You are on page 1of 6

บทที่ 2

เอกสารที่เกี่ยวข้อง

การจัดทำโครงงาน การพัฒนาแอปพลิเคชันสุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหารนี้
ผู้จัดทำได้ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องดังต่อไปนี้
1.พฤติกรรมการรับประทานของคนไทย
2.ปัจจัยการเลือกทานอาหารของคนไทย
3.แอปพลิเคชัน
4.โปรแกรมที่ใช้ในการดําเนินงาน

1.พฤติกรรมการรับประทานของคนไทย
คนไทยกินบ่อยขึ้น ในปี 2560 คนไทยส่วนใหญ่กว่า 89.4% กินอาหาร 3 มื้อต่อวัน
สัดส่วนดังกล่าวเพิ่มขึ้นจาก 88.0% ในปี 2556 นอกจากนี้ สัดส่วนของคนที่กินอาหารมากกว่า 3
มื้อก็เพิ่มขึ้นจาก 3.8% ในปี 2556 มาเป็น 4.1% ในปี 2560
โดยเป็นการเพิ่มขึ้นทั้งในเพศหญิงและชาย และเพิ่มในหลายช่วงอายุ ได้แก่ เด็ก (6-14 ปี) วัยรุ่น (15-
24 ปี) และคนวัยทำงาน (25-59 ปี) ยกเว้นผู้สูงอายุ (60 ปีขึ้นไป) ที่กลับมีสัดส่วนการกินมากกว่า 3
มื้อที่ลดลง
คนไทยกินรสหวาน-เค็ม มากขึ้น โดยสัดส่วนของคนที่กินรสหวานเป็นอาหารมื้อหลักเพิ่มจาก
11.2% ในปี 2556 มาเป็น 14.2% ในปี 2560 ซึ่งเป็นการเพิ่มขึ้นในกลุ่มอายุน้อยกว่า 25
ปีเป็นสำคัญ และยังพบการเพิ่มขึ้นในทุกภูมิภาค ขณะที่รสเค็มเพิ่มจาก 13.0% มาเป็น 13.8%
โดยเป็นการเพิ่มขึ้นของการบริโภคในกลุ่มอายุ 15 ปีขึ้นไปเป็นหลัก
อย่างไรก็ตาม รสชาติอาหารมื้อหลักของคนไทยส่วนใหญ่ จากข้อมูลการสำรวจในปี 2560
คือ รสจืด (38.3%) รองลงมาเป็น รสเผ็ด (26.2%) หวาน (14.2%) เค็ม (13.8%) และเปรี้ยว (4.8%)
ตามลำดับ
ทั้งนี้ รสชาติอาหารมื้อหลักของคนไทยมีลักษณะของการกินตามช่วงอายุ เช่น
การกินรสหวานจะมีสัดส่วนสูงที่สุดในวัยเด็กที่ 32.5% โดยมีสัดส่วนลดหลั่นลงไปตามช่วงอายุ
และน้อยที่สุดในกลุ่มผู้สูงอายุที่กินรสหวานเป็นหลักเพียง 6.6% เท่านั้น ขณะที่รสชาติอื่น ๆ ได้แก่
เผ็ด เค็ม และเปรี้ยว จะมีสัดส่วนน้อยที่สุดในวัยเด็ก โดยจะเพิ่มขึ้นในวัยรุ่และวัยทำงาน ตามลำดับ
ซึ่งจะค่อยๆ ลดน้อยลงอีกครั้งในกลุ่มผู้สูงอายุ

คนไทยบริโภคผักและผลไม้สดลดลง ถึงแม้ว่าคนไทยส่วนใหญ่กว่า 98.8%


จะมีการบริโภคผักและผลไม้อย่างน้อย 1 วันในแต่ละสัปดาห์
โดยสัดส่วนดังกล่าวไม่เปลี่ยนแปลงจากปี 2556 แต่สัดส่วนของคนที่กินผักและผลไม้ทุกวันกลับลดลง
จาก 54.5% เป็น 41.1% โดยเป็นการลดลงในทุกกลุ่มอายุ เพศ และภูมิภาค

นอกจากนี้ ยังพบว่า คนไทยอดอาหารเพื่อลดน้ำหนัก และเพิ่มการกินอาหารเสริมมากขึ้น


สะท้อนถึงความพยายามในการดูแลตัวเองเพิ่มมากขึ้น
แม้จะสวนทางกับพฤติกรรมการกินในหลายด้านของคนไทย
ที่ไม่ได้เปลี่ยนไปในทางที่ให้ความสำคัญต่อสุขภาพมากนัก ตามที่ข้อมูลข้างต้นบ่งชี้

กลุ่มคนอดอาหารเพื่อลดน้ำหนักมีมากขึ้น
กลุ่มคนที่งดอาหารมื้อหลักเพื่อลดน้ำหนักมีสัดส่วนมากขึ้น จาก 9.4% (ของคนที่กินอาหารน้อยกว่า 3
มื้อเป็นประจำ) ในปี 2556 มาเป็น 12.4% ในปี 2560 โดยเป็นการเพิ่มขึ้นในทั้งเพศหญิงและชาย
แต่จะเพิ่มขึ้นชัดเจนกว่าในกลุ่มผู้หญิงซึ่งเพิ่มจาก 14.1% เป็น 19.2%

2.ปัจจัยการเลือกทานอาหารของคนไทย

การเปลี่ยนแปลงในเชิงพฤติกรรมการกินของคนไทยที่น่าสนใจ
พบว่าคนไทยเลือกซื้ออาหารจากความชอบเป็นหลัก ในปี 2560
ปัจจัยที่ผู้บริโภคให้ความสำคัญเมื่อเลือกซื้ออาหารเป็นอันดับหนึ่ง คือ ความชอบ (22.1%)
ตามมาด้วย รสชาติ (18.5%) ความอยากทาน (18.2%) ความสะอาด (17.8%) คุณค่า (12.9%)
ความสะดวก (6.5%) โดย ราคา เป็นปัจจัยที่มีผู้ตอบน้อยที่สุดที่ 4.0%
ซึ่งจากผลการสำรวจดังกล่าวอาจมองได้ว่าคนไทยให้ความสำคัญกับความสุขจากการกิน
สะท้อนจากการเลือกปัจจัย ความชอบ-ความอยากทาน-รสชาติ มากกว่าคุณภาพของอาหาร
ซึ่งสะท้อนจากการเลือกปัจจัย ความสะอาด-คุณค่า
โดยปัจจัยในกลุ่มที่สะท้อนเรื่องความสุขจากการกินมีผู้ตอบรวมกันอยู่ที่ 57.1% ในปี 2556
และเพิ่มมาเป็น 58.8% ในปี 2560

3. แอปพลิเคชัน
3.1 ความหมายของแอปพลิเคชัน
Application (แอปพลิเคชั่น) คือ โปรแกรมที่อำนวยความสะดวกในด้านต่างๆ ที่ออกแบบมา
สำหรับ โทรศัพท์มือถือ Mobile (โมบาย) Tablet (แท็บเล็ต) หรืออุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ต่าง ๆ ที่
เรารู้จักกัน ซึ่งในแต่ละระบบปฏิบัติการจะมีผู้พัฒนาแอปพลิเคชั่นขึ้นมามากมายเพื่อให้ตรงกับความ
ต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งจะมีให้ดาวน์โหลดทั้งฟรีและจ่ายเงิน ทั้งในด้านการศึกษา ด้านกรสื่อสารหรือ
แม้แต่ด้านความบันเทิงต่างๆ เป็นต้น แบ่งออกเป็น 3 ประเภท คือ Native Application, Hybrid
Application และ Web Application
3.2 ประเภทของแอปพลิเคชัน
1. Native App (เนทีฟ แอป) คือ Application ที่ถูกพัฒนามาด้วย Library (ไลบรารี่) หรือ
SDK (เอส ดี เค) เครื่องมือที่เอาไว้สำหรับพัฒนาโปรแกรมหรือแอปพิเคชั่น ของ ระบบปฏิบัติการบน
โทรศัพท์มือถือ OS Mobile (Operating System Mobile) นั้นๆ โดยเฉพาะ อาทิเช่น:- Android
(แอนดรอยด์) ใช้ Android SDK, iOS ใช้ Objective C และ Windows Phone ใช้ C# (ซีฉาบ) เป็น
ต้น
2. Hybrid Application (ไฮบริด แอปพลิเคชั่น) คือ Application ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาด้วย
จุดประสงค์ ที่ต้องการให้สามารถ รันบนระบบปฏิบัติการได้ทุก OS โดยใช้ Framework (เฟรมเวิร์ก)
เข้าช่วย เพื่อให้สามารถทำงานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
3. Web Application (เว็บแอปพลิเคชั่น) คือ Application ที่ถูกเขียนขึ้นมาเพื่อเป็น
Browser (บราวเซอร์) สำหรับการใช้งานเว็บเพจต่างๆ ซึ่งถูกปรับแต่งให้แสดงผลแต่ส่วนที่จำเป็น เพื่อ
เป็นการลดทรัพยากรในการประมวลผล ของตัวเครื่องสมาร์ทโฟน หรือ แท็บเล็ต ทำให้โหลดหน้า
เว็บไซต์ได้เร็วขึ้น อีกทั้งผู้ใช้งานยังสามารถใช้งานผ่าน อินเตอร์เน็ตและอินทราเน็ต ในความเร็วตํ่าได้

4.โปรแกรมที่ใช้ในการดําเนินงาน
4.1 โปรแกรม Adobe Flash
เป็นซอฟต์แวร์ ที่ใช้สร้างชิ้นงานกราฟิกที่พบเป็นส่วนมากบนเว็บไซต์ต่าง ๆ
และสามารถพบชิ้นงาน Flash บนเกมส์ สื่อโฆษณาบนเว็บไซต์ อินเตอร์เฟสต่างๆ
สร้างชิ้นงานInteractive บนเว็บไซต์ การ์ตูนแอนิเมชันต่างๆ สร้างเว็บไซต์ได้สวยงาม
และสร้างลูกเล่นต่าง ๆ สร้างเกมส์ (GAME)
4.2 โปรแกรม Adobe Photoshop
เป็นโปรแกรมสําหรับสร้างและตกแต่งภาพที่มีชื่อเสียง
และได้รับความนิยมมากที่สุดเนื่องจากคุณสมบัติเด่นที่มีอยู่มากมายไม่วาจะเป็นความสามารถจัดการกั
บไฟล์สารพัดชนิดที่ใช้ในงานประเภทต่างๆ ทั้งภาพที่ถ่ายจากกล้องดิจิตอล และภาพที่จะนําไปผ่าน
กระบวนการการพิมพ์ โปรแกรมมีความสามารถเป็นเยี่ยมในการแก้ไขตกแต่งภาพ
และการสร้างเอฟเฟ็คต์พิเศษต่างๆ มีเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพและความยืดหยุ่นสูง
4.3 โปรแกรม Microsoft Word
เป็นโปรแกรมสําหรับสร้างเอกสาร โปรแกรมประมวลผลคํา (Word Processor)
หรือที่เรียกกันอย่างง่ายว่่า “เวิร์ด” (Word) เป็ นโปรแกรมที่ใช้ในการสร้างงานเอกสารทั่วไป
ตัวอย่างเช่น จดหมาย ใบปะหน้าแฟกซ์ทํารายงาน หรือแม้กระทังหนังสือเป็นเล่มก็ตาม โปรแกรม
ไมโครซอฟต์เวิร์ดเป็นหนึ่งในชุดโปรแกรมไมโครซอฟต์ออฟฟิศ(Microsoft Office)
4.4 โปรแกรม Thunkable
เป็นเครื่องมือสร้างโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อติดตั้งบนสมาร์ตโฟนที่ใช้ระบบปฏิบัติการ
Android, iOS โดยเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างนั้น นอกจากเครื่องมือพื้นฐานแล้ว ยังมีการเชื่อมต่อไปยัง
ผลิตภัณฑ์จาก Google , Twitter และ Microsoft โดยชุดคำสั่งหลังจากที่ออกแบบหน้าจอด้วย
เครื่องมือต่าง ๆ Thunkable คือเว็บไซต์ที่ให้เราสามารถสร้างโมบายแอปพลิเคชัน สวยๆ ใช้งานได้
และมีประโยชน์
บทที่ 3
อุปกรณ์และวิธีการดําเนินการ

การจัดทําโครงงานการพัฒนาแอปพลิเคชันสุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหาร
มีวิธีการดําเนินโครงงานตามขั้นตอนต่อไปนี้

1. วัสดุอุปกรณ์ เครื่องมือหรือโปรแกรมหรือที่ใช้ในการพัฒนา
1.1 เครื่องคอมพิวเตอร์ พร้อมเชื่อมต่อระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
1.2 โปรแกรมที่ใช้ในการดําเนินงาน ได้แก่
1)โปรแกรม AdobeFlash
2)โปรแกรม AdobePhotoshop
3)โปรแกรม Microsoft Word
4) โปรแกรม Thunkable

2. ขั้นตอนการดําเนินงาน
2.1 คิดหัวข้อโครงงานเพื่อนําเสนอครูที่ปรึกษาโครงงาน
2.2 ศึกษาและค้นคว้าข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่สนใจ คือ เรื่องแอปพลิเคชัน
สุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหาร และศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติมเพียงใดจากแอปพลิเคชันต่าง ๆ
และจัดเก็บข้อมูลเพื่อจัดทําเนื้อหาต่อไป
2.3 ศึกษาการสร้างแอปพลิเคชันโดยใช้โปรแกรม Adobe Flash, Thunkable
จากเอกสารและจากเว็บไซต์ต่างๆ ที่เสนอเทคนิควิธีการสร้าง
2.4 จัดทําโครงร่างโครงงานแอปพลิเคชันสุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหาร
เพื่อนําเสนอครูที่ปรึกษา
2.5 จัดทําโครงงานการพัฒนาแอปพลิเคชันสุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหาร
โดยสร้างตัวเลือกอาหาร และร้านอาหารที่น่าสนใจตามแบบเสนอโครงร่างที่เสนอ
2.6 นําเสนอรายงานความก้าวหน้าให้ครูที่ปรึกษาโครงงานได้ตรวจสอบ
ซึ่งครูที่ปรึกษาจะให้ข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อให้จัดทําเนื้อหาและการนําเสนอที่น่าสนใจ
ทั้งนี้เมื่อได้รับคําแนะนํา
ก็จะนํามาปรับปรุงแก้ไข แก้ไขให้เป็นที่น่าสนใจยิ่งขึ้น
2.7 จัดทําเอกสารรายงานโครงงานแอปพลิเคชันสุ่มสร้างทางเลือกในการรับประทานอาหาร
2.8 ประเมินผลงานโดยให้ครูที่ปรึกษาประเมินผลงาน และให้เพื่อนผู้ที่สนใจร่วมประเมิน

You might also like