Professional Documents
Culture Documents
ARTIKEL SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana pendidikan agama buddha
Oleh:
Nama : Atina Wati
Npm : 2019101014
ABSTRAK
The purpose of this study was to see the effect of using gadgets on the learning creativity of Buddhist
students at Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Junior High School. The problem that occurs is a lack of
learning creativity and being too busy with gadgets, playing games, and watching YouTube while doing
assignments. The use of gadgets can make it easier for children to find schoolwork materials, such as
entertainment, make friends with many people, including parents and teachers, and increase self-
confidence. With the modern media campaign, students have to adapt to a new way of communicating,
namely distance learning via whatsApp. This research method is a survey method with a descriptive
quantitative approach. The measuring instrument collected data in the form of a questionnaire with 72
questions using a Likert scale on answers and a sample of 52 respondents. The results of hypothesis
testing and simple linear regression obtained a calculated t value of 8.191 with a significant level of 0.000,
while the table t with n = 54 and α = 0.05 obtained a value of 1.422. It can be assumed that if t counts ≥ t
table (8.191 > 1.422) or sig 0.05 (0.000 ≤ 0.05), then Ha is accepted while H0 is rejected. While the R
Square value in this study is 0.15,4, which means that the use of gadgets affects learning creativity by
84,6%. Based on the results of the data analysis, there is an influence of the use of gadgets on the learning
creativity of Buddhist students at Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya Junior High School. The magnitude of
this influence is 15,4%, while 84,6% influenced by other factors.
Kreativitas Belajar
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau
unsur-unsur yang ada. Dalam hal ini, Munandar mengartikan bahwa kreativitas sesungguhnya tidak perlu
menciptakan hal-hal yang baru, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada
sebelumnya. Data, informasi atau unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada atau sudah dikenal
sebelumnya, adalah semua pengalaman yang telah diperoleh selama hidupnya termasuk segala pengetahuan
yang pernah diperolehnya. Oleh karena itu, semua pengalaman memungkinkan seseorang mencipta, yaitu
dengan menggabung-gabungkan (mengkombinasikan) unsur -unsurnya menjadi sesuatu yang baru.
Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan berkreasi berdasarkan data atau
informasi yang tersedia dalam menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana
penekanannya adalahpada kuantitas, ketepatgunaan, dan Keragaman jawaban (Medianita et al., 2018).
Mengembangkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran merupakan hal yang penting, karena
jika kreativitas siswa tidak ada, maka proses pembelajaran bersifat statis, yaitu tidak bergerak. Belum adanya
interaksi yang baik antara guru dan anak, oleh karena itu kita perlu mengetahui dan memahami faktor-faktor
yang mempengaruhinya. Kreativitas siswa dan konteks pembelajaran ini berarti siswa diharapkan mampu
membuat koneksi (koneksi) dengan diri mereka sendiri, hadir dan membuat kombinasi baru, menggunakan
imajinasi mereka dalam bahasa yang mereka gunakan.
2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode survei dengan pendekatan kuantitatif deskriptif
dan teknik pengolahan data berupa kuesioner dengan jumlah pertanyaan sebanyak 72 pertanyaan dengan
menggunakan skala likert dalam jawabannya. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 82 responden.
Desain penelitian dalam penelitian ini yang dilakukan oleh peneliti antara lain: melakukan
observasi,menyusun latar belakang masalah dan rumusan masalah,mengidentifikasi masalah, lendasan teori
yaitu yag dipake atau teori yang berkaitan dengan penggunaan gadget dan kreativiats belajar , kemudian
merumuskan hipotesis, kemudian metode penelitian, menentukan variabel penelitian, membuat kisi-kisi
instrumen, mengumpulkan data melalui angket, menganalisis data,penyajian data, membuat kesimpilan dan
saran.
Analisis data adalah kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul
(Sugiyono,2019:206). Kegiatan dalam analisis data antara lain: mengelompokan data berdasarkan variable
dari seleruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab
rumusan masalah dan melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Aanalisis data
yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Teknik analisis regresi linier sederhana. Untuk
memperoleh hasil analisis yang lebih tinggi dan terpercaya, dalam penelitian ini menggunakan analisis data
menggunakan program pengolah data SPSS (Statistical package for the social sciences).
Jika populsi dibawah 100 maka populasi dijadikan sampel penelitian. Populasi adalah sekumpulan
data yang mempunyai karakteristik yang sama dan menjadi objek inferensi, Statistika inferensi mendasarkan
diri pada dua konsep dasar, populasi sebagai keseluruhan data, baik nyata maupun imajiner
(Sugiono,2019:140)
Tabel 1. Reliabilitas
.944 73
Berdasarkan hasil analisis data dan pengujian hipotesis ditemukan bahwa terdapat pengaruh positif
dan signifikan antara penggunaan gadget dengan kreativitas belajar. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan
bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima. Artinya bahwa asumsi-asumsi yang mendasari
pengkajian teoritis ternyata didukung oleh data empirik yang diperoleh dari responden. Pembahasan lebih
lanjut tentang hasil penelitian dijelaskan dalam pengaruh penggunaan gadget dengan kreativitas belajar.
Uji Normalitas
Hasil output pada kolom One Sample Kolmogrov Smirnov dapat dilihat bahwa nilai signifikan untuk
penggunaan gadget sebesar 1.1312 dan kreativitas belajar sebesar 0,064 maka disimpulkan bahawa populasi
data yang didapatkan darii penyebaran alat ukur yaitu kuisioner sudah berdistribusi normal atau Haditerima.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:
.
Tabel 2. Uji Normalitas
Unstandarized Residual
N 52
Normal Parameters2 Mean .0000000
Std. Devation 10.05849425
Most Extreme Absolute .182
Differences
Positive .182
Negative -.117
Kolmogorov-Smirnov Z 1.312
Asymp. Sig. (2-tailed) .064
a. Test distribution is Normal
Sumber: Pengolahan data menggunakan SPSS 16
Uji Homogenitas
Hasil uji homogenitas dari output test of homogeneity variance antara penggunaan gadget dan
kreativitas belajar sebesar 0,137. Dilihat dari hasil tersebut maka nilai signifikan penggunaan gadget terhadap
kreativitas belajar 0,137 > 0,05, oleh karena itu bisa dikatakan yakni kedua data tersebut dikatakan
homogeneity normal. Agar lebih jelas dapat dilihat pada tabel berikut:
Total 6096.827 51
a. Predictors: (Constant), X
b. Dependent Variabel: Y
Berdasarkan output anova diperoleh nilai F hitung sebesar 9.080 dan signifikan 0,004 sehingga tidak perlu
mencocokan dengan tabel F, sebab SPSS sudah menfasilitasi dengan nilai signifikan. implementasi hasil
yang diperoleh yaitu signifikan 0,004< 0,05. Hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya
penggunaan gadget berpengaruh terhadap kreativitas belajar.
Residuals Statisticsa
Minimum Maximum Mean Std. Deviation N
Predicted Value 112.80 129.85 119.56 4.286 52
Residual -20.775 36.190 .000 10.058 52
Std. Predicted Value -1.576 2.402 .000 1.000 52
Std. Residual -2.045 3.562 .000 .990 52
a. Dependent Variabel: Y
Residual minimum penggunaan gadget diperoleh -20.775, nilai maksimum 129,185, nilai rata-rata
(mean) sebesar 0,000 dan standart deviation sebesar 10.058 dengan jumlah responden sebanyak
52.
Tabel 7. Koefesien determinasi R square (model summary)
Square sebesar .154 atau 15,4%. Artinya bahwa adanya pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas
belajar sebesar 15,4% sisanya sebesar 84,6 % dipengaruhi faktor lain. Hasil analisis kuantitatif, uji
normalitas untuk mendapatkan nilai makna Penggunaan gadget sebesar 0,228 dan nilai signifikansi untuk
Kreativitas Belajar sebesar 0,248. Mengingat bahwa semua variabel memiliki tingkat signifikansi lebih besar
dari 0,05, dapat dikatakan bahwa data pupulasi didistribusikan secara normal.
Hasil analisis dari t hitung yang diperoleh sebesar 7.737 dengan tingkat signifikansi 0,000
sedangkan t tabel dengan n=35 dan α = 0,05 diperoleh nilai 1.446. Hal ini dapat diasumsikan bahwa sig >
0,05, maka Ha diterima sedangkan sig < 0,05 maka Ho ditolak. Dilihat dari hasil perhitungan diatas
menyatakan bahwa niai sig 0,000 ≤ jadi berdasarkan hasil yang diperoleh pengaruh penggunaan gadget
terhadap kreativitas belajar Siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
Skor R Square sebesar 15,4% menunjukkan seberapa mempengaruhi kreativitas belajar, dengan
faktor-faktor lain memiliki pengaruh terhadap sisanya 84,6%. Ini menunjukkan bagaima penggunaan gadget
berdampak pada kreativitas belajar di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya. Artinya kreativitas belajar
mampu dijelaskan oleh penggunaan gadget Y= 86.416 + 322 X.
Berdasarkan penelitian untuk menarik kesimpulan berikut dari penelitian dan pembahasan tentang
pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar siswa Agama Buddha di SMP Kemala
Bhayangkari 1 Kubu Raya yaitu:
1. Ada pengaruh positif dan signifikan antara penggunaan gadget dengan kreativitas belajar siwa
Agama Buddha SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
2. Besar pengaruh penggunaan gadget terhadap kreativitas belajar Siswa Agama Buddha di SMP
Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya dapat dilihat dari R Square sebesar 15,4% penggunaan gadget
mempengaruhi kreativitas belajar sedangkan 84,6% fakor lain di luar cakupan penelitian ini.
Implikasi
1. Penelitian ini mengandung implikasi bahwa penggunaan gadget dengan kreativitas belajar memiliki peran
yang sangat penting bagi siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
2. Hasil penelitian ini memberikan dampak yang besar dalam kontektual pada kehidupan. Hal ini dapat
diaplikasikan pada siswa Agama Buddha di SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya. Melalui
penggunaan gadget dengan kreativitas belajar siswa dapat menggunakan gadget sesuai penggunaannya
terhadap kreativitas belajar.
Berdasarkan implikasi yang dikemukakan diatas, terdapat pula kelemahan dalam melakukan penelitian ini,
diantaranya sebagai berikut:
1. Selama proses pengumpulan data, tanggapan responden terhadap kuesioner terkadang tidak
mencerminkan pendapat mereka yang sebenarnya. Ini terjadi karena responden terkadang memiliki ide,
anggapan, dan pemahaman yang berbeda satu sama lain, serta faktor-faktor lain seperti tingkat kejujuran
yang mereka gunakan untuk menjawab kuesioner dan memberikan pendapat.
2. Sebagian responden yang telah lulus dari SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya sehingga peneliti
kesulitan untuk menghubungi sebagian responden dan keterbatasan waktu responden dalam melakukan
pengisian kuesioner.
Saran
Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh penggunaan gadget dengan kreativitas belajar. Penulis
menyadari bahwa penelitian ini masih memiliki kekurangan, maka dari itu penulis memberikan saran, antara
lain:
1. Bagi SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya untuk dapat menggunakan gadget sesuai dengan
penggunaannya terhadap kreativitas belajar
2. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran bagi pembaca yang baik sehingga para
pembaca dapat mengaplikasikan penggunaan gadget dalam setiap apa yang dilakukan dimana pun dan
kapanpun.
3. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat lebih mengembangkan setiap variabel, mengukurnya lebih tepat,
dan meningkatkan penelitian yang ada didukung oleh data terbaru berdasarkan pengalaman mereka,
sehingga manfaat dan hasil penelitian dapat dirasakan secara langsung oleh peneliti, masyarakat maupun
siswa SMP Kemala Bhayangkari 1 Kubu Raya.
DAFTAR PUSTAKA
Abidi, J., Rohaeti2, E. E., & Afrilianto, M. (2018). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Smp
Kelas Viii Pada Materi Bangun Datar. Nusantara of Research : Jurnal Hasil-Hasil Penelitian
Universitas Nusantara PGRI Kediri, 1(1), 38–43. https://doi.org/10.29407/nor.v5i1.12096
Maitreyawira, J. (2020). Upaya Membuat Miniatur Tempat Ibadah Agama Buddha Untuk Meningkatkan
Kreativitas Siswa Sekolah Minggu Buddhis, 1(April), 32–38.
Medianita, Serly, Wardani, Manobe, & Widi, K. (2018). Peningkatan Kreativitas Belajar Ipa Menggunakan
Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 3 Sd Serly Medianita Manobe 1) , Krisma Widi
Wardani 2). Didaktika Dwija Indria, 6(9), 159–171. Retrieved from
https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdsolo/article/view/12003
Nugraha, A. R., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning
(PjBL) Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Kelas 5 SD Abdi. Kalam
Cendekia, 6(4), 9–15.
Nurhikmayati, I., & Sunendar, A. (2020). Pengembangan Project Based Learning Berbasis Kearifan Lokal
Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemandirian Belajar. Mosharafa: Jurnal
Pendidikan Matematika, 9(1), 1–12. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i1.604
Oci, M. (2016). Kreativitas Belajar. Sanctum Domine: Jurnal Teologi, 4(2), 55–64.
https://doi.org/10.46495/sdjt.v4i2.26
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia
Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
Sartika, N. S., & Rifai, R. (2018). Penerapan Model Connected Mathematic Project untuk Meningkatan
Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Madrasah Aliyah. Journal of Mathematics Learning,
1(2), 10–17. https://doi.org/10.30653/004.201812.17