Professional Documents
Culture Documents
: ةيمقرلا باعللأا ثاحبأ ةدئاسلا هتاشقانمو ئشانلا لاجملا لوح ةيحسم ةسارد Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its Prevalent Debates
: ةيمقرلا باعللأا ثاحبأ ةدئاسلا هتاشقانمو ئشانلا لاجملا لوح ةيحسم ةسارد Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its Prevalent Debates
إعداد:
إشراف:
د .هناء
1444-1445
أبحاث األلعاب الرقمية :دراسة مسحية حول المجال الناشئ ومناقشاته السائدة
Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its
Prevalent Debates
ثورستنكوانت 1جان فان لوي،ينس فوجيلغيسانغ ،مالتي إلسون ،د .جيمس ،ميا كونسالفو،
وفرانس مايرا
أصبحت األلعاب الرقمية شكال شائعا من أشكال الترفيه اإلعالمي حيث أن معظم الناس يستمتعون ويقضون
الكثير من الوقت في استخدام األلعاب الرقمية ومن هذا المنطلق تم التطرق في هذه الدراسة الى أهمية األلعاب
الرقمية وإمكانية تفعيلها الحياة االجتماعية وبقية العلوم ولهذا تم اختيار هذه الدراسة الهميتها من حيث األلعاب
الرقمية
استنتاجات الدراسة:
الهدف الدراسة:
وصف الوضع الراهن في مجال األلعاب الرقمية
مجاالت الدراسة:
تطوير )Digital gaming relationship (DGR
وجهات النظر التخصصيةفي مجال األلعاب الرقمية
إلى أي مدى يتم تمثيل هذا الموضوع في المناقشات
النتائج:
مجاالت الباحثين الباحثين المهتمين في دراسة األلعاب الرقمية
أراء الباحثين من حيث تصنيف األلعاب الرقمية بالمفيدة أو الضارة
الدعم االجتماعي لأللعاب الرقمية
التأثير المتوقع على )Digital gaming relationship (dgr
الكلمات الدالة:
أبحاث األلعاب الرقمية ،المسح ،تطوير التخصصات ،علم المعرفة، ECREA ،
ICA، DiGRA.
المقدمة
في العقود القليلة الماضية ،تطورت األلعاب الرقمية من وقت فراغ هامشي نشاط مجموعة
قوة دافعة لصناعة الترفيه مجتمعية صغيرة إلى
وجزء من الثقافة السائدة للمجتمعات الحديثة .الدراسات الدولية الحديثة
تكشف أيضا أن أعداد استخدام األلعاب الرقمية قد نمت بشكل كبير ،وأن األلعاب الرقمية تلعبها
اآلن مجموعات كبيرة في المجتمع (كواندات ،شين ،ماريا ،فان لوي)2014،
بما يتجاوز الجماهير األساسية األولية التي ارتبطت بشكل نمطي المراهقون الذكور ،غالبية
المستخدمين هم من البالغين ( غريفيس ،دافييس ،كابيل ، )2003 ،و
في حين ال يزال هناك عدد أكبر من الالعبين الذكور من اإلناث ،فإن الفجوة بين المجموعتين
يتقلص مع تقرير حديث صادر عن جمعية برامج الترفيه ( )2014يشير إلى أن ٪48من
األمريكيين الذين يلعبون األلعاب هم من اإلناث .عالوة على ذلك تناقش العديد من الدراسات
التأثير المحتمل لأللعاب الرقمية على مستخدميها ،بدءًا من تأثيرات المحتوى العنيف إلى اإلدمان
السلوكي ،ومن التغييرات في الحياة االجتماعية لالعبين إلى تأثيرات التعلم
( كونوالي ،بويلي ،ماكرذور ،هايني )2012،وفي هذا الصدد ،يمكن اعتبار األلعاب الرقمية
موضوعا وثيق الصلة بدراسات االتصال.
ومع ذلك ،فإن ارتفاع االهتمام األكاديمي باأللعاب الرقمية يعد تطوراحديث نسبيا.
خاصة عند مقارنتها بالجذور التاريخية للوسيلة التي يمكن إرجاعها إلى أكثر من 60عامًا حتى
أول لعبة كمبيوتر ""))Crosses and Noughtsأو "( -")OXOطورها ألكساندر دوغالس في
عام .1952ومع ذلك ،لم تكتشف العلوم االجتماعية واإلنسانية األلعاب الرقمية كمجال بحثي
محترم إال في أواخر التسعينات ( ماريا ،فان لوي ،كوانديت .)2013 ،كانت هناك عدة مجاالت
بحثية تتنافس في المرحلة المبكرة من دراسات األلعاب :الحظ ويليامز ،على سبيل المثال ،
"انقساما منهجيا في أبحاث األلعاب"(ويليامز ، 2005 ،ص )1يعكس نهجين -أحدهما يعتمد
على العلوم االجتماعية ويستهدف إلى "فهم آثار األلعاب على المستخدمين" وغيرها من العلوم
اإلنسانية الذي يسعى إلى "فهم المعنى والسياق من األلعاب".
ومع ذلك ،حتى ضمن هذه الحركات األكبر ،ظهرت وجهات نظر مختلفة ( إيفوري ،2013فان
لوي)2010
من أبرز المناظرات في التقليد اإلنساني يتعلق بالصراع بين السرديين ،الذين رأوا في المقام األول
األلعاب كشكل جديد من أشكال رواية القصص ،وعلماء اللوغو ،الذين قاوموا هذا الرأي ودعوا
إلى نهج جديد جذريا ،يركز على ميكانيكا اللعبة (بيرس . .)2005 ،في العلوم االجتماعية ،ناقش
الباحثون بشدة تأثير المحتوى العنيف لأللعاب الرقمية ،حيث ادعى بعض الباحثين وجود دليل ال
جدال فيه على التأثيرات القوية (أندرسون وأخرون ، )2010 ،بينما وجد آخرون
تأثيرات معتدلة أو غير موجودة فقط (فيرغسون )2007 ،أو تفسير التأثيرات على أنها
غير مثيرة للمشاكل إلى حد كبير (شيري .)2001 ،هذا الجدل في العلوم االجتماعية مستمر ،
مما أدى إلى وضع أعلن فيه بعض الباحثين "إجماعا" نهائيا (بوشمان ،غولويتزر ،كروز،
،)2014في حين شكك آخرون علنا في شرعية االدعاءات السابقة (اتحاد العلماء .)2013 ،
على الرغم من هذه المناقشات ووجهات النظر السلبية في بعض األحيان ،يمكن للمرء أن يالحظ
تنظيما متزايدا للجهود البحثية ،فضال عن عالمات إضفاء الطابع المؤسسي الرسمي على أبحاث
األلعاب كمجال متميز في العلوم االجتماعية واإلنسانية ،ودراسات االتصال على وجه
الخصوص .تم اتخاذ الخطوات األولى نحو مجال أكثر تحديدًا من الناحية التنظيمية
العقد األول من القرن الحادي والعشرين ،مع إنشاء مجالت مخصصة (مثل دراسات األلعاب في
عام 2001و األلعاب الثقافية في عام )2006واألكاديميين المهتمين يناقشون موضوعات األلعاب
في المدونات المتخصصة (مثل تيرا نوفا ،والتي تأسست في عام . .)2003شعر العديد من هؤالء
الباحثين أنه ال يوجد مكان لتحليل األلعاب في تخصصاتهم المحلية ،في حين جادل أكاديميون
آخرون بأن دراسة األلعاب تستحق االنضباط الخاص بها.
اليوم لدينا إمكانية بناء مجال جديد .بالطبع ،يجب أيضًا دراسة األلعاب ضمن المجاالت واألقسام
الموجودة ،مثل الدراسات اإلعالمية وعلم االجتماع واللغة اإلنجليزية ،على سبيل المثال ال
الحصر.
لكن األلعاب أهم من أن تترك لهذه المجاالت( .ولهم ثالثون سنة لم يفعلوا فيها شيئا!) (دراسات
اللعبة) يجب أن تكون موجودة كهيكل أكاديمي مستقل ،ألنه ال يمكن اختزاله في أي مما سبق.
(آرسيث )2001 ،
في الواقع ،تم إنشاء جمعية مستقلة ،جمعية أبحاث األلعاب الرقمية ( ،)DiGRAفي عام
2003لتوحيد الباحثين من خلفيات تخصصية مختلفة باإلضافة إلى الممارسين المهتمين
بأبحاث األلعاب الرقمية .ومع ذلك ،فقد تم أيضًا اختيار األبحاث المتعلقة باأللعاب الرقمية
تدريجيًا من خالل التخصصات الموجودة في إطار دراسات االتصال ،تم إنشاء مجموعات
لتوجيه اهتمام الباحثين وتوفير مكان لدراسة األلعاب :في جمعية االتصاالت الدولية
( ،)ICAتم إنشاء مجموعة اهتمامات دراسات األلعاب في عام 2005وأصبحت قسمًا في عام
،2015وفي عام 2011تم إنشاء مجموعة عمل مؤقتة لأللعاب الرقمية في الجمعية األوروبية
ألبحاث االتصاالت والتعليم ( ،)ECREAوالتي أصبحت قسمًا في عام .2015بشكل عام كان
هناك نمو كبير في األبحاث حول األلعاب الرقمية ،وتوحيد المجتمع ذو االهتمام المشترك
بالتفاعالت االجتماعية والتواصل في األلعاب .ويمكن أن يتجلى ذلك في المخرجات العلمية
المنشورة ،حتى في المجالت ذات االهتمام العام غير المخصصة للبحث في األلعاب .على
الرغم من أنه لم يكن هناك سوى منشورات عرضية عن األلعاب الرقمية في مجالت علم نفس
االتصاالت واإلعالم الرائدة منذ حوالي 10سنوات ،إال أن هناك اآلن تيارًا مستمرًا من النتائج
(الجدول .)1تم قبول األلعاب الرقمية GHاليوم كشكل شائع من أشكال الترفيه اإلعالمي
التفاعلي ،وفي الوقت نفسه ،موضوع ألبحاث االتصال ،وال يزال من غير الواضح ما إذا كان
المعرفة المقبولة والممارسات البحثية ظهرت في قنوات النشر ،وما إذا كانت أبحاث األلعاب
الرقمية ( )DGRمقبول حقا كمجال مستقل (لمناقشة ذات صلة حول أبحاث اإلنترنت ،انظر بيام،
.)2005
تعد دراسة هذا المجال الناشئ من DGRضمن دراسات االتصال جهدًا جديرًا باالهتمام:
نظرًا ألن هذا ال يزال مجاًال "قيد اإلنشاء" ،فلن يتعلم المرء فقط عن تطور هذا المجال المحدد ،بل
سيتعرف أيضًا على التطور األولي للمجاالت وبيئات البحث في العلوم االجتماعية .بالمعنى العام
يمكن القول إن تغييرات من هذا النوع وهذا الحجم -حيث يثير ظهور وسيط جديد االهتمام من
مجموعة واسعة من المجاالت والتخصصات (الفرعية) ،مما يثير الصراعات ،ولكنه يسهل أيضًا
التالقح المتبادل -ال تحدث بانتظام.
على الرغم من وجود العديد من األوصاف التاريخية والسردية جزئيًا لظهور وتمايز دراسات
األلعاب في العلوم اإلنسانية واالجتماعية ( ،)Mortensen; 2008 ,Mäyrä, 2009إال أنه لم
يتم إجراء أي بحث تجريبي منهجي حتى اآلن حول حالة األلعاب الرقمية ضمن دراسات
االتصال والتخصصات ذات الصلة .تعد هذه الدراسة جهدًا تعاونيًا فريدًا لوصف وتحليل مجال
DGRوارتباطاته بدراسات اإلعالم واالتصاالت من خالل استطالع بين أعضاء ثالثة هياكل
مؤسسية ذات صلة كبيرة بأبحاث األلعاب ،وهي( DiGRA، ICAمجموعة االهتمام بدراسات
األلعاب)Temporary ،
الجدول ( )1تطوير النشر الخاص باأللعاب الرقمية ضمن مجالت اإلعالم واالتصال الرئيسية
المجموع 2014 201 2012 2011 2010 200 2008 2007 2006 200 2004 2003 200 2001 المجلة
3 9 5 2
27 4 4 3 5 3 2 0 0 0 0 1 2 2 1 أجهزة الكمبيوتر في
سلوك اإلنسان
113 14 13 14 13 12 14 5 6 2 2 12 6 0 0 علم النفس السيبراني
والسلوك وشبكات
التواصل االجتماعي
7 0 0 0 0 0 1 1 2 1 0 1 0 0 1 بحث التواصل البشري
6 1 1 0 1 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 مجتمع المعلومات
7 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 مجلة االتصاالت
الحاسوبية
14 0 2 1 1 1 3 3 0 2 1 0 0 0 0 التواصل بوساطة
27 0 4 5 4 3 5 1 1 2 1 0 1 0 0 علم النفس اإلعالمي
26 6 3 2 4 3 1 1 3 2 0 0 0 1 0 اإلعالم الجديد والمجتمع
227 25 28 26 29 23 28 13 12 10 4 14 10 3 2 المجموع
ملحوظة :الكلمات الرئيسية المستخدمة لتحديد الدراسات التجريبية المتعلقة باأللعاب الرقمية شملت بتجاهل جميع المقاالت التي لم تكن
ذات صلة جوهرية بأبحاث األلعاب الرقمية أو كانت مكررة أو لم تكن مقاالت مثل المراجعات أو تجميعات البحث
كما ذكر أعاله ،نحن نركز على تطوير DGRفي العلوم االجتماعية واإلنسانية ،ودراسات
االتصاالت على وجه الخصوص .إن تحليل العوامل التي تؤثر وتشكل تطور المعرفة أمر بالغ
األهمية ليس فقط لفهم هذا المجال ولكن أيضًا لتطور المعرفة في حد ذاتها .يعود تاريخ علم
اجتماع المعرفة إلى األعمال المبكرة لدوركايم وموس ( ،)1901-1902اللذين كانا مهتمين
بتشكيل الفكر واللغة من خالل المجموعات التي تم تطويرهما فيها .وفي وقت الحق ،ركز
علماء االجتماع مثل مانهايم ( )1929على علم اجتماع المعرفة ،وحولوه إلى موضوع بحث
مركزي .تشير البنائية االجتماعية (بيرغر ولوكمان )1966 ،إلى أن التنشئة االجتماعية عامل
مهم في إدراك المخططات التفسيرية كواقع موضوعي .ووفقا لهذا المنهج "
ال توجد معرفة
مطلقة"؛ بل هو مبني على عملية اجتماعية داخل العلم وخارجه .وعلى نحو مماثل ،يصف
كوهن( )1962المعرفة بأنها تُبنى في بنية الثورات العلمية وفقا لكون( )1962هناك مراحل
من ”العلم الطبيعي“ تتميز بمجرد التغييرات اإلضافية والعمل التفصيلي على المفاهيم
واألفكار الموجودة ،و“التحوالت النموذجية“ الجذرية التي تغير بشكل أكثر جوهرية االفتراضات
والتصورات األساسية في جزء معين من العلم .في حين تم تصوره في البداية مع أخذ العلوم
الطبيعية في االعتبار ،فقد تم تطبيق عمل كوهن أيضًا على التطورات في العلوم االجتماعية (على
سبيل المثال ،بلوبسي .)1998،إن التحوالت الجذرية في النماذج على المستوى الكلي غالبا ما
تسبقها مراحل من النقاش والنضال بشأن ما يمكن اعتباره موضوعا مشروعا ضمن التخصصات
القائمة .وفي الواقع ،فإن المناقشات حول المكان المناسب لمواضيع اإلنترنت والرقمنة -وبشكل
أكثر تحديدا ،في هذه الحالة ،األلعاب الرقمية -ضمن تخصصات مثل دراسات االتصاالت يمكن
التعامل معها من خالل مثل هذا اإلطار المفاهيمي.
يركز المنظور التكميلي على المستوى المتوسط للمجموعات والمنظمات في مجاالت (فرعية)
محدد حيث يمكن فهم العمليات في هذا المستوى على أنها األساس التنظيمي والشخصي لمثل هذه
التطورات على المستوى الكلي ،حيث أن العلم ال يحدث في الفراغ ،ولكنه يتكون من تصرفات
األفراد والجماعات في سياقات محددة .وكما الحظت نظرية المجموعة المرجعية (هايمن ،1942
ميرتون )1957يستخدم البشر المجموعات كمقارنات ،وقد تكون هذه بمثابة معايير للقيم
والمواقف والسلوك وحتى التفكير .وفقا لميرتون ( ،)1957ليس من الضروري أن يكون الفرد
عضوا في مثل هذه المجموعة المرجعية حتى يضع نفسه وفقا لمعايير المجموعة .وبتطبيقه على
إنتاج المعرفة األكاديمية ،يعني هذا أن فكرة المعرفة "المقبولة" وحتى "المرغوبة" تتشكل من
خالل مجموعات أكثر أو أقل وضوحًا يرتبط بها العلماء (ميرتون وزوكرمان .)1973 ،بعض من
أكثر هذه المجاالت وضوحا هي "التخصصات" (التي تشير إلى العضوية من خالل الدرجات
واأللقاب ،من بين وسائل االنتماء األخرى) ،و"المجاالت" األكثر مرونة ،والمجموعات المؤسسية
مثل "الجمعيات" وأقسامها الفرعية ،ولكن أيضًا المجموعات غير الرسمية التي تتشكل حولها
مصلحة أو عقلية محددة .في مثل هذه المجموعات ،قد تلعب عوامل إضافية مثل العمر
(جينجراس ،الريفيير،ماكالوسو ،وروبيتايلي2008 ،؛ زوكرمان وميرتون )1973 ،والميزة
المتراكمة (ما يسمى بتأثير ماثيو؛ انظر ميرتون )1968 ،قد تلعب دورا في تحديد من الذي لديه
أكثر "تأثير" واألكثر تأثيرا في عمليات بناء المعرفة .وتعني الميزة المتراكمة أن العلماء
المعروفين سيحصلون على مزيد من االهتمام لعملهم ،األمر الذي سيعزز سمعتهم بشكل أكبر ،في
حين سيتم تجاهل أعمال العلماء غير المعروفين إلى حد كبير .بوضوح ،قد تدعم ممارسات تشكيل
المعرفة إنتاج المعرفة من خالل طرح أفكار جديدة أو حسنة السمعة ،ولكنها قد تحمل أيضًا تأثيرًا
سلبيًا حيث يمكن للهياكل القائمة أن تقاوم االكتشافات التي ال تتبع األنماط الراسخة للمجموعة
(باربر )1961بشكل عام ،تدعم هذه النتائج فكرة وجود قوى الجذب المركزي في التخصصات
العلمية من أجل الحفاظ على التماسك خالل مراحل العلم "العادي".
عند تطبيقه على ،DGRيعني هذا أن تحليل األلعاب الرقمية كظاهرة جديدة يمكن أن
يحدث داخل المجاالت والمجتمعات (الفرعية) المرتبطة بالتخصصات وبين التخصصات
الموجودة في المجاالت الموضعية الواقعة على أطراف التخصصات المختلفة .كال المنظورين
ال يستبعد أحدهما اآلخر ،ولكنهما يصفان طريقتين للتعامل مع نفس التطور .في الواقع،
هنا كأدلة غير مؤكدة على أن كال من تطوير مجال موضعي يمتد عبر التخصصات يحدث
تمايز المجموعات الفرعية التخصصية في نفس الوقت :يمكن اعتبار تأسيس مجموعات
المصالح داخل جمعيات االتصال والتخصصات االجتماعية العلمية ذات الصلة بمثابة تطور
نحو مجموعات مرتبطة بالتخصصات ،وحتى DiGRAباعتبارها جمعية متعددة التخصصات ال
تزال تعمل إلى حد كبير داخل مجموعة فرعية من التخصصات .مجال مشترك لعلماء االجتماع
المهتمين باإلعالم واالتصال .من ناحية أخرى ،هناك مجموعات أخرى مثل SIGCHI ACM
(مجموعة اهتمامات خاصة داخل جمعية آالت الحوسبة) أو جمعية الذكاء الحاسوبي IEEEالتي
تركز على األلعاب الرقمية في المقام األول من خلفيات تخصصية أخرى في هذه الحالة (الحوسبة
والهندسة) ،مع تداخل محدود فقط مع المجموعات المذكورة سابقًا من حيث المناهج والعضوية.
ومع ذلك ،حتى داخل التخصصات ،قد تكون السياقات المختلفة إلجراء البحوث مهمة (الشكل.)2
عندما تتم معالجة ظواهر جديدة أو تطوير أساليب جديدة ،فإن ذلك يؤثر على
المجتمعات القائمة التي تدور حول مواضيع ذات صلة .من المرجح أن تقع هذه المجتمعات
الحالية بالقرب من مركز المجتمع العلمي الذي يمثل تخصصًا (ألنها مرتبطة بقوة بالقواعد
والمعايير والمعرفة الراسخة) .بين المجتمع الجديد والمركز ،قد يكون هناك بعض التداخل
الموضعي ،الذي يمكن أن يؤدي إلى موقف قد تنشأ فيه مناقشات حول حق التفسير فيما يتعلق
بالظواهر .قد تدعي المجموعات الموجودة أنها تغطي الظاهرة الجديدة بشكل كاف (بحيث ال تكون
هناك حاجة ،على سبيل المثال ،إلى بنية جديدة رسمية للمجال (الفرعي) الجديد).
يمكن العثور على أمثلة لهذه الديناميكية في DGRكحقل ضمن دراسات االتصال أيضا رافقت
المناقشات حول االستقالل النسبي للمجال الموضعي إنشاء مجموعات عمل داخل الجمعيات
األكاديمية (مثل ICAو ،)ECREAمع تشكك األقسام واألقسام الحالية في الحاجة إلى مجموعة
جديدة .عالوة على ذلك ،كانت الجوانب المثيرة للجدل لأللعاب الرقمية -أي آثار المحتوى العنيف
وتأثيرات اإلدمان -جزءًا من المناقشات بين المجموعات المختلفة داخل الجمعيات األكاديمية .في
النقاش الدائر حول المحتوى العنيف ،على سبيل المثال ،تم استخدام السمعة في مجموعات
مرجعية محددة (وبواسطة ذلك ،المنصب واألقدمية) كحجة لصحة النتائج
( أندرسون ،بوشمان ،ساكس بوالرد )2011مما يعكس الصراع بين المركز والمحيط داخل
الميدان .غالبا يرتبط هذا باالنتماءات الجماعية األخرى وأحيانا غير الرسمية إلى حد ما (مثل
الفئات العمرية/األجيال) .وبالتالي ،قد تعكس وجهات النظر المختلفة ترسيم التخصصات األساسية
والمجموعات المرجعية المختلفة .ومع ذلك ،على الرغم من أن هذه افتراضات معقولة إلى حد ما
حول DGRكمجال أكاديمي ضمن دراسات االتصال واإلعالم ،إال أن هذه االفتراضات لم يتم
تقييمها تجريبيًا على اإلطالق .في هذه الدراسة ،نركز على التطوير من داخل المجموعات
والمجتمعات المنشأة حديثًا (أي األرضية الوسطى الرمادية للنموذج 1التي تصور المجال
الناشئ) .وفقًا لذلك ،أجرينا دراسة استقصائية ألعضاء مجموعات األلعاب الرقمية األكثر صلة
بالمجال المذكور (مع دمج مجموعات ICAو ECREAبشكل كامل في الحدود التأديبية ،في حين
تتداخل DiGRAفي مجاالت أخرى أيضًا) .وقد تم إيالء اهتمام خاص للمناقشات حول المناقشات
المثيرة للجدل ،في أعقاب الحجة المذكورة أعاله.
مهتم باألبحاث
كما هو مذكور أعاله ،تهتم هذه الدراسة في المقام األول بالتصوير التجريبي للمجال DGR
الناشئ .ال توجد دراسة مماثلة حتى اآلن ،لذا فإن أسئلة البحث ذات طبيعة استكشافية
جزئيا ومع ذلك ،فإن األدبيات السابقة (كما نوقش أعاله) يمكن أن تعطينا بعض المؤشرات
حول عوامل التأثير على العلماء في هذا المجال .أوال وقبل كل شيء ،مع التركيز على الخلفية
األكاديمية (التخصصية) للتصورات الذاتية ،ومواقف الباحثين أنفسهم ،فإن الدراسة لها اهتمام
بحثي أساسي للغاية:
السؤال األول :ما هي الخلفية العلمية والملف الشخصي للباحثين في مجال DGR؟
يمكن استخالص RQهذا مباشرة من النموذج اإلرشادي .ومع ذلك ،فإن 1RQليس بسيطا كما قد
يبدو ،ألنه حتى داخل المجموعات الثالث التي تشكل قاعدة السكان ،قد توجد خلفيات تخصصية
مختلفة جدًا (على سبيل المثال ،علماء النفس اإلعالمي الذين هم أعضاء في مجموعة ،ICA
والمصممين وعلماء الكمبيوتر الذين هم جزء من المجموعة) .لمجموعة
عمل ،ECREAوما إلى ذلك ،مما يعكس التنوع الموضعي والتراث التأديبي الشخصي للوافدين
الجانبيين .نظرا لألدلة المتواترة عن الصراعات التأديبية ووجهات النظر المعارضة في أبحاث
األلعاب ،كما تمت مناقشته في األقسام السابقة ،فإننا نشك أيضًا في وجود اختالف في تصور
األلعاب الرقمية باعتبارها ضارة أو مفيدة ،بناء على عمليات التنشئة االجتماعية العلمية للعلماء.
وتجدر اإلشارة إلى أن هذه المناقشات ال تمثل بأي حال من األحوال العمل الغني في هذا المجال.
يجب أن يُنظر إلى مناقشة التأثيرات على أنها مجرد حالة توضيحية تم تقديم مطالبات سابقة بشأن
اإلجماع داخل المجال ،أي أنها مثال مثير لالهتمام لتقييم عدد من االفتراضات المتعلقة بتشكيل
المجال .نظرا لوجود صور متضاربة للمجال حتى اآلن ،فإننا نقترح بحثا غير موجه هنا.
السؤال الثاني :ما مدى اختالف وجهات النظر فيما يتعلق بالتأثيرات الضارة والمفيدة لأللعاب الرقمية موزعة بين
الباحثين في مجال األلعاب الرقمية فيما يتعلق بالخلفية التأديبية؟
اختالفات أخرى بين الباحثين ،تشير إلى مجموعات غير رسمية لها تعريفات ذاتية ومواقف مماثلة
تجاه موضوع البحث المشترك .ونعتقد أن العمر واألقدمية قد يسهمان في تكوين وجهة نظر أكثر
تشككا تجاه "الوسيلة الجديدة" ،بما يتماشى مع البحث الذي يشير ضمنًا إلى منظور أكثر سلبية
تجاه التطورات والتغيرات الجديدة بين العلماء الراسخين بالفعل (راجع جينجراس ،وأخرون
( .)2008زوكرمان وميرتون )1973ولذلك يمكننا أن نفترض ما يلي
ه:1مع تقدم العمر واألقدمية ،سيكون لدى الباحثين في مجال األلعاب الرقمية وجهة نظر أكثر
سلبية في الوسط.
عالوة على ذلك ،يبدو من المعقول من مراجعة األدبيات ونظرية المجموعة المرجعية أن تحديد
مجال الموضوع قد يساهم أيضًا في اتخاذ موقف أكثر إيجابية تجاهه (انظر أيضا ماسغارتي،
هاسالم ،اواكس ،تورنر ،)1994وفي تقليل اإليمان باآلثار الضارة .قد يرتبط هذا التعريف القوي
بالمجال ،أي ما إذا كان الباحث يعرّف نفسه على أنه باحث ألعاب ،ولكن أيضا الوسيط التحليلي،
أي ما إذا كان الباحث يعتقد أنه "العب".
ه :2إذا كان الباحث يعتبر نفسه باحثًا في األلعاب الرقمية ،فسيكون لديه إيمانا أقوى بالتأثيرات
المفيدة للمجتمع وينظر إلى األلعاب على أنها أقل ضررا ،بالمقارنة مع األكاديميين اآلخرين في
هذا المجال
ال ينبغي الخلط بين تحديد الهوية وممارسة األلعاب ،حيث أن "كونك العبًا" يشير إلى كونك
جزءا من ثقافة ألعاب معينة (ديقروف ،فان لوي ،2015شاو .)2012قد تؤثر ممارسة األلعاب
بشكل إيجابي على تصور الوسيط على أنه مفيد ،أو تقلل من االعتقاد باآلثار الضارة ،ألنها قد
تساهم في تقليل عدم اليقين واألحكام المسبقة التي قد تنطبق؛ ومن ناحية أخرى فإنه قد يدعم أيضا
الشكوك السابقة ،وبالتالي يقلل من االعتقاد بالتأثيرات المفيدة أو يزيد من االعتقاد بالتأثيرات
الضارة .عالوة على ذلك ،فإن مقدار اللعب قد يكون له تأثير أيضا.
السؤال الثالث :ما نوع التأثير الذي يحدثه سلوك األلعاب لدى باحثي األلعاب الرقمية (أي اللعب في حد ذاته ،وحجم اللعب)
على االتجاهات فيما يتعلق باآلثار المفيدة أو الضارة لأللعاب؟
بطبيعة الحال ،قد توجد أنماط تأثير أكثر تعقيدا على تطور المعرفة والمعتقدات العلمية في
مجال معين .ومع ذلك ،بالنسبة لهذا التحليل األولي ،قمنا عمدا بتحديد العوامل واآلثار ،من
أجل إنتاج بيانات أساسية للدراسات المستقبلية.
طرق مشاركون
تم تعيين المشاركين بالتعاون مع مجموعة االهتمام بدراسات األلعاب (( IGالتابعة لـ )ICAأحد
أقسام ICAحاليًا) ،ومجموعة العمل المؤقتة (( TWGالتابعة لـ ( )ECREAاآلن قسم )ECREAو
.DiGRAتم توزيع رابط استطالع الويب باستخدام مواقع التواصل االجتماعي عبر اإلنترنت
الخاص بالجمعيات األكاديمية ،باإلضافة إلى طلبات البريد اإللكتروني ألعضائها في أكتوبر
.2012في ذلك الوقت ،كانت القائمة البريدية لـ GAMESNETWORKالخاصة بـ DiGRA
تتألف من حوالي 1500عضو ،ومجموعة TWG ECREAعلى Facebookكان يضم 180
عضوا ،وكان لدى IG Studies Game ICAحوالي 200عضو .وفقا لملف السجل الخاص
بنظام المسح على شبكة اإلنترنت ،كانت صفحة المقدمة ن= 792زائرا .تم استبعاد
االستبيانات غير المكتملة والمجيبين الذين لم يجيبوا بشكل صحيح على أسئلة المراقبة ( ميديا و
كارسيس )2012من التحليل ،مما أدى إلى وجود عينة من ن= 544مشاركا .بعد
استبعاد الطالب (ن= )35والمصممين (ن= )18كغير مؤهلين وذلك بعد حذف المستجيبين
الذينر فضوا إعطاء معلومات شخصية مثل العمر أو المركز األكاديمي (ن= ،)8وتتكون العينة
النهائية التي تم تحليلها في هذه الدراسة ن= 483مشاركين من 41دولة .شكل الذكور ما يقرب من
ثلثي العينة ( .)٪64متوسط عمر المشاركين كان 36.05سنة ( ، )SD = 9.30تتراوح من 19
إلى 79سنة .وكان المشاركون الذين يعملون بشكل أساسي في أوروبا ( )٪56وأمريكا الشمالية (
.)٪33وكانت الواليات المتحدة هي الدولة التي لديها أكبر عدد من المستجيبين (.)٪27
مقاسات
قام المشاركون بملء استبيان عبر اإلنترنت يتضمن أسئلة حول خلفيتهم األكاديمية،
وسلوكهم في اللعب ،وتصورهم الذاتي كعلماء وكالعبين ،ومواقفهم فيما يتعلق بمجال
الموضوع ،وبعض العناصر المتعلقة بالتركيبة االجتماعية والديموغرافية .تمت مراجعة العناصر
من قبل خبراء وتم اختبارها مسبقًا على نطاق صغير (ن=.)11
تم جمع الخلفية األكاديمية باستخدام قائمة التخصصات ،مع بند مفتوح لفئة "أخرى".
تم إعادة ترميز اإلجابات على العناصر المفتوحة في فئات أوسع حيثما أمكن ذلك.
تم سؤال المشاركين باستخدام عناصر ثنائية التفرع عما إذا كانوا يقومون بالتدريس في مجال
األلعاب الرقمية وما إذا كانوا يلعبون بنشاط على اإلطالق.
ال أوافق بشدة و= 5موافق بشدة) لقياس التصور
استخدمنا عنصرين ليكرت من 5نقاط (= 1
الذاتي كباحث في األلعاب الرقمية ورؤية نفسه كالعب .تم استرداد حجم سلوك األلعاب الخاص
بالمستجيبين في دقائق يوميا.
وأخيرا ،احتوى االستبيان على بنود تتعلق بالتركيبة االجتماعية والديموغرافية (العمر والجنس،
ولم يؤخذ التعليم في االعتبار ،ألن هذه دراسة في سياق أكاديمي) .لمعرفة أبعاد العناصر ولمعالجة
خطأ القياس ،استخدمنا مبدأ تحليل عامل المحور ( )PAFمع دوران أوبلمين (يسمح للعوامل
باالرتباط) استخدمنا معيار كايسر ( )Eigenvalues>1ومخطط ، scree plotومعيار
(MAPفيليسير )1976 ،تشير جميع المعايير الثالثة إلى أن الحل المكون من عاملين هو الحل
المناسب .يمثل الحل المكون من عاملين 62%من التباين اإلجمالي .أظهر الحل ثنائي األبعاد بنية
بسيطة (أي أن مصفوفة البنية تحتوي على عامل تحميل عالي واحد لكل عامل لكل عنصر) .تم
تفسير العاملين على أنهما (أ)االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن تكون مفيدة اآلثار و (ب)
االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة.
االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار مفيدة
بناءً على العناصر التالية ،قمنا بحساب مؤشر متوسط ( " )α= 72يمكن أن يكون لأللعاب
الرقمية تأثيرات مفيدة على مستخدميها" ( "،)M=,4.34SD=0.64إن إمكانات استخدام
األلعاب الرقمية في مجال الصحة واعدة" (" ،)M=4.34, SD=0.64إمكانات استخدام
األلعاب الرقمية في التعليم واعدة" ( .)M=4.04, SD=0.81تم بعد ذلك استخدام متغير
الفهرس كواحد من متغيرين تابعين في تحليل نموذج التباين المشترك (.)ANCOVA
االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة
أما المؤشر المتوسط الثاني ( )α= 65فقد اعتمد على العناصر التالية" :األلعاب الرقمية
يمكن أن يكون لها آثار ضارة على مستخدميها" ( "،)M=3.19, SD=1.02آثار اإلدمان
على األلعاب الرقمية تمثل مشكلة للمجتمع" ("،)M=2.61, SD=0.99تأثيرات األلعاب
الرقمية على السلوك العدواني مشكلة للمجتمع" (.)M=2.18,SD=0.99
ملحوظة :أشرطة الخطأ تمثل المتوسط .SE ±1تختلف األشرطة ذات االشتراكات المختلفة بشكل كبير في P<.05باستخدام مقارنات
متعددة معدلة بواسطة سيداك.
تحليل إحصائي
نظرا ألننا كنا مهتمين بمواقف ووجهات نظر الباحثين في األلعاب فيما يتعلق بالتأثيرات
المفيدة والضارة لأللعاب الرقمية ،فقد تم إجراء مقارنات باستخدام تحليل التباين ( .)ANCOVAلقد
قدرنا نموذجين خطيين عامين منفصلين ( )GLMsبمؤشرين متوسطين كمتغيرات تابعة .استخدمنا
إجراء GLMمع الجنس واالنضباط األكاديمي والخبرة التعليمية كعوامل ثابتة وألعاب الوقت
يوميًا ومقاييس اإلدراك الذاتي كمتغيرات مشتركة .باتباع توصيات فيلد ( )2009بخصوص تحليل
( ،)ANCOVAاستخدمنا تعديالت سيداك ( )1967إلجراء مقارنات متعددة (الشكالن 3و.)4
وباإلضافة إلى ذلك ،فإننا نبلغ عن تقرير η2و dكتقديرات لحجم التأثير (كوهين1988 ،؛ انظر
الجدولين 3و.)4
النتائج
وبناء على النتائج ،يظهر انطباع أولي عن المجموعة الشاملة للباحثين في هذا المجال ،الذين
أجابوا على السؤال .1يمثل المشاركون مجاالت دراسية مختلفة مثل الدراسات اإلعالمية (%
،)18دراسات االتصال ( ،)14%علم النفس ( ،)12%العلوم التربوية ( ،)11%العلوم
اإلنسانية( ،)11%التصميم ( ،)9%الهندسة ( ،)7%علم االجتماع ( ،)6%اآلداب ( ،)5%علوم
الحاسوب( .)4%ثالثة بالمائة من أفراد العينة ينتمون إلى تخصصات أكاديمية أخرى.
ملحوظة :أشرطة الخطأ تمثل المتوسط .SE ±1تختلف األشرطة ذات االشتراكات المختلفة بشكل كبير في p<.05باستخدام مقارنات
متعددة معدلة بواسطة سيداك.
حصل أربعة وثالثون بالمائة من المشاركين على درجة األستاذية ،وكان 32%مسجلين كطالب
دكتوراه ،و 20%يعملون كطاقم بحث ،و 10%كأعضاء هيئة تدريس ،و 4%يشغلون أنواعًا أخرى
من المناصب البحثية .تمشيا مع ليمين وآخرون ( ،)1976الذين ذكروا أن الباحثين الناجحين في
مجال ناشئ هم من الشباب إلى حد ما ،فارق السن بين األساتذة ( )M=41.06, SD=9.62وطالب
الدكتوراه ( )M=30.55, SD=5.88صغير نسبيا .واحد وثمانون بالمائة من جميع المشاركين
يعتبرون أنفسهم باحثين في مجال األلعاب الرقمية .وأشار خمسة وستون في المائة من جميع
المشاركين إلى تدريس بعض الدورات التدريبية على األقل التي تتناول األلعاب الرقمية .أفاد
المشاركون أيضا أنهم لعبوا 65.85دقيقة ( )SD=65.09يوميا في المتوسط .تمشيا مع مجموعة
األلعاب غير األكاديمية ،أشار الباحثون الذكور إلى أنهم يلعبون دقائق أكثر يوميا في المتوسط من
نظرائهم اإلناث ( Mذكور= SD ,70.90ذكور=M ,68.36إناث= SD,56.72إناث=,57.92
.)t(481)= 2.33-, p<.05, d<.21
كما هو موضح من قبل ،يتجادل العلماء حول ما إذا كانت األلعاب الرقمية لها آثار مفيدة أو
ضارة أو أي آثار على الالعبين الفرديين أو المجتمع ككل .يوضح الجدول 2أن المشاركين في
االستطالع بشكل عام يميلون إلى االتفاق على أن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها تأثيرات
مفيدة ( .)M=4.18, SD=0.16إن الرأي القائل بأن ممارسة األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها
آثار
ضارة ال يحظى بقبول كبير بين الباحثين في مجال األلعاب ( .)M=2.66, SD=0.76ومن المثير
لالهتمام أن كال الموقفين ال يرتبطان بشكل كبير.r(483)=.08, p=.08, d=.16 ،
الجدول :2الوسائل واالنحرافات المعيارية والعالقات ذات الترتيب الصفري لعناصر االتجاه ()n=483
8 7 6 5 4 3 2 1 SD M الرقم
- - - - - - - - 0.64 4.34 -1األلعاب الرقمية يمكن أن تكون لها آثار مفيدة على مستخدميها
- - - - - - - **38. 0.83 4.17 -2إمكانيات واعدة في استخدام األلعاب الرقمية بالتعليم
- - - - - - *59. **39. 0.81 4.04 -3إمكانيات واعدة في إستخدام األلعاب الرقمية بالصحة
*
- - - - - 01. 02.- **16. 1.02 3.19 -4األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها أثر ضار على مستخدميها
- - - - **31. 03. *11. 00. 0.99 2.61 -5أثار اإلدمان لأللعاب الرقمية يعتبر مشكلة على المجتمع
- - - **50. **32. 05. *10. 03. 0.98 2.18 -6أثار األلعاب الرقمية على السلوك العدواني يعتبر مشكلة
للمجتمع
- - 08. 06. 05. **85. *85. **69. 0.61 4.18 -7الموقف اتجاه األثار المفيدة لأللعاب الرقمية(فهرس)
*
- 08. **79. **79. **72. 04. 08. 08. 0.76 2.66 -8الموقف اتجاه األثار الضارة لأللعاب الرقمية(فهرس)
*P<.05, **P<.01
الجدول 3 :تأثير العوامل االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب واإلدراك الذاتي لباحثي
األلعاب الرقمية على الموقف تجاه التأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية ()n=483
d n
2
F df المجموع المربع مصدر التباين
0.211 0.011 *6.063 1 1.908 التركيبة السكانية االجتماعية(العمر)
0.155 0.006 3.534 1 1.122 النوع
0.286 0.020 **11.333 1 3.560 خلفية أكادمية في تعليم األلعاب
الرقمية(نعم)
0.640 0.093 **5.213 10 16.402 اإلنضباط
0.063 0.001 0.756 1 0.238 سلوك األلعاب الرقمية من حيث وقت اللعب
في اليوم(بالدقائق)
0.017 0.000 0.041 1 0.013 لم يتم لعب األلعاب الرقمية بشكل نشط(نعم)
0.339 0.028 **15.942 1 5.016 أرى نفسي باحثا في األلعاب الرقمية
0.191 0.009 *5.318 1 1.673 أرى نفسي كالعب
465 146.299 الخطأ
*p<=.05 **p<=.01 مالحظةR =.155 :
2
يجيب تحليل أكثر تفصيال على السؤال الثاني والفرضيات المختلفة .يوضح الجدول 3تأثير
التركيبة االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب والتصور الذاتي لباحثي
األلعاب على موقفهم تجاه التأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية ( .).155 = R2أشار الفحص التفصيلي
لتقديرات معلمات GLMإلى أن المشاركين األكبر سنًا وافقوا بشكل كبير على أن األلعاب الرقمية
يمكن أن يكون لها آثار مفيدة F(1,465)=6.06, P<.05, d=0.21 ،ويعتمد
موقف اآلثار المفيدة على مجاالت دراسة الباحثين }F(10, 465)=5.21, p<.01, d =0.64{،
(الجدول .)3أظهرت مقارنات متعددة أن الباحثين من علم االجتماع ( )M=3.88كانوا األكثر
تشككا في حين أن أقرانهم من العلوم التربوية ( )M=4.56كان له الموقف األكثر إيجابية تجاه
التأثيرات المفيدة المحتملة (الشكل .)3كما وجدت اتجاهات سلبية كبيرة لدى الباحثين في
الفنون( )M=3.96والعلوم اإلنسانية ( ،)M=4.04في حين أن علماء الكمبيوتر ( )M=4.50كان
لديهم موقف أكثر إيجابية .وكان علماء االتصال من التخصصات التي احتلت الوسط (.)M=4.23
الباحثون الذين ال يقومون بتدريس األلعاب الرقمية ( )M=4.32أشاروا إلى اعتقاد أقوى بكثير بأن
األلعاب الرقمية لها آثار مفيدة من زمالئهم الذين يقومون بتدريس األلعاب الرقمية {F(1,
}465)=11.33, p<.01d =0.29ومن يرى نفسه كباحث ألعاب
{}F(1, 465)=15.94, p<.01, d =0.34ومن يعتبر نفسه العبا
} { F(1, 465)=5.32 p<.05, d =0.191كانت مرتبطة بشكل كبير بالموقف القائل بأن ممارسة
األلعاب الرقمية مفيد (يدعم جزئيًا H2aو .)H2bلم يتم العثور على أي تأثيرات فيما إذا كان
العلماء يلعبون األلعاب بأنفسهم ()3RQ
مناقشة
يرسم هذا االستطالع األول للباحثين في مجال DGRالناشئ صورة مختلفة إلى حد ما عن األدلة
القصصية السابقة في األدبيات .بادئ ذي بدء ،الخلفية األكاديمية للباحثين في األلعاب الرقمية في
المجموعات قيد التحليل ()ECREA TWG, ICA IG, and DiGRAليست متنوعة كما هو متوقع:
هناك مجموعة كبيرة من علماء االتصاالت واإلعالم فيهذا المجال ،وبشكل أعم من ناحية أخرى،
يتمتع العديد من الباحثين بخلفية علمية اجتماعية (مع مشاركة مجموعة بارزة من علماء النفس في
المناقشة) .قد ال يكون هذا مفاجئا ،حيث أن المجموعتين األصغر حجمًا المشاركين في االستطالع
(مجموعتي ICAو )ECREAهما جزء من جمعيات "االتصاالت" المخصصة .ومع ذلك ،عند
األخذ في االعتبار أن رابطة الشركاء األكبر بكثير ،على األقل من حيث الوصول المباشر إلى
الباحثين في مجال األلعاب الرقمية ،كما كان ،DiGRAوأن األعمال السابقة (ويليام )P.2 ,2005
أشارت إلى هيمنة "العمل اإلنساني" في تلك الجمعية ،فإن النتائج قد تكون مؤشرا على تغيير في
تكوين المجال ،وفي الواقع ،إعادة تشكيل التخصصات مع قوة جذب مركزية قوية تجاه العلوم
االجتماعية .ومن الجدير بالمالحظة أيضًا أنه ال يوجد سوى مجموعة صغيرة من المهندسين
وعلماء الكمبيوتر في هذا المجال ،مما يدعم فكرتنا حول التمييز بين العلماء ذوي التوجه
التكنولوجي (حيث تجري مناقشاتهم في علوم الكمبيوتر والجمعيات الهندسية ،مثل SIG ACMأو
)IEEEوفي المجموعات ذات الصلة بالصناعة .كما تعتبر الغالبية العظمى من األكاديميين
المشاركين في االستطالع أنفسهم باحثين متخصصين في األلعاب ،وعادة ما يمارسون األلعاب
بأنفسهم (على غرار السكان البالغين في المجتمعات الغربية بشكل عام؛ انظر كوانديت )2014
وبشكل عام ،فإن دعم التأثير المفيد اجتماعيا لأللعاب مرتفع ،في حين أن المواقف تجاه
اآلثار الضارة لأللعاب الرقمية أكثر اختالطا .ومع ذلك ،ينبغي تفسير النتيجة األخيرة بشكل
مؤقت إلى حد ما بسبب موثوقية القياس المعتدلة لقياس النتيجة .ومع ذلك ،فإن النتائج
التي توصلنا إليها تتناقض مع ادعاء وجود "إجماع واسع" (بوشمان )2014فيما يتعلق بالتأثير
السلبي لأللعاب الرقمية ،حيث أن اآلراء التي عبر عنها المشاركون في هذه الدراسة ال تدعم على
نطاق واسع
الجدول :4تأثير العوامل االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب واإلدراك الذاتي لباحثي
األلعاب الرقمية على الموقف تجاه التأثيرات الضارة لأللعاب الرقمية ()n=483
d n
2
F df المجموع المربع مصدر التباين
0.063 0.001 0.648 1 355.0 التركيبة السكانية االجتماعية(العمر)
0.025 0.000 0.077 1 042.0 النوع
0.168 0.007 3.550 1 942.1 خلفية أكادمية في تعليم األلعاب
الرقمية(نعم)
0.424 0.043 *2.124 10 615.11 اإلنضباط
0.090 0.002 0.792 1 433.0 سلوك األلعاب الرقمية من حيث وقت اللعب
في اليوم(بالدقائق)
0.196 0.009 *4.254 1 327.2 لم يتم لعب األلعاب الرقمية بشكل نشط(نعم)
0.168 0.007 3.313 1 812.1 أرى نفسي باحثا في األلعاب الرقمية
0.063 0.001 0.613 1 335.0 أرى نفسي كالعب
465 314.254 الخطأ
2
*p<=.05 **p<=.01 مالحظةR =.155 :
*p<=.05 **p<=.01 مالحظةR =.070 :
2
مثل هذا الموقف .قد يكون هذا بسبب عدد من األسباب .بداية ،هناك اختالف واضح في نطاق
وطريقة البحث في هذه الدراسة مقارنةً بتلك التي أجراها بوشمان وزمالؤه .وقد اهتموا بالدرجة
األولى باحتمال وجود تأثير أللعاب العنف على السلوك العدواني ،دون اإلشارة إلى حجمه أو
أهميته ،كما يتضح من البند المستخدم "ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تزيد السلوك العدواني لدى
األطفال" ،في حين ركزت دراستنا على تأثيرها .التأثير المجتمعي كما يوضحه البند التالي
”تأثيرات األلعاب الرقمية على السلوك العدواني مشكلة للمجتمع“ .وعندما ننظر إلى عنصر محدد
آخر أكثر تشابها في دراستنا ،وهو أن "األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة على
مستخدميها" ،نجد نتيجة أكثر قابلية للمقارنة مع نتيجة بوشمان وزمالئه .وحتى هناك ،ال يزال
هناك اختالف ،ولكن والذي ربما يرجع إلى اختالف في أخذ العينات وبالتالي عدد السكان الذي
يمكن تقديم المطالبات بشأنه .على الرغم من أن هذا االستطالع تم توزيعه على الباحثين في
األلعاب الرقمية ،فقد أخذ بوشمان وزمالؤه عينات من الباحثين في التأثيرات من المجموعات
المعنية داخل ( APAو )ICAأي أن النتائج التي توصلوا إليها ال تصور وجهة النظر "الداخلية"
للمجال ،كما هو موضح في نموذجنا ،بل المنظور من مجموعات تأديبية أخرى أكثر مركزية
بشأن هذه الظاهرة .ومع ذلك ،تجدر اإلشارة إلى أن العينة لدينا كما هو موضح في نموذجنا ،من
وجهة نظر المجموعات التخصصية األخرى األكثر مركزية حول هذه الظاهرة .ومع ذلك ،تجدر
اإلشارة إلى أن العينة لدينا كما هو موضح في نموذجنا مرتكزة حول هذه الظاهرة .ومع ذلك،
تجدر اإلشارة إلى أن العينة لدينا نسبيًا متجانسة (خاصة عند مقارنتها بتوقعاتنا األولية) -لذلك،
مرة أخرى ،يمكن تفسير ذلك على أنه إجماع داخل هذه المجموعة من المشاركين .قد يكون هذا
بالفعل نتيجة للتماثل مع "الباحثين في األلعاب الرقمية" كمجموعة مرجعية (وفقًا لحجة ميرتون
النظرية) .وفي كلتا الحالتين ،تتعارض النتائج مع فكرة النظرة السلبية السائدة لتأثيرات األلعاب
الرقمية بين الباحثين العاملين في هذا الموضوع.
ووجدنا أيضا أن اإليمان بالتأثيرات المفيدة ال يسير بالضرورة جنبا إلى جنب مع عدم االعتقاد
بوجود تأثيرات سلبية محتملة ،فقد وجدت التحليالت اإلحصائية أن هذه بنيات مستقلة غير مرتبطة
على اإلطالق .كشف التحليل التفصيلي لمحددات البنيتين عن صورة أكثر تمايزا لحالة المجال:
هناك اختالفات كبيرة بين مختلف المجموعات الرسمية وغير الرسمية .قد تشكل هذه المجموعات
التطوير اإلضافي للمجال ،من خالل تأطير المعرفة الجديدة وفقًا لوجهات نظر كل منها .يمكن
العثور على أقوى التأثيرات الجماعية للخلفية التأديبية :اعتمادًا على "انضباط األم" للباحثين (أي
الذي يعكس تربيتهم االنضباطية الشخصية) ،تختلف وجهات النظر بشكل ملحوظ مرة أخرى،
اآلثار ليست موحدة بالنسبة للبنيتين قيد التحليل :على سبيل المثال ،كان علماء التربية أكثر إيجابية
عندما يتعلق األمر باآلثار المفيدة ،بينما كانوا من العلماء األكثر نقدا عندما يتعلق األمر باآلثار
السلبية (قد يكون هذا مؤشرا على المزيد اآلراء المصرح بها عند هذه الطائفة من العلماء) .من
ناحية أخرى ،كان الباحثون من علم االجتماع والعلوم اإلنسانية أكثر انتقادًا لكال البنيتين ،مما قد
يعني موقفًا متشككًا تجاه فرضية التأثيرات بشكل عام .اتفق علماء اإلعالم واالتصاالت بشكل
معتدل ،ومن المثير للدهشة أن علماء النفس كان لديهم نظرة إيجابية فوق المتوسط لأللعاب
الرقمية ،وأكثر إيمانًا بالتأثيرات المفيدة ،وأقل بالتأثيرات الضارة .يبدو أن هذه النتائج المتعلقة
بعلماء النفس في العينة تتعارض مع التصور العام لتأثيرات الباحثين السلبية تجاه األلعاب الرقمية.
ويمكن تفسير ذلك ،على سبيل المثال ،من خالل العمل التجريبي الذي يظهر تأثيرات أقل وضوحا
مما كان متوقعا ،مما يؤدي إلى وجهة نظر أكثر إيجابية .قد يكمن تفسير آخر في المجموعات
المرجعية المختلفة(استنادًا إلى حجة ميرتون) :على الرغم من أنهم يعتبرون أنفسهم علماء نفس،
إال أنهم يعتبرون أنفسهم أيضا علماء ألعاب ،أي علماء نفس .في اآلن قد ال يكون الباحثون في
التأثيرات األخرى ،الذين هم أكثر تشككا ،على صلة بالجمعيات الداعمة للمسح ،وقد يندرجون
تحت مجال آخر أكثر أهمية تجاه األلعاب الرقمية (أي أبحاث تأثيرات الوسائط العامة في علم
النفس) .قد يفسر التمايز بين هاتين المجموعتين من علماء النفس وجهات نظر أكثر إيجابية لعلماء
النفس .في أثناء محاولتهم إبعاد أنفسهم عن علماء النفس "اآلخرين" -ولكن ال يمكن اختبار هذا
االفتراض على أساس هذه الدراسة (انظر القيود) .DGRكانت هناك بعض التأثيرات األخرى
الملحوظة ولكنها صغيرة -أو عدم وجودها :لم نجد أي تأثير على النوع االجتماعي -ال يختلف
الباحثون من الذكور واإلناث في تصوراتهم .ومع ذلك ،حصلنا على تأثير العمر ،ولكن في االتجاه
المعاكس لما توقعناه :كان الباحثون األكبر سنًا أكثر
إيمانا بالتأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية .األقدمية إذن لم تكن عامال سلبيا ،على النقيض من
الشكوك المفترضة المرتبطة بالعمر (انظر أعاله).عالوة على ذلك ،فإن التصورات الذاتية كباحث
في األلعاب الرقمية وكالعب تؤدي أيضًا إلى اعتقاد أقوى بالتأثيرات المفيدة ولكن لها تأثير أقل
على االعتقاد بالتأثيرات السلبية .وبالتالي ،يمكن القول إن العلماء الذين يتعاطفون بقوة مع هذا
المجال والوسيط هم أكثر تفاؤالً إلى حد ما فيما يتعلق باإلمكانات المجتمعية لمجال تخصصهم
ولكنهم ليسوا أقل انتقادًا لجوانبها السلبية المحتملة.والجدير بالذكر أن وقت اللعب لم يكن له تأثير
على التصورات .التأثير الوحيد المهم لسلوك اللعب الشخصي على التصورات يمكن العثور عليه
في التأثيرات الضارة :فالباحثون الذين ليس لديهم أي خبرة شخصية على اإلطالق في استخدام
الوسيلة يؤمنون بقوة أكبر بصفاتها الضارة .هذه حقيقة مثيرة لالهتمام ،ألنها تعني أن الباحثين
الذين لم يسبق لهم تجربة تأثيرات األلعاب شخصيًا يعتقدون بقوة أن األلعاب يمكن أن تؤثر سلبًا
على اآلخرين .وهذا ما تؤكده النتائج التي توصل إليها )(لوفوري وكاليانارمان ,2009
برزيبياسكس ,2014روي,لي,باجانجاف )2007التي تشير إلى أن عدم التعرض لأللعاب يتنبأ
بمعتقدات أقوى حول التأثيرات السلبية على اآلخرين ،ودعم أقوى للرقابة ،واعتقاد أقوى بأن
األلعاب معادية للمجتمع .بشكل عام ،تصور هذه النتائج مجاال مختلفا عما تم اإلبالغ عنه في
األدبيات السابقة ،وربما يختلف أيضًا عن التوقعات العامة .ومع ذلك ،ال تزال وجهات النظر
متباينة ،وعلى الرغم من التجانس الملحوظ للبيانات ،إال أن هناك اختالفات كبيرة بين بعض
المجموعات الفرعية فيهذا المجال .من المؤكد أن هذه المجموعات الرسمية وغير الرسمية ستؤثر
على مزيد من تطوير ،DGRلكن االنحرافات بين المجموعات ليست مستعصية على الحل إلى
الحد الذي قد دعم فيه فكرة "صراع المعسكرات".
محددات
تحتوي هذه الدراسة على العديد من القيود ،بعضها حسب التصميم .في البداية ،اتخذت الدراسة
منظورا "داخليا" متعمدا من خالل التركيز على الباحثين الذين كانوا جزءا من مجموعات العمل
أو المرتبطة بها في ICAأو ECREAأو .DiGRAوبطبيعة الحال ،فإن هذا يحصر المجال
وحدوده بطريقة معينة ،من خالل االرتباط ببعض المجموعات الرسمية .من حيث المبدأ ،قد يكون
الحل البديل هو إجراء مسح بين جميع العلماء في التخصصات األوسع ،والوصول أيضا إلى
أولئك الذين ال يعينون أنفسهم لمجموعات رسمية ولكنهم ما زالوا يعملون في هذا المجال .ألسباب
بحثية عملية ،ربما ال يكون هذا ممكنا ،وباإلضافة إلى ذلك ،قد يؤدي المسح التأديبي الكامل أيضا
إلى معدل استجابة أقل بكثير .وعالوة على ذلك ،كانت العينة نفسها أكثر تجانساً مما كان متوقعا.
مالحظةغياب المعسكرات المختلفة جذريا من النتائج الرئيسية لهذه الدراسة .وستكون هناك حاجة إلى
يعد
عينة أكبر بكثير لتحديد مجموعات فرعية أكثر تميزا داخل المجتمع المتجانس لباحثي األلعاب.
حسب التصميم ،كانت الدراسة محدودة بعدد عناصر االستبيان .تهدف المجموعة الحالية من
األسئلة إلى توفير بعض المعلومات األساسية الفريدة عن حالة المجال ،مع الحفاظ على الرغبة
العالية في المشاركة بين العلماء .تمت موازنة طول االستبيان مقابل فائدة تضمين مقاييس أكثر
تفصيال وعناصر إضافية .وبطبيعة الحال ،قد تركز دراسة المتابعة على المزيد من األسئلة
والمقاييس المخصصة بناء على بعض األسئلة األولية التي أجابت عليها هذه الدراسة .أخيرا ،هذه
الدراسة مجرد لقطة ،مع عدم وجود بيانات موجودة مسبقًا للمقارنة .كما هو مذكور أعاله ،كانت
األعمال السابقة حول تكوين هذا المجال تعتمد في المقام األول على األدلة القصصية ووجهات
النظر الفردية ،لذلك فإن أي تخمينات حول تطور هذا المجال كانت مبنية فقط على افتراضات
معقولة .ومع ذلك ،في المستقبل قد تأخذ الدراسات استكشافنا األولي كنقطة انطالق للتحليالت
المستندة إلى الوقت والتي من شأنها أن تسمح بإلقاء نظرة ثاقبة على تطوير هذا المجال.
نركز في هذه الدراسة على تطوير األلعاب الرقمية كموضوع بحثي ضمن نطاق البحث في العلوم
االجتماعية واإلنسانية ،ودراسات االتصال على وجه الخصوص .وقد لوحظ أن دراسات االتصال
نفسها قد تكون بالفعل مجاًال متعدد التخصصات ،أو تخصصًا له تأثيرات متعددة من التخصصات
المجاورة األخرى ،بدءًا من علم النفس إلى علم االجتماع إلى علم التربية وأكثر
(سجوفاج و ميو ,2009راجع أيضًا العدد الخاص المؤثر لعام 1983من مجلة االتصاالت،
"الهياج في الميدان") .لذلك ،فإننا أيضا نتصور أبحاث األلعاب الرقمية ضمن دراسات االتصاالت
كمجال متعدد التخصصات ،ولكن له جذور راسخة في العلوم االجتماعية واإلنسانية .وينشط
بعض الباحثين من تخصصات أخرى ،وأبرزها التفاعل بين اإلنسان والحاسوب ،والهندسة،
وعلوم الكمبيوتر ،في هذا المجال أيضا .ومع ذلك ،فإننا ال نشعر أنه يمكننا التحدث عن جوهر هذه
التخصصات األخرى وقصر مطالبنا على المنظمات الثالث المشاركة في هذه الدراسة.
المراجع
مرفق الدراسة
الدراسة