You are on page 1of 8

IDZ DO

PRZYKADOWY ROZDZIA
SPIS TRECI

KATALOG KSIEK
KATALOG ONLINE

3ds max 5.
wiczenia praktyczne
Autor: Jacek Miklasiewicz
ISBN: 83-7197-869-3
Format: B5, stron: 128

ZAMW DRUKOWANY KATALOG

TWJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA

CENNIK I INFORMACJE
ZAMW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMW CENNIK

CZYTELNIA
FRAGMENTY KSIEK ONLINE

Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl

3ds max to najlepiej sprzedajce si, profesjonalne oprogramowanie do modelowania,


animacji i renderingu efektw specjalnych, animowania postaci i tworzenia gier.
Jest to wiodca w swojej klasie aplikacja uywana przez tysice grafikw i animatorw
na caym wiecie.
Ksika 3ds max 5. wiczenia praktyczne dostarczy Ci w formie wicze wszelkich
niezbdnych informacji do rozpoczcia tworzenia wasnych animacji i modeli
trjwymiarowych. Krok po kroku poznasz ogromny potencja tej aplikacji: od zagadnie
podstawowych, po tematy bardziej zaawansowane. 3ds max 5. wiczenia praktyczne
przyda si take osobom, ktre zapoznay si z poprzednimi pozycjami z tej serii
powiconymi 3ds. Znajd tu one nie tylko informacje o moliwociach najnowszej
wersji programu, ale take wiele nowych, przydatnych wicze.
Podstawowe zasady pracy w 3ds
Tworzenie, nazywanie i modyfikowanie obiektw
Opis wybranych opcji Command Panel
Skala czasu, tworzenie i kontrolowanie klatek kluczowych
Definiowania materiaw
Modelowanie poligonalne, Loft i starsze techniki modelowania
Nowe rodzaje owietlenia: Light Tracer i Radiosity
Mapowanie UVW
Automatyczna animacja w 3dsmax 5

Spis treci
Wstp............................................................................................................................................................7
Rozdzia 1.

Wprowadzenie ........................................................................................................................................9
1.1. Podstawy dziaania programu...................................................................................... 9

Rozdzia 2. Nazewnictwo, tworzenie i modyfikacja obiektw.................................................................13


2.1. Ekran 3ds max 5 ...................................................................................................... 15
2.1.a. Viewports okna widoku ............................................................................... 15
2.1.b. Menu_bar ....................................................................................................... 16
2.1.c. Main_toolbar................................................................................................... 16
2.1.d. Tab_panel....................................................................................................... 16
2.1.e. Command_panel.............................................................................................. 17
2.1.f. Time_slider ..................................................................................................... 17
2.1.g. Track_bar ....................................................................................................... 17
2.1.h. Animate_and_time_controls ............................................................................. 18
2.1.i. Viewport_navigation_controls ........................................................................... 18
2.2. Podstawy konstrukcji i selekcji obiektw w 3ds max 5 ................................................ 19

Rozdzia 3. Opis wybranych opcji command panel.....................................................................................27


3.1. Command_panel://create .......................................................................................... 27
3.2. Command_panel://modify......................................................................................... 28
3.3. Command_panel://Hierarchy..................................................................................... 29
3.4. Pojcie stosu modyfikatorw .................................................................................... 31

Rozdzia 4.

Skala czasu, tworzenie i kontrola klatek kluczowych.........................................................37

Rozdzia 5. Definiowanie materiaw w 3ds max 5 .................................................................................... 43


5.1. Kolory obiektw ...................................................................................................... 43
5.2. Materiay, mapowanie .............................................................................................. 43
5.3. Nowe definicje i pojcia ........................................................................................... 46

Rozdzia 6. Modelowanie Poligonalne ..............................................................................................................61


6.1. Modelowanie winksa.............................................................................................. 61

Rozdzia 7.

Podgld efektu kocowego z poziomu modyfikatora..........................................................77

Rozdzia 8. Loft i starsze techniki modelowania...........................................................................................81


Rozdzia 9. Operacje typu Boolean .....................................................................................................................87
Rozdzia 10. Nowe rodzaje owietlenia Light Tracer .............................................................................93

3ds max 5. wiczenia praktyczne

Rozdzia 11. Nowe rodzaje owietlenia Radiosity..................................................................................101


Rozdzia 12. Symetria................................................................................................................................................109
Rozdzia 13. Mapowanie UVW..................................................................................................................................111
Rozdzia 14. Automatyczna animacja w 3ds max 5.......................................................................................117

8.
Loft i starsze techniki
modelowania
Rozdzia

Nierzadko, zachwycajc si nowymi technikami modelowania, zapominamy o starych,


ale sprawdzonych sztuczkach grafikw. Ju kilka lat temu graficy modelowali szybko
i bezbolenie, budujc ciekawe obiekty dziki funkcjom programu, ktre dzi s ju nieco
archaiczne. Czasami dziki odmiennej technice moesz zaskoczy znawcw programu,
modelujc w kilka minut pokanych rozmiarw kobr1... W serii prostych wicze stworzymy scen z wem, zaczniemy od krzywej stanowicej jego krgosup, pniej obleczemy go w ciao, ktre uksztatujemy na podobiestwo ciaa rzeczywistego wa.

Krzywe, jako obiekty podstawowe


wiczenie 8.1.a.

Zbudujemy w przestrzeni lini, ktra bdzie szkieletem wa. Do tego celu naley uy
narzdzia Line znajdujcego si w zakadce command_panel://Create/Shapes/Splines
(rysunek 8.1). Postaraj si zbudowa j tak, aby pocztek lub koniec linii znajdowa si
w takim miejscu, w jakim bdzie mona umieci gow wa.
Przejd do zakadki command_panel://Modify i wybierz tryb edycji Vertex w oknie stosu
modyfikatorw (rysunek 8.2). Moesz teraz poprawi ewentualne bdy w pozycji wierzchokw.
Wcz w grupie Display opcj Display Vertex Numbers (rysunek 8.2), opcja ta pokae
kolejno wierzchokw wynik z ich tworzenia. Pomoe Ci to okreli, w ktrym kierunku bdzie budowany Twj w.
1

Kobra a. W jadowity, pospolicie wystpujcy na terenach Australii i Ameryki Poudniowej.


Dorosy osobnik osiga do 4 metrw dugoci. b. Popularny serial kryminalny przyp. aut.

82

Rysunek 8.1.
Zbuduj w przestrzeni
krzyw bdc
szkieletem wa

Rysunek 8.2.
Tryb edycji
wierzchokw,
numeracja
wierzchokw

3ds max 5. wiczenia praktyczne

Rozdzia 8.  Loft i starsze techniki modelowania

83

Definiowanie przekroju
wiczenie 8.1.b.

Stwrz koo, uywajc narzdzia Circle znajdujcego si w zakadce command_panel://


Create/Shapes/Splines) (rysunek 8.1). Moe to by te elipsa (rysunek 8.3), wane jest, aby
bya to linia zamknita Closed Spline, przekrj wa umie w przestrzeni w dowolnym
miejscu nie musi on znajdowa si na linii bdcej szkieletem wa (rysunek 8.3).
Rysunek 8.3.
Przekrj wa

Budowa poligonu za pomoc funkcji Loft


wiczenie 8.1.c.

Teraz dokonasz przetoczenia powierzchni opisanej przez przekrj po ciece, ktr


tworzy szkielet wa.
Zaznacz przekrj wa (czyli ksztat Shape), a nastpnie otwrz command_panel://
Create/Geometry/Compound Objects (rysunek 8.4) i wybierz z menu funkcj Loft. Loft
otworzy w panelu Modify pole Creation Method (rysunek 8.4), w ktrym program poprosi
Ci o podanie cieki (Get Path) lub ksztatu (Get Shape).
Rysunek 8.4.
Wybr funkcji Loft

84

3ds max 5. wiczenia praktyczne

Poniewa ksztat (ang. Shape) wybrae przed zastosowaniem funkcji Loft, kliknij przycisk
Get Path, a nastpnie lini, ktra symbolizuje szkielet gada.
Efekt poprawnie wykonanej funkcji Loft powinien wyglda podobnie jak pokazany na
rysunku 8.5. Teraz zmie ksztat przekroju wa. Aby tego dokona, musisz przej do
zakadki w panelu Modify. Zwr uwag, e musisz zaznaczy obiekt Loft01 powstay dziki
uyciu funkcji Loft.
Rysunek 8.5.
Efekt dziaania Loft

Przejd do zakadki command_panel://Modify i odszukaj w niej zakadk Deformations


oraz przycisk Scale (rysunek 8.6). Kliknij przycisk Scale, 3ds max 5 otworzy okno edycji
deformacji profilu Shape wzdu krzywej Path (rysunek 8.6).
Rysunek 8.6.
Edycja ksztatu
przekroju w stosunku
do miejsca
w szkielecie wa

Korzystajc z opcji okna Scale Deformation i opcji Insert Point


(ktra pozwala na
dodawanie punktw do krzywej), stwrz krzyw pokazan na rysunku 8.7.
Moesz te uniezaleni edycj krzywych X i Y, wyczajc przycisk Make Symetrical
w oknie Scale Deformation (rysunek 8.7). Wwczas odpowiednio korzystaj z opcji podgldu
krzywych dla osi X i Y Display XY Axes
.

Rozdzia 8.  Loft i starsze techniki modelowania

85

Przesu stworzone przez siebie punkty w wybrane miejsce, korzystajc z funkcji Move
Control Point , zawsze gdy si pomylisz, moesz wykorzysta odpowiednio: usunicie
punktu Delete Point lub Reset krzywej
.
Rysunek 8.7.
Edycja krzywej skali X
i Y (krzywe poczone)

I prawie gotowe! Twj w nie jest jeszcze w peni skoczony, ale poznae ju sposb
regulacji skali przekroju Shape wzdu cieki Path. Teraz, dziki funkcji Loft, moesz
przeprowadzi szereg wicze utrwalajcych.
Scen z Kobr znajdziesz pod adresem http://www.quedex.com/helion/kobra.max, dokadnie w postaci pokazanej na rysunku 8.8. Zwr uwag, e podobnie jak w poprzednich
przykadach oczy i zby stanowi odrbne obiekty. Warto rwnie zauway, e moesz
modyfikowa Kobr tak dugo, dopki nie zamienisz jej w obiekt typu Editable Poly.
Rysunek 8.8.
Kobra gotowa
do dziaania

You might also like