You are on page 1of 29

ДЕРЖАВНИЙ ТОРГОВЕЛЬНО-ЕКОНОМІЧНИЙ

УНІВЕРСИТЕТ
СИСТЕМА УПРАВЛІННЯ ЯКІСТЮ
Система забезпечення якості освітньої діяльності та якості вищої
освіти
сертифікована на відповідність ДСТУ ISO 9001:2015 / ISO 9001:2015
Кафедра журналістики та реклами

ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ В РЕКЛАМІ

МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ
до самостійної роботи студентів

освітній ступінь «магістр»

галузь знань 05 Соціальні та поведінкові науки


06 «Журналістика»
07 «Управління та адміністрування»
спеціальність 051 Економіка
061 «Журналістика»
075 «Маркетинг»
спеціалізація «Цифрова економіка»
«Реклама»
«Цифровий маркетинг», «Рекламний
бізнес»

Київ 2022
Розповсюдження і тиражування без офіційного дозволу
ДТЕУ заборонено

Автор: Д.В. Яцюк, канд. екон наук, доцент кафедри


журналістики та реклами
Методичні рекомендації до самостійної роботи студентів
обговорено та схвалено на засіданні кафедри журналістики та
реклами, протокол № 14 від 06.06.2022 р.

Рецензент: О.В. Юсупова, к.е.н., доцент кафедри журналістики


та реклами
Рецензент: Яцишина Л.К., к.т.н., професор кафедри маркетингу,
гарант освітньої програми «Рекламний бізнес»,
Янковець Т.М., к.е.н., доцент кафедри маркетингу,
гарант освітньої програми «Цифровий маркетинг»
Рецензент: Гамалій В.Ф., д.ф.-м.н., професор кафедри цифрової
економіки та системного аналізу, гарант освітньої
програми «Цифрова економіка»

ЦИФРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ В РЕКЛАМІ

МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ
до самостійної роботи

освітній ступінь «магістр»

галузь знань 05 Соціальні та поведінкові


науки
06 «Журналістика»
07 «Управління та
адміністрування»
спеціальність 051 Економіка
061 «Журналістика»
075 «Маркетинг»
спеціалізація «Цифрова економіка»
«Реклама»
«Цифровий маркетинг»,
«Рекламний бізнес»

2
ВСТУП

Методичні рекомендації до самостійної роботи розроблені


відповідно до програми дисципліни «Цифрові технології в рекламі»
для студентів освітнього ступеня «магістр» галузі знань 05 Соціальні
та поведінкові науки, спеціальності 051 Економіка , спеціалізації
«Цифрова економіка», галузі знань 06 «Журналістика», спеціальності
061 «Журналістика», спеціалізації «Реклама»; галузі знань 07
«Управління та адміністрування», спеціальності 075 «Маркетинг»,
спеціалізації «Цифровий маркетинг», «Рекламний бізнес» денної та
заочної форми навчання і призначені для самостійної та
індивідуальної роботи студентів над дисципліною.
Основною метою методичних рекомендацій до самостійної
роботи студентів є сприяння закріпленню і поглиблення теоретичних
знань студентів з даної дисципліни та формування у них практичних
навичок щодо використання цифрових технологій, зокрема ОТТ-
реклами, а саме доповненої реальності (AR – augumented reality) в
рекламній практиці.
Дисципліна «Цифрові технології в рекламі» є однією з базових
дисциплін, яка входить до переліку професійно-орієнтованих
дисциплін за фаховим спрямуванням і передбачає набуття студентами
теоретичних знань та практичних навичок з метою створення
елементів доповненої реальності в практичній діяльності. Її вивчення
базується знаннях та вміннях, отриманих при освоєнні таких
дисциплін, як «Рекламні технології», «Реклама в інтернеті» тощо.
Важливою складовою частиною роботи студентів є самостійна
підготовка ними проєктів, завдань з кожної теми навчального
дисципліни. Оскільки навчальним планом передбачено виділення
навчального часу для самостійної роботи, частина обов'язкового
програмного матеріалу виноситься на самостійне вивчення студентів.
Метою методичних рекомендацій до самостійної роботи студентів є
надання алгоритмів та процедур організації самостійної роботи
студентів.
Усі теми програми дисципліни «Цифрові технології в рекламі»
охоплені у методичних рекомендацій до самостійної роботи.
Інформація, отримана на лекційних та лабораторних заняттях, список
рекомендованих джерел, чітко організована самостійна робота
дозволять успішно опанувати дисципліну.

3
1. ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН ДИСЦИПЛІНИ

№ Кількість годин
з них

Форми
годин/кредитів

Лабораторн
Усього

контролю
Заняття
Лекції

СРС
Назва теми

/МК
і
1 Тема №1. Цифрові технології:
О, УД,
сутність та роль у маркетингових 9 - - 9
ПП
комунікаціях
2 Тема №2. AR/VR – технології і
О, УД,
способи їх застосування у 11 2 - 9
ПП
маркетингу та рекламі
3 Тема №3. Інструменти (AR) О, УД,
13 2 2 9
доповненої реальності ПП
4 Тема 4. Інтерфейс і можливості
13 2 2 9 О, ПП, ІР
програми Spark AR
5 Тема №5. Розробка концепції
22 2 4 16 О, ПП, ІР
маски і її реалізація
6 Тема №6. Анімація в AR-масках 22 2 4 16 О, ПП, ІР
7 Тема №7. Робота з 3D моделями
22 2 4 16 О, ПП, ІР
в Spark AR
8 Тема №8. Створення AR-масок з
22 2 4 16 О, ПП, ІР
декількома ефектами
9 Тема №9. Гейміфікація в масках 24 2 6 16 О, ПП, ІР
10 Тема №10. Збірка масок і їх
20 2 2 16 О, ПП, ІР
впровадження
11 Тема №11. Принципи та
2 2 - - О, ПП, ІР
алгоритм створення AR-додатків
РАЗОМ 180/6 20 28 132
Підсумковий контроль – екзамен (комп’ютерне тестування)

Умовні позначки: О – опитування; УД – участь у дискусії; ПП–


презентація проєктів, звітів; ІР – індивідуальна робота.

4
2. ЗАГАЛЬНІ МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ДО
САМОСТІЙНОЇ РОБОТИ СТУДЕНТІВ

2.1. Планування самостійної роботи

Для раціональної організації самостійної роботи студент


повинен вміло розподілити свій час між аудиторною та поза
аудиторною роботою.
До аудиторної (регламентованої) роботи відноситься
вивчення питань під час лекцій та лабораторних занять,
індивідуальних консультацій з викладачем, конференцій, складання
екзамену.
До позааудиторної роботи, тобто, нерегламентованого
вивчення дисципліни, відноситься підготовка до поточних
лабораторних занять, виконання проєктів, підготовки презентацій,
вивчення матеріалів підручників, періодичних видань та електронних
джерел. Тому, студент повинен співставляти календарний план
роботи по вивченню окремих тем, оскільки необхідно враховувати
час на виконання завдань. Для цього студентам необхідно мати
«Робочу програму з дисципліни Цифрові технології в рекламі», де
зазначені питання, що винесені на кожне заняття.

2.2. Форми самостійної роботи

Однією з форм самостійної роботи студентів є підготовка


електронного звіту з метою засвоєння теорії та набуття практичних
навичок з дисципліни, з питань, що не входять до основного переліку
лекцій та лабораторних робіт. Для ефективного виконання цього виду
самостійної роботи студент повинен ознайомитись з матеріалами на
платформі ldn.knute.edu.ua та відповідними джерелами, що
зазначений у списку для підготовки до конкретного заняття.
Інформаційні джерела умовно поділяються на основні та
додаткові.
Метою проведення лабораторного заняття є здійснення
контролю опанування матеріалу студентами, тому запорукою його
успішного проведення є ретельна підготовка до нього та
раціональний розподіл аудиторного часу.
Іншою формою самостійної роботи є виконання індивідуальних
проєктів доповненої реальності з використанням веб-браузерних
та програмних рішень:
 awe.media

5
 augmania.com
 augment.com
 build.briovr.com
та середовищі SparkAR, Unity/Vuforia.
На задані викладачем конкретні завдання студенти
індивідуально готують свій варіант моделей доповненої реальності у
кожному з перелічених вище сервісів або можуть запропонувати
виконання проєкту в альтернативному веб- або альтернативному
програмному середовищі. При оцінюванні проєктів враховується
креативність, технічність, гнучкість, комунікаційна та бізнес-
привабливість, а також вміння, обгрунтувати свою точку зору.
Презентація проєкту повинна включати цілі і задачі, опис етапу
проєту, а також візуальне, фото- та відеопідтвердження виконання
кожного етапу проєкту з інтерактивними посиланнями на фінальний
результат у вигляді готового продукту - AR-масок різного типу
складності.
Окремою формою самостійної роботи є підготовка до
екзамену. Ця форма пов’язана з повторенням лекційного матеріалу,
розв’язком тестів, оскільки екзамен є однією з форм підсумкової
перевірки та оцінки знань студентів стосовно питань навчальної
дисципліни згідно з Програмою дисципліни. Екзамен проходить у
формі електронного тестування на платформі ldn.knute.edu.ua із
застосуванням принципу випадкового формування 50 питань із
загально бази даних понад 200 питань різних типів: відкритих,
закритих, багатоваріантних тощо, що були затверджені на засіданні
кафедри. Питання тестів складено таким чином, щоб якісно оцінити
теоретичні знання та набуті практичні навички студента з матеріалів
всієї дисципліни (а не окремої теми). Самостійна підготовка до
екзамену пов’язана з попереднім повторенням матеріалу дисципліни
за допомогою контрольних запитань.

3. ПЕРЕЛІК ЗАВДАНЬ ЩОДО САМОСТІЙНОЇ РОБОТИ


ЗА ТЕМАМИ ДИСЦИПЛІНИ

Тема 1. Цифрові технології: сутність та роль у


маркетингових комунікаціях
1. Здійсніть аналіз підходів до визначення та
особливостей цифрових технологій.
2. Наведіть класифікацію та сфери застосування
цифрових технологій в маркетингових комунікаціях.
3. Проведіть дослідження трендів розвитку цифрових

6
технологій в Україні та Світі.

Форма самостійної роботи: електронний звіт,


інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 1, 4-7.
Додатковий: 8, 14.

Завдання для самоконтролю

1. Цифрові технології головним чином використовуються


в:
a) обчислювальній цифровій електроніці
b) робототехніці
c) радіо- і телекомунікаційних пристроях
d) усі відповіді вірні

2. Цифровізація:
a) це впровадження цифрових технологій в усі сфери життя:
від взаємодії між людьми до промислових виробництв, від предметів
побуту до дитячих іграшок, одягу тощо
b) це перехід біологічних та фізичних систем у
кібербіологічні та кіберфізичні (об'єднання фізичних
та обчислювальних компонентів)
c) це перехід діяльності з реального світу у світ віртуальний
(онлайн)
d) усі відповіді вірні

3. До переваг цифрових технологій можна віднести:


a) Спрощення фінансових операцій, підвищення ролі
електронних та цифрових грошей
b) Розвиток можливостей дистанційної роботи
c) Впровадження електронного документообігу
d) Усі відповіді вірні

4. До переваг цифрових технологій можна віднести:


a) Більш відкритий та доступний ринок
b) Зниження собівартості товарів та послуг
c) Зниження рівня бюрократії

7
d) Усі відповіді вірні

5. Споживачами цифрових технологій виступають:


a) Держава
b) Бізнес
c) Громадяни
d) Усі відповіді вірні

6. Основні цифрові тренди:


a) дані стають головним джерелом конкурентоспроможності;
b) розвиток сфери інтернету речей (Internet of things, IoT);
c) цифрові трансформації як окремих бізнесів, так і цілих
секторів;
d) усі відповіді вірні

7. Основні цифрові тренди:


a) віртуалізація фізичних інфраструктурних IT-систем;
b) штучний інтелект (ШІ, з англ. artificial intelligence, або AI);
c) економіка спільного користування (sharing economy);
d) усі відповіді вірні

Тема 2. AR/VR – технології і способи їх застосування у


маркетингу та рекламі

1. Здійсніть аналіз ринку віртуальної та доповненої


реальності (AR/VR) в Украні та Світі.
2. Охарактеризуйте сутність та види засобів VR-технології.
3. Наведіть приклади типів доповненої реальності, що
використовуються у повсякденному житті та перспективи її
застосування у майбутньому.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 1, 4-7.
Додатковий: 6-17.

8
Завдання для самоконтролю

1. Технологія доповнення фізичного світу за допомогою


цифрових даних в режимі реального часу це:
a) Доповнена реальність
b) Віртуальна реальність
c) Інтернет речей
d) Машинне навчання та штучний інтелект

2. Ілюзія реальності, що створена за допомогою


комп’ютерних систем, які забезпечують зорові, звукові та інші
відчуття це:
a) Доповнена реальність
b) Віртуальна реальність
c) Інтернет речей
d) Машинне навчання та штучний інтелект

3. Які бувають типи доповненої реальності?


a) Маркерна та безмаркерна доповнена реальність.
b) Доповнена реальність, що базується на проекції
c) Доповнена реальність, що базується на візуальній
інерційній одометрії (VIO).
d) Всі відповіді вірні

4. Доповнена реальність, що використовує камеру та


спеціальний пасивний візуальний елемент, наприклад QR-код,
який показує запрограмований результат лише тоді, коли сенсор
камери його зчитує це:
a) Доповнена реальність що базується на маркерах
b) Безмаркерна доповнена реальність.
c) Доповнена реальність, що базується на проекції
d) Доповнена реальність, що базується на VIO.

5. Доповнена реальність, що використовує координатно-,


або GPS-орієнтовані об’єкти називається:
a) Доповнена реальність що базується на маркерах
b) Безмаркерна доповнена реальність.
c) Доповнена реальність, що базується на проекції
d) Доповнена реальність, що базується на VIO.

9
6. Доповнена реальність, що працює шляхом
проектування світлових форм на фізичні поверхні це:
a) Доповнена реальність що базується на маркерах
b) Безмаркерна доповнена реальність.
c) Доповнена реальність, що базується на проекції
d) Доповнена реальність, що базується на VIO.

7. Доповнена реальність, що працює на основі оцінки


переміщення за допомогою даних, отриманих із сенсорів руху це:
a) Доповнена реальність що базується на маркерах
b) Безмаркерна доповнена реальність.
c) Доповнена реальність, що базується на проекції
d) Доповнена реальність, що базується на VIO.

8. Технологія доповнення фізичного світу за допомогою


цифрових даних в режимі реального часу це:
a) Інтернет речей
b) Машинне навчання
c) штучний інтелект
d) Немає правильної відповіді

9. AR/VR – технології в маркетингу використовують як


a) Інтерактивні вітрини
b) Інтерактивні примірочні
c) Wow-ефект
d) Всі відповіді вірні

10. AR/VR – технології в маркетингу дозволяють


a) Урізноманітнити комунікацію з клієнтом
b) Продемонструвати весь наявний асортимент
c) Спростити процес вибору для клієнта
d) Всі відповіді вірні

Тема 3. Інструменти (AR) доповненої реальності

1. Здійсніть аналіз та класифікацію програмних та браузерних


рішень по створенню доповненої реальності.
2. Охарактеризуйте особливості роботи, можливості
використання, переваги та недоліки програмних продуктів по
створенню доповненої реальності.

10
Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 1, 4, 6, 7.
Додатковий: 8-17.

Завдання для самоконтролю

1. Для доступу до доповненої реальності в мобільному


браузері досить використати:
a) url
b) qr-code
c) правильна відповідь 1 та 2
d) немає правильної відповіді

2. Для створення віртуального контенту і методів


взаємодії з ним потрібний:
a) графічний рушій для рендерингу
b) комп’ютерний зір
c) правильна відповідь 1 та 2
d) Немає правильної відповіді

3. Для визначення положення цифрових об'єктів на


зображенні необхідний:
a) графічний рушій
b) комп’ютерний зір
c) правильна відповідь 1 та 2
d) немає правильної відповіді

4. Весь процес розробки AR, включно з рендерингом


контенту і накладенням віртуальних об'єктів і цифрової
інформації на реальний світ забезпечує:
a) SDK доповненої реальності (= Software Development Kit)
b) Процесор
c) Відеокарта
d) Всі відповіді вірні

11
5. Ключовими особливостями Web AR технології є:
a) Кросплатформеність
b) Відсутність потреби встановлювати застосунок
c) Різні способи активації
d) Всі відповіді вірні

6. Найбільш популярними платформами створення


доповненої реальності є :
a) Vuforia
b) ARkit
c) ARCore
d) Всі відповіді вірні

7. Найбільш відомими інструментами Web AR для


створення веб-сайтів із доповненою реальністю є:
a) 8th Wall
b) Augmania
c) Scene Viewer
d) Всі відповіді вірні

Тема 4. Інтерфейс і можливості програми Spark AR

1. Здійсніть детальний огляд інтерфейсу програми Spark AR.


2. Охарактеризуйте можливості інструментарію Spark AR для
стоврення масок доповненої реальності
3. Охарактеризуйте наявні в програмі Spark AR спецефекти,
фільтри, можливості трекінгу.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2, 3, 6, 7.
Додатковий: 8-15.

Завдання для самоконтролю

1. Максимальна кількість облич, які може розпізнати


модуль FaceTracker в Spark AR
a) 5

12
b) 4
c) 3
d) Немає правильної відповіді

2. Максимальна кількість облич, які може розпізнати


модуль FaceTracker в Spark AR
a) 3
b) 2
c) 1
d) Немає правильної відповіді

3. Меню Workspace в Spark AR не містить такого


елемента управління
a) Show/Hide Scene
b) Show/Hide Patch Editor
c) Show/Hide Console
d) Show/Hide Asset Summary

4. Модуль FaceTracking в SparkAR дозволяє розпізнавати


такі елементи:
a) Eyebrow (брова)
b) Face (обличчя)
c) Forehead (лоб)
d) Всі відповіді вірні

5. Модуль FaceTracking в SparkAR дозволяє розпізнавати


такі елементи:
a) Cheek (щока)
b) Chin (підборіддя)
c) Eye (око)
d) Всі відповіді вірні

6. Модуль FaceTracking в SparkAR дозволяє розпізнавати


такі елементи:
a) Nose (ніс)
b) Forehead (лоб)
c) Mouth (рот)
d) Всі відповіді вірні

7. Модуль FaceTracking в SparkAR дозволяє розпізнавати


такі елементи:

13
a) Forehead (лоб)
b) Ear (вухо)
c) Hand (рука)
d) Всі відповіді вірні

8. Модуль, що забезпечує спотворення маски обличчя в


SparkAR називається
a) Face distortion
b) Face Tracker
c) Iris tracking
d) Hand tracking

9. Основними елементами інтерфейсу в SparkAR є:


a) Панель сцени (Scene)
b) Панель «активи» (Assets)
c) Інспектор (Inspector)
d) Всі відповіді вірні

10. Розширення файлу створеного проєкту в SparkAR має


назву
a. .arproj
b) .obj
c) .dae
d) .fbx

Тема №5. Розробка концепції маски і її реалізація

1. Здійсніть аналіз шаблонів масок Spark AR та наведіть їх


особливості.
2. На основі проведеного моніторингу плафторми, розробіть
власні ідеї сценарію маски в Spark AR.
3. Детально охарактеризуйте технологію DeepFake, поясніть
позитвні та негативні можливості застосування.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-17.

14
Завдання для самоконтролю

1. Попередній перегляд сцени в SparkAR, як вона


виглядала б на мобільному пристрої доступно у
a) Simulator
b) Patch Editor
c) Inspector
d) Немає правильної відповіді

2. Які Вам відомі патчі в Spark AR Studio, які дозволяють


додавати ефекти, анімацію, взаємодію:
a) Animation
b) Audio
c) Face Landmarks
d) Всі відповіді вірні

3. Які Вам відомі патчі в Spark AR Studio, які дозволяють


додавати ефекти, анімацію, взаємодію :
a) Interaction
b) Logic
c) Math
d) Всі відповіді вірні

4. Які Вам відомі патчі в Spark AR Studio, які дозволяють


додавати ефекти, анімацію, взаємодію:
a) Time
b) User Interface
c) Utility
d) Всі відповіді вірні

5. Доступні патчі взаємодії в Spark AR Studio це:


a) Рухи
b) Жести
c) Взаємодія з екраном
d) Всі відповіді вірні

6. Розробка концепції маски доповненої реальності


передбачає такі кроки:
a) Ідея

15
b) Інвестиція
c) Оцінка вартості
d) Всі відповіді вірні

7. Процес розробки маски доповненої реальності


передбачає такі кроки:
a) Ідея та сценарій
b) Технічна реалізація
c) Публікація або реліз
d) Всі відповіді вірні

Тема 6. Анімація в AR-масках

1. Охарактеризуйте види та можливості ісунуючої анімації в


Spark AR.
2. Здійсніть детальний аналіз можливостей існуючих патчів
(patch) та охарактеризуйте логіку їх роботи.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-17.

Завдання для самоконтролю

1. Які Вам відомі доступні патчі анімації в SparkAR:


a) Animation
b) Animation player
c) Keyframe animation
d) Всі відповіді вірні

2. Які Вам відомі доступні патчі анімації в SparkAR:


a) Frame Transition
b) Loop animation
c) Progress
d) Всі відповіді вірні

16
3. Які Вам відомі доступні патчі анімації в SparkAR:
a) Face Tracker
b) Iris tracking
c) Hand tracking
d) Transition

4. Функція анімації, яка забезпечує циклічне програвання


в SparkAR має назву:
a) Keyframe animation
b) Loop animation
c) Progress
d) Немає правильної відповіді

5. Функція, що забезпечує перетворення значення в патчі


на нормоване значення від 0 до 1 це:
a) Frame Transition
b) Keyframe animation
c) Loop animation
d) Progress

6. Анімаційний патч SparkAR має такі вхідні дані:


a) Play
b) Stop
c) Duration
d) Всі відповіді вірні

7. Анімаційний патч SparkAR має такі вхідні дані:


a) Reverse
b) Reset
c) Progress
d) Правильна відповідь a та b

8. Анімаційний патч SparkAR має такі вихідні дані:


a) Completed
b) Play
c) Stop
d) Duration

9. Анімаційний патч SparkAR має такі вихідні дані:

17
a) Play
b) Stop
c) Duration
d) Немає правильної відповіді

10. За швидкість анімації в SparkAR відповідає функція


a) Duration
b) Progress
c) Completed
d) Reverse

Тема 7. Робота з 3D моделями в Spark AR

1. Здійсніть аналіз програмних та браузерних рішень створення


3D моделей для застосування в Spark AR.
2. Зазначте технічні вимоги та надайте характеристики 3D-
моделей, що можуть бути застосовані в Spark AR.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-13.

Завдання для самоконтролю

1. У проєктах масок Spark AR можливо створювати лише


a) 2D об’єкти
b) 3D об’єкти
c) Немає правильної відповіді
d) Правильна відповідь «a» та «b»

2. Доступні формати зображень для 2D активів (Assets) в


Spark AR це:
a) PNG
b) JPEG
c) SVG
d) Всі відповіді вірні

18
3. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR максимальна
кількість вершин на об'єкт повинна бути менше:
a) 10 000
b) 20 000
c) 30 000
d) 50 000

4. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR загальна


кількість трикутників на об'єкт в ефекті повинна бути менше
a) 10 000
b) 20 000
c) 30 000
d) 50 000

5. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR загальна


кількість трикутників для всіх об’єктів з ефектом повинна бути
нижче
a) 20000
b) 30000
c) 50000
d) 150000

6. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR висота


об’єктів повинна бути в межах
a) від 1 сантиметра і 5 метрів (максимум)
b) від 0,5 метра до 1метра
c) від 1 метра до 2,5 метрів
d) немає правильної відповіді

7. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR доступні такі


формати файлів:
a) COLLADA / DAE
b) OBJ
c) DAE
d) Всі відповіді вірні

8. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR доступні такі


формати файлів:
a) pdf
b) cdr
c) psd

19
d) немає правильної відповіді

9. Для імпортованих 3D-об’єктів в Spark AR доступні такі


формати файлів:
a) FBX 2014/2015 (binary and ASCII versions)
b) gITF 2 (binary and text versions)
c) OBJ
d) Всі відповіді вірні

10. Для 3D-моделей в Spark AR підтримуються такі


функції:
a) 3D сцена.
b) Матеріали та текстури.
c) Анімація, націлена на положення моделі, обертання та
масштаб.
d) Всі відповіді вірні

Тема 8. Створення AR-масок з декількома ефектами

1. Наведіть приклади якісного та неякісного застосування


освітлення масок в Saprk AR.
2. Наведіть приклади популярних LUT-ефектів та
кольорокорекції в масках Saprk AR.
3. Здійсніть аналіз можливих звукових ефектів та
особливостей їх застосування в Saprk AR.
4. Охарактеризуйте технічні вимоги для звукових файлів, що
можуть бути використані в масках Saprk AR таособливості
застосування сторонніх звукових файлів.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-13.

Завдання для самоконтролю

1. Які джерела світла в Spark AR Studio можна


використати у масці

20
a) Навколишнє світло
b) Спрямоване світло
c) Точкове світло
d) Всі відповіді вірні

2. Які джерела світла в Spark AR Studio можна


використати у масці
a) Прожекторне світло
b) Спрямоване світло
c) Точкове світло
d) Всі відповіді вірні

3. Які формати аудіофайлів доступні для використання в


Spark AR Studio
a) Моно M4A, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1 кГц
b) Моно WMA, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1
кГц
c) Моно MР3, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1 кГц
d) Моно WAV, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1 кГц

4. Які формати аудіофайлів доступні для використання в


Spark AR Studio
a) Стерео WMA, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1
кГц
b) Стерео MР3, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1
кГц
c) Стерео WAV, кодек AAC, з частотою дискретизації 44,1
кГц
d) Немає правильної відповіді

5. Максимальна роздільна здатність текстури в Spark AR


становить:
a) 1024 px x 1024 px
b) 150 px x 150 px
c) 200 px x 200 px
d) Немає правильної відповіді

Тема 9. Гейміфікація в масках

1. Охарактеризуйте основні етапи створення AR-ігор.

21
2. Розробіть сценарій AR-гри із застосуванням.
3. Розробіть сценарій AR-Quize інтелектуально-розважальної
вікторини.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-13.

Завдання для самоконтролю

1. Які можливі взаємодії рухів в іграх можна використати


в Spark AR Studio
a) Поворот голови
b) Рух рукою
c) Рух тілом
d) Всі відповіді вірні

2. Які можливі взаємодії рухів в іграх можна використати


в Spark AR Studio
a) Кліпання очима
b) Рух рукою
c) Рух тілом
d) Всі відповіді вірні

3. Які можливі взаємодії з екраном в іграх можна


використати в Spark AR Studio
a) Натиск на об’єкт
b) Поворот екрану
c) Дотик до екрану
d) Всі відповіді вірні

4. Однією з функцій патчів Spark AR Studio, що дозволяє


створювати випадковий сюжет гри є:
a) Pulse
b) Random
c) Switch

22
d) Swizzle

5. Однією з функцій патчів Spark AR Studio, що дозволяє


рахувати бали у грі є:
a. Counter
b) Random
c) Switch
d) Swizzle

Тема 10. Збірка масок і їх впровадження

1. Охарактеризуйте основні етапи підготовки AR-маски до


публікації в мережі.
2. Складіть детальний перелік вимог для публікації AR-маски
в мережі.
3. Наведіть алгоритм просування готових AR-масок та
основні метрики ефективності їх впровадження.

Форма самостійної роботи: електронний звіт, інфографіка

Список рекомендованих джерел:


Основний: 2-3.
Додатковий: 8-12.

Завдання для самоконтролю

1. Демо-відео, що використовуються для демонстрації


ефектів у програмі Instagram не повинно тривати більше
a) 15 секунд
b) 10 секунд
c) 20 секунд
d) 5 секунд

2. Демо-відео, що використовуються для демонстрації


ефектів у програмі Instagram не повинно перевищувати
a) 20 МБ
b) 10 МБ
c) 32 МБ
d) 40 МБ

23
3. Демо-відео, що використовуються для демонстрації
ефектів у програмі Instagram повинно бути у форматі
a) MOV
b) WMV
c) AVI
d) всі відповіді вірні

4. Демо-відео, що використовуються для демонстрації


ефектів у програмі Instagram повинно бути у форматі
a) MP4
b) WMV
c) AVI
d) всі відповіді вірні

5. Для опублікування ефектів в Instagram окремі файли


iOS, Android не повинні перевищувати:
a) 3 МБ кожен
b) 4 МБ кожен
c) 10 МБ кожен
d) Немає правильної відповіді

6. Для опублікування ефектів в Instagram окремі файли


iOS, Android не повинні перевищувати:
a) 2 МБ кожен
b) 3 МБ кожен
c) 10 МБ кожен
d) Немає правильної відповіді

7. Для опублікування ефектів у Facebook окремі файли


iOS, Android не повинні перевищувати:
a) 4 МБ кожен
b) 5 МБ кожен
c) 10 МБ кожен
d) Немає правильної відповіді

8. Для опублікування ефектів у Facebook окремі файли


iOS, Android не повинні перевищувати:
a) 3 МБ кожен
b) 4 МБ кожен
c) 5 МБ кожен

24
d) Немає правильної відповіді
9. Загальна кількість пакетних файлів (.arexport) не
повинна перевищувати:
a) 40 МБ
b) 10 МБ
c) 4 МБ
d) Немає правильної відповіді

10. Загальна кількість пакетних файлів (.arexport) не


повинна перевищувати:
a) 50 МБ
b) 10 МБ
c) 5 МБ
d) Немає правильної відповіді

11. Назви ефектів не повинні містити:


a) Імена користувачів Instagram
b) Назви підприємств
c) Імена людей
d) Всі відповіді вірні

12. Піктограми, що використовуються для відображення


ефектів у програмі Instagram або Facebook повинні бути
підготовлені у форматі:
a) PNG
b) WEBP
c) SVG
d) OBJ

13. Піктограми, що використовуються для відображення


ефектів у програмі Instagram або Facebook повинні бути
підготовлені у форматі:
a) JPG
b) WEBP
c) SVG
d) OBJ

14. Піктограми, що використовуються для відображення


ефектів у програмі Instagram або Facebook повинні мати мінімальні
розміри
a) 200 х 200 пікселів

25
b) 100 х 100 пікселів
c) 50 х 50 пікселів
d) Немає правильної відповіді

15. Піктограми, що використовуються для відображення


ефектів у програмі Instagram або Facebook повинні мати
мінімальні розміри
a) 150 х 150 пікселів
b) 100 х 100 пікселів
c) 50 х 50 пікселів
d) Немає правильної відповіді

Тема 11. Принципи та алгоритм створення AR-додатків

Завдання для самоконтролю

1. AR технологія підтримує наступні специфічні функції:


a) розпізнання горизонтальних та вертикальних площин;
b) розпізнання характерних точок;
c) розрахунок освітлення
d) всі відповіді вірні

2. AR технологія підтримує наступні специфічні функції:


a) розпізнання колізій (розпізнання натискання на характерну
точку або площину);
b) визначення орієнтації пристрою в просторі;
c) розпізнання обличчя
d) всі відповіді вірні

3. Процес розробки мобільного застосунку передбачає:


a) аналіз поставленого завдання
b) підготовка концепту і розробка дизайнерського рішення,
ТЗ
c) розробка мобільного функціоналу
d) всі відповіді вірні

4. Процес розробки мобільного застосунку передбачає:


a) проведення тестування, налагодження і аудит.
b) реалізація програми (впровадження, технічне
обслуговування і підтримка).

26
c) підключення аналітики, публікація застосунку в онлайн-
маркетах
d) всі відповіді вірні

5. Методи розробки мобільних додатків


a) нативна розробка;
b) кросплатформенна
c) немає правильної відповіді
d) правильна відповідь “a” та “b”

6. Роздільність цифрового зображення вимірюється у:


a) Dpi
b) Px
c) Inch
d) пункти

7. Максимальна деталізація растрового зображення:


a) Задається при його створенні і не може бути збільшена
b) Задається при його створенні, але може бути збільшена
c) Задається після створення зображення і може бути змінена
в будь-який момент
d) Немає правильної відповіді

4. ЗАСОБИ ПРОВЕДЕННЯ ПОТОЧНОГО ТА


ПІДСУМКОВОГО КОНТРОЛЮ

Об’єктом контролю є аудиторна діяльність студентів:


відвідування лекцій, робота на лабораторних заняттях; а також,
результати виконання ними самостійної роботи.
Поточний контроль. Студенти виконують навчальну програму з
дисципліни як у аудиторії, так і позааудиторно. При вивченні
дисципліни застосовуються такі форми поточного контролю:
 усне опитування;
 тестування;
 обговорення проєкту;
 перевірка лабораторних завдань.
Оцінювання знань студентів відбувається за такою шкалою:
 виконання лабораторного завдання– до 2,5 балів;
 виступ або демонстрація презентації/звіту за темою
самостійної роботи – до 2 балів;
 презентація або демонстрація індивідуального проєкту – до

27
45 балів.
Критерії оцінювання знань доводяться до студентів на початку
викладання дисципліни.
Критеріями оцінки знань студентів з дисципліни є:
під час лабораторних занять або демонстрації самостійної
роботи:
 точність, креативність та швидкість виконання завдання;
 вміння робити порівняння, висновки;
 логіка, переконливість.
під час презентації або демонстрації індивідуального проєкту:
 відповідність вимогам проєкту;
 креативність та складність роботи;
 комунікаційна привабливість та перспективність.
Максимальна підсумкова модульна оцінка становить 100 балів.
Підсумкова кількість балів після закінчення вивчення дисципліни
переводиться в сумарну оцінку за національною системою та шкалою
ЄКТС.
Якщо протягом семестру студент отримав менш, ніж 60 балів,
він повинен до останнього підсумкового заняття самостійно вивчити
передбачені програмою дисципліни теми, виконати та презентувати
проєкт, відповісти на питання для самоконтролю за рекомендованою
викладачем (під час індивідуально-консультативної роботи)
навчально-методичною літературою або пройти повторний курс з цієї
дисципліни.
Підсумковий контроль. Формою підсумкового контролю є
екзамен. Підсумковий контроль проводиться відповідно до стандартів
ДТЕУ. Завдання на екзамені охоплюють всі теми, передбачені
програмою дисципліни. Кожен студент проходить електронне
тестування, мінімум 50 питань, що оцінюється за 100 – бальною
системою. За підсумками екзамену студент отримує бали, які
переводяться в оцінку за національною системою та шкалою ЄКТС.

5. СПИСОК РЕКОМЕНДОВАНИХ ДЖЕРЕЛ


Основний
1. Кравчук С. Доповнена реальність, або AR-технології. Як
це працює? URL: http://thefuture.news/page1837780.html (дата
звернення: 20.05.2022 )
2. Як створити власну AR-маску: інструкція. URL:
https://www.smm-lab.kiev.ua/ua/ua-yak-stvoriti-vlasnu-ar-masku-
instrukcziya/ (дата звернення: 20.05.2022 )

28
3. Як створити маску в Instagram? Детальна інструкція.
URL: https://crowler-pcworld.com/jak-stvoriti-masku-v-instagram-
detalna-instrukcija/ (дата звернення: 20.05.2022 )
4. Доповнена реальнiсть у вебi: що потрібно знати про
технологію. URL: https://evergreens.com.ua/ua/articles/web-ar-
technology.html (дата звернення: 20.05.2022 )
5. Інтерактивна реклама з використанням розпізнавання і
датчиків: вражаючі кейси та як це працює. URL:
https://evergreens.com.ua/ua/articles/interactive-advertising.html
6. SPARK AR VS. WEB AR. URL:
https://www.aircards.co/blog/spark-ar-vs-web-ar (date of access: 26.08.
2021)
7. HOW BRANDS CAN TAP INTO THE AR METAVERSE.
URL: https://www.aircards.co/blog/how-brands-can-tap-into-the-ar-
metaverse (date of access: 20.07. 2021).

Додатковий
8. Как VR меняет маркетинг. URL: https://air.io/tekhno-
novosti/kak-vr-menyaet-marketing (дата звернення: 20.05.2022 )
9. SPARK AR STUDIO. SPARK AR. URL:
https://sparkar.facebook.com (date of access: 20.05.2022)
10. The augmented reality platform that generates business and
commercial benefits. URL: https://www.augment.com (date of access:
20.05.2022)
11. 8th Wall’s platform offers a com;ete set of tools to create
interacrive augmented reality – no app required. 8th Wall. URL:
https://www.8thwall.com/ – (date of access: 20.05.2022)
12. The All-In-One Platform for Augmented Reality Application
Developers. ARGEAR. URL: https://www.argear.io (date of access:
20.05.2022)
13. All-in-One Augmented Reality System. URL:
https://www.viewar.com (date of access: 20.05.2022)
14. Lesson: Create An Interactive Product Presentation With
BRIO. BRIO. URL: https://build.briovr.com (date of access: 20.05.2022)
15. The world’s leading independent news publication dedicated
to the consumer virtual reality industry. ROADTOVR. URL:
https://www.roadtovr.com/ (date of access: 20.05.2022)
16. The global industry association for Virtual & Augmented
Reality. URL: https://www.thevrara.com/ (date of access: 20.05.2022)
17. Unity Blog. URL: https://blog.unity.com/ (date of access:
20.05. 2022)

29

You might also like