Professional Documents
Culture Documents
Calgary Üniversitesi
2005
Becker, Catherine
Katrin Becker, Oyunlar ve Öğrenme Stilleri, IASTED Uluslararası Eğitim ve Teknoloji Konferansı'nda Öğrenme ve Öğretme
için Bilgisayar Oyunları Özel Oturumunda Sunulanlar ~ICET 2005~ 4-6 Temmuz 2005 Calgary, Alberta, Kanada. http://
hdl.handle.net/1880/46706 Sunum
Catherine Becker
Eğitim Araştırmaları Yüksek Lisans Bölümü
Calgary Üniversitesi
2400 Üniversite Sürücüsü NW
Calgary, Alberta Kanada
T2N 1N4
(403)220-5769 e-
posta: becker@cpsc.ucalgary.ca
Öğrenmeyi ele almanın çeşitli yolları şunlardır: 1) öğrenme için kesin tercihleri olsa da, çoğu yeterli destek verildiğinde diğerlerini
Giriş
Oyunlar Çoklu Öğrenme Stillerini Destekler
"Eğitimin temel noktası, insanlara düşünmeyi, akılcı güçlerini
kullanmayı ve daha iyi problem çözücüler olmayı öğretmektir." Öğrenme için oyunların kullanılması, yani tercih edilen öğrenme
stillerini desteklemek, diğer stillerin gelişimini teşvik etmek ve çeşitli
Robert Gagne [1, s. 85] öğretim stillerini desteklemek yoluyla önceki üç bakış açısını da ele
alma potansiyeli mevcuttur. Oyunlar yoluyla öğrenilenlerin değerli
İnsanlara daha iyi problem çözücüler olmayı öğretme sorununu olup olmadığı burada tartışılmayacaktır ancak oyunlarda çok fazla
ele almanın, insanların nasıl öğrendiklerini ve çeşitli öğrenme öğrenmenin gerçekleştiği inkar edilemez . [3] "İyi" (popüler ve yüksek
teorilerinin geliştirilmesini ve uygulanmasını anlamaktan, insanlara dereceli) olarak kabul edilen bilgisayar oyunları, çoğu oyunda bilginin
nasıl öğretilebileceğini ve ilgili öğretim teorileri ve modellerini görsel olarak sunulması tercih edilse de, zaten çeşitli biçimlerde bilgi
anlamaya kadar pek çok yol vardır. Üçüncü bir alternatif, bireylerin hem sağlar.
öğrenme hem de öğretme yaklaşımlarında stil bakımından nasıl
farklılaştığına bakar. Farklı öğrenme stillerinin var olduğu genel
olarak kabul edilir, ancak bu farklılıkların ne olduğu, bunların nasıl Oyuncular, birden çok formatta (görsel, metinsel, işitsel vb.) bilgi
tanımlanacağı ve nasıl ele alınacağı aktif araştırma ve tartışma alanları sağlayarak, yalnızca kendi tercihlerine uygun bir stil seçmekle kalmaz,
olmaya devam etmektedir. Bununla birlikte, birkaç bakış açısı herkes aynı zamanda becerilerini başkalarında da uygulayabilir ve bazen bunu
tarafından paylaşılıyor gibi görünüyor. Birincisi, insanlar daha etkili bir farkında olmadan bile yaparlar. Oyunlar, öğretmenlerin diğer öğretim
şekilde öğrenirler ve genellikle öğretim tasarımında kişisel öğrenme stillerini geliştirmelerine yardımcı olmak için fazla bir şey yapmayabilir
stilleri dikkate alındığında daha fazla tatmin olurlar. İkincisi, eğer (öğretmen oyun etkinliğinde aktif bir katılımcı olmadığı sürece), ancak
öğretmen kendi ihtiyaçlarını sağlamak konusunda rahat olmayabilir. eğitimcilerin değerlendirme dediği şeye çok benzer şekillerde
sahip olmak.
oyuncuların eylemlerini izleyerek ve uygun şekilde yanıt vererek azalır.
Oyuncuların becerileri arttıkça zorluklar da artar. Oyunculara genellikle
Oyunlar genellikle belirli demografik grupları hedeflemek için aldıkları desteğin miktarı üzerinde doğrudan kontrol verilir ve çeşitli
tasarlanır. Spor oyunları, fantezi oyunları, daha yavaş tempolu strateji modlar (başlangıç seviyesi, uzman vb.) arasından seçim yapabilirler.
dört kriteri özetledi [5, 6]. O halde Malone'nin kriterlerini kullanmak için, oyundan etkilenebileceğidir.
başarılı olmak için bir oyunun doğru miktarda ve türde meydan okuma,
merak, fantezi ve kontrol içermesi gerekir. Bu makalenin kapsamı
dışında olmasına rağmen, Malone tarafından katılım ve motivasyon Dört Model
için önemli olduğu düşünülen unsurlar ile bu makalede açıklanan
öğrenme stillerinin tümü olmasa da çoğu arasında doğrudan Analiz için popüler ve oldukça iyi bilinen dört öğrenme stili modeli
paralellikler vardır. Malone'un kriterlerine göre oldukça ilgi çekici olan seçildi. Bunlar arasında Keirsey Mizaç Sıralayıcısı, Gregory Stil Belirleyicisi,
oyunların, farklı öğrenme tarzlarına sahip öğrencilerin ilgisini çekmek Felder'in Öğrenme Stilleri İndeksi ve Kolb'un Öğrenme Stili Envanteri
için gerekli kriterleri de karşıladığı görülecektir. yer alır. Her model özetlenir ve ardından oyunların öne sürülen kilit
noktaları nasıl ele aldığına dair bir analiz yapılır.
Half-Life II [7] gibi bazı oyunlar oldukça spesifik bir kitleye hitap
ederken, Phantasy Star serisi [8], Pikmin [9] ve SIM'ler [ 10]. Bu oyunlar
özellikle tercih edilen öğrenme stilleri göz önünde bulundurularak
Keirsey (Myers-Briggs)
tasarlanmamıştır, ancak istenen demografiyi yakalamada çok başarılıdır.
Keirsey mizaç ayırıcı, Isabel Briggs Myers ve annesi [13] tarafından
Pek çok oyunun oldukça dik bir öğrenme eğrisi vardır ve bu nedenle,
geliştirilen Jungian modeline dayanmaktadır. Kişilikleri dört farklı temel
oyuncuları oyunu öğrenirken desteklemek için iyi tasarlanmalıdır, ancak
tipte sınıflandırmak için kullanılan dört farklı ölçek kullanır:
oyuncu alıştıktan sonra oyun değişmelidir. Her iki durumda da hedefi
kaçırmak satmayan bir oyunla sonuçlanır.
Oyunu öğrenirken yetersiz destek acemilerin cesaretini kırarken, oyun 2. Vasilerin bir grup veya topluluğa ait olma değeri.
sırasında çok fazla "destek" deneyimli oyuncular için iğrençtir. Geleneksel, sorumlu ve muhafazakar olma
eğilimindedirler.
Tasarımcılar bu başarıyı, genellikle oyunda eş zamanlı olarak kullanılan
çeşitli şekillerde gerçekleştirirler. Yeni başlayanlar için, insanları meşgul 3. İdealistler kişisel gelişime, özgünlüğe ve
eden ve oyunu öğrenmelerine yardımcı olan birçok farklı öğrenme bütünlük. Bu özellikleri başkalarında denemeye ve teşvik etmeye
yaklaşımından yararlanırlar. Bir alanda çok uzun süre kalan bir oyuncuya eğilimlidirler. Bu grup “öğretmen” olarak tanımladıkları
kişileri içerir.
deneyebilecekleri yön hakkında bir ipucu sunulabilir veya belirli bir
öğeyi araması gereken bir oyuncuya, o öğeyi nasıl elde edeceği 4. Mantık , yetkinliğe ve zekaya değer verir. Onlar
hakkında daha fazla bilgi verilebilir. Nadiren oyunlar oyuncuya sadece bilgi, öngörülebilirlik ve kontrol için çabalayın. [14]
'cevabı' verir. Bu ipuçları bazen görüntü, bazen metin, anlatı veya sadece
ses şeklinde gelir. Oyuncular oyunu kullanmada daha iyi hale geldikçe, Her tür, özellikleri dört tercihten birine kategorize eden bir testin
sunulan destek miktarı otomatik olarak artar. sonucuyla tanımlanır. Sonuçlar on altı olası kombinasyona izin veriyor:
her kişilik tipi için dört tane.
Machine Translated by Google
E = Etkileyici (dışa dönük) Ben = Ayrılmış (içe dönük) Birleştirici: Soyut · Fikir kavramsallaştırmasının pratik
S = Gözlemci (duyum) N = İçe dönük (sezgi) uygulaması · Hipo-tümdengelim (AC) üzerine odaklanma
belirli problemlerde aktif akıl +
yürütme, deney yapma · Duygusuz (AE)
T = Sert Görüşlü (düşünme) F = Arkadaş canlısı (duygu)
J = Programlama (yargı) P = Araştırma (algı) · Dar ilgi alanları
Ayrıştırıcı : Somut · Hayal+gücü deneyimi
· Fikirler üretir(CX)
ve
Gerçekte, oyunlarda izin verilen seçim derecesi büyük ölçüde olayları farklı açılardan yansıtıcı olarak görür
gözlem (RO)
bir yanılsama olsa da, neredeyse sınırsız seçim görünümü
mevcuttur. Sonuç olarak, zanaatkarlar özgürlüklerine kavuşurlar · İnsanlarla ilgilenir ·
ve çoğu oyunda yerleşik olan doğrusal olmayan (sıralı) olasılıklar Geniş kültürel ilgi alanları ·
aracılığıyla kendiliğindenlik ihtiyaçları karşılanır. Ek olarak, oyun Asimilatör : Teorik modeller oluşturabilir ·
boyunca genellikle koruyucuları ve rasyonelleri rahatlatacak Soyut Tümevarımsal muhakemede
nispeten "doğrusal" bir yol vardır, ancak seçim oyuncuya kalır. kavramsallaştırma üstündür · İnsanlardan çok soyut
Pek çok oyun, diğer oyuncularla (çoğu MMOG1 ve bazı çok (AC) + yansıtıcı kavramlar.
oyunculu konsol oyunlarında olduğu gibi) veya oyunun bir gözlem (RO)
parçası olan oynanamayan karakterlerle (NPC) bir tür işbirliği ev sahibi : · Yapmak
, oyuncunun
çabası olmadan kazanılamaz . Pikmin 2 [9] gibi bir oyun, Somut deneyim · Risk alan
düzinelerce minik "Pikmin"den yardım almasını gerektirir, çünkü (CX) + aktif · Acil durumlara tepki verebilir
bunlar nesneleri toplamaktan saldırıdan savunmaya kadar her deney
şey için gereklidir. (ancak) · Sorunları sezgisel olarak çözer
Başarılı oyunların en önemli yönlerinden biri, rastgelelik ve İyi oyunların önemli bir yönü, oyuncunun oyuna birçok farklı
öngörülebilirlik arasında ne kadar iyi denge kurabildikleridir - şekilde başlayabilmesidir: tarafsız bir orkestratör veya ateşli bir
fazla tahmin edilebilir olan bir oyun hızla sıkıcı hale gelir, ancak katılımcı olarak. Oyunlar, her ikisi de oyunun “sihirli çemberi”nin
fazla tahmin edilemez olan rastgele görünür ve oyuncular [16] sınırları dahilinde, koşullara anında tepki verme ve fikirlerin
kendilerini kontrolde hissetmezler. Çoğu oyun, kullanıcıların uygulanmasına ilişkin birleştirme yeteneklerini teşvik eder, çünkü
rasgelelik derecesini ayarlamasına izin verir ve bu nedenle, gerçekliğin olağan kuralları ve sonuçları geçerli değildir.
zanaatkarlar "çevirebilir"ken, güçlü mantıklar şans unsurunu Saptıranlar, diğer oyuncularla veya NPC'lerle (oynanamayan
azaltabilir. karakterler) insanmış gibi özdeşleşebilir ve asimilasyoncular,
istedikleri kavramsal çerçeveleri kullanarak onlarla ilişki kurabilir.
Bazıları oyun içinde diğerlerinden daha fazla başarıya yol
Kolb'un Öğrenme Stilleri açacaktır, ancak gerçek şu ki, bu sadece bir oyundur - çoğu iyi
durumda keşif ve deney aktif olarak desteklenir.
David A. Kolb (Roger Fry ile birlikte) modeline dört unsur
dahil etti: somut deneyim, gözlem ve yansıtma, soyut kavramların
oluşturulması ve yeni durumlarda test etme. [15] Bu dört öğe, oyunlar.
öğrenicilerin daire boyunca herhangi bir noktadan
başlayabilmesiyle bağlantılı bir deneyimsel öğrenme çemberinin
düğümlerini oluşturur. Gregorc
İdeal olarak, öğrenciler dört alanın her birinde dengeli
yeteneklere sahip olacaktır, ancak gerçekte, dört "kutuptan" Sol / sağ beyin çalışmalarına dayanan Gregorc'un öğrenme
birine doğru kutuplaşma eğilimindedirler. Bu dört kutup sistemi, bilgiyi algılamanın ve sıralamanın farklı yollarını hesaba
aşağıdaki tabloda özetlenmiştir. katar. Algısal tercihler, akıl, sezgi ve tümdengelim içeren soyut
veya duyuları içeren somut olabilir. Sıralama tercihleri, bireylerin
dahil ettikleri bilgileri en rahat nasıl düzenlediklerini gösterir.
Öğrenme stili &
Karakteristik Açıklama Spektrumun iki ucu burada
1
MMOG = Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar
Machine Translated by Google
sıralı (veya doğrusal ve sistematik) veya rastgele (daha az organize). Felder'in öğrenme stilleri dizini söz konusu olduğunda, çoğu
[17] oyunda iyi desteklenmeyen tek yön yansıtmadır, ancak genellikle
oyunun dışında gelişebilen oyuncu toplulukları aracılığıyla tamamen
Gregorc'un Öğrenme Stilleri - desteklendiği görülebilir. [20] Oyunların hem daha önce gelen diğer
Beton Doğrusal ve sıralı. teknolojilerden farklı hem de özünde deneyimsel öğrenme
Felder'in modeli, materyaller kendi stillerine en uygun şekilde stillerini savunmayı uygun bulduğu gibi, artık herkes için destekli
sunulursa öğrencilerin daha iyi öğrenecekleri varsayımına öğrenci kontrolünü savunmak da uygun olabilir. Kendilerine öğrenme
dayanmaktadır, bu nedenle her öğrenme stili için uygun bir öğretim ortamları üzerinde daha fazla kontrol verildiğinde, öğrenmenin daha
stili de vardır. [18] Orijinal model, son yıllarda tümevarım/tümdengelim etkili olduğu ve öğrenicilerin daha uysal ve duyarlı olduğu artık geniş
tarzının orijinal yönünü dışlayacak şekilde değiştirildi, çünkü yazarlar "en çapta onaylanan bir ilkedir. Oyunlar zaten bunu yapıyor.
[5] TW Malone, "Bilgisayar oyunlarını eğlenceli kılan nedir?" EA, "Yüzüklerin Efendisi: Kralın Dönüşü" cilt. EA Pacific:
bilgisayar sistemlerinin daha kolay ve daha verimli Electronic Arts Inc., 2003, s.
kullanımına ilişkin ortak konferansın Bildiriler Kitabı'nda sunuldu. GameCube, Windows, PlayStation 2, Xbox. [22]
(Bölüm - II) İnsan arabirimi ve kullanıcı arabirimi üzerine, S. Miyamoto ve R. Kitanishi, "Paper Mario: The
1981. Thousand-Year Door" cilt. Akıllı Sistemler: Nintendo, 2004,
[6] TW Malone ve MR Lepper, "Öğrenmeyi eğlenceli hale s. GameCube. [23]
getirmek: Öğrenme için içsel motivasyonların taksonomisi", M. Pacini, "Metroid Prime 2: Echoes" cilt. Retro
Yetenek, öğrenme ve öğretim. Stüdyolar: Nintendo, 2004, s. Oyun küpü.
Cilt 3: Konatif ve duygusal süreç analizi., cilt. 3, RESMJ Farr,
Ed. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 1987.