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2020 만화 산업백서
2020 만화 산업백서
만화 산업백서
CARTOON INDUSTRY WHITE PAPER
만화 이용 행태
2020년 만화 이용 현황
1. 만화 형태별 이용 경험
2. 만화 콘텐츠 이용 빈도
(단위: %)
23.0
19.9
16.4
15.2
10.0
7.6 7.9
3. 디지털만화 유료 이용 경험
있음
없음 43.6%
56.4%
4. 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용
(단위: %)
51.4
26.5
17.0
3.4
1.1
0.6
5. 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(단위: %)
53.4
38.1
8.2
0.3
9.3
7.5
7.0 7.0 6.6
52.6
39.1
37.8
35.8
인기 순 소재/줄거리 가격(유/무료) 장르
8. 디지털만화 감상 시간대
(단위: %, 중복 응답)
주중 주말
오후 1시~오후 6시 이전 16.0 오후 1시~오후 6시 이전 28.3
9. 이용 서비스 Top 5
88.7 1순위 1+2+3순위 (단위: %)
73.4
46.6
7.8
31.0
7.1 17.9 16.6
2.8 2.3
25.9
13.8
10.5
7.9
6.3
44.4
40.9
30.6
29.9
없음
있음
38.7%
없음 42.5% 있음
57.5% 61.3%
Contents
목차
제1부 제2부
만화산업 총론 만화 이용 행태
제3부 제4부
해외 만화산업 부록
제1절 제작 역량 강화 ············································250
제1장 미국 ························································152
제2절 유통 지원 ····················································262
제1절 시장 현황 ····················································152
제3절 전망 ····························································274
제2절 시장 특성 ····················································154
제3절 주요 이슈 ····················································165
제4절 소결 ····························································173
제2장 중국 ························································174
제1절 시장 현황 ····················································174
제2절 시장 특성 ····················································176
제3절 주요 이슈 ····················································184
제4절 소결 ····························································197
제3장 일본 ························································199
제1절 시장 현황 ····················································199
제2절 시장 특성 ····················································201
제3절 주요 이슈 ····················································209
제4절 소결 ····························································217
제4장 태국 ························································218
제1절 시장 현황 ····················································218
제2절 시장 특성 ····················································220
제3절 주요 이슈 ····················································227
제4절 소결 ····························································232
표 1-1-1-1 2019년 기준 카카오페이지 주요 투자, 인수 표 2-2-2-25 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유 ··········· 105
업체 현황 ·······················································19 표 2-2-2-26 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향 ···· 106
표 1-1-1-2 2019년 네이버웹툰 웹소설 원작 웹툰 목록 ········· 21 표 2-2-2-27 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험 ·· 107
표 1-1-2-1 네이버웹툰 승격 조건 ·······································30 표 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도 ··························108
표 1-1-2-2 국내 주요 웹툰 스튜디오 현황 ···························34 표 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소 ··································· 109
표 1-2-2-1 2019년 펀딩에 성공한 순수 창작 독립만화 27작품 ·· 58 표 2-2-3-3 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무 ··················· 110
표 1-2-2-2 <모지리> 1~4권 펀딩 참여자 및 모금액 추이 ······ 61 표 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품(1순위) ························ 111
표 2-1-2-1 만화 이용자 실태조사 설계 ······························· 69 표 2-2-3-5 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위) ·················112
표 2-1-2-2 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항 ··· 70 표 2-2-3-6 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소 ·····113
표 2-1-2-3 2020 만화 이용자 FGI 개요 ·····························71 표 2-2-3-7 종이만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소 ·····113
표 2-1-2-4 2020년 만화 이용자 실태조사 설문 구성 ············71 표 2-2-3-8 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_외부요소 ·· 114
표 2-1-2-5 이용자 실태조사(온라인 설문조사) 응답자 특성 ···· 73 표 2-2-3-9 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)_내부요소 ·· 114
표 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도 ······················· 77 표 2-2-3-10 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1순위) ··············· 115
표 2-2-1-2 최근 1년 만화 행태별 이용 경험(세부 유형별) ····· 78 표 2-2-3-11 평소 즐겨보는 종이만화 장르(1+2+3순위) ······· 116
표 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험 ······················· 79 표 2-2-3-12 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율 ··········· 117
표 2-2-1-4 디지털만화 대 종이만화 이용 비율 ····················· 80 표 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 구매 경험 ························ 118
표 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로 ·································82 표 2-2-3-14 종이만화 구매 주기 ······································119
표 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도 ·························84 표 2-2-3-15 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용 ··············· 120
표 2-2-2-2 디지털만화 감상 시간대(주중) ···························· 85 표 2-2-3-16 종이만화 구매 이유 ······································121
표 2-2-2-3 디지털만화 감상 시간대(주말) ···························· 85 표 2-2-3-17 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험 ···················· 122
표 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 장소 ·································· 86 표 2-2-3-18 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험 ·················123
표 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 기기 ·································· 87 표 2-2-3-19 종이만화 대여/열람 주기 ·······························124
표 2-2-2-6 디지털만화 주 이용 서비스(1순위) ······················88 표 2-2-3-20 종이만화 대여/열람 시 이용 방법 ···················125
표 2-2-2-7 디지털만화 주 이용 서비스(1+2+3순위) ·············· 89 표 2-2-3-21 종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용 ········ 126
표 2-2-2-8 즐겨보는 디지털만화 작품 유무 ··························90 표 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험 ······························128
표 2-2-2-9 즐겨보는 디지털만화 작품(1순위) ······················· 91 표 2-2-4-2 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-10 즐겨보는 디지털만화 작품(1+2+3순위) ··············91 _P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용 ············· 129
표 2-2-2-11 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_외부요소 ·· 93 표 2-2-4-3 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-12 디지털만화 선택 시 고려 기준(1순위)_내부요소 ·· 93 _웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를
표 2-2-2-13 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) 통해 이용 ······················································129
_외부요소 ······················································94 표 2-2-4-4 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-14 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위) _해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시
_내부요소 ······················································94 사이트를 통해 이용 ········································130
표 2-2-2-15 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1순위) ·············· 96 표 2-2-4-5 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-16 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위) ······ 96 _만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그,
표 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험 ··············· 97 SNS 등을 통해 이용 ······································130
표 2-2-2-18 디지털만화 유료 이용 빈도 ······························98 표 2-2-4-6 디지털만화 불법 이용 방식별 일주일 이용 편수
표 2-2-2-19 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식 ·············99 _친구나 주변인에게 메신저나 이메일로
표 2-2-2-20 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용 ····· 100 받아서 이용 ···················································131
표 2-2-2-21 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법 ·· 101 표 2-2-4-7 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용
표 2-2-2-22 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향 ············ 102 _P2P 사이트(토렌트 등)를 통해 이용 ··············· 132
표 2-2-2-23 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 표 2-2-4-8 디지털만화 불법 이용 방식별 연평균 지불 비용
가능 금액 ····················································103 _웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를
표 2-2-2-24 최근 1년 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험 ·· 104 통해 이용 ······················································132
표 목차
그림 3-2-3-3 텐센트 투자 횟수 변화 추이(2013~2019년) ··· 188 그림 4-1-2-3 웹툰 아카이브 시스템 구성도 ······················· 265
그림 3-2-3-4 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 연령대 그림 4-1-2-4 웹툰 아카이브 구축 사업 주요 추진 성과 ·······266
분포도 ·······················································192 그림 4-1-2-5 웹툰 아카이브 응용 시스템 개념도 ················ 266
그림 3-2-3-5 넷이즈만화 회원가입 사용자 전체 최종학력 그림 4-1-2-6 만화 자료 수집 및 운영 사업 주요 결과물 ····· 267
분포도 ·······················································192 그림 4-1-2-7 만화 전문 정보 DB 구축 현황 및 지식총서 발간 ·· 268
그림 3-2-3-6 넷이즈만화 회원가입 사용자 선호 장르 ·········· 194 그림 4-1-2-8 한국만화박물관 전시 포스터 ························· 268
그림 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 199 그림 4-1-2-9 《지금, 만화》 정보지 및 만화평론 공모전 ······· 269
그림 3-3-1-2 일본 만화 시장 부문별 점유율 비교 그림 4-1-2-10 한국 만화 해외 수출 및 마케팅 지원 사업
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 200 추진 주요 사진 ·········································270
그림 3-3-2-1 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및 그림 4-1-2-11 한국 만화 주요 해외 전시회 ·······················271
전자출판 만화 점유율 ·································· 202 그림 4-1-2-12 수출 작품 번역 지원 사업 주요 작품 이미지 ·· 273
그림 3-3-2-2 2019년 상반기 일본 인쇄 출판 만화 및
전자출판 만화 시장 점유율 ·························· 202
그림 3-3-3-1 코단샤의 권역별 해외 출판 만화 사업 매출
변화 추이 ·················································· 215
그림 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 218
그림 3-4-1-2 태국 만화 시장 부문별 점유율 비교
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 219
그림 3-4-3-1 ‘웹툰’ 공모전, 퀴즈쇼, 팬사인회 행사 ············ 228
그림 3-4-3-2 태국 정부・WHO의 코로나19 정보 제공 만화 231
그림 3-5-1-1 러시아 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년) ·· 233
그림 3-5-1-2 러시아 만화 시장 부문별 점유율 비교
(2015 vs. 2019p vs. 2024) ····················· 234
그림 3-5-2-1 러시아 버블 코믹스의 주요 자체 제작 시리즈물 · 237
그림 3-5-3-1 코믹솔로지에서 연재되고 있는 <엑스리브리움> ·· 244
그림 3-5-3-2 러시아 코믹콘 행사 ····································· 245
그림 4-1-1-1 다양성 만화 제작 지원 주요 작품 및
프로모션 결과물 ··········································250
그림 4-1-1-2 만화 기획 개발 지원 주요 작품 및
프로모션 결과물 ··········································251
그림 4-1-1-3 전시 및 MCN 콘텐츠 제작 지원 주요 결과물 252
그림 4-1-1-4 연재 만화 제작 지원 사업 주요 작품 이미지 ·· 253
그림 4-1-1-5 K-Comics 아카데미 운영 사업 주요 결과 ····· 255
그림 4-1-1-6 만화 창작 전문 교재 목록 ····························255
그림 4-1-1-7 청년장애인 웹툰아카데미 조성 현황 ··············· 256
그림 4-1-1-8 웹툰시니어 멘토링 사업 주요 결과물 ············· 257
그림 4-1-1-9 만화 창조 인력 양성 사업 주요 행사 사진 ····· 258
그림 4-1-1-10 2019년 대한민국 만화 대상 수상작 ············ 258
그림 4-1-1-11 오늘의 우리만화 수상작 목록 ······················259
그림 4-1-2-1 웹툰 불법 공유 사이트 이용 근절 캠페인
주요 추진 사례 ···········································263
그림 4-1-2-2 만화 IP 피칭행사 주요 사진 ·························264
2020
만화
산업백서
2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
제 1부
만화산업 총론
제1절 국내외 산업 환경 변화
가. 콘텐츠 IP로서의 웹툰
14 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
를 확산할 수 있는 사업자와 협업하는 등의 전략을 시행하게 된다. 콘텐츠가 성공하면 그
다음 활용을 고민하는 OSMU 전략과 달리 기획 단계에서 확산을 고민하게 된다. 이를 위해
만화산업 총론
콘텐츠 IP만의 세계(Universe)와 그 세계를 좋아하는 취향을 지닌 팬덤이 중요해진다. 마블
시네마틱 유니버스(Marvel Cinematic Universe, 이하 MCU)처럼 콘텐츠 IP는 세계와 팬
덤을 연결하며 강력해진다.
네이버웹툰에 여러 작품을 연재하는 제작사 와이랩은 ‘슈퍼스트링’이라는 이름으로 여러
작품의 세계관을 하나로 통합했다. 와이랩의 슈퍼스트링은 “지구 멸망의 위기에서 악의 세
력과 맞서는 능력자들의 얘기”로 히어로물의 기본 설정을 가져왔다. 2019년 현재 슈퍼스트
링에 포함된 작품은 13개로 한 작품의 주인공이 다른 작품의 조연으로 나오기도 한다. <심
연의 하늘>, <테러맨>, <부활남>, <아일랜드>, <신암행어사>는 와이랩에서 기획, 제작한 작
품이고 <캉타우>는 이정문 작가의 만화 <철인 캉타우>의 콘텐츠 IP를 구입해 리메이크했다.
와이랩은 90억 원에 달하는 투자를 유치했고, 기업공개(IPO)도 검토 중이다.2) 이처럼 콘텐츠
IP로서 웹툰은 다양한 사업화를 위해 전문적인 기획・제작・활용 시스템으로 변화하고 있다.
바라트 아난드는 <콘텐츠의 미래(The Contents Trap)>에서 콘텐츠 자체의 힘보다 ‘연
결(connection)’의 힘이 중요하다고 주장했다. 바라트 아난드는 “새로운 음악 압축 포맷인
mp3 기술과 파일공유 사이트의 등장으로 CD 판매가 80퍼센트 이상 줄며 음악 산업이 궤
멸할 듯 보였지만 동시에 업계의 다른 부분에서 무언가 색다른 상황이 나타났다고 했다.
CD 수요가 감소하는 만큼 라이브 콘서트의 입장권 가격이 상승하기 시작했으며 이에 따라
콘서트 수익이 증가한 것”3)이라고 밝혔다. 음반 판매만으로 수익을 올리던 전통적 음악 산
업이 음악이라는 콘텐츠 IP로 부가가치를 올리는 콘텐츠 IP 산업이 된 것이다. 웹툰도 다르
지 않다. 21세기 디지털, 인터넷을 기반으로 등장한 웹툰은 출판만화를 디지털로 컨버팅해
서비스하는 디지털만화가 아니라 인터넷에 맞게 새롭게 등장한 매체다. 2000년대 초반 포
털 사이트를 중심으로 생태계가 형성되었는데, ① 웹툰과 댓글, 별점 등으로 구조화된 상호
작용성, ② 도전-베스트 도전 등 UGC(User Generated Content)의 활성화, ③ 주간 연재
기반 다양한 트래픽을 중심으로 웹툰 생태계가 구축되었다.
만화방이나 만화잡지, 만화책과 같은 기존 만화 생태계가 숙련된 작가를 편집진이 선택해
예측 가능한 매체에 공개해 판매 수익을 올리는 구조였다면, 웹툰은 구조적으로 많은 유저
웹툰 생태계 구축 수익모델 개발
유료 웹툰 서비스 글로벌 진출 월드클래스 IP
(사용자 경험 확대)
등장
나. OTT 기반 웹툰 IP의 확장
4) 카카오재팬(http://www.kakao.co.jp/about/)
5) 넷플릭스는 글로벌 OTT(Over the Top Service, 셋톱 박스 없이 온라인을 통해 동영상을 제공하는 서비스) 업체다. 온라인을
기반으로 영화, 드라마, 다큐멘터리 등 영상 스트리밍(실시간 전송) 서비스를 제공한다. 2019년 전체 유료 가입자가 1억 6천7백
만 명으로 2018년 대비 8.4%가 성장했다.
6) IT조선, CJ ENM, 넷플릭스에 3년간 오리지널 콘텐츠 최소 21편 공급(2019.11.21)
16 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
김은희 작가의 스토리를 양경일 작가가 만화로 옮긴 <신의 나라>를 원작으로 한 작품이다.
<킹덤>은 공중파 TV에서 다루기 힘들었던 소재와 대규모 제작비가 투자된 사실적인 표현
만화산업 총론
으로 좋은 반응을 얻었다. <킹덤>의 사례처럼 그동안 공중파 TV에서 다루기 어려운 소재,
CG 효과 등으로 대규모 제작비가 예상되는 웹툰의 경우 넷플릭스 오리지널로 제작되는 사
례가 늘어나고 있다.
네이버웹툰 <스위트홈>, <지금 우리 학교는>, <지옥>도 넷플릭스 오리지널로 제작돼
2020년 방영 예정인 작품들이다. 김칸비・황영찬 작가의 <스위트홈>은 2017년 네이버웹툰
에 연재를 시작한 웹툰으로 은둔형 외톨이 주인공이 사고로 가족을 잃고 작은 아파트에 고
립된 후 벌어지는 이야기다. 사람들은 시시각각 괴물로 변하고, 남은 사람들은 고립되어 살
아남기 위해 괴물과 싸운다. 아포칼립스 장르의 좀비물로 구분하기도 하지만, 정통 좀비물
과는 다르다. 전염된 이들이 생존했을 때의 욕망에 맞춰 괴물이 되기 때문이다. 주동근 작가
의 <지금, 우리 학교는>도 좀비물로, 좀비 바이러스가 퍼진 세계에서 고등학교에 고립된 이
들에 대한 이야기이다. <부산행>의 연상호 감독이 스토리를 쓰고 최규석 작가가 작화를 맡
은 <지옥> 역시 초자연적 현상을 그린 판타지 장르다. <스위트홈>, <지금, 우리 학교는>,
<지옥> 모두 장르적 특성으로 인해 대규모 특수효과가 필요한 작품들이다. <스위트홈>은
<킹덤>을 제작한 스튜디오 드래곤과 네이버웹툰이 100% 출자해 설립한 자회사 스튜디오
N이 공동 제작을 맡았고, <지금 우리 학교는>은 JTBC 드라마하우스가, <지옥>은 레진스튜
디오가 제작한다.
<스위트홈>의 공동제작을 맡은 스튜디오 드래곤은 CJ ENM의 자회사이며, 넷플릭스가
2대 주주이다. 스튜디오 N은 2018년 8월에 설립된 네이버웹툰의 자회사이다. 홈페이지의
회사 소개에 따르면 “재미있고 흥미로운 이야기를 영화, 드라마, 애니메이션 등의 영상으로
선보이고자” 설립된 회사이며, “작품성과 대중성을 갖춘 웹툰, 웹소설, 그리고 오리지널 이
야기들을 개성 있는 제작사 및 창작자들과 협력하여 다양한 형태의 콘텐츠로 만들어 가는
IP 브릿지를 지향”한다.7) 스튜디오 N은 2019년 8월 31일부터 10월 6일까지 OCN에서
방영한 <타인은 지옥이다>(원작 김용키), 2019년 9월 20일에서 12월 6일까지 tvN에서 방
영한 <쌉니다 천리마마트>(원작 김규삼)를 제작했고, <스위트홈>을 비롯해 <비질란테>(원작
CRG・김규삼), <여신강림>(원작 야옹이), <금수저>(원작 HD3), <내일>(원작 라마), <연의
7) 스튜디오 N(https://www.studioncorp.com)
18 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
2017년 5월 네이버의 자회사로 독립해 네이버웹툰 주식회사를 창립했다. 2018년에는 네
이버 북스를 네이버 시리즈로 개편해 통합적인 서비스를 시작했다. 카카오는 2016년 9월
만화산업 총론
1일 웹툰 서비스를 다음웹툰컴퍼니로 분리해 카카오페이지(당시 포도트리)의 CIC로 독립했
다. 다음웹툰컴퍼니는 회사 소개에 “웹툰 기획 및 플랫폼 사업을 넘어 웹툰 2차 저작물에
대한 투자, 공동제작, 판권 사업을 본격적으로 시작합니다. 우수한 IP를 영상, 게임, 머천다
이징, 공연을 포함한 모든 사업영역으로 확장”10)시킨다고 밝히며, 웹툰 IP의 확장을 전면에
내세운 비즈니스 모델을 구축했다. 네이버웹툰은 “웹툰과 애니메이션을 필두로 영상, 이미
지 중심의 다양한 디지털 콘텐츠”11)를 제작하는 제작사 리코(LICO)를 2017년 7월에, 웹툰
IP를 영화, 드라마, 애니메이션으로 제작하는 ‘IP 브릿지’를 내세운 스튜디오 N을 2018년
8월에 자회사로 설립했다. 네이버웹툰은 다음웹툰과 달리 웹툰 IP 확장을 위한 제작사와
기획 전문 회사를 자회사로 설립했다.
10) 다음웹툰컴퍼니(https://biz.webtoon.daum.net/about )
11) 리코(LICO)(https://lifeiscomic.com/about)
12) 와이랩(http://www.ylabcomics.com/sub/sub_01_03.php)
20 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
비스하며 상업적으로 성과를 냈다. 2015년 디앤씨미디어가 자사가 보유한 웹소설 <황제의
외동딸>(윤슬)을 웹툰으로 제작해 2015년 8월부터, 인타임은 <달빛 조각사>(남희성)를 웹
제1부
툰으로 제작해 2015년 2월부터, 와이제이코믹스는 <김비서가 왜 그럴까>(정경윤)를 웹툰
제작해 카카오페이지에 연재했다. 2015~2016년 <황제의 외동딸>과 <달빛 조각사>, <김비
만화산업 총론
서가 왜 그럴까>가 연재되며 웹소설과 웹툰이 동시에 매출이 증가하는 결과를 보여주었다.
카카오페이지는 이후 로맨스와 로맨스 판타지 장르의 웹소설을 적극적으로 코미컬라이징해
2016년 6개에서 2020년 약 170개의 웹소설 원작 웹툰을 서비스하고 있다. 웹소설 원작
웹툰은 국내뿐 아니라 일본과 중국, 영미권에서도 큰 수익을 내고 있다. 2016년부터 연재
가 시작된 웹소설 <나 혼자만 레벨업>(추공) 원작 웹툰이 2018년부터 연재를 시작해 한국
은 물론 일본, 중국, 영미권에서도 좋은 성과를 냈다. 웹소설 원작 웹툰을 제작, 서비스하는
디앤씨미디어는 2019년 연결 재무제표 기준 매출액 421억 원, 영업이익 79억 원을 달성했
다. 이같은 실적은 전년 대비 매출은 28%, 영업이익은 36.4%가 증가한 수치다.13)
웹소설 원작 웹툰 서비스를 시작한 카카오페이지에 이어 2019년부터 네이버웹툰도 본격
적으로 웹소설 원작 웹툰 연재에 뛰어들었다. 2018년 <날 가져요>를 시작으로 2019년 총
8개 웹소설 원작 웹툰이 연재되었다. 네이버웹툰은 <취사병 전설이 되다>(제이로빈・이진수)
를 제외하면 모두 제작사를 통해 작품을 공급받았다.
2. 국내 웹툰의 해외 진출 현황
가. 웹툰 플랫폼의 해외 진출
22 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
이 유통되는 콘텐츠의 전형이기도 하다. 네이버웹툰은 미국에서 도전 만화가 시스템 ‘캔버
스(CANVAS)’를 통한 아마추어 창작자 생태계를 조성했다. 캔버스 시스템으로 발굴한 레이
만화산업 총론
첼스마이스의 <로어 올림푸스>는 국내 네이버웹툰에도 연재 중이며 2019년 만화의 아카데
미상으로 불리는 ‘아이즈너 어워드(Eisner Award)’의 후보에 오르며 작품성을 인정받았고,
짐 헨슨 컴퍼니와 TV 애니메이션 제작 계약이 성사15)됐다. 추가로 현지 작가인 센(작품명
<렛츠 플레이>)이나 몽지(작품명 <블루체어>) 작가는 미국 네이버웹툰 내에서 상위 1%수준
의 수입16)을 올리고 있다. 이런 성과는 이용자와 공급자가 동반 상승하는 추세로 이어졌다.
2019년 네이버가 태국에서 주최한 ‘게임 오브 툰스’에 참여한 아마추어 작가들은 “네이버
웹툰의 도전 만화가 시스템을 통해 자신의 능력을 미리 검증해 볼 수 있고, 기존 만화 체제
를 탈피해 작품 활동의 기회가 넓어졌다”17)고 말한다. 웹툰 국가별 상위권 작품에 현지 작
품의 비중은 더욱 증가할 것으로 예측되는데 이는 부정적 요소가 아니라 오히려 현지와 밀
착되고 있는 간접 자료로 읽을 수 있다.18)
+35%, YoY
50
400 8
40
+93%, YoY
300 6
30
200 4
20
100 2
10
0 0 0
’17.7. ’17.9. ’17.11. ’18.1. ’18.3. ’18.5. ’18.7. ’18.9.’18.11.’19.1. ’19.3. ’19.5. 한국 대만 태국 일본 일본 미국
(픽코마) (라인망가)
24 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
전년대비 52% 성장했다.29) 레진은 2020년부터는 국가별로 해외 진출을 계획하고 있다. 프
랑스 웹툰 플랫폼 기업 ‘델리툰’과 프랑스어와 한국어 웹툰 콘텐츠를 상호 번역 서비스하는
만화산업 총론
협약을 체결하고 유럽권으로 서비스 영역을 확장할 예정이다. 특히 이탈리아의 대표적 만화
행사 ‘2019 에트나 코믹스’에 <킬링 스토킹>의 쿠기 작가가 초청받아 축제조직위원회 공식
행사로 작가 사인회가 성황리에 열렸다. 해당 작품은 영어권 국가를 넘어 비영어권 국가에
서 큰 호응을 얻은 팬덤을 토대로 이탈리아에 이어 독일, 오스트리아, 스페인, 프랑스에서
출판을 앞두고 있다.
탑툰은 중화권(대만 92편, 중국 330편), 일본 등 아시아 시장에 남성향 작품 서비스에
주력하고 있다. 대만 유료 플랫폼 1위를 기록하고 있으며 해외 가입자가 약 600만 명에
도달했다.30) 투믹스는 2019년 해외 진출을 시작해 영어, 중국어, 스페인어, 이탈리아어, 포
르투갈어, 독일어, 프랑스어 서비스를 본격적으로 진행해 총 614편을 서비스하고 있다.
키다리스튜디오는 해외 웹툰 플랫폼을 인수하는 방식을 추진하고 있다. 2019년 7월 프
랑스의 웹툰 플랫폼 서비스 회사인 델리툰(DELITOON SAS)의 주식을 추가 인수해 기존
지분율 24.17%에서 60.2%로 지배력을 확대한 데 이어 12월에 지분을 추가로 매입함으로
써 키다리스튜디오의 델리툰 지분율은 83.36%로 높아졌다.31) 국내 자회사 웹툰 플랫폼 봄
툰과 시너지를 창출하고 웹툰 제작 스튜디오에서 제작한 작품으로 적극적인 해외 진출의
파이프라인을 구축한 것으로 해석할 수 있다.
나. 웹툰 작품의 해외 진출
언어 작품
대만 여신강림(1위), 외모지상주의(2위), 재혼황후(5위)
중국 좀비딸(2위), 마음의 소리(4위)
태국 어느 날 공주가 되어버렸다(1위), 여신강림(3위), 재혼황후(4위), 외모지상주의(5위)
영어 여신강림(2위)
인도네시아 여신강림(3위)
스페인 여신강림(1위)
프랑스 여신강림(1위)
26 2020 만화 산업백서
제1절 국내외 산업 환경 변화
제1부
서도 <나 혼자만 레벨업>은 종합 인기 3위에 자리하고 있다.35) 추가로 2019년 로맨스 판타
지 웹툰 <이건 명백한 사기결혼이다>가 한국, 일본, 인도네시아, 중국에서 동시 연재를 시작
만화산업 총론
하자마자 일본(픽코마)과 인도네시아(웹코믹스)에서 당일 작품 매출 1위에 진입했다. 특히
인도네시아에서는 론칭 이후 일 매출 최상위권을 유지36)하고 있다.
웹툰 플랫폼의 해외 진출로 시장이 개척됨에 따라 자연스럽게 웹툰을 공급하는 제작사의
성과도 이어졌다. 디앤씨미디어의 해외 시장 수출액은 2017년 4.3억 원에서 2018년 17.7
억 원,37) 2019년 해외 매출은 47억 원38)을 기록했다. 디앤씨미디어는 흥행이 검증된 노블
코믹스를 기반으로 웹툰화 작품 라인업을 늘려 웹툰 해외 매출액이 급성장 중이다. 라인업
된 작품 중 상당수가 중국, 일본, 북미, 인도네시아 등 해외 시장에 진출했거나 서비스 계약
을 완료한 상황39)이다.
디씨씨이엔티(舊 드림커뮤니케이션, 2020.1. 사명 변경)의 대표 콘텐츠 웹툰 <왕의 딸로
태어났다고 합니다>가 베트남 최대 만화 서비스 ‘코미콜라’에서 연재 1개월 만에 유료 웹툰
판매 1위를 달성하면서 페이지 뷰 28만 건을 기록했다. 해당 작품은 2019년 4월 기준으로
중국에서 200억 뷰 이상, 일본에서 누적 좋아요 8,000만 이상, 미국에서 590만 뷰가 일어
났다. 신작 <아도니스>는 베트남 진출 15일 만에 코미콜라 매출 3위에 올랐고, <왕의 공녀>
는 라인망가에 연재를 시작40)하는 등 한국 시장과 해외 시장을 모두 아우르는 작품 제작
환경을 구축하고 있다.
한국 웹툰의 해외 진출과 각 지역별로 대단한 성공을 거둔 배경에는 국내 웹툰 창작과
제작 역량이 세계적 수준이며 동시에 세계화를 염두한 기획력도 크게 작용한 것으로 보인
다. 웹툰 전문 기획자들이 이끄는 작품을 발굴, 육성하고 제작하는 시스템 역시 국내 웹툰
산업의 경쟁력이 되고 있다.
다. 웹툰 해외진출의 과제
41) 미래에셋대우(2019), <2020 신성장산업 투자 포럼-네이버웹툰 & 카카오페이지: 모바일 시대의 웹툰은 새로운 대세 콘텐츠>
28 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경
제2절 노동 환경
제1부
1. 웹툰 콘텐츠 공급 사슬의 다층화, 다변화
만화산업 총론
우리는 수많은 매체를 통해 정보를 얻고 살아간다. 프리드리히 키틀러(Friedrich A.
Kittler)는 정보의 저장, 전달, 재현하는 방식을 ‘매체’라고 정의했다. 빌렘 플루서(Vilém
Flusser)는 역사적 관점에서 인류가 크게 세 가지 코드를 사용해 왔는데, 선사시대의 코드
였던 이미지, 역사시대의 문자, 현대의 기술적 이미지42)라고 했다. 만화는 선사시대의 코드
인 이미지와 역사시대의 코드인 문자를 모두 활용하지만 근대 이후 대량인쇄와 독립된 유통
망을 기반으로 확산된 기술복제시대의 산물이다.
창작 제작 유통 소비
(작가) (매체) (도매/서점) (독자)
표 1-1-2-1 네이버웹툰 승격 조건
도전만화에서 베스트 도전만화 승격 조건 베스트 도전만화에서 정식 연재 승격 조건
1. 독자가 부여하는 별점, 댓글, 조회 수, 주소 복사 수,
1. 웹툰 콘텐츠의 등록 누적치
스크랩 수의 누적치
2. 독자가 부여하는 별점, 댓글, 조회 수, 주소 복사 수,
2. 연재 중인 요일별 웹툰과의 라인업 중첩도
스크랩 수의 누적치
3. 운영자의 정성 평가 3. 운영자의 정성 평가
30 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경
그림 1-1-2-2 웹툰의 공급 사슬
제1부
에이전시
만화산업 총론
작가 플랫폼
소비
영상 웹소설
기계 창작
(AI, Big data)
32 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경
제1부
은 웹툰 채색과 후반 작업(“국내 유명 작가의 작품들을 체계적인 과정으로 배경, 채색 등
써포팅 작업을 하고 있습니다.”), 웹툰 제작(“네이버/ 카카오페이지/ 시리즈/ 탑툰/ 투믹스
만화산업 총론
등을 통해 서비스되는 웹툰을 제작하고 있습니다.”), 출판 만화의 웹툰 컨버팅 작업(“국내외
유명 출판 만화를 컬러 웹툰화 하고 있습니다.”), 로컬라이징(“국내외 유명 작품을 현지에
맞게 편집하고 있습니다.”)으로 구분된다.46)
에이전시는 웹툰 시장의 폭발적 성장과 함께 개별 작품의 저작권 ‘대행, 중계’에서 작품
‘기획・개발’ 단계로 나가며 웹툰 제작에 필요한 여러 인력들을 직접 고용하거나 자회사로
설립하는 방향으로 전문화되어 가고 있다. 즉, 에이전시는 에이전트 시스템을 운영하는 동
시에 제작 기능을 수행하며 직접 IP를 확보하는 쪽으로 비즈니스를 전개하고 있다. 이런
변화의 배경에는 카카오페이지의 ‘노블코믹스’의 성공과 2019년부터 네이버웹툰이 도입한
‘네이버 믹스 7’이 있다.
노블코믹스는 웹소설 원작 웹툰을 부르는 카카오페이지의 브랜드명이다. ‘1장 1절 1. 웹
툰 IP의 확장과 융합을 위한 제작의 전문화’에서 살펴본 것처럼, 웹소설 원작 웹툰은 2015
년 카카오페이지가 노블코믹스를 서비스하면서 시작되었다. 웹소설 원작 웹툰은 많은 원작
팬덤의 유입으로 초기 미리보기 수익과 함께 요일 연재에서 높은 순위를 차지한다. 프로모
션과 높은 순위로 인해 웹소설 원작 팬덤이 아닌 독자들이 유입되고, 이들은 다시 웹소설
독자로 전환되어 수익의 쌍끌이 효과가 나타난다. 2015~2016년 웹소설 원작 웹툰 <황제의
외동딸>과 <김비서가 왜 그럴까>의 높은 인기 이후 2018년 <나 혼자만 레벨업>의 폭발적
성공으로 웹소설 원작 웹툰 제작 수요가 폭발했다. 웹소설 원작 웹툰은 원작 저작권을 구매
하고, 미리보기를 위해 많은 사전 제작을 진행해야 하며, 제작 단계에서는 웹소설 팬덤의
기대치를 충족하기 위해 후반 작업에 많은 투자가 필요하다. 때문에 개인 작가의 작업보다
는 제작사 구조에서 사전 투자를 통해 진행된다. 이를 위해 인력 구조도 변화한다. 웹소설
원작을 찾고, 저작권을 계약하는 단계에서 기획 프로듀서가 필요하고, 원작 계약 후 각색
작가가 필요하다. 각색 작가는 웹소설을 시나리오 형태로 각색하거나, 콘티 형태로 각색한
다. 각색이 끝나면 작화 작가가 참여한다. 작화 작가가 작화와 컬러, 후반 작업을 모두 진행
하기도 하지만 작화 이후 컬러와 후반 작업을 분리하기도 한다. 개인 작가의 작품과 달리
웹소설 원작 웹툰은 데이터가 축적되며 수익을 예측할 수 있게 되어 자본을 축적한 에이전
표 1-1-2-2 국내 주요 웹툰 스튜디오 현황
스튜디오명 대표작
1 재담미디어 <킹스메이커>, <약한영웅>
2 ㈜와이랩YLAB <스터디그룹>, <하우스키퍼> 등
3 드림커뮤니케이션 <황제의 딸로 태어났습니다>
4 디앤씨미디어 <악역이 베푸는 미덕>
5 투니드엔터테인먼트 <이게 무슨 황비> , <어쩔꼰대> 등
6 JQ스튜디오 <여름은 뜨겁다>, <바다가 소년에게> 등
7 유주얼미디어 <블러드 링크>, <황비님의 비밀수업> 등
8 크릭앤엔터테인먼트 <여명의 눈동자>, <군바리와 고무신>, <스트레서> 등
9 스토리숲 <황비님? 황비님!>, <프렌시아의 꽃> 등
10 키다리이앤티(키다리스튜디오) <수상한 레시피>, <W.O.W>
11 지티이엔티 <잭슨의 관>, <풍월주>
12 ㈜다온크리에이티브 <황제의 외동딸>, <이세계의 황비>
13 대원씨아이㈜ <흰사슴 잉그리드>, <다정하게 쓰담쓰담> 등
14 팬덤콘텐츠팩토리 <황자님께 입덕합니다>
15 서울미디어코믹스(서울문화사) <내일은 이렇게 입어>, <100억의 주인> 등
16 만화가족 <견우와 선녀>, <사랑에 번역앱이 필요한가요?>
17 YJ COMICS <김비서가 왜 그럴까>
34 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경
스튜디오명 대표작
18 엠젯패밀리(스튜디오M) <생사결>
제1부
19 아이리더 <대표님 꼭 안아주세요>, <만계선종>
20 케나즈 <망할 가문을 살려보겠습니다>
21 고렘팩토리 <악녀는 두 번 산다>, <이별을 희망합니다>
만화산업 총론
22 초코미디어 <레이디 베이비>
23 초이락컨텐츠팩토리 <심령탐정 소피>, <메카드>
24 마나스튜디오 <무간의 늑대>
25 누온미디어
26 넥스츄어코리아 <총각일지>, <영하의 온도> 등
27 콘텐츠랩블루 <라미아 오르페가 죽었다>, <후궁계약>, <꽃을 문 짐승> 등
28 소이미디어 <어차피 인간은 다 변태야>
29 스튜디오 질풍 <레이디 가든>
30 블루코믹스(미스터블루)
31 리코(네이버) <귀전구담>, <유령극단>, <화양연화>
32 AB엔터테인먼트 <미스테리오소>, <마왕의 아이를 키우는 방법> 등
33 레드아이스 스튜디오 <전지적 독자시점>, <도굴왕>, <템빨> 등
34 마루코믹스 <용의주도 황비>, <대표님이 구독하셨습니다> 등
35 KWBOOKS(캐롯툰) <어느날 공주가 되어버렸다> 등
36 ㈜탑고
37 펀치스튜디오 <내 맘 같지 않아>
38 ㈜블루마운틴스튜디오 <황제의 반려>
3. 노동 환경의 세분화
36 2020 만화 산업백서
제2절 노동 환경
제1부
다. 이처럼 새로운 기술의 도입과 함께 웹툰 창작 관련 업체, 프로그램도 늘어나며 웹툰 창
작 환경이 세분화되고 있다.
만화산업 총론
제3절 기술 환경
1. 5G 보급과 실감 콘텐츠로서의 웹툰
38 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경
제1부
VR 웹툰은 VR 게임, VR 영상 등 타 콘텐츠 대비 저렴한 제작 비용과 강력한 IP, 다양한
장르를 수용할 수 있다는 강점을 가지고 있다. 때문에 VR 플랫폼 기업들이 사용자를 지속
만화산업 총론
적으로 끌어들이기 위한 수단으로 VR 웹툰을 활용하고 있고, 이는 초기 웹툰이 포털 사이
트 사용자의 지속적 방문을 유도하기 위한 역할을 했던 것과 비슷한 위치에 있다고 볼 수
있다. 한편 기술 측면에서는 스케치업과 같은 3D 작업 프로그램이 대중화됨에 따라 실감
웹툰의 제작이 고도화, 대중화되고 있으며 스토리 측면에서는 내러티브와 스토리텔링이 있
는 콘텐츠들이 VR/AR 플랫폼에서 인기를 끌고 있어 실감 웹툰의 IP 활용 가능성도 기대되
는 바이다.
이미지로 구성된 배경, 6장의 이미지로 만드는 배경, 정육면체 전개도 파일 기반의 배경이
다. 인터랙티브 기능의 경우 사용자가 특정 영역을 바라보면 다음 컷으로 넘어가는 효과를
준다. 3D 사운드와 함께 사용할 경우에는 소리가 나오는 방향으로 사용자가 고개를 돌리는
연출을 가능하게 도와준다.58)
한편 코믹스브이의 VR 웹툰은 연속된 360도 이미지와 스테레오 타입의 소리를 지원하는
단순한 형식을 가지고 있다. 이러한 단순한 형식 덕분에 HTML 5 기반의 웹 VR을 지원하
여 웹사이트와 모바일에서도 감상이 가능한 것이 특징이다.
두 번째, 양 사가 다루는 파일의 형식을 비교하자면, 스피어툰은 프로젝트 파일인 STW
파일로 저장되며, 최종적으로 서비스에 사용될 때는 압축된 STS 파일을 통해 매우 적은 용
량으로 배포된다. 이에 반해 코믹스브이의 원고 형식은 일반인과 작가들에게 익숙한 ZIP
형식의 압축파일로서 JPG 이미지 파일과 MP3 음악 파일 같은 잘 알려진 형식의 파일들로
이루어져 있다. 작가가 사용하는 익숙한 툴 사용을 독려하고 원고 제작에 필요한 제작 가이
드 파일을 제공하는 특징이 있다. 하지만 매 장마다 고정된 크기의 큰 이미지 파일들을 사용
하기에 스피어툰 대비 큰 용량을 요구한다.
그림 1-1-3-1 스튜디오호랑 발표 자료
작업 파일 서비스 파일
40 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경
그림 1-1-3-2 코믹스브이 원고 포맷 형식
제1부
만화산업 총론
세 번째, 플랫폼의 공개성 측면에서 비교하면 먼저 스피어툰은 제작 및 배포를 원하는
경우 툴을 공개적으로 다운로드하거나 배포하는 수단을 제공하지는 않기에 별도의 문의를
통해서만 가능한 반공개 플랫폼 형태다. 참여 작가와 청강문화산업대학교에 제공되었으며
배포는 퀄리티를 기준하여 협의를 통해 진행할 수 있다. 이에 반해 코믹스브이는 공개 플랫
폼으로 회원 가입 뒤 VR 일러스트를 업로드하여 공개 갤러리를 통해 공개할 수 있다. 작가
계정으로 전환 시 VR 웹툰을 직접 업로드하여 확인해볼 수 있는 것이 특징이다.
네 번째, 콘텐츠 생산의 접근 방식을 보면 스피어툰의 콘텐츠는 주로 <목욕의 신>과 같은
네이버의 오리지널 웹툰 IP를 기반으로 하고 있다. 이는 모바일 웹툰을 VR로 스튜디오에서
재작업한 형태로 생산성과 IP 중심으로 접근하였다고 할 수 있다. 반면 코믹스브이는 작가
에게 제작 가이드를 제공하고, 이를 통해 작가가 직접 학습 후 제작한 웹툰들로 이루어져
있다. 작가 교육과 콘텐츠 생산 측면에서 접근하고 있다고 볼 수 있다. 그 밖에도 코믹스브
이는 강북진로직업지원센터와 VR 웹툰 교육을 실시하였고,59) 세종대학교와는 VR 웹툰 수
업을 통해 다수의 단편 VR 웹툰을 제작하는 등 VR 웹툰의 교육과 생산, 대중화에 관심을
두고 있다.
59) 한국직업능력개발원 커리어넷, 2019 지역특화 진로체험 프로그램 우수사례 공모전 심사결과 안내
42 2020 만화 산업백서
제3절 기술환경
2. 인공지능(AI) 관련 웹툰 기술 동향
제1부
인공지능(AI)은 제4차 산업혁명의 핵심 기술로써 VR/AR과 함께 웹툰과의 결합이 기대
되는 기술 중 하나이다. 특히 인공지능은 웹툰의 제작과 유통의 전 과정에서 활용 가능한
만화산업 총론
기술로서 작가, 플랫폼, 사용자 모두에게 영향을 미칠 수 있다. 인공지능 기술은 최근 갑작
스럽게 웹툰 생태계에 등장한 것이 아니라 2018년 포토샵의 내용 인식 채우기(context-
aware fill)도 AI를 활용한 사례였으며 네이버와 카카오 같은 플랫폼이 제공하는 검색, 추
천 서비스에서도 이미 사용되고 있다.
2019년은 인공지능의 활용 가능성이 점쳐지기 시작한 한 해로 양대 포털에서는 인공지
능을 활용하거나 기술력을 홍보하기 위한 결과들을 내놓았다. 먼저 네이버웹툰은 2019년
4월 댓글에 AI 악성 댓글 필터링 기술인 ‘클린 봇’을 적용하였다. 또한, 불법 웹툰을 적발하
는 ‘툰레이더’ 기술을 통해 불법 웹툰 이용 증거를 수집하였다고 밝혔다. 카카오페이지는
2019년 8월 취향에 맞는 웹툰을 추천하는 ‘키토크’ 서비스를 런칭하였고,60) 네이버는 10
월 ‘자동채색’ ‘자동 펜선따기’ 등 연구 결과를 공개하며 인공지능 기술 투자에 적극적임을
대내외에 알렸다.61) 이처럼 네이버와 카카오 두 양대 플랫폼은 독자가 더 편리하게 웹툰을
이용할 수 있도록 취향에 맞는 웹툰을 추천해줄 뿐만 아니라 웹툰 제작 기술에도 AI를 적용
하여 독자와 작가 모두에게 편리한 인공지능 기술 활용에 집중하고 있다.
2019년에는 양대 포털뿐만 아니라 웹툰에 다양한 방법으로 인공지능을 적용해보고자 하
는 스타트업들이 출현하였다. 10월에는 펄스나인이 개발한 자동채책 서비스 기술 기반의
‘페인틀리 툰’을 오픈62)하였고, 12월에는 성균관대와 서울시립대, 경기대 출신의 ‘성시경’
팀이 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 웹툰 작가의 스토리를 돕는 AI 어시스턴트를 공개하
였다. 한편, 네오코믹스는 인공지능 TTS 기술과 번역 기술을 웹툰에 적용하는 기술을 선보
였고,63) 툰스퀘어는 텍스트의 의미 기반으로 만화를 만들어주는 서비스를 내놓기도 했
다.64)
인공지능의 중요성이 강조되고, 인공지능에 대한 정부의 지원이 예상되는 가운데, 2020
년은 더 많은 인공지능 기술들이 출현할 것으로 예상되며 향후 인공지능은 웹툰 작가의 업
무량을 감소시키고, 웹툰의 양과 품질을 높이는 데 기여할 것으로 예상된다. 이러한 기술들
44 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법
제1부
1. 웹툰 저작권법 관련 주요 이슈
만화산업 총론
가. 조직적 웹툰 불법 복제 사이트들의 성행과 검거
46 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법
제1부
국내 굴지의 통신사인 ‘KT’에서 운영하던 웹툰 플랫폼인 ‘케이툰’에서 작품을 연재하던
작가들이 2019년 3월경 에이전시 업체로부터 연재 중단 통보를 받았다. 이에 작가들이 에
만화산업 총론
이전시 측에 계속 작품을 연재해 줄 것을 요구했으나, 에이전시는 ‘케이툰’ 측이 결정한 사
안이라는 이유로 연재의 결정권이 없다는 취지의 입장을 보였다.
그러자 작가들은 ‘케이툰’ 측에 이를 항의하면서, 만약 연재를 중단해야 한다면 적어도
다른 웹툰 플랫폼에 자신들의 작품을 연재할 수 있도록 전송권(저작재산권의 일종으로서 저
작물을 인터넷 등 정보통신망에 올려 이용자들이 접근할 수 있도록 하는 권리)을 작가들에
게 반환해줄 것을 요구했다. 그러나 ‘케이툰’ 측은 에이전시와의 계약에 따라 전송권은 ‘케
이툰’에게 있다면서 작가들의 요구를 거부했다.
작가들에 따르면, 자신들의 작품이 계약 종료 후에도 플랫폼을 통해 2년간 독점적으로 연재
된다는 사실을 모르고 있었다. 작품 연재에 관한 중요한 사안임에도, 에이전시와 플랫폼 간 계약
체결 내용으로 인해 작가의 권리가 제한된 것이다. 이에 작가들이 에이전시와 플랫폼 간 계약서
내용의 확인을 요구하였으나, 양 업체는 ‘비밀유지의무’를 근거로 열람 등을 거부했다.
결국 이 사건은 만화・웹툰 업계와 정치권 등의 중재를 통해 원만히 해결되었다. 2019년
9월경 작가 - 에이전시 - 플랫폼 3자 간 합의를 통해 전송권 분쟁을 종결하기로 합의하였다.73)
이 사건은 창작자 - 웹툰 에이전시 - 플랫폼으로 연결되는 계약 구조에서 발생할 수 있는
분쟁의 유형을 대표적으로 보여준 사례다. 특히 작품의 연재와 유통 구조가 다양하게 상업
화되는 과정에서, 계약 조건이나 내용에 따라 창작자의 동의 없이도 작품의 창작・유통・연재
과정에서 저작재산권이 행사될 수 있고, 이로 인하여 저작재산권의 귀속에 관한 분쟁이 발
생할 가능성이 있다는 점을 보여주었다.
에이전시의 관리를 받는 창작자들은 에이전시와 웹툰 연재 및 유통 관련 계약을 체결한
다. 때문에 창작자는 자신의 작품이 연재되는 플랫폼 또는 미디어 업체와 직접 계약을 체결
하는 당사자가 아니다. 위 플랫폼 등과는 창작자의 작품을 ‘관리’하는 에이전시가 계약을
체결한다. 대부분의 에이전시들은 작가들이 본래 소유한 저작재산권을 독점적으로 행사하
는 조건으로 작가들과 계약을 체결한다. 그런데 계약 당시 이러한 에이전시 계약의 목적을
알지 못할 경우, 작가는 계약 이후 저작권의 귀속 주체를 놓고 다투는 상황에 처할 수도
있는 것이다.
72) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 141쪽 이하에 정리한 사례를 인용하였음
73) 경향신문, KT 웹툰 플랫폼 ‘케이툰’-작가 간 ‘전송권 반환 문제’ 마침표 찍었다(2019.11.5.)
74) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 137-138쪽.
48 2020 만화 산업백서
제4절 계약과 저작권법
제1부
부여한다든지, 작가/에이전시 측에 지나치게 불리한 수익 배분율에 합의하더라도 작가가
이를 확인할 방법이 없는 경우가 있었다. 앞서 ‘2019년도 웹툰 저작권법 관련 주요 이슈’에
만화산업 총론
사례로 소개했던 ‘케이툰 전송권 반환 분쟁’이 대표적인 유형일 것이다.
이러한 유형들의 분쟁을 예방하기 위해서는, 작가와 에이전시 간 계약 또는 플랫폼과 에
이전시 간 계약 과정에서 작가가 수익 배분 등 계약의 주요 내용에 관하여 확인하고 관련
의견을 개진 및 반영할 것을 요청할 수 있도록 하는 절차를 고려해 볼 필요가 있다.
77) 윤영환 외(2020), <웹툰 작가에게 변호사 친구가 생겼다>, 바다출판사, 160쪽 이하 내용을 일부 발췌・재작성한 것임
78) 경향신문, ‘2차 저작물까지…’ 웹툰 불공정 계약 무더기 시정조치(2018.3.27.)
50 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP
제1부
만화산업 총론
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP
1. 원천 IP로 주목받는 웹툰
2. 웹툰 IP 활용 사례
그동안 연재하며 인기를 얻은 웹툰이 영화나 드라마, 뮤지컬 등으로 만들어지는 사례는
흔하게 볼 수 있었다. 강풀 작가의 여러 원작부터 윤태호 작가의 작품들이 영화나 드라마로
만들어졌고 원작 기반 드라마나 영화가 흥행하자 일부 작가의 신작 웹툰은 연재와 동시에
영화화 계약을 하는 등 웹툰의 원작 가치를 증명된 사실로 보였다. 이러한 성과에 반하여
52 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP
제1부
극히 일부이기 때문에 부가 수익 모델이라 하기에는 미미한 수준이다. 그러나 미국이나 일
본에서 인기 원작이 프랜차이즈처럼 여러 플랫폼으로 뻗어나가며 부가 수익을 거두는 여러
만화산업 총론
사례들을 봤을 때 웹툰 원작 IP 활용이 협소하게 진행되어 왔다는 것을 알 수 있다. 이에
대한 벤치마킹 차원에서 마블, 디즈니와 같은 사례가 언급되고 있으며 디즈니가 마블을 인
수하면서 제작된 ‘마블 시네마틱 유니버스(MCU)’는 웹툰 원작의 2차적저작권 활용을 극대
화시킬 수 있는 롤 모델인 것이다.
네이버웹툰과 카카오페이지는 자사에서 연재되는 웹툰의 활용 폭을 점차 확장시키고 있
다. 카카오페이지는 자회사 다음웹툰컴퍼니에서 연재된 작품을 통해 2019년 하반기부터 메
가히트 IP를 만들기 위해 ‘슈퍼 웹툰 프로젝트’를 실행했다.82) 다음웹툰에서 연재되었던 천
계영 작가의 <좋아하면 울리는>은 드라마로 제작되어 2019년 8월에 넷플릭스 오리지널 시
리즈로 공개됐다. 전 세계에 동시에 공개되는 영상 종합 플랫폼 넷플릭스가 활성화되면서
웹툰 IP가 글로벌로 자연스럽게 확장될 수 있게 되었는데 국내 웹툰에서는 최초의 사례다.
<좋아하면 울리는>에 이어, <어쩌다 발견한 7월>, <이태원 클라쓰>가 드라마, <시동>, <해
치지 않아>가 영화로 제작되었고 각각 2019년 하반기에서 2020년에 방영 및 개봉되었다.
<이태원 클라쓰>는 원작자인 광진 작가가 드라마 작가로 데뷔하기도 하며, 이를 통해 웹툰
작가의 영역도 점차 확대될 것으로 기대된다.83)
네이버웹툰도 자회사 스튜디오 N을 통해 <쌉니다 천리마마트>, <타인은 지옥이다> 등이
드라마로 제작되고 <스위트홈>이 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어 2020년에 방영 중
이다. 네이버웹툰은 드라마, 영화뿐 아니라 자사의 웹툰을 웹드라마, 게임으로도 만들며 다
양한 방식으로 IP를 활용해왔다. <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <노블레스>는 미국과 일
본이 참여하여 애니메이션으로도 제작되어 방영할 예정이다. 미국의 애니메이션 전문 기업
인 ‘크런치롤(Crunchyroll)’이 투자・유통사로 참여하고, 일본의 애니메이션 제작사 ‘텔레콤
애니메이션 필름’이 제작을 총괄한 것으로 알려졌다. 뿐만 아니라 네이버웹툰이나 카카오페
이지 등은 자사의 소셜커머스를 활용하여 이모티콘이나 팬시 상품과 같은 굿즈를 제작해
판매해오고 있다.84)
이렇게 연재된 웹툰 원작이 드라마나 영화로 만들어진 것은 기존에도 유효했던 주요 IP
85) CNBC, Disney has made more than $18 billion from Marvel films since 2012(2019.7.21.)
54 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP
제1부
디즈니는 오랫동안 장편 애니메이션 시리즈를 제작하고 배급하면서 가족들이 즐길 수 있는
흥행 공식을 쌓아왔기에 MCU의 성공에 유효하게 작용했을 것이다. 이러한 의미에서 마블
만화산업 총론
의 슈퍼 IP 활용 및 이에 따른 성공은 단순히 영화적 유니버스를 구축했기 때문만은 아니라
는 사실을 알 수 있다.
우리나라에서도 MCU처럼, 하나의 세계관을 갖춘 여러 개의 웹툰이 제작되는 사례가 있
다. 웹툰 콘텐츠 제작 전문 회사 와이랩은 <어벤져스> 흥행에 영향을 받아 ‘슈퍼스트링’이라
는 이름의 웹툰 세계관을 구축했다. ‘슈퍼스트링’은 2014년 <심연의 하늘>을 연재하면서
시작되었다. 이후 <테러맨>, <부활남>, <신석기녀>, <신암행어사>, <버닝헬>, <하우스키퍼>,
<호러전파상> 등의 작품을 제작하면서 세계관이 더욱 공고해졌다. 네이버웹툰에서는 슈퍼
스트링 세계관으로 제작된 웹툰을 한곳에 모아둔 ‘슈퍼스트링 전용관’을 만들기도 했다.86)
슈퍼스트링 전용관에는 웹툰에 대한 정보와 감상할 수 있는 링크가 제공되고 최근 소식도
전하고 있는데, 각 작품은 모바일 게임을 시작으로 영상화로서 IP 확장을 모색 중이다.
슈퍼스트링은 한 세계관이 아우르는 작품이 워낙 여럿이고 작품에 대한 이해가 세계관에
대한 이해이므로 IP 확장 시 수용자들의 진입장벽을 해결하는 것이 관건이 될 수 있다. 특히
완결된 웹툰은 대부분 유료로 전환되기 때문에 진입장벽이 더욱 높아질 수 있다. 웹툰은
한 작품을 처음부터 끝까지 감상하는 데 영화보다 더 많은 시간이 소요되며, 웹툰의 문법을
수용하고 해석하기 위해서 독자의 관여도가 높게 작용한다. 그래서 원작을 제대로 이해하고
난 뒤에 영화나 드라마로 만들어진 슈퍼스트링을 감상한다는 것은 어려운 일일지도 모른다.
어벤져스 시리즈도 원작이 반세기 이상의 전통을 가진 만화책이었다. 또 미국의 관객이라면
몰라도, 해외의 관객 대다수는 어벤져스 시리즈의 원작에 대한 이해도가 떨어질 수밖에 없
다. 그럼에도 불구하고 MCU 영화가 성공을 거두었다면, 원작을 모르는 독자들까지 사로잡
은 MCU만의 장점 덕분일 것이다. 그래서 영화화를 위한 시네마틱 유니버스를 새롭게 각
색・정립했고 그것이 유효하게 작용했다면 슈퍼스트링과 같은 IP의 전략은 이름이 갖는 브
랜드로서의 가치와 캐릭터에서 출발해야 할 것이다. 즉, 원작의 세계관을 반복해서 보이는
OSMU에서 더 나아가 각각의 매체 플랫폼에 적합한 각색된 세계관과 이를 계속해서 소비
할 만한 가치를 느끼게 할 캐릭터라이징, 캐릭터 간의 관계 구축이 관건이 될 것이다.
웹툰 유니버스를 구축하여 영상화하는 것까지 이뤄낸다 하더라도 MCU와 같은 성과가
4. 웹툰 슈퍼 IP의 실현 가능성
56 2020 만화 산업백서
제1절 웹툰의 세계관과 슈퍼 IP
제1부
여러 콘텐츠 포맷으로 지속적인 확장을 하는 시도도 마찬가지다.
웹툰의 IP 유니버스를 활용해 슈퍼 IP를 만들어내는 전통적 전략도 고려해 볼 만한 부분
만화산업 총론
이다. 이미 연재하여 대중성을 확인한 IP의 세계관에 따라 다양한 포맷으로 연속성을 가진
콘텐츠로 만들어나가며 팬덤을 유지 및 확장해 나가는 것이다. 그렇지만 이 방법에도 한계
점이 있다. 사업화 권리를 플랫폼이나 웹툰 제작사가 보유하지 못했을 때 IP 확장의 수월성
면에서 걸림돌이 될 수 있다. 그렇다면 방법은 한 가지밖에 없을 것이다. MCU가 10년에
걸쳐 성공을 일궈냈듯이 웹툰의 슈퍼 IP가 되기 위한 노력도 장기적인 관점으로 접근해야
한다. 콘텐츠 산업은 ‘하이 리스크 하이 리턴(high risk high return)’의 공식을 따른다는
것과 산업적 성공은 문화로서 받아들여졌을 때 더욱 공고해진다는 점을 되새기고 실패 속에
서 얻은 교훈을 값지게 여기며 성공의 불씨를 꺼트리지 말아야 할 것이다.
1. 독립만화의 현황 및 사례
가. 크라우드펀딩의 사례
58 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성
제목 모금액(원) 달성률(%) 장르 펀딩 시기
5 김연수의 감성 힐링 만화 다시 오름-제주 파란 집 이야기 1,154,200 230 여행기 2019.11.
제1부
6 늙은 강아지에 관한 짧은 만화 <보리의 가운데> 1,086,500 108 단편 2019.1.
7 단행본으로 나왔다! 아름다운 애완인간 16,680,999 1755 소수자 2019.3.
8 당신은 주인공이 되지 않기를, 만화 <말을 하지 그랬어> 912,000 233 소수자 2019.12.
만화산업 총론
9 디자이너 부부의 베를린 생활 만화책, “이대로 괜찮을까?” 2,526,500 252 자기고백 2019.3.
10 만화 <장례식 케이크 전문점 연옥당> 88,135,000 4,406 판타지 2019.1.
11 만화 존잘식당 메이킹 북_레오나르도 다 빈치의 창업 일지 9,044,004 723 역사 2019.1.
12 살아남은 기분이 든다는건, 누군가는 사라졌다는것 [정리의밤] 2,868,000 286 소수자 2019.9.
13 수취인분께 그려온 2년간의 조각들, <앙영의 편지> 33,874,553 225 자기고백 2019.12.
단편,
14 시육의 이상한 단편 만화 프로젝트 두번째 <시육2> 968,000 121 2019.1.
자기고백
15 오늘도 총총 떠나요, 미서부 여행만화 2,395,000 239 여행기 2019.11.
16 우리 모두의 이야기, 완결임박 [사탕껍질이야기] 단행본! 5,900,669 590 소수자 2019.3.
17 잇선 - 모지리 묶음2 만화책 제작 18,721,945 187 자기고백 2019.4.
18 잇선 - 모지리 묶음3 만화책 제작 14,793,125 493 자기고백 2019.11.
19 책으로 만나는 <매일의 귀여움> 2,636,400 131 일상 2019.7.
20 출산 뒤, 담아두었던 이야기들 1,321,000 176 소수자 2019.2.
21 친구따라 우주해적 7권 8,082,539 161 SF 2019.8.
22 퀴어임을 깨닫고, 널 다시 떠올릴 때 ‘디나이얼 인생’(하) 1,793,654 119 소수자 2019.7.
23 퀴어임을 몰랐던, 그럼에도 너를 좋아했던 ‘디나이얼 인생’ 1,747,000 116 소수자 2019.7.
24 페미니스트의 눈으로 바라본세상 <어디에도없고 어디에나있는> 5,710,000 190 소수자 2019.6.
25 해외거주 한국인여성 22인의 코믹북 프로젝트 <수입코너> 7,116,000 237 소수자 2019.8.
26 혼자사는 귀차니즘 비건의 요리일상만화 ‘냠짭꺽’ 4,034,500 103 소수자 2019.9.
역사,
27 회색만화 뺷태풍, 로자 룩셈부르크뺸 1,655,000 110 2019.3.
소수자
합계 248,960,020
출처: 텀블벅
60 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성
제1부
상황이 이렇다 보니, 독립출판 만화보단 인스타툰으로 눈을 돌리는 작가들이 늘고 있다.
연재 주기나 그림, 주제와 표현 방식은 제각각이지만, 업로드할 수 있는 이미지는 장방형에
만화산업 총론
10장으로 제한된다. 이런 이미지 업로드 기준은 오히려 인스타툰을 독자적인 연재 형태로
만들었고, 팔로워와 직접적으로 소통하며 ‘팬덤’을 형성하는 형태가 늘면서 소위 마이크로
인플루언서(1천~1만 명 이하의 팔로워를 가진 인플루언서) 마케팅이 본격적으로 자리잡기
시작한 2019년부터 광고나 브랜드 웹툰을 수주하는 인스타툰 작가들이 늘고 있다.
다만 광고는 주로 생활툰을 그리는 작가들에게서 많이 찾아볼 수 있고, 특정 주제에 특화
된 작가의 경우 캠페인이나 이벤트성으로 진행되는 경우가 많다. 예를 들어 데이트폭력과
관련된 주제를 그렸던 이아리(@i_iary) 작가는 자신의 작품 <다 이아리>를 연재하던 당시엔
별도의 광고를 받지 않았고, 이후 여성을 위한 프로젝트성 광고만을 선보였다. 하지만 2019
년 10월부터 시작한 일상 계정(@i_iary2)이 성장하면서 2020년 광고 수주가 19건으로 크
게 늘었다.90) 감자(@g_zaing) 작가 역시 자신이 겪은 직장 이야기를 위트 있게 그려내고
현재의 일상을 그려내는 작업을 병행하면서, 2018년 7월 1만 팔로워를 기록한 이후 2020
년 10월 현재는 18만 팔로워를 달성했다. 키크니(@keykney) 작가는 사연을 받아 유머러스
한 그림을 그리는 ‘무엇이든 그려드립니닷!’ 시리즈로 팬덤을 형성해 42만 5천 명의 팔로워
를 모았다. 외주 작업과 광고 문의를 직접 해결하는 이들 작가들은 인스타그램이라는 플랫
폼을 활용해 지속가능성을 넓히고 있다.
주로 생활툰을 중심으로 형성되는 그룹이 주류라면, 자신의 작품을 꾸준히 연재하는 작가들
도 있다. <며느라기>로 유명한 수신지 작가는 새 작품 <곤(GONE)>을 인스타그램에 연재하면
서 14만 2천여 명의 팔로워를 모았고, 자신이 설립한 출판사 귤프레스에서 꾸준히 책을 내고
있다. 잇선 작가 역시 <모지리> 시리즈와 <이상한다이어리> 시리즈를 연재하면서 4만 5천여
명의 팔로워를 바탕으로 만화를 미리 받아볼 수 있는 구독형 메일링 서비스를 운영 중이다.
다. 만화 전문 소규모 출판사의 출현
2019년을 전후해 독립출판 만화를 전문으로 만드는 소규모 출판사도 등장하고 있다. <며
느라기> 단행본 출간 당시 설립된 수신지 작가가 만든 ‘귤프레스’, 불친&불키드 부부 작가
가 만든 ‘삐약삐약북스’, 그리고 단편만화를 주로 출판하는 ‘쪽프레스’ 등이 그것이다.
소규모 독립만화 전문 출판사들의 등장은 만화가 박리다매로 다수의 대중이 작품을 소비
하도록 유도하던 데에서, 작품의 지향하는 가치에 공감하고 작품을 소장하고자 하는 독자들
에게 맞춤형으로 제작한 책을 판매하는 것으로 이동했음을 의미한다. 웹툰이 지난날 잡지만
화로 대표되는, 대중을 상대로 하는 판매 전략을 계승했다면, 소규모 독립만화 전문 출판사
는 가치 중심 독자층을 개발하고 있는 중이라고 할 수 있다.
귤프레스는 <며느라기>와 <곤> 등 수신지 작가의 작품을 출간하는 출판사다. 크라우드펀
딩을 중심으로 모금한 다음 책을 제작해 서점에 납품하는 방식을 택하고 있고, ‘수신지’라는
작가 브랜드를 중심으로 만들어진 독자층을 대상으로 작품을 만들어 오픈 플랫폼에서 유료
62 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성
연재한 작품을 일정 기간이 지나면 무료로 공개해 독자층을 꾸준히 유지하고 있다.
쪽프레스의 경우 마치 팸플릿처럼 한 장의 종이를 접어 병풍처럼 생긴 종이에 만화를 싣
제1부
는 방식으로, 8~16페이지 사이의 초단편 만화에서 시작했다. ‘1쪽짜리 책’이라는 이름으로
아주 짧은 작품에 디자인적 요소를 가미해 소장가치를 높여 독특한 감각으로 ‘긴 문장’에
만화산업 총론
익숙하지 않은 젊은 세대를 타깃으로 북페어 등에서 인기를 얻었다. 마찬가지로 펀딩을 통
해 제작하는 쪽프레스는 ‘goat’라는 임프린트를 설립했는데, “종이를 별미로 삼는 염소가
차마 삼키지 못한 마지막 책 한 권을 소개하는 마음으로 알려지지 않은 책, 알려질 가치가
있는 책을 선별하여 펴낸다”는 의미를 담았다.
쪽프레스는 goat를 통해 오카자키 교코의 <리버스 엣지>, <헬터 스켈터>, R. 키쿠오 존슨
의 <나이트 피셔>, 먹거리 윤리에 관한 우화 <더 이상 아이를 먹을 수는 없어>, <키미: 늙은
개 이야기> 등 기존의 소년만화 중심 출판 만화 시장에서는 소개되지 못했던 책들을 소개하
고 있다.
2019년 설립된 삐약삐약북스는 불키드 작가의 책 <정리의 밤>, 불친 작가의 <출산 뒷
이야기> 등을 펴내며 소수자-자기고백적 서사 작품을 출간했고, 이를 바탕으로 2020년에
는 부산, 대구, 광주, 군산, 청주, 충주, 공주, 담양, 단양 등 9개 도시를 소재로 한 9권의
만화책 시리즈 <지역의사생활 99>를 펴냈다.
이렇게 만들어진 독립만화만을 전문적으로 판매하는 곳도 생겨났다. SideB(www.sideb.kr)
는 독립만화 전문 판매 온라인 몰로, 소규모로 출판된 만화책을 위주로 입고해 판매하고
있다. SideB에서는 개인 작가의 창작물부터 전문 출판사의 작품까지 다양한 작품들을 입고
하고 있다. 성인수 작가가 운영하는 사이드비는 웹툰처럼 온라인에서 읽어보고 구매할 수
없는 점에 착안해 리뷰와 작가 인터뷰를 함께 제공하고 있다. 이를 바탕으로 판매처를 찾지
못해 개인 채널에서만 판매해야 하는 작가들의 애로사항을 해결할 수 있는 판매처가 되어가
고 있다.
이들 출판사와 판매처는 모두 기존의 출판 만화 시장에선 도전하지 못했던 소재, 주제를
다루면서 동시에 작품이 나와야 할 필요성과 가치를 타깃 독자층에게 설득한 작품들이다.
소규모 출판사의 등장은 만화의 다양성 측면에서 보다 안정적이고 선명한 색채를 가진 작품
이 출간되기를 기대할 수 있다.
마. 맺음말
64 2020 만화 산업백서
제2절 만화의 다양성
제1부
상업성이 지속가능성을 만들어내고 있기 때문이다.
독립만화가 ‘자본과 제도’로부터 완전히 독립하는 것은 불가능할지 모른다. 크라우드펀딩
만화산업 총론
과 인스타툰 등을 통해 자신의 색깔을 드러내고자 하는 작가들은 많지만, 결국 펀딩의 성패,
광고 수주 문제 등 현실적 문제를 만나게 된다. 이런 흐름이 고착화되면 만화라는 표현 방식
이 가진 예술적 가치보다 상업적 가치가 우선시될 수밖에 없고, 결과적으로 표현이나 서사
의 다양성을 해치게 될 가능성이 높다.
2019년의 독립만화 시장은 ‘출판’이라는 형태에서 벗어나 다양한 시도가 있었던 한 해라
고 정리할 수 있다. 지금도 독립만화라는 ‘판’에서는 수많은 작가들이 자신의 브랜드를 키우
고, 이를 통한 수익화 전략을 찾고 있다.
2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
제 2부
만화 이용 행태
제1절 조사 목적
68 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계
제2절 조사 체계
1. 조사 설계
제2부
본 조사의 대상자는 전국에 거주하는 만 10세부터 만 59세 이하의 국민 중 최근 1년간
만화 콘텐츠 이용 경험자이다.
만화 이용 행태
조사의 표집틀은 조사 수행 기관(㈜글로벌리서치)이 보유한 전국 조사 패널 116만 명을
표집틀로 하여, 2020년 6월 기준 통계청 주민등록 인구통계 자료의 지역별, 성별, 연령별
인구 구성 비율에 따라 온라인조사 메일을 발송한 뒤, 만화 콘텐츠 이용 여부에 따라 목표
표본이 완료될 때까지 조사를 진행하였다.
조사 주기는 연 1회이며, 콘텐츠 이용 조사 내용에 대한 응답 기준은 별도의 언급이 없을
경우 2019년 7월~2020년 7월(최근 1년) 기간이었다. 자료 수집은 2020년 7~8월 기간
(7.28.~8.26.)에 온라인조사 방식을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 전문 검증 과정에 따
라 에디팅, 클리닝 과정을 거쳤고, 이 과정에서 자료의 신뢰성이 의심될 경우 응답 자료를
보완하거나 폐기하였다.
2. 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항
표 2-1-2-2 최근 3년 이용자 조사 주요 변경 및 유지 사항
주요 변경 사항
2018년 2019년 2020년
(2019년 대비)
조사 규모 유지 유효표본 1,700명 유효표본 3,000명 유효표본 3,000명
전국 17개 시도 전국 17개 시도 전국 17개 시도
조사 대상 유지
거주자 대상 거주자 대상 거주자 대상
구조화된 설문지를 통한 구조화된 설문지를 통한 구조화된 설문지를 통한
조사 방법 유지
온라인조사 온라인조사 온라인조사
온라인조사 + 소규모 온라인조사 + 소규모
조사 규모 확대 온라인조사만 진행
FGI 진행(2그룹) FGI 진행(4그룹)
인구 구성비에 따라 조사 협조 인구 구성비에 따라 조사 협조 인구 구성비에 따라 조사 협조
메일 발송 후 콘텐츠 이용 메일 발송 후 콘텐츠 이용 메일 발송 후 콘텐츠 이용
표본 추출 방법 유지 여부에 따라 유효 여부 여부에 따라 유효 여부 여부에 따라 유효 여부
확정하여 목표 표본 완료 확정하여 목표 표본 완료 확정하여 목표 표본 완료
시까지 진행* 시까지 진행 시까지 진행
70 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계
제2부
2그룹: 20대 남성(5명)
세부 그룹 정보
3그룹: 30대 남성(5명)
4그룹: 20~30대 여성(4명)
1그룹: 2020년 11월 1일(토) 오전 11시
만화 이용 행태
2그룹: 2020년 10월 27일(화) 오후 7시 30분
조사 기간
3그룹: 2020년 10월 28일(수) 오후 7시 30분
4그룹: 2020년 10월 29일(목) 오후 7시 30분
3. 조사 내용
대분류 중분류 내용 비고
즐겨보는 디지털만화 작품
디지털만화 선택 시 고려 기준 변경
평소 즐겨보는 디지털만화 장르 변경
디지털만화 유료 이용 경험
디지털만화 유료 이용 빈도
디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식 변경
디지털만화 유료
디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용 변경
이용 관련
디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
향후 디지털만화 유료 상품 구매 시 월평균 소비 가능 금액 변경
디지털만화 디지털만화 오프라인 단행본 구매 경험
오프라인 단행본 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유
구매 관련/
캐릭터 상품 향후 디지털만화 오프라인 단행본 구매 의향
구매 관련 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험 변경
종이만화 이용 빈도
종이만화 주 감상 장소 변경
평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무
종이만화
즐겨보는 종이만화 작품
이용 경험 전반
종이만화 선택 시 고려 기준 변경
평소 즐겨보는 종이만화 장르 변경
종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율 변경
종이만화 종이만화 구매 경험
이용 종이만화 종이만화 구매 주기
구매 관련/
종이만화 구매 시 월평균 지출 비용
캐릭터 상품
구매 관련 종이만화 구매 이유 변경
종이만화 등장 캐릭터 구매 경험 변경
종이만화 대여/열람 경험
종이만화 종이만화 대여/열람 주기
대여/열람 관련 종이만화 대여/열람 시 이용 방법
종이만화 대여/열람 시 월평균 지출 비용
디지털만화 불법 이용 경험 신규
불법 디지털만화 일주일 이용 편수 신규
만화 관련 디지털만화 불법
불법 디지털만화 연평균 지불 비용 신규
인식 이용
불법 디지털만화 이용 방식별 불법성 인식 변경
디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로 이용 의향 신규
코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 신규
코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감 이유 신규
코로나19 유행 이후
코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감 신규
만화 콘텐츠 이용 변화
코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감 신규
코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감 신규
72 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계
대분류 중분류 내용 비고
만화 콘텐츠 소비 가능 수준 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
최근 1년 이용 콘텐츠 장르 신규
만화 IP 최근 1년 이용 콘텐츠 장르별 이용 비율 신규
기타
확장 관련 최근 1년 유료 이용 콘텐츠 신규
만화 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠 신규
제2부
만화 이용 행태
4. 응답자 특성
구분 사례 수 비율(%)
서울 (844) 28.1
인천/경기 (701) 23.4
대전/세종/충청 (309) 10.3
지역 광주/전라 (248) 8.3
대구/경북 (306) 10.2
부산/울산/경남 (449) 15.0
강원/제주 (143) 4.8
디지털만화만 (2,057) 68.6
만화 이용 행태 종이만화만 (132) 4.4
디지털만화+종이만화 (811) 27.0
거의 매일 (596) 19.9
일주일에 3~4번 (456) 15.2
일주일에 1~2번 (690) 23.0
만화 콘텐츠
1개월에 2~3번 (492) 16.4
이용 빈도
1개월에 한 번 (301) 10.0
2~3개월에 한 번 (229) 7.6
4~6개월에 한 번 (236) 7.9
5. 자료 처리 방법
74 2020 만화 산업백서
제2절 조사 체계
6. 결과 해석 시 유의사항
제2부
∙ 문항별로 질문 내용(열(Row))에 따라 인구통계학적 특성을 백분율(%)로 산출하였고,
결과 값은 소수점 둘째 자리에서 반올림된 값이 제시되므로 백분율 합산 시 라운딩에
만화 이용 행태
러(Rounding Error)가 나타날 수 있다.
제1절 만화 이용 현황
1. 만화 이용 현황
가. 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도
그림 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도
(Base: 전체, 단위: %)
일주일에 1회 이상 58.1
2020년
(n=3,000) 19.9 15.2 23.0 16.4 10.0 7.6 7.9
52.9
2019년
(n=3,000) 18.7 14.6 19.6 18.2 12.0 8.4 8.5
55.7
2018년
(n=1,700) 16.8 15.5 23.4 21.5 10.6 12.2
76 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황
표 2-2-1-1 최근 1년 만화 콘텐츠 이용 빈도
(Base: 전체, 단위: %)
거의 일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수
매일 3~4번 1~2번 2~3번 한 번 한 번 한 번
전체 (3,000) 19.9 15.2 23.0 16.4 10.0 7.6 7.9
남성 (1,593) 18.4 15.6 24.5 17.7 10.2 7.0 6.6
성별
제2부
여성 (1,407) 21.5 14.8 21.3 14.9 9.8 8.4 9.3
10~14세 (182) 16.5 23.1 28.0 15.4 9.3 6.0 1.6
15~19세 (195) 33.8 17.9 16.4 13.8 6.7 4.6 6.7
만화 이용 행태
20~24세 (270) 30.7 13.7 21.1 13.7 8.5 5.9 6.3
연령 25~29세 (390) 27.2 14.1 19.0 16.2 8.5 9.5 5.6
30~39세 (781) 20.6 16.9 26.0 13.6 8.7 6.1 8.1
40~49세 (672) 14.0 15.3 24.1 17.0 11.6 8.2 9.8
50~59세 (510) 11.0 10.2 21.8 22.9 13.5 10.4 10.2
35.9
32.8
27.9 25.1 25.2 24.2
22.8
18.7 19.3 19.6
13.5
9.9 11.5 7.2 6.3 8.5 6.0 8.8 8.4
11.8 10.5 8.7
5.5 4.8 6.6 7.3
다. 최근 1년 만화 행태별 이용 경험
78 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황
그림 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험
(Base: 전체, 단위: %)
2020년
68.6 27.0 4.4
제2부
(n=3,000)
2019년
만화 이용 행태
67.4 28.6 4.0
(n=3,000)
2018년
67.9 26.8 5.3
(n=1,700)
표 2-2-1-3 최근 1년 만화 행태별 이용 경험
(Base: 전체, 단위: %)
구분 사례 수 디지털만화만 디지털+종이만화 종이만화만
전체 (3,000) 68.6 27.0 4.4
남성 (1,593) 66.0 29.9 4.1
성별
여성 (1,407) 71.5 23.8 4.7
10~14세 (182) 51.6 40.7 7.7
15~19세 (195) 73.8 23.6 2.6
20~24세 (270) 70.4 28.9 0.7
연령 25~29세 (390) 70.0 28.7 1.3
30~39세 (781) 71.8 24.7 3.5
40~49세 (672) 69.2 24.7 6.1
50~59세 (510) 64.7 27.8 7.5
라. 디지털만화 대 종이만화 이용 비율
디지털만화 종이만화
2020년
(n=811) 68.8 31.2
2019년
(n=859) 69.6 30.4
80 2020 만화 산업백서
제1절 만화 이용 현황
2. 만화 관련 정보 취득 경로
제2부
사’, ‘단행본에 들어있는 만화 광고’를 통한 만화 관련 정보 취득이 지속해서 증가하고 있다.
응답자 특성별로 살펴보면, 남성(52.9%)은 여성(50.0%)보다 ‘포털 사이트’ 응답 비율이
만화 이용 행태
상대적으로 높다.
연령별로는 40~49세(55.1%)에서 ‘포털 사이트’ 응답 비율이 상대적으로 높았다.
그림 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
2018년(n=1,700) 2019년(n=3,000) 2020년(n=3,000)
51.5
49.1
45.7
41.7
40.3
39.9
27.0
26.3 25.2
21.3 22.6 21.9 22.1 21.7
19.8 20.4
19.6 16.4 17.5
15.8 15.0 13.9
7.8 8.6
5.6 5.2 6.4
1.0 0.9 0.6
표 2-2-1-5 만화 관련 정보 취득 경로
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
인터넷
영화,
SNS 만화 웹툰
지상파 드라마,
(페이스 전문 전문 단행본
TV/ 웹소설 인터넷
북, 사이트 플랫폼 에 들어 도
포털 친구나 신문/잡 등 동호회/ 만화
구분 사례 수 트위터, (웹툰 (레진코 있는 서 기타
사이트 주변인 지/인터 만화가 카페/갤 카페
인스타 가이드, 믹스, 만화 관
넷의 원작인 러리
그램 웹툰 투믹스 광고
기사 2차적
등) 인사이 등)
저작물
트 등)
전체 (3,000) 51.5 39.9 27.0 25.2 22.6 22.1 20.4 17.5 13.9 8.6 6.4 0.6
남성 (1,593) 52.9 37.5 24.4 27.5 23.2 23.5 16.0 20.3 16.6 9.5 5.5 0.7
성별
여성 (1407) 50.0 42.6 30.0 22.6 22.0 20.6 25.3 14.2 10.9 7.7 7.4 0.6
10~14세 (182) 46.2 59.3 20.9 34.1 27.5 23.6 17.0 16.5 22.0 11.0 11.5 0.5
15~19세 (195) 41.0 59.5 50.8 26.2 28.2 12.3 25.1 7.7 10.8 7.7 5.1 0.5
20~24세 (270) 54.4 50.4 43.0 22.6 34.1 19.3 29.3 14.8 15.6 5.2 7.4 1.1
연령 25~29세 (390) 48.5 44.4 36.9 25.6 27.7 18.2 21.8 19.5 14.6 10.5 8.2 0.8
30~39세 (781) 51.9 36.5 25.1 25.0 20.1 21.0 18.8 21.6 14.6 9.7 5.4 0.5
40~49세 (672) 55.1 32.3 18.0 22.2 18.5 24.1 16.2 17.3 12.4 8.3 6.0 0.9
50~59세 (510) 52.9 31.8 19.0 27.1 18.0 29.0 21.8 15.3 12.0 7.3 5.1 0.2
82 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
제2절 디지털만화 이용 실태
1. 디지털만화 이용 경험 전반
제2부
가. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도
만화 이용 행태
에 1~2번’이 26.1%로 가장 높았다. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도가 일주일에 1번 이상
인 경우는 63.4%로 전년 대비 증가하였다.
그림 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번
일주일에 1회 이상 63.4
2020년
21.2 16.1 26.1 17.9 7.5 5.9 5.3
(n=2,868)
58.0
2019년
17.8 16.0 24.1 18.4 8.2 6.8 8.7
(n=2,880)
57.6
2018년
15.0 15.5 27.1 20.1 9.6 7.5 5.3
(n=1,610)
표 2-2-2-1 최근 1년 디지털만화 이용 빈도
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 한 번 한 번 한 번
전체 (2,868) 21.2 16.1 26.1 17.9 7.5 5.9 5.3
남성 (1,527) 18.9 16.9 28.0 18.8 7.3 5.5 4.6
성별
여성 (1,341) 23.9 15.2 23.9 16.9 7.7 6.3 6.0
10~14세 (168) 13.1 27.4 33.9 16.1 4.8 3.0 1.8
15~19세 (190) 45.8 18.4 14.2 10.0 4.2 2.6 4.7
20~24세 (268) 37.7 15.3 23.9 12.7 4.9 2.2 3.4
연령 25~29세 (385) 30.1 15.3 21.6 15.8 7.8 6.8 2.6
30~39세 (754) 21.6 16.6 28.9 16.2 5.8 5.0 5.8
40~49세 (631) 11.6 17.4 28.1 18.4 9.4 7.8 7.4
50~59세 (472) 10.0 9.7 25.8 28.6 11.0 8.5 6.4
나. 디지털만화 감상 시간대
2020년(n=2,868) 주중 주말
43.8
36.2
28.3
21.0 41.4
15.6 19.9
6.6 9.0 15.3 31.3
4.5 4.6
16.0 20.8 16.6
9.5 12.7
2019년(n=2,880)
46.0
84 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
제2부
전체 (2,868) 4.5 9.0 9.5 12.7 16.0 21.0 36.2 43.8 16.6
남성 (1,527) 4.3 9.8 9.5 13.8 15.5 21.7 37.8 42.4 13.9
성별
여성 (1,341) 4.8 8.1 9.5 11.3 16.6 20.1 34.5 45.3 19.7
만화 이용 행태
10~14세 (168) 0.6 5.4 7.1 15.5 23.8 36.3 47.6 24.4 6.5
15~19세 (190) 2.6 18.4 12.1 14.2 17.9 27.4 34.2 53.7 29.5
20~24세 (268) 2.6 6.7 13.8 16.8 19.8 25.0 33.2 54.5 32.1
연령 25~29세 (385) 3.1 10.9 14.3 14.3 16.9 24.4 36.9 50.1 23.9
30~39세 (754) 5.0 10.9 8.6 9.9 12.9 20.2 37.1 47.7 17.4
40~49세 (631) 6.5 6.3 8.6 12.5 13.5 16.8 36.3 37.2 10.3
50~59세 (472) 5.5 7.0 5.7 11.9 18.0 14.6 32.6 37.7 7.6
다. 디지털만화 주 이용 장소
그림 2-2-2-3 디지털만화 주 이용 장소
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
집 교통수단 직장 학교/학원 기타
(지하철, 버스 등) (사무실)
표 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 장소
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
교통수단
구분 사례 수 집 (지하철, 버스 직장(사무실) 학교/학원 기타
등)
전체 (2,868) 82.2 8.9 7.4 1.2 0.2
남성 (1,527) 80.0 9.7 9.0 1.0 0.3
성별
여성 (1,341) 84.7 8.1 5.6 1.4 0.2
10~14세 (168) 95.8 1.2 0.0 3.0 0.0
15~19세 (190) 84.2 7.9 1.1 6.3 0.5
20~24세 (268) 87.3 10.4 1.1 1.1 0.0
연령 25~29세 (385) 82.1 9.9 7.5 0.5 0.0
30~39세 (754) 79.3 11.3 8.0 0.9 0.5
40~49세 (631) 80.5 7.8 11.1 0.3 0.3
50~59세 (472) 80.7 8.3 10.2 0.8 0.0
86 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
라. 디지털만화 주 이용 기기
제2부
그림 2-2-2-4 디지털만화 주 이용 기기
만화 이용 행태
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
76.4
71.9 70.6
18.6 18.6
15.4
표 2-2-2-5 디지털만화 주 이용 기기
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
PC
구분 사례 수 스마트폰 태블릿 PC 기타
(데스크톱/노트북)
전체 (2,868) 76.4 18.6 5.0 0.1
남성 (1,527) 70.9 24.1 5.0 0.1
성별
여성 (1,341) 82.6 12.3 5.0 0.1
10~14세 (168) 73.8 12.5 13.7 0.0
15~19세 (190) 92.1 5.8 2.1 0.0
20~24세 (268) 87.7 9.3 2.6 0.4
연령 25~29세 (385) 82.6 13.8 3.6 0.0
30~39세 (754) 78.2 15.9 5.8 0.0
40~49세 (631) 70.5 24.4 4.9 0.2
50~59세 (472) 64.2 31.6 4.2 0.0
마. 디지털만화 주 이용 서비스
2019년(n=2,340)
91.8
50.5 40.2
76.4 20.0 8.9 7.2 4.0 2.0 1.8 1.7 1.6 1.6 1.5 2.1
6.9 9.2 2.7 1.7 0.8 0.9 0.0 0.3 0.1 0.2 0.0 0.1 0.8
네이버 다음 카카오 레진 탑툰 투믹스 미스터 북큐브 무툰 저스툰 코미코 배틀 봄툰 기타
웹툰 웹툰 페이지 코믹스 블루 코믹스
2018년(n=1,286)
91.8
39.3 32.5
81.1 17.2 5.7 5.6 4.8 3.7 1.9 1.7 1.2 0.3 1.3
5.3 7.2 2.3 0.8 0.7 0.9 0.8 0.2 0.3 0.0 0.0 0.4
네이버 다음 카카오 레진 케이툰 투믹스 탑툰 미스터 코미코 봄툰 저스툰 피너툰 기타
웹툰 웹툰 페이지 코믹스 블루
전체 (2,577) 73.4 7.8 7.1 2.8 2.3 1.6 1.0 0.7 0.7 0.5 0.5 0.3 0.3 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.5
남성 (1,354) 71.8 8.5 5.8 2.9 2.4 2.6 1.4 0.7 0.4 0.7 0.4 0.5 0.6 0.0 0.1 0.1 0.0 0.1 0.7
성별
여성 (1,223) 75.1 7.0 8.5 2.8 2.0 0.5 0.5 0.7 1.1 0.2 0.7 0.1 0.0 0.4 0.1 0.0 0.2 0.0 0.2
10~14세 (152) 75.0 7.9 3.3 5.3 2.0 0.0 0.7 2.0 0.7 2.0 0.0 0.7 0.0 0.0 0.7 0.0 0.0 0.0 0.0
15~19세 (178) 78.7 2.2 7.9 1.7 2.2 0.6 0.0 0.6 1.7 0.0 2.2 0.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.7
20~24세 (252) 87.7 0.4 4.4 1.6 2.4 0.4 0.4 0.0 1.2 0.0 0.4 0.0 0.0 0.4 0.0 0.0 0.0 0.0 0.8
연령 25~29세 (353) 80.2 4.2 5.4 3.1 2.5 0.8 0.3 0.3 0.6 0.3 0.6 0.6 0.0 0.0 0.3 0.3 0.3 0.3 0.0
30~39세 (700) 75.0 6.6 8.9 3.3 2.4 1.1 0.4 0.3 0.6 0.3 0.3 0.0 0.0 0.3 0.0 0.0 0.1 0.1 0.3
40~49세 (542) 67.0 12.5 7.9 1.8 1.7 2.6 1.5 0.9 0.6 0.9 0.6 0.4 0.4 0.4 0.2 0.2 0.0 0.0 0.6
50~59세 (400) 61.3 13.5 7.3 3.5 2.5 3.5 2.8 1.5 0.8 0.5 0.5 0.5 1.5 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.5
88 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
제2부
전체 (2,577) 88.7 46.6 31.0 17.9 16.6 9.4 7.3 6.9 5.2 4.9 4.7 2.1 1.7 1.4 1.2 1.1 0.5 0.3 0.2 0.9
남성 (1,354) 87.2 44.2 29.0 17.1 19.0 6.6 10.0 8.6 6.6 6.9 5.2 2.9 1.9 1.6 0.5 0.2 0.7 0.4 0.0 1.0
성별
여성 (1,223) 90.3 49.2 33.4 18.8 13.9 12.5 4.3 5.0 3.7 2.7 4.1 1.1 1.4 1.1 2.0 2.0 0.4 0.2 0.4 0.7
만화 이용 행태
10~14세 (152) 89.5 46.1 29.6 25.0 24.3 3.9 5.3 5.9 10.5 10.5 8.6 5.9 2.0 0.7 0.0 0.0 1.3 0.0 0.0 0.0
15~19세 (178) 92.1 27.0 37.6 16.9 20.8 15.2 7.3 16.3 1.1 2.8 0.6 0.6 2.8 0.0 1.1 3.4 0.6 1.1 0.0 2.2
20~24세 (252) 94.0 44.4 27.0 22.6 21.8 15.1 6.3 9.1 0.8 1.2 1.6 0.8 1.6 1.6 0.8 2.8 0.0 0.4 1.2 1.6
연령 25~29세 (353) 92.1 50.1 29.2 17.3 19.3 10.8 7.1 4.8 1.7 4.0 3.4 0.6 2.0 2.0 2.3 1.4 0.6 0.6 0.3 0.3
30~39세 (700) 92.3 49.7 32.3 19.6 17.1 9.3 5.9 4.1 3.7 4.0 3.7 1.0 1.1 1.3 1.9 1.0 0.4 0.1 0.0 0.4
40~49세 (542) 85.1 49.8 29.3 15.5 12.2 7.0 7.6 5.2 8.1 7.0 5.9 2.2 1.8 1.7 0.7 0.4 0.7 0.4 0.2 0.9
50~59세 (400) 79.0 43.8 33.0 13.5 11.0 7.5 10.8 10.5 9.8 5.8 8.3 5.0 1.5 1.3 0.5 0.3 0.5 0.0 0.0 1.3
바. 즐겨보는 디지털만화 작품 유무
있음 없음
연도별 성별 연령별
15.3 15.3
31.0 27.5 30.9
36.5 35.5 37.3 33.4
39.6
47.2
54.7
84.7 84.7
69.0 72.5 69.1
63.5 64.5 62.7 66.6
60.4
52.8
45.3
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)
사. 즐겨보는 디지털만화 작품
2019년(n=1,829)
8.6 8.3 8.1 7.9 7.6
6.3 5.1 4.4 3.4 3.5
5.3 4.8 5.2 4.3 4.0 2.7 3.3 2.2 2.4 2.2
유미의 세포들 복학왕 신의 탑 마음의 소리 외모지상주의 여신강림 연애혁명 타인은 원피스 호랑이형님
지옥이다
2018년(n=973)
7.9 7.1 6.9 6.7 5.5 5.2 4.9 4.3 4.0 3.8
5.0 4.2 5.1 3.6 3.3 3.2 3.2
2.5 2.0 1.7
외모지상주의 복학왕 신의 탑 유미의 세포들 연애혁명 마음의 소리 신과함께 원피스 고수 타인은
지옥이다
주) 주관식 문항임
90 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
제2부
여성 (893) 4.1 9.2 0.6 1.1 6.0 2.9 2.1 0.3 0.9 0.9
10~14세 (116) 6.9 2.6 4.3 1.7 6.0 3.4 3.4 2.6 0.0 1.7
15~19세 (161) 3.7 4.3 1.2 3.1 1.2 7.5 0.0 1.2 0.0 0.0
만화 이용 행태
20~24세 (227) 4.8 4.8 1.3 7.0 2.6 5.3 1.3 0.0 0.4 0.4
연령 25~29세 (279) 4.3 6.8 4.3 6.5 5.0 0.4 1.4 0.4 1.1 1.8
30~39세 (521) 7.9 7.1 5.6 3.8 4.6 1.2 2.5 1.7 2.7 1.5
40~49세 (333) 3.6 3.3 6.3 2.1 4.8 0.6 1.8 3.3 2.4 2.4
50~59세 (214) 3.7 1.9 6.5 1.9 1.4 0.5 2.3 2.8 1.4 1.9
아. 디지털만화 선택 시 고려 기준
그림 2-2-2-8 디지털만화 선택 시 고려 기준
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
92 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
디지털
만화
원작의
서비스 내
지인/ 드라마/
구입/ 추천작
가격 만화 댓글의 영화/
제2부
구분 사례 수 인기순 최신작 이용 (이벤트/
(유/무료) 커뮤니티 평가 웹소설의
용이성 Push
의 추천 흥행 또는
알람 등)
웹소설
원작의
만화 이용 행태
작품
전체 (2,868) 35.9 16.0 8.9 3.6 1.8 1.7 1.7 1.2
남성 (1,527) 37.5 14.5 11.3 3.1 2.1 1.9 1.8 1.5
성별
여성 (1,341) 34.0 17.7 6.1 4.3 1.6 1.4 1.7 0.9
10~14세 (168) 47.6 14.9 12.5 4.8 1.8 0.0 2.4 1.8
15~19세 (190) 42.1 12.1 1.6 2.1 1.1 1.1 0.5 1.1
20~24세 (268) 38.8 12.3 3.4 2.2 1.1 0.7 1.9 0.7
연령 25~29세 (385) 34.8 14.0 7.8 2.6 1.6 1.6 0.8 2.3
30~39세 (754) 39.4 12.7 8.0 4.6 1.7 2.3 1.1 0.9
40~49세 (631) 33.9 18.9 10.5 3.8 2.5 1.9 2.1 1.0
50~59세 (472) 25.4 22.9 13.8 3.6 2.1 1.9 3.4 1.3
94 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
자. 평소 즐겨보는 디지털만화 장르
제2부
남성(55.5%)에서 선호하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.
만화 이용 행태
그림 2-2-2-9 평소 즐겨보는 디지털만화 장르
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
2019년(n=2,880)
68.3
44.6 38.0 36.7 34.5 33.0
11.9 8.0 7.1 2.6 0.2
37.6 16.8 7.8 11.1 13.7 6.8 2.0 2.0 1.3 0.8 0.0
코믹/개그/ 순정/로맨스/ 드라마 판타지/ 액션/무협 추리/공포/ 스포츠 성인 학습/교양 BL/GL 기타
일상 감성 SF 스릴러
2018년(n=1,610)
66.6
46.2 46.0 43.3
33.4 29.1
13.6 9.6 9.6 2.2 0.4
35.5 16.8 14.3 10.8 9.4 5.5 3.0 2.5 1.5 0.6 0.2
코믹/개그/ 순정/로맨스/ 판타지 드라마 액션/무협 추리/공포 스포츠 학습/교양 성인 BL/GL 기타
일상 감성
일상/ 추리/
순정/
코믹/ 액션/ 판타 드라 감성/ 공포/ 스포 교양/ BL/G
구분 사례 수 로맨 성인 기타
개그 무협 지/SF 마 힐링 스릴 츠 지식 L
스
물 러
전체 (2,868) 53.5 39.7 35.4 35.4 34.2 30.2 27.9 12.1 9.2 5.5 2.1 0.6
남성 (1,527) 55.5 19.5 54.1 40.3 24.8 23.6 28.1 19.1 14.3 5.7 0.3 0.9
성별
여성 (1,341) 51.1 62.6 14.1 29.8 44.9 37.7 27.7 4.2 3.4 5.4 4.2 0.4
10~14세 (168) 68.5 41.1 35.1 47.6 31.0 22.0 21.4 11.9 0.0 6.0 0.0 0.6
15~19세 (190) 50.0 58.4 31.1 36.3 30.0 31.6 20.0 5.3 4.2 2.1 7.4 2.6
20~24세 (268) 52.6 47.8 27.2 34.7 36.6 40.7 28.7 8.6 5.2 3.0 3.7 1.1
연령 25~29세 (385) 54.5 45.2 30.9 31.9 32.7 38.7 30.4 8.8 7.5 3.4 2.3 0.0
30~39세 (754) 57.0 37.9 34.5 32.4 37.4 34.0 28.0 12.1 6.6 4.5 2.4 0.7
40~49세 (631) 54.4 34.5 38.8 36.8 36.3 23.1 28.7 13.8 12.5 5.4 1.6 0.5
50~59세 (472) 42.2 32.2 42.4 36.9 29.0 23.1 29.9 17.4 17.6 11.9 0.0 0.2
96 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
2. 디지털만화 유료 이용 관련
가. 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험
디지털만화 이용자 중, 디지털만화를 유료로 이용한 경험이 있다고 응답한 비율은 43.6%
제2부
로 나타났으며, 전년 대비 6.2%p 증가하였다.
만화 이용 행태
그림 2-2-2-10 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
있음 없음
연도별 변화 성별 연령별
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)
표 2-2-2-17 최근 1년 디지털만화 유료 이용 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (2,868) 43.6 56.4
남성 (1,527) 43.2 56.8
성별
여성 (1,341) 44.1 55.9
10~14세 (168) 48.8 51.2
15~19세 (190) 48.4 51.6
20~24세 (268) 54.1 45.9
연령 25~29세 (385) 51.2 48.8
30~39세 (754) 44.8 55.2
40~49세 (631) 36.1 63.9
50~59세 (472) 35.8 64.2
나. 디지털만화 유료 이용 빈도
그림 2-2-2-11 디지털만화 유료 이용 빈도
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)
일주일에 1회 이상 24.9
2020년
2.9 5.4 16.7 24.5 19.9 15.5 15.1
(n=1,251)
29.6
2019년
2.5 8.3 18.8 26.4 15.5 13.7 14.9
(n=1,076)
28.4
2018년
2.0 8.1 18.4 22.8 20.2 15.0 13.5
(n=505)
표 2-2-2-18 디지털만화 유료 이용 빈도
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 한 2~3개월에 4~6개월에
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 번 한 번 한 번
전체 (1,251) 2.9 5.4 16.7 24.5 19.9 15.5 15.1
남성 (660) 2.7 5.6 18.8 25.8 21.1 14.7 11.4
성별
여성 (591) 3.0 5.1 14.4 23.2 18.6 16.4 19.3
10~14세 (82) 3.7 7.3 14.6 23.2 30.5 11.0 9.8
15~19세 (92) 2.2 2.2 19.6 21.7 13.0 13.0 28.3
20~24세 (145) 4.1 6.9 19.3 26.2 11.0 13.1 19.3
연령 25~29세 (197) 4.6 8.1 17.3 22.8 14.2 16.8 16.2
30~39세 (338) 2.7 6.2 16.9 25.1 19.2 14.8 15.1
40~49세 (228) 1.8 4.4 15.8 21.1 25.4 18.4 13.2
50~59세 (169) 1.8 1.2 14.2 30.8 26.6 17.2 8.3
98 2020 만화 산업백서
제2절 디지털만화 이용 실태
다. 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
제2부
그림 2-2-2-12 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)
만화 이용 행태
2018년(n=505) 2019년(n=1,076) 2020년(n=1,251)
비정기적 충전 53.4% + 월정기적충전
63.2 61.6
58.3
41.4 38.1
36.6
표 2-2-2-19 디지털만화 유료 구매 시 주 결제 방식
(Base: 디지털만화 유료 이용 경험자, 단위: %)
라. 디지털만화 유료 구매 시 월평균 지출 비용
1천 원 미만 13.9%
1천~3천 원 미만 17.3%
3천~5천 원 미만 20.1%
51.4
39.6
37.5
32.5
30.1
26.5
23.8 22.8
17.0
주) 2019년 ‘5천 원 미만’이 2020년 ‘1천 원 미만’, ‘1천~3천 원 미만’, ‘3천~5천 원 미만’으로 세분화됨
마. 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
제2부
‘유료 만화 캡처본을 무료로 다운받거나 웹툰을 공유하는 유튜브 방송을 시청한다’가 7.0%
등의 순으로 나타났다.
만화 이용 행태
그림 2-2-2-14 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
2019년(n=2,880) 2020년(n=2,868)
61.1 59.9
27.6 29.5
7.5 7.0
3.3 3.0 0.7
0.5
표 2-2-2-21 디지털만화 유료 상품 무료 이용 시 주 이용 방법
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
원하는 작품의 무료 프로모션 유료 만화
원하는 회차가 (게임하기, 친구 캡처본을
무료가 될 추천 등)을 무료로 무조건 유료
구분 사례 수 때까지 활용해 캐시 다운받거나, 상품을 기타
기다린다 (코인, 쿠키)를 웹툰을 공유하는 이용한다
(‘기다리면 쌓고, 그것으로 유튜브 방송을
무료’ 등) 결제한다 시청한다
전체 (2,868) 59.9 29.5 7.0 3.0 0.7
남성 (1,527) 55.9 31.3 8.4 3.6 0.8
성별
여성 (1,341) 64.4 27.4 5.4 2.3 0.5
10~14세 (168) 55.4 33.3 8.9 2.4 0.0
15~19세 (190) 68.9 24.2 2.6 2.1 2.1
20~24세 (268) 68.3 24.6 4.1 2.2 0.7
연령 25~29세 (385) 59.2 28.1 7.5 4.7 0.5
30~39세 (754) 61.7 29.0 5.2 3.7 0.4
40~49세 (631) 57.7 31.2 7.6 2.2 1.3
50~59세 (472) 53.6 32.4 11.4 2.5 0.0
바. 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
그림 2-2-2-15 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
35.1
28.9 33.8
36.3 35.4 38.0 32.3 30.2 34.9 35.8 42.4
46.0
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)
표 2-2-2-22 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %)
전혀 별로 다소 매우
의향이 의향이 보통이다 의향이 의향이 의향 없음 보통 의향 있음
구분 사례 수 없다 없다 있다 있다
① ② ③ ④ ⑤ (①+②) (③) (④+⑤)
전체 (2,868) 10.2 22.9 35.4 26.4 5.2 33.1 35.4 31.5
남성 (1,527) 9.8 22.1 38.0 25.2 4.8 32.0 38.0 30.0
성별
여성 (1,341) 10.6 23.9 32.3 27.7 5.6 34.5 32.3 33.3
10~14세 (168) 8.3 17.9 35.1 29.8 8.9 26.2 35.1 38.7
15~19세 (190) 17.4 17.9 28.9 27.9 7.9 35.3 28.9 35.8
20~24세 (268) 9.3 26.5 30.2 27.6 6.3 35.8 30.2 34.0
연령 25~29세 (385) 10.9 19.7 33.8 27.5 8.1 30.6 33.8 35.6
30~39세 (754) 9.9 24.3 34.9 26.0 4.9 34.2 34.9 30.9
40~49세 (631) 9.8 25.4 35.8 25.8 3.2 35.2 35.8 29.0
50~59세 (472) 8.7 22.0 42.4 24.2 2.8 30.7 42.4 26.9
사. 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 가능 금액
제2부
그림 2-2-2-16 향후 디지털만화 유료 구매 시 월평균 소비 가능 금액
만화 이용 행태
(Base: 향후 디지털만화 유료 상품 구매 의향자, 단위: %)
1천 원 미만 3.5%
1천~3천 원 미만 12.4%
3천~5천 원 미만 15.4%
34.8 33.4
31.3 31.4
29.5
27.6
24.7
20.9 20.2
12.7
11.1 11.4
주) 2019년 ‘5천 원 미만’에서 2020년 ‘1천 원 미만’, ‘1천~3천 원 미만’, ‘3천~5천 원 미만’으로 세분화됨
있음 없음
연도별 성별 연령별
59.5
77.4 76.8 78.0 76.3 75.7 73.0 76.1
81.8 84.7
92.5 88.3
40.5
22.6 23.2 22.0 23.7 24.3 27.0 23.9
18.2 15.3
7.5 11.7
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)
주) 오프라인 단행본도 작품의 편중이 심해지는 경향을 보이며, 균등하게 판매되기보다는 인기작의 매출 비율이 높게 형성된다는 전문가의
의견이 나타남
제2부
(28.2%)’ 등의 순으로 높게 나타났다.
만화 이용 행태
그림 2-2-2-18 디지털만화 오프라인 단행본 구매 이유
(Base: 디지털만화 이용 후 오프라인 단행본 구매 경험자, 단위: %)
30.8 29.9
28.4 27.5 28.2
25.4
4.1 3.2
0.3 0.5
24.4
34.0 37.8 36.5 36.0 37.1 32.6 38.1 36.4 37.5 37.7 38.1
41.1
35.8
40.1 38.6 31.7 40.3 37.5
48.4 41.6 41.5 43.1 46.2
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50-59
(n=1,610) (n=2,880) (n=2,868) (n=1,527) (n=1,341) (n=168) (n=190) (n=268) (n=385) (n=754) (n=631) (n=472)
4. 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험
제2부
의 상품(완구, 문구/팬시, 패션의류/잡화, 미용/뷰티 상품, 식품/음료 등)’이 21.4%의 순으
로 나타났다.
만화 이용 행태
그림 2-2-2-20 최근 1년 디지털만화 등장 캐릭터 상품 구매 경험
(Base: 디지털만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
구매 경험 있음 46.5
53.5
35.8
21.4
제3절 종이만화 이용 실태
1. 종이만화 이용 경험 전반
가. 최근 1년 종이만화 이용 빈도
그림 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
거의 매일 일주일에 3~4번 일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에 한 번 2~3개월에 한 번 4~6개월에 한 번
일주일에 1회 이상 28.8
2020년
3.9 7.7 17.2 27.0 15.8 12.4 15.9
(n=943)
25.5
2.0
2019년
5.4 18.1 24.2 16.5 16.4 17.3
(n=979)
21.1
2.2
2018년
4.6 14.3 29.1 19.2 15.9 14.7
(n=546)
표 2-2-3-1 최근 1년 종이만화 이용 빈도
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
일주일에 일주일에 1개월에 1개월에 2~3개월 4~6개월
구분 사례 수 거의 매일
3~4번 1~2번 2~3번 한 번 에 한 번 에 한 번
전체 (943) 3.9 7.7 17.2 27.0 15.8 12.4 15.9
남성 (542) 4.6 9.6 20.1 27.7 14.8 11.6 11.6
성별
여성 (401) 3.0 5.2 13.2 26.2 17.2 13.5 21.7
10~14세 (88) 3.4 6.8 25.0 38.6 14.8 8.0 3.4
15~19세 (51) 5.9 2.0 7.8 23.5 15.7 9.8 35.3
20~24세 (80) 3.8 7.5 17.5 25.0 12.5 12.5 21.3
연령 25~29세 (117) 6.0 7.7 14.5 24.8 19.7 12.0 15.4
30~39세 (220) 3.6 10.5 18.2 24.5 16.4 14.1 12.7
40~49세 (207) 1.4 5.8 18.4 27.1 15.9 11.6 19.8
50~59세 (180) 5.6 8.9 15.0 27.8 14.4 14.4 13.9
나. 종이만화 주 감상 장소
제2부
그림 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
만화 이용 행태
2018년(n=546) 2019년(n=979) 2020년(n=943)
59.9
54.8 52.9
31.3
29.2
22.2
표 2-2-3-2 종이만화 주 감상 장소
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %
만화대여점
교통수단
(만화카페, 직장
구분 사례 수 집 도서관 (지하철, 학교/학원
북카페, (사무실)
버스 등)
만화방 등)
전체 (943) 59.9 22.2 5.7 5.5 3.9 2.8
남성 (542) 61.1 20.7 7.9 4.6 3.5 2.2
성별
여성 (401) 58.4 24.2 2.7 6.7 4.5 3.5
10~14세 (88) 76.1 8.0 0.0 10.2 1.1 4.5
15~19세 (51) 58.8 21.6 0.0 9.8 2.0 7.8
20~24세 (80) 58.8 33.8 3.8 1.3 2.5 0.0
연령 25~29세 (117) 55.6 28.2 2.6 1.7 6.8 5.1
30~39세 (220) 62.7 20.9 3.6 5.0 5.9 1.8
40~49세 (207) 54.6 28.0 6.8 4.3 2.9 3.4
50~59세 (180) 58.3 15.0 14.4 8.3 3.3 0.6
다. 평소 즐겨보는 종이만화 작품 유무
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)
라. 즐겨보는 종이만화 작품
제2부
그림 2-2-3-4 즐겨보는 종이만화 작품
만화 이용 행태
(Base: 즐겨보는 종이만화 “있다”라고 응답한 경우, 중복 응답, 단위: %, 상위 10개)
13.8
10.5
7.9 5.4 6.3
17.0 4.6 3.1 3.3 2.3
11.1 5.0 4.0 3.4 2.3 1.7 1.7 1.3 1.1
원피스 열혈강호 명탐정 코난 슬램덩크 식객 진격의 거인 드래곤볼 하이큐 원펀맨 미생
2019년(n=522)
19.5
10.2
7.1 5.6
14.8 4.2 3.8 2.9 2.5 2.5 2.3
5.9 5.0 3.1 1.5 2.7 1.7 1.0 1.3 0.8
원피스 명탐정 코난 열혈강호 슬램덩크 나루토 드래곤볼 진격의 거인 짱구는 하이큐 원펀맨
못말려
2018년(n=243)
30.9
23.9 9.1
6.2 5.8 4.9 4.9 4.5 4.5 3.7 2.9
4.1 1.2 2.1 3.3 4.1 2.1 2.1 2.5 0.4
원피스 명탐정 코난 나루토 하이큐 슬램덩크 열혈강호 드래곤볼 진격의 거인 신과 함께 도쿄 구울
주) 주관식 문항임
마. 종이만화 선택 시 고려 기준
그림 2-2-3-5 종이만화 선택 시 고려 기준
(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
2020년(n=943) 1순위 1+2+3순위
외부요소 78.5 내부요소 86.3
44.4 51.0 40.9
24.6 17.0 16.9 16.2 12.5 30.6 29.9 15.1 0.7
29.1 10.0 5.5 4.9 3.3 3.1 17.1 11.8 6.4 4.9 3.7 0.4
인기순 최신작 지인/만화 가격 종이만화를 구입/이용 소재/줄거리 장르 작품성/ 그림/그림체 특정 작가의 기타
커뮤니티의 원작으로 한 용이성 예술성 작품
추천 드라마/영화의 흥행
또는 영화/소설/웹소설 등
2019년(n=979) 다른 콘텐츠를
원작으로 한 작품
47.0 43.8
32.5 27.6 27.1 21.1 20.6 18.3 16.9 15.3 14.7 14.3 0.8
30.5 17.2 7.7 4.4 9.6 4.7 4.1 4.6 5.3 3.4 3.8 4.2 0.6
인기순 소재/줄거리 장르 그림/그림체 최신작 작품성/ 지인/만화 가격 종이만화를 영화, 소설, 구입/이용 특정 작가의 기타
예술성 커뮤니티의 원작으로 한 웹소설 등 용이성 작품
추천 드라마, 다른 콘텐츠를
영화의 원작으로 한 작품
2018년(n=546) 흥행
53.5 48.2 46.0 36.8
22.9 22.0 21.1 19.0 11.7 9.9 8.4 0.5
17.6 14.7 31.7 7.0 9.2 3.5 5.7 4.9 2.2 1.8 1.8 0.0
소재/줄거리 장르 인기순 그림/그림체 가격 작품성/ 지인/만화 최신작 구입/이용 특정 작가의 종이만화를 기타
예술성 커뮤니티의 용이성 작품 원작으로 한
추천 드라마, 영화의
흥행
제2부
용이성
추천 설 등 다른
콘텐츠를
원작으로 한
작품
만화 이용 행태
전체 (943) 29.1 10.0 5.5 4.9 3.3 3.1
남성 (542) 30.8 11.3 5.5 5.4 3.0 3.1
성별
여성 (401) 26.7 8.2 5.5 4.2 3.7 3.0
10~14세 (88) 31.8 11.4 12.5 4.5 3.4 1.1
15~19세 (51) 37.3 3.9 5.9 3.9 0.0 2.0
20~24세 (80) 27.5 6.3 6.3 7.5 2.5 1.3
연령 25~29세 (117) 24.8 12.8 3.4 6.0 3.4 6.0
30~39세 (220) 30.9 10.9 2.7 5.9 2.3 2.3
40~49세 (207) 30.4 8.7 8.7 3.9 3.4 2.4
50~59세 (180) 25.0 11.1 2.8 3.3 5.6 5.0
바. 평소 즐겨보는 종이만화 장르
제2부
그림 2-2-3-6 평소 즐겨보는 종이만화 장르
만화 이용 행태
(Base: 종이만화 이용자, 중복 응답, 단위: %)
2018년(n=546)
62.3
46.7 41.0 40.8 36.1 29.1 20.7 1.3 0.5
11.7 9.7
26.4 16.3 16.1 12.6 9.7 6.8 5.7 4.0 1.8 0.5 0.0
코믹/개그 판타지 순정/로맨스 액션/무협 드라마 추리/공포 스포츠 학습/교양 성인 BL/GL 기타
/일상 /감성
사. 종이만화 이용 중 교양/지식 목적 비율
48.0
38.5
9.8 11.1
8.1
제2부
남성 (542) 30.3 32.7 25.5 11.6 23.3
성별
여성 (401) 34.4 31.2 23.9 10.5 22.3
10~14세 (88) 19.3 35.2 30.7 14.8 30.1
15~19세 (51) 51.0 31.4 11.8 5.9 13.4
만화 이용 행태
20~24세 (80) 40.0 36.3 18.8 5.0 15.2
연령 25~29세 (117) 31.6 32.5 21.4 14.5 23.7
30~39세 (220) 31.4 32.7 23.2 12.7 23.1
40~49세 (207) 33.8 34.8 22.7 8.7 20.7
50~59세 (180) 28.3 24.4 35.0 12.2 27.1
2. 종이만화 구매 관련
가. 최근 1년 종이만화 구매 경험
그림 2-2-3-8 최근 1년 종이만화 구매 경험
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
있음 없음
연도별 성별 연령별
40.9
47.1 48.7 50.9
57.5 58.7 55.9
61.4 61.3 61.8
68.1
75.6
59.1
52.9 51.3 49.1
42.5 41.3 44.1
38.6 38.8 38.2
31.9
24.4
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)
표 2-2-3-13 최근 1년 종이만화 구매 경험
(Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
구분 사례 수 있음 없음
전체 (943) 42.5 57.5
남성 (542) 41.3 58.7
성별
여성 (401) 44.1 55.9
10~14세 (88) 59.1 40.9
15~19세 (51) 52.9 47.1
20~24세 (80) 38.8 61.3
연령 25~29세 (117) 51.3 48.7
30~39세 (220) 49.1 50.9
40~49세 (207) 38.2 61.8
50~59세 (180) 24.4 75.6
나. 종이만화 구매 주기
그림 2-2-3-9 종이만화 구매 주기
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
일주일에 1회 이상 39.7
2020년
4.7 15.2 19.7 28.9 31.4
(n=401)
41.8
2019년
2.1 15.1 24.6 30.4 27.8
(n=378)
44.8
2018년
1.7 19.5 23.6 27.0 28.2
(n=174)
표 2-2-3-14 종이만화 구매 주기
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
거의 매일~ 1개월에 2~3개월에 4개월~
구분 사례 수 1개월에 한 번
일주일에 1번 2~3번 한 번 1년에 한 번
전체 (401) 4.7 15.2 19.7 28.9 31.4
남성 (224) 4.0 15.6 23.7 31.7 25.0
성별
제2부
여성 (177) 5.6 14.7 14.7 25.4 39.5
10~14세 (52) 3.8 25.0 13.5 42.3 15.4
15~19세 (27) 3.7 3.7 3.7 33.3 55.6
만화 이용 행태
20~24세 (31) 9.7 22.6 16.1 16.1 35.5
연령 25~29세 (60) 0.0 16.7 25.0 21.7 36.7
30~39세 (108) 9.3 12.0 24.1 25.0 29.6
40~49세 (79) 2.5 16.5 17.7 35.4 27.8
50~59세 (44) 2.3 9.1 25.0 27.3 36.4
다. 종이만화 구매 시 월평균 지출 비용
50.0
47.4
40.9
23.2
16.7
13.8
라. 종이만화 구매 이유
그림 2-2-3-11 종이만화 구매 이유
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
2019년(n=378) 2020년(n=401)
51.3
43.4
37.3
24.7
17.7
7.7
3.2 3.4 3.2 3.4 2.7 1.3 0.5
주 1) 2019년 신규 문항임
2) 2020년 ‘좋아하는 디지털만화(웹툰)가 종이책으로 나와서’ 보기 추가됨
표 2-2-3-16 종이만화 구매 이유
(Base: 최근 1년 종이만화 구매 경험자, 단위: %)
이북 부록
종이책을 좋아하는 이북
종이책으로 (e-book)으로 (굿즈 등)과
손으로 직접 디지털만화 (e-book)
소장, 보는 것보다 같은
구분 사례 수 만지면서 (웹툰)가 보다 먼저 기타
보관하고 그림을 크고 종이책의
보는 느낌이 종이책으로 발매되기
싶어서 선명하게 볼 특전이
좋아서 나와서 때문에
제2부
수 있어서 있어서
전체 (401) 43.4 24.7 17.7 7.7 3.2 2.7 0.5
남성 (224) 41.5 29.9 15.2 7.6 2.7 3.1 0.0
성별
여성 (177) 45.8 18.1 20.9 7.9 4.0 2.3 1.1
만화 이용 행태
10~14세 (52) 28.8 26.9 28.8 7.7 0.0 5.8 1.9
15~19세 (27) 44.4 14.8 33.3 0.0 3.7 3.7 0.0
20~24세 (31) 48.4 22.6 9.7 6.5 6.5 6.5 0.0
연령 25~29세 (60) 43.3 20.0 18.3 10.0 5.0 1.7 1.7
30~39세 (108) 49.1 22.2 13.9 12.0 1.9 0.9 0.0
40~49세 (79) 45.6 32.9 10.1 6.3 1.3 3.8 0.0
50~59세 (44) 38.6 27.3 22.7 2.3 9.1 0.0 0.0
마. 종이만화 등장 캐릭터 구매 경험
구매 경험 있음 47.5
52.5
30.3 30.8
3. 종이만화 대여/열람 관련
가. 최근 1년 종이만화 대여/열람 경험
연도별 성별 연령별
26.1 30.0
41.6 39.3 38.7 38.4 39.2 35.9 37.7 38.2
43.1
51.1
73.9 70.0
58.4 60.7 61.3 61.6 60.8 64.1 62.3 61.8
56.9
48.9
2018년 2019년 2020년 남성 여성 10~14세 15~19세 20~24세 25~29세 30~39세 40~49세 50~59세
(n=546) (n=979) (n=943) (n=542) (n=401) (n=88) (n=51) (n=80) (n=117) (n=220) (n=207) (n=180)
제2부
10~14세 (88) 73.9 26.1
15~19세 (51) 56.9 43.1
20~24세 (80) 70.0 30.0
만화 이용 행태
연령 25~29세 (117) 64.1 35.9
30~39세 (220) 62.3 37.7
40~49세 (207) 61.8 38.2
50~59세 (180) 48.9 51.1
나. 종이만화 대여/열람 주기
일주일에 1회 이상 18.0
2.2
2020년
4.5 11.2 25.1 18.2 20.4 18.3
(n=578)
17.8
1.5
2019년
3.9 12.5 22.6 17.5 25.4 16.7
(n=594)
19.1
2.2
2018년
4.4 12.5 23.8 21.3 21.9 13.8
(n=319)
다. 종이만화 대여/열람 시 이용 방법
45.5 45.2
40.1
32.7 34.4
25.4
제2부
여성 (244) 60.7 38.9 39.8 1.2
10~14세 (65) 55.4 47.7 46.2 0.0
15~19세 (29) 58.6 31.0 44.8 0.0
만화 이용 행태
20~24세 (56) 78.6 32.1 37.5 0.0
연령 25~29세 (75) 73.3 52.0 26.7 1.3
30~39세 (137) 66.4 48.9 26.3 2.9
40~49세 (128) 60.2 39.8 37.5 1.6
50~59세 (88) 40.9 52.3 35.2 0.0
47.6
45.4
40.5 41.2 41.1
38.5
14.8
10.9 11.3
제4절 만화 관련 인식
1. 디지털만화 불법 이용
제2부
가. 디지털만화 불법 이용 경험
만화 이용 행태
카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용’이 38.9%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로는 ‘웹하드
(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 이용’이 19.6%, ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹
툰 복제 게시 사이트를 통해 이용’이 13.8% 등의 순으로 나타났다.
디지털만화 불법 이용 경험은 남성(65.6%)이 여성(54.4%)보다 상대적으로 비율이 높게
나타났다.
그림 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
경험 있음 60.3
38.9 39.7
19.6
13.8
12.2 11.4
주) 2020년 신규 문항임
표 2-2-4-1 디지털만화 불법 이용 경험
(Base: 전체, 중복 응답, 단위: %)
만화를
해외 스캔
공유해주는 웹하드 친구나
경험 만화 사이트 경험
구분 사례 수 유튜브, (클럽박스, P2P사이트 주변인에게
있음 또는 웹툰 없음
인터넷 카페, 위디스크 등) (토렌트 등)를 메신저나
복제 게시
블로그, SNS 다운로드를 통해 이용 이메일로
사이트를
등을 통해 통해 이용 받아서 이용
통해 이용
이용
전체 (3,000) 60.3 38.9 19.6 13.8 12.2 11.4 39.7
남성 (1,593) 65.6 40.2 24.5 16.9 14.9 11.9 34.4
성별
여성 (1,407) 54.4 37.5 14.1 10.2 9.2 10.9 45.6
10~14세 (182) 75.8 54.9 19.8 17.6 12.6 19.2 24.2
15~19세 (195) 54.9 35.9 6.7 14.9 6.2 10.8 45.1
20~24세 (270) 56.7 35.2 8.5 18.5 8.9 8.9 43.3
연령 25~29세 (390) 47.4 29.0 17.7 19.0 10.3 5.9 52.6
30~39세 (781) 55.3 32.5 22.5 14.1 15.0 8.2 44.7
40~49세 (672) 64.1 41.2 24.0 10.9 12.4 13.4 35.9
50~59세 (510) 71.4 50.8 21.8 9.0 13.3 16.7 28.6
중간값 평균값
4.2
3.7 3.6
3.2
2.6
2.0 2.0 2.0
1.0 1.0
만화를 공유해 주는 유튜브, 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 P2P 사이트(토렌트 등)를 친구나 주변인에게
인터넷 카페, 블로그, 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 통해 이용 메신저나 이메일로
SNS 등을 통해 이용 다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 (n=367) 받아서 이용
(n=1,168) (n=589) (n=414) (n=342)
주) 2020년 신규 문항임
제2부
여성 (129) 52.7 24.8 12.4 0.0 10.1 4.4 1.0
10~14세 (23) 39.1 39.1 13.0 4.3 4.3 3.6 2.0
15~19세 (12) 50.0 25.0 0.0 0.0 25.0 4.8 1.5
만화 이용 행태
20~24세 (24) 50.0 25.0 12.5 0.0 12.5 3.4 1.5
연령 25~29세 (40) 70.0 17.5 10.0 0.0 2.5 2.4 1.0
30~39세 (117) 65.0 27.4 5.1 0.0 2.6 2.2 1.0
40~49세 (83) 54.2 26.5 12.0 0.0 7.2 3.8 1.0
50~59세 (68) 58.8 27.9 7.4 0.0 5.9 4.2 1.0
제2부
남성 (189) 59.3 29.1 6.9 2.1 2.6 2.3 1.0
성별
여성 (153) 60.1 26.8 5.2 0.7 7.2 3.0 1.0
10~14세 (35) 51.4 31.4 8.6 5.7 2.9 2.8 1.0
15~19세 (21) 38.1 33.3 4.8 9.5 14.3 6.0 2.0
만화 이용 행태
20~24세 (24) 62.5 25.0 4.2 0.0 8.3 2.3 1.0
연령 25~29세 (23) 60.9 21.7 17.4 0.0 0.0 2.0 1.0
30~39세 (64) 67.2 21.9 6.3 0.0 4.7 2.6 1.0
40~49세 (90) 62.2 27.8 4.4 0.0 5.6 2.6 1.0
50~59세 (85) 58.8 32.9 4.7 1.2 2.4 2.0 1.0
웹하드(클럽박스, 위디스크 등)
28.7 10.2 14.4 13.4 13.9 19.4
다운로드를 통해 이용 (n=589)
해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제
46.9 4.3 10.4 15.5 12.3 10.6
게시 사이트를 통해 이용 (n=414)
주) 2020년 신규 문항임
돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 하지 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (367) 53.4 46.6 6.3 7.6 9.3 8.4 15.0
남성 (238) 54.6 45.4 8.4 8.8 8.4 7.6 12.2
성별
여성 (129) 51.2 48.8 2.3 5.4 10.9 10.1 20.2
10~14세 (23) 8.7 91.3 13.0 4.3 26.1 17.4 30.4
15~19세 (12) 83.3 16.7 0.0 0.0 16.7 0.0 0.0
20~24세 (24) 58.3 41.7 4.2 4.2 12.5 4.2 16.7
연령 25~29세 (40) 65.0 35.0 15.0 5.0 7.5 5.0 2.5
30~39세 (117) 56.4 43.6 3.4 11.1 7.7 6.8 14.5
40~49세 (83) 53.0 47.0 6.0 9.6 3.6 10.8 16.9
50~59세 (68) 50.0 50.0 5.9 4.4 11.8 10.3 17.6
돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (589) 28.7 71.3 10.2 14.4 13.4 13.9 19.4
남성 (390) 28.2 71.8 9.5 14.9 12.6 14.6 20.3
성별
여성 (199) 29.6 70.4 11.6 13.6 15.1 12.6 17.6
10~14세 (36) 13.9 86.1 5.6 19.4 16.7 16.7 27.8
15~19세 (13) 38.5 61.5 15.4 23.1 7.7 7.7 7.7
20~24세 (23) 30.4 69.6 13.0 8.7 8.7 4.3 34.8
연령 25~29세 (69) 27.5 72.5 11.6 23.2 11.6 10.1 15.9
30~39세 (176) 29.5 70.5 11.4 11.9 17.6 14.2 15.3
40~49세 (161) 29.2 70.8 13.0 11.8 12.4 13.7 19.9
50~59세 (111) 30.6 69.4 3.6 15.3 9.9 18.0 22.5
돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
제2부
미만 미만 미만
전체 (414) 46.9 53.1 4.3 10.4 15.5 12.3 10.6
남성 (270) 48.5 51.5 4.8 10.4 14.8 10.7 10.7
성별
만화 이용 행태
여성 (144) 43.8 56.3 3.5 10.4 16.7 15.3 10.4
10~14세 (32) 21.9 78.1 3.1 25.0 18.8 18.8 12.5
15~19세 (29) 75.9 24.1 3.4 3.4 10.3 6.9 0.0
20~24세 (50) 66.0 34.0 4.0 6.0 12.0 8.0 4.0
연령 25~29세 (74) 44.6 55.4 8.1 4.1 17.6 16.2 9.5
30~39세 (110) 49.1 50.9 2.7 13.6 16.4 8.2 10.0
40~49세 (73) 35.6 64.4 6.8 11.0 15.1 12.3 19.2
50~59세 (46) 41.3 58.7 0.0 10.9 15.2 19.6 13.0
돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (1,168) 59.8 40.2 5.5 7.7 7.8 8.0 11.1
남성 (640) 57.3 42.7 5.0 7.8 9.2 8.0 12.7
성별
여성 (528) 62.9 37.1 6.1 7.6 6.1 8.1 9.3
10~14세 (100) 47.0 53.0 2.0 7.0 15.0 16.0 13.0
15~19세 (70) 70.0 30.0 10.0 11.4 7.1 1.4 0.0
20~24세 (95) 77.9 22.1 5.3 5.3 4.2 3.2 4.2
연령 25~29세 (113) 53.1 46.9 11.5 9.7 7.1 15.0 3.5
30~39세 (254) 60.2 39.8 3.9 8.7 10.6 7.1 9.4
40~49세 (277) 61.0 39.0 4.7 7.2 6.1 7.2 13.7
50~59세 (259) 56.8 43.2 5.4 6.6 5.8 7.3 18.1
돈을
돈을 1천~ 3천~ 5천~
구분 사례 수 지불 1천 원 1만 원
지불함 3천 원 5천 원 1만 원
하지 않음 미만 이상
미만 미만 미만
전체 (342) 63.2 36.8 2.9 10.8 6.1 5.0 12.0
남성 (189) 57.1 42.9 2.6 11.1 7.9 7.4 13.8
성별
여성 (153) 70.6 29.4 3.3 10.5 3.9 2.0 9.8
10~14세 (35) 68.6 31.4 0.0 8.6 8.6 5.7 8.6
15~19세 (21) 71.4 28.6 0.0 9.5 0.0 4.8 14.3
20~24세 (24) 54.2 45.8 4.2 12.5 0.0 4.2 25.0
연령 25~29세 (23) 39.1 60.9 13.0 21.7 8.7 4.3 13.0
30~39세 (64) 64.1 35.9 0.0 17.2 6.3 6.3 6.3
40~49세 (90) 65.6 34.4 3.3 6.7 7.8 4.4 12.2
50~59세 (85) 64.7 35.3 3.5 8.2 5.9 4.7 12.9
라. 디지털만화 불법성 인식
2018년 2019년 2020년 2018년 2019년 2020년 2020년 2020년 2018년 2019년 2020년
제2부
36.8 40.1 42.3
44.3 47.5 45.8
50.6 55.3 55.2 51.7
64.7
31.8
만화 이용 행태
38.0
36.4 34.4 40.3 38.2
35.2 30.9 34.5
34.3
25.5
31.4
19.4 18.2 21.9 17.4 16.1
14.2 13.9 10.5 9.8 13.8
P2P 사이트(토렌트 등)를 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 만화를 공유해주는 유튜브, 친구나 주변인에게
통해 이용 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 인터넷 카페, 블로그, 메신저나 이메일로
다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 SNS 등을 통해 이용 받아서 이용
주 1) 2018년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크)를 통해 이용’에서 2019년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 유료로 이용’으로
보기 수정됨
2) 2019년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해 유료로 이용’에서 2020년 ‘웹하드(클럽박스, 위디스크 등) 다운로드를 통해
이용’으로 보기 수정됨
3) 2020년 ‘해외 스캔 만화 사이트 또는 웹툰 복제 게시 사이트를 통해 이용’과 ‘만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS
등을 통해 이용’은 전년도 표현에서 수정되어 직접적 비교 어려움
표 2-2-4-15 디지털만화 불법성 인식_만화를 공유해주는 유튜브, 인터넷 카페, 블로그, SNS 등을 통해 이용
(Base: 전체, 단위: %)
매우 어느 정도 어느 정도 매우
보통 불법 보통 합법
구분 사례 수 불법적 불법적 합법적 합법적
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (3,000) 17.2 22.9 38.0 18.7 3.3 40.1 38.0 21.9
제2부
남성 (1,593) 15.8 22.6 39.4 18.4 3.8 38.4 39.4 22.2
성별
여성 (1,407) 18.8 23.2 36.4 19.0 2.7 41.9 36.4 21.7
10~14세 (182) 4.4 17.6 43.4 27.5 7.1 22.0 43.4 34.6
만화 이용 행태
15~19세 (195) 18.5 28.2 31.8 16.9 4.6 46.7 31.8 21.5
20~24세 (270) 28.1 23.0 33.0 13.7 2.2 51.1 33.0 15.9
연령 25~29세 (390) 31.3 25.1 28.5 12.6 2.6 56.4 28.5 15.1
30~39세 (781) 20.1 26.9 36.0 14.7 2.3 47.0 36.0 17.0
40~49세 (672) 11.3 22.9 44.2 19.0 2.5 34.2 44.2 21.6
50~59세 (510) 8.0 14.7 43.3 29.0 4.9 22.7 43.3 33.9
마. 디지털만화 불법 이용 불가 시 합법적 경로 이용 의향
P2P 사이트(토렌트 등)를 웹하드(클럽박스, 해외 스캔 만화 사이트 만화를 공유해 주는 유튜브, 친구나 주변인에게
통해 이용 위디스크 등) 또는 웹툰 복제 게시 인터넷 카페, 블로그, 메신저나 이메일로
(n=367) 다운로드를 통해 이용 사이트를 통해 이용 SNS 등을 통해 이용 받아서 이용
(n=589) (n=414) (n=1,168) (n=342)
주) 2020년 신규 문항임
제2부
⑤ ④ ③ ② ① (④+⑤) (③) (①+②)
전체 (589) 3.9 11.9 39.4 37.7 7.1 15.8 39.4 44.8
남성 (390) 4.4 10.3 39.7 39.0 6.7 14.6 39.7 45.6
성별
만화 이용 행태
여성 (199) 3.0 15.1 38.7 35.2 8.0 18.1 38.7 43.2
10~14세 (36) 0.0 8.3 38.9 33.3 19.4 8.3 38.9 52.8
15~19세 (13) 7.7 0.0 46.2 38.5 7.7 7.7 46.2 46.2
20~24세 (23) 0.0 8.7 39.1 43.5 8.7 8.7 39.1 52.2
연령 25~29세 (69) 2.9 15.9 37.7 34.8 8.7 18.8 37.7 43.5
30~39세 (176) 5.1 10.8 38.6 39.2 6.3 15.9 38.6 45.5
40~49세 (161) 5.0 12.4 41.0 34.2 7.5 17.4 41.0 41.6
50~59세 (111) 2.7 13.5 38.7 42.3 2.7 16.2 38.7 45.0
1. 코로나19 유행 이후 만화 이용 변화
제2부
가. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감
만화 이용 행태
(37.4%) 비율이 높았다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가
(23.9%)가 비슷한 수준이다.
코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성
(36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상
대적으로 높게 나타났다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용 시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에
서 상대적으로 높게 나타났다.
그림 2-2-5-1 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
8.9
25.0
53.7
51.1
37.4
23.9
디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)
나. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 감소 이유
제2부
하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되
어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났다.
만화 이용 행태
그림 2-2-5-2 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 감소 이유
(Base: 만화 이용 시간 감소자, 단위: %)
2020년(n=1,071)
50.0
34.0
14.3
1.8
주) 2020년 신규 문항임
표 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 감소 이유
(Base: 만화 이용 시간 감소자, 단위: %)
코로나19로 인해 이동 중
다른 콘텐츠(유튜브, 경제 활동 어려움 및 수입
또는 만화카페, 북카페 등
구분 사례 수 드라마, 게임, 음악 등)의 감소로 인해서 만화 이용 기타
만화대여점에서의 만화
이용 시간이 늘어나서 소비 지출이 감소되어서
이용 시간이 감소하여서
전체 (1,071) 50.0 34.0 14.3 1.8
남성 (556) 47.1 34.7 16.0 2.2
성별
여성 (515) 53.0 33.2 12.4 1.4
10~14세 (52) 42.3 50.0 7.7 0.0
15~19세 (51) 49.0 41.2 5.9 3.9
20~24세 (79) 49.4 35.4 13.9 1.3
연령 25~29세 (131) 45.8 38.9 14.5 0.8
30~39세 (290) 50.0 31.7 15.5 2.8
40~49세 (268) 52.6 31.7 13.8 1.9
50~59세 (200) 51.5 30.5 17.0 1.0
다. 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증가 이유
그림 2-2-5-3 코로나19 유행 이후 만화 이용 시간 증가 이유
(Base: 만화 이용 시간 증가자, 단위: %)
74.3 2020년(n=1,220)
18.9
6.4
0.4
주) 2020년 신규 문항임
표 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화 이용 증가 이유
(Base: 만화 이용 시간 증가자, 단위: %)
이벤트 및 무료
실내(집, 사무실)에 만화 원작의 드라마
이용권(쿠키, 캐시,
구분 사례 수 있는 시간이 및 영화로 관심이 기타
코인 등)이
(이전보다) 많아져서 증가하여서
증가하여서
전체 (1,220) 74.3 18.9 6.4 0.4
남성 (645) 71.5 20.8 7.3 0.5
성별
여성 (575) 77.6 16.7 5.4 0.3
10~14세 (98) 77.6 20.4 2.0 0.0
15~19세 (106) 83.0 10.4 5.7 0.9
20~24세 (123) 83.7 10.6 5.7 0.0
연령 25~29세 (171) 70.2 21.6 7.0 1.2
30~39세 (310) 70.6 22.3 7.1 0.0
40~49세 (236) 69.9 21.2 8.1 0.8
50~59세 (176) 77.3 17.0 5.7 0.0
제2부
그림 2-2-5-4 코로나19 유행 이후 만화를 한번에 보는 경우 증감
만화 이용 행태
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
8.9
10.2
22.2
52.9
51.7
36.9
26.1
디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)
주) 2020년 신규 문항임
3. 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감
그림 2-2-5-5 코로나19 유행 이후 만화 유료 이용 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
13.5
21.4
67.4
60.7
19.1 17.9
디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)
주) 2020년 신규 문항임
제2부
남성 (1,527) 6.7 6.5 68.2 15.4 3.2 13.2 68.2 18.6
성별
여성 (1,341) 7.5 6.3 66.6 16.3 3.4 13.7 66.6 19.7
10~14세 (168) 6.0 4.8 60.1 22.6 6.5 10.7 60.1 29.2
만화 이용 행태
15~19세 (190) 8.4 2.6 67.9 16.8 4.2 11.1 67.9 21.1
20~24세 (268) 7.1 4.9 68.7 16.0 3.4 11.9 68.7 19.4
연령 25~29세 (385) 7.0 4.9 64.9 19.0 4.2 11.9 64.9 23.1
30~39세 (754) 7.4 6.0 67.4 15.6 3.6 13.4 67.4 19.2
40~49세 (631) 6.3 8.6 70.0 12.8 2.2 14.9 70.0 15.1
50~59세 (472) 7.2 8.5 67.8 14.6 1.9 15.7 67.8 16.5
4. 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감
그림 2-2-5-6 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감
(Base: 디지털만화 이용자, 단위: %) (Base: 종이만화 이용자, 단위: %)
60.8
69.9
39.2
30.1
디지털만화(n=2,868) 종이만화(n=943)
※ 2020년 신규 문항임.
표 2-2-5-9 코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감
(Base: 개별 만화 이용자, 단위: %)
디지털만화 종이만화
제6절 만화 콘텐츠 소비 가능 수준
1. 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
제2부
만화 감상 시 월평균 소비 가능 금액은 ‘1만 원 미만’이 58.5%로 가장 높게 나타났다.
이어서, ‘1만~3만 원’ 미만이 22.9%, ‘3만~5만 원’ 미만이 10.3% 등의 순으로 나타났으
만화 이용 행태
며, ‘3만 원 이상’ 지불 의향이 있다는 비율은 소폭 상승 추세를 보이고 있다.
그림 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
(Base: 전체, 단위: %)
63.0
60.7
58.5
표 2-2-6-1 월평균 만화 감상 소비 가능 금액
(Base: 전체, 단위: %)
1만~3만 원 3만~5만 원 5만~8만 원 8만~10만 원 10만 원
구분 사례 수 1만 원 미만
미만 미만 미만 미만 이상
전체 (3,000) 58.5 22.9 10.3 5.6 2.2 0.6
남성 (1,593) 53.5 25.0 11.7 6.6 2.8 0.4
성별
여성 (1,407) 64.2 20.5 8.6 4.4 1.5 0.8
10~14세 (182) 50.5 27.5 13.2 6.6 2.2 0.0
15~19세 (195) 57.4 23.6 11.3 5.1 1.5 1.0
20~24세 (270) 50.7 27.4 11.5 6.3 2.2 1.9
연령 25~29세 (390) 57.2 22.3 9.2 7.4 2.8 1.0
30~39세 (781) 55.6 23.6 12.0 6.1 2.0 0.6
40~49세 (672) 65.0 19.3 8.5 4.6 2.4 0.1
50~59세 (510) 62.7 22.7 8.6 3.9 2.0 0.0
2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
3부
제
해외 만화산업
제1장 미국 152
제2장 중국 174
제3장 일본 199
제4장 태국 218
제5장 러시아 233
제1장 미국
제1장 미국
제1절 시장 현황
그림 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
시장 규모 성장률
1,189 1,206 1,221
1,160 1,180
1,124
1,036 1,049
982 971 10.6
5.5 8.0 4.9
제3부
-3.0
-6.3
2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
해외 만화산업
출처: ICv2(2020), SNE(2020), PwC(2020)
인쇄 디지털
표 3-1-1-1 미국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019-24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 896 949 885 953 1,073 1,034 1,088 1,096 1,112 1,124 0.9
디지털 87 86 86 96 86 90 92 92 94 96 2.3
합계 982 1,036 971 1,049 1,160 1,124 1,180 1,189 1,206 1,221 1.0
제2절 시장 특성
1. 시장 구조
95) 광고가 포함된 20페이지 정도의 짧은, 신문 가판대나 만화 소매점에서 판매되는 저렴한 발행본
제3부
그러나 2010년대 들어 전 연령층 소비자들의 취향에 맞게 조정된 <어벤져스(Avengers)>
시리즈 등 마블 코믹스와 DC 코믹스의 슈퍼히어로들이 등장하는 영화들이 전 세계 시장에
해외 만화산업
서 모든 세대를 아우르는 성공을 거두자 그 원작인 미국 코믹스 만화에 대한 소비자들의
관심도 자연스럽게 높아지면서 시장에 큰 변화가 나타났다. 미국 코믹스 만화 제작자들은
아동・청소년들을 위한 만화를 찾는 부모 소비자들을 겨냥해 21세기의 시민 의식에 맞도록
내용과 그림을 수정하거나 이들을 타깃으로 한 만화를 새롭게 제작했다. 또한 질이 낮은
페이퍼백 대신 양장본 방식으로 만화책을 제작하고, 일부 마니아층이 주로 찾는 만화 소매
점보다는 슈퍼마켓이나 서점과 같이 일반적인 도서를 유통하는 채널로 바꾸어 보다 대중들
과의 접점을 늘려나가고 있다.
실제로 북미 만화 시장의 유통 채널별 비중을 살펴보면 최근 수년간 만화 소매점(Comic
Stores)를 통해 판매되는 매출 비중은 점차 줄어들고 있으나, 일반 도서 판매 채널(Book
Channels)을 통해 판매되는 매출 비중은 점차 높아져 2018년부터 만화 소매점 유통 채널
보다 일반 도서 판매 채널을 통한 매출이 더 높아진 것을 확인할 수 있다.
이처럼 ‘그래픽 노블’, ‘도서 판매 채널’로의 시장 구조 변화는 전체 시장의 규모 성장에
긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 이전까지 다소간의 증가와 축소를 반복했던 북미
만화 시장 규모는 인쇄 출판 시장의 성장을 기반으로 2017년부터 2019년 현재까지 성장을
지속하고 있다.
96) Scroll.in, Covid-19 pandemic: The US comic industry has shut down for the first time in 80 years(2020.4.9.).
97) Polygon, Largest US comics distributor won’t ship new books ‘until further notice’ due to coronavirus(2020.3.23.).
98) The Conservation, Comics vs. coronavirus: Comics industry shut down for the first time in almost a century(2020.3.31.).
제3부
리뷰션(Lunar Distribution)’과 ‘유씨에스 코믹 디스트리뷰터(UCS Comic Distributors)’를
통해서 진행하고, 그래픽 노블과 간행물들의 배송은 ‘펭귄 랜덤하우스(Penguin Random
해외 만화산업
House)’를 통해 진행할 것이라고 밝힌 것이다.99) 이는 미국 만화책 시장의 구조가 코로나
19 사태를 계기로 변화되고 있음을 보여준 상징적인 사건이었다.
2. 주요 사업자 및 유통 채널
99) The Hollywood Reporter, DC Cuts Ties With Diamond Comic Distributors(2020.6.5.)
판매 부수 판매액
마블 코믹스 46.76
40.98
DC 코믹스 27.58
27.34
붐! 스튜디오스 3.21
3.25
출처: Statista
제3부
갖기 위해서이다. 2019년 Lion Forge와 Oni Press 합병이 중소 만화 출판사 M&A의 사
례가 될 수 있다. 특히 코로나19 사태와 같은 외부 악재가 만화책 산업을 강타하며 미국
해외 만화산업
만화책 출판 시장의 중소 사업자 간 M&A가 추가로 발생할 가능성도 배제할 수 없다.
한편, 만화책 업계 안팎에서는 코로나19 사태를 계기로 특정 업체 중심의 오프라인 만화
유통 체계가 변화될 것인지 여부에 이목을 집중하고 있다. 앞서 언급한 바와 같이 다이아몬
드 코믹스가 다시 만화 전문점에 대한 배급을 재개하기는 했지만, 이미 DC 코믹스가 다이
아몬드 코믹스와의 독점 공급 계약을 깨고 새로운 유통 업체를 통해 배급하기로 한 가운데,
유통 수수료를 둘러싼 만화 전문점과 다이아몬드 코믹스 간의 갈등도 나타나고 있기 때문이다.
2020년 7월 초 할리우드 리포터(The Hollywood Reporter)의 보도에 의하면, 다이아
몬드 코믹스가 만화 배급을 재개한 이후에 만화 전문점들이 부담하는 만화책 배송 비용을
인상했고, 이에 대해 만화 전문점들이 문제를 제기하는 등 양측의 갈등이 증폭되고 있는
것으로 나타났다. 보도에 의하면 다이아몬드 코믹스가 배송 정책을 변경했고, 배송 건당 배송
비용을 다이아몬드에 지불해야 하는 만화 전문점들의 배송비 부담이 커지고 있다는 것이다.
샌프란시스코 소재 일부 만화 전문점 대표는 코로나19 사태 이전에는 배송비가 다이아몬
드 코믹스에 지불하는 만화책 구입 전체 비용의 6%였다면, 이제는 10%로 올랐고, 특정 주
(week)의 경우에는 최대 25%까지 인상된 경우도 있었다고 불만을 토로했다. 이에 대해서
다이아몬드 코믹스는 만화 전문점에 부과하는 배송비 비율에는 변함이 없으나, 코로나19
사태로 종전 대비 민화 배송 물량이 감소했기 때문에, 배송 업체들에게 지불하는 파운당
배송비가 올랐다는 입장이다.
또한 다이아몬드 코믹스는 배송 비용의 증가와 더불어 코로나19 사태로 인해 2개월간
신규 만화 배급이 중단되었던 시점에 DC 코믹스가 새로운 업체와 유통을 진행하게 된 것
100) New York Times, As Comic Book Industry Grows, Smaller Publishers Learn to Adapt(2020.5.8.).
3. 콘텐츠 소비 행태
101) The Hollywood Reporter, Comic Stores and Diamond Distributors Clash as Industry Reopens(2020.7.2.)
제3부
5 BATMAN: YEAR ONE DC 코믹스 프랭크 밀러 1,085
해외 만화산업
7 BATMAN: WHITE KNIGHT DC 블랙라벨 션 머피 965
9 STAR WARS: DARTH MAUL - SON OF DATHOMIR 마블 코믹스 제레미 발로우 923
브라이언
13 JOKER HC (DC BLACK LABEL ED.) DC 블랙라벨 836
아자렐로
패트릭 로스
14 RICK AND MORTY VS. DUNGEONS & DRAGONS IDW 811
푸스, 짐 줍
브라이언
16 BATMAN: DAMNED HC DC 블랙라벨 707
아자렐로
출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)
출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)
제3부
NOISE: A GRAPHIC NOVEL BASED ON A 캐슬린
6 독립 출판 성장 1,643
TRUE STORY 레이문도
ANNE OF GREEN GABLES: A GRAPHIC 앤드류즈 맥밀 머라이어
7 성장 1,545
해외 만화산업
NOVEL 퍼블리싱 마스덴
THE ADVENTURE ZONE: MURDER ON 퍼스트 세컨드 클린트
8 판타지 1,320
THE ROCKPORT LIMITED! 북스 맥켈로이
자서전
9 MARCH: BOOK ONE 탑 쉘프 프로덕션 존 루이스 1,315
/역사
THE ADVENTURE ZONE: HERE THERE 퍼스트 세컨드 클린트
10 판타지 1,122
BE GERBLINS 북스 맥켈로이
CRITICAL ROLE VOX MACHINA: ORIGINS
11 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 크리티컬 롤 1,068
VOL. 1
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 1:
12 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 1,067
APOCALYPSE SUITE
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 3:
13 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 1,065
HOTEL OBLIVION
LOCKE & KEY, VOL. 1: WELCOME TO
14 IDW 공포 조 힐 981
LOVECRAFT
자서전
15 FUN HOME: A FAMILY TRAGICOMIC 마리너 북스 앨리슨 베첼 957
/역사
DEPARTMENT OF MIND-BLOWING
16 드로운 앤 쿼터리 과학/교육 톰 골드 954
THEORIES
THE HANDMAID’S TALE (GRAPHIC
17 난 A. 탈레즈 디스토피아 마가렛 앳우드 952
NOVEL)
TO KILL A MOCKINGBIRD: A GRAPHIC 자서전
18 하퍼 하퍼 리 947
NOVEL /역사
로맨스/드라 브라이언 리
19 SNOTGIRL VOL. 3: IS THIS REAL LIFE? 이미지 코믹스 942
마 오말리
THE UMBRELLA ACADEMY VOL. 2:
20 다크호스 코믹스 슈퍼히어로 제라드 웨이 826
DALLAS
출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 AUTHOR, MANGA, SUPERHERO GRAPHIC NOVELS WITH
ACTUAL SALES(2020.6.9.)
출처: ICv2, PRO: MAY 2020 NPD BOOKSCAN - TOP 20 KIDS GRAPHIC NOVELS WITH ACTUAL SALES(2020.6.8.)
제3절 주요 이슈
제3부
다이아몬드 코믹스(Diamond Comics Distributors)가 오프라인 만화 유통을 잠정적으로
중단하면서 본격적으로 가시화되었다.
해외 만화산업
2020년 3월 다이아몬드 코믹스의 CEO인 스티브 게피(Steve Geppi)는 북미 지역에서
만화책 유통 시스템을 폐쇄한다고 발표했다. 코로나19 팬데믹으로 인해 일부 주에서 매장
폐쇄(Shutdown)가 결정되어 만화책을 판매하는 소매 업체의 매출이 급격히 줄어들었으며,
출판 파트너 역시 공급망에 문제가 생겨 배송이 늦어지면서 큰 손실을 기록했기 때문이다.
코믹스의 열렬한 팬들이 다른 사람들보다 빠르게 신간 만화를 보기 위해 신간 만화책이 배
포되는 수요일을 기다린다는 의미의 ‘수요일의 이벤트’ 또한 코로나 19로 인해 매장 방문이
어려워지면서 80년 만에 그 의미가 퇴색되고 말았다.102)
그러나 이러한 변화의 조짐은 코로나19 이전에도 나타났다. 미국 만화 시장에서 2000년
대 이후부터 밀레니얼(Millennial) 세대의 젊은 소비자들의 유입이 저하103)되고 온라인 마
켓플레이스를 통한 판매가 증가하면서, 미국 만화의 주요 유통 경로인 오프라인 소매점의
매출 악화와 폐쇄가 이어져 왔기 때문이다. 이러한 시장 변화의 흐름을 가장 잘 보여주는
사례가 DC 코믹스(DC Comics)가 그간 미국 만화 소매점 유통을 독점 배급해왔던 유통사
다이아몬드 코믹스와의 유통 계약을 종료한 사건이다. 표면적인 이유는 계약 기간 만료와
대금 미지급 등이 있으나, 소매점 독점 유통을 통한 판매 방식이 과거에 비해 중요도가 크게
떨어졌기 때문이라는 분석도 있다. 또한, 다이아몬드 코믹스가 주로 유통하는 슈퍼히어로
장르의 페이퍼백(Paperback) 방식의 만화보다 그래픽 노블(Graphic Novel)104)이 만화의
지배적인 형식이 되면서 다이아몬드 코믹스와 소매 판매점의 매출이 하락한 것도 계약 해지의
또 하나의 요인으로 꼽힌다.105) 다이아몬드 코믹스와의 계약 종료 이후 DC는 USC(UCS
102) Scroll.in, Covid-19 pandemic: The US comic industry has shut down for the first time in 80 years(2020.4.9.)
103) Comicsbeat, Rough calculations suggests 2% of millennials read comics(2014.12.29.)
104) 코믹스 만화보다 비교적 더 깊은 주제 의식을 담고 있으며 양장본 양식으로 출판되고, 만화 소매 판매점보다는 일반 서점을
통해 주로 유통되는 만화책 형식을 의미. 최근 어린이를 대상으로 한 교육적 목적의 만화 또한 그래픽 노블 방식으로 출간되고
있음
제3부
화 시리즈 <디 온리 리빙 걸(The Only Living Girl)>의 공동 저자이자 만화 스튜디오 보틀
드 라이트닝(Bottled Lightning)의 공동 창립자인 데이브 갈라허(Dave Gallaher)도 월간
해외 만화산업
만화책 해적판의 조회 수가 3,000만 건 수준이라고 추정한다며 불법 복제 콘텐츠의 문제를
지적하였다.114)
또한 여전히 많은 독자들이 인쇄 출판 만화에 대한 애착을 가지고 있다는 점도 디지털만화
성장의 난관으로 꼽힌다. 코로나19의 위협 속에서 많은 만화 소매점들이 크게 타격을 입었지
만, 소비자들과 소매점들은 이른바 ‘드라이브 스루’115) 방식의 판매 방식을 고안해 내는 등
어려움 속에서도 출판 만화에 대한 애정을 드러냈다. 온라인 판매/배송 또한 미국 코믹스 문화
특유의 판매 직원과 소비자 간 공감대를 통해 이뤄지기도 하였다. 지역의 만화 소매 판매자들
이 소셜미디어 플랫폼을 통해 신간 만화책을 소개하거나 토론을 하면서 시청자와 소통을 하는
스트리밍 방송으로 판매를 하고, 이를 소비자의 집 앞으로 택배 배송해주는 방식이다.116)
이처럼 많은 논란이 있으나, 오프라인 중심의 미국의 코믹스 만화 시장이 코로나 19 사태
등으로 인해 변화하고 있는 것은 사실이다. 디지털만화 소비 문화가 확산되고 있는 것 또한
사실이다. 미국의 주요 만화 출판사들이 디지털만화 사업을 확장하고 있으나 미국 코믹스
만화의 주요 소비자층인 중년・청년 남성 소비자들은 여전히 출판 만화를 선호하고 있기 때
문에 디지털만화가 이들의 수요를 완전히 잠식하기는 어려울 것으로 분석된다. 반면 네이버
웹툰 등 디지털만화는 젊은 연령대, 여성 소비자들을 중심으로 인기를 얻고 있는데, 이는
미국 시장에서 디지털만화는 기존 출판 만화 시장을 대체하고 있다기보다는 새로운 시장을
개척하고 있다고 평가할 수 있다.
117) Variety, Los Angeles Comic Con 2020 Event Canceled, 2021 Dates Set(2020.10.13.)
118) CNN, Comic-Con has been canceled due to coronavirus concerns(2020.4.17.)
119) CNBC, New York Comic Con cancels in-person convention, will head to YouTube(2020.8.11.)
제3부
이러한 온라인 비대면 행사 개최 경향이 코로나 19 팬데믹 이후에도 지속될 것이라는
결론을 내리기에는 아직까지 다소 무리가 있다. 코믹스 팬들에게 미국의 만화 축제는 좋아
해외 만화산업
하는 작가나 스태프, 애니메이션 성우・영화 배우 등을 직접 만날 수 있는 기회의 장이며,
이외에도 코스프레 경연대회 등 오프라인 행사에서 현장감이 극대화되는 부분이 있기 때문
이다. 그러나 이러한 경험이 그간 오프라인 행사 중심으로만 개최되었던 미국 만화 축제・행
사에 온라인 이벤트라는 새로운 선택지를 주었다는 사실은 부정할 수 없다.
122) BBC, Comic Books and Conditioning: Frederic Wertham’s 1954 ‘Seduction of the Innocent’(2017.1.6.)
123) ICv2, THE BIGGEST COMIC INDUSTRY TRENDS OF THE PAST DECADE(2019.12.17.)
124) Penguin Randomhouse, On the Rise: Graphic Novels for Young Readers(2019.8.)
제3부
해외 만화산업
출처: 코믹콘@홈 홈페이지
제4절 소결
제3부
미국 만화산업이 실물보다는 디지털, 디지털 중에서도 다운로드 형태보다는 온라인 스트
리밍 형태로 이동하고 있는 다른 콘텐츠 산업의 트렌드에는 뒤져 있는 것처럼 보이지만,
해외 만화산업
근본적으로는 온라인 영상 스트리밍 등 다양한 방향으로 확장해 나가고 있는 콘텐츠 산업의
IP 원천의 역할을 수행하고 있으며 열성적인 이용자층 또한 건재해 향유 방식의 변화, 플랫
폼의 보급 확대 등의 계기가 마련된다면 충분히 반등할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 만화
IP는 영화, 방송, 게임, 음악 등 다양한 콘텐츠 산업으로 확장・연결되고 있는데, 이 모든
바탕에 만화의 캐릭터, 스토리, 세계관이 중심이 되고 있다는 점은 향후 미국 만화 시장의
성장 가능성이 여전히 남아 있음을 시사한다.
코로나19 사태는 다양한 콘텐츠 산업의 모태와 같았던 미국 만화산업이 유통 구조의 다
양화와 디지털 플랫폼의 필요성과 중요성을 인식하고 외양적으로 변화하는 계기가 될 가능
성이 크다. 앞으로도 마블, DC 코믹스 등 주요 만화 사업체 중심의 만화책 공급과 IP 확장
전략이 지속되겠지만, 유통 구조의 현대화와 다양화가 진행될 가능성이 큰 만큼 이 점을
염두한 미국 만화 시장 분석과 국내 업체들의 진출 전략 수립이 필요할 것으로 보인다.
제2장 중국
제1절 시장 현황
그림 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
977
938 935 932 927
877 886 880
814 828 6.6
10.2
7.7
7.0
-5.6
-9.9
2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
제3부
그림 3-2-1-2 중국 만화 시장 부문별 점유율 비교(2015 vs. 2019p vs. 2024)
(단위: %)
해외 만화산업
인쇄 디지털
표 3-2-1-1 중국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 804 864 814 870 958 860 917 915 910 905 -1.1
디지털 11 13 14 16 19 20 21 21 22 22 3.7
합계 814 877 828 886 977 880 938 935 932 927 -1.0
제2절 시장 특성
1. 시장 구조
제3부
가 완화되는 경향을 보였다.
해외 만화산업
표 3-2-1-2 2019년 중국 내 웹툰(애니메이션) 플랫폼 투자 및 융자
순번 투자 일시 투자 대상 투자 금액 투자 단계 투자 자본 업체
산치엔자본(三千资本),
1 2019.01.07. ASK동화(ASK动画) 1천만 위안 시리즈 A+
아이치이(爱奇艺)
2 2019.03.25. 치링스(七灵石) 1천만 위안 시리즈 A+ 비리비리(哔哩哔哩)
3 2019.05.28. 만본(漫本) 비공개 시리즈 A 즈신자본(挚信资本)
뎬훈왕뤄(电魂网络),
4 2019.06.01. 즈페이위(⼦⾮鱼) 3천만 위안 시리즈 A
쳰하이천팅(前海晨廷)
5 2019.06.20. A4만예(A4漫业) 1천만 시리즈 A 웨원그룹(阅文集团)
미하유(米哈游),
6 2019.07.05. 아이만동만(艾漫动漫) 수천만 시리즈 C 션전호우더쳰하이펀드(深圳厚德
前海基⾦) 등
통촹웨이예(同创伟业),
7 2019.07.29. 추만(触漫) 6천만 위안 시리즈 B
치밍촹토(启明创投) 등
텐센트(腾讯),
8 2019.08.27. 콰이칸만화(快看漫画) 1억 2500만 달러 전략적 투자
광위앤자본(光源资本)
9 2019.09.17. 스즈싱공작실(十字星工作室) 수천만 시리즈 A+ 콰이쇼우(快手), 텐센트(腾讯)
10 2019.10.18. 둥만사(冬漫社) 비공개 전략적 투자 롄상문학(连尚文学)
쳰하이리창룽
11 2019.10.21. 치무문화(琦木文化) 비공개 시리즈 A
(前海⽴昌融)
12 2019.11.13. 란예문화(燃也文化) 1천만 시리즈 A 텐센트(腾讯)
2. 주요 사업자 및 유통 채널
제3부
9 동만즈쟈(动漫之家) 258.20 250.12 -3.13%
10 만화다오(漫画岛) 221.24 228.46 3.26%
11 비카만화(嗶咔漫畫) 202.62 209.16 3.23%
해외 만화산업
12 만만만화(漫漫漫画) 177.88 194.33 9.25%
13 요우야오치만화(有妖气漫画) 151.76 160.36 5.67%
14 아이치이동만(爱奇艺动漫) 112.30 158.59 41.22%
15 사만화(飒漫画) 114.27 149.59 30.91%
16 비리비리만화(哔哩哔哩漫画) 107.79 139.78 29.68%
17 즈인만커(知音漫客) 115.09 135.22 17.49%
18 부카만화(布卡漫画) 75.14 79.75 6.14%
19 마이멍만화(⻨萌漫画) 52.54 56.97 8.43%
20 미엔페이만화따추엔(免费漫画大全) 47.06 55.43 17.79%
되는 만화를 무료로 제공함으로써 단기간에 무료로 콘텐츠를 이용하기 원하는 수많은 유저를
확보한 사례도 존재한다. 샤오밍타이지(小明太极) 산하의 칸만화(看漫画)의 경우 한때 텐센
트동만(腾讯动漫)을 제치고 DAU 순위 2위에 오를 정도로 크게 성장하기도 하였다.137)
3. 콘텐츠 소비 행태
광고 수익 비율 유료 이용자 비율 판권 위임 수익 비율
제3부
2017 45.5 25.4 29.1
해외 만화산업
2018 40.7 27.6 31.7
유료 콘텐츠 47.0
전문 굿즈 51.5
생활용품 60.6
오프라인 행사 티켓 63.1
제3부
9 마황대관가(魔皇大管家) 240.31 51.69 예샤오(夜枭) 등
10 양적위환(养敌为患) 93.27 12.69 풍여자연(⻛与自然) 등
해외 만화산업
제3절 주요 이슈
1. 주요 기업 분석으로 살펴보는 중국 만화 시장 동향
제3부
1위를 차지했다. 이를 통해 과거에는 BAT가 광범위한 분야로의 투자를 통하여 성장 가능성
이 있는 사업 분야를 확인했다면, 최근 들어 선택과 집중, 즉 업체에 적합한 특정 사업 분야
해외 만화산업
에 집중적으로 투자를 진행하였다고 판단할 수 있다.
한편, 2018년 말 기준 주가가 크게 상승한 ‘바이트댄스(ByteDance, 字节跳动)’를 BAT
의 새로운 B로 대체해야 한다는 의견도 나오고 있다. 바이두의 경우 투자 횟수가 줄었다는
것을 근간으로, 오히려 짧은 영상을 제작 및 공유하여 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 애플
리케이션 ‘틱톡(TikTok, 抖音)’을 소유하고 있으나, 2019년 중순 미국 내에서 등장한 틱톡
매각 등의 이슈로 인하여 바이트댄스가 바이두의 입지를 완전히 대체할 수 있는가에 대해서
는 추이를 지켜볼 필요가 있다.
93.0
41.0 41.0
32.0
28.0
20.0 18.0
83.0
79.0 77.0
73.0
제3부
56.0
42.0
해외 만화산업
24.0
169.0
125.0
108.0
98.0
68.0
62.0
19.0
제3부
제공 중에는 서비스 이용자들을 대상으로 광고 노출을 통한 수익 창출이 플랫폼의 주된 수
입원이 되었다. 하지만 광고를 통한 수익원은 단순히 사용자를 다수 확보하는 것만이 수익
해외 만화산업
을 증대시키는 유일한 방법이었던 만큼, 다양한 콘텐츠를 확보하고자 하는 과정에서 편법
또는 합법적이지 못한 방법이 사용될 수 있다는 우려가 존재했고, 또 질적 측면보다 양적
측면을 우선시하다 보니 전반적인 콘텐츠의 질이 하락할 수밖에 없으며, 이렇게 확보한 소
비자 계층은 여전히 무료로 많은 콘텐츠를 접하고자 하는 소비 심리를 보유하고 있어 다른
플랫폼으로의 이탈률이 높으며, 충성도가 낮다는 단점을 보유하고 있었다.
이러한 문제를 해결하고자 중국 웹툰 플랫폼 역시 유료 수익 모델을 도입하였으며, 이때
의 유료 수익 모델은 정액제(VIP 회원 제도) 방식이었다. 당시 최대의 만화 플랫폼인 ‘U17
(有妖气)’는 2010년부터 유료 만화를 설정, 회당 0.24~0.96위안(한화 약 40~160원)의 가
격을 책정하고, VIP 회원을 별도로 분류, 월간 30위안(한화 약 5,148.5원)을 내고 등록한
월간 VIP 회원의 경우 해당 가격에서 8%를, 연간 88위안(한화 약 15,102.2원)의 비용을
내고 등록한 연간 VIP 회원의 경우 해당 가격에서 13%를 할인하는 식으로 VIP 회원을 모
집하였다. 이러한 경향에 따라 텐센트동만 역시 유료 만화에 회당 0.29~0.79위안(한화 약
50~135원)의 가격을 책정하고, 한 달에 8~12위안(한화 약 1,370~2,060원)을 내고 등록
한 VIP 회원에게 해당 가격에서 20%를 할인하며 VIP 고객을 모집했다. 하지만 VIP 모델
자체는 기존에 별도의 금액을 지출하지 않고 만화 서비스를 이용하던 중국의 이용자들에게
는 다소 생소한 개념이었으며, 소비자들을 대상으로 만화별로 책정된 금액을 지출하자니
VIP 회원으로 등록하였을 때의 편당 가격 할인으로 인해 손해를 본다는 생각이 들고, 그렇
다고 VIP 회원에 가입하자니 만화 서비스를 많은 시간 동안 이용하는 경우가 아니라면 오
히려 그 금액 지출이 아깝다는 등의 아이러니를 제공하며 다소 거부감을 제공하였다. 물론
VIP 회원 제도 도입 당시, U17의 유료 회원이 50만 명을 넘어섰고 유료 서비스 규모 역시
1,000만 위안을 돌파하며 이러한 정액제 방식이 업계의 새로운 희망이 될 것이라는 추측이
2. 넷이즈만화(网易漫画)로부터 보는 중국 만화 이용자 특성
후 한 달 동안 월간 활성 사용자(MAU) 수 1억 명을 기록했다.
이후 넷이즈만화는 600명 이상의 작가와 계약을 진행해 2만 개 이상의 콘텐츠를 확보하
여 제공하였으며, 2017년에는 전체 플랫폼 중 이용자 수 3위를 기록하며 큰 인기를 끌었다.
2017년도부터 지속되었던 콰이칸만화(快看漫画)와 텐센트 애니메이션(腾讯动漫) 두 플랫
폼의 시장점유율 상승에도 불구하고, 넷이즈만화는 2019년 7월 기준 395.32만 명의 회원
접속을 기록,140) 전체 만화 제공 플랫폼 중 6위를 기록하며 꾸준한 이용자를 유지해 왔다.
2018년 12월, 중국의 대표적인 ACG141) 플랫폼 Bilibili(哔哩哔哩)의 넷이즈만화에 대한
인수계약 체결 발표는 중국 만화업계에 큰 충격을 가져다주었다. 그 결과 넷이즈만화는
제3부
2019년 12월 31일 공식으로 서비스를 종료했고 2020년 약 2만 건의 만화 콘텐츠와 4천만
명의 가입자 정보는 모두 빌리빌리만화(哔哩哔哩漫画)로 이전된 상태이다.
해외 만화산업
2015년부터 2019년까지 서비스를 제공하며 수많은 이용자를 확보한 넷이즈만화 플랫폼
의 사례를 확인, 이용자의 빅데이터를 상세히 분석하면 2010년대 후반 중국 만화 시장의
주요 콘텐츠 소비자 특성을 쉽게 파악할 수 있다. 먼저 2016년 통계 기준 넷이즈만화 플랫
폼에 회원 가입한 사용자의 성별을 살펴보면 남성 사용자가 58%, 여성 사용자가 42%를
차지하며 상당한 차이를 보였다. 이는 2015년 중국 내 인구조사142)를 기준으로 할 때 남성
인구가 전체의 53.16%, 여성 인구가 전체의 46.83%로 남녀 성비가 다소 불균형한 것을
고려하더라도 남성 이용자가 상대적으로 더 많이 이용했다고 볼 수 있다.
평균 연령대의 경우, 중・고등학교 연령대에 해당하는 16~18세 사용자가 40%로 가장 높
은 비중을 차지했다. 통계조사가 진행된 2016년을 기준으로 하여 26세 이용자는 1990년생
이며, 즉 5%에 해당하는 26세 이상을 제외한 95%의 이용자는 모두 90후143)이다. 이를 통
해 인터넷의 발달과 함께 성장한 90후들의 콘텐츠 시장에서의 영향력을 확인할 수 있다.
본 통계를 통해 또한 주목해야 할 부분은 바로 00후144)의 잠재력인데, 통계조사 진행 시점
기준 15세 사용자는 2001년생으로, 12세 이하 사용자와 13~15세 사용자를 더한 29%에
달하는 수치가 곧 이들 00후에 해당한다. 2000년생 이후 출생자는 아직 연령대가 어린 만
큼 플랫폼에 본격적으로 진입하지 못하였기 때문에, 이들의 시장 진입이 본격적으로 진행된
다면 콘텐츠 시장에서 더더욱 강력한 영향력을 발휘하리라 예측할 수 있다.
12세 이하 4.0
13~15세 25.0
16~18세 40.0
19~25세 26.0
26세 이상 5.0
초등학교 5.0
중학교 31.0
고등학교/중등전문학교 38.0
대학교/전문대학 24.0
석사 이상 2.0
제3부
수업시간에 몰래 본다거나 등교 시간 중 만화를 잠들기 전 보기도 하며, 수업 종료 후 짧은
시간 동안 만화를 보기도 한다.
해외 만화산업
넷이즈만화 사용자는 ‘열혈(热血)’로 분류되는 장르를 특히 선호하는 것으로 나타났다.
열혈 장르라 하면 주로 활발한 성격의 주인공이 주가 되어, 모험이나 초능력 혹은 슈퍼로봇
등의 부차적인 콘텐츠를 포함하여 줄거리가 진행되는 경향이 있으며, 열혈 장르 자체도 모
험/슈퍼로봇 등의 세분된 콘텐츠를 특별한 구분 없이 모두 포괄하는 개념이라고 할 수 있
다. 이어 대체로 남녀 간의 사랑을 그려내는 ‘로맨스(恋爱)’와 더불어, 2000년대 중국에서
유머(幽默) 장르가 선풍적인 인기를 끌었던 것에 대한 영향으로 여전히 사용자들에게 즐거
움을 주고 있는 ‘코미디(搞笑)’가 그 뒤를 잇는다. 이어 미스터리, 공포, 전투 등은 비교적
낮은 선호도를 보였다. 더불어 국내에서는 다소 낯선 개념의 콘텐츠 분류 또한 존재하는데,
‘유미(唯美)’와 ‘도시(都市)’가 바로 그것이다. 유미 장르의 경우 국내의 순정만화 개념과 흡
사하다고 할 수 있으나, 순정만화 그 자체라기보다는 전형적인 순정만화의 그림체, 즉 세부
적인 이미지에 대한 특유의 평면적이고 섬세한 터칭, 간혹 다소 과장된 듯한 안면 내 비율,
혹은 다양한 효과를 활용한 하이라이트(highlight)가 특징이라고 할 수 있다. 더불어 도시
장르는 단순히 도시를 배경으로 한 것뿐 아니라 우리의 일상생활 속에서 일어날 수 있을
법한 일들을 포괄적으로 의미하며, 곧 현대극의 성향을 보유하고 있는 장르를 포괄하여 지
칭한다.
열혈 34.0
로맨스 22.0
코미디 13.0
미스터리 5.0
공포 5.0
전투 4.0
순정/유미 3.0
도시/일상 3.0
제3부
맞게 빠르게 적응하고 이를 적용하는 경향이 있다. 하지만 웹툰 플랫폼 내에서 제공하는
작품들이 대체로 채색된 만화라고 해도, 이것이 곧 흑백 만화의 도태로 이어지는가에 대해
해외 만화산업
서는 먼저 흑백 만화 제작 시의 경제적 실용성과 더불어, 만화 이용자들의 만화 시청 목적이
라는 두 가지 상황을 고려해 볼 필요가 있다.
먼저 흑백 만화의 경제적 실용성에 대해 살펴볼 필요가 있다. 충분한 지원을 받을 수 있
는 대형 작품의 작가가 아니라, 소규모 팀 혹은 개인 작가의 경우 일정한 분량의 만화 콘티
를 채색하는 데에는 상당한 시간이 소요되며, 이는 작품의 연재 속도 등의 중점 사항에 대해
직접적인 영향을 끼칠 수 있다. 중국의 만화 창작자들의 경우 한국에 비해 만화를 전문적으
로 제작한 경험이 부족하며, 개인 혹은 소규모 스튜디오 단위에서 만화를 제작하는 사례가
보편적이기 때문에, 이처럼 경험이 부족한 소규모 만화 제작 팀・개인 창작자들에게 있어
만화의 질적인 측면을 고려하면서 컬러 만화를 출판사・플랫폼들이 요구하는 일정에 맞추어
제작하는 일은 쉽지 않다. 따라서 기획 단계에서부터 컬러 만화 대신 흑백 만화 연재를 고려
하는 창작자들이 아직까지 많은 편이다.
전달력 측면에서 고려하자면, 독자들이 만화를 이용할 때 색채의 유무는 중요하지 않다는
의견 또한 있다. 이차원적이며 그림 전달로만 이루어진 만화를 시청할 경우 시청자는 자신
의 상상력을 자극할 수 있기도 하며, 동시에 만화를 시청하는 목적 자체가 색채를 파악하고
자 하는 것이 아닌, 시청자를 매료시킬 수 있는 적절한 줄거리와 매력적인 주인공에서 기인
하는 것이기 때문이다. 실제로 2000년대 이후 등장한 일본 만화 <원피스(航海王)>, <나루
토(⽕影忍者)> 및 <원펀맨(一拳超人)>은 흑백 만화임에도 불구하고 중국에서 큰 인기를 끌
고 있는데 이를 통해 소재나 스토리, 작화 등이 채색/흑백 만화 여부보다 더 중요한 요소가
될 수도 있음을 추측할 수 있다.
더불어 만화의 경우, 큰 호응을 끈다면 그 자체로 콘텐츠가 역할을 다하는 것이 아니라,
해당 만화의 IP를 매개로 하여 애니메이션, 드라마 혹은 영화를 제작하는 등의 OSMU(One
제4절 소결
제3부
서비스 등의 도입은 이용자의 소비 욕구를 자극시키고 유료 서비스의 사용을 유도하며 이용
자 수를 증가시키고 있다.
해외 만화산업
해외 만화가 우세를 점했던 과거와 달리, 중국 내 자국산 만화 및 웹툰에 대한 선호도가
올라가며 중국 작가들의 입지 역시 상승하였다. 이는 만화 시장 내 콘텐츠 서비스 제공 루트
의 확대 및 창작 환경의 긍정적인 변화에 기인한 것이다. 과거의 경우 만화 콘텐츠를 제공하
는 수단은 잡지 혹은 만화책으로, 이름난 작가가 되어 수입을 올리기 전까지는 열악한 월급
을 받으면서 경제적인 부담을 안아야 했다. 그에 비해 현재는 온라인 플랫폼의 특성상 소규
모 단위의 창작 및 배포가 가능해지고, 훌륭한 작품에 대한 소문이 급속도로 퍼져나가 능력
있는 젊은 작가들이 과거보다 더욱 넓은 기회 속에서 충분한 인지도와 수입을 얻을 수 있게
되었다. 또한 창작 환경이 개선되며 독창적이고 흥미로운 아이디어, 탁월한 작화 실력으로
스토리를 풀어낼 수 있는 능력 있는 만화 작가들이 다수 성공하며 중국 만화의 퀄리티 또한
상당한 수준으로 상승했다. 중국 작품들 중 <투라대륙(斗罗大陆)>은 <엘피스 전기>라는 명
칭으로, <호요소홍랑(狐妖小紅娘)>은 <마이 리틀 커플메이커>라는 명칭으로 국내의 카카오
스토리, 레진코믹스 등에서 연재되기도 하였다.
한편 한국의 만화 업계는 중국의 만화 시장과 긴밀한 관계를 유지하며 지속적으로 큰 성
과를 거두고 있다. 2019년 한국만화영상진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 대한무역투자진흥공사,
서울산업진흥원과 함께한 ‘한중 애니메이션・웹툰 비즈니스 상담회(2019中韩动漫・网漫合
作交流会)’를 비롯하여, 한국콘텐츠진흥원의 북경 비즈니스 센터에서 진행한 ‘2019 K-Comics
in Beijing’ 등의 다양한 행사를 통해 한국 만화, 웹툰의 중국 진출 확대와 판로 개척이 이
루어 지고 있다. 특히 한국 웹툰 <나 혼자만 레벨업(我独自升级)>, <외과의사 엘리제(⼥王
的⼿术刀)>, <어느 날 공주가 되어버렸다(某天成为公主)> 등은 중국 만화 시장에서 높은
호응을 얻어 한국 웹툰의 가능성을 볼 수 있었다.
제3장 일본
제3부
제1절 시장 현황
해외 만화산업
일본 만화 시장은 2019년 기준 전년 대비 14.3% 증가한 45억 6,900만 달러로 추정된
다. 다수의 만화 잡지가 휴간 또는 폐간하는 등 어려움을 겪고 있는 일본의 인쇄 출판 시장
규모는 매년 하락세를 기록하고 있지만, 급격히 성장하고 있는 디지털만화 부문이 이를 상
쇄하고 있는 것으로 분석된다.
그림 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
시장 규모 성장률
3.5
1.9
0.7 0.7 0.5
-1.0
-5.9
2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
인쇄 디지털
표 3-3-1-1 일본 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 2,700 2,732 2,304 2,185 2,190 2,018 2,075 2,053 2,031 2,010 -1.7
디지털 966 1,375 1,558 1,814 2,379 2,507 2,537 2,593 2,648 2,694 2.5
합계 3,666 4,107 3,862 3,999 4,569 4,525 4,612 4,645 4,679 4,704 0.6
제2절 시장 특성
1. 시장 구조
제3부
기 일본 만화는 1억 부 이상 판매되는 성과를 거두기도 했으며, 일본 만화의 스토리 구성
방식, 그림체는 전 세계 만화 문화에 많은 영향을 미쳤다.
해외 만화산업
일본 만화산업은 코단샤(講談社), 슈에이샤(集英社), 쇼가쿠간(小学館) 등 주요 출판사들
을 중심으로 단단한 산업 구조를 구성하고 있다. 특히 슈에이샤의 《주간 소년 점프(週刊少
年ジャンプ)》, 코단샤의 《주간 소년 매거진(週刊少年マガジン)》, 쇼가쿠간의 《주간 소년
선데이(週刊少年サンデー)》 등 주간 잡지들은 일본에서 만화로 성공하기 위해 반드시 거쳐
야 하는 등용문과 같은 역할을 수행했다.
한편 일반적으로 출판 만화 시장에 비해 디지털만화 시장이 크지 않다는 일반적인 편견
과는 달리 일본 전국출판협회(全国出版協会)의 발표 자료에 따르면 디지털만화 시장의 비
중은 2019년 전체 만화 시장의 52.1%로 절반을 넘어섰다. 2019년 PwC에서 발표한 자료
에 따르면 2018년 디지털만화 부문이 전체 만화 시장 내에서 차지하는 비중이 글로벌 평균
25.7%, 아시아 평균 36.0%였으며 북미 시장의 경우 9.1%로 10%가 채 되지 않는다는 점을
감안한다면 매우 높은 수치였다.
이와 같은 디지털만화의 성과에는 네이버의 ‘웹툰’ 방식을 차용한 디지털만화 플랫폼 라
인 웹툰(Line Webtoon)이 선구자적인 역할을 했다고 할 수 있다. 라인망가는 2013년 모
바일 서비스를 시작으로 2020년 중반 현재까지도 앱스토어 도서 앱 부문 수익 순위 1위를
꾸준히 기록하고 있다.
서적
33.4
전자출판
52.1
잡지
14.5
인쇄 단행본 인쇄 잡지 디지털 만화
4,980
4,456 4,437 4,454 4,414
4,330
882
1,149
1,460 2,593
1,711 1,965
1,313
1,166
1,016
917 824 722
2. 주요 플랫폼
제3부
한 수요가 줄어든 이후 변화된 이용 환경에 맞는 디지털만화, 특히 모바일 만화 앱으로 그
중심이 이동하고 있다. 현재 디지털만화 앱 시장을 주도하고 있는 기업들은 크게 기존 대형
해외 만화산업
만화 출판사, 인터넷/플랫폼 기업 그리고 게임사 등이 있다.
일본의 인터넷/플랫폼 기업들은 한국의 웹툰 시스템을 적극 반영하며 모바일 미디어 소
비에 익숙한 젊은 세대를 타깃으로 일본의 디지털만화 시장을 선점하고 있다. 라인의 ‘라인
망가(LINEマンガ)’와 NHN의 ‘코미코(Comico)’, 카카오 재팬의 ‘픽코마(ピッコマ)’, 일본
인터넷 기업 아마지아(Amazia)의 ‘망가BANG!(マンガBANG!)’이 대표적이다. 라인과 카
카오 재팬은 모기업 네이버, 카카오의 한국 내 웹툰 서비스 운영 경험을 바탕으로 ‘기다리면
무료’ 비즈니스 모델과 모바일 환경에 적합한 세로 읽기 방식을 통해 일본에서도 성공을
거두고 있다. 아마지아의 ‘망가BANG!’은 적극적인 홍보 투자와 광고 시청을 통해 1일 5회
까지 유료 연재분을 무료로 이용할 수 있도록 하는 이용자 유인 전략을 사용하고 있다. 또한
만화 출판사들과의 협의를 통해 과거 인기작들의 라이선스를 다수 확보함으로써 다른 인터
넷/플랫폼 서비스와의 차별화에 성공하며 기업 자체 예상보다 80% 이상 높은 매출액을 기
록하는 성과가 있었다.153)
한편 온라인 불법 만화 유통 사이트로 인해 큰 피해를 입었던 대형 만화 출판사들은 디지
털만화에 대해 부정적인 태도를 보였으나 최근 시대의 흐름에 발맞추어 디지털만화 앱 분야
에 진출하고 있어 오히려 인쇄 출판 시장을 대체할 새로운 성장의 동력으로 삼고 있다. 이들
은 자사가 보유한 주간 출판 만화 잡지의 높은 인지도와, 다양한 인기 연재 만화 IP 자원을
바탕으로 선두주자인 인터넷/플랫폼 기업들을 맹추격하고 있다. 쇼가쿠간의 ‘망가원(マン
ガワン)’, 슈에이샤의 ‘소년점프+(少年ジャンプ+)’, 코단샤의 ‘마가포케(マガポケ)’ 등이
대표적이다. 출판사의 앱들은 대부분 기존의 출판 만화와 동일한 가로 읽기 방식을 도입하
- 유명 작품 첫 3회 무료 열람 가능
- 출판 만화잡지 《주간 소년 점프》
- 게임 참여 또는 추천 앱 다운로드
소년점프+ 연재작
시 보너스 코인 지급
제3부
(少年ジャンプ+) - 소년점프 발매일 당일 출판 잡지보
- 특정 인기 만화 기간 한정 무료 열
다 저렴한 가격으로 다운로드 가능
람 등 프로모션 제공
- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
해외 만화산업
- 주로 순정만화를 취급 23시간마다 1화 무료
망가Mee - 오리지널 작품 보유 - 잡지 정기 구독 시 첫 달 무료
(マンガMee) - 매체화된 인기 작품, 최신 연재 작 - 첫 다운로드 시 500포인트 지급
품 및 완결 명작 만화 보유 - 프로필 등록, 운세 등을 통해 보너
스 획득 가능
점프 Book(망가)
스토어 - 《주간 소년 점프》, 《주간 영 점프》 - 유료 다운로드 방식, 종이책보다
(ジャンプBOOK(マン 등 인기 출판 잡지 만화 연재작 저렴한 가격으로 콘텐츠 제공
슈에이샤 ガ)ストア!)
- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
23시간마다 1화 무료
제브락 - 로맨스, 소년/청소년 만화, 라이트
- 《주간 소년 점프》, 《점프SQ》, 《울
(ゼブラッ) 노벨 등 다양한 장르의 작품 제공
트라 점프》 잡지 만화 정기 구독 서
출판 비스 제공
만화사
- 《기다리면 무료》, 작품 제한 없이
- 《주간 영점프》 등 인기 청년 만화 23시간마다 1화 무료
영점프! 잡지의 연재작 중심 - 주간 영점프 최신호 다운로드 시
(ヤンジャン!) - 소년, 액션, 코미디, 호러 만화 등 매주 작품 1편 무료 열람 가능
다양한 장르 만화 제공 - 광고 시청, 이벤트 완수 시 보너스
골드 지급
- 최초 다운로드 시 1000포인트 지
- 《주간 소년 선데이》 등 쇼가쿠간의
급, 정기 구독 시 매월 3일 추가 포
선데이 웨블리 잡지 연재 만화 제공
인트 지급 등 프로모션 제공
(サンデーうぇぶり) - 인기 연재 만화 및 절판된 만화 다
- 동영상 시청 및 프로필 등록 시 포
운로드 소장 가능
인트 지급
- 모든 작품의 1화 무료 열람 가능
- 1일 8회분 무료 열람 가능
- 첫 다운로드 시 25회분의 만화 포
- 100개 이상의 스퀘어 에닉스 인기 인트 무료 증정
작품 및 오리지널 작품 제공 - 일부 작품은 전체 무료 열람 가능
스퀘어 망가UP! - 배틀 만화나 공포 만화 등 다양한 - 지정된 작품의 열람 및 지정 기간
에닉스 (マンガUP!) 장르의 만화 확보 연속 로그인 등의 퀘스트 완수 시
- 이용자 취향에 따른 인기 만화 추 포인트 또는 한정 아이콘 제공청
게임사 천 기능 제공 시 만화 1회 무료 열람 가능한 「데
일리 보너스」 추가 증정 등
- 동영상 시청 시 포인트 지급 등 이
벤트 진행
- 소년 만화를 중심으로 연애, 개그,
- ‘기다리면 무료’, 작품 제한 없이
일상, 모험, 호러, 라이트노벨 등
사이 사이코미 22시간마다 1화 무료
다양한 장르의 작품 제공
게임즈 (Cygames) - 이벤트 참여 시 보너스 코인 지급
- 사이게임즈 IP 활용 오리지널 만
등 프로모션 제공
화, 오디오 콘텐츠 등 제공
3. 콘텐츠 소비 행태
제3부
순위 제목 작가 출판사 장르
귀멸의 칼날 20권
1 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <20>)
해외 만화산업
월드 트리거 22권
2 아시하라 다이스케(葦原大介) 슈에이샤(集英社) SF/액션
(ワールドトリガー 〈22〉)
주술회전 11권
3 아쿠타미 게게(芥⾒下々) 슈에이샤(集英社) 판타지/액션
(呪術廻戦 <11>)
청의 엑소시스트
4 카토 카즈에(加藤和恵) 슈에이샤(集英社) 판타지
(⻘の祓魔師 〈25〉)
귀멸의 칼날 8권
5 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <8>)
귀멸의 칼날 18권
6 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <18>)
귀멸의 칼날 9권
7 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <9>)
귀멸의 칼날 7권
8 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <7>)
귀멸의 칼날 19권
9 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <19>)
귀멸의 칼날 10권
10 코토우게 코요하루(吾峠呼世晴) 슈에이샤(集英社) 사극/액션
(鬼滅の刃 <10>)
출처: 紀伊國屋書店(2020.6.9.)
제3절 주요 이슈
제3부
스에 역량을 집중하고 있다.
디지털 인프라 확장에 보수적이며 출판 만화의 비중이 압도적이었던 일본에서 이처럼 디
해외 만화산업
지털만화가 크게 성장할 수 있었던 계기에는 한국의 웹툰 플랫폼이 있었다. 네이버웹툰 플
랫폼을 일본으로 옮겨 온 ‘라인망가(LINE マンガ)’, 카카오의 일본 웹툰 플랫폼 서비스 ‘픽
코마(Piccoma)’ 등이 그것이다.
라인망가는 2013년 4월 만화 앱 서비스를 시작한 이후로, 일본 모바일 앱스토어에서 픽
코마와 함께 도서/만화 부문 수익 순위 1~2위를 다투고 있다. 라인망가는 일본 1위 메신저
서비스 ‘라인(LINE)’의 이용자를 기반으로 한국 웹툰뿐 아니라 일본의 인기 출판 만화와 일
본 현지에서 발굴한 신진 작가의 웹툰도 서비스하고 있다. 픽코마 또한 서비스 출시 후 매년
두 배 이상 매출이 증가해 왔으며, 2019년 4분기부터 2020년 2분기까지 세 분기 연속 영
업이익 흑자를 기록하며 성장하고 있다.
이와 같은 한국 웹툰 플랫폼을 통해 성장해 온 일본 디지털만화 시장의 서비스는 현재
크게 4가지 형태로 구분할 수 있다. 우선 각 출판사의 작품을 폭넓게 취급하는 유형으로
‘라인 만화(LINE マンガ)’, ‘만화 BANG!(マンガ BANG!)’ 등을 들 수 있다. 다음으로는
독자 투고 작품을 전달하는 유형으로 ‘픽시브(Pixiv)’, ‘니코니코 만화(ニコニコ漫画)’ 등을
꼽을 수 있다. 세 번째로는 만화 서비스 전문 앱으로 ‘간마(GANMA!)’, ‘코미코(Comico)’
를 들 수 있다. 마지막은 인기 출판 만화 IP를 보유한 대형 출판사가 직접운영 하는 방식을
들 수 있는데, 슈에이샤(集英社)의 ‘소년점프 플러스(少年ジャンプ+)’, 쇼가쿠간(小学館)의
‘선데이 웨브리(サンデーうぇぶり)’, 코단샤(講談社)의 ‘마가포케(マガポケ)’ 등이 해당 된다.156)
특히 마지막 유형, 대형 출판사의 만화 서비스들이 일본 디지털만화 시장의 게임 체인저
가 될 수 있을지 관심이 주목되고 있다. 다른 유형의 만화 서비스들은 라인 만화 등 기존
제3부
자체 IP를 보유하고 있다는 점이 강점으로 꼽히며, 실제로 과거 인기 만화 IP의 무료 공개
나 과거 만화 IP를 활용한 독점 공개작을 제작하는 등 이를 활용한 전략으로 기존 서비스들
해외 만화산업
과 경쟁하고 있다. 그러나 새로운 디지털 전략을 모색하기보다는 기존 출판 만화 IP를 최대
한 활용하는 전략을 펴고 있다는 점은 한계로 꼽힌다. 특히 다른 모바일 만화 앱 플랫폼들이
제공하는 웹툰을 비롯한 디지털만화들이 풀컬러, 세로 스크롤 방식 등으로 모바일 환경에
최적화된 형태임에 반해 과거 출판 만화의 형태를 그대로 답습하고 있어 장기적인 관점에서
이를 극복하기 위한 노력이 필요할 것으로 분석된다.
제3부
것이다. 다만 위법화의 대상을 ‘저작권자의 이익을 부당하게 해치는 경우에 한정하는 것’에
대해서는 찬반 논란이 지속되었으며 결론은 향후 정부 및 여당의 검토에 위임한다고 밝혔
해외 만화산업
다.163)
이와 같은 논란 끝에 최종적으로는 해당 검토 의견을 반영한 저작권법 개정안이 2020년
6월 일본 국회를 통과하여, 2021년 1월 1일부로 시행될 예정에 있다. 개정 저작권법은 그
동안 단속의 대상이었던 음악이나 영상뿐만 아니라 만화나 책, 논문, 소프트웨어 프로그램
등 모든 저작물로 적용 범위를 넓혔다.164)
한편 불법 복제 사이트에 대한 일본 만화 업계의 피해 소송 제기 또한 화제가 되고 있다.
앞서 폐쇄된 ‘망가무라’와 관련하여 2020년 1월에 한 출판사가 만화를 무단 복제해 제공한
미국 IT 기업에 대해 소송을 제기하였기 때문이다. 주요 내용은 해당 범죄가 유지되고 저작
권자들에게 피해가 발생하는 과정에서 미국 IT 기업인 클라우드 플레어(Cloud Flare) 사의
전송 서비스가 이용되었기 때문에 클라우드 플레어 사에서 일정 피해를 보상해야 한다는
것이었다.165)
클라우드 플레어는 망가무라의 불법 콘텐츠 유통에 직접적으로 개입하지 않았으며 데이
터 전송 관련 솔루션 서비스만을 제공한 것으로 파악되지만, 일본 관련 법률 중 「특정전기
통신역무제공자의 손해배상책임의 제한 및 발신자정보 개시에 관한 법률」, 즉 「공급자 책임
제한법」의 3조에서 다루고 있는 ‘손해 배상 책임의 제한’ 항목으로 인해 불법 콘텐츠 유통
의 책임을 져야 할 수도 있다는 점이 논란이 되고 있다. 해당 조항에 따르면 서비스 공급자
162) 저작권자의 허가 없이 불법 업로드된 만화나 영화 등의 콘텐츠에 소비자를 유도하는 사이트를 말하며 대체로 광고 수익을
목적으로 함. 리치사이트는 직접적인 침해 없이 타 사이트에 업로드된 저작권 침해 콘텐츠의 링크만 제공하나, 불법 콘텐츠에
대한 접근을 조장하는 역할을 함
163) 한국지식재산연구원(2020), 일본 문화청, 침해 콘텐츠 다운로드 위법화 제도 설계 등에 관한 검토회 실시, <지식재산동향>
통권 2020-04권호
164) Itmedia, 改正著作権法が成⽴ 漫画・書籍など違法DLの対象拡⼤ 21年1月1日に施⾏, 2020.06.05
165) XTERND, マンガを無断配信する配信サービスへの訴えは認められるか(2020.2.12.)
제3부
는 것을 알 수 있다.
해외 만화산업
그림 3-3-3-1 코단샤의 권역별 해외 출판 만화 사업 매출 변화 추이
아시아 +199%
유럽 +262%
미국 +707%
는 것이다.
또한, 일본의 만화산업이 출판 만화 일변도에서 디지털만화 부문으로의 확장이 이어짐에
따라 디지털 온라인 플랫폼을 통한 해외 진출이 늘어났다는 점도 영향을 미쳤다. 대표적인
예로 ‘다이니혼(大日本印刷)’에서 서비스하고 있는 ‘망가 플래닛(Manga Planet)’이 있다.
2019년 시작된, 일본의 인기 만화를 영어로 번역해 정액제로 전달하는 서비스로서 월 6.99
달러를 지불하면 마음껏 콘텐츠를 구독할 수 있는 방식이다. 이 서비스는 2022년까지 유료
회원 수 15만 명, 3,000작품, 총 12억 엔(약 130억 원)의 매출을 목표로 하고 있다.
이러한 다이니혼은 망가 플래닛의 정식 서비스 실시에 앞서 2012년부터 페이스북 ‘망가
플래닛’ 계정을 운영하면서 해외 만화 팬의 동향을 조사해왔다. 2019년 11월을 기준으로
약 94만 명의 팔로어 수를 기록했으며, 이에 시장의 가능성을 판단하고 사업화를 결정했던
것으로 알려져 있다. 망가 플래닛은 해외 불법 콘텐츠 배포를 방지하는 목적도 가지고 있었
다.168)
최근 10년간 일본의 만화 업계 내부에서는 ‘갈라파고스화’로 인한 비판이 이어지고 있다.
일본 내수 만화 시장은 여전히 세계 최고 수준이지만, 해외 시장에 대한 사업 확장 노력이
한국 웹툰과 중국 디지털만화 등 신진 만화산업에 비해 적었다는 것이다.169) 비단 만화뿐
아니라 대부분 장르의 일본 콘텐츠들이 해외 시장에 통할 수 있는 보편적인 감성의 만화보
다는 내수 시장의 마니아층을 위한 콘텐츠에 집중하는, 고립・제한적인 업계의 사고방식이
문제로 여겨져 왔다.170)171) 그러나 이렇듯 최근 정부와 업계에서는 고립주의적인 사업 방
식을 타파하고 일본 콘텐츠의 해외 진출 확대를 본격적으로 준비하고 있으며, 일본 IP 순환
구조의 핵심인 만화가 그 선두에서 도전을 이끌고 있다.
제4절 소결
제3부
연재하는 한국 작가가 나타나기도 했다.
그러나 여전히 일본 출판 만화 시장은 일본 작품이 중심으로 해외 만화가 성과를 거두기
해외 만화산업
어려우며, 특히 최근에는 소비자들의 보수적인 성향이 짙어져 애니메이션 등 OSMU 콘텐
츠의 인기를 업은 일부 작품을 제외하면 성공한 신인 작가나 새로운 작품이 나타나지 않고
있다.
반면 2010년대 이후 라인망가, 픽코마 등을 통해 한국의 웹툰 시스템이 일본에 도입되며
모바일・디지털 미디어 소비에 적합하도록 구성된 한국 웹툰이 일본 내에서 성공을 거두고
있다. <나 혼자만 레벨업>, <치즈인더트랩>, <신의 탑>, <여신강림> 등 일본 서브컬처 시장의
최신 트렌드와 맞거나 동아시아 문화권 내에서 공감할 수 있는 주제를 담은 작품들이 일본
내 웹툰 서비스를 통해 소개되었으며, 일부는 애니메이션화까지 진행되는 성과가 있었다.
일본의 주요 만화 출판사들과 인기 IP를 보유한 게임사들 또한 웹툰 플랫폼의 성공에 자
극을 받고 모바일 만화 앱 시장에 뛰어들며 플랫폼 간 콘텐츠 확보 경쟁이 심해질 것으로
예측된다. 반면 한편으로는 일본 주요 출판사들과 게임사들은 자신들이 보유한 일본 만화의
IP를 중심으로 콘텐츠를 확장할 것으로 예상되기 때문에, 일본 소비자들에게 친숙하며 글로
벌 인기를 구가하고 있는 일본 만화 그리고 디지털 플랫폼에 적합하며 젊은 세대들에게 어
필하고 있는 한국 만화 간 경쟁 구도가 형성됨으로 인해 한국 만화들이 일본 디지털만화
시장에서의 성과를 이어나가기 위해서는 더 높은 퀄리티를 갖춰야 하며, 일본 소비자들의
취향에 적합한 현지화 전략을 펼쳐야 할 필요도 있을 것으로 판단된다.
제4장 태국
제1절 시장 현황
그림 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 성장률(2015~2024년)
(단위: 백만 달러, %)
시장 규모 성장률
45
42 43 43 43 42
39 41 41 41
7.9
2.5 4.6
0.3
-9.0
2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
제3부
인쇄 디지털
해외 만화산업
2015 95.3 4.7
표 3-4-1-1 태국 만화 시장 규모 및 전망(2015~2024)
(단위: 백만 달러, %)
2019~24
구분 2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
CAGR
인쇄 40 41 37 38 40 38 38 36 35 34 -3.3
디지털 2.0 2.6 2.8 3.5 4.2 4.7 5.2 5.7 6.2 6.7 9.6
합계 42 43 39 41 45 43 43 42 41 41 -1.8
제2절 시장 특성
1. 시장 구조
2. 주요 플랫폼
제3부
지 연재되는 등 일부 인기 콘텐츠의 경우 태국과 동시에 연재되고 있다. 한편 카카오페이지,
네이버 시리즈에서 연재된 <어느 날 공주가 되어버렸다(태국 연재명 อยูๆ
่ ฉันก็กลายเป็นเจ้าห
해외 만화산업
ญิง)>의 경우 2020년 10월 11일 기준으로 한국에서는 81화(2020년 8월 20일부터 휴재)까
지 연재되었으나 태국 라인 웹툰에서는 73화까지 연재되는 등 다소 차이가 존재하는 사례
도 있다.
NHN 엔터테인먼트의 ‘코미코(Comico)’는 일본 시장에서의 성공을 바탕으로 태국에서
도 입지를 넓히고 있다. 2019년 8월 인터뷰172)에 따르면 2018년 태국에서만 580만 다운
로드, 8,500만 바트(약 31억 4,000만 원)의 수익을 올렸으며, 2020년 10월 현재에도 구글
플레이스토어 만화 부문 다운로드 4위, 수익 순위 12위를 기록하고 있다. 코미코는 모바일
앱을 통해 한국과 일본의 웹툰을 태국에서 서비스하고 있으며 ‘기다리면 무료’ 전략과 함께
포인트 룰렛・할인 이벤트 등 다양한 프로모션 행사를 진행하고 있다. 코미코 또한 현지 웹
툰 작가 발굴을 위한 온・오프라인 만화 대회 및 세미나를 개최하고 있다. 낮은 용량의 모바
일 요금제를 사용하는 경향이 많고 모바일 인터넷 속도가 비교적 느린 태국 현지 실정에
맞추어 웹툰 콘텐츠를 미리 다운로드한 후 오프라인 상태에서 해당 콘텐츠를 열람할 수 있
는 기능을 추가하기도 했다.
태국 현지 최대 규모 전자책 서비스 기업 욱비(Ookbee)의 위코믹스(Wecomics)는 한국
과 중국 등 해외 플랫폼과 경쟁하고 있는 현지 플랫폼으로 2020년 10월 기준 구글 플레이
스토어 만화 부문 다운로드 수 1위, 수익 순위 15위를 기록하고 있다. 위코믹스의 모기업
욱비는 태국 내에서 전자책을 포함해 다양한 분야의 온라인 콘텐츠를 공급하고 있으며, 중
국 텐센트(Tencent)와의 콘텐츠 플랫폼 관련 합작 투자를 진행하기도 했다.173) 위코믹스는
현지 콘텐츠와 함께 한국의 디앤씨미디어, 중국의 하오툰(Haotoon)과 텐센트(Tencent) 등
่ การ์ตน
172) Matichon Online, เปิดใจ “ปาร์ก จงกึน” ซีอโี อโคมิโค่ (comico) แอพพลิเคชัน ่ ว้าหัวใจนักอ่านไทย(2019.8.11.)
ู ล่าสุด ทีค
173) The Nation Thailand, Ookbee enters start-up JV with China’s Internet giant Tencent(2020.1.4.)
서비스명 운영 업체 주요 콘텐츠 성과 주요 전략
- ‘기다리면 무료’ 전략
- 중국 웹툰 중심, 일부 태국
- 가입 시 무료 쿠폰 증정, 친
망가툰 망가툰 및 한국 웹툰도 제공 - 구글 플레이스토어 만화 부
구 초대 시 쿠폰 증정 등 프
(Manga (Manga - BL과 로맨스, 액션 만화 중심 문 다운로드 수 3위, 수익
로모션 진행
Toon) Toon) - 웹소설 서비스 제공, 일부 순위 10위
- 다운로드 후 오프라인 읽기
인기 웹소설 웹툰화도 진행
기능 제공
제3부
3. 콘텐츠 소비 행태
해외 만화산업
만화 카테고리의 베스트셀러 순위를 제공하고 있는 태국 미디어 그룹 아마린(Amarin)의
서점 체인 나인(ร้านนายอินทร์)의 2020년 10월 12일 기준 태국 만화 순위를 살펴보면 1위는
애니메이션을 통해 전 세계적으로 높은 인기를 구가한 일본 슈에이샤(集英社)의 <귀멸의
칼날(鬼滅の刃)>이 차지했으나 장르별로는 교육 만화가 6개로 가장 많았다. 교육 만화 중에
서는 <어린이를 위한 인포그래픽(เรียนรูร้ อบโลกด้วยอินโฟกราฟิก)>, <내셔널 지오그래픽 키즈
– 무서운 동물들(NATIONAL GEOGRAPHIC KiDS อันตรายสุดๆ!)> 등 2개가 해외 작품이
었으며, 나머지는 모두 태국 만화였다. 일본 만화는 <귀멸의 칼날> 외에 음양사를 주제로
한 현대 판타지 <도쿄 레이븐스(โตเกียว องเมียวจิ TOKYO RAVENS)>, 중세 배경 판타지
만화 <이 멋진 세계에 축복을!(ขอให้โชคดีมช ั ในโลกแฟนตาซี เล่ม)>이 상위 10위권 내에 이름을
ี ย
올렸으며 태국 내 유통사는 시암 인터 코믹스(Siam Inter Comics), 피닉스(Pheonix)였다.
순위 제목 작가 출판사 장르
아자노 코우헤이
도쿄 레이븐스 12권 (あざの 耕平), 시암 인터 코믹스
6 현대 판타지
(โตเกียว องเมียวจิ TOKYO RAVENS เล่ม12) 스즈미아 야츠시 (Siam Inter Comics)
(鈴⾒ 敦)
폼 테이스티 9권
파사콘 크리차마이 E.Q. 플러스
7 (โปเม่ เทสตี้ เล่ม 9 ความทรงจําทีฟ ่ ื้ นคืน 교육
(ภาสกร กฤษสมัย) (E.Q. Plus)
กับเมนูสดุ ท้ายสไตล์องั กฤษ)
무지개 스타일 공룡을 그리는 법을 배워보자 22권 몽키 북스 편집부 몽키 북스
8 교육
(หัดวาดไดโนเสาร์สไตล์ฟรุ้งฟริ้ง เล่ม 22) (มังกี้บก
ุ๊ ส์) (มังกี้บุ๊กส์)
이 멋진 세계에 축복을! 9권 아카츠키 나츠메 피닉스
9 판타지
(ขอให้โชคดีมีชัยในโลกแฟนตาซี เล่ม 9) (暁なつめ) (Pheonix)
전설적인 게임으로 들어가보자 몽키 북스 편집부 몽키 북스
10 교육
(เจาะตํานานเกมดัง) ุ๊ ส์)
(มังกี้บก (มังกี้บุ๊กส์)
출처: ร้านนายอินทร
조회 수
순위 제목 작가 국적 장르
(총)
내 돈을 가져가
5 Aloha DRY 태국 56만 로맨스
(Take My Money รักนี.้ ..มีเปย์)
FA 여성 보디가드 필요
6 Lonely Cat 태국 80만 판타지
(ฟา องครักษ์ หญิงจําเป็น)
남자주인공의 여자사람친구입니다
7 카콘, 류희온 한국 13만 로맨스
(ฉันเป็นเพื่อนสาวของพระเอก)
8 외모지상주의(LOOKISM) 박태준 한국 190만 드라마
9 검은머리 황녀님(死役所) 팡이, 엘리아냥 한국 20만 드라마
10 화이트 블러드(White Blood) 임리나 한국 32만 액션
제3부
출처: 라인 웹툰 태국 홈페이지
해외 만화산업
코미코(Comico)의 인기 작품 순위를 살펴보면 봄툰에서 연재되고 있는 한국 모락
작가의 BL 만화 <회사원 K의 비밀(ความลับของพนักงาน K)>, 변덕 작가의 BL 만화
<야화첩(Painters of the Night)>, 별나래・이리나 작가의 <달빛 하울링(กระซิบรักใต้แ
สงจันทร์)>이 1, 2, 3위를 기록하는 등 한국 BL과 로맨스 장르 만화들이 상위 순위
대부분을 차지하고 있었다. 중국 만화로는 로맨스 만화 <시간을 넘어 사랑의 깊이를
바꾼다(ข้ามเวลาสลับองศารัก)>가 9위를 기록했다.
출처: 위코믹스(Wecomics)
174) 태국 축구 연맹
제3절 주요 이슈
제3부
콘텐츠 또한 크게 기여하였으나, 현지 친화적 이벤트 전략을 통해 만화산업 생태계를 재탄
생시켰다는 평가를 받고 있다.
해외 만화산업
‘웹툰’은 태국 현지 1위 메신저 서비스 ‘라인(Line)’의 인지도를 토대로 2014년 태국 시
장에 진출하였다. 태국어로 번역된 한국 웹툰을 서비스함과 동시에 한국에서도 운영하고 있
는 ‘도전만화’ 플랫폼을 벤치마킹한 ‘캔바스’를 서비스하고 현지 만화 작품을 발굴하기 위한
공모전을 개최했는데, 이것이 현지 만화산업계에서 큰 파장을 일으켰다.
동남아시아 지역 다른 국가에서와 마찬가지로 태국 만화 소비자들은 교육 만화 등 일부
장르를 제외하면 만화책을 구매하는 데 많은 비용을 지출하고 있지 않기 때문에 출판사들
또한 신인 만화가의 작품을 출판하는 것을 꺼려왔다. 따라서 태국의 만화 작가 지망생들은
출판의 기회를 잡기가 쉽지 않았으며, 만화를 통해 돈을 벌기보다는 온라인 커뮤니티 등지
에서 공유하는 등 취미 생활의 영역에서만 만화를 그려 왔다. 그러나 ‘웹툰’의 ‘캔바스’와
공모전을 통해 발굴된 ‘더텀(theterm)’, ‘론리캣(Lonely Cat)’, ‘버터스위트(Butter Sweet)’
등 현지 만화가들의 성공 사례가 등장하면서 산업계에 큰 변화가 나타났다. 태국에서 웹툰
작가로 데뷔하면 만화로 돈을 벌 수 있고, 만화로 드라마가 제작되거나 해외 시장에 자신의
만화가 출판될 수도 있는 기회로 인식되면서 태국의 만화 지망생들에게 ‘웹툰’은 일종의 등
용문으로 자리매김했다.175)176) 이러한 인식에 따라 태국 현지 만화가들이 대거 ‘웹툰’으로
자신의 작품을 투고하기 시작했고, 그러자 태국 만화의 독자들도 자연스럽게 ‘웹툰’으로 유
입되면서 ‘웹툰’ 자체가 기존 만화산업계와는 다른 하나의 브랜드로 각인되기 시작했다.
코미코, 레진코믹스와 태국 현지 플랫폼 위코믹스 등 경쟁 플랫폼들 또한 현지 작가들을
대상으로 한 공모전을 개최하거나, 글로벌 공모전 작품 모집 대상으로 태국을 포함시키는
등 ‘웹툰’의 성공 사례를 벤치마킹하고 있다.177)178) 이러한 상황에서 ‘웹툰’은 ‘도전만화’와
제3부
통해 ’살아남기‘ 시리즈 등 한국 학습 만화들이 수만 권의 판매고를 올리고 베스트셀러 순위
에 오르는 등 태국에서 높은 인기를 누렸다. 이러한 학습 만화의 인기는 과거에 비해 다소
해외 만화산업
줄어들었으나, 여전히 만화 시장에서의 비중은 높은 편이다. 2020년 10월 태국 미디어 그
룹 아마린(Amarin)의 서점 체인 나인(ร้านนายอินทร์)의 주간 만화 베스트셀러 순위를 살펴보
면, 상위 10개 중 6개가 교육 만화였다. 상위 순위에는 없지만 쿠키런(คุกกีร้ น ิ รอด)
ั เอาชีวต
등 다수의 한국의 학습 만화가 여전히 판매되고 있으며 중국, 태국의 학습 만화와 함께 치열
한 각축전을 벌이고 있다.
순위 제목 작가 출판사 장르
무지개 스타일 공룡을 그리는 법을 배워보자 22권 몽키 북스 편집부 몽키 북스
8 교육
(หัดวาดไดโนเสาร์สไตล์ฟรุง้ ฟริง้ เล่ม 22) (มังกี้บุ๊กส์) ้ ุ๊กส์)
(มังกีบ
이 멋진 세계에 축복을! 9권 아카츠키 나츠메 피닉스
9 판타지
ั ในโลกแฟนตาซี เล่ม 9)
(ขอให้โชคดีมีชย (暁なつめ) (Pheonix)
전설적인 게임으로 들어가보자 몽키 북스 편집부 몽키 북스
10 교육
(เจาะตํานานเกมดัง) (มังกี้บุ๊กส์) ้ ุ๊กส์)
(มังกีบ
출처: ร้านนายอินทร
181) 태국 반루출판사(สํานักพิมพ์บรรลือสาส์น)에서 1973년부터 발간되기 시작한 태국의 대표적인 만화 잡지로 시사, 유머 등 다양한
주제의 단편 만화를 연재하고 있다.
182) โลกวันนี,้ ‘ขายหัวเราะ’ ร่วมมือ ‘WHO’ ไทย จัดทําการ์ตน
ู ความรูโ้ ควิด-19(2020.4.11.)
제3부
해외 만화산업
출처: โลกวันนี,้ ‘ขายหัวเราะ’ ร่วมมือ ‘WHO’ ไทย จัดทําการ์ตน
ู ความรูโ้ ควิด-19(2020.4.11.)
제4절 소결
제5장 러시아
제3부
제1절 시장 현황
해외 만화산업
러시아 만화 시장은 2019년 전년 대비 12.5% 성장해 5,810만 달러 규모로 추정된다.
러시아에서 만화는 미국 문화 침략의 첨병처럼 인식되며 애니메이션과 달리 크게 각광받지
못하는 콘텐츠 장르였으나 최근 국내외에서 활동하고 있는 러시아 만화 작가들이 늘어나며
성장세를 기록하고 있다.
시장 규모 성장률
4.9
5.4
-1.3 -1.6
-7.6
-16.3
2015 2016 2017 2018 2019p 2020 2021 2022 2023 2024
인쇄 디지털
제2절 시장 특성
1. 시장 구조
제3부
아어로 번역해 유통하는 현지 총판 업체를 중심으로 시장이 구성되어 있으며, 러시아 자체
슈퍼히어로 캐릭터를 내세운 로컬 만화들이 등장하고 있다는 점은 전 세계 여타 국가의 만
해외 만화산업
화 시장과 유사하다고 할 수 있다. 또한 2000년대 후반 러시아 만화가 현대 콘텐츠 산업으
로서 본격 성장했다고 말할 수 있는 이유는 그래픽 노블 등 성인을 대상으로 하는 만화들이
본격적으로 등장했기 때문이다. 아동 등 특정 계층 대상 출판물에서 벗어났다는 점은 만화
시장의 저변과 확산 범위가 확장되었을 뿐만 아니라, 러시아 만화책 시장이 글로벌 만화
시장과 유사하게 발전되고 있음을 의미할 수 있다.
2009년, Amphora Publishing House에서 그래픽 노블 <The Keepers>를 발표했는
데, 상당한 가격에도 불구하고 몇 달 만에 매진되어 추가 발간한 사례가 있었다. 이는 러시
아에서 성인을 대상으로 하는 유료 만화책 시장이 형성될 수 있음을 보여준 대표적 사례로
꼽히고 있고, 이후 다양한 그래픽 노블 작품들이 출판되었다. 또한 이는 버블 코믹스
(Bubble Comics)가 러시아 로컬 히어로들을 주인공으로 등장시키는 만화 시리즈물을 출
판하게 된 계기가 된 것으로 알려졌다.
러시아 만화 시장이 출판 시장의 침체에도 불구하고 최근 몇 년간 활발하게 성장하고 있
는 단계라는 의견이 업계와 언론을 통해 제기되고 있다. 실제로 러시아 대형 출판사 중 하나
인 Eksmo Publishing Group 관계자는 만화책 시장이 매년 10% 이상 성장하고 있으며,
이는 전체 출판 시장 평균 성장률보다 높은 것이며, 규모 측면에서는 전체 시장의 1.5~2%
를 차지한다고 밝혔다. 수치만 보면 크지 않아 보이지만 특정 분야, 장르의 서적이 전체 출
판 시장에서 이 정도의 규모를 차지하고 있다는 것은 결코 작은 수치가 아니라고 분석했
다.183)
한편으로 마블, DC 코믹스의 슈퍼히어로가 주인공으로 등장하는 영화가 러시아는 물론
183) govoritmoskva.com, Комиксы заняли 1,5-2% книжного рынка России(Comics occupied 1.5-2% of the
Russian book market)(2019.9.11.)
2. 주요 사업자 및 유통 채널
184) Iz.ru, Россияне начали активнее интересоваться комиксами(Russians began to take an active interest
in comics)(2020.9.30.)
185) Geek City, Слово издательствам. Как Пандемия отразилась на комиксах в России?(The word to the
publishers. How has the Pandemic affected comics in Russia?)(2020.4.16.)
제3부
해외 만화산업
Monk Exlibrium Meteora
3. 이용자 행태
제3부
표 3-5-2-1 러시아 만화 베스트셀러 Top 10(2020년 3월 신간 판매량 기준)
순위 제목 출판사 발간일
해외 만화산업
1 Spider-Woman # 1 마블 코믹스 3.18.
2 The Flash # 750 DC 코믹스 3.4.
3 Thor # 4 마블 코믹스 3.11.
4 X-Men # 8 마블 코믹스 3.11.
5 Wolverine # 2 마블 코믹스 3.25.
6 Strange Academy # 1 마블 코믹스 3.4.
7 Batman # 90 DC 코믹스 3.4.
8 X-Men # 9 마블 코믹스 3.25.
9 Immortal Hulk # 33 마블 코믹스 3.25.
10 Batman # 91 DC 코믹스 3.18.
출처: RUCOMIC.INFO
제3절 주요 이슈
제3부
2. 러시아 정부, 불법 콘텐츠 유통 제한 및 만화 검열 강화
해외 만화산업
러시아 정부는 최근 온라인 불법 콘텐츠 유통 퇴치에 힘쓰고, 만화와 신문에 대한 내용
규제 및 검열 강화 정책을 내어 놓는 등 콘텐츠 분야에 대한 통제를 강화하기 위한 움직임
을 보이고 있다.
연방통신, 정보기술 및 대중매체 감독기구(Федеральнаяслужбапонадзорув
сфересвязи, информационныхтехнологийимассовыхкоммуникаций,
이하 연방통신 감독기구)의 발표에 따르면 러시아 정부는 2019년 10월 중국 정부와 인터넷
에서 불법 콘텐츠 퇴치를 위한 협력 조약에 서명했다.191) 세부 사항은 공개되지 않았으나,
인터넷에 게시할 수 있는 게시물과 콘텐츠의 내용 규제와 이러한 게시물・콘텐츠에 대한 접
근을 막기 위한 내용이 포함된 것으로 분석되고 있다.192) 러시아 정부의 블랙리스트에는
30만 개의 웹사이트 주소가 올라와 있으며, 온라인에서 제공되고 있는 여성 청소년의 누드
가 일부 등장하는 일본 만화도 아동에 대한 성적 묘사를 이유로 포함되어 있다.
또한, 성인을 대상으로 사회 비판적・풍자적 유머를 담고 있는 미국 마블 코믹스(Marvel
Comics)의 만화 <데드풀 맥스(Deadpool Max)>는 유대인 학살(홀로코스트), 나치즘에 대
한 풍자와 유머가 이에 대한 선전이 될 수 있다는 이유로 금지되는 등193) 최근 러시아 내부
에서 만화를 포함한 콘텐츠에 대한 검열이 심화되고 있다.
2020년 1월 러시아 문화부장관 올가 류비모바(Olga Lyubimova) 취임 이후 이러한 검열
189) The Guardian, Russian comics get sales boost after culture minister calls them ‘pathetic’(2019.9.17.)
190) The Art Newspaper, Russia’s controversial culture minister ousted in Putin’s government reshuffle(2020.1.23.)
191) Reuters, Russia and China to sign treaty on combating illegal online content(2019.10.8.)
192) The Register, China and Russia join to battle ‘illegal internet content,’ which means what you fear it
does(2019.10.9.)
193) Newsweek, Russia Censors ‘Deadpool’ Comic Book for Promoting Nazi Extremism(2019.1.15.)
194) BBC, Does Russia’s new culture minister hate the arts?(2020.1.23.)
195) CBR, Russia Censors Disney’s Openly Gay Character from Onward(2020.2.29.)
196) HyperAllergic, Queer, Feminist Art Is Still a Crime In Russia(2020.6.24.)
197) http;//www.freedomhouse.org
제3부
에서 자신의 창작 작품을 연재하기보다는 다른 만화 작품에 일부 참여하는 방식으로 작업을
진행하곤 했다.
해외 만화산업
그러나 2010년대에 접어들면서 해외에서 활동하던 작가 중 일부 선구자들을 중심으로
러시아에서 러시아를 위한 만화를 그리고자 하는 움직임이 나타났고, 이러한 움직임을 통해
영향을 받아 현지 신진 작가들이 두각을 드러내는 등 러시아 만화 업계에 변화의 바람이
불고 있다.
러시아의 만화 문화 성장을 이끈 주체로 버블 코믹스(Bubble Comics)를 우선적으로 꼽
을 수 있다. 버블 코믹스는 친정부 성향의 언론 그룹 뉴스미디어(News Media) CEO 아람
가브렐리야노프(Aram Gabrelyanov)의 아들 아르템 가브렐리야노프(Artem Gabrelyanov)
가 2011년 설립한 러시아 최초의 만화 전문 출판사이다.
이러한 배경 때문에 만화 업계에서 버블 코믹스에 대해 러시아 정부의 입장을 대변하는
만화를 제작하는 것이 아니냐는 의심을 받기도 했다. 그러나 아르템은 인터뷰를 통해 많은
부자 관계가 그렇듯이 자신과 아버지의 정치적・사회적 견해는 다르지만 이는 중요하지 않
으며, 또한 버블 코믹스는 뉴스미디어 그룹의 투자를받은 것은 사실이나 독립성을 유지하고
있다고 밝혔다. 실제로 버블 코믹스의 작품들은 친정부적인 견해보다는 사회적인 이슈에 초
점을 맞추고 있으며, 여성 작가들 또한 적극적으로 활동하고 있다.199)
버블 코믹스는 해외에서 작품 활동을 해왔던 작가들을 끌어 모았으며 <메이저 그롬
(Major Grom)> 등 자체 IP 만화 10종을 출간하는 등 러시아를 대표하는 만화 출판사로
성장하였다. 대표작 <메이저 그롬>은 슈퍼히어로가 등장하는 미국 코믹스 장르의 만화로
미국 현지에도 발간되었으며 영화로도 제작되고 있다.200) 버블 코믹스는 이에 그치지 않고
198) La Repubblica, Vulcanici Fumetti: Bubble Comics, dalla Russia, un nuovo universo fantastico(2020.1.24.)
199) Comic Alliance, The Russia House Of Ideas: An Interview With Russian Comics Publisher Bubble(2017.3.31.)
200) Deadline, ‘Major Grom And The Plague Doctor’: First English-Language Trailer For Russian Superhero
Movie(2020.6.4.)
출처: 코믹솔로지(Comixology)
제3부
해외 만화산업
출처: 러시아 코믹콘 공식 홈페이지(comicconrussia.com)
제4절 소결
2020
CARTOON INDUSTRY
WHITE PAPER
4부
제
부록
제1절 제작 역량 강화
1. 창작 및 제작 지원
가. 다양성 만화 제작 지원
선정된 작품은 단행본 제작뿐만 아니라 국내 대규모 행사에 참가하여 다양한 홍보와 2차
산업 개발 기회를 확대하였다. 수신지 작가의 작품 <곤>은 온라인 플랫폼 딜리헙에 유료로
연재되었으며, 김금숙 작가의 작품 <나목>은 프랑스 Les Arènes 출판사와 출판권 계약을
체결하는 등 만화・웹툰의 다양한 가치를 다방면에서 발굴하였다.
나. 만화 기획 개발 지원
제4부
의 작품이 접수되어 ‘8.41:1’의 높은 경쟁률을 기록하였다. 본 사업 또한 완성도 강화 및
사업화 가능성 확대를 위하여 선정된 과제 대상 다양한 프로모션을 추진하였다.
부록
그림 4-1-1-2 만화 기획 개발 지원 주요 작품 및 프로모션 결과물
다. 만화 콘텐츠 다각화 지원
라. 연재 만화 제작 지원
그림 4-1-1-4 연재 만화 제작 지원 사업 주요 작품 이미지
1. 전문인력 양성
제4부
가. 웹툰창작체험관・지역웹툰캠퍼스 조성 및 운영
부록
본 사업은 웹툰 창작과 소비 문화 확산을 위한 지역거점을 마련하여 지역의 확산을 도모
하고 웹툰 전문 창작 교육 인프라를 조성하여 지역 창작 인재 양성 및 사회 취약계층 복지
실현 등 지역 기반의 선순한 생태계를 조성하기 위한 사업이다.
웹툰창작체험관은 예비 창작자 육성을 지원하는 거점형 체험관과 청소년 직업체험 교육을
지원하는 지역형 체험관으로 이원화하여 지역 인재를 양성하고 있다. 국내 34개소와 해외 1
개소 총 35개를 조성하여 운영하고 있으며, 2019년도에는 총 35개소 중 울산, 의성, 대구,
원주 총 4개소를 신규로 조성하였다. 웹툰창작체험관은 연간 1만 8천여 명 이상의 이용객이
방문을 하고 있으며, 2019년에는 교육강사 등 276명의 새로운 일자리가 창출되었다.
가. 전문인력 양성 및 교재 개발
제4부
(디지털컬러링) (월정사 템플스테이) (이수정 교수가 말하는 (생활툰 작가되기)
범죄프로파일링)
부록
또한 신기술 트렌드를 반영한 대상별 만화 창작 전문 교재 개발과 새로운 교육모델을 구
축하고자 전문가 그룹과 협업을 실시하였다. 전문가 그룹은 현재의 만화 교육 환경의 실태
를 점검 및 분석하여 새로운 교육 방향성을 정립하였으며, 일반인 및 만화강사, 장애인 대상
만화 창작 전문 교재 3종을 개발하였다.
그림 4-1-1-6 만화 창작 전문 교재 목록
다. 청년장애인 웹툰아카데미 조성 및 운영
라. 웹툰시니어 멘토링
제4부
<케이지> 최우수작 김정민 作 사업 성과 발표회(’19.12.18.) <2019 웹툰시니어멘토링사업 작품집>
부록
멘토링 기간 동안 세대 간 협력이 더욱 세밀히 이루어질 수 있도록 워크숍 및 결과발표회
등 다양한 네트워킹 행사를 개최하였으며, 디지털 저작도구 활용 등 다양한 교육을 실시하
여 그룹별 과제수행 완성도를 제고하였다.
해당 사업 수행결과 총 17종의 웹툰이 제작되었으며, 시니어 및 경력 단절 작가의 자립
기반을 마련한 성과를 거두었다.
마. 만화창조 인력 양성
그림 4-1-1-9 만화 창조 인력 양성 사업 주요 행사 사진
성과 발표회(2019.12.) 워크숍(2019.10.)
바 대한민국 만화 대상
제4부
그림 4-1-1-11 오늘의 우리만화 수상작 목록
부록
<까대기> <병의 맛> <연의 편지> <아티스트> <정년이>
이종철 作 하일권 作 조현아 作 마영신 作 서이레・나몬 作
아. 만화 원작 활성화 공모전
자. 전국디지털만화 창작 경연대회
제4부
작가의 <왕년엔 용사님>, 손지은 작가의 <아침을 지나 밤으로>, 홍달 작가의 <오로지 오로
라>는 시상금뿐만 아니라 네이버웹툰 정식 연재권도 제공하였다.
부록
표 4-1-1-5 전국디지털만화창작 경연대회 수상작 목록
구분 작가명 작품명
대상 고샤・솔렘 왕년엔 용사님
최우수상 손지은 아침을 지나 밤으로
우수상 홍달 오로지 오로라
엔드・솔랑 오늘 죽는 너에게
늠개 너와 두 번째
장려상 고요빛 중간계 사우나
말코 하나뿐인 안드로이드
선유 하늘은 왜 파랄까?
제2절 유통 지원
1. IP 확산 지원
가. 만화 연계 콘텐츠 제작 지원
나. 만화 IP 프로모션
제4부
구글 광고(포스터) 전광판 광고 이벤트(작가 사인회)
부록
2019년의 만화 IP 피칭행사는 총 5회에 걸쳐 개최되었으며, 콘텐츠 장르별 주요 행사와
연계하여 피칭행사를 개최함으로써 각 콘텐츠 장르별 바이어를 집중적으로 초청하여 한국
만화 IP를 소개하고자 하였다.
그림 4-1-2-2 만화 IP 피칭행사 주요 사진
1. 국내 유통 활성화
가. 웹툰 아카이브 구축
제4부
내부 서비스 외부 서비스 외부 서비스
업무담당자 외부 포털 단체 일반 학계 연구소 언론사 시민단체
이용자 이용자 이용자
부록
웹툰자원 웹툰아카이브시스템 디지털만화규장각
웹툰
납본 구입 수집 서비스 검색 이용자 관리 통합 검색
등록
수집 계획 Open API 관리 일반검색 이용관리
기증 위탁 서비스
리드·케이스관리 통합검색
이관 크롤링 연계
등록 유형별검색
카테고리검색 만화 정보 소장 정보
수집/조사 원문 파일
관리 통계 저작권
만화 정보
저작권/기증자 관리 보유현황 통계 저작권자 관리
점검 서비스현황 통계 저작권 보유 정보관리 기준 관리
가치평가 이용 현황 통계 분류체계
박물관 유물관리시스템 유물 증적 관리 도서 도서관 서지관리시스템
연계 장기보존 만화자원 통계 전거 연계
저작권 현황 통계 감사증적
유물 정보 유물 DB 도서 정보 도서 DB
시스템 관리
사용자 정보 권한 그룹 접근 권한 메뉴 관리 분류 체계 시스템 로그
그림 4-1-2-4 웹툰 아카이브 구축 사업 주요 추진 성과
도서 App
기증/위탁
박물 관리 모듈 도서 관리 모듈 웹툰 아카이브 모듈
이관 Search
유물
크롤링 만화 정보
만화 통합 DB
수집/조사
정보 소장 정보
소장 정보 DB 만화 정보 DB
디지털 객체 만화 부가정보
행위자 택소노미 (기사, 용어, 캐릭터 등) 원문 파일
디스크립선
이벤트 저작권
매체 만화인 정보 작품 정보
API 입수
API 연계 시스템
박물관
클라우드 빅데이터 통합사업 만화창작
유물관리
저장소 관리시스템 관리시스템 협업시스템
시스템 DB DB DB DB DB
나. 디지털만화규장각 사업
제4부
먼저 만화 자료 수집 및 활용을 위하여 2019년에도 고(古)만화 자료 2,520건 및 만화도
서, 만화 관련 자료, 영상 자료 등 만화 자료 5,675권을 수집하였다.
부록
또한 박수동 작가의 한국 만화사의 우수 고전작품 <고인돌>을 복간하여 만화 문화의 전
통과 근간을 공고히 하였으며, 박기준, 김우영, 신문수 원로 만화가에 대한 구술채록과 박물
관 소장 자료 연구를 추진하여 만화의 문화적 가치를 제고하였다.
그림 4-1-2-6 만화 자료 수집 및 운영 사업 주요 결과물
박기준 구술채록 영상 김우영 구술채록 영상 신문수 구술채록 영상 박수동 <고인돌 왕국> 박물관 소장 자료 연구
그림 4-1-2-7 만화 전문 정보 DB 구축 현황 및 지식총서 발간
만화종합 DB 기사 DB
작가/
계 (웹툰 등 출판 (연구/
작품정보 DB
만화) 해외동향 등)
만화 전문 정보 DB 구축 현황 지식총서 3종 발간
다. 만화 정보지 발간 지원
제4부
3. 해외 진출 지원
부록
본 사업은 수출에 적합한 우수 한국 만화의 번역 지원을 통한 해외 진출 기회 확대와 한
국 만화의 글로벌 시장 진출 및 해외 네트워크 구축, 그리고 주요 해외 전략 시장 대상 비즈
니스 지원 및 웹툰 브랜딩을 위하여 5개의 사업이 진행되고 있다.
가. 만화 해외 수출 및 국내외 마케팅 지원
그림 4-1-2-10 한국 만화 해외 수출 및 마케팅 지원 사업 추진 주요 사진
‘K-Story & Comics in Japan’ ‘K-Story & Comics in America’ ‘K-콘텐츠 엑스포 태국’
나. 한국 만화 해외 전시 및 만화 교류 지원
그림 4-1-2-11 한국 만화 주요 해외 전시회
제4부
위한 각국 민간의 협력 의지를 견고히 하였다.
부록
다. 웹툰 해외 프로모션
2019.
한중 • 국내 31개사(웹툰 10개사/애니메이션 21개사)
4.15.~4.19.
애니메이션・웹툰 50여 명 및 중국 150여 개 사
중국
비즈니스 • 비즈니스상담회, 산업시찰, 네트워킹 교류회 등
항저우 및
상담회 • 비즈니스 상담 242건, 상담액 1억 4,053만 달러
베이징
• 국내 5개사
뉴욕코믹콘 2019.
• 한국만화공동관 운영, 작가 프로모션, 저작권 실무
한국만화 10.3.~10.6.
전략 워크숍, 산업 시찰 등
프로모션 미국 뉴욕
• 20만 명 이상의 유료 관람객 방문
라. 수출 작품 번역 지원
제4부
국의 언어로 재제작하여 해외 시장 진출 교두보 마련에 기여하였다.
부록
그림 4-1-2-12 수출 작품 번역 지원 사업 주요 작품 이미지
제3절 전망
콘텐츠 산업을 이끄는 주류 문화로 평가받는 만화. 만화는 2020년 콘텐츠 시장의 주연으
로 맹활약하며 확실한 ‘웹툰 클라쓰’를 보여줄 것으로 기대된다.
한국의 만화는 글로벌 표준인 웹툰 산업을 통해 해외 시장에서 그 가치를 인정받고 있다.
탄탄한 수익 모델과 넓은 확장성을 가진 한국 웹툰은 무궁무진한 슈퍼 IP로서 실적과 영향
력을 더욱 확대할 것으로 보인다. 이는 대형 웹툰 포털의 글로벌 시장 진출 성공을 통해
증명된다. 2019년 네이버웹툰은 일본과 북미에 이어 유럽, 남미 시장에서도 안정적으로 진
출하며 전 세계 100개국에서 1위 웹툰 플랫폼을 차지했다. 카카오페이지 역시 성장세로,
인도네시아와 태국, 중국 등으로 서비스를 확대하고 있다.
문화체육관광부도 만화산업 발전 계획을 발표하고 신시장 창출 등을 위해 맞춤형 해외
진출(번역, 상담, 비즈니스 지원, 글로벌 만화 행사 개최 등) 사업 등을 지원한다. 또한 웹툰
불법 유통 사이트에 대한 문화체육관광부-경찰청 합동 단속과 외국 정부와 구글 등 국제
기업과의 공조를 강화해 나간다는 계획이다.
2020년 웹툰 기업의 글로벌 시장 공략과 정부의 지원으로 웹툰은 ‘방탄소년단’의 음악과
영화 <기생충>을 잇는 신한류 콘텐츠로 도약할 것이다.
창작과 소비 유통으로 이어지는 만화산업을 경쟁력 있고 공정・상생하는 생태계로 조성하
기 위한 정부의 지원이 다양화되고 본격화된다.
문화체육관광부는 만화산업 경쟁력 강화와 함께 시대의 화두인 공정한 창작・소비 환경을
통해 상생하는 만화 생태계를 조성하고자 한다. 첫째로 경쟁력 있고 다양한 작품이 지속적
으로 창작될 수 있도록 창작과 제작 단계의 지원을 강화한다. 기존 ‘작품 기획・개발 지원
사업’의 지원 규모 확대는 새로운 시도를 위한 기획 개발 단계에 대한 투자로, 창의적 웹툰
콘텐츠 개발과 시도에 속력을 붙이고 장르 다양성을 넓혀 가능성 높은 콘텐츠 제작의 물꼬
를 트는 데 도움이 될 것이다. 또한 VR, AR 등 신기술이 융합된 콘텐츠 제작과 마케팅 지원
은 물론 해당 분야 기술협의체와 연구개발도 진행한다. 창작과 제작에 관한 육성이 본격화
되면서 만화산업은 한층 더 경쟁력을 갖게 될 것으로 전망된다.
만화・웹툰 시장의 확대와는 반대로 창작자의 권리 보장이나 저작권 보호 등은 아직도 부
족한 것이 현실이다. 이에 따라 창작자와 플랫폼 간 불공정 계약・관행으로 인한 피해에 대
해 실효성 있는 방안을 제시하고 상생하는 생태계 조성에 힘을 쏟고 있다.
2015년 제정 이후 변화된 시대에 맞춰 2019년 만화 분야 표준계약서를 개정하였고 이의
제4부
융합센터’ 건립의 첫 삽을 떴다.
웹툰융합센터에는 창작과 입주, 교육 등의 종합적 지원뿐만 아니라, 850여 세대 규모의
부록
예술인 행복주택이 함께 건립된다. 웹툰융합센터는 한국만화영상진흥원과의 결합을 통해
세계적 웹툰 융합 랜드마크로서 만화를 통한 신산업 창출에 원동력이 될 것으로 기대된다.
바야흐로 전 세계는 넷플릭스, 유튜브 등으로 대표되는 온라인 동영상 서비스(OTT) 전쟁
이다. OTT 경쟁 속 성패는 매력적인 오리지널 콘텐츠에 의해 갈릴 것이라는 것이 전문가들
의 중론이다. 웹툰은 원천 콘텐츠로서 OTT 플랫폼 시장에서 가장 경쟁력 있고 가치 있는
콘텐츠로 주목받고 있다. 또한 유례없는 코로나19로 온라인이 우리 생활을 차지하는 비중
이 막대해지면서 웹툰은 현재 수요와 공급 모두에서 가장 주목받는 콘텐츠이자 포스트 코로
나 시대의 신흥 강자로 자리잡을 것이다.
발 행 인 김영준 한국콘텐츠진흥원장
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