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龙后的宝山

By Wolfgang Baur and Steve Winter


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制作组 Credits Forewoed
前言 Forewoed
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狗头人出版社 Kobold ress
Press 你手上拿着的这本,即是龙与地下城
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艺术指导:Marca rcR adle
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设计团队感谢他们的耐心、机智与努力,甚至还在如此艰
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D&D设计师主管:Mike
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出品人:Greg ilsland
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冒险撰稿人:Mike ke Mearls,
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艺术指导:Kate Kat eIrwin
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DungeonsandDragons
.com上免费下载。
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封面插画师:RaymondRaymondS wanland
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平面设计师:Bree BreeHeiss,
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项目管理:Neil Nei
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生产服务:CyndaCynd aCallaway,
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品牌营销:Nathanath anS t ew art
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游戏测试员:Melissa lissaB assett,A
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免责声明:接下来的冒险将出现色彩龙。
免责声明:接下来的冒险将出现色彩龙。威世智海岸巫师会不对任何可能出现的角色伤亡负责,
威世智海岸巫师会不对任何可能出现的角色伤亡负责,包括且不仅限于被焚化、
包括且不仅限于被焚化、被溶解、
被溶解、被冻结、
被冻结、
被毒害,或是被电毙。
被毒害,或是被电毙。

封面故事
封面故事
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创作的这幅冰冷的场景中,白龙格拉扎尔 Glazhael 制作出的极致冰雕艺术,即是将入侵者们变成点缀
自己龙巢的恐怖装饰品。
自己龙巢的恐怖装饰品。

龙与地下城 DUNGEONS
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于“龙与”的标签,以及《玩家手册》 《怪物图鉴》
《怪物图鉴》 《城主指南》和任何威世智出版物的名称与其
《城主指南》和任何威世智出版物的名称与其 logo logo
的合法版权均属于美国威世
的合法版权均属于美国威世
智及其别国分公司。未经威世智许可,禁止复制或未经授权而使用任何其中的资料和原画。
智及其别国分公司。未经威世智许可,禁止复制或未经授权而使用任何其中的资料和原画。

狗头人出版社 Kobold
狗头人出版社 Kobo
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的标志在此作为“开放设计 Open e
sign”的商标,同时也有被授权使用。
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关于翻译
关于翻译
《龙后的宝山 Hoard
本文对应五版模组《龙后的宝山
本文对应五版模组 Hoa
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ragon Queen》
Queen》。其具体内容根据各译者的文章整理校对完成。其中文翻译的版权归各
。其具体内容根据各译者的文章整理校对完成。其中文翻译的版权归各
译者所有。所有翻译文章仅作为对照原版书籍时的中文参考,请勿用作商业用途。如有进一步使用该文件的想法,请到果园或通过其他渠
译者所有。所有翻译文章仅作为对照原版书籍时的中文参考,请勿用作商业用途。如有进一步使用该文件的想法,请到果园或通过其他渠
道与相应的译者交流。
道与相应的译者交流。
潜水兔、克里、Le v
翻译:潜水兔、克里、Levelpiece
翻译: e
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初校: S
ylvester、独行总督、猫学长、不死树、No
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初校:Sylvester、独行总督、猫学长、不死树、Noir_懒人 七
二校及排
二校及
二校及排版: Lea
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排版:Leafnight_夜
目录 Contents
地图 Map:剑湾 The Sward Coast 第 7 章:狩猎旅舍 Hunting Lodge
简介 Introduction 常见地形特征 General Features
重要非玩家角色 Important Nonplayer Characters
背景 Background
穿越传送门 Through the Gate
总览 Overview
旅舍外围 Outside the Lodge
第 1 章:火中至绿 Greenest in Flames 旅舍一层 Lodge Ground Floor
带入角色 Character Hooks 地图 Map:狩猎旅舍一层 Hunting Lodge Ground Floor
引入 The Approach 旅舍上层 Lodge Upper Floor
常见地形特征 General Features 地图 Map:狩猎旅舍上层 Hunting Lodge Upper Floor
游荡遭遇 Wandering Encounters 前往帕纳斯特 Traveling to Parnast
任务 Missions
第 8 章:云中城堡 Castle in the Clouds
地图 Map:至绿 Greenest
地图 Map:帕纳斯特 Parnast
第 2 章:劫掠者营地 Raiders’ Camp 通天堡 Skyreach Castle
追踪劫掠者 Tracking the Raiders 地图 Map:通天堡 Skyreach Castle
营地 The Camp 冒险结尾 Concluding the Adventure
地图 Map:劫掠者营地 Raider Camp 附录 A:背景项 Backgrounds
奖励 Rewards
附录 B:怪物 Monsters
第 3 章:育龙场 Dragon Hatchery
地图 Map:育龙场 Dragon Hatchery 附录 C:魔法物品 Magic Items
奖励 Rewards
第 4 章:商路 On the Road
艾尔托瑞尔 Elturel
博德之门 Baldur’s Gate
旅伴 Fellow Travelers
商旅生活 Life on the Road
随机道路事件 Random Road Events
规划道路事件 Planned Road Events
第 5 章:前方施工 Construction Ahead
深水城 Waterdeep
继续北上 Northbound, Again
卡纳特客栈 Carnath Roadhouse
地图 Map:卡纳特客栈 Carnath Roadhouse
追踪货物 Tracking the Load
旗鼓相当 Grudge Match
第 6 章:涅瑞塔堡 Castle Naerytar
前往城堡 Traveling to the Castle
涅瑞塔堡 Castle Naerytar
决战龙巫教 Squaring off Against the Cult of the Dragon
接近涅瑞塔堡 Approaching Castle Naerytar
涅瑞塔堡外 Outside Castle Naerytar
涅瑞塔堡内 Inside Castle Naerytar
一层 Ground Floor
地图 Map:涅瑞塔堡 1 层 Castle Naerytar Ground Floor
二层 Second Floor
地图 Map:涅瑞塔堡 2 层 Castle Naerytar Level 2
三层 Third Floor
地图 Map:涅瑞塔堡 3 层 Castle Naerytar Level 3
城堡地底 Beneath the Castle
地图 Map:涅瑞塔堡地下层 Castle Naerytar Dungeon Dragonclaw
奖励 Rewards Cultist
4
简介 Introduction
《巨龙僭政 Tyranny of Dragons》是个横跨两部冒险产品的 秘密 Secrets
的史诗故事,本书是第一部分。角色起始为第 1 级,在《龙后
龙巫教一直将自己意图让提亚马特重现于世的目标藏得
的宝山 Hoard of the Dragon Queen》结尾时,他们应该会达到
很深。他们在剑湾的持续活跃已经引起注意,尤其是北方地区
第 7 或第 8 级并且可以立即继续《提亚马特崛起 The Rise of
更是如此。不过他们日渐猖獗背后的理由却仍不为人知。
Tiamat》。理想的冒险队伍规模是四名角色。如果你的小组过
除了麾下教徒外,赛维林还和塞尔红袍法师 Red Wizards
大或过小,你可以通过增加或者减少预设遭遇的一两个敌人来
of Thay 中分裂出来的一个小派系结盟。这个由名叫拉斯·莫达
调整冒险的难度。
尔 Rath Modar 的被放逐者带领的隐秘小组织,意图推翻巫妖
《巨龙僭政 Tyranny of Dragons》的故事设定在被遗忘国度
萨扎斯·坦 Szass Tam 在红袍法师中的统治地位。拉斯相信自
Forgotten Realms 的费伦 Faerún 大陆西海岸——剑湾 Sword
己帮助释放提亚马特后,龙后必定会回报予他足以推翻萨扎
Coast。这个细长的区域沿海岸延伸,稀疏排列的城市就像绳
斯·坦的力量。
上的串珠。道路和车辙松散地连接着数个城市,从北边的路斯
坎 Luskan 一直到南边的卡林港 Calimport,沿途经过无冬城
Neverwinter、深水城 Waterdeep、博德之门 Baldur’s Gate 以 教团体制 Cult Organization
及其他沿途大港。本次冒险就集中在博德之门到无冬城之间的 龙巫教由小团体组成,每个小团体的组成人数不定。组织
地域。 首领被称为紫衣 Wearers of Pruple,其地位比普通教徒高,不
冒险补充 Adventure Supplements。你只需龙与地下城基 过在紫衣之间就不存在阶级之分。
础规则和网上的《巨龙僭政》附录两个文件就可以运作这个模 虽然教徒们会在仪式上和自己的隐秘营地中使用徽章,但
组,那里面包含了本书涉及的怪物和魔法物品的详细信息。这 他们在公开场合时,穿着及行为与普通人没有区别。
两样都可以免费从 DungeonsandDragons.com 下载到(当然核 龙巫教在有特殊任务需要完成时很乐意雇佣兵来为自己
心三宝书也有相应的内容)。 卖命。事实上,角色在前三章碰到的大部分“邪教徒”都是收
角色升级 Character Advancement。作为可选,你可以自 钱的受雇者。
行决定是否使用里程碑升级规则。在该规则下,你将选择让角
色在经历战役中特定事件后进行升级。在《龙后的宝山》中,
总览 Overview
除了第 5 章外,角色每一章的结尾都可以获得一次升级机会。
本冒险前半部分中,龙巫教就已经寻获了五副巨龙面具中
的数个。他们在寻找更多面具的同时,赛维林也启动了释放提
背景 Background 亚马特计划的第二步:召集龙类并建造一座配得上邪龙皇后的
龙巫教 Cult of the Dragon 已在费伦活跃了数个世纪。它 巨大宝库。这一行为吸引了角色们对于龙巫教的注意。
长久以来一直专注于制造不死巨龙来兑现预言,但现在不同了。 行动开始于一座受巨龙及其盟友攻击的小镇。角色们可以
参与小镇的保卫战,但在此前一位重要的学者已经被敌方抓走。
巨龙面具 Dragon Masks 从劫掠者营地救出俘虏时,角色们意识到自己正在对付的就是
龙巫教本身,甚至还有机会摧毁一个该教看守的地下育龙场。
龙巫教新首领是个名叫赛维林·西拉因 Severin Silrajin 的
角色们在育龙场中发现龙巫教行动的线索后,依此踏上了
卡林衫人 Calishite,他相信真正的龙识与力量应属于活龙,而
北上的长途旅行。在旅途中,他们直面了来自龙巫教的威胁并
非不死异类。赛维林的野望引起了提亚马特 Tiamat 的兴趣,
收获了意外的盟友——散塔林会 Zhentarim,一个有着声名狼
进而使后者向其展示了具龙面具的存在。五副巨龙面具对应了
藉过往的地下组织。在深水城 Waterdeep 北部,龙巫教在一个
五个色彩龙的颜色,每一副这样的远古面具都可以让其着装者
走私者窝点卸下了一批走私品,打算运往某久遭荒废的城堡。
与龙交谈。更为重要的是,当一个精通龙类学识的人戴上这样
一扇位于神庙地底的传送门连接着某座要塞,其主人是龙
的面具时,便会成为龙语者 wyrmspeaker。他会因此得以像龙
巫教其中一位最强大而又心怀不满的成员——白之塔利斯
一样地思考,获得龙的青睐,且能微妙地影响后者的行为。全
Talis the White。而他本人可能会成为角色们致命的敌人,又
部五副面具聚集一处后,他们将以魔法融合为龙后面具 Mask
或者成为一名重要的合作者。不管有没有塔利斯的帮助,角色
of the Dragon Queen。此后龙巫教便可借助这幅合体面具将提
们都必须进入一座由云巨人安置却让龙巫教自由使用的飞行
亚马特从九层地狱 Nine Hells 的囚牢中解放。
城堡,防止它到达其目的地——龙之井 Well of Dragons。
(在提亚马特巧妙的引导下)发现这个秘密后,赛维林集
中了整个龙巫教的人力物力去寻找遗失多年的巨龙面具。他本
人在找到红龙面具时成为了第一位龙语者,随后其他几副面具
也陆续现身。

5
第 1 章:火中至绿 Greenest in Flames

至绿镇 Greenest 由一位自称绿色原野 Greenfields 女王的 引入 The Approach


半身人游荡者——德哈瓦·散心 Dharva Scatterheart 建立。散
角色们接近至绿镇时,看到一只蓝龙和它的龙巫教盟军正
心在小镇成长为当前规模前就已去世,她的小镇后来才发展成
在攻击城镇。龙巫教徒们正在搜集宝藏来供奉给即将降临世界
了一个繁荣社区。至绿镇的成功并不意外,它是乌尔登商道
的提亚马特。龙巫教集结了强大的兵力来发起这场劫掠,一众
Uldoon Trail 上唯一成规模的小镇,而这条道路连接着东部巨
强盗、狗头人、雇佣兵和其他唯利是图的家伙组成了一支军队。
龙海岸 Dragon Coast、柯米尔 Cormyr 和桑比亚 Sembia 地区
一个名叫莱奥森·厄兰泽 Leosin Erlanthar 的武僧也在镇上。在
各城市,其南端接续湾岸公路 Coast Way 并以此联通安姆 Amn、
贝尔达斯克 Berdusk 和烛堡 Candlekeep 之间旅行的过程中仔
泰瑟尔 Tethyr 和卡林珊 Calimshan 的各个城市。途径至绿的
细调查分析后,莱奥森确信龙巫教正在进行着某件大事,但他
商队会为镇子的商人和手艺人带来金币,镇子的运营则由居民
还不知道那到底是什么。莱奥森把这场劫掠作为一次潜入龙巫
委任的夜山镇长 Governor Nighthill 负责。
教内部的机会,以从中获取关于龙巫教计划的详细内容。不过
冒险者们或许是在其他城镇间旅行时途径这里,或者是正
他背发现并俘获了,还需要角色们帮助逃脱囚禁。
结束一次旅行返乡途中。又或者,他们还可以作为陪护某商人
龙巫教徒和狗头人在至绿镇横冲直撞期间,角色们可能会
或富有旅行者的保镖。在费伦,绝大多数浮躁的年轻人第一次
碰上数场遭遇。
旅行或冒险常常都是从作一位商队警卫开始。
你可以将《巨龙僭政》改编至不同地域或国度,或者是你 过去几天里,你们一直在一条围绕绿色原野草原地区缓缓蜿
自己设定的世界。也可以修改名字和地点来匹配自己的战役。
蜒的道路上前行。接近日落时,你们登高远眺,看到了就在数里

之外的至绿镇。然而那并不是你期待中那个愉快而热情的小镇,
带入角色 Character Hooks 你们看到几缕黑烟从燃烧的建筑上升起,黑点一样的人们四散奔
要将角色们的背景故事与《巨龙僭政》紧密结合的话,你 逃,还有一个长翅膀的暗色东西在镇中心楼堡上空低低地盘旋。
还可以参考附录 A。 至绿镇正被遭受巨龙袭击!

6
重要角色 Important Characters
夜山镇长 Governor Nighthill 。 管理至绿镇的塔巴·夜山
Tarbaw Nighthill 是个六十岁的男性人类。角色们找这里的负
责人时可以直接指向夜山。如果空中没有威胁,他会在城堡的
护墙上踱步;如果蓝龙正在攻击,则他将待在堡楼里。就算角
色们不去找镇长,镇长也会亲自来找他们。不管怎样,夜山欢
迎冒险者们到来,然后带他们来到城堡护墙上。在那里,他们
可以看到至绿镇最美的景色。
夜山的脸和头部右侧包扎着绷带,其右臂也缠着绷带,淡
蓝色的上衣沾满了自己的血迹。夜山在早先的攻击中受了伤,
且眼下只来得及作粗略的包扎。
红发·卡斯特兰·埃斯科伯特 Castellan Escobert the Red。
盾矮人埃斯科伯特长着缠结杂乱的亮红色头发。作为楼堡主人
的埃斯科伯特负责防守这里,他还掌握着地道和暗门的第一手
信息(见“老旧地道”和“隘口”)。他带着一个巨大的铁环,
上面一串的铜钥匙可用来开启城堡各处的锁。

游荡遭遇 Wandering Encounters


Tarbaw Nighthill 至绿镇的街道上到处都是龙巫教的邪教徒 cultists 和侍僧
acolyte 以及他们的怪物同伴:带着伏击龙兽 ambush drake
(见附录 B)和巨蜥蜴 giant lizard 的狗头人 kobolds。这些
劫掠者肆无忌惮地横穿小镇,边走边打劫。角色们在四面楚歌
的小镇行走时,可能会遭遇劫掠者或者小镇居民。用以下规则
接下来的事件发展的顺序由你和角色们决定。你可以按任
来决定角色们是否遇上一场遭遇。
意顺序给他们安排各种遭遇。唯一的例外是“前往楼堡”,那
若角色们执行掩护与隐匿以避免遭遇,让每个角色尝试进
必须是角色们进入至绿镇后的第一场遭遇。
行一次 DC 10 的敏捷(隐匿)检定。每两个角色检定失败时,
会导致角色们在抵达目的地的路上发生一场遭遇。骰一次 d8
常见地形特征 General Features 并按表格“第 1 章遭遇”判定遭遇具体内容。如果角色们的路
角色们到达城镇边缘(至绿镇地图上标记的位置)时,太 线充分使用小溪河床作掩护,则可让其敏捷检定获得优势。
阳已经下山。 如果角色们不执行掩护与隐匿来避免遭遇,那他们每移动
光照 Light。燃烧的建筑和夜空中的半月为整个城镇提供 100 尺骰一次 d8。若结果为 4 或者更低,则本次移动未引起
了微光光照。在城楼内部则是明亮光照。 注意。若结果是 5 或更高,则他们将遭遇某些东西;再骰一次
火焰 Fires。龙巫教徒们在横穿城镇的同时还试图点燃每 d8 以决定角色遭遇的具体内容。
一座建筑,不过茅草屋顶并非看上去那么易燃。角色们到达时,
第 1 章遭遇 Episode 1 Encounters
大部分火焰来自草堆和谷仓,而不是民宅和商店。 d8 遭遇
河流 The Stream。流经至绿镇的三条小溪很浅(最深不 1 6 个狗头人 kobolds
过 3 尺),其底部是砂砾,所以角色们可以轻易淌过去。小溪 2 3 个狗头人 kobolds 和 1 个伏击龙兽 Ambush Drake(见附
录 B)
两岸没有什么障碍,可以轻松进入水中或上岸。溪边长着十分 3 6 个邪教徒 cultists
茂密的灌木,长有灌木的溪岸很陡峭。若角色们在灌木丛中移 4 4 个邪教徒 cultists 和 1 个警卫 guard
动,则每回合只能移动 5 尺。 5 2 个邪教徒 cultists 和 1 个侍僧 acolyte*
6 3 个警卫 guard 和 1 个侍僧 acolyte*
7 1d6 的镇民正被劫掠者猎杀(骰一次 d6 来决定劫掠者队
被窃的财宝 Stolen Treasure 伍组成)
8 1d6 的镇民正在躲藏
龙巫教徒和他们的狗头人爪牙正在洗劫至绿镇,并将搜集到
*侍僧 acolyte 准备了命令术 command 替换原来的圣域术 sanctuary
的战利品运回其营地(见第 2 章)。角色们碰上的任一个劫掠小队
都有 50% 几率持有偷来的财宝。骰一次 d6 并将结果乘以 10 来决
大多数邪教徒、警卫和侍僧都是人类。你可以选择包含一
定被偷物品的总价值,其数值以金币(gp)计算。
些矮人,半精灵,半兽人或是半身人而无需替换其游戏资料。

7
前往楼堡 Seek the Keep 为方便跟进时间,假设每个任务花费一小时。在这一小时
里,未用以战斗或在镇上游荡的时间,都花在维护装备、包扎
角色们进入至绿镇后将与劫掠者们发生随机遭遇,不过这
轻伤、在城堡周围巡逻、向夜山报告情况,以及其他的普通事
一遭遇应当是他们本章第一个任务。它始于一个被吓坏而冲过
务中。如果角色们进行了一次短休,则他们在相应的小时里无
道路的人类家庭(父亲、母亲和三个年幼的孩子),身后还追
法完成任何任务。
着八个狗头人 kobold。
如果玩家需要指引,夜山镇长可以给角色们作一次当前战
五个人类从你们左侧两座建筑之间毫无预兆地冲了出来。一 略情况的简报。劫掠者们以警卫结团围攻,使楼堡从镇中孤立

瘸一拐的男人和三个年幼的孩子试图穿过街道跑进暗处,一个女 开,但目前还未发起攻击。夜山认为那些劫掠者并不打算攻击
楼堡;他们似乎只对抢夺战利品感兴趣。真正危险的是镇子以
人举着一面圆盾和一支破矛转身对着他们来的方向。八个狗头人
及还未来得及躲进城堡的镇民。夜山希望角色们潜回镇子并帮
紧跟着这家人从巷子里接连奔出,围着那个女人形成了一个扇形,
助那些被关在外面的镇民,或是干扰那些劫掠者。单支的隐匿
她看上去想要尽可能地拖延时间。
队伍出入城堡时并不会引起劫掠者的注意。

女人名叫利南·斯威夫特 Linan Swift,她丈夫叫卡斯 Cuth。


利南是个平民 commoner 不过拥有 8 点生命值。她的长矛攻 老旧地道 The Old Tunnel
击命中+2,可造成 1d6 的穿刺伤害。她丈夫由于之前的战斗
一条狭窄的地道从楼堡地窖通往溪岸(区域 2)。该地道
已经只剩 2 点生命值。小孩子的移动速度是 20。他们可以被
宽度足够让战士们排成一列通过。该通道在楼堡内的入口用一
抱起,不过抱着孩子的角色其攻击检定具有劣势,且不能持用
扇包铁大门锁住,小溪那侧的出口则是个上锁的铁格栅,看上
双手武器。
去就像个下水道出口。地道的主要作用是在楼堡被围时作为秘
除非角色们上前干涉,否则狗头人会把他们当成是龙巫教
密的汲水手段,同时还可以用作隘口。不过由于楼堡从未被围
徒无视他们,并集中杀死这个女人,然后再对付她的家人。假
困,所以这个地道也从未被使用过。门前堆着桶和板条箱。开
如角色们介入并救下这一家人,利南会解释他们必须前往楼堡
锁的钥匙挂在埃斯科伯特随身携带的那个大铁环上。
(在区域 1):那里是至绿镇目前唯一安全的地方。劫掠者们
埃斯科伯特会抓住时机推荐这条地道作为将镇民秘密带
还未在楼堡周围设下有效兵力,所有现在还是有可能从前门进
入楼堡的通道而不必直面那些看门的攻击者。
入——不过这情况不会持续太久。
锁 Locks。角色们可以在几分钟内清理地窖的房门。这把
在抵达楼堡前,角色们必须通过三组劫掠者。每组由 1d6
锁十分牢固,但可以用钥匙打开;没有钥匙的话,角色们可以
的狗头人 kobolds 和 1d4 的邪教徒 cultists 组成。若一组中
使用一组盗贼工具并以一次成功的 DC 10 敏捷检定来开锁。废
包含六个狗头人,则其中一个是带翼狗头人 winded kobold
弃地道除结满蛛网外还算干净。溪岸那端几码远之外是个栖息
(即厄德 urd)。
着两组鼠群 swarms of rats 的巢穴。这些老鼠在受到惊扰后
角色们可以和这些敌人开战,潜行绕过,先撤退避开,或
会发起攻击,老鼠死掉半数后剩下的会逃跑。
是尝试智取(比如进行唬骗)。如果开打则让其正常进行战斗
由于常年暴露在外加上疏于保养,出口格栅的锁已遭锈蚀。
流程。当敌人需要为发觉隐匿或识破唬弄而进行检定时,可以
即使有钥匙,也需要通过成功的 DC 10 敏捷检定开锁。没有钥
为整个团队进行一次带优势的检定。
匙的话,开锁 DC 提升为 20。如果检定失败且差值为 5 或更
每次角色们选择撤退绕过敌人时,他们会再遇上 1d6 名
高,则钥匙或盗贼工具会坏在锁孔里,并导致无法再进行开锁
尝试逃往楼堡的镇民。每额外带上四个镇民,队伍在前往城堡
作业。之后只有通过 DC 15 的力量检定才能强行撬开格栅。
的路上将再多遭遇一组劫掠者。
敌人 Foes。角色们从地道出来时,一组邪教徒正沿溪岸搜
到达楼堡时,角色们会是大门关上前最后一批通过的队伍。
寻躲藏的镇民。如果角色们使用钥匙或盗贼工具打开了锁,第
角色们进入楼堡后,持续增加的劫掠者们也将楼堡团团围住。
一个出来的人会察觉劫掠者们的存在且不会被发现:此时角色
奖励 Rewards。除战胜劫掠者获得的经验值(XP)外,角
们可躲在地道里避开他们,也可以在他们经过地道口时发动突
色们每带一个 NPC 活着到达楼堡将会获得 50 XP。将这些经验
袭。若开锁检定失败,则劫掠者们发现角色的存在:此时骰先
平均分配给队伍各成员。
攻并进行战斗。如果格栅必须通过力量检定撬开,劫掠者们会
听到动静并寻找掩护:他们会等角色们从地道里出来,然后获
任务 Missions 得一个突袭轮。这个劫掠者小队由两个邪教徒 cultists 和六个
狗头人 kobolds 组成。如果在战斗的第四轮开始时还有邪教
至绿镇的事件被分成数个任务。其中大部分都涉及战斗内
容,只有小部分例外。 徒存活,则他们中一人将跑去请求支援。十分钟后,两个邪教
徒 cultists,十个狗头人 kobolds 和一只伏击龙兽 Ambush
角色们在日落时分抵达小镇,或者说大约下午 9 点。太阳
Drake(见附录 B)到来并守住地道口。
会在第二天早上 6 点再次升起,不过最后的劫掠者会在凌晨 4
点离开。

8
奖励 Rewards。正常奖励击败敌人获得的 XP。此外,本 如果角色们都不会这个法术,则城堡内还有一位 NPC 懂得这
任务主要奖励即为地道本身。若地道可以保持隐蔽,角色们便 个戏法。队伍可以让某个人去找她并带她来到这个准备室。
可利用它安全进出楼堡。每次他们通过地道离开时骰一次 d6。 奖励 Rewards。正常奖励击败敌人获得的 XP。
骰值为 1 时,劫掠者们将发现角色们并展开攻击(使用表格
“第 1 章遭遇”)。骰值为 2 时,角色么将被发现但未被攻击。 巨龙进攻 Dragon Attack
劫掠者将设好埋伏,等待角色们下一次来地道出口,随即发动
成年蓝龙 adult blue dragon 兰尼松 Lennithon 参与了劫
突袭并展开攻击。
掠,只是兴致不大。它主要贡献了自身的“骇人威仪 Frightful
Presence”进行震慑,但随着夜幕降临以及守兵们逐渐克服恐
隘口 The Sally Port 惧,这招变得不怎么有效。午夜过后不久,蓝龙对堡垒发起总
楼堡西墙上设有一个隘口,以应对堡门被敌人用攻城锤击 攻。弗鲁兰·蒙达斯 Frulam Mondath 在得知冒险者们正在楼堡
破的情况。角色们还在楼堡时的夜里,劫掠者们会来到旧大门 内时亲自发出了进攻命令。兰尼松并不认为这场战斗跟自己有
前,强破城门并汹涌而入。埃斯科伯特发现入侵者后,在其进 关,它也不是很热衷于为了他人的好处而与冒险者发生纠纷。
入之前跑到中庭敲响警钟。 在这此攻击中,兰尼松飞过楼堡上空与护墙保持 25 尺以
堡内的防御者足够应对劫掠者的直接威胁,因为这还只是 上距离使用吐息武器。城墙上的防御者们在此前的战斗中已自
一次刺探而非大规模突击。埃斯科伯特最在意的是隘口的封锁 行克服了源自蓝龙骇人威仪的恐惧。任务开始时城墙上有二十
状况,于是让角色们去完成这一工作。 位 NPC 守兵,在袭击期间会有更多人上来顶替倒下的人。蓝
为确保隘口的安全,角色们必须击退两组敌人。第一场战 龙一开始不会以冒险者为目标,且每次吐息武器会杀死 1d4 个
斗面对一个侍僧 acolyte、四个狗头人 kobolds 以及一个伏击 NPC 守兵并让另 1d6 个守兵受伤。刚好在范围内的冒险者正
龙兽 Ambush Drake(见附录 B),正守在隘口处 10 尺乘 20 常进行豁免且承受标准伤害。NPC 对兰尼松发动的攻击都无法
尺的准备室内。角色们抢占房间后发现大门已被严重损毁。最 凑效。要谨记龙的吐息武器可以一击秒杀 1 级角色,所以在蓝
快的修理办法是施展五道修复术 mending(需要花费五分钟)。 龙转向冒险队伍之前要向他们展示其毁灭性的威力。

9
每次攻击过后,兰尼松会迅速飞离,直至其吐息武器重新 拯救磨坊 Save the Mill
充能完成才又飞回来进行下一次攻击。它会重复该循环直到承
有人从楼堡护墙上看到一组劫掠者正试点燃小镇的磨坊
受 24 点或者更多伤害,或者受到一记重击。在那之后,兰尼
(区域 4)。夜山镇长迅速前去寻求冒险者帮助。
松便会离去。
奖励 Rewards。角色们赶走兰尼松后每人可获得 50 XP, “警卫们发现了一个新威胁。劫掠者们打算烧掉镇上的磨坊。
不过如果 10 个或者更多守兵被杀,则减少到 25 XP。 如果它着火,我们的面粉库存就完了,而我们几个月内都没法再

补货。我会尝试在楼堡内组织足够守兵前去防守,不过那需要时
囚犯 Prisoners 间。你们如果能先到磨坊并在劫掠者们点火前将其赶走,那可就
夜山镇长会想要审问一些劫掠者。 帮大忙了。你们要守住它直到我们的援军到来,最多只需坚持十

五分钟。”
“我非常想知道我们正与什么对抗,以及原因为何。为此,我

们需要俘虏。最好是他们的指挥官,低阶的也可以。” 磨坊离楼堡大约 500 尺。如果角色们选择使用秘密地道


并沿着小溪行动以保持隐秘的话,行进距离将会翻倍。
如果角色们还未遇过龙巫教的首领,夜山会带他们来到护
骰一次 d6 然后参照表格“第 1 章遭遇”决定试图点燃磨
墙上为队伍指出目标。此时是让所有人认识 弗鲁兰 · 蒙达斯
坊的劫掠者小队的具体成员。只要其中两个或两个以上掠夺者
Frulam Mondath(见附录 B)身着紫袍形象的理想时机,其
被杀,小队里的狗头人就会逃跑。如果角色们到达磨坊时,在
身边还有十二个警卫。镇长劝告角色们不必非得对上如此可怕
发动进攻前先花一两分钟视察,则还可以让他们尝试进行一次
的对手,一些低阶的军官也可以回答他的问题。
DC 15 的感知(洞悉)或魅力(表演)检定。若检定成功,则
此时已经无法从楼堡正门出去。目前那里有太多劫掠者看
一名角色意识到劫掠者们只是在假装点火,一切都只是一场表
守,且他们会在角色们踏出城堡后立刻攻击。其他选择包括等
演。他们在建筑周围点了一些火堆,不过都是很容易就可以扑
待乌云遮蔽月亮后从楼堡后墙悬绳爬下,或是利用途径溪流的
灭的火势。
老旧地道。
点着磨坊的举动是个诡计。蒙达斯已经知道有英雄在给镇
该任务可以和另一任务结合完成,诸如拯救磨坊或是从裳
子提供帮助,她要把后者诱出来并伏击他们。更多劫掠者(每
提亚 Chauntea 的神庙救出镇民。角色们要做的是带一个活着
一位角色对应一个邪教徒 cultist 和一个警卫 guard)正藏在
的龙巫教邪教徒回楼堡。或者角色们也可以直接冲到镇上活捉
磨坊里,等待角色们出现。
一个回来。
磨坊是个简陋的长方形谷仓,大约 40 尺长、20 尺宽,附
带回来的俘虏会由夜山镇长和他挑选的几个警卫进行审
加一个外设的办公室。这个建筑不靠溪流一面较长的墙上是一
问,角色们愿意的话也可以参与。
排谷仓门和一扇双开大门,两面较短的墙上装有窗户。所有这
• 被抓的狗头人非常害怕:他们会说出自己觉得提问的人想要 些门窗都紧闭着,不过都没有上锁或封死。在内部,底层被一
听的答案。他们知道自己在为龙巫教和“龙女士”(瑞兹米 个由溪流中水车驱动的巨大石磨占据了大部分空间。磨坊遭洗
尔 Rezmir)工作,还有他们只负责搜集财宝。 劫时石磨正在工作,磨坊工人逃跑时没来得及断开水车,所以
• 被抓的雇佣兵或强盗可以无碍地交谈:他们并不忠于龙巫教。
它现在还在轰轰地运转。谷仓上半部分的阁楼被用来储藏磨好
他们透露自己在绿色原野附近村落打劫,且他们在营地听说
的面粉。阁楼可以从东墙上的木阶梯上去,或是用原本运送面
过关于龙蛋的流言。
粉袋的滑轮绳索装置升上去。
• 邪教徒和新教徒是嘴巴最严的俘虏:成功通过一次 DC 10 魅
伏击者们藏在阁楼上等待英雄们进入磨坊。英雄们进来后,
力(威吓)或 DC 12 魅力(游说)检定后,他们便会开口透
警卫们会从上方用矛发起齐射,再跳下来进行白刃战。伏击者
露自己是龙巫教成员,在此收集财宝是“为建造巨大宝库迎
接龙后君临”。他们还知道龙巫教营地洞穴里有一组重兵把 们有很大机会获得一个突袭轮来用矛射击:角色们要成功通过
守的龙蛋。 一次 DC 20 的感知(察觉)检定才能在被攻击前发现他们。那
些一进到磨坊便扫视阁楼寻找隐藏敌人的角色在进行该检定
奖励 Rewards。如果角色们成功捉到一个俘虏,则每人奖
时具有优势。
励 25 XP。要获得这个奖励,俘虏必须被带到镇长面前。私自
第二场战斗结束后十分钟,十二个血迹斑斑不过还基本健
审问俘虏再将情报带给镇长不算。角色们沿路击败的怪物其经
全的守兵从城堡到达这里与角色们换班守卫磨坊。他们让角色
验值也如常结算。
们悄悄回楼堡去,让自己在磨坊留守。

10
奖励 Rewards。正常奖励击败敌人获得的 XP。如果角色 时间很紧迫。神庙中的角色们时刻被各种状况敦促着,有
们意识到自己即将走进陷阱,则额外给他们每人 50 XP。如果 攻城锤敲击前门的隆隆声,木材断裂的声音,石头和劈啪作响
他们没能推测出这是个陷阱,不过及时发现伏击者并避免了突 的火炬时不时穿过窗口飞进来,天花板上烟雾缭绕,还有吓坏
袭轮,则额外给他们每人 25 XP。 了的镇民。你让大门被撞开的时机取决于你的角色团队本身:
习惯深思熟虑和仔细研究战略的人或许会需要更多时间。此时

圣地 Sanctuary 重要的是让玩家们体会到迫切感。
为制造压力,你可以给前门设置 30 点生命值,然后攻城
几十个镇民把自己关进了裳提亚 Chauntea 的神庙(区域
锤每一下攻击造成 1d6 的伤害。当大门生命值低于 20 时,上
3),但劫掠者们也把这里包围了起来。攻击者们试图引燃这个
面的裂缝将扩大到可以看见外头。低于 10 点生命值时,门在
结实的建筑不过没有成功。现在他们临时造了一个攻城锤。神
铰链上摇摇欲坠。低于 5 点生命值时,大门将在下一次冲击时
庙大门倒下只是时间问题,也许只要数分钟,躲在里面的村民
崩溃。掷骰子的频率则由你自行决定!普通队伍通常每隔
就没救了。
15~20 秒骰一次是不错的频率,可能会先争论达成共识的团
这座神庙是一座用粗石建造的大型建筑,它整体呈方形,
队可设为 30 秒一次,而那种说上就上,风风火火的团队大概
配置着一个石板尖顶。它比镇上大部分建筑高。在其内部,祭
10 秒一次就够了。要随机应变,注意玩家们的紧张程度,不
坛占据了神庙中央区域,其他的祭拜区域设置在周围的位置。
要让任何人感到轻松。
敌人 Foes。神庙外的战力分成了三组。一组(A)在前门
如果神庙被疏散前大门就被撞开,整个场景会变成和 A 组
用攻城锤攻门,另外一组(B)绕着神庙吵吵闹闹地巡逻,第
难看的白刃战。敌人中的狗头人更倾向于攻击那些手无寸铁的
三组(C)在后门堆放点着的稻草。这三组小队一起上的话 1
镇民而不是致命的冒险者们。除非角色们攻击狗头人并将他们
级角色的队伍会相当有压力,不过角色们可以拟定计划,只需
和受害者隔开,或是用其他方式干扰,否则每个狗头人每一轮
对付一支队伍就能进到神庙内。
会杀掉一个镇民。如果镇民们已经从后门撤离神庙,或者在攻
A 组由一个龙爪 dragonclaw(见附录 B),两个邪教徒
城锤砸开大门前撤离过程已经有序展开,那么角色们可以进行
cultists,和六个狗头人 kobolds 组成。邪教徒们举着攻城锤,
一场撤离战。在每个人都退到后门外的烟雾中后,他们可以关
狗头人们在旁边站着警戒镇上的军队发起反击。龙爪是头领。
上并封住后门,然后奔向楼堡或溪岸边的地道等安全地带。
狗头人警卫处于警戒状态,不过他们在 B 组经过神庙前门的
奖励 Rewards。拯救神庙里的镇民后可以奖励每个角色
时候会被分散注意力。
100 XP 外加杀掉怪物的经验值。如果超过十个镇民在拯救行
B 组由三个邪教徒 cultists、十个狗头人 kobolds 和两只
动中死亡,则将奖励减少到 50 XP。
伏击龙兽 Ambush Drake(见附录 B)组成一条长达 50 尺的
长队。蹦跳转圈狗头人组成的这支队伍,绕神庙一圈大约需要
8 分钟(每面两分钟)。
半龙斗士 Half-Dragon Champion
C 组由两个邪教徒 cultists 和六个狗头人 kobolds 组成且 在所有劫掠者离开前,他们的勇士将挑战小镇最强的战士。
聚集在神庙后门口。他们点的火看不到火苗,只是制造出一团
一个生物从黑暗中大步走入城堡周围的微光地带。虽然它整
巨大的烟团覆盖了整个神庙后侧以及周围 30 尺范围的区域。
烟雾里所有的东西都处于轻度遮蔽,距离观察者超过 15 尺距 体看上去像个人类,但它至少有 7 尺高,皮肤上覆盖着蓝色鳞片,

离的物件或生物在烟雾中处于重度遮蔽。角色们可以潜行接近 手指上长着恶毒的爪子,脸上带着口套,还长着和龙一样的爬行
这些劫掠者并获得一个突袭轮,前提是他们要先在这么做前避 动物眼睛。这个生物在大门前大约 8 码的地方停下扫视城墙。一
开 B 组。 列狗头人在它身后排成扇形。他们以手中的矛戳着四个人类囚犯
安排救援 Arranging a Rescue。英雄们救出镇民最可靠的
来到微光地带。你可以看到其中有一个女人,一个十来岁的男青
路线是解决 C 组并控制后门。在神庙里他们可以使 A 组和 B
年身穿一件沾满血的外套,还有两个孩子。然后这个半龙怪物对
组分神并让他们留在前门区域,同时让至绿镇的镇民们从后门
着楼堡大喊。
逃往楼堡或是那条老旧地道(地道要由角色们事先打开)。这
只是其中一种方案:聪明的玩家们或许还能想出其他解决办法。 “至绿的抵抗者们!这是个胜利之夜,而我向来慷慨。你看到

神庙里的镇民们几乎都处在惊慌失措的状态,他们不听任 这四个可怜、无用的囚犯了么?他们对我们毫无价值,所以我带
何陌生人的指挥,除非有角色成功通过一次 DC 15 的魅力(游 他们来跟你们做个交易。派你们最强的战士出来和我打一场,作
说)检定。或者角色们也可以去找裳提亚的祭司伊迪安·隼月 为交换,这四个可怜虫就归你们了。”
Eadyan Falconmoon,一位沉稳的半精灵。作为角色们在神庙
中遇到唯一一位冷静的人,他应该很容易被发现,而他见到角
色们后也会表现得非常兴奋,并指望角色们有些好计谋。

11
说话的家伙是 兰德卓萨 · 青怒 Langdedrosa Cyanwrath 本场战斗结束后,剩下的劫掠者将一同从小镇撤回黑暗中,
(资料见附录 B),一个为龙巫教效命的半蓝龙。青怒带着一 并向东南行军返回。
支由六个狗头人 kobolds 组成的亲卫队。成功通过一次 DC 15 奖励 Rewards。如果有角色自告奋勇接受青怒的挑战,则
智力(奥秘)或智力(自然)检定的角色可以认出这个生物是 每位队伍成员获得 50 XP。否则角色们无法从本场遭遇获得额
一只半龙。 外经验。队伍中的治疗者若带有医疗包且以+4 加值的感知(医
楼堡守兵之一的玛古斯军士 Sergeant Markguth 认出囚犯 药)检定照料任何受伤或濒死的角色,则夜山镇长将感激地给
就是自己的妹妹和她的孩子们,而且他已经准备要冲出去和半 角色们提供两份治疗药水 potions of healing。如果角色们做了
龙战斗。红发·埃斯科伯特和其他一些守兵在夜山走向角色们 任何牺牲人质的事,夜山镇长将对其发怒且不再提供任何帮助。
的同时拉住了玛古斯。
发展 Developments
“朋友们,你们在这个令人毛骨悚然的夜晚已经证明了自己的
这里默认角色们一看到至绿镇遭受攻击时,就会立即前往
英勇。我知道要求你们承受的是个可怕的重担,不过我相信你们
协助防守。如果他们没有这么做且他们正与其他人一同旅行,
中任何一人都比我队伍中的人更能打败那个恐怖的家伙。”
那么和他们一起旅行的 NPC 们会提出建议:也许现在立即攻

如果没人愿意站出来,夜山会感到失望不过说自己能够理 击可以力挽狂澜,或者至少能多救几条人命。如果角色们仍然

解,他们的拒绝并不会掩盖他们直至如今所做的一切。如果事 决定坐观其变,则他们将在大约午夜时分看到半数的劫掠者离

态如此发展,女俘虏的兄长便会出去面对半龙。他是个人类警 开,剩下的在接下来几个小时内零零散散地离开。直至太阳升

卫 guard。选择一个玩家来控制玛古斯与半龙战斗,或者直接 起,通过粗略检查就能看出已经有半数建筑严重损毁且大部分

叙述战斗结果。 财宝都被抢走。数以百计的伤者涌进楼堡或躲在地窖中,不过

青怒很高兴见到一个斗士肯站出来。他接受以下战斗条件: 大部分人都存活下来了。

三个小孩会被立即释放,不过他的狗头人手下会继续看守那个 如果你使用里程碑经验规则,角色们应该在本章结尾升到

女人,并且如果有任何人干扰战斗的话他们会立刻杀掉她—— 第 2 级。

举个例子,如果城堡里的弓箭手对他放箭的话。不管谁最终胜
利,那个女人在战斗结束后都会立即被释放;而最后活下来的 Langdedrosa Cyanwrath
就是胜者。
夜山镇长会在战斗过程中稳住自己的部队。冒险者们如果
想要出去也是可以的,不过半龙强调他们必须保持距离且必须
站在他和楼堡之间。如果角色们试图包围他,或者试图慢慢潜
入伏击位置,他会警告说自己的狗头人一旦看到有违反规则的
行为将毫不犹豫地杀死人质。这个半龙属于邪恶阵营,但他对
一对一战斗有着深厚的荣誉感。他不会搞任何可疑把戏,且也
不会允许手下任一个狗头人搞鬼。
通常情况下,无论青怒是跟玛古斯军士还是玩家角色战斗,
他都会是战斗的胜利者。半龙会在对手倒下时上前补刀:这最
后一刀会杀掉玛古斯,或令玩家角色记一次失败的死亡豁免。
如果青怒输掉了战斗,狗头人会立即介入保护他并将他拖走。
(青怒在未来恢复伤势后将再次跟角色们相遇。)如果不巧青
怒被杀掉或被捉住,那他在育龙场(第 3 章)的角戏份将被另
一个半龙取代。

12
第 2 章:劫掠者营地 Raiders’ Camp
日出之后阳光明媚,夜山镇长和其他领导者们想知道是谁 与劫掠者们进行了一场凶险的战斗,莱奥森在此后不知所踪。他
指使攻击至绿镇,以及为何以此为目标。此时劫掠者们已经撤 没能挺过这次战斗。我们在早上回头找他是,之发现他一只用的
到镇子的东南方,其足迹也还很清晰。一支隐秘的小队完全循
手杖和项圈。”
踪迹找到劫掠者的营地以从中搜集情报。
夜山镇长对角色们提出请求:如果他们能找到劫掠者的营 武僧名叫做内斯姆·瓦拉德拉 Nesim Waladra,他介绍完自
地且带回有用的情报,自己将为他们每人提供每人 250 gp 的 己后继续说道。
报酬。他想知道营地体位置在哪,有多少劫掠者在那里,他们
“莱奥森已经对这批劫掠者进行了数月的调查。我恐怕他是他
的领导人是谁,为什么发动这次攻击,以及他们下一步计划是
什么。如果角色们回收了从小镇上偷来的贵重物品,镇子会希 算在他们撤退时渗透到他们的队伍里,或者如果情况更糟的话,

望他们物归原主,而他自己会尽最大努力安排从小镇财政中给 他可能已经被俘虏为囚。没人比他更了解这群强盗,他的情报在
予补偿。不过跟他提及的任务比起来,回收财宝相对而言只是 对付这些劫掠者时至关重要。你们找到营地后,请在那里寻找莱
个比较次要的事务。 奥森的踪迹。我的一个弟兄已从贝尔达斯克出发过来帮我,但他
角色们旅行所需的任何相关用品和补给都可以在镇上配
可能要花几天时间才能到这。在援军到来之前若能得到阁下帮忙,
备。角色接受该任务准备出发(或拒绝该任务离开小镇)时,
还真该感谢上苍。”
一位受伤的武僧忽然现身。
內斯姆尽最大努力回答角色们的疑问,但他也敦促后者尽
一个左腿缠着绷带的年轻人走到你们身边。
“我听说你们要跟
快动身。武僧们正从烛堡 Candlekeep 的大图书馆返回到贝尔
踪那些劫掠者,找他们的去向。我想我最好还是跟你们一起行动,
达斯克,莱奥森曾在那向图书馆员咨询并研究了巨龙的相关学
不过当下我希望你们能先听我一言。昨晚灾难发生得突然,你们 识。而龙巫教特别提起了他的兴趣。
可能还没听说过我师傅莱奥森·厄兰泽 Leosin Erlanthar 的事,但这 破碎的手杖没什么特别。项圈用皮革编制,上面画着一条
其实相当重要。他是个来自贝尔达斯克 Berdusk 的武僧。我们昨晚 银龙。连接处有裂口,似乎曾经被粗暴地扯下。

13
追踪劫掠者 Tracking the Raiders 如果不管这群人马,狗头人们会带走属于自己的一半午餐
份额,并移动约五十码远去吃,人类们则继续蹲着烹饪母鸡并
由于劫掠者们是在绿色原野的草原上行进,因而他们的路
一直说这些狗头人作为盟友多么没用。
线可以轻易捕捉到。草地大片地被践踏倒,导致无法准确地判
如果角色们选择绕过这群人马,则绕行时不会发生任何困
断劫掠者的人数。路上的痕迹只能让角色们明确一些已知的事:
难。而他们随后返回至绿镇的路上也还会再遇上这群散兵。
他们人数很多,其中混杂着人类、狗头人和受驯的爬行动物。
如果角色们发动攻击,除非他们有意彰显自己的存在感
成功通过一次 DC 15 感知(察觉)检定后可收集到金鱼不进一
(比如大摇大摆地通过营地),否则他们都可以获得一个突袭
步情报:许多野兽的脚印撤退时比他们进攻时更深。它们背负
轮。散兵中的人类在其第一轮时会前去取自己的武器和盾牌。
着在镇上洗劫到的战利品,不过这个结论可以让玩家们自己总
狗头人则丢掉自己的食物四散奔逃,然后在第四轮重组阵势并
结。脚印非常混乱,因此无法从中判断出是否存在某特定囚犯
展开反击,不过他们也只会尽可能使用投石索攻击。只要他们
的足迹。
的人类盟友仍在战斗,狗头人就不会放弃战斗。一旦人类被击
沿踪迹向南走大约十二里到一个更崎岖的地方,陡峭的边
败,剩下的狗头人就会逃走且一去不回。
坡高原取代了上下起伏的丘陵。高原上的土地总体平坦,只有
奖励 Rewards。击败敌人后如常获得 XP,逃跑的狗头人
两边沟壑中有湍湍的溪水流动。高原高出周围大概五十到一百
也计算在内。审问这些邪教徒时他们拒绝回话,直至有角色成
尺,在岩石坠落和沉降造成的自然坡道外的地方都难以攀爬。
功通过一次 DC 15 魅力(威吓)检定他们才松口。他们知道劫
高原两侧峭壁上零散分布着洞穴和滚石。
掠队伍按常规操作会留下一支殿后部队。他们不清楚主力部队
角色们在这次旅行中可能发生两场遭遇。第一场是与一组
的规模,不过估计大部队在前方大约一里远,岩石峭壁间的小
跟大部队分离的劫掠者。他们无组织性且总在争吵,保持警觉
路上。他们还可以描述劫掠者营地的状况和具体位置,还有一
的冒险者们应该能轻松处理。第二组有组织的殿后部队是专门
些小镇的俘虏也随队带了过去,但他们并不知道当中的是什么
针对观察从镇上过来的追捕者。他们会更具威胁性。
人或者是否有半精灵武僧在里面。他们知道这次袭击目的是为
了掠夺财宝,因为他们被告知要针对性地搜过金子、宝石和其
龙巫教位阶 Cult of Dragon Ranks
他贵重物品且禁止中饱私囊。邪教徒们知道自己正在准备“光
龙巫教 Cult of the Dragon 有一套活跃的招募程序,且随时欢
耀龙后的宝库”。
迎年轻的新教徒。一位新教徒(使用 邪教徒 cultist 资料卡)受组
被俘的狗头人有问必答,但他们说的大多都是谎言,这不
织训数月或数年后才能获得位阶,期间还有许多无法通过测试的
是因为他们试图误导敌人,而是因为只要他们能重获自由,说
学员。通过测试的新教徒必须选定亲和一种特定的龙色:黑、蓝、
什么都可以,而无论所说的事有多荒唐。
绿、红或白。这位新晋者此后便正式成为一位龙爪 dragonclaw。
教中阶级由低至高依次为龙爪 dragonclaw、龙翼 dragonwing、 邪教徒们除自己廉价的武器外,每人还带着 28 sp。而狗
龙牙 dragonfang、龙魂 dragonsoul 和龙语者 wyrmspeaker。龙语者 头人们尽管已经参与劫掠,口袋里也只有锡烛台、一些镀银餐
只有五位,每种色彩龙有一位代表。当前的龙语者分别是塞维林 盘和少量从家居神坛上拿走的裳提亚宗教雕刻品。
Severin(红)、加尔万 Galvan(蓝)、内洛维 Neronvain(绿)、瑞兹
米尔 Rezmir(黑)和瓦拉姆 Varram(白)。 殿后部队 Rearguard
龙巫教大部分行动都由当地的首领指挥,这些首领被称作紫
衫 Wearers of Purple,由他们身着袍子的颜色得名。紫衫阶级包含 如果角色们从散兵处得知营地的位置和殿后部队可能身
了所有的龙语者,以及其他由龙语者委任成为地方管理的低一级 处的地点,他们可以使用这些情报彻底绕过这场遭遇。事实上,
教徒。 这么做才是明智的决定,因此这样可以避免发生伤害性战斗的
同时,还可以避免因殿后部队消灭无法向前方汇报而引起龙巫
教指挥官的注意。最好的结果,是角色们在这支部队刚向上级
散兵 Stragglers
汇报完“一切正常”后展开攻击。
角色们在几里远外就发现这群人用火煮食的炊烟,这群掉
殿后部队包括一名老兵 veteran、六个邪教徒 cultists 和
队的散兵正停下脚步抓来草原野鸡烹煮用餐。他们利用周围丘
两个侍僧 acolytes。警卫和邪教徒带着矛,随意进行远程或近
陵之间形成的低矮位置作遮阴,这块地方还因滚下高大岩石而
战攻击。他们在夹于两片岩层露头中蜿蜒的道路上占据了一块
显得非常散乱。事实上,这里的地形完全无法提供保护,敌人
区域。伏击者隐藏在岩石中,距路面 12 至 15 尺高处。角色
可以轻松靠近其所在地。
们可能会侦测到埋伏,着取决于他们此前所知的情报,以及他
视察几分钟后,角色们可以看出这群人包括了四个人类邪
们如何接近该地区。
教徒 cultists 和八个狗头人 kobolds。这些狗头人和人类互不
• 如果散兵们向角色们描述了可能被埋伏的地点,那角色可以
信任,虽然人类表现得像是老大,但他们许多命令似乎都无法
在 200 码外通过 DC 10 的感知(察觉)检定来侦测埋伏。
对狗头人凑效。人类的武器随意挨在一块岩石上很容易拿到。
• 如果散兵们提到过殿后部队,但没有描述其所在的大概位置,
而狗头人的武器则在他们自己的腰带上。
那角色们也可以在 100 码外通过 DC 15 的感知(察觉)检
定来侦测埋伏。

14
• 如果角色们没有问出有关殿后部队的消息,角色也可以通过 发展 Development
DC 20 的感知(察觉)检定看到上方向下俯视的脸,但角色 这些劫掠者与早期的散兵明显不同。所有人都穿着相似
们必须靠近到 20 码内。 (但不尽相同)的黑皮革长袍,带有耀眼的黑色披风。他们都
• 如果玩家们声明他们在查找可能存在的埋伏地点,则也可以
是虔诚的龙巫教徒。如果被捕获,未成功通过 DC 20 魅力(威
酌情让他们在进行这类检定时获得优势。
吓)检定无法从其口中获得任何情报。即使成功通过检定,他
殿后部队身系双重任务。他们必须阻止任何小队入侵者循 们所能提供的情报只有:他们是龙巫教一员,他们领导人的名
迹追来,若追来的是大部队也要进行骚扰与阻挠,此外,还要 字(瑞兹米尔 Rezmir,弗鲁兰·蒙达斯 Frulam Mondath 和兰
把糟糕消息出现时及时向营地汇报。队中的警卫觉得己方在该 德卓萨·青怒 Langdedrosa Cyanwrath),以及袭击至绿镇目的
地点的优势足以应付一支五到六人的冒险者小队,前提是自己 是为巨龙收集财宝。瑞兹米尔是最高指挥官。
部队未分派人员向弗鲁兰·蒙达斯送信。如果冒险队伍总共有 奖励 Rewards。正常奖励击败敌人获得的 XP。邪教徒们
七位或更多角色,你可以让警卫一边骚扰敌人一边派人送信, 身上未带任何战利品,但当角色们尝试进入劫掠者营地时,龙
或者你也可以部队中的邪教徒,让其总人数比角色们躲两三人, 巫教配备的行头和武器可能非常有用。
再让邪教徒们进行对抗。
如果角色们进入埋伏圈,邪教徒们将向他们推出巨石。每
个角色都必须成功通过一次 DC 11 的敏捷豁免,否则因落岩受
营地 The Camp
2d12 的钝击伤害(豁免成功则伤害减半)。巨石攻击视为邪教 邪教徒们在一个岩地高原围城的马蹄形洼地里扎营。洼地

徒的突袭轮。此后,他们将会一直使用远程攻击直至用光所有 地面从中心向周围缓缓上升,最后迅速上升为高达 150 尺的


弹药,或直至角色们迫使他们展开近战。由于从岩石后方对角 陡峭岩壁。一些石块在岩壁根处形成杂乱的石堆。分层的壁架
色们发动攻击,所以邪教徒们身处四分之三掩护状态攻击下方 以及高原顶上覆盖着厚草丛与灌木,还有成片生长的矮树。

敌人(AC 获得 +5 加值)。要想接近敌人,角色们必须在岩石
中攀爬。虽然距离只有 10 到 15 尺且无需属性检定,但这部 常见地形特征 General Features
分的岩地视为困难地形。
石块 Boulders。石块视为困难地形且提供四分之三掩护。
灌木丛 Brush。周围的灌木丛大概高 4 到 6 尺。它们坚韧
而浓密,使其成为困难地形且可为进入其中的目标提供四分之
三掩护。
洞穴 Caves。盆地高原边际分散着一些浅洞。石块和灌木
Frulam Mondath 丛为这些洞穴提供了良好的隐蔽性。角色们需要长休时可在那
里轻松找到安全的洞穴作为藏身之所。
警戒塔 Guard Towers。邪教徒们在营地周围立了两座警
戒塔,一个建在洼地入口处,另一个建在高原顶上。这些塔高
20 尺,由绳索和粗加工木材制成。其空间足够进驻数个瞭望
员。洼地入口处的塔由狗头人负责把守,另一个则是一些武装
的人类。所有这些警卫都佩有角号准备好随时发声警报。
囚犯 Prisoners。邪教徒们的囚犯被关押区域 1。目前只
有八名囚犯在营地里,莱奥森不在其中。白天时,他们会在四
个龙爪 dragonclaws(见附录 B)监督下工作。到晚上,囚犯
门会被拷在小屋的柱杆上,防止其逃跑。囚犯身上的锁拷由单
一的铁链和锁组成,可以用警卫们身上的某条钥匙打开,或是
使用盗贼工具通过一次 DC 10 的敏捷检定打开,也可以通过一
次 DC 20 的力量检定强行撬锁。囚犯当中有五个来自至绿镇,
其余三个是早前劫掠东部和南部其他村庄和农场时的俘虏。这
里曾经有更多的俘虏,但许多人已经在虐待和劳役中死去。如
果事件发展到让释放的囚犯参与战斗,则可以为囚犯们套用平
民 commoner 的资料。
斜坡 Slopes。高原两边急剧上升,从洼地往东逐渐向上倾
斜。一条长爬梯拴在悬崖上,方便警卫们爬到上方的警戒塔。

15
悬崖上有可用来攀登的抓手位和立足点,所以通常情况下 营地警报 Camp Alertness
无需为攀爬作掷骰。如果角色们很匆忙,则需要通过一次 DC
劫掠过后第一天,龙巫教徒们对此次收获都倍感欢欣却也
10 的力量(运动)检定,以防止在攀爬时掉落悬崖。如果角色
十分疲惫。瑞兹米尔以为小镇只是个软柿子,然而在行动过后
们专注于保持安静,可以通过一次 DC 10 的敏捷(隐匿)检定
居然还要花一整天时间让劫掠队伍中的慢家伙和伤员回归营
来确保没有岩石松脱和滚落发出响声。
地。现在的营地情况慌乱且防御松懈。参与劫掠的大部分人都
营帐 Tents。劫掠者居住的圆形营房,由紧排的木板或骨
是佣兵和强盗,而正式的龙巫教徒也未在袭击时穿上标志性服
杆外覆皮革、泥浆和草皮制成。营房直径 10 尺到 25 尺,高
饰。没有人对回归营地的人盘查密语或手令。简而言之,劫掠
度 5 尺到 10 尺不等(地图上的图例代表了各种营帐)。在洼
者们根本不认为会有敌人追过来。角色们简单伪装过后便可直
地入口处(地图上 1 层)的营帐建得比较粗糙,上面装饰着动
接进入营地。事实上,他们大可更大胆地直接混进劫掠者的人
物的头骨。这些房子里住的是狗头人。邪教徒居住的营房在第
群中。
2 层,那里的营房更牢固更干净,上面还画着代表龙的设计图
玩家们可能会让自己的角色在白天寻找隐蔽掩护,直至夜
案。第 2 层的几个营帐被用来关押囚犯。
晚来临才尝试进入营地。这样的策略也算可行,但在夜晚悄悄
区域 2 中一个大营帐与其他营房隔开一段距离。它是为瑞
活动会更容易引起怀疑,而白天就算正常行走也会被认作同属
兹米尔、弗鲁兰·蒙达斯、阿兹巴拉·乔斯和兰德卓萨·青怒保留
营地的同伴。
的住所。四名老兵 veterans 和四个护卫龙兽 guard drakes
主要的风险是,可能会有人认出角色们曾在至绿镇与自己
(附录 B)组成的亲卫队日夜看守着这个营帐。他们在当值时
交战。让每个角色进行一次 DC 5 的魅力检定。成功则没人记
不睡觉,不理会哄骗也不听无关的故事或请求。他们的工作是
起该角色的面容,失败则意味某个时候(不一定是立即,但有
让所有人远离主人的帐篷,而他们对此事非常狂热,只有确认
可能在最有戏剧性的时刻),营地的某人认出该角色的身份。
过面孔与嗓音是熟悉的警卫或侍僧时才会被允许接近该地。
如果角色们正穿着从殿后部队收缴来的龙巫教制服,则角色进
行该掷骰时具有劣势,因为根本没人会在回营的当家还穿着制
服。曾与青怒对决的角色进行该掷骰时还要承受 -4 罚值。

16
Leosin Erlanthar

一日的混乱与骚动逐渐平复之后,营地开始变得平静而有
序。警卫们恢复了正常的流程。由于此后的通常日子里营地的
进出状况会变得非常罕见,如果角色们没能在第一天夜晚前进
入营地,则此后再试图进入时将更加困难。他们或许要编个好
故事并成功通过一次 DC 10 的魅力(欺瞒)检定才能让警戒站
的五名警卫 guards 放行:检定失败时他们无法以对话形式脱
身。错过最初进入营地的机会后,角色们需要隐匿行动或是运
用诡计才能进入营地。例如,角色们可以在东边悬崖上利用灌
木丛作掩护。角色们还可以从那里进行观察,或是在黑暗掩护
下攀下悬崖。
若有被刺杀的人类哨兵或龙巫教徒的尸体被发现,整个营
地都会响起警报。一两个死掉的狗头人可能不太会引起注意,
不过大量狗头人死亡也会敲响警报。如果营地的警报响起,每
个角色必须进一次 DC 15 的魅力检定。失败的角色将被认作陌
生人兼渗透者。有人发出叫喊并迅速引来一群人。检定失败且
差值为 10 或更低时,意味着有人认出该角色是在至绿镇战斗
过的人。此时角色们若立即展开攻击并冲出重围还能有机会逃
走,但如果他们拖延战况或企图周旋,随后将出现角色人数五
倍的邪教徒将其包围。
如果角色们试图估计营中敌人的数量,他们可以粗略算出
其中有一百个狗头人,其中混杂的强盗、警卫和邪教徒合起来
大概八十人——不过如果角色们打算跟他们全面交手,那营地
还会出现无限的支援部队。

被捕 Captured!
探索营地 Exploring the Camp
如果被抓住,角色们将被解除武装,并且双手绑起,一个
个带到弗鲁兰·蒙达斯面前审问。她会逐个问他们是谁,从哪里 角色们可以在营地中兜转打探情报。如果角色们被认作龙
来,在自己的营地里做什么。 巫教成员,他们还可以跟其他龙巫教徒(谨慎地)交谈,询问
龙巫教的计划和长期目标。角色们试探或套近乎的时候,大多
• 如果有角色被认出在至绿镇战斗过,角色们此时将百口莫辩。
数邪教徒反应更倾向冷漠。角色以魅力检定试探反应时,若对
蒙达斯裁断所有人将在明早处决,此后便将角色们绑在武僧
莱奥森旁边。角色们有一晚上的时间摆脱这次危机。他们可 象是狗头人,则其行为将毫无作用反而会被视为敌意。
挣脱束缚,向某个邪教徒施予贿赂或魅惑让其释放自己,或 角色们可以通过观察和询问获得以下情报。不过,他们必
是机智地使用某个戏法。如果所有这些行动均告失败,莱奥 须谨慎行事,不要因为问得太多或打听与自己无关的事而引起
森会表示自己藏了一把小刀,可以利用它逃出生天。 注意。每次他们被觉得“太唠叨”时,都可以让他们再进行一
• 如果角色们承认自己来自至绿镇,是龙巫教的敌人,结果将 次判断是否被认出来自至绿镇的魅力检定。
跟他们被认出一样。
• 这个营地属于龙巫教——颂提亚马特之荣光!(教徒们赞美
• 如果角色们尝试欺骗蒙达斯(比如,声称自己是新兵,而抓
提亚马特之荣光时,有些人会伸出自己右手,展开五个手指
捕他们是一场误会,或者声称自己正在教中实习而还未决定
代表提亚马特五个脑袋。另一些人会收回两个手指,表明提
是否加入),则用他们的魅力(欺瞒)检定与蒙达斯的感知
亚马特的力量被隐藏。这并非正式的礼仪,但教徒中的老手
检定作对抗,以判定蒙达斯是否相信他们的话。你可以自行
与中坚分子会很喜欢这么做的人。)
断定本次掷骰中哪一方是否具有优势或劣势。为每个角色单
• 不是每个人都是龙巫教的正式成员。其中许多还是考核期的
独进行该掷骰对抗。其中蒙达斯相信的人将被释放,但从此
新教徒,还有更多单纯的佣兵,受雇在出击期间或营地遭受
该角色将被监视且禁止离开营地。无法骗过蒙达斯的人则如
攻击时补充营地的兵力。
上一条所述被判处死刑。

17
• 狗头人在这里,是由于它们崇拜巨龙的态度令其会轻易受瑞 莱奥森这部分计划做得相当不错。他现在已经知道上文
兹米尔和其他高阶龙巫教徒操纵,不过其他种族都不太喜欢 “探索营地”中列出的大部分情报。不幸的是,他被捕的状况
它们,也不信任它们。 比预期要严重,虽然他的头脑和意志仍然强大,但身体状况却
• 猎人从草地带来羚羊和其他大型动物作为营地的伙食。教徒 很糟糕。
及其盟友会吃掉当中的绝大部分,但部分会藏在洞穴里喂养
尽管身陷危险,但角色们到来解救莱奥森时他并不是十分
幼崽。
高兴。他觉得自己还可以打探到更多情报,并愿意为此承担风
• 龙巫教已经在大广大的地区里发动了多次小规模劫掠以收
险。只是他现在已经虚弱到无力抗拒,所以角色们大可随自己
集财宝。至绿镇是最接近该营地的目标,也是他们曾袭击过
想法轻松违背其意愿带他离开。他有 20 尺速度无需援助便可
的最大一个城镇,还是他们收获最丰富的地方——颂提亚马
自行移动,其战斗时可视为一位平民且其攻击检定具有劣势。
特之荣光!
• 囚犯们被用作劳力。过去,曾经有几个人被“转变”成为龙 如果角色们未带他离开营地,雷奥森也会自己逃出来。而且他
巫教的忠实成员,但大多数最终死于过度劳累和营养不良。 不会接受稍后再逃的建议。
然后他们将喂给护卫龙兽或带到洞穴里去喂养幼崽。 如果角色们被捕且与莱奥森一起被关押而试图逃跑,莱奥
• 营地后方的洞穴(区域 4)是禁区,所有人除非由蒙达斯和 森会告诉大家自己靴子里藏着一把小刀。他们可以用它来割断
雷兹米尔首肯否则不得入内。里面驻守着少量警卫和狗头人。 束缚。莱奥森脱身消失后过五分钟,守兵才发现状况并拉响全
该地点被整个营地称作“保育场”,瑞兹米尔打算在其内孵 营的警报。在他被绑的地方立一个假人,可以将被发现的时间
化龙蛋的计划在这里已是个公开的秘密。 延后至二十分钟。如果尝试在他原来位置安置一个死去或昏迷
• 半黑龙瑞兹米尔几个月前来到这个地区,并在此扎营。蒙达 的邪教徒(最好也是半精灵),甚至可以保证入侵者脱身后两
斯负责处理日常事务。
小时出头的时间里都不被发现。
• 半蓝龙青怒是蒙达斯的左右手且很少从她身边离开。他有种
死板的荣誉感,不过不会有人想去惹恼他。
• 巨龙之母——颂提亚马特之荣光——必将归来,时机成熟后, 奖励 Rewards
整个世界将在陛下的威严下颤抖! 击败敌人后如常获得 XP。本章未涉及许多战斗,但它确
• 瑞兹米尔对那个武僧特别感兴趣。不然她为什么还留着武僧
实出现了许多挑战,角色们克服相应挑战后也会随之获得奖励。
的命呢?瑞兹米尔想从他身上得到的东西至今无人知晓,但
下面列出的奖励清单只是建议;你可以自行调整并添加你认为
当深入探讨这问题时,你们不会想去体验半精灵曾经的切肤
合适的其他条目。如果他们谨慎行事并利用营地提供的所有条
之痛——或是其遗留的伤痕。
件,个角色此时可以达到第 3 级,但这并非必定的路线。
• 从附近聚居地掠夺的财宝存在洞穴里。除瑞兹米尔外没人知
道其总量有多少,但现在肯定已经积累了大堆宝物。 • 如果你使用里程碑规则,当他们完成本章时,角色们将达到
第 3 级。
除被认出外,留在邪教徒营地主要的风险是被拉去参与工
• 进入与离开龙巫教营地时未引发警报或被捕:每人 100 XP。
作。角色们可能会被某个长官选中,进而需要花几小时帮其分
• 进入与离开龙巫教营地时未引起任何怀疑:每人额外 100 XP。
发食物、驻守警戒塔、武器演练,甚至是去给动物做清洁(这
• 拯救莱奥森:每人 250 XP。
个通常是给囚犯预留的工作,但目前营地的囚犯数量很少)。
• 在雷奥森被囚禁的地方留个假人或诱饵:每人额外 50 XP。
• 救出的其他囚犯:每个活着带离营地的囚犯每人 25 XP。
莱奥森·厄兰泽 Leosin Erlanthar • 每条“探索营地”中列出的情报,角色们每自行打探一则情
报(不是听莱奥森说):每人 25 XP。
武僧被绑在营地后方一个木桩上(区域 3)。他被重重殴
打过,且被断水绝粮以消磨其精神。瑞兹米尔从剑湾情报贩子 角色们安全返回到至绿镇时,莱奥森很可能正随队一同行

处得知,莱奥森一直在研究龙巫教的历史和近期活动。龙语者 动。他可以填补角色们在调查龙巫教营地时错过的任何细节。

想知道莱奥森到底知道多少,以及对外又透露了多少事。瑞兹 他的武僧同伴们很高兴看到他活着,任何被释放的其他囚犯其

米尔认为在袭击至绿镇时俘获莱奥森这一份意外惊喜。 亲人也感谢大家拯救了自己的爱人。夜山镇长信守承诺为每位

事实上,这根本不算好运,至少不像瑞兹米尔所认为的那 角色支付 250 gp,并公开赞扬他们的勇气与气魄。

样。莱奥森研究了他们此前的袭击行动,断定龙巫教下一次必
将袭击更大的目标,而据他所知富饶的至绿镇现在防守薄弱,
非常有可能成为其下一个目标。所以,他算准时机到访小镇并
逗留至预计的事情发生。他预计应验了,而莱奥森也在夜间与
同伴们分开独自行动,并趁劫掠者撤离时混入其中,打算从中
打探更多关于龙巫教计划以及其营地位置的情报。瑞兹米尔在
日出之后发现了他,武僧本人也迅速被制服并捕获。

18
第 3 章:育龙场 Dragon Hatchery
经历囚禁的莱奥森 Leosin 需要几天时间休息恢复。再次 任。如果角色们接受他的请求,他会告诉大家以后到艾尔托瑞
恢复健康后,他打算动身去北部的艾尔托瑞尔 Elturel,将自己 尔城中找他报告情况并领取报酬。如果他们到达城市时莱奥森
调查到的情报传达给安塔尔·弗鲁姆 Ontharr Frume,一位和他 不在城中,角色们也可以向圣武士安塔尔·弗鲁姆报告并领取
一同关注龙巫教近期活跃状况的托姆圣武士。他本人对角色们 报酬。
还有一些请求。 武僧不认为角色们有必要马上返回营地。他不希望邪教徒
们忽然改变其计划或行动模式。但他忽略了一点,就是他在至
“在阁下为我个人和至绿镇人民付出了眼下的努力后,再向您
绿镇的出现让龙语者们提起了警觉。瑞兹米尔知道莱奥森正在
提出如此请求的我深感惭愧。但这件事非常重大,因此我斗胆向 调查龙巫教,但她不清楚这位武僧在至绿的出现到底只是巧合,
您请求帮助。我需要您返回龙巫教营地。你们现在知道那附近的 还是其教会的整个计划已被发现。她不会愿意冒这个风险,因
路。如果邪教徒们准备发动另一次袭击,或是他们大规模行军去 此她打算立即将财宝运往北方。

别处,或者如果有任何实质东西从那个洞穴搬出来或搬进去,我

都要知道。若你能找机会再混进营地里探查,就可以更容易发现 被遗弃的营地 Abandoned Camp


这些新变化。” 角色们回到营区时发现它几乎被彻底遗弃(如果他们留下
“我不建议你们用被捕的方式混进去,”他讪笑着补充道。 来,就会目睹人们迅速收拾并放弃营地的场景)。狗头人们恶
臭的营帐(位于 1 层)已被烧毁,但位于 2 层的营帐和两个警
如果角色们此前曾充当商队保镖,莱奥森此时表示可以支
戒塔都还在。任何人都可以从遗留的痕迹确定龙巫教徒们已经
付比其前雇主高 20%的报酬。如果他们现在未受雇佣,武僧也
以小团体形式向各方向徒步旅行。通过一次成功的 DC 10 感知
会表示愿意提供每人 150 gp 的报酬。他可以接受讨价还价,
(察觉)检定后,可以发现大部分营地的货车和驼兽正向西方
因为这个任务非常重要,莱奥森认为现在已经没其他人可以胜
移动。

19
留营的只有一些猎人、照看洞中育龙场的狗头人、弗鲁 的声响会沿地道传出 30 尺,而如果战斗持续超过 3 轮,就会
兰·蒙达斯以及她的警卫和兰德卓萨·青怒。只有猎人们还在使 引起该范围内生物的注意。
用帐篷。其他人都住在孵育场洞穴中。洞穴入口附近的动静及
其警卫应该是角色们首要关注的状况。 游荡的怪物 Wandering Monsters
通常在早晨时间里,猎人们会去草原捕猎羚羊和其他大型
狗头人在洞窟里活动自如地忙着自己的事。角色们会随机
野兽。他们骑马行动且会带上另一匹马来驼载野外捕获的野兽
遭遇这些游荡的狗头人。每当角色们重新进入区域 3 至区域
回营。猎人们不一定每天晚上都回营地。他们会一直留在外头
10 各地点时,骰一次 d6。骰值为 1 时怪物出现。具体遇到的
直至可以带回一定量的肉食。绿色原野 Greenfields 是个狩猎
怪物参照表格掷骰决定。此处随机遭遇的怪物可以加入到相应
的好地方,所以他们只会偶尔在外留宿一两晚。猎人中有四名
区域描述中本来存在的怪物。务必在角色们进入相应区域前进
伪装的斥候 scouts:骰一次 d4 来确定角色们到达营地时其中
行该掷骰,以便判定双方是否成功进行突袭。
还有多少人留守营地。他们不是正式的龙巫教徒,所以他们不
会迎战进入营地的角色们,不会主动攻击他们,甚至不会向邪 第 3 章遭遇 Episode 3 Encounters
教徒们发出警报。他们认为继续当守卫并不划算。 d6 遭遇
这些沉默寡言的人无法给好奇的角色们多少帮助。他们可 1 4 个狗头人 kobolds
2 6 个狗头人 kobolds,2 个带翼狗头人 winged kobolds
以跟游侠更自然地交谈,但跟大多数陌生人交流时,他们都只 3 3 个带翼狗头人 winged kobolds
会点头、摇头、指向、怒视或随便挤出一两个字的回答。如果 4 5 个带翼狗头人 winged kobolds
5 2 个带翼狗头人 winged kobolds,1 个护卫龙兽 guard drake
角色们与之交谈,猎人会告诉角色们,营地之所以在几小时内
(附录 B)
解散是因为发现被捕获的半精灵逃脱。从洞穴带出的板条箱被 6 2 个伏击龙兽 ambush drakes(附录 B)
装载到货车或动物上运往西方。一些劫掠者仍在洞穴中:他们
的紫衫(蒙达斯)、
“龙人”
(青怒)、一些较强的战士和“龙狗”
1. 洞口 Cave Entrance
(狗头人)。只要邪教们为新鲜肉食付钱,这些捕猎者就会继
续为他们狩猎。无论洞里有什么东西都他们毫不关心。 洞穴的入口高大宽敞,其天花板往前迅速降低到 15 尺。
彻底搜索营地大概需要十个工时。在第一个小时过后,可 入口处由两个龙爪 dragonclaws(见附录 B)负责警戒。它们
以让角色们进行一次感知(察觉)检定。掷骰通过意味着角色 位于穴内约 30 尺深靠近墙壁与石柱的位置,因而他们即使不
们意识到,只有很少一部分材料留了下其他都是垃圾:破碎的 刻意隐藏也不会很显眼。从稍远处观察洞穴的角色(比如从 1
陶器、生锈的刀子、脏衣服和寝具、廉价的厨具以及坏掉像醋 层到 2 层过度的平地上),可以发现其中一位龙爪。
一样的红酒。其中某些东西或许可以给火灾中失去一切的至绿 如果角色们大摇大摆地穿过营地,龙爪可以直接发现他们
镇居民用上,但它们并不算具有财宝的加值。 并随即撤退到洞穴的区域 2 设下埋伏。角色们如果从侧面静静
接近洞穴,则不会被发现。这时候他们可以有机会对龙爪们发
动突袭。
通用特征物 General Features
营地中剩下唯一有意思的东西就是那个洞穴(营地图上的
2. 隐藏通道 Concealed Passage
区域 4),角色们可以在营地中看到它的存在。角色会在洞里
发现留守的邪教徒、一窝龙蛋、负责照料龙蛋的狗头人干部, 入口的警卫发现角色们接近口时将来到这里等待角色们
以及这些狗头人为护卫家园而设下的许多陷阱。龙蛋是龙巫教 进入视线,再尝试发动突袭。突袭的判定按常规程序进行。
重要物品,但由于快要孵化了所以无法安全转移。瑞兹米尔离 通道末端的这个凹室埋在深处的阴影中,又以精心开凿的
开时留下了自己觉得足以胜任护卫工作的弗鲁兰·蒙达斯和兰 岩石藏起。直至走到通道尽头的人可以直接看到凹室,但洞窟
德卓萨·青怒。 其他位置只有成功通过一次 DC 20 的感知(察觉)检定才能发
天花板 Ceilings。洞窟天花板高 15 尺。人类的房间(区域 现其存在。
11、12 和 13)高度为 10 尺。 前往区域 3 的楼梯设有陷阱。详见该区域的细节描述。
光照 Light。白天时,区域 1 和区域 2 被照得明亮,区域
3 和区域 4 从室外照进的只有微光。除非另有说明,否则其他 3. 真菌花园 Fungus Garden
区域都处于黑暗中。
狗头人在这个洞窟里培养真菌,作为猎人所带来肉食的补
声响 Sound。洞窟里充斥着朦胧的声响:滴水声、啮齿动
充食材。普通真菌中混有一个紫蕈。从区域 2 到这里水平面降
物搔抓声、蜥蜴爬行声、吹过通道的风声。这些常见的地底声
低了 10 尺。而下行的楼梯上设有陷阱:见下文。
响时常会掩盖金属叮当声、跌倒声、咳嗽声,以及狗头人和邪
教徒说话的声音。声音在主洞室(区域 1~5)会产生强回响, 洞穴入口通道尽头的这里是一段下行 10 尺的阶梯。你们右手
因而在那里战斗很容易被别人听到。其他地方产生的普通回响 边的广阔台阶被大致凿成一处天然的石坡道。下方的洞窟里铺满
则会混淆在背景噪音中。尖叫声可以传到很远的距离,而战斗

20
了大堆真菌,其植株小到几寸大到几乎与成年人类一样高。菌丛 一股强烈的恶臭气息弥漫在空气中。住在地下更深处的战

中开出了两条小路:一条向右,一条向左。 蜥蜴人通过狭窄的裂缝(不在地图上显示)进入该洞穴。如果
角色门粗略扫视区域就离开,这里什么都不会发生。如果他们
随便检查下两条路没什么区别。右路有四个 紫蕈 violet 花时间搜索,则有四个战蜥人 troglodytes 出现展开攻击。如
fungi,而左路则没有这些危险的东西。在普通真菌中发现紫 果你想让角色们从该地下城扩展出进一步的冒险,裂缝后的潜
蕈需要成功通过一次 DC 15 的智力(自然)检定,不过要先下 在区域可以成为被探索的地方。如若不然,你也可以说裂缝由
到台阶底后再进行检查而不是在台阶顶上观察。机智谨慎地窥 于太窄而无法让角色们挤身通过,或者取消掉与战蜥人的接触。
探路线后,会发现只有左路可以重用。

宝藏 Treasure
阶梯陷阱 Trapped Stairs 花十分钟时间彻底搜索垃圾堆后,确实能找到一些有价值
阶梯最低一阶被建成会坍塌成斜坡,并且将踏在上面的一 的东西:一个被忽视的宝石口袋里装着六枚普通宝石,每个价
个角色推到紫蕈脚下。任意角色踏上阶梯是为其掷任一面数的 值 10 gp,里面还有八枚珍贵宝石,每个价值 50 gp。战蜥人
骰子:骰值为奇数时,角色触发陷阱。主动搜索阶梯中陷阱的 身上什么都没有,且每人会想接近他们。
角色可以通过一次成功的 DC 15 感知(察觉)检定找到有陷阱
的台阶。当然,狗头人和警卫们都知道不要踩哪个地方。
6. 储肉室 Meat Locker
进入该洞窟入口处的门帘设置了陷阱。相关信息见下文的
4. 蚊蝠巢穴 Stirge Lair
“门帘陷阱”。
一些真菌从区域 3 稀落地长了过来,不过这里最主要还是
个蝙蝠群落的巢穴。蝙蝠中隐藏着十只蚊蝠 stirges。蝙蝠只 陡峭的下行台阶到底时,一幅帷幕悬挂在通道上。它由数百

在日落到日出之间出现,但蚊蝠会一直在这里。蚊蝠通常以这 根皮革条制成,每条大概有成人手掌宽。皮革固定在洞顶,垂下
里的大群蝙蝠果腹,不会袭击洞穴的其他栖息者,但偶尔也有 来拖到地板上。门帘从两边严密连着墙壁。其皮革来自当地的各
例外。 种动物但都处理得非常粗糙。帘幕有好几层厚且中间没有间隙,
角色们注意到地板上有死掉的蝙蝠(蚊蝠造成)。此时抬
所以你根本看不穿对面的状况。
头看的角色通过一次 DC 10 的感知(察觉)检定后,可以得知
蝙蝠铺满洞顶的描述。为了避免惊动蝙蝠,角色们行进时必须 洞窟冷得自然。无论什么季节,这里都长年保持着低于冰
非常安静。这需要成功通过一次 DC 10 的敏捷(隐匿)检定。 点几度的气温。猎人们带来肉食,处供养邪教徒和狗头人外,
如果三个或更多角色没能通过检定,则被噪音惊动的蝙蝠将从 其他大部分剩下的分量都库存在此,以便在龙蛋孵化之后能够
洞顶落下,如乌云盖顶般飞过洞穴。蝙蝠没有危险,但它们的 供其食用。现在的肉食存货有的非常新鲜有的已经存放了数月。
喧哗声盖过了其他噪音,且令能见度降到 5 尺。它们同时也惊 这些肉只是冷藏未能冷冻,所以储存时间过长的肉也会缓慢的
动了蚊蝠,而这些狡诈的吸血生物会趁混乱发动攻击。在蝙蝠 变质。
云中蚊蝠获得 +2 的 AC 加值。
腐败的血腥味冲击着你的鼻子。地板上分布着干涸的水坑。
蝙蝠飞舞了五分钟后逐渐平静,然后返回到区域 4 天花板
的栖息处。 四根从地板延伸到洞顶的柱子将洞穴分隔开,柱子之间由链条连

一把刃口锈迹斑斑的矛放在通往区域 6 阶梯顶的地板上。 接,像晾衣绳一样。动物尸体用挂钩挂在链上。你看到剥完皮剖


狗头人会用这个绕开阶梯底的陷阱(见区域 6)。 过内脏的羚羊、鹿、山羊,还有一些似乎是大型猫科动物,甚至还

有几只幼熊。如果气味没错,这里面的一些肉已经放过相当长一
5. 战蜥人入侵 Troglodyte Incursion 段时间了。

地板从壁架的每处边缘下降 10 尺。
这个洞穴没有任何有价值的东西。
狗头人将这部分洞穴用作垃圾场。在正常种类的垃圾中
(例如破旧陶器、腐烂筐子和老鼠嚼咬过的绳子),他们也丢
门帘陷阱 Trapped Curtain
了一些似乎有用的东西:丢弃的衣物、磨损的靴子、破烂的书、
帷幕皮革条上仍贴着的毛皮团底下藏着几百个鱼钩大小
损坏的灯等等。其中一些物品属于失去的俘虏,另一些则是抢
的金属倒钩。倒钩上带毒。任何触摸帷幕的人都必须成功通过
来后发现不符合提亚马特身份的东西。角色们从壁架上看向该
一次 DC 10 的敏捷豁免,否则受到 5(1d10)的毒素伤害,该
区域时,可以看到闪着亮光的金属(没有皮带的金属带扣)和
生物的生命值上限也因此减损 5。该减损持续至目标完成一次
羊皮纸(被水浸坏而难以辨认的书页)。
长休后终止。

21
仔细检查皮革条并成功通过一次 DC 10 感知(察觉)检定 要通过 DC 15 的感知(察觉)检定:用灯笼照一下深坑可以在
后可发现倒钩,否则无法注意其存在。狗头人使用该阶梯时, 该检定上获得优势。如果角色将一些生肉带到壁架边缘,龙兽
会带上留在区域 4 的废矛。他们会用废矛将皮革条扫到走廊的 们会认为有人给自己喂食,主动走到光下。如果角色们进入坑
左侧,再将矛杆的末端楔入区域 6 地板上一个倾斜的插孔。这 里,无论是走下阶梯还是直接从壁架上爬下去,龙兽都会对其
样皮革条就可以安全移开,它们也得以自由出入房间。 展开攻击。
如果护卫龙兽被发现且被角色们从壁架上攻击,它们会发

7. 龙兽孵育场 Drake Nursery 出嚎叫,并将区域 8 的六个狗头人 kobolds 和三个带翼狗头


人 winged kobolds 吸引过来。其中至少会有一个生物尝试越
区域 4 和区域 7 之间短而宽敞的通道里设有陷阱。详细
过角色,并通过解锁石阶底部的门让这些已经受过战斗训练的
信息参见下文的“尖刺陷阱”。简单的油灯发出闪烁的微光光
护卫龙兽参战。
照。洞室里有四个狗头人 kobolds 和一个带翼狗头人 winged
kobold。这些生物都在该洞室的上层。
尖刺陷阱 Spike Trap
该地区的下层是邪教徒们举行仪式制造护卫龙兽,然后安
区域 4 和区域 7 之间的一部分地板已用一块涂画得很像
置这些生物的地方。陡峭的壁架急剧下降 10 尺。木制的阶梯
周围石头的纤巧羊皮纸替代。在不经意间的观察时,它可被 DC
从壁架右端下行。10 尺高的铁制围笼环绕着梯级,防止未被
15 的感知(察觉)检定发现,或者由用长杆或其他工具主动
驯服的龙兽从石阶中逃出。一把钥匙挂在石阶顶一枚钉子上,
敲击地板的人直接发现。羊皮纸下面是个浅坑(约 2 尺深),
可用来打开梯底上锁的门。
里面安装着淬毒的尖刺。每当有角色在区域 4 和区域 7 之间
沿着西南墙的架子上放着用来训练龙兽的工具:末端装有
移动时骰一次 d10。骰值为 1 或 2 时,该角色踩中陷阱。该角
长杆和绳索,用于诱捕和控制幼年龙兽;牵带和项圈;锋利的
色因此受 1d4 的刺穿伤害,且必须成功通过一次 DC 10 的体
刺棒;木制的模拟武器;用帆布缝合稻草填充的成人尺寸假人,
质豁免。豁免失败则该角色受一道困惑术 confusion 效应影响
头上还画着古怪的笑脸。
1 分钟(10 回合)。豁免成功则角色受困惑术 效应影响 1 轮。
下层地区是阴影地带。现在那里正关着三只快驯完的护卫
该效应并非魔法。
龙兽 guard drakes。由于训练还未完全,它们使用护卫龙兽
的正常资料,但只有 33 点生命值。在壁架上观察下方时,需

22
8. 狗头人营房 Kobold Barracks 如果角色们未在劫掠时雨青怒教授,但在邪教徒营地中混
迹过,则改为读出下段。
从区域 7 下行的石阶设有陷阱:详情见下文的“塌方陷
阱”。区域 8 是狗头人的居住区,它是一个天然的洞窟,但被 “你看起来很熟悉……我在营地见过你。如果你来找麻烦,我
粗糙地扩大并打磨过。除非被区域 7 的声响引开,否则该区域
就是你要找的麻烦。”
里有六个狗头人 kobolds 和六个带翼狗头人 winged kobolds。
他们没在当值,所以没有特别警惕。用它们的感知(察觉)被 然后他开始攻击,他的手下也立即加入战团。
动值来判定其是否对噪音有反应。闪烁的油灯带来微光光照。 区域 10 的生物没有被吸引到这场战斗中。他们隐藏起来
等着看谁会胜出。战斗结束后,角色们才有机会去调查房间。
秸秆铺设的单薄床垫上面盖着粗晒过的毛皮做成床铺,随意

排布在洞室周围。老鼠和小蜥蜴在食物碎片和倾倒在地板上发霉 该洞室被从原来的形状扩大且重塑过。地板与三面墙壁被磨

的红酒之间穿行。 得光滑,钟乳石和石笋被抛光成闪闪发光的柱子。每个表面都闪

耀着潮汽,空气也显得温暖潮湿。房间的一面墙上装饰着抽象的
花费 10 分钟搜索房间后可以发现 38 gp、152 sp 和 704
巨龙雕塑。龙的尾巴卷成错综复杂的图案并在各面墙上流卷成结。
cp 分别整理在八十八个堆叠着刚好八枚铜币的钱堆。十几个
画在西北角的生物非常突出:一个拥有五颗头颅的巨龙,从一座
由骨头、皂石、木头和象牙雕刻成的龙主题护身符。其中绝大
部分手艺非常糟糕,但其中有四款带着独特的原始野蛮艺术风 喷发的火山上升起。其他一些像这只五头巨龙缩小版本的龙簇拥

格。这几个雕刻如果卖给收藏家或艺术家,可分别价值 50、 在其身边。一个镶饰着白银与珍珠母的木制小箱安放在地板角落,


60、70 和 100 gp。而卖给其他商家时每个只价值 10 gp。 就在巨大龙雕跟前。

坍塌陷阱 Collapsing Trap 五颗头颅的巨龙即是提亚马特,火山即是龙之井 Well of


区域 7 顶上的石阶可以引发洞顶石块坠落。每位角色们进 Dragons,也就是龙巫教打算将提亚马特降临世界的地方。龙
入梯间时,骰一次任意面数的骰子。骰值为奇数时,该角色不 之井位于日落山脉 Sunset Mountains 北方。大多数角色应该
慎踩中陷阱。天花板坍塌下来砸到排在该角色后方的角色(即 都从民间传说中听过提亚马特,并且知道她很久以前被放逐到
触发陷阱角色后面的人)。该角色因落石受 4d4 的钝击伤害; 了九层地狱 Nine Hells 且至今还被囚禁在那里。角色们无法从
若该角色成功通过一次 DC 15 的敏捷豁免则伤害减半。该区域 雕刻中得知火山的所在地,也无法从中得知这是未来事件的预
周围 5 尺内的其他角色也受 2d4 的钝击伤害,其相应豁免成 言,还是只作为邪恶龙后诞生的象征画。
功则伤害减半。 木箱已经上锁且设有陷阱:有关详细信息,见下文的“强
主动寻找楼梯上陷阱的角色可通过一次成功的 DC 10 感 酸陷阱”。角色们可以用区域 11 的钥匙打开,或者可以用盗贼
知(察觉)检定找到陷阱石阶。检查洞顶可以通过一次成功的 工具以一次成功的 DC 10 敏捷检定开锁。不过,除非该敏捷掷
DC 15 感知(察觉)检定偶然发现。 骰骰值为 15 或更高数值,否则箱子打开时将直接触发陷阱。
如果陷阱被触发,位于区域 8 和区域 9 的狗头人就会听 如果角色们用 10 分钟或更多的时间研究雕刻,他们可以
见骚动。 从中得知两件事。首先,其中的黑龙已超过平均数。其中几乎
一半巨龙显示为黑龙。龙语者瑞兹米尔 Rezmir 似乎特别青睐
9. 巨龙圣坛 Dragon Shrine 这一龙种。其次,详细搜索雕像并成功通过一次 DC 10 的感知

这个洞穴是提亚马特的圣坛,但只偏重她的黑龙头和黑龙 (察觉)检定后发现,许多黑龙雕刻的嘴里有孔。

特点。里面还有许多龙巫教的标记,以及一个针对不谨慎者的 圣坛西南角落有一个上行 30 尺的斜坡通往区域 11。一个

陷阱:详见下文“强酸陷阱”。闪烁的油灯提供了微光光照。 绳梯固定在坡顶;一张地毯覆盖着通道口。

杰德卓萨·青怒盘踞在圣坛中,与之一起的还有两位人类
强酸陷阱 Acid Trap
狂战士 berserkers(如果冒险队伍包含四个以上的角色,则
龙嘴的孔是喷雾孔,是喷射强酸雾气陷阱的喷嘴。陷阱有
每多一个角色再增加一名狂战士。如果兰德卓萨已经被杀,此
两个触发器。一个在西北角箱子地下。如果箱子被移动,则陷
处可以用另一位资料相同的半龙替代他的戏份)。如果青怒曾
阱触发。另一个是箱子若被强行打开,或箱锁未被正确打开时
经在至绿镇跟某位角色单挑过,此时他将立即针对这人说:
(敏捷检定骰值为 14 或更低),陷阱触发。
“你还活着!真不知该失望还是高兴,大概两者都有吧。”
你听到箱子下方传来一声咔哒,然后又传来一阵嘶嘶声,像
如果角色们曾在至绿镇的单挑中胜出,则你此时还可以添 是几十只生气的蛇——又像液体在空管中穿梭。片刻过后,墙上
加一些反映该剧情的话语。青怒发言完毕后立即展开攻击。只 与天花板上几十个微小空洞喷出液体。液体泼溅到地板上时,石
要其他角色不插手干预,青怒的手下就识趣地不去干扰他的一
头上的水汽便随之冒泡发烟。一瞬间,房间里就充满了强酸形成
对一单挑。如果角色们联合起来对付青怒,或对付他的护卫,
的迷雾。
有或者试图离开该洞室,护卫们就会开始攻击。

23
洞室中的每个人都必须成功通过一次 DC 10 的敏捷豁免, 两只受训保护龙蛋的护卫龙兽 guard drakes 蜷缩在房间
否则因被溅射到强酸受 2d6 的强酸伤害(豁免成功则伤害减 远端的阴影或自然石柱后。它们不会在角色们走进门口发动攻
半)。强酸造成的真正危险不止是皮肤接触,它还会对肺脏造 击,而是等到角色们进入房间内。龙兽的首要任务是保护龙蛋,
成侵害。每个人还必须成功通过一次 DC 10 的体质豁免,否则 其次就是阻拦入侵者逃脱。除非角色们未使用阶梯直接从边缘
再额外受 2d8 的强酸伤害。玩家声明其角色立即尽其所能掩 攀下 10A,否则他们会在探索该区域前就触发狗头人的攻击。
面离开洞室时,并尽力尝试不吸入毒气时,其进行该体质豁免 房间东南角附近钟乳石之间,混杂着一个懂说通用语的独
时获得优势。 特 树绳妖 roper。它不攻击狗头人和护卫龙兽,是因为狗头
人一直给它喂护卫龙兽不吃的腐肉。它在受到攻击时会立即反
宝藏 Treasure 击(而 3 级角色面对它时非常危险!),它可以用自己的触须触

箱子中装着龙巫教最近的一次劫掠时缉获的几件最好物 及区域 10 的任何地方,而且每轮还能移动 10 尺。它现在对

品。蒙达斯劝服瑞兹米尔让自己负责保护它们,并承诺在她往 陌生人充满好奇,所以并不厌恶别人跟它谈话。他真正关心的

北走时带上它们到龙之井举行仪式。事实上,她是心里盘算着 只有食物的事。如果告诉它区域 6 储藏着食物然后去拿一点作

回头会发生什么状况(而她从未向瑞兹米尔提及这点小心思)。 为证据,它就会放任角色们随意活动,自己则爬出去调查这个

里面装着一串珍珠(300 gp),一枚鎏金镶蓝宝石的戒指(900 储藏室。

gp)和一包装着半打精工切割抛光的珍贵石头(每个 100 gp)。 共有三只龙蛋分散安置在该地区。每只蛋约三尺高、150

戒指和珍珠串都是从至绿镇劫掠的物品,任何当地人都能认出 磅重。其中两只借助房间的光照很容易找到,第三颗龙蛋混入

其所属,但宝石的来历很难辨认。如果退回至绿镇的物品,其 一堆颜色相近的石头中非常容易错看成石头。角色们搜索房间

所有者将支付物品价值 25% 作为奖励(300 gp)。 时,每人进行一次感知(察觉)检定,只有当有人骰出 15 或


更高值时,才能注意到伪装过的第三枚龙蛋。观察一枚龙蛋时,
角色可以通过一次成功的 DC 10 智力(自然)检定确认它属于
10. 育龙场 Dragon Hatchery 哪种龙。
洞室中有三枚龙蛋,瑞兹米尔想要孵化一窝新龙。它们的 如果龙蛋留在这里,它们不到一个星期时间就能孵化。如
孵化时间还未到,但也已经相当接近,这也是瑞兹米尔不愿意 果它们被带走,孵化取决于它们的储存环境和处理方式。如果
在营地撤离时带走它们的原因。撤离会后,她将这里转交给蒙 没有如这个房间一样温暖潮湿的环境,它们的孵化进度就会停
达斯和狗头人们负责留守照料。洞室里一片黑暗:因为当狗头 止,直到再次找到合适的孵化环境才再次推进。龙蛋被砸、被
人们听到区域 9 的战斗声时随即将灯火熄灭了。 碾压或刺击都会轻易导致里面的龙死亡。如果直接打开龙蛋,
里面的巨龙雏兽就会像人类婴儿一样剧烈呼吸、哭泣、蠕动几
阶梯底的洞室开拓成⼀⽚巨⼤的空间。⼀个宽敞的壁架沿左
分钟,然后死亡。
边墙壁延伸,⽽右边则下沉为⼀个陷坑。许多钟乳⽯倒垂洞顶,

从其上淌下⽔滴的声⾳不断回荡。 10B. 躲藏的狗头人 Kobolds in Hiding


房间的低处(10A)在壁架面下方 15 尺。木制台阶已经 狗头人所在位置距离壁架 10 尺远。四个负责照料龙蛋的
建到联通坑底。跟区域 7 的房间相似,这里的台阶也被底部一 狗头人 kobolds 听到区域 9 发生战斗时,便立即躲到这里。

个带门的粗铁笼子围住。门的钥匙挂在楼梯顶一枚挂墙的钉子 当角色们进入壁架 25 尺深并向下视察 10B(与 10A 的楼梯顶


上。角色们进入房间走到楼梯顶附近时,隐藏在 10B 中的狗 端呈一直线时)。两只狗头人会投出胶水炸弹,另两个则投掷
头人随即发动攻击。具体内容详见相关地区的描述。 火焰炸弹。然后,若条件允许,他们会待机一两轮,等区域 10
角色们可以从壁架上看到下方黑暗中几枚巨蛋的大致形 的树绳妖用触须将角色们拖过来啃咬他们,或是等它把角色们
状(每个蛋几乎三尺高)。洞窟一直延伸到光照无法到达的黑 拖到 20 尺外的龙兽面前。
暗里。他们要下楼亲自探索剩余的地区才能看清洞窟全貌。站 胶水炸弹 Glue Bomb。炸弹目标周边 10 尺范围内的生物
在壁架边缘的角色可以发现下方底部地面上有许多大片的黑 必须成功通过一次 DC 11 的敏捷豁免否则被束缚。目标自身或
斑,但无法看出它们因何造成。 另一可触及目标的生物可以花费一个动作进行一次 DC 11 的
力量豁免:豁免成功则目标身上相应效应终止。
火焰炸弹 Fire Bomb。炸弹目标周边 10 尺范围内的生物
10A. 黑龙蛋 Black Dragon Eggs
必须成功通过一次 DC 11 的敏捷豁免否则受 4(1d8)的火焰
这个地区温暖而潮湿。角色们在地板上仔细观察后,可以
伤害(豁免成功伤害减半)。
判断出污渍即是血迹,有些看起来还很新鲜。它们有可能是狗
如果上述行动均告失败,狗头人将会从自己的临时爬梯攀
头人投放肉时留下的痕迹。
上壁架用短剑展开攻击。

24
11. 弗鲁兰·蒙达斯的房间 Frulam 12. 警卫营房 Guard Barracks
Mondath’s Chamber 守卫在蒙达斯的近身警卫用这个房间作为营房。他们安排
放弃营地后,弗鲁兰·蒙达斯 Frulam Mondath(见附录 B) 的警戒作业包括让两人看守入口(区域 1):两名龙爪现在正
便搬到这个简单而舒适的洞室中。如果角色们未跟区域 12 的 在值班,而其他人(三名警卫 guards 和八名邪教徒 cultists)
守卫发生战斗,而是直接从区域 9 进入该房间,则他们到达时 则留在这里休息放松。如果在区域 1 与警卫发生的战斗推进到
会看到蒙达斯在此。区域 12 的守卫听到该房间里发生的事, 靠近连通区域 12 的通道,骰一次 d20:骰值为 12 或更高时,
会尽职尽责地作出回应。 这里的警卫将去查看什么地方发出声音。出现其他骰值时,他
房间里有一张写字台和凳子,书桌上有几本书和一些纸, 们会留在这里,几乎都不知道外面发生什么事。
地上立着一面镜子。光照由两盏油灯提供。厚地毯覆盖着整个 如果角色们从区域 2 进入该房间,卫兵们会迅速反应。两
地面,包括一个下降到区域 9 的开放式滑道。一根绳梯固定在 名警卫和五名邪教徒在这里与角色们展开战斗,同时另一名警
滑道上可以上下爬行,但是当地毯覆盖时,并没什么标识指出 卫和三名邪教徒撤退到区域 11,去保护弗鲁兰·蒙达斯。
这个 3 尺宽的洞口。地毯中轻微的凹陷可通过一次成功的 DC
10 的感知(察觉)检定注意到。如果有人在不知情之下踩踏 宝藏 Treasure
滑道口,则该角色必须进行一次 DC 10 的敏捷豁免。豁免成功
警卫的剑鞘装饰有龙纹图案。它们各自价值约 5 gp。它们
则意味着该角色在陷入动口前跳过地毯,或在跌倒时抓住梯子 不属于龙巫教“制服”的一部分,但是伪装成教徒时,佩戴这
顶部;豁免失败则该角色滑到区域 9,并受 3d6 的钝击伤害。 些剑鞘可以增加说服力。比如,当你为唬骗或渗透邪教徒团体
而进行魅力鉴定师,可以因此获得 +1 加值。在这些用品之外,
桌上展开着一张简单的绿色原野 Greenfields 地图,上面显示
警卫们还带着总值 120 gp 的钱币和宝石。
了龙巫教袭击和劫掠过的村庄。图上一个箭头从绿色原野向西指

向贸易公路 Trade Way 上的镇子贝尔苟斯特 Beregost,再转头向


13. 藏宝室 Treasure Storage
北。放在地图上面的另一张纸上写满一列数字,上面还有一些字
该洞室现在几乎空无一物,只有仓促撤离期间被丢弃的几
“所有东西装箱运往北方的涅瑞塔 Naerytar。瑞兹米尔允许我
迹,
个翻倒的箱子、破碎的物品、散落的钱币和一些小宝石,地板
们保留一些珍珠、一个戒指和一把小石头。”其他文件并没有什么
上还有一个喝了几瓶酒后睡在地板上的邪教徒 cultist。除非
有意思的东西,其中大多是些歌颂龙的诗歌。
被剧烈摇醒,否则他还会继续睡好几个小时才能清醒过来。房

主室外较小房间里放着一张床、一个装蒙达斯衣物的行李 间里留下散落一地的物品其总价值只有 16 gp。

箱,还有另一个箱子里装着蒙达斯在龙巫教的位阶装束,以及
可以打开区域 9 箱子的一把钥匙。有了这身行头,就可以让一 奖励 Rewards
个(最好是一个女性人类,但衣服也可以修改为适合男人的装
击败敌人后如常获得 XP。本章包括有战斗以外的许多挑
束)伪装成紫衫 Wearer of Purple。值得注意的是,每个紫衫
战,角色们在克服这些困难时也应该获得相应的奖励。下面列
装束虽然相似但却各不相同,所以高阶的龙巫教成员很可能认
出的奖励只是建议:你还可以根据自己的想法作出调整。角色
出这身装束来自蒙达斯。当他们看到着装的人不是蒙达斯时,
们在本章最后可以达到第 4 级,但这也并非必然的结果。
或者他们知道蒙达斯已死去时,就必定会敲响警钟。
• 如果你使用里程碑经验规则,则角色们达到第 4 级。
• 找到并解除陷阱:每个陷阱 100 XP。
发展 Development
• 给树绳妖肉食而不是与其死战:1,800 XP(树绳妖的标准 XP
如果此前在区域 12 展开过战斗,而那个房间的四名警卫 值)。
撤退到这里保卫蒙达斯,则你可以自行判断她此时的反应。如 • 每摧毁或带走一枚龙蛋:250 XP。
果营房的战斗对角色们造成了沉重打击,她可能会决定在此与
随着育龙场被毁,龙巫教徒们也不再逗留该地,角色们此
之对抗。如果攻击者打败了警卫,蒙达斯可能会从滑道撤回区
时应该前往艾尔托瑞尔 Elturel,去兑现与莱奥森 Leosin 和安
域 9 与青怒汇合,甚至逃离洞穴。她把生命献给了龙巫教,但
塔尔·弗鲁姆 Ontharr Frume 的约定。他们也可以选择跟踪货
她不急于在此为龙巫教献身。蒙达斯知道龙巫教在北方积累了
车痕迹前进。货车队的走向如蒙达斯房间地图所示:向西走到
大量财富,且瑞兹米尔经常与提亚马特对话,但这就是她了解
贝尔苟斯特 Beregost,再沿着贸易公路 Trade Way 北行,他们
的关于大计划的全部额外内容。
至少领先角色们一整天的路程,也可能领先更多,这取决于角
色们返回高原之前在至绿镇停留了多久。

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第 4 章:商路 On the Road

从绿色原野 Greenfields 掠夺来的财宝正沿着贸易公路 艾尔托瑞尔 Elturel


Trade Way 向北前行,隐藏在没有标记的货运马车里,混在车
俯瞰冲萨河的埃尔托瑞尔是个有序的大都市城市,其内分
水马龙商道繁忙的交通中。英雄们必须找出所有这些赃物都去
布着许多商人、河贩和农夫的专门集市。它最显著的特色是其
往何处,这意味着要向北走一段漫长,且充满危险的旅程。
上漂浮着一束灿烂的魔法光芒,日夜长明。这光芒会对不死生
角色们应该会从位于至绿镇 Greenest 东南的废弃邪教营
物造成痛苦,且艾尔托加德 Elturgard 的每个角落几乎都能看
地出发,前往在冲萨河 River Chionthar 的艾尔托瑞尔城 Elturel。
到(艾尔托瑞尔 Elturel 是埃尔特加德的首都),从远处看,它
这条路线会先返回至绿镇,他们可以顺道归还从邪教营地中寻
就像一颗明星或是遥远的太阳。
回的赃物,并回到镇子恢复伤患。夜山 Nighthill 为归来的英
冒险者们遇到安塔尔·弗鲁姆 Ontharr Frume 时,才发现
雄们给予最高的礼遇。他为莱奥森·厄兰泽 Leosin Erlanthar 传
他是英勇与牺牲之神,托姆 Tome 麾下一名和蔼的圣武士。他
达其离镇前为英雄们准备的承用马与骑乘用具,让角色们迅速
是个喜欢开玩笑和捉弄人的实干家,喜欢喝烈酒,还偏爱玩善
赶往艾尔托瑞尔城。马匹寄存在商人的马厩里随时准备好让角
意的打斗。
色们提取并出发前往艾尔托瑞尔,其费用已支付完毕。
冒险者们到达在艾尔托瑞尔时,若向本地人问起莱奥
冒险者们可骑行约六日时间,完成从至绿镇到艾尔托瑞尔
森·厄兰塔尔可能会没人认识。但如果他们问起安塔尔·弗鲁姆,
200 里的路程。他们毫无插曲地走完这段旅程,除非你在其旅
任何人都可以直接把他们带到弗鲁姆所属派系——臂铠教团
途中添加一两次遭遇,让其旅途增添点风味并以此提升整个队
Order of the Gauntlet 的“总部”,就在酒馆“一对黑鹿角 A Pair
伍的 XP 数值。在绿色原野的未开发地带中,遇到强盗、类人
of Black Antlers”内。如果冒险者们在厄兰塔尔离开至绿镇一
生物氏族,以及流浪的怪物都是非常合理的遭遇。
旬内到达,这位武僧和他的几个门徒也还会在那里。

26
你可以跟玩家们一起决定留在艾尔托瑞尔互动时间的长 在这次会议中,弗鲁姆和厄兰塔尔为角色们提供了加入其
短。如果他们考虑继续喝酒、掰手腕、赛马、赛拳和进行武器 派系的机会。开始的早期阶段,其成员没有报酬也没有官阶。
训练,那他们一定会在弗鲁姆的陪伴下玩得很开心。如果玩家 组织所能提供的只有来自其他成员和盟友的帮助与支援,这些
们没有自觉,厄兰塔尔就会找个清静的时机,让弗鲁姆对他们 人遍布的地区从南方的那西凯 Nashkel 和烛堡 Candlekeep,
的能力、实诚,以及他们即将长远坚持的动力留下深刻印象。 到北方的无冬城 Neverwinter 和米拉巴 Mirabar。厄兰塔尔为
为树立正面形象,角色们还可以赢几场对决(快速进行几次技 角色们安排的车马,只是竖琴手同盟与臂铠教团提供支援的一
能或属性检定对决)或与弗鲁姆的骑兵举行几次拳击比赛,也 次小小范例。
可以讲述自己在至绿镇袭击战、劫掠者营地或是育龙场时的一 竖琴手同盟可以被如下徽记认出:一只银色的竖琴在新月
些英勇事迹。 的犄角之间。有些人会公开佩戴这个徽记,有些人则把它藏起
来。厄兰塔尔在确信自己不会陷入某种被捕的潜在麻烦时,会

臂铠教团 The Order of the Gauntlet 将自己的徽记戴在脖子上——他有时把它亮出来,有时有隐藏


起来。臂铠教团成员则会公开佩戴其神圣象征。(弗鲁姆的是
弗鲁姆跟角色们已经非常熟络后的某日深夜,他派来一位
右手上带托姆 Torm 徽记的护手。)这个组织的公认象征是一
侍从召集他们到酒馆一个私人房间中。
把握住剑刃的铁护手。弗鲁姆 Frume 在他的脖子上还挂着个

弗鲁姆的侍从将你们带到了酒馆一个私人房间,并在离开时
同样的徽记,藏在他飘逸的胡子底下。
角色们不是非得加入任何派系,但这样做还是有好处的,
关上房门。房里等待你们的是那位长着宽阔肩膀的人类圣武士、
也没有什么负面影响。即使冒险者们不加入,弗鲁姆和厄兰塔
武僧莱奥森,以及许多瓶暗红的葡萄酒。圣武士面色凝重,神情
尔也会在他们追踪邪教活动时尽量提供组织的支援。
不再像白天那样开朗。
“朋友们,我们有重要事情需要讨论。这事

你们了解的几乎和我们一样多。且多亏有你,我们现在得到的情

报是十年前的两倍。有些阴谋正在暗中进行。我们没正式组织其

与这些家伙进行抗争——目前还没有。这一点我们还在努力。而

我们需要你们这样的人,懂得如何战斗以及何时该站出来战斗,

而且还能保持镇定与低调。除充满危险和压力的漫长日子,我们

无法向你承诺任何事——不过还有什么比这更有意思呢,嗯?”

包括安塔尔·弗鲁姆和莱奥森·厄兰塔尔在内,其他几个剑
湾 Sword Coast 地区的相关领导人和学者也一同在场为对抗龙
巫教 the Cult of the Dragon 进行着前期商议。
厄兰塔尔的所属组织是竖琴手同盟 Harpers。角色们可能
听说过以前的竖琴手同盟组织,但他们对这个神秘团体可能还
不太了解,其认知或许仅限于街头小巷的谣传:竖琴手们致力
于促进平等和正义,并将权力从那些不值得拥有的人手中夺过
来。厄兰塔尔解释说,竖琴手们是自由而松散的组织,其特工
们被赋予了非常大的行动自由。
安塔尔·弗鲁姆代表了臂铠教团 Order of the Gauntlet。他
的组织与竖琴手们的信条多少相近,但两个组织却不尽相同。
臂铠教团强调信仰、警戒以及持续与邪恶威胁对抗。它的许多
成员都是牧师与圣武士,但他们欢迎任何与之共享这一理念的
人加入。纪律是关键,且这个组织明显比竖琴手有着更明确的
组织架构与分级体系。
两个组织目前都将重心投向了龙巫教 Cult of the Dragon。
其教会过去更活于于东方,且专注于创造龙巫妖的活动。但最
近它们转向对剑湾和活着的龙产生了兴趣,而导致这种现象的
原因还提亚马特 Tiamat 有关。教会的活动正在推进,而且似
乎是某件大事:臂铠教团、竖琴手同盟和第三个被称为“翠绿
闲庭 Emerald Enclave”的组织想要阻止邪教的计划。
Ontharr Frume

27
任务 The Mission 最富有最具影响力公民的居住地,以及城市集市(广市 Wide)
所在地;环绕港口的下城区 Lower City 是城中大部分商人居
多亏角色们的情报,竖琴手同盟现在知道邪教徒们正在积
住及开展业务的地点;此外还有坐落在城墙外的外城区 Outer
聚财富,并将它们运往北方。这些财宝究竟运往哪里,以及邪
City,城市的大多数工人都居住在那里脏乱差的拥挤空间中。
教徒们将如何处理财宝是接下来尚待解决的两个问题。弗鲁姆
根据情况不同,角色们可能只在博德之门逗留几天,也可
和厄兰塔尔希望冒险者们加入到邪教的车队中,随他们一起踏
能在此度过一旬。大多数时间里都要与弗鲁姆推荐的商人保持
上旅途。他们可以设法受雇为保镖——即时不被邪教车主雇佣,
联系并安排各种事务,以便在邪教徒们到达时第一时间赶上他
也可以接受在同一时间,朝同一地点旅行的其他商人的雇佣。
们的马车。
来自不同地方的商人们,通常会联合起来组成更大的车队,以
弗鲁姆的联络员是个名为阿肯·赛拉波 Ackyn Selebon 的
求互相照应。弗鲁姆与许多商人都保有联系,他肯定能安排一
人类商人。他在城墙北边的外城区处一个叫黑门 Blackgate 的
份合适的工作。
地区经营一份整备业务。他在那里出售长途运输所需的所有材
时机是个问题。离开邪教徒营地的痕迹和蒙达斯房间的地
料:马车、绳索、网、油膏、链条、车轮等等。他的店铺也修
图都表明,马车正在向西行驶以择道湾岸公路 Coast Way,然
理马车。他并没直接作为雇佣商队保镖的雇主,但他知道该让
后再沿路往北到贝尔苟斯特 Beregost 和博德之门 Baldur’s
谁承担这个角色。有他作雇佣担保后,角色们在充当北行商队
Gate,总路程大约 550 里。这趟旅途似乎要花费二十五到三十
保镖时可以免除不少麻烦,但同为商人的他此刻并没能交予角
天时间,具体看情况而定。角色们花了大概一日时间来搜查遗
色们的工作委托。
弃营地并清理育龙场,因此马车至少比角色们快了一日的路程。
回到至绿镇休整一番,再旅行到艾尔托瑞尔算作花费了八到十
日。除非角色们步行到艾尔托瑞尔,或者往北出发前在至绿镇 受雇 Hiring Out
又逗留了几日,否则他们至少只要花十到十五天时间,就能赶 货车、驮兽、马匹,甚至狗都不被允许进入博德之门城内。
在邪教徒马车到达博德之门之前追上它们。 由于狭窄而陡峭的街道因频繁降雨更显得光滑难走,以至沉重
冲萨河 River Chionthar 从艾尔托瑞尔 Elturel 直流向博德 的马车在其中步履维艰。这也正是博德之门成为这样一个繁华
之门 Baldur’s Gate。一艘夜间停运以谨慎航行的帆船,沿河直 商业中心的原因:比如,商品若要从南到北穿过整个城市,就
下时刻用大约三日时间走完全程;或者如果它在夜间继续靠灯 必须在外城区卸货,由搬运工步行穿过城市,再重新装载到另
光航行的话,就可以在两日内到达目的地。弗鲁姆已经安排好 一辆马车上,然后才能继续前往其他北方城市的旅程。没有哪
这样一艘船,第二天早上就可以出发。此外,他还给冒险者们 条路可以便利地绕过这个城市——这是博德之门牟取暴利的
提供每人 50 gp 作旅行用度。 中介机构努力维护的结果。大多数商人发现来到博德之门时发
如果角色们拒绝这个任务,弗鲁姆会记住他们并不如自己 现,更轻松的做法是:把货物卖给中间商和寄售商,再买一些
所想那样热忱,且多少有点生气地离开会谈场地。厄兰塔尔会 从遥远异邦来此的新货品,然后转身返乡,安排这些新货品在
留下来再次赞扬角色们的荣誉感与责任感。如果角色们继续拒 家乡贩售。
绝,他就会把手伸进上衣,拿出一只软皮袋交给其中一名角色。 跟马车相似,保镖们也很少穿过博德之门继续长途旅行。
袋里有一枚价值 1,200 gp 的华丽红宝石。他解释说,如果角 向北行驶的车队通常都是在黑门处重新雇佣保镖,在从那里重
色们接受这任务,这份报酬将在深水城 Waterdeep 某位竖琴 新出发继续旅程。赛拉波告诉角色们,到他店铺附近任一家酒
手特工手中等待他们到来。 馆或营帐里逛一圈,就大概能了解去往北方贸易路况的全貌了。
当天晚上,弗鲁姆看到角色们配备了新的服饰与用具,甚 一旦发现合适的雇主,他们应该毫不犹豫地亮出赛拉波的名号
至置换了新的武器。他建议角色们尽可能以朴素的方式改变外 自荐以争取工作。
表,以减少曾在邪教营地见过他们的人认出他们的几率。 从博德之门往北的旅程相当艰辛,出于安全考虑商人们会
无论是需要三天或两天,去博德之门的路途都平淡无奇。 结伴同行。商人们各自都会雇佣自己的保镖,他们达成的默契
如果角色们愿意,他们可以把自己的马带上船。马匹不太情愿 是,只要每人都雇两三人,整个同行货车组成的商队就都能得
过去,不过角色们总有办法应付。 到更好的保护。
几日之后(等待时间由你决定,且还取决于你结算出货物
博德之门 Baldur’s Gate 从营地到达这里的时间),冒险者们在高地上认出了熟悉的面
孔。作为半龙的瑞兹米尔 Rezmir 无法在博德之门公开旅行:
博德之门是个繁忙的贸易中心,南北的货物乘着贸易公路
她可能会因此受暴徒袭击。不过座中权贵精英们也会经常坐着
Trade Way 的马车和宝剑海 Sea of Swords 的船只过来,东边
私有的舒适轿子,盖上窗帘或帷帐穿梭于街道。瑞兹米尔做了
科米尔 Cormyr 和桑比亚 Sembia 的各种货物也会经由冲萨河
同样的操作。角色们认出在邪教营地见过的熟悉面孔时,这些
到这里。博德之门坐落在河边一个突出的悬崖上,俯瞰着一个
邪教徒正陪同或担载着瑞兹米尔的轿子。如果冒险者们仔细观
绝佳的天然海港。它分为三个不同城区:上城区 Upper City 是
察,或许还能通过窗帘的缝隙瞥见她的样子。

28
瑞兹米尔和她的贴身保镖们来到赛拉波的院子,购买了五 阿兹巴拉·乔斯 Azbara Jos(资料见附录 B)是一名男性
辆马车和补给(他们在城市南部卖掉了自己原来的车马)。他 人类的塞尔红袍法师 Red Wizard of Thay。红袍法师普遍不受
们整备完毕后,就让当地的搬运工把商品和物资装到马车上, 欢迎且不被信任,所以他为了在群体中掩饰自己身份总是戴着
再用帆布盖好捆紧。 一顶能包裹住耳朵和脖子的羊毛帽,遮住他剃过的纹身光头。
角色们认出了邪教徒的马车并得知他们的安排后,理应轻 这并不是个特别有效的伪装,成功通过一次 DC 15 感知(察
松被雇佣为车队的保镖。角色们或许还会觉得自己充当邪教徒 觉)检定的角色可以注意到纹身的边缘从帽檐下探出,许多塞
马车保镖的行动过于鲁莽,而其他商人也在做着同样准备打算 尔人 Thayans 都会剃光头并在脑袋上纹身,但只有少数人能成
明早离开。他们可以随意选择当场的商人和旅者作为其雇主。 为红袍法师。巫妖萨扎斯·坦 Szass Tam 当权时期曾有无数当
每个角色都要进行一次魅力(游说)或力量(运动)检定,以 地人逃离国家,所以他们在剑湾并不会陌生。若引起怀疑,乔
决定其需求。检定结果如下: 斯会声称自己是一个来自塞尔寻求庇护的难民,只因自己的国
家正被不死的怪物控制。事实上,除否认自己是个红袍法师外,
受雇 Hiring Out
其余的话也都是事实。
d20 结果
0~5 没人有兴趣雇佣这名角色,但该角色可作为一名旅者 乔斯在一辆邪教徒马车上买下一个位置,哪怕这辆车已经
混在其中。在职的保镖有时会在半路辞职或死去,到 拒绝了所有先前旅途中向其寻求搭乘便车的人。他没有和其他
时候该角色就可以作为替补者被雇佣。 旅行者混在一起,也很少和别人说话,除了某个似乎是邪教徒
6~10 被聘为每日酬劳 5 gp 的普通警卫,外加提供旅途中的
食宿。 领袖的人。
11~15 被聘为每日酬劳 8 gp 的警卫队长,外加提供旅途中的
食宿。
16+ 被聘为每日酬劳 10 gp 的某商人贴身保镖,外加提供
旅途中的食宿。

所有雇佣工作目的地都是深水城。警卫队长将被委派管理
二到五名普通警卫。贴身保镖则会被要求与雇主保持密切接触,
以保护其免受伤害。

旅伴 Fellow Travelers
旅行期间,角色们有机会遇到来自费伦大陆的各种人。商
人、佣兵、朝圣者、学者、窃贼和探险家,全部混在在这条贸
易公路上。

关键非玩家角色 Key Nonplayer Characters


两个人旅行中途加入商队的 NPC 尤为重要,他们分别是
阿兹巴拉·乔斯 Azbara Jos 和贾姆娜·烁银 Jamna Gleamsilver。
他们都是在匕首滩 Daggerford 加入车队,那里是个位于深水
城南约 120 里的地方,也是车队最后一个能休息一整天的地
方。并非结伴旅行的这俩人同时在匕首滩出现只是一场巧合。

Azbara Jos

29
贾姆娜·烁银 Jamna Gleamsilver(资料见附录 B)是个女 艾德丽·莱维 Edhelri Lewel(女性月精灵商人)。莱维的马
性侏儒,也是名为“暗黑情报网 Black Network”的秘密组织 车装满着来自楚尔特丛林 Jungle of Chult,充满异国情调的木
其中一员,该组织也被称为散塔林会 Zhentarim。暗黑情报网 材,准备运送去深水城打造成精致的家具。性情与贝德·塞奇波
表面上经营着提供雇佣助力的中介服务。它通常被认作一个犯 截然相反的她对人们感到不耐烦,却非常细心地对待马车,且
罪组织,类似一个大规模的盗贼行会。在背地里,它的领导人 很珍视手下的动物们。
们寻求将自己势力悄无声渗入每个君王家中,以及费伦各统治 埃达金·阿格图尔 Eldkin Agetul(女性盾矮人警卫)。奥格
者的地盘里。跟竖琴手同盟一样,散塔林会也意识到龙巫教正 图尔已经走过数次这条路线,且从不掩饰在人前炫耀这点。她
在进行某项活动,他们需要知道龙巫教的计划,以便阻止龙巫 是个完美主义者,也希望别人注意到这点。
教干扰到散塔林会自身的计划,这样也许在权力争夺中更进一 伊诺姆·东文 Enom Tobun(男性轻足半身人车夫)。东文
步增加自身的优势。 在过去四十年里一直在费伦大陆各处从事马车运货的行当,他
这就是烁银加入车队的原因。暗黑情报网的密探们了解到 从深水城走到卡林港,从博德之门走到远山 Hillsfar。他记录
邪教组织正在向北运送货物,她的任务是找出他们在搬运什么, 了沿途的故事与传说,但他的故事里不可能找到任何真相。如
以及往哪儿去——就跟角色们一样。她的上级曾认真考虑过派 果有人质疑他故事的真实性,他就会与人争论,然后闷闷不乐
遣一支伪装成强盗的雇佣兵去消灭车队,截获马车的财物,再 并记恨在心。但只要有一位旅者能站在他的一边,东文就会成
从邪教徒口中拷问出他们所需的情报。不过,在角色们看来幸 为旅途中一位很有意思的伙伴。
运的是,烁银说服了自己的上司,让她可以按一种不那么血腥 格林·伊姆沙 Green Imsa(女性人类旅行者)。伊姆沙的名
的方式揭露真相。如果她没能在车队到达深水城前得到一些哟 字(Green)彰显了她旅行的原因:她从头到脚都是一片绿色。
哟那个情报,她就会启动 B 计划——实行一场大规模的谋杀 她的皮肤、头发、眼睛、指甲、牙齿,她所有一切都是绿色。
计划。 她坦然承认自己正前往深水城寻求治疗她这种状况的办法。颜
尽管两方观点存在着巨大分歧,但散塔林会和竖琴手同盟 色本身似乎并没有困扰到她,但如果有人问起变成这样的原因,
现在有一个共同的敌人,正是这点将他们推入一个看似不太可 她就会变得慌张。她为人友善,有时候会有点安静,前提是不
能的联盟。烁银是“英雄”这个词的反义——她自私,熟练偷 要谈及她的过去。
窃,且擅长说谎,乐意谋杀任何妨碍她达成目标的人。 莱伊·安格斯顿 Lai Angesstun(男性金矮人商人)。这个
雄心勃勃的商人正从安姆运送食用的香料、香油和香水,希望

其他非玩家角色 Other Nonplayer 能够从深水城贵族和上流阶级中获得巨大利润。他总是不停地


谈论金钱:他打算挣多少钱,怎么花,别人会怎么羡慕他。在
Characters
整个旅程中,他一个铜钱都不会花去买别人的饮料或烤芜菁。
需要迅速找个雇主时,这里提供有一份二十个 NPC 的名
沉默者·拉斯费罗 Lasfelro the Silent(男性人类商人)。拉
单。你可以随意改变其中细节。它们可以用来充实旅行车队,
斯费罗时不时会莫名其妙地爆发出欢乐的歌曲和简短的笑话。
为旅行增添趣味,活跃气氛,让角色们沿途找个喜欢和想保护
他的男高音非常悦耳,笑话也很风趣。但是这些社交好性情总
的对象,或是厌恶并与之争吵的人物。
是转瞬即逝。其他时间里,他就像坟墓一样沉默,凝视着前方
阿什利·乌延廷 Achreny Ulyeltin(男性人类商人)。乌延
的道路,在马车座位上一动不动,甚至感觉不到他的呼吸。没
廷是车队中拥有两辆马车的独立车主。他两辆车都用来运送加
人知道他车里装着什么,但车子上守着一个沉思的石像鬼,被
工好的皮草以及尚未加工的兽皮。他是个没文化的粗人。虽然
一条细长的银链拴在马车上。
不是不友好,但他浑身臭味、粗俗,且不知礼貌为何物。与之
莉达·韦德里斯 Leda Widris(女性人类警卫)。韦德里斯
相反,他另一辆马车的司机和两名雇工却是非常和善的人。
是那种勇敢忠诚的典型雇佣兵。她在南方过了许多年,现在想
阿尔多·瓮极洲 Aldor Urnpoleshurst(男性人类律师)。这
去看看遥远北方的冰雪和冰冻的海洋,体验真正寒冷的感觉。
名训练有素的律师性格有点让人讨厌,瓮极洲正从博德之门搬
洛斯维斯·长鼻 Losvius Longnose(男性轻足半身人车夫)。
家到某个博德之门外的地方。车队里有流言,指他是因一桩丑
尽管在半身人看来,长鼻的鼻子确实相当大,但他之所以被冠
闻被排挤,而这一点也不意外。他觉得每个人都很可以,而且
长鼻的外号,还有其他原因:他对所有的事都很好奇,包括其
就算自己帽子被碰掉了也会发出强烈指控。
他人的生意,尤其是其他人尴尬的秘密。洛斯维斯不会真的用
贝德·塞奇波 Beyd Sechepol(男性半精灵商人)。麦酒和
鼻子去嗅探勒索别人的材料。他只是对别人没谈及的事情充满
啤酒到处都很常见,以至于运输这类商品作到远处贩售实在是
好奇心。没人跟他一起时,角色们很可能发现他正翻着自己的
没什么利润。但塞奇波的马车确实装着这类商品。而他直接在
行李,还以为没人发现。
路上就赚到钱,因为他本来就打算把这些商品卖给车队里的旅
努哈·塞雷利姆 Noohar Serelim(男性月精灵商人)。努哈
伴。他委任圆滑得体,且有一种能够在问题升级到暴力事件前
和他的哑巴兄弟,萨维卡 Selvek 在贩运科米尔 Cormyr 精灵制
缓和矛盾的天赋,然而他对装备和马匹不以为意——这可能会
作的精美木雕。他的兄弟只能通过手语交流,努哈或许是角色
导致跟与那些不愿看到马匹被轻率对待的人产生摩擦。

30
们见过最能言善辩的人。他发言时如同密里耳 Milil 竖琴的乐 商旅生活 Life on the Road
声。事实上,他很少有重要事情说,但这一点似乎并不妨碍他
从博德之门到深水城有 750 里路。根据不同条件,马车或
不断发言,也不妨碍别人认真听他讲话。
骡车每日可行 15 里。每隔六天,动物们就需要休息一天,以
奈尔亥特·维尔瑟 Nyerhite Verther(男性人类商人)。他
从其驼物工作中恢复。所有这些事务综合过后,旅行预计要花
坚信一大批卡林珊人 Calishite 的丝绸将使奈尔亥特·维尔瑟在
两个月时间。
深水城变成一个有钱人。可惜的是,他买的时候没有仔细检查
车队离开博德之门时,龙巫教的马车数量是 2d4+3。车队
自己的丝绸,而里面藏着虫子。如果有人在旅行中发现了这事
中并的旅行者并非全是商人。某辆马车里也可能会载着一家人
并将其告诉维尔瑟,他就会在愤怒和悲伤中陷入精神错乱。
搬到北方,或是一名正出使深水城的外交官。沿路上还要各种
奥维斯蒂亚·艾瑟伦 Orvustia Esseren(女性人类警卫)。
任务与车马加入车队,也有人因自己追随各自的生意和财富而
艾瑟伦在博德之门外的农田里长大,这是她第一次离家到超过
离开。旅行者们有的骑马,有的步行跟着货车,也有人给商人
两里远的地方。她聪明、坚强,对使矛和弓有天分,但她对姨
付钱让其马车载自己一程。角色们有好几次注意到邪教的车夫
妈农场之外的世界,和世上口是心非的人们都一无所知。她姨
们有将其乘客赶走,虽然他们的车厢里其实还有空的座位。
妈是个睿智的女人,坚信这次旅行对她是有好处的。
邪教徒的货车群跟普通北行运送货物的商人并无二致。只
奥延·埃文默 Oyn Evenmor(男性人类商人)。独立的马车
是他们白天不会聚到一起,晚上也不在一起扎营。其他所有人
大师埃文默将异国情调的鸟儿运送到深水城的市集去赚取利
只知道这群人与自己唯一的联系,就只是作为大车队的一分子。
润。这个顽固而好争辩的人对几乎所有事都有独到见解,但他
瑞兹米尔和她的八名警卫在这趟车队出发之前便提前离
也会为那些愿意与自己无休止争论的人慷慨倒酒。
开博德之门向北疾行。他们径直想着亡者沼泽 Mere of Dead
拉迪赛尔·佩雷森 Radecere Perethun(男性岩侏儒旅行
Men 的涅瑞塔堡 Castle Naerytar 走去,且一直到第 6 章前都
者)。没人知道佩雷森最终会去往何处,也不知道其目的。他
不会再碰到他们。她留下了十二个警卫 guards 在后方。每辆
一个人吃饭,很少说话,且总是坐在马车后,忧郁地望着走过
车分配有一位警卫充当货车的保镖兼车夫的副手。另九名成员
的路。只有博弈游戏才能让他脱离这层龟壳。一旦赌起来,他
分成了两个独立的团体,分别在旅途中寻找伙伴并暗中保护整
就会显得非常热衷且信手拈来。
个车队。
期望者萨马巴格 Samardag the Hoper(男性人类商人)。
马车每天约走八小时,包括时而停下喂骡马的时间。车队
如果有人在贸易公路上用一辆不牢靠的颠婆马车运送一箱箱
通常是在路上就地扎营过夜。不过,很多小镇会在公路边设有
昂贵易碎瓷器——那这人肯定是个天性的乐观主义者。萨马巴
小旅店供旅者更舒服地歇息,而给连带货车的整个车队供给的
格眼中的世界,其天空总是一片蔚蓝,天气总是一片晴朗,前
高墙旅馆则要间隔几日才能遇到一家。牲畜和旅者可以在高墙
景也总是一片光明。如果他能够把自己的钱攥紧,他可以成为
后舒适地休息,而车辆则能够安全地锁在房里。第 5 章中某地
一个富有的人,只是他对每个从其人生道路上走过的流浪儿和
图所示建筑曾营这类生意。若有需要,它也可以作为典型旅馆
倒霉鬼都总是过于温柔慷慨。
模板。
高杆苏莱斯德 Sulesdeg the Pole(男性人类警卫)。苏莱
旅途中最艰难的时期在最刚开始的一段路。从博德之门向
斯德的名字在其夏亚 Shaar 家乡部族中意指“高得像房柱”。
北走几日后,车队便进入人称“死亡之地 Fields of the Dead”
而在剑湾,他也以“高杆”的名号著称。他长着 7 尺 5 寸的身
的乡野地区。这段蜿蜒曲折的路翻越的山丘中,星点分布着古
高,可能是冒险者们见过最高的人,也可能是车队中所有人见
老的战场、墓园与废矿场。人们有共识,夜晚在死亡之地的土
过最高的人。他话不多,但每当他说话时人们都会礼貌地倾听。
丘上点起一把火光是个非常糟糕的主意,因为光亮会吸引到几
泰吉·斯克什 Tyjit Skesh(女性盾矮人警卫)。车队的每个
里外的怪物。穿越这块地区需要花几日时间,在此期间,每个
人没过多久就都明白了,必须要避开泰吉·斯卡什。她非常容易
人都将紧张不安且保持警惕。
动怒,而且很快就会想要用自己的刀来解决问题。她会直接指
正错误的事,且从不掩饰自己生气的原因,并以此让对方在往
后正视自己行为的不当之处。她绝不会容忍恃强凌弱的行为。 随机道路事件 Random Road Events
维隆·托罗哈 Werond Torohar(女性人类车夫)。安静、 持续了大约四十日的北上旅程中,大多数旅行者都希望沿
谦逊的托罗哈比贸易公路上的任何人都擅长驾驭成群的马匹 路日子能够单调而平淡。但在费伦大陆从来都不是这样。
或骡子。她拥有一种神奇的本领,能让动物们明白自己想从它 处无惊无险度过的大部分日子外,其他时日里会遇到怪物
们做什么,而只需拉拉缰绳、吹吹口哨,或是挥舞一下鞭子。 袭击、意外冲突、路边歇息时的惊险事、与 NPC 会面,以及调
托罗哈执掌自己的车队时,泥浆、石地和结冰似乎都不算障碍。 查邪教马车目的地等事件。你可以按自己喜欢的方式发展这些
她的内心总是充满了浪漫爱情,而当她诉说自己很久以前失去 事件。或是自行决定使用当中的哪些或直接使用全部的事件,
的爱和受挫的感情时,甚至能让坚强的男子汉都为之流泪。 甚至还可以自行创作更多其他的事件。

31
在这种漫长旅行中无需每小时地进行随机事件检定。贸易 虐畜 Animal Abuse
公路上可以看到很多旅行者,而且相对来说(虽然并不彻底)
经常有人看到旅行队伍中的某个人——某个 贵族 noble
是安全的。为每日骰一次 d20 来检定一次随机事件。骰值为
会虐待他自己的马。他勒紧马匹的项圈和肚带来减少它们的进
16 或更高时,发生一个或多个下述事件:
食量却因此让其毛皮摩擦得发痛,而每当这些又痛又饿的牲口
• 16 意味着事件发生在早上 没法按他要求拉得更重更快时,还会遭他无情的鞭子抽打。如
• 17 意味着事件发生在第一次休息期间 果冒险者们仍带着自己的马,这位贵族会看上这些马匹并提出
• 18 意味着事件发生在下午
购买当中几匹来换掉自己手上这些棘手的“没用老马”。在最
• 19 意味着事件发生在夜晚或深夜
后,这个贵族其中一匹马会在路上累垮,此时他可能会就地把
• 20 意味着事件发生在早上,而下午或深夜又发生了另一个
它打死,又或者解开它的缰绳让它留在原地等死,除非有角色
事件
介入其中。一位骑士 knight 和一位魔法师 mage 和他同行,
选择发生的事件时,可依冒险者们当时的地点、时机和背 充当其保镖。
景状况对应进行选择,或者你也可以骰一次 d12 来随机选择
一个事件。你可以依自己需求随时插入一个随机的强盗(日间)
山祸 Bane of the Mountains
或怪物(夜间)袭击来作应变。
这些事件奖励的经验值由你决定。若角色们成功地解决了 两只鹿鹰兽 perytons 在空中搜寻新鲜心脏作为其产卵前
状况,我们建议让每个角色都获得 300 XP。理想情况下,这些 的粮食。它们盘旋所在的高度很容易被误认作普通的鹰。每个
角色有机会完成八到九个这样的事件。如果你使用了里程碑式 角色都可以在看到该生物时进行一次 DC 15 的智力(自然)检
的经验规则,那么在这趟旅程的最后,角色们将达到第 5 级。 定。检定成功则意味着角色们在鹿鹰兽开始俯冲攻击前就发现
其存在。检定失败则表示角色们遭到突袭。
贸易公路事件 Trade Way Events
d12 事件
1 冒险生涯 走私 Contraband
2 虐畜
3 山祸 其中一辆邪教徒马车在通过一个险要转角地时,或是其车
4 走私 轮被岩石撞坏时侧翻。车上翻下来的板条箱中有一箱因此被撞
5 总有个价 开,露出了里面几十件用羊毛包裹保护的漂亮珠宝。此时正是
6 巨大真菌
7 金色牡鹿 个绝佳机会,可以让角色们发现车上的赃物,或是趁机通过帮
8 报复 助邪教徒们修理马车与其打好关系。
9 旅店客满
邪教徒们因人们看他们露出的货物而发怒。此前龙语者瑞
10 路边邂逅
11 蜘蛛森林 兹米尔 Wyrmspeaker Rezmir 对他们直接下达的指示是保证材
12 困境 料安全隐秘。表现出对珠宝感兴趣,或是对此提出问题的任何
人士都必须封口处理。在场的 NPC 可能会一夜之后消失不见,
冒险生涯 Adventuring Life 或是意外包庇(成功通过一次 DC 10 的感知(医药)检定后可
发现死因是中毒)。对此表现出明显兴趣的玩家角色也可能遭
另一群冒险者们加入到车队中,或是跟大家住进了同一家
受同样的攻击。
路边旅店。从他们的吹嘘来看,他们已打败了费伦中某些最凶
猛的怪物与敌人。他们看起来非常活跃且带着许多激动人心的
故事,并且与一位雇佣了一名或多名角色的商人立下了约定。 总有个价 Everything Has a Price
第二天早上,那个商人跟冒险者们说不再需要他们的服务,因 车队中的某人对角色们手中的某样东西着迷。这个 NPC
为自己已经雇佣了更有经验的保镖。 会尝试开价购买,但出价会偏低。他一直持续到今天已经变得
新来的人是一群准备混到下个镇的演员。他们这是在赌命, 越来越烦人,但开的价码却没多大提升。除非角色们有采取针
希望路上不会出现危险,也就不用他们挺身而出进行战斗。一 对的预防措施,否则这个物件会在一夜过后消失不见。如果失
旦意外发生(当然是肯定会发生),他们将悲惨地被发现自己 物的角色第二天一早公开指责该 NPC,则他们将在往后树立一
这群人里没用任何能上前线的战士或法师:他们只是五个挥霍 个敌人:NPC 会说自己没拿,且被这一指控激怒。事实上,是
着自身魅力的人类 平民 commoners,身上还带着闪亮武器 有其他人在前一天目睹了角色们与该 NPC 的对话,于是另一
与盔甲的舞台道具。把他们从危险中解救出来时,角色们的前 个 NPC 决定以此作其夜间贼事的完美掩护,因此才拿走了丢
雇主也算经受了相应的惩罚,愿意以略高薪酬重新雇佣角色们。 失的物件。为找到该物品,角色们要暗地里搜索人们的行囊和
马车,因为没多少人会愿意被当做普通小偷一样搜身——尤其
是那些本来不是普通小偷的人。

32
巨大真菌 Fungus Humongous • 牡鹿会被逼到死角,发起战斗并奋战而死。它是一只普通的
雄鹿,但却披着一身令人惊叹的金色毛皮。如果当地农民知
经过两日两夜伴随着大雨、雷电与怪异风声的旅程后,角
道它被杀,就会拿起干草叉和长弓,威胁要占领大车队,除
色们一觉醒来发现身处满是真菌的乡野地带。野菌长得到处都
非他们为自己的损失支付 500 gp 的赔偿:所谓损失,就是
是,甚至铺满了公路。这些蘑菇(几乎必然地)被踩到时,将 这只鹿会给他们带来好运。
散发出一股黑色孢子与一声痛苦呻吟。这些微型的尖叫蕈自一 • 牡鹿用木族语向角色们打招呼。如果没有角色会说这种语言,
团巨大菌丝实体中长出,而这棵真菌生长在该区域周围各处的 它会再尝试用精灵语沟通,如果再没人回应,它会试着说口
地下浅洞中。它们可以被一次成功的 DC 15 智力(自然)检定 音很重的蹩脚通用语。它告诉角色们,他们正在走的方向准
辨出,倘若骰值为 10~14,则检定角色识别出它们之余还会认 确无误,而他们必须沿着黄金之河继续前进,直至到达空中
为它们带有致命的毒素(实际上它们无毒)。 的城堡。可惜的是,他们的道路将充满艰辛与鲜血。作为帮
商人们害怕这些东西,并拒绝驾车穿行其中,惧怕其可能 助,它给角色们提供了一把+1 的长弓。弓出现在他们面前
存在的毒性或是更糟的其他东西。此外,这些东西发出的声响 的地上,而牡鹿也随之从其眼前消失,并留下一句话:“不

还会惊吓到牲口,让它们难以控制。 是所有的人都能活下来……”
• 角色们在废墟中搜寻时找不到牡鹿的踪迹,反而看到一个长
蘑菇在被雨水浸透的土地上生长得如此迅速,人们几乎可
着亮金肤色瘦子,看起来像是个木精灵。赤身裸体的年轻男
以看到它们现在也在持续长大。观察它们的人注意到,开始注
子头上戴着鹿角头饰,又或是直接从头上长出精致的鹿角。
意到它们时只有香槟软木塞大小,一小时后就长成了六寸高,
他跪倒在地,用一种古老却仍能听懂的精灵语方言向角色们
又一小时后高到了一尺。在那之后,它们增长减缓,但那时车
发出乞求。他是个精灵王子,而这周围的碎石曾是他统治下
队里的大多数人都认为一切都完了。 的美丽城堡。只是他被所爱女子的父亲诅咒,每当走出这围
任何人都可以用结实的扫帚、镰刀或树枝来清扫路上的蘑 墙之间就会变成了一只金色的牡鹿。他在诅咒中活过了漫长
菇。过程中发出的噪音让人痛苦。参与作业的每个人都必须成 的岁月,长到其王国已被遗忘,城堡已沦为废墟,而他甚至
功通过一次 DC 10 的体质豁免。豁免失败意味着该角色被悲伤 已经记不起自己的名字。他相信,肯定有哪里的法师能够让
和悔恨笼罩,似乎是因听到成千上万的痛苦和死亡呻吟而触发, 自己从诅咒中解脱,只是现在无论自己走到哪里,人们都会
但这实际上是因吸入未成熟真菌释放的微毒孢子引起。受影响 为夺得其披身的黄金而疯狂追杀。如果角色们答应陪在他身
的角色在 1d20 分钟后终于无法忍受,再也不能面对这些声音。 边保护他,他将尽最大努力在旅途的最后给他们报酬。他的
他们在未来几天里会做噩梦,直至身体系统将相关毒素排清。 故事是事实:少数几个深水城的法师可以解除这个诅咒。这
个精灵在最后无法支付报酬,但每个角色都能因信任并保护
你也可以强加一些更持久的效应,比如终身厌恶吃任何种类的
了他而获得 500 XP。那份工作并不轻松,因为大车队的人
蘑菇。
们会觉得角色们的故事很可笑,并抓住一切机会猎鹿。
人们可以花单人六工时的作业时间将蘑菇清理干净(六个
人可以在一个小时内完成,或者三个人可以两小时完成)。
报复 Payback
金色牡鹿 The Golden Stag 车队走到拐弯路段时,一百码外的路中央忽然出现一个人

某个阳光明媚的午后,一群在附近山丘上吃草的 鹿 deer 类的脑袋。从远处看时,感知(察觉)被动值为 15 或更高的

被发现。旅者们此时刚好可以抓住时机猎肉来改善伙食。然而, 角色可以意识到,那实际上是个被埋在地里,只露出脖子以上

这个鹿群里还包括一只特别华丽的鹿(使用 麋鹿 elk 的资料), 部分的人,他陷入昏迷,但还活着。这一状况任何接近其 10

它在光照下闪闪发光,仿佛身披黄金的毛皮,头顶镀着铂金的 码范围的人都可直接看到,而且还能看到他额头上写着“失信

鹿角。车队中几乎每个懂使弓的人都想拿下这头野兽。只因这 者 Oathbreaker”的字样。

头珍兽就算不是真正的黄金,也能换来一笔客观的财富。一些 被埋人类的身体因暴晒和脱水而状况不佳。任何治疗魔法,

比较谨慎的人警告说这生物可能会带来福报,杀死它反而会给 或是喂水并通过一次成功的 DC 10 感知(医药)检定即可让其

车队带来厄运,但只有两三个对这种说法买账。几分钟后,猎 恢复知觉。

鹿开始,而鹿群已经进入附近森林里,穿过了附近的农田。 车队里许多商人认为,不管这是谁,既然他因某人或某事

角色们可以随意决定是加入追猎,尝试说服人们放弃狩猎 被当成叛徒而被只留脑袋地埋在贸易公路上,那他可能是罪有

保护牧鹿,还是选择不去改变当前状况。在森林中成功通过一 应得,应该留在那里不管。如果角色们正任职某个 NPC 商人

次 DC 10 感知(求生)检定后几个成功追踪牡鹿,且每隔 500 的保镖,那至少他们雇主其中之一同意这种看法。而从车轮轨

码就要再进行一次该检定。 道上可以明显发现,过去几天里确实有其他马车从他身边经过。

牡鹿会带着猎手们经历 1,500 码的追逐路程(三次感知 把这人挖起来至少要两个人花两小时时间,再把洞填上则

(求生)检定),期间还会经过森林中长满苔藓与常春藤的废 还要花上一个小时(你总不能在大路上留一个坑)。

墟。那里可能发生三个事件。你可以选用其中最合适的一项。

33
被埋的男人名叫是卡隆·阿莫费尔 Carlon Amoffel。他是一 以及,可能(但不是必然)还会喜欢玩家角色中的某个或某几
名人类 密探 spy,还是竖琴手同盟的成员:若角色们将他挖 个人,并花了整夜时间跟他们谈过去,谈他们的目的地,他们
起来,就会发现他手臂上的竖琴手纹身。他身上什么都没有, 的家庭,等等。这对姐妹实际上是两个 变形怪 doppelgangers。
只一条跟他一起埋在土里的缠腰布。 她们可能会在晚上袭击某人,也可能加入车队同行数日以细心
对外说明时,阿莫费尔失信的故事是指他打破了与一名女 挑选目标。直至时机成熟,她们就会等到入夜后,用熟悉的嗓
子的婚约。而他打破婚约的原因,是因为他发现对方的父亲和 音向目标求救,将他们从人群中引开。幸运的是,角色们和其
兄弟都是强盗,而他还被要求加入其中。 旅伴只要打败其中一人,另一个就会边咒骂着扬言复仇,边仓
如果角色中有人加入了竖琴手,则该角色将向阿莫费尔透 皇逃走。
露自己的身份,后者也随即告诉对方真实的故事。他正执行跟
角色们一样的任务:追踪一批运往北方的赃物。只是走私的人 蜘蛛森林 Spider Woods
——他认为是龙巫教的人对他产生了怀疑。阿莫费尔在一家路
贸易公路绕经巨大的巨魔咆哮森林 Trollbark Forests 和迷
边旅店把情报传递给了另一名竖琴手,儿商队中的邪教徒则亲
雾森林 Misty Forests 外,还会途径许多其他未在地图上标明
眼目睹了那场会面。邪教徒们随即污蔑他在给强盗们提供情报。
的小树林。经过某个这样的树林时,三个伊特怪 ettercaps 和
只是商人们不愿意直接将他处死,于是只好把他埋在路上,然
两个 巨蜘蛛 giant spiders 对车队展开攻击。它们主要的兴趣
后“让天意决定这个人的命运。”
是马匹,而不是商品,但如果它们不能杀死马匹,就会毫不犹
阿莫费尔在深水城里有竖琴手的联络人,且非常熟悉城中
豫地转向人们。两个伊特怪追逐马匹,而第三个伊特怪和巨蜘
的门路。车队到达目的地时,他可以成为一名有用的盟友。
蛛则牵制住车队。一个伊特怪可以用 3 轮时间将马匹从马具中
解放。在那之后,它们会退回树林,带着缰绳牵着马离开。失
旅店客满 No Room at the Inn 去马匹的马车只能搁在原地。而角色们的雇主会坚持要他们去
经历了非常潮湿寒冷的一日后,车队在更加寒冷潮湿的夜 追回那些被伊特怪抢走的马匹。
晚到达一家较大的旅店前。正当大家打算走进温暖舒适的公共 如果角色行动够迅速,他们很有机会成功将马匹追回。牲
休息室安排过夜时,旅店老板尴尬地告诉角色们,旅店已经客 口们在灌木丛中留下了一条非常容易跟踪到的踪迹:成功通过
满:所有的客房都已被预定,而公共休息室只能用于开办聚会。 一次 DC 10 的感知(求生)检定即可。马匹被领着走了大约半
车队的人不得不在外头露宿。但环顾房间后,角色们只看到一 里到伊特怪的巢穴。角色们如果直接冲进去,就会被三个 伊
伙人:一个贵族官老爷和随从的三个人类。他们嘲笑着角色们, 特怪 ettercaps 和两个 巨蜘蛛 giant spiders 攻击。他们若停
说着诸如“睡个好觉”“过个好夜”之类的话,接着又在谈话 下观察几分钟就会看到,伊特怪为自己的马肉大餐做准备时会
中大声贬低角色们风尘仆仆的模样和卑微的身份。如果角色们 把巨蜘蛛赶走。然后,在蜘蛛听见战斗声回来之前,角色们有
请求在马厩过夜,其中一位贵族会说:“我们的马对和谁共处 6 轮时间与伊特怪战斗。不过,角色们不能拖延太久,因为伊
一室可是很挑剔的。看在它们份上,我们不得不请你们出去, 特怪在宰杀吞食马匹前不会浪费太多时间。
我相信你们是明事理的家伙。”然后他的朋友也开始大声哄笑。
当晚天气下,在马车上过夜的角色将会非常难受,而那些 困境 Stranded
毫无防护的马匹和骡子则更是痛苦,而造成这状况的唯一原因
这是个很适合发生在死亡之地 Fields of the Dead 的事件,
只是那些在旅店里窃笑讥讽,而又傲慢无情的白痴混蛋。
不过它也可以在任何地方发生。
店里 NPC 的态度不会受任何理由、争论或钱财关系的影
车队看到前方发生战斗。一辆运货马车被困在路上,而其
响。他们觉得当前的状况非常有趣,且似乎很高兴看到商人和
驮兽已经死去。一名商人(贵族 noble)和三个警卫 guards
他们的牲口整夜在冰冷的雨中受苦。他们抓住每个机会刺激角
在马车下,货箱则被拖到车轮间用作掩护。他们有足够的弩与
色们和他们的旅友,甚至在大家都不在店里后,还在门口和窗
矢用作防御,但六个 大地精 hobgoblins 和一个 大地精长官
前讽刺他们。此时就算角色们未主动挑起战斗,车队里的其他
hobgoblin captain 似乎打算让他们维持围困直至日落,然后
人也会这么做。
以入夜的黑暗作掩护发动攻击。从其异常野蛮的外表(哪怕在
事实上,这些 NPC 是四个乔装打扮过的 老兵 veterans,
大地精里看)可以看出,这群是乌沙尼 Urshani 大地精。乌沙
他们到博德之门求职,此时只是用他人的不幸给自己找个乐子。
尼的大地精会用狼毛皮装身,在其盾牌上画上狼头,并在其护
他们在暴力事件开始后,便会撕破一切伪装。
甲和衣物中加入其他狼的部位和标识。
大地精必须先驱逐掉,然后再照料伤员,再处理坏掉的马
路边邂逅 Roadside Hospitality 车。商人带着钱可以再买马匹,前提是在场必须有人有马可卖。
车队在夜间到达休息地时,队伍前方出现一对身材丰满的 否则,他就得独自前往下个旅馆进行补给,让他的三名警卫留
双胞胎姐妹,正好也在扎营与照料马匹。英尼瓦 Innevar 姐妹 在原地等候。
的阿莉埃塔 Arietta 和塞琳娜 Zelina 挺喜欢车队中某些旅者,

34
规划道路事件 Planned Road Events 如果角色被认出,你可以让该角色进行一次 DC 15 的感知
(洞悉)检定。检定成功则意味着该角色抓住了那个怀疑自己
贾姆娜·烁银 Jamna Gleamsilver 和阿兹巴拉·乔斯 Azbara
身份,记住角色跟谁讲过话、吃过什么、在哪睡觉的邪教徒。
Jos 加入车队后,三个预期事件必然会发生。其具体发生时间
显然,在几天时间里,这个邪教徒已经掌握了这名角色的相关
取决于你。
状况。如果角色延迟采取行动,那教徒们就会先尝试在他们入
睡时进行刺杀,或是安排某个事故——松脱的车轮,断掉的车
识破 Recognized! 轴,或是受惊的牵马都可以是解决问题的有效手段。在角色们
如果角色们在绿色原野 Greenfields 的劫掠者营地里游荡 看来,唯一永久解决问题的办法便是谋杀:怀疑者必须在告诉
了很长时间并与邪教徒们交流过,则他们可能会在那里与某位 其他人其自身疑虑前被消灭。善良阵营的角色可能会不愿意采
现在是马车车夫的邪教分子说过话。在旅程第一天让每个角色 取这一手段:而这正是发挥扮演的地方。他们能找到别的方法
分别进行一次魅力检定,但不要告诉玩家检定原因。到了旅途 那就再好不过,只是一旦敌方都认出了某个人,情况可能会发
中的某个时刻,魅力检定中结果最低的角色将被某个邪教徒认 展为某一方致死方休。
出。最好的情况是,邪教徒们认为该角色可能是个龙巫教的逃
兵。最坏的情况是,角色被认作间谍以及搞破坏的人。这一切 不必要的关注 Unwanted Attention
发生在车队离开博德之门后的某一喜剧性时刻,也就意味着麻
车队离开匕首滩 Daggerford 后的第二天,让每个角色分
烦的到来。
别进行一次感知(洞悉)检定。(此外,你也可以允许个别角
您可以无视掷骰结果让某人直接认出角色中的某人,再启
色再进行一次魅力检定(欺瞒)检定,以表示该角色用自己的
动该事件。
欺诈只是来辨别其他人是否在使用同样的天赋。该手段只有欺
瞒技能受训的角色才能使用。)解释结果如下:
Jamna Gleamsilver
• 9 或更低:该角色没注意到任何东西。
• 10~12:该角色注意到,最近加入商队的侏儒对同一时间加
入商队的一个人类特别感兴趣,而这个人类还作为乘客坐到
了邪教徒的货车中。他们两人不是一伙,但在停站时,侏儒
经常会靠近该人身边偷听其对话内容,还有人发现她在教徒
们忙其他事情而未守着马车时,在邪教徒马车附近徘徊。
• 13~15:该角色注意到侏儒对角色们特别干兴趣。她已经和
队伍中几个人交谈过,问一些无伤大雅的问题,谈谈天气状
况。她在大家面前留了个印象,让人觉得她会完美地接受其
身边一切人事物的所有细节。
• 16+:该角色同时注意到上述两点,并且感觉到这位烁银女
士也注意到角色们正在关注自己。

如果有人向烁银展示竖琴手的徽章,她就会简短地回答
“把它藏好,傻瓜”,然后离开。

是敌是友 Who’s Your Friend?


车队离开深水城四天路程后的某天早晨(在“不必要的关
注”发生两天后),烁银在角色们吃早餐时现身。她扫过一眼
确认没有邪教徒在看后,手指贴嘴唇作了个安静示意,并拿起
某个角色刚打算开始吃的一碗燕麦。

侏儒用匕首刺进你的燕麦粥中又抽了出来,给你看从里面拿

出的一个小珠子模样的燕麦粉。她甩头瞥了瞥自己肩膀后方,邪

教徒们坐着吃早餐的地方。
“这是一块骨片,”她低声说,
“蜷成一

个球后,你就会毫无知觉地跟燕麦一起一口吞下去。吃到肚子里

之后,它就会慢慢在你体内伸直,暴露出能够刺穿你内脏的针尖,

然后慢慢将你杀死。我怀疑你的早餐里全是这东西。”她起身离开

时又补充道:“今晚我们谈谈吧。”

35
角色们的粥里并没有更多的骨片。烁银给他们展示的骨片 旅行来到这一刻,角色们应当已经很受其他旅者欢迎:他
早就藏好在其匕首背后,是她自己把它戳进了碗里。如果角色 们可能已不止一次地拯救了无数生命和整个车队。另一方面,
们在燕麦粥里寻找骨片,则可以让他们进行以此 DC 15 智力 邪教徒们却不那么受欢迎。他们待人冷淡,甚至有点古怪。这
(调查)检定。检定成功,则告诉他们发现了几个可能是骨片 对被告有利,因为很多人会在其辩护时选择站在角色们一边。
的小碎块,但它们也可能是燕麦壳、锯屑或虫卵。同时也告诉 如果有角色建议让车主打开其板条箱,看是否有什么东西
他们,有两名邪教徒朝他们的位置看来看,看起来还试图隐藏 损失,则指控也将随之烟消云散(若没角色提出该建议,那围
自己的关注。 观者中一人也会提出该事。)不寻常的是,阿兹巴拉·乔斯会站
当天晚上,在大多数旅行者都上床后,烁银会来找角色们。 出来,试图缓和局势。在这一过程中他说出来的话,比人们其
如果此前他们并未互相认识,她就会在此时作自我介绍。否则 他时候听到他说的话加起来还多。
她将直奔重点。 最后,车队最有发言权的商人同意,没有目击者,什么也
做不成。众神会惩罚有罪之人,生活也将继续。
“我们不是为同样的人工作,但我们站在同一条战线上——我
当然,大多数邪教徒们再也不会对该角色视而不见,取而
们都认为龙巫教的行动必须被制止。我需要知道他们在这些马车 代之的是公开敌视这个被指控者。在第 5 章里,这种敌视会演
里装了什么,以及他们要去哪儿。你们能帮我找出答案吗?我们 变成重要的事。
今晚就可以开始行动。” 凶案的凶手就是贾姆娜·烁银。知道货物里有什么后,她已
经有点忍不住手。盗窃行为本身毫无痕迹,因为她没留下任何
如果角色们向烁银透露自己掌握的邪教徒货物情报,她就 马脚,而这个邪教组织也没携带任何夺来财宝的清单。那警卫
会表达感激和欣慰,因为她已经不需要冒险进入其马车了。事 打断了她的行动,所以必须死:就这么简单。
实上,她也早就知道这些,此时只是要挖掘角色们到底掌握了
多少情报。她向角色们盘问了他们愿意分享的每一份情报,除
确认自己已知道的情报外,角色们几乎没得到任何回报。如果
角色们还未意识到阿兹巴拉·乔斯 Azbara Jos 是一名红袍法师,
此时她也会指出这点,并提出了一个问题,为什么一个红袍法
师会和龙巫教关系密切。
烁银对自己关注这些事的原因闭口不提。这侏儒从未提到
过散塔林会 Zhentarim 或“暗黑情报网 Black Network”。她口
风很紧,说她也为竖琴手工作。烁银是一名专家,她善于挖掘
这些潜在线索,并利用这些线索来了解自己还未掌握的情报,
再说出人们想要或期待听到的东西。她在跟角色们打交道时,
充分利用自己的这种天赋来应对。如果玩家要求使用感知(洞
悉)来检定侏儒是否在说实话,你也可以允许他们这么做。其
检定为 15 或更高值时,该角色怀疑烁银并未告诉他们一切,
但没能辨别出当中哪部分是谎言。而得到其他任何检定结果的
角色则全然未发现有任何不诚实的地方。

最卑劣的谋杀 Murder Most Foul


发生“是敌是友?”事件两天后,营地在杀人事件中惊醒。
一名作为车队警卫的邪教徒在夜里被杀。他被一把剑从背后刺
伤(伤口太大,因此不可能是匕首造成),然后倒在一辆邪教
徒马车下。
死者的同伴立即指责其中一名玩家角色,并要求检查其武
器。如果该角色正好带有短剑,则会立即被认为符合凶器,尽
管其证据并不充分。任何尺寸的剑刃都会被认为是凶器本身。
马车周围有很多脚印,一次成功的 DC 10 智力(调查)检定会
发现它们是早上聚集在尸体周围的人。地面在夜间已被清扫过,
且清除了指纹痕迹。

36
第 5 章:前方施工 Construction Ahead
货运车队继续北上,沿贸易公路 Trade Way 经过深水城 邪教徒们花了一天的时间将马匹安顿到深水城北边的马
Waterdeep 后,道路并入了不断延伸的亡者沼泽 Mere of Dead 厩。还有其他马车早就在那里等候,车上都是他们从剑湾各地
Men 中。一所曾为商人和车夫服务,且加固过防事的路边建筑 搜刮来财宝,准备一起集结到某个秘密地点。白天,一些虔诚
现在被用来为旅者提供食物,并支援道路建设工事,同时它也 的邪教徒拜访了北城门附近一个大仓库,那里的建筑群都被用
为龙巫教 Cult of the Dragon 的销赃工作提供了方便。 来存放准备运往北方的建筑物料,而远途货车的货物也会在这
里进行集装。
如果角色们在深水城北城门附近询问是否有见过瑞兹米
深水城 Waterdeep
尔 Rezmir 长相的人,他们打听到至少一旬前,该地区就有一
车队在商路上走过两个月后来到深水城,其中的大部分商
名半龙人到来的流言。每个人都记得这件事:色彩半龙人几乎
人也随之分散到城中各处集市、仓库和马厩。他们到达了自己
没人见过,而它们一旦出现便会引起警觉。流言指那半龙人带
的目的地后,便给角色们支付了报酬,并感谢他们一路的服务。
领一队全副武装的强大亲卫队往北方走去。流言是真的,但肯
如果角色们表现够好,雇主们还会承诺以后随时都可以跟这些
定不能百分百确信。
运货人一起工作。然而,在拥挤大都市里,冒险者们不能在自
多方打听后,角色们得知往北的路“大公路 High Road”
己雇主身上浪费太多时间,否则就会跟丢目标的马车。
连接着深水城与无冬城 Neverwinter。寒冷的海岸沼泽,亡者
邪教徒们的马车遵循其他车队一样的模式。相反,他们会
沼泽 Mere of Dead Men 横跨在道路和海岸之间。这些年来,
前往城市的北边,再到那里找地方扎营过夜。角色们知道的所
沼泽面积在不断扩大。每隔一段时间,它都会淹没道路,因而
有与邪教徒有关的人都会在黄昏时分聚集到那里。阿兹巴
这条路不得不要迁移到更深的内陆地区。直到一个世纪前,无
拉·乔斯 Azbara Jos 这段时间里仍与邪教徒们待在一起,而贾
冬城几乎被霍特诺山 Mount Hotenow 的喷发摧毁。城市化为
姆娜 Jamna 则放任了自己的欲望,继续跟着车队直至找到财
废墟后,疏通道路的事项也随之搁置。
宝的目的地。

37
不过现在无烬领主 Lord Neverember 正重建无冬城,这条 卡纳特客栈 Carnath Roadhouse
路的价值也再次被重视。先前教徒们访问的仓库,正是建筑物
护送队的目的地卡纳特客栈,是在贸易繁荣时期一座为深
资运往组织施工营地的始发站。如果运赃队伍去过那里,那肯
水城与无冬城之间商路服务的路边旅馆。贸易活动停止时,它
定是去打探是否能付钱让运输补给的人帮忙将赃物运到路的
也随之被废弃,但现在公路得以重建,其路边房屋也得到修缮
那头。至于他们是否会为补给车队雇保镖?你可以放心,他们
并被用作补给站兼马车修整场所。该部分冒险就像是一个谍战
肯定会这么做。亡者沼泽荒凉而危险。无烬领主的特工一直都
故事。此时正隐藏身份的角色们理应有很多事情要做。
在找修路的工人和保护工人的战士。而这些人员流动率还挺高。

继续北上 Northbound, Again 要点 Essential Ingredients


角色们可以顺利被补给仓库雇为运输队的护送人员。跟商 工地看起来有模有样——就是个修路工的补给站。但这里
队的车队不同,这里的保镖不受私人马车车主雇佣,其雇主统 还充当有其他用途:作为龙巫教南方运来走私品的中转站。
一为“大公路特许公司 High Road Charter Company”,一个由 车队从南方抵达这里后,他们会分批每次带一两架马车进
各公会与各贵族家族联合无烬领主组成的财团。一位名叫阿德 入合院卸货,然后再让马车退出来停泊在院外。合院里堆满了
瑞德·布里弗休 Ardred Briferhew 的人类 老兵 veteran 负责指 箱装或桶装的食物、木材和许多其他物资。那些不能暴露在湿
挥整个车队。车队由六辆补给车、十二名警卫(包括角色们和 冷天气中的贵重材料则存储在仓库中(区域 3),而所有特别
贾姆娜 Jamna)组成,还有二十名工人组成,这批人员过去后 值钱的东西则存放在仓库旁已上锁的保险库(区域 4)。只有
会轮换上一批人返回深水城。邪教徒们除混进去三辆马车与其 营地负责人,一个被称作博格·卢克 Bog Luck 的魁梧 半兽人
车夫外,还有部分人员作为工人一同受雇上路。 half-orc 持有该房间的钥匙。
邪教徒们再次看到角色队伍时显得不太高兴,所以看他们 博格·卢克在几年前应征加入龙巫教。其外观上唯一对应
的目光都带着轻视。 这点的标志是他随身短剑的剑鞘,上面装饰着的龙样图案角色
受护送的施工队向离海岸 200 里处的工作地点前进。在 们或许在育龙场见过(甚至可能还带在身上;见第 3 章的区域
这段路途的大部分时间里,道路在宝剑山脉 Sword Mountains 12)。邪教徒的马车到达时,他们的筑路物料会如常卸在院子
与大海之间高低不平的丘陵地带蜿蜒绕行。到了第七天夜晚, 里,而博格·卢克则会确保当中的走私货物被存放到保险库中。
护送队在一个丘陵坡顶上扎营,角色们也在那里首次看到亡者 然后,他还会独自进到保险库内给每个箱子作好标记。
沼泽 Mere of Dead Men。这片混杂着树木、灌木、沼泽地、死 保险库地板上有个伪装掩饰好的活板门。它可以被一次成
水、芦苇和香蒲草的瘆人地带一眼望不到边际。剩下的旅程已 功的 DC 10 感知(察觉)检定找到。活板门通向一条泥泞湿漉
经摆在眼前。而队伍也在随后一旬时间里的某日到达目的地。 的地道,地道长 500 码,直通向亡者沼泽边缘附近一处茂密的
树林。等到晚上,除几个屋顶警卫外的合院所有人都睡着后,
深水城以北遭遇 Encounters North of 蜥蜴人就会爬进地道,把标记过了的板条箱带到沼泽某地(第
Waterdeep 6 章的主题)。他们很少能用一晚就完成这项作业,除非当次

深水城北部地区没有什么特别必要的遭遇。你可以快速叙 的货品规模非常小。通常一车货就要花一整晚时间搬运。
述带过这段路。依据你的选择,可以使用下面的随机遭遇来充
实这趟旅程。为每日骰一次 d20,并使用指定的遭遇。在第 8、 1. 内院 Courtyard
第 9 和第 10 日,再增加 2 次。
大多数时候,这个露天院子里都堆满了板条箱、木桶和成
记住,角色们是护送队一分子。表格“深水城以北遭遇”
堆的物料。糟糕的天气使得地面总是一片泥泞,只有温度低于
所列怪物都是角色们必须必须参与的战斗。他们战斗时,护送
冰点时状况才会有所不同。到时泥土会变硬,凹凸不平的地面
队的其他成员也在处理未列在表中的其他怪物。这里假定了怪
还会印满霜冻成的杂乱车辙印。从大门到马厩会有一条保持通
物和旅者们在遭遇发生前都已经处于高度戒备状态。每次相遇
畅的道路以便牲口走动,但在繁忙的时候,这条步道会一直延
后,骰一次 1d4-2。其结果是战斗过程中被杀 NPC 的总数量。
伸到各房门前的阳台下。
深水城以北遭遇 Encounters North of Waterdeep
d20 遭遇 2. 马厩 Stables
1~14 没有遭遇
15 12 个人类强盗 bandits 从某程度上看,马厩算是合院中里最舒适的地方。马厩一
16 1 个巨魔 troll
到拥挤时,马匹和骡子的体温可以让建筑保持温暖。四名马童
17 4 个兽人 ores 和 1 个食人魔 ogre
18 2 个食人魔 ogres 照顾着这些牲口并睡在此处。其中年纪最轻的是个名叫万普
19 3 个蜥蜴人 lizardfolk 和 3 个巨蜥蜴 guant lizards Wump 的机智小男孩,马童中只有他怀疑有什么秘密事情正在
20 6 个蜥蜴人 lizardfolk
发生。他对龙巫教一无所知,但聪敏如他都知道,单单修路的
21 8 个巨蛙 gaint frogs
22 12 个狂蛙人 bullywugs 物资又何必非得锁到房间里。

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3. 仓库 Warehouse 如果角色们在夜间搜查保险库,就会看到蜥蜴人出现在这
里打算把走私货物搬走。此时,你可以为每两名角色各分配三
仓库的门紧闭着,但没有上锁。那些不应该露天存放的食
个 蜥蜴人 lizardfolk。
物储存在这里:其中有人们的食粮,也有牲口的饲料。

5. 客房 Rooms
4. 保险库 Strong Room
留在合院里的车夫、保镖和工人们一同住在几个客房里。
特别贵重的货物以及个人物品被锁在这个保险库中。所有 这里的客房没有单人间,所有房间都至少设有四个床位,更大
工人都不知道,或不关心这些修路物料倒地能有多贵重,以至 的房间里会有六个床位。里面还配套有床铺、行李箱,以及铺
于要把它们锁起来加以保护。他们只是按博格·卢克的指示,将 着芦苇的木地板。
这些东西堆放在一块儿。 除博格·卢克的房间外,所有房间都没有设锁。如果被问到
由于卧室不能上锁,工人和车夫们通常会把自己的现钱和 关于锁的问题,博格·卢克会解释说锁会在寒冷天气里结冰冻
其他贵重物品锁在保险库内让博格·卢克保管。伯格将所有个 住,人们就没法进出自己房间了。这个解释说的通,尤其上层
人物品的记录记在一本分类帐册中,一丝不苟地确保每个人都 房间的门在早上通常都会结满冰霜。事实上,是博格·卢克擅自
能拿回属于自己的财物——拿回所有他们自己的财物,当然是 拿掉了各处的门锁,以此加强给保险库上锁的理由(这样的话,
指“只”拿回他们自己的财物。 工人们就会把贵重物品都交给保险库保管)。
这个房间的钥匙总是挂在博格·卢克身上,但是这把锁可
通过一次成功的 DC 10 敏捷检定后,以盗贼工具打开。
6. 博格·卢克的房间 Bog Luck’s Room
活板门位于房间东南角。一个被钉在板门上方的空板条箱
盖住它:门打开时,整个板条箱会向北倾倒。由于被钉在地板 博格·卢克一个人使用这个房间,所以它的格局比其他房
上,这个板条被不经意间碰撞或推挤时就好像实心或装满货物 间更宽敞、更舒适。除睡觉外,他很少呆在这里,而房门也总
一样。只有当它被倾斜时,这个花招才会暴露。通过对房间进 是会锁上。使用盗贼工具并成功通过一次 DC 10 敏捷检定后,
行 20 分钟搜索,或一次成功的 DC 10 感知(察觉)检定后, 即可打开房门。博格·卢克尽管态度粗鲁,但他的书架上摆放着
即可发现其底细。 哲学和自然史的书籍,证明他是个受过教育的人。

39
7. 阿德瑞德·布里弗休的房间 Ardred • 与其他护卫和车夫交谈会得到一些有意思的观点,但并没什
Briferhew’s Room 么具体线索。大多数其他人都是在深水城北部时加入护送队,
他们一致认为那些邪教徒表现得不甚友好(不过他们不会直
这支雇佣护卫队的指挥官一个人使用这个小房间。这里没
接用邪教徒这个称呼)。
什么值得注意的东西。 • 搜索教徒的两个房间,发现一个私人包裹,里面装有六枚打
磨过的宝石和一些可以轻易藏起的珠宝首饰,总共价值约
8. 厨房 Kichen 1,400 gp。邪教徒当中有个小偷:他叫拉瑞安·锐刃 Larion
Keenblade,一个半精灵。如果角色们能抓住他的把柄,并
上层房间有个大炉子用来准备餐饮。每到晚上,这里还
设法避开其他教徒与其单独搭讪,那他可能会愿意帮助角色
兼做公共休息室,让人们聚在一起抽烟、喝酒、谈天、取暖。
们,依此交换对方帮其脱身。
到晚点时候,脾气暴躁的厨师格雷索·皮特 Gristle Pete 会把其
他人都轰出来,自己留在里面摊开床垫和毯子睡上一觉。
旗鼓相当 Grudge Match
如果角色们仔细听格雷索·皮特在厨房工作时的抱怨,会
被贾姆娜谋杀的邪教徒有某个朋友对被污蔑为事件元凶
听到他一边又一遍喃喃自语说自己如果“……不要睡不着觉,
的玩家角色怀恨在心。现在,他们的任务也已安全完成,既然
否则就会感觉简直像全世界所有讨厌的小生物们都在此喧闹,
如此,这位邪教分子就可以安排为她被杀的朋友报仇。
发出砰砰声、嘶嘶声和低语声”,等等。他听到的那些误以为
在某个合适时机到来时,这名邪教徒会尝试将该角色卷入
是老鼠声的声响,其实是那些从下面保险库里搬运走私货物的
一场战斗。她会利用自己跟该角色共处时发生的任何事作借口
蜥蜴人。如果被问起,他会表示自己时不时听到这些声音并不
(包括谋杀事件本身)当众质疑该角色的胆量和战斗能力。若
是每晚上都有。如果继续追问,他就会想起每当新物资运送到
该角色拒绝接茬,她也不会就此退缩。这名 NPC 要让对方见
来安置好后的几个晚上,声响就会出现。这么看来,这些老鼠
血,且不打算浅尝辄止。而最后她都会拔剑并发动攻击。这名
的行为不会有点奇怪吗?
邪教徒使用 老兵 veteran 的资料。
其他邪教徒、车夫和受雇的保镖们则都认为这是两人之间
追踪货物 Tracking the Load 的私人恩怨。如果该角色做出让步,每个人都会认为该角色是
角色们有一些收集工地发生事情线索的手段。如果没有一 个懦夫,此后其在营地里将无法得到大家尊重。如果其他角色
个角色能胜任这些任务,贾姆娜 Jamna 也可提供帮助,让他们 在其同伴战斗时加入战斗,更多的教徒们也会以同样的方式参
得以完成这些任务。 与战斗(将他们视为十二个 警卫 guards)。博格·卢克和阿德

• 如果他们看到卸货现场,就会注意到博格·卢克把他们从绿 瑞德•布里弗休会阻止其他人加入,但他们不介意欣赏一些有

色原野 Greenfields 运来的板条箱搬进仓库。如果他们抓紧 限度的流血事件来打发无聊。


机会看到仓库里的状况,就会看到所有的板条箱都被搬进了 这名邪教徒渴望杀死该角色,一旦她赢得决斗就会将该想
保险库。如果他们没能在货车卸货时查看仓库,此后再去查 法付诸行动(在角色降至 0 生命值时继续追击刺杀),而此时
看时就不会找到任何板条箱:那这些板条箱唯一能去的地方 没人会阻止她这么做。
就只有保险库了。
• 格雷索·皮特就睡在保险库的正上方,他有时候会在夜里听
到奇怪的声响。他以为这些是老鼠制造的噪音,但事实上声
响来自那些将走私货物带入地道的蜥蜴人。
• 角色们可以采取直接的手段,偷偷检查那个保险库。如果角
色们在夜深人静时搜查库房,则会发生于蜥蜴人的战斗。选
择撬锁是最安全的方法。尝试从博格·卢克身上摸走钥匙也
可行,但也要承当相应的风险。如果他因此抓住了某人,那
人至少也要挨一顿打。角色够聪明的话就会忍辱硬受这场皮
肉之苦,因为一旦反击,就意味着博格·卢克将叫来其他人帮
忙惩罚小偷,所有角色也会自此过后受排斥。接受挨打,就
意味着博格·卢克会将这事低调处理。
• 角色们可以被安排到一个住着龙巫教车夫的房间隔壁,并因
此得以隔墙聆听其谈话。他们无法辨清完整的对话,但可以
分辨出诸如“保险库”
“地道”
“蜥蜴人”和“博格·卢克”等
字眼。

40
第 6 章:涅瑞塔堡 Castle Naerytar
地道从客栈延伸到一处跟工地以树木和灌木丛隔开的地 前往城堡 Traveling to the Castle
方。角色们从地道过来时,所有感知(察觉)被动值为 10 或
涅瑞塔堡现在可不是什么路边的破石砾。它坐落在工地十
更高数值者,会听到前方传来野兽般的嗓音,其低沉咆哮的语
五里外——中间隔着十五里寒冷、泥泞、艰难的路程。按正常
调听起来像是龙语。地道里的一条踪迹直指亡者沼泽 Mere of
步调行进的角色们需要整整两日时间才能跋涉过这段路程。幸
Dead Men,在那里,各种沼泽居民和龙巫教徒们混杂在一起,
运的是,蜥蜴人把走私货物从沼泽运给涅瑞塔堡的邪教徒时,
在被遗弃的涅瑞塔堡中争夺权势。
沿途都留下了路标。没有这些路标的情况下,要在这片乱七八
这座坚固的石堡曾是某半精灵法师的家,但其主人在很久
糟的迷宫中找到城堡的方位更需要运气而非技巧。一路上并不
以前就因沼泽蔓延到该地区而遗弃了这里。后来一段时间里,
轻松:蜥蜴人途径的道路仍被视作困难地形。路标并不具体仅
一个自称“观星者学会 Academy of Stargazers”的占星家组织
仅是指示了前进的方向。
接管了石堡,但他们在几年后神秘失踪。他们为何消失已经无
第 1 日。首日的行程是徒步穿过杂乱的沼泽。茫茫大沼中
从考证,但该组织在销声匿迹前,占星家们曾改建过石堡的顶
有一些能够勉强通行的坚实干地,但这所谓的“坚实地面”实
层并将其用作观星台。他们的一些魔法观星设备也还留在那里。
际上也满是泥泞,干燥表面下也全是松垮的湿泥。扛着龙巫教
龙巫教 Cult of the Dragon 现在已经搬到了涅瑞塔堡中,
走私品的蜥蜴人搬运工沿小路行走,每当其经过潮湿路面时就
并与附近的沼泽居民建立了不稳定的联盟关系。只是周围的沼
会留下清晰的足迹。其中大部分路段还藏在浑浊冷冽,及膝深
泽地带仍算完全受控于某一方势力。邪教徒们将蜥蜴人、狂蛙
度的泥水中。蜥蜴人在这条泥沼里的蜿蜒小路边上,用火焰灼
人和一对黑龙拉扯成一个并不牢固的联盟,而各派系势力之间
烧树木划上记号,以保证自己搬运货物时不会走错路线。只要
的不信任感仍然根深蒂固,甚至可被外人加以利用。
角色们坚持循迹而行,即使不进行任何检定也不会迷路。如果
角色们偏离了踪迹,就需要成功通过一次 DC 15 的感知(求
生)检定来再次寻路。每进行一次求生检定表示进行了一小时
搜索作业,同时也意味着需要进行一次随机遭遇检定。

41
第 1 夜。经过七里艰难跋涉后,角色们在工地与涅瑞塔堡 审讯过程中,每个角色都要进行一次魅力检定。检定结果
之间的旅途走到将近一半时到达一处露营地。 最高者会让一个名叫“钳嘴 Snapjaw”的蜥蜴人俘虏留下深刻
印象。它对亡者沼泽的现状并不满意,角色们的表现让它觉得
这块地方其实并不能算“营地”——它只是一块比你费力涉
眼前的这些陌生人可能是赶走龙巫教教徒、杀光残暴狂蛙人
水穿过的泥泞沼泽地稍干燥一些的空地而已。你们注意到片荒地 “盟友”的关键。钳嘴会试图与震慑到它的角色进行沟通,但
上只有四个用柳条编成的简易棚屋和一个石台(用来在湿透的地 它不希望自己的想法被同伙知道。它说着足以进行简单沟通的
面上生火)。其中一间柳条棚屋旁还有三艘独木舟。 不标准通用语,以防玩家角色队伍里没人会说龙语。

你们前行方向往前,离该营地几十码远处,干燥的地面到达 钳嘴与角色们展开对话的方式取决于当时的具体状况。如
果它是唯一幸存的蜥蜴人,或者它被单独审问,它便可以直接
尽头。那之后除被苔藓覆盖的树木、倒下的树干和茂密的芦苇外,
讲出自己的想法。如果是几个蜥蜴人被绑在一起进行审问,它
再没有什么东西能高出死寂的黑色水面。
会一边用龙语回答角色们的审讯,一边夹杂着诸如“想要帮助”
每艘独木舟带有三根船桨,不算宽敞的船舱大概可在不携 和“单独说话”这样的通用语短句。如果几个蜥蜴人被绑在一
带太多装备的情况下容纳五个人,或者在携带背包和其他装备 起,角色们还把它们暂时晾在一边待上几分钟,它就会在地上
的情况下容纳两到三人。船上有一些篮子,里面有烟熏鱼(可 刨出一条类似的信息。它可能会尝试挑衅一个角色来进行一场
食用),还有一些捣碎晒干的蜥蜴肉和鸟肉(在人类看来这些 摔跤比赛或决斗(如果你的玩家们是那种喜欢接受这种挑战的
东西有点难以下咽,但还可以食用)。 人),然后将它的信息以耳语的方式传到对方的耳朵里。
角色们若能在黄昏前到达这里,则营地还空无一人,而角 如果人物没有虐待钳嘴,也没有继续滥杀更多蜥蜴人,那
色们也可安全地进行探索。他们还在营地时,不会有随机遭遇 只要角色们一直跟龙巫教和狂蛙人作对,他就会成为一名可靠
来打扰其行动。直到夕阳西下时,九个 蜥蜴人 lizardfolk 划 的盟友。为每个其他蜥蜴人俘虏掷一个骰子。若骰值为偶数,
着三只独木舟来到这。他们正从涅瑞塔堡前去客栈途中,去那 则表示钳嘴说服了该蜥蜴人加入他的小起义。骰值为奇数则表
里取走打算走私到涅瑞塔堡的货物。蜥蜴人们没想到自己营地 示该蜥蜴人无论如何都拒绝合作。
附近会出现麻烦,所以角色们若有安排放哨人手,则他们可以 第 2 日。从这块露营地开始,到涅瑞塔堡余下的旅程都必
立即发现划船到来的蜥蜴人且可对其发动突袭。但是,如果角 须乘坐独木舟前进。钳嘴可以帮角色们指路。这样的导航工作
色们点燃了火堆,那蜥蜴人就会从远处闻到烟味,并意识到有 并不非常必要,因为沿路已标记了一些记号——这些记号也许
人在自己的营地里。蜥蜴人会更倾向认为是带着财物从工地返 是树干上的一些划痕,也可能是挂在树枝上的一些图腾。
回涅瑞塔堡的自己人在该营地里,但在这片杂乱的沼泽中总是
潜藏着敌人,而前方是否埋伏着敌人也永远是未知之数。所以 亡者沼泽随机遭遇 Mere of Dead Men
如果它们闻到烟味,就会变得更谨慎而保持戒备。该情况下, Random Encounters
被动感知(察觉)值为 10 或更高的角色可以在蜥蜴人注意到
亡者沼泽是个充满危险生物的地方。每旅行一小时骰一次
其营地有陌生人出没前发现划船靠近的蜥蜴人。
d20,骰值为 18~20 时表示发生一次随机遭遇。依据骰值参照
这些蜥蜴人不会接受角色们谈判或交涉的要求。在涅瑞塔
下表所示决定遭遇类型,或是自选其一。
堡里指挥行动的某个精灵已经给他们交代过,如果在沼泽地里
遇见陌生人,要么俘虏,要么直接杀死无需与其废话。如果蜥 亡者沼泽遭遇 Mere of Dead Men Encounters
d12 遭遇
蜴人被角色们抓住绑起,通过一次成功的 DC 10 魅力(威吓)
1~2 狂蛙人 Bullywugs(每角色 2~3 个)
检定或 DC 15 魅力(说服)检定后即可让他们松口。如果蜥蜴 3 鳄鱼 Crocodiles(每角色 2 个)
人被俘后未被绑起,则角色们进行该检定时会带有劣势,因为 4 巨蛙 Giant frogs(每角色 2 个)
5 巨蜥 Giant lizards(每角色 2 个)
蜥蜴人会认为对方心慈手软不会下狠手。
6 巨蜘蛛 Giant spiders(每角色 2 个)
这些蜥蜴人就只负责把财宝运到城堡。此后,“跪龙者 7~8 蜥蜴人 Lizardfolk(每角色 2~3 个)
dragon kneelers”(注:蜥蜴人对龙巫教徒的称呼)会接手这 9 流沙
10 蔓生怪 Shambling mound
些财宝并带到城堡内,因此蜥蜴人也不知道财宝随后的去向。
11 鬼火 Will-o’-wisps(3 个)
蜥蜴人们因此获得的酬劳是钢制的刀(蜥蜴人们没有金属锻造 12 原体蛇人 yuan-ti 狩猎队(见后文)
工艺)和带魔法的护身符。所有蜥蜴人都戴着由骨头、牙齿、 狂蛙人 Bullywugs。狂蛙人们在沼泽里散乱地巡逻。在角
羽毛、雕刻的柔软的石头和皮革制成的项链和手镯。仔细观察 色们到达中途营地前,骰到这个遭遇时给每个角色分配两个狂
时,角色们可以发现一些包含了文明痕迹的小物件:玻璃珠、 蛙人。在角色们到达中途营地后,其数目会变成每角色对应三
硬币、服装珠宝、小镜子,以及可以在小饰品店或纪念品摊上 个狂蛙人。沼泽中的狂蛙人并不是全都为龙巫教工作,不过角
几分钱就能买到的铜锡制护身符。里面并没有带魔法的物品。 色们此时碰到的狂蛙人都隶属龙巫教麾下。

42
鳄鱼 Crocodiles。与鳄鱼的遭遇只会发生在至少 2 尺深的 malisons(1 型)和 3 个纯血蛇人 yuan-ti purebloods,他们
水中。角色们第一次在沼泽中遇到鳄鱼时,鳄鱼相对于角色队 正在捕杀智慧生物,以献祭给其神明麦尔绍克 Merrshaulk。蛇
伍进行的隐匿检定具有优势。 人不与任何人结盟,也不与任何人为敌。
巨蛙 Giant Frogs。只要一有机会,巨蛙就会伸出它又长
又黏的大舌头发起攻击。比起那些吞不下的大生物,它们会优
涅瑞塔堡 Castle Naerytar
先攻击半身人、侏儒一类小体型个体。
一个世纪以前,有个半精灵法师在亡者沼泽边缘建造了一
巨蜥 Giant Lizards。亡者沼泽中生活的巨蜥拥有“屏息”
座城堡。他在那里住了相当短的一段时间,直至不断扩张的沼
特质。遇到蜥蜴群时,有 30% 概率会在其中出现受训过的巨
泽从四面八方包围了城堡,以至让该地变得哪怕在他自己看来
蜥。该情况出现时,训练它们的蜥蜴人(见下文)将会在第六
都过于偏僻。城堡建筑被废弃多年后,一群自称“观星者学会
轮战斗开始时加入战斗。
Academy of Stargazers”的人占据了这里,他们在要塞的顶层
巨蜘蛛 Giant Spiders。浓雾中几乎无法看到蛛网的存在。
建造了一个观象台,并在那安装了一个叫 伊路斯坎远望者
而亡者沼泽中生活的巨蜘蛛还拥有“屏息”特质。
farseer of Illusk 的魔法装置。但几年之后,这些观星者就神秘
蜥蜴人 Lizardfolk。沼泽里的蜥蜴人都是为势所逼才与龙
失踪了。
巫教结盟,主要是德拉莫瑞·灰生 Dralmorrer Borngray 以人口
观星者消失之后,城堡再次被废弃。由于城堡本身的构造
更多的狂蛙人逼迫它们就范。该遭遇遇到为龙巫教服务或是独
针对抵御湿冷环境,所以入侵的水分并未损坏墙体,也没淹没
立组织蜥蜴人的概率分别都是 50%。如果碰到角色们的是一
其地牢。然而,几十年的遗弃时光还是让其内布满了残破裂
个独立的蜥蜴人团体,钳嘴就会前去说服对方。这队蜥蜴人不
痕和石砾碎块,并引来了许多恼人的住民。后来,瑞兹米尔
会正面对付大群邪教徒或狂蛙人,但他们可以帮角色队伍进行
Rezmir 某次到沼泽来跟黑龙沃拉格哈曼萨 Voaraghamanthar
侦察或是分散敌人注意力。如果蜥蜴人们看到钳嘴像囚犯一样
学习与谈判时造访了这座城堡。瑞兹米尔认为自己可以将城堡
被捆着,它们就会立即对角色们展开攻击。如果钳嘴是自由身
用作一座要塞,因为它位置非常便利,且靠近黑龙的巢穴。她
且角色们未对他表现敌意,遭遇的蜥蜴人就会犹豫再三,想知
探索了整座建筑,并把巨蜘蛛从城堡中清理了出去,再与附近
道角色们是否并非敌对势力。
的狂蛙人部族建立了联盟关系。
流沙 Quicksand。一个进入流沙的生物必须成功通过一次
在那段时间里,半龙人瑞兹米尔只把这座城堡当成个坚固
DC 11 的敏捷豁免,否则被吸进流沙之中并陷入束缚。作为其
的窝点。但当她发现其地牢中的传送门,并得知它与灰峰山脉
移动的一部分,该受束缚生物可通过一次 DC 15 的力量检定进
Graypeak Mountains 一个废弃旅舍相连时,一个新想法才开始
行逃脱。作为一个动作项,另一生物可尝试将受束缚生物从流
成形。在亡者沼泽中将大量财宝运输十五里远并不轻松,但如
沙中拉出,但必须成功通过一次 DC 15 的力量检定。就像电影
果此后能省下 700 里版图的车程,这趟路程就物有所值——
那样,被困的生物离流沙边缘总是超过 5 尺,所以救援人员不
尤其是这里还有狂蛙人和蜥蜴人承担所有重活。瑞兹米尔现在
能简单地抓住该角色,他们必须找到一根藤蔓、一根绳子或一
已经霸占了这两个建筑,灰峰山脉的狩猎旅舍交由她一位龙巫
根杆子,然后把它伸向被困之人所陷的地方。
教同僚接管(一个名叫塔利斯 Talis 的半精灵,目前对瑞兹米
蔓生怪 Shambling Mound。所有蜥蜴人包括钳嘴在内,
尔持轻视态度,详见第 7 章),涅瑞塔堡则打算作为邪教在北
都对这个“行走的杂草”感到恐惧。如果该怪物出现时,钳嘴
地财宝转移获得的关键枢纽。
正跟角色一起行动,则他会先花 1 轮时间敦促角色们逃离,然
通过外交和恐吓等手段,再加上利用沃拉格哈曼萨的影响,
后自己才开始逃命。除非有人当即跟着他,否则随后要再花一
瑞兹米尔在亡者沼泽中建起了一个不稳定的联盟,以此实现其
小时才能再找到他。
愿景。
鬼火 Will-o’-wisps。如果该遭遇在角色们到达中途营地前
出现,则鬼火们不会马上显露出来,而是在夜幕降临前一直跟
随角色。然后,它们会尝试伪装成路过的模糊闪烁灯笼,以引 派系 Factions
诱一两个角色跟随自己。任何在跟着该光亮行走一段距离的人, 三股势力集团在涅瑞塔堡周围活动:龙巫教、一帮狂蛙人
都会被引到一堆流沙中。如果该遭遇在角色们离开中途营地后 和一个蜥蜴人部族。黑龙沃拉格哈曼萨,以及追随它的狗头人
发生,鬼火们也会使用同样的伎俩,只不过它们不会把角色诱 和蜥蜴人爪牙可视为第四个集团——如果它们在事件中活跃
入流沙,而趁着清晨的大雾把他们诱到黑龙——沃拉格哈曼萨 的话,但目前为止它们正韬光养晦,暗中观察时局的发展。
Voaraghamanthar 的巢穴里。 瑞兹米尔的三方联盟不甚稳定。邪教徒们抱怨沼泽之地的
原体蛇人狩猎队 Yuan-ti Hunting Party。沼泽地中所有的 生活,且对狂蛙人及蜥蜴人毫不尊重;狂蛙人的领导者想占据
居民,包括蜥蜴人、邪教徒,尤其是蛙人,都惧怕和鄙视原体 涅瑞塔堡为己所用;狂蛙人们不遗余力地找机会对蜥蜴人指手
蛇人。而在蛇人自己看来,他们也鄙视所有其他生物,只是并 画脚;蜥蜴人们受迫于蛙人,且想不通为何黑龙沃拉格哈曼萨
不感到惧怕对方。这组蛇人里,包括有两个 恶咒蛇人 yuan-ti 不插手保护它们。

43
龙巫教 Cult of the Dragon 并占领城堡,且准备在战斗中杀死灰生和法布列斯时,法布列
尽管是瑞兹米尔负责修复涅瑞塔堡并宣称该城堡属于龙 斯会认为时机成熟并随即抛弃旧日盟友,向新伙伴献媚。他会
巫教(虽然挂着龙巫教的名号,但她认为这是她个人的财产), 倾尽所有来换取自己的性命,以及涅瑞塔堡的所有权(而无论
但真正打理城堡的,是为瑞兹米尔工作的精灵“紫衫”,德拉 伊路斯坎远望者 farseer of Illusk 是否仍在运行)。
莫瑞·灰生 Dralmorrer Borngray(见附录 B)。半龙人瑞兹米 城堡周围狂蛙人总是随意地来来走走,使其总数量一直摇
尔会偶尔出现在此,去提醒狂蛙人和蜥蜴人,龙巫教才是这儿 摆不定。城堡外每日都有四十到五十人扎营驻守。另有三十四
的老大,但灰生才是实质上的管理者。 人外加法布列斯住在城堡的营房里(区域 1G 和区域 2G)。另
灰生是“胜利之刃 Eldreth Valuuthra”的成员,那是个致 外三十到七十人分守附近各地区,十五分钟内就可以回应其同
力于把人类从费伦大陆驱除出去的精灵组织。他怀念曾经人类 族特有的鼓噪声。
还未占领这块大陆前,先祖的大帝国时代。他相信,自己的家 狂蛙人们已经以沼泽领主自居,并以行动彰显其“身份”。
乡会在巨龙的统治中得到安全庇护。大陆的精灵将因此受苦, 不过它们很容易被迷惑。通常狂蛙人一看到冒险者就会展开攻
但那是为对人类降下恐怖而付出的小小代价。 击,前提是其人数占据优势。但这里的个体已经习惯看到各种
这个精灵奉行瑞兹米尔的所有旨意,唯独除了一点:他有 族的龙巫教徒在城堡里四处走动,所以看到陌生人时,会先假
点懊恼为何其领导要提高狂蛙人在三方联盟中的地位。灰生认 设那是新来的龙巫教成员。如果钳嘴或其他蜥蜴人与陌生人在
为,蜥蜴人比那些令人厌恶的狂蛙人更有用、更可靠,是更合 一起,或者角色们有穿戴任何显而易见的邪教徒装备或服饰,
适的盟友。灰生无法改变瑞兹米尔的命令,但他还是采取了一 其假想也会进一步加强。
些措施来维护蜥蜴部族的地位,比如尝试教他们冶金技术。只 这并不意味着角色们可以在营地和城堡中随意漫步。狂蛙
是他的努力收效甚微。 人警卫们仍然会拦下质问其身份和目的(若没角色懂狂蛙人语
灰生非常忠于对龙巫教,且十分期盼提亚马特 Tiamat 回 言的话,它们就会用不标准的通用语进行对话)。他们不会见
归。他真诚期待着整个世界臣服在龙爪之下那一日,那既是他 人就开打的原因,只是并不认为每个陌生人都是敌人。
自认为的世界归宿,也是他自己在涅瑞塔堡工作结束之时。他
此生的第二愿景,便是能够脱离亡者沼泽的泥浆与臭气,离开
这鬼地方,返回文明的地方。考虑到可能会引起叛乱,故他从
未向狂蛙人提及自己想要离开的愿望。
城堡里只住着少量真正的龙巫教新兵和长官。所有这些人
都会在城堡描述中提及。他们为灰生和瑞兹米尔负责监督者和
助手的工作。

狂蛙人 Bullywugs
狂蛙人们遵循法布列斯·溅黏 Pharblex Spattergoo(见附
录 B)的命令为龙巫教效力,他是个掌握了萨满魔法的罕见狂
蛙人。他的“宗教”混杂了传统、拿来的神秘主义、致幻剂,
以及捏造的传说,而这些东西更像是法布列斯个人力量的道途,
而不属于狂蛙人的精神体系。法布列斯的魔法让他的追随者们
集结在其周围,瑞兹米尔也因此认为他大有用处。
法布列斯希望提亚马特回归时,自己能得到涅瑞塔堡的统
治权,并通过这座城堡统治整片亡者沼泽。他觉得眼前自己与
目标之间唯一的阻碍,便是城堡当前的主人——德拉莫瑞·灰
生:在法布列斯短浅的见识里,从未想过有人会不喜欢呆在沼
泽,而灰生对沼泽的所有讽刺与挖苦也完全无法听进这个狂蛙
人的耳朵里。一旦时机成熟,法布列斯肯定会不择手段地把灰
生剔除出自己的计划蓝图。但当它与灰生一同对外时,也不太
可能在与角色们对阵的当下背叛这名精灵——当然也不是完
全不可能。如果龙巫教在城堡里的行动眼看要失败,法布列斯
也是那种迅速圆滑地改变立场保全自己的那类生物。但这一时
机必须恰到好处,因为他比起角色们更惧怕瑞兹米尔本人。然
Pharblex Spattergoo
而,如果角色们赢得蜥蜴人支持,杀掉或驱逐掉大部分狂蛙人

44
蜥蜴人 Lizardfolk 死鳞部族包括八十名蜥蜴人战士,其中有男有女。其中大
这个叫做“鳞亡 Scaly Death”的蜥蜴部族没有首领。法布 约一半的蜥蜴人整日都待在城堡附近地区:二十六个住在城堡
列斯杀死了他们的萨满“唤日者 Suncaller”,这事儿导致了蜥 里,剩下的住在苇杆屋里(区域 3)。其他人不是在打猎、钓
蜴人部族产生了自卑情绪。于是当瑞兹米尔承诺,若部族为龙 鱼、巡逻,就是在搬运工作营地的走私货,或回其部族村落探
巫教效力就能得到黑龙沃拉格哈曼萨嘉奖时,蜥蜴人们便显得 望(往西南走数个小时)。
非常听话。
在狂蛙人充当站岗防御者角色时,蜥蜴人却要负责执行五 红袍法师 Red Wizards
项工作。首先,他们是邪教徒的苦力和搬运工。蜥蜴人在清理 只有一个红袍法师出现在城堡里:阿兹巴拉·乔斯 Azbara
城堡废墟时,担当了其中的大部分工作,也是他们将大部分财 Jos,他也在绿色原野 Greenfields 的营地里出现过,并且和瑞
宝从工作营地肩扛舟载地带回城堡。其次,他们照料的巨蜴也 兹米尔一同北上旅行。他对亡者沼泽毫无兴趣,包括其中的狂
会被用来拖拽或搬运重物(尤其是沉重的货物)在沼泽穿行。 蛙人与蜥蜴人,但对黑龙略有想法。他在这里只为保持莱斯·莫
第三,他们负责去打猎、钓鱼,以供养城堡里的人。第四,他 达 Rath Modar 与瑞兹米尔的联络。但城堡下方的传送门却勾
们担任着城堡的远程侦察兵与外围守卫,因为他们在巡逻、伏 起了乔斯的兴趣:传送门总是能引起红袍法师的关注。
击和放置陷阱等方面远比狂蛙人出色。第五,有一组蜥蜴人被 出现在这个偏僻秘密地点的冒险者们也会引起他的兴趣。
特别招募为城堡的精锐守卫。灰生并不认为会有势力真的对城 如果阿兹巴拉·乔斯看到角色们或得知角色们的存在,他就会
堡发动攻击:在沼泽深处的它不会有人靠近。只是一旦这种不 安排一次私下会面,瑞兹米尔和灰生都不会知道更不会参与。
太可能发生的事发生时,他也知道那些大摇大摆的狂蛙人肯定 他想知道角色们对龙巫教的计划了解多少,又是如何发现这些
会丢盔弃甲,而不是组织起来与敌人作战。另一方面,当有一 情报,以及还有谁知道这些事,还有他们对该计划成功几率的
个值得追随的领袖时,蜥蜴人就会变得更勇猛、更自律。灰生 看法。如果角色们被抓住并被关在城堡里,乔斯会找机会询问
希望自己是这样的领袖,至少在城堡中的蜥蜴人小队面前是这 他们同样的问题,他会私密地施行这一行动但会让自己处在有
样,而且他也以特殊奖励款待这队蜥蜴人。作为整个部族工作 利位置,迫使角色们回答。
的酬劳,灰生给他们“支付”的金属制武器随赃物一同被带进 以上状况的前提是,角色们在城堡里伪装成邪教徒,或是
了城堡。 混在蜥蜴人群中。如果他们在城堡里横冲直撞,见人就杀,那
与此同时,狂蛙人们以其压倒性的人口数量霸凌蜥蜴人, 么阿兹巴拉·乔斯只会关心一件事:在某人某物杀死自己前,通
其行为甚至被上级纵容,而蜥蜴人们也本能地敬畏着法布列斯 过传送门逃离此地。
的魔法,而灰生和黑龙巢穴一方也没为此作任何措施。沃拉格
哈曼萨的沉默,比其他任何事情都更让蜥蜴人们怀疑,命运是
沃拉格哈曼萨 Voaraghamanthar
否在为一些未知的罪过而惩罚自己。他们怨声载道,偶尔还会
成年黑龙沃拉格哈曼萨声称亡者沼泽是自己的领地。尽管
有一些个体选择逃跑,但大多都忍气吞声。
许多生物都生活其中,并在某种程度上支配着沼泽,但没有一
钳嘴是少数几个反抗那些惹人厌的狂蛙人和邪教徒的人
个敢挑战沃拉格哈曼萨的霸权。狂蛙人们将其当成一个长期威
其一。他没有公开这么做,因为这可能会招致狂蛙人报复,但
胁,每次巨龙影子靠近时蛙人们都会止不住颤抖。原体蛇人们
他已经和一些信得过的族人交谈过。他们响应了他的意向只是
勉强尊重它,并觊觎着它的巨大财富。蜥蜴人对它十分敬重,
并不十分坚定:他们想要向狂蛙人报复,但要到时局明朗时才
还想不通为什么它会允许邪教虐待自己。教徒们崇敬它,还将
会这么做。他们隐忍着囤积武器。灰生只是大概知道蜥蜴人部
一些走私品搬到它的巢穴作为它的供品。
族的总人数,但没仔细计算到底交给他们多少剑、矛、匕首、
沃格拉哈曼萨有个秘密,只有另两个生活在费伦的人知道。
盾和金属箭头。此时,蜥蜴人的武装已经比他们在狂蛙人和邪
其中一个知情人物是瑞兹米尔。另一个,正是秘密本身:瓦尔
教徒面前表现的要强很多。当时机成熟,与狂蛙人的对抗开始
法兰多 Waervaerendor,沃拉格哈曼萨的孪生兄弟。几个世纪
时,蜥蜴人们打算以自己锋利的新刀刃切开每个蛙人的咽喉和
以来,这对双胞胎一直在误导世人,使人们相信只有一条龙生
肚子。
活在亡者沼泽中——这条龙行动异常迅速,因为经常有人目睹
跟狂蛙人们一样,蜥蜴人对陌生人的第一印象是认为对方
它几乎同一时间在相隔遥远的不同地点出现。黑龙兄弟两很少
是邪教徒或是龙巫教的盟友,来这里是为了工作或商谈。然而
离巢外出,而一旦他们要离家时,总会事先协调好,以免被同
他们并没表现出狂蛙人那样的傲慢,所以除非受到攻击,否则
时看到,或是恰巧同时在不同地方被看到。
他们并不在乎谁在营地里游荡。正在巡逻或放哨的蜥蜴人是个
瑞兹米尔说服了这对双胞胎为龙巫教提供协助,但到目前
例外。他们会警惕地假设每个人都是潜在的敌人。除非明确确
为止,这一承诺并没太大分量。没有哪条龙会经常离开自己巢
认过,否则他们不会轻易展开攻击,以免误杀盟友而激怒瑞兹
穴,更不用说帮忙。和其他黑龙一样,两兄弟也对其他巨龙疑
米尔或灰生。作为外围警卫,他们接受的指示是一旦陌生人靠
心重重。提亚马特 Tiamat 回归以及巨龙大帝国建起的可能性,
近便向营地发出警报,对其保持监视并等待进一步指示。

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跟与另一条巨龙纠缠比起来,似乎只算一种长远回报,别的巨 • 若要让灰生和法布列斯更好地活下来,其身处的位置还关系
龙会非常乐意当下就把沃拉格哈曼萨以及瓦尔法兰多干掉,并 到战斗的发展:这部分你要见机行事。他们迎接一场明确进
夺得它们的财宝。不过这也只是这对双胞胎自己的观点。尽管 攻的最佳策略,可能是在城堡里边打边撤,并逐渐退入洞窟
它们对其他巨龙凶残本性的担忧非常合理,但身为两个个体的 里,以争取那里狭窄通道的地利与巨蛙的协助。
• 狂蛙人数量众多但很懦弱。他们为保护法布列斯而战,但如
事实让它们不太担心大多数孤身的巨龙。瑞兹米尔正努力说服
果后者没有出现在视野内(比如,法布列斯撤退到了洞窟里
它们,让其同意在某个合适的战略时刻公开其秘密,并以此获
但其他狂蛙人还在内庭战斗),狂蛙人们就会觉得自己已经
得巨大权力。然而,除非提亚马特回归的事更为明确,否则沃
被抛弃,且很可能就此头也不回地四处逃往沼泽。如果法布
拉格哈曼萨和瓦尔法兰多打算继续保持安全谨慎,继续在自家
列斯被杀,那大部分的狂蛙人也会马上逃跑。
附近活动并保守自己的秘密。
• 蜥蜴人都非常勇敢,而且都很鄙视狂蛙人。如果角色们还未
由于沃拉格哈曼萨和瓦尔法兰多并没在推进任何自有的 将蜥蜴人纳入自己一方,那他们单独作战时也会非常卖力。
计划,因此它们在沼泽中不算是个真正的派系,不过其存在却 如果附近有狂蛙人,蜥蜴人会先撤退让蛙人们在前面先承受
明确影响着权力的平衡。如果没有沃拉格哈曼萨,龙巫教就不 战斗与伤亡。如果蜥蜴人已经被说服并与角色们并肩作战,
会在这里。没有沃拉格哈曼萨的话,蜥蜴人可能也无法与狂蛙 他们就会在城堡和室外与狂蛙人作战,并毫不留情地杀死他
人组成现在这样的联盟。 们。如果狂蛙人逃到沼泽,蜥蜴人就会追过去。面对邪教徒
在这次冒险中,角色们不该直面这两只巨龙(他们很可能 时他们心不在焉,不是因为害怕,而是因为他们并不憎恨邪
会在《提亚马特崛起 The Rise of Tiamat》中相遇)。如果角色 教徒们,而且他们心里上还在意着联盟的存在。
们在工作营地和涅瑞塔堡之间的路上沿蜥蜴人留下的踪迹前 • 邪教徒们都有献身的精神但并不盲目,而且他们只是劳力,
而不是士兵。他们在德拉莫瑞·灰生的带领下勇猛战斗。后者
进时,有意或无意地偏离路线(比如,如果他们跟着鬼火进到
不在的情况下,教徒们的攻击会变得犹豫而低效。如果再与
沼泽深处),他们可能会进入靠近其巢穴的荒芜区域。许多线
跳反的蜥蜴人战斗,他们的处境就会变得更糟。此时,如果
索都可以让角色们得知他们正在巨龙的领地上。首先,他们会
没有灰生怂恿,他们很可能逃到西南塔楼上层或书房中设下
路过以被酸蚀人类、类人生物、蛇人、鳄鱼,乃至其他任何生
隔离障碍,试图躲过厮杀。
活在沼泽内生物的头骨做成的路标。这些生物头骨悬挂在枯萎
的树杈上,或是被尖刺钉在地上。
两条巨龙的巢穴都有蜥蜴人重兵把守。这些巨龙的警卫都 接近涅瑞塔堡 Approaching Castle
挑选自那些为邪教服务的死鳞蜥蜴人。这些巢穴里还栖息着狗 Naerytar
头人,而且它们很少会离巢走到沼泽里去。
角色们接近涅瑞塔堡的方式可以为城堡中将要发生的每
件事定下基调。
决战龙巫教 Squaring off Against the 钳嘴知道离城堡大约半里远一带蜥蜴人放哨的所有地点。

Cult of the Dragon 如果他和角色们在一起,就能阻止他们掉入陷阱或埋伏。经过


角色们允许后,他会和其中六名蜥蜴人 lizardfolk 进行谈话。
在城堡内,角色们有若干选择,且会推动事件往各个发展。
此时他的谈话内容取决于他对角色们的印象。
以下是在运作本章时,需要掌握的要点。
• 如果钳嘴还不确定角色们是否他所盼望的救世主,他会跟警
• 瑞兹米尔和阿兹巴拉·乔斯自身会尽其所能地避免介入冒险
卫们说,这些人是前来支援城堡的邪教徒。警卫们会毫不迟
者们的战斗。他们有比涅瑞塔堡及其居民安危更大的担忧。
疑地接受这个说法,并让所有人继续通行。
如果战斗打响,这两个角色都会直接跑去城堡下方的传送门,
• 如果英雄们已经与钳嘴建立了强烈的信任,钳嘴就会跟警卫
并传送去塔利斯的狩猎旅舍(见第 7 章)。基于随后章节冒
们说,角色们是来摧毁龙巫教的伟大战士,蜥蜴人抗击狂蛙
险需要,你要尽可能地确保瑞兹米尔和阿兹巴拉·乔斯能在
人的时机正是当下。你可以自行决定警卫如何应对,或者为
这一事件中幸存下来。如果他们没能存活,问题也不是特别
钳嘴进行一次 DC 10 的魅力检定。检定成功则警卫被说服。
大,但他们能活下来会更好。
检定失败,则角色们无法给其留下深刻印象。他们现在不会
• 如果邪教的敌人接管了涅瑞塔堡,法布列斯·溅黏和德拉莫
对狂蛙人采取行动,但他们也不会干涉角色们行动。如果骰
恩·灰生就会失去一切:这场失败会让灰生在邪教中名誉扫
值为 5 或更低数值,则警卫们会认定钳嘴的起义风险巨大,
地,而法布列斯也会在邪教失去城堡后,因失去支持而错失
并对其发动攻击。
统治整个沼泽的希望。他们会为保护城堡而殊死战斗(这同
• 如果角色们未采取任何措施来赢取钳嘴信任,或者他们对待
时也为瑞兹米尔和乔斯的逃脱争取了时间)。尽管他们彼此
钳嘴的方式并不比法布列斯好多少,此时钳嘴只会告诉警卫
厌恶,但他们都明白协作总比分开行动强。一旦战斗爆发,
们角色们是来添麻烦的人,而蜥蜴人也会随之发起攻击。
他们就会联合起来协同作业。

46
如果角色们还未与钳嘴达成共识,他们也还有别的方法自 蜥蜴人也许技术上有些落后,但却都是掌握环境的大师。
行侦查警卫的哨站。被动感知(察觉)值为 15 或更高的人可 同样的建造天分还体现在他们制造的陷阱和圈套中。
以察觉到一股木柴的烟火味。再为所有蜥蜴人警卫进行一次带 长屋的内部宽敞而通风。干爽的地面上还覆盖着苇杆垫子。
优势的敏捷(隐匿)检定(他们有足够时间隐藏自己)。检定 墙上设有挂钩,使得各种用品可以离地挂起。蜥蜴人们对自己
结果与角色们的被动感知(察觉)值作对抗,以决定是否有角 新获得的钢质武器尤其上心,因为它们一旦暴露在潮湿环境下
色注意到躲起来的蜥蜴人。 就会迅速生锈。他们在小石炉里烧煤取暖。这里没有开放式的
蜥蜴人如果未被发现,就会派出两名游泳好手,经由一条 壁炉,因为星点的火花可能对这里带来极大的危险。
不易察觉的小路回城堡向狂蛙人发出警报。另两个斥候负责尾 每间这样的长屋可舒适地容纳二十五个蜥蜴人,挤一点的
随角色们,而最后两人则留守岗位继续放哨。 话还可以住更多人。瑞兹米尔刚开始跟蜥蜴人谈判时,后者还
打算把整个村子搬到这里作为新据点。后来越来越多狂蛙人涌
入城堡,真实的状况才浮出水面,而蜥蜴人战士们也随即指示
涅瑞塔堡外 Outside Castle Naerytar
自己的家人留在后方。因此,现在城堡中的长屋在满足其族人
涅尔塔堡曾经建在干燥的土地上,其周围还深挖了一圈干
居住外还有盈余。角色们若只依该区域长屋状况的观察结果保
淌的护城河。当沼泽扩张并包围城堡时,护城河也被水淹没泛
守估计,会得出这里大概住着一百多个蜥蜴人的结论。但在开
滥。现在整个地区已被沼泽化,一滩滩的死水分布在周围空地
阔地上,他们没看到有这么多的蜥蜴人。如果钳嘴和角色们在
上。城堡建在裸露的岩床上,所以它的地基还非常完好,甚至
一起,他就会解释这种违和感的原因。
在被洪水泛滥过一个世纪后其内里依然干燥。错综复杂的灌木
和树木生长在城堡三面墙二十尺范围内。只有前方(南面)的
城墙前比较清爽。
4. 棚屋 Huts
狂蛙人们在拥挤的苇杆棚屋中生活。蜥蜴人则住在更坚固、 狂蛙人们就住在这些最近新建成的棚屋里。
更宽敞的苇杆长屋里。
湿软地带上杂乱地安置着十几二十个棚屋。单个棚屋的形状

像个稍平的穹顶屋。屋子门口大开,不过它低矮的门廊使得要进
1. 登陆点 Landing
去的生物必须弯身钻过去。棚屋由苇杆织成格子框架,再一层层
六架独木舟被拉到这边陆地上。三到五根船桨扔在每艘小
用泥巴、草垛和粪肥堆糊在上面。各个棚屋之间淌着泥浆、沼泽
舟上。其中五艘状况良好,第六艘已经漏水因而蜥蜴人绝不会
积水和粪肥污水,甚至还会在其敞开的低矮门廊上流进流出。
使用这艘小舟。如果角色们匆忙拉一艘独木舟上路,他们有
1/6 机会带上坏掉的小舟。它一下水就开始淌漏,15 分钟过 狂蛙人棚屋的内部与蜥蜴人的长屋截然不同:潮湿、污秽、
后便会彻底沉没。 粗制滥造且恶臭不堪。其地板不仅潮湿,还被搅成了 2 尺深的
泥坑,而狂蛙人们就可以在里面只露出大眼睛地浸没在泥浆里
2. 兽栏 Animal Stockade 休息。蛙人们不讲究隐私或个人空间。一到晚上,他们就靠在
一起直到每人都被挤得绷紧。狂蛙人个体不会被分配到特定的
蜥蜴人把它们的巨蜥关在这里。栅栏的五尺高围墙用结实
小屋里。他们感觉疲乏时就会随便睡到最方便的屋子,所以一
的原木做成,这些原木被插进地里,每支间隔约六寸,以扭曲
些小屋一到晚上就挤满人,而另一些甚至会完全空着。
的纤维绑在一起。这些蜥蜴可以背负或拖拽蜥蜴人带不动的重
八只 巨蛙 giant frogs 在棚屋之间随意跳来跳去,或是静
物,比如大块的木头或大到吓人的鳄鱼。它们还被用来以绳索
静地待在水塘里。狂蛙人从蝌蚪开始饲养这些巨蛙,因此这些
和滑轮组将石料拉到城堡城垛上——从未见过这种技术的蜥
大个头不会去打扰蛙人们,但它们会攻击其他任何在其周边
蜴人还因此感到十分惊奇。任何时候都有 2d4 只 巨蜥 giant
15 尺长舌触及范围内游荡的人。
lizards 在这个围栏中。脾气暴躁的它们会攻击任何出现在其
触及范围内的人。
5. 护城河 Moat
3. 长屋 Longhouses 城堡墙壁周围一圈的泥水,乍眼看去跟区域周围散布的水
洼与没髋深的泛滥混在一起,而其底下则藏着一条护城河。护
蜥蜴人战士们就在这些长屋里居住。
城河在城堡西南塔楼周围的河段已被填平到地面的高度,而其
扎堆捆成粗束的苇杆,弯成倒转的 U 形骨架后,再排成这里 他河段还有 30 到 40 尺宽、15 尺深。跨越城河的堤道(1A)

的长屋。各骨架之间编成格子状并铺上更多的苇杆。每间长屋都 会让人觉得河水比看起来要深。任何踏入护城河的人都会引起
六条 鳄鱼 crocodiles 的注意。
在其中一面墙中央编有一扇独立的房门。建造这些长屋的技术非

常别致。

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6. 大门 Main Gate 一层 Ground Floor
这是进入城堡的唯一入口。城堡建成时,一对结实的木门
和一道铁闸门封闭这个宽 12 尺、高 10 尺的门廊。从未关闭
1A. 外堡 Barbican
过的大门已经深深压凹了铰链,所以除非要抵御迫在眉睫的进 外堡是城堡的主要防御阵地。十个狂蛙人 bullywugs 和
犯,否则没人会费力去把大门扳上关紧。有设备联动操作的闸 1d6 的 巨蛙 giant frogs 在此日夜驻守。这些警卫警觉性很低,
门可以被一根拉杆放下(位于上层的区域 2A),但由于已经很 除非某个地方发生了打斗或其他骚扰事件。
久没操作过,它生锈的机械装置只能让铁门落下 3 尺,然后卡 大房间的石地板上铺满泥浆。一系排木板从门廊噗到堤道
死在那。 处,形成一道 10 尺宽的木板路,供那些不像狂蛙人那样喜欢
在泥泞中行走的邪教徒们使用。在角色们看来,滑溜的泥浆让
木板路之外的其余地面成为困难地形。一些将木板架在几个桶
涅瑞塔堡内 Inside Castle Naerytar
上做成的桌子放在一起,还搭配了一些粗制的凳子作座位。这
城堡外墙平均 10 尺厚。同样是石砌的内墙则只有 1 到 2
些桌椅几乎和地板一样泥泞。
尺厚。
外堡在一层没有窗户或箭垛。白天的时候,明亮光照从敞
城堡内部的大部分建筑都不止一层。下列描述中,各区域
开的大门以及露天的堤道入口处照进 20 尺。此外的其他地方
先按楼层区分,然后再按字母顺序排列,因此区域 1L 是指一
就只有油灯的微光光照(因为狂蛙人从来没清理过这些灯)。
层,2L 是二层,以此类推。如果一个区域某楼层无法进入,则
楼梯通向区域 2A。
该楼层视作不存在。

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1B. 堤道 Causeway 1F. 马厩 Stables
这条长 180 尺的堤道越过护城河通向城堡的外庭。其上 最优秀、最凶猛的巨蜥被安置在这里,而不是在露天的围
方没有屋顶,所以在外堡上层(区域 2A)的守兵可以向涌入 栏(区域 2),以避免它们在普通围栏里互相撕咬抓伤。这些蜥
堤道的攻击者射箭。沿着堤道东墙有个小型的凸起防御点,但 蜴会在蜥蜴人进行长途巡逻时用作坐骑。原先按马匹体型建
从没人在那里驻守。 的隔间被扩建至可容纳这些野兽的尺寸(八只 巨蜥 giant
lizards)。当陌生人进入时,这些平时昏昏欲睡的生物会变得

1C. 外庭 Outer Ward 焦躁不安。如果角色停留超过一分钟,其中两头巨蜥会开始用


它们的尾巴鞭打围墙。其他巨蜥也迅速回应这场骚动——在两
该区一层曾是坚实的土质地面,只是营房前的区域(区域
分钟内,所有巨蜥都会到处翻来滚去。骚动引来四个负责饲养
1G)现在已被狂蛙人的脚蹼拍成了泥潭。外庭里任何特定时候
巨蜥的 蜥蜴人 lizardfolk。蜥蜴人的到来让巨蜥镇静下来,但
都驻守着 1d6-1 的 狂蛙人 bullywugs 和 1d6-1 的 蜥蜴人
是如果其安抚行为被干扰,不安的巨蜥们就会冲破其隔间并开
lizardfolk。蜥蜴人很可能在工作(训练它们的巨蜥),而蛙人
始攻击马厩里的所有东西。
则可能在闲逛,或是给蜥蜴人下达命令。
马厩东南角有一架梯子可通往马厩上方的阁楼。

1D. 内庭 Inner Ward 1G. 营房下层 Lower Barracks


最初,外庭与内庭间的通道有用沉重的木门隔断,只是现
这座大型建筑是为守城驻兵建造的住房。法布列斯和他亲
在它们早已分崩离析而且也没有被替换掉。内庭有三头护卫龙
手挑选的狂蛙人亲卫队接管了这块地方。法布列斯很少出现在
兽 guard drakes 正日巡守其中。它们会攻击所有自己不认识,
这里,但白天时会有十二个 狂蛙人 bullywugs 呆在这肮脏的
或是没跟它们认识的人在一起的人。
环境中休息。这个数目在晚上会翻一倍。
如果角色们在白天走进军营,则读出下面的文段。如果他
1E. 西北塔楼 Northwest Tower 们在半夜潜入或进入,则按具体状况再做调整解释。

这座塔楼的门已经从铰链上断裂下来,散落在地。最初,
十二个蛙人从这房间里满眼疑虑地看着你。这里可能曾经是
一层的木质地板上有一个陷坑用来囚禁犯人。只是现在木地板
个整洁的营房,里面现在确实了大部分的家具,且多处地板都被
已经完全腐烂,坑里也填满了垃圾和泥浆。
搅成了泥浆,蛙人的臭味也弥漫在所有东西上。
塔楼在建造时肯定配有木地板,以此盖住其地下的地牢。现
如果狂蛙人们将角色们当做了邪教徒,他们就会容忍他们
在地板已经不在,地牢就变成了个垃圾坑兼厕所,里面则堆填的
出现在该营房中。他们不会让人上楼,也不会接受不认识的人
恶臭废弃物和沼泽水只比其开口低几尺。头顶的天花板已经严重
下达的命令。如果在该区域发生了打斗,上层(区域 2G)的
腐烂,且大部分都已经塌陷。透过二楼的大洞,你可以看到三楼 狂蛙人就会在第三轮开始时从楼梯上跳下加入战斗。
的情况还算不错。但要想从这里走到外墙绕行上楼的石阶处,你 三个沾满淤泥的箱子被推到梯间后的遮蔽处。这些箱子装
还要跨过 10 尺一言难尽的粪土。 着大部分狂蛙人囤积下来的酬劳。德拉莫瑞·灰生向他们支付
的了一些掠夺来的财宝,他认为这些宝物太过廉价俗气,不该
陷坑是个 食腐兽 otyugh 的家,它吃掉了城堡的大部分
包括在提亚马特的宝库中。箱子里有成百上千件由铜和锡制成
的垃圾。当角色们到达时,静静浸没在淤泥中的它无法被察觉,
的物品,上面还装饰着小颗或有瑕疵的半宝石。三个箱子总共
除非角色们用杆子搅动那堆恶臭的东西。如果有人走到淤泥上,
有 30,000 cp、500 sp,以及另有价值 350 gp 的珠宝(铜与锡
或是跳到台阶上,食腐兽就会伸出它的触须。此时被其擒抱的
制成带饰石或半宝石),总价值 700 gp。其总重量超 500 磅:
角色会随即被拖入坑里,该角色在面对食腐兽造成危害的同时,
305 磅的钱币,外加 200 磅的珠宝。
还要应付溺水的风险。可以肯定的是,角色们会先深吸一口新
其中一个装着许多铜锡制品的箱子里埋着一个桃心木小
鲜空气再进到塔楼里,然后就被食腐兽的攻击直接将所有气都
盒,里面装着两瓶治疗药水 potions of healing,和一瓶以太化
吐了出来。让被攻击角色进行一次体质豁免,其 DC 等于 5 加
之油 oil of etherealness,邪教徒们在分拣时看漏了这几样东西。
食腐兽本次触须攻击造成的伤害点数。豁免成功则表示该角色
被拖进泥里时还留着一口气,可以让其维持数分钟呼吸,维持
呼吸的分钟数具体为 1+其体质调整值,至少 30 秒(5 轮)。
1H. 锻炉室与兵工厂 Forge and Armory
豁免失败则表示该角色肺中空气排空,若干轮过后,该角色在 涅瑞塔堡的建造者为铁匠们建起这块建筑,以方便他们建
其自身回合结束时陷入昏迷,具体轮数等同于该角色的体质调 造及维护城堡守兵所需的护甲与武器。
整值,除非该角色在此之前从食腐兽的束缚中挣脱。关于窒息
的规则可参阅《玩家手册》的相关内容。

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一个巨大的锻炉设在房间中央,多亏了熔炉里燃烧的煤块, 1L. 礼拜室 Chapel
使这里显得温暖宜人。六个蜥蜴人在熔炉周围工作,但他们似乎 多年以来,由于城堡曾落在几个不同人手上,这间礼拜室
不是很在行。铁匠专用的其他行当散落在房间周围,还有许多做 也因此供奉过若干个不同的神祇。现在它则被用作提亚马特
工拙劣的金属物品堆在西北角。 Tiamat 的圣坛,其上面装饰着由蜥蜴人制作,龙后形象的漂
亮木雕。木雕的手艺意外地好,只是这尊提亚马特雕像的许多
几个月前,德拉莫瑞·灰生决定将该场所重新投入运营。他 外观更像蜥蜴人,而不是龙。提亚马特的黑龙头下一个隐藏的
鄙视法布列斯和狂蛙人们,更希望只跟蜥蜴人打交道,前提是 夹层藏着一把淬毒匕首 dagger of venom。它可以通过一次成
他们必须克服自法布列斯杀死其萨满后一直困扰着其部族的 功的 DC 15 智力(调查)检定找到。只有瑞兹米尔和几位参与
阴郁。灰生认为,掌握一门类似金属加工那样的先进工艺,将 雕刻的蜥蜴人(包括钳嘴)才知道这把匕首在这。
会让蜥蜴人们重新感受到自豪。他的观点没错,但蜥蜴人门到 邪教徒们敬重提亚马特却并不崇拜她,所以这个礼拜室很
目前为止对这门工艺都未体现出任何天赋。不过他们确实喜欢 少被用来作宗教仪式或礼拜。相反,邪教徒们会以个人或小团
在熔炉的燃烧中享受温暖,而且他们即使无法制造更多东西, 体的形式来这里休憩,静静地思考当龙后回归之时,世界将承
至少也学会了如何保养好自己的新武器。 受何种遭遇。
熔炉室里的六名 蜥蜴人 lizardfolk 不会主动攻击,除非
先被惹怒。他们正尝试用破护甲的碎片制造铁矛,但他们努力
1M. 储藏室 Storeroom
制造出的东西更像一把铲子而不是刀刃。如果角色们提供建议,
他们会认真倾听,但看起来也还是一副没法理解的样子。 邪教徒们接管城堡时,礼拜室里所有的垃圾——缺胳膊少
腿的凳子、布满破洞的祭坛布、蚀坏的圣像都被扔到了这个房
间。里面没什么值钱的东西。
1I. 蜥蜴人的待命室 Lizardfolk Ready
Room
1N. 教长室 Rectory
德拉莫瑞·灰生挑选的二十名 蜥蜴人 lizardfolk 作为其备
用保镖,而他们则以个东北塔楼作为其兵营。该房间是他们白 这里最初是城堡牧师的起居室,里面有许多坚固的储物柜
天的待命室。不需要整装警戒时,这群蜥蜴人就会待在该房间 和宗教用具。所有储物柜都在很久以前被洗劫一空。四个龙爪
里赌博、锻炼或是怀念美好的旧时光。灰生留着这支部队以防 dragonclaws(见附件 B)搬进了这个房间,将其用作自己的
法布列斯和狂蛙人们背叛。 起居室。他们负责打理区域 1N 的书房。
跟城堡里的其他警卫一样,该房间里的人也会将陌生人认
作新到的邪教徒,除非他们有理由想到别的地方去(比如,见 1O. 弓箭手眺台 Archer’s Gallery
到的陌生人在因新近的战斗而沾满鲜血,诸如此类原因)。除
这个长廊可以从箭垛上俯瞰堤道。一旦有人攻城,弓箭手
非被激怒,否则他们不会主动攻击,但他们也不会让任何人上
就可以在此驻防。邪教徒们并没有用上它的这项功能,这里除
楼,或是进入区域 1J 和 1K,除非来者能有个好理由。
了蜘蛛网空无一物。

1J. 蜥蜴人的卧室 Lizardfolk Sleeping


1P. 厨房 Kitchen
Room
一名矮人厨师和两个人类帮工(平民 Commoner)在这
因为这房间比区域 1K 能更好地从熔炉(区域 1H)那边
间厨房里为邪教徒们准备饭菜。矮人厨师名叫“肠脏”塔姆·塔
传来暖热,所以就成为了十个蜥蜴警卫领班的卧室。他们的床
姆齐 Tharm Tharmzid。他一有机会,就对这里缺少食材的状
铺是随意铺在地的苇杆垫子,且每人都在其“床”下放了一些
况发牢骚。他接受的材料都自于蜥蜴人的猎手和采集者,他们
微薄的财产。虽然不算整齐,但整个房间都干净干爽。白天这
对什么不能食用的概念与塔姆齐相去甚远。
里空无一人,到晚上就有十个 蜥蜴人 lizardfolk 睡在这。

1Q. 大厅 Great Hall


1K. 蜥蜴人的卧室 Lizardfolk Sleeping
Room 邪教徒们在这个宽敞的大厅里用餐,且其大部分工作都在
这里处理。大厅东端用来吃饭和社交。从卡纳特客栈 Carnath
十个蜥蜴人警卫在这个房间里睡觉。作为灰生手下另一半
Roadhouse 搬来的赃物则在西半部被检查、清洁、分类并重新
非领班的蜥蜴人警卫,他们之所以被安排到这里,是因为这里
包装,然后再被运往西南塔楼地底的传送门。大厅这一端的桌
从熔炉(区域 1H)那边得到的暖热比区域 1J 少。他们的床铺
上都放着贵重物品。房间西南角是个临时的木材加工点,教徒
是随意铺在地的苇杆垫子,且每人都在其“床”下放了一些微
们会在那里制作新的箱子和木盒来存放分拣好的东西。若角色
薄的财产。虽然不算整齐,但整个房间都干净干爽。白天这里
们有机会翻检财物,他们能找到 450 gp、520 sp、80 pp、22
空无一人,到晚上就有十个 蜥蜴人 lizardfolk 睡在这。

50
枚半宝石(5×35 gp、6×45 gp、6×55 gp、4×65 gp、1×80 1V. 西边客房 West Guest Rooms
gp)和一瓶高等治疗药水 potion of greater healing。此外,你
这些房间平时没被用过,但阿兹巴拉·乔斯现在占用了这
还可以在这里安排一份自建的宝藏。
里。房间都相当温暖舒适。不在区域 1U、2N 或 3L 与瑞兹米
然而,只要这里有任一名邪教徒活着,就不可能让人打财
尔商谈时,乔斯就会待在这里。他把自己所有贵重物品都待在
宝的主意。在白天,总有十二个 邪教徒 cultists(作为新兵)
身上。房间里唯一留下的东西,就是他的衣服和旅行用的法术
在大厅工作,四个龙爪 dragonclaws(见附录 B)在监工。大
书,其中书本就锁在一个嵌着银丝的红木盒里。盒锁可被一次
多数邪教徒都是人类,但是所有角色种族都可能出现。关于这
成功的 DC 15 敏捷检定打开。但若骰值小于 20,就会触发一
点的具体细节并不重要。
个效应等同于马友夫强酸箭 Melf’s acid arrow 法术的魔法结界:
大厅一旦发生骚动,其内的所有人都会随即作出应对。西
强酸箭射向打开盒子的人,并立即对其造成 4d6 强酸伤害,并
南塔楼里的邪教徒和内庭的护卫龙兽会在第三轮开始时来到
在在该目标下个回合开始时再对其造成 4d6 的强酸伤害。角
这里,而在第四轮时,所有还在外庭的狂蛙人和蜥蜴人也都会
色成功通过一次 DC 15 的敏捷豁免后则伤害减半。以钥匙打开
过来照应。
盒子可以直接接触其内的陷阱:钥匙就用绳子挂在乔斯脖子上。
到了夜晚,两个 护卫龙兽 guard drakes(见附录 B)会
留在大厅睡觉,第三只 护卫龙兽 guard drakes 则在大厅与内
庭间巡逻。即使在睡眠中,护卫龙兽们也如平常一样保持警觉。 二层 Second Floor

2A. 外堡上层 Upper Barbican


1R. 西南塔楼前厅 Southwest Tower
Antechamber 外堡上层虽然比下层干净许多,但里面仍是一团糟。狂蛙
人蹼足的泥脚印布满了,楼梯上下以及地板各处。该区域由九
沼泽水从地基裂缝渗进这个房间没过松散石地板几寸高,
个 狂蛙人 bullywugs 日夜驻守,但到了晚上他们会选择睡觉
还散发着霉臭的味道。邪教徒们在地上铺了一条木板路,方便
多过巡逻。
自己不用淌水就能在前庭出入口之间走动。这个前厅除用来连
外堡在这一层没有屋顶。城垛上堆着数百颗西瓜大小的石
接区域 1Q 和区域 1R 外,没被用作其他用途。
头,被用来从这里砸攻城者的脑袋。许多桩梁都已经倒塌,狂
蛙人们也懒得再将它们重新拉起来。
1S. 地底入口 Subterranean Entrance 堤道完全暴露在外堡弓箭手的视野内,只是狂蛙人们很少
区域 1R 的水洼没延伸到这个房间,但那里的气味还是传 注意这个方向。
到了这里。因此,邪教徒们只将这个房间用作前往其他区域的 该区域的主要特征是个巨大空心原木雕刻成的信号鼓。这
过道。 面鼓被猛烈敲打时,其声音几里之内都能听到。狂蛙人用它来
房间内最重要的特征是通往城堡地底洞窟的楼梯间。该梯 发出许多不同的信号:他们可以将巡逻队或掠夺队召回城堡,
间就直接位于通向塔楼二层阶梯的下方。阶梯上行与下行的尽 唤醒营地,指示进餐时间,宣布警卫换班,以及在城堡受攻击
头都没设置门廊。墙上通往区域 1T 的门紧闭着,但没有上锁。 时发起警报。每个平常日子里,鼓声大概总共会响起六次,每
个住在城堡的人都知道不同鼓声的含义。未有问过别人前,角
色们本身不会知道这些情报。
1T. 闲置的房间 Unused Chamber
房间潮湿发霉,但还没被水淹没。教徒们因为嫌弃潮湿而
没使用这个房间,但却有巨蜈蚣在这里安巢。任何开门进入房
2E. 腐坏的地板 Rotted Floor
间的人,都会成为十个 巨蜈蚣 giant centipedes 的目标。 西北塔楼二层的状况非常糟糕。其地板已经因为腐坏或是
如果角色们被认作龙巫教派来的增援部队,该房间就会被 掉到下层淤泥中而留下许多大洞,而剩下的地板已经不太能撑
分配为他们的住处。他们的首要任务是清理蜈蚣再查漏补缺, 得住人的体重。支撑地板的房梁仍然坚固,只是其湿滑表面已
将该房间整理成适合居住的空间。 经长满了各种真菌与霉菌。成功通过一次 DC 10 敏捷(杂技)
检定后即可通过横梁穿过该楼层,否则将因滑倒而陷入坠落区
域 1E 的糟糕状态。
1U. 楼堡入口 Keep Entrance
越过塔楼到南边墙根下,有个上锁的箱子。箱锁可以用一
进入主楼堡的入口高出内庭三级阶梯。此处由一扇保养良
套盗贼工具以一次成功的 DC 10 敏捷检定打开。宝箱里装着
好的结实木门隔断,但通常情况下,折扇门不会上锁或是闩住。
1,825 cp、54 sp,以及一对华丽的金耳环(如果融掉的话,价
这个前室相当于缩小版的大厅,里面还摆着一些很少派上
值 10 gp)。箱子是城堡最后一批住客离开时留下的东西,其主
用场的桌椅。螺旋状的楼梯向上通往第二层。
人搬家时认为不值得为这点东西将它搬到楼下。

51
贴着墙壁的石头台阶上有个
小梯台(大约 3 尺×3 尺),然后
才再上行到第三层。角色们在稳
固的台阶与梯台上时都不会滑到
下层去。
楼梯尽头被天花板上的一道
活板门隔断。板门以一个简单的
木制旋杆闩住。板门上还带着一
个警告标语,但是这近一世纪前
用粉笔画下的警告语到现在已经
几乎消失殆尽。它可通过一次成
功的 DC 20 感知(察觉)检定发
现。注意到粉笔标语的内容后,任
何能看懂矮人语的人都可以正确
理解其警告:前方房间住着强大
的不死生物。几十年前的冒险者
们从区域 3E 逃离与其内幽灵的
冲突后,在这里立下了这个告示。

2F. 马厩阁楼 Stables


Loft
马厩上方的阁楼是蜥蜴人存
放一捆捆苇杆的地方,这些苇杆
是给巨蜥制作铺盖的材料。这里
除苇杆和一些蝙蝠外,什么东西
都没有。

2G. 营房上层 Upper


Barracks
法布列斯 Pharblex(见附录
B)和作为他近身随从的十个 狂
蛙人 bullywugs 将这个兵营用作起居室。其他所有人,包括邪 都可以在女性梳妆台上或床头柜上找到。德拉莫瑞·灰生私底
教徒们在都不会有需要到这房间里来。甚至连灰生和瑞兹米尔 下觉得这点非常好笑。但法布列斯毫不在意这事,因为他对人
本人都不会被接待到这里。狂蛙人们在夜里总会回到这里,而 类的文明和时尚一无所知。
白天时,这里只有两人留守宝箱,而法布列斯则大多在城堡地
下的巨蛙养殖场。这两名警卫不相信任何人的话,其中一人还
2H. 军火库 Arsenal
配备了鳄鱼骨制成的喇叭,一旦出现问题就会发出警报。
城堡被废弃时,该房间里还堆满了护甲、武器和数百支箭。
跟所有其他狂蛙人占领区域一样,该房间总是一片混乱。
现在金属已经锈成粉末,箭已扭曲成无用之物,连皮革也被老
苇杆垫子、脏篮子和动物骨头随意散乱在地板上。
房间东南角有个坚固的大箱子,其上还披覆着铁链与挂锁。 鼠和其他害虫啃食过。该房间是堡内蜥蜴人的非官方总部。无
论狂蛙人还是邪教徒都不会出现在这里。
挂锁可以用盗贼工具并以一次成功的 DC 12 敏捷检查打开。里
这间军火库是整座城堡里最温暖的地方,这要归功于锻炉
面是法布列斯的酬劳:白银与银金制的珠宝、手镜、壳梳、发
夹和胸针,装饰着半宝石的所有这些物品总共价值 1,376 gp。 (区域 1H)的热量。住在堡内的蜥蜴人通常会在夜晚聚在一
起,讨论本族的处境以及自己应该做什么。争论是接受自己的
物品上的白银大都已经发黑。在文明地带时,其中的每件物品
命运去作龙巫教低贱的仆从,还是向狂蛙人们发起一场光荣的
自杀向袭击,有或是忍辱偷生等待成功进击的时机到来。

52
蜥蜴人的新武器储备藏在一堆放了上百年的废旧武器中。 渴望收入囊中的无价之宝,前提是它们还得从城堡中移走,且
只需花几分钟搜寻就可以在里面找到一两捆整洁的锋利刀剑, 还要赶在被狂蛙人们糟蹋这里之前。
其中包括有短剑、匕首和矛,全都整齐地包裹在油纸里。 所有书籍和手稿都保存在木制的架子上,架子由教徒们用
除蜥蜴人聚起开会的时候,其他时间这个房间都空无一人。 一些回收的木料制成。
蜥蜴人们可公开讨论的事情不会特意聚到这里开会,以免引起 一名龙翼 dragonwing(见附录 B)和四名邪教徒 cultists
别人猜疑,也避免让人好奇锻炉间上方“未使用”房间里有什 (新兵)大多数时候都会待在这里整理书籍。
么问题。
2P. 厨房收纳间 Kitchen Storage
2I, J, K. 空房间 Vacant Rooms 厨房(区域 1P)偶尔但不是每天都需要的东西存放在这
里,其中还有一些不易腐坏的食物如:烹调油、谷物、奶酪、
德拉莫瑞·灰生把整个东北塔楼都分配给了蜥蜴人,只是
葡萄酒和腌肉。
他们主要在一层活动。二层各房间里没有值钱或有用的东西。
不过,若角色们在该区域里四处闲逛,被动感知(察觉) 2R. 邪教徒的卧室 Cultists’ Sleeping
值为 15 或更高数值的人可以发现,区域 2H、2I 和 2K 里的所
Chamber
有房门与城堡其他大多数房门不同,它们开关的时候非常顺畅
排名最低的教徒在这里睡觉。晚上,有五名信徒 cultists
且不会发出噪音,不像其他门因锈蚀的铰链而发出刺耳的吱吱
出席。除此之外,除了他们的芦苇床垫和木制箱子里的简单物
声。蜥蜴人们把门保养得很好,这样他们就可以在深夜里溜到
品之外,房间里空无一物。2T 区域的一个小石炉提供了微弱
区域 2H 去,而不会警醒营房里的狂蛙人(区域 1G 和 2G)。
的温暖。
楼梯尽头一扇活板门隔断了通往区域 3I 的路。活板门没
有上锁,但板门与门框之间有一对长铁钉。打开折扇门需要成
2T. 邪教徒的卧室 Cultists’ Sleeping
功通过一次 DC 10 的力量检定,或是花 10 分钟仔细探索发现
Chamber
长钉的存在。如果没处理掉钉子就强行把撞开,撞门时就会发
一到晚上,七名龙翼 dragonwing(见附件 B)在这里睡
出噪音沿楼梯传到楼下。
觉。此外的时间里,房间除他们的苇杆床铺和木箱里的简单私
角色们如果被抓住,就会被监禁到区域 2J 里。
人物品外,空无一物。房中还有个保暖用的小石炉。

2L. 书房外室 Outer Library


2U. 德拉莫瑞·灰生的公共休息室
德拉莫瑞·灰生把礼拜室的二楼改成了书房。位于梯顶尽
Dralmorrer Borngray’s Common Room
头的这个房间里放着一些装着书籍的大小箱子,这些书刚从运
楼堡二层完全由德拉莫瑞·灰生占用。该房间兼作他的客
来的财宝中选出,还未进行整理和编目。除此之外,房间里没
厅和办公室,其西墙上是个供暖的小壁炉。壁炉边上放着一张
有其他东西。
写字台、一张软垫大座椅和一张长凳。此外,房间别无他物。

2M. 阅览室 Reading Room


2V, W. 灰生的起居室 Borngray’s Sleeping
房间里唯有的家具是一个小桌子和两把椅子。
and Dressing Rooms
区域 2V 是灰生的卧室,里面的家具有一张床、一张饰有
2N. 书房 Library 盖毯的桌子上装着一个洗脸盆和各种梳妆用品(梳子、刷子、
从第一批财宝运到涅瑞塔堡开始,德拉莫瑞·灰生就开始 肥皂、香水)以及一张凳子。地毯盖住了大部分的地板。一只
将自己感兴趣的所有书籍、手稿、拓碑和其他书面材料都抽了 关在大笼子里的渡鸦一旦有陌生人进房间就会大声喊叫,其叫
出来。他知道不该明着把这些东西占为己有,所以他声称会在 声大到可以传到外庭去,并将区域 2R 和 2T 的邪教徒和龙爪
涅瑞塔堡的工作接近尾声时将这些财宝上交到提亚马特的宝 都引到塔楼来。
库中去。在那之前,他会把这些书籍留在城堡里学习,并以此 除了睡觉的时间外,灰生很少在这里。他到这里就马上上
将自己的注意力从糟糕的环境中转移开。瑞兹米尔知道这个书 床歇息,起来之后又会很快离开。
房的存在也同意该使用方式,前提是这一切必须在提亚马特降 房中除这个精灵的衣服和个人物品外,还有一个小保险箱
临之前送往龙之井 Well of Dragons。 藏在地毯盖住的一块松动地板下方。该隐藏地点在地毯移开后
这个书房被灰生布置成了一间壮观的藏书馆。其内收藏了 可以直接被发现,而地毯还在时则直接被无视。保险箱里装着
超过一百册书本、大册和手稿,涵盖了剑湾历史、自然哲学、 灰生的应急资金:200 gp、200 sp 以及 10 枚价值 100 gp 的奇
数学、天文学、魔法,以及许多关于在不同现实与时空维度中 石。其箱锁可用挂在灰生腰带上的一把钥匙打开,或是用一套
旅行的理论研究。这些藏品在深水城任一个收藏家看来,都是 盗贼工具以一次成功的 DC 15 敏捷检定打开。

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三层 Third Floor 3L. 瑞兹米尔的办公室 Rezmir’s Office
城堡最顶层的许多地方都还未被邪教徒们用上。其中的一 旧礼拜室的三楼被改造成了居住区,供龙语者瑞兹米尔
些场所仍有危险生物在安家,这些生物被堵在里面且还未被清 Wyrmspeaker Rezmir 居住。瑞兹米尔本人就算是三天两月不
除出去。 在城堡,也不会有其他人使用这些房间。
所有四个房间里的家具都非常奢华,奢华到显得跟城堡的
其他地方都格格不入。所有其他家具都是临场制作的产品,但
3E. 幽灵的密室 Specters’ Sanctum
瑞兹米尔的家具都来自费伦最好的木匠与家具装饰师。这些东
涅瑞塔堡被其建造者兼第一任主人抛弃之后荒废了几年,
西全是从白之塔利斯的旅舍经由传送门带进城堡。
接着便被一群被称为自称“观星者学会 Academy of Stargazers”
这个前厅被用作瑞兹米尔的办公室。其内放着一张书桌,
的全女班观星者占据。观星者们搬进来几年后,又被他们自己
几张堆满货品清单和报告的小桌子,还有四把漂亮但并不舒适
的领导者消灭。城堡的几个住民在这西北塔楼最顶层的房间里,
的木椅。上行楼梯尽头的两侧装饰着一对缟玛瑙 onyx 雕刻成
被一种非常可怕的方式谋杀。他们三个仍以 幽灵 specters 的
的黑龙。识货的收藏家会为这对黑龙雕刻出价到 3,000 gp。它
形式留在房间里。它们在此安静休息,无视城堡里发生的一切
们有三尺高,每只重 400 磅。
以及其中的所有,直至有人打开活板门进入房间。
书桌上的文件中有瑞兹米尔描述城堡地下传送门的笔记,
打开房间后可以看到里面有一张大桌子,以及绕墙一圈摆
其中还写明了操作的方法,包括其口令(“德雷齐尔 Draezir”)。
放的星图卷轴柜。三具尸体卧倒在地上,其身上的骨肉与衣物
都随时间的流逝而化为飞灰。一旦有人进入房间,他们就会唤
醒为幽灵并发起攻击。他们会在城堡范围内追击敌人,但不会
3M. 瑞兹米尔的会客室 Rezmir’s Sitting
离开城堡。如果打不到那些绕其安宁的人,幽灵们就会转去攻
Room
击其他活体生物,只是他们会更倾向攻击入侵者。 这房间是一间会客室,其内舒适地摆设着垫装椅、软垫长
星图中占大部分的纸质文件一碰就碎,只有另三种以更稳 凳,还有两张铺着饰毯的小桌子。瑞兹米尔不接待客人,所以
定载体记录的文件可以被带走。一种是写在羊皮纸上的文件, 这个房间除她自己外,从来没被其他人使用过。
一种刻在陶碟上,还有一种蚀刻在赤铜薄片上。幸存的每份图
表都能够以 700 gp 卖给深水城或其他大城市的占星师。 3N. 瑞兹米尔的卧室 Rezmir’s Sleeping
Chamber
3G. 闲置的房间 Unused Chamber 一张大床、两个衣柜、一面立镜,还有一个支着一套备用
这个营房最初被用作储存室,以及在恶劣天气时用作训练 鳞甲的护甲架摆在房间里。其中一个衣柜里装满了衣物。另一
室。几个击剑假人和标靶立在房间周围,不过如果对它们用力 个柜门装饰着一只五头巨龙形象的衣柜装着瑞兹米尔在龙巫
太猛,就会让其迅速分崩离析。 教的地位象征——紫色长袍、披风、斗篷,以及许多代表其阶
级地位的物品,但里面没有黑龙面具 Black Dragon Mask。因
为瑞兹米尔是个半龙,她的衣服和护甲不太可能合其他人穿。
3H, I, J. 蜘蛛巢穴 Spiders’ Lair
放着邪教行头的衣柜上设有陷阱。该陷阱可被一次成功的
东北塔楼顶层是五个 巨蜘蛛 giant spiders 的巢穴。它们
DC 20 感知(察觉)检定发现。被发现后,该陷阱就可以通过
晚上在沼泽里狩猎,白天回塔上休息,且都通过屋顶一个破洞
使用瑞兹米尔的爪之徽记 insignia of claws 解除,或是以一套
出入。蜘蛛们很小心,所以它们从未被人看见过。蜥蜴人们知
盗贼工具用一次成功的 DC 20 的敏捷检定解除。如果衣柜打开
道其存在,但从未向别人提起过。
时未解除陷阱或是敏捷检定失败,陷阱就会被触发。陷阱会引
房间里没挂着蛛网,但地上胡乱丢着各种动物(包括狂蛙
爆一系列强酸瓶,使区域 3N 内的每个人受 25(7d6)的强酸
人)的尸块和骨头。蜘蛛们深藏在天花板横梁间的阴影中,而
伤害。成功通过一次 DC 15 敏捷豁免者其伤害减半(引发陷阱
它们隐藏在暗处时,其敏捷(隐匿)检定具有优势。
的角色进行该豁免时具有劣势)。衣柜里所有的龙巫教行头都
一扇活板门封住了从区域 2K 的楼梯连接该房间的路,板
会被强酸破坏,连同房间里的大多数家具和其他物品也同样受
门被两枚长铁钉封死在其门框上。关于开门的说明,可参考区
损,包括下文描述的巨龙雕像。
域 2K 的描述。这些蜘蛛与蜥蜴人之间有种默契,使得这扇门
房间里最容易带走的物品之一,是个 2 尺高的黑龙雕像。
的存在就足以将蜘蛛跟塔楼较低楼层隔绝。只是这种默契并未
它由黑龙的鳞片和爪子制成,上面还嵌着红宝石制的眼睛和钻
延伸到像角色们这样的陌生人身上。
石制的牙齿。它就放在一堆完全由黄金和宝石制作的财宝顶上。
在收藏家眼里它价值 4,800 gp,而它的重量只有 20 磅。只是
粗暴的处理手法可能会令其损坏,并使其价值降低至 1,200 gp。

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3R. 邪教徒的卧室
Cultists’ Sleeping
Chamber
中位阶级的邪教徒有整个
塔楼顶层的使用权。到了晚上,
会 有 六 名 龙 翼 dragonwings
(见附录 B)出现在这里。另外,
这里除他们的苇杆床铺和装其
私物的木箱外别无他物。一个
小石炉供应着微弱的暖气。通
往区域 3S 的房门总是关着,但
并没有上锁。

3S. 闲置的房间
Unused Room
屋顶以及西北墙的一部分
坍塌到了这个房间里,所以房
间已经无法使用。通往区域 3R
的房门总是关着,但并未上锁。

3T. 邪教徒的学习室
Cultists’ Study
同住在区域 3R 的六名邪
教徒用这个房间来研习自己的
法术书,并联系其魔法手艺。除
三张凳子、三张书桌和一个洗
盆外,这间屋子别无他物。

3U. 观象台
Observatory
观星者 Stargazers 把楼堡
的最高层改建成了一个观象台。
3O. 瑞兹米尔的圣所 Rezmir’s Sanctuary 她们安装的设备里最有意思的,是一副伊路斯坎远望者 farseer
of Illusk——那是一种可用来观察研究天体的精密装置,它也
这个房间是瑞兹米尔私下在休息时间敬拜提亚马特的地
可以用来实现类似秘法眼 arcane eye 法术的功能。在该模式
方。方将空空如也。房内唯一的装饰是一副抽象画,其中描绘
下,远望者 可以看到五十里范围内的某个地方。为实现该功
着一只从火山上出现的五头巨龙。涂画在门的后面,除非有人
能而对设备进行的调整与聚焦需要其操作者掌握许多技术与
在房间里关上门,否则不会有人看到它。这位艺术家只用了少
实操经验,而设备的破旧状况也令到该项操作变得更加困难。
数几种颜色调画,画得也不是很好,但五个龙头还能辨认出分
瑞兹米尔和灰生经常会来该区域研究这副 远望者。精灵
别代表着五种色彩龙。
一直没什么进展,但瑞兹米尔已经掌握了它的使用方法。在过
去的一年里,她一直用远望者 观察沃拉格哈曼萨在其龙巢中
3P. 厨房收纳间 Kitchen Storage 的活动。瑞兹米尔正是在进行这一系列探查时,发现了双生巨
该房间是个跟区域 2P 类似,但是更大的厨房收纳间。这 龙的秘密。
里只存放干货(包括面粉、糖、干果和蔬菜),是因为桶盆装 瑞兹米尔特意招募了四只 石像鬼 gargoyles 来护卫该区
的液体材料要搬到楼上来非常麻烦。 域。他们日夜守在楼堡屋顶的四个角落,而且从地面上就可以

55
看到他们驻守的位置,也可以透过观象台的窗户看到他们的存 往西北走的台阶下行 5 尺到区域 9。往东南走台阶上行 5
在。只有瑞兹米尔和灰生知道这些石像鬼是活体。如果有人未 尺到一条下降 5 尺的通道连接着区域 3。对泥泞的脚印进行搜
在这两者陪同下进入观象台,石像鬼们就会打开观象台天花板 索,再成功通过一次 DC 10 的感知(察觉)检定后,即可发现
上的四扇天窗并展开攻击。这是他们与外界唯一的互动。除非 只有狂蛙人使用东南通道,邪教徒和蜥蜴人则不走这条路。
得到瑞兹米尔的直接命令,否则这些石像鬼不会干涉其他地方, 洞室中央被水淹没,形成一个稍大的水坑(水坑接近中央
而除紧急状况外,瑞兹米尔都不会下达这样的命令。 的位置水深达 1 尺)。坑水带弱酸性,只是其酸度不足以造成
检视过观象台内状况的角色通过一次成功的 DC 15 智力 伤害。墙壁上通往区域 2 的缺口只比水面高出 3 尺,所以大多
(奥秘)检定后,即可认出伊路斯坎远望者。本质被确定后, 数角色都必须伏身才能通过。
以这套设备查看某个遥远位置需要通过一次成功的 DC 15 智
力(奥秘)检定,以及一次成功的 DC 15 敏捷(巧手)检定。 2. 灰泥怪巢穴 Gray Ooze Lair
若智力检定失败,则无法找到正确位置。若敏捷检查失败,图 该洞室是个灰泥怪 gray ooze 的巢穴,只是狂蛙人或邪教
像将严重失真而无法辨别。若敏捷检查结果为 5 或更低,则远 徒们都没有发现这点。灰泥怪偶尔会离巢滑出去吃一只巨蛙,
望者 其中一个重要部件损毁,并因此令该物品无法使用。 此外的其他时候则一直避人耳目。泥怪与周围石地完美地融为
角色们发现这副远望者 时,它正对着瓦尔法兰多的巢穴。 一体,且它还有大把时间来伪装自己。用泥怪的敏捷(隐匿)
这是一个让角色们发现沃拉格哈曼萨秘密的绝佳机会。 检定与角色的被动感知(察觉)值作对抗,以确定角色队伍中
角色们可能会尝试在离开时带走这件物品。但远望者 本 是否有人发现其存在。
身体积庞大(约 40 磅的黄铜、水晶和木头)且脆弱(其主体 搜索房间的角色会发现洞室东边尽头的水下闪耀着宝石
包含有各种水晶透镜组成的聚焦镜组,以及各种精密齿轮组成 的光芒。捕捞该小片区域后,可以找到一把珍奇的半宝石,其
的调整机关)。更糟糕的是,它还在这里毫无防护地放置了近 总价为 1,800 gp(2×50 gp、5×100 gp、200 gp、400 gp、
两个世纪。稍微粗鲁的对待都会粉碎其脆弱的机构并将其摧毁。 600 gp)。这些宝石来自一个“不太虔诚”的邪教徒,每次他
而只有一整队由铜匠和智者组成的工作人员耐心修复,才有可 一有机会,就会将一些钱币和其他宝物扔到这个地方。他计划
能将该装置从城堡中拆下带走,只是匆忙行动的冒险者们并没 在邪教撤离后返回城堡,并回收这份属于自己的“退休金”。
有这份余裕。 只是他并不知道住在区域 2 的泥怪在其巢穴出入时顺带将这
些东西捞了上来。除宝石外的所有物品都已溶解到泥怪体内。

城堡地底 Beneath the Castle 由于这些石头令这生物的小脑瓜着迷,所以泥怪才将这些宝石


“吐”到角落里收集起来。泥怪不会打扰那些进来看看就走的
涅瑞塔堡地底的洞窟群可以通过区域 1S 进入。还在上层
人。不过一旦受到攻击就会立即反击,而且还会攻击(甚至可
时,台阶都非常光滑且状况良好。但台阶会随着拾级而下逐渐
能突袭)任何感拿走宝石的人。
变得粗糙,经过几道转折,下行 20 尺的阶梯便到达地下层地
图的区域 1。该地底区域很大一部分已经是属于狂蛙人们的领 3. 泥浆房 Mud Room
地,而他们也正是在这里的冷湖中养殖巨蛙。法布列斯大多数
房间的地板被一尺深的粘臭泥水淹没,使整个房间都成为
时候都在这里,身边还带着他的保镖和许多工人。
困难地形。狂蛙人们在这片泥地里打滚,这既是他们喜欢的行
为,同时也是法布列斯要求他们作的晦涩仪式。两个 狂蛙人
洞穴常见特征 General Features of the Cave bullywugs 负责维护泥浆的粘度与深度,以满足狂蛙人们的喜
墙上到处都是水,地板也都非常潮湿。温度稳定在 50 度。 好。角色进入这里时,他们不会马上展开攻击,但他们仍充满
所有洞窟都没有门。 敌意且很快就转为愤怒。
天花板 Ceilings。没特殊说明时,洞窟天花板高 10 尺。 向西的楼梯下行 10 尺到区域 4。其最上一级阶梯是一排
光照 Light。区域 1 被提灯照得明亮。其他区域则都没有 封闭的石头,用以防止泥浆沿台阶流下去,但溅溢的泥巴还是
光照。 将阶梯弄得非常湿滑。沿阶梯下行的角色都必须成功通过一次
声响 Sound。各洞窟里充满了微弱的滴水声、啮齿动物磨 DC 8 的敏捷豁免,以免滑倒滚落到区域 4。摔倒的过程会造成
牙声和蜥蜴的爬行声。声音传播得并不远:战斗声响会传到相 1d4 的钝击伤害,并且因此发出很大的噪音。
邻的房间,而战斗一旦持续超过三回合就会引来关注。

4. 蜈蚣巢穴 Centipede Lair


1. 洞窟入口 Entry Cavern 洞室空空如也,但是仍有成群的蜈蚣栖息在西墙的壁龛和
下行楼梯从涅瑞塔堡西南塔楼一直通向该洞室。洞室被挂 凹陷处。它们会被火把吓跑,但提灯、蜡烛和法术光亮术 light
在入口台阶旁的一盏提灯照得明亮,还有一盏提灯挂在靠近西 都无法对其造成影响。它们会攻击任何未携带点燃火把的人。
北方通往区域 9 的地方。洞室空空如也,且只听得到从区域 3 这里可按每名队员两个 蜈蚣群 swarms of centipedes 的份
和区域 9 方向传来的滴水声。 量设置怪物的数量。

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5. 空房间 Empty Chamber 道继续向前 50 尺后到到达死胡同尽头。在一片漆黑中,游泳
者几乎无法通过任何线索辨别该选哪条路前进。一次 DC 15 的
向西的台阶下行 5 尺到达区域 6。
智力(调查)检定可揭示前方岔路各自的状况。
还有许多蝙蝠也栖息在这个洞窟里。它们会通过洞室顶的
6. 蛙湖 Frog Lake 天然裂口飞到外面。蝙蝠通常不会主动去干涉别人,但一旦与
法布列斯和狂蛙人们在这个充满水的洞窟中饲养巨蛙。这 其爆发战斗,它们就会变得焦躁不安且到处乱飞。
里天花板高 30 尺。水池底从其岸边突然降低,其水深从 10 尺
到 15 尺不等。 7. 蛙台 Frog Landing
角色们进来时,一只 巨蛙 giant frog 坐在池塘的孤岛上
没在地下湖里游泳时,洞窟里的大多数巨蛙都坐在这个岩
看着他们。巨蛙的位置距离入口太远,因而此时大多数角色就
台架上,偶尔会用其长舌头抓捕空中飞的蝙蝠。任一特定时间
算带着火把或提灯都无法看到它。如果角色们止步于东边与北
里,都有达十二只 巨蛙 giant frog 在此,再外加五个 狂蛙人
边入口之间,那只巨蛙就不会做出任何反应。若有人进到水里
bullywugs。若巨蛙如区域 6 中所述那样对角色们发动攻击,
或是走到池塘岬部,巨蛙就会大声呱叫着跳进水中。然后角色
狂蛙人们就不会加入战斗。他们反而会潜入水中,从角色们自
们会听到更多的呱叫声并听到十几下跳入水中的声响。如果他
带的光照范围外观战。如果巨蛙看起来很有可能获胜,狂蛙人
们在 2 轮之后仍在区域 6 或区域 7,就会被十二只巨蛙 guant
们就会加入进来。如果巨蛙被打败,狂蛙人们就会转到水池东
frog 攻击。巨蛙们会集中攻击那些自己可吞咽的小体型角色。
南角的水下出口去(见区域 6)。
巨蛙们通过水池东南角,水位以下的一条通道游泳进出该
狂蛙人带来喂养巨蛙的大型动物其遗下的骸骨四散在地。
区域。角色们查看池水 10 到 15 分钟后,即可通过一次成功
最瘆人的是,还有三组铁镣连在石台上,其下还散落着人类、
的 DC 12 智力(自然)检定判断出该状况。这段通道连接到城
精灵、矮人和半身人的骨头。
堡外狂蛙人棚屋南边水里。通道总长 300 尺,在其水池端入口
开始延伸至 80 尺时出现分岔:左边的岔道通向地表,右边岔

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8. 蝌蚪孵化室 Tadpole Hatchery 箱子没有上锁但上面设有陷阱。一旦箱子被移动或是其搭
扣未按正确方式打开,就会有六个陶罐从天花板上隐蔽的壁龛
巨蛙的幼体蝌蚪会在这个小池塘中成长,直至大到区域 6
里落下。骰一次 d6 确定多少个罐子在落地时摔碎。这些陶罐
和区域 7 的成年巨蛙无法一口吃掉的大小。目前该地区的蝌蚪
装着包裹了致幻蛙毒的粉末。房间每个既不是蛙类也不是狂蛙
在角色们看来是无害物。
人的生物,都必须成功通过一次体质豁免,其 DC 为 11+破碎
区域 6 的通道由两个狂蛙人 bullywugs 把守,以防止成
罐子的数量。豁免成功的生物不受影响。豁免失败的生物被幻
年巨蛙逃走。他们会尽量躲开区域 6 中的敌人。他们被逼到角
觉压倒,其眼中房间里所有其他生物都会变成噩梦般的怪物。
落时也会进行反击,或是如果区域 6 的战斗进展顺利,他们眼
受影响时,该生物无法执行反应,且必须在每回合开始时进行
看胜利在望时也会进行战斗。
一次掷骰。若骰值为奇数,则该生物必须用其动作及其所有可
实施的移动方式移动至区域 6,进入水池并留在水下。若骰值
9. 起重机 Crane 为偶数,则被致幻的生物会将最靠近自己的另一生物视为敌人
将区域 9 和区域 10 分隔开的岩架离地 15 尺。一个木制 并对其展开攻击。效应会维持 10 分钟。
曲柄式起重机安装在这里,用于将重箱下放到区域 10。起重 检查宝箱或天花板的人,可以用一次成功的 DC 12 感知
机可以将角色力量值决定的举重上限提高三倍。一个木制爬梯 (察觉)检定发现陷阱的存在。未破碎的陶罐可被保存下来用
绑在岩架上用以上下攀爬。 作毒气手榴弹。罐子被掷出后有 50% 几率破开。不过所有蛙
类品种和狂蛙人一族都能免疫该毒素的效应。

10. 迷雾的房间 Misty Room 法布列斯在这个房间里研习他从区域 2N 处所偷来的两本


法术书。德拉莫瑞·灰生和瑞兹米尔如果知道这些书被窃肯定
从区域 2 和区域 9 弥漫过来的迷雾在这里累积到 3 尺深,
会生气。其中曾属于一位 7 级法师的那本里包含的法术最高环
然后再扩散到区域 6 才得以消散。除此之外洞室空无一物。
阶为 4 环,而曾属于 9 级法师的另一本里包含的法术最高环
阶为 5 环(你来决定里面有哪些法术)。由于是法师法术,法
11. 蛙之圣坛 Frog Shrine 布列斯无法学习或施展这些魔法:只是对力量的渴求让其依然

法布列斯将该区域改成了其扭曲宗教信仰的圣坛。墙上壁 持续着对这些文字感到迷惑,并希望取得突破。

龛里装满了蛙型的雕塑,其大小从拳头大到南瓜大不等。还有
更大的雕塑直接立在地板上。壁龛周围墙壁上,粗糙地刻画着 13. 通往灰峰山脉 To The Graypeak
各种青蛙造型的饰画,而且还用粉笔涂上了颜色。 Mountains
任何人都可通过智力(宗教)技能识别出这些设计元素源
从区域 10 渗透过来的迷雾充入这个房间,使其地面持续
自关纳德 Ghaunadaur(软泥之神)和莎尔 Shar(幽影女神),
存在两三尺厚的雾气。除薄雾外,房间看起来空荡荡的。
只是这些元素都没以正规的形式表现。法布列斯其实只是看到
然而它并非空无一物。一个永固传送法阵刻在其地板上,
运送过来的财宝中出现的一些宗教符号形象并直接挪用过来,
并被迷雾遮蔽起来。被动感知(察觉)值为 10 或更高的角色
而他并不知道其真正含义。成功通过一次 DC 18 智力(宗教)
可以可以发现法阵的存在,而驱散迷雾(比如用造风术 gust of
检定后的角色,还会看到有迹象表明这里还崇拜拉曼诺斯
wind)则可完全揭露法阵的存在。
Ramenos。据信,作为远古实体的拉曼诺斯现正蛰伏沉睡中。
要穿过传送门,必须清楚说出其命令语(低语亦可)。命
想起这点的角色还会记起拉曼诺斯也是某古老创造者种族的
令语(“德雷齐尔 Draezir”)可以在区域 3L 瑞兹米尔书桌的一
神灵——如果它不止是个传说的话。不过从洞室的状况判断,
张纸上找到,或是在德拉莫瑞·灰生走投无路时问到。说出命令
创造这块地方的人对这些实体只有最浅层的认知。
语后,身处传送门法阵内的所有人和所有物品都会被传送与之
除非被洞窟其他地方骚动引去,否则法布列斯最可能身处
对应的另一个传送门处,而这个法阵就位于白之塔利斯的狩猎
该区域,其次是区域 12 再到区域 7。无论他走到哪里,法布
旅舍(见第 7 章)。涅瑞塔堡和灰峰山脉的旅舍由同一个隐世
列斯都会随身跟着十个 狂蛙人 bullywugs 作陪护。
法师建造,而这对传送门则是他穿梭两地的交通手段。

12. 法布列斯的密室 Pharblex’s Sanctum


奖励 Rewards
法布列斯在这个房间思考宇宙的秘密——至少他在其追
击败敌人后如常获得 XP。如果您使用的是里程碑式经验
随者们面前是这么说的。这里是法布列斯唯一会独处的地点。
规则,则角色们在激活传送门后达到第 6 级。
在法布列斯“与伟大力量交流”时,他的保镖们会在区域 10
或区域 11 里等待。房间里有一套盖满泥巴的桌椅、一盒蜡烛
和一个大木箱。

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第 7 章:狩猎旅舍 Hunting Lodge

角色们借助涅瑞塔堡 Castle Naerytar 地下层传送法阵的 若玩家们还未意识到龙巫教的目标是把提亚马特 Tiamat


帮助,跟上龙语者瑞兹米尔 Wyrmspeaker Rezmir 或阿兹巴 带回被遗忘国度,那本章会是披露或确认该信息的最佳时机。
拉·乔斯 Azbara Jos 的步伐后,便到达了灰峰山脉 Greypeak 尽管塔利斯不会提及任何细节(比如面具或召唤),但邪教徒
Mountains 高处。气候发生了显著的变化:传送门及其附近一 们都认为提亚马特到来的时机已经成熟。角色们还可以找到一
间旅舍受寒风冲击,周围的乡野覆盖着森林。这道传送门以及 些线索来印证邪教徒们的这一信仰。
其他一些东西比龙巫教本身还早出现在这里,在其帮助下,龙
巫教的领袖们还可以从各自所在的远方聚集于此。
常见地形特征 General Features
传送门旁边是一间狩猎旅舍,多年以来一直由当地领主们
旅舍以舒适而质朴的风格建造,房间被还装饰有一些漂亮
占用。旅舍是高阶邪教徒们常用的一个中枢机会场所,这些人
挂毯和狩猎战利品。木制地板上有很深的抓痕。成功通过一次
中就身为紫衫 Wearer of Purple 的白之塔利斯 Talis the White。
DC 20 的智力(自然)检定后可发现这并非普通猎犬的痕迹,
塔利斯坚信自己已进入了塞维林 Severin 的“核心团体”,
而是属于伏击龙兽(见附录 B)。
但塞维林并不信任她,而且还新任命一个名叫瓦拉姆 Varram
天花板 Ceilings。狩猎旅舍的天花板大多高 8 尺。
的矮人为座下的龙语者,负责追回 白龙面具 White Dragon
光照 Light。除壁炉和蜡烛外,旅舍内没有其他照明。百
Mask。冒险者们会见了塔利斯与其仆人,而他们最终可能会与
叶窗关上时,室内一片黑暗。
塔利斯及其部下爆发战斗。他们甚至可以跟塔利斯交涉并达成
协议,打击那些阻碍她在龙巫教继续晋升的人。若他们选择后
者,塔利斯将帮助他们到达附近的村庄帕纳斯特 Parnast 和通
天堡 Skyreach Castle(见第 8 章)。但谈判是有风险的,其结
果很可能是一场战斗而非协议。

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重要非玩家角色 Important 穿越传送门 Through the Gate
Nonplayer Characters 冒险小队穿过传送门后,通往涅瑞塔堡一端的入口就会立
有集会安排时,邪教徒们会在在旅舍里来来往往。而此时 即关闭。没有正确的口令的话传送门也就无法重新打开。
此刻,一切都处于暂时的平静中。
山谷坡地上遍布黑松林,空气则显得寒冷而清新。两块古老

的石头立在你两旁,再往前一箭射程远的地方是一幢大房子,其
塔利斯 Talis
首层以石砌成,上面则以林木覆盖。目及之处还有更多的立石。
塔利斯认为自己是白龙面具 White Dragon Mask 最合适的
松树的枝条随寒风的吹拂瑟瑟发抖。有只松鼠哆嗦了一声,
持有者,而当面具归由其憎恨的对手——矮人瓦拉姆 Varram
然后一切又陷入寂静。
保管时,她内心非常不好受。塔利斯认为瓦拉姆既无礼又无能
且毫无贡献。她一直在监督龙巫教囤积财宝的工作,并希望自 传送门就位于石标之间(见区域 1)。
己在邪教中的地位能够继续晋升——而她确实在教内拥有许
多支持。
旅舍外围 Outside the Lodge
瑞兹米尔 Rezmir 这座古老建筑其木头与灰泥建的上层构造立在粗石建的下层

由于将塔利斯视作对手,瑞兹米尔并未向其警告将有攻击 楼面上,且所有百叶窗都紧闭着。屋顶上长满苔藓。一扇单门微

者从传送门来直接来到她面前,而是径直逃往通天堡(见第 8 微打开。房子配有三根大烟囱,其中一个还往外冒着浓烟。
章),目的是让冒险者们干掉塔利斯。如果角色们已经杀死瑞
旅舍坐落在偏远的林地里,位于高大松林与绝佳狩猎场之
兹米尔,那旅舍相对缺乏警惕就更不足为奇了。
中。进入建筑的通道包括前门、厨房门、百叶窗(通过 DC 10
如果瑞兹米尔在早期事件中幸存了下来,这个半龙人就会
的敏捷检定或破窗而入),从犬舍和马厩可看到那覆满苔藓的
到帕纳斯特和欧瑟斯坦队长 Captain Othelstan 会面,并从其
屋顶上有个破洞(在区域 17 上方),那里也可以作为入口。爬
手中收到一份关于邪教徒近期行动的完整报告,以及通知队长
上破洞需要成功通过一次 DC 15 的力量(运动)检定。
冒险者们可能即将到来。要成功追踪到她需要通过一次 DC 23
龙兽的犬舍(区域 2)和飞龙的马厩(区域 3)是在旅舍
的感知(求生)检定。若冒险者们为追踪瑞兹米尔到帕纳斯特
后方的石砌外屋,其附近还有一口井和一个木堆。调查犬舍的
而忽视了狩猎旅舍,则直接跳到第 8 章。
话,会发激起龙兽发出响亮的嘶叫声和其特有的低吼,而这几
乎可以确切地引起整个旅馆的注意。
巨魔特雷普森 Trepsin the Troll 屋顶上还有一个鹿鹰兽的巢穴(见区域 22),其位置在区
这只四臂的巨魔是一名恶魔崇拜者,也对于大型狩猎有狂 域 18 的正上方。
热的兴趣:把血和骨头带回来喂自己的伏击龙兽是令他最开心
的事,还有就是恐吓那些比自己更智慧的受害者也能让他感觉 户外巡逻 Outdoor Patrol
非常愉快。特雷普森最为关心的是战斗与骚乱,而他发现为龙
队伍在旅舍外徘徊或在附近树林中探索时,他们会发现还
巫教服务时会有更多机会制造战斗与骚乱。他对塔利斯忠心耿
有其他人在那。被动感知(察觉)值为 12 或更高的人,可避
耿,且对为龙巫教服务的事业充满热情。他的四条手臂让他可
免被一个游荡在该区域的小队突袭,小队成员包括两个 巨魔
以更轻易地去抓捕、撕裂并扯碎任何速度太慢而无法逃离其触
trolls 和三个 伏击龙兽 ambush drakes(见附录 B)。战斗会
及范围的东西。他的存在镇住了狩猎旅舍里的狗头人和人类的
让塔利斯警觉到有人到来。这些巨魔是旅舍的门卫,会吃掉所
侍从。
有不请自来的人。

邪教教礼与口号 Cult Signs and Signals


龙巫教成员互相之间会使用几种教礼和口号,其中最常见的
巨魔追击 Troll Pursuit
是单手伸展五指张开,他们称之为 “致敬提亚马特 Tiamat salute”。 如果队伍被迫从旅舍中撤退,四臂 巨魔 troll 特雷普森
此外,短句如“提亚马特万岁 All hail Tiamat!”
“他们必将崛起 They Trepsin(见区域 2)会在后方追击,试图抓住队伍中的一两个
shall rise!”等也会经常被用到。 人带回旅舍去问话。
除其口号外,邪教徒们还经常佩戴五色的缎带,甚至用红、
蓝、绿的条纹作为其衣物上的标志。他们还会用一些画着教徽的
标旗,但这些东西大多都存了起来,以备在巨龙崛起时使用。那一
刻到来前,互喊口号和敬礼依然是龙巫教徒间最常用的识别礼。

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1. 传送门石阵 Portal Stones 2. 猎犬犬舍 Hunting Kennel

长满青苔的石头饱受风化且老旧不堪:地衣覆盖了大部分石 该石砌外屋的屋顶长满青苔且没有窗户。其两边坚实的橡木

面,但刻文的凹槽中还保留了部分的白色记号。 门高 9 尺:整个房子看起来就像一间小谷仓。

涅瑞塔堡的传送门坐落在一对覆满青苔的立石之间,旅舍 打开屋门需要一发敲击术 knock 或成功通过一次 DC 20 的


前方的所有房间都能看到那里。旅舍附近还有另三个传送门, 力量检定:用敲门的话在里面的人会开门,但敲门者可能会因
它们也设置在类似的石头之间,邪教徒们重新连接了其传送点 此被突袭。门被打开时,读:
以让其为己所用。其中一个通向遥远的北方(塔利斯到那里拜
一股腐烂的气味随打开的屋门飘了出来。门里面的生物是个
访她的白龙盟友),一个通向塞尔 Thay 境内某个守卫森严的
房间,一个通往穆尔霍兰德 Mulhorand 沙漠中靠近某蓝龙巢 披着泥泞披风的四臂巨魔,手上还用绳牵着一条小龙。
“什么事?”

穴的地方。 它问道,“暗号。”
另外这些传送门不该作为本冒险的主要部分,但是如果角
四臂巨魔 troll——特雷普森 Trepsin 正要求对方展示邪
色们决定在旅舍混一段日子,它们也可以引出一些“来旅舍办
教内部互相识别的暗号。如果角色们不知道或是不展示,巨魔
事”的邪教徒非玩家角色。除非在其他地方图书馆中找到,或
就会发起攻击。
是在通天堡里莱斯·莫达 Rath Modar 的密室(见第 8 章)中看
犬舍里有六只伏击龙兽 ambush drakes,邪教徒用他们
过相关的研究,否则不应该有方法激活这些传送门石阵。
来追杀入侵者。这些家伙将特雷普森当成头领听其指挥。
刻文用龙语 Draconic 字母拼出耐色瑞尔 Netheril 的罗洛
特雷普森穿着一件长满苔藓的肮脏披肩,而且他还用井水
斯文 Loross 语句。当中提到了“雪域”,一个“哀鸣之不安沼
泡过:这既能提供良好的伪装,还可以从某程度上抵抗火焰。
泽”和“红日”等几个地点,但没提及具体地名。多少年来,
泥泞披肩可让他无视任何攻击或来源造成的前 10 点火焰伤害。
这些石阵已被用来穿梭到被遗忘国度的许多地点。
如果角色们调查了犬舍内部,他们会发现一个令人不安的
祭坛。

犬舍后方有个用三支粗矛捆成的粗实三脚架。一只动物的尸
Trepsin
体用绳索吊在脚架上:那可能是只幼年野猪,尽管上面的苍蝇多

到让人难以分辨其样子。其下方还有个画着一圈血涂符文的碗。

符文用巨人语 Giant 书写。特雷普森崇拜狩猎者与杀戮者


之领主——恶魔领主巴弗灭 Baphomet。锈矛的怪异祭坛上挂
着的腐肉是献祭给恶魔领主的祭品。

宝藏 Treasure
特雷普森藏着一些私人物品。其中包括六张貂皮(每张价
值 100 gp),3 张狐皮(每张价值 25 gp)和他收藏的奖励品:
一副完整的冬狼披风(价值 250 gp)上面还附带一个用来保护
披风的爪形搭扣(价值 750 gp)。

四臂巨魔 The Four-Armed Troll


有时候,巨魔在失去肢体时会再生出两个肢体来代替失去的
部分。结果就会出现拥有多个手臂的巨魔。四臂的巨魔使用巨魔
troll 的资料卡,但其挑战等级为 6(2,300 XP),且用以下动作项来
代替普通巨魔的多重攻击动作项:

多重攻击 Multiattack。该巨魔发动五次攻击,其中包括一次啃
咬攻击和四次爪击攻击。若两次或更多爪击击中同一个目标,则
该巨魔将撕扯该目标,对其造成额外的 2d6 点挥砍伤害。

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3. 马厩与井 Stables and Well 6. 三只猎犬会客厅 Three Hounds Parlor
马厩有时会有一到三只飞龙,但现在里面还是空的。井上
头上的粗壮横梁已经被烟熏黑。房间里有一套舒适的桌椅,
有一套其中轱辘、一个桶和井里的冷水,而且井的石身似乎刻
一个小衣柜,还立着一套淡黑色的护甲。一条大挂毯上面画着三
有魔法。除此之外这里没其他有意思的地方。
只猎犬拖着一头白野猪,上面还闪烁着奇异的光芒。

旅舍一层 Lodge Ground Floor 龙巫教造的这套黑色护甲是个为邪教本身服役的 恐怖铠

下层装饰有沾满泥垢的沉重地毯和深色的木墙。这里是游 甲 helmed horror,它被伪装成普通的护甲放在这里。它会被

客与侍从们的公共空间。角色们可以通过前门、厨房门或某扇 侦测为带有魔法,在被打扰时,或是被塔利斯或其他衣着龙巫

关闭的百叶窗进入旅舍。打开百叶窗时需要成功通过一次 DC 教紫袍的人命令时会发动攻击。

12 的敏捷(隐匿)检定,才可避免引起旅舍里各人员的警觉。 这个恐怖铠甲自带一发艾伐黑触手 Evard’s black tentacles。

旅舍里面现在除塔利斯外,没多少其他高阶的邪教徒,而 它被设定为在面对三个或更多敌人时施展该法术,且只能施展

她正待在上层(见区域 16)。她只欢迎跟自己同一阵线的邪教 一次。(更多关于该“法术存储”特性的细节可参阅恐怖铠甲

徒来此。大多数侍从都会认为那些友善的访客都是来见她的。 【构装盾卫?】的资料卡。)
挂毯带有魔法且可以将穿越它的人传送到距离旅舍五里
外附近的森林里。它通常会将被传送者传到靠近一只鹿、一只
4. 衣帽间与哨点 Cloak Room and Guard
野山羊或其他狩猎物附近。
Post
挂毯重约 50 磅且只有在挂墙时才能实现将生物传送五里
入口通道大多数时候什么都没有。 外一处随机地点的功能。将它当做地毯摊在地板上,或是受任
何伤害时其魔法属性也会随之消失。挂毯价值 2,500 gp,失去
进入前门后的房间,配置了放置衣鞋的挂钩与长凳。一组锈
其传送属性后其价值降为 400 gp。
矛堆在一个角落,被一只护卫龙兽雕像踩在爪下。

入口通道右边的哨点无人驻守,只有当大群敌对邪教徒到 7. 厨房 Kitchen
来时才会派人到这里。其内两个小箭垛让里面的人可以在身处
这里有一扇房门通往龙兽猎犬(区域 2)和井(区域 3)。
四分之三掩护的状态下轻松射击入口大厅内的目标。
这间宽敞的厨房是个忙碌活跃的地方。靠墙的一个大火炉里

5. 小厅 Small Hall 烧着一团旺火,火上放着个冒着腾腾热气的炖锅,还挂着一些鹿

腿排。用绳串起来的洋葱与香草错综地挂在天花板上,有如凌乱
中央走廊设有楼梯、几道大木门和一套优质板甲。主入口两
桌子上挂着的蛛网。做饭的是四个人类:两个男人和两个女人。
侧是两副无依靠单独立着的精灵板甲,上面都带着残缺的绿色涂
所有材料都在他们触手可及范围内,包括沸水、切肉刀和小刀,
装。若干人身大小的邪恶雕像立在楼梯的底部。
从他们的目光里可以清晰地看出,这些人都不喜欢待在这儿。

靠近入口的那块厚重地毯上沾满了猎人们靴上的泥土。两
这四名邪教徒 cultists 是塔利斯的仆人。他们既懂得如何
个邪恶雕像都是石像鬼 gargoyles,它们会攻击在厅内拔出武
烹饪,也晓得如何战斗。如果受到攻击,其中一人就会跑到龙
器的任何生物。
兽犬舍(区域 2)去找特雷普森和他的龙兽。这些增援的人手
会在 3 轮后到达。
宝藏 Treasure
无依靠的两套精灵护甲被冻结护符冻住了,一次成功的
8. 食品室 Pantry
DC 20 感知(察觉)检定即可侦测到其存在。接触其中一套护
甲的角色,或是在两套护甲之间走过的角色,都必须成功通过 豆子、黄油、烟熏火腿、硬面包、新鲜的苹果、鸡蛋、袋装面
一次 DC 15 的体质豁免。豁免失败者将受 1d12 的冷冻伤害,
粉和桶装酒等等物资妥善地储存在这个食品室中。这里的食物足
且受束缚(冻结在原地)1 分钟。该角色可在其自己回合用一
够维持一整个漫长的冬天。
个动作进行一次 DC 15 的力量检定,成功通过则提前终止该冻
结效应。 成功通过一次 DC 18 智力(调查)检定后可发现地板下有
每套板甲都装在粗糙的木支架上,其姿势就像个无头的精 个中空的夹层,里面放着一只保险箱,其内存放着狩猎旅舍专
灵。每个冻结护符都可以被法术解除魔法 dispel magic 移除 用的精致银餐具:24 个位置分别放着的黄油刀、汤勺、叉子
(DC 15),对其施展该法术后护甲也随之失去魔法。 和甜点勺,唯独没有餐刀。这些银制品总共价值 300 gp,其重
量为 50 磅。

62
9. 地下室 Basement 凯蒙修士 Brother Caemon。这个阿曼纳塔 Amaunator 的
人类 祭司 priest 并未遭受鞭打、殴打、施法或其他虐待,这
潮湿的地窖散发着苹果和醋混合的味道。苹果和土豆一袋袋 让他有点不安。他说,自己从遥远的远山 Hillsfar 来到东部,
地堆在一处墙边。三名囚犯被铁链绑在另一面墙上:一个胡子被 为的是到海湾沿岸的圣地朝圣,这也是为何塔利斯对他特别优

砍削且烧焦过的男性矮人,和一男一女两个人类。其中女的还受
待的原因——他不太可能知道任何有用的情报。
凯蒙修士怀疑塔利斯正试图说服他加入龙巫教,不过他
了伤。他们的铁链被固定在铁环上,让他们碰不到跟前的食物。
也担心塔利斯会将自己用作某召唤仪式的献祭品,于是打算用
囚犯们受困于铁链与营养不良的身体状况,其中两名俘虏 “甜言蜜语”来尝试赢取恢复自由的机会。塔利斯的循循善诱
还明显受过鞭刑与殴打。教徒们把他们抓起来后就带到旅舍这 并不能凑效,但这可以作为转移角色们注意力的题外话。凯蒙
里接受审讯。 不是很清楚状况,而且他还是个毫无心机的老好人。
矮人克拉格诺 Craggnor the Dwarf。克拉格诺是龙巫教
成员,也是矮人白之瓦拉姆 Varram the White 的朋友,而瓦拉 10. 客房 Guest Chamber
姆则是塔利斯最讨厌的人。塔利斯将克拉格诺抓来是想从他那
挖掘一些对手的弱点以为己所用。只是到目前为止,矮人已经 这个房间又暗又冷。里面的家具包括一张铺着毯子和毛皮的
抵受住了各种贿赂、魔法与身体折磨。她接下来打算用另一种 床,一个上面放着未点着油灯的小书桌,一个盥洗台,一个夜壶
更强大方式来对其进行读心,只是现在还要去准备一些材料。
以及一个烧煤的火盆。其窗户紧闭着。
米瑞塞拉 Miresella。她是个来自博德之门 Baldur’s Gate
的年轻女子,在随某个商队一路前往帕纳斯特时,偶然发现龙 这个未客人准备的房间现在没有人住。除床上用品、毛皮
巫教再此的行动,并因此被抓。她非常害怕时不时下楼来鞭打 和类似物品外,这里再没其他有用的东西。
自己和克拉格诺的塔利斯。她的脖子和肩膀上都留下了淤青和
伤痕。她可以视作一个开始时只剩 1 点生命值的人类 斥候
scout。她很感激能脱身但并不急于与邪教徒纠缠,反而会优
先设法得到治愈与装备。

63
11. 白鹿会客厅 White Stag Parlor 14. 澡堂 Bath
这个小房间里有个大浴缸。下层的浴缸还兼被用作洗衣处,
这个房间温暖而舒适,里面配了个大壁炉,摆满了皮椅,还
供仆从在那里洗床单、床上用品等东西。
有一张摆着烟熏香肠和蜡烛的桌子。一幅挂毯上描绘着山谷上一

只壮丽的白鹿,一对绿龙在其头顶盘旋,四处的鹿、野猪和刺猬
15. 被褥间 Linens
则躲在树林或林叶之间。

每面墙上都挂着一两个狩猎战利品装饰,其中包括两个漂亮 这个房间里堆满了毯子、床单、各种动物毛皮、桌布、旗帜、
的野山羊头,一个带十个角尖的麋鹿头,一个带禽爪的巨鹰头, 标旗和卷起来的地毯。
一个金属色泽的公牛头,一个带前爪的狮鹫头,以及一个长着匕
这里没什么特别有用的东西,但其中一个标旗上有五道条
首般长獠牙的白毛野猪头。除此以外,房间的其他地方则显得比
纹,分别是黑色、蓝色、绿色、红色和白色。这条标旗可以挂
较冷清。 在长矛或短矛上,当靠近通天堡时,扬起的标旗就可作为友方
识别信号。任何被俘虏的邪教徒都可以解释这标旗的作用。
这里的壁毯价值约 400 gp,但其重量达 40 磅。金属色泽
的公牛头其实是石化牛,这些狩猎纪念品装饰都是用真的猎物
制作,尽管除装饰外并没有其他用处。其中狮鹫的头中还有一 旅舍上层 Lodge Upper Floor
些不常见的东西:里面藏着两瓶治疗药水 potions of healing。 二楼包括供来客睡觉的房间、军械库、一个邪教用来举办
集会的宴会厅,以及塔利斯的私人房间。
12. 狗头人侍从 Kobold Servants
16. 塔利斯的会客厅 Talis’s Hall
这个没有家具的房间里弥漫着一股恶臭,里面有二十多只狗

头人,半睡半醒地。 这个似乎精心设计过的房间里摆满了家具,可被用作用餐场

所或是讨论要事的地方。房里的三个男人身着鳞甲且手持长剑。
二十四个 狗头人侍从 kobold servants 是旅舍的女仆、
帮佣、清洁工、洗衣工与厨师。他们主要在晚上工作。侍从们 一个穿着白色长袍的女人,手拿着一根镶有蓝色宝石的魔杖。
“欢

会避开战斗,但他们也会监视所有来客,一旦看到任何可疑的 迎。过门都是客。也许我们还可以谈谈买卖。”
东西就会向塔利斯汇报。
这场遭遇出现了反派自我介绍的经典场景,如果玩家们愿
意,他们都可以在这里停下看戏。
13. 人类侍从 Human Servants 白之塔利斯 Talis the White 是个危险的敌人。她站在自
己保镖们身后,持用着一根凛冬魔杖 wand of winter(见附录
这个房间里有三张床和一张简单的写字台。房间的空气闻起
C),塔利斯的保镖包括两位名字分别叫梅尔戈 Maelgot 和索
来相当清新,地板也被打扫得干干净净。 维克 Sorvic 的人类 老兵 veterans,以及一个叫做库思菲亚
Kusphia 的 龙爪 dragonclaw(见附录 B)。如果塔利斯被杀,
三个人类仆从(平民 commoners)在不当值狩猎旅舍侍
老兵们会立即投降,而库思菲亚则会为她被杀的女主人报仇。
应或接待员时就睡在这里。他们受雇于旅舍的前主人马斯滕领
塔利斯本打算在旅舍会见一些共谋者,讨论自己在龙巫教
主 Lord Marsten,一位被邪教杀害的贵族。他们除服侍塔利斯
晋阶的相关事宜。如果角色们能够帮她获得优势,她会同意将
的时间外,就被关在这个房间里。这些愤怒的仆人分别是:首
对方送到自己对手那边而不是与之对抗。与此同时,她也明白
席管家加斯汀 Gastyn、女仆长阿兰加 Arlaenga,以及前首
自己当前的行为不能被知道,以免被发现自己在出卖龙巫教的
席猎人,现在成了首席男仆的安格拉斯·伍德华斯 Angrath
利益。
Woodwise。他们憎恨龙巫教教徒,且尤其讨厌巨魔特雷普森。
与塔利斯谈判 Negotiating with Talis。塔利斯周到地给
人类侍从们会避开战斗,但他们也会监视所有来客。阿兰
角色们尽了地主之谊,以此试探他们能否成为可利用的工具。
加打算想法让自己好过些,所以如果她看到任何可疑的事情都
通过观察会注意到她很有礼貌,但并不热情。她似乎很谨慎,
会直接向塔利斯汇报。
但显然在寻找某些东西。
仆人们会愿意告诉冒险者们,关于猎犬舍里的巨魔(区域
2)和所有邪教徒们商议场所(区域 20)的状况。他们还知道 • 塔利斯想要什么 What Talis Wants。塔利斯想提升自己的
可以用食物来安抚鹿鹰兽(区域 22),而且邪教徒们还将一把 位阶,为此她要让对手经历一场彻底的失败。
很重要的标旗放在被褥间里(区域 15)。不过最重要的是,他 • 塔利斯提供什么 What Talis Offers。她敦促角色们去阻止
大宝库的运输。瑞兹米尔手下的邪教徒们正使用一个云巨人
们还说曾经看到“帕纳斯特附近天上有座城堡”。
的飞行城堡来加快运送进程。塔利斯可以帮角色们在这座通

64
天堡离开前登上去(见第 8 章),并给他们提供一条标旗(见 塔利斯投降 Talis Surrenders。塔利斯不是那种拼死战斗
区域 15)并告诉他们其中一句通行口号(“敬吾等之母亲 的反派。为了苟活,她宁可举手投降,请求宽恕。事实上,她
与力量之源,提亚马特 Tiamat, Our Mother and Strength”), 会利用自己在邪教中进行阶级竞争以及最近位阶降级的事情,
这就足够让他们毫发无损地到达城堡。 试图将自己渲染成一个“怨愤的教徒”,并以该形象表明自己
• 接受交易 Accepting the Deal。若队伍接受这一协议,塔利 虽然不甚热心,但确实愿意提供情报。
斯会想要留在旅舍,且暗自打算用魔法时不时地监视角色们
如果角色们接受投降,在质问她并成功通过一系列 DC 15
的动向。如果角色们坚持要她加入行动她也会默许动身,但
的魅力(游说)检定后,塔利斯会分享下列的情报。掷骰出现
可能会在行动过程中跳反,具体过程取决于在通天堡中发生
失败时她会忽然闭口不谈,此时就只能对其施行贿赂、威胁或
的事情。
是以其他情报与其交换。
• 拒绝交易 Rejecting the Deal。拒绝塔利斯的慷慨提议将引
发一场战斗。塔利斯呼叫增援,于是区域 5 的石像鬼,区域 • 塔利斯将邪教的五名领导人称为“龙语者 wyrmspeakers”,
6 区的恐怖铠甲和区域 12 的狗头人们都会接连跑来,喊声 他们每人分别亲近一种特定的彩色龙。名字分别为:红之塞
甚至连旅舍外的巨魔特雷普森也交了过来。使出浑身解数后, 维林 Severin the Red、蓝之加尔万 Galvan the Blue、绿之内
如果情况还是不如预期,塔利斯便会从某扇窗户爬走,逃到 洛维 Neronvain the Green、黑之瑞兹米尔 Rezmir the Black
树林里或是穿越某个传送门(见区域 1)。 和白之瓦拉姆 Varram the White。
• 她解释了区域 15 的标旗的特殊性,并展示了各种各样的邪
教内部的教礼和口号(见本章开头的边栏)。
• 如果未能满足对方,她会说出龙巫教已经将大量宝物运到了
藏在附近的一个飞行城堡中——只是都不会在那太久。若被
追问细节,塔利斯会透露,城堡属于一个与龙巫教结盟的云
Talis the White
巨人。她说,这座城堡被藏在帕纳斯特村附近,而该村庄现
正被邪教全面控制中。
• 如果还不够,她会用热情洋溢、充满崇敬的口吻跟冒险者小
队说,一只巨大的白龙在那座城堡里生活。她将那条龙描述
为“雪白的格拉兹哈尔 Glazhael,逐云者 Cloudvhaser,纯
正北方血统的美龙。”在谈论到龙族时,她说起话来就像个
狂热分子。
• 她对红袍法师 Red Wizards 了解不多,但她透露,红袍法师
派了一名联络员来协助安排宝藏运往邪教总部的相关事宜。
• 她可能会愿意跟冒险者小队透露,龙巫教与其盟友正在遥远
南方的日落山脉 Sunset Mountains 组建一支军队,整装等
待着提亚马特到来。

奖励 Rewards
不管你与塔利斯的互动结果如何,如果你使用了里程碑式
的经验规则,则此时角色们将达到第 7 级。

17. 军械库 Armory

屋顶上的一个大洞将这个军械库暴露在空气之中。现在这里

只存放着少量武器。靠北边的货架大多空空如也,而靠在南墙上

的一个简陋武器架上,还放着三把锈矛和一个磨损过的捕网。附

近还有个紧闭的储柜。

对货架和武器架进行搜索可以发现一把长剑、一盒 20 发
的弩矢、一盒 10 支的箭、三把矛和一张捕网。储柜没上锁,
里面有两把重弩和两把长弓。

65
宝藏 Treasure 19. 保镖室 Bodyguards’ Chamber
其中一柄锈矛上镶嵌了秘银的装饰(价值 50 gp),而另一
名为“龙耀 Dragongleam”的矛里储存了 10 发充能,令其可 百叶窗敞开着,使得光线可以照进来。四张没铺整齐的床铺

在黄昏或黑暗森林的灌木丛中施展昼明术 daylight。其命令语 排在南墙边,其他家具还包括配有四张座椅的一张桌子和一个装


“提亚马特目光闪耀”用龙语 Draconic 符文文字写在矛身的 着酒瓶的葡萄酒架,架上的酒大多都已经开瓶且已经喝光。
十字护手上。
为塔利斯干活的老兵们将这个环境不错的住处据为己用:
他们分别是梅尔戈 Maelgot、索维克 Sorvic 和韦斯克 Wessic。
18. 塔利斯的卧室 Talis’s Bedchamber
韦斯克是一位 60 岁的人类 老兵 veteran,角色们第一次进入
这里时他会在这里休息,而其他人则在区域 16。韦斯克穿着
大床上铺着一张柔软的深紫红色床罩,壁炉的火苗劈啪作响,
护甲睡觉且将自己的武器放在床底下马上就能拿到的地方。如
给房间带来温暖,营造了舒适的氛围。
果被唤醒,他就会激烈地展开战斗并大声呼救:这通常会引来
塔利斯和其他的警卫,但叫不来巨魔特雷普森,或旅舍里的人
宝藏 Treasure
类侍从和狗头人侍从。生命值减至一半后,他就选择会投降。
塔利斯在房间里放了一个上锁的箱子,并把其唯一的钥匙
带在身上。角色也可以用盗贼工具以一次成功的 DC 21 敏捷检
宝藏 Treasure
定将箱锁打开。开箱时,里面的 +1 链甲 chain mail 溢出光芒。
护甲的光也照亮了宝箱里的 4,000 gp 和一张灼热射线法术卷 大部分酒瓶都已经倒空,其中有十二瓶还装满的葡萄酒每

轴 scroll of scorching ray。 瓶价值 15 gp。此外,其中一个空瓶子里还装着一条价值 250


两个老兵分别带着 20 gp,而库思菲亚则带着一个价值 40 gp 的金制项链。

gp 的银制邪教教徽。

66
20. 龙后的密室 Queen of Dragons 22. 鹿鹰兽栖息地 Peryton Roost
Chamber
位于屋顶的这个大鸟巢用树枝、树叶和羽毛交织编造而成,
这个 30 尺高的宽敞房间边上有个沸腾的壁炉正散发着热量 里面还混着一些晒得花白的大型动物骨头,也许是鹿、熊或野山
与光照。房间天花板由十根雕成龙形的木柱支撑着。墙上挂着五 羊的骨头。
幅大型壁毯——两幅挂在西墙房门两旁,两幅并排挂在东墙,最
雌雄一对 鹿鹰兽 Peryton 的这个鸟巢以一个烟囱向下通
为巨大的一幅壁毯则挂在壁炉旁的南墙上,占满了整面墙。
往塔利斯的卧房(区域 18)。白天有些时候,鹿鹰兽们会离巢
这个房间曾是个宴会厅,现在则被用来举办集会且当前也 觅食。白天时巢穴有 50% 空巢;晚上时鹿鹰兽则都在巢里。
没在使用。北墙上有对双开门,打开门是一个石砌的阳台,上 这两只鹿鹰兽是龙巫教的盟友,它们可以清晰地看到旅馆
面可以俯瞰到马厩、犬舍和井(详见区域 2 和区域 3)。 前的几个传送门(区域 1)。它们无法从巢穴里看到马厩或犬
挂毯 Tapestries。五幅挂毯中的四幅所展示的画面分别描 舍(区域 2 和区域 3)。
述了巨龙们狩猎、杀戮和吞食比自身小生物的场景,其中几只 在屋顶战斗 Combat on the Rooftop。鹿鹰兽们在巢上时
蓝龙攻击沙漠商队,精灵屈服于一条绿龙的吐息武器,一条红 可很好地利用其摩擦力与立足点,而在屋顶其他地区活动时都
龙烧毁类似深水城 Waterdeep 城堡区 Castle Ward 的某地,还 会很难立足站稳。站在屋顶上的生物每次在其自身回合开始时
有一只黑龙和一只白龙,盘旋在一个分散着废墟的寒冷沼泽。 或是每当受到伤害时,都必须成功通过一次 DC 10 的敏捷豁
每幅挂毯找到合适的买家后都至少价值 500 gp,只是每幅挂 免。豁免失败则该生物在屋顶上失足倒地;若豁免失败且骰值
毯都重约 75 磅,非常笨重。 差值为 5 或更高,则该生物从屋顶上滑倒摔落下来并受 2d6
第五张挂毯展示的正是邪恶龙后——提亚马特,为了体现 的钝击伤害,并在一层着地后失足倒地。
其荣光,这幅挂毯以金银色描绘其后冠,且用金银丝线与宝石
制成。其本体足有 35 尺宽、20 尺高,展示了提亚马特碾碎城 宝藏 Treasure
市且被其追随者包围崇拜的场景。挂毯重约 200 磅,价值 2,500 巢里有一些骨头、老旧护甲碎片、被刺破的头盔和其他的
gp。轻松移除上面的半宝石后到手的石榴石 garnets、玛瑙 碎屑。在里面花大约 1 分钟或更多时间挖掘后,会发现两件宝
agates、月长石 moonstones 和其他宝石总价约 800 gp。 物:一面古老的吸矢盾 arrow-catching shield 和一袋价值 100
仔细检查这些挂毯并成功通过一次 DC 20 的智力(历史) gp 的黑旧银餐具。
检定后,可发现其各自描绘了剑湾 Sword Coast 地区的某个地
点。蓝龙正攻击一辆穿越埃诺奥克 Anauroch 沙漠的商队,白
龙和黑龙正盘旋在亡者沼泽 Mere of Dead Men,红龙在深水城
前往帕纳斯特 Traveling to Parnast
附近,而绿龙显然在至高森林 High Forest 的精灵之间肆虐, 如果你使用里程碑式的经验规则,在清理完狩猎旅舍后角
其背景则是层叠的群山。提亚马特本人的画像则明显是把深水 色们即可达到第 7 级,而无论你是打败塔利斯,还是与她建起

城、无冬城和博德之门都踩在其爪下。 脆弱的结盟关系。
密门 Secret Door。一扇隐藏的房门的轮廓可通过一次成 步行前往帕纳斯特 Walking to Parnast。帕纳斯特村和之

功的 DC 20 感知(察觉)检定找到。这扇门通向战利品室(区 前提及的城堡离旅舍约有五里脚程,它们在山的另一边,沿路

域 21)。 要穿过山林,越过原木地与湍急的河流,再沿着泥泞的小径前
进。全程至少要走上半天。
错过城堡 Missing the Castle。如果角色们杀死了塔利斯
21. 战利品室 Trophy Room
和她所有的仆从与护卫,就再没有人能告诉他们关于通天堡
Skyreach Castle 的事,而冒险小队可能还要因恢复或调查旅舍
三扇敞开的窗户让光线和空气流进来:房间墙壁上装饰着动
而推迟相当长的时间。此时可以考虑让塔利斯留下一份个人文
物的脑袋,里面包括一只 14 个角尖的牡鹿、一只野山羊、一只熊、
件,或是安排一个定期递送食物与补给品来旅舍的村民出现
两只冬狼,以及一个只能来自掘地虫的头颅。天花板上挂着两张
(那里大多数村民都是邪教徒)。
旧标旗,再加上两张皮椅和几个铜火盆便是这间舒适会客厅的全

部家当。

这里显然是个供猎人们自吹自擂的地方。
密门 Secret Door。对东边两幅挂毯之间进行一次 DC 20
智力(调查)检定并成功后可发现里面有一扇密门。这扇门巧
妙地藏在房间的木板之间,打开后即可通往区域 20。拉动挂
毯之间的木板边缘也可以揭示它的存在。

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第 8 章:云中城堡 Castle in the Clouds

龙巫教获得了通天堡 Skyreach Castle 这个友方阵营的栖 1. 帕纳斯特村庄 Village of Parnast


息之所,这是个由云巨人建造的飞行要塞。这座城堡现正停靠
这个小村庄被龙巫教暗地里控制着。教徒们在这里装卸货
在帕纳斯特 Parnast 村庄附近,由迷雾、魔法和怪物护卫着。
物,其中的某些货物会被送去塔利斯的狩猎旅舍(见第 7 章)。
要塞内藏着龙巫教从周围地区搜刮来的大部分财宝与贵重物
品——那所有的宝物都打算加到龙之井 Well of Dragons 里某 村⾥有⼏⼗个房⼦和⼀个⼩⼲场,⾥⾯的建筑物包括⼀家酒
个更大宝库中,而那里,正是教徒们计划召唤提亚马特 Tiamat
馆,⼀个⻢厩和⼀个圣坛。与这一片乡村风格形成鲜明对比的是,
的地方。
⼀座巨⼤的冰城堡藏在浓雾笼罩的峡⾕中:其城墙⾼ 40 尺,巨⼤
角色们到达村庄时,瑞兹米尔 Rezmir 已经让空中要塞准
的窄基塔楼隐约可⻅(其中⼀栋由蓝冰筑成,另⼀座摇摇欲坠),
备出发。角色们此前应该有花时间与塔利斯 Talis 和其他相关
教徒们打过交道,此时才能进入天空。 所有这些都按巨⼈的⾝型⽐例建造。雾⽓遮盖了城堡的⼤部分细

角色们必须充分发挥机智才能闯入该城堡——那显然是 节,但你们可以看到有两尊雕像矗⽴在巨⼤的⼤⻔前。
个戒备森严的地方。他们也不能等太久。如果角色们一直等待
冒充村民的邪教徒们对来访者不甚友好,而村民们则迫于
时机,通天堡就会到另一个邪教巢穴去接受其他财宝。其启程
龙巫教的施压噤声不语且远离访客,担心与之接触会招致邪教
的具体时刻则取决于作为 DM 的你。
徒的愤怒。
如果塔利斯和冒险队伍在一起,她会利用自己的地位和影
角色们要求找个管事人说话时,会被引荐去见 奥瑟斯坦
响力让角色们安全进入通天堡,只是入堡之后,她就不再保证
队长 Captain Othelstan(见附录 B),引荐者还警告他们说,
队伍的安全。事实上,她会尽快找机会反过来对付冒险者们。
队长没时间也没耐心去应付那些不法分子。
在本章的结尾,角色们应当达到第 8 级或是接近第 8 级。

68
提供帮助的造车工匠 The Helpful Wheelwright 2. 金色大酒杯 The Golden Tankard
虽然村里到处是龙巫教徒和那些与其同流合污的人,但并不
是每个人都愿意容忍教徒们的存在。有个男性人类——造车工匠 一个黄色的大酒杯挂在这个乡村小酒馆的门口。不过,酒馆
甘达林 Gundalin,他为商人、木匠和其他人制造马车轮子并修理 里饮酒作乐的气氛并不高。所有谈话戛然而止,而所有的目光都
轮轴,他想让教徒们消失。如果角色们试着去找非龙巫教成员,
转向你的方向。一个高大魁梧的男人向前走来,问道:
“旅行者们
他们很可能在金色大酒杯 Golden Tankard 找到他(在那里他什么
都不会说),或是在广场上他经营的小店里找到他。他会时不时地 要来点什么吗?”

试图引角色们注意,他很怕龙巫教,因此只有在不会被看到的安
外来旅者可以花 3 cp 在这买一杯啤酒,或是花 1 sp 买一
全地点才会开口谈话。他知道“谣言与情报”一段中的所有情报。
杯蜂蜜浓酒。这里的菜单有卖香肠,还有炖卷心菜和无发酵黑
面包(满满一盘卖 4 cp),只是这些美食还不足以吸引游客特
谣言与情报 Rumors and Information 意来此。这最多只够让来客改天再来,仅此而已。
劳工、搬运工、手工艺者和邪教徒们在这个村子里工作生 如果角色们能坐下点一份啤酒,也是挺好的主意。
活,他们虽然不太愿意谈话,但仍会接受贿赂、魅惑,或以一
“我马上叫服务员把鄙酒馆最好的东西端上。”接着他走向厨
次成功的 DC 18 魅力(游说)检定引发谈话。他们可以提供下
列情报,每次检定成功可获知一则情报,且理应按照下列的顺 房,大叫着要一只木桶。

序逐条放出。

• 频繁出入帕纳斯特的龙巫教成员
中,最高位阶的是一位半龙,也即
是龙语者瑞兹米尔 Wyrmspeaker
Rezmir。(如果瑞兹米尔还活着且
行动自由,她此时会躲起来。村里
没人知道她在哪,不过他们都声称
通天堡是最可能找到她的地方。)
• 瑞兹米尔的副手是龙巫教一员老
兵,这位名叫奥瑟斯坦队长的人还
是一名“龙魂 dragonsoul”。他负责
指挥帕纳斯特的龙巫教部队,而且
他还监视着路过村庄的所有旅者
与商货。
• 龙巫教已控制这里一年有多,事实
上,其组织只是带了一群暴徒来接
管村庄。
• 一些村民已渗透到龙巫教内部,而
另一些人则明显意识到邪教徒们
非常富有,且拥有一支私人的军队。
• 邪教徒们一直在村子的马厩里训
练飞龙。教徒们利用其空运能力前
往城堡。(村里所有村民包括奥瑟
斯坦队长在内,全都不知道城堡离
开帕纳斯特后去往何地。)
• 甘达林或任一名能为角色们提
供友方帮助的人还可以告诉他们
一两句口令:“敬吾等之母亲与力
量 之 源 , 提 亚 马 特 Tiamat, Our
Mother and Strength”,或“布拉戈
提库斯万岁 Hail Blagothkus”。

69
Captain Othelstan 教徒们由于将要从村庄运输满城堡的财宝,所以会用尽方
法避免角色们发现任何可疑之处,比如装载了宝箱的货车(这
么小的村庄里没什么地方将整个车队藏起),或是他们养在马
厩的飞龙驼队(见区域 3)。如果拉格纳能拖住角色们让他们
在这吃喝闲聊,通天堡便可以趁机从空路溜走。

宝藏 Treasure
金色大酒杯 Golden Tankard 的名字源自拉格纳多年前发
现的一件魔法物品:一个装饰着跳舞矮人和谷物图案的金色啤
酒杯。这是个丰足酒杯 tankard of plenty。手抓杯柄说出命令
语(“伊尔法兰 Illefarn”),杯中酒会填满三品脱矮人烈酒。这
种能力每日可使用三次。

3. 马厩 The Stable

进⼊⻢厩的两道房门都已封住,看来这整个地⽅都封死了。

如果角色们有四处打听,村民们会说马厩前不久就歇业了。
不过若有人仔细聆听便会听到吼叫声(无需检定)。龙巫教在
马厩里驯养着两头飞龙 wyverns,而它们有时确实会发出一
声飞龙式咆哮。
破碎的羊骨头和几头牛的颅骨铺满马厩的地板。除飞龙的
骑驾挽具外,这里没有其他财宝。

发展 Developments
角色们可以尝试给飞龙们上挽具并将它们用作空中坐骑:
相关细节详见边栏“飞龙乘骑与追赶城堡”。如果他们从龙巫
教眼皮底下偷掉一只或全部两只飞龙,则将 4,000 XP 平均分
配给所有角色——这样获得的经验值比单纯杀死飞龙要高。

飞龙乘骑与追赶城堡 Wyvern Riding and Castle Catching


酒馆主拉格纳·红牙 Raggnar Redtooth 看起来十分友好,
马厩(区域 3)里的飞龙被训练成能同时搭载两个中型体型或
却在背地里收受龙巫教的贿赂。来他酒馆的陌生人并不是真的
六个小型体型的生物。不过难点在于要事先把它们的挽具系好,
在受欢迎,事实上店主在他们接受服务时正派人给奥瑟斯坦队
这样乘客就不会掉下来,而且它们在空中飞行时还要对其发出相
长送信。拉格纳曾经历过刀口上过活的日子,他可视作一位没 应的指令。
有武装的 老兵 veteran(AC 10)。他的武器正藏在吧台后。 任何角色都可通过一次成功的 DC 10 感知(驯兽)检定,将
从拉格纳和酒馆客人身上套取情报是非常困难的事情。村 挽具安装在飞龙身上。若检查失败且差值为 5 或更高,则该飞龙
民们会不断要求角色们讲述其旅途故事,让他们无暇顾及其他 将竭力反抗并用一次反应以其尾钉攻击该角色。这些飞龙不会挑
事情,他们不断问角色们关于其家人和故乡的事,且还对他们 剔自己的骑乘者,但让飞龙起飞或让其向某特定方向移动时,需
来此的方式提出各种疑问。 要以一个动作来进行一次 DC 15 的感知(驯兽)检定:若检查失
若被问及睡觉的地方,拉格纳会明确表示自己不是那种旅 败,随后直至该骑手下回合前,该飞龙都会无视该骑手的指令。

馆老板:这里没有床铺和房间,甚至连马厩都容不下人。如果 一位骑手成功通过两次该检定后,其飞龙将在随后一小时随骑手
意愿移动,该状况会持续至该飞龙受到伤害或骑手结束骑乘。
“马斯滕领主 Lord
有人问他原因,他会抛出自己惯用的借口:
只要在城堡五里范围内,无论是白天或是黑夜都可以轻易看
Marsten 和他的随从们要来这狩猎。所有员工现在都正为其到
见城堡的位置。飞龙们飞得比城堡快,角色们肯定能赶上它。
来作准备。”
(当然这纯粹是无稽之谈——事实上他除自己房间
外并没有其他可用的房间。)如果角色们稍等一段时间,拉格
纳会说愿意腾出自己的房间给大家,并破天荒的开出 10 gp 的
费用。
“让我将一些东西清理出来,再把整个房间留给您。”虽
说这也只是缓兵之计,但他也会确实收取房费。

70
定时发车 Timing the Departure 通天堡 Skyreach Castle
角色们可以浪费多少时间?跟进时间是个棘手的问题,因为
亿万年前,云巨人们建造这些飞行要塞的目的,是要将他
队伍可能直接前往城堡,并因此错过许多在帕纳斯特的情报与角
们与龙类之间的古老战争延伸到天空。一个巨人的精魄即可驱
色扮演情节。所以你作为 DM 应当将通天堡的离开安排在最戏剧
动城堡飞行,这古老的联结可追溯到巨人和龙族还在大战的时
性的时刻,不过以下有一些帮你选择这一关键时刻的提示。
立即攻城 Storming the Castle Immediately。激进的玩家会在 期。这一联结使得龙族无法将这些城堡据为己用,而联结的效
城堡还停靠地面时发动进攻。在处理城堡城防之余,他们还必须 力还能继续维持几个世纪。
应付帕纳斯特的各路援军。其增援部队包括: 奥 瑟 斯 坦 队 长 龙巫教与该城堡的主人达成了一项协议。这位名叫布拉戈
Captain Othelstan、一名老兵 veteran、六名警卫 guards 和三名龙 提库斯 Blagothkus 的云巨人并不特别憎恨龙类(而他也没恨
爪 dragonclaws。此外,奥瑟斯坦和老兵们(队长的副官)还骑着 其他什么东西)。他已故妻子艾丝克拉萝塔 Esclarotta 的精魄
一对飞龙 wyverns(见区域 3)。 控制着城堡的动力与浮力。邪教徒们对布拉戈提库斯不敢有丝
休息磨蹭 Dawdling and Resting。队伍若在村里花上一小时或 毫怠慢,因为城堡的精魄并不会服从他们。
更长时间问情报、吃饭休息,或因其他理由而未登上城堡的人都 凿刻成通天堡的冰块非常厚实以至其甚至无法透光。远古
可能错过船期。城堡会在教徒们意识到村里有渗透者后再过一小
云巨人的巫术让这些冰块像花岗岩一样坚不可摧。塔楼与城墙
时起飞离开。城堡离开后,村民们会放下所有友善的伪装,并派
围绕着一个被挖空的冰山,里面住着一只与龙巫教结盟的强大
出 奥瑟斯坦队长 Captain Othelstan(见附录 B)、一名老兵 veteran
白龙。所有这一切都可以隐藏到云雾的帷幕中,也可以随风缓
和六名警卫 guards 去尝试逮捕渗透者,并进一步将其杀死当做祭
慢移动。详情可参见区域 19。
品,或是将其赶出村庄。奥瑟斯坦还会喊来三名龙爪 dragonclaws
作其援军,而其中一人还会花时间到马厩释放两只飞龙 wyverns
(见区域 3)。 常见地形特征 General Features
最后手段 Last Recourse。如果城堡飞走,而角色们没赶及进
城堡由不透明的冰块雕琢而成的,且因魔力加强而如石头
城,甘达林或另一位被说服提供帮忙的村民可能会在奥瑟斯坦队
般坚硬。停在地面时,城堡位于帕纳斯特郊区一个宽阔的峡谷
长和其跟班到达前提供帮助,并建议角色们迅速到马厩去,骑上
中。峡谷里所有东西都被浓雾遮蔽,所以角色们在接近城堡时
飞龙并立即起飞。角色们在奥瑟斯坦一伙到达马厩并展开包围要
求投降前,还有若干轮时间抵达马厩。 可以不被其内居民看到。在城堡起飞前,来自村庄的龙巫教徒
和警卫们会将满载补给和财宝的马车送到城堡大门前(详细内
4. 斧之圣坛 Shrine of Axes 容参见区域 6)。
天花板 Ceilings。城堡所有天花板高 30 尺,足以容纳建
这座⽊制建筑是个伐⽊者的圣坛,它在同⼀屋檐下祭拜了好 造它的云巨人。
⼏个神灵。 门 Doors。城堡里所有房门都用 1 尺厚的冰块制成且如石
头般坚硬,但只有普通冰块一半的重量。门上都配有巨人尺寸
代表春天的阴暗精灵神祇——安格芮丝 Angharradh 的一
的铁铰链和门把。普通一扇门有 20 尺高、8 尺宽,而其门把
尊塑像立在代表其他季节的神像之间。其他塑像分别是欧吕尔
在离地 10 尺高的位置。
Auril(冬)、裳提亚 Chauntea(夏)和梅丽凯 Mielikki(秋)。
安格芮丝塑像的面孔和双手都因砍损而毁坏。一只死松鼠留在
欧吕尔的脚边。 重要非玩家角色 Important Nonplayer
梅丽凯的塑像最近被重新粉刷过,其脚下还放着一套祭杯、 Characters
几片面包和其他小件祭品。 通天堡的居民包括:云巨人布拉戈提库斯 Blagothkus、石
巨人两夫妇(作为该云巨人盟友的威格鲁夫 Wigluf 和赫尔德
5. 村里的井与广场 Village Well and Square Hulde)、龙巫教的龙语者瑞兹米尔 Wyrmspeaker Rezmir、两
名红袍法师(拉斯·莫达 Rath Modar 和阿兹巴拉·乔斯 Azbara
村⼲场中央有⼀⼝井。其四周环绕着四栋建筑:⼀座空圣坛
Jos)、一个叫桑德塞尔·莫吉亚 Sandesyl Morgia 的吸血鬼和成
坛,⼀家修⻋店,⼀家酒馆和⼀个⻢厩。
年白龙逐云者格拉兹哈尔 Glazhael the Cloudchaser。

木材商、伐木工和其他人在这里就争取更好的木材而讨价 这敌方人物彼此间并不完全信任对方,也不太可能在与角

还价,周围的马车还都载着货物。关于酒馆、马厩和圣坛的更 色们作对时结成统一战线。事实上,巨人们会为保卫自己家园

多信息,请参阅第区域 2、3、4 的相关内容。 而战,邪教徒和白龙则是为守护自己的财富而战。如果角色们

40 尺 深 的 井 里 寒 冷 而 洁 净 。 效 忠 龙 巫 教 的 五 名 警 卫 机制地利用这幅手牌,那这种信任缺失将令反派们走向毁灭。

guards 一直在这里警戒,确保村民们有在按邪教的指示行事。 其他 NPC 包括数十名仆从、邪教徒和警卫。如果有超过一两

若遇上警卫队,村民们会立即四散逃跑,而卫队其中一人会趁 个这样的人死亡,邪教徒们就会搜遍城堡去寻找凶手。

机跑去找奥瑟斯坦队长。只有造车工匠甘达林留在附近观望,
但他最后也从一辆厚重木板车后溜走了。

71
72
与云巨人谈判 Negotiating with the Cloud Giant 6A. 门廊与魔像 Gateway and Golems
云巨人布拉戈提库斯并不是特别虔诚的龙巫教支持者,他
吊桥后端紧靠⼀道橡木与铁皮制作的沉重闸门。两个真实⽐
只是将这看作让其巨人同伴们从其自满中跳脱的方法之一,而
例的 18 尺⾼云巨⼈塑像(⼀男⼀⼥)在闸⻔后云雾萦绕的⻔廊⾥
他也将之付诸行动。
布拉戈提库斯认为巨人们已经变得软弱,有多几条巨龙来 ⾯对⾯站着。

打斗的话,也许会对巨人一族有所助益。因此,他才邪教同流
拉起或放下吊桥和闸门的绞盘位于两旁门楼内:详情参见
合污,却又同时在争取巨人们的支持,敦促他们重获世界之主
区域 6B。
应有的地位。他认为提亚马特的崛起与和巨龙帝国的威胁,将
在门廊内,闸门两侧站着的两个塑像都是 石魔像 stone
促使巨人们再度联合起来。
golems。任一个人在通过大门时,若未说出正确的通行口令
布拉戈提库斯个人跟“小个子种族”之见没有矛盾冲突。
(“敬吾等之母亲与力量之源,提亚马特 Tiamat, Our Mother
他会愉快地让冒险队伍知道,自己的城堡确实正向龙之井 Well
and Strength”或“布拉戈提库斯万岁 Hail Blagothkus”),其
of Dragons 运送大量财宝,而邪教徒们也正在那里聚集势力,
中一个魔像就会被激活。此时若有另一生物同样在未说出通行
等待着提亚马特的到来(从某个他不知道的地方回归)。如果
口令时尝试通过,则第二个魔像也随之活化并展开攻击。只有
角色们要帮他对抗邪教徒,他很乐意把他们带到北边某个更有
云巨人可以命令这些被激活的魔像返回其原先的岗位。
意思的地方,他正在那里集结自己的小规模部队,准备日后巨
龙倾巢而出时与之搏斗。这支军队在《提亚马特崛起 The Rise
6B. 门楼 Gate Towers
of Tiamat》中有更详细的说明。

两个⻔楼的楼⾼不⼀。吊桥左侧的塔楼⾼ 120 尺,⽽吊桥右


6. 正门 Main Gate 侧的塔楼只有 80 尺⾼。

已经降下的吊桥跨在弥漫着雾气的城壕上。吊桥对⾯是已经 每座塔楼楼顶分别站着三个 食人魔 ogres。这些食人魔

敞开的吊闸⻔,闸⻔再往前,其有顶的⻔廊直通向⼀处开阔的庭
各自都配备了标枪,而且他们还会用每座塔楼楼顶设置的一台
大弩炮发射手上的标枪。
院。⻔廊内隐约可⻅⼀些巨⼤的符号,只是你完全辨不出其内容。

城堡起飞并离开帕纳斯特前一刻,邪教徒们都还在将一些 塔楼楼顶 Tower Rooftops


装满宝箱和物资的马车运送进院子,在白天时还每隔一两小时 弩炮的装填与发射都需要花费一个动作,且每台弩炮在一
对其进行卸货作业。冒险者们在靠近大门的地方仔细聆听,就 个确定回合中只能发射一次。一个食人魔用弩炮发射标枪时执
可以听到每辆车经过时所说的通行口令。 行下述的动作项而不是其常规的标枪攻击。
供应物资的马车为队伍提供了一种可以绕过侦查进入城
标枪 Javelin。远程武器攻击:命中+7,射程 120 尺/480 尺,单
堡的方法。教徒们会将这些物资运到厨房(区域 15),而将宝
一目标。伤害:14(3d8)的穿刺伤害。
箱运至白龙的主宝库室(区域 25)。
每台弩炮具有 AC 10,生命值 50,且对毒素伤害和心灵伤
城墙与空防 Walls and Aerial Defenses 害免疫。

城堡的墙壁用实心的坚冰雕刻而成,其弹性和质感与岩石
无异。城墙可有效防御来自地面的攻击。城堡在空中飞行时, 塔楼内部 Tower Interiors
墙壁作为挡风屏障外,还可以避免城中人从边缘摔落致死。 每座塔楼楼顶都设有一大扇活板门。拉开板门后可看到一
日间 By Day。每个门楼里都驻守着三名食人魔 ogres(见 条冰制的楼梯,其阶梯螺旋向下直通塔楼一层,塔楼一层有一
区域 6B)。他们可以从区域 9、10、15 几个地方叫来增援。而 道没上锁的单扇门,这扇巨人尺寸的房门通向下层庭院(区域
瑞兹米尔和她的护卫龙兽(见区域 11)也会在增援来到三轮 7)或邪教徒的兵营(区域 9)。
过后到达。下层庭院的浓雾在白天时会消散放晴。 用来升降吊桥的绞盘位于北塔一层,而用来升降闸门的绞
夜间 At Night。除食人魔站岗外(见上文),吸血鬼桑德 盘则位于另一个塔的一层。每台绞盘都由一名食人魔 ogre 控
塞尔·莫吉亚 Sandesyl Morgia 也在下层庭院中巡逻。夜间的下 制,而这些食人魔都有被严令保护其绞盘,即使警报响起他们
层庭院因浓雾而变为重度遮蔽,上层庭院则处于轻度遮蔽。只 也不会离开自己的岗位。转动绞盘上的曲柄要花费一个动作且
要吸血鬼还在巡逻,邪教徒和狗头人们都会避开庭院。 需要成功通过一次 DC 15 的力量检定,且每花一个动作转动曲
柄只可拉起或放下相应区域一半距离。
(即需要花费两个回合,
来完成一次完整的拉起或放下过程。)

73
7. 下层庭院 Lower Courtyard 10. 石巨人的房间 Stone Giants’ Chamber
上层庭院(区域 16)的一部分与下层庭院叠在一起,由 两个高 20 尺、宽 8 尺的拱门将该房间与下层庭院连起。
巨大冰拱悬在半空。到了晚上,下层庭院会被 40 尺高的浓雾 院子里的任何喧闹都会提醒住在这里的石巨人。
笼罩,与环绕它的墙壁高度相同。
这个覆盖着⼀层冰釉的房间中央⽴着⼀张⽯雕成的九尺⾼⽯
坚固的冰墙围绕着庭院。另⼀个庭院有⼀部分叠在该庭院上 桌,其周围还有三张巨⼈尺⼨的⽯雕椅⼦。桌上放着⼀只刻有符
⽅。它被巨⼤的冰拱悬在空中,托起离开该庭院上⽅ 100 尺⾼。 ⽂的⼤铁锅。远处⾓落的地板上放置着⼀只⼤铁箱。
装有铁铰链的⼏扇冰雕⻔通向不同的外屋与庭院另⼀侧对着正⻔
如果警报未有响起而石巨人也在场,补充:
的主楼堡。

⼀个男性⽯巨⼈凝视着⼤锅,旁边坐着⼀个⼥性⽯巨⼈。
如果一个或多个角色成功通过了一次 DC 22 的感知(察
觉)检定,则添加以下内容: 若城堡未有响起警报,则角色们此时可获得一个突袭轮。
威格鲁夫 Wigluf 和赫尔德 Hulde 两位石巨人 stone giants
半悬庭院的阴影下,⼀堵远对着正⻔的墙上有个开⼝,直通
是云巨人的客人。他们担心布拉戈提库斯试图煽动巨人对付龙
向⼀条由冰雕成的螺旋阶梯。
族的行动可能会招致灾难性后果,但却仍然尽力支持。他们已

在这里发生的战斗拉响的警报会惊动区域 6 的食人魔、区 经同意帮助布拉戈提库斯修复城堡的损伤,并欣然接受帮助城

域 9 的邪教徒,区域 10 的石巨人和区域 15 的狗头人。其中 防的任务。

一名邪教徒会跑到区域 11 向瑞兹米尔发出警报,后者将带着 眼下威格鲁夫正在用一口魔法大锅(见“宝藏”)进行一

她的护卫龙兽在三轮过后到来。 场占卜仪式,希望以此洞清布拉戈提库斯与龙巫教结盟最可能
的结果,并依此确认或平息这名云巨人对邪教可能被判自己的
担忧。任何针对威格鲁夫的攻击都会打断其仪式并令其暴怒。
螺旋阶梯 Spiral Staircase
赫尔德是威格鲁夫的伴侣兼保镖,任何针对她自己或威格鲁夫
冰雕的螺旋阶梯连通了上下两层庭院,其连接的地道还可
的敌意都会引发一场暴力对抗。
以通向被用作龙巢的主密室(区域 25)。楼梯间内的螺旋阶梯
石巨人们知道,飞行城堡由上层庭院的一个控制塔(区域
结了一层轻脆的冰霜因而无法悄无声息地攀上去,但也因此不
19)控制,而那座塔楼只有巨人才能进入其中。
会打滑。

宝藏 Treasure
8. 马厩 Stables 石巨人们收集了一些小巧而完美的宝石,当中主要是水晶
马厩的两双开门扇门有 20 尺高、20 尺宽,所以飞龙(见 amethysts,也有钻石 diamonds、蛋白石 opals、红宝石 rubies
下文)可以轻松进出其内。 和黄玉 topaz。这些藏品储存在一个铁箱子内的球状魔法力场
里,铁箱长六尺、宽高各四尺、重 500 磅。举起箱子那沉重的
这⾥弥漫着某种兽粪和腐⾁的味道。地盘上铺满碎⾻。两只
铁箱盖要用一个动作并成功通过一次 DC 12 的力量检定,而破
⻜⻰张着⽛舞着尾刺,⼤步地现出⾝形。 坏球状力场需要一道反魔法力场 antimagic shell 或一道成功的
解除魔法 dispel magic(DC 16)。这 32 枚宝石每颗价值 500
这座外屋正住着两只被驯作空中坐骑的飞龙 wyverns。
gp,总计 16,000 gp。铁箱里还有石巨人的泥瓦匠工具,只是
不过它们现在正饿着肚子,而且还会攻击任何不认识的人。
它们既不值钱,相对巨人小个子的生物也无法使用。
铁锅重 50 磅。倒入水或其他液体后,大锅就会将其替用
宝藏 Treasure
作相应的材料成分用以施展法术卜筮术 augury。这口大锅价
四套高档的飞龙缰绳放在这里,上面点缀着翡翠 jade 还
值 25 gp。
配有秘银制的嚼子(每件价值 500 gp)。

发展 Developments
9. 邪教徒营房 Cultist Barracks 石巨人们不会愿透露任何情报,但如果被击败并对其施以
营房里弥漫着脏床单的气味,里面放着十四张以毛皮覆盖 威胁或贿赂,则他们也许会同意配合。
的床铺、几个衣箱、一套桌椅和其他一些简单家具。
这里任何时候都有十个龙翼 dragonwings 在休息。其中
一半人睡得很熟,另一半则是醒着却也没在做什么实在事。他
们一般情况下不会在城堡里走动,除非警报响起,或是听到庭
院的战斗声,又或是被大门口的食人魔叫去增援。

74
11. 瑞兹米尔的房间 Rezmir’s Chamber
Rezmir
这里的房门总是锁着,而钥匙则在瑞兹米尔手上。一道敲
击术 knock 是进入房间最简单的方法,但也可以让一名角色用
盗贼工具以一次成功的 DC 25 的敏捷检定来开锁。此外,敲下
门再编个故事或许也行:虔诚的教徒和仆从们时刻都在此地来
回出入。

10 尺⾼的房间由⼀个放着热碳的⽕盘点亮,其冰冷的地板上

铺着⼀张巨⼤的地毯。房间⼀⾓放着⼀张⼤床,另⼀⾓放着⼀张

书桌。书桌上放着⼀只漂亮的铁箍宝箱上⾯还有个结实的挂锁。

除非被一次常规警报吸引到其他地方,否则 瑞兹米尔
Rezmir(见附录 B)将与两只忠诚的 护卫龙兽 guard drakes
(附录 B)一起待在这里。
门内的大地毯事实上是一个 闷人毯 rug of smothering。
地毯耐心地等待有生物踏到自己身上再对其发动攻击。敌人现
身后,瑞兹米尔和她的龙兽们会等地毯先向踏入房间的第一人
发动攻击,然后才开始行动。
如果瑞兹米尔已经被杀,其书桌上铁箱内的东西便会被传
送走,使箱子内空无一物。

宝藏 Treasure
瑞兹米尔带着房间房门、宝箱挂锁和储藏室(区域 13)
的钥匙。此外,宝箱除上锁外,还以魔法跟瑞兹米尔同调,一
旦瑞兹米尔死去,其内容物就会立即被传送到龙之井,使杀害
她的人无法拿到这些宝物。
箱子的挂锁可以用盗贼工具以一次成功的 DC 20 敏捷检
定打开。只是挂锁还安装了一个毒针陷阱,在该检定失败且差 12. 红袍法师的房间 Red Wizards’ Room
值为 5 或更高数值时陷阱将触发。成功通过一次 DC 20 的智
房间的门没有上锁。
力(调查)检定后即可发现毒针,随后即可通过一次成功的 DC
15 敏捷检定将其解除。触发毒针陷阱的生物,或是相应敏捷 数以百计的⻢头⾻钉满天花板。厚厚的地毯铺在冰冷的地板
检定失败且差值为 5 或更高数值的生物将被注入飞龙毒液体 上,四周摆放着⼀些书桌、椅⼦和诵经台,其中有的上⾯摆满书
wyvern poison,且必须进行一次 DC 13 的体质豁免,豁免失
籍和卷轴,有的则堆放着⼩药剂瓶、⾁与⽑⽪的碎块,以及其他
败将受 24(7d6)的毒素伤害,豁免成功则伤害减半。
什么东⻄。房间⾥还有四个站⽴不动的彪形⽯像⿁。
这个箱子放着黑龙面具 Black Dragon Mask(见附录 C),
里面还有瑞兹米尔私人收藏的宝石、珠宝和钱币。宝石和珠宝 与龙巫教结盟的红袍巫师——拉斯·莫达 Rath Modar(见
包括一套镶嵌着配套橄榄石的金链子(400 gp),一个带龙头 附录 B)住在这里。除非此前已经被杀或被捕,否则 阿兹巴
外形的银项圈(200 gp),六枚月长石 moonstones(每颗价值 拉·乔斯 Azbara Jos(见附录 B)此时也在场。如果两个红袍法
50 gp),以及一串总价值 3,000 gp 包括 20 个松散珍珠的链子。 师都在,他们在角色们来到前正在就学术问题进行争论,且在
此外还有 600 sp、200 gp 和 50 pp 的钱币。 众人出现时又立即安静下来。如果拉斯·莫达独自在此,则他此
时会站在一个诵经台上阅读一本书(见下文的“宝藏”)。
发展 Developments
若阿兹巴拉不在,拉斯·莫达可能会把角色们错认作邪教
就算角色们捉住瑞兹米尔,她也会拒绝以任何方式合作。
徒。角色们此时可以顺水推舟尝试从红袍法师口中套出情报,
她宁死不愿投降,特别是一旦自己死去黑龙面具 Black Dragon
并扮演出来。拉斯不是傻瓜,而且还是个能看穿幻象与欺骗的
Mask 就可以远离眼前敌人的掌控(见前文)。瑞兹米尔是个真
专家。他对陌生人都保持着适度的怀疑,尤其是若角色们有受
正的笃信者,角色们获得这名俘虏后最好的结果,只能是她在
伤或衣着装备与自述不符时,更能印证怀疑。
一系列辱骂之后消停下来:“你们所做的一切都是徒劳。我的
拉斯·莫达在此协助监督巨量财宝运往龙之井的工作,并
朋友会将你们吞噬,像你们这样的卑微小子别想能阻止提亚马
策划特亚马特的召唤事宜:召唤必须的咒语非常复杂,而且还
特行使其威严。”
需要数百名熟练的施法者。他知道,邪教的最终目标是解放提

75
亚马特,并将她的神殿从九层地狱 Nine Hells 中拉过来,而拉 13. 储藏室 Storeroom
斯自己的最终目标是借提亚马特和她其手下巨龙之手,推翻萨
这里的房门已经锁实。任何角色都可以用盗贼工具尝试进
扎斯·坦 Szass Tam 的统治。
行一次 DC 17 的敏捷检定来开锁。瑞兹米尔和布拉戈提库斯带
天花板上的马头骨只吓人的装饰品,别无它用。
着这里的钥匙。
其中三个石像鬼只是雕塑,第四个是服务于拉斯·莫达的
活体 石像鬼 gargoyle。 巨⼤块的⽜⾁、⼀整只⽕腿和超⼤的桶堆满整个房间,⾥⾯
会消失的冰墙 Vanishing Wall of Ice。位于两扇窗户之间 还放着⼏百个板条箱。⾥⾯还弥漫着粗⿇布、⽊头和盐的⽓味。
的一段 35 尺长、20 尺高的冰墙被触摸时,会消失 1 分钟。墙
后是个户外的平台。 储藏室里放着大量食物,不过所有食物都是中等品质。除
若被击败,拉斯·莫达就会进入隐形并对自身施展飞行术 其自然制冷作用外,该房间没什么特别的地方。
fly,再触碰那堵会消失的冰墙并从户外平台上跳落下去,任由
让阿兹巴拉·乔斯自生自灭。如果那只石像鬼还活着,它就会尝 14. 客房 Guest Chamber
试掩护拉斯逃跑。他以飞行术 和消失逃跑的把戏,意味着其
该房间为人类大小的住户提供了合身的家具。
成功脱身的几率相当高。
会消失的冰墙 Vanishing Wall of Ice。门对面的一大堵冰
墙被触摸后会消失 1 分钟,进而将整个房间暴露到室外。墙后
发展 Developments 是一个户外的平台。
如果角色们与拉斯·莫达,或他的助手阿兹巴拉·乔斯交谈,
他们会确切见识到红袍法师的傲慢自大:这两人对自己的技术
15. 厨房 Kitchen
无比自信与骄傲,他们对“无赖、暴徒和雇佣军要阻止眼前这
无可避免的事”没什么耐心。拉斯·莫达和他的助手在《提亚马
这⾥简直⼀⽚混乱:⼏⼗个狗头⼈分别在切菜,混拌,运送
特的崛起 The Rise of Tiamat》还有很多戏份。击败或杀死他们
⼀袋袋的⾷材,还有搅动⼤锅。这也许更像是个炼⾦实验室⽽并
对龙巫教召唤提亚马特的行动来说会是个沉重的打击。
⾮厨房——由狗头⼈来作烹饪,也许还真是那么⼀回事。

宝藏 Treasure 二十个 狗头人 kobolds 在这里为城堡的其他住户准备食


拉斯·莫达有一份任意门 dimension door 的卷轴,一份羽 物。厨房里到处都是大块的牛肉、全羊、各种箱子里装满鱼干
落术 feather fall 的卷轴,还有一份火球术 fireball 的卷轴,此 和大量熏肉、洋葱、豆子,等等。
外他还带着一根火焰法杖 staff of fire。 在这片混乱上方一个壁架上栖息着一只狮鹫 griffon。这
仔细搜查房间后,可以发现几封龙巫教最高领袖塞维林 只动物是布拉戈提库斯的宠物,它在这负责监督狗头人完成工
Severin 写给拉斯·莫达的信。塞维林的信揭示了邪教与红袍法 作。一旦爆发战斗,头顶上传来的一声尖叫就会让狗头人们恢
师(至少拉斯·莫达友方一派)之间的深交。角色们还发现其他 复秩序。一旦狗头人受到攻击,狮鹫就会出手保护他们。
一些来自塞尔 Thay 的信件,这些信件表明一些红袍法师显然
对邪教的计划不那么感兴趣。如果角色们将这些信件交给莱奥 宝藏 Treasure
森·厄兰泽 Leosin Erlanthar、安塔尔·弗鲁姆 Ontharr Frume 或 彻底搜索厨房后可以发现几个装着黑胡椒、肉桂和肉豆蔻
是其他任何对抗红袍法师和龙巫教之组织的联系人,则给队伍 的小箱子。每个箱子重 2 磅,其内的东西总共价值 130 gp。
奖励 1,000 XP。
诵经台上的书其标题为《铁门之外 Beyond the Iron Gates》。
16. 上层庭院 Upper Courtyard
这本书完全以炼狱语书写,它描述了各种召唤魔鬼的方式,而
其最后一章还描述了以大量召唤和数百灵魂来将提亚马特的 城堡在空中飞的时候,上层庭院是龙、飞龙和飞行施法者
身体从九层地狱带到现世。仪式的细节清楚表明它还需要大量 主要的着陆地。白天有 2d6 个食人魔 ogres 在这里练习标枪。

准备和花费——但其具体的魔法构成式与咒文并没在这章内 到夜里,庭院因浓雾而处于轻度遮蔽(雾气高 30 尺),且有吸

容中说明。然而,无论是书还是这里的其他文件,都没有提及 血鬼桑德塞尔·莫吉亚 Sandesyl Morgia(见区域 18)在此巡逻。


龙巫教或红袍法师计划何时尝试召唤的时间表,也没有提到邪
⾼⼤、细⻓的塔楼与冰墙环绕着⼀个被⻛吹拂的庭院。
教积累财宝的重要性。
(但拉斯·莫达和阿兹巴拉·乔斯都可以证
实,这些财宝都会用来安抚现身的提亚马特。) 在此登陆的角色必须准备好,要么立即展示出龙巫教的标
旗或信物,否则巡逻中的食人魔或吸血鬼便会拉响警报,并对
其展开攻击。区域 20 的食人魔会对庭院发出的任何大声声响
追根究底。

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发展 Developments 进入座塔的门上装了个铁锁,布拉戈提库斯带着其唯一的
如果角色们进行了伪装,或是在庭院里花言巧语一番,他 钥匙。铁锁可用盗贼工具以一次成功的 DC 15 敏捷检定打开。
们就会被带去跟云巨人布拉戈提库斯会面(如果被食人魔遇 两个食人魔备有标枪、岩石和一台弩炮,站在塔顶上望风。他
到),或是带给瑞兹米尔(如果被吸血鬼遇到)。 们用成捆的长绳索从塔楼外部攀爬上落楼顶。
塔的内里是个 90 尺高的空心圆柱,里面没有通往塔顶
的阶梯或爬梯。任何生物在塔内说出命令语“艾丝克拉萝塔
17. 蓝色高塔 High Blue Tower
Esclarotta”后即可被传送到区域 21。
这个淡蓝⾊的冰雕塔楼在冬⽇⾥倒映着天空的颜⾊。它少数
发展 Developments
⼏扇窗户像玻璃或⽔晶的镜⾯⼀般闪闪发光。
一旦两个站在塔上望风的食人魔开始法术弩炮或投石,其
行动就会使食人魔警卫、邪教徒,以及在主堡和庭院里的其他
人引起注意。任何食人魔发出呼喊后,警报声就会立即响起。

Sandesyl Morgia
18. 摇摇欲坠的塔楼 Crumbling Tower
这座塔大约有 100 尺高,但它的维护工作做得很糟糕。这
里有两个入口:位于塔楼基层一扇打不开的房门(见下文)和
塔楼离地 75 尺高,一个摇摇欲坠冰阳台的一扇还能用的门。

这座古⽼的塔楼似乎快要坍塌。其窗户已经被冰封死,墙壁

和楼顶上也开满裂缝。塔的⼀侧有座冰雕的阳台,位于塔基上⽅

75 尺⾼的位置。

这座塔楼属于 吸血鬼 vampire 桑德塞尔·莫吉亚,这个


月精灵在还未成为不死生物前就加入了龙巫教。她是一名老辈
份的警卫,早在塞维林 Severin 接管教会前就已任职。如果有
机会,她会谈起昔日在萨马斯特 Sammaste 麾下杀死巨龙并将
其唤起为龙巫妖的时光,她仍然认为那才是“正确的道路”。
她讨厌这个新的教主,只是环境迫使她不得不与之一起工作。
桑德塞尔只在夜间活动,且会在夜间于上下两层庭院内徘
徊,巡逻时还会密切关注单独行动的食人魔警卫或其他可能成
为其食物的人。当面对自己无法应付的更多敌人时,她会召唤
出两个 吸血鬼衍体 vampire spawn(月精灵伴侣)作援军。
这些吸血鬼衍体就潜伏在塔楼的上层。
这座塔楼急需修理。破碎且坍塌的冰块提供了合适的抓手
点,使得塔楼的墙壁可通过一次成功的 DC 10 力量(运动)检
定实现攀爬。
塔楼曾经有四层,每层天花板有 20 尺高。然而,眼下除
最高层外,其他楼层的天花板盒地板都已破碎,曾经盘旋在塔
楼内部的,连接不同楼层的楼梯已被摧毁。其一层现在铺满了
深达 20 尺的碎冰,正是这些碎冰堵住了一层的房门,使它无
法正常开启。
阳台 Balcony。进入塔楼的最好方式是通过阳台。然而,
如果超过 150 磅的重量放在上面,脆弱的阳台就会破裂开来。
联通阳台的门未有上锁,门后即是被桑德塞尔用作墓室塔楼上
层。该楼层没有窗户。
桑德塞尔的墓室 Sandesyl’s Crypt。桑德塞尔的棺材安放
在塔楼上层中央,由她的两个伴侣日夜守护着。棺材里装有墓
土,但没有财宝。一段贴墙的冰楼梯下行几尺后戛然而止,停
在塔楼下层碎冰堆上方 50 尺高的位置。

77
19. 控制塔 Steering Tower 风暴 Storm。城堡周围的云层变暗,持续 1 分钟后再转变
成隆隆的雷云。直至转变前,平息符文都无法被激活。雷云一
布拉戈提库斯用一道秘法锁 arcane lock 关紧了塔楼的门。
旦完全成形,激活风暴符文的生物就可以在身处控制室时用其
它可以被巨人正常打开,也可以被一道敲击术 knock 打开。在
自己的动作指定一个他能看见的生物并对其射出一发闪电束。
其他所有人看来,这道门几乎不可能撞开,因为那需要成功通
电束射程 1,000 尺,可瞄准单一的生物或无人照看的物件。被
过一次 DC 70 的力量检定。
电束击中的生物必须成功通过一次 DC 14 的敏捷豁免,豁免失
⼀段冰雕的旋转阶梯从塔楼⼀层上⾏⾄⼀个更层的房间,周 败则受 22(4d10)的闪电伤害。无人照看物件被电束指定时
围的墙壁和天花板都闪烁着光芒:房间⾥到处都是珠宝。你看到 直接承受伤害(无需豁免)。
平息 Calm。城堡周围的雷云在 1 分钟内逐渐消退。在这
有发光的⽉光⽯、拇指⼤⼩的绿宝⽯、银⾊的秘银魔杖、嵌满绿
段时间里,风暴符文无法被重新激活。
松⽯和⻩⾦的奇异球体,还有镶嵌在墙上的数⼗个⾚铜杆和⻩⾦

球。⽚刻过后,周围的墙壁像消失了⼀样,留下⼀⽚全⾓度的空
艾丝克拉萝塔 Esclarotta
中景观,仿佛并没有城堡甚⾄也没有云。⼗⼏⼆⼗个⽩⾊符⽂闪
虽然任何人都可以触发命令符文,但事实上却是云巨人艾
烁着,像雪花⼀样在房间⾥⾶荡。
丝克拉萝塔的精魄控制着城堡,而她可以“锁定”那些滥用命

这是城堡的控制室。没人在这里时,城堡会由艾丝克拉萝 令符文的个体,令他们无法触发符文的。

塔 Esclarotta 的精魄控制,一股无法被驱散的强大魔法将她与 任何成功通过一次 DC 15 智力(奥秘)检定的角色都可以

城堡联结在一起。触碰特定的发光符文会对艾丝克拉萝塔的精 感测到符文运作的背后智能在操控,而任何人都可通过在塔里

魄发送一道对应的指令。懂矮人语或巨人语的角色可以解读出 直接呼唤艾丝克拉萝塔,以此直接跟其精魄交流。这个友善的

符文指令的意思。 灵魂被盘踞其魅力城堡的龙巫教徒、巨龙、飞龙和狗头人们叨
扰,而且她迫切想知道自己丈夫到底在做什么。对她提出的要
求可以一次 DC 14 的魅力(游说)检定成功通过。进行该检定
命令符文 Command Runes
的人若懂说巨人语则其检定具有优势。若有人要破坏控制室,
这里总共有十八道命令符文。
艾丝克拉萝塔就会触发警报符文。布拉戈提库斯 Blagothkus
警报 Alarm。一声响音如呼啸狂风般响彻城堡,向所有非
(见附录 B)会在 3 轮之后,带着两个 食人魔 ogres(他的管
耳聋的生物听到警报。
家)到来。
警报解除 All-Clear。一声响音如清晰低语般预示危险警
如果布拉戈提库斯在城堡上死去,则他的精魄将取代艾丝
报解除。
克拉萝塔的位置,而他会计划另城堡坠毁,以防止它落入敌人
抛锚 Anchor。城堡在地面或空中静止不动。城堡会无视
手中(见下文的“发展”)。
风吹、风暴等等因素,维持在当前位置。
起锚 Cast Off。城堡不再被处于抛锚状态。
宝藏 Treasure
漂流 Drift。城堡随风飘荡,无视任何人的控制。
归家 Home。城堡回到其位于世界之脊 Spine of the World 如果角色们坚持要破坏这些宝贵的控制单元,则他们可以

上的起源地(遥远北方的一个寒冷山脉)。 从中撬出一大堆绿宝石 emeralds、绿松石 turquoise、月长石

东西南北 North, South, East, and West。城堡向指定方位 moonstones、一块巨大的翡翠 jade、一些琥珀 amber 碎块和

移动。同时触摸两个符文可使城堡同时向这两方向移动:例如 大量的秘银块,总值 10,000 gp。

同时触摸北方和东方的符文会让城堡向东北移动。 这将摧毁城堡移动以及控制气象等能力。城堡将随强风向

上升 Rise。城堡以每轮 10 尺的速度上升。 北漂流,最终在世界之脊山脉 Spine of the World Mountains 的

下沉 Sink。城堡以每轮 10 尺的速度下降。一旦在过程中 米克罗斯冰川 Miklos Glacier 处坠毁。修复其控制机制需要相

与地面接触就会着陆。 当长时间的极高难度与花费的作业,不过一道祈愿术 wish 即

旋转 Spin。城堡以顺时针方向旋转,并在 1 分钟内旋转 可直接实现该过程。

完一周。
逆旋转 Widdershins。城堡以逆时针的方向旋转,并在 1 发展 Developments
分钟内旋转完一周。 城堡可能会坠毁,这取决于角色们与各 NPC 的行动。
掩蔽 Veil。云雾环绕城堡。一分钟后,城堡周边 100 尺内 被布拉戈提库斯的坠毁 Crashed by Blagothkus。如果云
所有身处户外的生物和物件都身处重度遮蔽中,而所有身处室 巨人被杀,他妻子在控制室的精魄就会被他的精魄取代。愤怒
内的生物和物件则都身处轻度遮蔽。 的他为了复仇会将城堡转向北方,然后命令它坠落到世界之脊
现形 Unveil。笼罩城堡的云雾消散。轻度遮蔽区域将在 1 靠近米克罗斯冰川的某个地方。更多有关此次坠城的细节及其
轮后转晴,重度遮蔽区域将在 1 分钟后转为轻度遮蔽,随后再 后果,将在《提亚马特崛起 The Rise of Tiamat》中提到。
转晴。

78
如果城堡里的巨龙被杀且邪教徒们彻底败退,拉斯·莫达 21. 艾丝克拉萝塔的坟墓 Esclarotta’s Tomb
便会聚起龙巫教剩余的全部力量前去追杀布拉戈提库斯,因为
这个冰制的坟冢没有明显的出入口。不过生物可通过区域
他清楚知道,云巨人死亡会导致城堡坠毁(见上文)。而拉斯·莫
17 传送到这个被掩埋起来的房间。
达自己会在一切过后用自己的飞行术 fly 脱身。
角色们接管城堡 Characters Seize the Castle。如果冒险 你出现在⼀个由坚冰雕刻成的椭圆形洞⽳⾥,⾥⾯没有任何
者们与布拉戈提库斯交好,且将邪教徒与巨龙赶走,则此时他 离开的通道。30 尺⾼的天花板由冰柱⽀撑,破碎冰块散落在地板
们可以飞去任何地方,只是他们肯定会引起其他龙族的敌意。
中央⼀副巨⼤⽩⾊⼤理⽯⽯棺周围。⽯棺的棺盖被雕刻成⼀个⻓
如果拉斯·莫达和吸血鬼还在城堡里,他们就会尽最大努力去
着⾶逸⻓发的⼥巨⼈模样。
干扰角色们。
如果布拉戈提库斯仍控制着城堡,他会决定去拜访其他巨 石棺长 20 尺、宽 10 尺、高 10 尺。矮人语的符文雕刻在
人。于是他会把通天堡驶向北方的世界之脊。 其基座上,拼出一个名字“艾丝克拉萝塔 ESCLAROTTA”。打
开石棺棺盖需要成功通过一次 DC 30 的力量检定,而布拉戈提
20. 食人魔营房 Ogre Barracks 库斯已故云巨人妻子的骸骨则躺在里面。里面没有陪葬的财宝。
在该坟墓里的任一生物叫出“布拉戈提库斯”的名字时,
如果角色们突袭该房间的住户,则阅读下熟文段。
即可被传送到区域 17 的一层。
这个没家具的房间⾥有⼀⼤群⾷⼈魔睡在成堆的⽑⽪上。
22. 云巨人塔楼 Cloud Giant Tower
除非被警报或其他骚动引到别的地方,否则十二个食人魔
Ogres 在这平平无奇的建筑内东倒西歪地睡在毛皮上。 这座 70 尺高塔楼的楼顶设有护栏,其一层设有两扇没上
锁的门,没有窗户。塔内分为两层,每层天花板 30 尺高。一

宝藏 Treasure 条凿冰而成的旋梯附着在内部墙壁,连接了上下两层。
除非角色们不留痕迹地快步接近,否则屋顶上的食人魔就
食人魔们在一些小包、麻袋和箱子里放着少量的金子和银
会发现他们。
子。如果角色们花 30 分钟搜索营房,则他们将找到 800 sp 和
300 gp。 塔楼楼顶 Tower Rooftop
若有队伍成员成功通过一次 DC 20 的智力(调查)检查,
三个 食人魔 ogres 在塔楼楼顶警戒,它们配备有一台弩
则该角色在某缝隙里发现嵌着一枚价值 500 gp 的淡蓝色蓝宝
炮作为武装。详细信息参见区域 6B。
石 sapphire。
一层 Ground Floor
发展 Developments 每扇门打开时,连在门内侧的银铃也随之响起,向塔内的
若有食人魔被俘虏、被魅惑或被巧言哄骗,角色们也可以 人提起警报。
从中获得一点点情报。他们为云巨人布拉戈提库斯服务(巨人 一段楼梯攀附在房间内墙的旋转阶梯上行通向一个带门
的妻子在几年前被杀),他们知道云巨人有几位客人,包括“乃 的梯台。房间里配备了巨人尺寸的坚固木雕家具,其中包括环
个穿红袍的法师”(拉斯·莫达),“乃个龙女士”(瑞兹米尔), 绕四把椅子的一张桌子。墙上装饰着冰雕壁画,描绘的是一支
还有“住在乃个洞穴里的大白龙”
(格拉兹哈尔)。超出该基础 军队,其成员都是山丘、霜、火、石和云巨人。
的情报需要成功通过一次 DC 19 的魅力(游说)检定,每次成 四个 食人魔 ogres 护卫着塔楼下层。他们戴着花哨的头
功检定可得知以下三条额外情报其一: 盔,表明自己作为布拉戈提库斯“侍卫”的身份。这一简单的
奖励让他们保持警觉与忠诚,因为他们知道巨人会随时将他们
• 有个吸血鬼会在晚上看守通天堡。它有时会以食人魔为食,
的头盔转送他人。
这令他们懊恼不已。
• 教徒们利用城堡来拜访一些重要地点从而无需走路或是借
上层 Upper Floor
助传送门。食人魔们不太理解他们去的确切地方,只是大概
就算自己上方或下方的食人魔发出警报,布拉戈提库斯也
知道“绿林”“那片大荒原”和“老山”之类。
• 城堡的迷雾和导航都由云巨人的魔法控制。没有了他,城堡 不会感到惊讶。
就不会飞。
房间墙壁装饰着冰雕的壁画,描绘⼀群骑着巨⻦的云巨⼈。
最后一条情报并不真实,但这是布拉戈提库斯告诉食人魔
⼀张配有云状冰雕床头板的巨床占了房间的⼤部分地⽅。⼀些熊
的话,而他们也相信他的话。
⽪堆在床上,两只⼤制⼤箱⼦放在床脚。⼀个蓝⽪肤的巨⼈双腿

交叉地坐在地板上,让⾝旁两个⾷⼈魔给他梳理雪⽩的头发。巨

⼈的⼤号钉头锤靠在床上他伸⼿可及的地⽅。

79
布拉戈提库斯 Blagothkus(附录 B)和两个食人魔 ogres 每次成功检定可揭示下列情报之一:一旦有角色检定失败,
(他的管家)并不是该房间里仅有的人。作为其自己回合的附 则意味着狗头人们想起对龙巫教的畏惧,因而彻底保持沉默。
赠动作项,布拉戈提库斯可召唤出一个跟房间有着魔法联结的 如果进一步询问,他们就会开始尖叫着请求帮助与怜悯:他们
气元素 air elemental。该元素服从这位巨人的命令但不能离 完全帮不上忙。
开房间。它会持续存在直至被其主人解散。 • 一个精灵吸血鬼住在摇摇欲坠的塔楼里(区域 18)。
愚笨的食人魔管家不善交谈,而布拉戈提库斯只是将他们 • 布拉戈提库斯还在跟他死去的妻子说话,她的精魄是城堡的
当作应声筒,向其宣泄自己对龙巫教可能试图夺取城堡控制权 领航员与保护者。如果巨人死去,城堡所有魔法都会失效。
的担忧。食人魔们不会提任何建议。聪明的角色们可利用巨人 • 那些拜龙的人类并不如狗头人那么理解龙类。龙是很优秀的
的担忧挑拨离间(见本章开头的“与云巨人谈判”)。警报或角 生物,但它们性情暴躁。他们说这里的财宝要献给全体巨龙
色们突然出现会令他提起警觉,并促使他顺势拿起武器。如果 的女王,以防止她脾气暴躁。
角色们伪装成教徒,布拉戈提库斯会对其闯入表示愤怒,但除 • 一个穿红袍的法师正在和教徒们一起工作,他的房间(区域
非进一步激怒他,否则他不会展开攻击。食人魔们会誓死保护 12)不许狗头人进入。
• 白龙逐云者 Cloudchaser 喜欢冷冻的肉。把肉扔进洞窟里(区
自己的主人。
域 25),然后跑!

宝藏 Treasure
两只木箱的锁已经被打开,里面装满了金币和银币(总值
12,000 gp)。其中一只箱子里还装着一个次元袋 bag of holding,
还有一堆纯金锭(价值 4,000 gp)和银锭(同价值 4,000 gp)。

发展 Developments
如果角色们向布拉戈提库斯投降,他就会询问其名字、从
属组织和意图。如果角色们将自己描绘成龙巫教的敌人,巨人
会说:“我可以对付他们。不过我给你们提个醒,他们是认真
想让龙族再度成为海湾地区的一大势力。你会这么想吗?还真
够胆。”如果他们能够争取巨人到自己一方,这位巨人随后会
将自己锁在区域 19,并将城堡驶向北方,同时让角色们自己
去对付邪教徒与白龙。布拉戈提库斯的最终目标,会在《提亚
马特崛起 The Rise of Tiamat》中详述。
如果有人试图从他手中夺下城堡,布拉戈提库斯就会去控
制塔试图将城堡坠落到世界之脊(详见区域 19)。如果布拉戈
提库斯被杀,他的精魄就会接管城堡并导致同样的结局。

23. 巨人客房 Giant Guest Chambers


这些房间为巨人体型的客人准备,并配有相应尺寸的家具。
会消失的冰墙 Vanishing Wall of Ice。每个房间里都有一
面特别的大块外墙,它们被触碰时会随即消失 1 分钟,露出其
后方一个冰制的平台。很久以前,巨人们会用这些平台让其鹏
鸟飞行坐骑着陆。

24. 仆从营房 Servant Barracks


二十个 狗头人 kobolds 正尝试在这几十套床品、毛皮和
衣物叠成的小堆里睡几个小时。精疲力竭的他们无视角色们的
存在,除非自己身处危险之中。他们身上没有财宝。 Blagothkus
角色们对狗头人仆从发问时可进行一次 DC 12 的魅力(游
说)检定。如果角色们打扮成邪教徒且有一定的说服力,则可
以不需要进行检定。

80
25. 主密室 Main Vault 小颗蓝宝石 sapphires,一瓶被冻结的气化形体药水 potion of
gaseous form,一把 +1 长剑 longsword,一把 +1 长弓 longbow,
城堡冰冷的“核心”被许多地道挖空,并联通到冰面上许
一件 +1 皮甲 leather armor 和一个防御护腕 bracers of defense。
多个地方。白龙格拉兹哈尔·逐云者 Glazhael the Cloudchaser
通过一条漏斗形宽地道进出龙巫教存放财宝的主密室。地道接
近密室时会逐渐收窄。 冒险结尾 Concluding the Adventure
如果角色们探索各地道,阅读或解释以下内容: 通天堡被坠毁或被接管后,标志着《龙后的宝山 Hoard of
the Dragon Queen》正式完结。如果你使用里程碑式经验规则,
冰制的蓝墙稍显透明,映照出其内放着的各种东⻄,包括钱
那角色们此时将达到第 8 级,并完成这次冒险。通过揭露邪教
币、头盔、牲畜、⼏个狗头⼈和⼀两个⾷⼈魔。冰霜覆盖了地道的
的计划并拦截一个囤积了大量财宝的宝库,角色们已经拖延并
地⾯,踩起来嘎吱作响。
破坏了邪教成功的机会。他们可能还杀死或逮捕了龙巫教的重
角色们到达主密室时,读: 要领导者。但还有更多问题接踵而来。邪教仍在推进将其五头
皇后从九层地狱解放出来的计划,而单单财富的损失根本无法
所有地道似乎都通向⼀个中央核⼼——这个⻓着锯齿状墙壁
阻止其真正的狂热信仰。
和钟乳⽯状冰柱的闪光冰洞窟。这个巨⼤的密室被分成两层:蛋 在《提亚马特崛起 The Rise of Tiamat》中,将展开摧毁龙
形的上层有个巨⼤的壁架,俯瞰着下⽅ 30 尺处的凹状下层,那冰 巫教的最后行动,它需要更多新的力量与重新提起的勇气。冒
釉⾯上安放着⼤堆的财宝。⼀只巨⼤的⽩⻰紧紧攀附在宝堆上⽅ 险者们穿梭于浮冰之海 Sea of Moving Ice 和毒蛇丘陵 Serpent

的天花板上,它的翅膀收拢在两侧,⽖⼦则牢扣着冰层。 Hills,在这些陌生地方寻求帮助时,他们将面临更严峻的危险。
他们可能会在巨人群中找到一件强大的武器,或是在邪教组织
格拉兹哈尔 Glazhael 是一只成年白龙 adult white dragon, 内找到一个意料之外的盟友。
他正尽自己力量确保提亚马特的崛起,希望邪龙女王能以数无 除非角色们继续行动,否则,龙后 Queen of Dragons 可能
尽的力量回报他。不过,他也有着小小的阴暗面,认为来客要 会继续在小个子生物的土地上建起其个人的统治势力。这一危
么是仆人(给他带食物),要么是敌人(不给他带食物)。最主 险也将随着九层地狱 Nine Hells 大门开启而膨胀,届时随龙鳞
要的是,格拉兹哈尔为保护提亚马特的财富而自豪,她是他最 而来的灾厄将从其巢穴解放,并一路带着满载的火焰与毒牙。
光荣、最完美的皇后。他很少与塔利斯之外的任何教徒交谈, 一切冲突将在龙之井 Well of Dragons 达到高潮,角色们
他对瑞兹米尔和其他人都心存怀疑。 将在那里与来之不易的盟友们直面与提亚马特和她最强大爪
如果角色们与格拉兹哈尔交谈,他就会发表一篇关于龙族 牙们的战斗!
优越性的演讲,讲述其凌驾于人类、矮人等诸类生物。
如果角色们夸张荒诞地奉承他,他只会听到里面奉承、卑
躬和好听的话语,而且也不会给予任何回报。他会慷慨宽恕那
些以财富或食物向自己致敬的人。那些挑战他的人,则会成为
他吐息武器的攻击目标。
战斗打响后,格拉兹哈尔会尽可能维持在天花板上,用其
吐息武器和“骇人威仪 Frightful Presence”开局。如果这还不
够吓退角色,他就会在其吐息武器还在充能时进行近战攻击。
其生命值降至 40 后便会转身逃跑。而且他收起翅膀后,连这
里的狭窄地道可以顺利通过。一到户外,他就会向城堡的其他
人发出警报,并用龙语大喊:“他们想要财宝!”
聪明的角色们可以把龙诱进一条狭窄地道里,让它在那无
法有效进行机动。该情况下,白龙发动的近战攻击具有劣势。

宝藏 Treasure
角色们搜寻财宝堆时,读:

洞窟地板上铺着⻩⾦、⽩银、⾚铜和珠宝,所有这些都封在

⼀层冰壳下。⼏⼗个⽼旧的⼈类头⾻和遗骸也被冻结在冰中。

财宝堆被冻结在冰中,需要几个火焰法术或长时间用篝火
炙烤才能将冰融化。宝堆包括 500,000 cp、100,000 sp 和 5,000
Mask of the Dragon Queen
gp,一个冰冻宝箱里装着 800 pp 和每颗价值 300 gp 的 21 枚

81
附录 A:背景项 Backgrounds
本附录可在玩家创建角色时,用作加强角色与《龙后的宝
选用特性 Optional Features
山 Hoard of the Dragon Queen》各事件联系的一种简单方法。
你可以选用下列两项选用特性,以替换你所选背景中提供
的常规特性。
背景模板 Background Template
以下是可应用到你所选或自创的背景中的背景模板。你可 选用特性 Optional Features:
以在选定的背景里替换或添加下列一项或多项元素。每个相应 龙巫教渗透者 Cult of the Dragon Infiltrator
的段落都会说明其项目是替换还是添加到你的背景中。 你已渗透进龙巫教中。在花费相当一段时间了解该组织后,
你已经熟悉其内部运作与习俗。你有个作为龙巫教新兵的第二
故事如此遥远 The Story Thus Far... 身份,门面足够应付普通的喽啰或仆人。

在龙巫教越来越猖狂的当下,其行动已经引起了人们的注
选用特性 Optional Features:
意。你的角色已经以某种方式牵扯入了该邪教的计划中,或是
龙类学者 Dragon Scholar
与某些龙产生了关联。下表为你提供了为本战役定制的背景牵
绊。你可以在自己的背景项中替换或添加下表的内容。 你多年里一直在研习龙类与其相关知识。你可以直接辨别
出曾由龙建造,或曾被龙使用过的地点,而且一眼就能鉴别龙
蛋与龙鳞。你为回忆关于龙的知识而作的智力检定就算失败,
牵绊 Bond(d10)
1 流浪武僧莱奥森·厄兰泽 Leosin Erlanthar 曾救你一命。你 你也能知道找谁或哪本书有相关的答案,除非 DM 规定相关知
接到他的紧急信件,让你在一个叫至绿 Greenest 的小镇 识无法被查明。
见他。看来是报恩的时机到了。
2 兽人劫掠曾经将你全家人赶出家乡,是至绿镇的人接纳了
你们。你发誓,今后所有威胁至绿镇的人都是你的敌人。
3 每过五个夜晚,你都会做一系列有关世界末日的梦。整个
世界被寒冷、窒息的烟雾,闪电风暴,酸浪和骇人火焰摧
毁。每次梦境结束时,总有十只邪恶的眼睛在黑暗中瞪视
着你。一种奇怪冲动敦促你前往至绿镇。也许着梦境的答
案就在那里等着你的到来。
4 行动派战士兼善良卫士的安塔尔·弗鲁姆 Ontharr Frume 同
时也是你的良师益友,你受其请求去查探关于至绿镇有龙
活动的传闻。
5 你得到消息与你亲密无间的青梅竹马,半精灵塔利斯 Talis
被一群拜龙的邪教徒绑架了。你一路追寻该组织的线索来
到至绿镇。你发誓一定要把她救出来!
6 身为著名屠龙者的孙辈往往能给人留下深刻的好印象,不
过上周却有群匪徒袭击了你。你差点因此丢了小命,而当
你脱身时,还听到匪徒说龙巫教永不会忘记仇恨。于是你
现在想躲到一个叫至绿的安静小镇,暂时隐姓埋名。
7 你父亲临终前告诉你,自己曾跟一个叫龙巫教的组织接
触。组织雇佣他帮忙在剑湾走私货物。你的父亲至今心有
愧疚,于是恳求你去调查该组织并消除这股自己曾助益过
的邪恶。他敦促你从一个叫做至绿镇的地方开始调查。
8 巨龙毁灭了你挚爱的一切。它们让你家破人亡。现在,一
无所有的你背上只有仇恨和一道差点将你杀死的可怕伤
痕,而你决定复仇。
9 你和你的家人曾是龙巫教的成员,但龙巫教内部调整过程
中将你除名。他们杀光了你的亲属,你侥幸活了下来,而
且他们也认为你机警已经死去。现在正是你复仇的机会!
你的复仇名单里有三个人:一个叫弗鲁兰·蒙达斯 Frulam
Mondath 的人类邪教徒,一个叫博格·卢克 Bog Luck 的半
兽人和一个叫瑞兹米尔 Rezmir 的半龙。现在你已来到至
绿镇,而且知道这正是邪教接下来下手的目标。
10 你有一个秘密。你曾是侍奉巴哈姆特 Bahamut 的一条金
龙。但你太过骄傲虚荣,而巴哈姆特决定给你个教训。你
被困在一个软弱的类人身躯中,还带着模糊的前世记忆。
你只完整记得唯一一件事:巴哈姆特命令你进入人间,证
明你对至善献身的决心。如果你能证明自己的价值,你将
在身死之后以自己的真实形态回到他身边。

82
附录 B:怪物 Monsters
伏击龙兽 Ambush Drake 特殊装备 Special Equipment。阿兹巴拉身上带着两份法师护
中型龙类,无阵营 甲 mage armor 卷轴。

AC:13(天生护甲) 强力戏法 Potent Cantrip。阿兹巴拉施展一道塑能戏法时,


HP:22(4d6+8) 若法术未命中,或是其目标成功通过了法术的豁免,则该目标
速度:30 尺 仍然承受该戏法半数的伤害,但不受该戏法其他效应影响。
力量 13(+1) 敏捷 15(+2) 体质 14(+2) 法术塑形 Sculpt Spells。阿兹巴拉施展一道塑能法术时,若
智力 4(-3) 感知 11(+0) 魅力 6(-2) 该法术影响到他能看见的其他生物,则他指定一定数量的受术
技能:察觉+4,隐匿+4 目标(数量等于 1+法术环阶)令其直接成功通过该法术的豁
伤害抗性:毒素 免检定。若该生物对该法术豁免成功可伤害减半,则该生物此
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 14 时不受任何伤害。
语言:懂龙语但不会说话
挑战等级:1/2(100 XP) 施法 Spellcasting。阿兹巴拉作为 6 级施法者,其施法关键
属性为智力(法术豁免 DC 13,法术攻击命中+5)。阿兹巴拉准
集群战术 Pack Tactics。龙兽至少有一个未处于失能的盟友
备了下列法师法术:
在目标生物 5 尺内时,它对该生物发动的攻击检定具有优势。
戏法(随意):法师之手 mage hand,魔法伎俩
突袭打击 Surprise Attack。龙兽突袭一个生物,并在战斗开 prestidigitation,冷冻射线 ray of frost,电爪 shocking grasp
始第一轮中发动攻击命中该生物时,该目标将在该次攻击中额 1 环(4 法术位):云雾术 fog cloud,魔法飞弹 magic
外受 7(2d6)的同类伤害。 missile,护盾术 shield,雷鸣波 thunderwave
2 环(3 法术位):隐形术 Invisibility,迷踪步 misty step,灼
动作
热射线 scorching ray
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单一目标。 3 环(3 法术位):法术反制 counterspell,解除魔法 dispel
伤害:4(1d6+1)的穿刺伤害。 magic,火球术 fireball

动作
阿兹巴拉·乔斯 Azbara Jos 匕首 Dagger。近战或远程武器攻击:命中+5,触及 5 尺或
中型类人生物(人类),守序邪恶
射程 20/60 尺,单一目标。伤害:5(1d4+3)的穿刺伤害。
AC:13(带法师护甲 16)
HP:39(6d8+12)
速度:30 尺 布拉戈提库斯 Blagothkus
巨型巨人(云巨人),中立邪恶
力量 9(-1) 敏捷 16(+3) 体质 14(+2)
智力 16(+3) 感知 13(+1) 魅力 11(+0) AC:17(板条甲)
HP:138(12d12+60)
豁免:智力+5,感知+3 速度:40 尺
技能:奥秘+5,欺瞒+2,洞悉+3,隐匿+5
感官:被动察觉 11 力量 26(+8) 敏捷 13(+1) 体质 20(+5)
语言:通用语,龙语,炼狱语,原初语,塞尔语 智力 16(+3) 感知 15(+2) 魅力 15(+2)
挑战等级:4(1,100 XP)
豁免:体质+9,感知+6,魅力+6
技能:奥秘+7,洞悉+6,威吓+6,察觉+6
感官:被动察觉 16
语言:通用语,龙语,巨人语
挑战等级:9(5,000 XP)

Ambush Drake

83
敏锐嗅觉 Keen Smell。布拉戈提库斯依赖嗅觉进行感知(察 龙爪 Dragonclaw
觉)检定时具有优势。 中型类人生物(人类),中立邪恶

天生施法 Innate Spellcasting。布拉戈提库斯天生可以施展以 AC:14(皮甲)


下法术(法术豁免 DC 15)而无需相关的材料成分: HP:16(3d8+3)
速度:30 尺
每项 3/日:云雾术 fog cloud,浮空术 levitate
力量 9(-1) 敏捷 16(+3) 体质 13(+1)
施法 Spellcasting。布拉戈提库斯作为 5 级施法者,其施法 智力 11(+0) 感知 10(+0) 魅力 12(+1)
关键属性为智力(法术豁免 DC 15,法术攻击命中+7)。布拉戈
豁免:感知+2
提库斯准备了下列法师法术:
技能:欺瞒+3,隐匿+5
戏法(随意):光亮术 light,法师之手 mage hand,魔法伎俩 感官:被动察觉 10
prestidigitation 语言:通用语,龙语
挑战等级:1(200 XP)
1 环(4 法术位):侦测魔法 detect magic,鉴定术 identify,
魔法飞弹 magic missile,护盾术 shield
巨龙狂热 Dragon Fanatic。龙爪为抵抗魅惑或恐慌状态而作
2 环(3 法术位):造风术 gust of wind,迷踪步 misty step,
的豁免检定具有优势。若龙爪可看到某个友方的龙类或高阶龙
粉碎音波 shatter
巫教徒,则该龙爪直接无视受魅惑或受恐慌的效应。
3 环(2 法术位):飞行术 fly,闪电束 lightning bolt
狂热优势 Fanatical Advantage。龙爪每回合有一次机会,在
动作 进行一次带优势的武器攻击并命中时,令该攻击额外多造成 7
多重攻击 Multiattack。布拉戈提库斯发动两次钉头锤攻击。 (2d6)的伤害。

钉头锤 Morningstar。近战武器攻击:命中+10,触及 10 尺, 集群战术 Pack Tactics。龙爪至少有一个未处于失能的盟友


单一目标。伤害:21(3d8+8)的穿刺伤害。 在目标生物 5 尺内时,他对该生物发动的攻击检定具有优势。

动作
奥瑟斯坦队长 Captain Othelstan 多重攻击 Multiattack。龙爪以其弯刀发动两次攻击。
中型类人生物(人类),守序邪恶
弯刀 Scimitar。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一目
AC:19(板条甲,盾牌) 标。伤害:6(1d6+3)的挥砍伤害。
HP:93(11d10+33)
速度:30 尺

力量 19(+4) 敏捷 10(+0) 体质 16(+3) 龙翼 Dragonwing


智力 13(+1) 感知 14(+2) 魅力 12(+1) ⻰翼以⻰爪的资料卡为基础,其常规⽣命值翻倍,其⽣命骰
也翻倍,⽽且其挑战等级改为 2(450 XP)。更多关于⻰翼的详细
豁免:力量+7,体质+6
技能:运动+7,威吓+4,察觉+5,宗教+4 资料卡会在《提亚⻢特崛起 The Rise of Tiamat》中提及。
感官:被动察觉 15
语言:通用语,龙语,巨人语
挑战等级:5(1,800 XP) 德拉莫瑞·灰生 Dralmorrer Borngray
中型类人生物(高等精灵),中立邪恶
动作如潮 Action Surge(短休或长休后充能)。奥瑟斯坦在其
自己回合可额外执行一个动作。 AC:16(镶钉皮甲,盾牌)
HP:52(7d10+14)
复仇之提亚马特祝福 Tiamat’s Blessing of Retribution。奥瑟 速度:30 尺
斯坦受到将其生命值降至 0 的伤害时,将立即回复 20 点生命
力量 18(+4) 敏捷 14(+2) 体质 14(+2)
值。此后若他在自己的下一回合结束时生命值为 20 或更低数 智力 16(+3) 感知 10(+0) 魅力 8(-1)
值,则他死亡。
豁免:力量+6,体质+4
动作 技能:奥秘+5,欺瞒+1,洞悉+2,察觉+2,宗教+5
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 12
多重攻击 Multiattack。奥瑟斯坦以其链甲或矛发动两次攻 语言:通用语,狂蛙人语,龙语,精灵语,地精语,木族语
击,或是用他的矛发动两次远程攻击。 挑战等级:3(700 XP)

连枷 Flail。近战武器攻击:命中+7,触及 5 尺,单一目标。 精类血统 Fey Ancestry。德拉莫瑞为抵抗魅惑而作的豁免检


伤害:8(1d8+4)的钝击伤害。 定具有优势,并且不会因魔法效应而陷入睡眠。

矛 Spear。近战或远程武器攻击:命中+7,触及 5 尺或射程 施法 Spellcasting。德拉莫瑞作为 7 级施法者,其施法关键


20/60 尺,单一目标。伤害:7(1d6+4)的穿刺伤害。 属性为智力(法术豁免 DC 13,法术攻击命中+5)德拉莫瑞准
备了下列法师法术:

84
Dralmorrer Borngray
戏法(随意):火焰箭 fire bolt,魔法伎俩 prestidigitation,
电爪 shocking grasp
1 环(4 法术位):大步奔行 longstrider,魔法飞弹 magic
missile,护盾术 shield,雷鸣波 thunderwave
2 环(2 法术位):魔化武器 magic weapon,迷踪步 misty step

战争魔法 War Magic。德拉莫瑞以其动作施展一道戏法时,


他还可以执行一个附赠动作来发动一次武器攻击。

武器联结 Weapon Bond。只要其长剑跟自己同处一个位面,


德拉莫瑞就可以执行一个附赠动作来将其传送到自己手上。

动作
多重攻击 Multiattack。德拉莫瑞发动两次攻击,每次攻击都
可以是长剑攻击或匕首攻击。

长剑 Longsword。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一
目标。伤害:8(1d8+4)的挥砍伤害。

匕首 Dagger。近战或远程武器攻击:命中+6,触及 5 尺或
射程 20/60 尺,单一目标。伤害:6(1d4+4)的穿刺伤害。

弗鲁兰·蒙达斯 Frulam Mondath


中型类人生物(人类),守序邪恶

AC:16(链甲)
HP:44(8d8+8)
速度:30 尺

力量 14(+2) 敏捷 10(+0) 体质 13(+1)


智力 11(+0) 感知 18(+4) 魅力 15(+2)

豁免:感知+6,魅力+4
技能:欺瞒+4,历史+2,宗教+2
感官:被动察觉 14
语言:通用语,龙语,炼狱语
护卫龙兽 Guard Drake
挑战等级:2(450 XP) 中型龙类,无阵营

AC:14(天生护甲)
施法 Spellcasting。弗鲁兰作为 5 级施法者,其施法关键属
HP:52(7d8+21)
性为感知(法术豁免 DC 14,法术攻击命中+6)。弗鲁兰准备了 速度:30 尺
下列牧师法术:
力量 16(+3) 敏捷 11(+0) 体质 16(+3)
戏法(随意):光亮术 light,圣火术 sacred flame,奇术 智力 4(-3) 感知 10(+0) 魅力 7(-2)
thaumaturgy
1 环(4 法术位):命令术 command,疗伤术 cure wounds, 技能:察觉+2
伤害抗性:闪电
治愈真言 healing word,庇护术 sanctuary
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 12
2 环(3 法术位):安宁心神 calm emotions,人类定身术 hold 语言:懂龙语但不会说话
person,灵体武器 spiritual weapon 挑战等级:2(450 XP)
3 环(2 法术位):群体治愈真言 mass healing word,灵体卫
士 spirit guardians 动作
动作 多重攻击 Multiattack。龙兽发动两次攻击,一次啃咬攻击和
一次尾击。
多重攻击 Multiattack。弗鲁兰以其长戟发动两次攻击。
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一目标。
长戟 Halberd。近战武器攻击:命中+5,触及 10 尺,单一目
伤害:7(1d8+3)的穿刺伤害。
标。伤害:7(1d10+2)的钝击伤害。
尾击 Tail。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一目标。
伤害:6(1d6+3)的钝击伤害。

85
Guard Drake

贾姆娜·烁银 Jamna Gleamsilver 兰德卓萨·青怒 Langdedrosa Cyanwrath


中型类人生物(半龙),守序邪恶
小型类人生物(侏儒),绝对中立
AC:17(板条甲)
AC:15(皮甲)
HP:57(6d12+18)
HP:22(4d6+8)
速度:30 尺
速度:25 尺
力量 19(+4) 敏捷 13(+1) 体质 16(+3)
力量 8(-1) 敏捷 17(+3) 体质 14(+2)
智力 10(+0) 感知 14(+2) 魅力 12(+1)
智力 15(+2) 感知 10(+0) 魅力 12(+1)
豁免:力量+6,体质+5
豁免:敏捷+5,智力+4
技能:运动+6,威吓+3,察觉+4
技能:体操+5,欺瞒+3,洞悉+2,察觉+4,游说+3,隐匿+7
伤害抗性:闪电
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 14
感官:盲视 10 尺,黑暗视觉 60 尺,被动察觉 14
语言:通用语,侏儒语,地精语,木族语
语言:通用语,龙语
挑战等级:1(200 XP)
挑战等级:4(1,100 XP)

灵巧动作 Cunning Action。贾姆娜在其自己回合内可用一个


动作如潮 Action Surge(短休或长休后充能)。兰德卓萨在其
附赠动作执行疾走 Dash,撤离 Disengage 或躲藏 Hide 动作。
自己回合可额外执行一个动作。
侏儒狡黠 Gnome Cunning。贾姆娜为抵抗魔法而进行的智力、
精通重击 Improved Critical。兰德卓萨的武器攻击其攻击检
感知和魅力豁免具有优势。
定骰出 19 或 20 时都视为重击。
施法 Spellcasting。贾姆娜作为 4 级施法者,其施法关键属
性为智力(法术豁免 DC 12,法术攻击命中+4)贾姆娜准备了 动作
下列法师法术: 多重攻击 Multiattack。兰德卓萨发动两次攻击,两次都可以
戏法(随意):法师之手 mage hand,次级幻影 minor 是巨剑或矛攻击。
Illusion,魔法伎俩 prestidigitation,冷冻射线 ray of frost 巨剑 Greatsword。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一
1 环(3 法术位):魅惑人类 charm person,七彩喷射 color 目标。伤害:11(2d6+4)的挥砍伤害伤害。
spray,易容术 disguise self,大步奔行 longstrider
矛 Spear。近战或远程武器攻击:命中+6,触及 5 尺或射程
动作 20/60 尺,单一目标。伤害:7(1d6+4)的穿刺伤害。
多重攻击 Multiattack。贾姆娜发动两次短剑攻击。 闪电吐息 Lightning Breath(充能 5~6)。兰德卓萨呼出闪电
短剑 Shortsword。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一 并覆盖 30 尺长、5 尺宽的线状区域。该区域内的每个生物都
目标。伤害:6(1d6+3)的穿刺伤害,或当目标为中型或更大 必须进行一次 DC 13 的敏捷豁免,豁免失败者受到 22(4d10)
体型时 9(1d6+3 外加 1d6)的穿刺伤害。 的闪电伤害,豁免成功则伤害减半。

86
法布列斯·溅黏 Pharblex Spattergoo
中型类人生物(狂蛙人),混乱邪恶

AC:15(镶钉皮甲,盾牌)
HP:59(7d8+28)
速度:20 尺,游泳 40 尺

力量 15(+2) 敏捷 12(+1) 体质 18(+4)


智力 11(+0) 感知 16(+3) 魅力 7(-2)

豁免:力量+4,体质+6
技能:察觉+5,宗教+2,隐匿+3
感官:被动察觉 15
语言:通用语、狂蛙人语
挑战等级:3(700 XP)

水陆两栖 Amphibious。法布列斯在水里和空气中都可呼吸。

毒素打击 Poison Strike(3/日)。法布列斯每回合有一次机会,


在以近战攻击命中时使用一次该特质造成额外 9(2d8)的毒
素伤害。

施法 Spellcasting。法布列斯作为 6 级施法者,其施法关键
属性为感知(法术豁免 DC 13,法术攻击命中+5)。法布列斯准
备了下列德鲁伊法术:

戏法(随意):德鲁伊伎俩 druidcraft,神导术 guidance,


Rath Modar
毒云术 poison cloud
1 环(4 法术位):疗伤术 cure wounds,纠缠术 entangle,
治愈真言 healing word,雷鸣波 thunderwave 特殊装备 Special Equipment。拉斯带着一把火焰法杖 staff of
2 环(3 法术位):树肤术 barkskin,野兽知觉 beast sense, fire,以及任意门 dimension door、羽落术 feather fall 和火球术
荆棘丛生 spike growth fireball 的卷轴。
3 环(3 法术位):植物滋长 plant growth,水上行走 water
walk 施法 Spellcasting。拉斯作为 11 级施法者,其施法关键属性
为智力(法术豁免 DC 15,法术攻击命中+7)。拉斯准备了下列
动作 的法师法术:

多重攻击 Multiattack。法布列斯发动两次攻击,一次啃咬和 戏法(随意):火焰箭 fire bolt,次级幻影 minor illusion,


一次矛攻击。 魔法伎俩 prestidigitation,电爪 shocking grasp
1 环(4 法术位):繁彩球 chromatic orb,七彩喷射 color
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+5,触及 5 尺,单一目标。
spray,法师护甲 mage armor,魔法飞弹 magic missile
伤害:4(1d4+3)的穿刺伤害。 2 环(3 法术位):侦测思想 detect thoughts,镜影术 mirror
矛 Spear。近战或远程武器攻击:命中+5,触及 5 尺或射程 image,魅影之力 phantasmal force
20/60 尺,单一目标。伤害:5(1d6+2)的穿刺伤害。 3 环(3 法术位):法术反制 counterspell,火球术 fireball,
高等幻影 major image
4 环(3 法术位):困惑术 confusion,高等隐形术 greater
拉斯·莫达 Rath Modar Invisibility
中型类人生物(人类),守序邪恶 5 环(2 法术位):假象术 mislead,伪装术 seeming
6 环(1 法术位):法术无效结界 globe of invulnerability
AC:13(带法师护甲 16)
HP:71(11d8+22) 动作
速度:30 尺
长棍 Quarterstaff。近战武器攻击:命中+4,触及 5 尺,单
力量 11(+0) 敏捷 16(+3) 体质 14(+2) 一目标。伤害:4(1d8)的钝击伤害。
智力 18(+4) 感知 14(+2) 魅力 10(+0)

豁免:智力+7,感知+5 反应
技能:奥秘+7,欺瞒+3,洞悉+5,隐匿+6 幻影化形 Illusory Self(短休或长休后充能)。一个拉斯能看
感官:被动察觉 12
语言:通用语,龙语,炼狱语,原初语,塞尔语 到的生物对他发动一次攻击检定时,拉斯可以在攻击者与自己
挑战等级:6(2,300 XP) 之间布置一个幻影分身。攻击者对拉斯的攻击直接判为未命中,
幻影分身也随即消散。

87
瑞兹米尔 Rezmir 2 动作。一片半径 15 尺的魔法黑暗从瑞兹米尔周边 60 尺范围内
中型类人生物(半黑龙),中立邪恶 她能看到的一点扩散开来并充满其所在区域的所有角落。黑暗
区域在瑞兹米尔维持其专注时持续存在,且至多持续 1 分钟。
AC:13(戴黑龙面具 15) 拥有黑暗视觉的生物无法看透这片黑暗,自然光照也无法照亮
HP:90(12d8+36) 它。若黑暗区域与任何 2 环或更高环阶法术创造的光照区域重
速度:30 尺
叠,则该创造光照的法术被反制。
力量 18(+4) 敏捷 16(+3) 体质 16(+3) 1 动作。瑞兹米尔发动一次近战攻击。
智力 15(+2) 感知 12(+1) 魅力 14(+2) 1 动作。瑞兹米尔执行躲藏 Hide 动作。

豁免:敏捷+6,感知+4
技能:奥秘+5,隐匿+9 白之塔利斯 Talis the White
伤害免疫:强酸
状态免疫:魅惑,恐慌 中型类人生物(半精灵),守序邪恶
感官:盲视 10 尺,黑暗视觉 120 尺,被动察觉 11
语言:通用语、龙语,炼狱语,巨人语,耐色瑞尔语 AC:18(+1 鳞甲 Scale mail,盾牌)
挑战等级:7(2,900 XP) HP:58(9d8+18)
速度:30 尺
特殊装备 Special Equipment。瑞兹米尔带着黑龙面具 Black 力量 14(+2) 敏捷 12(+1) 体质 14(+2)
Dragon Mask,以及一个利爪徽章 insignia of claws(两件物品 智力 10(+0) 感知 16(+3) 魅力 16(+3)
详情见附录 C)。
豁免:感知+6,魅力+6
水陆两栖 Amphibious。瑞兹米尔在水里和空气中都能呼吸。 技能:欺瞒+6,洞悉+6,察觉+6,游说+6
感官:黑暗视觉 60 尺,被动察觉 16
黑暗优势 Fanatical Advantage。瑞兹米尔每回合有一次机会, 语言:通用语,龙语,精灵语,炼狱语
可以在一次武器攻击命中时造成额外 10(3d6)的伤害,前提 挑战等级:5(1,800 XP)
是瑞兹米尔本次攻击检定必须带优势。
特殊装备 Special Equipment。塔利斯带着一件 +1 鳞甲 scale
龙形威严 Draconic Majesty。未着装护甲而着装黑龙面具 时, mail 和凛冬魔杖 wand of winter(见附录 C)。
瑞兹米尔将其魅力加值加入其 AC(已写明)。
精类血统 Fey Ancestry。塔利斯为抵抗魅惑而作的豁免检定
献祭 Immolation。瑞兹米尔生命值降至 0 时,其身躯将分解 具有优势,并且不会因魔法效应而陷入睡眠。
为一团灰烬。
施法 Spellcasting。塔利斯作为 9 级施法者,其施法关键属
传奇抗性 Legendary Resistance(1/日)。瑞兹米尔着装了黑 性为感知(法术豁免 DC 14,法术攻击命中+6)。塔利斯准备了
龙面具 且豁免失败时,她可将其结果改为豁免成功。 下列牧师法术:

动作 戏法(随意):神导术 guidance,提升抗性 resistance,奇术


thaumaturgy
巨剑 Greatsword(哈兹瑞恩 Hazirawn)。近战武器攻击:命 1 环(4 法术位):命令术 command,疗伤术 cure wounds,
中+9,触及 5 尺,单一目标。伤害:13(2d6+6)的挥砍伤害 治愈真言 healing word,致伤术 inflict wounds
伤害,外加 7(2d6)的黯蚀伤害。若目标为一生物,则该生物 2 环(3 法术位):目盲/耳聋术 blindness/deafness,次级复
在随后 1 分钟内无法恢复生命值。该目标可在其每个自己回合 原术 lesser restoration,灵体武器 spiritual weapon
结束时进行一次 DC 15 的体质豁免,豁免成功则终止该效应。 3 环(3 法术位):解除魔法 dispel magic,群体治愈真言
mass healing word,短讯术 sending
酸蚀矢 Caustic Bolt。远程法术攻击:命中+8,射程 90 尺,
4 环(3 法术位):防死结界 death ward,行动自如 freedom
单一目标。伤害:18(4d8)的强酸伤害。 of movement
强酸吐息 Acid Breath(充能 5~6)。瑞兹米尔呼出强酸并覆 5 环(1 法术位):疫病虫群 insect plague
盖一处 30 尺长、5 尺宽的线状区域。该区域内的每个生物都 凛冬打击 Poison Strike(3/日)。塔利斯每回合有一次机会,
必须进行一次 DC 14 的敏捷豁免,豁免失败者将受到 22
(5d8) 在以近战攻击命中时使用一次该特质造成额外 9(2d8)的冷
的强酸伤害,豁免成功则伤害减半。 冻伤害。

传奇动作 动作
若瑞兹米尔着装了黑龙面具,她将可以在其自己每回合之间
矛 Spear。近战或远程武器攻击:命中+5,触及 5 尺或射程
执行 2 传奇动作,它们可同时花费或在当轮里分开使用。每个传 20/60 尺,单一目标。伤害:6(1d6+2)的穿刺伤害。
奇动作项只能在一个回合开始或结束时执行。瑞兹米尔拥有下列
传奇动作项,其中某些项目执行时需要花费多于 1 传奇动作。

88
附录 C:魔法物品 Magic Items
黑龙面具 Black Dragon Mask 利爪徽章 Insignia of Claws
奇物,传奇,需同调 奇物,不常见
这具以抛光黑檀木制成的带角面具其造型如同一个长角 当你进入战斗状态时,该龙巫教徽章上的宝石会随之发出
的颅骨。面具会调整自身尺寸以便其同调者着装。你与之同调 紫色的光芒,并以此提升你拳头或其他天生武器的力量。
并着装后,可以使用下列各属性。 着装该徽章时,你以徒手打击和天生武器进行的攻击检定
伤害吸收 Damage Absorption。 你对强酸伤害拥有抗性, 和伤害掷骰获得 +1 加值。这样的攻击视为带有魔法。
如果你已经从另一来源拥有了强酸伤害的抗性,则你改为对强
酸伤害免疫。若你此前已从另一来源获得了强酸伤害免疫,则 凛冬魔杖 Wand of Winter
你在受到强酸伤害时,可恢复其伤害量一半的生命值。 魔杖,罕见
龙形威严 Draconic Majesty。你未着装护甲时,可以将自己 这根魔杖看起来和摸起来都像是一根冰柱。你必须与之同
的魅力加值加入你的护甲等级中。 调才能使用它。
龙息 Dragon Breath。若你有本身拥有需要休息充能的吐息 魔杖有 7 发充能,用来作为施展其内法术的能量。你在持
武器,则该吐息改为充能 6。 握该魔杖时,可以用你的动作从魔杖施展下列法术之一:冷冻
龙之视界 Dragon Sight。你获得 60 尺的黑暗视觉,若你已 射线 ray of frost(无充能,或 1 充能作为 5 环法术施展:远程
拥有黑暗视觉,则其范围再增加 60 尺。你每日有一次机会, 法术攻击命中+5)、雪雨暴 sleet storm(3 充能:法术豁免 DC
可获得持续 5 分钟的 30 尺的盲视感官。 15)或是冰风暴 ice storm(4 充能:法硕豁免 DC 15)。所有这
龙言 Dragon Tongue。你可以说和理解龙语。你对黑龙进行 些法术都无需任何法术成分。
的所有魅力检定都具有优势。 每日黎明时分魔杖将回复 1d6+1 的充能,若你耗尽魔杖
传奇抗性 Legendary Resistance(1/日)。你进行一次豁免 的最后一发充能,骰一次 d20。骰值为 20 时,魔杖融化并永
检定失败时,可以选择将其改为豁免成功。 久损坏。
水下呼吸 Water Breathing。你可以在水下呼吸。

哈兹瑞恩 Hazirawn Wand of Winter


武器(巨剑),传奇,需同调
作为一把智能巨剑(中立邪恶),哈兹瑞恩 会说通用语和
耐色瑞尔语。即使你未与它同调,你持用这把武器进行的攻击
检定和伤害掷骰仍可获得 +1 加值。若你未与哈兹瑞恩 同调,
你以该武器命中时只可额外造成 1d6 的黯蚀伤害。
提升效能 Increased Potency。你与该武器同调后,其攻击
检定和伤害掷骰的加值提升为 +2,且其命中时造成的额外伤
害改为 2d6 的黯蚀伤害(代替 1d6)。
法术 Spells。哈兹瑞恩 拥有 4 发充能用以施展法术。与这
把剑同调并将其持握在手后,你可以施展法术侦测魔法 detect
magic(1 充能)、侦测善恶 detect evil and good(1 充能)或侦
测思想 detect thoughts(2 充能)。在每日午夜时分,哈兹瑞恩
会回复 1d4 的充能。
致伤 Wounding。你与该武器同调后,任何被你以哈兹瑞恩
命中的生物在 1 分钟内无法恢复生命值。该目标在其每个自己
回合结束时,可以进行一次 DC 15 的体质豁免,豁免成功则该
效应提前终止。

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