You are on page 1of 13

Przedmowa:

Na samym początku postaram się wyjaśnić dlaczego jednak zdecydowałem się wziąć ścieżkę, czym się inspirowałem
tworząc ją oraz dlaczego branie tej ścieżki ( w sumie to jakiekolwiek ścieżki ) dla Tremera członka Camarilli wcale
takie oczywiste nie było.

Zanim przejdę do omawiania co, jak i dlaczego przedstawiam kilka kwestii, które na pierwszy rzut oka wydają się
być oczywiste ale w rzeczywistości takie nie są.

Po pierwsze ścieżki nie są zwykłą ludzką filozofią, ścieżka to system religijno-filozoficzny DOSTOSOWANY do
wampiryzmu i kosmologii wampirzej.

lombard. Sklep oferuje nowy i używany sprzęt, od narzędzi okrętowych, przez sprzęt ratunkowy, po
sprzęt konserwacyjny. Farlander oferuje również ograniczony wybór broni innej niż wojskowa, na
przykład zwykłe pistolety blasterowe i strzelby myśliwskie. Jeśli nie ma go w sklepie, Nols i jego robot
inwentarzowy CZ-332 mogą prawdopodobnie wykopać coś porównywalnego z innego miejsca na stacji.
Nols kupuje również używany sprzęt, o ile jest sprawny. Jest sprytnym sprzedawcą i choć nie jest do
końca uczciwy, unika stawania się chętnym do walki, aby uniknąć kłopotów z ochroną Koła. Nowy sprzęt
w sklepie jest dostępny w cenach porównywalnych z cenami wymienionymi w podręczniku
podstawowym Edge of the Empire (strona 182), podczas gdy używany sprzęt jest tańszy o połowę.

Menedżer: Nols to młody człowiek, który dorastał na kole. Pracował w sklepie przez większość swojego
życia i ma dogłębną wiedzę na jego temat. Jest jednak zafascynowany swoimi klientami i zawsze stara się
dowiedzieć nowych rzeczy o tym, skąd pochodzą i co widzieli. Łatwo imponują mu egzotyczne
przedmioty, dziwaczne historie i odległe światy. Komputery rozmawiające z Nolsem uzyskują □ do
dowolnego sprawdzenia Wiedzy (Wiedza) lub Wiedzy (Ksenologia) Negocjuje wszystkie ceny za
pomocą testu Trudnego ( ) Negocjacji Droid CZ-332 siedzi za ladą i jest podłączony do
systemu bezpieczeństwa sklepu . Uważnie obserwuje wszystko w sklepie i może natychmiast wezwać
ochronę przy pierwszych oznakach kradzieży w sklepie lub innych kłopotów. Postacie próbujące ukraść
przedmioty lub przymusić Nolsa muszą dodać ■ ■ do wszystkich powiązanych testów umiejętności
(Przymus, Oszustwo, Skullduggery, Stealth, itp.).

Wysokie stawki

Głównym atutem luksusowego poziomu koła są jego kasyny i hotele, ale na pokładach hangarów można
znaleźć również małe kryjówki i salony gier. Wewnątrz, ciemny salon jest oświetlony jedynie blaskiem
wyświetlanych na ekranach wideo holoklatkowych wyścigów ronto i walk gladiatorów z innych planet.
Patroni mogą usiąść przy dowolnym stoliku dejarik, sabacc lub losowym, gdzie małe holograficzne
projekcje togrutańskich kelnerek przyjmują zamówienia na drinki i przygotowują gry. Zawsze ktoś się
bawi, chociaż w nocy biznes jest znacznie ożywiony. Droidy i hakerzy są niedozwoleni, biorąc pod uwagę
ich zdolność do oszukiwania.

Bukmacher: Jokol, bukmacher Duros, zbiera zakłady, serwuje drinki i prowadzi pogawędki z graczami w
swoim barze. Zignoruje gości, którzy nie stawiają zakładów i jest szorstki nawet dla tych, którzy to robią.
Jest daleko od domu i nie chce rozmawiać o Duro lub światach Rdzenia, jeśli zostanie o to poproszony.
Jednak sporo podróżował i jest utalentowanym pilotem. Rozmowa z nim na temat astrogacji i
hiperplanów daje możliwość sprawdzenia, czy BG są skłonni ujawnić swoje przeznaczenie.

Kiosk informacji
Zautomatyzowane centrum informacyjne widoczne na ekranach i hologramach reklamuje Koło, jego
usługi i sklepy. Kiosk jest obsługiwany przez podsystem Master-Com, który wita użytkowników w
nadmiernie uprzejmy sposób i odpowiada na pytania najlepiej, jak potrafi. Służy również jako stacja
powiadamiania o nagłych wypadkach i stacja obserwacyjna w razie potrzeby.

rzut na Komputery za pomocą kiosku uzyskują próbę Slicing, jeżeli skutkuje jakimkolwiek
automatycznie wyłącza połączenie, a wynik uruchamia głośny alarm i natychmiast ostrzega ochronę,
która pojawia się w ciągu około 30 sekund (patrz profil przeciwnika Wheel Security na stronie 34).

Sklep z częściami, znany również jako Hal’s, to kompleksowe miejsce odbioru wspólnych części do
statków, pojazdów i związanego z nimi wyposażenia. Podstawowe przedmioty można znaleźć w sklepie,
podczas gdy inne części można zamówić w magazynach znajdujących się w innym miejscu na stacji. W
sklepie zazwyczaj jest kolejka ludzi czekających, aby dotrzeć do lady. Sklep może również dostarczyć
sprzęt na statek BG, ale wymagana jest płatność z góry. Dostępne są również usługi naprawcze.

Właściciel: Hal Lars jest właścicielem i mieszka w małym mieszkaniu za sklepem. Starszy człowiek polega
na cybernetycznym słuchu i oczach. Ma rozległą wiedzę o typowych statkach kosmicznych, które
przelatują przez stację, oraz niesamowitą pamięć poprzednich klientów i ich problematycznego
wyposażenia. Jest pomocny, ale oczekuje zapłaty za swoje części i rady. Hal ma dużą wiedzę na temat
lokalnych wydarzeń. BG rozmawiający z Halem uzyskują jeden do dowolnego sprawdzenia
Wiedzy (Podziemie) lub Streetwise dokonanych podczas rozmowy z nim.

Tapcafe Tasi

Tasia's to osobliwa restauracja dla podróżnych zmęczonych posiłkami na statku. Jej specjalnością są dania
alderaańskie. Wraz z niedawnym zniszczeniem Alderaanu przez Gwiazdę Śmierci, Tapcafe Tasii stało się
punktem zbornym dla uchodźców i antyimperialnych nastrojów. Wiadomości i hologramy tworzą
zaimprowizowany pomnik planety na tylnej ścianie, która jest teraz pokryta zarówno otwartymi, jak i
tajemniczymi wiadomościami dla zmarłych, ocalałych i wyzywających. Brun Brux, właściciel z Alderaan,
zdaje sobie sprawę, że jego miejsce prawdopodobnie przyciągnie uwagę ISB, więc odradza otwartą
rozmowę o Rebelii. Zamiast tego publicznie koncentruje swoje wysiłki na ratowaniu kultury i ducha
Alderaanu. Prywatnie może pewnego dnia dołączyć do Rebelii, ale jeszcze nie wie, komu zaufać. W
międzyczasie korzysta ze sfery immunitetu Koła, aby utrzymać przy życiu swoją część Alderaanu.

Właściciel: Brun Brux to chudy, brodaty restaurator, który bardziej interesował się swoją kawiarnią niż
galaktyczną polityką. Teraz jest na przemian smutny i zły z powodu ostatnich wydarzeń. Regularnie
spotyka nowych Alderaańczyków i współczuje z nimi, gdy przechodzą przez stację. Każdy dzień w tapcafe
jest pełen emocji. PC z Alderaańską przeszłością są witane ciepło, choć smutno. Brun robi wszystko, co w
jego mocy, aby pomóc im w każdym zadaniu, z wyjątkiem otwartego buntu. Ufa im tylko na razie.

Imperialne Interesy

Imperialne Biuro Bezpieczeństwa nadal prowadzi dochodzenie w sprawie Sa Noloor, nawet po tylu
latach. Biuro kanclerza pierwotnie nakazało zajęcie wszystkich cybertechów w departamencie Cratala;
Cratala i jej personel ledwo uniknęli powołania do osobistego personelu medycznego Palpatine'a. Kiedy
Cratala wynurzył się pod koniec wojny na pokładzie So Naloor, nowo nazwane siły imperialne ruszyły w
pościg. Chociaż statek uciekł, imperialne służby wywiadowcze kontynuowały śledzenie różnych opowieści
i doniesień. Większość uważała, że uciekł do Dzikiej Przestrzeni. Po kilku latach sprawa została przekazana
do Imperial Security Bureau, gdzie zainteresowanie rosło lub malało w zależności od odpowiedzialnego
agenta. Ponieważ rozkazy pochodziły od człowieka, który jest teraz imperatorem, sprawa nie mogła
zostać zamknięta bez jego zgody. Nikt nie odważył się zapytać . Jednak po aresztowaniu Ropoka i
późniejszej śmierci, Imperium nie udało się odkryć IT3PO. Dzieci Ropoka nie miały ani zainteresowania,
ani specjalnej wiedzy. Sprawa ostygła. Plotki o Sa Noloor wydawały się jedynymi pozostałymi tropami, na
które niewielu agentów marnowało czas. Wieści o kapsule wkrótce dotarły do agentów ISB na pokładzie
Koła i śledzili najlepszy trop od lat. Ze względu na wyjątkowy status polityczny Koła agenci kierowani
przez przełożonego Cal Alsen są pod przykrywką i nie mogą podejmować bezpośrednich działań. Jego
przełożeni nie chcą wywołać międzygwiezdnego incydentu w związku z plotką o zaginionym statku
uważanym za nieistotny dla współczesnej polityki galaktycznej. Na razie Imperialni są zadowoleni z
przyglądania się i czekania. Agent Alsen używa zarekwirowanych robotów konserwacyjnych (patrz po
prawej) do szpiegowania dróg dostępu i ładowni IsoTech, ale Imperial Security Bureau nie uzyskało
jeszcze dostępu do biur. Gdy ISB dowie się o zaangażowaniu PC, na przykład w wyniku wyniku w
trakcie dochodzeń, wdraża weryfikację tożsamości. Agenci używają również droida naprawczego
Treadwell WED, aby spróbować umieścić urządzenie śledzące na statku (patrz Umieszczanie urządzenia
namierzającego, po prawej). Jeśli pozostanie jeden lub więcej PC do ochrony statku, jest to dobre
spotkanie, aby utrzymać ich udział w grze.

Ciąg dalszy nastąpi

Niezależnie od tego, jak gracze obchodzą się z działaniami robota lub agentami, ISB uzyskuje pełną kopię
danych kapsuły z wiadomością od informatora z personelu ochrony Koła, który skopiował ją przed
przekazaniem Reom. ISB otrzymuje dane dopiero po opuszczeniu stacji przez PC. Agent Alsen lub jego
następca przekazuje informacje z powrotem do biura sektora, skąd raport trafia na biurko nadzorcy
Liersa Ossnana, agenta aktualnie zajmującego się tą sprawą. Jeśli droidowi udało się z powodzeniem
podłączyć urządzenie śledzące do statku BG, Ossnan żąda dwóch oddziałów zwiadowczych (Scout lance
patrz wookiepedia ), aby ścigali ich na powierzchni Cholganny. W przeciwnym razie sam rozpocznie
poszukiwania wraku (dając BG większą przewagę).

Umieszczenie urządzenia śledzącego

Kiedy Imperium decyduje się na umieszczenie urządzenia namierzającego na statku, używa przejętego
droida naprawczego Koła, aby przemycić go na pokład pod pozorem rutynowej konserwacji. Droid jest
jednostką na gąsienicach o wysokości około 1 metra i częstym widokiem w galaktyce. Posiada liczne
ramiona wyposażone w różne narzędzia, w tym m.in. przecinarkę termiczną, spryskiwacz punktowy,
uszczelniacz piankowy, klucz dynamometryczny i kalibrator mocy. Używa odpowiedniego ramienia do
mocowania urządzenia na zewnątrz statku, najlepiej w komorze lub w inny sposób poza zasięgiem
wzroku. Używając skradania się, droid wykonuje przeciwny test Stealth kontra Percepcja jakichkolwiek
strażników lub PC w pobliżu. Jeśli droid wykryje , że został zdemaskowany, wyrzuca naprowadzający
impuls świetlny przy pierwszej sposobności, a następnie ucieka w kierunku najbliższych otwartych drzwi
lub kanału wentylacyjnego. Jeśli strażnicy go złapią, stwierdzą, że wygląda jak jeden z wielu droidów na
stacji, bez wyraźnych oznak manipulacji lub kontroli specyficznych dla Imperium.

Rozwinięta Kampania - intryga imperialna

Gdy Postacie Graczy trafią na radar ISB, zejście z niego ponownie okazuje się niebezpiecznie trudnym
zadaniem. CM powinien podkreślić, że bycie niefrasobliwym w stosunku do imperialistów jest w
najlepszym przypadku złym pomysłem, a w najgorszym samobójstwem. BG powinni stąpać lekko tak
daleko, jak idą agenci ISB, a jeśli tego nie zrobią, to do Mistrza Gry należy ożywienie strachu i ucisku
Imperium. Po schwytaniu bardzo niewiele osób jest w stanie uciec z aresztu imperialnego, a planowanie
ucieczki może być samo w sobie całym wątkiem fabularnym. Pod koniec przygody jest możliwe, że BG
mogli przekroczyć lub nawet zamordować dwóch kierowników Imperial Security Bureau: Cal Alsen i Liers
Ossnan. Mogłoby to skutkować nagromadzeniem dodatkowych 5 lub 10 karnych zobowiązań przez każdą
zawinioną postać (w tym winnych przez powiązanie). Oprócz utrudniania legalnej działalności, Imperium
może coraz bardziej ścigać BG, odcinając im możliwości w regionach Core i Mid Rim i zmuszając BG
przeniknięcia głębiej do sfery karteli Huttów i syndykatów przestępczych, takich jak Black Sun.

KLAN YIYAR

Oprócz Imperialnych jest jeszcze jeden poważny rywal Postaci Graczy. Klan Yiyar desperacko chce znaleźć
Sa Nalaor, a korporacja Yiyar Odzysk prowadzi poszukiwania. Sława i fortuna nie tylko poprawiłyby jego
reputację, ale wydaje się, że zadałby poważny cios IsoTech. BG mogą dowiedzieć się o innych grupach,
które zaczną gonić za najnowszymi tropami, ale odpadną pod groźbą i naciskiem Yiyar. Yav Yiyar i jego
rodiańska załoga wykorzystują wszelkie atuty i agresywnie powstrzymują innych przed dążeniem do
odzysku. Próbują wszelkich podstępnych środków, aby odstraszyć konkurencję, w tym zastraszania i
gróźb. Yiyarowie od lat szukają Sa Nalaor bez przerwy i czują, że mają prawo pierwsi zabrać się za statek.
Zazdrośni o Reoma, planują ukraść informacje z kapsuły z wiadomością i w inny sposób ingerować w
operacje PC.

Tło

Yiyar to mały rodiański klan, którego członkowie wyprowadzili się z Rodii dekady lat temu. Wśród
operacji klanu jest Yiyar Odzysk. Korporacja, składająca się z ekip odzyskowych i jednostek pomocniczych,
przemieszcza się między miejscami złomu, zdejmując metal i części z każdego wraku, jaki może znaleźć, i
sprzedając je kupującym i złomowiskom.

Dzięki tysiącleciom wojen prowadzonych w całej galaktyce nie brakuje pól bitewnych i wraków statków
zawierających cenne towary i technologie, które można znaleźć i sprzedać. Poszukiwanie w przestrzeni
kosmicznej jest niebezpieczne, zarówno ze względu na zły stan jednostki, jak i rywali. Yiyarowie są z
natury bardzo agresywni, co rozciąga się również na ściganie ich celów. Ich przedłużona izolacja podczas
długich podróży w połączeniu z tradycjami klanu Yiyar sprawiają, że są jednymi z najtrudniejszych Rodian
w cywilizowanych środowiskach. Albo reguły nie mają do nich zastosowania, albo zupełnie się nimi nie
przejmują. Inni Rodianie, w tym zatwardziali łowcy nagród, uważają ich za sprawiający kłopoty. Yiyar
zazwyczaj unikają zawodu łowcy nagród, który większość Rodian bardzo ceni.

Na Kole Yiyar Odzysk wynajmuje i obsługuje ładownię, której używa jako centrum dystrybucji sprzętu i
części wysyłanych w inne miejsca galaktyki. Agresywnie rozszerzają swoją działalność sprzedażową poza
złomowiska. Niedawno zaczęli organizować aukcje w ładowni, a także sprzedawać przedmioty
bezpośrednio kupcom i mechanikom na kole. Ich klienci generalnie ich nie lubią, ale dzięki niskim cenom
nadal im płacą.
Yiyar Salvage jest własnością klanu Yiyar i jest przez niego zdominowany, ale w skład firmy wchodzą także
załoga, współpracownicy i sojusznicy spoza rasy Rodian. Yav Yiyar nadzoruje operacje na Kole i prowadzi
misje zwiadowcze. Aby poprawić zwrot z odzyskanych części technicznych, Yav kilka lat temu rozszerzył
działalność o sprzedaż niestandardowych i czarnorynkowych technologii. Wojowniczy i groźny styl Yiyara
w połączeniu z niskimi cenami jego firmy wywołały spór między Yiyar Odzysk, a działającą od dawna
firmą technologiczną IsoTech. Konfrontacje między nimi są zawsze gorące i często stają się brutalne w
przestrzeni kosmicznej lub w inny sposób poza zasięgiem wzroku władz.

Yav Yiyar

Yav Yiyar jest trzecim w hierarchii klanu Yiyar i drugim w Yiyar Odzysku. Jest kapitanem Nightflyera i jest
doskonałym odzyskiwaczem-zwiadowcą. Daje przykład, a jego podejście do każdej sytuacji jest
odzwierciedlone przez członków klanu Yiyar, którzy są z nim. Niestety, Yav jest niegrzeczny, prymitywny i
ogólnie okropny dla swoich sojuszników i wszystkich innych. Yav jest bardzo podekscytowany Sa Naloor i
wykorzystuje każdą okazję, aby znaleźć statek jako pierwszy. Pomyślne zlokalizowanie i zabezpieczenie Sa
Nalaor mogłoby awansować Yava na drugie miejsce w hierarchii klanu Yiyar i dać mu dowództwo nad
Yiyar Odzysk. Marzy też o pozbawieniu znienawidzonego IsoTech nagrody.

"Too Low" Talo

„Za Niski” Talo jest Sullustańskim zastępcą dowódcy Yiyar Odzysku w ładowni na Kole. Publicznie został
zatrudniony, aby pomóc rozszerzyć działalność Yiyar na stacji i poprawić relacje z klientami. Potajemnie
zakłóca działania ich konkurentów, od organizowania drobnych dywersji po przekupywanie urzędników,
aby utrudnić im bezpośrednie sabotowanie ich. Po próbie porwania na kole, Talo zostaje wysłany, by
poprowadzić zemstę na IsoTech w Złomowisku (patrz To jeszcze nie koniec na stronie 85). Talo jest mocno
pokryty bliznami na głowie i dłoniach, odniósł obrażenia podczas licznych nielegalnych operacji i sporej
liczby walk z imperialnymi i szumowinami. Jest głośny i apodyktyczny, zaskakuje wiele większych
gatunków swoim temperamentem i twardością. Plotka głosi, że patrzył na Wookiees i wygrywał kłótnie z
Hutts z czystej wytrwałości. Przydomek Talo pochodzi od niefortunnego wypadku, w którym przecenił
całkowitą pojemność ścigacza podczas szybkiej ucieczki. Wrzucił ładunek nielegalnego towaru do
krawędzi kanionu zamiast do otwartej ładowni zaparkowanego nad nim czekającego statku
przemytników.

Członek klanu Yiyar

Większość członków klanu Yiyar jest egocentryczna lub, w najlepszym przypadku, skupiona na polityce
wewnętrznej i walkach o władzę. Współpracownicy Yava są mu lojalni i postrzegają Sa Nolaor jako
ogromną okazję do podniesienia swojego statusu. Czterech służy na pokładzie Nightflyera, a tuzin innych
mieszka na Kole i obsługuje ładownię Yiyar Odzysk, aukcje i sprzedaż. MG może rozwinąć cztery
osobowości na następnej stronie, jeśli chce lub musi zwiększyć ich interakcję z PC.

Otol Nal

Pierwszy oficer Nightflyera. Jest twarda i chciwa, do czego Yav na przemian zachęca i sprawdza.
Nienawidziła tego, kiedy Yav wprowadził Talo do firmy, a szczególnie nienawidzi, że zabrał ze sobą swoją
załogę Trandoshan (patrz strona 87).

Apoto
Ekspert w dziedzinie mechaniki i odzysku. Utrzymuje statek w stanie operacyjnym i ocenia wartość
odzyskową wraków oraz złożoność odzysku. On i Lasan od dawna potajemnie kradną małe, drogie
przedmioty z odzysku na własny użytek i sprzedaż od dłuższego czasu. Gdyby ich poboczne knowania
zostały kiedykolwiek odkryte, Yav i Otol wyrzuciliby ich jako złodziei.

Lasan

Znakomity zwiadowca. Lasan jest liderem w rozpoznawaniu wraków i miejsc odzysku. Działa bez ścisłego
nadzoru, co pozwala mu odebrać przedmioty przed przybyciem Yav i innych. Chociaż jest arogancki co do
swoich umiejętności, jego umiejętności są tylko przeciętne i obraża się na każdą sugestię, że nie spełnia
pokładanych w nim oczekiwaniach. Yav godzi się na tę szaradę, ale Otol pogania Lasana do tego.

Eshon

Strażnik i główny członek załogi. Zapewnia ochronę na statku i czuwa nad innymi, gdy badają miejsce
odzysku. Płacą mu za ochronę swoich współpracowników przed zagrożeniami z zewnątrz, ale nie działa
jako ochrona wewnętrzna, chyba że zostanie to wyraźnie nakazane przez Yav

Nightflyer

Nightflyer to zmodernizowany frachtowiec Yav YT-2400, którego używa do swojej zaawansowanej pracy
zwiadowczej. Poprawił zasięg czujników statku, aby lepiej badać pola gruzu. Wzmocnił tarcze po wielu
atakach piratów i ulepszył obsługę, aby lepiej przemierzać asteroidy i miejsca bitew w głębokim
kosmosie. Statek jest obecnie zaparkowany w przystani na poziomach hangarów (patrz strona 22).

Modyfikacje

Zestaw elektronicznych środków przeciwdziałania: blokuje czujniki w zasięgu, licząc sylwetkę statku lub
pojazdu jako o jeden stopień mniejszą po wystrzeleniu. Natychmiast powiadamia wszystkie statki w
systemie gwiezdnym lub w promieniu 100 kilometrów od planety o istnieniu atakującego statku lub
pojazdu.

Gniew Yava

Członkowie klanu Yiyar słyną z tego, że są wredni, wrodzy i okropni. Yav jest arogancki, co można by
pomylić z kłótliwością, gdyby on i jego załoga nie poparli swoich gróźb. Jeśli groźby nie działają, nie mają
problemu z otwartą przemocą, aby wyrazić swoją opinię. Powstrzymują się nieco na pokładzie Koła, aby
uniknąć wygnania, ale w dziczy Cholganny lub w kosmosie cofają się tylko w obliczu większej siły. Mściwy
klan Yiyar jest również dobrym przeciwnikiem na dłuższą metę w przypadku przedłużonej kampanii lub
włączenia do wątku pobocznego.

Harmonogram wydarzeń

Poniżej znajduje się oczekiwany harmonogram wydarzeń przed odejściem PC z Koła. MG może również
użyć tego do określenia, gdzie w danym momencie znajdują się niektórzy NPC, jeśli BG samodzielnie
zainicjują plany zakłócenia. Jeśli BG przeszkadzają lub monitorują działania swoich rywali, MG powinien
odpowiednio zmienić wydarzenia i czas.

• O-hour (T): BG kończą spotkanie z Reomem w IsoTech, a następnie rozpoczynają śledztwo i


przygotowania do wyjazdu.
• T + 1 godzina: Rozeszły się pogłoski, że klan Yiyar grozi i ostrzega każdego, kto według nich może tropić
Sa Nalaor.

• T + 5 godzin: Reom ukrywa kapsułę i jej dane w tajnym przedziale w swojej ładowni. Droid
konserwacyjny dowodzony przez imperium obserwuje działania Reoma w ładowni, ale nie widzi samej
kapsuły. ISB kontynuuje inwigilację.

• T + 6 godzin: Apoto i Lasan włamują się do biur IsoTech, ale są zmuszeni do ucieczki, gdy Reom się z
nimi konfrontuje. (Para rani go w trakcie.) Rodianie nie znajdują kapsuły z wiadomością, ale odkrywają,
że Reom ma dostarczyć IT-3PO do hangaru BG. Przegrupowują się z Yavem Yiyarem i decydują się
przechwycić robota poza hangarem, gdy ten przybędzie.

• T + 6,5 godziny: Wkrótce potem klan Yiyar przenosi swój statek do hangaru bliżej statku BG (lokalizację
można znaleźć na mapie poziomu hangaru na stronie 22).

• T + 7,5 godziny: Shira pojawia się na Kole z IT-3PO i wysyła wiadomość do BG, aby ostrzec ich, że para
uzbrojonych Rodianów włamała się niedawno do biura jej brata. Powinni być ostrożni, ponieważ rozeszły
się wieści o kapsule z wiadomością.

• T + 8 godzin: Podczas dostawy Eyetee-Three, Yav i jego załoga przeprowadzają zasadzkę na eskortę
droida tuż za hangarem PC (lub w hangarze IsoTech). Zobacz Porwanie IT-3PO poniżej.

Porwanie IT-3PO

Po tym, jak PC zakończą zbieranie informacji i dostawy oraz poradzą sobie z natychmiastowymi skutkami
sukcesu lub porażki, powinny przygotować się na przyjęcie przesyłki i pasażera. Shira kontaktuje się z PC i
mówi im, że Eyetee-Three powinien dotrzeć w ciągu 5 minut.

Mija dziesięć minut, a droid nadal nie przybywa. Istnieją dwie opcje, na podstawie których scenariusz
wydaje się bardziej prawdopodobny i dramatyczny dla grupy. Jeśli komputery są proaktywne, mogą
zadzwonić do Reoma lub złożyć mu wizytę, aby sprawdzić stan droida. MG może zwiększyć napięcie, jeśli
jakiekolwiek próby transmisji do Reoma pozostają bez odpowiedzi. Jeśli Postacie Graczy powrócą do biur
IsoTech, znajdą otwarte drzwi i splądrowane wnętrza z prób zlokalizowania kapsuły z wiadomością przez
klan Yiyar. W tym przypadku Yiyar przechwycili IT-3PO w jednym z hangarów IsoTech, a BG wkraczają do
akcji w momenie porwania. W przeciwnym razie Yiyar zaatakuje droida w hali przylegającej do hangaru
BG, przytłaczając eskortą najemników. Kiedy BG wracają z pokładów hangarów lub zdecydują się zbadać,
co tak długo trwa, przeczytaj lub sparafrazuj na głos następujące informacje:

"Otwierasz drzwi i na pokładzie znajduje się dwóch nieprzytomnych ludzkich strażników. Noszą mundury
paramilitarne, ale nie są z Ochrony Koła. Kilka metrów dalej widzisz pięciu Rodianów rzucających
nieaktywnego droida protokolarnego, pasującego do opisu Eyetee-Three, na mały ładunek grawosań.
Rodianie wymachują pistoletami blasterowymi w twoim kierunku, gdy zaczynają skręcać przez zatłoczone
hale, prowadząc grawosanie z niebezpieczną prędkością. Krzyczą na ludzi, aby usunęli się z drogi, albo
siłą ich wypychają z drogi sań repulsorowych"

Wśród Rodian jest Yav i jego załoga, którzy podzielili się na dwie dwuosobowe grupy. Zaczynają na
średnim dystansie i szybko próbują zwiększyć swoją przewagę na daleki. BG muszą unikać ludzi,
ładunków i droidów, ścigając Rodian. Postacie powinny wykonywać testy Średniej Atletyki lub
Koordynacji podczas wykonywania manewrów, a wszystkie walki dystansowe dodają co najmniej jeden
■ na zatłoczone warunki. Symbole reprezentują obrażenia otoczenia, a wynik oznacza, że BG
postrzelili przechodnia. Piloci Apoto, podczas gdy reszta strzela do PC, używając ustawień ogłuszających
swoich blasterów.

Poniżej przedstawiono sugerowane przeszkody i utrudnienia w pościgu (wymienione w kolejności). Mogą


dotyczyć tylko jednego PC, NPC lub wielu postaci. MG może stawiać Rodianom na drodze przeszkody, aby
utrzymać pościg blisko siebie, lub pozwolić im z powodzeniem oczyścić drogę, jeśli BG napadną na nich
zbyt szybko. Zobacz mapę poziomu hangaru na stronie 22. Jeśli BG zdołają złapać droida, Rodianie ścigają
ich z powrotem do hangaru BG. Rodianie uciekają, gdy nadejdzie ochrona.

• Jednostka R2 nagle wyłania się z Wyszczerbionego Droida, powodując, że jeden lub więcej celów
wykonuje test średniej koordynacji, aby uniknąć przewrócenia się droida i upadku na ziemię.

• Grupa około dwudziestu istot różnych gatunków gromadzi się przed Tapcafe Tasia. Utrudniają
Rodianom, którzy zmuszają tłum do rozproszenia się i stają się jeszcze większą przeszkodą dla BG. Każdy
BG musi wykonać trudny ( ) test koordynacji, aby uniknąć zderzenia z tłumem. Jeśli nieudany
test również generuje , komputer upada na podłogę, zaplątany w jeden z tłumu. Niepowodzenie z
oznacza, że PC pozostaje w pozycji pionowej, ale musi poświęcić dodatkowy manewr, aby przedrzeć
się przez tłum. Sukces pozwala całkowicie uniknąć kolizji.

• Rodianin używa kiosku informacyjnego jako osłony i oddaje kilka strzałów do PC. Zaczyna od kilku
uderzeń ogłuszających, aby spłoszyć tłum, po czym przełącza się na normalne ustawienie i strzela kilkoma
ostrzegawczymi strzałami w ściany. Jeśli BG kryją się, on dalej strzela. Jeśli nadal się posuwają, szybko się
poddaje i biegnie, aby dogonić swoich towarzyszy. Automatyczny kiosk natychmiast zaczyna migać
jasnym czerwonym światłem. Master-Corn ostrzega, że zbliża się ochrona i żąda od wszystkich stron
zaprzestania walki.

• Gdy Rodianie zbliżają się do ich hangaru, drogę blokuje im kilka masywnych kontenerów na nisko
unoszących się repulsorach. Roboty robocze ASP-7 manewrujące kontenerami powoli schodzą z drogi.
Pojemniki mają 2 metry szerokości, 5 metrów długości i 2 metry wysokości. Rodianie przeciskają się
między kontenerami. Jeden chwyta kontrolki sań i wysyła cztery pojemniki w dół hali w kierunku PC.
Kontenery nie są strasznie szybkie, ale zajmują dużo miejsca i mają spory rozmach. Każdy PC próbujący
zatrzymać kontener przy użyciu brutalnej siły musi wykonać trudny ( ) test lekkoatletyczny.
BG uciekający z drogi muszą wykonać test średniej ( ) koordynacji

• BG mogą wzywać pomocy ochrony lub krzyczeć do tłumów, że każda pomoc w zatrzymaniu złodziei
zostanie nagrodzona. Po udanym trudnym ( ) teście Uroku lub Przywództwa drużyna przykuwa
uwagę kilku osób, które są gotowe pomóc im przerwać pościg.

• Za pomocą testu Easy ( ) Perception, PC zauważają inny średni pływak ładunkowy V5 zaparkowany
przed sklepem z częściami Hala, w połowie załadowany czymś, co musi być zamówieniem klienta
czekającym na dostawę. BG mogą podjąć decyzję o przejęciu pojazdu, aby ścigać uciekających Rodianów,
ale po zakończeniu sceny pościgu muszą zmierzyć się z właścicielem. Hal oskarża ich o kradzież i żąda
zwrotu kosztów za wszelkie przedmioty uszkodzone przez zabłąkany pocisk blastera lub zaniedbanie PC, a
także koszty wszelkich niezbędnych napraw samych grawisań.

Po wejściu do hangaru Rodianie z łatwością otwierają ogień, chyba że na miejscu jest ochrona. Wheel
Security (zbiór różnych ludzi i droidów) pojawia się, gdy GM tego chce, w zależności od tego, jak chce
wpłynąć na historię lub interweniować, jeśli walka jest nierówna. Jeśli Yav zostanie poważnie ranny lub
jeśli ochrona pojawi się, zanim Rodianie dotrą na ich statek, uciekają bez droida.

IT-3PO

IT-3PO to robot protokolarny działający od prawie czterdziestu lat bez czyszczenia pamięci. Przypuszcza
się, że jest własnością Ropoka, ojca Reoma, przez którego został przedstawiony i ujawniony szerokiemu
wachlarzowi rządów, istot podziemnych i separatystów. W rzeczywistości „Eyetee-Three” jest własnością
kapitana Harsola i współpracował z firmą Ropok nad stworzeniem planu Harsola. Po zaginięciu Sa Nalaor
Eyetee-Three pozostał w IsoTech, a jego głównym zadaniem stało się tłumaczenie umów handlowych dla
operacji Ropok. Szybko się to rozwinęło, a Eyetee-Three stał się prawie równym partnerem w operacji,
ponieważ droid wykazał nieoczekiwaną kreatywność w sztuce zawierania transakcji. Odkąd Reom i Shira
przejęli firmę, Eyetee-Three stało się cennym łącznikiem z dawnymi klientami i kontaktami, ale nie jest
wysoko ceniony przy opracowywaniu nowych transakcji. Eyetee-Three przyjął bardzo logiczne i
mechaniczne podejście do tego rozwoju - jest to droid, który ma pomagać swoim panom, jak tylko to
było możliwe. Jeśli nie rozumieją możliwości, które on nadal wykazuje, jest to ich strata. Reom i Shira nie
wiedzą, że Eyetee-Three naprawdę należy do Harsola. Chociaż BG też nie są mistrzami Eyetee-Three,
droid nadal oferuje porady, gdy widzi okazję do zdobycia kilku kredytów lub zdobycia przewagi nad
przeciwnikiem. To nawet poprzedza komentarze takimi liniami, jak: „Moi panowie rzadko się ze mną
zgadzają, ale widzę tutaj wielką szansę na uzyskanie okazji”. Powściągliwość Eyetee-Three i skąpo
zamaskowana arogancja są podobne do innych droidów protokołu. Eyetee-Three jest nadal lojalny wobec
Harsola i zamierza ponownie dołączyć do kapitana. Włączenie robota do tej podróży było jego własnym
pomysłem. Gromadzi mnóstwo informacji przydatnych zarówno Harsolowi, jak i Cratali, gdyby chcieli
powrócić w cywilizowany kosmos.

Następstwa i odlot

Jeśli klan Yiyar ucieknie z IT-3PO, udają się do Nightflyer i natychmiast odlatują. BG mogą spróbować
zaangażować Rodian w ostatnią strzelaninę w hangarze, podczas gdy pierwszy oficer Otol Nal włącza
silniki podświetlnej statku i wprowadza współrzędne do ich komputera nawigacyjnego. Jeśli Wheel
Security był na scenie, Yiyar są ścigani przez Wheel gwiezdnych myśliwców, ale uciekają w nadprzestrzeń
(w pełnym widoku PC dla maksymalnego dramatycznego efektu). Rodianie mogą przybyć do Cholganny
przed postaciami gracza.

Jeśli PC odbije IT-3PO i odpalą statek, zanim ochrona lub klan Yiyar go zatrzyma, statek wystartuje bez
pozwolenia, a pilot musi wykonać trudny ( ) test pilotażowy (kosmiczny), aby uniknąć kolizji z
lekki frachtowiec. ”Koło żąda powrotu statku do hangaru, ale nie ściga ich za pomocą myśliwców lub
ognia turbolasera, chyba że BG są podejrzewani o spowodowanie poważnych uszkodzeń, obrażeń lub
ofiar śmiertelnych. BG mogą szybko wskoczyć w nadprzestrzeń. Klan Yiyar jest opóźniony o jeden dzień
zajmując się bezpieczeństwem lub unikając go i analizując plotki na temat lokalizacji Sa Nalaor.

Jeśli ochrona pojawi się przed ucieczką BG (niezależnie od tego, czy BG odbiją IT-3PO), żąda informacji o
tym, co się dzieje i przerywa toczącą się walkę. Jeśli osoby postronne zostały zranione, ochrona próbuje
aresztować i przetrzymywać bohaterów do czasu, gdy będzie można zapoznać się z nagraniami Master-
Com, aby ocenić szkody i określić, czy proces jest wymagany. PC mogą współpracować z ochroną, aby
usunąć oskarżenia, lub mogą spróbować uciec.

Praca z ochroną i Master-Com opóźnia ich wylot o kilka dni, a każda osoba odpowiedzialna za poważne
obrażenia lub zabicie osób postronnych zostaje pozbawiona wolności na dłuższy czas. Koło nakłada na BG
grzywny za wszelkie szkody spowodowane walką (być może powodując nałożenie na niektórych
Zobowiązań wobec Koła lub Master-Com). Ucieczka utrudnia komputerom powrót do Koła w przyszłości i
szkodzi reputacji IsoTech. Po odleceniu; ścigają ich również bojownicy Wheel Security i ogień
turbolaserów.

Po drugie ludzie ( nawet magowie ) nie podążają ścieżkami oświecenia ( np. w magu nie masz takiej cechy jak
człowieczeństwo/droga ) w domyśle przeciętny człowiek ma człowieczeństwo na 7 ( również magowie ) ale i tak nie
do końca da się przełożyć system człowieczeństwa ludzi na system człowieczeństwa wampirów ( wampir z
człowieczeństwem na 7 i tak będzie inaczej patrzył na siebie i otaczający go świat niż człowiek z człowieczeństwem
na 7 ) wynika to z tego że dla człowieka człowieczeństwo jest czymś „naturalnym” dla wampira w momencie jego
spokrewnienia staje się czymś „obcym” dlatego też wampir z człowieczeństwem na 7 dalej będzie mniej ludzki niż
człowiek z człowieczeństwem o takiej samej wartości ( który przeciętnie moralny obywatel z człowieczeństwem na
7 będzie pił ludzką krew ? ) dlatego też człowieczeństwo wampirów to raczej nędzna imitacja ludzkiej moralności i
niedościgniony pościg za utrzymaniem echa swoich ludzkich odruchów/uczuć. ( spotęgowane poprzez Bestie są
tylko uczucia negatywne, takie jak szał, strach, głód )

Po trzecie Wampiry z Camarilli raczej NIE PODĄŻAJĄ ścieżkami oświecenia ( min. Dlatego że branie jakiejkolwiek
ścieżki oznacza, że tego wampira traktuje się tak jak by miał z automatu człowieczeństwo na 3, jest to uzasadnione
tym że ścieżki tak mocno odbiegają od zwykłej ludzkiej moralności , że kainicie podążający nimi są już zupełnie
niepodobni do ludzi ), wynika to ze story linii WoD’a. Camarilla powstała na skutek palenia na stosach przez
inkwizycje wielu starszych, którzy zlekceważyli swoją trzodę. Stwierdzili, że ludzkość połapała się odnośnie ich
obecności i co gorsza okazała się silniejsza niż spokrewnieni ( w kupie i prawdziwej wierze siła ) dlatego też
stwierdzili że muszą zrobić wszystko żeby „wtopić” się w społeczeństwo ludzkie, oznaczało to że paradygmat
wampirzy musi zacząć się wpisywać w paradygmat ludzki, w tedy to też zaczyna być ściśle przestrzegana maskarada
( im więcej pkt. Człowieczeństwa posiada wampir tym bardziej przypomina człowieka, nie jest tak blady, nie ma
łowieckich odruchów, ma rumieńce życia na policzkach, pamięta o oddychaniu itp. Co oznacza że człowieczeństwo
dla wampirów ma praktyczne zastosowanie; łatwiej im wtopić się w społeczeństwo ) Sabat zaś to wampiry, które
nie zaakceptowały tego, że muszą się dostosować do swojej trzody, to trzoda ma się dostosować do nich, dlatego
dla sabatu ścieżki oświecenia stają się poniekąd naturalny wyborem ( skoro nie jestem człowiekiem to „wszystko co
ludzkie jest mi obce” ;) )

Przejdę teraz do omawiania ścieżki, którą stworzyłem na potrzeby tej postaci. Via Hermeticum jest próbą
przełożenia gnozy hermetycznej ( późno antycznego prądu filozoficzno-religijnego ) na paradygmat wampirzy, owa
ścieżka jest niegrywalna dla większości wampirów ( moja postać jest wyjątkiem ), ale żeby to zrozumieć najpierw
trzeba zaznajomić się z tym czym jest gnostycyzm/hermetyzm ( warto też poczytać o tym z innych względów, dzięki
temu dowiemy się dlaczego magowie patrzą na wampiry jak na najgorsze bluźnierstwo oraz dlaczego gdy jakiś mag
zostanie przeistoczony w wampira od razu popełnia samobójstwo, warto też poczytać nie tylko o hermetyzmie ale o
całym gnostycyzmie dlatego, że kosmologia Maga jest na niej oparta ale w podręczniku nie jest to wyrażone
wprost ).

Czym jest hermetyzm ? Jest to prąd filozoficzno – religijny łączący wierzenia egipskie, greckie, skrajny spirytualizm,
neoplatonizm, stoicyzm, kabalistykę oraz religię chrześcijańską. Głównym założeniem charakterystycznym zasadzie
dla wszystkich gnostyków jest dualizm wszechświata. We wszechświecie występuje dwóch Bogów, zły Demiurg
odpowiedzialny za całą materię i Pan światła/ oświecenia, odpowiedzialny za sferę duchową. Ludzkie dusze są tutaj
postrzegane jako Boskie cząstki, które zapomniały że kiedyś były Bogami i zostały przyobleczone w „więzienie” z
ciała stworzone przez złego demiurga ( takie podejście do świata oznacza że skrajni gnostycy odrzucali cały świat
materialny jako z natury grzeszny i zły i np. nawoływali tak jak Katarzy do zaprzestania prokreacji jako aktu
oblekania boskich dusz przebywających w sferze astralnej w złe materialne ciała ). Owy zły bóg dając ludziom niskie
popędy i żądze odciąga ich od przypomnienia sobie kim naprawdę są. W hermetyzmie występuje specyficzna
triada: soma ( materialne ciało ), psyche ( dusza ), pneuma ( przebudzona duchowa jaźń, która zrozumiała swoją
boskość, w Magu Wstąpienie pneuma to nic innego jak awatar) czyli przekładając to na kosmologie Maga,
wstąpienie będzie oznaczać pełną gnozę czyli pełne zrozumienie swojej Boskości, dzięki któremu będziemy
zbawieni.

Dlatego też dla gnostyków wampiryzm jest tak odrażający, ponieważ jest ostatecznym triumfem Demiurga nad
człowiekiem, jest kultem nieśmiertelności ciała materialnego nad boskością własnej duszy ( magowie po
przeistoczeniu tracą awatara ). Dlatego też tak jak pisałem wcześniej magowie zaraz po przeistoczeniu popełniają
samobójstwo, żeby z powrotem trafić do cyklu i narodzić się znowu jako mag. Wśród wampirów ścieżki oparte na
gnostycyzmie RACZEJ nie występują dostrzegam tylko TRZY wyjątki:

• Kiedy wampir-gnostyk ma REALNĄ szansę na powrót stać się magiem ( np. moja postać )

• Kiedy wampir-gnostyk z jakiś powodów, nie może popełnić samobójstwa ale zarazem zachował swój
dawny paradygmat, taki ktoś musi się straszenie brzydzić samym sobą ( np. postać została skrępowana
więzami krwi i nie może się zabić )

• Kiedy wampir-gnostyk zaakceptował swój stan ( np. Sabatnik podążający ścieżką Katarów, która jest
totalnym odwróceniem paradygmatu gnostyków, wampir pogodził się z wygraną Demiurga i go
zaakceptował, poczytaj sobie hierarchie grzechów http://www.pamcia.tenet.pro24.pl/www/index.php?
id=sciezki,sokatarow HYPERLINK "http://www.pamcia.tenet.pro24.pl/www/index.php?
id=sciezki,sokatarow&menup=sciezki_menu"& HYPERLINK
"http://www.pamcia.tenet.pro24.pl/www/index.php?
id=sciezki,sokatarow&menup=sciezki_menu"menup=sciezki_menu , a zrozumiesz dlaczego ta ścieżka jest
tak przejebana )

Dla Hermetyzmu są jeszcze ważne o czym nie wspominałem wcześniej 3 transcendentalne nauki: Alchemia (kamień
filozoficzny: ołów jest symbolem ciała materialnego, zaś złoto symbolizuje Boską duszę ), Astrologia ( w
hermetyzmie są ważne znaki zodiaku ), Teurgia ( czyli magia ).

W hermetyzmie są ważne również takie dogmaty/pojęcia/czynności jak: ascetyzm, katharsis, deifikacja człowieka,
dążenie do harmonii, samo zrozumienie, mistagogia ( przewodnictwo duchowe/anioł stróż/awatar ) oraz dyscyplina
zachowania arkanów wiedzy tajemnej.

Tak na koniec nadmienię, że warto poczytać o tym czym jest hermetyzm oraz różokrzyżowcy bo widać wyraźną
inspirację Maga Wstąpienie tym systemem filozoficzno religijnym. ( w hermetyzmie pojawiają się takie pojęcia jak
np. Przebudzenie, Pełna Gnoza w magu określana mianem Wstąpienia oraz 10 boskich mocy zwanych dekadą …
wypisz wymaluj 10 sfer magicznych w magu … w podręczniku jest opisanych 9 sfer chociaż magowie mówią że
istnieje tak naprawdę 10 ale ta 10 jest jeszcze nieodkryta )

Na koniec linki z jakich czerpałem wiedzę:

http://www.gnosis.art.pl/e_gnosis/aurea_catena_gnosis/prokopiuk_hermetyzm.htm

http://franzbardon.pl/hermetyzm.php
http://pl.wikipedia.org/wiki/Hermetyzm

http://pl.wikipedia.org/wiki/Różokrzyż

Via Hermeticum
Wartość Wskazówka moralna Uzasadnienie

Korzystanie z techniki gdy nie ma ku temu


10 Odrzuć to co materialne na rzecz tego co duchowe
potrzeby

9 Zaniechanie eksperymentu Wiedza jest w tobie, wystarczy po nią tylko sięgnąć

8 Dzielenie się wiedzą z osobami niegodnymi jej Strzeż arkan wiedzy tajemnej jak nakazał Hermes Trismegistos

7 Folgowanie przyjemnościom Demiurg za pomocą żądzy odwraca naszą uwagę od pełnej Gnozy

6 Poddawanie się szałowi Dąż do harmonii

5 Diabolizm Dusza jest czymś Boskim

Zaniechanie skorzystania z magii gdy jest ku temu


4 Obcowanie z magią jest doświadczaniem Boga
okazja

3 Darowanie życia Kainicie Im szybciej jego dusza powróci do cyklu tym lepiej

2 Przeistoczenie przebudzonego Nie czyń bliźniemu co tobie niemiłe

1 Śmierć Awatara Ostateczny triumf Demiurga

wytyczne jak odgrywać ścieżkę:

Zawsze dąż do Golkondy to ona może być twoją ostatnią deską ratunku.

Nie przeistaczaj Przebudzonych, każde włączenie do rodu Kaina maga oznacza wygraną Demiurga.

Ascetyzm. Za każdym razem gdy grzeszysz ukarz swoje złe ciało. ( kara zależy od stopnia przewiny, niektóre z kar mogą być
naprawdę dotkliwe jak np. biczowanie się do momentu aż spalone zostaną prawie wszystkie punkty krwi )

Gardź światem doczesnym. Odrzucaj technikę i wszystko co jest wytworem technokracji.

Jak tylko możesz przekładaj magie nad technikę.

Obcuj z magią w różnych postaciach kiedy tylko możesz, jeśli nie masz dostępu do prawdziwej magii musisz się zadowolić
rytuałami taumaturgicznymi.

Nie wahaj się zabijać kainitów, za każdym razem oddajesz im przysługę … niewdzięcznicy nawet tobie za to nie podziękują.

Unikaj Diabolizmu. Co prawda w akcie diablerii wchłaniasz tylko duszę swojego przeciwnika, nie niszcząc jej … ale po co ją dłużej
przetrzymywać ? nie lepiej zabić swojego wroga i pozwolić mu powrócić do cyklu ?

Unikaj żądzy i szału kiedy to tylko możliwe, są one wytworem Demiurga aby odciągnąć ciebie od zrozumienia swojej Boskości.
Bestia jest kwintesencją materializmu, jest ona antytezą awatara, swoistym duchem ciemności nasłanym na ciebie przez
Demiurga, mającym odwrócić ciebie od zbawienia.

Skrzętnie pilnuj wiedzy tajemnej, hermetycznej, taumaturgicznej oraz rytuałów taumaturgicznych, zdradzaj je tylko osobom
godnym ich poznania.

Eksperymentuj, zamiana ołowiu w złoto może się dokonać tylko na drodze eksperymentu.

Samopoznanie, wiedza jest w tobie ukryta wystarczy ją tylko wydobyć.

You might also like