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煤球的迁徙

煤球是旧房子和废弃房屋的烟囱、壁炉和熔炉中留下的煤灰与灰烬中诞生的小圆球。当它们
移动时,总是会留下一些煤灰。如果煤球居住的地方开始有人类居住进来,它们会暗中观
察这些新居民。如果新居民品行端正,煤球就会悄然离开。但如果居民品行不端,煤球们就
会作恶作剧,希望把这些讨厌的家伙赶走。
煤球主要由灰烬和煤构成,颜色从深黑到浅灰色不等。根据构成它们的灰烬或煤灰的种类,
它们的手感可能非常细腻,也可能相当粗糙,他们都有一双白色的大眼睛。煤球通常悬浮
着移动,但也可以从身体里伸出黑色的粗硬胳膊和腿来帮助它们完成任务,而且它们拥有
的力量可以举起比自身重量多很多倍的重物。如果被压碎,它们会散成一团灰,但很快就
自我修复。但如果被捏住的话,它们将不可逆转地变回普通的灰烬。

冒险小结
这个冒险是为四至六名冒险者设计的 1~2 级的冒险,最优配置为 4 个平均等级为 1 的角色。
冒险者在一个荒废的农场里遇到了煤球们。虽然煤球不会说话,但它们可以用手势与人交
流。波普 Bop 是这群煤球的领导者,它们现在需要一个新的家园。于是波普询问冒险者是否
可以帮助它们到达一个位于森林深处的新壁炉。如果冒险者们同意的话,煤球们需要在穿
越森林前往他们的新家——一座豪宅的废墟时接受冒险者的保护。因为还残存着魔力,豪
宅的壁炉被火焰精魄守护着。当火焰精魄被击败后,煤球们可以搬进他们的新家,并奖励
给冒险者魔法糖果。

冒险引子
煤球们住在一座废弃的旧农舍里,附近的森林近几十年一直在向这边扩张。冒险者偶然间
发现了这片废墟,认为这是一个可以作为营地的好地方。虽然房子的屋顶消失了,但墙壁
依旧能提供一些庇护。在另一方面,他们也可能会感到好奇,想在废墟中翻找看有没有留
下什么值钱的东西。

Part 1: 遭遇煤球 Encountering the Cinderlings


冒险者们在一间废弃的农舍遇见了煤球。农舍的年数已尽,所以煤球们需要一个新家。他们
通过吱吱声、挥舞手臂以及做哑剧等形式来寻求冒险者的帮助。最年长的波普 Bop 领导着这
40 只煤球。

打——打扰了?
阅读或解释以下内容
在这片荒无人烟的空地上,有着一座荒废已久的农场。森林已经开始向这片土地进军:曾
经种植蔬菜的地方现在肆意长着树木的幼苗与和灌木,杂草丛生的石墙也只剩下左边用来
圈养牲畜的那部分。

当冒险者接近农场时,阅读或解释:
农舍的状况看上去很糟糕。屋顶已经塌了,上面的门窗没一个完好的,残余的木制框架也
因潮湿而发霉,而外面的石墙正在下沉。很明显,这个建筑物已经快要倒塌了。墙上有一圈
被营火烧过的痕迹,但看起来也十分久远了,这是其他旅行者曾把这里作为营地的证据。
在农舍周围观察了一会儿之后,冒险者们会生出一种被监视的感觉。通过 DC14 感知(察
觉)的角色可以看见眼角有什么东西闪过。这一过程可以重复几次,以增加紧张感。一旦营
造出了这种被监视的氛围,最后一个通过 DC14 感知(察觉)检定的角色会发现一双白色
的眼睛在烟囱的深处凝视着他们。
随着眼睛逐渐靠近,它逐渐被看出是一团煤球(见附录 A),它自信地迈着纤细的双腿向
前走。这是波普,煤球们的首领。波普是一个老煤球,这可以从他的大小和颜色推断出来。
波普比其他煤球大得多,而且身体呈灰色。波普在仔细观察了这群冒险者后,决定尝试和
他们交流。
波普试图用煤球语的吱吱声来招呼冒险者。当发现冒险者们很明显听不懂时,波普开始用
腿、胳膊以及一些舞蹈动作来模仿各种东西。

煤球的名字和煤球语
煤球们有自己的语言,但大部分语言对类人生物的耳朵来说过于尖锐。煤球们意识到了这
一点,并试图用手势来帮助解释他们发出的声音。有人在观察两只煤球间的谈话时,偶尔
会听到尖锐吱吱声。煤球之间的交流可能在其他生物看来异常沉闷,但与其他物种的交流
又显得过于开朗和活跃。
煤球的名字往往基于一种声音。例如,波普 Bop 的名字来自于一个低沉而坚硬的吱吱声。其
他煤球名字有 Bip、Eep、Teep、Iek 和 Piep 等。

波普的故事
冒险者可以进行 DC12 魅力(表演)或感知(洞悉)检定来理解波普讲述的故事。检定达到
15 以上的人能比较完美的理解煤球首领的意思,那些检定在 10 以下的人则很难理解意思,
甚至一些地方还会出现偏差。波普非常了解这些冒险者,如果他们误解了它的故事,他会
摇着他那颗小脑袋紧张地吱吱叫。
煤球在这个农场里居住了很长一段时间,并且已经很多年没有见到过新访客了。波普对冒
险者现在能到来这里而感到高兴。这间农舍看上去已经坚持不了多久了,他们担心烟囱随
时都会倒塌。如果真发生了的话,那就是煤球们的末日。波普想把煤球聚落迁徙到森林中的
另一处废墟里。波普和煤球们能感觉到那个废墟的位置,但他们需要帮助才能到达那里。冒
险者必须保护他们不受各种自然因素的影响,或许还有来自路上其他生物的干扰。波普会
提供魔法财宝作为报酬。当被问及时,波普不会透露财宝是什么。只是说会有很多。
如果冒险者们同意了,波普就试着和他们握手。然后指着烟囱,很快 40 个煤球就从里面冒
了出来。他们都比波普小,对冒险者感到非常好奇。如果现时间还早,波普会想尽快离开,
煤球们也不需要带行李。如果冒险者是在晚上到达农场并打算在这里过夜的话,煤球们会
耐心地等到早晨,并在冒险者睡觉的时候观察他们。他们可能会围着冒险者点燃的火焰跳
舞,爬进睡袋,在枕头上留下灰印,又或是试着咬一口冒险者吃的东西,甚至不会掩饰一
下。
Part 2: 煤球的迁徙 Cinderling Herding
煤球需要玩家帮助他们克服重重阻碍才能穿过森林,本章提供了许多或大或小
的需要克服的障碍。你可以根据自己的需求随意混合搭配。失败的后果应该根据
玩家的不同而进行修改。因为冒险者的失败而导致煤球死去可能让一些年幼的玩
家难以接受。让煤球“受伤”可能是更好的解决办法。冒险者可以通过用魔法治
疗煤球,或者对年幼的玩家来说,一个吻也行。当然,亲吻煤球会让你的脸糊上
煤灰。
对于年纪较大的玩家来说,煤球之死可能令人心痛,但可以作为搬家失败的后
果。

进入森林,进入未知 Into the Forest, Into the Unknown

离开农场时,煤球们粘在一起。波普在前方带队,他依靠感觉知道废墟大概的位
置。煤球们一开始有些不安,但走到树下时就变得有些放松了。他们开始互相交
谈,有些会被某种东西吸引了注意而离开队伍。探险队每前进半小时,只有通过
DC12 感知(察觉)检定的冒险者才能发现有人掉队。如果没有发现有人掉队,
它们可能会迷路甚至死亡。定期清点煤球也能防止他们走丢。
以下是一些可能让煤球走散的原因,这些会让事情变得有些复杂,并揭示煤球
的本质:
•停下来观察一朵花。
•被它在水坑里的倒影吸引住了。
•在蝴蝶后面追逐。
•搭上一只蜗牛的车。
•与老鼠交谈。
•藏着一点食物,这样他们就不用和其他煤球分享了。
•想带走一块闪亮的石头,但是搬不动这么重的石头,于是他们的速度变得很慢。
把煤球装在袋子里或包里,可能会让旅行更得容易,但煤球不能被捏住。这会破
坏维持他们生命的魔力,使其变成纯粹的煤灰和灰尘。
即使是出于好心这么做,魔力也会被破坏。如果有人尝试这样做,煤球就会发出
吱吱声。波普跑过来,挥舞着四肢发出吱吱的响声,看起来十分苦恼。其他的煤
球会冲过来,如果冒险者还不停下来,这些煤球就会抓住他们。虽然单个煤球的
力量并不强大,但煤球们团结起来的话就完全可以限制一个类人生物的身体动
作。
这些煤球可以搭在肩上或脑袋,但它们比看起来要重,还会留下淡淡的煤灰。煤
球对人体的构造也没有什么概念,它们会粘在耳朵和头发上,不知道这会让人
感到痛苦。如果冒险者如果试图把半数的煤球扛过去,就会因煤球比看起来更重
的重量而陷入重载状态。这会让冒险者的速度降低 10 尺。当冒险者陷入超载时,
例如煤球们受到惊吓而选择紧紧地黏在冒险者身上,他们的速度会下降 20 尺,
并且在属性检定、攻击检定和力量、敏捷、体质豁免检定上具有劣势

遭遇
这些遭遇可以按任何顺序触发。它们是旅行中可能会发生的事情的举例。如果是
短期冒险,那就只运行一到两次遭遇。这些遭遇形式较为自由,并且有不止一种
方法来解决它们。
对于年幼的孩子来说,当遇到需要检定的地方或者他们自己很难想出解决办法
时,可以考虑让他们一起努力。当所有玩家都扔了骰子来帮助团队,而骰值最高
的玩家找到了解决办法时,叙述其他人也已某种方式为解决问题作出了贡献。这
样会让冒险的进度加快,也会使他们体会成功的乐趣。

过河
当冒险者穿过森林时,他们来到一条湍急的河流边上。煤球们都非常怕水,他们
甚至都不敢靠近河岸。在渡河之前,他们需要先冷静下来。
河流区域特征。
河流。河水的流速很快,这意味着河水很深。河面宽 20 尺。
高大树木。生长在河边的树高达 30 尺。如果有合适的工具和充足的时间,冒险者
可以砍倒一棵树,并用它在河上架起一座桥。
巨魔桥。在下游 80 尺处有一座横跨这条河的桥。
生物
巨魔桥上栖息着一只青年巨魔 young troll(附录 A)。
战术
巨魔会向冒险者收取过桥的费用,每过一个人都要花 25gp。如果冒险者不想付
钱,他们可以选择猜谜语。如果冒险者拒绝或答错了谜语,他就会进攻。巨魔会
把注意力放在看上去最强壮或最坚韧的角色,或者是伤害他最多的角色身上。当
生命值降低到 8 点或更少时(或感到了危险),巨魔会跳下桥顺流而下,游到
安全的地方。
游戏中的谜语可能会很难。如果这不是一个广为人知的谜语或是很容易被猜中的
谜语,他们可能会感到沮丧。让玩家们一起努力来解决这个问题。对于年幼的玩
家,如果他们十分渴望解决问题,即使答案是错误的,也可以考虑接受答案。巨
魔可以接受它,因为它欣赏角色丰富的想象力,或者觉得答案很有趣。
一例经典谜语:
“早上四只脚,中午两只脚,晚上三只脚,这是什么动物?”
答案:人

发展
当煤球们渡过河流后,他们会跳一支胜利之舞。

动物遭遇
煤球并不能被食用,但当地的野生动物却不明白这一点。冒险者可能遇到的动物
离有一些会尝试咬一口煤球,但咬上去后才发现自己上当了,煤球并不是能吃
的东西。在动物遭遇表上投掷,或者选择你认为最为合适的遭遇。

区域特征
开阔空间。所有的动物都喜欢在较为开阔的地形发动攻击,比如空地或小径。
额外挑战。一只动物可能并不足以对冒险者形成挑战。而地形可以用来制造更为
复杂的情况。

战术
你可与选择与动物战斗或吓跑它们。动物在受到攻击时会自卫,但除非被逼到无
法逃脱的角落,否则不会攻击冒险者。动物受伤时会逃跑,或者某些的情况下是
降低到最大生命值的 1/4 时。

D4 动物遭遇
1 一只鹰 Hawk 飞了下来,并把煤球当成了老鼠。鹰是以视觉导向的动物,伪
装或者用树叶遮盖煤球都能使鹰失去兴趣。给冒险者一些余地,让他们自发想出
一些创造性的解决办法。但是,如果玩家们在如何做到这一点上感到左右为难,
那就可以简单地用感知(生存)简单来代替。
2 一只野猪 wild boar 闻到了煤球的烟熏味,想来饱餐一顿。制造恶心的气味
会使野猪失去兴趣,或者用其他食物也能分散野猪的注意力。。给冒险者一些余
地,让他们自发想出一些创造性的解决办法。但是,如果玩家们在如何做到这一
点上感到左右为难,那就可以简单地用感知(生存)简单来代替。
3 煤球发出吱吱声。吸引了一只猫头鹰 Owl,或者蝙蝠 bat(晚上)来捕食。两
者都会被冒险者发出的声音分散注意力,甚至被勾引开开。如果冒险这能让煤球
们完全安静几分钟,捕食者就会失去兴趣。如何让煤球们安静提供了一次有利于
角色扮演的机会。但是,如果玩家在如何做到这一点上左右为难,那就可以简单
地用魅力(游说)简单来代替。
4 煤球们的脚步引起了地面的轻微震动,吸引一只巨蜘蛛,或更弱的巨蟒。两
者都会因来自地面的无数信号而感到困惑。如果冒险者能让煤渣停止移动几分钟
捕食者就会失去兴趣。如何让煤球们站着不动提供了一次有利于角色扮演的机会
但是,如果玩家在如何做到这一点上左右为难,那就可以简单地用魅力(游
说)简单来代替。

发展
经过一次遭遇之后,煤球们松了一口气,但如果有动物因他们的安全而死去,
他们会感到非常伤心。煤球们围着死去的动物,表现出悔恨和对死者的尊敬。

荒废的村庄
有迹象表明人们曾经住在这片森林里。这些长满杂草的石头隐约能看出原来是建
筑的一部分。当小队与煤球穿过这片区域时,一处地面突然塌陷。几个煤球在洞
口周围跳舞,引起了更大的骚动。有四只煤球掉进了一个旧地窖里。

区域特征
洞口。上面的建筑废墟摇摇欲坠,冒险者从洞里挤出来可能会导致倒塌。任何试
图这样做的中体型冒险者都会立即注意到碎片开始掉落,建筑在压力的折磨下
发出呻吟。
地窖。地窖有 20 尺长,20 尺宽,15 尺深。水顺着地窖的墙壁往下流,煤球们被
吓得不敢自己爬出来。
废墟。森林侵蚀了这片包括几栋房子和一口井的废墟。小树在碎石间茁壮生长。

发展
冒险者营救出四个煤球后,所有人都很高兴。煤球们互相拥抱,又跳起来蹭冒险
者们。

阵雨
随着旅途的继续,天气由晴转阴。很快,雨云在上方汇聚。雨滴开始落下时,煤
球们挤在了一起。附近的树可以在短时间内提供庇护,但没过多久,大块的水滴
就开始从树叶中滑落。煤球们暂时是安全了,但是大雨似乎还要下一段时间。因
为冒险者必须采取行动来保障煤球们的安全。水会溶解煤球的核心并伤害他们。
滴几滴水只会对煤球造成伤害而并不致死,但是被暴雨浇灌的话,煤球必死无
疑。
冒险者可以用多种方式处理这个遭遇。如果他们需要进行检定,DC12 是一个较
为合理的数值。
Part 3: 有壁炉的地方便是家 Home is where the Hearth is
在旅程的最后,冒险者和煤球进入了废弃的豪宅。这座豪宅由多个房间组成,里面有一些
失落的宝藏。然而,这个即将成为煤球们新家的壁炉却被火焰精魄占据了。只有击败了火焰
精魄,煤球才能搬进他们的新家。

废弃的豪宅
穿过树林可以看到一座曾辉煌过的豪宅废墟(附录 C)。刚建成时它有两层,但现在顶层的
大部分已经坍塌。不过这座建筑的大部分区域依旧坚固,至少在未来几年的时间里都能在
风雨与时间的蹂躏下屹立不倒,成为一个理想的煤球之家。
在豪宅周围走动可以很简单地侦查到外面的情况。房子四周过去都是花园,虽然现在已经
长满了树木,但因为地面上铺着着卵石路,树木很难再继续靠近房子生长。

区域特征 Features of the Area


天花板。每个房间的天花板都高 10 尺。
光照。每个房间都有昏暗的光线提供照明。

豪宅各区域 Areas of the Mansion


以下房间按第 10 页的地图介绍。

区域 1:客厅 Area 1: Living Room


这个房间过去是一间巨大而豪华的客厅。地板是纯木地板,但因受潮而翘曲。葡萄藤从破窗
户里长了进来。到处都是潮湿的味道,其源头正是一堆堆发霉的坏家具。北墙有两扇门,西
墙有一扇门。

这个房间的地面虽然并不平坦,但还没到阻碍人行动的地步。里面的气味虽然难闻,但还
能忍受。显然,这曾是一间豪华的宅邸,但也没剩下什么有价值的东西——坏掉的家具上
粘着天鹅绒,墙上本应贴着的画早已掉下来并烂掉了。房间南墙有扇通向外面的门。
奖励
如果冒险者们在房间里搜索并成功地通过 DC15 的感知(察觉)检定,会发现了一座由红碧
玉制成的雕像,这座雕像毫发无损,描绘了一匹前蹄高扬,凭后腿站立的骏马。它价值
50gp。

区域 2:藏书室 Area 2: Library


这里曾经是个图书馆。然而现在剩下的东西也不多了。几乎与天花板等高的架子部分已经倒
塌,相互倚靠在一起。皮沙发上长满了蘑菇。大多数的书已经化为了碎片与尘埃,什么也没
有留下。东、北、西墙都有通往其他房间的门,南墙的门则通向外面。

如果冒险者在藏书室的废墟中搜寻,共总可以找到 2d10 本值得抢救的书。一张坍塌的桌子


下面还有一个银色的烛台。通过 DC12 的力量检定,就可以在不进一步损坏烛台的前提下抬
起残骸并将其取出。烛台稍加打磨就能价值 70gp。

区域 3:日光温室 Area 3: Solarium


这个房间的大部分地方已经被植物占据。树根已经钻到地板上,叶子茂盛的茎支撑着屋顶
上剩下的东西。玻璃碎片从果岭中露出一些地方。东墙有一扇门。南墙有一扇杂草丛生的门
通向外面。

这个日光温室曾被用来种植一些植物。当没有人照料它们后,这些植物就便被其他植物取
代了。冒险者可以通过 DC14 智力(自然)检定的发现这里生长着几种稀有植物。这些植物
可以被收割来补充 5 次医疗包的使用次数。

区域 4:储藏室 Area 4: Store Room


这个储藏室基本完好无损。货架上曾经放着干货,但现在大部分都已化为尘埃。东墙有两扇
门,而南墙有一扇门通向外面。

有些普通的东西留在这间屋子里,尽管相比冒险者们习惯的有些发霉。一些烛蜡放在生锈
的铁盒子里,此外还有几块香,上面有一点咬痕。很明显,老鼠们不喜欢这种味道。几盏灯
笼立在最上面的架子上,角落里有一个被丢弃的沙漏。

区域 5:餐厅 Area 5: Dining Hall


这个房间是一个有设计优秀的巨大餐厅。房间里的空气很干燥,且有股淡淡的烟味。中间的
两张长桌塌了,旁边的软垫椅子也变成了可能的引火物,桌子和椅子上都能看到焦痕。房
间的北墙靠着一个大壁炉。南墙有两扇门,西墙有三扇门,其中两个门通向室内,剩下的
一扇门通向室外。北墙有一扇门。东墙有一条通向外面门的走廊和另一扇门。

当煤球进入房间时,它们开始热情地吱吱嘎吱地指着壁炉。如果没有冒险者拦着,他们就
会冲上前去。当煤球到达离距离壁炉不到 10 英尺的地方时,壁炉的中心突然呼啸着升起一
团火焰,然后迅速分裂成多个较小的火焰。

生物
三只火焰精魄(使用烟魔蝠 Smoke Mephit 属性),对煤球的存在做出反应。房子的主人很
久以前在壁炉里练习过火焰魔法。这些魔力一直残留着,并随着时间的推移慢慢变成了火
焰精魄。火焰精魄一直住在标记为 5a 的壁炉里。在没有任何魔法刺激的情况下,只有当有
东西进入房间时,他们才会冒险出去,让动物无法进入这个房间造成破坏。精魄的存在也
使这个房间的家具保存完好并变得干燥无比,但由于不知道真正的饥饿,这些精魄偶尔会
“啃食”家具。

当火焰精魄使用烟魔蝠的游戏数据时,对规模更大或更等级更高的小队有以下调整。4 个 1
级冒险组成的小队,3 只火焰精魄。6 个 1 级冒险者的小队,或者 4 个 2 级冒险者的小队,
使用 5 只火焰精魄代替。

战术
火焰精魄并不聪明,靠本能行动,它们冲出壁炉,想吃掉煤球。如果一只火焰精魄用它的
动作去擒抱一个煤渣并且成功了,那么这个煤渣会立即被燃烧掉。这会能让它们吸收煤球
生命魔力,使火焰精魄变得更加强大。如果一个火焰精魄燃烧了一个煤球,那么它就可以
治愈所有已损失的生命值。如果火焰精魄生命值为满值,其最大生命值+2。火焰精魄无情地
追逐着煤球,而煤球们四散而逃。只有在受到攻击时,火焰精魄才会把注意力集中在冒险
者身上。

发展
当最后一只火焰精魄被击败后,煤球就会从角落和缝隙中冒出来——他们之前设法把自己
挤进各个地方藏起来。他们叽叽的叫着,围着冒险者高兴地舞蹈。庆祝结束后,煤球们会搬
入壁炉,并检查里面的每一寸土地。
煤球们找到了壁炉,将其变成了他们的新家园,波普过来再次与冒险者握手。他们确实履
行了他们一开始的交易。

奖励
波普和煤球们挤在一起,拿出一个布袋,隆重地把它交给冒险者。布袋里是星星形状的魔
法糖(附录 B)。波普告诉冒险者这些糖果具有魔力,煤球们希望这些糖果能帮助冒险者。

区域 6:厨房 Area 6: Kitchen


搭建这间厨房大部分材料都是石头和金属,很好地接受住了时间的考验。虽然金属生锈了,
但厨房的工作台完好无损。一个大烤箱占据了南墙大部分区域,此外南墙还有两扇门。北墙
有一扇通向外面的门。

所有的食物都在漫长的时间里腐烂掉了。但锅碗瓢盆和器皿大多完好无损。大多数普通的厨
具只要稍加努力就能找到并恢复其用途。

奖励
如果冒险者在房间里搜索并成功通过了 DC15 感知(察觉)检定,他们会在其中一个工作台
下发现一个塌了的抽屉。打开抽屉必须进行一次 DC14 的敏捷(巧手)检定,否则上面沉重
的工作台会坍塌,检定失败的人会受到 1d4 钝击伤害。抽屉里有银餐具。虽然暂时无用,但
这些餐具可以被熔铸成一个价值 200 gp 的银锭。

区域 7:楼梯 Area 7: Stairs


这个房子里有两个楼梯,但都被碎石堵塞住了。想去楼上看看的冒险者可以花一个小时清
理楼梯。楼梯是石质,走在上面很安全。然而,楼上只有一堆毫无价值的碎石。

结束冒险 Concluding the Adventure


火焰精魄被击败后,煤球们很快就在新家安顿下来。冒险者在这里让他们感到舒服,冒险
者们想在这里待多久就可以待多久。煤球们通过跳舞、唱歌来祝圣他们的新家,并欣然邀请
冒险者参加他们的庆祝活动。

附录 A:生物:Appendix A: Creatures

煤球 Cinderling
微型元素 绝对中立
AC:12
HP:3(1d6)
力量:12
敏捷:14
体质:11
智力:10
感知:10
魅力:10
伤害易伤。冰冻
伤害抗性。火焰
感官。黑暗视觉 60 尺
语言。煤球语
挑战等级:0(10XP)
集群战术 Pack Tactics。煤球至少有一个未处于失能的盟友在目标生物 5 尺内时,它对该
生物发动的攻击检定有优势。
动作
多重攻击。煤球发动两次拳击。
拳击。近战武器攻击:+1 命中,触及 5 尺,单一目标。伤害:3(1d4+1)钝击伤害。

青年巨魔 Young Troll


大型巨人 混乱邪恶
AC:11
HP:52(7d10+14)
力量:19
敏捷:8
体质:15
智力:5
感知:7
魅力:7
感官。被动察觉 8,黑暗视觉 60 尺
语言。通用语,巨人语
挑战等级:2(450XP)
敏锐嗅觉 Keen Smell。巨魔依赖嗅觉进行的感知(察觉)检定具有优势。
再生 Regeneration。巨魔在它的回合开始时回复 2 点生命值。如果巨魔受到强酸或者火焰伤
害,则该特质在它的下一回合里无法生效。如果巨魔以 0 生命值开始其自己回合且无法使用
再生,则巨魔死亡。
动作
多重攻击 Multiattack。巨魔发动三次攻击:一次啃咬和两次爪击。
啃咬 Bite。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一目标。伤害:7(1d6+4)的穿刺伤害。
爪击 Claw。近战武器攻击:命中+6,触及 5 尺,单一目标。伤害:11(2d6+4)的挥砍伤害。

附录 B:魔法糖果 Appendix B: Magic Candy


这种星形的魔法糖果尝起来像糖和八角茴香。袋子里有五十块糖果。吞食后,在下表上投掷
以确定吃了它的冒险者会发生什么,然后将该效应从列表中去除。
冒险者可以在同一时间吃数个糖果,但这可能会混合出意想不到的后果,这取决于 DM 的判
断。
一些效应可能会增强或变弱,然后再说明,这取决于什么时候吃下糖果。作为 DM,你可以
随意调整其效果的持续时间,以及它们是否是永久的。
D50 效应
1 改变尺寸-骰一次 d10,并以骰值为寸数改变你的身高。奇数变矮,偶数则长高。
2 泡泡-下 1 分钟内,你无法说话。你一张嘴就会吐出粉色的泡泡。
3 天生护甲-你的皮肤呈现出金属光泽。你 24 小时内 AC+2。
4 大嗓门-接下的 1 分钟内,你说话时只能喊叫。
5 隐形-下 1 小时内,你进入隐形,且其他生物无法听见你的声音。你一旦施法或攻击则
隐形结束。
6 光照-在接下来的 2 个小时里,你发出 30 尺半径的明亮光照。
7 变形(蟾蜍)-你变形成一只与你体型相匹配的巨型蟾蜍 giant toad 持续 30 分钟。
8 变形(羊)-你变形成一只羊 10 分钟。
9 变形(龙)-你在 24 小时内变形成你所选择的彩色或金属雏龙
10 水下呼吸-你现在可以在水下呼吸 1 小时。
11 不是隐形-在 1 小时内你相信自己是隐形的,虽然你并不隐形。
12 臭屁-你有了无法控制的肠胃胀气,持续 1d10 分钟。
13 鸽子说话-24 小时内你只能以咕咕声说话。虽然其他人都能像平常一样理解和与你交
谈,但他们只能听到咕咕声。
14 神话般-1d100 颗闪闪发光的微粒在你的头顶乱舞直到下一个黎明。
15 就像一条鱼-你的皮肤会在 4 小时内变成鱼鳞。
16 就像一只鸟—你长出了羽毛,4 小时后就会脱落。
17 就像一只熊—你长出厚厚的绒毛,4 小时后就会脱落。
18 正北-附近所有的指北针都指向你,好像你是北极一样。
19 借一只耳朵—24 小时内你可以随意改变耳朵的大小。
20 就像胡萝卜一样—在 24 小时内,你的头发会变成鲜绿色,你的皮肤会变成鲜橙色。
21 就像茄子一样—在 24 小时内,你的头发会变成鲜绿色,你的皮肤会变成深紫色。
22 就像一位巫师-你长出的长长的灰胡子,一直垂到膝盖。
23 花之力—你的头上永久地长着一簇花,看起来就像你戴着花冠。
24 就像雄鹿一样,你永久地长出一对鹿角。
25 就像一只兔子-你的耳朵变成兔子耳朵持续 24 小时。
26 动物朋友—你变成你最喜欢的动物形态。持续 24 小时。
27 彩虹—当你移动你的手臂时,会在身后留下一道彩虹,持续 24 小时。
28 颜色编码-每当你打喷嚏,你的衣服都会变色。
29 诶?队友呢?队友呢?—你看不见小队的其他玩家。
30 幽灵—你看起来就像骷髅一样,持续 24 小时。
31 左撇子—如果你是右撇子,你就会变成左撇子,反之亦然
32 植物交谈—你可以和植物交谈,持续 24 小时。
33 动物交谈—你可以和动物交谈,持续 24 小时。
34 幽灵观察者——你可以在接下来的 24 小时内看到 30 英尺内的以太位面。
35 传染快乐—当你对某人微笑时,他们必须进行 DC10 的魅力豁免检定否则被迫微笑 1
分钟。
36 如此迷人的怪物—当你触摸到一个生物时,它会在 1 小时内变成自己的影子。你每天
可以使用一次这个能力。
37 又是怎么回事?—你忘了怎么系鞋带,不得不重新学习怎么系。
38 就像公羊一样—你会永久地长出一对弯曲的公羊角。
39 金鹅—接下来的 1 个小时里,你会感觉必须要吃一顿丰盛的晚餐。1 小时后,如果你
吃了,你会下一个华丽的金蛋(你不需要知道怎么做,也不要不要问为什么)价值 100
gp。
40 毛茸茸的尾巴—你永久地长出一条毛茸茸的动物尾巴。
41 半秃—你右边的头发都会掉光,但 24 小时后就会长出来。
42 闪亮—你的皮肤永远闪耀着微弱的光芒。
43 跳跃—在 1 小时内,你只能通过袋鼠跳来移动。
44 像狮子—你的头发长得很长,像狮子的鬃毛。
45 看透—你,你的衣服,盔甲和装备,都会在 4 小时内变为透明。
46 转错方向—你的身体在腰部旋转 180 度,持续 4 小时。
47 就像鲨鱼—你的牙齿变成鲨鱼的牙。如果你掉了一颗牙,它们会在一天内长回来。
(撕咬攻击由 DM 决定)。
48 它在上面干什么?—一把小玻璃弹珠从你鼻子里掉下来。
49 小星星—当你笑的时候,发光的小星星从你的嘴唇飘到空中。
50 就像一只猫—你的眼睛变成了猫眼,你获得永久的黑暗视觉(60 尺)。
煤球蛋糕棒棒糖

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