Professional Documents
Culture Documents
Дигиталне игре у настави
Дигиталне игре у настави
СЕМИНАРСКИ РАД
Јелена Савић
ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ У НАСТАВИ
АПСТРАКТ:
Примена дигиталне игре не може да замени традиционалну наставу али може да значајно
утиче на мотивацију ученика за учење. Паметним избором и промишљеном применом
дигиталне игре у настави могу да унапреде стицање знања и развој мотивације за наставне
садржаје, где наставник организује, прати ефекте и на правилан начин дозира дигиталне
игре.
САДРЖАЈ:
1. Увод.....................................................................................................................................1
2. Дигиталне игре у настави..................................................................................................1
2.1. Шта су дигиталне
игре? .............................................................................................1
2.2. Примена дигиталних игара у
настави........................................................................2
2.3. Дигиталне игре у сазнајном
процесу.........................................................................2
2.4. Утицај дигиталних игара на
мотивацију ..................................................................3
3. Одабир праве дигиталне игре..........................................................................................3
3.1. Врсте дигиталних
игара............................................................................................3
3.2. Технички захтеви за покретање дигиталне
игре....................................................4
3.3. Прикладност садржаја дигиталних
игара................................................................4
3.4. Тестирање дигиталне
игре........................................................................................5
4. Организација рада на часу са применом дигиталне игре.............................................5
4.1. Техничке
одреднице.................................................................................................5
4.2. Педагошке
одреднице...............................................................................................6
4.3. Здравствене
одреднице.............................................................................................6
4.4. Знање стечено кроз
игру...........................................................................................6
5. Закључак...........................................................................................................................6
1. Увод
Како су се некад деца радовала друштвеним играма као што су мице, човече не љути се и
монопол, тако се данас радују компијутеру и видео играма.
Дигиталне игре су игре које су засноване на напредној компјутерској и интернет
технологији и на виртуелној платформи. Оне корисницима омогућују и интеракцију са
другим играчима као и са групама других играча. „Дигитална игра се дефинише као
систем у ком играчи учествују у вештачком сукобу, дефинисаним правилима, што
резултира у измеривом исходу“. Salen, Katie (2004). Дакле, дигиталне игре су првобитно
креиране за забаву. Временом је постало јасно колики потенцијал оне имају за
укључивање у процес образовања. Многе земље су данас увеле дигиталне садржаје у
едукацију деце и студената.
1
2.2. Примена дигиталних игара у настави
Дигиталне игре када се користе у образовном процесу могу да имају одређене предности.
Оне могу развијати когнитивне способности, моторичке вештине и побољшати ИКТ
вештине. Дигиталне игре у настави могу да се користе за стицање нових знања, за
подсећање, за уочавање везе последице и узрока као и за комплексно решавање проблема.
И то све у циљу повећања креативности уз практичну примену правила које би било
тешко приказати у реалности. Поред својих образовних карактеристика дигиталне игре
нису баш све израђење у циљу учења. Али све оне поседују карактеристику да развијају и
негују когнитивне способности ученика.
2
2.4. Утицај дигиталних игара на мотивацију
Дигиталне игре поседују велику моћ мотивације јер садрже аудитивне, тактилне, визуелне
и интелектуалне стимулације. У таквом окружењу које у исто време развија и зависност,
играчи покушавају да постигну свој циљ.
Мотивација као покретач може да буде другачија код различитих играча. Код неких
играча мотивација може да буде само играње игре, код неких графика а код неких врста
игре.
Мотивација код играња дигиталних игара може да утиче на интезитет и трајање одређеног
понашања.
Као битан елемент мотивацију можемо да посматрамо као унутрађњу мотивацију
(развијена из заитеросованости ученика за стицањем знања), и као спољашњу (базирану за
остваривање циља, подстизању добре оцене или избегавање казне).
Али са друге стране коришћење игре у настави не мора увек да побуди мотивацију код
ученика. Може да се деси да је ниво превисок што снижава самопоздање ученика и
повећава фрустрацију и анксиозност. Из овога произилази да је јако битан одабир праве
дигиталне игре.
3
У овим играма се користе спортски реквизити за добијање поена. Симулирају
популарне спортове. Потребна је кординација и стратешка вештина.
5. Платформе
У овим играма играч се креће по платформама, новоима и тако напредује. Добре су
за кординацију рука – око.
6. Лавиринти
Овде с еиграчи крећу кроз лавиринт и беже од непријатеља. За њу је потребно
стратешка вештина и вештина планирања унапред.
7. Трке
Играчи учествују у трци аутомобилима, моторима, авионима. Може да помогне у
схватању инжењерства.
8. Стратешке игре
Темељ ове игре је на стратегији. Играчи доносе стратешке одлуке при решавању
нечега. Помаже код економије, историје и географије. Развијају вештине
размишљања и одлучивања.
9. Игре улога
Играч преузима улогу карактера у окружењу са циљем његовог развоја.
10. Друштвене
Социјалне игре које се играју онлајн и подржавају више играча.
11. Едукативне игре
Користе се у настави за проучавање било које теме на интерактиван начин.
Када се бира игра за наставу треба познавати добро све жанрове, њихове предности, мане
као и склоности ученика.
Након провере дигиталне игре, свих њеник параметара, долази моменат када се изабрана
игра користи у едукативне сврхе. Прво треба да се одреди сценарио за који се мисли да ће
највише одговарати како ученицима тако циљу који сте поставили.
Пре свега треба проверити дате одреднице.
5
4.2. Педагошке одреднице
- Пре почетка часа треба да се одреди циљ игрице као и ниво игре који ће најбоље
довести то тог циља;
- За време часа наставник треба да објасни задатак ученицима, и да демонстрира
огру тј. да објасни како се изводе поједине радње.
5. Закључак
6
за наставне садржаје, где наставник организује, прати ефекте и на правилан начин дозира
дигиталне игре.
Литература:
1) Dr Patrick, F. (2009). Digital games used in schools?, Printed in europen Schoolnet EUN Partnership
AISBL, Belgija.
2) Мр Жолт Наместовски (2013). Анализа ефеката примене образовних софтвера на
мотивисаност наставника и ученика у нижим разредима основне школе, докторска
дисертација, Универзитет у Новом Саду, Технички факултет,,Михајло Пупин,, Зрењанин.
3) Петровић, Л., Јездовић, И., Богдановић, З., Деспотовић-Зракић, М., (2017). Развој едукативне
игре на интернету интелигентних ученика, пројекат, Факултет организационих наука,
Београд.
4) Мр Станковић, Д., Станковић, А. (2012). Припрема интерактивног софтвера за наставу,
Учитељ
5) Медић, З., ЖивадиновиЋ, Ј., Пантовић, В. (2008). Технике за обликовање едукативног
мултимедијалног садржаја у веб окружењу, академски рад, Висока школа за послову
економију и предузетништво, Београд
6) Алексић, В., (2017). Веза играња дигиталних игара са профилом вишеструких интелигенција
ученика виших разреда основне школе, докторска дисертација, Природно математички
факултет, Нови Сад
7) https://www.its.edu.rs/2018/12/21/digitalne-igre/ 22. 04. 2020.
8) https://sr.wikipedia.org/sr-ec/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-
%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 23.04.2020.
7
8