Professional Documents
Culture Documents
Índex
Introducció a l'àrea competencial
Referències generals
Introducció a la competència
Aules
Microsoft 365
La bretxa digital
Introducció a la competència
CEFIRE | 2
Recursos digitals oferits al web d’inclusió educativa
Introducció a la competència
Ludificació
Storytelling
CEFIRE | 3
Introducció a l'àrea competencial
L’ús de les tecnologies digitals amb aquesta finalitat ha d’anar acompanyat del coneixement
dels models pedagògics que el fonamenten, i la capacitat d’avaluar les eines amb criteris ètics i
didàctics en funció dels objectius d’aprenentatge, així com la capacitat de configurar i utilitzar
aquestes eines.
Referències generals
«2. Els entorns virtuals d’aprenentatge que s’empren en els centres docents sostinguts amb fons
públics facilitaran l’aplicació de plans educatius específics dissenyats pels docents, per a la consecució
d’objectius concrets del currículum. Hauran de contribuir a l’extensió del concepte d’aula en el temps i
l’espai. Per això, i respectant els estàndards d’interoperabilitat, caldrà permetre als alumnes l’accés,
des de qualsevol lloc i en qualsevol moment, als entorns d’aprenentatge disponibles en els centres
docents en els quals estudien, amb ple respecte a allò que disposa la normativa aplicable en matèria
de propietat intel·lectual, privacitat i protecció de dades personals. Així mateix, es promouran els
principis d’accessibilitat universal i disseny per a totes les persones, tant en formats i continguts com
en eines i entorns virtuals d’aprenentatge».
«5. Les Administracions educatives i els equips directius dels centres promouran l’ús de les tecnologies
de la informació i la comunicació (TIC) a l’aula com a mitjà didàctic apropiat i valuós per a dur a terme
les tasques d’ensenyament i aprenentatge. Les Administracions educatives hauran d’establir les
condicions que facen possible l’eliminació de les situacions de risc derivades de la inadequada
utilització de les TIC en l’àmbit escolar, amb especial atenció a les situacions de violència a la xarxa. Es
fomentarà la confiança i la seguretat en l’ús de les tecnologies, prestant especial atenció a la
CEFIRE | 4
desaparició d’estereotips de gènere que dificulten l’adquisició de competències digitals en condicions
d’igualtat».
«7. Les Administracions públiques vetllaran per l’accés de tots els estudiants als recursos digitals
necessaris, amb la funció de garantir l’exercici del dret a l’educació de tots els xiquets i xiquetes en
igualtat de condicions».
En tot cas, les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i els recursos didàctics que s’empren,
s’ajustaran a la normativa reguladora dels serveis i societat de la informació, així com als drets de
propietat intel·lectual, amb conscienciació en el respecte dels drets de tercers».1
Al BOE, en la resolució del 4 de maig de 2022, sobre l’actualització del marc de referència de la
competència digital docent, a l’àrea 5.1 d’accessibilitat i inclusió, es diu el següent:
“Emprar les tecnologies digitals per a facilitar l’aprenentatge de tot l’alumnat en eliminar les barreres
contextuals per a facilitar la seua presència, participació i progrés. Garantir l’accessibilitat física,
sensorial i cognitiva als recursos digitals. Adoptar mesures que promoguen l’equitat i permeten reduir
o compensar la bretxa digital i l’impacte de les desigualtats socioculturals i econòmiques en
l’aprenentatge”.2
«4. L’escola inclusiva requereix una anàlisi i reflexió sobre les barreres que generen desigualtats, la
planificació de les actuacions de millora, l’aplicació dels canvis de manera eficaç i l’avaluació del seu
impacte; des de la perspectiva que el camí cap a la inclusió és un procés de millora continu».
1
Llei Orgànica 3/2020, de 29 de desembre, per la qual es modifica la Llei Orgànica 2/2006, de 3 de maig,
d’Educació.
Butlletí Oficial de l’Estat, 340, de 30 de desembre de 2020.
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2020-17264
2
Resolució de 4 de maig de 2022, de la Direcció General d’Avaluació i Cooperació Territorial, per la qual
es publica l’Acord de la Conferència Sectorial d’Educació, sobre l’actualització del marc de referència de
la competència digital docent. Butlletí Oficial de l’Estat, 116, de 16 de maig de 2022.
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2022-8042
CEFIRE | 5
«5. El model d’educació inclusiva ha d’estar present en tots els plans, programes i actuacions que els
centres desenvolupen en totes les etapes i nivells educatius que impartisquen».
«9. L’escola inclusiva requereix que els espais, serveis, processos, materials i productes puguen ser
utilitzats per tot l’alumnat i per les persones membres de la comunitat educativa, sense cap mena de
discriminació. És necessari incorporar les condicions que asseguren l’accessibilitat física, cognitiva,
sensorial i emocional».
A continuació, mitjançant el següent enllaç podeu accedir a un resum que recull les diferents
mesures descrites per l’ordre anterior.
https://mestreacasa.gva.es/c/document_library/get_file?folderId=500014545935&name=DL
FE-1748062.pdf
El contingut d’aquesta àrea se centra en com les eines digitals poden donar resposta a les
necessitats individuals i a la diversitat. A aquest efecte s’aborden qüestions com: l’accessibilitat
a les eines i als continguts; l’atenció als diferents estils d’aprenentatge; la motivació al procés
d’ensenyament i aprenentatge; la consideració de l’alumnat com a agent actiu en aquests
processos d’aprenentatge. En concret, l’àrea conté les competències següents:
1. Accessibilitat i inclusió
CEFIRE | 6
5.1. Accessibilitat i inclusió.
Introducció a la competència
Aquesta competència té com a objectiu utilitzar les tecnologies digitals per a facilitar l’èxit
educatiu de tot l’alumnat, així com garantir l’accessibilitat física, sensorial i cognitiva dels
recursos utilitzats en el procés d’ensenyament i aprenentatge. Es tracta d’eliminar barreres i
promoure l’equitat, reduint l’impacte en l’aprenentatge de la bretxa digital i altres desigualtats
socioculturals i econòmiques.
En resum, en integrar tecnologies digitals en la pràctica docent s’han d’aplicar els principis
d’equitat, accessibilitat universal i disseny per a totes les persones.
Com a docent, conec l’ùs pedagògic de les tecnologies digitals per a facilitar
l’accessibilitat i inclusió de tot l’alumnat.
“Conec els principis d’accessibilitat universal i l’ús pedagògic de les tecnologies digitals per a
la inclusió de tot l’alumnat, així com la normativa vigent sobre aquest tema.”
3
Resolució de 4 de maig de 2022, de la Direcció General d’Avaluació i Cooperació Territorial, per la
qual es publica l’Acord de la Conferència Sectorial d’Educació, sobre l’actualització del marc de
referència de la competència digital docent. Butlletí Oficial de l’Estat, 116, de 16 de maig de 2022.
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id = BOE-A-2022-8042
CEFIRE | 7
L’accessibilitat en la tecnologia digital educativa
És per això que el concepte d’accessibilitat s’ha d’entendre emmarcat en l’ús de la tecnologia
educativa, com aquella que no presente cap mena d’obstacle o barrera en el moment d’utilitzar
aquests mitjans digitals, independentment de les particularitats de l’alumnat.
Tant l’accessibilitat com el disseny inclusiu de les eines digitals ofereixen avantatges en
educació:
Com hem vist en la introducció, les mesures generals d’accés, participació i aprenentatge es
desenvolupen en l’Ordre 20/2019.
En aquest context, l’accessibilitat digital és una responsabilitat i una obligació per als centres
educatius, que han de vetllar per reduir els nivells de bretxa digital en l’accés i maneig de les
tecnologies digitals a l’aula.
A la Comunitat Valenciana existeix una pàgina web de suport al professorat, dirigida a millorar
la inclusió educativa (https://ceice.gva.es/es/web/inclusioeducativa/recursos).
D’altra banda, també comptem amb l’eina del Disseny Universal d’Aprenentatge (DUA). Com ja
sabem, en aquest recurs s’advoca per una visió no limitant i més participativa que involucre tot
CEFIRE | 8
l’alumnat, independentment de les seues característiques i necessitats, en els processos
d’ensenyament i aprenentatge.
Un altre recurs útil el trobem en la publicació del Ministeri d’Educació i Formació Professional,
en la qual es concreten paràmetres d’accessibilitat digital per a l’alumnat amb necessitats
diferenciades: visuals, intel·lectuals, auditives i motrius, tenint en compte, a més, les
tecnologies digitals variades.
Aquest model educatiu es pot dur a terme a través de 2 enfocaments diferents, no excloents:
l’educació inclusiva i el disseny universal d’aprenentatge (a partir d’ara denominat DUA).
“El Disseny Universal per a l’Aprenentatge (DUA) és un model que, fonamentat en els resultats de la
pràctica i la investigació educativa, les teories de l’aprenentatge, les tecnologies i els avanços en
CEFIRE | 9
neurociència, combina una mirada i un enfocament inclusiu de l’ensenyament, amb propostes per a la
seua aplicació a la pràctica”.4
Principi II. Motivació: implica compromís i cooperació. Es basa a facilitar materials diversos i
interessants a l’alumnat amb la intenció de despertar el seu interés i implicació, així com
promoure la seua autonomia i la seua capacitat d’autoregulació.
Principi III. Acció i expressió: Fa referència a atorgar el protagonisme a l’alumnat sobre el seu
aprenentatge, mitjançant l’ocupació de metodologies actives, eines i recursos digitals.
L’ús dels mitjans digitals és fonamental per a aplicar el DUA a l’aula. Això és degut al fet que
flexibilitzen el procés d’aprenentatge i ofereixen una diversitat de formats on compartir
continguts i crear activitats que fan possible una millor adaptació a cada estudiant i a les seues
necessitats, individualitzant així l’educació.
La tecnologia disponible avui dia ofereix eines i entorns d’aprenentatge inclusius, productius i
motivadors, empodera l’alumnat i garanteix l’equitat i inclusió a les nostres aules.
Pel que fa al DUA, a la pàgina web del CEFIRE d’educació inclusiva trobem els recursos
següents:
CEFIRE | 10
● El manual Disseny Universal i aprenentatge Accessible DUA-A, en el qual podem
trobar els principis i modelatge de millors pràctiques per a la millora del procés
d’ensenyament quant al disseny Universal i Aprenentatge.
Aquest manual ens ofereix informació valuosa entre els seus annexos per a determinar
i reflexionar sobre el nivell d’inclusió i accessibilitat que oferim al nostre alumnat en la
nostra pràctica docent. Aquests annexos són:
Annex II
Annex III
Annex IV
Annex V.
❖ Tres decàlegs amb recomanacions sobre què fer i què no fer pel que fa a l’accés i
processament de la informació i l’expressió del coneixement.
CEFIRE | 11
Annex VI.
Annex VII.
❖ Una rúbrica que permeta avaluar les activitats que dissenyes sota els principis del
disseny universal d’aprenentatge accessible si has aplicat els principis del DUA-A.
En aquest apartat tractarem l’accessibilitat mitjançant algunes de les eines digitals que ja
coneixem:
Aules
Aules, en estar basat en Moodle, es beneficia de les freqüents actualitzacions que atenen la
necessitat d’adoptar estàndards de disseny per a disminuir les dificultats motrius, visuals,
auditives o cognitives, oferint-nos les següents característiques:
CEFIRE | 12
plataforma completa, per exemple.
Microsoft 365
● Controls per a contingut multimèdia i subtítols que permeten que l’alumnat puga
controlar l’execució d’aquests, com pot ser activar subtítols o descripcions narratives
del contingut a través de pistes d’àudio alternatives.
● Ús de plantilles a Word, Excel i PowerPoint amb millor contrast de colors, una major
mida de lletra, estructures de taules més senzilles i text alternatiu.
● Es pot afegir text alternatiu a imatges, quadres, taules i altres gràfics perquè l’alumnat
amb el lector de pantalla puga entendre el contingut de les imatges a Word,
PowerPoint, Excel i Outlook.
● Ús d’Office Lens per a prendre fotos del text i que l’aplicació les retalle i millore fent-les
més llegibles. Aquestes imatges millorades es poden exportar a OneNote, OneDrive,
Word, PowerPoint, Outlook i PDF.
● Canviar la mida i el color del cursor i del punter per a facilitar la seua visualització.
CEFIRE | 13
Dins de Teams també podem trobar característiques que faciliten l’accés als continguts i
activitats que es duen a terme dins i fora de l’aula, com les següents:
El disseny inclusiu dels recursos digitals no té com a objecte realitzar adaptacions especials o
dissenyar productes específics per a algú amb alguna discapacitat, sinó que, considerant les
diferents habilitats i necessitats que presenten alguns grups, siga possible ampliar el rang d’ús
dels mateixos perquè siguen més accessibles.
Quan tot l’alumnat puga implicar-se en l’aprenentatge, la classe sencera eixirà guanyant. Les
plataformes tecnològiques educatives ens ofereixen característiques d’accessibilitat que
ajuden a tot l’alumnat a aprendre, motivar i desenvolupar al màxim tot el seu potencial, i
abasten l’ampli rang de necessitats que existeixen en el paradigma educatiu.
En la següent imatge del CEDEC podem observar algunes recomanacions per a l’elaboració de
recursos accessibles i inclusius.
CEFIRE | 14
Cedec. 12 Recomanacions per elaborar materials accessibles i inclusius (CC BY-SA)
En funció del tipus d’eina que utilitzem (documents de text, presentacions…) hem de tenir en
compte unes recomanacions generals d’accessibilitat. Entre elles podem destacar:
Documents de text
● Seleccionar l’idioma correcte permet el bon ús dels lectors de pantalla i dels correctors
ortogràfics i gramaticals.
● Atén les següents característiques dels estils de lletres que pugues emprar en els teus
continguts digitals: que siguen compatibles amb qualsevol sistema operatiu (Linux,
Windows, Mac, etc.) Els tipus de fonts recomanables són els de la família Sans Serif, per
exemple: “Arial”, “Verdana”, “Calibri”, “Tahoma”… És convenient utilitzar mides d’entre
12 i 18 punts, així com prioritzar l’ús de fonts de tipus estàndard, amb caràcters clars,
evitant les cursives, textos subratllats i textos llargs en majúscules.
CEFIRE | 15
● Aplica un bon contrast i la combinació de colors de tots els elements del document per
a facilitar la lectura. Per exemple, text blanc sobre fons negre o viceversa.
● Pel que fa a l’estructura dels continguts, el fet de definir els continguts principals
mitjançant grups de continguts o seccions possibilita assignar un estil propi en funció
del nivell de jerarquia dins del document.
● Les llistes numerades permeten representar una enumeració d’elements que faciliten la
seua lectura i comprensió. És recomanable editar el panell de navegació en els
documents llargs, de manera que ens permeta localitzar el contingut desitjat de forma
eficient.
CEFIRE | 16
Continguts en presentacions:
● Jerarquitza clarament les diapositives i el contingut i inclou una diapositiva inicial amb
índex.
● No utilitzes el text niat, és a dir, aquell text que inclou una etiqueta de text dins d’ell.
● El color és un dels elements visuals que sol utilitzar-se en les presentacions. Per a
garantir que qualsevol persona puga accedir a la informació, és important fer un ús
adequat del contrast de colors. La presentació visual, entre el color del text i el color
del fons, ha de tenir almenys un índex de contrast 4,5:1, pots comprovar l’índex de
qualsevol document utilitzant aquesta eina.
● Als gràfics, opta preferentment per textures en compte de colors. Inclou un alt
contrast en totes les diapositives.
● És millor no emprar les transicions entre diapositives i les animacions en els objectes.
Els moviments generen distraccions per a algunes persones, i dificulten l’accés als
continguts i la seua lectura.
● Resulta molt habitual l’ús d’àudios i vídeo en les presentacions. Has d’assegurar que la
informació que transmeten també està disponible en formats alternatius a l’àudio i al
vídeo i, per tant, és accessible per a qualsevol persona. Aprofita igualment els
subtítols, transcripcions o textos alternatius.
CEFIRE | 17
Elements multimèdia:
● Inclou text alternatiu: és a dir, una descripció tan ajustada com siga possible a allò que
representa la imatge i el seu context. Generalment en fer clic amb el botó dret sobre la
imatge, trobaràs l’opció per a generar el text alternatiu. Això pot variar segons l’eina
que estigues utilitzant.
● Fuig de vídeos de llarga duració: és preferible optar per píndoles de fins a 5 o 7 minuts
a vídeos més extensos.
● Tant en la creació de vídeos com en àudios, depura el so per a evitar soroll blanc,
micròfons defectuosos o enllatats, etc.
El Cedec ens ofereix una “Llista de Comprovació per a avaluar la qualitat d’un recurs educatiu obert
(REA)” amb l’opció de descarregar-la: ací tens l’enllaç. Aquesta llista de comprovació inclou les
característiques relacionades amb l’accessibilitat en l’epígraf 11.
La bretxa digital
Trobarem la bretxa digital entre els factors que poden arribar a condicionar la igualtat
d’oportunitats de participació i aprenentatge de l’alumnat; així com l’accés a serveis, processos,
materials i productes que puguen ser utilitzats per qualsevol persona en el procés
d’ensenyament i aprenentatge.
Inicialment, el terme de bretxa digital feia referència a la diferència entre les infraestructures
entre els països considerats del primer món i els països en vies de desenvolupament. Amb el
temps, el concepte va derivar cap a un vessant més centrat en l’analfabetisme digital. És a dir,
en la nul·la o escassa habilitat o competència en el maneig de les eines digitals.
En l’actualitat es pot considerar com la separació que existeix entre les persones que utilitzen
les TIC com una part rutinària de la seua vida i aquelles sense accés a elles, o bé que no saben
com utilitzar-les. Per això, un dels objectius de desenvolupament sostenible (ODS) establert el
2015 per l’Assemblea General de les Nacions Unides, a la categoria “Indústria, Innovació i
Infraestructura”, recull la següent meta:
CEFIRE | 18
“Augmentar significativament l’accés a la tecnologia de la informació i les comunicacions, i esforçar-se
per proporcionar accés universal i assequible a Internet als països menys avançats d’aquí al 2020”.
Accessibilitat
En l’actualitat hi ha una gran diferència no només entre els qui tenen dispositius digitals i els qui
no, sinó també entre els que tenen dispositius amb una connexió a Internet estable i ràpida,
amb la qual poden dur a terme activitats de tota classe per al seu desenvolupament personal,
educatiu i professional; i aquells que tenen dispositius quasi obsolets i/o una mala connexió a
Internet i veuen limitades les seues funcionalitats.
Ús
Un exemple podria ser una persona que utilitze l’smartphone per a trucar i navegar, però que
no sàpiga adjuntar un arxiu per correu electrònic amb aquest dispositiu, o que no siga capaç de
gestionar els seus comptes bancaris des de l’aplicació d’aquest.
Habilitats tecnològiques
La bretxa, pel que fa a les habilitats tecnològiques, fa referència a quan una persona sap
manejar-se amb els dispositius tecnològics i a la navegació per Internet, però no compta amb
els coneixements i habilitats necessàries per a fer un bon ús de la xarxa i treure-li el partit més
gran possible. Per exemple, fer ús de filtres per a fer recerques eficients d’informació,
informació fiable o veraç o per exemple, un vídeo d’una duració determinada. Aquestes
habilitats tecnològiques també inclouen aquelles competències relacionades amb la
CEFIRE | 19
participació en xarxes socials i la identitat digital, que poden influir positivament o
negativament en la seua identitat i imatge real.
Bretxa econòmica
Suposa una diferència en l’accés als dispositius tecnològics a causa de l’alt cost d’aquests, la
qual cosa fa més complicat la seua adquisició per part de la població de països en vies de
desenvolupament o amb un nivell socioeconòmic més baix.
Bretxa geogràfica
Suposa una diferència entre els coneixements i l’ús de les TIC a causa del lloc de naixement i/o
residència. Les diferències principals les trobem entre zones urbanes i les zones rurals, que no
solen comptar amb una connexió a Internet tan estable i ràpida com en les urbanes.
Bretxa demogràfica
És evident que les noves generacions han nascut amb un dispositiu digital baix el braç i que
estan més acostumades a utilitzar-los en el seu dia a dia. Això, sumat al fet que les persones
d’edat més avançada han viscut gran part de la seua vida sense aquestes tecnologies (i també
sense la necessitat de fer-ne ús), suposa una bretxa que pot dificultar la vida diària, ja que s’han
digitalitzat accions quotidianes com ara pagar un rebut, tramitar una sol·licitud a un organisme
oficial o fins i tot treure un bitllet per al transport públic.
Les diferències d’accés entre homes i dones es donen en totes les societats, tant en aquells
països amb economies avançades com en els que es troben en vies de desenvolupament.
Aquesta bretxa es fa present en constatar que no només hi ha un menor nombre d’usuàries
TIC, sinó també en creadores de contingut digital. Aquest fet suposa que la gran majoria de
dones consumisca contingut creat i publicat per homes, fet que dificulta trobar referents del
sexe femení amb els quals identificar-se.
CEFIRE | 20
Protocols i mesures per a reduir la bretxa digital a la Comunitat Valenciana
«1. L’anàlisi i estudi de la bretxa digital a través de la creació d’un Observatori de la Bretxa Digital que
ens permetrà detectar les fortaleses i les debilitats, per a una avaluació inicial i contínua de l’estat
d’implantació de la societat digital en la ciutadania, que facilite la presa de decisions en aquesta
matèria».
«2. El foment de competències digitals dins del marc europeu de competències DIGICOMP».
Per a conéixer detalladament les implicacions del Pla Digital Educatiu i els requisits del Pla
digital del Centre, visita aquest enllaç.
5
Bretxa digital - Bretxa Digital - Generalitat Valenciana. (s/f). Bretxa Digital. Recuperat el 2 de novembre
de 2022, de https://innova.gva.es/es/web/brecha-digital
CEFIRE | 21
Detecció /Identificació Resposta educativa Accessibilitat digital per a
centres educatius
● Assegurant-se que tot l’alumnat d’acord amb el pla del centre compta amb l’accés
als dispositius tecnològics necessaris i a una connexió estable, que fa del centre
educatiu un espai en el qual puguen treballar i desenvolupar competències digitals
a través de l’ús d’aquests dispositius. Això implica veure les TIC com una eina per a
fomentar el desenvolupament de competències i l’aprenentatge de l’alumnat, i
sobre les quals cal educar en el seu ús responsable.
● Acomplint projectes educatius que incloguen les TIC com a element no només de
recerca, sinó com a eines que permeten el desenvolupament del pensament crític i
creatiu.
CEFIRE | 22
● Fomentant les publicacions del treball fet a través de mitjans digitals, amb especial
rellevància en el treball de les alumnes, i promocionant en elles les matèries
STEAM.
Introducció a la competència
Aquesta competència es refereix a la capacitat del professorat per a utilitzar les tecnologies
digitals, de mode que es facilite que tot l’alumnat assolisca els objectius d’aprenentatge,
atenent les seues diferències individuals i garantint els seus drets digitals.
Aquesta competència consisteix a aplicar una àmplia varietat d’estratègies, facilitades per les
eines digitals, per a donar protagonisme a l’alumnat, donar-li un paper actiu en el procés
d’aprenentatge i adaptar-lo a les seues necessitats i interessos. Aquestes eines s’han d’adaptar
a les necessitats, característiques, maduresa i situació de l’alumnat, prioritzant la seua
participació i interacció per a evitar l’aïllament.
6
Organització de les Nacions Unides per a l’Educació, la Ciència i la Cultura (UNESCO) i Oficina
Internacional d’Educació (OIE) (2017). Aprenentatge personalitzat (Sèrie Eines de Formació per al
Desenvolupament Curricular). Recuperat d’UNESDOC Biblioteca Digital el 2/11/2022:
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000250057_spa
CEFIRE | 23
Basada en INTEF. Il·lustració 21 del Marc de Referència de la Competència Digital Docent (2022).
Estratègies docents per a l’aprenentatge de tot l’alumnat. Ponència de GTTA per a l’actualització del MRCDD.
Creative Commons BY-SA 4.0
Com a docent, conec de manera teòrica les funcionalitats de les tecnologies digitals per
a respondre a les necessitats individuals de l’alumnat i dels criteris pedagògics per al
seu ùs.
“Conec i comprenc el funcionament de les tecnologies digitals que permeten respondre a les
necessitats individuals d’aprenentatge, així com els criteris ètics i pedagògics que han de guiar
el seu ùs.”
7
Resolució de 4 de maig de 2022, de la Direcció General d’Avaluació i Cooperació Territorial, per la
qual es publica l’Acord de la Conferència Sectorial d’Educació, sobre l’actualització del marc de
referència de la competència digital docent. Butlletí Oficial de l’Estat, 116, de 16 de maig de 2022.
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id = BOE-A-2022-8042
CEFIRE | 24
Els principis del disseny universal d’aprenentatge estan enfocats a millorar el procés
d’ensenyament i atendre la diversitat de condicions, circumstàncies, capacitats, habilitats i
preferències per a l’aprenentatge del nostre alumnat.
CEFIRE | 25
Principi 6. Poc esforç físic: El disseny ha de ser usat de forma còmoda i eficient amb el mínim
esforç físic. Aquest principi es refereix a la necessitat d’evitar que les dificultats físiques de
l’alumnat puguen no permetre l’accés a la informació o a la realització de les tasques. Promoure
l’ús d’eines o ajudes per a superar les deficiències motrius de l’alumnat dins i fora de l’aula.
Principi 7. Dimensions que permeten un ús adequat: Les dimensions i l’espai són apropiats
per a permetre l’apropament, abast, manipulació i ús independentment de la mida del cos de
l’usuari i usuària, la seua postura o mobilitat. Aquest principi ens parla de la necessitat
d’assegurar l’accés als espais físics i a les aules virtuals de tot l’alumnat. Es tracta d’incloure les
adaptacions identificades com a necessàries per a l’alumnat en la programació de l’aula.8
El portal del CEDEC ofereix, en el seu apartat d’articles, una sèrie de publicacions sobre la
inclusió i accessibilitat, així com pautes per a la creació de recursos educatius oberts.
8
Infoinclusiva, P. (2022, febrer 15). Diseño Universal y Aprendizaje Accesible (Llibre descarregable).
Gva.es.
https://portal.edu.gva.es/cefireinclusiva/es/2022/02/15/diseno-universal-y-aprendizaje-accesible-libro-
descargable
CEFIRE | 26
gestionar els productes de suport per a l’alumnat amb necessitats educatives especials i en els
seus apartats primer i tercer s’estableix el següent:
Aquesta resolució té per objecte establir els criteris i procediments per a la sol·licitud i gestió de
productes de suport individuals per a l’alumnat amb necessitats educatives especials derivades de
discapacitat, i que estiga escolaritzat en centres docents sostinguts amb fons públics del sistema
educatiu valencià de tots els nivells educatius d’ensenyaments no universitaris quan no siga possible la
utilització dels mitjans comuns disponibles en el centre ni la seua adaptació. Els materials assignats
estan destinats al seu ús en les activitats programades pel centre, dins o fora d’aquest, i tenen les
finalitats següents:
Al web d’inclusiva trobem un repositori amb diversitat de recursos digitals que faciliten
aquesta accessibilitat i inclusió.
CEFIRE | 27
Els estils d’aprenentatge són una combinació de característiques biològiques i d’experiències
que contribueixen a la concentració de l’alumnat, i que poden determinar la forma en què es
recorda més fàcilment informació nova en funció del mètode utilitzat; ja siga escoltant, veient,
llegint, escrivint, il·lustrant, verbalitzant o a través d’una experiència activa. L’estil
d’aprenentatge també es refereix a la forma en què l’alumnat processa informació, que pot ser
de forma seqüencial, analítica, o de forma holística.
● Alumne actiu
● Alumne reflexiu
● Alumne teòric
● Alumne pragmàtic
Hi ha múltiples formes de diversificar les estratègies d’ensenyament a l’aula, com l’ús d’aules
virtuals en les quals compartim material complementari amb el nostre alumnat. Aquestes
permeten oferir recursos adaptats a aquells alumnes que per una raó o l’altra necessiten una
ajuda extra, ja siga per a assolir un determinat nivell, reforçar els coneixements o potenciar les
seues habilitats i interessos concrets, així com facilitar l’aplicació de metodologies
d’aprenentatge actives que promoguen la interacció, la col·laboració i la cooperació de tot
l’alumnat en benefici del procés d’aprenentatge.
CEFIRE | 28
CEFIRE | 29
Basada en Gutiérrez Tapias, M. (2018). Estilos de aprendizaje, estrategias para enseñar.
Su relación con el desarrollo emocional y" aprender a aprender". Tendencias pedagógicas.
https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/680833/TP_31_7.pdf
Aules ens permet crear una varietat d’activitats dins de les aules virtuals, compartir continguts
amb el nostre alumnat en diferents formats, crear fòrums de discussió, wikis, etc., i gràcies a la
seua integració amb plataformes digitals amb H5p i eXeLearning és possible accedir a la
creació de recursos i activitats educatives sota els principis d’accessibilitat.
H5p permet crear vídeos interactius amb la possibilitat d’intercalar preguntes dins del mateix
vídeo, així com incloure explicacions i retroalimentació sobre les respostes de l’alumnat.
L’alumnat pot visualitzar el vídeo al seu propi ritme i en el moment més adequat, fins i tot
acompanyat de la família. També permet crear contingut, activitats i imatges interactives.
Ací tenim una llista d’activitats de H5p que inclouen característiques d’accessibilitat:
CEFIRE | 30
eXeLearning ofereix específicament, en l’ús de vídeos, imatges, enllaços o hipervincles,
múltiples opcions segons les característiques d’accessibilitat, la qual cosa permet el disseny de
materials i activitats des dels principis del Disseny Universal d’Aprenentatge (DUA).
A Microsoft 365:
Podem compartir recursos i continguts utilitzant les seues eines. Una d’elles és el lector
immersiu que permet millorar la lectura i la comprensió dels continguts de tot l’alumnat. El
lector immersiu està disponible a OneNote, Word, Outlook, Explorador Microsoft Edge,
Microsoft Forms i en Microsoft Teams i permet adaptar-se a les necessitats especials de
l’alumnat amb dislèxia a través del descodificat de text.
A OneNote, l’Assistent per a matemàtiques facilita la comprensió dels problemes per part de
l’alumnat, i el lector immersiu llegeix les operacions i equacions per a ajudar, especialment,
l’alumnat amb discalcúlia o dislèxia.
Amb Microsoft Whiteboard, utilitzant el teclat i un lector de pantalla, es poden realitzar pluges
d’idees, o compartir continguts com imatges, arxius, etc.
PowerPoint, per exemple, permet crear presentacions per a compartir contingut en aplicar la
metodologia d’aula invertida.
CEFIRE | 31
A Teams podem:
● Sostenir videoconferències amb el nostre alumnat, en les quals es puguen activar els
subtítols en directe.
● Habilitar la funció de preguntes i respostes per a facilitar-los la resolució de dubtes.
● Reduir distraccions per a qui faça la presentació i per a l’audiència, en utilitzar l’opció
d’aixecar la mà virtualment o mitjançant el xat.
● Utilitzar les característiques de difuminar el fons per a evitar distraccions i la reducció
de sorolls de fons, així com silenciar a tots els que puguen dificultar la interpretació del
llenguatge i la generació de subtítols.
Així com hem vist la utilitat de les eines digitals per a adaptar el procés d’ensenyament i
impulsar l’aprenentatge de l’alumnat amb necessitats educatives especials, correspon
referir-nos a les metodologies actives d’aprenentatge, que recolzades en la tecnologia,
permeten enfortir les oportunitats d’aprenentatge per a qualsevol persona. Particularment, en
parlar sobre els diferents ritmes d’aprenentatge, ens referirem ara a la metodologia d’aula
invertida, mentre que en el següent indicador exposarem les metodologies que addicionalment
brinden oportunitats a l’alumnat a fi d’afavorir la seua motivació i implicació en el seu propi
aprenentatge.
El o la docent dissenya continguts explicatius (vídeos, àudios, textos…) que facilita a l’alumnat a
través de l’aula virtual o amb ajuda d’alguna eina de comunicació, de mode que es treballen a
casa i s’allibere el temps de classe per a facilitar la participació de l’alumnat en l’aprenentatge
actiu a través de preguntes, resolució de dubtes, discussions i activitats pràctiques guiades pel
professorat. Aquestes fomenten l’exploració, l’articulació i l’aplicació d’idees.
CEFIRE | 32
Els avantatges de l’ús d’aquest mètode d’aprenentatge a l’aula són:
● Permet una atenció més personalitzada i una millor atenció a la diversitat de ritmes
d’aprenentatge.
Introducció a la competència
Aquesta competència es posa en pràctica en utilitzar les tecnologies digitals per a fomentar la
implicació i el compromís de l’alumnat. Tant el professorat com l’alumnat han de fer un ús crític i
creatiu de la tecnologia per a desenvolupar competències transversals i connectar
l’aprenentatge acadèmic amb experiències del món real.
CEFIRE | 33
Què necessita el docent per a desenvolupar aquesta competència digital en el
nivell A1?
Como a docent, conec y comprenc de manera teòrica la manera en què les tecnologies
digitals poden afavorir el compromís actiu de l’alumnat amb el seu aprenentatge.
El DECRET 104/2018, de 27 de juliol, del Consell, pel qual es desenvolupen els principis
d’equitat i d’inclusió en el sistema educatiu valencià [2018/7822], estableix el següent sobre la
participació de l’alumnat en l’article 8:
«1. Tot l’alumnat té dret a participar en les activitats de grup i del centre. Per tant, els centres hauran
de planificar-les i adequar-les per a garantir aquesta participació».
«2. La conselleria competent en matèria d’educació establirà les mesures perquè l’alumnat reba la
informació necessària, siga escoltat i participe en les decisions que afecten el seu procés
d’aprenentatge, en determinats aspectes de la gestió del centre i en el desenvolupament i l’avaluació
del projecte educatiu».
«3. Els centres docents concretaran les mesures per a fer efectiva aquesta participació d’acord amb
el reglament orgànic i funcional vigent i la normativa vigent que regula, organitza i dona competències
al consell escolar de centre i al consell escolar municipal».10
9
Resolució de 4 de maig de 2022, de la Direcció General d’Avaluació i Cooperació Territorial, per la
qual es publica l’Acord de la Conferència Sectorial d’Educació, sobre l’actualització del marc de
referència de la competència digital docent. Butlletí Oficial de l’Estat, 116, de 16 de maig de 2022.
https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id = BOE-A-2022-8042
10
Conselleria d’Educació, Cultura i Esport
DECRET 104/2018, de 27 de juliol, del Consell, pel qual es desenvolupen els principis d’equitat i
d’inclusió en el sistema educatiu valencià. [2018/7822]
https://dogv.gva.es/datos/2018/08/07/pdf/2018_7822.pdf
CEFIRE | 34
Metodologies d’aprenentatge que afavoreixen el compromís actiu de l’alumnat i el
desenvolupament d’activitats cognitives complexes
Perquè el procés d’E/A es produïsca amb èxit, és necessari un compromís actiu per part de
l’alumnat. A continuació, ens referirem a tres línies d’actuació que poden afavorir aquest
compromís actiu: les a) metodologies que afavoreixen la motivació, b) l’aprenentatge
autònom i c) activitats cognitives complexes.
Motivació intrínseca.
Deci i Ryan11 exposen que: (La motivació intrínseca) “és la inclinació innata de comprometre els
interessos propis i exercitar les capacitats personals per a, d’aquesta manera, buscar i dominar els
desafiaments màxims […]. La motivació intrínseca emergeix de manera espontània de les necessitats
psicològiques orgàniques, la curiositat personal i els emprenyaments innats per a créixer”.
Motivació extrínseca.
La motivació extrínseca12 “és aquella que prové del medi extern i funciona com un motor que permet
realitzar alguna cosa. Les recompenses són el resultat d’aquest tipus de motivació”.
11
Orbegoso, A. (2016). La motivación intrínseca según Ryan & Deci y algunas recomendaciones para
maestros. Educare, Revista Científica de Educação, 2 (1), 75-93.
12
Llanga Vargas, E. F., Silvia Ocaña, M. A., & Vistin Remache, J. J. (2019) Motivación extrínseca e
intrínseca en el estudiante. Atlante Cuadernos de Educación y Desarrollo, (setembre).
13
Fong-Silva, W., Curiel-Gómez, R., & Brito-Carrillo, C. (2017). Aprendizaje significativo y su relación con
la motivación intrínseca, escuela de procedencia y estrategias cognitivas en estudiantes de ingeniería.
IPSA Scientia, Revista científica Multidisciplinaria, 2 (1), 55–64. https://doi.org/10.25214/27114406.909
CEFIRE | 35
verifiquen com l’alumnat duu a terme un aprenentatge més significatiu quan el professorat
aplica tècniques motivacionals en el procés d’ensenyament i aprenentatge.
Un altre concepte que cal conéixer, per la importància que té dins del procés d’aprenentatge, és
el de zona de desenvolupament proper, a la teoria enunciada per Vygotsky. “Es defineix com la
distància entre el nivell real de desenvolupament, determinat per la capacitat de resoldre
independentment un problema, i el nivell de desenvolupament potencial, determinat a través de la
resolució d’un problema sota la guia de l’adult o en col·laboració amb un altre company més capaç”.14
La motivació influeix directament en el nivell de desenvolupament potencial i actua com a
catalitzadora.
El TAE es defineix des de l’Espai Europeu d’Educació Superior (EEES) com un procés en el qual
“l’estudiant no pot limitar-se a rebre passivament la informació… sinó que ha d’assumir un paper cada
vegada més actiu tant en la recerca de la mateixa com en la seua elaboració”.15
14
González López, Alejandro David, de los Ángeles Rodríguez Matos, Anay, & Hernández García,
Damaris. (2011). El concepto zona de desarrollo próximo y su manifestación en la educación médica
superior cubana. Educación Médica Superior, 25 (4), 531-539. Recuperat el 22 de desembre de 2022, de
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412011000400013&lng=es&tlng=es.
15
Méndez Paz, 2005 en Martínez-Fernández, J. R., & Rabanaque, S. (2008). Autorregulación y trabajo
autónomo del estudiante en una actividad de aprendizaje basada en las TIC. Anuario de psicología, 39 (3),
311-331.
16
Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital.
CEFIRE | 36
Aprenentatge basat en projectes
L’aprenentatge basat en projectes (ABP) és una metodologia educativa que integra el contingut
de l’aprenentatge junt amb desafiaments d’experiències reals de la vida i de l’entorn que ens
envolta. Requereix activitats cognitives complexes (elaboració de discurs escrit, aportacions
creatives, raonament, realització de síntesis de continguts…). L’ABP afavoreix la motivació de
l’alumnat en l’àmbit intrínsec (investigar d’acord amb els teus propis interessos, indagació
sobre una temàtica coneguda, etc.); i en l’àmbit extrínsec (l’ABP conclou en un producte final
que rep una qualificació o fins i tot un altre tipus de recompenses com la compartició o posada
en marxa d’allò elaborat). També afavoreix l’aprenentatge autònom (distribució de tasques en
els equips segons les característiques individuals de l’alumnat, adquisició de responsabilitats
personals per a contribuir als objectius del grup, etc.).
L’ABP, a més, permet integrar una gran diversitat de metodologies actives. Per exemple, facilita
la integració de situacions d’aprenentatge basades en l’aprenentatge cooperatiu, o en el treball
autònom per part de l’alumnat, o en l’aprenentatge autoregulat, etc.
Característiques de l’ABP:
Beneficis de l’ABP:
CEFIRE | 37
● Afavoreix l’aprenentatge significatiu amb reflex real en la vida de l’alumnat, que pren
plena consciència del que ha aprés.
● Promou la cooperació, fins i tot en el moment de l’avaluació amb aportacions de
suggeriments i millores.
● Facilita el desenvolupament de l’autonomia mitjançant la presa de decisions i la
responsabilitat.
● Afavoreix la posada en marxa de projectes multidisciplinaris i/o transversals.
● Afavoreix la motivació i la posada en marxa d’activitats cognitives complexes.
La tecnologia és una gran aliada de l’ABP en totes les fases de treball i desenvolupament del
projecte. L’elecció d’aquests recursos dependrà de la naturalesa del projecte, aquells recursos
amb els quals compte el nostre centre o de la nostra destresa en el seu maneig. Un aspecte
important a considerar per a seleccionar-los és el coneixement i facilitat d’ús que tinga el
nostre alumnat sobre aquests recursos, encara que un projecte d’ABP també és una bona
oportunitat per a introduir l’ús de noves eines que faciliten la col·laboració i l’aprenentatge en
les diferents fases del projecte.
Anàlisi i síntesi: Eines que faciliten que el nostre alumnat aconseguisca ser selectiu, crític,
actiu, i que aprenga a organitzar el contingut amb el qual treballa, així com a interpretar-lo i
donar-li sentit.
CEFIRE | 38
Per a organitzar la informació és fonamental tenir estratègies de curació de contingut i
emmagatzematge. Per tal d’aconseguir-ho, és fonamental generar una bona estructura de
carpetes compartides a OneDrive amb els integrants del grup de treball.
Pel que fa a la síntesi de la informació, una opció molt senzilla és la de crear diagrames a
PowerPoint, ja que permeten visualitzar la informació sintetitzada i ordenada.
Desenvolupament del producte: Artefactes digitals variats, que permeten a l’alumnat treballar
de forma significativa amb els continguts d’aprenentatge mitjançant la creació de mapes
mentals, línies de temps, infografies, presentacions, disseny de pàgines web, etc. Aquesta fase
és la més creativa del projecte, on l’alumnat pot utilitzar, per exemple, un quadern col·laboratiu
de OneNote, la creació de Podcasts amb eines lliures com Audacity o d’un vídeo amb Kdenlive,
eines de Lliurex.
Seguiment: El professorat també podrà emprar eines de seguiment que l’ajuden a personalitzar
el treball amb cada grup.
Presentació del projecte: Per a l’exposició del projecte, l’alumnat podrà crear presentacions
interactives amb PowerPoint que donen suport a la seua comunicació (o pòsters digitals creats
amb Word, esquemes en Visio, etc.).
Avaluació: Per a l’avaluació, seran de gran utilitat l’ús d’aplicacions que dinamitzen el registre
de respostes, valoracions, rúbriques, etc. Amb aquest propòsit, Aules ofereix gran quantitat
d’activitats en les quals els i les docents poden recollir informació sobre el procés
d’aprenentatge.
Aprenentatge-Servei (ApS)
En començar a treballar per projectes apareix un terme que és fonamental conéixer per la seua
aplicabilitat en aquest tipus de metodologia activa: l’Aprenentatge Servei. Aquesta “és una
metodologia docent a través de la qual s’aconsegueix connectar el món acadèmic amb el real.
D’aquesta manera, l’alumnat adquireix experiència en participar en activitats que suposen un servei
per a la comunitat. No es tracta únicament de voluntariat o pràctiques professionals, que també, sinó
que a més constitueix tota una experiència d’aprenentatge vinculada al món acadèmic, que permet
afrontar un problema de la comunitat al mateix temps que es desenvolupen habilitats professionals.
CEFIRE | 39
És clau la col·laboració amb organitzacions de la comunitat, així com el procés de desenvolupament
personal que duu a terme l’alumnat”.17
Amb la finalitat que el teu projecte ABP progresse i continue creixent, et recomanem que el
compartisques (amb crèdits de llicència CC que reconeguen la teua autoria) amb la resta de la
comunitat educativa en repositoris o en blogs/webs públiques.
Aquests són alguns repositoris de recursos educatius on pots trobar més experiències d’ABP:
A l’hora de proposar crear contingut a l’aula al teu alumnat, o de posar-te tu mans a l’obra, és
important minimitzar les possibilitats que l’experiència es gire en contra dels teus objectius
pedagògics. Factors com l’estrés tecnològic o la manca de significativitat de la proposta poden
donar al trast amb una planificació que, amb una mica de previsió, podia haver sigut tot un èxit.
Ludificació
17
APRENENTATGE I RESPONSABILITAT SOCIAL EN LA UPV. L’ApS com a metodologia referencial en el
compromís de la universitat per al compliment dels ODS.
http://www.upv.es/contenidos/APS/menu_urlc.html?/contenidos/APS/info/APSUPV-esp._aprendizaje_y_
responsabilidad_social.pdf
CEFIRE | 40
Cal distingir clarament la ludificació de l’aprenentatge basat en jocs (ABJ). Disposar, per
exemple d’un tauler de joc de taula a classe no implica ludificació sinó ABJ, ja que és una
adaptació del joc, on s’han modificat els seus elements amb propòsits educatius. La ludificació,
en canvi, crea entorns immersius i altament motivadors per a presentar el contingut
d’aprenentatge.
Aplicar un sistema ludificat per a les programacions i projectes d’aula converteix l’experiència
d’aprenentatge en un moment memorable:
Per què
El fet de plantejar el contingut d’una forma diferent suscita la curiositat de l’alumnat, i això
afavoreix que moga processos d’exploració, indagació, emissió de preguntes…
On
En algunes de les situacions d’aprenentatge que mobilitzen les competències a l’aula (jocs de
rol, escape room, jocs de preguntes i respostes, etc.).
Quan
Escollir el moment i la seua duració és bàsic. Per tal de reforçar la corba d’aprenentatge/interés
de l’alumnat es poden plantejar projectes ludificats de curta duració i intercalar-los al llarg del
curs, o fins i tot optar per un projecte de gran importància que s’estenga al llarg de cada mes del
curs (per exemple; per a canviar d’activitat en una mateixa sessió, per a sessions d’última hora
on l’alumnat està més cansat, per a practicar procediments apresos, introduir nous continguts,
entrenar l’alumnat en processos d’avaluació…).
Qui
Avantatges de ludificar:
CEFIRE | 41
● Ajuda a desenvolupar altres capacitats cognitives com el raonament o l’autonomia.
Desavantatges de la ludificació:
● Requereix una planificació exhaustiva, per la qual cosa necessita una gran dedicació de
temps.
● Pot promoure una competitivitat insana i inesperada si no compta amb una tutoria o
acompanyament adequat.
● Pot arribar a frustrar l’aprenentatge en el cas que o bé es plantegen reptes molt difícils
o objectius inabastables, o inclús si aquests reptes són molt senzills i acaben avorrint
l’alumnat.
● A l’hora d’aplicar un sistema ludificat a l’aula és possible que els resultats obtinguts no
siguen els desitjats. Això es pot deure a la temàtica escollida, les missions plantejades,
la temporalització fixada, etc.
1. Ideació inicial
CEFIRE | 42
El primer que s’ha de valorar és quina part del temari es vol transformar en una
ludificació. Per a facilitar aquesta tasca es poden associar, per exemple, objectius
didàctics a objectius plantejats dins del joc o sistema ludificat. D’aquesta manera es pot
dotar de coherència l’ensenyament d’una matèria, d’acord amb allò que estableix la
legislació.
Els estàndards d’aprenentatge també poden servir com a guia per a la posada en
pràctica i adopció de capacitats i destreses per part de l’alumnat en el desenvolupament
de les missions o desafiaments que es plantegen.
És recomanable fer una pluja d’idees amb propostes temàtiques per al plantejament de
la narrativa o història. La inspiració pot venir de videojocs, pel·lícules, sèries, dibuixos
populars entre l’etapa educativa a la qual s’imparteix docència, o fins i tot es pot llançar
una breu enquesta per a conéixer els interessos de l’alumnat i que siguen ells i elles qui
guien el disseny.
Aquest escenari espai temporal haurà d’anar acompanyat per una estètica apropiada:
per exemple, si és medieval s’utilitzaran imatges i fonts o lletres de caràcter medieval.
En aquest cas, si per exemple es vol realitzar una ludificació sobre Harry Potter, i és
necessari utilitzar imatges oficials de les pel·lícules o llibres, has de saber que existeix
una excepció legal per la qual és lícit l’ús de fragments d’obres amb Copyright, sempre
que tinguen propòsits acadèmics. Pots conéixer més sobre aquesta exempció en
l’Article 32: Cites i ressenyes i il·lustració amb finalitats educatives o d’investigació científica
del Reial Decret Legislatiu 1/1996.
2. Planificació
CEFIRE | 43
altres persones, si hi ha penalitzacions, si hi ha una plataforma que permeta portar el
seguiment de la classificació, etc.
A més d’aquestes regles, cal explicar a l’alumnat de què tracta el joc, quin és el seu
propòsit i quant de temps durarà.
2.1. Mecàniques
Quan ja comptes amb l’estructura global, hauràs d’anar al detall. Subdivideix el treball
en trams i converteix-lo en reptes, missions o desafiaments. Fins i tot, quan hagen
superat X desafiaments poden assolir un nou nivell de progressió en la classificació, o
obtenir un altre tipus de recompensa extra. Això farà que l’experiència siga més
memorable.
En cada desafiament caldrà indicar quin tipus de recompensa obtindran: pot ser
desbloquejar un altre nivell, guanyar una insígnia, sumar punts per a l’equip, etc.
2.2. Dinàmiques
2.3. Components
CEFIRE | 44
Ha arribat l’hora de pensar en les recompenses! Existeixen múltiples tipus de premis:
des dels més analògics, com targetes motivacionals o permisos a classe (per exemple,
entregar més tard una feina, sumar dècimes en un examen, asseure’s amb un company/a
que es trie un dia, etc.) fins a digitals, com personalitzar un avatar, insígnies, punts
classificatoris, etc.
Per a aportar valor a l’experiència pots completar amb recompenses extra i/o
penalitzacions. És a dir, per realitzar accions no obligatòries es poden obtenir punts
(ajudar a un company o companya a resoldre un desafiament), i de la mateixa manera,
per incomplir les normes o no participar degudament es poden establir penalitzacions
amb les quals restar punts obtinguts. D’aquesta manera es manté l’interés de l’alumnat i
s’impliquen encara més.
3. Llançament
Una vegada està tot esbossat, es poden analitzar, seleccionar i preparar les eines
digitals que s’utilitzaran a l’aula. Habitualment, quan es manegen diverses eines i espais,
es recomana agrupar tota l’experiència en un mateix blog, web o aula virtual. D’aquesta
manera, l’alumnat tindrà fàcilment ubicat tot el projecte. Amb aquesta finalitat, pot
fer-se ús de l’equip de Teams o d’una classe d’Aules on es reculla tota la dinàmica.
En aquest moment s’ha de prendre la decisió sobre si emprar una plataforma virtual per
al seguiment i així gravar i dissenyar la narrativa (tràiler, normes, recompenses,
missions…), l’avaluació, etc.
Per tal de facilitar aquest treball de preparació, és aconsellable emprar eines digitals
conegudes, o que almenys es dispose de temps per a provar-les o testejar-les
prèviament i poder ensenyar l’alumnat a manejar-les eficientment. Això garanteix que
no es perda molt de temps en incidències o problemes de maneig durant el
desenvolupament del sistema ludificat.
CEFIRE | 45
3.1 Retroalimentació
4. Avaluació
D’altra banda, a més de valorar els coneixements adquirits, es pot preguntar a l’alumnat
sobre l’impacte i l’interés generat.
4.1 Difusió
● Planificació
o Make Beliefs Comix: Completament gratuïta, aquesta eina permet idear una
narrativa en format còmic.
CEFIRE | 46
o Voki: Amb aquesta eina pots crear-te un personatge, caracteritzar-lo i
acompanyar-lo amb text i que simule parlar.
● Missions i gestió
o Class Tools Map Game: Creació de mapes del tresor amb pistes amb Google
Maps. Es poden associar les correctes a noves localitzacions, col·leccionar
monedes i realitzar una classificació per punts.
● Recompenses i avaluació
o Cerebriti: Eina que compta amb un ampli repositori categoritzat per matèries o
branques, i que compta amb un rànquing de puntuació.
Storytelling
És una tècnica creativa per a l’aprenentatge que aporta una reflexió a l’audiència respecte a un
succés.
S’utilitza en diferents àmbits per a provocar una sensació emocional i promoure diferents
punts de vista en els quals es referma un coneixement.
El o la docent a l’Storytelling:
● És qui crea continguts educatius: cada contingut serà una nova història.
CEFIRE | 47
● Té com a objectiu motivar l’alumnat envers el treball dels continguts i l’adquisició de
competències.
● Thinglink: Plataforma que ens permet crear imatges o vídeos en Realitat Virtual.
● Microsoft Forms: Amb Forms, a més de recopilar informació, podem crear Escape
Rooms o aventures interactives en les quals una elecció et porte a un punt o a un altre.
● Minecraft Educació: Amb Minecraft EE es poden crear mons en els quals hi haja
diferents reptes. A l’alumnat li encanta!
CEFIRE | 48