You are on page 1of 10

STRZELEC 3 ŁASKA BOGÓW

1 x WER

4 PRZESUNIĘCIA
1 x OP

BUDOWA CIAŁA 4 ZRĘCZNOŚĆ 4 PERCEPCJA 6 35 WITALNOŚĆ


WALKA BRUTALNA PROWADZENIE SZTUKA PRZETRWANIA 15 + 5 x BC
- 4 3 7 5 11
WALKA WRĘCZ - 4 REFLEKS 3 7 WALKA DYSTANSOWA 6 12 20 SKUPIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ - 4 WALKA FINEZYJNA 4 8 WYCZULONE ZMYSŁY 4 10 INT x 5

INTELIGENCJA 4 OPANOWANIE 4 WERWA 3 8 WYSPORTOWANIE


BC + ZR
RZEMIOSŁO 3 7 INFILTRACJA 3 7 CHARYZMA - 3
WIEDZA OGÓLNA - 4 KONEKSJE - 4 GWIEZDNE DZIEDZICTWO - 3 PUNKTY DOŚWIADCZENIA
WIEDZA TAJEMNA - 4 TRIK I FORTEL - 4 SIŁA WOLI - 3

MISTRZOSTWO W ŁUCZNICTWIE ZALETY MORDERCZA PRECYZJA FATUM powoduje, że gracz nie


Strzelając z łuku, nigdy nie otrzymujesz kary w postaci Każdy trafiony przez Ciebie atak bronią dystansową może korzystać w danym rzucie
Fatum (wynikającego np. ze strzelania do różnych celów, podlega następującej zasadzie: podczas rzutu na z Przesunięć, Łaski i Przerzutów.
złej widoczności itp.). obrażenia rzucasz dodatkową kością, po czym odrzucasz
PREMIA [WIELKOŚĆ CELU]
najsłabszy wynik.
DUŻY +2
OLBRZYMI +4
GIGANTYCZNY +6

OBRONA PT TESTÓW
WARTOŚĆ POCZ. ZR PER ATUTY PREMIE SUMA ŁATWY 10
15 4 6 — — 25 STANDARDOWY 15
TRUDNY 20
BARDZO..TRUDNY 25
WALKA W ZWARCIU EKSTREMALNY 30
LEGENDARNY 35
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA B/F/W CELNOŚĆ TRAF. OBRAŻENIA
BOSKI 40
Miecz długi J 1 8 +3 11 9 + 1k6
Dublet: Przebicie

WALKA DYSTANSOWA
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA DYSTANSOWA BLISKI ŚREDNI DALEKI EKSTR. OBRAŻENIA
Łuk długi klejony DW 1 12 15 15 14 14 13 + 1k10
Krytyk: darmowy atak

PANCERZ TARCZA
NAZWA OCHRONA ZASADA SPECJALNA NAZWA ZASADA SPECJALNA
Zbrojnikowy 8 FATUM do Infiltracji Puklerz

2 UŻYCIA
NAPRAWA: PT 15
ATUTY EKWIPUNEK

BRATNIA DUSZA

POZIOM:

NOTATKI / HISTORIA POSTACI

MOCE
NAZWA TYP TRUD. KOSZT ZASIĘG DZIAŁANIE
WIKING 3 ŁASKA BOGÓW
1 x WER

4 PRZESUNIĘCIA
1 x OP

BUDOWA CIAŁA 5 ZRĘCZNOŚĆ 5 PERCEPCJA 5 40 WITALNOŚĆ


WALKA BRUTALNA PROWADZENIE SZTUKA PRZETRWANIA 15 + 5 x BC
6 11 - 5 3 8
WALKA WRĘCZ - 5 REFLEKS 4 9 WALKA DYSTANSOWA 4 9 15 SKUPIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ 4 9 WALKA FINEZYJNA - 5 WYCZULONE ZMYSŁY - 5 INT x 5

INTELIGENCJA 3 OPANOWANIE 4 WERWA 3 10 WYSPORTOWANIE


BC + ZR
RZEMIOSŁO - 3 INFILTRACJA - 4 CHARYZMA 3 6
WIEDZA OGÓLNA - 3 KONEKSJE - 4 GWIEZDNE DZIEDZICTWO 3 6 PUNKTY DOŚWIADCZENIA
WIEDZA TAJEMNA - 3 TRIK I FORTEL - 4 SIŁA WOLI 4 7
ZBROJMISTRZ ZALETY WIARUS FATUM powoduje, że gracz nie
Potrafisz wzmocnić swoją zbroję tak, by chroniła miejsca W ramach akcji darmowej możesz do początku swojej może korzystać w danym rzucie
zazwyczaj odkryte. Wszystkie noszone przez Ciebie następnej tury zwiększyć dwie spośród następujących z Przesunięć, Łaski i Przerzutów.
zbroje mają parametr ochronny zwiększony o 1. Ponadto wartości: trafienie, Obronę, Refleks, Wysportowanie lub
PREMIA [WIELKOŚĆ CELU]
chronią przed każdą formą ataku, nawet mocą Atlantów, zadawane obrażenia o 3. Zaletę tę możesz w ciągu jednej
DUŻY +2
magią itp. Nie możesz w ten sposób zmodyfikować zbroi sesji wykorzystać tyle razy, ile wynosi Twoja wartość OP. OLBRZYMI +4
innej postaci. GIGANTYCZNY +6

OBRONA PT TESTÓW
WARTOŚĆ POCZ. ZR PER ATUTY PREMIE SUMA ŁATWY 10
15 5 5 — — 25 STANDARDOWY 15
TRUDNY 20
BARDZO..TRUDNY 25
WALKA W ZWARCIU EKSTREMALNY 30
LEGENDARNY 35
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA B/F/W CELNOŚĆ TRAF. OBRAŻENIA
BOSKI 40
Włócznia J/M 1 11 +2 13 10 + 1k10
Dublet: Przebicie

WALKA DYSTANSOWA
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA DYSTANSOWA BLISKI ŚREDNI DALEKI EKSTR. OBRAŻENIA
Łuk długi DW 1 9 12 12 11 11 11 + 1k10

PANCERZ TARCZA
NAZWA OCHRONA ZASADA SPECJALNA NAZWA ZASADA SPECJALNA
Kolczuga 9 FATUM do Okrągła FATUM do
Infiltracji i Wysportowania Infiltracji i Wysportowania

3 UŻYCIA
NAPRAWA: PT 20
ATUTY EKWIPUNEK

BRATNIA DUSZA

POZIOM:

NOTATKI / HISTORIA POSTACI

MOCE
NAZWA TYP TRUD. KOSZT ZASIĘG DZIAŁANIE

W. Hartu Ducha Prosty 12 2 Średni Wybrana żywa istota zostaje wyzwolona spod działania Strachu. Jeżeli cel już został
poddany działaniu tego efektu, moc jest aktywowana natychmiast. W przeciwnym
wypadku zapewnia wybranej postaci ochronę przed nim przez 12 godzin.

Leczenie Ran Prosty 14 4 Średni Przywracasz wybranej istocie tyle Witalności, ile wynosi wartość Twojej Werwy.

Mentalne Uderzenie Prosty 13 2 Średni Zadajesz wybranej ofierze 6 obrażeń (zbroja nie zapewnia ochrony przed tym
efektem).
BERSERK 4 ŁASKA BOGÓW
1 x WER

4 PRZESUNIĘCIA
1 x OP

BUDOWA CIAŁA 7 ZRĘCZNOŚĆ 4 PERCEPCJA 4 50 WITALNOŚĆ


WALKA BRUTALNA PROWADZENIE SZTUKA PRZETRWANIA 15 + 5 x BC
4 11 3 7 4 8
WALKA WRĘCZ 4 11 REFLEKS 2 6 WALKA DYSTANSOWA - 4 15 SKUPIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ 5 12 WALKA FINEZYJNA - 4 WYCZULONE ZMYSŁY 3 7 INT x 5

INTELIGENCJA 3 OPANOWANIE 4 WERWA 4 11 WYSPORTOWANIE


BC + ZR
RZEMIOSŁO - 3 INFILTRACJA - 4 CHARYZMA - 4
WIEDZA OGÓLNA - 3 KONEKSJE - 4 GWIEZDNE DZIEDZICTWO - 4 PUNKTY DOŚWIADCZENIA
WIEDZA TAJEMNA - 3 TRIK I FORTEL - 4 SIŁA WOLI 5 9

ZEW KRWI ZALETY GŁĘBOKIE RANY FATUM powoduje, że gracz nie


W trakcie walki możesz wykonać Przerzut Ilekroć podczas rzutu na obrażenia w walce w zwarciu na co najmniej
może korzystać w danym rzucie
dowolnego rzutu (z wyjątkiem rzutu na jednej kości wypadnie najwyższa liczba, rzucasz jeszcze jedną kością z Przesunięć, Łaski i Przerzutów.
obrażenia). Aby użyć tej zalety ponownie, tego samego typu i sumujesz wyniki, aby obliczyć, ile obrażeń otrzymuje
PREMIA [WIELKOŚĆ CELU]
musisz zostać zraniony przez przeciwnika. przeciwnik. Efekt działa raz na każdy cios, przy czym, jeżeli uda Ci się
DUŻY +2
wyrzucić najwyższy wynik na kościach różnego typu (k6, k10 lub k20), OLBRZYMI +4
możesz wybrać, którą kość dodajesz. GIGANTYCZNY +6

OBRONA PT TESTÓW
WARTOŚĆ POCZ. ZR PER ATUTY PREMIE SUMA ŁATWY 10
15 4 4 — — 23 STANDARDOWY 15
TRUDNY 20
BARDZO..TRUDNY 25
WALKA W ZWARCIU EKSTREMALNY 30
LEGENDARNY 35
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA B/F/W CELNOŚĆ TRAF. OBRAŻENIA
BOSKI 40
Bijatyka L 2 11 +1 12 7 +1K10
Berdysz DW 1 11 +4 15 14 + 2k6 Krytyk: darmowy atak

WALKA DYSTANSOWA
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA DYSTANSOWA BLISKI ŚREDNI DALEKI EKSTR. OBRAŻENIA
-

PANCERZ TARCZA
NAZWA OCHRONA ZASADA SPECJALNA NAZWA ZASADA SPECJALNA
Kirys folgowy 11 FATUM do
Walki Finezyjnej, Refleksu,
Prowadzenia, Infiltracji
UŻYCIA
i Wysportowania.
NAPRAWA:
ATUTY EKWIPUNEK

BRATNIA DUSZA

POZIOM:

NOTATKI / HISTORIA POSTACI

MOCE
NAZWA TYP TRUD. KOSZT ZASIĘG DZIAŁANIE
LAGMAN 5 ŁASKA BOGÓW
1 x WER

5 PRZESUNIĘCIA
1 x OP

BUDOWA CIAŁA 3 ZRĘCZNOŚĆ 4 PERCEPCJA 3 30 WITALNOŚĆ


WALKA BRUTALNA PROWADZENIE SZTUKA PRZETRWANIA 15 + 5 x BC
3 6 - 4 - 3
WALKA WRĘCZ - 3 REFLEKS - 6 WALKA DYSTANSOWA - 3 25 SKUPIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ - 3 WALKA FINEZYJNA - 4 WYCZULONE ZMYSŁY - 3 INT x 5

INTELIGENCJA 5 OPANOWANIE 5 WERWA 5 7 WYSPORTOWANIE


BC + ZR
RZEMIOSŁO 4 9 INFILTRACJA - 5 CHARYZMA 5 10
WIEDZA OGÓLNA 4 9 KONEKSJE 3 8 GWIEZDNE DZIEDZICTWO 4 9 PUNKTY DOŚWIADCZENIA
WIEDZA TAJEMNA 4 9 TRIK I FORTEL 3 8 SIŁA WOLI - 5
ROZJOKARZENIE ZALETY WSPARCIE FATUM powoduje, że gracz nie
Raz na turę, w ramach akcji ruchowej, wybierz Raz na rundę, w ramach Reakcji, możesz zapewnić
może korzystać w danym rzucie
przeciwnika, który traci swoją następną akcję ruchową wybranemu sojusznikowi, znajdującemu się na z Przesunięć, Łaski i Przerzutów.
lub bojową (Ty wybierasz), albo jedną i drugą, jeśli dystansie nie większym niż średni, premię +5 do
PREMIA [WIELKOŚĆ CELU]
wykorzystasz 1 Łaskę Bogów. Zaleta może być użyta dowolnego testu (po wykonaniu przez niego rzutu).
DUŻY +2
tylko raz względem danego przeciwnika podczas tego Zaleta może być wykorzystana w ciągu jednej sesji OLBRZYMI +4
samego starcia. tyle razy, ile wynosi wartość Twojej Werwy. GIGANTYCZNY +6

OBRONA PT TESTÓW
WARTOŚĆ POCZ. ZR PER ATUTY PREMIE SUMA ŁATWY 10
15 4 3 — — 24 STANDARDOWY 15
TRUDNY 20
BARDZO..TRUDNY 25
WALKA W ZWARCIU EKSTREMALNY 30
LEGENDARNY 35
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA B/F/W CELNOŚĆ TRAF. OBRAŻENIA
BOSKI 40
Topór labrys J 1 6 +2 8 9 + 1k10

WALKA DYSTANSOWA
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA DYSTANSOWA BLISKI ŚREDNI DALEKI EKSTR. OBRAŻENIA

PANCERZ TARCZA
NAZWA OCHRONA ZASADA SPECJALNA NAZWA ZASADA SPECJALNA
Lamelkowy 7 — Okrągła FATUM do
Infiltracji i Wysportowania

3 UŻYCIA
NAPRAWA: PT 20
ATUTY EKWIPUNEK

BRATNIA DUSZA

POZIOM:

NOTATKI / HISTORIA POSTACI

MOCE
NAZWA TYP TRUD. KOSZT ZASIĘG DZIAŁANIE

Wizje Minionych Dni Prosta 15 2 Średni Postać chroniona tą mocą może skorzystać z jej efektu, aby otrzymać premię +2 do dowolnego

testu niezwiązanego z trafieniem w walce ani korzystaniem z mocy. Efekt utrzymuje się przez 12

godzin lub do pierwszej aktywacji. Premia przyznawana jest przed rzutem.

Odtrucie Prosta 13 4 Bliski Wyczuwasz wszystkie trucizny, wywary magiczne i podobne specyfiki działające
na Ciebie lub inną wybraną postać. Następnie możesz wybrać jedną z tych
substancji i usunąć ją z organizmu.

Uzdrowienie Potężna 18 6 Bliski Przywracasz wybranej istocie Witalność w ilości równej 1k20 + wartość Twojej
Werwy. Możesz w ten sposób uzdrowić siebie.
Podbicie: Jak wyżej, przy czym dystans zmienia się na Średni.

Rozproszenie Mocy Potężna 21 4 Bliski Wyczuwasz wszystkie nadprzyrodzone efekty działające na wybraną postać
(opętanie, czary, moce itp.) i możesz usunąć jeden z nich. Dotyczy to również
wszelkich tego typu efektów, które zwiększają możliwości Twoich wrogów.
ŁOTRZYK 3 ŁASKA BOGÓW
1 x WER

4 PRZESUNIĘCIA
1 x OP

BUDOWA CIAŁA 3 ZRĘCZNOŚĆ 6 PERCEPCJA 5 30 WITALNOŚĆ


WALKA BRUTALNA PROWADZENIE SZTUKA PRZETRWANIA 15 + 5 x BC
- 3 - 6 - 5
WALKA WRĘCZ - 3 REFLEKS 5 11 WALKA DYSTANSOWA 4 9 20 SKUPIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ - 3 WALKA FINEZYJNA 4 10 WYCZULONE ZMYSŁY 3 8 INT x 5

INTELIGENCJA 4 OPANOWANIE 4 WERWA 3 12 WYSPORTOWANIE


BC + ZR
RZEMIOSŁO 3 7 INFILTRACJA 4 8 CHARYZMA 3 6
WIEDZA OGÓLNA - 4 KONEKSJE - 4 GWIEZDNE DZIEDZICTWO - 3 PUNKTY DOŚWIADCZENIA
WIEDZA TAJEMNA - 4 TRIK I FORTEL 4 8 SIŁA WOLI - 3
HANIEBNY ATAK ZALETY ZWINNIEJ NIŻ CIEŃ FATUM powoduje, że gracz nie
Raz na walkę z danym przeciwnikiem pierwsza rana Możesz aktywować tę zaletę raz na scenę walki, może korzystać w danym rzucie
zadana wrogowi sprawia, że jego następny atak to w ramach akcji darmowej. Gdy to zrobisz, przeciwnicy z Przesunięć, Łaski i Przerzutów.
automatyczne chybienie. będą mogli Cię trafić tylko, gdy wyrzucą Krytyka.
PREMIA [WIELKOŚĆ CELU]
Efekt utrzymuje się do początku Twojej następnej tury.
DUŻY +2
OLBRZYMI +4
GIGANTYCZNY +6

OBRONA PT TESTÓW
WARTOŚĆ POCZ. ZR PER ATUTY PREMIE SUMA ŁATWY 10
15 6 5 — — 26 STANDARDOWY 15
TRUDNY 20
BARDZO..TRUDNY 25
WALKA W ZWARCIU EKSTREMALNY 30
LEGENDARNY 35
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA B/F/W CELNOŚĆ TRAF. OBRAŻENIA
BOSKI 40
2 x sztylet L 2 10 +2 12 8 + 1k10
Krytyk: Przebicie

WALKA DYSTANSOWA
NAZWA BRONI TYP ATAKI WALKA DYSTANSOWA BLISKI ŚREDNI DALEKI EKSTR. OBRAŻENIA
Łuk lekki Drewnianej DW 2 9 12 12 - - 8 + 1k10
Stopy Krytyk: darmowy atak

PANCERZ TARCZA
NAZWA OCHRONA ZASADA SPECJALNA NAZWA ZASADA SPECJALNA
Lamelkowy 7

UŻYCIA
NAPRAWA:
ATUTY EKWIPUNEK

BRATNIA DUSZA

POZIOM:

NOTATKI / HISTORIA POSTACI

MOCE
NAZWA TYP TRUD. KOSZT ZASIĘG DZIAŁANIE

You might also like