You are on page 1of 19

เรื่อง : ผลการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม

สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย


ผู้วิจัย : นายดลทัช ต๊ะพรมมา
ที่มาและความสำคัญ
ในปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของโลกในหลายๆ
ด้านอย่างรวดเร็ว ทั้งด้าน สังคม เศรษฐกิจ และการศึกษา มีการคิดค้น วิจัย และสร้างความรู้อยู่ตลอดเวลา
การจัดกระบวนการเรียนรู้จึงพยายามเปลี่ยนบทบาทครูจาก ผู้บรรยาย มาเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมในการจัด
กระบวนการเรียนรู้ (Pedagogy) ให้นักเรียนใช้เป็น เครื่องมือในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ครูเป็นผู้
อำนวยความสะดวก ให้นักเรียนเข้าถึงความรู้ ได้อย่างรวดเร็ว นำความรู้ที่ได้มาแลกเปลี่ยนกับเพื่อนใน
ห้องเรีย น เรีย กกระบวนการเรีย นรู้แบบนี้ว ่า Active Learning ที่ยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (สำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2558)
การจัดกระบวนการเรียนการสอนในทุกระดับการศึกษาในปัจจุบันยังคงใช้วิธีการสอนแบบเดิม
กล่าวคือการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน เน้นการอภิปรายหรือการสาธิตเป็นหลักเพื่อให้นักเรีย นอ่าน จด
และท่องจำ โดยมีการฝึกปฏิบัติซึ่งการจัดการเรียนการสอนวิธีนี้เป็นการสอนแบบเน้นเนื้อหา จากสภาพปัญหา
การจัดการเรียนการสอนที่ไม่เน้นให้คิดเป็น แก้ปัญหาเป็น การเรียนการสอนมุ่งเน้นการท่องจามากกว่าลงมือ
ปฏิบัติ ขาดการแสวงหาความรู้ ขาดปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน ครู และชุมชน สิ่งแวดล้อม ขาดการเรียนรู้ร่วมกับ
ผู้อื่น (มนสิชา เปล่งเจริญศิริชัย, 2558)
วิธีสอนคณิตศาสตร์ ไม่มีวิธีสอนใดที่ดีที่สุด การเลือกวิธีสอนที่เหมาะสมมีความสำคัญ ต่อการเรียนรู้
ของนักเรียน ครูต้องสามารถเลือกวิธีสอนได้สอดคล้องเหมาะสมกับเนื้อหาและบริบท ที่เกี่ยวข้อง (ชมนาด เชื้อ
สุวรรณทวี, 2561, น.41) จุดมุ่งหมายของการจัดการเรียนเรียนรู้ที่ดีท ำให้ สมองสามารถทำงานได้อย่างมี
ประสิทธิภาพสูงสุด คือการจัดการเรียนรู้ต้องเป็นเรื่องของการรู้จัก คิด การจัดการเรียนรู้ต้องกระตุ้นให้นักเรียน
คิดเป็น เกิดทักษะกระบวนการคิด นอกจากนั้นการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ใน วิชาการต่าง ๆ ควรฝึกให้
นักเรียนได้เป็นคนช่างคิดและคิดอย่างเป็นกระบวนการ รู้จักวิเคราะห์ และแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างมีเหตุ
ผลได้ จะเป็นพื้นฐานสาหรับการสร้างคนในชาติให้เป็นผู้มี คุณภาพ มีความรู้อย่างแท้จริง กระบวนการเรียนรู้ที่
พึงประสงค์ คือ กระบวนการทางปัญญาที่พัฒนาบุคคลอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มี
ความสุข บูรณาการเนื้อหาสาระตามความเหมาะสมกับระดับการศึกษา สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับความ
สนใจของนักเรียน ทันสมัย เน้นกระบวนการคิดและการปฏิบัติจริง ทุก คนมีความสามารถ เรียนรู้และพัฒนา
ตนเองได้ จัดกิจกรรมให้นักเรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ท ำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการ
อ่าน และเกิดการใฝ่ รู้อย่างต่อเนื่อง จากข้อความดังกล่าวข้างต้น การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนการ
จัดการเรียนรู้ที่นักเรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน บทบาทของครูต้องช่วยให้นักเรียนเกิดการค้นพบ ระหว่างการ
ทำงานทำให้เข้าใจในเนื้อหาที่เรียน นอกจากนี้ยังเป็นการจัดการเรียนรู้ที่นักเรียนหาความหมายและทำความ
เข้าใจด้วยตนเองหรือร่วมกันกับเพื่อน เช่น ร่วมกันหาคำตอบ อภิปราย นำเสนอและสรุปความคิดรวบยอด
ร่วมกัน นั่นคือการเปลี่ยนบทบาท ของนักเรียนจากการนั่งฟังมาเป็นนักเรียนที่ร่วมกิจกรรมที่ครูก ำหนด (นภา
พร สว่างอารมณ์, 2562)
ผู้วิจัยต้องการแก้ปัญหาในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องรูปหลายเหลี่ยม ที่ยังประสบ
ผลสำเร็จไม่สูงสุดตามศักยภาพของนักเรียน อาจเนื่องมาจากวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยังตอบสนอง ความสามารถ
ของนักเรียนได้ไม่เพียงพอ ผู้วิจัยจึงใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ในการสอนเรื่องรูปสามเหลี่ยม
เพื่อปรับเปลี่ยนบทบาทของ นักเรียน ให้ได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองอย่างเต็มเวลา ส่งเสริมให้ใช้เวลาใน
การจัดการเรียนรู้อย่างคุ้มค่า ก่อให้เกิดทักษะในการแก้ปัญหาอันนำไปสู่การพัฒนาความสามารถในการสื่อสาร
การทำงานเป็นทีม การคิดเชิงสร้างสรรค์ และการคิดวิเคราะห์ในการแก้ปัญหาได้ ถือเป็นพื้นฐานสำคัญในการ
พัฒนาให้นักเรียนมีความพร้อมสำหรับอนาคต

วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบ
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น
จังหวัดเชียงราย
2. เพื่อทราบความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัด
เชียงราย ต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active
Learning
บทที่ 1
บทนำ
ในปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศ ได้ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของโลกในหลายๆ
ด้านอย่างรวดเร็ว ทั้งด้าน สังคม เศรษฐกิจ และการศึกษา มีการคิดค้น วิจัย และสร้างความรู้อยู่ตลอดเวลา
การจัดกระบวนการเรียนรู้จึงพยายามเปลี่ยนบทบาทครูจาก ผู้บรรยาย มาเป็นผู้ ออกแบบกิจกรรมในการจัด
กระบวนการเรียนรู้ (Pedagogy) ให้นักเรียนใช้เป็น เครื่องมือในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง ครูเป็นผู้
อำนวยความสะดวก ให้นักเรียนเข้าถึงความรู้ ได้อย่างรวดเร็ว นำความรู้ที่ได้มาแลกเปลี่ยนกับเพื่อนใน
ห้องเรีย น เรีย กกระบวนการเรีย นรู้แบบนี้ว่ า Active Learning ที่ยึดนักเรียนเป็นศูนย์กลาง (สำนักงาน
คณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2558)
การจัดกระบวนการเรียนการสอนในทุกระดับการศึกษาในปัจจุบันยังคงใช้วิธีการสอนแบบเดิม
กล่าวคือการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน เน้นการอภิปรายหรือการสาธิตเป็นหลักเพื่อให้นั กเรียนอ่าน จด
และท่องจำ โดยมีการฝึกปฏิบัติซึ่งการจัดการเรียนการสอนวิธีนี้เป็นการสอนแบบเน้นเนื้อหา จากสภาพปัญหา
การจัดการเรียนการสอนที่ไม่เน้นให้คิดเป็น แก้ปัญหาเป็น การเรียนการสอนมุ่งเน้นการท่องจามากกว่าลงมือ
ปฏิบัติ ขาดการแสวงหาความรู้ ขาดปฏิสัมพันธ์กับเพื่ อน ครู และชุมชน สิ่งแวดล้อม ขาดการเรียนรู้ร่วมกับ
ผู้อื่น (มนสิชา เปล่งเจริญศิริชัย, 2558)
วิธีสอนคณิตศาสตร์ ไม่มีวิธีสอนใดที่ดีที่สุด การเลือกวิธีสอนที่เหมาะสมมีความสำคัญ ต่อการเรียนรู้
ของนักเรียน ครูต้องสามารถเลือกวิธีสอนได้สอดคล้องเหมาะสมกับเนื้อหาและบริบท ที่เกี่ยวข้อง (ชมนาด เชื้อ
สุวรรณทวี, 2561, น.41) จุดมุ่งหมายของการจัดการเรียนเรียนรู้ที่ดีท ำให้ สมองสามารถทำงานได้อย่างมี
ประสิทธิภาพสูงสุด คือการจัดการเรียนรู้ต้องเป็นเรื่องของการรู้จัก คิด การจัดการเรียนรู้ต้องกระตุ้นให้นักเรียน
คิดเป็น เกิดทักษะกระบวนการคิด นอกจากนั้นการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ใน วิชาการต่าง ๆ ควรฝึกให้
นักเรียนได้เป็นคนช่างคิดและคิดอย่างเป็นกระบวนการ รู้จักวิเคราะห์ และแก้ปัญหาด้วยตนเองอย่างมีเหตุ
ผลได้ จะเป็นพื้นฐานสาหรับการสร้างคนในชาติให้เป็นผู้มี คุณภาพ มีความรู้อย่างแท้จริง กระบวนการเรียนรู้ที่
พึงประสงค์ คือ กระบวนการทางปัญญาที่พัฒนาบุคคลอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่มี
ความสุข บูรณาการเนื้อหาสาระตามความเหมาะสมกับระดับการศึกษา สาระการเรียนรู้สอดคล้อง กับความ
สนใจของนักเรียน ทันสมัย เน้นกระบวนการคิดและการปฏิบัติจริ ง ทุกคนมีความสามารถ เรียนรู้และพัฒนา
ตนเองได้ จัดกิจกรรมให้นักเรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ท ำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการ
อ่าน และเกิดการใฝ่ รู้อย่างต่อเนื่อง จากข้อความดังกล่าวข้างต้น การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เป็นการเรียนการ
จัดการเรียนรู้ที่นักเรียนมีส่วนร่วมในชั้นเรียน บทบาทของครูต้องช่วยให้นักเรียนเกิดการค้นพบ ระหว่างการ
ทำงานทำให้เข้าใจในเนื้อหาที่เรียน นอกจากนี้ยังเป็นการจัดการเรียนรู้ที่นักเรียนหาความหมายและทำความ
เข้าใจด้วยตนเองหรือร่วมกันกับเพื่อน เช่น ร่วมกันหาคำตอบ อภิปราย นำเสนอและสรุปความคิดรวบยอด
ร่วมกัน นั่นคือการเปลี่ยนบทบาท ของนักเรียนจากการนั่งฟังมาเป็นนักเรียนที่ร่วมกิจกรรมที่ครูก ำหนด (นภา
พร สว่างอารมณ์, 2562)
ผู้วิจัยต้องการแก้ปัญหาในการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาคณิตศาสตร์ เรื่องรูปหลายเหลี่ยม ที่ยังประสบ
ผลสำเร็จไม่สูงสุดตามศักยภาพของนักเรียน อาจเนื่องมาจากวิธีการจัดการเรียนรู้ที่ยังตอบสนอง ความสามารถ
ของนักเรียนได้ไม่เพียงพอ ผู้วิจัยจึงใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ในการสอนเรื่องรูปสามเหลี่ยม
เพื่อปรับเปลี่ยนบทบาทของ นักเรียน ให้ได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเองอย่างเต็มเวลา ส่งเสริมให้ใช้เวลาใน
การจัดการเรียนรู้อย่างคุ้มค่า ก่อให้เกิดทักษะในการแก้ปัญหาอันนำไปสู่การพัฒนาความสามารถในการสื่อสาร
การทำงานเป็นทีม การคิดเชิงสร้างสรรค์ และการคิดวิเคราะห์ในการแก้ปัญหาได้ ถือเป็นพื้นฐานสำคัญในการ
พัฒนาให้นักเรียนมีความพร้อมสำหรับอนาคต

วัตถุประสงค์การวิจัย
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบ
การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น
จังหวัดเชียงราย
2. เพื่อทราบความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัด
เชียงราย ต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active
Learning

นิยามศัพท์เฉพาะ
1. การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการ
สร้างสรรค์ทางปัญญา (Constructivism) ที่เน้นกระบวนการเรียนรู้มากกว่าเนื้อหาวิชา เพื่อช่วยให้ผู้เรียน
สามารถเชื่อมโยงความรู้ หรือสร้างความรู้ให้เกิดขึ้นในตนเอง ด้วยการลงมือปฏิบัติจริงผ่านสื่อหรือกิจกรรมการ
เรีย นรู้ ที่มีครูผ ู้ส อนเป็น ผู้แนะนำ กระตุ้น หรืออำนวยความสะดวก ให้ผ ู้เรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้น โดย
กระบวนการคิดขั้นสูง กล่าวคือ ผู้เรียนมีการวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่าจากสิ่งที่ได้รับจาก
กิจกรรมการเรียนรู้ ทำให้การเรียนรู้ เป็นไปอย่างมีความหมายและนำไปใช้ในสถานการณ์อื่นๆได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ (สถาพร พฤฑฒิกุล, 2558)
2. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น
3. โรงเรียน หมายถึง โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น
4. ทักษะในการแก้ปัญหา หมายถึง ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยทักษะในกลุ่มที่ใช้เผชิญกับปัญหา
ความท้าทาย (Competencies) หรือที่เรียกกันว่า ‘4Cs’ นั้น เป็นทักษะที่มนุษย์ยังเป็นต่อ ยังไม่มีคอมพิวเตอร์
หรือเทคโนโลยีใด ๆ มีทักษะดังกล่าวเหมือนมนุษย์ ซึ่งประกอบไปด้วย ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและ
การแก้ปัญหา (Critical Thinking / Problem – Solving) ทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์ (Creativity) ทักษะ
การสื่อสาร (Communication) และทักษะการทำงานเป็นทีม (Collaboration)
4. ประโยชน์ของการวิจัย
1. เป็นแนวทางสำหรับครูผู้สอนคณิตศาสตร์สามารถนำแผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
เรื่อง รูปสามเหลี่ยม มาใช้ พัฒนาและปรับปรุงการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ให้มีประสิทธิภาพและเหมาะสม
ตามความสามารถของผู้เรียนต่อไป
2. ได้ทราบความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัด
เชียงราย ต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปสามเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active
Learning
5. ขอบเขตและแนวทางของการวิจัย
ประชากรที่ใช้ในการวิจัย
ประชากรที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษาอยู่ ในภาคเรียนที่
2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น อำเภอเมืองเชียงราย จังหวัดเชียงราย
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษา อยู่ในภาค
เรียนที่ 2 ปี การศึกษา2565 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น อำเภอเมืองเชียงราย จังหวัดเชียงราย
จำนวน 1 ห้องเรีย น จำนวนนักเรียน 34 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random
Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม (Sampling Unit)
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย
เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่องรูปสามเหลี่ยม ชั้น
ประถมศึกษาปี ที่ 6 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
2560) ซึ่งแบ่งเนื้อ หาได้ดังนี้
ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย
ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการวิจัยในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลาใน
การจัดการเรียนรู้ 9 คาบเรียน คาบเรียนละ 50 นาที ทดสอบก่อนเรียน 1 คาบเรียน และทดสอบหลัง
เรียน 1 คาบเรียน รวม 11 คาบเรียน
ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย
1. ตัวแปรอิสระ ได้แก่ การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning
2. ตัวแปรตาม ได้แก่ 1. ผลสัมฤทธิ์การใช้ Active Learning ในการจัดการเรียนรู้
2. ทักษะการแก้ปัญหารูปหลายเหลี่ยม
6. กรอบแนวคิดของการวิจัย
ตัวแปรอิสระ ตัวแปรตาม
1. ผลสั ม ฤทธิ์ การใช ้ Active
การจัดการเรียนรู้แบบ Active
Learning ในการจัดการเรียนรู้
Learning
2. ทักษะการแก้ ปั ญหารูป หลาย
เหลี่ยม
บทที่ 2
เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
1. แนวคิด/ทฤษฎี/เอกสารและตำรา
ความหมายของการจัดการเรียนรู้
การจั ด การเรี ย นรู ้ ( Learning Management) เป็ น กระบวนการหรื อ วิ ธ ี ก ารใด ๆ ก็ ต ามที ่ ผ ู ้ ส อน
นำมาใช้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเกิดการพัฒนาตนในทุก ๆ ด้านอย่างเต็มศักยภาพ เรียกได้ว่าเป็น การ
จัดการเรียนรู้ ดังนั้นจึงมีผู้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ไว้ดังนี้ การจัดการเรียนรู้หมายถึง กิจกรรมที่
บุคคลได้ใช้ความรู้ของตนเองอย่างสร้างสรรค์เพื่อสนับสนุนให้ผู้อื่นเกิดการเรียนรู้ และมีความผาสุข ดังนั้นการ
จัดการเรียนรู้จึงเป็นกิจกรรมในแง่มุมต่าง ๆ 4 ด้านดังนี้
1. ด้ า นหลั ก สู ต ร (Curriculum) หมายถึ ง การศึ ก ษาจุ ด มุ ่ ง หมายของการศึ ก ษา ความเข้ า ใจใน
จุดประสงค์รายวิชา และการตั้งจุดประสงค์การจัดการเรียนรู้ที่ชัดเจน ตลอดจนเลือกเนื้อหาได้เหมาะสม
สอดคล้องกับท้องถิ่น
2. ด้านการจัดการเรียนรู้ (Instruction) หมายถึง การเลือกวิธีสอนและเทคนิคการจัดการเรียนรู้ ที่
เหมาะสม เพื่อช่วยให้ผู้เรียนบรรลุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่วางไว้
3. ด้านการวัดผล (Measuring) หมายถึง การเลือกวิธีการวัดผลที่เหมาะสมและสามารถ วิเคราะห์
ผลได้
4. ด้านการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ (Evaluation) หมายถึง ความสามารถในการ ประเมินผล
ของการจัดการจัดการเรียนรู้ทั้งหมดได้ (สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน, 2557 : 7)
สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน (2557 : 8) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ว่าการ
จัดการเรียนรู้คือ กระบวนการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน เพื่อที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม
วัตถุประสงค์ของผู้สอน
กุลิสรา จิตรชญาวณิช (2562 : 2) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า การจัดการเรียนรู้
หมายถึง กระบวนการต่าง ๆ ในการดำเนินงานของผู้สอนตั้งแต่การวางแผนการจัดการเรียนรู้จนสิ้นสุดการ
ประเมินผลการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ความสามารถ มีคุณธรรมจริยธรรมและเกิดทักษะหรือ สมรรถนะ
ต่าง ๆ ตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้
จากความหมายในข้างต้นสรุป ได้ ว ่า การจัดการเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ผ ู้ส อนจัดสถานการณ์
สภาพการณ์หรือกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ โดยผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนเพื่อช่วยให้ ผู้เรียน
เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ได้วางไว้ และสามารถนำประสบการณ์การเรียนรู้นั้นไปใช้ได้
ความสำคัญของการจัดการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่สำคัญในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพ ทำให้ผู้เรียนมี พัฒนาการ
ที่เจริญงอกงามทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์สังคม และสติปัญญา โดยภาพรวมการจัดการ เรียนรู้มีความสำคัญ
หลายประการดังนี้ (กุลิสรา จิตรชญาวณิช, 2562 : 11)
1. การจัดการเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่ดีงาม ในการจัดการเรียนรู้ แต่ละ
ครั้งโดยทั่วไป ผู้สอนจะกำหนดจุดประสงค์ในการเรียนรู้เอาไว้ เพื่อเป็นแนวทางในการจัดกิจกรรม ต่าง ๆ เพื่อ
พัฒนาผู้เรียนให้มีพัฒนาการในด้านต่าง ๆ ที่ดีขึ้น หรือต้องการให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลง ไปในทางที่พึง
ประสงค์ทั้งด้านร่างกาย อารมณ์สังคม และสติปัญญา
2. การจัดการเรียนรู้ช่วยทำให้จุดมุ่งหมายการจัดการศึกษาบรรลุผลตามเป้าหมาย ทั้งนี้การ กำหนด
จุดมุ่งหมายของการจัดการศึ กษาไว้ในหลั กสูตรแต่ล ะระดับ การศึก ษาของสัง คมไทยอาจจะมี ทั้ง ความ
เหมือนกันและต่างกัน แต่ไม่ว่าจุดมุ่งหมายของการศึกษาในแต่ละระดับจะกำหนดไว้อย่างไรสิ่งที่ สำคัญที่จะทำ
ให้จุดมุ่งหมายของการศึกษาบรรลุผลก็คือ การจัดการเรียนรู้ซึ่งการจัดการเรียนรู้ที่ดีมี ประสิทธิภาพจะส่งผลทำ
ให้การศึกษามีคุณภาพ
3. การจัดการเรียนรู้ช่วยเสริมสร้างทักษะต่าง ๆ ให้ผู้เรียนสามารถที่จะนำไปใช้ในการดำรงชีวิต อย่าง
มีความสุข ซึ่งทักษะที่สำคัญและจำเป็นสำหรับผู้เรียนที่สถานศึกษาควรจัดให้กับผู้เรียนมีหลายทักษะ ด้วยกัน
เช่น ทักษะกระบวนการคิด ทักษะการแก้ปัญหา ทักษะทางสังคม ทักษะการสื่อสาร ทักษะทาง วิทยาศาสตร์
ทักษะการใช้เทคโนโลยี เป็นต้น
4. การจัดการเรียนรู้ช่วยพัฒ นาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีคุณธรรม จริยธรรม ทำให้ผู้เรียนเป็นคนที่
สามารถแยกดีชั่วถูกผิดออกอย่างมีเหตุผล มีหลักยึดปฏิบัติในการใช้ชีวิตอยู่บนพื้นฐานของความถูกต้องดี งาม
และทำให้ผู้เรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่พึงประสงค์
5. การจัดการเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนรู้จักเอาตัวรอด เนื่องจากการเรียนรู้เป็นปัจจัยที่สำคัญในการ สร้าง
องค์ความรู้พัฒนาให้ผู้เรียนมีสติปัญญาที่ชาญฉลาด รวมทั้งพัฒนาทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นสำหรับ ผู้เรียน และยัง
สามารถช่วยเสริมสร้างประสบการณ์ต่าง ๆ ที่หลากหลายให้ผู้เรียนนำไปประยุกต์ใช้ได้จริง ในการดำรงชีวิตให้
มีความสุขในสังคม ดังนั้น เมื่อผู้เรียนได้รับทั้งความรู้ ประสบการณ์และทักษะต่าง ๆ จากการศึกษาและการ
จัดการเรียนรู้จะทำให้ผู้เรียนสามารถนำสิ่งดังกล่าวมาใช้ให้เป็นประโยชน์และรู้จั กที่ จะเอาตัวรอดอยู่ในสังคม
ได้อย่างรู้เท่าทัน
6. การจัดการเรียนรู้ช่วยสร้างเสริมประสบการณ์ต่าง ๆ ให้กับผู้เรียนสามารถนำไปใช้ในการ ดำรง
ชีวิตประจำวัน
7. การจัดการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การสร้างเสริมอาชีพหรือรายได้ให้กับผู้เรียน
8. การจัดการเรียนรู้สามารถพัฒนาผู้เรียนให้นำองค์ความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ ไปใช้พัฒ นา
ตนเอง สังคม และประเทศชาติให้มีความก้าวหน้าได้
จากที่กล่าวมาในข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้เปรียบเสมือนเครื่องมือที่ช่วยส่งเสริม ให้
ผู้เรีย นได้เกิดการเรีย นรู้และพัฒ นาตนเองในทุก ๆ ด้า นไปสู่ความสำเร็จในชีวิต ทั้งนี้ผ ู้เรียนจะประสบ
ความสำเร็จหรือไม่เพียงใดขึ้นอยู่กับกระบวนการจัดการเรียนรู้ของผู้สอนเป็นสำคัญ หากผู้สอนเลือกใช้ วิธีการ
การจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและเหมาะสมกับผู้เรียน ย่อมส่งผลให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ และ
ประสบการณ์ทไี่ ด้ไปปรับใช้ในการดำรงชีวิตประจำวัน

แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้
ในการจัดการเรียนรู้ผู้สอนจำเป็นต้องศึกษาหลักการ แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ให้กระจ่าง แจ้ง
เพื่อสามารถวางแผนการจัดการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพสอดคล้องกับเป้าหมายของหลักสูตร ซึ่ง กรมวิชาการ
กระทรวงศึกษาธิการ (2551 : 25 - 26) ได้อธิบายถึง การจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้น
พื้นฐานพุทธศักราช 2551 ไว้คือ การจัดการเรียนรู้เป็นกระบวนการสำคัญในการ นำหลักสูตรสู่การปฏิบัติ
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเป็นหลักสูตรที่มีมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียนและ
คุณลักษณะอันพึงประสงค์เป็นเป้าหมายสำคัญสำหรับพัฒนาเด็กและ เยาวชน
ผู้สอนต้องพยายามคัดสรรกระบวนการเรียนรู้ จัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตาม
มาตรฐานการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ รวมทั้งปลูกฝังเสริมสร้างคุณลักษณะอันพึงประสงค์ พัฒนา
ทักษะต่าง ๆ อันเป็นสมรรถนะสำคัญที่ต้องการให้เกิดแก่ผู้เรียน
1. หลักการจัดการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตามมาตรฐานการเรียนรู้สมรรถนะ
สำคัญและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยยึด หลัก
ว่า ผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด เชื่อว่าทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ ยึดประโยชน์ที่ เกิดกับ
ผู้เรียน กระบวนการจัดการเรียนรู้ต้องส่งเสริมให้ผู้เรียน สามารถพัฒนาตามธรรมชาติและเต็มตาม ศักยภาพ
คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและพัฒนาการทางสมอง เน้นให้ความสำคัญทั้งความรู้ และคุณธรรม
2. กระบวนการเรียนรู้
การจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ผู้เรียนจะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่ หลากหลาย
เป็นเครื่องมือที่จะนำพาตนเองไปสู่เป้าหมายของหลักสู ตร กระบวนการเรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับ ผู้เรียน อาทิ
กระบวนการเรีย นรู้แบบบูร ณาการ กระบวนการสร้างความรู้ กระบวนการคิด กระบวนการ ทางสังคม
กระบวนการเผชิญสถานการณ์และแก้ปัญหา กระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์จริง กระบวนการปฏิบัติลง
มือทำจริง กระบวนการจัดการ กระบวนการวิจัย กระบวนการเรียนรู้ของตนเอง กระบวนการพัฒนาลักษณะ
นิสัย กระบวนการเหล่านี้ เป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ที่ผู้เรียนควรได้รับการฝึกฝนพัฒนา เพราะจะ
สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดี บรรลุเป้าหมายของหลักสูตร ดังนั้นผู้สอนจึงจำเป็นต้อง ศึกษาทำ
ความเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ต่าง ๆ เพื่อให้สามารถเลือกใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ได้ อย่างมี
ประสิทธิภาพ
3. การออกแบบการจัดการเรียนรู้
ผู้สอนต้องศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาให้เข้าใจถึงมาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด สมรรถนะ สำคัญ
ของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสาระการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับผู้เรียน แล้วจึงพิจารณา ออกแบบ
การจัดการเรียนรู้โดยเลือกใช้วิธีสอนและเทคนิคการสอน สื่อ/แหล่งเรียนรู้ การวั ดและ ประเมินผล เพื่อให้
ผู้เรียนได้พัฒนาเต็มตามศักยภาพ และบรรลุตามเป้าหมายที่กำหนด
4. บทบาทของผู้สอนและผู้เรียน
การจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนมีคุณภาพตามเป้าหมายของหลักสูตร ทั้งผู้สอนและผู้เรียน ควร
มีบทบาท ดังนี้
4.1 บทบาทของผู้สอน
1) ศึกษาวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคล แล้วนำข้อมูลมาใช้ในการวางแผนการ จัดการเรียนรู้ที่ท้า
ทายความสามารถของผู้เรียน
2) กำหนดเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ด้านความรู้ และทักษะ กระบวนการที่เป็น
ความคิดรวบยอด หลักการ และความสัมพันธ์ รวมทั้งคุณลักษณะอันพึงประสงค์
3) ออกแบบการเรียนรู้และจัดการเรียนรู้ที่ตอบสนองความแตกต่างระหว่าง บุคคลและพัฒนาการ
ทางสมอง เพื่อนำผู้เรียนไปสู่เป้าหมาย
4) จัดบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้ และดูแลช่วยเหลือผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้
5) จัดเตรียมและเลือกใช้สื่อให้เหมาะสมกับกิจกรรม นำภูมิปัญญาท้องถิ่น เทคโนโลยีที่เหมาะสม
มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน
6) ประเมินความก้าวหน้าของผู้เรียนด้วยวิ ธีการที่หลากหลาย เหมาะสมกับ ธรรมชาติของวิชา
และระดับพัฒนาการของผู้เรียน
7) วิเคราะห์ผลการประเมินมาใช้ในการซ่อมเสริมและพัฒนาผู้เรียน รวมทั้ง ปรับปรุงการจัดการ
เรียนการสอนของตนเอง
4.2 บทบาทของผู้เรียน
1) กำหนดเป้าหมาย วางแผน และรับผิดชอบการเรียนรู้ของตนเอง
2) เสาะแสวงหาความรู้ เข้าถึงแหล่งการเรียนรู้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ข้อความรู้ ตั้ง คำถาม คิดหา
คำตอบหรือหาแนวทางแก้ปัญหาด้วยวิธีการต่าง ๆ
3) ลงมือปฏิบัติจริง สรุปสิ่งที่เรียนรู้ด้วยตนเอง และนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ
4) มีปฏิสัมพันธ์ ทำงาน ทำกิจกรรมร่วมกับกลุ่มและครู
5) ประเมินและพัฒนากระบวนการเรียนรู้ของตนเองอย่างต่อเนื่อง
จากที่กล่าวในข้างต้น แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน
พุทธศักราช 2551 ที่ผู้สอนนำไปเป็นหลักยึดในการจัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนนั้นประกอบด้วย หลักการจัดการ
เรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ การออกแบบการจัดการเรียนรู้ และบทบาทของผู้สอนและ ผู้เรียน ซึ่งเป็นแนวคิดที่
ผู้สอนพึงให้ความสำคัญและต้องพยายามจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับ 7 แนวคิดดังกล่าว เพื่อใช้ เป็น
แนวทางในการพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ทั้ง 8 กลุ่ม สาระการเรียนรู้
แนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
โลกในศตวรรษที่ 21 มีสิ่งใหม่ปรากฎขึ้นมากมายในแต่ละวัน ซึ่งผู้เรียนไม่สามารถเรียนรู้ได้จบสิ้น
ดังนั้น การสอนที่เน้นให้ผู้เรียนจำจึงเป็นสิ่งที่ไม่ถูกต้องนัก เพราะสิ่งที่ควรนำไปสอนผู้เรียนยังมีอีกมากมาย
และไม่สามารถสอนจนหมดสิ้น ภายในเวลาเรียนที่กำหนดได้ ดังนั้น เนื้อหาสาระที่จะนำไปจัดการเรียนรู้ ให้แก่
ผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 จึงควรมุ่งเน้นที่การส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เป็นบุคคลที่มีเครื่องมือในการสร้าง ความรู้ด้วย
ตนเองเป็นหลัก มีความสามารถในการสกัดและคัดกรองข้อมูลที่ควรเรียนรู้ ผู้สอนจึงควรมุ่ง สอนเกี่ยวกับ
กระบวนการแสวงหาความรู้ เพื่อให้ผู้เรียนมีความอยากที่จะเรียนรู้ ที่เรียกว่ามีจิตแห่ง วิทยาการ เกิดการรู้คิด
สอนเกี่ยวกับการคิดขั้นสูง การคิดเชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหา การจัดการแก้ไข ปัญหา การสังเคราะห์ การคิด
สร้างสรรค์ การทำงานเป็นทีมร่วมกับผู้อื่น การสร้างเครือข่าย มีทักษะ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล โดยได้เรียน
เกี่ยวกับการใช้ไอซีทีเป็นเครื่องมือในการช่วยแสวงหาความรู้และ นำมาสร้างองค์ความรู้ ฝึกวางแผนการทำงาน
ได้เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการจัดการความรู้ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ ต้องการ รวมทั้งได้เรียนรู้วิธีการวิเคราะห์แนวโน้ม
และสามารถคาดการณ์ความเป็นไปในอนาคต (ณิรดา เวชญาลักษณ์, 2561 : 58)
ซึ่งสอดคล้องกับ พิมพันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข (2557 : 43-46) ที่ได้กล่าวถึง กระบวนทัศน์
ใหม่การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นการศึกษาที่เน้นให้คนมีปัญญา เพราะปัญญาของ คนในชาติ มี
ความสำคัญยิ่งกว่าทรัพยากรแร่ธาตุ การศึกษาในยุคนี้เน้นรู ปแบบชุมชนแห่งการเรียนรู้ เน้น การร่วมมือจาก
ปวงชน เป็นการศึกษาที่เน้นการเรียนวิธีการเรียนรู้ เน้นการเรียนรู้แบบร่วมมือและการ เรียนรู้แบบรวมพลัง
การจัดการเรียนรู้เน้นการสอนที่ให้ผู้เรียนสร้างความรู้เอง ครูต้องสามารถจัดการ เรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
คือ การจัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนใช้ปัญญาในการสร้างความรู้และผลผลิต ด้วยตนเองที่มีค่าต่อสังคม กระบวน
ทัศน์ของการเรียนรู้มีความสำคัญต่อการจัดการเรียนรู้ ดังนั้นจึงต้องมี การปรับกระบวนทัศน์ของครูไทยจาก
กระบวนทัศน์เดิมที่ครูเป็นศูนย์กลาง (teacher-centered) เป็น 19 กระบวนทัศน์ใหม่ของการสอนที่เน้น
ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (child-centered) เน้นการบูรณาการ (integration) โดยกระบวนทัศน์ใหม่สามารถสรุป
ได้ดังนี้
1. การเรียนรู้เพื่อสนองความต้องการของผู้เรียนเป็นรายบุคคล
1.1 ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก ผู้สนับสนุน และเป็นพี่เลี้ยง
1.2 ใช้หลากหลายรูปแบบในการสอน เพื่อพัฒนาผู้เรียนได้เต็มศักยภาพ
1.3 เร้าให้ผู้เรียนอยากรู้อยากเห็น กระตุ้นความสนใจให้คิดลงมือปฏิบัติ สำรวจ ตรวจค้น
และเรียนรู้
1.4 การสอนเป็นกระบวนการริเริ่ม อำนวยความสะดวก และให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วย
ตนเอง และค้นพบความสามารถที่สมบูรณ์ด้วยตนเอง
1.5 การสอนคือ การร่วมกันอย่างเป็นสุขในการใช้กระบวนการแล้ว ทำให้เกิดผลการเรียนรู้
โดยผู้เรียน
1.6 การสอนเป็นกระบวนการเรียนรู้ตลอดชีวิต และหมายถึงการค้นพบอยู่เสมอ การทดลอง
ความสามารถ หรือศักยภาพของตนเอง การสะท้อนกลับและการพัฒนาอาชีพ
2. การเรียนรู้ที่เน้นท้องถิ่นและเน้นความเป็นสากล
2.1 ใช้แหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายทั้งในโรงเรียนและนอกโรงเรียน ในท้องถิ่น ในชุมชนและใน
จังหวัด
2.2 จะต้องเป็นการสอนที่เน้นกลุ่มหรือทีมและการสร้างเครือข่าย
2.3 เป็นการสอนจากห้องเรียน สู่โลกภายนอก
2.4 เป็นการสอนที่เปิดโอกาสให้แก่ผู้เรียนอย่างไม่จำกัดเวลาและสถานที่
2.5 สอนให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการพัฒนาชุมชน โดยผ่านกระบวนการกลุ่ม
2.6 เน้นการสร้างเครือข่ายของครูในโรงเรียน ออกสู่โลกภายนอก
จากแนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 จะสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ผู้สอน
ต้องจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง สอน เกี่ยวกับ
กระบวนการแสวงหาความรู้ ให้ผู้เรียนเป็นบุคคลที่มีเครื่องมือในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง เน้นการ
ทำงานเป็นทีม มีการบูรณาการหลาย ๆ วิชาเข้าด้วยกัน ผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวก ผู้สนับสนุน และเป็น
พี่เลี้ยง โดยใช้รูปแบบการสอนที่หลากหลายเพื่อพัฒนาผู้เรียนได้เต็มศักยภาพ 20 ใช้แหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย
มีการสร้างเครือข่ายสู่โลกภายนอก สามารถนำเทคโนโลยีต่าง ๆ มาใช้ให้เกิด ประโยชน์ในการจัดการเรียนรู้

หลักการแนวคิดของ Active Learning


แนวคิ ด ของ Active Learning มาจากทฤษฎี ก ารเรี ย นรู ้ข องผู้ ใ หญ่ จ ากข้ อ สมมติฐ าน 4 ข้ อ คื อ
(Morable, 2000 อ้างถึงใน นนทลีพรธาดาวิทย์, 2559: 25-26)
1. นัยสำคัญของการเรียนรู้ คือ เนื้อหาที่ผู้เรียนจะเข้าใจและยอมรับต้องมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์
กับจุดมุ่งหมายของผู้เรียน
2. สิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งในการเรียนรู้คือ ต้องเรียนผ่านการกระทำ
3. การเรีย นรู้คือ การอำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียนโดยผู้เรียนมีส ่วนร่วมและตอบสนองต่อ
กระบวนการเรียนรู้
4. การเรียนรู้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในตนเอง และเกี่ยวโยงไปสู่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ทั้งด้านความรู้สึก อารมณ์
และสติปัญญา
จากสมมติฐานดังกล่าวจึงเป็นแนวคิดสนับสนุนสิ่งที่ผู้ใหญ่เรียนรู้ได้ดีที่สุด คือ การได้มีส่วนร่วมใน
กระบวนการทำกิจกรรมการเรียนรู้ ดังนั้น Active Learning คือ ผู้สอนเป็นผู้นำ ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง เน้นการ
มีส่วนร่วมของผู้เรียน กลยุทธ์ก ารเรียนรู้โดยการปฏิบัติ การทำกิจกรรมด้วยตนเอง ที่เป็นจุดเด่น และสร้ าง
สิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน
ลักษณะของ Active Learning
นนทลี พ รธาดาวิ ท ย์ (2559: 19-21) กล่ า วถึ ง Active Learning ว่ า เป็ น วิ ธ ี ก ารที ่ ผ ู ้ ส อนสร้ า ง
สิ่งแวดล้อมในการเรียนรู้ให้ผู้เรียน เช่น เตรียมตัวอย่ างภาพ วิดีทัศน์และวิธีดำเนินการ เมื่อผู้เรียนดำเนิน
กิจกรรมจะเกิดแนวคิดและสร้ างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองจากความรู้เดิมที่มีอยู่ โดยผู้เรียนทำกิจกรรมใน
ระหว่างเวลาเรียน เช่นการอภิปราย การปฏิบัติการตอบคำถาม การอ่านซึ่งผู้เรียนต้องศึกษาเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
ต่าง ๆ ก่อนเข้าชั้นเรียน ดังนั้นต้องเป็นผู้รู้และเชี่ยวชาญในเนื้อหาที่ทันสมัย รู้กระบวนการที่จะพัฒนาวิธีการ
เรียนรู้และใช้วิธีการเพื่อที่จะถ่ายทอดเนื้อหา สร้างมาตรฐานกำรเรียนรู้และสิ่งแวดล้ อมในชั้นเรียน เป็นผู้ให้
คำแนะนำอำนวยความสะดวกในชั้นเรียนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต และมีการสะท้อนผลการสอนเพื่อ
ปรับปรุง
Active Learning จึงเป็นการเรียนรู้เพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในตน (Transformative Learning)
เกิดภาวะผู้นำมีทักษะนการนำการเปลี่ยนแปลง (Change Agent) เน้นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ (Learning
Skills) เพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต เน้นเนื้อหาการบูรณาการเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยง และนำ
ความรู ้ ไ ปประยุ ก ต์ ใ ช้ ใ นชี ว ิ ต จริ ง ภายใต้ ก ิ จ กรรม วิ ธี ก าร และกระบวนการที่ ห ลากหลาย สนุ ก สนาน
กระตือรือร้น มีชีวิตชีว าไม่น่าเบื่อ โดยมีผู้เรียนเป็นศูนย์ กลางของการเรียนรู้มีส่วนร่วมและลงมือปฏิบัติด้วย
ตนเอง และได้ฝึกทักษะการคิดในระดับสูง ผู้สอนมีบทบาทหน้าที่เป็นผู้ให้คำแนะนำ เป็นผู้อำนวยความสะดวก
และ เป็นผู้กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ มีแรงบันดาลใจให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต ซึ่งผลลัพธ์ที่ผู้เรียน
ได้รับ คือ เกิดทักษะการเรียนรู้และทักษะการดำรงชีวิตอย่างถาวร
สรุปได้ว่าลักษณะของ Active Learning (นนทลีพรธาดาวิทย์, 2559: 26-27)
1. ผู้สอนควรกำหนด เป้าประสงค์(Purposive) โดยเป้าประสงค์นั้นควรสัมพันธ์กับกิจกรรม/
งานที่ เกี่ยวข้องกับผู้เรียนเพื่อให้เกิด การเรียนรู้เน้นการพัฒนาทักษะผู้เรียนมากกว่าการเนื้อหา เน้นการสร้าง
แรงจูงใจในการเรียนรู้เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิต
2. ผู้เรียนควรมีส่วนร่วมในการกำหนดแนวคิด การวางแผนการเรียนรู้ การยอมรับ การ
ประเมินผล และการนำเสนอผลงาน
3. วิธีการจัดการเรียนรู้สามารถสะท้อน สิ่งที่ผู้เรียนเรียนรู้ได้จากกิจกรรม และสามารถผู้เรียน
ได้รับ ข้อมูลสะท้อนกลับจำกผู้สอนทันทีทันใดในการทำกิจกรรม
4. ควรมีกิจกรรมการเจรจาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน
5. ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนวิพากษ์วิจารณ์ในสิ่งที่ผู้เรียนชื่นชอบ และไม่ชอบ รวมทั้งวิจ ารณ์
เกี่ยวกับ เนื้อหาในการเรียนรู้
6. ผู้สอนต้องออกแบบการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความสนใจ และความแตกต่างของผู้เรียน
แต่ละคน แต่ละกิจกรรมที่ทำต้องมีความหมายเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่สัมพันธ์กับชีวิตจริง แก้ปัญ หาได้
ตามสภาพจริง (Authentic Situation)
7. การจัดการเรียนรู้ที่มีการสร้างสถานการณ์เพื่อให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดในระดับสูง (Higher
Order Thinking) ได้แก่การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการประเมินผล เพื่อใช้ในการแก้ไขปัญ หา หรือ
สถานการณ์นั้น
8. การจัดการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงระหว่ างสิ่งที่เรียน กับชีวิตจริง หรือสถานการณ์จริง รวมถึง
การบูรณาการวิชาต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริงได้
9. การจัดการเรียนรู้ที่ทำให้ผู้เรียนเกิด ความรู้สึกเรียนเหมือนไม่เรียน สนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ
จัด บรรยากาศในชั้นเรียนให้เอื้อต่อ การทำงานร่วมกับผู้อื่น ใช้กระบวนการกลุ่ม และมีการประเมินผลที่
หลากหลายทั้งตัวผู้เรียน เพื่อน และผู้สอน
10. การจัดการเรียนรู้ที่ไม่จำกัดเฉพาะการเรียนรู้ภายในห้องเรียน สามารถเรียนรู้ได้ทุก
สถานการณ์ ทั้งในห้องเรียน นอกห้องเรียน ที่บ้ าน และสามารถเรียนรู้ได้จ ากบุคคลทุกคนที่เกี่ยวข้องทำให้
ความรู้ไม่มีขอบเขตจำกัด

2. เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
อติศักดิ์ สุดเสน่ห า, ทิพย์ว ิมล วังแก้ว หิรัญ และ พรทิพย์ อ้นเกษม (2563) การวิจัยครั้งนี้มี
วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังเรียนด้วย
ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และเพื่อศึกษาความ
พึงพอใจที่มีต่อการเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเขาน้อยสามัคคี ที่ กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน
1 ห้องเรียน นักเรียน 30 คน ได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1)
ชุ ด กิ จ กรรมการเรี ย นรู ้ ต ามแนวคิ ด Active Learning 2) แบบทดสอบวั ด ผลสั ม ฤทธิ ์ ท างการเรี ย นตาม
กระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 3) แบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน
ด้ว ยชุดกิจ กรรมการเรีย นรู้ตามแนวคิด Active Learning วิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่ว นเบี่ยงเบน
เบี่ย งเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐ านการวิจ ัยด้ว ย t-test Dependent Sampleผลการวิจัยพบว่ า
นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามกระบวนการทางคณิตศาสตร์ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด
Active Learning หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจที่มีต่อ
การเรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิด Active Learning โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x=
4.95, S.D. = 0.19)
นภาพร สว่างอารมณ์ (2563) การพัฒนาความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ ของ
นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้เชิงรุก การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบ
ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ของนักเรียน ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
2) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 กลุ่ม
ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2562 โรงเรีย นอนุบ าลชลบุร ี จำนวน 1 ห้องเรียน ซึ่งได้มาโดยวิธ ีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random
Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการ สุ่ม (Sampling Unit) จากห้องเรียนคละความสามารถจำนวน
6 ห้องเรีย น ใช้เวลาทดลองจำนวน 16 คาบเรียน เครื่องมือที่ใช้คือ แผนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก และ
แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้โจทย์ ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ โดยใช้แผนการทดลอง One-Group
Pretest – Posttest Design สถิติที่ใช้คือ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบสมมติฐาน
โดยใช้ โดยใช้สถิติ t-test for dependent samples และ สถิติ t-test for one sample ผลการวิจัยพบว่า
1. ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน หลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกสูงกว่า
ก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 2. ความสามารถในการแก้โจทย์
ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกสูงกว่า เกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญ
ทางสถิติที่ระดับ .01 3. หลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกนักเรียนมี ความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์อยู่ในระดับดีขึ้นไป จำนวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด โดยมีนักเรียน
ที่มีความสามารถอยู่ในระดับดีมาก จำนวน 33 คน คิดเป็นร้อยละ 84.62 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด และ
นักเรียนที่มีความสามารถอยู่ในระดับดี จำนวน 6 คน คิดเป็นร้อยละ 15.38 ของจำนวนนักเรียนทั้งหมด
นายธวัชชัย แสงท้วม (2564) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง การแก้
สมการพหุนาม กำลังสองตัวแปรเดียวที่เรียนโดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับ เกม
ออนไลน์กับวิธีสอนแบบปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อพัฒนา
แบบฝึกทักษะเรื่อง การแก้สมการพหุนามกำลังสองตัวแปรเดียว สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 ให้มี
ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง การแก้สมการพหุนามกำลังสองตัวแปรเดียวที่เรียนด้วยแบบฝึกทักษะกับการเรียนแบบ
ปกติ (3) เพื่อศึกษาความ พึงพอใจทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้
กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับเกมออนไลน์ เรื่อง การแก้สมการพหุนามกำลังสองตัวแปร
เดียวกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหอวัง ปทุมธานีภาคเรียนที่ 2 ปี
การศึกษา 2564 จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวน 60 คน ด้วย วิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม ผลการวิจัยพบว่า กิจกรรม
การเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับเกมออนไลน์เรื่อง การแก้สมการพหุนามกำลังสองตัว แปร เดียว
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง การแก้สมการพหุนามกำลังสองตัวแปรเดียว โดย
นักเรียนที่ เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับเกมออนไลน์สูงกว่านักเรียนที่เรียนด้วย
วิธีสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ที่มีต่อการเรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active leaning ร่วมกับเกมออนไลน์โดยรวมอยู่ใน ระดับพึง
พอใจมาก
บทที่ 3
วิธีการดำเนินการวิจัย
1. รูปแบบการวิจัย
การวิ จ ั ย เรื ่ อ ง “ การศึ ก ษาผลการจั ด การเรี ย นรู ้ แ บบ Active Learning สอนวิ ช า
คณิตศาสตร์ เรื่อง รูปสามเหลี่ยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่ง
หมิ่น จังหวัดเชียงราย”  เป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อศึกษา 1. เพื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปสามเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ active
learning สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย 2. เพื่อทราบ
ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย ต่อการเรียน
วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปสามเหลี่ยม โดยการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบ active learning ผู้วิจั ย
ดำเนินการวิจัย ดังนี้  3.1) ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย  3.3) การเก็บรวบรวม
ข้อมูล 3.4) การวิเคราะห์ข้อมูล 3.5) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
       2.1 การกำหนดประชากร 
       ประชากรที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึกษาในโรงเรียน
เทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย ประจำภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 3 ห้องเรียน
รวมจำนวนนักเรียนจำนวน 102 คน 
       2.2 การสุ่มกลุ่มตัวอย่าง 
            กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่กำลังศึก ษาใน
โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย ประจำภาคการศึกษาที่ 2 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 1
ห้องเรียน จำนวนนักเรียนจำนวน 34 คน  ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling)
โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม (Sampling Unit)
3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แผนการเรียนจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม จำนวน
1 แผนการเรียนรู้
2. สื่อช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ
4. แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัด
เชียงราย ต่อการสอนแบบ Active Learning เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม
4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
ขั้นตอนในการสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
1. แผนการเรียนจัดการเรียนรู้ แบบ Active Learning วิชา คณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลาย
เหลี่ยม จำนวน 1 แผนการเรียนรู้
ผู้ว ิจัย ดำเนิน การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning เรื่อง รูปหลาย
เหลี่ยม ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ตามขั้นตอนดังนี้
1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง
2560) ของกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
1.2 ศึกษามาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์
ระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย (ชั้นประถมศึกษาปีที่4 - 6)
1.3. ศึ ก ษาเนื ้ อ หาจุ ด ประสงค์ ก ารเรี ย นรู ้ จ ากคู ่ ม ื อ ครู ก ลุ ่ ม สาระการเรี ย นรู้
คณิตศาสตร์ช ั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ของสถาบันส่งเสริมการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี
กระทรวงศึกษาธิการ
1.4 ศึกษาหลักสูตรสถาน ศึกษาของโรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1.5 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และผลการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ เชิงรุก
จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก
1.6 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และผลการวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความสามารถในการ แก้
โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการแก้โจทย์ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ และ
ดำเนินการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และ ตัวชี้วัดเรื่องรูปสี่เหลี่ยม ซึ่งแต่
ละแผนมีรายละเอียดดังนี้
สาระการเรียนรู้
มาตรฐานการเรียนรู้
1. จุดประสงค์การเรียนรู้
1.1 ด้านความรู้
1.2 ด้านทักษะกระบวนการ
1.3 ด้านคุณลักษณะ
2. สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้
3. ความรู้พื้นฐาน
4. สาระการเรียนรู้
5. กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
ขั้นที่1 นำเข้าสู่บทเรียน
ขั้นที่2 นำเสนอโจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์
ขั้นที่3 ดำเนินกิจกรรม
ขั้นที่4 สร้างองค์ความรู้
ขั้นที่5 สรุปองค์ความรู้
6. การวัดผลและการประเมินผลการเรียนรู้
7. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้
2. สื่อช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี
ที่ 6
ผู้วิจัยดำเนินการสร้างสื่อช่วยสอนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ตามขั้นตอน
ดังนี้
2.1 ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยมระดับชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6
2.2 วิเคราะห์สาระการเรียนรู้และสาระสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องรูป
หลายเหลี่ยมระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แต่ละแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อจัดทำสื่อให้ตรงตามสาระการเรียนรู้
3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยใช้เกมออนไลน์ เรื่อง รูปหลาย
เหลี่ยม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน โดยใช้เกม
ออนไลน์ เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม ตามขั้นตอนดังนี้
3.1 ศึกษาทฤษฎีและหลักการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
จากเอกสารที่เกี่ยวข้อง ศึกษาขอบเขตเนื้อหา เรื่องอสมการจุดประสงค์ มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด
3.2 วิเคราะห์เนื้อหา มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด เพื่อนำไปสร้างแบบทดสอบ
วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกมออนไลน์
4 แบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น
จังหวัดเชียงราย ต่อการสอนแบบ Active Learning เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม
ผูว้ ิจัยได้ดำเนินการสร้างตามวิธีการของลิเคอร์ท (Likert) แบบมาตราส่วนประมาณค่า
(Rating Scale) 5 ระดับมีขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้
4.1 ศึกษาค้นคว้าจากหนังสือและเอกสารต่างๆที่เกี่ยวกับความหมายและทฤษฎี
เกี่ยวกับความพึงพอใจ
4.2 ศึกษาค้นคว้าและเลือกงานรายงานที่มีแบบประเมินความพึงพอใจเพื่อเป็น
แนวทางในการเขียนรูปแบบของคำถามและการใช้ถ้อยคำที่ชัดเจน
4.3 สร้างแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล
7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงรายต่อการสอนแบบ Active Learning เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม โดยใช้แบบมาตราส่วน
ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ จำนวน 15 ข้อ
5. การเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้
4.1 ทดสอบก่อนเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ซึ่งเป็นเกม
ออนไลน์ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เรื่องรูปหลายเหลี่ยม ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นแบบปรนัยชนิด
เลือกตอบหลาย ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ
4.2 สอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม
สำหรับนักเรียนกลุ่มทดลอง จำนวน 1 แผนการเรียนรู้
4.3 ทดสอบหลังเรียน โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน ซึ่งเป็นเกม
ออนไลน์ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เรื่องรูปหลายเหลี่ยม ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นแบบปรนัยชนิด
เลือกตอบหลาย ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ
4.4 วัดความพึงพอใจของนักเรียน โดยใช้แบบวัดความพึงพอใจในรูปแบบ Google form ของ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาล 7 ฝั่งหมิ่น จังหวัดเชียงราย
ต่อการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง รูปหลายเหลี่ยม
4.5 นำข้อมูลที่ได้มาวิเคราะห์ข้อมูล
4.6 ทำการสรุปและอภิปรายผล

6. การวิเคราะห์ข้อมูล
ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยมีลำดับขั้นตอนในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้
การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อตรวจสอบสมมติฐาน
1. เปรียบเทียบความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อน และ
หลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก โดยใช้สถิติ t-test for dependent samples
2. เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยหลังได้รับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก กับเกณฑ์ร้อยละ 80 โดยใช้
สถิติ t-test for one sample
3. หาจำนวนนักเรียนที่มีความสามารถในการแก้โจทย์ปัญหาทางคณิตศาสตร์อยู่ในระดับดีขึ้น
ไป โดยใช้ค่าร้อยละของจำนวนนักเรียนทั้งหมด

You might also like