부 순위 10위
- 다운로드 후 오프라인 읽기
인기 웹소설 웹툰화도 진행
기능 제공

출처: 각 서비스 공식 홈페이지 및 앱애니(Appannie), 언론 보도 종합

제3부
3. 콘텐츠 소비 행태

해외 만화산업
만화 카테고리의 베스트셀러 순위를 제공하고 있는 태국 미디어 그룹 아마린(Amarin)의
서점 체인 나인(ร้านนายอินทร์)의 2020년 10월 12일 기준 태국 만화 순위를 살펴보면 1위는
애니메이션을 통해 전 세계적으로 높은 인기를 구가한 일본 슈에이샤(集英社)의 <귀멸의
칼날(鬼滅の刃)>이 차지했으나 장르별로는 교육 만화가 6개로 가장 많았다. 교육 만화 중에
서는 <어린이를 위한 인포그래픽(เรียนรูร้ อบโลกด้วยอินโฟกราฟิก)>, <내셔널 지오그래픽 키즈
– 무서운 동물들(NATIONAL GEOGRAPHIC KiDS อันตรายสุดๆ!)> 등 2개가 해외 작품이
었으며, 나머지는 모두 태국 만화였다. 일본 만화는 <귀멸의 칼날> 외에 음양사를 주제로
한 현대 판타지 <도쿄 레이븐스(โตเกียว องเมียวจิ TOKYO RAVENS)>, 중세 배경 판타지
만화 <이 멋진 세계에 축복을!(ขอให้โชคดีมช ั ในโลกแฟนตาซี เล่ม)>이 상위 10위권 내에 이름을
ี ย
올렸으며 태국 내 유통사는 시암 인터 코믹스(Siam Inter Comics), 피닉스(Pheonix)였다.

표 3-4-2-2 2020년 10월 12일 주간 만화 순위


순위 제목 작가 출판사 장르
귀멸의 칼날 21권 프리미엄 세트 코토우게 코요하루 시암 인터 코믹스
1 사극/액션
(ดาบพิฆาตอสูร ล.21+Premium Set) (吾峠呼世晴) (Siam Inter Comics)
수잔 마르티뉴
어린이를 위한 인포그래픽 (Susan Martineau), 아마린 만화
2 교육
(เรียนรู้รอบโลกด้วยอินโฟกราฟิก) 비키 베이커 (อมรินทร์คอมมิกส์)
(Vicky Barker)
귀멸의 칼날 21권 코토우게 코요하루 시암 인터 코믹스
3 사극/액션
(ดาบพิฆาตอสูร ล.21) (吾峠呼世晴) (Siam Inter Comics)
내셔널 지오그래픽 키즈 – 무서운 동물들 크리스핀 보이어 아마린 만화
4 교육
(NATIONAL GEOGRAPHIC KiDS อันตรายสุดๆ!) (Crispin Boyer) (อมรินทร์คอมมิกส์)
만화 개구리 녹 칼라 134권 파타라폰 상푸앙통 부라파 TV
5 교육
ู กบนอกกะลา 134 สวนสนามราชนาวี)
(การ์ตน (ภัทราพร สังข์พวงทอง) (Burapha TV)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 223


제4장 태국

순위 제목 작가 출판사 장르
아자노 코우헤이
도쿄 레이븐스 12권 (あざの 耕平), 시암 인터 코믹스
6 현대 판타지
(โตเกียว องเมียวจิ TOKYO RAVENS เล่ม12) 스즈미아 야츠시 (Siam Inter Comics)
(鈴⾒ 敦)
폼 테이스티 9권
파사콘 크리차마이 E.Q. 플러스
7 (โปเม่ เทสตี้ เล่ม 9 ความทรงจําทีฟ ่ ื้ นคืน 교육
(ภาสกร กฤษสมัย) (E.Q. Plus)
กับเมนูสดุ ท้ายสไตล์องั กฤษ)
무지개 스타일 공룡을 그리는 법을 배워보자 22권 몽키 북스 편집부 몽키 북스
8 교육
(หัดวาดไดโนเสาร์สไตล์ฟรุ้งฟริ้ง เล่ม 22) (มังกี้บก
ุ๊ ส์) (มังกี้บุ๊กส์)
이 멋진 세계에 축복을! 9권 아카츠키 나츠메 피닉스
9 판타지
(ขอให้โชคดีมีชัยในโลกแฟนตาซี เล่ม 9) (暁なつめ) (Pheonix)
전설적인 게임으로 들어가보자 몽키 북스 편집부 몽키 북스
10 교육
(เจาะตํานานเกมดัง) ุ๊ ส์)
(มังกี้บก (มังกี้บุ๊กส์)

출처: ร้านนายอินทร

태국 라인 웹툰 서비스의 인기 콘텐츠를 살펴보면 한국의 여성향 로맨스 작품이 상위 순


위의 대부분을 차지하고 있었다. 한국에서는 네이버웹툰에서 연재되고 있으며, 일본, 중국,
동남아시아 등 아시아 전역에서 외모지상주의와 메이크업/뷰티라는 주제로 화제를 모았던
로맨스 만화 <여신강림(ความลับของนางฟ้า)>이 1위였으며, 카카오페이지/네이버시리즈 연재
작 로맨스 판타지 <어느 날 공주가 되어버렸다(태국 연재명 อยูๆ
่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าหญิง)>, 네
이버웹툰에서 연재되고 있는 판타지 세계관을 배경으로 한 드라마 <재혼황후(การแต่งงานครั้
งใหม่ของจักรพรรดิน)ี >가 그 뒤를 이었다.
국적별로 살펴보면 상위 10위권에 한국 웹툰이 8개, 태국 웹툰이 2개였으며 태국 라인
웹툰에서 구분하고 있는 장르별 분류로 살펴보면 로맨스와 드라마 작품이 각각 3개로 가장
많았으며 판타지와 액션 장르도 각각 2개씩 위치해 있었다. 그러나 이러한 장르 구분과 관
계없이 <더 복서(เฮียรี)> 등 일부를 제외하면 순위 상위권에 이름을 올린 대부분의 작품이
여성향 로맨스 요소를 지니고 있는 것으로 파악된다.

표 3-4-2-3 2020년 10월 11일 기준 라인 웹툰 인기 순위


조회 수
순위 제목 작가 국적 장르
(총)
1 여신강림(ความลับของนางฟ้า) 고양이 한국 200만 로맨스
어느 날 공주가 되어버렸다
2 플루토스, 스푼 한국 86만 판타지
(อยูๆ่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าหญิง)
3 재혼황후(การแต่งงานครั้งใหม่ของจักรพรรดิน)ี 알파타트, 숨풀, 히어리 한국 53만 드라마
4 더 복서(เฮียรี) 정지훈 한국 28만 액션

224 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

조회 수
순위 제목 작가 국적 장르
(총)
내 돈을 가져가
5 Aloha DRY 태국 56만 로맨스
(Take My Money รักนี.้ ..มีเปย์)
FA 여성 보디가드 필요
6 Lonely Cat 태국 80만 판타지
(ฟา องครักษ์ หญิงจําเป็น)
남자주인공의 여자사람친구입니다
7 카콘, 류희온 한국 13만 로맨스
(ฉันเป็นเพื่อนสาวของพระเอก)
8 외모지상주의(LOOKISM) 박태준 한국 190만 드라마
9 검은머리 황녀님(死役所) 팡이, 엘리아냥 한국 20만 드라마
10 화이트 블러드(White Blood) 임리나 한국 32만 액션

제3부
출처: 라인 웹툰 태국 홈페이지

해외 만화산업
코미코(Comico)의 인기 작품 순위를 살펴보면 봄툰에서 연재되고 있는 한국 모락
작가의 BL 만화 <회사원 K의 비밀(ความลับของพนักงาน K)>, 변덕 작가의 BL 만화
<야화첩(Painters of the Night)>, 별나래・이리나 작가의 <달빛 하울링(กระซิบรักใต้แ
สงจันทร์)>이 1, 2, 3위를 기록하는 등 한국 BL과 로맨스 장르 만화들이 상위 순위
대부분을 차지하고 있었다. 중국 만화로는 로맨스 만화 <시간을 넘어 사랑의 깊이를
바꾼다(ข้ามเวลาสลับองศารัก)>가 9위를 기록했다.

표 3-4-2-4 2020년 10월 11일 기준 코미코 인기 순위


순위 제목 작가 국적 장르
1 회사원 K의 비밀(ความลับของพนักงาน K) 모락 한국 BL
2 야화첩(Painter of the Night) 변덕 한국 BL
3 달빛 하울링(กระซิบรักใต้แสงจันทร์) 별나래, 이리나 한국 BL
공작가의 하녀로 빙의했습니다
4 주아리, Aloha 한국 판타지/로맨스
(คําสาปร้ายคุณชายซาตาน)
호조, 꽃누르미, Xiluoyue,
5 악녀는 변화한다(นางร้ายขอเป็นทีร่ ัก) 한국 판타지/로맨스
누노이즈
6 겨울 지나 벚꽃(ซากุระในสายลมหนาว) 밤우 한국 BL
7 열광(คลัง่ รัก) 오늘만 사는 형제 한국 BL
8 빛과 그림자(แสงและเงา) 류향, 희원 한국 드라마/로맨스
시간을 넘어 사랑의 깊이를 바꾼다 퀵 망가
9 중국 로맨스
(ข้ามเวลาสลับองศารัก) (Quick Manga)
10 외과의사 엘리제(เอลิเซ่ แพทย์หญิงทะลุมิติ) 유인, 미니 한국 판타지/로맨스

출처: 코미코 태국 홈페이지

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 225


제4장 태국

태국 현지 플랫폼 위코믹스의 인기 순위를 살펴보면 한국 디앤씨미디어에서 퍼블리싱하


고 있는 로맨스 만화 <악녀의 정의(ขอโทษที พอดีไม่ใช่นางเอก)>, <그녀가 공작저로 가야했던
사정(อยูๆ
่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าหญิง)>이 1, 2위를 기록했으며 중국 텐센트의 BL 작품 <도와주세
요, 사냥당하고 있어요(ช่วยด้วยครับ ผมถูกล่า)>와 태국 위코믹스의 BL 작품 <온리 제네럴
[Y](Only general[Y])>가 그 뒤를 이었다. 장르별로는 BL, 로맨스 작품이 대다수를 기록한
가운데 스포츠 만화로는 유일하게 태국 축구협회와의 합작을 통해 제작된 프로젝트 만화
<타이 리그 배틀 볼(ไทยลีก แบทเทิลบอล)>이 7위에 이름을 올렸다. 국적별로는 태국과 중국
작품이 각각 4개였으며 한국 작품으로는 2개가 상위 10위 순위에 올랐다.

표 3-4-2-5 2020년 10월 11일 기준 위코믹스 인기 순위


순위 제목 연재자(작가/퍼블리셔) 국적 장르
민, 주해온, 윤쓰
1 악녀의 정의(ขอโทษที พอดีไม่ใช่นางเอก) 한국 로맨스
/디앤씨미디어
그녀가 공작저로 가야했던 사정 밀차
2 한국 판타지, 로맨스
(อยูๆ่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าหญิง) /디앤씨미디어
도와주세요, 사냥당하고 있어요
3 텐센트 중국 BL, 로맨스
(ช่วยด้วยครับ ผมถูกล่า)
잠군(แยมคุง)
4 온리 제네럴[Y](Only general[Y]) 태국 BL, 로맨스
/위코믹스
사랑, 형제, 달콤한 얼굴
5 텐센트 태국 BL, 로맨스
(ปิ๊ งรักน้องชายหน้าหวาน)
NETTO
6 더 케이크버스(The Cakeverse) 태국 BL, 로맨스
/위코믹스
7 타이 리그 배틀 볼(ไทยลีก แบทเทิลบอล) 타이 리그(Thai League)174) 태국 스포츠
8 악마주의의 대가(ปรมาจารย์ลท
ั ธิมาร) 텐센트 중국 BL, 시대극
9 하렘에 둘러싸여(ล้อมรัก ตําหนักฮาเร็ม) 텐센트 중국 로맨스, 시대극
다주이(DAZUI),
10 순수하고 모호한(เรียกผมว่า ฮีโร่สายหืน
่ ) 어인이대(鱼人二代) 중국 코믹, 학원물
/하오툰

출처: 위코믹스(Wecomics)

174) 태국 축구 연맹

226 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

제3절 주요 이슈

1. 라인웹툰 5주년, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 ‘웹툰’ 브랜드화

라인의 ‘웹툰(Webtoon)’, NHN 엔터테인먼트의 코미코(Comico), 레진코믹스(Lezhin


Comics) 등 한국의 웹툰 플랫폼은 모바일 중심의 태국 디지털만화 시장을 선도하고 있다.
특히 ‘웹툰’은 작화나 스토리 구성, 내러티브 등에서 태국 만화에 비해 앞선 한국의 웹툰

제3부
콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄
생시켰다는 평가를 받고 있다.

해외 만화산업
‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시
장에 진출하였다. 태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있
는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비스하고 현지 만화 작품을 발굴하기 위한
공모전을 개최했는데, 이것이 현지 만화산업계에서 큰 파장을 일으켰다.
동남아시아 지역 다른 국가에서와 마찬가지로 태국 만화 소비자들은 교육 만화 등 일부
장르를 제외하면 만화책을 구매하는 데 많은 비용을 지출하고 있지 않기 때문에 출판사들
또한 신인 만화가의 작품을 출판하는 것을 꺼려왔다. 따라서 태국의 만화 작가 지망생들은
출판의 기회를 잡기가 쉽지 않았으며, 만화를 통해 돈을 벌기보다는 온라인 커뮤니티 등지
에서 공유하는 등 취미 생활의 영역에서만 만화를 그려 왔다. 그러나 ‘웹툰’의 ‘캔바스’와
공모전을 통해 발굴된 ‘더텀(theterm)’, ‘론리캣(Lonely Cat)’, ‘버터스위트(Butter Sweet)’
등 현지 만화가들의 성공 사례가 등장하면서 산업계에 큰 변화가 나타났다. 태국에서 웹툰
작가로 데뷔하면 만화로 돈을 벌 수 있고, 만화로 드라마가 제작되거나 해외 시장에 자신의
만화가 출판될 수도 있는 기회로 인식되면서 태국의 만화 지망생들에게 ‘웹툰’은 일종의 등
용문으로 자리매김했다.175)176) 이러한 인식에 따라 태국 현지 만화가들이 대거 ‘웹툰’으로
자신의 작품을 투고하기 시작했고, 그러자 태국 만화의 독자들도 자연스럽게 ‘웹툰’으로 유
입되면서 ‘웹툰’ 자체가 기존 만화산업계와는 다른 하나의 브랜드로 각인되기 시작했다.
코미코, 레진코믹스와 태국 현지 플랫폼 위코믹스 등 경쟁 플랫폼들 또한 현지 작가들을
대상으로 한 공모전을 개최하거나, 글로벌 공모전 작품 모집 대상으로 태국을 포함시키는
등 ‘웹툰’의 성공 사례를 벤치마킹하고 있다.177)178) 이러한 상황에서 ‘웹툰’은 ‘도전만화’와

175) เส้นทางเศรษฐี“ครีเอเตอร์เว็บตูน” อาชีพใหม่ยค ุ 2020 สร้างรายได้สด


ุ ปังได้กว่าหลักล้าน!(2019.12.13.)
176) Prachachat, อาชีพในฝันคนรุน ่ ใหม่ จับเข่าคุย “ชงนม-lonelycat”(2020.1.2.)
177) Wecomics, งานประกวด Ookbee Comics - “24” Contest#1(2019.9.16.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 227


제4장 태국

공모전 개최 외에도 다양한 현지 친화적 이벤트를 기획・개최하면서 태국에서의 입지를 강


화하고자 노력하고 있다. 2017년에는 태국 일러스트레이터들을 대상으로 한 교육 프로그램
인 ‘라인 웹툰 트레이닝 캠프(LINE WEBTOON Training Camp)’를 개최179)하였으며,
2018년과 2019년에는 인기 한국 웹툰 작가의 팬사인회를 진행하기도 했다. 특히 2019년
에는 5주년을 맞아 팬사인회와 함께 팬들을 대상으로 상금을 부여하는 웹툰 퀴즈쇼 ‘게임
오브 툰(Game of Toons)’을 개최했는데, 온라인 예선에만 41만 명이 참석했으며 행사 당
일에는 3,000명의 팬들이 모여 화제가 되었다.180) 2020년에는 코로나19 팬데믹 등의 영
향으로 오프라인 행사는 진행되지 않았지만 공모전은 개최되었으며, 많은 현지 만화 작가
지망생들의 관심을 모았다.

그림 3-4-3-1 ‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사

출처: 라인 웹툰, 네이버 공식 트위터 계정

태국 시장에서 ‘웹툰‘의 성과는 해외 시장 진출에 있어 콘텐츠의 품질과 함께 현지 친화


적 전략이 중요함을 알려주는 사례라 할 수 있다. 특히 태국에 존재하지 않는 것이나 다름없
던 만화 시장을 형성하고 개척할 수 있었던 배경에는 현지의 제작자와 소비자들을 모두 아
우를 수 있는 생태계 구축이 있었다. 이처럼 한국 플랫폼을 중심으로 한 태국 만화 생태계가
형성되면서, 우수한 한국 만화의 노출도 자연스럽게 증가했고, 이로 인해 한국 만화 콘텐츠
와 작가에 대한 인기도 높아질 수 있었던 선순환 구조가 형성될 수 있었다.

178) Sanook, WeComics TH เปิดประกวดวาดภาพ Happy Halloween ชิงเงินรางวัลรวมกว่า 20,000 บาท!(2020.11.3.)


179) Thai M, LINE WEBTOON Training Camp ต่อยอดส่งเสริมนักวาดการ์ตน ู ไทยสูเ่ ส้นทางมืออาชีพ(2017.3.23.)
180) Brandage, LINE WEBTOON ฉลองครบรอบ 5 ปี จัดอีเว้นท์ยงิ่ ใหญ่ทสี่ ด
ุ แห่งปีศกึ ชิงตัวจริงเว็บตูน GAME OF TOONS(2019.12.9.)

228 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

2. 만화, 태국 교육 분야의 킬러 콘텐츠

태국에서 어린이용 교육 만화(การ์ตน


ู ความรู)้ 는 일본 만화와 함께 출판 만화 시장을 양분하
고 있는 콘텐츠이다. 중산 계층이 증가하고 자녀 교육에 대한 열망이 높아지면서 2000년대
초반부터 태국 학부모들 사이에서 아동을 위한 학습 만화에 대한 관심이 높아졌다.
특히 이 시기 한국의 교육 만화들이 주요한 역할을 했다. 태국의 주요 출판사인 씨에드
(Se-ed)와 난미 북스(Nanmee Books)는 늘어나는 태국의 교육 도서 수요에 발맞추어 영
국・미국보다 저렴하면서도 우수한 품질의 한국 학습 만화를 주력 상품으로 내세웠고, 이를

제3부
통해 ’살아남기‘ 시리즈 등 한국 학습 만화들이 수만 권의 판매고를 올리고 베스트셀러 순위
에 오르는 등 태국에서 높은 인기를 누렸다. 이러한 학습 만화의 인기는 과거에 비해 다소

해외 만화산업
줄어들었으나, 여전히 만화 시장에서의 비중은 높은 편이다. 2020년 10월 태국 미디어 그
룹 아마린(Amarin)의 서점 체인 나인(ร้านนายอินทร์)의 주간 만화 베스트셀러 순위를 살펴보
면, 상위 10개 중 6개가 교육 만화였다. 상위 순위에는 없지만 쿠키런(คุกกีร้ น ิ รอด)
ั เอาชีวต
등 다수의 한국의 학습 만화가 여전히 판매되고 있으며 중국, 태국의 학습 만화와 함께 치열
한 각축전을 벌이고 있다.

표 3-4-3-1 2020년 10월 12일 주간 만화 순위


순위 제목 작가 출판사 장르
귀멸의 칼날 21권 프리미엄 세트 코토우게 코요하루 시암 인터 코믹스
1 사극/액션
(ดาบพิฆาตอสูร ล.21+Premium Set) (吾峠呼世晴) (Siam Inter Comics)
수잔 마르티뉴
어린이를 위한 인포그래픽 (Susan Martineau), 아마린 만화
2 교육
(เรียนรู้รอบโลกด้วยอินโฟกราฟิก) 비키 베이커 (อมรินทร์คอมมิกส์)
(Vicky Barker)
귀멸의 칼날 21권 코토우게 코요하루 시암 인터 코믹스
3 사극/액션
(ดาบพิฆาตอสูร ล.21) (吾峠呼世晴) (Siam Inter Comics)
내셔널 지오그래픽 키즈 – 무서운 동물들 크리스핀 보이어 아마린 만화
4 교육
(NATIONAL GEOGRAPHIC KiDS อันตรายสุดๆ!) (Crispin Boyer) (อมรินทร์คอมมิกส์)
만화 개구리 녹 칼라 134권 파타라폰 상푸앙통 부라파 TV
5 교육
ู กบนอกกะลา 134 สวนสนามราชนาวี)
(การ์ตน (ภัทราพร สังข์พวงทอง) (Burapha TV)
아자노 코우헤이
도쿄 레이븐스 12권 (あざの 耕平), 시암 인터 코믹스
6 현대 판타지
(โตเกียว องเมียวจิ TOKYO RAVENS เล่ม12) 스즈미아 야츠시 (Siam Inter Comics)
(鈴⾒ 敦)
폼 테이스티 9권
파사콘 크리차마이 E.Q. 플러스
7 (โปเม่ เทสตี้ เล่ม 9 ความทรงจําทีฟ ่ ื้ นคืน 교육
(ภาสกร กฤษสมัย) (E.Q. Plus)
กับเมนูสดุ ท้ายสไตล์องั กฤษ)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 229


제4장 태국

순위 제목 작가 출판사 장르
무지개 스타일 공룡을 그리는 법을 배워보자 22권 몽키 북스 편집부 몽키 북스
8 교육
(หัดวาดไดโนเสาร์สไตล์ฟรุง้ ฟริง้ เล่ม 22) (มังกี้บุ๊กส์) ้ ุ๊กส์)
(มังกีบ
이 멋진 세계에 축복을! 9권 아카츠키 나츠메 피닉스
9 판타지
ั ในโลกแฟนตาซี เล่ม 9)
(ขอให้โชคดีมีชย (暁なつめ) (Pheonix)
전설적인 게임으로 들어가보자 몽키 북스 편집부 몽키 북스
10 교육
(เจาะตํานานเกมดัง) (มังกี้บุ๊กส์) ้ ุ๊กส์)
(มังกีบ

출처: ร้านนายอินทร

만화가 교육 분야의 주요 콘텐츠 중 하나로 자리잡게 되면서, 태국 정부 또한 만화를 공


익 목적의 캠페인에서 적극적으로 활용하고 있다. 가장 대표적인 사례는 코로나 19 방역을
위한 교육 만화 제작이었다. 태국 정부는 전 세계적인 코로나 19 바이러스 확산으로 팬데믹
이 발생하게 되자 세계보건기구(WHO)와 함께 코로나 19 바이러스와 관련된 정보를 제공
하는 만화를 제작해 태국의 만화 잡지 《카이 후아 로(ขายหัวเราะ)》에 연재181)하였다. 제작
과정에서 WHO와 함께 태국의 보건부, 적십자협회, 프라차티뽁 국왕 의학연구소(สถาบันพร
ะปกเกล้า สภากาช) 등 다양한 국가・민영 기관이 검수에 참여하여 아동을 포함한 일반 대중들
에게 코로나 19 바이러스에 대한 올바른 정보를 제공하는 데 기여했다.182)
코로나 19 정보 만화가 화제가 됨에 따라 다른 분야에서도 공익 목적의 만화 제작에 관심
을 기울이는 사례가 나타나고 있다. 2010년 10월 태국 아유다은행(ธนาคารกรุงศรีอยุธยา จํากั
ด มหาชน)과 태국 기본교육위원회(สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขัน ้ ฐาน)와 교육평등기금
้ พืน
(กองทุนเพือ
่ ความเสมอภาคทางการศึกษา)은 코로나 19 교육 만화와 같이 금융 관련 정보를 청
소년들에게 제공하는 만화 콘텐츠 제작 투자 계획을 발표했다. 기본교육위원회는 만화를 제
작하게 된 배경에 대해 “어린이와 청소년들이 국가 성장의 미래인 금융 분야에 대한 사고
분석 능력을 기르는 것이 중요”하다고 밝혔으며, 교육 평등 기금 또한 “초등학생, 특히 가난
한 학생의 가족들이 금융에 대한 이해를 갖도록 장려함으로써 지출과 저축 측면에서 더 효
과적으로 돈을 계획하고 관리할 수 있을 것”이라며 제작될 만화 콘텐츠에 대한 기대를 밝히기
도 했다.

181) 태국 반루출판사(สํานักพิมพ์บรรลือสาส์น)에서 1973년부터 발간되기 시작한 태국의 대표적인 만화 잡지로 시사, 유머 등 다양한
주제의 단편 만화를 연재하고 있다.
182) โลกวันนี,้ ‘ขายหัวเราะ’ ร่วมมือ ‘WHO’ ไทย จัดทําการ์ตน
ู ความรูโ้ ควิด-19(2020.4.11.)

230 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

그림 3-4-3-2 태국 정부・WHO의 코로나19 정보 제공 만화

제3부
해외 만화산업
출처: โลกวันนี,้ ‘ขายหัวเราะ’ ร่วมมือ ‘WHO’ ไทย จัดทําการ์ตน
ู ความรูโ้ ควิด-19(2020.4.11.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 231


제4장 태국

제4절 소결

태국 만화 시장의 구조가 웹툰 등 모바일 플랫폼 중심으로 변화함에 따라 한국 웹툰 플랫


폼뿐 아니라 태국 현지 및 중국・일본 기업들까지 경쟁에 뛰어들면서 치열한 각축전을 벌이
고 있다. 이러한 경쟁은 태국 내 한국 웹툰 플랫폼의 입지에 타격을 줄 수도 있는 위협이기
도 하지만, 한편으로는 태국 만화 시장의 성장을 이끌 수 있는 기폭제 역할을 할 수도 있을
것으로 기대되기도 한다. 그러나 한국 플랫폼은 이미 현지에서 생산-소비를 아우르는 탄탄
한 생태계를 구축하고 있고, 최근 한국 플랫폼을 통해 OSMU 계약을 체결하거나 해외 시장
에 진출한 만화가들의 사례가 현지 만화 문화 팬들의 선망이 되고 있다. 이렇게 구축된 생태
계와 성공 사례들은 후발주자들이 따라오기 어려운 강점이며, 따라서 한국 만화 플랫폼의
입지는 당분간 큰 변화 없이 안정적으로 유지될 것으로 전망된다.
또한, 현지 플랫폼이나 한국 플랫폼뿐 아니라 중국 플랫폼 또한 한국 웹툰의 현지 배급
라이선스를 확보하는 노력을 기울이고 있다는 점이 긍정적인 요인으로 평가된다. 주요 웹툰
플랫폼 인기 순위 상위에서도 한국 만화의 이름은 빠지지 않고 있고, 인기 한국 만화 작가에
대한 관심도 높아 한국 만화는 하나의 브랜드로서 태국 만화 시장에 자리잡은 것으로 분석
된다. 장르적인 측면에서도 태국 디지털 만화 시장의 주요 소비자들인 20-30대 여성이 선
호하는 로맨스와 BL 만화가 한국 만화 업계에서도 강점으로 지니고 있다는 분야이기 때문
에 콘텐츠 측면에서 한국 만화의 강세도 당분간 지속될 수 있을 것으로 전망된다.

232 2020 만화 산업백서


제1절 시장 현황

제5장 러시아

제3부
제1절 시장 현황

해외 만화산업
러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정된다.
러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지
못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며
성장세를 기록하고 있다.

그림 3-5-1-1 러시아 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)


(단위: 백만 달러, %)

시장 규모 성장률

58.1 57.5 56.7 55.8


54.5
51.7
49.2 48.7
45.6 12.5
42.2 16.7 12.1

4.9

5.4

-1.3 -1.6

-7.6

-16.3

2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 233


제5장 러시아

부문별로 살펴보면 2019년 기준 인쇄 만화의 비중이 99.0%였으며, 디지털만화의 비중


은 1.0%로 점차 증가하고 있으나 절대적인 만화 소비자층의 부족, 디지털 환경에서의 불법
복제 등으로 인해 디지털만화의 성장은 여전히 매우 더디게 진행되고 있다. 또한 2020년
코로나 19의 여파로 출판 시장 전반에 큰 타격을 입어 만화 시장 또한 그 여파에서 회복하
기까지 시간이 필요할 것으로 전망되며, 2020년까지 러시아 만화 시장은 0.8%의 마이너스
성장률을 기록하며 5,580만 달러 규모가 될 것으로 전망된다.

그림 3-5-1-2 러시아 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)


(단위: %)

인쇄 디지털

2015 99.4 0.6

2019p 99.0 1.0

2024 98.5 1.5

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

표 3-5-1-1 러시아 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024)


(단위: 백만 달러, %)
2019-24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 45.4 41.9 48.7 51.1 57.6 48.0 53.8 56.8 56.0 55.0 -0.9
디지털 0.3 0.3 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.7 0.8 0.8 7.8
합계 45.6 42.2 49.2 51.7 58.1 48.7 54.5 57.5 56.7 55.8 -0.8

출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)

234 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

제2절 시장 특성

1. 시장 구조

러시아 만화 시장은 2000년대 중반 이후 러시아 경제가 안정되고 미디어 콘텐츠 소비와


수요가 증가하는 상황에 힘입어 콘텐츠 분야로서 관심을 받고 성장하기 시작했다. 러시아
만화 시장의 전체적인 동향을 살펴볼 때, 마블과 DC 코믹스 만화의 판권을 구입하여 러시

제3부
아어로 번역해 유통하는 현지 총판 업체를 중심으로 시장이 구성되어 있으며, 러시아 자체
슈퍼히어로 캐릭터를 내세운 로컬 만화들이 등장하고 있다는 점은 전 세계 여타 국가의 만

해외 만화산업
화 시장과 유사하다고 할 수 있다. 또한 2000년대 후반 러시아 만화가 현대 콘텐츠 산업으
로서 본격 성장했다고 말할 수 있는 이유는 그래픽 노블 등 성인을 대상으로 하는 만화들이
본격적으로 등장했기 때문이다. 아동 등 특정 계층 대상 출판물에서 벗어났다는 점은 만화
시장의 저변과 확산 범위가 확장되었을 뿐만 아니라, 러시아 만화책 시장이 글로벌 만화
시장과 유사하게 발전되고 있음을 의미할 수 있다.
2009년, Amphora Publishing House에서 그래픽 노블 <The Keepers>를 발표했는
데, 상당한 가격에도 불구하고 몇 달 만에 매진되어 추가 발간한 사례가 있었다. 이는 러시
아에서 성인을 대상으로 하는 유료 만화책 시장이 형성될 수 있음을 보여준 대표적 사례로
꼽히고 있고, 이후 다양한 그래픽 노블 작품들이 출판되었다. 또한 이는 버블 코믹스
(Bubble Comics)가 러시아 로컬 히어로들을 주인공으로 등장시키는 만화 시리즈물을 출
판하게 된 계기가 된 것으로 알려졌다.
러시아 만화 시장이 출판 시장의 침체에도 불구하고 최근 몇 년간 활발하게 성장하고 있
는 단계라는 의견이 업계와 언론을 통해 제기되고 있다. 실제로 러시아 대형 출판사 중 하나
인 Eksmo Publishing Group 관계자는 만화책 시장이 매년 10% 이상 성장하고 있으며,
이는 전체 출판 시장 평균 성장률보다 높은 것이며, 규모 측면에서는 전체 시장의 1.5~2%
를 차지한다고 밝혔다. 수치만 보면 크지 않아 보이지만 특정 분야, 장르의 서적이 전체 출
판 시장에서 이 정도의 규모를 차지하고 있다는 것은 결코 작은 수치가 아니라고 분석했
다.183)
한편으로 마블, DC 코믹스의 슈퍼히어로가 주인공으로 등장하는 영화가 러시아는 물론

183) govoritmoskva.com, Комиксы заняли 1,5-2% книжного рынка России(Comics occupied 1.5-2% of the
Russian book market)(2019.9.11.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 235


제5장 러시아

전 세계적으로 인기를 얻으면서, 이 작품들을 중심으로 만화에 대한 러시아 소비자들의 관


심과 실제 구매가 증가하고 있다는 분석도 있다. 광고 회사인 Avito 조사에 의하면, 2019
년 접어들어 출판물 형태의 만화책에 대한 러시아 소비자들의 수요가 31.8% 증가했다고
한다. 특히 지역별로 시베리아와 우랄 지역에서 만화책 인기가 크게 증가했고 2018년 23개
도시를 포함한 러시아 전역에서 만화책 판매가 전년 대비 64%가 증가한 것으로 분석되었
다.184)
다만, 2020년 초부터 본격 영향을 미치기 시작한 코로나19 사태는 기본적으로 러시아
만화책 시장을 위축시키는 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 오프라인 매장으로의 고객 유
입이 중단되고, 판매 홍보 행사가 취소되는 등 만화책 발간에 따른 마케팅이 위축될 수밖에
없을 것이며, 주로 중소형 출판사들이 큰 타격을 입을 것이라는 전망이 업계의 중론이었다.
그러나 러시아 현지 매체 보도에 의하면, 러시아 만화책 업체들은 코로나19 사태를 새로
운 변화의 계기로 활용하려는 움직임도 나타나고 있다. 핵심 신간 출판에 집중하는 출판
전략, 인쇄 비용을 줄이기 위한 만화책 커버 형태의 변경 등 다양한 시도를 하고 있다. 특히
코로나19 사태가 수개월간 장기화될 경우에 대비하여, 오프라인 유통을 모바일 앱 등 온라
인 유통 중심으로 변화시키려는 노력도 진행하고 있는 것으로 알려져 있다.185)

2. 주요 사업자 및 유통 채널

러시아 만화 유통과 주요 사업자 현황을 파악해 볼 때, 버블 코믹스(Bubble Comics)를


빼고는 말할 수 없을 정도로 만화 시장에서 차지하는 위치가 상당하다. 앞서 언급한 바와
같이 마블, DC 등 주요 업체들의 만화책을 수입하여 판매하는 총판 역할뿐만 아니라, 오리
지널 로컬 슈퍼히어로 시리즈물을 출판하고 있고, 코미콘(ComiCon) 같은 해외 만화 콘텐
츠 관련 행사에서 러시아 만화 시장을 대표하는 업체로서 활약하고 있기 때문이다. 또한
2015년 러시아 만화 출판사로는 최초로 디지털만화 플랫폼인 Comixology에 러시아 로컬
만화의 영문 번역본을 게재하기도 했다.
특히 버블이 가장 큰 역할을 했다고 평가할 수 있는 부분은 로컬 슈퍼히어로물을 발간함
으로써, 러시아 만화책 시장을 전 세계 만화 시장의 트렌드를 반영하는 구조로 변화시킨

184) Iz.ru, Россияне начали активнее интересоваться комиксами(Russians began to take an active interest
in comics)(2020.9.30.)
185) Geek City, Слово издательствам. Как Пандемия отразилась на комиксах в России?(The word to the
publishers. How has the Pandemic affected comics in Russia?)(2020.4.16.)

236 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

부분이다. 버블 코믹스는 2012년 <Major Thunder>, <Besoboy>, <The Red Fury>


<Monk> 등 4개의 만화책 시리즈물을 발간했다. 초반에는 시장의 냉담한 반응을 받았지만,
점차 인기를 끌면서, 로컬 히어로물에 대한 자신감을 갖게 되었고, 다시 2016년에는
<Exlibrium>과 <Meteora> 2개 작품을 추가로 선보이면서, 유일하게 오리지널 작품을 보
유한 업체로서 러시아 만화 시장 유통과 트렌드를 주도하게 되었다.

그림 3-5-2-1 러시아 버블 코믹스의 주요 자체 제작 시리즈물


Major Thunder Besoboy The Red Fury

제3부
해외 만화산업
Monk Exlibrium Meteora

출처: Bubble Comics

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 237


제5장 러시아

특히 버블 코믹스는 코로나19 사태를 계기로 디지털만화 방식을 통한 유통을 강화할 계


획이다. 동사의 로만 코트코브(Roman Kotkov) 편집장(Editor-in-chief)은 최근 만화 출
판 업계 주요 인사 현지 언론 인터뷰를 통해서, 코로나19 사태로 만화책 매출이 감소하고
있는 반면, 디지털 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다는 점에 주목하면서 인쇄 단행본
(print singles) 발간을 종료하고, 대다수의 월간 발행 시리즈물을 전자책 형태의 온라인
유통으로 변경했다고 밝혔다. 이로 인해 고객들의 만화 접근과 이용 편의성이 높아졌고, 별
도의 배송 과정이 필요 없어졌으며, 코로나19 사태 속에서 수요가 증가하고 있는 다양한
커넥티드 기기에 버블 전용 앱으로도 이용할 수 있는 장점이 있다고 강조했다.
아울러 현재 운영 중인 웹과 안드로이드 및 iOS 앱을 통해 지난 8년간 제공한 모든 만화
책 라이브러리를 제공하고 있으며, 첫 회를 무료로 이용할 수 있도록 함으로써 러시아 소비
자들이 만화 콘텐츠를 합법적으로 구매하는 것에 익숙해지도록 노력 중이라고 언급했다.
한편, 버블 코믹스에서 범위를 넓혀 러시아 전체 만화책 유통 시장에서 판매량 실적을
기준으로 보면, 해외 작품이 유통 시장을 장악하고 있다. 실제로 현지 언론 매체 집계에 의
하면, 2020년 3월 월간 판매량을 기준으로 마블 코믹스가 러시아 만화책 판매 점유율
40.98%를 기록한 1위 업체로 올랐다. 2위는 27.34%를 기록한 DC 코믹스였고, 이미지 코
믹스가 3위, IDW 퍼블리싱이 4위, 붐! 5위, 다크호스 코믹스 6위, 다이너마이트 엔터테인
먼트가 7위로 집계되었다.186)

3. 이용자 행태

러시아 만화책 이용은 해외 슈퍼히어로물을 중심으로 확대되고 있는 것으로 알려져 있다.


광고 회사인 Avito의 조사에 의하면, 2019년 러시아 소비자들의 만화책에 대한 관심 증가
트렌드를 지역별로 볼 때, 첼랴빈스크(Chelyabinsk) 지역에서의 구매 의향이 2.5배 정도
높아졌으며, 이외 튜멘(Tyumen)과 보로네시(Voronezh)에서도 각각 154%와 148% 증가
한 것으로 조사되었다. 또한 러시아 소비자들은 연평균 만화책 구매에 940루블(12.29달러)
을 소비하고 있었으며, 모스크바 소비자들의 만화책 지출이 가장 높은 것으로 조사되었
다.187) 이 같은 만화책에 대한 소비자 호응과 선호 확대가 일시적인 것인지, 아니면 향후

186) RUCOMIC.INFO, «Женщина-Паук» #1 возглавила рейтинг ТОП 10 комиксов в марте(Spider-Woman #


1 Top 10 Comics in March)(2020.5.10.)
187) Sercretmag.ru, В России полюбили комиксы назло Мединскому(Russia fell in love with comics to spite
Medinsky)(2019.9.25.)

238 2020 만화 산업백서


제2절 시장 특성

지속될 것인지는 확실하지 않으나 경제 상황과 소득 여건이 양호하며 콘텐츠에 대한 관심과


지출 의향이 높은 대도시 지역을 중심으로 만화를 유료 구매 콘텐츠로서 인식하고 있고,
적극적인 소비 의사가 형성되고 있는 것만큼은 분명해 보인다.
한편 2020년 3월에 발간된 신간 판매량을 기준으로 가장 인기 있는 만화책은 <스파이더
우먼(Spider Woman)>이었고 이외에 대다수의 마블과 DC 코믹스의 신간이 Top10 리스
트에 포함되었다. 마블과 DC의 비중을 보면, 10개 작품 중에서 마블 작품이 7편, DC 작품이
3편 포함되어 전체 만화 유통 시장에서 마블의 비중과 입지가 매우 강한 것으로 분석된다.

제3부
표 3-5-2-1 러시아 만화 베스트셀러 Top 10(2020년 3월 신간 판매량 기준)
순위 제목 출판사 발간일

해외 만화산업
1 Spider-Woman # 1 마블 코믹스 3.18.
2 The Flash # 750 DC 코믹스 3.4.
3 Thor # 4 마블 코믹스 3.11.
4 X-Men # 8 마블 코믹스 3.11.
5 Wolverine # 2 마블 코믹스 3.25.
6 Strange Academy # 1 마블 코믹스 3.4.
7 Batman # 90 DC 코믹스 3.4.
8 X-Men # 9 마블 코믹스 3.25.
9 Immortal Hulk # 33 마블 코믹스 3.25.
10 Batman # 91 DC 코믹스 3.18.

출처: RUCOMIC.INFO

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 239


제5장 러시아

제3절 주요 이슈

1. 러시아 前 문화부장관의 만화 비하 발언, 만화 판매는 오히려 증가

2012년부터 러시아 문화부장관을 역임해온 블라디미르 메딘스키(Vladimir Medinsky)


는 2019년 9월 모스크바 국제 도서전(Moscow International Book Fair)에서 만화에 대
해 “껌과 같은 것으로 음식이 아니다”, “만화책은 읽기만 배우는 7~8세의 아이들을 위한
것이고 성인들이 만화책을 읽는 것은 한심한 일이다”라고 발언해 논란이 되었다.
블라디미르 메딘스키의 이러한 발언에 러시아의 만화산업에 종사하는 업계 관계자들과
만화를 좋아하는 소비자들은 비난의 목소리를 앞다투어 내고 있다. 러시아의 만화 시장은
주요국에 비하면 작은 규모이며 산업 규모 또한 작으나 <마샤와 곰(Маша и Медведь)>
등 아동 애니메이션의 수출 강국이고, 만화에 대한 열정적인 팬덤 또한 존재하고 있다는
점에서 부적절한 언행이었다는 반응이 대다수였다.
러시아 만화 출판사 범크니가(БУМКНИГА)의 대표 드미트리 야코블레프(Dmitry
Yakovlev)는 “러시아 정부는 만화책을 대량 구매하고 전국 관공서・도서관・관련 센터들을
통해 만화를 배포하고 있으며, 만화산업에 대한 자금을 지원하고 있는데 이러한 발언은 의
아하다. 만화 분야에서 일을 하고 있는 공무원들도 많다”, “러시아에서도 다른 나라와 같은
방식으로 만화를 읽는다. 만화는 보편적인 가치가 있다”고 해당 발언을 비판했다.
모스크바의 만화 전문 판매점을 운영하고 있는 이반 체르냐프스키(Ivan Chernyavsky)
또한 “그들은 만화를 프로파간다의 수단이자, 미국 문화, 필연적으로 (국가를) 타락시키는
것으로 생각하기 때문에 두려워한다. 만화는 러시아 정신에 반하는 것이고, 저열한 것이라
는 편견이 있다. 가게를 지나가는 일부 사람들에게서 이러한 편견들을 자주 발견할 수 있다.
우리 가게에 와서 아이들에게 ‘<정상적인 것>을 읽을 필요가 있다’고 말하는 사람들이 있
다”라며 논평했다.
러시아의 만화 팬들 또한 이러한 발언에 대해 적극적으로 비판의 목소리를 냈다. SNS
서비스 트위터(Twitter)를 통해 “#악한 것(#ядебил)”, “#나는만화책을읽는다(#IREADComics)”
등의 해시태그를 단 게시물을 연이어 업로드하는 플래시몹을 진행하는가 하면 블라디미르
메딘스키 장관을 위한 추천 만화 목록을 제공하기도 했다.188) 또한, 범크니가의 드미트리

188) Sostav, #ядебил: Интернет-сообщество ответило Мединскому на критику любителей комиксов


(2019.5.9.)

240 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

야코블레프 대표에 따르면 이러한 비하 발언이 만화 콘텐츠의 팬 문화를 자극해 만화의 판


매량이 오히려 증가했다고 한다.189)
해당 발언을 한 블라디미르 메딘스키 장관은 문화 콘텐츠 분야에 대한 국가주의적 검열
시도 등 이외에도 많은 논란 끝에 2020년 1월 해임190)되었다. 그러나 이는 만화 콘텐츠에
대한 러시아 정부의 인식이 아직까지 낮은 수준이라는 점과, 만화 콘텐츠에 대한 러시아
소비자들의 열정이 크다는 점을 동시에 보여주는 사례로 남았으며 러시아 만화산업 및 소비
문화의 중요한 변곡점이 될 것으로 파악된다.

제3부
2. 러시아 정부, 불법 콘텐츠 유통 제한 및 만화 검열 강화

해외 만화산업
러시아 정부는 최근 온라인 불법 콘텐츠 유통 퇴치에 힘쓰고, 만화와 신문에 대한 내용
규제 및 검열 강화 정책을 내어 놓는 등 콘텐츠 분야에 대한 통제를 강화하기 위한 움직임
을 보이고 있다.
연방통신, 정보기술 및 대중매체 감독기구(Федеральнаяслужбапонадзорув
сфересвязи, информационныхтехнологийимассовыхкоммуникаций,
이하 연방통신 감독기구)의 발표에 따르면 러시아 정부는 2019년 10월 중국 정부와 인터넷
에서 불법 콘텐츠 퇴치를 위한 협력 조약에 서명했다.191) 세부 사항은 공개되지 않았으나,
인터넷에 게시할 수 있는 게시물과 콘텐츠의 내용 규제와 이러한 게시물・콘텐츠에 대한 접
근을 막기 위한 내용이 포함된 것으로 분석되고 있다.192) 러시아 정부의 블랙리스트에는
30만 개의 웹사이트 주소가 올라와 있으며, 온라인에서 제공되고 있는 여성 청소년의 누드
가 일부 등장하는 일본 만화도 아동에 대한 성적 묘사를 이유로 포함되어 있다.
또한, 성인을 대상으로 사회 비판적・풍자적 유머를 담고 있는 미국 마블 코믹스(Marvel
Comics)의 만화 <데드풀 맥스(Deadpool Max)>는 유대인 학살(홀로코스트), 나치즘에 대
한 풍자와 유머가 이에 대한 선전이 될 수 있다는 이유로 금지되는 등193) 최근 러시아 내부
에서 만화를 포함한 콘텐츠에 대한 검열이 심화되고 있다.
2020년 1월 러시아 문화부장관 올가 류비모바(Olga Lyubimova) 취임 이후 이러한 검열

189) The Guardian, Russian comics get sales boost after culture minister calls them ‘pathetic’(2019.9.17.)
190) The Art Newspaper, Russia’s controversial culture minister ousted in Putin’s government reshuffle(2020.1.23.)
191) Reuters, Russia and China to sign treaty on combating illegal online content(2019.10.8.)
192) The Register, China and Russia join to battle ‘illegal internet content,’ which means what you fear it
does(2019.10.9.)
193) Newsweek, Russia Censors ‘Deadpool’ Comic Book for Promoting Nazi Extremism(2019.1.15.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 241


제5장 러시아

이 더욱 강화되고 있다는 평가가 나타나고 있다. 올가 류비모바는 TV 프로그램과 영화 부문


에서 활동한 경력을 지니고 있으나 수차례 문화 예술에 대한 무지함을 드러내는 발언을 하기
도 했으며, 전임 장관 블라디미르 메딘스키(Vladimir Medinsky) 아래서 영화 부처를 이끌
었을 때는 스탈린의 죽음을 그린 영화를 금지하는 등 지나친 검열 행보를 보이기도 했다.194)
특히 2020년 들어 LGBTQ 등 성소수자, 페미니즘과 관련된 내용에 대해 엄격한 검열이 이
루어지고 있는데 디즈니(Disney)의 <온워드(Onward)>에서 게이 캐릭터가 등장하는 장면이
편집195)되기도 했으며, SNS를 통해 여성의 신체 긍정 운동을 위한 만화와 삽화를 게시한
작가 율리아 츠벳코바(Yulia Tsvetkova)를 음란물 업로드 혐의로 체포하기도 했다.196)
러시아는 작년 영국의 권리 감시 기구인 프리덤 하우스(Freedom House)197)의 국가별
인터넷 자유 순위에서 65개국 중 51위로 꼽힐 정도로 이전부터 인터넷 검열이 심한 국가로
꼽혔다. 그러나 이처럼 적극적으로 인터넷상에서의 콘텐츠를 단속하겠다고 나선 것은 이례
적이라는 평가다. 그간 만화 콘텐츠에 대한 검열 또한 출판사와 서점 체인 등에서 자체적으
로 러시아 주류 사회의 의식과 맞지 않는 콘텐츠를 출간・유통하지 않는 방식으로 간접적으
로 진행되어 왔으나, 최근 직접적인 검열의 대상이 된 몇몇 사례들이 나타나고 있다. 러시아
의 만화산업 생태계와 시장은 최근 산업 종사자들과 소비자들의 자체적인 노력으로 빠르게
발전하고 있는 단계에 있는데, 이러한 정부의 직접적인 검열이 산업 및 시장의 발전에 부정
적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 우려된다.

3. 러시아 만화산업, 주류 사회의 편견을 딛고 성장 중

러시아는 만화 분야에서 아직까지 대표할 만한 작품이 나타나지 못하고 있다. 이는 주요


국과의 만화・출판 시장 규모의 차이의 문제 때문이기도 하지만, 만화에 대한 좋지 못한 국
가적 인식 때문이기도 하다.
‘만화’가 본격적으로 성장하기 시작한 시기는 출판 문화의 발전을 이룩한 20세기 중반으
로 이는 미국 등 자본주의 진영과 소비에트 연방 등 사회주의 진영이 서로 치열한 선전 대
결을 벌이던 냉전 시기였다. 이 시기 만화 또한 각 진영의 선전 도구로 이용되곤 했다. 한
참 시간이 지나 냉전 체제가 해체되고 소비에트 연방이 해체된 현재에도 러시아 내에서 이

194) BBC, Does Russia’s new culture minister hate the arts?(2020.1.23.)
195) CBR, Russia Censors Disney’s Openly Gay Character from Onward(2020.2.29.)
196) HyperAllergic, Queer, Feminist Art Is Still a Crime In Russia(2020.6.24.)
197) http;//www.freedomhouse.org

242 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

러한 경향은 여전히 남아 있다.


일본 만화와 함께 세계 만화 시장을 주도하고 있는 미국의 만화 ‘코믹스(Comics)’에 대
한 러시아 주류 사회의 인식은 특히 더 좋지 못한 편이다. 러시아에도 미국 코믹스와 프랑스
의 방드데시네(Bande Dessinée) 등 해외 만화를 좋아하는 팬들은 존재하고 있으나, 주류
사회의 좋지 않은 인식으로 인해 창작 및 소비 활동을 드러내놓고 활발하게 진행하기는 어
려웠다. 이러한 이유 때문에 2010년대에 이르기 전까지 러시아의 만화 창작 활동은 아이러
니하게도 러시아 영토 밖에서 진행될 수밖에 없었다.198) 따라서 로만 수르켄코(Roman
Surzhenko) 등 러시아의 만화 창작자들 중 상당수가 프랑스 또는 미국의 출판사・스튜디오

제3부
에서 자신의 창작 작품을 연재하기보다는 다른 만화 작품에 일부 참여하는 방식으로 작업을
진행하곤 했다.

해외 만화산업
그러나 2010년대에 접어들면서 해외에서 활동하던 작가 중 일부 선구자들을 중심으로
러시아에서 러시아를 위한 만화를 그리고자 하는 움직임이 나타났고, 이러한 움직임을 통해
영향을 받아 현지 신진 작가들이 두각을 드러내는 등 러시아 만화 업계에 변화의 바람이
불고 있다.
러시아의 만화 문화 성장을 이끈 주체로 버블 코믹스(Bubble Comics)를 우선적으로 꼽
을 수 있다. 버블 코믹스는 친정부 성향의 언론 그룹 뉴스미디어(News Media) CEO 아람
가브렐리야노프(Aram Gabrelyanov)의 아들 아르템 가브렐리야노프(Artem Gabrelyanov)
가 2011년 설립한 러시아 최초의 만화 전문 출판사이다.
이러한 배경 때문에 만화 업계에서 버블 코믹스에 대해 러시아 정부의 입장을 대변하는
만화를 제작하는 것이 아니냐는 의심을 받기도 했다. 그러나 아르템은 인터뷰를 통해 많은
부자 관계가 그렇듯이 자신과 아버지의 정치적・사회적 견해는 다르지만 이는 중요하지 않
으며, 또한 버블 코믹스는 뉴스미디어 그룹의 투자를받은 것은 사실이나 독립성을 유지하고
있다고 밝혔다. 실제로 버블 코믹스의 작품들은 친정부적인 견해보다는 사회적인 이슈에 초
점을 맞추고 있으며, 여성 작가들 또한 적극적으로 활동하고 있다.199)
버블 코믹스는 해외에서 작품 활동을 해왔던 작가들을 끌어 모았으며 <메이저 그롬
(Major Grom)> 등 자체 IP 만화 10종을 출간하는 등 러시아를 대표하는 만화 출판사로
성장하였다. 대표작 <메이저 그롬>은 슈퍼히어로가 등장하는 미국 코믹스 장르의 만화로
미국 현지에도 발간되었으며 영화로도 제작되고 있다.200) 버블 코믹스는 이에 그치지 않고

198) La Repubblica, Vulcanici Fumetti: Bubble Comics, dalla Russia, un nuovo universo fantastico(2020.1.24.)
199) Comic Alliance, The Russia House Of Ideas: An Interview With Russian Comics Publisher Bubble(2017.3.31.)
200) Deadline, ‘Major Grom And The Plague Doctor’: First English-Language Trailer For Russian Superhero
Movie(2020.6.4.)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 243


제5장 러시아

러시아 최초의 만화 축제 코믹콘 러시아(Comic Con Russia)를 2014년부터 개최해오는


등 러시아 만화 문화의 첨병 역할도 수행하고 있다.
또한, 최근에는 소규모 독립 출판 형태나 킥스타터(Kickstarter)를 통해 크라우드펀딩 방
식으로도 러시아에서 다양한 만화들이 발간되고 있다. <엑슬리브리움>이 킥스타터를 통한
모금으로 자금을 모아 발간된 대표적인 만화 사례이다. <엑슬리브리움>은 러시아에서 작품
활동을 시작한 신진 작가 나탈리아 데보바(Natalya Devova)의 작품으로, 킥스타터를 통해
버블 코믹스에서 출판되었으며 아마존(Amazon)의 디지털만화 플랫폼 코믹솔로지
(Comixology)를 통해 해외 시장에도 진출하는 성과가 있었다.
러시아의 만화산업은 아직까지 미국・일본・프랑스 또는 한국과 같은 주요국과 비교하면
부족함이 있는 것이 사실이며, 세계적인 명작 문학을 보유하고 있고 글로벌 시장에서 인정
받는 우수한 아동용 애니메이션을 생산하는 것에 비하면 여전히 그 위상이 부족한 것도 사
실이다. 그러나 이처럼 해외 만화를 통해 성장한 작가와 팬들이 러시아 만화산업과 시장을
개척하는 선구자가 되고, 이를 토대로 신인 작가들이 등장하면서 서서히 입지를 굳혀 나가
고 있어 향후 산업과 시장의 성장이 기대되고 있다.

그림 3-5-3-1 코믹솔로지에서 연재되고 있는 <엑스리브리움>

출처: 코믹솔로지(Comixology)

244 2020 만화 산업백서


제3절 주요 이슈

그림 3-5-3-2 러시아 코믹콘 행사

제3부
해외 만화산업
출처: 러시아 코믹콘 공식 홈페이지(comicconrussia.com)

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 245


제5장 러시아

제4절 소결

러시아 만화책 시장은 2000년대 중반 이후 방송, 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 산업의 성


장과 더불어 소비자들의 관심과 주목을 받고 있는 독자적인 콘텐츠 영역으로 성장해 가고있
다. 특히 애니메이션처럼 정부가 제공하는 별도의 산업 지원 정책 없이 외산 만화를 유통하
는데 그치지 않고 로컬 슈퍼히어로가 등장하는 로컬 만화 시리즈를 제작하는 단계로까지
발전하고 있다.
다만, 버블 코믹스 같은 일부 업체를 제외하고 다수의 스튜디오들이 자체 만화를 제작하
기 위한 규모를 갖추지는 못하고 있다. 그러나 코로나19 사태를 계기로 디지털 출판과 온라
인 유통 중심의 구조 변화가 가속화될 것으로 보이며, 만화가 독자적으로 발전하기 보다는
애니메이션과 게임 등으로 IP를 확장시켜 나갈 수 있는 기반을 마련해 줄 수 있다는 점에서
도 주목할 가치가 있다.
또한 전반적으로 미국 만화를 중심으로 형성되고 있는 시장 상황도 디지털 중심 유통에
서는 변화될 가능성이 있다. 유통 재고와 비용 등을 감안하여, 마블과 DC 코믹스 시리즈물
등 검증된 작품 중심의 유통 시장이 형성되었다면, 오히려 물리적, 공간적 제약이 없는 디지
털, 온라인 중심 유통 구조 하에서는 러시아 현지 업체들과의 제휴 또는 앱과 웹을 통한
진출 가능성이 더욱 높아지기 때문이다.
다만, 미국 슈퍼히어로물 대비 러시아 만화의 파워가 뒤져 있는 만큼, 만화 단독 시장 진
출보다는 만화 IP를 기반으로 하는 영화, 게임, 드라마 등 러시아 미디어 콘텐츠 시장 전반
을 보고 접근하는 통합적 시장 진출 전략과 마케팅이 수반될 필요가 있을 것으로 판단된다.

246 2020 만화 산업백서


C A R T O O N I N D U S T R Y W H I T E P A P E R
2020
만화
산업백서

2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
4부

부록

제1장 2019년 만화산업 지원 현황 250


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

제1장 2019년 만화산업 지원 현황

제1절 제작 역량 강화

1. 창작 및 제작 지원

가. 다양성 만화 제작 지원

대중들에게 활성화되지 않는 장르 만화의 다양성을 보호하고 확산하며, 다양한 문화의


가치가 실현될 수 있는 문화 생태계를 조성하고자 추진한 사업이다. 예술만화나 실험적인
만화 등 상업적 목적을 우선적으로 하지 않은 우수한 신규 다양성 만화 34개 과제를 제작
지원하였다. 제작 지원은 비활성화 장르 및 어린이 만화 제작 지원으로 구분하여 사업공모
를 실시하였다. 공모 결과 116개 기업 및 작가가 참여하여 총 122개의 작품이 접수되었다.
접수된 과제는 장르에 따라서 제작 분량을 각각 책정하여 창작 지원금을 차등 지원하였
으며, 지원금의 70%를 작가 창작 지원금으로 지급하여 작가가 작품에 좀 더 집중할 수 있는
환경을 조성하였다.

그림 4-1-1-1 다양성 만화 제작 지원 주요 작품 및 프로모션 결과물

<GONE(곤)> <기분이 없는 기분> <나목> 부산국제영화제 피칭쇼


수신지, 귤프레스 구정인, 창비 김금숙, 한겨레출판

250 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

선정된 작품은 단행본 제작뿐만 아니라 국내 대규모 행사에 참가하여 다양한 홍보와 2차
산업 개발 기회를 확대하였다. 수신지 작가의 작품 <곤>은 온라인 플랫폼 딜리헙에 유료로
연재되었으며, 김금숙 작가의 작품 <나목>은 프랑스 Les Arènes 출판사와 출판권 계약을
체결하는 등 만화・웹툰의 다양한 가치를 다방면에서 발굴하였다.

나. 만화 기획 개발 지원

우수한 기획 아이디어가 창작으로 연계될 수 있도록 기획・취재 단계를 지원함으로써 창


작자들이 실질적으로 가장 필요한 분야를 해소시켜 창작자의 활발한 작품 개발을 유도한
사업이다. 창작자가 작품에 집중할 수 있도록 지원금의 15%는 기획・개발・취재비로, 85%는
창작 지원금으로 지원하여 신규 32종의 기획 개발 작품을 발굴・제작하였다. 공모 시 269개

제4부
의 작품이 접수되어 ‘8.41:1’의 높은 경쟁률을 기록하였다. 본 사업 또한 완성도 강화 및
사업화 가능성 확대를 위하여 선정된 과제 대상 다양한 프로모션을 추진하였다.

부록
그림 4-1-1-2 만화 기획 개발 지원 주요 작품 및 프로모션 결과물

하신아 작가의 <책비> 영화화 2차 저작물 계약 ‘레진코믹스’ 공모전 당선 및 연재 부산국제영화제 비즈니스 미팅

창작자가 기획・개발에 더 집중할 수 있도록 제작기간을 고려해 결과물 분량 조절과 보다


많은 창작자들이 지원받을 수 있도록 지원 대상을 확대하여 사업의 질적, 양적 수준을 높일
계획이다.

다. 만화 콘텐츠 다각화 지원

만화 콘텐츠의 다양한 향유 방법을 제시하여, 새로운 만화 소비층을 확보하고 만화 문화


저변 확대와 만화 소비 촉진에 기여한 사업이다. ‘만화 팝아트’ 및 ‘명작과 창작’이라는 2개
전시과제와, <만화 속 배경 여행 영상화>, <순정만화 읽어주는 남자>, <출발웹툰여행>, <어

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 251


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

디에도 없는 웹툰 PD에 대해 알고 싶은 것> 4개 MCN 콘텐츠를 제작 지원하였다. 전시・문


화행사보다는 MCN 콘텐츠 제작에 지원이 집중되어 향후 장르별 쿼터제 도입 및 지원 규모
조정을 통하여 다양한 분야의 장르 지원과 양질의 콘텐츠가 생산될 수 있도록 노력할 것이다.

그림 4-1-1-3 전시 및 MCN 콘텐츠 제작 지원 주요 결과물

<어디에도 없는 웹툰 PD에 대해 알고 싶은 것> <만화 팝아트전> <명작과 창작전>


씨엔씨레볼루션㈜ 플라잉툰 명장면

라. 연재 만화 제작 지원

온・오프라인 매체 신규 연재 만화 29개 작품을 제작 지원한 사업이다. 창작자와 매체 간


상생결합 유도를 통하여, 산업 생태계와 만화 창작 기반을 견고히 하였다. 제작된 작품은
국내 포털 사이트 연재 서비스 지원과 국내 대규모 행사의 피칭쇼를 진행하여 2차 산업화
개발 기회를 마련하였으며, 창작자와 플랫폼 간 결합을 통해 만화 창작 생태계 구조화를
추진하였다.
웹툰을 중심으로 한 국내 만화 시장에서 단순 제작 지원 사업은 더이상의 추진동력 없이
도 지속가능한 사업으로 정착하고 있다. 만화 콘텐츠의 원형을 과감히 탈피하고 수용자나
이용자들에 의해 변화하고 순환되는 과정 속에서 만들어지는 사업모델을 발굴하여 새로운
사업화를 지속 추진해 나갈 계획이다.

252 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

그림 4-1-1-4 연재 만화 제작 지원 사업 주요 작품 이미지

<더 복서> 네이버웹툰 연재 중 <비뢰도> 카카오페이지 연재 중

1. 전문인력 양성

제4부
가. 웹툰창작체험관・지역웹툰캠퍼스 조성 및 운영

부록
본 사업은 웹툰 창작과 소비 문화 확산을 위한 지역거점을 마련하여 지역의 확산을 도모
하고 웹툰 전문 창작 교육 인프라를 조성하여 지역 창작 인재 양성 및 사회 취약계층 복지
실현 등 지역 기반의 선순한 생태계를 조성하기 위한 사업이다.
웹툰창작체험관은 예비 창작자 육성을 지원하는 거점형 체험관과 청소년 직업체험 교육을
지원하는 지역형 체험관으로 이원화하여 지역 인재를 양성하고 있다. 국내 34개소와 해외 1
개소 총 35개를 조성하여 운영하고 있으며, 2019년도에는 총 35개소 중 울산, 의성, 대구,
원주 총 4개소를 신규로 조성하였다. 웹툰창작체험관은 연간 1만 8천여 명 이상의 이용객이
방문을 하고 있으며, 2019년에는 교육강사 등 276명의 새로운 일자리가 창출되었다.

표 4-1-1-1 웹툰창작체험관 조성 현황(35개소)


구분 기관명 소재지 구분 기관명 소재지
거점형 경북콘텐츠진흥원 경북 안동 지역형 문경시청소년문화의집 경북 문경
거점형 고양지식정보산업진흥원 경기 고양 지역형 포은중앙도서관 경북 포항
거점형 전북문화콘텐츠산업진흥원 전북 전주 지역형 광진정보도서관 서울 광진
거점형 청강문화산업대학교 경기 이천 지역형 구립은평뉴타운도서관 서울 은평
거점형 충남문화산업진흥원 충남 천안 지역형 둘리뮤지엄 서울 도봉
거점형 충북지식산업진흥원 충북 청주 지역형 울산동구청소년진로지원센터 울산 동구
거점형 한국영상대학교 세종 장군 지역형 효성도서관 인천 계양
거점형 목원대학교 대전 서구 지역형 부평기적의도서관 인천 부평

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 253


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

구분 기관명 소재지 구분 기관명 소재지


거점형 세종학당재단 서울 서초 지역형 목포문화재단 전남 목포
지역형 강릉교육문화관 강원 강릉 지역형 완주군립중앙도서관 전북 완주
지역형 삼척교육문화관 강원 삼척 지역형 보령시평생학습관 충남 보령
지역형 속초교육도서관 강원 속초 지역형 충남교육청서부평생학습관 충남 서산
지역형 춘천교육문화관 강원 춘천 지역형 충북교육문화원 충북 청주
지역형 발한도서관 강원 동해 지역형 울주선바위도서관 울산 울주
지역형 군포시평생학습원 경기 군포 지역형 의성군립도서관 경북 의성
지역형 평택시립안중도서관 경기 평택 지역형 대현도서관 대구 북구
지역형 안양시립관양도서관 경기 안양 지역형 원주교육문화관 강원 원주
지역형 경산시립도서관 경북 경산

지역웹툰캠퍼스는 웹툰창작체험관의 지역 창작자 육성에서 한 단계 발전하여 지역 만화


산업 활성화를 위해 기획되었다.
전국 경남(창원), 대구, 대전, 부산, 전남(순천), 제주 총 6개 지역에 조성되어 있으며, 이
중 경남(창원) 및 제주 총 2개소가 2019년도에 새롭게 조성되었다. 지역웹툰캠퍼스는 연간
1만여 명 이상의 이용객이 방문을 하고 있으며, 2019년에는 144명의 새로운 일자리가 창
출되었다.

표 4-1-1-2 지역웹툰캠퍼스 조성 현황(6개소)


기관명 소재지
(사)전남영상위원회 전남 순천
대전정보문화산업진흥원 대전 유성
대구디지털산업진흥원 대구 수성
부산정보산업진흥원 부산 해운대
재단법인경남문화예술진흥원 경남 창원
제주영상문화산업진흥원 제주 서귀포

지역웹툰캠퍼스는 웹툰 창작 전문 교육 시설뿐만 아니라 작가 및 기업 입주 지원 공간을


조성하여 레지던스 기능을 수행하고 있으며, 향후 웹툰 교육과 비즈니스 지원 연계망을 구
축하여 청년 일자리 및 지역경제 활성화에 도움이 되고자 한다.

가. 전문인력 양성 및 교재 개발

전문인력 양성 및 교재 개발 사업은 생애주기별 다양한 만화 창작 전문 교육을 통한 웹툰

254 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

창작 저변 확대와 단계적 교육 프로그램을 통한 만화산업 핵심인력 양성에 의의가 있다.


만화 전문 교육인 K-Comics 아카데미 운영 사업은 만화가 및 예비 창작자, 만화 관련 종
사자 등 총 1,567명 대상으로 만화기획연출・디지털신기술・만화융복합・비즈니스・창작소재
개발 등 총 29과정 80강좌를 개설하였으며, 전문 교육 운영뿐만 아니라 만화강사 역량 및
전문성 증대를 위한 워크숍과 퍼실리테이션 교육 등 다양한 만화 창작 교육을 추진하였다.

그림 4-1-1-5 K-Comics 아카데미 운영 사업 주요 결과

디지털신기술 교육 스케치투어 초청특강 시범형웹툰창작체험관

제4부
(디지털컬러링) (월정사 템플스테이) (이수정 교수가 말하는 (생활툰 작가되기)
범죄프로파일링)

부록
또한 신기술 트렌드를 반영한 대상별 만화 창작 전문 교재 개발과 새로운 교육모델을 구
축하고자 전문가 그룹과 협업을 실시하였다. 전문가 그룹은 현재의 만화 교육 환경의 실태
를 점검 및 분석하여 새로운 교육 방향성을 정립하였으며, 일반인 및 만화강사, 장애인 대상
만화 창작 전문 교재 3종을 개발하였다.

그림 4-1-1-6 만화 창작 전문 교재 목록

일반인 대상: 만화 제작 도구 만화강사 대상: 콘텐츠 및 전달력 등 장애인 대상: 만화 제작 도구 사용법


사용법 및 연출 기초 등 수록 만화강사가 갖추어야 할 기초 내용 수록 및 소통 방법에 대한 기초 내용 수록

앞으로 오프라인 만화 전문 교육을 확장하여 수강 후 재교육을 원하는 교육생, 전국의


예비 창작자 및 만화가를 대상으로 온라인 교육 사이트 구축을 추진하고 있으며, 온라인
교육 커리큘럼 및 다양한 온라인 콘텐츠를 제공하여 만화 창작 교육 기회를 확대하고자 한다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 255


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

다. 청년장애인 웹툰아카데미 조성 및 운영

웹툰에 대한 사회적 관심이 크게 높아지고 있는 가운데 누구나 만화가의 꿈을 키우고 전


문적인 교육을 받을 수 있게 하고자 추진한 사업이다. 법령에 따라 설립된 장애인복지시설
을 대상으로 심사와 현장점검을 진행하여 청년장애인 대상 웹툰아카데미 총 5개소를 조성
하였다. 선정된 시설은 웹툰 교육 환경을 조성하여 진로체험 교육, 전문 작가 양성 교육 등
웹툰 전문 직업 교육과 장애인 인식 개선 및 계약・세무・저작권 등 운영 실무 교육을 실시하
여, 취약계층 대상 교육 불평등을 해소하고 웹툰 창작자로서의 자립 기반을 마련하였다.

그림 4-1-1-7 청년장애인 웹툰아카데미 조성 현황

더원발달지원센터 부천시장애인종합복지관 성내종합사회복지관 유성구장애인복지관 충현복지관

더불어 문화 소외계층 중에서도 환경이 더 열악한 계층까지 고려하여 이동이 불편한 장


애인들 대상 온라인 교육 사이트와 총 5종의 동영상 강좌를 구축하여 웹툰에 대한 접근성
향상을 도모하였다. 교육 수료 후에는 청년장애인 일자리 창출에 도움을 주기 위하여 다양
한 활동 지원과 취업 연계 등 지속적인 지원을 아끼지 않고 있다.

라. 웹툰시니어 멘토링

급속도로 진행되는 고령화 속에 많은 나이에도 불구하고 웹툰 창작을 희망하는 시니어


만화가 및 경력 단절로 어려움을 겪고 있는 중장년 작가를 대상으로 웹툰 창작 능력 개발과
작가 활동 재개에 도움이 되고자 시작된 현직 웹툰 작가와의 그룹 멘토링 사업이다. 디지털,
스토리 분야별 멘토 18명과 시니어 및 중장년 경력 단절 작가 멘티 18명 총 36명을 선별
후 2:2로 매칭하여 총 9개 그룹이 그룹별 과제수행을 진행하였다.

256 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

그림 4-1-1-8 웹툰시니어 멘토링 사업 주요 결과물

멘토・멘티 업무 협약(’19.5.3.) 창작물 17종 홈페이지 게시

제4부
<케이지> 최우수작 김정민 作 사업 성과 발표회(’19.12.18.) <2019 웹툰시니어멘토링사업 작품집>

부록
멘토링 기간 동안 세대 간 협력이 더욱 세밀히 이루어질 수 있도록 워크숍 및 결과발표회
등 다양한 네트워킹 행사를 개최하였으며, 디지털 저작도구 활용 등 다양한 교육을 실시하
여 그룹별 과제수행 완성도를 제고하였다.
해당 사업 수행결과 총 17종의 웹툰이 제작되었으며, 시니어 및 경력 단절 작가의 자립
기반을 마련한 성과를 거두었다.

마. 만화창조 인력 양성

웹툰시니어 멘토링이 중장년을 대상으로 한 사업이었다면, 만화 창조 인력 양성 사업은


예비 창작자를 대상으로 실시한 멘토링 사업이다. 본 사업 역시 그룹 멘토링 방식으로 운영
하였다. 분야별 전문가로 구성된 멘토 26명과 예비 창작자 26명 총 52명을 2:2 방식으로
매칭하여 창작 능력 개발과 작품 제작을 지원하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 257


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

그림 4-1-1-9 만화 창조 인력 양성 사업 주요 행사 사진

성과 발표회(2019.12.) 워크숍(2019.10.)

또한 체계적인 멘토링을 위하여 웹툰 및 만화 전문 플랫폼 경력을 지닌 기획자 4명이 멘


토・멘티 창작 전반 과정을 디렉팅하여 작품 수행의 전문성을 제고하였다. 예비 만화가 26
명은 전문 멘토링 과정을 통하여 멘토의 다각적 경험 및 노하우를 전달받아 순수창작만화
총 52개 작품을 제작하였다.

바 대한민국 만화 대상

작품성과 독창성, 독자 선호도, 작품 인지도, 만화산업 발전 기여도 등을 고려한 명실상부


대한민국 최고의 인기 만화를 선정하는 상으로, 2019년에는 대통령상 <타인은 지옥이다>
(김용키 작가)를 포함해 총 5편의 작품이 수상의 영광을 안았다. 시상식은 12.11.(수) 코엑
스에서 ‘대한민국콘텐츠대상’ 시상식으로 진행되었다. 향후 수상자 및 수상 작품에 대한 홍
보 방안도 강구할 예정이다.

그림 4-1-1-10 2019년 대한민국 만화 대상 수상작

대통령상 문화체육관광부장관상 문화체육관광부장관상 문화체육관광부장관상 한국콘텐츠진흥원장상


<타인은 지옥이다> <병의 맛> <극락왕생> <심해수> <좀비딸>
김용키 작가 하일권 작가 고사리박사 작가 이경탁・노미영 작가 이윤창 작가

258 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

사 오늘의 우리만화/대한민국 창작만화 공모전

한국 만화를 대표하는 작품을 선정하여 작가 및 기업의 창작 의욕을 고취시키고 일반 독


자들에게 우리 만화에 대한 소비 환경을 개선하고자 ‘오늘의 우리만화’ 선정 사업을 추진하
고 있다.
2019년 ‘오늘의 우리만화’는 2018년 9월 1일부터 2019년 8월 31일까지 발표된 출판
및 온라인 만화 2,511개 작품을 대상으로 3차의 선정심사 과정을 통해 총 5개 작품을 선정
하였다. 선정된 5작품에 문화체육관광부장관상과 시상금을 지급하였으며, 시상식과 다양한
홍보를 실시하여 일반 독자들의 많은 관심을 받았다.
특히 <까대기>, <아티스트>는 2018년 다양성 만화 제작 지원 사업, <정년이>는 2018년
만화 기획 개발 지원 사업을 통해 창작된 작품으로 수상의 의미를 더했다.

제4부
그림 4-1-1-11 오늘의 우리만화 수상작 목록

부록
<까대기> <병의 맛> <연의 편지> <아티스트> <정년이>
이종철 作 하일권 作 조현아 作 마영신 作 서이레・나몬 作

만화 창작 활성화 동기 부여 및 잠재적 만화 창작 인력 발굴을 위한 ‘제17회 대한민국


창작만화 공모전’도 추진하였다. 만 18세 이상 모든 만화 창작자를 대상으로 단편만화 및
카툰 응모를 접수받아 총 139개 작품이 접수되었다. 전문가 선정 심사를 통해 선정된 총
8개 우수 작품은 시상금과 작품집 제작 등을 지원하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 259


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

표 4-1-1-3 대한민국 창작만화 공모전 수상작 목록


구분 작가명 작품명 비고
대상 김성곤 그 계절 우리는, 문화체육관광부장관상
최우수상 건치・호진 신이 담긴 아이
해소금 밥 먹었어?
우수상
문지욱 나란 남자
한국만화영상진흥원 이사장상
아실 모기
지혜경 가면 버섯
장려상
한누리 꼬마박수 김우주
최청조 ERASER HEAD 저스툰상

또한 수상한 우수 작품은 지난 8월 부천국제만화축제 기간 중 수상 작품 전시를 개최하였


으며, 협력사 온라인 프로모션 지원 등 다양한 프로그램을 제공하여 우리 만화에 대한 관심
과 소비 활성화에 노력을 기울였다.

아. 만화 원작 활성화 공모전

만화 원작 활성화 공모전은 만화・웹툰 원작 OSMU 콘텐츠 제작 지원을 통한 우수 작품


을 발굴하고, 신인 작가 프로듀싱 및 교육 지원을 통한 우수 인재를 양성하는 공모전이다.
다음웹툰컴퍼니와 함께 신인 예비작가 대상으로 공모를 실시하여 총 685개 작품이 접수되
었다. 전문가 심사와 독자투표로 선정된 예선 및 본선 진출자 14작품은 기획 개발비를 지급
하였으며, 전문가 멘토링 및 프로듀싱 교육 등 다양한 지원 프로그램을 제공하여 공모자들
이 안정적으로 작품을 완성하고 한층 발전된 작품을 창작할 수 있도록 지원하였다.

표 4-1-1-4 만화 원작 활성화 공모전 수상작 목록


구분 작가명 작품명
대상 챰 내 친구는 선녀보살
최우수상 백작 록산
이서 무지개다리 파수꾼
우수상
이제환・하래 현세이의 보이는 라디오
후기・머토 기억 보관소
낑깡 미래의 사진
장려상
반디 종말의 세레니티
박은비 파륜아이

260 2020 만화 산업백서


제1절 제작 역량 강화

본 사업 또한 수상작 8작품은 시상금과 다음웹툰 정식 연재 기회를 제공하였다. 수상작


중 일부 작품은 완성도를 높여 웹툰뿐만 아니라 영화, 드라마 등 2차 콘텐츠로 활용될 수
있도록 노력할 예정이다.

자. 전국디지털만화 창작 경연대회

국내 최대 규모의 웹툰 플랫폼 네이버웹툰과 연계하여 신인 만화가들에게 연재 기회를


제공하고, 차세대 만화 인재 양성과 우수한 콘텐츠 발굴에 의의를 두고 있는 사업이다. 총
410개 작품이 접수되어 온라인 독자투표를 반영한 토너먼트 경연으로 작품 선정이 이뤄졌
으며, 예선부터 결선까지 총 32개 작품을 발굴하여 창작 지원금을 지원하였다.
또한 최종 8개 작품을 수상자로 선정하여 시상금을 지급하고 상위 3개 작품인 고샤・솔렘

제4부
작가의 <왕년엔 용사님>, 손지은 작가의 <아침을 지나 밤으로>, 홍달 작가의 <오로지 오로
라>는 시상금뿐만 아니라 네이버웹툰 정식 연재권도 제공하였다.

부록
표 4-1-1-5 전국디지털만화창작 경연대회 수상작 목록
구분 작가명 작품명
대상 고샤・솔렘 왕년엔 용사님
최우수상 손지은 아침을 지나 밤으로
우수상 홍달 오로지 오로라
엔드・솔랑 오늘 죽는 너에게
늠개 너와 두 번째
장려상 고요빛 중간계 사우나
말코 하나뿐인 안드로이드
선유 하늘은 왜 파랄까?

더불어 독자투표 참여 유도 및 공모전 활성화를 위한 다양한 온・오프라인 프로모션 이벤


트도 개최하여 사업의 인지도 제고를 위해 노력하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 261


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

제2절 유통 지원

1. IP 확산 지원

가. 만화 연계 콘텐츠 제작 지원

만화 연계 콘텐츠 제작 지원은 만화 IP의 다양한 유통경로 확보를 통한 만화 IP 비즈니스


활성화, 만화 IP의 고부가가치화 등을 목적으로 2014년부터 추진되었고 영화, 애니메이션,
게임, 드라마, 공연 등 다양한 장르의 2차 콘텐츠가 제작되어 왔다. 2019년에도 10개 작품
을 선정하여 콘텐츠 제작비, 홍보 마케팅비 등을 지원하였다.
원작 만화의 검증된 인기와 탄탄한 스토리 때문에 콘텐츠 제작사들은 계속해서 우수한
만화 원작을 찾고 있으며 피칭행사를 통해 우수한 만화 IP 발굴 및 콘텐츠 제작사들의 매칭
을 추진하였다.

표 4-1-2-1 2019년 만화 연계 콘텐츠 제작 지원작 현황


구분 업체명 프로젝트명 연계 콘텐츠 장르
1 ㈜엔유소프트 갓 오브 하이스쿨 액션 RPG 게임(모바일)
2 그르르르게임스튜디오 모기전쟁 디펜스 모바일 게임 게임(모바일)
3 ㈜디엔소프트 마법천자문 AR 시즌2 앱(AR)
4 ㈜유니즈소프트 더 테이블M 게임(모바일)
5 주식회사 이미지프레임 이런 영웅은 싫어M 게임(모바일)
6 주식회사 퍼니이브 판다독 수집형 퍼즐 모바일 게임 게임(모바일)
7 ㈜파크컴퍼니 이토록 보통의 공연(뮤지컬)
8 ㈜문화공작소 상상마루 ONE MORE 공연(뮤지컬)
9 ㈜주다컬쳐 한번 더 해요 공연(연극)
10 콘티(Con.T) 찬란하지 않아도 괜찮아 공연(연극)

나. 만화 IP 프로모션

경쟁력 있는 만화 IP를 지속 발굴하고 공정한 만화 향유 문화 구축을 위해 2018년에 신


설된 본 사업은 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인 추진과 만화 IP 피칭행사 개최의
두 가지 방향으로 진행되었다.
2019년 12월부터 2020년 1월까지 진행된 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인은
온라인・옥외전광판・극장 광고 등 다양한 경로를 통해 웹툰 불법 공유 사이트 이용자들의
인식 개선을 촉구하였다.

262 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

그림 4-1-2-1 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인 주요 추진 사례

슬로건 유튜브 광고(티저영상)

제4부
구글 광고(포스터) 전광판 광고 이벤트(작가 사인회)

부록
2019년의 만화 IP 피칭행사는 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 콘텐츠 장르별 주요 행사와
연계하여 피칭행사를 개최함으로써 각 콘텐츠 장르별 바이어를 집중적으로 초청하여 한국
만화 IP를 소개하고자 하였다.

표 4-1-2-2 2019년 만화 IP 피칭행사 개요


K-Comics Story & Comics K-Comics K-Comics GCC K-콘텐츠
개최장소
in 코믹콘 서울 to Broadcast to PLAY in G-Star 쇼케이스
10.14. 11.14.~11.15. 12.9.~12.11.
시기/장소 8.2.~8.4./코엑스 8.22.~8.23./코엑스
/블루스퀘어 카오스홀 /BEXCO /동대문DDP
연계 마켓 코믹콘 서울 BCWW - G-Star -
피칭 작품 10편 14편 7편 6편 10개사
바이어 수 118명 332명 102명 126명 84명
상담 건수 53건 280건 48건 43건 129건

이번에 총 5회에 걸친 만화 IP 피칭행사를 통해서 2019년 한 해 동안 만화 IP를 활용해


콘텐츠를 제작하고자 하는 관계자들에게 한국 만화 IP를 집중적으로 소개하고 피칭 기업과
콘텐츠 제작사 간 비즈니스가 이루어질 수 있는 기회를 가능한 많이 제공하고자 하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 263


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

그림 4-1-2-2 만화 IP 피칭행사 주요 사진

‘K-Comics in 코믹콘 서울’ 피칭행사, 비즈미팅

‘Story & Comics to Broadcast’ 피칭행사, 비즈미팅, 스토리라운지

‘K-Comics to Play’ 피칭행사, 비즈미팅

‘K-Comics in G-Star’ 피칭행사, 비즈미팅, 토크 콘서트

‘GCC 연계 K-콘텐츠 쇼케이스’ 피칭행사, 비즈매칭

264 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

1. 국내 유통 활성화

가. 웹툰 아카이브 구축

만화・웹툰은 다양한 콘텐츠의 원천 소스로 오랜 시간이 지난 후에 2차 콘텐츠로서의 확


장 가치가 높은 문화자원이다. 웹툰의 성장으로 만화산업에 대한 지속적인 관심은 증대하고
있으나 이에 대한 종합적 관리 체계가 미흡한 것이 현실이다. 이에 분산되어 관리되고 있는
만화・웹툰 관련 DB의 특성들을 고려한 통합 정보관리 체계 개발 방안을 마련하고자 ‘웹툰
아카이브 구축 사업’을 추진하고 있다.

그림 4-1-2-3 웹툰 아카이브 시스템 구성도

제4부
내부 서비스 외부 서비스 외부 서비스
업무담당자 외부 포털 단체 일반 학계 연구소 언론사 시민단체
이용자 이용자 이용자

부록
웹툰자원 웹툰아카이브시스템 디지털만화규장각
웹툰
납본 구입 수집 서비스 검색 이용자 관리 통합 검색
등록
수집 계획 Open API 관리 일반검색 이용관리
기증 위탁 서비스
리드·케이스관리 통합검색
이관 크롤링 연계
등록 유형별검색
카테고리검색 만화 정보 소장 정보

수집/조사 원문 파일
관리 통계 저작권
만화 정보
저작권/기증자 관리 보유현황 통계 저작권자 관리
점검 서비스현황 통계 저작권 보유 정보관리 기준 관리
가치평가 이용 현황 통계 분류체계
박물관 유물관리시스템 유물 증적 관리 도서 도서관 서지관리시스템
연계 장기보존 만화자원 통계 전거 연계
저작권 현황 통계 감사증적
유물 정보 유물 DB 도서 정보 도서 DB
시스템 관리
사용자 정보 권한 그룹 접근 권한 메뉴 관리 분류 체계 시스템 로그

2019년에는 만화・웹툰 종합 아카이빙 시스템의 안정적, 효율적 운영 환경을 마련하고


정보화 전략 및 업무를 재설계하고자 웹툰 디지털 아카이브 구축을 위한 ISP(정보화전략계
획) 수립을 추진하였다. 웹툰 자료의 수집을 위한 법적 근거를 마련하고 수집 자료의 영구
보존 및 활용을 도모하기 위한 업무 협약을 2019년 4월에 국립중앙도서관과 체결하여 본
사업의 첫걸음을 마련하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 265


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

그림 4-1-2-4 웹툰 아카이브 구축 사업 주요 추진 성과

국립중앙도서관 업무 협약 웹툰 아카이브 관련 정책 토론회 디지털만화규장각 통계 현황

또한 만화산업 관련 분야 전문가와 만화가, 업계 관계자들 대상으로 ‘웹툰 아카이브 구축


을 위한 ISP 수립 정책 토론회’를 개최하였다.
토론회는 주제 발표와 종합토론 순으로 구성하여 웹툰 플랫폼, 에이전시, 작가 등 저작권
자를 대상으로 웹툰 아카이브의 의의와 필요성에 대한 공감대를 형성하였으며, 원활한 자료
수집을 위한 협력 체계 구축 및 웹툰 아카이브를 기반으로 한 저작권 불법 유통 방지 방안
등 저작권자에게 실질적 이득을 줄 수 있는 다양한 활용 방안을 제시하였다.
웹툰 아카이브 ISP 수립과 더불어 만화・웹툰 원문 DB도 꾸준히 구축을 진행하고 있는데
2019년도에는 1,446건의 웹툰 유통 정보와 2,016건의 웹툰 이미지를 수집하였다. 수집된
데이터는 더욱 세분화하여 전문 DB로 탈바꿈하고 있다. 만화 통계 및 연구 등 다양한 분야
에 활용도 높은 DB로서 만화산업 종사자들에게 유용한 정보와 기능을 제공할 것이다.

그림 4-1-2-5 웹툰 아카이브 응용 시스템 개념도

웹툰 아카이브 시스템 디지털만화규장각


납본
웹툰
수집 기능 관리 기능 서비스 기능 공통 기능 통합 검색 도구
구입

도서 App
기증/위탁
박물 관리 모듈 도서 관리 모듈 웹툰 아카이브 모듈
이관 Search
유물
크롤링 만화 정보

만화 통합 DB
수집/조사
정보 소장 정보
소장 정보 DB 만화 정보 DB
디지털 객체 만화 부가정보
행위자 택소노미 (기사, 용어, 캐릭터 등) 원문 파일
디스크립선
이벤트 저작권
매체 만화인 정보 작품 정보

API 입수
API 연계 시스템
박물관
클라우드 빅데이터 통합사업 만화창작
유물관리
저장소 관리시스템 관리시스템 협업시스템
시스템 DB DB DB DB DB

266 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

단계적으로 다양한 형태의 만화・웹툰 DB를 통합적으로 운영할 수 있는 관리 기반이 마


련됨에 따라 웹툰 아카이브 시스템의 전문 활용 체계를 구축하여 고객 지원 강화를 위한
서비스 기반을 마련할 것이다. 또한 신뢰성 있는 데이터를 지속적으로 구축하여 공적 웹툰
아카이브 서비스 제공을 위한 고도화 노력을 이어갈 예정이다.

나. 디지털만화규장각 사업

만화 자료 수집 및 보존과 만화 지식 정보 DB 구축을 통해 한국 만화의 가치를 제고하고


만화 연구 기반으로 전시・교육 등을 통한 만화 향유 기회를 제공하고자 추진하고 있는 사업
이다. 만화 자료의 체계적인 수집 및 활용, 연구 및 평론, 문화 향유 세 가지 측면에서 그
의미를 찾아볼 수 있다.

제4부
먼저 만화 자료 수집 및 활용을 위하여 2019년에도 고(古)만화 자료 2,520건 및 만화도
서, 만화 관련 자료, 영상 자료 등 만화 자료 5,675권을 수집하였다.

부록
또한 박수동 작가의 한국 만화사의 우수 고전작품 <고인돌>을 복간하여 만화 문화의 전
통과 근간을 공고히 하였으며, 박기준, 김우영, 신문수 원로 만화가에 대한 구술채록과 박물
관 소장 자료 연구를 추진하여 만화의 문화적 가치를 제고하였다.

그림 4-1-2-6 만화 자료 수집 및 운영 사업 주요 결과물

박기준 구술채록 영상 김우영 구술채록 영상 신문수 구술채록 영상 박수동 <고인돌 왕국> 박물관 소장 자료 연구

만화 전문 정보 구축과 연구 및 평론 관련 사업도 활발히 진행되었다. 시의성 있는 만화


계 작가/작품 정보 및 기사 정보 등 만화 전문 정보 10,133건을 구축하여 만화・문화 담론
및 이슈를 확대하였으며, 만화의 학문적 연구를 기반으로 한 만화 이론 도서 지식총서 3종
을 제작・유통하였다. 또한 만화 학예연구와 학술 사업의 토대 마련 및 만화 연구 지원 강화
를 위하여 6회의 정례적인 만화포럼과 공개 토론회를 개최하고 만화포럼 자료집 「만화포럼
칸 2019」를 발간하였다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 267


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

그림 4-1-2-7 만화 전문 정보 DB 구축 현황 및 지식총서 발간

만화종합 DB 기사 DB
작가/
계 (웹툰 등 출판 (연구/
작품정보 DB
만화) 해외동향 등)

10,133건 9,567건 125건 441건

만화 전문 정보 DB 구축 현황 지식총서 3종 발간

2019년 3번째로 개최한 ‘신인 만화평론 공모전’에는 총 42건의 응모작이 접수되었다.


공모 후 최종 7명에게는 시상금과 만화・웹툰 정보지 《지금, 만화》에 게재 및 디지털만화규
장각 웹진에 연재 기회를 제공하여 만화 평론 문화 활성화 및 다양한 소비 문화 확산에 기
여했다.
마지막으로 만화 문화 향유 기회를 확대하고자 학예 기반인 만화 재료 전시에서부터 시
작하여 사회 이슈 기반인 페미니즘 만화 전시까지 총 6건의 다채로운 만화 전시와 부대행사
를 개최하여 만화 문화의 예술성 및 우수성을 고취시켰다. 또한 학생, 성인, 가족 등 총
14,466명을 대상으로 폭넓은 만화 관련 교육 프로그램 운영과 ‘찾아가는 만화 박물관’, ‘문
화소외계층 초청 행사’, ‘만화 도서 기증 행사’ 등 다양한 사회 공헌 활동을 추진하여 문화
소외계층과 만화 나눔을 실현하였다.

그림 4-1-2-8 한국만화박물관 전시 포스터

쓱쓱싹싹 만화공방전 체코만화전 독립운동가전 여성서사만화전 소년의 마음 송구영신카툰전

다. 만화 정보지 발간 지원

만화산업 관련 정보 공유, 소비 진작 토대 구축, 만화 문화 향유 기반 조성을 위해 2018


년 처음 신설된 만화 정보지 발간 지원은, 2018년에는 사업이 2019년 7월까지 이월되어
4회의 만화 정보지를 발간(계간)하였으나, 2019년에는 연말까지 2회(9월, 12월)의 정보지
를 발간하였다.

268 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

만화 관련 협회 추천인 및 만화 관련 전문가 등 총 7인으로 구성된 발간위원회가 매월


회의를 통해 정보지의 기획・제작・검토에 노력하고 있다.
또한 한국만화영상진흥원과 신인 및 기성 부문 ‘만화평론 공모전’을 공동 개최하여 신인
7명, 기성 6명 등 총 13명의 만화・웹툰 평론가를 배출하였다.

그림 4-1-2-9 《지금, 만화》 정보지 및 만화평론 공모전

《지금, 만화》 2019년 겨울 제5호 ‘만화평론 공모전’ 시상식

제4부
3. 해외 진출 지원

부록
본 사업은 수출에 적합한 우수 한국 만화의 번역 지원을 통한 해외 진출 기회 확대와 한
국 만화의 글로벌 시장 진출 및 해외 네트워크 구축, 그리고 주요 해외 전략 시장 대상 비즈
니스 지원 및 웹툰 브랜딩을 위하여 5개의 사업이 진행되고 있다.

가. 만화 해외 수출 및 국내외 마케팅 지원

한국 만화・웹툰에 대한 글로벌 시장의 관심이 높아지고 있으며, 따라서 2019년에도 한국


만화의 세계 시장 진출과 수출 촉진을 위해 만화 관련 해외 마켓 참가 및 해외 국가 콘텐츠
제작사 대상 만화 IP 홍보 및 피칭행사 개최를 진행했다.
해외 마켓의 한국공동관 참여는 ‘베이징 국제도서전’(8월), ‘프랑크푸르트 북페어’(10월)
에서 진행하였다.
또한 일본(5월)과 미국(11월)에서 ‘한국 만화 피칭행사(K-Story & Comics in Japan,
K-Story & Comics in America)’를 개최하였으며, 태국(6월)과 러시아(8월)에서 ‘K-콘텐
츠 엑스포’ 개최와 연계하여 참가한 한국 만화 기업들이 자사의 작품을 알리고 현지 바이어
들과 비즈니스 상담의 기회를 확보할 수 있었다. 그 밖에 ‘2019 코믹콘 파리’(10월)와,
‘2019 코믹콘 도쿄’(11월)에 참가하여 현지 일반 대중 만화팬들을 대상으로 한국 만화・웹
툰을 홍보할 기회를 가질 수 있었다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 269


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

그림 4-1-2-10 한국 만화 해외 수출 및 마케팅 지원 사업 추진 주요 사진

‘베이징 국제도서전’ 한국공동관 ‘프랑크푸르트 북페어’ 한국공동관

‘K-Story & Comics in Japan’ ‘K-Story & Comics in America’ ‘K-콘텐츠 엑스포 태국’

‘K-콘텐츠 엑스포 러시아’ ‘2019 코믹콘 파리’ ‘2019 코믹콘 도쿄’

나. 한국 만화 해외 전시 및 만화 교류 지원

한국 웹툰은 글로벌 확산과 신한류 핵심 콘텐츠로 도약하기 위해 진화를 거듭하고 있다.


한국 웹툰의 독창성 및 다양성을 전파하여 세계적 인지도를 제고하고 만화의 예술적 가치를
고양시키고자 다양한 해외 전시 및 만화 교류를 추진하였다.
해외 전시는 해외문화원 연계 전시와 만화 콘텐츠 관련 민간 지원 전시로 추진되었다.
해외문화원 연계 전시는 사업의 홍보 강화를 위하여 캐나다, 이탈리아, 브라질 각국의 대규
모 축제, 코믹콘 행사와 시기를 맞춰 개최하였다.
해외문화원 연계 전시는 해외문화원 및 해외 관계자들과 협력하여 국내 인기 웹툰 소개
뿐만 아니라 드로잉 시연, 세미나 및 워크숍 개최 등 다양한 프로그램을 기획하여 현지인에
게 큰 호응을 얻었다. 만화 콘텐츠 관련 민간 지원 전시는 일본, 벨기에, 프랑스 3개국에서
개최되었으며, 본 전시 역시 한국 웹툰의 우수성과 문화를 알리는 역할을 톡톡히 하였다.

270 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

그림 4-1-2-11 한국 만화 주요 해외 전시회

브라질 한국문화원 전시 프랑스 몽펠리에 전시 일본 오사카 전시 벨기에 문화원 전시

한편, 해외 전시뿐만 아니라 만화 문화 및 작가 간 교류, 국가 간 우호 증진을 위한 활발


한 만화 교류 활동도 추진하였다. 먼저 중국 충칭에서 아시아 3대 만화 강국의 신인 만화가
발굴과 한중일 삼국 주최기관 간 네트워크 강화를 위하여 한중일 신인만화가콘테스트를 개
최하였으며, 세계 각국 만화가들의 우정과 화합을 통해 상호 이해를 촉진하는 민간 교류기
구인 국제만화가대회는 2019년에 일본 기타큐슈에서 개최되어 만화 콘텐츠 산업 발전을

제4부
위한 각국 민간의 협력 의지를 견고히 하였다.

부록
다. 웹툰 해외 프로모션

새로운 비즈니스 합작 모델 및 해외 신규 바이어 발굴 등 글로벌 비즈니스 추진의 토대를


마련하고자 시작한 사업이다. 해외 만화산업 동향 파악 및 네트워크 강화에 초점을 두고
국내 출판사, 에이전시, 플랫폼, 만화 관계자를 대상으로 중국, 홍콩, 미국, 인도네시아 등
대규모 해외 만화 마켓에 참여하여 해외 시장 진출의 새로운 원동력을 제공하였다.
해외뿐만 아니라 국내에서도 해외 진출에 어려움을 겪고 있는 만화 콘텐츠 기업들에게
글로벌 비즈니스 기회를 제공하고자 해외 우수 바이어를 국내로 초청하여 ‘한국국제만화마
켓(KICOM)’을 매년 개최하고 있다.
2019년 부천국제만화축제 기간 중 국내 60개사, 해외 바이어 16개사(9개국)가 참가하여
성황리에 개최한 ‘한국국제만화마켓(KICOM)’은 비즈니스 상담 304건, 상담액 512억 원
(4,415만 달러), 계약추진액 48억 원(414만 달러)의 상담 실적 및 MOU 2건을 체결하는
성과를 거두었다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 271


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

표 4-1-2-3 국내외 웹툰 해외 프로모션 추진 현황


구분 일자/개최지역 실 적 현 장

홍콩필마트 2019. • 국내 7개사 및 해외 바이어 19개국 68개사


한국만화 3.18.~3.21. • 한국만화공동관, 비즈니스상담회, 산업 시찰 등
프로모션 홍콩 • 비즈니스 상담 105건, 상담액 6,475만 달러

2019.
한중 • 국내 31개사(웹툰 10개사/애니메이션 21개사)
4.15.~4.19.
애니메이션・웹툰 50여 명 및 중국 150여 개 사
중국
비즈니스 • 비즈니스상담회, 산업시찰, 네트워킹 교류회 등
항저우 및
상담회 • 비즈니스 상담 242건, 상담액 1억 4,053만 달러
베이징

• 주제: 웹툰, 잇다(Webtoon Connected!)


2019.5.30. • 참가 규모: 약 295명
세계웹툰포럼
서울 • 아시아카툰커넥션 연계로 만화 기업 MOU 체결 4건,
국내외 연사 6인 전문 분야 강연

• 국내 60개사, 해외 바이어 9개국 16개사


2019. • 비즈니스상담회, 네트워킹 교류회, BICOF 참관 등
한국국제
8.3.~8.14. • 비즈니스 상담 304건, 상담액 512억 원(4,415만
만화마켓
경기부천 달러), 계약추진액 48억 원(414만 달러)
• MOU 2건 체결
• 국내 5개사, 인니 바이어 23개사
인도네시아 2019. • 비즈니스상담회, 홍보관 운영, 작가 프로모션 등
K-콘텐츠 엑스포 10.3.~10.6. • 비즈니스 상담 55건, 상담액 43만 달러, 계약추진액
연계 한국만화 인도네시아 36만 달러
프로모션 자카르타 • 계약 1건, MOU 2건 체결
• K-콘텐츠 엑스포 전체 관람 인원 약 4만 명

• 국내 5개사
뉴욕코믹콘 2019.
• 한국만화공동관 운영, 작가 프로모션, 저작권 실무
한국만화 10.3.~10.6.
전략 워크숍, 산업 시찰 등
프로모션 미국 뉴욕
• 20만 명 이상의 유료 관람객 방문

• 전시명: 웹툰으로의 여행(Voyage Dans L’univers


2019.11.20.
파리코리아센터 du WEBTOON)
~2020.3.31.
개관기념 웹툰전 • 프랑스어 서비스 플랫폼 및 웹툰 작품, 웹툰 OSMU
프랑스 파리
드라마 등 콘텐츠 소개

또한 한국만화영상진흥원과 대한무역투자진흥공사(KOTRA)가 공동 주관하고 문화체육


관광부가 후원하는 ‘2019 세계웹툰포럼’은 2019년에도 ‘ASIA-EU 카툰커넥션’과 연계하여
개최되었다.
네이버 인기 웹툰 <가우스 전자> 곽백수 작가의 ‘웹툰의 현재와 미래’ 주제의 기조연설을
시작으로 ‘신기술 웹툰’, ‘해외 웹툰 플랫폼 현황 및 만화 콘텐츠의 확장’ 등의 강연과 웹툰

272 2020 만화 산업백서


제2절 유통 지원

수출 투자 상담회 및 기업피칭 등 다양한 비즈니스 행사를 진행하였다.


‘2019 세계웹툰포럼’은 ‘웹툰, 잇다’를 주제로 전 세계 디지털만화 시장 흐름 속 신기술
접목을 통해 진화하고 있는 웹툰, 그리고 글로벌 사례와 경험을 공유하며 웹툰의 미래를
전망하는 자리로 마련되어, 다양한 콘텐츠 산업 관계자 및 해외 바이어 295명이 참석해 웹
툰에 대한 높은 관심과 뜨거운 호응을 받았다.

라. 수출 작품 번역 지원

우수한 한국 만화가 보다 많은 해외 독자들과 만날 수 있도록 수출용 만화 39개 작품


44종을 번역 및 재제작 지원하였다. 영어, 일어, 중국어, 프랑스어 등 다양한 언어를 현지
정서에 맞게 번역하고자 만화 관련 출판사, 에이전시, 플랫폼 등 20개사와 연계하여 총 8개

제4부
국의 언어로 재제작하여 해외 시장 진출 교두보 마련에 기여하였다.

부록
그림 4-1-2-12 수출 작품 번역 지원 사업 주요 작품 이미지

<환생소녀> <혼의 나라> <닥터 퀸> <제시 이야기>


이지훈 & 한아름, 장병엽, 바로코믹스, 이지환 & 지인, 양우조 & 최선화 & 박건웅,
울트라미디어, 네이버 연재 중 중국 콰이칸 연재 중 ㈜엠스토리 허브, 우리나비,
중국 텐센트 프로모션 일본 사토야마사 판권 계약

전년 대비 지원 작품 규모를 2배 확대하여 다양한 기업과 작품이 혜택을 받았으며, 번역


된 결과물은 해외 비즈니스 및 프로모션 행사에 적극적으로 활용할 수 있도록 사업 간 연계
효과를 강화하였다. 또한 지원금의 80% 이상을 번역・감수・식자 편집비로 편성하여 번역에
대한 기업의 부담을 줄일 수 있게 하였다.
외국어 전문 기관과의 협업을 통하여 외국어 평가를 강화하고 번역의 수준 개선을 도모
했지만, 만화 전문 번역가의 부족으로 번역의 질적 향상은 여전히 해결해야 할 숙제로 남아
있다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 273


제1장 2019년 만화산업 지원 현황

제3절 전망

콘텐츠 산업을 이끄는 주류 문화로 평가받는 만화. 만화는 2020년 콘텐츠 시장의 주연으
로 맹활약하며 확실한 ‘웹툰 클라쓰’를 보여줄 것으로 기대된다.
한국의 만화는 글로벌 표준인 웹툰 산업을 통해 해외 시장에서 그 가치를 인정받고 있다.
탄탄한 수익 모델과 넓은 확장성을 가진 한국 웹툰은 무궁무진한 슈퍼 IP로서 실적과 영향
력을 더욱 확대할 것으로 보인다. 이는 대형 웹툰 포털의 글로벌 시장 진출 성공을 통해
증명된다. 2019년 네이버웹툰은 일본과 북미에 이어 유럽, 남미 시장에서도 안정적으로 진
출하며 전 세계 100개국에서 1위 웹툰 플랫폼을 차지했다. 카카오페이지 역시 성장세로,
인도네시아와 태국, 중국 등으로 서비스를 확대하고 있다.
문화체육관광부도 만화산업 발전 계획을 발표하고 신시장 창출 등을 위해 맞춤형 해외
진출(번역, 상담, 비즈니스 지원, 글로벌 만화 행사 개최 등) 사업 등을 지원한다. 또한 웹툰
불법 유통 사이트에 대한 문화체육관광부-경찰청 합동 단속과 외국 정부와 구글 등 국제
기업과의 공조를 강화해 나간다는 계획이다.
2020년 웹툰 기업의 글로벌 시장 공략과 정부의 지원으로 웹툰은 ‘방탄소년단’의 음악과
영화 <기생충>을 잇는 신한류 콘텐츠로 도약할 것이다.
창작과 소비 유통으로 이어지는 만화산업을 경쟁력 있고 공정・상생하는 생태계로 조성하
기 위한 정부의 지원이 다양화되고 본격화된다.
문화체육관광부는 만화산업 경쟁력 강화와 함께 시대의 화두인 공정한 창작・소비 환경을
통해 상생하는 만화 생태계를 조성하고자 한다. 첫째로 경쟁력 있고 다양한 작품이 지속적
으로 창작될 수 있도록 창작과 제작 단계의 지원을 강화한다. 기존 ‘작품 기획・개발 지원
사업’의 지원 규모 확대는 새로운 시도를 위한 기획 개발 단계에 대한 투자로, 창의적 웹툰
콘텐츠 개발과 시도에 속력을 붙이고 장르 다양성을 넓혀 가능성 높은 콘텐츠 제작의 물꼬
를 트는 데 도움이 될 것이다. 또한 VR, AR 등 신기술이 융합된 콘텐츠 제작과 마케팅 지원
은 물론 해당 분야 기술협의체와 연구개발도 진행한다. 창작과 제작에 관한 육성이 본격화
되면서 만화산업은 한층 더 경쟁력을 갖게 될 것으로 전망된다.
만화・웹툰 시장의 확대와는 반대로 창작자의 권리 보장이나 저작권 보호 등은 아직도 부
족한 것이 현실이다. 이에 따라 창작자와 플랫폼 간 불공정 계약・관행으로 인한 피해에 대
해 실효성 있는 방안을 제시하고 상생하는 생태계 조성에 힘을 쏟고 있다.
2015년 제정 이후 변화된 시대에 맞춰 2019년 만화 분야 표준계약서를 개정하였고 이의

274 2020 만화 산업백서


제3절 전망

활용과 홍보 확대를 위해 전국 순회 및 집합 교육을 본격적으로 확대, 실시할 예정이다. 또


한 만화인 헬프데스크를 통해 법률 전문 상담가를 배치, 온・오프라인 상시 상담도 진행한
다. 이는 2019년 웹툰 작가 실태조사에 나타난 교육과 법률 상담 수요 등을 실제적으로
반영한 정책이다.
2020년은 우월적 지위로 인한 불공정 관행을 줄여나가고, 창작자의 정당한 권익을 보장
해주는 공정한 창작 환경과 상생하는 소비 환경을 만들어가는 전환점이 될 것이다.
2019년 웹툰 작가 실태조사에 따르면 창작 활동에 가장 필요한 지원사항으로 작가들은
창작 공간을 꼽았다. 전국 각지에 조성된 만화・웹툰 창작 클러스터 등 기존의 관련 인프라
를 가지고는 갈수록 늘어나는 웹툰 창작 및 교육 수요를 해소하기에는 부족한 것이 현실이
다. 창작자들에게 안정적인 창작 공간 제공 및 창작, 사업화, 교육 공간의 직접화를 위해
문화체육관광부와 경기도, 부천시는 부천영상문화산업단지에 2022년 준공을 목표로 ‘웹툰

제4부
융합센터’ 건립의 첫 삽을 떴다.
웹툰융합센터에는 창작과 입주, 교육 등의 종합적 지원뿐만 아니라, 850여 세대 규모의

부록
예술인 행복주택이 함께 건립된다. 웹툰융합센터는 한국만화영상진흥원과의 결합을 통해
세계적 웹툰 융합 랜드마크로서 만화를 통한 신산업 창출에 원동력이 될 것으로 기대된다.
바야흐로 전 세계는 넷플릭스, 유튜브 등으로 대표되는 온라인 동영상 서비스(OTT) 전쟁
이다. OTT 경쟁 속 성패는 매력적인 오리지널 콘텐츠에 의해 갈릴 것이라는 것이 전문가들
의 중론이다. 웹툰은 원천 콘텐츠로서 OTT 플랫폼 시장에서 가장 경쟁력 있고 가치 있는
콘텐츠로 주목받고 있다. 또한 유례없는 코로나19로 온라인이 우리 생활을 차지하는 비중
이 막대해지면서 웹툰은 현재 수요와 공급 모두에서 가장 주목받는 콘텐츠이자 포스트 코로
나 시대의 신흥 강자로 자리잡을 것이다.

CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER 275


2020 만화 산업백서
CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER

발 행 인 김영준 한국콘텐츠진흥원장

발 행 일 2020년 12월 31일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원
우) 58326
전라남도 나주시 교육길 35(빛가람동 351)

집필・편집 한국콘텐츠진흥원 정책본부

디자인・편집 경성문화사
인 쇄 T. 02-786-2999

Ⓒ한국콘텐츠진흥원, 2020
ISBN 978-89-6514-589-9(93600)

본 백서 내용의 무단전제를 금하며, 가공・인용할 때에는 반드시


‘한국콘텐츠진흥원 <2020 만화 산업백서>’라고 밝혀주시기 바랍니다.

<2020 만화 산업백서>에 대해 문의사항이 있으시면


한국콘텐츠진흥원으로 연락주시기 바랍니다.

저자와 협의하여 인지를 붙이지 않습니다.

한국콘텐츠진흥원 정책본부

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F. 061-900-6025
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만화 산업백서

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