You are on page 1of 22

kmmkjkjkjÜNÜ

2209/A

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİ ARAŞTIRMA PROJELERİ DESTEK


PROGRAMI

SONUÇ RAPORU

PROJE BAŞLIĞI: KESİRLER VE OYUN

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN ADI: Mikail BÜYÜKTAŞ

DANIŞMANININ ADI: Dr. Öğr. Üyesi Nilgün GÜNBAŞ


GENEL BİLGİLER

KESİRLER
PROJENİN KONUSU

Mikail BÜYÜKTAŞ
PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN ADI

Dr. Öğr. Üyesi Nilgün GÜNBAŞ


DANIŞMANIN ADI

PROJE BAŞLANGIÇ VE BİTİŞ 20.09.2022-13.01.2023


TARİHLERİ

Çalışmayı Yürüten Kişiler:


*Sultan YILMAZ- 200444005
*Zilan DEMİROĞLU -2004440021
*Kübra AKKAYA- 209902002
*Hüseyin ÖZARPACI -200444060
*Buse ÇALIŞKAN- 200444059

Sonuç Raporu Formatı:


1. Rapor dönemlerinde yapılan çalışmalar

2. Sonuç:

3. Çıktılar (Yayınlar, sunumlar vb.)

4. Proje ile ilgili harcama kalemleri hakkında ayrıntılı bilgi 


5. Harcamalar:

HARCAMALAR TUTAR
ULAŞIM 144 TL
KAĞIT (10 ADET) 10x0,5=5 TL
KALEM (3 ADET) 3x2=6 TL
SİLGİ (3 ADET) 3x5=15 TL
İNTERNET (18 GB) 183 TL
TOPLAM 353 TL

Proje konusu hakkında kısa bilgi:

Yaptığımız literatür taramaları sonucunda öğrencilerin matematik dersindeki kesirler


konusunda zorlandıkları, bu zorlukların sebeplerinin kavram yanılgıları ve günlük hayat ile
bağdaştırılmaması sonucuna varılmıştır. Bizlerde bu proje ile çağımızın vazgeçilmezi olan
teknoloji ile bu problemleri ortadan kaldırmayı hedeflemiş bulunmaktayız. Projemizde scratch
programı ile 3 seviyeden oluşan kesirler oyunu ve kavram yanılgılarına özel konu anlatımı
tasarlanmıştır. Sanal ortamda hazırlanan konu anlatımında modelleme kullanılarak anlamlı
öğrenme gerçekleştirilmeye çalışılmıştır. Zorluk seviyesi gittikçe artan sanal bir oyun
tasarlamıştır. Bu seviyeler içinde kavram yanılgılarına özel sorular hazırlanmıştır. Hazırlanan
ortam mutfak yani günlük hayatın tamamen içinden seçilmiştir. Sorular da günlük hayat ile
ilişkilendirilmiştir. Çocuğun yaparak yaşayarak öğrenmesini ve kesirler konusunun sayılardan
ibaret değil de günlük hayat ile iç içe olduğunun gözlemlenmesi sağlanmıştır.

Özet: Bu çalışmanın amacı ilköğretim 5. Sınıf öğrencilerinin kesirler konusundaki kavram


yanılgıları ve günlük hayat bağdaştırmanın sağlanması için bilgisayar destekli öğretiminin
etkisinin incelenmesidir. Bu çalışmaya Kars ilinin bir dershanesinde öğrenim gören bir tane 6.
Sınıf erkek öğrencisi katılmıştır. Kontrol grupsuz ön test-son test deneysel yönteme göre bu
çalışma tasarlanmıştır. Çalışma süresince öğrenci kesir kazanıma yönelik hazırlanan
bilgisayar destekli öğretim çalışmasına katılmıştır. Çalışma kapsamında öğrenciye kesirle
ilgili başarı testi olarak 5. Sınıflara yönelik 10 soru ön test, 10 soru son test uygulanmıştır.
Bilgisayar destekli öğretimde 1 konu anlatımı ve 3 seviyeden oluşan oyun uygulanmıştır.
Oyunlar seviye ilerledikçe zorluğu artan olarak hazırlanmıştır. Verilere ilişkin bulgular genel
olarak yorumlanmıştır. Testlerde bulunan sorular 4 aşamada (doğru, yanlış, eksik ve boş)
değerlendirilmiştir. Çalışma sonucunda öğrencisinin başarı testinde ön test ve son test
uygulamalarındaki puanları arasında anlamlı bir farklılık bulunmuştur.

GİRİŞ
Matematik hayatımızın birçok alanında karşımıza çıkan bir alandır. Matematik özelliği
bakımından soyut olduğu için öğretme ve öğrenme sürecinin çok dikkatli ilerlenmesi gerekir.
Bunun için birçok somutlaştırma yöntemi yapılabilir. Örneğin somutlaştırma yöntemlerinden
öğretme ve öğrenme etkinliklerine bakılacak olursa;
Öğretme ve öğrenme etkinlikleri sırasında matematik dersleri olabildiği kadar günlük yaşamla
ilişkilendirilmelidir (Baykul, 2014). Yaşadığımız çevre ve doğa ile olan ilişkisini öğrencilere
göstermek, öğrencilerin matematiğe olan ilgisini artıracaktır. Bundan dolayı öğretmenler
matematik öğrenmeyi sınıf ortamı ile sınırlamamalı, dış mekânları da aktif şekilde
kullanmalıdır (Demirel, 2010). Çünkü matematiğin kaynağında doğa ve yaşam vardır (Gözen,
2001). İlkokullarda matematik öğrencilerin günlük hayatta kullandıkları dört işleme dayalı
becerilerdir. Öğrenciler bu matematiksel becerileri anlamalı ve günlük yaşamda
kullanabilmelidir. Bunun için de işitme ve görmeye, yaparak ve yaşayarak öğrenmeye dayalı
yöntemler daha yararlı sonuçlar sağlar. Öğretimde kullanılan araç ve gereçler konuyu
somutlaştırıcı nitelikte olmalıdır.
Somutlaştırma yapılması durumunda öğretilen konular öğrencilerin daha iyi kavramasını
sağlar. Somutlaştırma yapılması gerekilen konulardan biride hiç şüphesiz kesirler konusudur.
Matematik dersinde yer alan kesirler konusu çocukların matematik eğitim hayatında ilk kez
karşılaştıkları soyut kavramlardan birisidir. Ortaokul matematik müfredatında sayılar öğrenme
alanında bulunan kesirler alt öğrenme alanı ve kazanımları matematiğin birçok konusuyla
ilişkili olması bakımından da büyük öneme sahiptir.
Bu konulara örnek olarak yüzdeler, oran, orantı, olasılık ve ölçme gibi birçok başka konu
içerisinde geçmekte ve rasyonel sayı kavramına temel oluşturmak için kullanılmaktadır.
(MEB, 2008) Kesir ve kesirlerle işlemlere yönelik kavramsal anlamanın sağlaması, özellikle
cebir gibi ileri düzeydeki konuların öğrenilmesine, problem çözme becerisinin geliştirilmesine
ve genel matematik başarısına da katkı sağlayacaktır.
Matematik dersi birçok soyut kavramı içerdiğinden kavram yanılgısı araştırmalarında en çok
çalışma yapılan derstir. Matematiğin en soyut ve en zor konularından bir tanesi ise birçok
kavramı içinde bulunduran ve öğretilmesi anlaşılması zor olan kesir konusudur. Bu
zorlukların başında kavram yanılgıları ve kesir konusunun günlük hayatla bağdaştırılmaması
gelmektedir. Öğrencilerin kesirler konusundaki kavram yanılgıları birbirinden farklılık
göstermektedir. (Küçük & Demir, 2009;Pesen,2008) Öğrencilerin bu konudaki kavram
yanılgıları:
 Kesir sayısına uygun model oluşturma
 Kesirleri modellerken eş parçalara ayırma
 Eş parçalara ayrılmış modelleri kesir sayısı şeklinde ifade edilebileceğini ifade etme
 Kesir sayısının sembolik gösteriminin tek bir sayı olduğunu algılayamama
 Kesir modelinin gösterildiğini kesir sayısını ifade edememe
 Kesir sayısını tek bir şekilde okuma

Kesirler konusu öğrencilerce zor kavranılmaktadır. Zor kavranılma nedenlerinden biri


öğrencilerin günlük yaşantısında kesirlerin fazlaca yerinin olmamasıdır. Öğrenilen bilgilerin
kalıcılığı günlük hayatta kullanımı ile doğru orantılıdır. Kesirler konusunda öğrenilen bilgiler,
öğrencilerce günlük yaşantılarında çok fazla kullanılmadığından kısa sürede unutulmaktadır
(Albayrak, 2000).
Öğrenme sürecinde kesir kavramının oluşumu ve geliştirilmesi uzun zaman alır. Kesir
kavramının anlaşılmasına eşit paylaşım problemi ile başlamak, çeşitli modeller kullanarak
öğrenci odaklı etkinliklerle kavramı geliştirmek uygun olur. Öğrencilerin değişik durumlarda
bir kesri anlayabilmeleri, yani kesrin değişik anlatımlarını kavrayabilmeleri için değişik
günlük hayat problem durumlarıyla karşılaşmaları; kişisel deneyim kazanmaları etkili ve
yararlı olur (Ersoy ve Ardahan, 2003).
Kesir kavramının günlük yaşam ile ilişkilendirilmesinde, bir kesrin belli bir kadarının ve belli
bir kadarı bilinen çokluğun bütünün hesaplanması kesir sayılarıyla ilgili problemlerde önemli
bir yer tutar. Ayrıca hazırlanan problem cümlelerinin günlük yaşama uygun yazılması ve
mümkün olduğu kadar somutlaştırılması gereklidir. Böylelikle öğrenci zihninde soyut olan
kesirler günlük hayatla ilişkilendirildiğinde, yaşamın bir parçası, bir gereksinimi olarak ortaya
çıkar ve kesirler konusunun kavranılmasını kolaylaştırır.

Kesirler öğrenilmesinin yanı sıra öğretilmesinin zorluğuyla da bilinen bir konu olduğundan
öğrencilerin bu konudaki eksik anlamalarının öğretmenlerin kesir öğretimi becerisiyle alakalı
olduğu düşünüldüğünden öğretmenin eğitim yöntemi bu problemin çözümüne katkı sağlar.
(Aksu, 1997 & Işık,2011)
Oyunlar yaşamımızın her döneminde var olan, her yaşta farklı amaçlar için yararlandığımız
vazgeçilmez yapılardandır. Oyun ve oyunla öğrenme; özellikle öğrenilmesi gerekenleri
gerçek hayattakine göre daha risksiz bir ortamda deneyimleyerek öğrenmeyi, deneyimler
sayesinde sebep-sonuç ilişkisi kurup yaşama yansıtmayı ve hem çocuklar hem de yetişkinler
için oldukça eğlenceli bir şekilde öğrenmeyi sağlayan, belki de insanoğluyla yaşıt
diyebileceğimiz bir öğrenme yöntemidir (Yılmaz, 2017). Dienes’in dinamiklik ilkesinde
çocukların oyun oynamaktan keyif aldığı ve oyun içerisinde aktif olduğu için matematik
kavramları oyun etkinlikleri ile verilir(Olkun ve Uçar, 2012). Matematik ve oyun
kavramlarının birbirinden alakasız olmadığı aksine büyük benzerlikler gösterdiği
görülmektedir. Bu benzerlik nedeniyle etkisel oyunların kullanılabileceği derslerden biri
matematiktir. (Çakmak 2004).
Matematik ve bilgisayar arasında çok açık bir ilişki vardır. Matematik olmadan, bilgisayar var
bile olamazdı. Ancak, bilgisayarın varlığı ve gelişimi matematiği de geliştirmiştir .
Yeni ortaöğretim matematik programı da matematik öğretiminde bilgisayar kullanımına özel
bir önem vermiştir. Programda bilgisayar ortamında, matematiği öğrenme-öğretme sürecinde
matematiksel kavramların dayandığı bilişsel araçların kullanılacak yazılımlara bağlı olarak
problem çözme ve düşünme becerisinin kazandırılmasında etkin rol oynadığı
vurgulanmaktadır (Milli Eğitim Bakanlığı [MEB], 2005).
Eğitim teknolojisinin doğrudan yararlarını incelemek gerekirse öğrenmeyi kolaylaştırma aktif
öğrenmeyi sağlama somut öğrenmeyi gerçekleştirme aşamalı öğrenmenin temelini kurma
düşüncede sürekli sağlama üretimi arttırma değişik seviyelerden özel hedefleri
gerçekleştirmek gibi işlevleri olduğunu görürüz.(Yaylacı,1999)
Yukarıda bahsettiğimiz eğitim teknolojilerinin faydaları düşünüldüğünde kesirler ünitesinin
somutlaştırılması, animasyonlar aracılığıyla kesir ilişkilerinin görülebilmesi, bireysel hızla
ilerleme sağlanması gibi birçok bakımdan yaş grubuna uygun olarak geliştiren bilgisayar
destekli Öğretim materyali ile öğrencilerin başarı sağlayabileceği düşünülebilir.
Bu durumlar göz önüne alındığında kesirler konusundaki öğrencilerde bulunan kavram
yanılgılarını ortadan kaldırmak, günlük hayatla ilişkilendirmek için eğitim teknolojilerinden
faydalanılarak bilgisayar destekli öğretim çalışması yapılması amaçlanmıştır.

YÖNTEM
Araştırma Problemi kesirler konusunu günlük yaşamla ilişkilendirmek ve kavram
yanılgılarını ortadan kaldırmak için bilgisayar destekli Öğretim ortamının etkisi var mıdır?
Araştırmanın amacı kesirler konusundaki soyutluğu ortadan kaldırmak için günlük hayat ile
bağdaştırıp, bilgisayar destekli öğretim yapmaktır.
Araştırmanın Modeli
Bu araştırmada tek denekli, ön test- son test araştırma deseni kullanılmıştır.
Veri Toplama Aracı
Kesirler konusundaki kavram yanılgılarını gidermek ve günlük hayatla bağdaştırmak
amacıyla eğitim teknolojilerinden faydalanılarak bilgisayar destekli öğretim çalışması
yapılması amaçlanmıştır.
İlk gün öğrenciye ön test uygulanmış ardından da konu anlatımı içeren oyun ve 1. Seviye
oyun oynatılmıştır. İkinci gün ise 3 seviyeden oluşan oyunun 2. ve 3. Seviyesi oynatılmış
ardından son test uygulanmıştır.
Bu çalışmada kesirler ile ilgili sıralama, toplama, çıkarma, çarpma ve kesirlerde problemler
konularını incelemek amacıyla ön testte 10 soru örneğin;
 “2/8, 5/8,4/8, 3/8 kesirlerini büyükten küçüğe doğru sıralayınız?”,
 “3+1/4 kesrini bileşik kesir şeklinde yazınız?”,
 “28/3 kesrinin tam sayılı kesir şeklinde yazılışı?” ,
son test te 10 soru olmak üzere örneğin,
 “3/7, 1/7, 4/7, 9/7 kesirlerini büyükten küçüğe sıralayınız?”,
 “ 2+3/5 kesrinin bileşik kesir şeklinde yazılışı?”,
 “25/7 kesrinin tam sayılı kesir şeklinde yazılışı?”

Toplam da 20 tane açık uçlu soru kullanılmıştır. Bu sorular meb kaynakları ve test
kitaplarından faydalanılarak hazırlanmıştır.
Çalışma Grubu
Hazırlanan bu sorular Türkiye’nin Kars ilinin merkezinde yer alan bir dershanenin 6. sınıfında
öğrenim gören rastgele örnekleme yöntemiyle seçilen 1 erkek öğrenciye uygulanmıştır.
Çalışma ve öğrenci bulma şartlarının zorunluluğundan dolayı tek öğrenci ile çalışmıştır.
Verilerin Analizi
Öğrencinin ön test- son test sonuçlarına göre karşılaştırma yapılmıştır. Öğrencinin çözümleri
doğru işlem, yanlış işlem, boş ve eksik işlem olmak üzere 4 kategoride incelenmiştir. Bununla
birlikte yanlış kategorisinde bulunan çözümler detaylı olarak incelenerek en çok hata yapılan
soruların üzerinde durulmuştur.
Soru Açıklama Aldığ Sebebi Doğru Yanlış Eksik Boş
ı Puan İşlem İşlem İşlem İşlem
2/8, 5/8,4/8, 3/8 Paydaları eşit 10 Doğru ✓
kesirlerini kesirleri çözüm
büyükten sıralarken doğru yapmıştır.
küçüğe doğru sıralayıp 10
sıralayınız? puan almıştır.
3+1/4 kesrini Tam sayı ile 6 Payda ✓
bileşik kesir basit kesrin eşitleme
şeklinde toplamının yapmamıştır.
yazınız? bileşik kesir
şeklinde
yazımıdır.
İkinci soruda
toplama
işlemini doğru
yapmıştır fakat
payda eşitleme
yapmadığından
6 puan almıştır.
28/3 kesrinin Bileşik kesri 0 Boş ✓
tam sayılı kesir tam sayılı kesre bırakmıştır.
şeklinde çevirmedir.
yazılışı? Öğrenci hiç
işlem
yapmadığı için
puan
alamamıştır.
5/18’i dolu olan Bütünden basit 0 Boş ✓
bardağa ne kesri çıkarma bırakmıştır.
kadar su eklenir işlemi
ise bardağın sorusudur
tamamı dolar? öğrenci hiç
işlem
yapmadığı için
puan
alamamıştır.
Birinci sepette Bileşik kesir ile 10 Doğru ✓
21/8 kg kiraz, basit kesri çözüm
ikinci sepette toplama işlemi yapmıştır.
ise 7/8 kg kiraz sorusudur.
olduğuna göre Öğrenci
iki sepette işlemleri doğru
toplam kaç kg yaparak 10 puan
kiraz vardır? almıştır.
3 tam nar, 2 Tam sayılı, 0 Yanlış ✓
yarım nar ve 6 basit kesir, çözüm
çeyrek narın bileşik kesri yapmıştır.
toplamını elde edip
bileşik kesir toplamını bulma
şeklinde sorusudur.
yazınız? Öğrenci
kesirleri doğru
yazamadığından
toplama
işlemini
yapamayıp puan
alamamıştır.
Ayşe bir yolun Basit kesirleri 5 Yanlış işlem ✓
5/12’sini Elif birbirinden yapıp doğru
ise aynı yolun çıkarma işlemi cevaba
7/12’sini sorusudur. ulaşmıştır.
koşmuştur. Elif Öğrenci
Ayşe’den ne çıkarma işlemi
kadar fazla yaparken küçük
koşmuştur? kesirden büyük
kesri çıkardığı
için 5 puan
almıştır.
Bir kavunun Basit kesirlerle 0 Yanlış ✓
önce 2/10’u toplama işlemi çözüm
daha sonra yapıp, bütünden yapmıştır.
4/10’u çıkarma
yenmiştir. Buna sorusudur.
göre geriye Öğrenci yanlış
kavunun kaçta işlem yaptığı
kaçı kalmıştır? için hiç puan
alamamıştır.
Bir çiftçi Basit kesri 0 Yanlış ✓
tarlasının verilen bir çözüm
3/5’ini 18 çokluğun yapmıştır.
günde tamamına
sürebildiğine ulaşma
göre, tarlanın sorusudur.
kalan kısmını Öğrenci yanlış
kaç günde işlem yaptığı
sürer? için hiç puan
alamamıştır.
Ali’nin 50 TL Bütünü verilen 0 Yanlış ✓
parası bir çokluktan çözüm
bulunmaktadır. parçaya ulaşıp yapmıştır.
Ali parasının kalanını bulma
önce 1/5’ini sorusudur.
harcamıştır. Öğrenci yanlış
Daha sonra ise işlem yaptığı
kalan parasının için hiç puan
2/5’ini alamamıştır.
harcadığına
göre, Ali’nin
geriye kaç TL
parası
kalmıştır?
Tablo1: Ön test sorularının analizi
Soru Açıklama Aldığ Sebebi Doğr Yanlı Boş Ek
ı Puan u ş İşlem sik
İşlem İşlem İşl
em
3/7, 1/7, 4/7, Paydaları eşit 10 Doğru çözüm ✓
9/7 kesirlerini kesirleri yapmıştır.
büyükten sıralarken
küçüğe doğru sıralayıp
sıralayınız? 10 puan
almıştır.
2+3/5 kesrinin Tam sayı ile 10 Doğru çözüm ✓
bileşik kesir basit kesrin yapmıştır.
şeklinde toplamının
yazılışı? bileşik kesir
şeklinde
yazımıdır.
Öğrenci doğru
işlemleri
yaptığından 10
puan almıştır.
25/7 kesrinin Bileşik kesri 6 Kesrin tam ✓
tam sayılı tam sayılı kısmını nasıl
kesir şeklinde kesre bulduğunu
yazılışı? çevirmedir. göstermemiştir
Öğrenci bölme .
işlemini
yapmadığı için
6 puan
almıştır.
5/25’i duvar Bütünden basit 10 Doğru çözüm ✓
kağıdı ile kaplı kesri çıkarma yapmıştır.
olan duvarın, işlemi
ne kadarı daha sorusudur
kaplanırsa tüm Öğrenci doğru
duvar işlemleri
kaplanmış yaptığından 10
olur? puan almıştır.
Yiğit ödevinin Bileşik kesir 6 Payda eşitleme ✓
önce 3/8’ini ile basit kesri yapmamıştır.
daha sonra ise toplama işlemi
1/8’ini sorusudur.
yapmıştır. Öğrenci payda
Yiğit’in eşitleme
ödevinin işlemini
geriye kaçta yapmadığında
kaçı kalmıştır? n 6 puan
almıştır.
4 tam portakal, Tam sayılı, 6 Payda eşitleme ✓
6 yarım basit kesir, yapmamıştır.
portakal ve 2 bileşik kesri
çeyrek elde edip
portakalın toplamını
toplamını bulma
bileşik kesir sorusudur.
olarak Öğrenci payda
yazınız? eşitleme
işlemini
yapmadığında
n 6 puan
almıştır.
Mert bir Basit kesirleri 5 Çıkarma işlemi ✓
pastanın 2/7 birbirinden yaparken ters
sini, Ali ise çıkarma işlemi işlem
5/7’sini sorusudur.
yemiştir. Ali Öğrenci yapmıştır.
Yağız’dan ne çıkarma işlemi
kadar fazla yaparken
pasta yemiştir? Öğrenci
çıkarma işlemi
yaparken
küçük kesirden
büyük kesri
çıkardığı için 5
puan almıştır.
Bir işin önce Basit kesirlerle 10 Doğru çözüm ✓
2/6’sı daha toplama işlemi yapmıştır.
sonra ise yapıp,
1/6’sı bütünden
yapılmıştır. çıkarma
Geriye işin sorusudur.
kaçta kaçı Öğrenci doğru
kalmıştır? işlemleri
yaptığından 10
puan almıştır.
Yaren bir Basit kesri 10 Doğru çözüm ✓
kitabın verilen bir yapmıştır.
2/3’ünü 30 çokluğun
günde tamamına
okumuştur. ulaşma
Yaren kitabın sorusudur.
kalan kısmını Öğrenci doğru
kaç günde işlemleri
okur? yaptığından 10
puan almıştır.
Yağız’ın 24 Bütünü verilen 10 Doğru çözüm ✓
tane bilyesi bir çokluktan yapmıştır.
bulunmaktadır parçaya ulaşıp
. Yağız kalanını bulma
bilyelerinin sorusudur.
1/3’ünü Öğrenci doğru
kaybetmiştir. işlemleri
Yağız’ın yaptığından 10
geriye kaç puan almıştır.
bilyesi
kalmıştır?

Tablo 2: Son test sorularının analizi

BULGULAR
İlk gün öğrenciye ön test uygulanmış ardından da konu anlatımı içeren oyun ve 1. Seviye
oyun oynatılmıştır. İkinci gün ise 3 seviyeden oluşan oyunun 2. ve 3. Seviyesi oynatılmış
ardından son test uygulanmıştır.
İlk olarak 6. sınıf öğrencisi kesirler konusuna hala geçmediklerini, konuyu tam
hatırlamadığını, kısa bir ön bilgi istediğini söylemiştir. Bu aşamada konu anlatımı olmadığı
belirtilmiştir. Daha sonra ön test uygulanmıştır. 1. ve 5. Sorulardan tam puan almıştır ve hızlı
bir şekilde çözüme ulaşmıştır. 5 puan aldığı 2 ve 7. sorularda doğru sonuçlara ulaşmıştır fakat
işlem yetersizliğinden dolayı tam puan alamamıştır. 3 ve 4. Sorularda tam sayılı kesirleri hiç
hatırlamadığını belirtmiştir, işlem yapamamış boş bırakmıştır. 6. Soruda da aynı sorunu
yaşamıştır. Biraz işlem yapmaya çalışmış, fakat cevabı yanlış bulmuştur. 8, 9 ve 10.
Sorularda parça-bütün ilişkisini içerdiğinden, geçen seneki bilgileri hatırlamadığından uzun
süre düşünmüş, sorunun cevabını bulmaya yönelik sorular sormuş ve doğru cevaba
ulaşamamıştır. Bu yüzden hiç puan alamamıştır. Testin tamamını 8 dakikada çözmüş ve testin
tamamından 30 puan almıştır. Testi, her zamanki çözdüğü klasik sorulardan oluşan bir test
olduğunu belirtmiştir.
Öğrenci konu anlatımını güzel ve zevkli bulduğunu, aradığı hatırlatmaların var olduğunu
söylemiştir. Direkt deftere not yazmaktansa bilgisayar ile konuyu hatırlamanın daha zevkli
olduğunu belirtmiştir. ½’nin yarım olduğunu, paydaları eşit kesirlerde karşılaştırma
yapıldığında payı büyük olan kesrin büyük, payı küçük olan kesrin küçük olduğunu
hatırlamıştır. Paydaları farklı kesirleri sıralarken de payda eşitlemesi yapması gerektiğini
hatırlamıştır. 4 çeyreğin ve 2 yarımın 1 bütün olduğunu hatırlamıştır. Bir bütünün 3’te birini
almanın bütünü 3 parçaya ayırıp, 1 parçayı alması gerektiğini hatırlamıştır. Tam sayılı kesirle
basit kesri toplarken, tam sayılı kesirle basit kesrin paydasını çarpıp, basit kesrin payıyla
toplayıp bileşik kesir olarak yazması gerektiğini hatırlamıştır. Ve testin tamamından 30 puan
almıştır.
1. Gün oynanan 1. seviye oyunu 6 dakikada oynamıştır. Hatırlatmalar sayesinde soruları
hızlı bir şekilde çözmüştür. Bilgisayar konusundaki yeterliliğinin oldukça iyi olduğu
gözlemlemiştir. Soruların cevabını yazarken klavyede kesir çizgisini bulurken
zorlanması dışında oyunu sorunsuz bir şekilde tamamlamıştır. Normal test çözmek
yerine “neden ilk başta bunu oynatmadınız?” diye soru sormuştur. Normal test
çözmektense bilgisayar ile oyun oynayarak soru çözmenin daha eğlenceli ve zevkli
olduğunu ifade etmiştir.

2. Gün oynanan 2. seviye oyununu 7 buçuk dakikada oynamıştır. 2. Soruda paydaları


farklı kesirleri sıralarken payda eşitlemede hata yapmıştır Cevabını tekrar kontrol
ettiğin de hatasını fark etmiş ve doğru cevaba ulaşmıştır. 3. Soruyu çözerken
modelleme yaptığı için diğer sorulardan biraz daha fazla zaman ayırmıştır. Ve sonrada
2. Seviye oyununu başarı ile tamamlamıştır.

3. Gün oynanan 3. Seviye oyununu 9 buçuk dakikada oynamıştır. 1. Soruyu çözerken


sorun yaşamamış, doğru cevap vermiştir. 2. Ve 3. Soruları çözerken modelleme yaptı
fakat işlem hatası yaptığı için sorulara yanlış cevap vermiştir. 2. Kez çözerken hatasını
fark etmiş doğru cevapları bulmuştur.

Genel olarak test çözmektense bilgisayar ile bir şeyler yapmanın onu okul ve derslerin
sıkıcı ortamından uzaklaştırdığını, daha eğlenceli bir ortama götürdüğünü ve kendi
hayatında da kesirler konusunun ne kadar çok yer aldığını fark ettiğini ifade etmiştir.
Ayrıca sayılar ile işlemler yapmaktansa gerçek hayattaki örnekleri parçalayıp
bölmenin ona daha gerçekçi ve somut geldiğini ifade etmiştir.

2. Gün uygulanan son testi 12 dakikada tamamlamıştır. 1,2,4,8,9,10 sorularında


gereken ön bilgileri hatırladıktan sonra sorunsuz bir şekilde doğru cevaba ulaşmış
ve tam puan almıştır.
3. Soruda payda eşitlemeden sonucu bulduğu için 5 puan almıştır. 5. Soruda yanlış
sonuç bulup sonra kendi kendine fark edip yanlışını düzeltmek için izin istemiş,
yine 3. Sorudaki gibi payda eşitlemeden sonucu bulduğu için 6 puan almıştır. 6.
Soruda da payda eşitlemeden sonucu bulduğu için 6 puan almıştır. 7. Soruda
küçük kesirden büyük kesri çıkarıp negatif sonuç bulacağına halen tam sayılar
konusu işlemediği için pozitif sonuç bulup doğru cevaba ulaştığı için 5 puan
almıştır. 9 ve 10.sorularda modelleme kullandığı için diğer sorulara göre biraz
daha fazla zaman ayırıp doğru cevaba ulaşmıştır. Testin tamamından 83 puan
almıştır.

Son testi görünce olumsuz bir tavır sergilemiştir. Klasik testlerdense yine oyun
oynamak istediğini test çözmenin sıkıcı olduğunu, oyun oynarken daha güzel
öğrendiğini belirtmiştir.

TARTIŞMA:
Bu çalışmada ortaokul 5. Sınıf öğrencilerinin, kesirler konusunu soyuttan somuta
indirgeyemediği, günlük hayat ile bağdaştıramadığı, pay ve paydanın ne ifade ettiğini,
kesirlerde işlem yapma gibi yaşadığı kavram yanılgıları göz önüne alınarak, bilgisayar
destekli öğretim ile bu sorunların önüne geçmek için scratch da bir oyun tasarlanmıştır.
Yapılan ön test ve son test arasında anlamlı bir fark olduğu gözlemlenmiştir. Tasarlanan oyun
ile öğrencinin başarısının arttığı tespit edilmiştir. Bu sonuç farklı konularda yapılmış
çalışmalarda da paralellik göstermiştir. Gökcül (2007) ün, 8. Sınıf öğrencileri ile, Şataf’ın
(2010) 8. Sınıf öğrencileri ile, Çelik ve Çevik (2011)’in 7. Sınıf öğrencileri ile, Dikmen ve
Tuncer’in 2018’de yaptığı çalışmada, Fırat (2011),’in 6. Sınıf öğrencilerle yaptığı, Çetin
(2007)’in 10. Sınıf öğrencileri ile, Küslü, 2015’in 8. Sınıf öğrencileri ile, Aktümen ve Kaçar
(2002), ‘ın 8. Sınıf öğrencileri ile, Bayturan (2011)’ın 9. Sınıf öğrencileri ile, Devrim ve
Hangül (2010)ün 8. Sınıf öğrencileri ile, Takunyacı (2007)’nın 8. Sınıf öğrencileri yaptığı
bilgisayar destekli öğretim çalışmaların da hepsi bizim çalışmamız ile paralellik gösterip
olumlu sonuçlar bulmuşturlar.

Kılıç'ın (1992), Tural (2005), Obut (2003)’un yaptığı çalışmalar da oyunla öğretiminin
geleneksel öğretime göre akdemik başarıya daha katkılı olduğu gözlemlenmiştir. Geleneksel
oyunların daha az tercih edilmesinin sebebi, öğrencilerin 2000’li yıllarda doğmuş olmaları ile
ilişkilendirilebilir. Çünkü bu yıllarda artık çocuklar sokakta, parkta vs. arkadaşları ile
oynamak yerine; teknolojik araçlarla, bireysel ve kapalı ortamlarda oyun oynamayı tercih
etmektedir (Horzum, 2011)
Fen ve teknoloji öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse
uyarlanması. İGEDER Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi’nde sunulmuş bildiri, İstanbul,
Türkiye Derslerin konu alanlarına uygun bir şekilde düzenlenen oyunların daha öğretici neşeli
olacağını, Tuğrul (2002) “Erken Çocukluk Döneminde Öğrenmeyi ve Öğretimi Kolaylaştıran
Özellikler” başlıklı çalışmasında oyunun çocukların ilgisini çeken bir etkinlik olduğunu ve
oyunlarla öğretim çocukların ilgisini çektiği için daha kolay bir öğrenme gerçekleşeceğini
ifade etmektedir.
Reisoğlu(2014) yaptığı çalışmada sanal öğrenme ortamı kullanımıyla akademik başarının belli
açılardan ilişkisiz belli açılardan ise zayıf ilişkili olduğu görülmüştür.

SONUÇ VE ÖNERİLER:

Sonuç olarak yapılan çalışmada Bilgisayar Destekli Öğretimin kesirlerdeki kavram


yanılgılarının ve günlük hayatla ilişkilendirilmesinin sağlanması amacıyla yapılan bu
çalışmada elde edilen bulguların sonucunda şu sonuçlara ulaşılmıştır.
 Çocuğa uygulanan ön test ve son test sonuçları arasında anlamlı bir fark
gözlemlenmiştir. Bunun sonucunda Bilgisayar Destekli Öğretimin öğrencilerin
akademik başarılarının artışında etkili olduğu söylenebilir.
 Uygulama sonunda öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Bu görüşler analiz edildiğinde
aşağıdaki sonuçlara ulaşılmıştır.
- Öğrencilerin uygulamayı olumlu buldukları noktaların; bireysel hıza göre
ilerleyebilme, kendi kendini değerlendirebilme, istenilen an istenilen yerde
ulaşılabilme, uygulamanın ilgi çekici olması, zamanı ekonomik kullanabilme ve
adım adım ilerleyebilme olduğu görülmüştür.
- Öğrencilerin uygulamayı olumsuz buldukları noktaların; sosyalleşmeyi azaltması,
öğrenme ortamında öğretmene ihtiyaç duyma, yaşanabilecek teknik sorunlar,
motivasyon eksikliği ve bilgisayarın sağlığa olumsuz etkileri olduğu
gözlemlenmiştir.
Öğrencinin uygulama esnasında internet ve bilgisayar kullanımında herhangi bir aksaklık
yaşamadığı, öğrenci başarısında artış gözlemlenmesi bu çalışmanın amacına ulaştığını
göstermektedir.

Yapılan çalışmadan elde edilen sonuçlara dayalı olarak şu önerilerde bulunulabilir:


 Oyunda kullanılan soru sayısı ve seviyesi arttırılıp öğrenci bilgisi daha derinlemesine
ölçülebilir.
 Bu çalışmadaki örneklem farklılaştırılabilir ve arttırılabilir.
 Farklı sınıf seviyelerindeki kesirler konusu için de uygulanabilir.
 Matematiğin farklı konuları içinde uygulanabilir.
 Teknolojinin sürekli geliştiği ve değiştiği düşünülürse bu değişim ve gelişim takip
edilerek yeni yapılacak çalışmalarda güncel teknolojilerin öğrenme ortamlarına etkili
entegrasyonunu sağlayacak çalışmalara yer verilmesi ve bu araştırmaların arttırılması
önerilmektedir.
 İncelenen araştırmalarda bazı örneklem grupları (sadece tek ortaokul öğrencisi )ile az
çalışıldığı tespit edilmiş olup yapılacak araştırmalarda bu örneklem gruplarıyla da
çalışma yapılmasının çalışmaları zenginleştireceği ve geliştireceği düşünülmektedir.
 Uygulamanın daha etkili sonuçlar verebilmesi için, uygulamanın görsel içeriğinin
zenginleştirilmesi ve imkanların iyileştirilmesi olabilir.

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN DANIŞMANIN


ADI – SOYADI - İMZA ADI – SOYADI - İMZA

Mikail BÜYÜKTAŞ Nilgün GÜNBAŞ


Öğrencinin Ön Testi:

Öğrencinin Son Testi:


Tarih: 13.01.2023

KAYNAKÇA:
 Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin
erişi ve tutuma etkisi (Doctoral dissertation, DEÜ Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
 Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin
matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2).
 Tatar, E., KAĞIZMANLI, T. B., & Akkaya, A. (2013). TÜRKİYE’DEKİ
TEKNOLOJİ DESTEKLİ MATEMATİK EĞİTİMİ ARAŞTIRMALARININ İÇERİK
ANALİZİ. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (35), 33-45.
 ÖZATA, M., & COŞKUNTUNCEL, O. (2019). Ortaokul matematik öğretmenlerinin
matematik öğretiminde eğitsel matematik oyunlarının kullanımına ilişkin görüşleri.
Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(3), 662-683.
 Nasibov, F., & Kaçar, A. (2005). Matematik Ve Matematik Eğitimi Hakkinda.
Kastamonu Eğitim Dergisi, 339.
 Çavuş, R., Kulak, B., Berk, H., & Öztuna Kaplan, A. (2011). Fen ve teknoloji
öğretiminde oyun etkinlikleri ve günlük hayattaki oyunların derse uyarlanması.
İGEDER Fen ve Teknoloji Öğretmenleri Zirvesi’nde sunulmuş bildiri, İstanbul,
Türkiye
 Akbaş, O., Ertuğrul, U. S. T. A., & ÇAKIR, R. (2009). Lise birinci sınıf öğrencilerinin
sınıf içi güven algılarının bilgisayar oynama durumlarına göre incelenmesi. Sosyal
Politika Çalışmaları Dergisi, 18(18), 59-72.
 GÜN, H. K., IŞIK, O. R., & ŞAHİN, B. (2021). OYUNLA ÖĞRETİMİN OLASILIK
BAŞARISINA VE MATEMATİK DERSİNE TUTUMA ETKİSİ. Mustafa Kemal
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(7), 263-276.
 Tural, H. (2005). İlköğretim matematik öğretiminde oyun ve etkinliklerle öğretimin
erişi ve tutuma etkisi (Doctoral dissertation, DEÜ Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
 Bayturan, S. (2011). Ortaöğretim matematik eğitiminde bilgisayar destekli öğretimin,
öğrencilerin başarıları, tutumları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerindeki etkisi
(Doctoral dissertation, DEÜ Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
 Ersoy, Y. (2003). Teknoloji destekli matematik egitimi-1: Gelismeler, politikalar ve
stratejiler. İlköğretim Online, 2(1).
 Obut, S. (2005). İlköğretim 7. sınıf, maddenin iç yapısına yolculuk ünitesindeki
atomun yapısı ve periyodik çizelge konusunun eğitsel oyunlarla bilgisayar ortamında
öğretimi ve buna yönelik bir model geliştirme. Fen Bilimleri Enstitüsü. Manisa.
 Kibar, Z. ve Altun, E. (2004). İlköğretim Matematik Öğretiminde Geleneksel Öğretim
ve Bilgisayar Destekli Öğretimin Karşılaştırılması: İzmir İli Konak İlçesi’nde Bir
Çalışma. Özel Tevfik Fikret Lisesi Eğitimde Yeni Yönelimler Sempozyumu. İzmir:
Özel Tevfik Fikret Lisesi.
 Gürbüz, R., GÜLBURNU, M., & ŞAHİN, S. (2017). OYUN DESTEKLİ KESİR
ÖĞRETİMİ HAKKINDA ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ: VİDEO DESTEKLİ BİR
ÇALIŞMA. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (25), 98-132.
 BAŞÜN, A. R., & DOĞAN, M. (2020). Matematik eğitiminde uygulanan oyunla
öğretimin akademik başarı ve kalıcılığa etkisi. Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları
Dergisi, 4(7), 155-167.
 ATEŞ, B. K., & BOZKURT, E. (2021). Oyunlarla matematik öğretimine ilişkin sınıf
öğretmenlerinin görüşleri. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 1-17.

You might also like