You are on page 1of 6

Machine Translated by Google

Calgary Üniversitesi

PRISM: Calgary Üniversitesi Dijital Deposu

Bilim Bilim Araştırma ve Yayınlar

2005

Oyunlar ve Öğrenme Stilleri

Becker, Catherine

Katrin Becker, Oyunlar ve Öğrenme Stilleri, IASTED Uluslararası Eğitim ve Teknoloji Konferansı'nda Öğrenme ve Öğretme
için Bilgisayar Oyunları Özel Oturumunda Sunulanlar ~ICET 2005~ 4-6 Temmuz 2005 Calgary, Alberta, Kanada. http://
hdl.handle.net/1880/46706 Sunum

PRISM'den indirildi: https://prism.ucalgary.ca


Machine Translated by Google

Oyunlar ve Öğrenme Stilleri

Catherine Becker
Eğitim Araştırmaları Yüksek Lisans Bölümü
Calgary Üniversitesi
2400 Üniversite Sürücüsü NW
Calgary, Alberta Kanada
T2N 1N4
(403)220-5769 e-
posta: becker@cpsc.ucalgary.ca

Her şeyi en sevdikleri tarzda sunarak bireyin güçlü yanlarını ortaya


Soyut çıkarıyor, sonra diğer becerilerini geliştirmeye teşvik etmeyerek onlara
zarar vermiş oluyoruz. Son olarak, çoğu öğretmenin öğretim stilleri

Öğrenmeyi ele almanın çeşitli yolları şunlardır: 1) öğrenme için kesin tercihleri olsa da, çoğu yeterli destek verildiğinde diğerlerini

teorileri yoluyla, 2) öğrenme stilleri (burada öğrenme teorilerinden benimsemeyi de öğrenebilir.

farklı olarak ele alınır) ve 3) öğretim tasarımı teorileri ve modelleri


yoluyla. Bu makale, modern oyunların tasarımlarında ve oynanışlarında
çeşitli öğrenme stillerini nasıl desteklediğini incelemek için ikinci Dijital oyunlar, eğlence geçiş zamanı olarak filmlere ve televizyona
yaklaşımı inceliyor. Bilgisayar oyunu tasarımı bağlamında iyi bilinen rakip olmaya başlıyor. Birçoğu artık oyunların önemli bir öğrenme
dört öğrenme stili modeli incelenmiştir. Bunlar: Keirsey Mizaç teknolojisi oluşturduğunu düşünüyor [2-4]. Modern oyunlar çok karmaşık
Sıralayıcısı, Gregory Stil Belirleyicisi, Felder'in Öğrenme Stilleri İndeksi olma eğilimindedir, genellikle oynamayı öğrenmek için saatlerce
ve Kolb'un Öğrenme Stili Envanteri. İyi, yani en yüksek puan alan sürer ve başarılı oyunlar, bu öğrenme aşamasında oyuncuları çok etkili
oyunların, bunların hepsini olmasa da çoğunun özelliklerini içerdiği bir şekilde destekler. Oyuncuların öğrendiklerini takdir etmesek de,
gösterilebilir ve bu şekilde, öğrenenleri tüm öğrenme stili tercihlerinden oyun tasarımcıları her türden bireye oyunlarını nasıl oynayacaklarını
aktif olarak destekler. öğretmekte çok başarılılar. Oyunların (yalnızca ABD'de) 10 milyar
dolarlık bir endüstri kurmaya yetecek kadar iyi bir şeyler öğrettiği göz
önüne alındığında, oyunların isteyerek ya da bilmeyerek çeşitli
öğrenme stillerini desteklemek üzere tasarlandıkları sonucu çıkar.

Anahtar Kelimeler: Bilgisayar Oyunu, Öğrenme Stilleri

Giriş
Oyunlar Çoklu Öğrenme Stillerini Destekler
"Eğitimin temel noktası, insanlara düşünmeyi, akılcı güçlerini
kullanmayı ve daha iyi problem çözücüler olmayı öğretmektir." Öğrenme için oyunların kullanılması, yani tercih edilen öğrenme
stillerini desteklemek, diğer stillerin gelişimini teşvik etmek ve çeşitli

Robert Gagne [1, s. 85] öğretim stillerini desteklemek yoluyla önceki üç bakış açısını da ele
alma potansiyeli mevcuttur. Oyunlar yoluyla öğrenilenlerin değerli

İnsanlara daha iyi problem çözücüler olmayı öğretme sorununu olup olmadığı burada tartışılmayacaktır ancak oyunlarda çok fazla

ele almanın, insanların nasıl öğrendiklerini ve çeşitli öğrenme öğrenmenin gerçekleştiği inkar edilemez . [3] "İyi" (popüler ve yüksek

teorilerinin geliştirilmesini ve uygulanmasını anlamaktan, insanlara dereceli) olarak kabul edilen bilgisayar oyunları, çoğu oyunda bilginin

nasıl öğretilebileceğini ve ilgili öğretim teorileri ve modellerini görsel olarak sunulması tercih edilse de, zaten çeşitli biçimlerde bilgi

anlamaya kadar pek çok yol vardır. Üçüncü bir alternatif, bireylerin hem sağlar.
öğrenme hem de öğretme yaklaşımlarında stil bakımından nasıl
farklılaştığına bakar. Farklı öğrenme stillerinin var olduğu genel
olarak kabul edilir, ancak bu farklılıkların ne olduğu, bunların nasıl Oyuncular, birden çok formatta (görsel, metinsel, işitsel vb.) bilgi

tanımlanacağı ve nasıl ele alınacağı aktif araştırma ve tartışma alanları sağlayarak, yalnızca kendi tercihlerine uygun bir stil seçmekle kalmaz,

olmaya devam etmektedir. Bununla birlikte, birkaç bakış açısı herkes aynı zamanda becerilerini başkalarında da uygulayabilir ve bazen bunu

tarafından paylaşılıyor gibi görünüyor. Birincisi, insanlar daha etkili bir farkında olmadan bile yaparlar. Oyunlar, öğretmenlerin diğer öğretim

şekilde öğrenirler ve genellikle öğretim tasarımında kişisel öğrenme stillerini geliştirmelerine yardımcı olmak için fazla bir şey yapmayabilir

stilleri dikkate alındığında daha fazla tatmin olurlar. İkincisi, eğer (öğretmen oyun etkinliğinde aktif bir katılımcı olmadığı sürece), ancak

sadece bir alternatifler sağlamak için kullanılabilirler.


Machine Translated by Google

öğretmen kendi ihtiyaçlarını sağlamak konusunda rahat olmayabilir. eğitimcilerin değerlendirme dediği şeye çok benzer şekillerde
sahip olmak.
oyuncuların eylemlerini izleyerek ve uygun şekilde yanıt vererek azalır.
Oyuncuların becerileri arttıkça zorluklar da artar. Oyunculara genellikle

Oyunlar genellikle belirli demografik grupları hedeflemek için aldıkları desteğin miktarı üzerinde doğrudan kontrol verilir ve çeşitli

tasarlanır. Spor oyunları, fantezi oyunları, daha yavaş tempolu strateji modlar (başlangıç seviyesi, uzman vb.) arasından seçim yapabilirler.

oyunları ve yüksek aksiyonlu macera oyunları bunlardan sadece


birkaçıdır. Bazı oyunlar daha genç izleyicilere, bazıları daha yaşlı
izleyicilere yöneliktir, ancak iyi satış yapabilmek için oyunlardaki Bazı tarzların oyunlarda diğerlerinden daha iyi desteklendiği
farklılıkların yalnızca anlatım ve görselliğin ötesine geçmesi gerekir. görülüyor ve bunun oyun oynayan çocukların nasıl "öğrenmeyi
Oynanış seyirciye uygun değilse oyun satılmaz. öğrendiği" üzerinde etkileri var. Gelişmiş ülkelerde oyunların güçlü ve
hala artan popülaritesi göz önüne alındığında, bu 'eğitim' genellikle
Hedeflenen kitleler her zaman çeşitli öğrenme stillerine sahip bireyleri daha okula başlamadan başlar ve okul boyunca ve sonrasında devam
içerdiğinden, başarılı olmak için oyunun bu öğrenme stillerini kasten eder.
veya kasıtsız olarak ele alması gerekir. Modern oyunların üretilmesi çok Bunun bireylerde öğrenme stillerini etkileyip etkilemeyeceği ve ne
pahalıdır, bu nedenle yeterli bir yatırım getirisi önemlidir. ölçüde etkileneceği keşfedilmeyi bekliyor.
Marc Prensky'nin dediği gibi, insanlar bir şeyi yapmak için bu kadar
çok zaman harcadıklarında, bu onların beyinlerini mutlaka etkiler [11].
Bunun, yaşlandıkça nasıl öğrendikleri ve çalıştıkları üzerinde de bir
İçsel motivasyon üzerine ufuk açıcı çalışmasında Thomas Malone, etkisi olduğuna dair göstergeler vardır [12], bu nedenle erken
öğrenenleri nasıl meşgul edeceğini incelemek için kullanılabilecek göstergeler, bir bireyin öğrenme stilinin en azından bazı yönlerinin

dört kriteri özetledi [5, 6]. O halde Malone'nin kriterlerini kullanmak için, oyundan etkilenebileceğidir.

başarılı olmak için bir oyunun doğru miktarda ve türde meydan okuma,
merak, fantezi ve kontrol içermesi gerekir. Bu makalenin kapsamı
dışında olmasına rağmen, Malone tarafından katılım ve motivasyon Dört Model
için önemli olduğu düşünülen unsurlar ile bu makalede açıklanan
öğrenme stillerinin tümü olmasa da çoğu arasında doğrudan Analiz için popüler ve oldukça iyi bilinen dört öğrenme stili modeli
paralellikler vardır. Malone'un kriterlerine göre oldukça ilgi çekici olan seçildi. Bunlar arasında Keirsey Mizaç Sıralayıcısı, Gregory Stil Belirleyicisi,
oyunların, farklı öğrenme tarzlarına sahip öğrencilerin ilgisini çekmek Felder'in Öğrenme Stilleri İndeksi ve Kolb'un Öğrenme Stili Envanteri
için gerekli kriterleri de karşıladığı görülecektir. yer alır. Her model özetlenir ve ardından oyunların öne sürülen kilit
noktaları nasıl ele aldığına dair bir analiz yapılır.

Half-Life II [7] gibi bazı oyunlar oldukça spesifik bir kitleye hitap
ederken, Phantasy Star serisi [8], Pikmin [9] ve SIM'ler [ 10]. Bu oyunlar
özellikle tercih edilen öğrenme stilleri göz önünde bulundurularak
Keirsey (Myers-Briggs)
tasarlanmamıştır, ancak istenen demografiyi yakalamada çok başarılıdır.
Keirsey mizaç ayırıcı, Isabel Briggs Myers ve annesi [13] tarafından
Pek çok oyunun oldukça dik bir öğrenme eğrisi vardır ve bu nedenle,
geliştirilen Jungian modeline dayanmaktadır. Kişilikleri dört farklı temel
oyuncuları oyunu öğrenirken desteklemek için iyi tasarlanmalıdır, ancak
tipte sınıflandırmak için kullanılan dört farklı ölçek kullanır:
oyuncu alıştıktan sonra oyun değişmelidir. Her iki durumda da hedefi
kaçırmak satmayan bir oyunla sonuçlanır.

1. Zanaatkarlar özgürlüğe ve kendiliğindenliğe değer verir. Dürtüsel,


eğlenceli ve yaratıcı olma eğilimindedirler.

Oyunu öğrenirken yetersiz destek acemilerin cesaretini kırarken, oyun 2. Vasilerin bir grup veya topluluğa ait olma değeri.

sırasında çok fazla "destek" deneyimli oyuncular için iğrençtir. Geleneksel, sorumlu ve muhafazakar olma
eğilimindedirler.
Tasarımcılar bu başarıyı, genellikle oyunda eş zamanlı olarak kullanılan
çeşitli şekillerde gerçekleştirirler. Yeni başlayanlar için, insanları meşgul 3. İdealistler kişisel gelişime, özgünlüğe ve

eden ve oyunu öğrenmelerine yardımcı olan birçok farklı öğrenme bütünlük. Bu özellikleri başkalarında denemeye ve teşvik etmeye

yaklaşımından yararlanırlar. Bir alanda çok uzun süre kalan bir oyuncuya eğilimlidirler. Bu grup “öğretmen” olarak tanımladıkları
kişileri içerir.
deneyebilecekleri yön hakkında bir ipucu sunulabilir veya belirli bir
öğeyi araması gereken bir oyuncuya, o öğeyi nasıl elde edeceği 4. Mantık , yetkinliğe ve zekaya değer verir. Onlar

hakkında daha fazla bilgi verilebilir. Nadiren oyunlar oyuncuya sadece bilgi, öngörülebilirlik ve kontrol için çabalayın. [14]

'cevabı' verir. Bu ipuçları bazen görüntü, bazen metin, anlatı veya sadece
ses şeklinde gelir. Oyuncular oyunu kullanmada daha iyi hale geldikçe, Her tür, özellikleri dört tercihten birine kategorize eden bir testin

sunulan destek miktarı otomatik olarak artar. sonucuyla tanımlanır. Sonuçlar on altı olası kombinasyona izin veriyor:
her kişilik tipi için dört tane.
Machine Translated by Google

E = Etkileyici (dışa dönük) Ben = Ayrılmış (içe dönük) Birleştirici: Soyut · Fikir kavramsallaştırmasının pratik
S = Gözlemci (duyum) N = İçe dönük (sezgi) uygulaması · Hipo-tümdengelim (AC) üzerine odaklanma
belirli problemlerde aktif akıl +
yürütme, deney yapma · Duygusuz (AE)
T = Sert Görüşlü (düşünme) F = Arkadaş canlısı (duygu)
J = Programlama (yargı) P = Araştırma (algı) · Dar ilgi alanları
Ayrıştırıcı : Somut · Hayal+gücü deneyimi
· Fikirler üretir(CX)
ve
Gerçekte, oyunlarda izin verilen seçim derecesi büyük ölçüde olayları farklı açılardan yansıtıcı olarak görür
gözlem (RO)
bir yanılsama olsa da, neredeyse sınırsız seçim görünümü
mevcuttur. Sonuç olarak, zanaatkarlar özgürlüklerine kavuşurlar · İnsanlarla ilgilenir ·
ve çoğu oyunda yerleşik olan doğrusal olmayan (sıralı) olasılıklar Geniş kültürel ilgi alanları ·
aracılığıyla kendiliğindenlik ihtiyaçları karşılanır. Ek olarak, oyun Asimilatör : Teorik modeller oluşturabilir ·
boyunca genellikle koruyucuları ve rasyonelleri rahatlatacak Soyut Tümevarımsal muhakemede
nispeten "doğrusal" bir yol vardır, ancak seçim oyuncuya kalır. kavramsallaştırma üstündür · İnsanlardan çok soyut
Pek çok oyun, diğer oyuncularla (çoğu MMOG1 ve bazı çok (AC) + yansıtıcı kavramlar.
oyunculu konsol oyunlarında olduğu gibi) veya oyunun bir gözlem (RO)
parçası olan oynanamayan karakterlerle (NPC) bir tür işbirliği ev sahibi : · Yapmak
, oyuncunun
çabası olmadan kazanılamaz . Pikmin 2 [9] gibi bir oyun, Somut deneyim · Risk alan
düzinelerce minik "Pikmin"den yardım almasını gerektirir, çünkü (CX) + aktif · Acil durumlara tepki verebilir
bunlar nesneleri toplamaktan saldırıdan savunmaya kadar her deney
şey için gereklidir. (ancak) · Sorunları sezgisel olarak çözer

Bir kişinin tarzı belirlendikten sonra, diğerlerinin daha da


gelişmesini teşvik ederken, güven vermek için onun güçlü yanlarını
destekleyecek şekilde eğitim düzenlenebilir. Oyunlarda, birleştirici
Kişisel gelişim, özgünlük ve bütünlük yönleri de birçok oyunun duygusuz kalabilir, ancak yaratıcı keşif teşvik edilir ve ödüllendirilir.
doğasında vardır. İhlallere ve "kötü adamı" oynamaya izin Teorik modeller minimum riskle tasarlanabilir ve test edilebilir,
verilir, ancak birçok oyun "sağlık" ve "bilgelik" gibi bu eylemlerin ancak yine de riskler alınabilir ve normalde olabilecek en kötü
doğrudan bir sonucu olarak genellikle azalan karakter niteliklerini şey, oyuncunun baştan başlaması gerektiğidir.
kullanır.

Başarılı oyunların en önemli yönlerinden biri, rastgelelik ve İyi oyunların önemli bir yönü, oyuncunun oyuna birçok farklı
öngörülebilirlik arasında ne kadar iyi denge kurabildikleridir - şekilde başlayabilmesidir: tarafsız bir orkestratör veya ateşli bir
fazla tahmin edilebilir olan bir oyun hızla sıkıcı hale gelir, ancak katılımcı olarak. Oyunlar, her ikisi de oyunun “sihirli çemberi”nin
fazla tahmin edilemez olan rastgele görünür ve oyuncular [16] sınırları dahilinde, koşullara anında tepki verme ve fikirlerin
kendilerini kontrolde hissetmezler. Çoğu oyun, kullanıcıların uygulanmasına ilişkin birleştirme yeteneklerini teşvik eder, çünkü
rasgelelik derecesini ayarlamasına izin verir ve bu nedenle, gerçekliğin olağan kuralları ve sonuçları geçerli değildir.
zanaatkarlar "çevirebilir"ken, güçlü mantıklar şans unsurunu Saptıranlar, diğer oyuncularla veya NPC'lerle (oynanamayan
azaltabilir. karakterler) insanmış gibi özdeşleşebilir ve asimilasyoncular,
istedikleri kavramsal çerçeveleri kullanarak onlarla ilişki kurabilir.
Bazıları oyun içinde diğerlerinden daha fazla başarıya yol
Kolb'un Öğrenme Stilleri açacaktır, ancak gerçek şu ki, bu sadece bir oyundur - çoğu iyi
durumda keşif ve deney aktif olarak desteklenir.
David A. Kolb (Roger Fry ile birlikte) modeline dört unsur
dahil etti: somut deneyim, gözlem ve yansıtma, soyut kavramların
oluşturulması ve yeni durumlarda test etme. [15] Bu dört öğe, oyunlar.
öğrenicilerin daire boyunca herhangi bir noktadan
başlayabilmesiyle bağlantılı bir deneyimsel öğrenme çemberinin
düğümlerini oluşturur. Gregorc
İdeal olarak, öğrenciler dört alanın her birinde dengeli
yeteneklere sahip olacaktır, ancak gerçekte, dört "kutuptan" Sol / sağ beyin çalışmalarına dayanan Gregorc'un öğrenme
birine doğru kutuplaşma eğilimindedirler. Bu dört kutup sistemi, bilgiyi algılamanın ve sıralamanın farklı yollarını hesaba
aşağıdaki tabloda özetlenmiştir. katar. Algısal tercihler, akıl, sezgi ve tümdengelim içeren soyut
veya duyuları içeren somut olabilir. Sıralama tercihleri, bireylerin
dahil ettikleri bilgileri en rahat nasıl düzenlediklerini gösterir.
Öğrenme stili &
Karakteristik Açıklama Spektrumun iki ucu burada

1
MMOG = Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar
Machine Translated by Google

sıralı (veya doğrusal ve sistematik) veya rastgele (daha az organize). Felder'in öğrenme stilleri dizini söz konusu olduğunda, çoğu
[17] oyunda iyi desteklenmeyen tek yön yansıtmadır, ancak genellikle
oyunun dışında gelişebilen oyuncu toplulukları aracılığıyla tamamen

Gregorc'un Öğrenme Stilleri - desteklendiği görülebilir. [20] Oyunların hem daha önce gelen diğer
Beton Doğrusal ve sıralı. teknolojilerden farklı hem de özünde deneyimsel öğrenme

Ardışık yaklaşımlarına uygun olmasını sağlayan niteliklerinden biri, oldukça


Beton - Somut ve sezgisel - Problem etkileşimli olmalarıdır. TÜM oyunlar oyuncuların "yapmasını" gerektirir.
rastgele çözme konusunda başarılıdır.
Soyut - Soyut ve analitik - Zihinsel
Modern oyunların çoğu sunumda oldukça görseldir ve yine de görsel
Ardışık olarak zorlayıcı ama düzenli bir öğrenme
bilgileri artırmak veya başka biçimlerde bulunmayan ekstra bilgiler
ortamında gelişir.
Soyut sağlamak için neredeyse her zaman anlatılar ve metinler içerirler.
- Duygusal ve yaratıcı, - Aktif, ilgi
rastgele Oyuncuların gerçekleri öğrenmesini ve süreçleri anlamasını gerektirir,
çekici ve resmi olmayan bir öğrenme
ancak aynı zamanda kavramları anlamalarını ve ilişkileri sentezlemelerini
ortamını tercih eder.
gerektirir. Oyunların, küresel gereksinimlerle dengelenen sıralı yönleri
vardır.
Tasarımları gereği, iyi oyunlar somut öğrenenlerin yaklaşımlarını
sayısız geri bildirim mekanizması aracılığıyla destekler: görsel, işitsel,
metinsel, ilerleme çizelgeleri vb. Soyut öğrenenler teoriler geliştirebilir
ve bunları oyunlarda gerçek hayatta mümkün olmayan şekillerde test Tartışma
edebilir.
Oyunları, şu anda metin tabanlı ve diğer öğrenme teknolojilerinde
sahip olduğumuz özgüvenle öğrenmek için kullanmaya başlamadan
"Sıfırla" düğmesi, her ikisi de başları belaya girdiğinde kullanılabilir önce yapılması gereken çok iş var. Oyuncuların zaten oyun yoluyla çok
durumda kalır. şey öğrendiği açık. Bu öğrenmeyi başka amaçlar için kullanıp
kullanamayacağımız daha az açık.

Sıralı öğrenenler, oyunlarda düzenli bir şekilde ilerleyebilirler,


seçimler olduğunda önce hangi görevleri tamamlayacakları konusunda
strateji oluşturabilir ve devam edebilirler. Geliştirilmesi gereken bilgilerden biri, belirli öğrenme stillerinin
Ancak çoğu oyun aynı zamanda zorluklar arasında oldukça düzenli genel popülasyonda beklenenden daha yaygın bulunup bulunmadığını
bir ilerlemeye izin verir, ancak daha rastgele öğrenenler için çeşitli belirlemek için oyuncular üzerinde çalışmaktır. Eğer öyleyse, belirli
"sonraki adımlar" arasından seçim yapma seçeneği de mevcuttur. türdeki oyunların belirli öğrenme stilleri olan insanlar tarafından mı
Bazı oyunlar belirli görevlerin belirli sırayla tamamlanmasını gerektirse tercih edildiğini yoksa tüm oyunların benzer çekiciliklere mi sahip
de (sıralı öğrenenler için iyi), çoğu aynı zamanda rastgele ilerlemeler olduğunu belirlememiz gerekir. Bu bilgi, oyunların öğretim
için önemli ölçüde serbestlik sağlar. ortamlarında etkili bir şekilde kullanılıp kullanılmayacağına ve nasıl
kullanılabileceğine karar vermede önemli olabilir.

ILS (Öğrenme Stilleri Dizini)


Felder'in artık tüm öğrenci türleri için tümevarımsal öğretim

Felder'in modeli, materyaller kendi stillerine en uygun şekilde stillerini savunmayı uygun bulduğu gibi, artık herkes için destekli

sunulursa öğrencilerin daha iyi öğrenecekleri varsayımına öğrenci kontrolünü savunmak da uygun olabilir. Kendilerine öğrenme

dayanmaktadır, bu nedenle her öğrenme stili için uygun bir öğretim ortamları üzerinde daha fazla kontrol verildiğinde, öğrenmenin daha

stili de vardır. [18] Orijinal model, son yıllarda tümevarım/tümdengelim etkili olduğu ve öğrenicilerin daha uysal ve duyarlı olduğu artık geniş

tarzının orijinal yönünü dışlayacak şekilde değiştirildi, çünkü yazarlar "en çapta onaylanan bir ilkedir. Oyunlar zaten bunu yapıyor.

iyi" öğretim yönteminin, öğrencinin hangi tarzı tercih ettiğine


bakmaksızın tümevarıma dayalı olduğuna inanmaya başladılar. [19] Yüzüklerin Efendisi'nden [21], Paper Mario'ya [22] ve Metroid Prime'a
[23] kadar, kişinin çevresi üzerindeki kontrolü neredeyse tüm popüler
oyunların önemli bir özelliğidir.

Öğrenme Stilleri Dizini Referanslar


Aktif (Yapıyor) Yansıtıcı (Düşünme)
Algılama Sezgisel (Kavramlar, [1] RM Gagné, "Problem Çözmenin Öğrenilebilir Yönleri", Eğitim
(Gerçekler, süreçler) ilişkiler) Psikoloğu, Cilt. 15 No.2, s. 84-92, 1980.
Görsel (Görme, Sözel (işitme, okuma, söyleme)
resimleme) [2] M. Prensky, Dijital oyun temelli öğrenme. New York: McGraw-Hill,

Sıralı (Adım adım) Global (Sıçrayışlar, rastgele) 2001.


[3] JP Gee, Öğrenme ve okuryazarlık hakkında video oyunlarının bize
öğretmesi gerekenler, 1. baskı. New York: Palgrave Macmillan,
2003.
Machine Translated by Google

[4] DW Shaffer, KR Squire, R. Halverson ve JP http://www.ncsu.edu/felder-public/Papers/LS


Gee, "Video oyunları ve öğrenmenin geleceği", cilt. 1988.pdf, erişim tarihi: 12 Mart 2005. [20]
Academic ADL Co-Lab ve University of Wisconsin-Madison'daki L. Galarneau, "Kendiliğinden Öğrenme Toplulukları:
bazı GAPPS (Oyunlar ve Profesyonel Uygulama Simülasyonları) Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda Oyuncu-Öğrenci
fakültesi tarafından yazılmıştır.: Wisconsin Üniversitesi Sosyal Ağlarının Kültürler Arası Etnografisi ve Sosyal Ağ
Madison, Academic Advanced Distributed Learning Co- Analizi", DiGRA '2005 Değişen Görüşler: Oyundaki Dünyalar.
Laboratory, 2004. Vancouver, BC: Dijital Oyunlar Araştırma Derneği, 2005. [21]

[5] TW Malone, "Bilgisayar oyunlarını eğlenceli kılan nedir?" EA, "Yüzüklerin Efendisi: Kralın Dönüşü" cilt. EA Pacific:
bilgisayar sistemlerinin daha kolay ve daha verimli Electronic Arts Inc., 2003, s.
kullanımına ilişkin ortak konferansın Bildiriler Kitabı'nda sunuldu. GameCube, Windows, PlayStation 2, Xbox. [22]
(Bölüm - II) İnsan arabirimi ve kullanıcı arabirimi üzerine, S. Miyamoto ve R. Kitanishi, "Paper Mario: The
1981. Thousand-Year Door" cilt. Akıllı Sistemler: Nintendo, 2004,
[6] TW Malone ve MR Lepper, "Öğrenmeyi eğlenceli hale s. GameCube. [23]
getirmek: Öğrenme için içsel motivasyonların taksonomisi", M. Pacini, "Metroid Prime 2: Echoes" cilt. Retro
Yetenek, öğrenme ve öğretim. Stüdyolar: Nintendo, 2004, s. Oyun küpü.
Cilt 3: Konatif ve duygusal süreç analizi., cilt. 3, RESMJ Farr,
Ed. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1987.

[7] Valve, "Half-Life 2" cilt. Valf: Vivendi Evrensel


Oyunlar, 2004, s. Windows.
[8] Sega, "Phantasy Star Online Bölüm I & II," cilt.
Sonic Ekibi: Sega, 2002, s. GameCube, Xbox.
[9] S. Miyamoto, "Pikmin 2", Pikmin içinde, cilt. Nintendo:
Nintendo, 2004, s. GameCube.
[10] W. Wright, "SIM'ler" cilt. Maxis Yazılımı: Electronic Arts,
2000, s. GameCube, Windows, XBox, PlayStation. [11]

M. Prensky, "Dijital Yerliler, Dijital Göçmenler, Kısım


II: Gerçekten Farklı mı Düşünüyorlar?" Teknoloji Kaynağında,
cilt. 9: NCB University Press, Vo 6, Aralık 2001, 2001. [12]

JC Beck ve M. Wade, Got Game: How the Gamer


Generation Is Reshaping Business Forever: Harvard Business
School Press, 2004. [13]
IB Myers ve MH McCaulley, El Kitabı: Myers-Briggs Tip
Göstergesinin geliştirilmesi ve kullanılması için bir kılavuz.
Palo Alto, CA: Danışman Psikologlar Basın, 1985. [14]

D. Keirsey ve MM Bates, Lütfen beni anlayın: karakter


ve mizaç türleri, 5. baskı. Del Mar, CA: Prometheus Nemesis
Book Co. tarafından dağıtılmıştır, 1984. [15]

DA Kolb ve R. Fry, "Uygulamalı bir deneyimsel


öğrenme teorisine doğru", Theories of Group Process
içinde, C. Cooper, Ed. Londra: John Wiley, 1975. [16] kültür
unsuru. New York: Roy
J. Huizinga, Publishers,
Homo Ludens:1950.
oyun[17]
üzerine bir çalışma

AF Gregorc, İç stiller: temellerin ötesinde: stil üzerine


sorular ve cevaplar. Maynard, Mass.: Gabriel Systems, 1985.
[18]
RM Felder ve LK Silverman, "Mühendislik Eğitiminde
Öğrenme ve Öğretme Tarzları",
Mühendislik Eğitimi, Cilt. 78 No.7, s. 674-681, 1988. [19]

RM Felder, "Yazarın Önsözü: Mühendislik Eğitiminde


Öğrenme ve Öğretme Tarzları", cilt. 2005, 2002, [Elektronik
Kaynak] Alınan:

You might also like