You are on page 1of 21

‫المملكة العربية السعودية‬

‫جامعة الملك عبد العزيز‬


‫قسم التربية‬
‫ماجستير التعليم اإللكتروني‬

‫مادة تطوير األلعاب الرقمية‬

‫ترجمة دراسة عن األلعاب الرقمية‬


‫دراسة مسحية حول المجال الناشئ ومناقشاته السائدة‬

‫إعداد‪:‬‬

‫هاديه عبداإلله محمد‬

‫إشراف‪:‬‬

‫د‪ .‬هناء‬
‫‪1444-1445‬‬

‫أبحاث األلعاب الرقمية‪ :‬دراسة مسحية حول المجال الناشئ ومناقشاته السائدة‬
‫‪Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its‬‬
‫‪Prevalent Debates‬‬
‫ثورستنكوانت‪ 1‬جان فان لوي‪،‬ينس فوجيلغيسانغ‪ ،‬مالتي إلسون‪ ،‬د‪ .‬جيمس ‪ ،‬ميا كونسالفو‪،‬‬
‫وفرانس مايرا‬

‫أهمية إختيار الدراسة‪:‬‬

‫أصبحت األلعاب الرقمية شكال شائعا من أشكال الترفيه اإلعالمي حيث أن معظم الناس يستمتعون ويقضون‬
‫الكثير من الوقت في استخدام األلعاب الرقمية ومن هذا المنطلق تم التطرق في هذه الدراسة الى أهمية األلعاب‬
‫الرقمية وإمكانية تفعيلها الحياة االجتماعية وبقية العلوم ولهذا تم اختيار هذه الدراسة الهميتها من حيث األلعاب‬
‫الرقمية‬

‫استنتاجات الدراسة‪:‬‬

‫الهدف الدراسة‪:‬‬
‫وصف الوضع الراهن في مجال األلعاب الرقمية‬

‫مجاالت الدراسة‪:‬‬
‫تطوير )‪Digital gaming relationship (DGR‬‬ ‫‪‬‬
‫وجهات النظر التخصصيةفي مجال األلعاب الرقمية‬ ‫‪‬‬
‫إلى أي مدى يتم تمثيل هذا الموضوع في المناقشات‬ ‫‪‬‬

‫النتائج‪:‬‬
‫مجاالت الباحثين الباحثين المهتمين في دراسة األلعاب الرقمية‬ ‫‪‬‬
‫أراء الباحثين من حيث تصنيف األلعاب الرقمية بالمفيدة أو الضارة‬ ‫‪‬‬
‫الدعم االجتماعي لأللعاب الرقمية‬ ‫‪‬‬
‫التأثير المتوقع على )‪Digital gaming relationship (dgr‬‬ ‫‪‬‬

‫الكلمات الدالة‪:‬‬
‫أبحاث األلعاب الرقمية‪ ،‬المسح‪ ،‬تطوير التخصصات‪ ،‬علم المعرفة‪، ECREA ،‬‬
‫‪ICA، DiGRA.‬‬

‫المقدمة‬
‫في العقود القليلة الماضية ‪ ،‬تطورت األلعاب الرقمية من وقت فراغ هامشي نشاط مجموعة‬
‫قوة دافعة لصناعة الترفيه‬ ‫مجتمعية صغيرة إلى‬
‫وجزء من الثقافة السائدة للمجتمعات الحديثة‪ .‬الدراسات الدولية الحديثة‬
‫تكشف أيضا أن أعداد استخدام األلعاب الرقمية قد نمت بشكل كبير ‪ ،‬وأن األلعاب الرقمية تلعبها‬
‫اآلن مجموعات كبيرة في المجتمع (كواندات‪ ،‬شين‪ ،‬ماريا‪ ،‬فان لوي‪)2014،‬‬
‫بما يتجاوز الجماهير األساسية األولية التي ارتبطت بشكل نمطي المراهقون الذكور‪ ،‬غالبية‬
‫المستخدمين هم من البالغين ( غريفيس‪ ،‬دافييس‪ ،‬كابيل‪ ، )2003 ،‬و‬
‫في حين ال يزال هناك عدد أكبر من الالعبين الذكور من اإلناث ‪ ،‬فإن الفجوة بين المجموعتين‬
‫يتقلص مع تقرير حديث صادر عن جمعية برامج الترفيه (‪ )2014‬يشير إلى أن ‪ ٪48‬من‬
‫األمريكيين الذين يلعبون األلعاب هم من اإلناث‪ .‬عالوة على ذلك تناقش العديد من الدراسات‬
‫التأثير المحتمل لأللعاب الرقمية على مستخدميها ‪ ،‬بدءًا من تأثيرات المحتوى العنيف إلى اإلدمان‬
‫السلوكي ‪ ،‬ومن التغييرات في الحياة االجتماعية لالعبين إلى تأثيرات التعلم‬
‫( كونوالي‪ ،‬بويلي‪ ،‬ماكرذور‪ ،‬هايني‪ )2012،‬وفي هذا الصدد ‪ ،‬يمكن اعتبار األلعاب الرقمية‬
‫موضوعا وثيق الصلة بدراسات االتصال‪.‬‬
‫ومع ذلك ‪ ،‬فإن ارتفاع االهتمام األكاديمي باأللعاب الرقمية يعد تطوراحديث نسبيا‪.‬‬
‫خاصة عند مقارنتها بالجذور التاريخية للوسيلة التي يمكن إرجاعها إلى أكثر من ‪ 60‬عامًا حتى‬
‫أول لعبة كمبيوتر "‪"))Crosses and Noughts‬أو "(‪ -")OXO‬طورها ألكساندر دوغالس في‬
‫عام ‪ .1952‬ومع ذلك‪ ،‬لم تكتشف العلوم االجتماعية واإلنسانية األلعاب الرقمية كمجال بحثي‬
‫محترم إال في أواخر التسعينات ( ماريا‪ ،‬فان لوي‪ ،‬كوانديت‪ .)2013 ،‬كانت هناك عدة مجاالت‬
‫بحثية تتنافس في المرحلة المبكرة من دراسات األلعاب‪ :‬الحظ ويليامز ‪ ،‬على سبيل المثال ‪،‬‬
‫"انقساما منهجيا في أبحاث األلعاب"(ويليامز ‪ ، 2005 ،‬ص ‪ )1‬يعكس نهجين ‪ -‬أحدهما يعتمد‬
‫على العلوم االجتماعية ويستهدف إلى "فهم آثار األلعاب على المستخدمين" وغيرها من العلوم‬
‫اإلنسانية الذي يسعى إلى "فهم المعنى والسياق من األلعاب‪".‬‬
‫ومع ذلك‪ ،‬حتى ضمن هذه الحركات األكبر‪ ،‬ظهرت وجهات نظر مختلفة ( إيفوري ‪ ،2013‬فان‬
‫لوي‪)2010‬‬
‫من أبرز المناظرات في التقليد اإلنساني يتعلق بالصراع بين السرديين‪ ،‬الذين رأوا في المقام األول‬
‫األلعاب كشكل جديد من أشكال رواية القصص‪ ،‬وعلماء اللوغو ‪ ،‬الذين قاوموا هذا الرأي ودعوا‬
‫إلى نهج جديد جذريا ‪ ،‬يركز على ميكانيكا اللعبة (بيرس ‪ . .)2005 ،‬في العلوم االجتماعية ‪ ،‬ناقش‬
‫الباحثون بشدة تأثير المحتوى العنيف لأللعاب الرقمية ‪ ،‬حيث ادعى بعض الباحثين وجود دليل ال‬
‫جدال فيه على التأثيرات القوية (أندرسون وأخرون ‪ ، )2010 ،‬بينما وجد آخرون‬
‫تأثيرات معتدلة أو غير موجودة فقط (فيرغسون ‪ )2007 ،‬أو تفسير التأثيرات على أنها‬
‫غير مثيرة للمشاكل إلى حد كبير (شيري‪ .)2001 ،‬هذا الجدل في العلوم االجتماعية مستمر ‪،‬‬
‫مما أدى إلى وضع أعلن فيه بعض الباحثين "إجماعا" نهائيا (بوشمان‪ ،‬غولويتزر‪ ،‬كروز‪،‬‬
‫‪ ،)2014‬في حين شكك آخرون علنا في شرعية االدعاءات السابقة (اتحاد العلماء ‪.)2013 ،‬‬
‫على الرغم من هذه المناقشات ووجهات النظر السلبية في بعض األحيان ‪ ،‬يمكن للمرء أن يالحظ‬
‫تنظيما متزايدا للجهود البحثية ‪ ،‬فضال عن عالمات إضفاء الطابع المؤسسي الرسمي على أبحاث‬
‫األلعاب كمجال متميز في العلوم االجتماعية واإلنسانية ‪ ،‬ودراسات االتصال على وجه‬
‫الخصوص‪ .‬تم اتخاذ الخطوات األولى نحو مجال أكثر تحديدًا من الناحية التنظيمية‬
‫العقد األول من القرن الحادي والعشرين‪ ،‬مع إنشاء مجالت مخصصة (مثل دراسات األلعاب في‬
‫عام ‪ 2001‬و األلعاب الثقافية في عام ‪ )2006‬واألكاديميين المهتمين يناقشون موضوعات األلعاب‬
‫في المدونات المتخصصة (مثل تيرا نوفا‪ ،‬والتي تأسست في عام ‪ . .)2003‬شعر العديد من هؤالء‬
‫الباحثين أنه ال يوجد مكان لتحليل األلعاب في تخصصاتهم المحلية ‪ ،‬في حين جادل أكاديميون‬
‫آخرون بأن دراسة األلعاب تستحق االنضباط الخاص بها‪.‬‬
‫اليوم لدينا إمكانية بناء مجال جديد‪ .‬بالطبع‪ ،‬يجب أيضًا دراسة األلعاب ضمن المجاالت واألقسام‬
‫الموجودة‪ ،‬مثل الدراسات اإلعالمية وعلم االجتماع واللغة اإلنجليزية‪ ،‬على سبيل المثال ال‬
‫الحصر‪.‬‬
‫لكن األلعاب أهم من أن تترك لهذه المجاالت‪( .‬ولهم ثالثون سنة لم يفعلوا فيها شيئا!) (دراسات‬
‫اللعبة) يجب أن تكون موجودة كهيكل أكاديمي مستقل ‪ ،‬ألنه ال يمكن اختزاله في أي مما سبق‪.‬‬
‫(آرسيث ‪)2001 ،‬‬
‫في الواقع‪ ،‬تم إنشاء جمعية مستقلة‪ ،‬جمعية أبحاث األلعاب الرقمية (‪ ،)DiGRA‬في عام‬
‫‪ 2003‬لتوحيد الباحثين من خلفيات تخصصية مختلفة باإلضافة إلى الممارسين المهتمين‬
‫بأبحاث األلعاب الرقمية‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فقد تم أيضًا اختيار األبحاث المتعلقة باأللعاب الرقمية‬
‫تدريجيًا من خالل التخصصات الموجودة في إطار دراسات االتصال‪ ،‬تم إنشاء مجموعات‬
‫لتوجيه اهتمام الباحثين وتوفير مكان لدراسة األلعاب‪ :‬في جمعية االتصاالت الدولية‬
‫(‪ ،)ICA‬تم إنشاء مجموعة اهتمامات دراسات األلعاب في عام ‪ 2005‬وأصبحت قسمًا في عام‬
‫‪ ،2015‬وفي عام ‪ 2011‬تم إنشاء مجموعة عمل مؤقتة لأللعاب الرقمية في الجمعية األوروبية‬
‫ألبحاث االتصاالت والتعليم (‪ ،)ECREA‬والتي أصبحت قسمًا في عام ‪ .2015‬بشكل عام كان‬
‫هناك نمو كبير في األبحاث حول األلعاب الرقمية‪ ،‬وتوحيد المجتمع ذو االهتمام المشترك‬
‫بالتفاعالت االجتماعية والتواصل في األلعاب‪ .‬ويمكن أن يتجلى ذلك في المخرجات العلمية‬
‫المنشورة‪ ،‬حتى في المجالت ذات االهتمام العام غير المخصصة للبحث في األلعاب‪ .‬على‬
‫الرغم من أنه لم يكن هناك سوى منشورات عرضية عن األلعاب الرقمية في مجالت علم نفس‬
‫االتصاالت واإلعالم الرائدة منذ حوالي ‪ 10‬سنوات‪ ،‬إال أن هناك اآلن تيارًا مستمرًا من النتائج‬
‫(الجدول ‪ .)1‬تم قبول األلعاب الرقمية ‪ GH‬اليوم كشكل شائع من أشكال الترفيه اإلعالمي‬
‫التفاعلي ‪ ،‬وفي الوقت نفسه ‪ ،‬موضوع ألبحاث االتصال ‪ ،‬وال يزال من غير الواضح ما إذا كان‬
‫المعرفة المقبولة والممارسات البحثية ظهرت في قنوات النشر ‪ ،‬وما إذا كانت أبحاث األلعاب‬
‫الرقمية (‪ )DGR‬مقبول حقا كمجال مستقل (لمناقشة ذات صلة حول أبحاث اإلنترنت ‪،‬انظر بيام‪،‬‬
‫‪.)2005‬‬

‫دراسة مجال ‪DGR‬‬

‫تعد دراسة هذا المجال الناشئ من ‪ DGR‬ضمن دراسات االتصال جهدًا جديرًا باالهتمام‪:‬‬
‫نظرًا ألن هذا ال يزال مجاًال "قيد اإلنشاء"‪ ،‬فلن يتعلم المرء فقط عن تطور هذا المجال المحدد‪ ،‬بل‬
‫سيتعرف أيضًا على التطور األولي للمجاالت وبيئات البحث في العلوم االجتماعية‪ .‬بالمعنى العام‬
‫يمكن القول إن تغييرات من هذا النوع وهذا الحجم ‪ -‬حيث يثير ظهور وسيط جديد االهتمام من‬
‫مجموعة واسعة من المجاالت والتخصصات (الفرعية)‪ ،‬مما يثير الصراعات‪ ،‬ولكنه يسهل أيضًا‬
‫التالقح المتبادل ‪-‬ال تحدث بانتظام‪.‬‬
‫على الرغم من وجود العديد من األوصاف التاريخية والسردية جزئيًا لظهور وتمايز دراسات‬
‫األلعاب في العلوم اإلنسانية واالجتماعية (‪ ،)Mortensen; 2008 ,Mäyrä, 2009‬إال أنه لم‬
‫يتم إجراء أي بحث تجريبي منهجي حتى اآلن حول حالة األلعاب الرقمية ضمن دراسات‬
‫االتصال والتخصصات ذات الصلة‪ .‬تعد هذه الدراسة جهدًا تعاونيًا فريدًا لوصف وتحليل مجال‬
‫‪ DGR‬وارتباطاته بدراسات اإلعالم واالتصاالت من خالل استطالع بين أعضاء ثالثة هياكل‬
‫مؤسسية ذات صلة كبيرة بأبحاث األلعاب‪ ،‬وهي( ‪ DiGRA، ICA‬مجموعة االهتمام بدراسات‬
‫األلعاب‪)Temporary ،‬‬

‫الجدول (‪ )1‬تطوير النشر الخاص باأللعاب الرقمية ضمن مجالت اإلعالم واالتصال الرئيسية‬
‫المجموع‬ ‫‪2014‬‬ ‫‪201‬‬ ‫‪2012‬‬ ‫‪2011‬‬ ‫‪2010‬‬ ‫‪200‬‬ ‫‪2008‬‬ ‫‪2007‬‬ ‫‪2006‬‬ ‫‪200‬‬ ‫‪2004‬‬ ‫‪2003‬‬ ‫‪200‬‬ ‫‪2001‬‬ ‫المجلة‬
‫‪3‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪2‬‬
‫‪27‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫أجهزة الكمبيوتر في‬
‫سلوك اإلنسان‬
‫‪113‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪13‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪13‬‬ ‫‪12‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪12‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫علم النفس السيبراني‬
‫والسلوك وشبكات‬
‫التواصل االجتماعي‬
‫‪7‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫بحث التواصل البشري‬
‫‪6‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫مجتمع المعلومات‬
‫‪7‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫مجلة االتصاالت‬
‫الحاسوبية‬
‫‪14‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫التواصل بوساطة‬
‫‪27‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫علم النفس اإلعالمي‬
‫‪26‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪0‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0‬‬ ‫اإلعالم الجديد والمجتمع‬
‫‪227‬‬ ‫‪25‬‬ ‫‪28‬‬ ‫‪26‬‬ ‫‪29‬‬ ‫‪23‬‬ ‫‪28‬‬ ‫‪13‬‬ ‫‪12‬‬ ‫‪10‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪10‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫المجموع‬

‫ملحوظة‪ :‬الكلمات الرئيسية المستخدمة لتحديد الدراسات التجريبية المتعلقة باأللعاب الرقمية شملت بتجاهل جميع المقاالت التي لم تكن‬
‫ذات صلة جوهرية بأبحاث األلعاب الرقمية أو كانت مكررة أو لم تكن مقاالت مثل المراجعات أو تجميعات البحث‬

‫أعضاء باحثين األلعاب الرقمية‬

‫مجموعة العمل ألبحاث األلعاب الرقمية في ‪ .ECREA‬على الرغم من أن مجموعتي ‪ ICA‬و‬


‫‪ ECREA‬تقعان بالكامل داخل دراسات االتصال‪ ،‬إال أن ‪ ،DiGRA‬باعتبارها رابطة متعددة‬
‫التخصصات في العلوم االجتماعية واإلنسانية‪ ،‬أكثر انفتاحًا ولكن ال تزال لديها عالقات وثيقة‬
‫بتحليل التفاعل االجتماعي والتواصل ووسائل اإلعالم على المستوى األولي‪ ،‬الهدف من هذه‬
‫الدراسة هو وصف الوضع الراهن في هذا المجال‪ ،‬كما أعيد بناؤه على أساس وجهات نظر وآراء‬
‫ممارسي البحوث‪.‬‬
‫ولذلك‪ ،‬فإننا نتساءل من هم أعضاء هذا المجال‪ ،‬ومن أين أتوا‪ ،‬وما هي آرائهم حول أبحاث‬
‫األلعاب وتطوير هذا المجال‪ ،‬وعلى المستوى الثانوي‪ ،‬تهتم هذه الدراسة بمسألة ما إذا كانت هناك‬
‫وجهات نظر تخصصية مختلفة في هذا المجال وإلى أي مدى يتم تمثيلها في بعض المناقشات‬
‫الجارية‪ ،‬األمر الذي قد يفسر التوتر وكذلك القوى الدافعة التي تدفع التنمية من الميدان‪ .‬وفي هذا‬
‫الصدد‪ ،‬تستنير هذه الدراسة بعلم المعرفة الذي يهتم بالعمليات االجتماعية التي تؤدي إلى ظهور‬
‫طرق تفكير ومعارف جديدة‪.‬‬

‫مواضيع جديدة‪ ،‬مجموعات جديدة‪ ،‬علوم جديدة؟ مقاربات في علم المعرفة‬

‫كما ذكر أعاله‪ ،‬نحن نركز على تطوير ‪ DGR‬في العلوم االجتماعية واإلنسانية‪ ،‬ودراسات‬
‫االتصاالت على وجه الخصوص‪ .‬إن تحليل العوامل التي تؤثر وتشكل تطور المعرفة أمر بالغ‬
‫األهمية ليس فقط لفهم هذا المجال ولكن أيضًا لتطور المعرفة في حد ذاتها‪ .‬يعود تاريخ علم‬
‫اجتماع المعرفة إلى األعمال المبكرة لدوركايم وموس (‪ ،)1901-1902‬اللذين كانا مهتمين‬
‫بتشكيل الفكر واللغة من خالل المجموعات التي تم تطويرهما فيها‪ .‬وفي وقت الحق‪ ،‬ركز‬
‫علماء االجتماع مثل مانهايم (‪ )1929‬على علم اجتماع المعرفة‪ ،‬وحولوه إلى موضوع بحث‬
‫مركزي‪ .‬تشير البنائية االجتماعية (بيرغر ولوكمان‪ )1966 ،‬إلى أن التنشئة االجتماعية عامل‬
‫مهم في إدراك المخططات التفسيرية كواقع موضوعي‪ .‬ووفقا لهذا المنهج "‬
‫ال توجد معرفة‬
‫مطلقة"؛ بل هو مبني على عملية اجتماعية داخل العلم وخارجه‪ .‬وعلى نحو مماثل‪ ،‬يصف‬
‫كوهن(‪ )1962‬المعرفة بأنها تُبنى في بنية الثورات العلمية وفقا لكون(‪ )1962‬هناك مراحل‬
‫من ”العلم الطبيعي“ تتميز بمجرد التغييرات اإلضافية والعمل التفصيلي على المفاهيم‬
‫واألفكار الموجودة‪ ،‬و“التحوالت النموذجية“ الجذرية التي تغير بشكل أكثر جوهرية االفتراضات‬
‫والتصورات األساسية في جزء معين من العلم‪ .‬في حين تم تصوره في البداية مع أخذ العلوم‬
‫الطبيعية في االعتبار‪ ،‬فقد تم تطبيق عمل كوهن أيضًا على التطورات في العلوم االجتماعية (على‬
‫سبيل المثال‪ ،‬بلوبسي‪ .)1998،‬إن التحوالت الجذرية في النماذج على المستوى الكلي غالبا ما‬
‫تسبقها مراحل من النقاش والنضال بشأن ما يمكن اعتباره موضوعا مشروعا ضمن التخصصات‬
‫القائمة‪ .‬وفي الواقع‪ ،‬فإن المناقشات حول المكان المناسب لمواضيع اإلنترنت والرقمنة ‪ -‬وبشكل‬
‫أكثر تحديدا‪ ،‬في هذه الحالة‪ ،‬األلعاب الرقمية ‪ -‬ضمن تخصصات مثل دراسات االتصاالت يمكن‬
‫التعامل معها من خالل مثل هذا اإلطار المفاهيمي‪.‬‬
‫يركز المنظور التكميلي على المستوى المتوسط للمجموعات والمنظمات في مجاالت (فرعية)‬
‫محدد حيث يمكن فهم العمليات في هذا المستوى على أنها األساس التنظيمي والشخصي لمثل هذه‬
‫التطورات على المستوى الكلي‪ ،‬حيث أن العلم ال يحدث في الفراغ‪ ،‬ولكنه يتكون من تصرفات‬
‫األفراد والجماعات في سياقات محددة‪ .‬وكما الحظت نظرية المجموعة المرجعية (هايمن ‪،1942‬‬
‫ميرتون ‪ )1957‬يستخدم البشر المجموعات كمقارنات‪ ،‬وقد تكون هذه بمثابة معايير للقيم‬
‫والمواقف والسلوك وحتى التفكير‪ .‬وفقا لميرتون (‪ ،)1957‬ليس من الضروري أن يكون الفرد‬
‫عضوا في مثل هذه المجموعة المرجعية حتى يضع نفسه وفقا لمعايير المجموعة‪ .‬وبتطبيقه على‬
‫إنتاج المعرفة األكاديمية‪ ،‬يعني هذا أن فكرة المعرفة "المقبولة" وحتى "المرغوبة" تتشكل من‬
‫خالل مجموعات أكثر أو أقل وضوحًا يرتبط بها العلماء (ميرتون وزوكرمان‪ .)1973 ،‬بعض من‬
‫أكثر هذه المجاالت وضوحا هي "التخصصات" (التي تشير إلى العضوية من خالل الدرجات‬
‫واأللقاب‪ ،‬من بين وسائل االنتماء األخرى)‪ ،‬و"المجاالت" األكثر مرونة‪ ،‬والمجموعات المؤسسية‬
‫مثل "الجمعيات" وأقسامها الفرعية‪ ،‬ولكن أيضًا المجموعات غير الرسمية التي تتشكل حولها‬
‫مصلحة أو عقلية محددة‪ .‬في مثل هذه المجموعات‪ ،‬قد تلعب عوامل إضافية مثل العمر‬
‫(جينجراس‪ ،‬الريفيير‪،‬ماكالوسو‪ ،‬وروبيتايلي‪2008 ،‬؛ زوكرمان وميرتون‪ )1973 ،‬والميزة‬
‫المتراكمة (ما يسمى بتأثير ماثيو؛ انظر ميرتون‪ )1968 ،‬قد تلعب دورا في تحديد من الذي لديه‬
‫أكثر "تأثير" واألكثر تأثيرا في عمليات بناء المعرفة‪ .‬وتعني الميزة المتراكمة أن العلماء‬
‫المعروفين سيحصلون على مزيد من االهتمام لعملهم‪ ،‬األمر الذي سيعزز سمعتهم بشكل أكبر‪ ،‬في‬
‫حين سيتم تجاهل أعمال العلماء غير المعروفين إلى حد كبير‪ .‬بوضوح‪ ،‬قد تدعم ممارسات تشكيل‬
‫المعرفة إنتاج المعرفة من خالل طرح أفكار جديدة أو حسنة السمعة‪ ،‬ولكنها قد تحمل أيضًا تأثيرًا‬
‫سلبيًا حيث يمكن للهياكل القائمة أن تقاوم االكتشافات التي ال تتبع األنماط الراسخة للمجموعة‬
‫(باربر ‪ )1961‬بشكل عام‪ ،‬تدعم هذه النتائج فكرة وجود قوى الجذب المركزي في التخصصات‬
‫العلمية من أجل الحفاظ على التماسك خالل مراحل العلم "العادي"‪.‬‬

‫التخصصات والمجاالت الناشئة‪ :‬نموذج إرشادي منهجي‬


‫باتباع الحجة األساسية حول كون التخصصات العلمية والمجاالت الموضعية سياقات مرجعية‬
‫للعمل العلمي والمهن العلمية الشخصية‪ ،‬يمكن للمرء استنتاج العديد من التكوينات‬
‫المحتملة لما يحدث عندما تواجه التخصصات الحالية ظاهرة أو نهجًا جديدًا (الشكل ‪.)1‬‬
‫عندما تظهر ظواهر جديدة (أو مناهج علمية جديدة)‪ ،‬فإنها يتم وضعها فيما يتعلق بالمعرفة‬
‫والمناهج الموجودة مسبقًا والتي تكون إما جزءًا من مركز النظام أو محيطه‪ .‬عادة‪ ،‬سيحدث‬
‫االبتكار في البداية في محيط النظام وليس في مركزه‪ ،‬حيث سيحاول المركز دمج ظواهر‬
‫جديدة على أساس قاعدة من المعرفة والقواعد واألساليب المقبولة (ليمين‪ ،‬ماكلويد‪ ،‬مولكاي‪،‬‬
‫ووينجارت ‪ .)1976 ،‬بعبارة أخرى‪ ،‬فإنها ستحاول "تطبيع" ما هو متباين‪ .‬حيث يمكن اعتبار‬
‫األجزاء الطرفية من التخصص أكثر مرونة وأقل توحيدا‪ ،‬وقد يكون هناك أيضًا تداخل مع‬
‫التخصصات األخرى‪ .‬لذلك‪ ،‬على الرغم من أن مجتمعات مماثلة قد تتطور ضمن تخصصات‬
‫مختلفة حول ظاهرة معينة‪ ،‬فهي ال تزال تتشكل جزئيًا على األقل من خالل الهياكل الموجودة‬
‫بالفعل (المنظمات البحثية‪ ،‬والمناصب األكاديمية‪ ،‬وما إلى ذلك)‪ .‬يمكن أن يكون جدال بأن‬
‫التخصصات كمجموعات مرجعية أكبر ستحاول أيضًا دمج المجاالت والمجتمعات الناشئة بشكل‬
‫فعال لتقليل التداخل وتمييز نفسها عن التخصصات األخرى من أجل الحفاظ على هويتها الخاصة‪.‬‬

‫الشكل‪ :1‬المجاالت الناشئة مقابل التخصصات القائمة‪.‬‬

‫عند تطبيقه على ‪ ،DGR‬يعني هذا أن تحليل األلعاب الرقمية كظاهرة جديدة يمكن أن‬
‫يحدث داخل المجاالت والمجتمعات (الفرعية) المرتبطة بالتخصصات وبين التخصصات‬
‫الموجودة في المجاالت الموضعية الواقعة على أطراف التخصصات المختلفة‪ .‬كال المنظورين‬
‫ال يستبعد أحدهما اآلخر‪ ،‬ولكنهما يصفان طريقتين للتعامل مع نفس التطور‪ .‬في الواقع‪،‬‬
‫هنا كأدلة غير مؤكدة على أن كال من تطوير مجال موضعي يمتد عبر التخصصات يحدث‬
‫تمايز المجموعات الفرعية التخصصية في نفس الوقت‪ :‬يمكن اعتبار تأسيس مجموعات‬
‫المصالح داخل جمعيات االتصال والتخصصات االجتماعية العلمية ذات الصلة بمثابة تطور‬
‫نحو مجموعات مرتبطة بالتخصصات‪ ،‬وحتى ‪ DiGRA‬باعتبارها جمعية متعددة التخصصات ال‬
‫تزال تعمل إلى حد كبير داخل مجموعة فرعية من التخصصات‪ .‬مجال مشترك لعلماء االجتماع‬
‫المهتمين باإلعالم واالتصال‪ .‬من ناحية أخرى‪ ،‬هناك مجموعات أخرى مثل ‪SIGCHI ACM‬‬
‫(مجموعة اهتمامات خاصة داخل جمعية آالت الحوسبة) أو جمعية الذكاء الحاسوبي ‪ IEEE‬التي‬
‫تركز على األلعاب الرقمية في المقام األول من خلفيات تخصصية أخرى في هذه الحالة (الحوسبة‬
‫والهندسة)‪ ،‬مع تداخل محدود فقط مع المجموعات المذكورة سابقًا من حيث المناهج والعضوية‪.‬‬
‫ومع ذلك‪ ،‬حتى داخل التخصصات‪ ،‬قد تكون السياقات المختلفة إلجراء البحوث مهمة (الشكل‪.)2‬‬
‫عندما تتم معالجة ظواهر جديدة أو تطوير أساليب جديدة‪ ،‬فإن ذلك يؤثر على‬
‫المجتمعات القائمة التي تدور حول مواضيع ذات صلة‪ .‬من المرجح أن تقع هذه المجتمعات‬
‫الحالية بالقرب من مركز المجتمع العلمي الذي يمثل تخصصًا (ألنها مرتبطة بقوة بالقواعد‬
‫والمعايير والمعرفة الراسخة)‪ .‬بين المجتمع الجديد والمركز‪ ،‬قد يكون هناك بعض التداخل‬
‫الموضعي‪ ،‬الذي يمكن أن يؤدي إلى موقف قد تنشأ فيه مناقشات حول حق التفسير فيما يتعلق‬
‫بالظواهر‪ .‬قد تدعي المجموعات الموجودة أنها تغطي الظاهرة الجديدة بشكل كاف (بحيث ال تكون‬
‫هناك حاجة‪ ،‬على سبيل المثال‪ ،‬إلى بنية جديدة رسمية للمجال (الفرعي) الجديد)‪.‬‬

‫الشكل‪ :2‬المجاالت الناشئة ضمن االنضباط الحالي‪.‬‬

‫يمكن العثور على أمثلة لهذه الديناميكية في ‪ DGR‬كحقل ضمن دراسات االتصال أيضا رافقت‬
‫المناقشات حول االستقالل النسبي للمجال الموضعي إنشاء مجموعات عمل داخل الجمعيات‬
‫األكاديمية (مثل ‪ ICA‬و‪ ،)ECREA‬مع تشكك األقسام واألقسام الحالية في الحاجة إلى مجموعة‬
‫جديدة‪ .‬عالوة على ذلك‪ ،‬كانت الجوانب المثيرة للجدل لأللعاب الرقمية ‪ -‬أي آثار المحتوى العنيف‬
‫وتأثيرات اإلدمان ‪ -‬جزءًا من المناقشات بين المجموعات المختلفة داخل الجمعيات األكاديمية‪ .‬في‬
‫النقاش الدائر حول المحتوى العنيف‪ ،‬على سبيل المثال‪ ،‬تم استخدام السمعة في مجموعات‬
‫مرجعية محددة (وبواسطة ذلك‪ ،‬المنصب واألقدمية) كحجة لصحة النتائج‬
‫( أندرسون‪ ،‬بوشمان‪ ،‬ساكس بوالرد ‪ )2011‬مما يعكس الصراع بين المركز والمحيط داخل‬
‫الميدان‪ .‬غالبا يرتبط هذا باالنتماءات الجماعية األخرى وأحيانا غير الرسمية إلى حد ما (مثل‬
‫الفئات العمرية‪/‬األجيال)‪ .‬وبالتالي‪ ،‬قد تعكس وجهات النظر المختلفة ترسيم التخصصات األساسية‬
‫والمجموعات المرجعية المختلفة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬على الرغم من أن هذه افتراضات معقولة إلى حد ما‬
‫حول ‪ DGR‬كمجال أكاديمي ضمن دراسات االتصال واإلعالم‪ ،‬إال أن هذه االفتراضات لم يتم‬
‫تقييمها تجريبيًا على اإلطالق‪ .‬في هذه الدراسة‪ ،‬نركز على التطوير من داخل المجموعات‬
‫والمجتمعات المنشأة حديثًا (أي األرضية الوسطى الرمادية للنموذج ‪ 1‬التي تصور المجال‬
‫الناشئ)‪ .‬وفقًا لذلك‪ ،‬أجرينا دراسة استقصائية ألعضاء مجموعات األلعاب الرقمية األكثر صلة‬
‫بالمجال المذكور (مع دمج مجموعات‪ ICA‬و‪ ECREA‬بشكل كامل في الحدود التأديبية‪ ،‬في حين‬
‫تتداخل ‪ DiGRA‬في مجاالت أخرى أيضًا)‪ .‬وقد تم إيالء اهتمام خاص للمناقشات حول المناقشات‬
‫المثيرة للجدل‪ ،‬في أعقاب الحجة المذكورة أعاله‪.‬‬

‫مهتم باألبحاث‬

‫كما هو مذكور أعاله‪ ،‬تهتم هذه الدراسة في المقام األول بالتصوير التجريبي للمجال ‪DGR‬‬
‫الناشئ ‪.‬ال توجد دراسة مماثلة حتى اآلن‪ ،‬لذا فإن أسئلة البحث ذات طبيعة استكشافية‬
‫جزئيا ومع ذلك‪ ،‬فإن األدبيات السابقة (كما نوقش أعاله) يمكن أن تعطينا بعض المؤشرات‬
‫حول عوامل التأثير على العلماء في هذا المجال‪ .‬أوال وقبل كل شيء‪ ،‬مع التركيز على الخلفية‬
‫األكاديمية (التخصصية) للتصورات الذاتية‪ ،‬ومواقف الباحثين أنفسهم‪ ،‬فإن الدراسة لها اهتمام‬
‫بحثي أساسي للغاية‪:‬‬

‫السؤال األول‪ :‬ما هي الخلفية العلمية والملف الشخصي للباحثين في مجال ‪DGR‬؟‬

‫يمكن استخالص ‪ RQ‬هذا مباشرة من النموذج اإلرشادي‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فإن ‪ 1RQ‬ليس بسيطا كما قد‬
‫يبدو‪ ،‬ألنه حتى داخل المجموعات الثالث التي تشكل قاعدة السكان‪ ،‬قد توجد خلفيات تخصصية‬
‫مختلفة جدًا (على سبيل المثال‪ ،‬علماء النفس اإلعالمي الذين هم أعضاء في مجموعة ‪،ICA‬‬
‫والمصممين وعلماء الكمبيوتر الذين هم جزء من المجموعة)‪ .‬لمجموعة‬
‫عمل‪ ،ECREA‬وما إلى ذلك‪ ،‬مما يعكس التنوع الموضعي والتراث التأديبي الشخصي للوافدين‬
‫الجانبيين‪ .‬نظرا لألدلة المتواترة عن الصراعات التأديبية ووجهات النظر المعارضة في أبحاث‬
‫األلعاب‪ ،‬كما تمت مناقشته في األقسام السابقة‪ ،‬فإننا نشك أيضًا في وجود اختالف في تصور‬
‫األلعاب الرقمية باعتبارها ضارة أو مفيدة‪ ،‬بناء على عمليات التنشئة االجتماعية العلمية للعلماء‪.‬‬
‫وتجدر اإلشارة إلى أن هذه المناقشات ال تمثل بأي حال من األحوال العمل الغني في هذا المجال‪.‬‬
‫يجب أن يُنظر إلى مناقشة التأثيرات على أنها مجرد حالة توضيحية تم تقديم مطالبات سابقة بشأن‬
‫اإلجماع داخل المجال‪ ،‬أي أنها مثال مثير لالهتمام لتقييم عدد من االفتراضات المتعلقة بتشكيل‬
‫المجال‪ .‬نظرا لوجود صور متضاربة للمجال حتى اآلن‪ ،‬فإننا نقترح بحثا غير موجه هنا‪.‬‬

‫السؤال الثاني‪ :‬ما مدى اختالف وجهات النظر فيما يتعلق بالتأثيرات الضارة والمفيدة لأللعاب الرقمية موزعة بين‬
‫الباحثين في مجال األلعاب الرقمية فيما يتعلق بالخلفية التأديبية؟‬
‫اختالفات أخرى بين الباحثين‪ ،‬تشير إلى مجموعات غير رسمية لها تعريفات ذاتية ومواقف مماثلة‬
‫تجاه موضوع البحث المشترك‪ .‬ونعتقد أن العمر واألقدمية قد يسهمان في تكوين وجهة نظر أكثر‬
‫تشككا تجاه "الوسيلة الجديدة"‪ ،‬بما يتماشى مع البحث الذي يشير ضمنًا إلى منظور أكثر سلبية‬
‫تجاه التطورات والتغيرات الجديدة بين العلماء الراسخين بالفعل (راجع جينجراس‪ ،‬وأخرون‬
‫‪ ( .)2008‬زوكرمان وميرتون ‪ )1973‬ولذلك يمكننا أن نفترض ما يلي‬
‫ه‪:1‬مع تقدم العمر واألقدمية‪ ،‬سيكون لدى الباحثين في مجال األلعاب الرقمية وجهة نظر أكثر‬
‫سلبية في الوسط‪.‬‬
‫عالوة على ذلك‪ ،‬يبدو من المعقول من مراجعة األدبيات ونظرية المجموعة المرجعية أن تحديد‬
‫مجال الموضوع قد يساهم أيضًا في اتخاذ موقف أكثر إيجابية تجاهه (انظر أيضا ماسغارتي‪،‬‬
‫هاسالم‪ ،‬اواكس‪ ،‬تورنر ‪ ،)1994‬وفي تقليل اإليمان باآلثار الضارة‪ .‬قد يرتبط هذا التعريف القوي‬
‫بالمجال‪ ،‬أي ما إذا كان الباحث يعرّف نفسه على أنه باحث ألعاب‪ ،‬ولكن أيضا الوسيط التحليلي‪،‬‬
‫أي ما إذا كان الباحث يعتقد أنه "العب"‪.‬‬
‫ه‪ :2‬إذا كان الباحث يعتبر نفسه باحثًا في األلعاب الرقمية‪ ،‬فسيكون لديه إيمانا أقوى بالتأثيرات‬
‫المفيدة للمجتمع وينظر إلى األلعاب على أنها أقل ضررا‪ ،‬بالمقارنة مع األكاديميين اآلخرين في‬
‫هذا المجال‬
‫ال ينبغي الخلط بين تحديد الهوية وممارسة األلعاب‪ ،‬حيث أن "كونك العبًا" يشير إلى كونك‬
‫جزءا من ثقافة ألعاب معينة (ديقروف‪ ،‬فان لوي ‪ ،2015‬شاو ‪ .)2012‬قد تؤثر ممارسة األلعاب‬
‫بشكل إيجابي على تصور الوسيط على أنه مفيد‪ ،‬أو تقلل من االعتقاد باآلثار الضارة‪ ،‬ألنها قد‬
‫تساهم في تقليل عدم اليقين واألحكام المسبقة التي قد تنطبق؛ ومن ناحية أخرى فإنه قد يدعم أيضا‬
‫الشكوك السابقة‪ ،‬وبالتالي يقلل من االعتقاد بالتأثيرات المفيدة أو يزيد من االعتقاد بالتأثيرات‬
‫الضارة‪ .‬عالوة على ذلك‪ ،‬فإن مقدار اللعب قد يكون له تأثير أيضا‪.‬‬

‫السؤال الثالث‪ :‬ما نوع التأثير الذي يحدثه سلوك األلعاب لدى باحثي األلعاب الرقمية (أي اللعب في حد ذاته‪ ،‬وحجم اللعب)‬
‫على االتجاهات فيما يتعلق باآلثار المفيدة أو الضارة لأللعاب؟‬

‫بطبيعة الحال‪ ،‬قد توجد أنماط تأثير أكثر تعقيدا على تطور المعرفة والمعتقدات العلمية في‬
‫مجال معين‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬بالنسبة لهذا التحليل األولي‪ ،‬قمنا عمدا بتحديد العوامل واآلثار‪ ،‬من‬
‫أجل إنتاج بيانات أساسية للدراسات المستقبلية‪.‬‬

‫طرق مشاركون‬

‫تم تعيين المشاركين بالتعاون مع مجموعة االهتمام بدراسات األلعاب (‪( IG‬التابعة لـ ‪ )ICA‬أحد‬
‫أقسام‪ ICA‬حاليًا)‪ ،‬ومجموعة العمل المؤقتة (‪( TWG‬التابعة لـ ‪( )ECREA‬اآلن قسم ‪ )ECREA‬و‬
‫‪ .DiGRA‬تم توزيع رابط استطالع الويب باستخدام مواقع التواصل االجتماعي عبر اإلنترنت‬
‫الخاص بالجمعيات األكاديمية‪ ،‬باإلضافة إلى طلبات البريد اإللكتروني ألعضائها في أكتوبر‬
‫‪ .2012‬في ذلك الوقت‪ ،‬كانت القائمة البريدية لـ ‪ GAMESNETWORK‬الخاصة بـ ‪DiGRA‬‬
‫تتألف من حوالي ‪ 1500‬عضو‪ ،‬ومجموعة ‪ TWG ECREA‬على ‪ Facebook‬كان يضم ‪180‬‬
‫عضوا‪ ،‬وكان لدى ‪ IG Studies Game ICA‬حوالي ‪ 200‬عضو‪ .‬وفقا لملف السجل الخاص‬
‫بنظام المسح على شبكة اإلنترنت‪ ،‬كانت صفحة المقدمة ن=‪ 792‬زائرا ‪ .‬تم استبعاد‬
‫االستبيانات غير المكتملة والمجيبين الذين لم يجيبوا بشكل صحيح على أسئلة المراقبة ( ميديا و‬
‫كارسيس ‪ )2012‬من التحليل‪ ،‬مما أدى إلى وجود عينة من ن=‪ 544‬مشاركا‪ .‬بعد‬
‫استبعاد الطالب (ن=‪ )35‬والمصممين (ن=‪ )18‬كغير مؤهلين وذلك بعد حذف المستجيبين‬
‫الذينر فضوا إعطاء معلومات شخصية مثل العمر أو المركز األكاديمي (ن=‪ ،)8‬وتتكون العينة‬
‫النهائية التي تم تحليلها في هذه الدراسة ن=‪ 483‬مشاركين من ‪ 41‬دولة‪ .‬شكل الذكور ما يقرب من‬
‫ثلثي العينة (‪ .)٪64‬متوسط عمر المشاركين كان ‪ 36.05‬سنة (‪ ، )SD = 9.30‬تتراوح من ‪19‬‬
‫إلى ‪ 79‬سنة‪ .‬وكان المشاركون الذين يعملون بشكل أساسي في أوروبا (‪ )٪56‬وأمريكا الشمالية (‬
‫‪ .)٪33‬وكانت الواليات المتحدة هي الدولة التي لديها أكبر عدد من المستجيبين (‪.)٪27‬‬

‫مقاسات‬

‫قام المشاركون بملء استبيان عبر اإلنترنت يتضمن أسئلة حول خلفيتهم األكاديمية‪،‬‬
‫وسلوكهم في اللعب‪ ،‬وتصورهم الذاتي كعلماء وكالعبين‪ ،‬ومواقفهم فيما يتعلق بمجال‬
‫الموضوع‪ ،‬وبعض العناصر المتعلقة بالتركيبة االجتماعية والديموغرافية‪ .‬تمت مراجعة العناصر‬
‫من قبل خبراء وتم اختبارها مسبقًا على نطاق صغير (ن=‪.)11‬‬
‫تم جمع الخلفية األكاديمية باستخدام قائمة التخصصات‪ ،‬مع بند مفتوح لفئة "أخرى"‪.‬‬
‫تم إعادة ترميز اإلجابات على العناصر المفتوحة في فئات أوسع حيثما أمكن ذلك‪.‬‬
‫تم سؤال المشاركين باستخدام عناصر ثنائية التفرع عما إذا كانوا يقومون بالتدريس في مجال‬
‫األلعاب الرقمية وما إذا كانوا يلعبون بنشاط على اإلطالق‪.‬‬
‫ال أوافق بشدة و‪= 5‬موافق بشدة) لقياس التصور‬
‫استخدمنا عنصرين ليكرت من ‪ 5‬نقاط (‪= 1‬‬
‫الذاتي كباحث في األلعاب الرقمية ورؤية نفسه كالعب‪ .‬تم استرداد حجم سلوك األلعاب الخاص‬
‫بالمستجيبين في دقائق يوميا‪.‬‬
‫وأخيرا‪ ،‬احتوى االستبيان على بنود تتعلق بالتركيبة االجتماعية والديموغرافية (العمر والجنس‪،‬‬
‫ولم يؤخذ التعليم في االعتبار‪ ،‬ألن هذه دراسة في سياق أكاديمي)‪ .‬لمعرفة أبعاد العناصر ولمعالجة‬
‫خطأ القياس ‪ ،‬استخدمنا مبدأ تحليل عامل المحور (‪ )PAF‬مع دوران أوبلمين (يسمح للعوامل‬
‫باالرتباط) استخدمنا معيار كايسر (‪ )Eigenvalues>1‬ومخطط ‪ ، scree plot‬ومعيار‬
‫‪(MAP‬فيليسير ‪ )1976 ،‬تشير جميع المعايير الثالثة إلى أن الحل المكون من عاملين هو الحل‬
‫المناسب‪ .‬يمثل الحل المكون من عاملين ‪ 62%‬من التباين اإلجمالي‪ .‬أظهر الحل ثنائي األبعاد بنية‬
‫بسيطة (أي أن مصفوفة البنية تحتوي على عامل تحميل عالي واحد لكل عامل لكل عنصر)‪ .‬تم‬
‫تفسير العاملين على أنهما (أ)االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن تكون مفيدة اآلثار و (ب)‬
‫االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة‪.‬‬
‫االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار مفيدة‬ ‫‪‬‬
‫بناءً على العناصر التالية‪ ،‬قمنا بحساب مؤشر متوسط (‪ " )α= 72‬يمكن أن يكون لأللعاب‬
‫الرقمية تأثيرات مفيدة على مستخدميها" (‪ "،)M=,4.34SD=0.64‬إن إمكانات استخدام‬
‫األلعاب الرقمية في مجال الصحة واعدة" (‪" ،)M=4.34, SD=0.64‬إمكانات استخدام‬
‫األلعاب الرقمية في التعليم واعدة" (‪ .)M=4.04, SD=0.81‬تم بعد ذلك استخدام متغير‬
‫الفهرس كواحد من متغيرين تابعين في تحليل نموذج التباين المشترك (‪.)ANCOVA‬‬

‫االعتقاد بأن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة‬ ‫‪‬‬
‫أما المؤشر المتوسط الثاني (‪ )α= 65‬فقد اعتمد على العناصر التالية‪" :‬األلعاب الرقمية‬
‫يمكن أن يكون لها آثار ضارة على مستخدميها" (‪ "،)M=3.19, SD=1.02‬آثار اإلدمان‬
‫على األلعاب الرقمية تمثل مشكلة للمجتمع" (‪"،)M=2.61, SD=0.99‬تأثيرات األلعاب‬
‫الرقمية على السلوك العدواني مشكلة للمجتمع" (‪.)M=2.18,SD=0.99‬‬

‫الموقف اتجاه اآلثار الرقمية لأللعاب المفيدة‬


‫الشكل‪ :3‬المتوسطات الهامشية المقدرة وفترات الثقة ‪ 95%‬التجاهات الباحثين في اللعبة تجاه التأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية (ن=‬
‫‪.)483‬‬

‫ملحوظة‪ :‬أشرطة الخطأ تمثل المتوسط‪ .SE ±1‬تختلف األشرطة ذات االشتراكات المختلفة بشكل كبير في ‪ P<.05‬باستخدام مقارنات‬
‫متعددة معدلة بواسطة سيداك‪.‬‬

‫تحليل إحصائي‬

‫نظرا ألننا كنا مهتمين بمواقف ووجهات نظر الباحثين في األلعاب فيما يتعلق بالتأثيرات‬
‫المفيدة والضارة لأللعاب الرقمية‪ ،‬فقد تم إجراء مقارنات باستخدام تحليل التباين (‪ .)ANCOVA‬لقد‬
‫قدرنا نموذجين خطيين عامين منفصلين (‪ )GLMs‬بمؤشرين متوسطين كمتغيرات تابعة‪ .‬استخدمنا‬
‫إجراء ‪ GLM‬مع الجنس واالنضباط األكاديمي والخبرة التعليمية كعوامل ثابتة وألعاب الوقت‬
‫يوميًا ومقاييس اإلدراك الذاتي كمتغيرات مشتركة‪ .‬باتباع توصيات فيلد (‪ )2009‬بخصوص تحليل‬
‫(‪ ،)ANCOVA‬استخدمنا تعديالت سيداك (‪ )1967‬إلجراء مقارنات متعددة (الشكالن ‪ 3‬و‪.)4‬‬
‫وباإلضافة إلى ذلك‪ ،‬فإننا نبلغ عن تقرير ‪ η2‬و‪ d‬كتقديرات لحجم التأثير (كوهين‪1988 ،‬؛ انظر‬
‫الجدولين ‪ 3‬و‪.)4‬‬

‫النتائج‬

‫وبناء على النتائج‪ ،‬يظهر انطباع أولي عن المجموعة الشاملة للباحثين في هذا المجال‪ ،‬الذين‬
‫أجابوا على السؤال ‪ .1‬يمثل المشاركون مجاالت دراسية مختلفة مثل الدراسات اإلعالمية (‪%‬‬
‫‪ ،)18‬دراسات االتصال (‪ ،)14%‬علم النفس (‪ ،)12%‬العلوم التربوية (‪ ،)11%‬العلوم‬
‫اإلنسانية(‪ ،)11%‬التصميم (‪ ،)9%‬الهندسة ( ‪ ،)7%‬علم االجتماع (‪ ،)6%‬اآلداب (‪ ،)5%‬علوم‬
‫الحاسوب(‪ .)4%‬ثالثة بالمائة من أفراد العينة ينتمون إلى تخصصات أكاديمية أخرى‪.‬‬

‫الموقف اتجاه اآلثار الرقمية لأللعاب الضارة‬


‫الشكل‪ :4‬التخصصات األكاديمية لباحثي األلعاب واتجاههم نحو اآلثار الضارة لأللعاب الرقمية (ن=‪.)483‬‬

‫ملحوظة‪ :‬أشرطة الخطأ تمثل المتوسط‪ .SE ±1‬تختلف األشرطة ذات االشتراكات المختلفة بشكل كبير في ‪ p<.05‬باستخدام مقارنات‬
‫متعددة معدلة بواسطة سيداك‪.‬‬

‫حصل أربعة وثالثون بالمائة من المشاركين على درجة األستاذية‪ ،‬وكان ‪ 32%‬مسجلين كطالب‬
‫دكتوراه‪ ،‬و‪ 20%‬يعملون كطاقم بحث‪ ،‬و‪ 10%‬كأعضاء هيئة تدريس‪ ،‬و‪ 4%‬يشغلون أنواعًا أخرى‬
‫من المناصب البحثية‪ .‬تمشيا مع ليمين وآخرون (‪ ،)1976‬الذين ذكروا أن الباحثين الناجحين في‬
‫مجال ناشئ هم من الشباب إلى حد ما‪ ،‬فارق السن بين األساتذة (‪ )M=41.06, SD=9.62‬وطالب‬
‫الدكتوراه ( ‪ )M=30.55, SD=5.88‬صغير نسبيا‪ .‬واحد وثمانون بالمائة من جميع المشاركين‬
‫يعتبرون أنفسهم باحثين في مجال األلعاب الرقمية‪ .‬وأشار خمسة وستون في المائة من جميع‬
‫المشاركين إلى تدريس بعض الدورات التدريبية على األقل التي تتناول األلعاب الرقمية‪ .‬أفاد‬
‫المشاركون أيضا أنهم لعبوا ‪ 65.85‬دقيقة (‪ )SD=65.09‬يوميا في المتوسط‪ .‬تمشيا مع مجموعة‬
‫األلعاب غير األكاديمية‪ ،‬أشار الباحثون الذكور إلى أنهم يلعبون دقائق أكثر يوميا في المتوسط من‬
‫نظرائهم اإلناث (‪ M‬ذكور=‪ SD ,70.90‬ذكور=‪M ,68.36‬إناث=‪ SD,56.72‬إناث=‪,57.92‬‬
‫‪.)t(481)= 2.33-, p<.05, d<.21‬‬
‫كما هو موضح من قبل‪ ،‬يتجادل العلماء حول ما إذا كانت األلعاب الرقمية لها آثار مفيدة أو‬
‫ضارة أو أي آثار على الالعبين الفرديين أو المجتمع ككل‪ .‬يوضح الجدول ‪ 2‬أن المشاركين في‬
‫االستطالع بشكل عام يميلون إلى االتفاق على أن األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها تأثيرات‬
‫مفيدة (‪ .)M=4.18, SD=0.16‬إن الرأي القائل بأن ممارسة األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها‬
‫آثار‬
‫ضارة ال يحظى بقبول كبير بين الباحثين في مجال األلعاب (‪ .)M=2.66, SD=0.76‬ومن المثير‬
‫لالهتمام أن كال الموقفين ال يرتبطان بشكل كبير‪.r(483)=.08, p=.08, d=.16 ،‬‬

‫الجدول‪ :2‬الوسائل واالنحرافات المعيارية والعالقات ذات الترتيب الصفري لعناصر االتجاه (‪)n=483‬‬
‫‪8‬‬ ‫‪7‬‬ ‫‪6‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪SD‬‬ ‫‪M‬‬ ‫الرقم‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪0.64‬‬ ‫‪4.34‬‬ ‫‪ -1‬األلعاب الرقمية يمكن أن تكون لها آثار مفيدة على مستخدميها‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪**38.‬‬ ‫‪0.83‬‬ ‫‪4.17‬‬ ‫‪ -2‬إمكانيات واعدة في استخدام األلعاب الرقمية بالتعليم‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪*59.‬‬ ‫‪**39.‬‬ ‫‪0.81‬‬ ‫‪4.04‬‬ ‫‪ -3‬إمكانيات واعدة في إستخدام األلعاب الرقمية بالصحة‬
‫*‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪01.‬‬ ‫‪02.-‬‬ ‫‪**16.‬‬ ‫‪1.02‬‬ ‫‪3.19‬‬ ‫‪ -4‬األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها أثر ضار على مستخدميها‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪**31.‬‬ ‫‪03.‬‬ ‫‪*11.‬‬ ‫‪00.‬‬ ‫‪0.99‬‬ ‫‪2.61‬‬ ‫‪ -5‬أثار اإلدمان لأللعاب الرقمية يعتبر مشكلة على المجتمع‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪**50.‬‬ ‫‪**32.‬‬ ‫‪05.‬‬ ‫‪*10.‬‬ ‫‪03.‬‬ ‫‪0.98‬‬ ‫‪2.18‬‬ ‫‪ -6‬أثار األلعاب الرقمية على السلوك العدواني يعتبر مشكلة‬
‫للمجتمع‬
‫‪-‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪08.‬‬ ‫‪06.‬‬ ‫‪05.‬‬ ‫‪**85.‬‬ ‫‪*85.‬‬ ‫‪**69.‬‬ ‫‪0.61‬‬ ‫‪4.18‬‬ ‫‪ -7‬الموقف اتجاه األثار المفيدة لأللعاب الرقمية(فهرس)‬
‫*‬
‫‪-‬‬ ‫‪08.‬‬ ‫‪**79.‬‬ ‫‪**79.‬‬ ‫‪**72.‬‬ ‫‪04.‬‬ ‫‪08.‬‬ ‫‪08.‬‬ ‫‪0.76‬‬ ‫‪2.66‬‬ ‫‪ -8‬الموقف اتجاه األثار الضارة لأللعاب الرقمية(فهرس)‬
‫*‪P<.05, **P<.01‬‬

‫الجدول‪ 3 :‬تأثير العوامل االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب واإلدراك الذاتي لباحثي‬
‫األلعاب الرقمية على الموقف تجاه التأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية (‪)n=483‬‬

‫‪d‬‬ ‫‪n‬‬
‫‪2‬‬
‫‪F‬‬ ‫‪df‬‬ ‫المجموع المربع‬ ‫مصدر التباين‬
‫‪0.211‬‬ ‫‪0.011‬‬ ‫‪*6.063‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1.908‬‬ ‫التركيبة السكانية االجتماعية(العمر)‬
‫‪0.155‬‬ ‫‪0.006‬‬ ‫‪3.534‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1.122‬‬ ‫النوع‬
‫‪0.286‬‬ ‫‪0.020‬‬ ‫‪**11.333‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪3.560‬‬ ‫خلفية أكادمية في تعليم األلعاب‬
‫الرقمية(نعم)‬
‫‪0.640‬‬ ‫‪0.093‬‬ ‫‪**5.213‬‬ ‫‪10‬‬ ‫‪16.402‬‬ ‫اإلنضباط‬
‫‪0.063‬‬ ‫‪0.001‬‬ ‫‪0.756‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0.238‬‬ ‫سلوك األلعاب الرقمية من حيث وقت اللعب‬
‫في اليوم(بالدقائق)‬
‫‪0.017‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.041‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪0.013‬‬ ‫لم يتم لعب األلعاب الرقمية بشكل نشط(نعم)‬
‫‪0.339‬‬ ‫‪0.028‬‬ ‫‪**15.942‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪5.016‬‬ ‫أرى نفسي باحثا في األلعاب الرقمية‬
‫‪0.191‬‬ ‫‪0.009‬‬ ‫‪*5.318‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪1.673‬‬ ‫أرى نفسي كالعب‬
‫‪465‬‬ ‫‪146.299‬‬ ‫الخطأ‬
‫*‪p<=.05 **p<=.01‬‬ ‫مالحظة‪R =.155 :‬‬
‫‪2‬‬

‫يجيب تحليل أكثر تفصيال على السؤال الثاني والفرضيات المختلفة‪ .‬يوضح الجدول ‪ 3‬تأثير‬
‫التركيبة االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب والتصور الذاتي لباحثي‬
‫األلعاب على موقفهم تجاه التأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية (‪ .).155 = R2‬أشار الفحص التفصيلي‬
‫لتقديرات معلمات ‪ GLM‬إلى أن المشاركين األكبر سنًا وافقوا بشكل كبير على أن األلعاب الرقمية‬
‫يمكن أن يكون لها آثار مفيدة‪ F(1,465)=6.06, P<.05, d=0.21 ،‬ويعتمد‬
‫موقف اآلثار المفيدة على مجاالت دراسة الباحثين ‪}F(10, 465)=5.21, p<.01, d =0.64{،‬‬
‫(الجدول‪ .)3‬أظهرت مقارنات متعددة أن الباحثين من علم االجتماع (‪ )M=3.88‬كانوا األكثر‬
‫تشككا في حين أن أقرانهم من العلوم التربوية (‪ )M=4.56‬كان له الموقف األكثر إيجابية تجاه‬
‫التأثيرات المفيدة المحتملة (الشكل ‪ .)3‬كما وجدت اتجاهات سلبية كبيرة لدى الباحثين في‬
‫الفنون(‪ )M=3.96‬والعلوم اإلنسانية (‪ ،)M=4.04‬في حين أن علماء الكمبيوتر (‪ )M=4.50‬كان‬
‫لديهم موقف أكثر إيجابية‪ .‬وكان علماء االتصال من التخصصات التي احتلت الوسط (‪.)M=4.23‬‬
‫الباحثون الذين ال يقومون بتدريس األلعاب الرقمية (‪ )M=4.32‬أشاروا إلى اعتقاد أقوى بكثير بأن‬
‫األلعاب الرقمية لها آثار مفيدة من زمالئهم الذين يقومون بتدريس األلعاب الرقمية {‪F(1,‬‬
‫‪ }465)=11.33, p<.01d =0.29‬ومن يرى نفسه كباحث ألعاب‬
‫{‪}F(1, 465)=15.94, p<.01, d =0.34‬ومن يعتبر نفسه العبا‬
‫} {‪ F(1, 465)=5.32 p<.05, d =0.191‬كانت مرتبطة بشكل كبير بالموقف القائل بأن ممارسة‬
‫األلعاب الرقمية مفيد (يدعم جزئيًا ‪ H2a‬و‪ .)H2b‬لم يتم العثور على أي تأثيرات فيما إذا كان‬
‫العلماء يلعبون األلعاب بأنفسهم (‪)3RQ‬‬
‫مناقشة‬

‫يرسم هذا االستطالع األول للباحثين في مجال ‪ DGR‬الناشئ صورة مختلفة إلى حد ما عن األدلة‬
‫القصصية السابقة في األدبيات‪ .‬بادئ ذي بدء‪ ،‬الخلفية األكاديمية للباحثين في األلعاب الرقمية في‬
‫المجموعات قيد التحليل (‪)ECREA TWG, ICA IG, and DiGRA‬ليست متنوعة كما هو متوقع‪:‬‬
‫هناك مجموعة كبيرة من علماء االتصاالت واإلعالم فيهذا المجال‪ ،‬وبشكل أعم من ناحية أخرى‪،‬‬
‫يتمتع العديد من الباحثين بخلفية علمية اجتماعية (مع مشاركة مجموعة بارزة من علماء النفس في‬
‫المناقشة)‪ .‬قد ال يكون هذا مفاجئا‪ ،‬حيث أن المجموعتين األصغر حجمًا المشاركين في االستطالع‬
‫(مجموعتي ‪ ICA‬و ‪ )ECREA‬هما جزء من جمعيات "االتصاالت" المخصصة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬عند‬
‫األخذ في االعتبار أن رابطة الشركاء األكبر بكثير‪ ،‬على األقل من حيث الوصول المباشر إلى‬
‫الباحثين في مجال األلعاب الرقمية‪ ،‬كما كان ‪ ،DiGRA‬وأن األعمال السابقة (ويليام ‪)P.2 ,2005‬‬
‫أشارت إلى هيمنة "العمل اإلنساني" في تلك الجمعية‪ ،‬فإن النتائج قد تكون مؤشرا على تغيير في‬
‫تكوين المجال‪ ،‬وفي الواقع‪ ،‬إعادة تشكيل التخصصات مع قوة جذب مركزية قوية تجاه العلوم‬
‫االجتماعية‪ .‬ومن الجدير بالمالحظة أيضًا أنه ال يوجد سوى مجموعة صغيرة من المهندسين‬
‫وعلماء الكمبيوتر في هذا المجال‪ ،‬مما يدعم فكرتنا حول التمييز بين العلماء ذوي التوجه‬
‫التكنولوجي (حيث تجري مناقشاتهم في علوم الكمبيوتر والجمعيات الهندسية‪ ،‬مثل ‪ SIG ACM‬أو‬
‫‪ )IEEE‬وفي المجموعات ذات الصلة بالصناعة‪ .‬كما تعتبر الغالبية العظمى من األكاديميين‬
‫المشاركين في االستطالع أنفسهم باحثين متخصصين في األلعاب‪ ،‬وعادة ما يمارسون األلعاب‬
‫بأنفسهم (على غرار السكان البالغين في المجتمعات الغربية بشكل عام؛ انظر كوانديت ‪)2014‬‬
‫وبشكل عام‪ ،‬فإن دعم التأثير المفيد اجتماعيا لأللعاب مرتفع‪ ،‬في حين أن المواقف تجاه‬
‫اآلثار الضارة لأللعاب الرقمية أكثر اختالطا‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬ينبغي تفسير النتيجة األخيرة بشكل‬
‫مؤقت إلى حد ما بسبب موثوقية القياس المعتدلة لقياس النتيجة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فإن النتائج‬
‫التي توصلنا إليها تتناقض مع ادعاء وجود "إجماع واسع" (بوشمان ‪)2014‬فيما يتعلق بالتأثير‬
‫السلبي لأللعاب الرقمية‪ ،‬حيث أن اآلراء التي عبر عنها المشاركون في هذه الدراسة ال تدعم على‬
‫نطاق واسع‬

‫الجدول‪ :4‬تأثير العوامل االجتماعية والديموغرافية والخلفية األكاديمية وسلوك األلعاب واإلدراك الذاتي لباحثي‬
‫األلعاب الرقمية على الموقف تجاه التأثيرات الضارة لأللعاب الرقمية (‪)n=483‬‬

‫‪d‬‬ ‫‪n‬‬
‫‪2‬‬
‫‪F‬‬ ‫‪df‬‬ ‫المجموع المربع‬ ‫مصدر التباين‬
‫‪0.063‬‬ ‫‪0.001‬‬ ‫‪0.648‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪355.0‬‬ ‫التركيبة السكانية االجتماعية(العمر)‬
‫‪0.025‬‬ ‫‪0.000‬‬ ‫‪0.077‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪042.0‬‬ ‫النوع‬
‫‪0.168‬‬ ‫‪0.007‬‬ ‫‪3.550‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪942.1‬‬ ‫خلفية أكادمية في تعليم األلعاب‬
‫الرقمية(نعم)‬
‫‪0.424‬‬ ‫‪0.043‬‬ ‫‪*2.124‬‬ ‫‪10‬‬ ‫‪615.11‬‬ ‫اإلنضباط‬
‫‪0.090‬‬ ‫‪0.002‬‬ ‫‪0.792‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪433.0‬‬ ‫سلوك األلعاب الرقمية من حيث وقت اللعب‬
‫في اليوم(بالدقائق)‬
‫‪0.196‬‬ ‫‪0.009‬‬ ‫‪*4.254‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪327.2‬‬ ‫لم يتم لعب األلعاب الرقمية بشكل نشط(نعم)‬
‫‪0.168‬‬ ‫‪0.007‬‬ ‫‪3.313‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪812.1‬‬ ‫أرى نفسي باحثا في األلعاب الرقمية‬
‫‪0.063‬‬ ‫‪0.001‬‬ ‫‪0.613‬‬ ‫‪1‬‬ ‫‪335.0‬‬ ‫أرى نفسي كالعب‬
‫‪465‬‬ ‫‪314.254‬‬ ‫الخطأ‬
‫‪2‬‬
‫*‪p<=.05 **p<=.01‬‬ ‫مالحظة‪R =.155 :‬‬
‫*‪p<=.05 **p<=.01‬‬ ‫مالحظة‪R =.070 :‬‬
‫‪2‬‬

‫مثل هذا الموقف‪ .‬قد يكون هذا بسبب عدد من األسباب‪ .‬بداية‪ ،‬هناك اختالف واضح في نطاق‬
‫وطريقة البحث في هذه الدراسة مقارنةً بتلك التي أجراها بوشمان وزمالؤه‪ .‬وقد اهتموا بالدرجة‬
‫األولى باحتمال وجود تأثير أللعاب العنف على السلوك العدواني‪ ،‬دون اإلشارة إلى حجمه أو‬
‫أهميته‪ ،‬كما يتضح من البند المستخدم "ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تزيد السلوك العدواني لدى‬
‫األطفال"‪ ،‬في حين ركزت دراستنا على تأثيرها‪ .‬التأثير المجتمعي كما يوضحه البند التالي‬
‫”تأثيرات األلعاب الرقمية على السلوك العدواني مشكلة للمجتمع“‪ .‬وعندما ننظر إلى عنصر محدد‬
‫آخر أكثر تشابها في دراستنا‪ ،‬وهو أن "األلعاب الرقمية يمكن أن يكون لها آثار ضارة على‬
‫مستخدميها"‪ ،‬نجد نتيجة أكثر قابلية للمقارنة مع نتيجة بوشمان وزمالئه‪ .‬وحتى هناك‪ ،‬ال يزال‬
‫هناك اختالف‪ ،‬ولكن والذي ربما يرجع إلى اختالف في أخذ العينات وبالتالي عدد السكان الذي‬
‫يمكن تقديم المطالبات بشأنه‪ .‬على الرغم من أن هذا االستطالع تم توزيعه على الباحثين في‬
‫األلعاب الرقمية‪ ،‬فقد أخذ بوشمان وزمالؤه عينات من الباحثين في التأثيرات من المجموعات‬
‫المعنية داخل (‪ APA‬و‪ )ICA‬أي أن النتائج التي توصلوا إليها ال تصور وجهة النظر "الداخلية"‬
‫للمجال‪ ،‬كما هو موضح في نموذجنا‪ ،‬بل المنظور من مجموعات تأديبية أخرى أكثر مركزية‬
‫بشأن هذه الظاهرة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬تجدر اإلشارة إلى أن العينة لدينا كما هو موضح في نموذجنا‪ ،‬من‬
‫وجهة نظر المجموعات التخصصية األخرى األكثر مركزية حول هذه الظاهرة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬تجدر‬
‫اإلشارة إلى أن العينة لدينا كما هو موضح في نموذجنا مرتكزة حول هذه الظاهرة‪ .‬ومع ذلك‪،‬‬
‫تجدر اإلشارة إلى أن العينة لدينا نسبيًا متجانسة (خاصة عند مقارنتها بتوقعاتنا األولية) ‪ -‬لذلك‪،‬‬
‫مرة أخرى‪ ،‬يمكن تفسير ذلك على أنه إجماع داخل هذه المجموعة من المشاركين‪ .‬قد يكون هذا‬
‫بالفعل نتيجة للتماثل مع "الباحثين في األلعاب الرقمية" كمجموعة مرجعية (وفقًا لحجة ميرتون‬
‫النظرية)‪ .‬وفي كلتا الحالتين‪ ،‬تتعارض النتائج مع فكرة النظرة السلبية السائدة لتأثيرات األلعاب‬
‫الرقمية بين الباحثين العاملين في هذا الموضوع‪.‬‬
‫ووجدنا أيضا أن اإليمان بالتأثيرات المفيدة ال يسير بالضرورة جنبا إلى جنب مع عدم االعتقاد‬
‫بوجود تأثيرات سلبية محتملة‪ ،‬فقد وجدت التحليالت اإلحصائية أن هذه بنيات مستقلة غير مرتبطة‬
‫على اإلطالق‪ .‬كشف التحليل التفصيلي لمحددات البنيتين عن صورة أكثر تمايزا لحالة المجال‪:‬‬
‫هناك اختالفات كبيرة بين مختلف المجموعات الرسمية وغير الرسمية‪ .‬قد تشكل هذه المجموعات‬
‫التطوير اإلضافي للمجال‪ ،‬من خالل تأطير المعرفة الجديدة وفقًا لوجهات نظر كل منها‪ .‬يمكن‬
‫العثور على أقوى التأثيرات الجماعية للخلفية التأديبية‪ :‬اعتمادًا على "انضباط األم" للباحثين (أي‬
‫الذي يعكس تربيتهم االنضباطية الشخصية)‪ ،‬تختلف وجهات النظر بشكل ملحوظ مرة أخرى‪،‬‬
‫اآلثار ليست موحدة بالنسبة للبنيتين قيد التحليل‪ :‬على سبيل المثال‪ ،‬كان علماء التربية أكثر إيجابية‬
‫عندما يتعلق األمر باآلثار المفيدة‪ ،‬بينما كانوا من العلماء األكثر نقدا عندما يتعلق األمر باآلثار‬
‫السلبية (قد يكون هذا مؤشرا على المزيد اآلراء المصرح بها عند هذه الطائفة من العلماء)‪ .‬من‬
‫ناحية أخرى‪ ،‬كان الباحثون من علم االجتماع والعلوم اإلنسانية أكثر انتقادًا لكال البنيتين‪ ،‬مما قد‬
‫يعني موقفًا متشككًا تجاه فرضية التأثيرات بشكل عام‪ .‬اتفق علماء اإلعالم واالتصاالت بشكل‬
‫معتدل‪ ،‬ومن المثير للدهشة أن علماء النفس كان لديهم نظرة إيجابية فوق المتوسط لأللعاب‬
‫الرقمية‪ ،‬وأكثر إيمانًا بالتأثيرات المفيدة‪ ،‬وأقل بالتأثيرات الضارة‪ .‬يبدو أن هذه النتائج المتعلقة‬
‫بعلماء النفس في العينة تتعارض مع التصور العام لتأثيرات الباحثين السلبية تجاه األلعاب الرقمية‪.‬‬
‫ويمكن تفسير ذلك‪ ،‬على سبيل المثال‪ ،‬من خالل العمل التجريبي الذي يظهر تأثيرات أقل وضوحا‬
‫مما كان متوقعا‪ ،‬مما يؤدي إلى وجهة نظر أكثر إيجابية‪ .‬قد يكمن تفسير آخر في المجموعات‬
‫المرجعية المختلفة(استنادًا إلى حجة ميرتون)‪ :‬على الرغم من أنهم يعتبرون أنفسهم علماء نفس‪،‬‬
‫إال أنهم يعتبرون أنفسهم أيضا علماء ألعاب‪ ،‬أي علماء نفس‪ .‬في اآلن قد ال يكون الباحثون في‬
‫التأثيرات األخرى‪ ،‬الذين هم أكثر تشككا‪ ،‬على صلة بالجمعيات الداعمة للمسح‪ ،‬وقد يندرجون‬
‫تحت مجال آخر أكثر أهمية تجاه األلعاب الرقمية (أي أبحاث تأثيرات الوسائط العامة في علم‬
‫النفس)‪ .‬قد يفسر التمايز بين هاتين المجموعتين من علماء النفس وجهات نظر أكثر إيجابية لعلماء‬
‫النفس ‪ .‬في أثناء محاولتهم إبعاد أنفسهم عن علماء النفس "اآلخرين" ‪ -‬ولكن ال يمكن اختبار هذا‬
‫االفتراض على أساس هذه الدراسة (انظر القيود) ‪.DGR‬كانت هناك بعض التأثيرات األخرى‬
‫الملحوظة ولكنها صغيرة ‪ -‬أو عدم وجودها‪ :‬لم نجد أي تأثير على النوع االجتماعي ‪-‬ال يختلف‬
‫الباحثون من الذكور واإلناث في تصوراتهم‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬حصلنا على تأثير العمر‪ ،‬ولكن في االتجاه‬
‫المعاكس لما توقعناه‪ :‬كان الباحثون األكبر سنًا أكثر‬
‫إيمانا بالتأثيرات المفيدة لأللعاب الرقمية‪ .‬األقدمية إذن لم تكن عامال سلبيا‪ ،‬على النقيض من‬
‫الشكوك المفترضة المرتبطة بالعمر (انظر أعاله)‪.‬عالوة على ذلك‪ ،‬فإن التصورات الذاتية كباحث‬
‫في األلعاب الرقمية وكالعب تؤدي أيضًا إلى اعتقاد أقوى بالتأثيرات المفيدة ولكن لها تأثير أقل‬
‫على االعتقاد بالتأثيرات السلبية‪ .‬وبالتالي‪ ،‬يمكن القول إن العلماء الذين يتعاطفون بقوة مع هذا‬
‫المجال والوسيط هم أكثر تفاؤالً إلى حد ما فيما يتعلق باإلمكانات المجتمعية لمجال تخصصهم‬
‫ولكنهم ليسوا أقل انتقادًا لجوانبها السلبية المحتملة‪.‬والجدير بالذكر أن وقت اللعب لم يكن له تأثير‬
‫على التصورات‪ .‬التأثير الوحيد المهم لسلوك اللعب الشخصي على التصورات يمكن العثور عليه‬
‫في التأثيرات الضارة‪ :‬فالباحثون الذين ليس لديهم أي خبرة شخصية على اإلطالق في استخدام‬
‫الوسيلة يؤمنون بقوة أكبر بصفاتها الضارة‪ .‬هذه حقيقة مثيرة لالهتمام‪ ،‬ألنها تعني أن الباحثين‬
‫الذين لم يسبق لهم تجربة تأثيرات األلعاب شخصيًا يعتقدون بقوة أن األلعاب يمكن أن تؤثر سلبًا‬
‫على اآلخرين‪ .‬وهذا ما تؤكده النتائج التي توصل إليها )(لوفوري وكاليانارمان ‪,2009‬‬
‫برزيبياسكس‪ ,2014‬روي‪,‬لي‪,‬باجانجاف ‪ )2007‬التي تشير إلى أن عدم التعرض لأللعاب يتنبأ‬
‫بمعتقدات أقوى حول التأثيرات السلبية على اآلخرين‪ ،‬ودعم أقوى للرقابة‪ ،‬واعتقاد أقوى بأن‬
‫األلعاب معادية للمجتمع‪ .‬بشكل عام‪ ،‬تصور هذه النتائج مجاال مختلفا عما تم اإلبالغ عنه في‬
‫األدبيات السابقة‪ ،‬وربما يختلف أيضًا عن التوقعات العامة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬ال تزال وجهات النظر‬
‫متباينة‪ ،‬وعلى الرغم من التجانس الملحوظ للبيانات‪ ،‬إال أن هناك اختالفات كبيرة بين بعض‬
‫المجموعات الفرعية فيهذا المجال‪ .‬من المؤكد أن هذه المجموعات الرسمية وغير الرسمية ستؤثر‬
‫على مزيد من تطوير‪ ،DGR‬لكن االنحرافات بين المجموعات ليست مستعصية على الحل إلى‬
‫الحد الذي قد دعم فيه فكرة "صراع المعسكرات"‪.‬‬

‫محددات‬

‫تحتوي هذه الدراسة على العديد من القيود‪ ،‬بعضها حسب التصميم‪ .‬في البداية‪ ،‬اتخذت الدراسة‬
‫منظورا "داخليا" متعمدا من خالل التركيز على الباحثين الذين كانوا جزءا من مجموعات العمل‬
‫أو المرتبطة بها في ‪ ICA‬أو ‪ ECREA‬أو ‪ .DiGRA‬وبطبيعة الحال‪ ،‬فإن هذا يحصر المجال‬
‫وحدوده بطريقة معينة‪ ،‬من خالل االرتباط ببعض المجموعات الرسمية‪ .‬من حيث المبدأ‪ ،‬قد يكون‬
‫الحل البديل هو إجراء مسح بين جميع العلماء في التخصصات األوسع‪ ،‬والوصول أيضا إلى‬
‫أولئك الذين ال يعينون أنفسهم لمجموعات رسمية ولكنهم ما زالوا يعملون في هذا المجال‪ .‬ألسباب‬
‫بحثية عملية‪ ،‬ربما ال يكون هذا ممكنا‪ ،‬وباإلضافة إلى ذلك‪ ،‬قد يؤدي المسح التأديبي الكامل أيضا‬
‫إلى معدل استجابة أقل بكثير‪ .‬وعالوة على ذلك‪ ،‬كانت العينة نفسها أكثر تجانساً مما كان متوقعا‪.‬‬
‫مالحظةغياب المعسكرات المختلفة جذريا من النتائج الرئيسية لهذه الدراسة‪ .‬وستكون هناك حاجة إلى‬
‫يعد‬
‫عينة أكبر بكثير لتحديد مجموعات فرعية أكثر تميزا داخل المجتمع المتجانس لباحثي األلعاب‪.‬‬
‫حسب التصميم‪ ،‬كانت الدراسة محدودة بعدد عناصر االستبيان‪ .‬تهدف المجموعة الحالية من‬
‫األسئلة إلى توفير بعض المعلومات األساسية الفريدة عن حالة المجال‪ ،‬مع الحفاظ على الرغبة‬
‫العالية في المشاركة بين العلماء‪ .‬تمت موازنة طول االستبيان مقابل فائدة تضمين مقاييس أكثر‬
‫تفصيال وعناصر إضافية‪ .‬وبطبيعة الحال‪ ،‬قد تركز دراسة المتابعة على المزيد من األسئلة‬
‫والمقاييس المخصصة بناء على بعض األسئلة األولية التي أجابت عليها هذه الدراسة‪ .‬أخيرا‪ ،‬هذه‬
‫الدراسة مجرد لقطة‪ ،‬مع عدم وجود بيانات موجودة مسبقًا للمقارنة‪ .‬كما هو مذكور أعاله‪ ،‬كانت‬
‫األعمال السابقة حول تكوين هذا المجال تعتمد في المقام األول على األدلة القصصية ووجهات‬
‫النظر الفردية‪ ،‬لذلك فإن أي تخمينات حول تطور هذا المجال كانت مبنية فقط على افتراضات‬
‫معقولة‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬في المستقبل قد تأخذ الدراسات استكشافنا األولي كنقطة انطالق للتحليالت‬
‫المستندة إلى الوقت والتي من شأنها أن تسمح بإلقاء نظرة ثاقبة على تطوير هذا المجال‪.‬‬

‫نركز في هذه الدراسة على تطوير األلعاب الرقمية كموضوع بحثي ضمن نطاق البحث في العلوم‬
‫االجتماعية واإلنسانية‪ ،‬ودراسات االتصال على وجه الخصوص‪ .‬وقد لوحظ أن دراسات االتصال‬
‫نفسها قد تكون بالفعل مجاًال متعدد التخصصات‪ ،‬أو تخصصًا له تأثيرات متعددة من التخصصات‬
‫المجاورة األخرى‪ ،‬بدءًا من علم النفس إلى علم االجتماع إلى علم التربية وأكثر‬
‫(سجوفاج و ميو ‪ ,2009‬راجع أيضًا العدد الخاص المؤثر لعام ‪ 1983‬من مجلة االتصاالت‪،‬‬
‫"الهياج في الميدان")‪ .‬لذلك‪ ،‬فإننا أيضا نتصور أبحاث األلعاب الرقمية ضمن دراسات االتصاالت‬
‫كمجال متعدد التخصصات‪ ،‬ولكن له جذور راسخة في العلوم االجتماعية واإلنسانية‪ .‬وينشط‬
‫بعض الباحثين من تخصصات أخرى‪ ،‬وأبرزها التفاعل بين اإلنسان والحاسوب‪ ،‬والهندسة‪،‬‬
‫وعلوم الكمبيوتر‪ ،‬في هذا المجال أيضا‪ .‬ومع ذلك‪ ،‬فإننا ال نشعر أنه يمكننا التحدث عن جوهر هذه‬
‫التخصصات األخرى وقصر مطالبنا على المنظمات الثالث المشاركة في هذه الدراسة‪.‬‬

‫المراجع‬

‫مرفق الدراسة‬
‫الدراسة‬

You might also like