Professional Documents
Culture Documents
Játsz Te Is - Játékkönyv
Játsz Te Is - Játékkönyv
TE IS!
Játéktár gyerekektől
gyerekeknek
Szakmai lektor: Pignitzkyné Lugos Ilona, Operatív igazgató: Frányóné Németh Angéla
dr. Csányi Tamás Szakmai igazgató: dr. Molnár László
Olvasószerkesztő: Muskovits István Ügyvezető igazgató: Rádics Balázs
Arculat és tördelés: Benedict & Helfer Kft.
ISBN 978-615-5518-08-9
A
játék mindannyiunk életében fontos szerepet tölt be. A gyerekek, vagyis a
ti esetekben ez még inkább így van, hiszen ez a lételemetek. Olyan élmé-
nyeket és barátokat szereztek a közös mozgásos játékok során, melyek egy
életen át elkísérhetnek benneteket. Csapatban saját játékot alkotni ennél még talán
többet is jelent. Olyan tudásra tesztek szert általa, aminek felnőttként fogjátok majd
leginkább hasznát venni. A felnőttek – kivétel az örök gyerekek, ahová magamat
is sorolhatom –, ugyanis gyakran azon kapják magukat, hogy olyan rég játszottak
már, talán nem is emlékeznek rá. Pedig a játék felnőttként is mindenben ott van
körülöttünk. Rajtunk, a saját kreativitásunkon múlik, hogy ezt hogyan valósítjuk meg
hétköznapjainkban. Ezért arra biztatlak titeket, hogy társaitokkal együtt minél több
közös élményt jelentő mozgással teli játékot valósítsatok meg!
Balogh Gábor
JÁTSSZ TE Is! 1
Szakmai ajánlás
Tisztelt Olvasónk!
N
agy lelkesedéssel írom e sorokat a Az egyes országoknak, tájegységeknek, de akár
Játssz TE IS! Játéktár című, rendhagyó egy-egy gyermeki közösségnek is jelentősen
kiadványunk első oldalainak egyikére. különböznek a tradicionális játékai. A népi já-
Lelkesedésemet egy olyan könyv tartalma tékokként ismert, hagyományos játékokat
táplálja, amely sok tekintetben egyedi a ma- összegyűjtő kiadványokból ez jól tükröződik.
gyar testneveléssel, testmozgással foglalkozó
szakirodalomban. Egyediségét főképpen az A könyvben összegyűjtött 45 játék mindegyike
jelenti, hogy iskolás gyermekek által alkotott önálló alkotás. Némelyik meglepően kreatív, de
mozgásos játékokat gyűjtöttünk egybe. Igen, akad köztük olyan is, amely egy, már jól ismert
ezeket a játékokat gyermekek alkották. Az játék ötletes módosításaként jött létre. A játé-
alkotási folyamatot pedagógusok kísérték, és kokat a gyermekek találták ki, ők szervezték
természetszerűleg felhasználták azokat a ta- meg maguknak, próbálták ki, a szabályaikat ők
pasztalataikat, amelyeket testnevelésórákon, fogalmazták és küldték meg számunkra. Ez a
sportedzéseken vagy egyéb helyeken szereztek. folyamat az, ami pedagógiai értelemben nagyon
értékes és amely segít a megszerzett ismere-
A játékalkotás folyamata természetes gyermek- teket a mindennapi életben is alkalmazhatóvá
lélektani jelenség, hiszen a gyermeki fejlődés tenni.
egyik legfontosabb megismerési funkciója nem
más, mint a játéktevékenység. A játékok azon- Szívből ajánlom tehát e kiadványunkat gyerme-
ban sokfélék lehetnek – köztük számunkra keknek, szülőknek, pedagógusoknak egyaránt,
legfontosabbak a testmozgásra épülő, azt esz- hiszen a benne lévő sok-sok játék, kapcsoló-
közként használó játékok. A mozgásos játékok dó variáció bárki számára inspiráció lehet moz-
egyik csoportját a szabályjátékok jelentik, amely gásos játékok szervezéséhez és magához a já-
játéktípus az iskoláskor legjellemzőbb játék- tékhoz.
formája, így kiadványunkban is ilyen játékok
olvashatók. Dr. Csányi Tamás PhD
az MDSZ szakmai főtanácsadója
A gyermeki játéktevékenység jellege azonban a könyv egyik lektora
nem csupán az egyes életkori szakaszokkal áll
összefüggésben. Jelentős befolyásoló tényező
az a szociokulturális környezet, amely köz-
vetlenül hat az egyes játékok céljaira, jellegére,
szabályaira, szerepeire, végeredményére.
2 JÁTSSZ TE IS!
Ráhangoló
A
Magyar Diáksport Szövetség (MDSZ) A „Játssz TE IS!”-pályázat legnagyobb értékét
2015 őszén hirdette meg a „Játssz TE IS!” a gyerekek által megalkotott játékok adják. Azt
játékalkotó pályázatát. A „Játssz TE IS!” gondoltuk, hogy a gyűjteményben szereplő
az MDSZ TE IS Programjának szemléletére épül, 45 játékot közkinccsé kell tennünk, már csak
amelynek alapelemei az aktivitás ösztönzése, a azért is, mert ez az első olyan gyűjtemény,
befogadó szemlélet erősítése és az önkéntesség. amelynek szerzői, kitaláló, megformálói maguk
A pályázat megszületését egy nemzetközi szer- a gyerekek. Az a célunk, hogy a „Játssz TE
vezet, az ISCA (International Sport And Culture IS!” játéktár jusson el minden iskolába, ahol
Association) motiválta és támogatta, elsősor- a pedagógusok és a gyerekek egyformán
ban azzal, hogy Programunkat 2015-ben bevá- használhatják.
lasztotta a legjobb nemzetközi gyakorlatok közé.
A „Játssz TE IS!”-játékokat érdemes tovább ala-
Pályázatunk célja az volt, hogy az MDSZ által kítani és nem csupán „felhasználni” őket. Talán
kidolgozott TE IS Program szemlélete még több akkor érjük el igazán a céljainkat, ha a játékok
iskolában elterjedjen. Úgy gondoltuk, hogy nem böngészése közben teljesen új játékötlet merül
kizárólag azt szeretnénk megjeleníteni, hogy fel egy-egy iskolai csapatban. Az ötlet nyomán
milyen a TE IS Program és miért érdemes csat- pedig indulhat a játékalkotás…
lakozni hozzá, hanem közös játékalkotásra hív-
tuk az iskolákat, a pedagógusokat és a gyereke- Prihoda Gábor
ket. Így született meg a „Játssz TE IS!” pályázati a Magyar Diáksport Szövetség szakmai
felhívása. menedzsere, a ”Játssz TE IS!”- projekt
szakmai vezetője
A „Játssz TE IS!”-ben az iskolák csapatai arra
vállalkoztak, hogy közösen kitalálnak, meg-
alkotnak és megvalósítanak egy olyan játékot,
amelybe minél több társukat igyekeznek bevon-
ni. A pályázat eredményeként 2016 tavaszán a
három győztes játékalkotó csapat iskolájában
„Játssz TE IS!”-napokat szerveztünk. Ezeken
az alkalmakon egyszerre három világbajnok-
kal volt lehetőségük találkozni, együtt mozogni
és játszani a gyerekeknek. Szász Kitti (négy-
szeres freestyle football világbajnok), Bánhegyi
Adrienn (ugrókötél Európa- és világbajnok) és
Karancz János (jojó országos bajnok, Európa- és
világbajnok) sem üres kézzel érkeztek, hanem
a díjazás részét képező sporteszközöket, lab-
dákat, ugróköteleket és jojókat is átadták az
iskolák számára.
JÁTSSZ TE Is! 3
Hogyan játsszunk?
Ú
j játékot kipróbálni mindig nagyon izgal- tárban szereplő minden játékötletnél elolvas-
mas. Tele várakozással és kíváncsiság- hatjátok, hogy a kiötlői szerint miért érdemes
gal szinte észre sem vesszük és kép- kipróbálnotok. Fontos, hogy ezt minden részt-
zeletben máris a pályán vagyunk. Megszületik vevő egyformán értelmezze. Néhány percet
az elképzelés a fejünkben a játék menetéről, érdemes rászánni arra, hogy egymás között
szabályairól, sikeréről, és buzog bennünk a egyeztessetek a célokról. Higgyétek el, megéri!
tenni akarás. Ilyenkor, egy mindenki számára új-
donságot jelentő játék esetében, fontos tisztázni 2. Kinek mi a szerepe?
pár dolgot, melyek abban segíthetnek nektek, Ki lesz a játék vezetője?
hogy a közös játék gördülékenyebben menjen és
mindenki számára örömet jelenthessen. A játék Vannak játékok, amelyek különböző szerepeket
kiválasztása és a játékleírás elolvasása után az igényelnek. Jó ezeket a különleges szerepeket
alábbiakat érdemes közösen végiggondolni: előre tisztázni, mert hiányuk akadályozza a játék
menetét. Játékvezetőre a legtöbb esetben szük-
1. Mi a játék célja? ség van. Az a legelőnyösebb, ha valaki ezt önként
vállalja közületek. Neki talán a legfontosabb fel-
Mi más lenne, mint az, hogy mindenki jól szóra- adata az lesz, hogy a jókedv érdekében motiválja,
kozzon. A játék sikeréért közösen tudtok tenni. bátorítsa játékostársait. Ehhez a játék menetét és
Úgy is lehet tekinteni rá, mint egy felfedezőútra, szabályait előre meg kell ismernie, és ha szükség-
ami többek között tervezést, szervezést, bá- es, a többieknek többször is el kell majd mondania.
torságot és rugalmasságot is igényel. A Játék- Felelősséggel, de elismeréssel is járó szerep ez!
4 JÁTSSZ TE IS!
Továbbá szükség lehet például segítőre, bíróra, érdemes végiggondolni, hogy a ti környezetekben
csapatkapitányokra, vagy akár egy játékba hívóra, hol lehet az adott játékra legalkalmasabb hely-
aki majd a többieknek mutatja meg a játékot. szín. Tartsatok minden részletre kiterjedő, alapos
A szerepekkel járó feladatokról is dönthettek terepszemlét! Rögzítsétek például, hol lehetné-
közösen, kinek-kinek kedve és adottságai figye- nek a játékhatárok, illetve mérjétek fel, hogy a
lembevételével. résztvevők számát figyelembe véve mekkora és
milyen adottságú terekkel gazdálkodhattok!
3. Melyek a játék szabályai?
6. Mit jelent a biztonságos játék?
A játékok leírásában a szabályokat is megtaláljá-
tok. Bőven akad közöttük olyan, ahol többféle Minden játékos, azok is, akik menet közben
variációra is lehetőséget adó szabályokat talál- csatlakoznak, szeretnék biztonságban érezni
tak ki a játékok Alkotói. Éppen ezért itt is fontos magukat. Érdemes arra figyelni, hogy a játéktér
lehet, hogy együtt megbeszéljétek, ti milyen sza- akadályoktól mentes legyen, de a biztonság
bályokat fogtok követni. Az is előfordulhat, hogy érzésében a minket körülvevő közösség légköre
első nekifutásra nem egyezik a véleményetek, de is legalább ilyen nagy szerepet játszik. A játékot
mindig van lehetőség a próbajátékokban, többféle menet közben bárki megállíthatja, ha veszélyt lát
szabályt is bevetni. A saját szabályalkotás pedig (például üvegszilánkokat a pályán) vagy bármilyen
már önmagában is egy izgalmas „játék”. Ameny- okból rosszul érzi magát. Fogadjátok nyitottan az új
nyiben vitás kérdésben egyezségre juttok, azt játékosokat, biztassátok társaitokat, és figyeljetek
akár egy „szerződésben” is lejegyezhetitek, és oda egymásra játék közben is!
megpecsételhetitek például ujjlenyomattal.
7. Mire érdemes figyelni a játék végén?
4. Hogyan alkossunk csapatokat?
Arra mindenképp, hogy együtt örüljetek és kihir-
Erre biztosan nektek is már rengeteg ötletetek dessétek az eredményt, hisz ez a legjobb rész!
van. Lehet véletlenszerűen, sorsolással, lehet a Ezután, persze szívesen szétszélednétek, ám
csapatkapitányok döntése szerint, lehet közös tu- ilyenkor jusson eszetekbe, hogy a játékteret más
lajdonságok alapján és lehet egy egyszerű játék- is szeretné használni, méghozzá az eredeti álla-
kal is. Például a játékosok két sorban egymással potában. Sajnos nem lehet kikerülni a rendrakást.
szemben állnak, és megfogják a szemközti pár- Közben akár még beszélgethettek is arról, ki ho-
juk jobb és bal oldalán álló társuk kezét. Az így gyan érezte magát! Sőt, ez a legjobb alkalom az új
kezet fogó játékosok alkotnak egy csapatot. Ha játékokon való ötletelésre is.
már összeszokott társaság vagytok, a barátságok
alapján a legkézenfekvőbb csapatot alkotni. Ettől
függetlenül sok új tapasztalatot szerezhettek úgy
is, ha gyakran cserélgetitek a csapatagokat.
JÁTSSZ TE Is! 5
Hogyan válasszunk játékot?
E
bben a gyűjteményben összesen vagy épp másképp történt valami, mint ahogy
45 játékot találtok. Vannak közöttük a játékleírás alapján vártátok. Ez egyáltalán
rövidebbek és hosszabbak, épületben nem jelenti azt, hogy a játék ne sikerült volna,
vagy épületen kívül is megvalósíthatók. Akár tulajdonképpen csak úton vagytok afelé, hogy
kisebb csapatot, akár egy egész iskolányi jobban megismerjétek a többieket. Ha ezt észre-
gyereket is megmozgatók. A sok lehetőség miatt veszitek és egymást meghallgatjátok, máris
már az is izgalmasnak ígérkezik, hogy közösen nyertetek valami fontosat. Pont ez a közös játék
válasszatok közülük egyet, amit először lényege!
kipróbáltok. Abban biztosan egyet fogtok
érteni, hogy mindannyian szeretnétek élvezni a Meg fogjátok látni, minden játék leírása könnyen
kiválasztott játékot. Ez csak természetes! követhető. A játékidőre, a játéktérre, a játékosok
létszámára és a játékeszközökre vonatkozó
Minél jobban ismeritek egymást, annál köny- javaslatok alapján máris tudtok tájékozódni.
nyebb dolgotok lesz. Ha új arcok is vannak a Sok helyen fotók és rajzok, illetve a játékok neve
csapatban, néhány percet szánjatok rá, hogy mellett található színes jelképek segíthetnek
összeszeditek, kinek milyen játékhoz van leg- eligazodni közöttük. Nézzük, mit is jelentenek
inkább kedve. Így is megeshet, hogy a végén pontosan…
akad olyan, aki kevésbé élvezte a játékot,
6 JÁTSSZ TE IS!
Csapatépítők – Egymás megismerését segítő játékok
Csapatban játszani jó, főleg ha minél többen vagytok, ezt mindenki tudja. Ebben
a könyvben olyan játékokat is fogtok találni, amelyekbe könnyedén be tudjátok
vonni más osztályokba vagy másik iskolába járó társaitokat. Ilyenkor persze elő-
fordulhat, hogy olyan játékostársatok is lesz, akivel eddig még soha nem találkoz-
tatok. Ezek közül a játékok közül akkor érdemes választani, ha többen vagytok és
szeretnétek egymást minél jobban megismerni.
Ezek a játékok azt szolgálják, hogy valami újat tudhassatok meg magatokról. Úgy
képzeljétek, mintha egy tükörbe néznétek, amiben nem csak a külsőtöket látjátok
meg, hanem azt is, ami a szemnek láthatatlan. Ezt a tükröt tarthatjátok ti vagy egy
másik társatok is. Lehetséges, hogy a két kép, amit láttok magatokról, nem lesz
teljesen egyforma. Biztosan közelebb kerültök ahhoz, hogy jobban megismerjetek
olyan tulajdonságaitokat, amelyekre talán eddig még fel sem figyeltetek.
JÁTSSZ TE Is! 7
Figyelemébresztők – A figyelmetek összpontosítását, megosztását
igénylő játékok
Ide olyan játékok tartoznak, amelyekben biztosan egy percre sem fogtok megállni.
Ha túl sokat ültetek egy helyben, és úgy érzitek, itt az ideje, hogy mindeteket meg-
mozgassátok, keressétek ezt a jelképet a játékok mellett! Elkészülni, vigyázz, rajt!
8 JÁTSSZ TE IS!
Nevettetők – A garantáltan jó hangulatért felelős játékok
Akkor nincs is
más hátra,
kezdődjék a játék!
JÁTSSZ TE Is! 9
Böngésző
Felnőtt közreműködés
Figyelemébresztők
Tükörbenézők
Egységesítők
Csapatépítők
Kimozdítók
Ökojátékok
Nevettetők
Ötletelők
Tervezők
“5 karikás” játék • • • • •
A karika mesterei • • •
A tornaterem kalózai • • •
Bigusz • • •
Bombázó • •
Csak a gól! • • •
Csengelei baseball • •
Csörgőlabda • • • • • •
Elkapod vagy elkaplak!? • • • • •
Évszakok kidobó • • • •
Genya • •
Görlabda • • •
Greenball • •
Kapj el, ha tudsz! • • •
Kerüld a tolvajt! • • •
Kézigyűrű • • •
Kincskereső • • • •
Kincsvadászat • • • •
10 JÁTSSZ TE IS!
Felnőtt közreműködés
Figyelemébresztők
Tükörbenézők
Egységesítők
Csapatépítők
Kimozdítók
Ökojátékok
Nevettetők
Ötletelők
Tervezők
Liba-napok • • •
Menjünk ki, tomboljunk! • •
Nyuszivadász • • • •
Paravánlabda • • • •
PET-ball • • •
Rendszerjáték • • •
Röpméta • • •
Sánta macska • • • •
Szalagos hangyák • • • •
Tolvajlabda • • •
Vak vezet világtalant • • • •
Vándorló mamutcsorda • •
Védd a királyt! • • • •
Védd a társad! • • •
Védd a párod minden áron! • • •
Veszélyes küldetés • • •
Virtusvetélkedő • • • • •
Vírusfogó • • • •
Zöld játékra fel! • • • • • • •
JÁTSSZ TE Is! 11
Játéklista
“5 karikás” játék
A karika mesterei
A tornaterem kalózai
Bigusz
Bombázó
Csak a gól!
Csengelei baseball
Csörgőlabda
Elkapod vagy elkaplak!?
Évszakok kidobó
Genya
Görlabda
Greenball
Kapj el, ha tudsz!
Kerüld a tolvajt!
Kézigyűrű
Kincskereső
Kincsvadászat
Menjünk ki, tomboljunk!
Nyuszivadász
Paravánlabda
PET-ball
Rendszerjáték
Röpméta
Sánta macska
12 JÁTSSZ TE IS!
Szalagos hangyák
Tolvajlabda
Vak vezet világtalant
Vándorló mamutcsorda
Védd a királyt!
Védd a párod minden áron!
Védd a társad!
Veszélyes küldetés
Vírusfogó
Liba-napok
Virtusvetélkedő
Zöld játékra fel!
Fantáziaébresztő játékok
Big Ball
Három királyok
Kalózok a fedélzeten
Kalóztámadás
Kupola labda
Menjünk ki, tomboljunk!
Várőrzés
Zászlólopás
JÁTSSZ TE Is! 13
„5 karikás” játék
Játékalkotók: Nánási Dominók (Bocskai István Általános Iskola
és Alapfokú Művészeti Iskola, Hajdúnánás)
Eszközök
• 5 db karika, ha van rá lehetőség, akkor az olimpiai karikák színeiben,
• stopperóra az idő méréséhez (vagy bármely időmérő eszköz, például mobiltelefon), esetleg síp a
játékvezetőnek
Amennyiben nehezebb fokozatú játékot szeretnétek játszani, akkor legalább 1-1 egyéb sporteszköz
(pl. futball labda, kézilabda stb.) szükséges.
14 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Az egyik csapat tagjai 1-1 karikával a kezükben a startvonalhoz állnak. A játék jelre (pl. sípszóra, tapsra)
indul. A cél, hogy a játékosok meghatározott idő alatt minél messzebbre próbáljanak futni. Ha lejárt az idő,
újra megszólal a jelzés. A játékosoknak ekkor azonnal meg kell állni és lehelyezni a karikát a földre. Ezután
összeülhet a Kupaktanács, vagyis a másik csapat tagjai. Előre meghatározott idő alatt meg kell beszélniük
a taktikát, hogy ki melyik karikát gyűjti be. Érdemes felmérni a távolságokat és azt, ki milyen gyorsan fog
tudni futni.
Ezután kezdődik az időmérő futam, vagyis minden csapattag egymás után, mint egy váltóversenyben
„begyűjti” a saját karikáját a „rajt-cél” területre. A játéknak akkor van vége, ha az utolsó csapattag is be-
érkezik, illetve összeáll az olimpiai ötkarika szimbóluma. Ekkor a stopperórán látjátok, mennyi idő alatt ért
célba a csapat, ezt jegyezzétek meg vagy írjátok föl valahová. A visszavágó után az időeredmények alapján
össze tudjátok hasonlítani, ki volt a gyorsabb csapat.
A játékot kipróbálhatjátok más eszközökkel is, vagy például megbeszélhetitek, hogy labdavezetéssel lehet
a karikát begyűjteni. A legfontosabb a becsületesség. Figyeljetek a játékmester jelzéseire, illetve a saját
szabályaitok betartására!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 15
A karika mesterei
Játékalkotók: A karika mesterei (Győrladamér Községi Általános Iskola,
Győrladamér)
A játék üzenete:
„Tanulj meg csapatban játszva, közösen együttműködve, játékosan játszani!”
Játéktér: játékosok számától függetlenül bárhol lehet, folyosón, vagy szabadtéren, udvaron
Játékidő: lehet általatok előre meghatározott 2-5 perces fordulókat tartani, vagy lehet addig folytatni,
amíg az egyik csapat az összes labdáját át tudja juttatni a másik térfélre
Játékosok létszáma: minél többen vagytok, annál jobb, de legalább négyen legyetek és alkossatok két
csapatot
Eszközök
bóják/PET-palackok, hullahopp karikák, gumilabdák/lufik, stopper
16 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játékot két csapat játszhatja az előre kijelölt játékterületen, ahol a két egyforma térfél egymástól bójákkal
(vagy akár vízzel töltött PET-palackokkal) van elválasztva. A csapattagoknál karika van, amibe belebújnak,
és a kezükkel tartják maguk körül. Mindkét térfélen ugyanannyi labdát vagy lufit helyezzetek el! A lé-
nyeg, hogy minél több labdát/lufit juttassatok az ellenfél térfelére adott idő alatt a karikáitok segítségével.
A karikáitokat játék közben ne tegyétek le és ne bújjatok ki belőle! A leesett labdát egy kézzel újra mozgás-
ba hozhatjátok, de jobb, ha kézzel nem ütitek meg és lábbal
belerúgni sem érvényes, csak a karikával lehet tovább pasz-
szolni a másik csapat térfelére. Az a csapat nyer, aki a legtöbb Tipp
labdát/lufit átjuttatja a másik csapat térfelére adott idő alatt.
Ha nem időre játszotok, akkor az a csapat nyer, aki hamarabb Ha páratlanul vagytok, akkor
át tudja ütni karikáival az összes labdát/lufit a másik térfelére. egy lufiadogató játékosnak
nagy hasznát fogjátok venni.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 17
A tornaterem kalózai
Játékalkotók: Tószegi Vadrózsák (Tószegi Általános Iskola, Tószeg)
A játék üzenete:
„Egyedül kevés vagy, csapatmunkával kaszálhatsz.”
Eszközök
4 db gumilabda, 4 db karika, 2 db zsámoly, 1 db bója, 20-30 db kislabda, 1 db teniszlabda, a játékosok
felének megfelelő számú jelzőmez, stopper
18 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Alakítsatok két azonos létszámú csapatot, és az egyik csapat vegyen föl mezeket, vagy más módon jelöljé-
tek, kik tartoznak egy csapatba! Sorsolással is eldönthetitek, kik lesznek először a kalózok, és kik a ka-
tonák.
A játéktéren egymástól 15-20 méter távolságban helyezzétek el a két zsámolyt. Ezeket „A” és „B” zsá-
molynak nevezzük a játékleírásban. A zsámolyok közötti területen keressetek helyet tetszés szerint a négy
karikának. A bóját pedig az egyik zsámoly mögé, körülbelül 3 méter távolságra tegyétek le.
A kalózok álljanak az „A” zsámoly mögé. A katonák közül négyen a karikákban helyezkedjenek el, a többi
katona pedig elszórtan a játéktéren várja a kezdést. A játék jelre indul!
A kalózok feladata, hogy az „A” zsámolyból a „B” zsámolyba hordják át a kislabdákat egyesével úgy, hogy
a karikákban álló négy katona ne találja el őket a gumilabdával. Akit eltalálnak, annak vissza kell vinnie a
kislabdát az „A” zsámolyba, és minél gyorsabban meg kell kerülnie a mögötte körülbelül 3 m-re elhelyezett
bóját, mielőtt újra felvenne egy kislabdát. Ha a kalóz érinti az „A” vagy „B” zsámolyt, akkor „házban” van, így
őt nem lehet kiütni. Pattanó labda nem számít találatnak. A kalóznak nem szabad elkapnia a gumilabdát.
Az a kalóz, akinél nincs kislabda, nem célpont, ezért lehetősége van a „kincset” (kislabdát vagy teniszlab-
dát) vivő kalóztársát testével védeni a találattól, összekapaszkodniuk viszont tilos. Azok a katonák, akik
nem a karikában állnak, segíthetnek a labdákat szedni, és passzolhatják azokat vissza a karikákban álló
társaikhoz. A játéknak akkor van vége, amikor az összes kislabda áthordását követően utoljára a tenisz-
labda is a „B” zsámolyba került.
Természetesen az a csapat győz, aki rövidebb idő alatt tudja az összes kislabdát és a legvégén a teniszlab-
dát átjuttatni a „B” zsámolyba.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 19
Bigusz
Játékalkotók: Biguszok (Liszt Ferenc Német Nemzetiségi Általános
Iskola és AMI, Mecseknádasd)
A Biguszok üzenete:
„A játék alapja nagyon egyszerű,
de a szabályok miatt egy izgalmas, Tipp
pörgős játékot sikerült alkotnunk.
Bár elsőre soknak tűnik a szabály, de
Fedezéket bármi másból is építhettek,
pont ez teszi izgalmassá a játékot.
Senki sem áll meg egy pillanatra keresgéljetek a környezetetekben, mi
sem. [...] A padon ülők is alig várták, az, ami mögé el lehet bújni és nem
hogy visszaállhassanak.” használjátok már másra.
Játéktér: tornaterem két kapuval, de a szabadban is lehet, ha más eszközöket használtok fedezékként
Játékidő: szabadon meghatározható, egy hosszabb szünet is elegendő lehet
Játékosok létszáma: rajtatok múlik, minél többen vagytok, annál jobb
Eszközök
• 2 db kézilabdakapu vagy helyettük 4 db bója a pálya két szélén
• 2–6 db zsámoly
• 3 db tornaszekrény a pályán a kapukkal párhuzamosan elhelyezve, szivacslabdák
20 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A pályán a kapukkal párhuzamosan helyezzétek el a szekrényeket és a zsámolyokat!
A két csapat egymással szemben a kapukban helyezkedjen el induláskor. Indítójelre fussatok ki gyorsan
a pályára, és próbáljatok meg fedezéket keresni, miközben igyekezzetek az ellenfél játékosait is kidobni!
Az ellenfelet kidobni csak 3 méternél távolabbról lehet. Akit kidobtak, az a csapata padjára ülve várja, hogy
valaki kiszabadítsa, és újra játékba állhasson. A csapattársatokat kiszabadítani úgy tudjátok, ha beértek az
ellenfél kapujába és nevén szólítva játékba hívjátok. A saját kaputok hatos vonalán (vagy más helyettesítő
vonalán) belül nem állhattok, hiszen így a kapu állandóan védve lenne. Adjatok esélyt az ellenfélnek is
a szabadításra. Amíg a játékos nem halad át a gólvonalon, ki lehet dobni, de a szabadítás után, amíg a
hatos vonalon belül tartózkodik, védve van, amit legfeljebb 10 másodpercig használhat ki. A szabadító
játékos csak akkor szabadíthat újra, ha előtte visszafut saját térfelére. Az a játékos, aki egy zsámolyra áll,
3 másodpercig védve van, vagyis nem lehet kidobni. Az a csapat győz, akinek sikerül az ellenfél összes
játékosát kidobni.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 21
Bombázó
Játékalkotók: Örökmozgók (Dr. Antall József Általános Iskola, Pátyod)
A játék üzenete:
„A mozgás öröm! Egy játék, ami csapatépítő, együttműködést elő-
segítő, ugyanakkor kreativitást fejlesztő és minden izomcsoportot
megmozgat.”
Eszközök
• 1 db medicinlabda
• 10 db labda
• 1 db zsámoly
• esetleg különböző színű mezek
22 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ebben a játékban elsőször is a játéktér határait érdemes kijelölni. Minél nagyobb a játéktér, annál
messzebbről kell eltalálni a célpontot. Ezzel ti magatok tudjátok a játék nehézségét szabályozni.
Minden játékos kap egy labdát, a tömött labdát pedig a játéktér közepén helyezzétek el a zsámoly tetején.
Alakítsatok két csapatot és csapatonként a játéktér két szélére egymással szemben álljatok fel! Adott jelre
máris kezdhetitek célozni a medicinlabdát. A pálya szélét jelölő vonal mentén mozogva tudtok más szögből
is célozni. A bent maradt labdákért pedig be lehet futni és újra kivinni a vonal mögé. Az épp befutó játékost
még véletlenül sem szabad eltalálni, erre figyeljetek!
Az a csapat nyer, amelyik le tudja dobni a medicinlabdát a zsámolyról.
Jegyzetek:
Egy tömött labda helyett használhattok többet is. Páros számú labdák
esetén lehet döntetlen a végeredmény, míg páratlan számú labda esetén
mindig lesz győztes. 3, 5 vagy 7 labdára célozni hosszabb meccseket ered-
ményez. Ha az udvaron szeretnétek Bombázót játszani, akkor a zsámoly
helyett egy fejjel lefelé borított vödör vagy akár egy pad tetejére is rátehe-
titek a medicinlabdát. A cél pedig szintén helyettesíthető töltött mosószeres
flakonnal.
JÁTSSZ TE Is! 23
Csak a gól!
Játékalkotók: Sportördögök
(Taktaharkányi Apáczai Csere János
Általános Iskola. Taktaharkány)
A játék üzenete:
„Kell technika, kell taktika, rúgj sok gólt,
és nem lesz hiba!”
Játéktér: teremben vagy szabadban is játszható. Lehetőleg a pálya 12 × 24 méternél ne legyen kisebb, és
20 × 40 méternél ne legyen nagyobb, a hatméteres vonalakat pedig jelöljétek ki rajta!
Játékidő: szabadon meghatározható, több fordulót is rendezhettek. A Sportördögök szerint a legjobb ki-
lenc gólig játszani
Játékosok létszáma: legalább 6
Eszközök
• 1 db focilabda
• 2 db kapu (vagy ezeknek
megfelelően más kijelölés)
24 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játék célja, hogy minél hamarabb gólt szerezzetek az emberelőnyös helyzetek kihasználásával. Meg-
látjátok, hogy ez a játék nagyon gyors és izgalmas, hiszen a csapatok összeállítása és a játékszituáció
folyamatosan változik.
A játékhoz legalább hatan legyetek. Alakítsatok ki két csapatot és válasszatok magatok közül két csapat-
kapitányt, akik a pálya közepén felállnak egymásnak háttal és a hátuk közé szorítják a labdát. Adott jelre
(sípszó, taps) megfordulnak, és elkezdik a játékot 1:1 ellen. A labdának egyet pattanni kell a talajon, csak
utána lehet belerúgni. Aki gólt tud szerezni, az hívhat magához egy embert a még pályára nem lépett já-
tékosok közül. Középkezdéssel folytatódik a játék 2:1 ellen. Ha gól születik – mindegy, ki rúgta –, az egyedül
lévő hívhat be magához egy játékost és 2:2 ellen megy tovább a játék. Újabb gólnál a gólszerző csapat
kapitánya hív egy embert és ismét emberelőnyös játékszituációban folyik a meccs. Ez így megy egészen
addig, amíg az összes ember a pályára nem lép. Ilyenkor az első találatig (ami a kilencedik gól a meccsen)
folyik a játék. Ha már legalább 3-3 játékos a pályán van,
mindkét csapatból egy ember beállhat kapuba, de ez nem
kötelező. Az a csapat győz, akinek a végén több gólja van.
Tipp
Ha megszületett az utolsó gól, új játékot lehet kezdeni.
Ilyenkor jó, ha az a két ember lehet a csapatkapitány, akik Érdemes átgondolni a szabályokat,
az előző fordulóban legutoljára léptek a pályára. Így a ha hatnál többen vagytok egy
következő meccsen ők is végig a játéktéren lehetnek. csapatban, mert olyankor már az
Javasolt szabályok: Ha kimegy a labda, akkor a vonalon is előfordulhat, hogy valaki alig tud
kívülről indított rúgással hozhatjátok ismét játékba. a labdához érni. Ilyenkor inkább
Közösen is megegyezhettek abban, milyen szabályok kisebb létszámú csapatokkal (3-3,
érvényesek, és mikor jár szabadrúgás. Például jogosulat- 4-4 játékos) és rövidebb ideig, folya-
lan védésért vagy kézzel védésért járhat-e szabadrúgás matos cserékkel játszatok.
a hatosról.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 25
Csengelei baseball
Játékalkotók: Csengelei Tigrisek
(Csengelei Általános Iskola, Csengele)
A játék üzenete:
„Egy játék, ami összekovácsol, közösséget
alakít és táplálja a versenyszellemet.”
Eszközök
• 2 db kislabda
• bóják vagy más eszközök a pálya kijelöléséhez
• 4 db zsámoly vagy bármi más a várak kijelöléséhez
• esetleg toll és papír
26 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A csapatok kialakítása és a kapitányok kijelölése után indulhat a játék, aminek menete hasonlít az amerikai
baseballhoz, de annál mégis egy kicsit egyszerűbb.
A támadó csapat célja, hogy az adott játékidő alatt minél több pontot szerezzen, mialatt a védő csapat
igyekszik megakadályozni a hazafutásokat, pontszerzéseket.
Ha megvan a két csapat, helyezkedjetek el a pályán! A támadó csapat kapitánya a pattintó vonalnál áll, a
csapata tagjai pedig a dobózónában sorakoznak a vonal mögött. A védő játékosok a bójákkal körberakott
tér közepén elszórtan helyezkedjenek el!
A támadó csapat tagja a dobózónából eldobja a labdát, amelyet mindig csak előre dobhat. Nem muszáj
elindulni az első vár irányába, megvárhatja a következő dobót. A pályán 4 vár található, amelyben több
játékos is tartózkodhat egy időben. A cél, hogy mind a 4 várat érintve a támadó visszaérjen a dobózónába.
A védő csapat célja, hogy a labdát minél hamarabb visszajuttassa a kapitányhoz, aki a pattintó vonalnál
várakozik. Ha a kapitány a labdát hamarabb lepattintja a vonalra, mint ahogy a támadó játékos eléri a várat,
akkor az az egy támadó játékos kiesik a játékból. Szintén kiesik a támadó játékos, ha a védő játékos elkapja
a dobó csapattól érkező labdát, és azt nem ejti el. Csak abban az esetben jöhet vissza egy játékos a játékba,
ha egy csapattársa hazafutást hajt végre. Hazafutás az, ha a támadó játékos a várakat érintve, megállás
nélkül visszaér a dobózónába. Beérkezésnek hívjuk, amikor a támadó játékos a 4 várat pihenőkkel érinti.
Az első játékidő letelte után a csapatok cserélnek.
Pontozás: hazafutás 3 pont, beérkezés 1 pont, elkapás 2
pont.
Tipp
Jó, ha előre megbeszélitek, hogy ki fogja a játék közben
számolni a pontokat. Ez lehet a csapatkapitány, másik já- A játékot úgy is kipróbálhatjátok,
tékos, de egy szurkoló is a pálya széléről. hogy körönként cserélitek a támadó
és a védő szerepeket.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 27
Csörgőlabda
Játékalkotók: Kreatix ügyeskedők (Debreceni Benedek Elek
Általános Iskola, Debrecen)
A csapat üzenete:
„A vak és gyengénlátó gyerekek játéka a csörgőlabda. Ezt az ötletet használtuk fel
a játék elkészítéséhez. Ezáltal minél több gyerek megtapasztalhatja, milyen lehet
egyik fontos érzékszervünk kizárásával játszani.”
Tipp
A csörgőlabda elkészítéséhez kreatívan felhasználhattok bár-
milyen maradék anyagot. Az alkotó csapat olyan rossz labdákat
hasznosított újra, amelyek már csak a kidobásra vártak, így
viszont új funkciót kaptak. A labda náluk fonalból készült,
amelyet tapétaragasztóval tettek biztosabbá. A ragasztós fonalat
labdákra tekerték, majd a labdát száradás után kiszedték belőle,
így maradt egy kemény fonallabda. Végül csörgőket helyeztek
a belsejébe, hogy lehessen hallani, merre gurul a játék közben.
Rossz labda helyett felfújt lufira is tekerhetitek a fonalat, amit a
végén egyszerűen csak ki kell lyukasztani.
Játéktér: a játékosok számának megfelelő méretű terem két kapuval, középen kettéosztva. Arra érdemes
figyelni, hogy a pályán ne legyenek akadályok, elhagyott tárgyak, bútorok, hiszen csukott szemmel fogtok
játszani.
Játékidő: szabadon meghatározható, de érdemes legalább 30 percet szánni rá
Játékosok létszáma: kisebb létszámú csapatokban (6-8 fő) érdemes kipróbálni, ha sokan vagytok, ak-
kor több fordulóban mindenkire sor kerülhet. Arra figyeljetek, hogy aki épp nem játszik, az a pályán kívül
maradjon!
Eszközök
• szembekötéshez: kendők,
• csörgőlabda készítéséhez: leselejtezett gumilabdák
(vagy gömb alakú lufi), fonalak, ragasztó, csörgők,
• célba dobáshoz: textilek, üres flakonok, hulahoppkarika, kislabdák
28 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játék nagyon hasonlít a focihoz vagy a kézilabdához, azzal a különbséggel, hogy itt a szemeitek be vannak
kötve, és a labdát gurítva tudjátok egymásnak passzolni. A játék célja, hogy a csapatok gólt gurítsanak az
ellenfélnek, mialatt a szemben álló csapat ezt próbálja megakadályozni. Figyeljetek a társaitokra a játék
közben, és inkább lassabb tempóban egyezzetek meg a balesetek elkerülése érdekében!
A játéknak egy másik változatát is érdemes kipróbálni. Ebben az esetben flakonba vagy karikába kell csu-
kott szemmel a kisebb méretű labdákat bedobni. Úgy, mint itt a képeken a Kreatix ügyeskedők is mutatják:
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 29
Elkapod vagy elkaplak!?
Játékalkotók: Újító Újoncok (Bajai SZC Kossuth Zsuzsanna
Szakgimnáziuma és Szakközépiskolája, Kalocsa)
Az alkotók üzenete:
„Játék – amit diákelme is alkothat!”
Eszközök
• 1 db labda
• megkülönböztető trikó vagy szalag
• tornapadok
30 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Először is alakítsatok két csapatot, csapatonként legalább 7 fővel! Mindkét csapatból válasszatok 2-2 já-
tékost, akik a veszélyzónában helyezkednek el! Ők lesznek a fogók, akik akadályozni fogják a többiek átju-
tását a veszélyzónán, ők csak ezen a területen belül mozoghatnak. A többiek saját térfelükön keressenek
helyet. A játék úgy kezdődik, hogy valaki a veszélyzónában mindkét csapat 1-1 fogója között feldobja a
labdát, amit ők igyekeznek elütni saját csapatuknak. A veszélyzónán csak azután lehet kezdeni az átfutást,
miután egy mezőnyjátékos már hozzáért a labdához. Labda nélkül szabadon lehet mozogni az egész pá-
lyán mindaddig, amíg a fogó a veszélyzónában meg nem érint valakit. Akit megérintettek, annak vissza kell
mennie a saját térfelére és csak ott mozoghat labdával és labda nélkül is. Gól esetén eredeti felállással,
feldobás után újra kezdődhet a játék mindaddig, amíg az adott játékidő le nem telt vagy az előre megha-
tározott pontszámot el nem éri valamelyik csapat. Ilyenkor van lehetőség a fogók cseréjére is.
Cél, hogy a játékidőn belül minél több gólt dobjatok!
Az Újító Újoncok javasolt szabályai: Labdával a kézben legfeljebb három lépés tehető. Kapura lövés leg-
alább 3 átadás után kísérelhető meg. A labdavezetés tilos! A játéktéren kívülre került labdát az hozhatja
vissza, akinek gyorsabban sikerül megszereznie. A veszélyzónába bejutott labdát a fogók dobhatják ki a
mezőnybe.
Saját játékszabályaitokat, közösen megbeszélve, ti magatok is kialakíthatjátok.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 31
Évszakok kidobó
Játékalkotók: Gólyák (Bajai SZC Kossuth Zsuzsanna Szakgimnáziuma
és Szakközépiskolája, Kalocsa)
A Gólyák üzenete:
„Áldozat és vadász is vagy
egyszerre! Figyelj!”
Eszközök
• 4-8 db labda
• 4 db hosszú pad vagy bármilyen térelválasztásra
alkalmas eszköz
(pl. ugráló kötelek, zsámolyok, bóják)
• 4 különböző színű, megkülönböztetésre szolgáló trikó
32 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játékteret négy egyenlő részre osszátok fel a padok
Néhány dolog, amit a Gólyák
segítségével, ezek fogják jelképezni a négy évszakot.
fontosnak tartanak
Ezen kívül jelöljetek ki minden térrészen egy „büntető”
• Lehetőleg fejre ne célozzatok!
területet is.
• Labdával lehet védekezni.
Ezután alkossatok négy azonos létszámú csapatot,
• Elkapott labda nem számít kidobásnak.
majd a kiválasztott színű pólókba bújva elfoglalhatjátok
• Pattanó labda általi érintés sem számít.
az évszakotoknak megfelelő területet a játéktéren.
Csapatonként egy vagy két labdával is lehet játszani, ez
rátok van bízva. Pont abban a sorrendben igyekezzetek
kidobni a többi csapat tagjait, ahogy az évszakok köve-
tik egymást. A „tél” a „tavasz” tagjait, a „tavasz” a „nyarat”, a „nyár” az „őszt” és az „ősz” pedig a „tél” tagjait
dobhatja ki. Szabadon lehet passzolni és bármennyit lehet lépni a térfeleden labdával a kézben.
Amikor egy tanulót első alkalommal dobnak ki, akkor ki kell állnia a „büntető” sávba, ahol 10 guggolás-
ból felállást végez, majd visszaáll. A második találatnál szintén kiáll és 10 karhajlítás és nyújtást végez
fekvőtámaszban, majd visszaáll. A „büntetések” típusán és mennyiségén lehet változtatni. A harmadik
„élet” elvesztésekor már ki kell állnia a játéktérről, de labdaszedéssel segíti tovább társait.
Ha egy csapat minden tagja kiesett, módosítani kell a játékteret. Három csapat esetében Y-alakban (kb.
120°-os szögben) osszátok fel a teret. A játékban maradt játékosoknak ekkor már csak egy életük van, füg-
getlenül attól, hogy mennyivel maradtak játékban. Ha újabb csapat is kiesik, már csak kétfelé lehet osztani
a játékteret. Az a csapat győz, amelyikben az utolsó játékos marad a pályán.
Tipp
Ha valaki nem került volna be egyik
csapatba sem, mert nem volt néggyel
osztható a létszám, akkor ő labdaszedéssel
segíti társait vagy figyelheti a szabályok
betartását, például azt, hogy kinek hány
élete van.
Mit szóltok egy olyan variációhoz, amiben az, akit kidobtak nem a „büntető
sávba”, hanem az oldalvonalra áll fel? Így sajnos elvesztette az egyik életét,
de kidobóként védheti a csapatát. Ha másodszor is eltalálják, akkor pedig a
játéktéren kívül maradhat aktívan játékban úgy, hogy minél gyorsabban vissza-
juttatja csapatának a labdát. Ekkor ő már nem dobhatja ki az ellenfél tagjait.
Az a csapat győz, ahol meghatározott idő alatt többen maradnak a játéktéren.
JÁTSSZ TE Is! 33
Genya
Játékalkotók: Hihetetlen csapat (Szegedi
Jerney János Általános Iskola, Szeged)
„Szerintetek mi
A játék üzenete:
legyen a játék neve?”
„A szándék a fontos!”
Eszközök
• labda
• tornapadok
(Annyi padra van szükség, amire elfér az
egész osztály, ha rááll. Pad hiányában
krétával is lehet rajzolni két párhuzamos
vonalat padnyi szélességben.)
34 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Alakítsatok két csapatot, és a teret is válasszátok két félre a padok segítségével! A csapatok a térfelükön
elszórtan helyezkednek el.
A labdát középen feldobjátok, és máris kezdődik a játék. Aki megkaparintja a labdát, az a kidobó szabályai
szerint megpróbálja kiütni az ellenkező térfélen levő játékostársát. Ha sikerül kiütni, akkor az eltalált já-
tékos feláll a padra, és „genyává” válik, vagyis igyekszik a saját csapatának kedvezve akadályozni a labda
útvonalát. Akik már a padon állnak, összejátszhatnak annak érdekében, hogy minél nehezebb legyen kiütni
csapattársaikat. Minél többen állnak a padon, annál nehezebb kiütni az utolsó pár játékost.
A fejre dobott és a pattanó labda nem számít kiütésnek. Ezen kívül a padon állókra vonatkoznak kikötések,
vagyis a balesetveszély elkerülése érdekében a padon csak oldalirányban léphetnek. A labdát kezükkel
elüthetik, de nem foghatják meg. Egymást lökdösni, lefogni nem megengedett.
Az a csapat nyer, aki kiüti a másik csapat összes tagját.
Jegyzetek:
Amikor a padon már annyian lesznek, hogy szinte lehetetlen a labda át-
dobása a másik térfélre, akkor véget ér a forduló. Például ha már heten
állnak a padon, vége a játéknak, még mielőtt mindenkit kidobtak volna.
.Az a csapat győz, amelyikből kevesebben állnak a padon. Hajrá!
JÁTSSZ TE Is! 35
Görlabda
Játékalkotók: Görlabda királynők (Hunyadi János Ének-zenei,
Nyelvi Általános Iskola, Budapest)
A játék üzenete:
„Gördülékenyen nyerni jó!”
Eszközök
• kézilabda
• görkorcsolyák
• sportruházat, vagyis könyök- és térdvédő viselése jól jöhet
• stopper
36 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játék célja, hogy minél több gólt szerezzetek.
Egy csapat kapusból és mezőnyjátékosokból áll.
Javasolt szabályok: A mezőnyjátékosok csak kézzel érinthetik a labdát. A labdát álló helyzetben 5 másod-
percig birtokolhatja egy játékos, utána lőnie, passzolnia, vagy a labdát vezetnie kell.
A védekező csapat a saját hatos és kilences vonala között helyezkedjen el!
A kapu előterében csak a kapus tartózkodhat. A kapus a teljes testét használhatja a játék során. Nem
kötelező, hogy állandó kapus legyen, állhat mindig a góllövő is a kapuba. Az oldalvonalnál kint van a labda,
és az ellenfél jön bedobással. Gól esetén a gólt kapott csapat középkezdéssel folytatja a játékot. Ha a labda
az alapvonalon megy át és a támadó csapatot vagy a kapust érintette utoljára, akkor a kapustól kidobással,
ha védő játékost érintett utoljára, akkor sarokdobással folytatódik a játék.
Görkorikat fel!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 37
Greenball
Játékalkotók: Liongirls (Wesselényi utcai Bölcsőde, Óvoda,
Általános Iskola, Gimnázium és Szakiskola, Budapest)
A játék üzenete:
„Ami valakinek szemét,
az másnak kincs!” Tipp
A játékot megelőzheti egy dobozba
dobó verseny, amire meghívhatjátok a
többi osztály diákjait is.
Eszközök
• 2 × 3 különböző méretű kartondoboz
• 4 db kartonpapír pajzs
• 1 db kézilabda
vagy kisebbeknek szivacslabda
38 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A két csapat kialakítása után egymás között megbeszélve döntsétek el, hogy ki lesz a két védő, és kik
lesznek a támadó játékosok! A védők máris felszerelkezhetnek a kartonpapírból készült pajzsokkal, ami-
vel a támadó játékosok labdáinak útját tudják majd akadályozni. A pajzsot a forduló végéig tartsátok
magatoknál! Szerepcserére a forduló végén lesz lehetőség.
A pálya sarkáról történő bedobással kezdetét veszi a játék. A labdával haladni a támadó játékosoknak
csak labdavezetéssel lehet, labdával a kézben legfeljebb hármat léphetnek. A labdát egymás között pasz-
szolgatva vagy labdát vezetve igyekezzetek eljutni a másik csapat büntetővonaláig! A dobozok körül előre
megjelölt területen (pl. hatos vonalon vagy az udvaron általatok felrajzolt vonalon belül) csak védő já-
tékos tartózkodhat, ő is csak 3 másodpercig. Ha a labda elhagyja a pálya területét, akkor a másik csapat
jön szabaddobással. A játék célja, hogy egy csapat, minél többször találjon be a másik csapat dobozaiba.
A pontozás a dobozok méretétől függ. A legkisebb doboz 3 pontot, a közepes doboz 2 pontot, a legnagyobb
doboz 1 pontot ér. Az a csapat nyer, aki előbb éri el a 20 pontot.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 39
Kapj el, ha tudsz!
Játékalkotók: SVIKI (Pécsi SZC Sásdi Vendéglátóipari
Szakképző Iskolája, Pécs)
A csapat üzenete:
„Házimunkából is lehet játék!”
Eszközök
• csapatonként legalább 1 db sötétítőfüggöny, lepedő (lehetőleg strapabíró anyagból)
legalább 2 × 1 méteres
• labda (legjobb a röplabda)
• zsinór vagy háló
40 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játékosokból alkossatok csapatokat! Legalább ketten legyetek csapatonként, de nagyobb létszám esetén
lehetséges több pár egy térfélen, vagy egy függöny/lepedő négy sarkánál állva négyesével is lehettek egy
csapatban. A játék kezdetekor a labda a lepedő közepén helyezkedik el, és úgy kell összehangolt munkával
átdobni a háló felett, hogy az a túlsó térfél talaját érintse, ott lepattanjon. Természetesen a másik oldalon
állók feladata az átjuttatott labda elkapása a függöny vagy lepedő segítségével. Kézzel érinteni a labdát
nem szabad.
Pontszerzési lehetőségek: Pontot ér, ha a labda a túlsó térfélre ér és ott lepattan. Ha a játéktéren kívülre
esik a dobás után, akkor a vétlen csapat kaphat pontot. Ha a dobás után úgy kerül játéktéren kívülre a
labda, hogy az elkapni szándékozó csapat bármely tagja hozzáér vagy a függönyükből/lepedőjükből elka-
pás közben kiesik, akkor a dobó csapat kap pontot.
Taktikai segítségek a SVIKI csapattól: egy térfélen belül a csapatok (ha két függönnyel vagy lepedővel
játszotok térfelenként) átadhatják egymásnak a labdát. Beoszthatjátok azt is, melyik csapatrész töreked-
jen elkapni a labdákat, mert az nekik jobban megy, és melyik csapatrész dobjon, akiknek ez a műfaj sikerül
jobban.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 41
Kerüld a tolvajt!
Játékalkotók: Játékgyártók (Dömsödi Széchenyi István Általános Iskola, Dömsöd)
A játék üzenete:
„Új, szórakoztató és kevés eszközzel is játszható fogójáték, autósok, tolvajok és rendőrök
bőrébe bújva.”
Eszközök
• tornapadok
• kormányként használható kisebb bóják
(vagy más eszköz)
• síp
• színes szalag
• esetleg stopperóra a játékvezető számára
42 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játéktér berendezéséhez először is építsetek egy garázst, amihez U alakban helyezzétek el a torna-
padokat! Ezeken kapnak helyet a gyerekek, vagyis parkolnak le, mint a kisautók, és a kormányt a kezükben
fogva várják az indulást. Már csak két (esetleg a játékosok számától függően 3-4) autótolvajra lesz szük-
ség, ők lesznek a fogók. Kezdődhet is a játék!
Első variáció
A kisautók az U alakban elhelyezett padok két (hosszabbik) oldalán ülnek a játéktér felé, vagyis kifelé
fordulva. Az autótolvajok az U alak rövidebb oldalán foglalnak helyet, befelé fordulva. A játék sípszóra
indul. Játék közben minden kisautó olyan útvonalon halad, amilyenen szeretne. Ha a játékvezető egyet
sípol, mindenkinek azonnal meg kell állnia, mert piros lámpát kapott. Ha a játékvezető kettőt sípol, a lámpa
zöldre váltott, indulhatnak a kisautók. Ha a játékvezető folyamatosan, szirénaszerűen sípol és a feje fölött
a színes szalagot pörgeti, jön a mentő, mindenkinek le kell húzódnia az útról, vagyis hasra kell feküdni.
Ha a szirénázás abbamarad, a játék folytatódik. Garázsba kerül a kisautó, vagyis le kell ülnie a padra
annak, akit elfogtak, vagy aki szándékosan ütközik valakivel. Az lesz a nyertes, akit utoljára fognak meg,
vagyis lopnak el a tolvajok.
Második variáció
A fent leírt szabályok most is érvényesek, ám kicsit izgalmasabbá tehetitek azzal, ha belépnek a játékba
a rendőrök. Ők próbálják elkapni az autótolvajokat. A rendőrök száma mindig a tolvajok számának fele
legyen. Így most már a kisautók menekülnek a tolvajok elől, a tolvajok pedig a rendőrök elől. Amelyik
tolvajt elfogják, egy időre kiesik a játékból. Neki egy kört kell futnia a játéktér határán, azután visszaállhat
a játékba. A játék nyertese az a tolvajbanda lesz, aki adott időn belül a legtöbb kisautót lopja el, valamint
az a kisautó, akit utoljára kapnak el.
Harmadik variáció
Ezt a játékot átalakíthatjátok úgy, hogy ha egy kisautó ütközik, vagy elkapják, akkor a szervizbe kerül.
A szervizben a kisautóknak tíz másodpercig mozdulatlanul „két keréken” kell maradniuk – azaz egy lábon
kell egyensúlyozniuk. Ha elszámoltak így tízig, visszaállhatnak a játékba.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 43
Kézigyűrű
Játékalkotók: Osztályok osztálya (Szent Miklós Katolikus
Általános Iskola és Óvoda, Ópusztaszer telephely)
A csapat üzenete:
Sportolj és szórakozz!”
Eszközök
• 2 db bója
• 2 db tornabot (például egy seprűnyélből is
kialakítható)
• 1 db gumikarika (20 cm átmérőjű – akár egy
gumicsőből is elkészíthető)
• résztvevők létszámának felével megegyező
számú jelzőszalag
44 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játéktér kialakításához a pályát először is két térfélre kell
osztani. A bójákba állítsátok bele a tornabotokat, majd azokat
is helyezzétek el mindkét térfél háromnegyedénél. A bóják köré
rajzoljatok 1 méter sugarú köröket.
A játékot 2 csapat játszhatja. A támadó csapat célja, hogy a
karikát a botra juttassa. A védekező csapat célja, hogy ezt meg-
akadályozza, illetve, megszerezze a karikát. A játék középen
karikafeldobással kezdődik. Karikával a kézben csak egyet
szabad lépni, így a karikát passzolgatással juttathatjátok el
egyik helyről a másikra. A védekező csapat a kör elé felsorakozva tudja megakadályozni a botra dobást.
Amennyiben a karika beesik az 1 méter sugarú körbe, vagyis nem sikerült rádobni a botra, akkor azt
a védekező csapat kapja meg. Amennyiben a körből kigurul vagy kipattan a karika, akkor az továbbra
is játékban van. A bóják köré rajzolt körbe nem szabad belépni, mert a belépésért, vagy ha lábat érint
a karika, a pálya sarkáról szabaddobás jár a másik csapatnak. Ha az oldalvonalakat elhagyta a karika,
akkor bedobás van a másik csapatnak. 1 pontot ér, ha sikerül rádobni a botra a karikát. Pontszerzés után a
védekező csapat kapja meg a karikát, és ők rögtön kezdhetik is a támadást. Az a csapat nyer, amelyik több
pontot szerez a játék végére.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 45
Kincskereső
Játékalkotók: Game School (Budapest IX. Kerületi Kőrösi Csoma Sándor
Kéttannyelvű Általános Iskola)
A játék üzenete:
„Mozgás – csapatmunka – összjáték. Tartsunk össze, ismerjük meg egymást!”
Eszközök Tipp
• jelzőtáblák vagy szalagok
a csapatkapitányok számára
Hosszabb szünetben vagy délután több osztály is
• rengeteg műanyag kupak
együtt játszhatja akár az iskola egész területén is.
• síp
Előtte azonban sok-sok kupakot gyűjtsetek össze, és
találjátok ki közösen, hogyan tudjátok megjelölni a
kupakokat a csapatok számara.
46 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játékhoz a játéktéren előre el kell helyezni a kupakokat, amelyeket a csapatok fognak megkeresni és
összegyűjteni. Beszéljétek meg egymás között, hogy ki fogja elrejteni a kupakokat! A játék végén fontos
lesz, hogy emlékezzetek rá, hová került kupak. Ezután válasszatok ki magatok közül csapatkapitányokat,
attól függően, hogy hány csapattal szeretnétek játszani! A csapatkapitányok vegyes csapatokat alakíthat-
nak. Ha megvannak a csapatok, üljenek le külön-külön, és beszéljék meg a taktikát, hogyan fogják minél
gyorsabban begyűjteni az összes kupakjukat. A csapatok a számukra megjelölt kupakokat gyűjtik. Más
csapatok kupakját felvenni, zsebre tenni nem szabad! A cél minél több kupak összegyűjtése megadott idő
alatt. A helyezéseket az összegyűjtött kupakok száma alapján dönthetitek el. Pontozás: Joker kupak két
pont ér, saját kupak egy pont ér, ellenfél kupakjáért két pont levonás jár. Ügyeljetek, hogy szétszórt kupa-
kok ne maradjanak sehol a játék után sem!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 47
Kincsvadászat
Játékalkotók: Játékdepó (Széchényi
István Általános Iskola, Dunakeszi) Tipp
A csapat üzenete: Hívjátok meg az iskolarádióban a többi
„Célozz pontosan, szerezz minél több osztályba járó gyereket is egy közös já-
kincset, védd meg a zsákmányt, küzdj tékra! Ne legyen kötelező a részvétel,
a társaidért, és légy a győztes csapat csak az játsszon, aki kedvet érez hozzá!
tagja!”
Játéktér: a játékosok számának megfelelő méretű terem, az iskola aulája vagy udvara, esetleg egy játszótér
Játékidő: 10 perc
Játékosok létszáma: minél többen vagytok, annál jobb, akár több osztálynyi résztvevő is játszhatja
Eszközök
• csapatonként 1 db célpont, ahová el lehet jut-
tatni a labdát
(Ez lehet korfballállvány, vödör vagy egy diák
kosarat formáló karja, de akár egy zsámolyra
helyezett labda is.)
• csapatonként 1 db labda (lehet szivacslabda,
gumilabda, strandlabda is)
• csapatonként 1 db dobótávolságot kijelölő bója
• legalább 20 db „kincs” (ez lehet bója, babzsák,
szalag, jelölőmez, maroklabda, …)
• 1 db stopperóra (időméréshez)
48 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A csapatok tagjai a pálya sarkain helyezkedjenek el a célok (pl. korfballállvány) mellé állva. A labdákkal a
dobótávolságot kijelölő bójától vagy vonaltól célozzatok. Ha sikeres volt a dobás (vagyis sikerült bedobni
a labdát a korfba, vödörbe, társ által kialakított kosárba), menjetek érte, passzoljátok a soron következő
játékosnak, és gyorsan szerezzetek egy kincset (bója, jelzőszalag, stb.) középről, majd vigyétek azt a csa-
pat bázisára (korfállványba, dobozba, vödörbe). Ha nem volt sikeres a dobás, akkor pedig álljatok az oszlop
végére, hamarosan újra rátok fog kerülni a sor.
Amikor elfogyott a kincs középről, minden sikeres dobás után kísérletet tehet a dobó, hogy a többi bázisról
kincset raboljon. Minden sikeres dobás egy kincs elhozatalát teszi lehetővé a kiválasztott bázisról abban
az esetben, ha „kő-papír-olló” párbajban is legyőzte egy ellenfelét a játékos. Ha nem nyert, sajnos nem
hozhatja el a kincset, legközelebb egy újabb sikeres dobás után tehet kísérletet kincsszerzésre, bármelyik
bázist ostromolva.
Célszerű nézni, hogy melyik bázison, erődben van a legtöbb kincs, és onnan „fosztogatni”. Az a csapat győz,
amelyik a legtöbb kincset szerezte a játék során.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 49
Menjünk ki, tomboljunk!
Játékalkotók: BOOM!!! (Kalocsai Fényi
Gyula Általános Iskola, Kalocsa) Tipp
A csapat üzenete: Próbáljátok ki a játékot több fogóval is!
„Mozogj Te is!” Ezenkívül kedvetek szerint alakíthatjátok
a pálya méretét, a ki-és bejáratok és a
„házak” számát, elhelyezését is.
Eszközök
• 4 db zsámoly/tornakarika vagy olyan
eszköz (pl. biciklikülső), amire páros
lábbal stabilan rá lehet állni
• ezek közé padok vagy felrajzolt vonal
• 2 db bója a ki- és bejárat megjelölésére
• 2 db jelölő mez vagy szalag a fogóknak
50 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Először is válasszatok két fogót! Ők viselik a szalagokat. A játék ele-
jén jelöljetek ki egy belső és egy külső területet a játéktéren. A két
terület között a bójákkal jelölt ki- és bejáraton lehet közlekedni.
A játék kezdetekor a fogók a belső területen álljanak. A többiek a
külső területen tetszőleges helyen várják, hogy a megbeszélt jelre
induljon a játék. Ekkor a fogók kiszaladnak a játéktérre. Akit elkap-
nak, annak átadják a szalagot, és ő lesz a következő fogó. A játékosok
igénybe vehetik a „házat”, vagyis a zsámolyokat, tornakarikát, ame-
lyeket a belső terület négy sarkára helyeztetek el. Egy játékos csak
addig tartózkodhat a „házban”, míg egy másik társa szeretne a
helyére állni. Egy „házat” egymás után nem lehet kétszer igénybe
venni. Az nyer, akit a játék végéig egyszer sem fognak meg.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 51
Nyuszivadász
Játékalkotók: Lisztesek (Hódmezővásárhelyi Liszt Ferenc Ének-Zenei
Általános Iskola, Hódmezővásárhely)
A csapat üzenete:
„Minél több társunkat bevonjuk a feladatba, annál érdekesebb és örömtelibb a
játék, formálódik a közösség.”
Eszközök
• kendők a fogók számának megfelelően
Ha nektek is van egy jó játék ötletetek, azt osszátok meg másokkal is bátran, például így:
Megmutattuk társainknak a játékunkat, és kikértük a véleményüket. Akinek
megtetszett az új játék, bekapcsolódhatott. Közös órán annyira élvezték, hogy a
végén már két teljes osztály ugrándozott a teremben. Szünetekben is szívesen
játszottunk, többen beálltak hozzánk ilyenkor is. Nem volt nehéz bevonni az
iskolatársainkat, mert nálunk sokan szeretnek játszani.
52 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Először is keressétek meg a játéktér közepét! A cso-
portból válasszatok egy vagy, ha szeretnétek, akár
több fogót (vadászt) is! Ők bekötött szemmel a já-
téktér közepére ülnek. A többiek körülöttük szintén
a játéktér közepén, guggolásban helyezkednek el.
A guggoló játékosok adott jelre bármilyen irányba,
meghatározott számú (például öt) nyusziugrást
hajtanak végre. Az ugrások után mindenki guggo-
lásban marad azon a helyen, ahová eljutott. Amíg
a vadász meg nem találja őt, addig azon a helyen
kell maradnia. A bekötözött szemű játékos/játéko-
sok forognak párat helyben, majd elindulhatnak a
nyuszikra vadászni.
Ha több vadász van, meg kell várni, amíg mindegyik megfogott valakit, de csak kézzel szabad érintenie a
nyulakat. Ha a vadász megtalál valakit, leveheti a kendőt, és helycsere után kezdődhet is újra a játék.
A játékban változtathatjátok az utánzó mozgásokat, például próbálhattok pókjárásban, rákjárásban vagy
sánta rókát utánozva menekülni a vadász elől.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 53
Paravánlabda
Játékalkotók: JátékalkotÓ ZD (Bolyky Tamás Általános Iskola, Ózd)
A csapat üzenete:
„Mozgásos játékként természetes módon szerepe van
az egyéni fizikális ügyességeteknek, de a játék legfőbb Tipp
célja mégis az, hogy csapatban, egy közösségként,
taktikus gondolkodással is lehet eredményt elérni.” A játékkal akár iskolai
Játékidő: szabadon meghatározható, de egy forduló házibajnokságot is ren-
időtartamát előre beszéljétek meg dezhettek!
Eszközök (minimálisan)
• 4 db labda, a paraván kialakításához 8 db
zsámoly, 4 db tornapad, 5 db tornaszőnyeg
(2 × 1 m).
• A játékhoz szükséges eszközöket bátran
variálhatjátok vagy helyettesíthetitek más
dolgokkal is.
54 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Alakítsatok csapatokat! A paraván által elválasztott kisebb területen álljanak a labdások (támadók) a para-
ván által elválasztott nagyobb játéktér oldalsó szélén a labda nélküliek (védekezők). A nagyobb területet
bójákkal körülbelül 1,5 méteres sávokra kell osztani keresztben. Sávonként egy védekező mozoghat a saját
területén. A paraván lehetővé teszi, hogy a „támadó” csapat elrejtve indítsa el a labdát. A támadóknak igen,
a védőknek nem szabad a paraván alatt leskelődni. A játék sípszóra indul, melyre a védekezők beszaladnak
a sávjukba. A „védekező” csapat tagjai előtt hirtelen bukkannak majd fel a labdák a takarásból, de szem-
fülesen mindenki a saját sávjában igyekezzen megakadályozni, hogy ne jusson rajta keresztül egy labda
sem. Mindenki csak a saját sávjában foghatja meg a labdákat. A paravánhoz legközelebb eső játékosnak
talán nehezebb dolga lehet, de a hátrébb lévő sávokban már könnyebben megy.
A játék értékelése több módon is történhet. Legegyszerűbb lehetőség, ha a támadó csapat 1 pontot kap
minden olyan labda után, amelyik átjutott az összes sávon. A másik variációban a védekező csapat kap
pontokat. Mivel közelebb nehezebb védekezni, ezért az első sávban elkapott labdáért 4 pont, a második
sávban 3, harmadikban 2, a negyedikben 1 pont jár a labdaszerzésért. Három „támadás” van, ezután
cserélhet a két csapat és jöhet a visszavágó. A végén az a győztes, aki több pontot szerzett.
Mindkét csapatnak vannak taktikai feladatai: Mivel a sávok elég hosszúak ezért a védők előre megbeszél-
hetik, ki-ki a sávja melyik részét próbálja lezárni, védeni. A támadó csapat tagjai beoszthatják, hogy a
paraván mögött egyenletesen elosztva vagy akár egy helyről indítják a labdát. Minél gyorsabban vagy a
sípjel után kivárva is kezdhetik a játékot, illetve segíthet, ha valaki nézi a paraván alatt, hogy a védők hol
helyezkednek el.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 55
PET-ball
Játékalkotók: PET-BALL TEAM (Szegedi Arany János Általános Iskola, Szeged)
A játék üzenete:
„Mozgás és környezetvédelem, valamint a
szelektív gyűjtés fontossága” Tipp
Beszéljétek meg, hogy lehet-e
Játéktér: tornaterem vagy aszfaltpálya egymásnak segíteni a palckok
Játékidő: szabadon meghatározható terelésében!
Játékosok létszáma: legalább 12 résztvevő
Eszközök
• floorballütők vagy más, azt helyettesítő terelőeszközök
• PET-palackok
• szemeteszsákok
56 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ez a játék leginkább a jéghokihoz hasonlít, itt azonban
a pálya szerencsés esetben nem csúszik és a korongot
PET-palackok helyettesítik. A játék kezdetekor az egyik
csapat (például öt játékos) elhelyezkedik középen, két
másik játékos pedig a pálya szélén kapuként szolgáló
szemeteszsákkal a kezükben állnak. A „kapusok” a pálya
szélétől maximum 1 méterrel jöhetnek beljebb játék köz-
ben. A játékvezető az 5 fő játékos elé, középre szórjon ki
10 darab PET-palackot! A játékosok ezután tapossanak
laposra minden palackot és az ütő segítségével próbálják
elütés nélkül a szemeteszsákokba vezetni azokat! A sze-
meteszsákot tartó társ a zsák száját a palack felé irányít-
va tudja segíteni a palackok begyűjtését. A játékosok fe-
jenként 2 palackot lapíthatnak és terelhetnek egyszerre.
Ha mind a tíz palack a zsákba került, a két begyűjtő játékos
emelje a zsákot a magasba, ezzel jelezve, hogy csapatuk
teljesítette a feladatot. A játék időre megy. A csapatok
helyezését az időeredmény alapján határozhatjátok meg.
A leggyorsabb csapat lesz a győztes.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 57
Rendszer-játék
Játékalkotók: Villám vadócok (Kozármislenyi Janikovszky Éva Általános Iskola, Kozármisleny)
A játék üzenete:
„Csapatként együtt dolgozzunk!”
Eszközök
• csapatonként egy tornapad
• különböző méretű labdák
• csapatonként különböző színű szalagok vagy jelzőtrikók
58 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játék célja, hogy a csapatok a lehető leggyorsabban helyet cseréljenek egymással. Kezdésként min-
den csapat válasszon a jelzőmezek vagy szalagok közül magának, majd foglalja el a helyét egy-egy pad
mögött! Törökülésből indul a helycsere. Ha játékvezető azt mondja, hogy bordó és piros cserél, akkor a
két csapat tagjai a lehető leggyorsabban próbáljanak az ellenfél csapatának a helyére leülni! Az a csa-
pat kapja a pontot, aki előbb elfoglalja az új helyét és minden játékosa ugyanúgy ül. Ha valaki vállalja
a játékvezető szerepét, akkor egy egyszerű táblázattal nyomon is tudjátok követni, hogy melyik csapat
hányszor, ki ellen, hogyan szerepelt.
Meghatározhatjátok előre, hogy a padot melyik oldalról kell kerülni. Nehezíthető a feladat, ha mindenkinek
labdával a kézben kell végrehajtania a cserét. Esetleg még nagyobb kihívás lehet, ha csak labdavezetéssel
szaladhattok. Saját szabályokat ti magatok is kitalálhattok.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 59
Röpméta
Játékalkotók: Tudorok és Vidorok (HSZC Eötvös József Iskolája, Hódmezővásárhely)
A csapat üzenete:
„Sok tanuló örömteli, felszabadult játéka! Röplabda, baseball és a méta keveréke.”
Eszközök
• 1 db röplabda
• kb. 10 db bója
Eszközök (minimálisan)
• 1 db röplabda
• kb. 10 db bója
60 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játéktérnek kijelölt területet rakjátok körbe a bójákkal úgy, hogy körbe lehessen futni! Jelöljétek ki a
pálya szélén az indítóvonalat is! Ezután alakíthatjátok ki a két csapatot: az egyik lesz a „támadó” a másik
a „védő”.
A védők – egy kivétellel – helyezkedjenek el szétszóródva a bójával körülvett területen, a támadók a terület
rövidebb oldalára húzott vonalra. Ugyancsak itt helyezkedik el az egyik védő. Kezdődhet is a játék!
Egy csapat támadása 3 percig tart. A támadás a vonal mögül egy alsó nyitással kezdődik, és a nyitó já-
tékos rögtön el is kezdhet futni a bójákon kívül körben. Közben az elütött labdát a védők igyekeznek minél
hamarabb megfogni, és visszajuttatni a pálya rövid oldalán álló társuknak. Ha túl hosszú volt a nyitás,
lehet egymás között passzolgatni. A labdát ilyenkor már meg lehet fogni, a röplabdaütés csak az indí-
táskor kötelező. Amíg el nem jut a vonalon álló társnak a labda, addig a támadó játékos futhat körbe. Arra
törekszik, hogy minél hamarabb az egész kört lefutva eljusson a támadó vonalhoz. Ha egy nyitás alatt
beér, 2 pontot kap. Ha ez nem sikerül, akkor gyorsan be kell állnia egy bója mögé (a „bázisra”), mielőtt a
védők eljuttatnák a labdát az indítóvonalon álló társuknak. Ha nem ér oda egy bója mögé, kiesik. Amikor
az indítóvonalnál álló védő megkapja a labdát, azt tovább kell adnia a soron következő támadónak, aki alsó
nyitással indítja a következő támadást. Amíg a védők nem végzik el a feladatukat, addig a nyitást végző és
a bázisokon pihenő támadók is megiramodhatnak.
Cél, hogy 3 perc alatt minél több támadó beérjen az
indítóvonal mögé. Ahány ember befut, annyi pontot Tipp
szerez a csapat. Aki a saját nyitása alatt körbefut,
A játékot lehet nehezíteni nagyobb pályával,
az 2 pontot szerez. A kiesettek mínusz pontot ka-
illetve bóják mellé állás helyett zsámolyra
phatnak, de ez a pontlevonás nem kötelező szabály.
állással. A támadóknak is nehezebb a
Ha van játékvezető, akkor ő számolhatja a játéko-
bójákra felállni, és a védőnek is pontos
sokkal együtt a pontokat.
labdát kell kapnia az indítóvonalnál, hogy ne
3 percenként cserélhetnek a csapatok, a támadók-
lépjen le a zsámolyról.
ból lesznek a védők, a védőkből a támadók. Ha mind-
két csapat volt egyszer, azt „inningnek” nevezzük.
Optimálisan 4 inninget érdemes játszani.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 61
Sánta macskák
Játékalkotók: Görkoris Baglyok II. (Győrladamér Községi Általános
Iskola, Győrladamér)
A csapat üzenete:
„Sánta macska dacára, gyors, pörgős játék ez!”
Eszközök
• a játékosok számánál valamivel kevesebb karika
62 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játéktéren szórjátok szét a karikákat! Válasszatok egy fogót, ő lesz a „sánta macska”, mert csak egy
lábon ugrálva közlekedhet! Az egerek, mivel egyedül félnek a macskától, összekapaszkodva, vonatot
alkotva menekülhetnek. Ha a macska közelít az egyik egérhez, akkor ő úgy menekülhet meg, ha beugrik
egy karikába. Ekkor a vonat megszakad, amit az egereknek minél előbb újra össze kell kapcsolni. Ha már
legalább két egér áll egy karikában, akkor neki onnan újra ki kell jönni és új vonatot alkotva menekülni.
Akit a macska elkap, szintén fogó lesz.
Az utolsó két egér a nyertes!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 63
Szalagos hangyák
Játékalkotók: Szalagos hangyák (Győrladamér Községi Általános
Iskola, Győrladamér)
A játék üzenete:
„Mindenki egyért, egy mindenkiért!”
64 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ez a fogójáték több sportágat ötvöz egyszerre, van benne amerikai foci, kézilabda, futás… és még vicces is.
Egy vagy több kijelölt fogó is lehet. A fogójátékos egyénileg játszik, a többiek csapattagokként, mint a
„hangyák”, egymást segítve játszanak. Akik hangyák lesznek, azok a játékosok a nadrágjuk derekához
tűrjenek be egy-egy színes szalagot. A fogó játékosnak az a feladata, hogy minél több szalagot meg-
szerezzen, és azokat egyenként a lehető legrövidebb úton egy kijelölt helyre gyűjtse. A fogót úgy külön-
böztetitek meg, hogy nála sosincs szalag. Az a hangya, akitől sikerül elvenni a szalagot, sérült lesz és
lefekszik a földre. A csapattársai, ha ezt látják, siessenek a segítségére és a sérült hangyát húzzák be
a szőnyegre, vagyis a „kórházba”. Ha ez sikerül anélkül, hogy a fogó játékos észrevenné, akkor a sérült
hangya ismét felveheti a szalagját, meggyógyult és újra játékba állhat. A fogó futva igyekszik megszerezni
a szalagokat. Egymásra és a fogóra is figyelni kell.
Kipróbálhatjátok azt a változatot is, amelyikben a hangyák csak labdaátadásokkal és labdavezetéssel
közlekedhetnek.
Az a fogó nyer, aki a játékidő leteltével a legtöbb szalagot meg tudja szerezni társaitól, illetve azok a
hangyák is nyertesek, akiket egyszer sem fognak meg.
hangya ismét felveheti a szalagját, meggyógyult és újra játékba állhat. A fogó futva igyekszik megszerezni
a szalagokat. Egymásra és a fogóra is figyelni kell.
Kipróbálhatjátok azt a változatot is, amelyikben a hangyák csak labdaátadásokkal és labdavezetéssel
közlekedhetnek.
Az a fogó nyer, aki a játékidő leteltével a legtöbb szalagot meg tudja szerezni társaitól, illetve azok a
hangyák is nyertesek, akiket egyszer sem fognak meg.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 65
Tolvajlabda
Játékalkotók: Az Elsöprők (Budapest XVII. kerületi Kossuth Lajos Általános Iskola, Budapest)
A játék üzenete:
„Fuss, célozz és győzz!”
Eszközök
• 8 db gumilabda
• 8 db jelzőmez Tipp
(csapatjáték esetén)
Célszerű a játék során a védőket
• időmérő eszköz
valamilyen jelzéssel, például szalaggal
megkülönböztetni. Ha valaki védő lesz,
akkor egy szalagot vesz magához és
máris mindenki tudni fogja, hogy az ő
szerepe megváltozott.
66 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játéktéren szórjátok szét a labdákat! A játék során van egy védő játékos, a többiek a támadók. Egyezzetek
meg, hogy ki milyen szerepben fog játszani! A támadóknak meg kell fogniuk a védőt. Akinek sikerült elkap-
nia, az is védő lesz. A védő játékos futva menekülhet, vagy ha kidobja a támadót a gumilabdával, akkor
megmenekült. Amelyik támadót kidobták, annak a terem oldalát meg kell érintenie, és csak utána térhet
vissza a játékba. A labdákhoz kizárólag a védő érhet hozzá. Labdával a kézben bármennyit szabad lépni.
Amikor egy támadó védővé válik, emelje fel magasra a kezét, jelezvén ezzel a többieknek, hogy már őt is
el kell kapni. Ilyenkor 5 lépés egérutat kaphat a többiek elől.
A sok elszórt labda a pályán balesetveszélyes is lehet, egymásra és a többiekre is figyeljetek játék közben!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 67
Vak vezet világtalant!
Játékalkotók: Iparisokk (Kisvárdai SZC II. Rákóczi
Ferenc Szakképző Iskolája Kisvárda)
A játék üzenete:
„A szándék a fontos!”
68 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ennek a játéknak sajátos célja van! Együtt tudjátok gyakorolni azokat a lehetőségeket, amelyekkel a látás-
sérült embereknek közlekedés közben segíteni tudtok. Mielőtt a játékot elkezditek, érdemes kicsit
beszélgetnetek arról, ki mit tud a látássérült emberekről. Ismertek-e látássérült gyereket vagy felnőttet a
saját környezetetekben. Biztosan lesz közöttetek, akinek eszébe jut, hogy ők gyakran fehér bottal a kezük-
ben közlekednek az utcán, azt ugyanis nagyon ügyesen tudják használni arra, hogy az útjukba kerülő
akadályokat időben észrevegyék. Előfordulhat azonban olyan helyzet, amikor gyorsabban vagy bizton-
ságosabban közlekedhetnek egy látó személy segítségével. Például amikor egy úttesten kell átkelniük.
Ilyen esetben ti is bármikor segítségükre lehettek. Persze elsőre senki nem tudja igazán, hogyan is kell
ezt csinálni. Ebben a játékban lehetőségetek lesz ezt egymással kipróbálni.
A játék elején alkossatok párokat, majd nézzétek meg együtt, milyen elemekből épül fel az előre elkészített
akadálypálya! Ezután az egyikőtök hunyja be a szemét, kössétek be egy kendővel! Majd az, akinek nincs
letakarva szeme, nyújtsa a karját vagy
könyökét a párjának, és kérje, hogy kapasz-
kodjon bele! Így már kényelmesen tudtok Tipp
egymás mellett sétálni. A látó vezetőnek út-
Ha útközben úgy érzitek, ez a helyzet kellemetlen
közben az is feladata lesz, hogy szóljon a
nektek, nyugodtan kinyithatjátok a szemeteket
párjának előre, hogy éppen milyen akadály
és kérhetitek a párotokat, hogy beszéljétek meg
következik, és jelezze neki, ha irányt készül-
újra, mivel tud nektek segíteni. Ha ez sikerül, már
nek változtatni. Így biztosan mindketten ké-
nyugodtan rábízhatjátok magatokat a vezetésére.
nyelmesen és biztonságosan célba értek.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 69
Vándorló mamutcsorda
Játékalkotók: Lila Banánok (Pető András Főiskola Egységes Konduktív Pedagógiai
Módszertani Intézménye Gyakorló Általános Iskolája és Kollégiuma, Budapest)
A csapat üzenete:
„Egységben az erő! Csapatban játszani, fogózni jó!”
Eszközök
• 2 db tornapad
70 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Először is helyezzétek el a két padot a játékterület felénél hosszában, egymástól 4–10 méterre a játék-
ban résztvevők létszámától függően! A tanulók közül jelöljetek ki egy fogót („vadászt”/„kardfogú tigrist”).
Ő a padok közötti területen helyezkedik el, ott mozoghat, kaphatja el társait, akik vele szemben az
alapvonalon felsorakoznak „mamutként”. A „mamutoknak” persze van ormánya is, amit most a kezeitek-
kel csinálhattok úgy, hogy egyik kezetekkel megfogjátok az orrotokat, a másikkal pedig az így keletkezett
lyukon átnyúltok. A „csorda” a „Jégkorszak! Vándorló kontinens!” kiáltásra futva indulhat a túloldalra. Akit
a fogó a padok között elkap, sajnos le kell, hogy üljön a padra. Végül a fogó számlálja meg a „zsákmányát”,
és a „csorda” is vessen is számot, hogy mennyi „mamut” jutott el a másik vonal mögé. A játék győztese az
a „vadász”, aki több mamutot fogott.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 71
Védd a Királyt!
Játékalkotók: Kiskirályok (Debreceni Lorántffy Zsuzsanna Általános
Iskola, Debrecen)
A játék üzenete:
„Csapatépítés, csapatszellem fejlesztése, önfeláldozás a csapat érdekében,
együttműködés a cél érdekében.”
Eszközök
• jelölőmezek, azon belül 1 + 2
jelölőszalag a két csapatnak
• 1 db gumilabda
72 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Alakítsatok két egyenlő létszámú csapatot, és vegyétek fel a megkülönböztető mezeket is, vagy beszéljé-
tek meg, hogyan jelölitek a két csapatot! Mindkét csapatban választanotok kell egy királyt és két tisz-
tet. Mindhárman más mezben legyenek a csapaton belül, a királyon még ezen felül lehet egy szalag is!
A játékosoknak egy élete van, a tiszteknek és a királynak kettő, illetve a királynak plusz még egy, ha valaki
felajánlja a saját életét, amikor a királyt már kétszer kiütötték. A játék a kosárlabdához hasonlóan, fel-
dobással kezdődik. A végső cél, a király kiütése. Labdával a kézben nem szabad lépni, a játékostársak
egymás között adogathatják a labdát, de mindig csak a labda nélküli játékosok változtathatnak helyet.
A kiütött játékos kiesett a játékból. Ha az ellenfél labdáját elkapja egy játékos, és nem esik ki a kezéből,
az nem számít kiütésnek. Az sem számít kiütésnek, ha a labda valahonnan pattintva érkezik a játékosra.
A mezőnyjátékosok célja, hogy védjék a királyuk életét, illetve próbálják kiütni az ellenfél játékosait és
végül annak királyát. Ha egy tiszt felajánlja az egyik életét, vagy egy katona felajánlja az életét valamelyik
kiütött játékosnak, akkor az visszaállhat, miközben a felajánlónak egy élettel kevesebb marad, illetve leül
helyette (egyszerű katona esetén). Ezt a felajánlást a játékmesternek be kell jelenteni, amit a játékmester
bekiáltással kihirdet. A játéknak akkor van vége, amikor az egyik csapat kiütötte a másik csapat királyát.
Nagyon izgalmas, amikor kiütnek egy jobb ütőerőt képviselő játékost. Lehetséges, hogy lesz olyan a já-
tékban lévők közül, aki úgy gondolja, hogy fel kell áldoznia az életét a csapat érdekében, mert esetleg
a padon ülő játékostársa többet tud tenni a győzelemért, mint ő. Az is előfordulhat, hogy a tisztek közül
valamelyik lemond az egyik életéről, hogy visszaálljon egy játékos, mert jobb, ha többen vagytok pályán.
A taktikáról az elején érdemes megegyezni. Megállapodhattok például abban, hogy kik lesznek azok, akik
folyamatosan élő pajzsot alkotnak a király előtt, mert hiába mentik meg a saját életüket, ha a királyt leg-
alább háromszor kiütötték, vége a játéknak.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 73
Védd a párod minden áron!
Játékalkotók: KUN-FIT-Kaland (Bácsalmási Körzeti Általános Iskola és Alapfokú
Művészeti Iskolájának Kunbajai Általános Iskolája, Bácsalmás)
A csapat üzenete:
„Együtt, egymásért, a játék öröméért, a győzelemért.”
74 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Tipp
Először is alkossatok párokat, válasszatok valakit,
akivel szívesen játszotok! A párok egyik tagja vegyen Ha a kisesett játékosakat is szeretnétek
magára mezt, vagy egy színes szalagot is köthet a újra bevonni, bevezethettek egy-két új
csuklójára. A labda bedobása után várjátok meg, míg szabályt is. Például, ha a kisesők közül
hármat pattan, és utána kezdődhet a kidobó! A párok valakinek sikerül a pálya szélén elkapni
egymásnak passzolgatva próbálják eltalálni a többi a labdát, újra játékba léphet.
páros tagjait úgy, hogy a mezes tanuló csak mezest, Egy másik lehetőség, ha a kidobott
a mez nélküli pedig csak mez nélkülit dobhat meg. párosok a pálya szélén játékban ma-
A párok között maximum 3 átadás lehetséges, utána radnak, de már nem mehetnek be a
dobni kell. Érdemes a játék előtt megállapodni abban, játékterületre. Ők továbbra is dobhat-
hogy labdával a kézben mennyit szabad lépni. Csak nak, ha labdát tudnak szerezni, őket
a közvetlenül testre érkező labda számít találatnak. azonban már nem lehet kidobni. Ebben
Mindenki védheti társát például úgy, hogy elé áll, elé az esetben, a játék győztese az a két
ugrik, háta mögé bújik vagy bármilyen más formában. páros, akik utoljára bent maradtak a
Akit eltalálnak, az párjával együtt kiesett és pálya játéktéren.
széléről figyelve szurkolhat tovább. Az a páros győz,
aki utoljára marad.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 75
Védd a társad!
Játékalkotók: Gyémántcsapat (Kalocsai Fényi Gyula Általános Iskola, Kalocsa)
A csapat üzenete:
Testnevelésórán többször kipróbáltuk, Tipp
és sokszor délután is összejöttünk egy-
két játékra az iskola udvarán.” Együtt gondolkodhattok azon is, mivel
jutalmazzátok a legügyesebben védő
játékosokat. Ha kihívást szeretnétek,
akkor játszhatjátok a játékot több ki-
dobóval és kevesebb védővel is!
Eszközök
• 1 db labda
• megkülönböztető mezek
vagy szalagok
76 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Válasszatok két kidobót! A maradék játékosokból alkossatok két csapatot úgy,
hogy az egyik csapatban 2-4 játékossal kevesebben legyenek! Ők lesznek a
védő csapat. Akik többen vannak, ők a védtelenek. Az egyik csapatot jelöljé-
tek meg mezekkel vagy a szalagokkal. A játék során a két kidobó egymás-
nak passzolgatva próbálja meg kidobni a védtelen csapat tagjait. A védőknek
pedig meg kell próbálni megvédeni őket a kidobástól. A játénak akkor van
vége, amikor egy „védtelen” játékos marad. Ő lesz a nyertes.
Javasolt játékszabályok:
A kidobó a labdával csak hármat léphet, utána dobnia kell. A kidobót nem szabad akadályozni a mozgás-
ban. Ha valakit a fején dobnak meg vagy a földről pattanó labda találja el, akkor ő még nincs kidobva.
A védtelen csapat játékosa kiesik viszont akkor, ha elkapja a felé szálló labdát. Ha valakit kidobnak a ki-
dobók, akkor kiválaszthatnak egy védőjátékost, akinek szintén le kell ülni. Ha az első két leültetett védő
lesz a következő körben a két kidobó, akkor ők is tovább maradhatnak játékban.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 77
Veszélyes küldetés
Játékalkotók: LÓRISOK(K) (Vajdácskai Általános
Iskola Lorántffy Zsuzsanna Tagintézmény,
Györgytarló)
A csapat üzenete:
„Céljainkat csak közösen érhetjük el! A közös
összefogással mindenki »behálózható«!”
Eszközök
• a létszám duplájának
megfelelően ugrókötelek
(kivéve az „action man”)
• 1 db labda
78 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
A játék köralakítással kezdődik. Legalább öten legyetek hozzá. Jelöljetek ki magatok közül egy valakit,
aki az „action man” szerepét tölti majd be. A többiek lesznek a „védők”. A védők vegyenek a kezeikbe
egy-egy – minimum 2,5 m-es – kötelet (pl. ugrókötelet, gumikötelet), és fogják meg mindkét kötél egyik
végét. A másik végét pedig egy másik – nem mellettük álló – társuk fogja meg úgy, hogy a kötelekből egy
pókhálószerű képződményt építsenek. Az „action man” a hálóra tetszőlegesen elhelyez egy labdát, és egy
általa kiválasztott helyre ő maga is beáll a hálóba. Ez lesz az kiinduló pont. A küldetése az, hogy a hálóban
egy kört megtéve érjen vissza erre a helyre. Eddig még nem is lenne nehéz, de a lényeg, hogy közben
nem érhet hozzá a hálóhoz. A védők feladata, hogy megakadályozzák a veszélyes küldetést úgy, hogy az
„action man” mozgása közben elmozdíthatják a kötelet. Közben azonban meg kell védeniük a labdát is a
leeséstől. Ha a labda leesik, a védők elvesztik a játékot, győzött
a küldetést végző játékos. Ha a védők hálójához hozzáér az
„action man”, akkor a védők a győztesek. A játék mindkét esetben Tipp
véget ér az „action man” számára, egy védővel helyet cserélve
folytatódhat a veszélyes küldetés. Ha a labda is hálón marad és A játék lassítható úgy is,
az „action man” is sikerrel járt, akkor itt is ott is jár a pont. Min- ha 2 vagy 3 „élete” van a
denki számolja a győzelmei után járó pontokat. A végtelenségig küldetést végzőnek.
játszható, a győztes az, aki a játék végeztével a legtöbb pontot
gyűjtötte össze.
Jegyzetek:
A játékot izgalmas lehet kipróbálni úgy is, ha azt tűzitek ki célul, hogy sem a labda
nem eshet le földre, sem az „action man” nem érhet a hálóhoz. Ha sikerül, akkor
az egész csapat győzött abban a körben. A következő fordulóhoz alkossátok újra a
hálót és máris indulhat egy újabb „action man” a küldetését végrehajtani!
JÁTSSZ TE Is! 79
Vírusfogó
Játékalkotók: Zizi ZIMI (Móri Dr. Zimmermann Ágoston Általános, Mór)
A csapat üzenete:
„Fogójáték, amit mindenki végigjátszik.”
Eszközök
• 3 különböző színű jelölőmez vagy szalagok
80 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Válasszatok ki magatok közül 2-3 gyereket, ők lesznek a „vírusok” (fogók). Adjatok nekik piros mezt!
Vigyázzatok velük, mert ők mindenkit megfertőzhetnek (megfoghatnak). Akit elkaptak, azok lesznek
a „betegek”, és törökülésbe várják, hogy meggyógyuljanak (kiszabadítsák őket). Egy valaki lesz a „beoltott”.
Ő szerencsére védőoltásban részesült minden ellen, ezért nem tudják megfertőzni a „vírusok”. Az ő mezé-
nek színe zöld vagy kék. 3-4 „gyógyító” játékost is válasszatok ki magatok közül. A „beoltott” és a „gyó-
gyítók” kézrátéttel tudják meggyógyítani a törökülésben ülő „betegeket”. A gyógyítók sajnos védőoltásban
nem részesültek, ezért a vírusok őket is megfertőzhetik.
A cél, hogy mindenki játékban maradjon, ne legyen beteg játékostársatok a pályán. Kezdődhet is a játék!
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 81
Vetélkedőjátékok – Több játékból álló játéksorozatok
Liba-napok
Játékalkotók: Libagaliba (KLG Vasvári Pál
Általános Iskolája, Tiszaszentimre)
A játék üzenete:
„Régi népi hagyomány »újragombolva«…”
Tipp
Játéktér: tornaterem, aula vagy udvar
Játékidő: egy egész délelőttöt vagy délutánt érdemes rászánni és A játék előtt készíthettek
az előkészületekre is szánjatok időt a játékot megelőző napokban kislibás kitűzőket a részt-
Játékosok létszáma: 5-10 fős csapatokat alkotva ez igazán az vevőknek jutalomként.
egész iskolátokat megmozgató játék lehet
Eszközök
• papír, színes ceruzák, olló, ragasztó
• csapatonként 1 db két literes PET-palack
• 8-10 cső kukorica
82 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ez a játék nem egy elemből áll, hanem egy egész játékfolyam, elmét, kezet, testet megmozgató, csapatot
építő vidám játéksor. Nézzétek meg, milyen állomásokon vezet végig a játék, mi az, amihez esetleg segít-
séget érdemes kérni vagy a játék előtt készülni kell rá!
Az egyes állomásokra érvényes szabályokról nektek közösen kell megegyezni a játék tervezése során.
Érdemes arra is gondolni, hogy mivel fogjátok jutalmazni az állomások feladatait teljesítő csapatokat
(pl. pontokkal, kitűzővel).
Állomások
1. Mese, dal
Énekeljetek el a többieknek egy előre megtanult népdalt vagy gyermekdalt, vagy meséljetek el nekik a
hagyományhoz kapcsolódó eseményt, szokást, ahogy ti ismeritek!
2. Totó
A csapat közösen fejtse meg a feladványokat! A feladatlapok elkészítéshez kérhettek segítséget.
3. Puzzle
Ezen az állomáson egy jellegzetes Márton-napi kép darabjait tudjátok összerakni. A gyorsaság is fontos!
4. Libalámpás
A hozott anyagokból saját ötletiteket felhasználva bármilyen technikával elkészíthetitek a csapat lámpását.
Az eszközök előkészítésben bátran kérhettek segítséget, azért hogy itt már csak az alkotásra lehessen
figyelni.
5. „Libatömő” verseny
Ezen az állomáson párokban fogtok játszani. A kukoricacsövekről morzsoljátok le a szemeket egy nagyobb
tálba, majd rakjátok tele a kukoricaszemekkel az üres palackokat! A teli palack lesz a kisliba. Itt is kér-
hettek segítséget valakitől, aki méri az időt és felírja az eredményeket. A leggyorsabb győz!
6. „Libaterelő” verseny
Álljatok fel egymás mögé a startvonalhoz, és egyesével gurítsátok a „kisliba” palackokat minél mesz-
szebbre! Az a győztes, akinek messzebb megy „legelni” a libája.
Jegyzetek:
JÁTSSZ TE Is! 83
Vetélkedőjátékok – Több játékból álló játéksorozatok
Virtusvetélkedő
Játékalkotók: Szőlősi Betyárok (Kossuth Lajos Gimnázium
Tiszaszőlősi Általános Iskolája, Tiszaszőlős)
A csapat üzenete:
„Ez az erős emberek erőpróbája.”
Eszközök
• gumicsizma
• vödrök
• talicska
• 2 vagy 3 méteres farúd
• 2 db 5 méter hosszú deszka
• hevederek, kötél
84 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
Ez egy több játékból álló vetélkedő csapatok számára. Ha az összes állomást felállítjátok, az némi
előkészülettel jár, de igazán megéri. Bátran kérhettek segítséget is társaitoktól, tanáraitoktól vagy
szüleitektől is, akár a játékeszközök összegyűjtésében, akár játéktér a berendezésében.
Az állomásokon csapatok mérheti össze erejüket. Egy csapat állhat 2, 4, de akár 6 résztvevőből is. Ez attól
is függ, mennyi eszköz és mekkora játéktér áll a rendelkezésetekre.
Egy ilyen vetélkedő után jár az elismerés minden játékosnak, de előre kitalálhatjátok azt is, mivel ünne-
pelitek meg a győztes csapatot.
a vetélkedő Állomásai
1. Rúdtartás időre
Pont úgy, mint Toldi Miklós. Ha több egyforma rúd is került, akkor egy időben többen is megmérkőzhettek.
A győztes az lesz, aki a legtovább tudja egy kezével maga elé tartani rudat a végénél fogva. Ha egy rudat
találtatok, akkor az időmérés eredménye dönti el, ki volt a legerősebb. Arra is gondoljatok, hogy más-más
rúd megtartása jelentethet kihívást az alsósok és a felsősök számára!
2. Csizmahajítás
Gumicsizma hajítása távolba. A gumicsizmán kívül csak egy vonal kijelölésére lesz szükség, ami mögé
állva a dobásokat indítjátok.
3. Talicskatolás
Gyorsasági verseny, a talicskában csapattárs vagy más nehezék is lehet. A futam indítójelre kezdődik.
A pálya végét is előre jelöljétek meg.
4. Kötélhúzás
A csapatok a kötél két végénél sorakoznak fel. A kötél közepe, amit egy kendővel meg is jelölhettek, pont
a középvonal fölé essen. Indítójelre mindenki nekiveselkedik, és megpróbálja az ellenfél csapatát áthúzni
a középvonalon.
5. Tejeskanna vagy vízzel töltött vödrök kitartása oldalsó középtartásban
Hasonlóan a rúdtartáshoz, az győz, aki legtovább tudja tartani a vödröket. Mindkét kézben egy-egy vödör
vagy kanna legyen, aminek súlyát a víz mennyiségével tudjátok szabályozni.
6. Deszkával síelés
Gyorsasági verseny, ahol a deszkához erősített hevederekből készülnek a sítalpak. A játékosok a kezdő-
vonal mögött sorakozzanak fel, és indítójelre kezdődik a futam. A talpak a deszkákon, a hevederek a kezek-
ben és már indulhattok is. Vigyázat, aki lelép a deszkáról, újra kezdi a futamot! Hajrá!
JÁTSSZ TE Is! 85
Vetélkedőjátékok – Több játékból álló játéksorozatok
A játék üzenete:
„Mozdulunk egy tisztább és egészségesebb
jövőért!”
Eszközök
• PET-palackok homokkal töltve
• fenyőtobozok
• fűzfakarikák
• PET-palackból készített talpak
• PET-palackok, kupakok
• kosár vagy fűzfakarika
86 JÁTSSZ TE IS!
Játékleírás:
1. PET-palackos távolba dobás
A csapat játékosainak homokkal megtöltött palackot kell eldobni, minél messzebbre. Dobóvonal mögül
kell végrehajtani a dobást bármilyen technikával. Amennyiben a játékos belép a vonalon belülre, akkor
az a dobás érvénytelen. A dobások távolságát egyenként lemérhetitek és csapatonként összeadhatjátok,
így az a csapat győz, melynek az összeadott távolsága a legnagyobb.
2. Célba dobás
A játékosoknak a kapura vagy akár egy fára felkötözött palackot kell eltalálni fenyőtobozokkal. Minden
játékosnak öt kísérlete van, és a kijelölt dobóvonal mögül dobhat. A sikeres találatokat csapatonként adjá-
tok össze. Amelyik csapat legtöbbször eltalálta a palackot, az a győztes.
3. Kapd el a kupakot!
A PET-palackokból és kupakokból előre elkészített eszközöket fogjátok itt használni. Ehhez a félbevágott
PET-palackokra egy madzaggal ráerősített kupakot kell bejuttatni a palackba. A kupakot kézzel megérin-
teni nem szabad. Öt kísérlet van, minden sikeres művelet 1 pontot ér.
4. Mocsárjárás
PET-palackokból készített „lépegető talppal” kell áthaladnotok egy adott területen. Az összelapított palack-
ról lelépni nem szabad, aki mégis kilép a „talpból”, annak újra kell indulnia. Kézzel érinteni csak a kötelet
lehet. Az a csapat a győztes, melynek játékosai hamarabb átjutnak a „mocsáron”.
Egy pár lépegető talphoz két kötélre és két összelapított palackra lesz szükségetek. A kötél közepére
helyezett palackra lépjetek rá! A kötél két végét egyik kezetekben fogva tudtok haladni.
5. Célba dobás fűzfakarikával
Alkossatok párokat, és álljatok egymástól általatok meghatározott távolságba! Az egyikőtöknek a dobó-
vonal mögül kell a fűzfakarikát rádobni a társa kezében tartott PET-palackra. A palackot fogó játékos a
karikát a kezével nem érintheti. Mindenki háromszor dobhat, minden palackon maradt karika 1 pontot ér.
Az a csapat győz, aki több pontot ér el.
6. Tobozgyűjtögető
Alakítsatok két csapatot, és helyezkedjetek el egymástól nagyjából 20 méterre egy-egy vonal mögött!
Középen egy fűzfakarika vagy kosár található 40-50 db fenyőtobozzal. A feladat az, hogy 1 percen belül
minél több fenyőtobozt vigyetek a csoport indulóvonala mögött elhelyezett kosárba. A játék indítójelre
kezdődik, a résztvevők egyszerre indulnak. Egy körben mindenki csak egy fenyőtobozt vihet a kezében.
Csak a kosárban lévő tobozt lehet megszámolni, amelyik kiesik, kigurul a kosárból, az nem számítható
pontnak. Az a csapat a győztes, amelyik a legtöbb fenyőtobozt gyűjti.
7. Tobozterelgetés
Építsetek fel először is egy akadálypályát! Olyat, ahol kihívás terelgetni a tobozt, például lehet szlalomozni,
akadályok alatt vagy között is vezet a toboz útja. Ezen kell majd mindenkinek a kézbe fogott PET-palackkal
végigterelgetni egy fenyőtobozt. Kézzel nem szabad a toboz útját segíteni. A leggyorsabb győz.
JÁTSSZ TE Is! 87
Fantáziaébresztő játékok
Big ball
Játékalkotók: Szupercsapat (Győrladamér Községi
Általános Iskola, Győrladamér)
Tipp
Ha tetszik a játék, de kevesebb időtök van
Játéktér: tornaterem, aula, udvar
rá (például óraközi szünetben szeretnétek
Játékidő: szabadon meghatározható
játszani), akkor egy állomás feladatát
Játékosok létszáma: a játékot két csapatban tudjá-
külön-külön is kipróbálhatjátok.
tok kezdeni, csapatonként 4-6 résztvevővel
Eszközök
• fitneszlabda
• 2 kapu
Játékleírás:
A csapatok feladata, hogy a fitneszlabda gurításával, passzolásával minél több gólt szerezzenek. Ugye,
ekkora labdával még nem fociztatok? A pontos szabályok megtervezését az alkotó csapat rátok bízta.
Saját ötleteink:
88 JÁTSSZ TE IS!
Három királyok
Játékalkotók: Görkoris Baglyok III. (Győrladamér Községi Általános Iskola, Győrladamér)
Eszközök
• 6 db kézilabda
• 6 db bója
• csapatonként 1 db karika
Játékleírás:
Két csapat játszik. A játékteret is két térfélre kell osztani. A játéktér két oldalán, a felező vonalnál helyezzé-
tek el a 2 karikát, bennük a 3-3 kézilabdával! A 3 bóját a két térfél felezővonallal párhozamos oldalvonalán
állítsátok fel. Ha a csapatok tagjai elszórtan elhelyezkedtek a saját térfelükön, indulhat is a játék. Amellett,
hogy a saját labdákat az ellenfél térfelére kell juttatni, védekezni is kell, hogy az ellenfél ne tudja az ő lab-
dáit lerakni. Egyszerre csak egy labdát lehet vinni. A cél az, hogy az ellenfél térfelén álló 3 bójára kerüljön
a 3 labda. Pont úgy fognak ott állni, mint a „Három királyok”.
JÁTSSZ TE Is! 89
Fantáziaébresztő játékok
Kalózok a fedélzeten
Játékalkotók: Szupercsapat I. (Győrladamér Községi Általános Iskola, Győrladamér)
Eszközök
• karikák
Játékleírás:
A játékhoz alakítsatok ki két csapatot. A csapattagok számától függően tegyétek le a karikákat a két tér-
félen úgy, hogy kevesebb karika legyen, mint játékos. Például, ha a csapatok 10-10 fősek, akkor 5-5 karikát.
A csapatoknak a feladata, hogy az ellenfél karikáit megszerezzék, és saját térfelükre vigyék. A karikátokat
meg tudjátok védeni úgy, hogy beleálltok. A karikákban tartózkodni csak 3 másodpercig szabad. Az a csa-
pat győz, aki megszerzi az összes karikát.
A Szupercsapat ötlete:
Saját ötleteink:
90 JÁTSSZ TE IS!
Kalóztámadás
Játékalkotók: Görkoris Baglyok I. (Győrladamér Községi Általános Iskola, Győrladamér)
Eszközök
• karika minden játékosnak
Játékleírás:
Ez egy olyan játék, ahol kalózbőrbe bújva mérhetitek össze erőiteket. Alakítsatok ki két csapatot 4–10
játékossal! Egy vonal mentén sorakozzatok fel egymással szemben, és mindenkinél legyen egy karika!
A karikát illesszétek a vonalra, és guggoljatok vagy térdeljetek bele! Sípszóra át kell lökni az ellenfél
karikáját a vonalon. Aki csatát veszt a kalóztámadásban, kiesik. A győztesek új párbajellenfelet keresnek,
és újra felsorakozhatnak a vonalnál. Ez egészen addig ismétlődik, míg egy győztes marad. Ő lesz a kalóz-
kapitány!
Saját ötleteink:
JÁTSSZ TE Is! 91
Fantáziaébresztő játékok
Kupolalabda
Játékalkotók: Aranycsapat (Kalocsai Fényi Gyula
Általános Iskola, Kalocsa)
Eszközök
• legalább 1 db labda
• megkülönböztető jelzés (szalag, mez, …)
Játékleírás:
A játékot két egyforma létszámú csapat játszhatja. A játék során az a cél, hogy a csapat tagjai kidobják az
ellenfél összes játékosát. A labdával maximum hármat lehet lépni. Aki többet lép, ő is kidobottnak számít.
Ha valaki elkapja a labdát vagy felpattanó labda találja el, akkor nincs kidobva. A kidobott játékos a kidobás
helyén megáll, kezéből a feje felett kupolát formáz. A kidobott játékost úgy lehet kiváltani, hogy ha a csa-
pattársa a labdát átdobja a kezei között. Kiváltásnál a labdát elölről és hátulról is át lehet dobni a kupolán.
A játéknak akkor van vége, ha az egyik csapat összes játékosát kidobták. Előre meghatározott játékidő
esetén a kevesebb kupolát formáló csapat győz.
Az Aranycsapat ötletei:
Saját ötleteink:
92 JÁTSSZ TE IS!
Menekülj a házba!
Játékalkotók: Zöld Mező 6. o. (Zöld Mező utcai Általános Iskola Speciális Szakiskola Kollégium és EGYMI,
Keszthely)
Játékleírás:
Mindenekelőtt a játékteret rendezzétek be, vagyis keressetek helyet a zsámolyoknak és az ugrószekré-
nyeknek! Ezután a két labda bedobásával kezdődhet a játék.
A játék a kidobó egy változata olyan eszközökkel, melyek a játékot izgalmasabbá, mozgalmasabbá teszik.
A szekrények mögé például el lehet bújni, s a zsámolyokra (házakra) rá lehet állni, és ez védettséget ad.
A zsámolyokon állva vagy a szekrény mögé bújva a védettség csak 5 másodpercig érvényes, utána le kell
szállni róla. A győztes az, aki a játék végén talpon marad.
Rövid verzió esetén a kidobott játékos leül, s megvárja a játék végét. A hosz-
szabb verzióban a kidobott játékos feladatot teljesít (fekvőtámasz, felülés,
guggolás, …) és utána visszaáll a játékba. A végjáték megegyezik az egyszerű
játékkal és így lesz itt is győztes. Ha épp nem tudtok zsámolyt vagy ugró-
szekrényt használni, építsetek „házakat” más tárgyakból, amit találtok.
JÁTSSZ TE Is! 93
Fantáziaébresztő játékok
Várőrzés
Játékalkotók: Várőrzők (Szegedi Petőfi Sándor Általános
Iskola, Szeged)
Tipp
A feladatlap helyettesíthető
Játéktér: tornaterem, aula, iskolaudvar, szabadtér másik játékkal ügyességi
Játékidő: szabadon meghatározható vagy logikai feladvánnyal
Játékosok létszáma: legalább 16 résztvevő, négy csapatot is, amihez nem szükséges
alkotva papír és ceruza.
Eszközök
• zászló, labdák, bóják, feladatlapok előre elkészítve
A feladatlapokat elkészíthetitek ti magatok is, vagy kérdhetitek más diákok, tanárok segítségét hozzá.
Ez kapcsolódhat egy olyan témához, amivel mindannyian szívesen foglalkoztok.
Játékleírás:
Alakítsatok ki négy azonos létszámú csapatot a játékosokból! Először is el kell dönteni, hogy melyik legyen
az a két csapat, akik első körben mérkőznek meg egymással. Ha készítettek feladatlapokat, akkor azokat
most minden csapat kapja meg és töltse ki közösen gondolkodva. Ha nincs feladatlap, akkor pedig közösen
egyezzetek meg benne, hogy milyen játékkal szeretnétek eldönteni a sorrendet.
Ezután kezdődhet is az első két csapat játéka. A cél, hogy a várat ostromló csapat megszerezze a zászlót.
A kiütő (kidobó) közben több labdával is játszhattok. Ha megvan az első győztes, akkor a másik 2 csapat is
„harcol” egymás ellen, végül a két győztes vívja a végső „csatát”, ami szintén kiütő (kidobó).
A játék további szabályainak kitalálását az alkotó csapat rátok bízta.
Saját ötleteink:
94 JÁTSSZ TE IS!
Zászlólopás
Játékalkotók: Repülő Mókusok! (Karcagi Arany János Általános Iskola, Karcag)
Ha szeretnétek minden csapattagot végig játékban tartani, próbáljátok ki a játékot másképp is. Például
megegyezhettek úgy is, hogy azok a játékosok is pályán maradnak, akiknek a szalagját már elcsente az
ellenfél. Ők ugyan a zászlót már nem szerezhetik meg, de a védelemben még fontos szerepük lehet.
Saját ötleteink:
JÁTSSZ TE Is! 95
Bajnok-visszhangok
K épzeljétek csak el, milyen lehet egy nap az iskolában, amikor minden csak a játékról szól!
Jól hangzik, ugye?
Hárman a játékalkotó csapatok közül biztosan sokat tudnának nektek mesélni erről, náluk ugyanis a
„Játssz TE IS!”-napon éppen ez történt. Az egész iskola egy nagy játéktérré változott, ahol világbajnok
sportolók is velük együtt játszottak. Lássuk csak, hogyan érezték magukat ők:
Bánhegyi Adrienn
többszörös ugrókötél világ- és Európa-bajnok, két világcsúcs
tartója, testnevelő tanár
Azt gondolom, hogy nemcsak a nyertes csapatoknak, de nekünk is sok új élményben volt
részünk az iskolák látogatása során. Először is, nagyon örültem, hogy két magyar világbajnok
mellett én is részese lehettem a »Játssz TE IS!« iskolalátogatásainak. Láthattam a nyertes isko-
lák diákjait, az örömöt az arcukon, amikor bemutatják nekünk az általuk kitalált nyertes játékot.
Mosolyogtunk mi is, világbajnokok és az MDSZ TE IS dolgozói, hiszen magunk is beállhattunk
és részesei lehettünk a játékos küzdelmeknek, így bátran állíthatom, hogy mindenki jól érezte
magát a látogatások során. A legnagyobb élmény számomra az volt, hogy megannyi diákot
láthattam lelkesedni a freestyle foci iránt, hiszen a gyerekek kipróbálhatták a helyszíneken a
világbajnokok sportját. Alsó- és felsőtagozatos, focizó és nem focizó fiúk és lányok egyaránt
nagy érdeklődést mutattak a fellépésem iránt és itták a szavaimat a trükkjeim tanítása alatt.
Lett egy kis barátnőm is Kisnánáról, az egyik helyszínünkről, ő Simon Noémi, aki nagyon várja
már, hogy szervezett keretek közt induljon freestyle foci oktatás, hogy tudjon csatlakozni az
órákhoz, és akit biztosítottam arról, hogy ha lesz ilyen, akkor ő lesz az első, aki tudni fog erről.
Köszönöm, hogy itt lehettem!
karacz jános
jojó világbajnok és Európa-bajnok
JÁTSSZ TE Is! 97
Továbbvivő
A
játék mindenekelőtt örömforrás, de a játékok leírásával, eljátszásával végződnek,
valójában ennél sokkal több. Rengeteg de amíg eljutunk odáig, szinte észrevétlenül
minden történik velünk, amikor ját- gyarapítjuk tudásunkat, csiszoljuk készségein-
szunk. Attól pedig, hogy a játék közös, az élmé- ket és formáljuk társas kapcsolatainkat.
nyek is megsokszorozódnak. Szerencsére a
játékból fakadó élmények maguktól megtör- Azok a csapatok, akik a könyvben szereplő
ténnek velünk, anélkül hogy szándékosan játékokat megalkották, jól tudják, hogy egy já-
figyelnénk rájuk. Kicsit más a helyzet akkor, ték sosem tekinthető véglegesnek. Sőt, egyik
ha a játékok megtervezéséről, megalkotásáról játékot sem lehet kétszer ugyanúgy eljátszani.
van szó. Az már jóval több gondolkodást és S ha már így áll a helyzet, miért ne igazítsuk a
közös munkát igényel, amelynek része többek játék szabályait, a lépéseit, vagy akár az üzene-
közt az ötletek gyűjtése, a tervezés, vagy éppen tét a magunk elképzeléseihez vagy a saját
a szükséges eszközök beszerzése. lehetőségeinkhez?
98 JÁTSSZ TE IS!
Köszönet
A
Játssz TE IS!” játéktár elkészíté- bóczy Leventének, Gombos Attilának, Juhász
séhez nagyon sok segítséget kaptunk. Adrienn-nek, Kerek Melindának, Livják Emíliá-
Mindenekelőtt köszönet illeti a pálya- nak, Lukács Zoltánnak, Pölös Annamáriának,
munkákat megalkotó „Játssz TE IS!”-csapa- Szabó Beátának, Szalai Melindának, Varga
tokat és támogató pedagógusaikat. Szabolcsnak és Vincze Józsefnek, hogy önkén-
tesen vállalták a pályázatok bírálatát. A játék-
Köszönjük a három világbajnoknak – Szász Kitti- tár elkészítéséhez Pignitzkyné Lugos Ilona,
nek, Bánhegyi Adrienn-nek és Karancz János- dr. Csányi Tamás és Muskovits István nyújtott
nak – hogy a „Játssz TE IS!”-napokon velünk vol- pótolhatatlan segítséget. A „Játssz TE IS!”-
tak. Köszönjük Kövécs Tündének és Frányóné napokon Vincze József és Sipos Győző voltak
Németh Angélának, hogy munkájukkal és jelen- segítségünkre abban, hogy igazi közösségi
létükkel támogatták a „Játssz TE IS!”-program hangulat alakuljon ki.
folyamatát. Külön köszönjük Arany Gittának,
hogy megalkotta és koordinálta a „Játssz TE Köszönet illeti Pikó Zsuzsannát és Kulisity
IS!” pályázati kiírását. Köszönjük Füzéki Esz- Istvánt, akik előkészítették és benyújtották a
ternek, hogy az ISCA szakembereként segített „Játssz TE IS!”-projekt támogatását biztosító
átgondolni a pályázat bírálati szempontjait. pályázatot.
Köszönjük a TE IS Program trénereinek, Bíróné
Bodnár Katalinnak, Bóna Gyöngyinek, Cse-
nyánszky Erzsébetnek, Csinády Ritának, Gar-
JÁTSSZ TE Is! 99
Saját játékaink
ISBN: 978-615-5518-08-9