You are on page 1of 9

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KREATIVITAS

BELAJAR SISWA AGAMA BUDDHA DI SMP KEMALA


BHAYANGKARI 1 KUBU RAYA

ARTIKEL SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana pendidikan agama buddha

Oleh:
Nama : Atina Wati
Npm : 2019101014

Program Studi Pendidikan Keagamaan Buddha


Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha
JINARAKKHITA
LAMPUNG
2023
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP KREATIVITAS
BELAJAR SISWA AGAMA ABUDDHA DI SMP KEMALA
BHAYANGKARI 1 KUBU RAYA
Atina Wati 11, Taridi 22, Juni Suryanadi 33
1
sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Jinarakkhita, Bandar Lampung
E-mail: atina.wati@sekha.kemenag.go.id
2
Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Jinarakkhita, Bandar Lampung
E-mail: taridi@stiab-jinarakkhita.ac.id
3
sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha Jinarakkhita, Bandar Lampung
E-mail: juni.suryanadi@stiab-jinarakkhita.ac.id

ABSTRAK
The purpose of this study was to see the effect of using gadgets on the learning creativity of Buddhist
students at Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Junior High School. The problem that occurs is a lack of
learning creativity and being too busy with gadgets, playing games, and watching YouTube while doing
assignments. The use of gadgets can make it easier for children to find schoolwork materials, such as
entertainment, make friends with many people, including parents and teachers, and increase self-
confidence. With the modern media campaign, students have to adapt to a new way of communicating,
namely distance learning via whatsApp. This research method is a survey method with a descriptive
quantitative approach. The measuring instrument collected data in the form of a questionnaire with 72
questions using a Likert scale on answers and a sample of 52 respondents. The results of hypothesis
testing and simple linear regression obtained a calculated t value of 8.191 with a significant level of 0.000,
while the table t with n = 54 and α = 0.05 obtained a value of 1.422. It can be assumed that if t counts ≥ t
table (8.191 > 1.422) or sig 0.05 (0.000 ≤ 0.05), then Ha is accepted while H0 is rejected. While the R
Square value in this study is 0.15,4, which means that the use of gadgets affects learning creativity by
84,6%. Based on the results of the data analysis, there is an influence of the use of gadgets on the learning
creativity of Buddhist students at Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Junior High School. The magnitude of
this influence is 15,4%, while 84,6% influenced by other factors.

Keywords : gadget, learning creativityo buddhist students


1. PENDAHULUAN
Kreativitas seringkali diasumsikan sebagai suatu keterampilan yang didasarkan pada bakat, dimana
yang berbakat hanya orang-orang yang bias menjadi kreatif. Asumsi tersebut tidak sepenuhnya benar,
walaupun dalam kenyataannya bahwa ada orang-orang tertentu memiliki kemampuan untuk
menciptakan ide baru dengan cepat dan beragam. Menurut kamus besar bahasa indonesia kata
kreativitas adalah “kemampuan untuk mencipta atau bersifat mengandung daya cipta pekerjaan yang
menghendaki kecerdasan dan imajinasi” sedangkan Dien Sumiyatiningsih menjelaskan “kreativitas
berkaitan erat dengan pola berpikir kreatif, artinya mampu menghasilkan jawaban alternatif.
Kemampuan ini dikembangkann dengan mencoba berbagai kemungkinan jawaban. ”Artinya
kreativitas adalah suatu kegiatan yang memerlukan kreasi, inovatif dalaum mengerjakan suatu hal
yang belum pernah ada sebelumnya, dalam kaitan dengan kegiatan belajar mengajar kreativitas adalah
kemampuan seorang peserta didik memaksimal kemampuan yang dimiliki untuk mengembangkan diri
secara personal (Oci, 2016). Siswa sebagai generasi penerus tentunya harus memiliki kreativitas dalam
belajar. Kreatif adalah suatu kemampuan seseorang dalam menciptakan hal baru, baik berupa ide-ide,
gagasan, karya ataupun tindakan nyata. Kreativitas bagi siswa bertujuan untuk dapat meningkatkan
mutu pendidikan dan proses pembelajaran sehingga siswa mampu memecahkan masalah,
mengeluarkan ide-ide dan gagasan, mengambil keputusan serta memiliki rasa ingin tahu dalam belajar.
Secara umum kreativitas adalah kemampuan untuk berkreasi. Kemampuan untuk menciptakan
pemikiran baru. Kreativitas juga dapat diartikan sebagai suatu pola pikir, ide-ide maupun gagasan yang
timbul dalam diri dan penciptaan suatu hal yang baru. kreativitas ini dapat dipupuk dan dikembangkan
melalui pendidikan dengan cara yang tepat (Nurhikmayati & Sunendar, 2020).
Dalam pengembangan kreativitas, kegiatan pembelajaran perlu di tingkatkan, karena kreativitas
siswa, sangat berpengaruh dalam prose pembelajaran maka hasil belajar siswa akan lebih meningkat,
hal ini dapat memperbaiki mutu Pendidikan, sehingga tujuan Pendidikan model pembelajaran yang
tepat untuk diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Undang-undang Nomor 20 tahun
2003 tentang sistem pendidikan nasional, pasal 3, tujuan Pendidikan nasional adalah mengembangkan
potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis
serta bertanggung jawab (Nugraha, Kristin, & Anugraheni, 2018).
Kemampuan berpikir adalah kemampuan satu keaktifan pribadi manusia yang mengakibatkan
penemuan yang terarah kepada suatu tujuan. Kita berpikir untuk menemukan pemahaman atau
pengertian yang kita kehendaki. Ciri-ciri yang utama dari berpikir adalah anggapan lepasnya kualitas
atau relasi dari benda-benda, kejadian-kejadian dan situasi-situasi yang mula-mula dihadapi sebagai
kenyataan. Berpikir kreatif sebagai suatu proses yang digunakan ketika seseorang mendatangkan atau
memunculkan suatu gagasan baru gagasan baru tersebut merupakan gabungan gagasan-gagasan
sebelumnya yang belum pernah diwujudkan (Abidin at all, 2018).
Kreativitas adalah suatu proses yang menghasilkan suatu yang baru, apakah suatu gagasan atau
suatu objek dalam suatu bentuk atau susunan yang baru. Maka dapat disimpulkan berpikir kreatif
merupakan kemampuan berpikir kita untuk menemukan suatu yang baru, gagasan baru maupun
menciptakan suatu gagasan yang baru. Berpikir kreatif matematis dalam matematika sangat penting
untuk ditumbuhkembangkan dalam pembelajaran kepada peserta didik, khususnya dalam
pembelajaran matematika dengan memilih suatu model atau pendekatan pembelajaran tepat, sehingga
dapat membangkitkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa (Sartika & Rifai, 2018).
Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukankan oleh peneliti mendapatkan informasi,
dari guru SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya terdapat indikasi permasalahan yang menyebabkan
masih ada siswa yang malas berpikir kreatif, sulit bersosialisasi, karena lebih mengandalkan gadget
dan lebih asik bermain sendiri ketika guru menjelaskan dan sulit untuk bekerjasama dengan temannya
karena sibuk dengan dunianya masing-masing. Selain itu masih ada siswa yang tidak mengerjakan
tugas ketika diberikan tugas oleh guru dan masih ada siswa yang menggunakan gadget tidak
berdasarkan fungsinya, masih ada siswa yang menggunakan gadget untuk bermain game. Ide dan
karya aktual, dan karya baru dan kombinasi sangat perlu dari hal-hal yang sudah ada (Medianita at all,
2018).
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian dengan judul
“Pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar siswa Agama Buddha di SMP Kemala
Bhayangkari 1 Kubu Raya” Setiap siswa tingkat kreativitas yang berbeda-beda. Siswa yang cerdas
biasanya mempunyai kreativitas yang tinggi. Kreativitas dan aktivitas siswa perlu dipupuk serta
dikembangkan dalam diri setiap siswa melalui Pendidikan. Siswa yang memiliki kreativitas belajar
yang tinggi cenderung memiliki kemampuan untuk melakukan variasi-variasi dalam cara belajarnya.
Kemampuan dalam melakukan variasi belajar akan meningkatkan kualitas belajarnya. Selain itu
kreativitas berperan nyata bagi siswa dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah di dunia nyata.

Kreativitas Belajar
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau
unsur-unsur yang ada. Dalam hal ini, Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu
menciptakan hal-hal yang baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada
sebelumnya. Data, informasi atau unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada atau sudah dikenal
sebelumnya, adalah semua pengalaman yang telah diperoleh selama hidupnya termasuk segala pengetahuan
yang pernah diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman memungkinkan seseorang mencipta, yaitu
dengan menggabung-gabungkan (mengkombinasikan) unsur -unsurnya menjadi sesuatu yang baru.
Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berkreasi berdasarkan data atau
informasi yang tersedia dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana
penekanannya adalahpada kuantitas, ketepatgunaan, dan Keragaman jawaban (Medianita et al., 2018).
Mengembangkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran merupakan hal yang penting, karena
jika kreativitas siswa tidak ada, maka proses pembelajaran bersifat statis, yaitu tidak bergerak. Belum adanya
interaksi yang baik antara guru dan anak, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan memahami faktor-faktor
yang mempengaruhinya. Kreativitas siswa dan konteks pembelajaran ini berarti siswa diharapkan mampu
membuat koneksi (koneksi) dengan diri mereka sendiri, hadir dan membuat kombinasi baru, menggunakan
imajinasi mereka dalam bahasa yang mereka gunakan.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas belajar


Berikut ini beberapa faktor terkait dengan kreativitas antara lain:
a. Faktor internal siswa, faktor Internal siswa adalah yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang
meliputi dua aspek, yaitu aspek fisiologis (jasmaniah) dan aspek psikologis (rohaniah), aspek fisiologis
(jasmaniah) meliputi kesempurnaan fungsi seluruh panca indera terutama otak, karena otak adalah
sumber dan menara pengontrol kegiatan badan manusia. Otak merupakan kesatuan system memori,
sehingga manusia dapat belajar dengan cara menyerap, mengolah, menyimpan, dan memperoduksi
pengetahuan dan keterampilan untuk mempertahankan dan mengembangkan kehidupannya di muka
bumi. Aspek psikologis (rohaniah) dalam belajar, akan memberikan andil yang penting. Faktor
psikologis akan senantiasa memberikan landasan dan kemudahan dalam upaya mencapai tujuan belajar
secara optimal. Banyak faktor yang termasuk aspek psikologis yang dapat mempengaruhi kuantitas dan
kualitas pembelajaran siswa. Namun, diantara faktor-faktor rohaniah siswa yang dipandang lebih
esensial adalah tingkat kecerdasan/ intelejensi siswa, sikap, minat, bakat, motivasi, dan kreativitas
siswa.
b. Faktor eksternal siswa, faktor eksternal siswa terdiri dari dua macam, yaitu faktor lingkungan sosial dan
faktor lingkungan non sosial, lingkungan sosial sekolah seperti guru, para staf administrasi, teman-
teman sekelas dapat mempengaruhi kreativitas belajar seorang siswa. Para guru yang selalu menunjukan
sikap yang simpatik dan memperlihatkan suri tauladan yang baik dan rajin khususnya dalam hal belajar
misalnya rajin membaca dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan belajar siswa.
Lingkungan sosial yang lebih mempengaruhi kegiatan belajar ialah orang tua dan keluarga siswa itu
sendiri. Lingkungan non sosial seperti gedung sekolah dan letaknya. Tempat tinggal keluarga siswa, alat
belajar, waktu belajar dan cuaca, faktor-faktor ini dipandang dapat menentukan tingkat kreativitas dan
keberhasilan siswa.
c. Faktor instrumental, yang terdiri dari gedung atau sarana fisik kelas, alat pengajaran, media pengajaran,
guru dan kurikulum atau materi pelajaran serta strategi belajar mengajar yang digunakan akan
mempengaruhi proses belajar dan kreativitas belajar siswa.

2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode survei dengan pendekatan kuantitatif deskriptif
dan teknik pengolahan data berupa kuesioner dengan jumlah pertanyaan sebanyak 72 pertanyaan dengan
menggunakan skala likert dalam jawabannya. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 82 responden.
Desain penelitian dalam penelitian ini yang dilakukan oleh peneliti antara lain: melakukan
observasi,menyusun latar belakang masalah dan rumusan masalah,mengidentifikasi masalah, lendasan teori
yaitu yag dipake atau teori yang berkaitan dengan penggunaan gadget dan kreativiats belajar , kemudian
merumuskan hipotesis, kemudian metode penelitian, menentukan variabel penelitian, membuat kisi-kisi
instrumen, mengumpulkan data melalui angket, menganalisis data,penyajian data, membuat kesimpilan dan
saran.
Analisis data adalah kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul
(Sugiyono,2019:206). Kegiatan dalam analisis data antara lain: mengelompokan data berdasarkan variable
dari seleruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab
rumusan masalah dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Aanalisis data
yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Teknik analisis regresi linier sederhana. Untuk
memperoleh hasil analisis yang lebih tinggi dan terpercaya, dalam penelitian ini menggunakan analisis data
menggunakan program pengolah data SPSS (Statistical package for the social sciences).
Jika populsi dibawah 100 maka populasi dijadikan sampel penelitian. Populasi adalah sekumpulan
data yang mempunyai karakteristik yang sama dan menjadi objek inferensi, Statistika inferensi mendasarkan
diri pada dua konsep dasar, populasi sebagai keseluruhan data, baik nyata maupun imajiner
(Sugiono,2019:140)

3. HASIL DAN TEMUAN


Berdasarkan uji instrument penelitian diperoleh koefisien reliabilitas pada 73 item, hasil reliability
Analysis Scale (alpha) dengan menggunakan SPSS 16.0 penggunaan gadget menghasilkan nilai cronbach’s
alpha 0,944 karena p > 0,05 berarti alat ukur dinyatakan reliabel. Dapat disimpulkan bahwa intrumen
penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini telah memenuhi syarat validitas dan reliabilitas yang baik.

Tabel 1. Reliabilitas

Cronbach's Alpha N of Items

.944 73
Berdasarkan hasil analisis data dan pengujian hipotesis ditemukan bahwa terdapat pengaruh positif
dan signifikan antara penggunaan gadget dengan kreativitas belajar. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan
bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima. Artinya bahwa asumsi-asumsi yang mendasari
pengkajian teoritis ternyata didukung oleh data empirik yang diperoleh dari responden. Pembahasan lebih
lanjut tentang hasil penelitian dijelaskan dalam pengaruh penggunaan gadget dengan kreativitas belajar.

Uji Normalitas
Hasil output pada kolom One Sample Kolmogrov Smirnov dapat dilihat bahwa nilai signifikan untuk
penggunaan gadget sebesar 1.1312 dan kreativitas belajar sebesar 0,064 maka disimpulkan bahawa populasi
data yang didapatkan darii penyebaran alat ukur yaitu kuisioner sudah berdistribusi normal atau Haditerima.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
.
Tabel 2. Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandarized Residual
N 52
Normal Parameters2 Mean .0000000
Std. Devation 10.05849425
Most Extreme Absolute .182
Differences
Positive .182
Negative -.117
Kolmogorov-Smirnov Z 1.312
Asymp. Sig. (2-tailed) .064
a. Test distribution is Normal
Sumber: Pengolahan data menggunakan SPSS 16

Uji Homogenitas
Hasil uji homogenitas dari output test of homogeneity variance antara penggunaan gadget dan
kreativitas belajar sebesar 0,137. Dilihat dari hasil tersebut maka nilai signifikan penggunaan gadget terhadap
kreativitas belajar 0,137 > 0,05, oleh karena itu bisa dikatakan yakni kedua data tersebut dikatakan
homogeneity normal. Agar lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3. Uji Homogenitas

Test of Homogeneity of Variances


Penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1.208 12 24 .133

Analisis Regresi Sederhana


Tabel 4. Output Persamaan Regresi
Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta T Sig.
1 (Constant) 86.416 11.089 7.793 .000
X .322 .107 .392 3.013 .004
a. Dependent Variabel: Y
Coefficients diperoleh nilai konstanta sebesar 86.416 yang artinya apabila penggunaan Gadget (X) memiliki
nilai 04, kreativitas belajar (Y) memiliki nilai positif sebesar 86.416. Koefisien regresi pada variabel
penggunaan gadget (X) sebesar 0.322.
ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 936.988 1 936.988 9.080 .004

Residual 5159.839 50 103.197

Total 6096.827 51

a. Predictors: (Constant), X

b. Dependent Variabel: Y

Tabel 5. Output analisis anova

Berdasarkan output anova diperoleh nilai F hitung sebesar 9.080 dan signifikan 0,004 sehingga tidak perlu
mencocokan dengan tabel F, sebab SPSS sudah menfasilitasi dengan nilai signifikan. implementasi hasil
yang diperoleh yaitu signifikan 0,004< 0,05. Hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya
penggunaan gadget berpengaruh terhadap kreativitas belajar.

Tabel 6. Residual Statistik

Residuals Statisticsa
Minimum Maximum Mean Std. Deviation N
Predicted Value 112.80 129.85 119.56 4.286 52
Residual -20.775 36.190 .000 10.058 52
Std. Predicted Value -1.576 2.402 .000 1.000 52
Std. Residual -2.045 3.562 .000 .990 52
a. Dependent Variabel: Y

Residual minimum penggunaan gadget diperoleh -20.775, nilai maksimum 129,185, nilai rata-rata
(mean) sebesar 0,000 dan standart deviation sebesar 10.058 dengan jumlah responden sebanyak
52.
Tabel 7. Koefesien determinasi R square (model summary)

Model Summaryb Nilai


R Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
1 .392a .154 .127 10.15858
a. Predictors: (Constant), X
b. Dependent Variabel: Y

Square sebesar .154 atau 15,4%. Artinya bahwa adanya pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas
belajar sebesar 15,4% sisanya sebesar 84,6 % dipengaruhi faktor lain. Hasil analisis kuantitatif, uji
normalitas untuk mendapatkan nilai makna Penggunaan gadget sebesar 0,228 dan nilai signifikansi untuk
Kreativitas Belajar sebesar 0,248. Mengingat bahwa semua variabel memiliki tingkat signifikansi lebih besar
dari 0,05, dapat dikatakan bahwa data pupulasi didistribusikan secara normal.
Hasil analisis dari t hitung yang diperoleh sebesar 7.737 dengan tingkat signifikansi 0,000
sedangkan t tabel dengan n=35 dan α = 0,05 diperoleh nilai 1.446. Hal ini dapat diasumsikan bahwa sig >
0,05, maka Ha diterima sedangkan sig < 0,05 maka Ho ditolak. Dilihat dari hasil perhitungan diatas
menyatakan bahwa niai sig 0,000 ≤ jadi berdasarkan hasil yang diperoleh pengaruh penggunaan gadget
terhadap kreativitas belajar Siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
Skor R Square sebesar 15,4% menunjukkan seberapa mempengaruhi kreativitas belajar, dengan
faktor-faktor lain memiliki pengaruh terhadap sisanya 84,6%. Ini menunjukkan bagaima penggunaan gadget
berdampak pada kreativitas belajar di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya. Artinya kreativitas belajar
mampu dijelaskan oleh penggunaan gadget Y= 86.416 + 322 X.

4. SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN


Simpulan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget berpengaruh positif dan signifikan
terhadap kreativitas belajar . oleh karena itu, perlu dikembangkan implikasi peningkatan kreativitas belajar
melalui empati dalam hal ini. sesuai dengan hasil penelitian tentang pengaruh penggunaan gadget terhadap
kreativitas belajar Siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya. Kemudian mempunyai
implikasi bahwa penggunaan gadget dipredikasi akan meningkatkan kreativitas belajar. Hasil penelitian
menunjukan bahwa pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar siwa Agama Buddha di SMP
Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya sangat signifikan.
Penggunaan Gadget merupakan kekuatan yang timbul dari seseorang dalam menggunakan serta
memanfaatkan media gadget sesuai dengan kebutuhannya dalam memenuhi dan menunjang aktivitasnya
sehari-hari agar lebih fleksibel, efisien, dan berkualitas. gadget adalah perangkat elektronik membuat hidup
seseorang menjadi lebih praktis. Misalnya, telepon rumah adalah kategori perangkat elektronik. Bandingkan
telepon rumah dengan telepon seluler, dimana telepon seluler lebih portabel (mudah dibawa). Dalam
perkembangannya, perangkat mengalami signifikansi yang berkembang. Kini perangkat tidak hanya
dimaknai sebagai bentuk fisik (elektronik), tetapi juga dikembangkan maknanya dalam bentuk visual.

Berdasarkan penelitian untuk menarik kesimpulan berikut dari penelitian dan pembahasan tentang
pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar siswa Agama Buddha di SMP Kemala
Bhayangkari 1 Kubu Raya yaitu:
1. Ada pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan gadget dengan kreativitas belajar siwa
Agama Buddha SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
2. Besar pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar Siswa Agama Buddha di SMP
Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya dapat dilihat dari R Square sebesar 15,4% penggunaan gadget
mempengaruhi kreativitas belajar sedangkan 84,6% fakor lain di luar cakupan penelitian ini.
Implikasi
1. Penelitian ini mengandung implikasi bahwa penggunaan gadget dengan kreativitas belajar memiliki peran
yang sangat penting bagi siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
2. Hasil penelitian ini memberikan dampak yang besar dalam kontektual pada kehidupan. Hal ini dapat
diaplikasikan pada siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya. Melalui
penggunaan gadget dengan kreativitas belajar siswa dapat menggunakan gadget sesuai penggunaannya
terhadap kreativitas belajar.
Berdasarkan implikasi yang dikemukakan diatas, terdapat pula kelemahan dalam melakukan penelitian ini,
diantaranya sebagai berikut:
1. Selama proses pengumpulan data, tanggapan responden terhadap kuesioner terkadang tidak
mencerminkan pendapat mereka yang sebenarnya. Ini terjadi karena responden terkadang memiliki ide,
anggapan, dan pemahaman yang berbeda satu sama lain, serta faktor-faktor lain seperti tingkat kejujuran
yang mereka gunakan untuk menjawab kuesioner dan memberikan pendapat.
2. Sebagian responden yang telah lulus dari SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya sehingga peneliti
kesulitan untuk menghubungi sebagian responden dan keterbatasan waktu responden dalam melakukan
pengisian kuesioner.

Saran
Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh penggunaan gadget dengan kreativitas belajar. Penulis
menyadari bahwa penelitian ini masih memiliki kekurangan, maka dari itu penulis memberikan saran, antara
lain:
1. Bagi SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya untuk dapat menggunakan gadget sesuai dengan
penggunaannya terhadap kreativitas belajar
2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran bagi pembaca yang baik sehingga para
pembaca dapat mengaplikasikan penggunaan gadget dalam setiap apa yang dilakukan dimana pun dan
kapanpun.
3. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat lebih mengembangkan setiap variabel, mengukurnya lebih tepat,
dan meningkatkan penelitian yang ada didukung oleh data terbaru berdasarkan pengalaman mereka,
sehingga manfaat dan hasil penelitian dapat dirasakan secara langsung oleh peneliti, masyarakat maupun
siswa SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.

DAFTAR PUSTAKA
Abidi, J., Rohaeti2, E. E., & Afrilianto, M. (2018). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Smp
Kelas Viii Pada Materi Bangun Datar. Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian
Universitas Nusantara PGRI Kediri, 1(1), 38–43. https://doi.org/10.29407/nor.v5i1.12096
Maitreyawira, J. (2020). Upaya Membuat Miniatur Tempat Ibadah Agama Buddha Untuk Meningkatkan
Kreativitas Siswa Sekolah Minggu Buddhis, 1(April), 32–38.
Medianita, Serly, Wardani, Manobe, & Widi, K. (2018). Peningkatan Kreativitas Belajar Ipa Menggunakan
Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 3 Sd Serly Medianita Manobe 1) , Krisma Widi
Wardani 2). Didaktika Dwija Indria, 6(9), 159–171. Retrieved from
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdsolo/article/view/12003
Nugraha, A. R., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning
(PjBL) Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Kelas 5 SD Abdi. Kalam
Cendekia, 6(4), 9–15.
Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Pengembangan Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal
Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 9(1), 1–12. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.604
Oci, M. (2016). Kreativitas Belajar. Sanctum Domine: Jurnal Teologi, 4(2), 55–64.
https://doi.org/10.46495/sdjt.v4i2.26
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia
Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
Sartika, N. S., & Rifai, R. (2018). Penerapan Model Connected Mathematic Project untuk Meningkatan
Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Madrasah Aliyah. Journal of Mathematics Learning,
1(2), 10–17. https://doi.org/10.30653/004.201812.17

You might also like