You are on page 1of 12

ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ У НАСТАВИ

СЕМИНАРСКИ РАД

Јелена Савић
ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ У НАСТАВИ

АПСТРАКТ:

Данас да би савремено друштво добро функционисало треба да поседује квалитетан начин


преношења знања. Тај обим знања се стално повећава, расте, па је важно да се начин
преноса знања стално побољшава и да се у наставни просец уводу иновације. Једна од
таквих иновација су и дигиталне игре у настави.

Дигиталне игре су игре које су засноване на напредној компјутерској и интернет


технологији, која прати савремено друштво. Као такве оне могу да се користе као један од
извора учења уз разумевање и поштовање правилне употребе дигиталних игара у
образовно – васпитном процесу.

У настави се сигурно може применити дигиталне игре али уз поштовање постављених


параметара као што су чување здравих навика и сигурности ученика, користити пригладне
игре како по узрасту, тако по захтевности и језику који се користи у њима, користити игру
која омогућава стварање повезаности за циљем и стеченим знањима.

Примена дигиталне игре не може да замени традиционалну наставу али може да значајно
утиче на мотивацију ученика за учење. Паметним избором и промишљеном применом
дигиталне игре у настави могу да унапреде стицање знања и развој мотивације за наставне
садржаје, где наставник организује, прати ефекте и на правилан начин дозира дигиталне
игре.
САДРЖАЈ:

1. Увод.....................................................................................................................................1
2. Дигиталне игре у настави..................................................................................................1
2.1. Шта су дигиталне
игре? .............................................................................................1
2.2. Примена дигиталних игара у
настави........................................................................2
2.3. Дигиталне игре у сазнајном
процесу.........................................................................2
2.4. Утицај дигиталних игара на
мотивацију ..................................................................3
3. Одабир праве дигиталне игре..........................................................................................3
3.1. Врсте дигиталних
игара............................................................................................3
3.2. Технички захтеви за покретање дигиталне
игре....................................................4
3.3. Прикладност садржаја дигиталних
игара................................................................4
3.4. Тестирање дигиталне
игре........................................................................................5
4. Организација рада на часу са применом дигиталне игре.............................................5
4.1. Техничке
одреднице.................................................................................................5
4.2. Педагошке
одреднице...............................................................................................6
4.3. Здравствене
одреднице.............................................................................................6
4.4. Знање стечено кроз
игру...........................................................................................6
5. Закључак...........................................................................................................................6
1. Увод

Данас да би савремено друштво добро функционисало треба да поседује квалитетан начин


преношења знања. Тај обим знања се стално повећава, расте, па је важно да се начин
преноса знања стално побољшава и да се у наставни просец уводу иновације у циљу
ефикасније, брже и квалитетнијег образовања ученика.
Једна од таквих иновација су савремене технологије. Савремене образовне технологије су
постале саставни део наставног процеса са циљем да унапреде наставни процес кроз
примену нових поступака, метода, техника, средстава и медија.
Мултимедија, као један део информационих технологија, је стално присутна у настави. То
нам говори да мултимедијалност битно обележава савремену наставу.
Мултимедија подразумева комбинацију хардвера и софтвера, који омогућавају
интегрисање аудио записа, видео записа, анимације, графике и текста, у циљу приказа и
емитовања садржаја.
Један такав облик мултимедије су и дигиталне игре у настави. Као такве оне могу да се
користе као један од извора учења уз разумевање и поштовање правилне употребе
дигиталних игара у образовно – васпитном процесу. О томе ћемо да говоримо у овом раду.

2. Дигиталне игре у настави

Како су се некад деца радовала друштвеним играма као што су мице, човече не љути се и
монопол, тако се данас радују компијутеру и видео играма.
Дигиталне игре су игре које су засноване на напредној компјутерској и интернет
технологији и на виртуелној платформи. Оне корисницима омогућују и интеракцију са
другим играчима као и са групама других играча. „Дигитална игра се дефинише као
систем у ком играчи учествују у вештачком сукобу, дефинисаним правилима, што
резултира у измеривом исходу“. Salen, Katie (2004). Дакле, дигиталне игре су првобитно
креиране за забаву. Временом је постало јасно колики потенцијал оне имају за
укључивање у процес образовања. Многе земље су данас увеле дигиталне садржаје у
едукацију деце и студената.

2.1. Шта су дигиталне игре?


Некада се сматрало да дигиталне игре имају негативни утицај на физичко и ментано
здравље деце, играча. Данас су истраживања показала да постоје бројни начини на које
дигиталне игре могу позитивно утицати на децу. Данашња деца су упозната са
дигиталном технологијом, користе дигиталне уређаје и ИКТ им је постала језик којим
комуницирају и разумеју свет око себе. Педагози су схватили да дигиталне игре могу
имати важну улогу у образовању. Тако да се данас креирају образовне дигиталне игре.

1
2.2. Примена дигиталних игара у настави
Дигиталне игре када се користе у образовном процесу могу да имају одређене предности.
Оне могу развијати когнитивне способности, моторичке вештине и побољшати ИКТ
вештине. Дигиталне игре у настави могу да се користе за стицање нових знања, за
подсећање, за уочавање везе последице и узрока као и за комплексно решавање проблема.
И то све у циљу повећања креативности уз практичну примену правила које би било
тешко приказати у реалности. Поред својих образовних карактеристика дигиталне игре
нису баш све израђење у циљу учења. Али све оне поседују карактеристику да развијају и
негују когнитивне способности ученика.

2.3. Дигиталне игре у сазнајном процесу


У дигиталним играма комбинују се дигитални и физички елементи у циљу побољшања
традиционалних образовних игара. Ова технологија се може користит као подршка
наставницима да едукативна решења употребе и ускладе за образовним процесом. Поред
забавног карактера игре су креирана за решавање специфичних образовних проблема или
за учење одређених вештина.
Нека истраживања су показала да играње игара доводи до бржег реаговања на околину,
боље кординације реке и ока, и подизања самопуздања играча. Као такве дигиталне игре
могу да буду едукативно корисне:
- Могу се користити као иструмент за разна истраживања;
- Игра може да помогне у постављању циљева, вежбању, добијању повратних
информација и вођењу евиденције о понашању.
Дигиталне игре се темеље на предпоставци да играчи морају научити, запамтити,
сарађивати, истраживати и проналазити како би напредовали у игри. Играње је учење где
је предност да играчи уче у изазовном окружењу где могу и погрешити и исправити се.
Победа у игрици указе да је играч већ нешто научио јер је уложио време како би достигао
одговарајући ниво и стекао знања и вештине за решавање проблема више од почетника.
У току играња игара ученици пролазе кроз активне експерименте, конкретна искуства,
опажања и мишљења. А како би и даље побољшавали своје вештине у почетку им је
потребно помагати а касније им пружати све мање помоћи.
У том процесу играчи уче све више, стичу све боље вештине, и на такав начин преизимају
одговорност за учење.
Значи дигиталне игре ангажују и мотивишу децу да што више уче што наставници треба
да искористе тако да би претворили ангажовање око игрице у мотивацију за учење.
Играње дигиталних игара може подићи самопоуздање, побољшати вештину визуелне
пажње, повећати емпатију и социјално понашање (Gentile et.al., 2012). Граф и сарадници
(Graf et.al., 2009) наводе да играње физички активних дигиталних игара повећава
мотивацију играча.

2
2.4. Утицај дигиталних игара на мотивацију
Дигиталне игре поседују велику моћ мотивације јер садрже аудитивне, тактилне, визуелне
и интелектуалне стимулације. У таквом окружењу које у исто време развија и зависност,
играчи покушавају да постигну свој циљ.
Мотивација као покретач може да буде другачија код различитих играча. Код неких
играча мотивација може да буде само играње игре, код неких графика а код неких врста
игре.
Мотивација код играња дигиталних игара може да утиче на интезитет и трајање одређеног
понашања.
Као битан елемент мотивацију можемо да посматрамо као унутрађњу мотивацију
(развијена из заитеросованости ученика за стицањем знања), и као спољашњу (базирану за
остваривање циља, подстизању добре оцене или избегавање казне).
Али са друге стране коришћење игре у настави не мора увек да побуди мотивацију код
ученика. Може да се деси да је ниво превисок што снижава самопоздање ученика и
повећава фрустрацију и анксиозност. Из овога произилази да је јако битан одабир праве
дигиталне игре.

3. Одабир праве дигиталне игре

Дигиталне игре поседују две карактеристике: трансмедијалност и оквирност.


Трансмедијалност се односи на могућност играња преко различитих медија.
Напредовањем технологије савремене дигиталне игре смањују простор између вуртуелног
и стварног света. Оквирност је везана за дигиталну природу рачунарских игара. Дигитална
игра даје оквир у коме се налазе идеје изгледа виртуелног света креиране од стране
дизајнера игре.

3.1. Врсте дигиталних игара


Постоје различити жанрови игара са својим кључним карактеристикама и образовним
предностима.
Игре могу бити:
1. Акционе – игре гађања
У овим играма играчи се боре са противницима. Базиране су на реакцији.
2. Игре авантуре
У овим играма се ради на решавању логичких проблема у циљу напредка кроз
виртуални свет.
3. Слагалице
У овим играма играч треба да реши слагалицу како би напредовао у игри.
4. Спортске игре

3
У овим играма се користе спортски реквизити за добијање поена. Симулирају
популарне спортове. Потребна је кординација и стратешка вештина.

5. Платформе
У овим играма играч се креће по платформама, новоима и тако напредује. Добре су
за кординацију рука – око.
6. Лавиринти
Овде с еиграчи крећу кроз лавиринт и беже од непријатеља. За њу је потребно
стратешка вештина и вештина планирања унапред.
7. Трке
Играчи учествују у трци аутомобилима, моторима, авионима. Може да помогне у
схватању инжењерства.
8. Стратешке игре
Темељ ове игре је на стратегији. Играчи доносе стратешке одлуке при решавању
нечега. Помаже код економије, историје и географије. Развијају вештине
размишљања и одлучивања.
9. Игре улога
Играч преузима улогу карактера у окружењу са циљем његовог развоја.
10. Друштвене
Социјалне игре које се играју онлајн и подржавају више играча.
11. Едукативне игре
Користе се у настави за проучавање било које теме на интерактиван начин.

Када се бира игра за наставу треба познавати добро све жанрове, њихове предности, мане
као и склоности ученика.

3.2. Технички захтеви за покретање дигиталне игре


Свака игра са собом носи и захтева одређене техничке захтеве. Па због тога када се бира
игра за разред треба проверити информатичку опрему како би одабрана дигитална огра
била прикладна за рачунаре које поседује информатички кабинет.
Такође при одабиру игре треба водити рачуна о узрасту ученика као и о вештинама и
интересовањима ученика.

3.3. Прикладност садржаја дигиталних игара


Код одабира дигиталне игре за учионицу поред техничких услова које захтева треба
водити рачуна и о прикладности садржаја.
Када се одабере дигитална игра наставник треба да је одигра како би проверио да ли је
њен садржај прикладан како за ученике тако и за наставни предмет у коме се користи.
Провера се односи на сам контекст игре са једне стране а са друге стране на педагошку
употребну вредност.
4
1. Провера у контексту игре:
- Узрасна прилагођеност игре
- Језик који се користи у игри
- Време које је потребно да би се завршио одређени ниво игре
- Да ли је игра прикладна за децу са сметњама у развоју
- Ако с еигра преко интернета треба водити рачуна о налину комуникације између
играча и појаве евентуалних насилних облика понашања.
2. Провера педагошке вредности:
- Да игра поседује блаку криву учења, да допушта погрешке и исправљање истих
- Садржај игре треба да се подидара са предметом који се проучава
- Да је циљ игре јасно наведен како би деца знала шта раде.
- Како се приказује напредовање у игри, што ће омогућити ученицима да прате своје
постигнуће
- Да ли игра омогућава играчима учествовање у сарадничким однсима

3.4. Дигиталне игре и деца са сметњама у развоју


У раду са децом са сметња у развоју треба посебно бити обазрив код адабира дигиталне
игре. У раду са децом оштећеног вида користе се аудио игре. У раду са децом оштећеног
слуха треба примењивати игре у којима има више текста, дијалога и повратних
текстуалних информација. У раду са децом која имају потешкоћа у учењу, дислекцију,
доскалкулију, синдром хиперактивности треба користи прилагођене и посебно израђене
игре као и са децом са телесним оштећењем

4. Организација рада на часу са применом дигиталне игре

Након провере дигиталне игре, свих њеник параметара, долази моменат када се изабрана
игра користи у едукативне сврхе. Прво треба да се одреди сценарио за који се мисли да ће
највише одговарати како ученицима тако циљу који сте поставили.
Пре свега треба проверити дате одреднице.

4.1. Техничке одреднице


- Ако игрица има звучне ефекте сваком ученику треба обезбедити слушалице;
- Ако игрица захтева више играча треба да се направи група како би ученици
дискутовали и развијали сарадничке односе;
- При игранју треба правити паузу после 45 минута;
- Водити рачуна о адекватном осветљењу у просторији.

5
4.2. Педагошке одреднице
- Пре почетка часа треба да се одреди циљ игрице као и ниво игре који ће најбоље
довести то тог циља;
- За време часа наставник треба да објасни задатак ученицима, и да демонстрира
огру тј. да објасни како се изводе поједине радње.

4.3. Здравствене одреднице


Да дигиталне игре не би негативно утицале на здравље наставник треба игру да користи
мудро и паметно. Треба одредити време које ће се провести у игрању игрица, треба
мењати врсте игрица, скретати пажњу ученицима на здравље, на правилно седење при
игрању игрица и упознати их са последицама дуготрајног излагања игрицама.

4.4. Знање стечено кроз игру


У предходном делу текста је речено да дигиталне игре могу унапредити и развити
одређене когнитивне способности ученика. Али како би се остварила веза између игре и
образовних садржаја као што су размишљање и посматрање неопходно је организовати
час понављања. На часу понављања ученици ће имати могућност да размисле о садржају
игре и да међусобно поделе знања која су стекла. Часови понављања су начин на којима се
остварује повезаност између игре и резултата учења. На овим часовима наставник треба
да понови циљева учења, да постиче расправу, да сажме научено и да тражи од ученика да
повежу научено са својим искуством, јер да би ученици разумели циљ игре треба да
разумеју принципе у дигиталним играка који одражавају концепт стварног живота.

5. Закључак

Дигиталне игре су се развијале у складу са новим научним открићима. Јачање хардвера


рачунара, појава мултимедије и интернета довеле су до појаве и примене дигитлних игара.
Наставници и ученици, руководећи се прецизним критеријумима, могу се одлучити о
избору дигиталних игара у процесу образовања. У нашем образовању полако али сигурно
јача свест о примени ИКТ како у свакодневном животу тако и у образовно – васпитном
процесу. Стварају се услови у којима се у настави сигурно може применити дигиталне
игре али уз поштовање постављених параметара као што су чување здравих навика и
сигурности ученика, користити пригладне игре како по узрасту, тако по захтевности и
језику који се користи у њима, користити игру која омогућава стварање повезаности за
циљем и стеченим знањима. При томе не треба заборавити и на примену традиционалне
наставе. Примена дигиталне игре не може да замени традиционалну наставу али може да
значајно утиче на мотивацију ученика за учење. Паметним избором и промишљеном
применом дигиталне игре у настави могу да унапреде стицање знања и развој мотивације

6
за наставне садржаје, где наставник организује, прати ефекте и на правилан начин дозира
дигиталне игре.

Литература:

1) Dr Patrick, F. (2009). Digital games used in schools?, Printed in europen Schoolnet EUN Partnership
AISBL, Belgija.
2) Мр Жолт Наместовски (2013). Анализа ефеката примене образовних софтвера на
мотивисаност наставника и ученика у нижим разредима основне школе, докторска
дисертација, Универзитет у Новом Саду, Технички факултет,,Михајло Пупин,, Зрењанин.
3) Петровић, Л., Јездовић, И., Богдановић, З., Деспотовић-Зракић, М., (2017). Развој едукативне
игре на интернету интелигентних ученика, пројекат, Факултет организационих наука,
Београд.
4) Мр Станковић, Д., Станковић, А. (2012). Припрема интерактивног софтвера за наставу,
Учитељ
5) Медић, З., ЖивадиновиЋ, Ј., Пантовић, В. (2008). Технике за обликовање едукативног
мултимедијалног садржаја у веб окружењу, академски рад, Висока школа за послову
економију и предузетништво, Београд
6) Алексић, В., (2017). Веза играња дигиталних игара са профилом вишеструких интелигенција
ученика виших разреда основне школе, докторска дисертација, Природно математички
факултет, Нови Сад
7) https://www.its.edu.rs/2018/12/21/digitalne-igre/ 22. 04. 2020.
8) https://sr.wikipedia.org/sr-ec/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-
%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 23.04.2020.

7
8

You might also like