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废弃哨站
就毫无乐趣了。
准备工作
※ 本模组基于《龙与地下城》第三版规则,简称 3E 规则。
※ 做为 DM,您需要准备《玩家手册》、《城主手册》和《怪
故事背景
物图鉴》才能进行本模组的游戏。
※ 本模组可供四名 Lv1 的人物进行游戏,高于此等级的人 几名冒险者结伴而行,这一天,他们来到了位于卡西斯
物并不适合本模组。 王国马尔萨斯公爵领内的坎特村。这是一个位于东方谷地和
※ 您可以将本模组随意的加入到自己的世界或者战役中 马尔萨斯公爵城堡之间的小村庄,东方数十里外就是大陆主
去,任何一个位于温带的小村庄均可以完美的将本模组 脉特伦斯山脉。村子不大,有三十八户人家、一家酒店和一
镶嵌进去。 个打铁铺。冒险者们在酒店得到消息,在村外靠近特伦斯山
※ 您也可以将本模组的怪物资料加以更换或者修改,以便 脉的方向,有村民看到过地精出没。为了村子的安全,村长
适合自己的战役,本模组中的怪物资料均已注明页码或 贴出了悬赏告示,假若有人能探明地精的动向就可以得到 30
详细资料。 枚金币,假如他们能消灭那些怪物,村长会支付 100 枚金币
※ 进行本模组还需要特制骰子一套,假若您没有合适的骰 的高额报酬,但前提是必须要几个地精的脑袋来作证明。
子,我们建议您可以用抽纸牌来代替(虽然这样多少有些
无奈)。 在冒险者将要出发的时候,打铁铺的老板麦斯特跑来了。
※ 游戏前请将将要用到的物品,如铅笔、橡皮擦和一些白 他告诉你们,他铺子里面的伙计考尔根前两天去东方谷地探
纸等准备妥当,假如有玩家人物小模型就更好了。 亲,至今还没回来。他担心是那些地精抓住了考尔根,假如
※ 游戏中请随时注意 PC 们各自的位置,也记得提醒他们 你们能带回小伙计的消息,他会以优惠的价格给你们打造武
在地图上挪动自己的小模型(假如有的话)。 器或者便宜卖给你们一些装备或者道具。另外,他还告诉你
们,考尔根的耳朵下面的脖子上有一块青色的胎记,非常明
显。
注意事项
这里可以加入一点扮演要素,在打铁铺老板来找冒险者
本模组包括地图一张以及必要的介绍和背景文字,请注 的时候,你可扮演老板与他们谈话,或者让他们投“交涉”
意图例的颜色: 检定,若你觉得他们态度让你满意或者掷骰结果够高,则可
承诺对带回小伙计消息的冒险者提供更好的帮助。当然,你
深灰色文字背景表示这是 DM 将要描述给 PC 们知道的 是 DM,你可以决定是否要采用这个点子。
内容。
深红色文字背景表示这是给 DM 的对当前地区可能出现 另外,新手 DM 需要注意的是,地城下面的房间若非额
的状况的提示。 外说明,全部都没有任何光源。因为地精本身具有 60 英尺的
深紫色文字背景表示这是本模组的故事背景。 黑暗视觉,这是他们相比冒险者的一大优点。在战斗时,对
深蓝色文字背景表示这是当前地区可能出现的遭遇及可 不具黑暗视觉的冒险者而言,若无光源则算做目盲状态,他
以得到的宝藏。 会失去敏捷对 AC 的加值,他的攻击有很大的可能落空(对手
视为全隐蔽,有 50%失手几率),攻击目盲者可获得+2 攻击
深灰色以及深紫色部分可以告诉给 PC 知道,也可以以 命中加值(对目盲者而言视为暂时隐形)且无法凭视觉确定敌
扮演的方式进行。但是深红色以及深蓝色部分切不可告知给 人的位置,甚至有可能击中队友并且移动速度降为一半。更
PC,以免降低游戏的乐趣。假若您打算全心全意做一名 PC, 多信息可察看玩家手册中关于“目盲”的章节。
那么也请您不要看下去,因为知道了全部的答案之后问题也
模组全地图
图例 开始冒险
比较谨慎的玩家可能会搜索附近的树林,以及洞口附近 同样的,谨慎的玩家会小心的检查铁门有无陷阱,这个
有无陷阱。然而他们会发现一无所获,除了洞口有一些走动 自然是没有的。假如有圣武士在队内,他们可能会施展“侦
的足迹和洞内传出来的一股恶臭之外,再无其他发现。 测邪恶”,但墙壁和铁门都会阻隔此类探测。因此在他们终于
若有玩家想要得知关于此地区的历史等知识,请让他们 决定推门进去的时候,你可以念下面一段话。
投历史知识或者轶闻知识检定。此检定难度为 DC=16,若通
过则可得知此处在几百年前曾是某小王国的领地,但在后来
被卡西斯王国所兼并。
当他们决定要进入洞穴的时候,请他们决定好队列顺序,
集合处(1 号房间)
然后念下面一段文字。 当你们推开铁门,发现门并没有像你们想象的那样吱嘎
作响,看来地精们还是勤快的给门加了点油,这也同时方便
了你们的潜入。里面则是一个不算很大的房间,长宽都是 30
英尺。在房间的右边有一道破旧的木门,而正对面的墙壁上
进入地城 有一幅破破烂烂的挂毯,旁边的角落里散放着几个木桶,空
你们决定好顺序,然后进入了深暗的洞窟。狭窄的通道 气中依然有那种略带霉味和臭味的气息,而地面上则干燥多
一直向下延伸,大约前进了 90 英尺之后,你们来到了一个较 了。
为开放的通道内。通道昏暗无光,没有一丝光源透入。你们
可以感到通道内有一股带着霉味和臭味的空气流动,地面似 房间内仍然非常黑暗,没有任何光源。假如 PC 们依然
乎有点潮湿。 没有点火把或者使用照明法术,那么你就应该提醒他们一下,
你们现在要做什么? 毕竟这是个新手模组。
1 号房间入口处对面的角落里,也就是 a 区域有三个略
由于通道一片黑暗,因此除了有黑暗视觉的人物外,其 显古旧的木桶。对面墙壁上的挂毯,则是用来掩盖后面的密
他 PC 一律只能看到前方 5 英尺内的模糊景象。假如他们点 门。
火把或者施展照明法术,则可以将如下文字念给他们听。否 右边的木门没有锁,可以推门进去。
则在没有黑暗视觉的情况下,他们只能摸索前进,也无法得
知通道内的情况。 a 区域的三个木桶中的其中一个桶装满了污浊发霉的脏
水,水桶的底部散放着 12 枚古老的钱币。由于水桶相当沉重
通道宽 10 英尺,高 15 英尺,墙壁由光滑的岩石组成, 而且内装的水无法饮用,因此地精们没有发现这些钱币,发
似乎并非由地精们开凿建造的。墙壁上每隔 10 英尺就有一个 现这些钱币的搜索 DC=14(无光源则+4)。这些钱币是几百年
石头做成的火炬,但里面已经没有燃料。通道的地面是由大 前的古代小王国所使用的通用货币,这种小王国当时在布罗
块经过凿切的岩石铺成,但现在已经显得十分破败,部分地 姆平原上数量相当众多,不过此王国后来被卡西斯王国所兼
方石块碎裂甚至长出了杂草。放眼望去,这个通道长 40 英尺, 并。这些钱币在现在无法使用,但颇具收藏价值,假如冒险
尽头是一扇紧闭着的铁门,铁门上有一个狮子头状的装饰物。 者拿回村子则可以在村长那里换成 6 个金币,如果他们有眼
光的话,拿到大城市则可以卖到 120 枚金币。得知钱币知识
你们现在打算怎么办? 的检定,历史知识 DC=14,轶闻知识 DC=16。若检定结果达
到或超过历史知识 DC=18、轶闻知识 DC=20 则可得知古钱
地穴入口通往 1 号房间的门是扇铁门。 币在大城市可以卖到好价钱。
铁门 厚度 2 英寸 硬度 10 生命值 60 击破 DC=28 通往 6 号通道的密门掩盖在挂毯之后,搜索 DC=25,假
由于地精们的懒惰,门根本就没锁,所以 PC 们可以大 如 PC 们拿开挂毯,则 DC=20。密门为铁制,上了锁,开锁
方的推门进去。 检定 DC=30,破门难度 DC=28。
另外,由于这道墙壁是凿切石墙,因此侦测类法术会被
隔断而无法探测 1 号房间内的情况。 这个阶段,玩家即便发现了密门,也无法打开它,因为
假如玩家对门上的装饰物感到好奇,则可通过难度等级 钥匙并不在这个房间内。当他们推开木门向 2 号房间移动的
时候,你可以念如下文字。 放了一个大木桶,一个丑陋的绿皮生物正躲在桶后面向你窥
视。当他发现你们出现在门口时,立刻向你们扔出了一包东
西。
突袭轮开始。
通道
出现在你们面前的是一个宽 10 英尺的通道,和刚才的通 假如地精们事先没有发现冒险者,则做如下描述:
道并没有什么两样,但是气味却更难闻了。通道长 20 英尺, 当你们推开那扇虚掩的木门时,发现这是一个长方形的
尽头处又有一扇虚掩的木门。 房间,长 50 英尺,宽 20 英尺,正对面处有一道同样质地的
木门。此刻,三个地精正坐在角落里吃吃喝喝,当听到木门
这个通道没有任何陷阱,但是假如 PC 毫不掩饰自己的 发出的难听响声之后,它们吃惊的丢掉手中的食物,拿起了
移动声音(办法是半速前进)的话,则替 2 号房间内的地精投 武器。
一次聆听,1d20+3,用来对抗玩家的潜行技能。 请投先攻权。
若地精发现冒险者,则由两个地精推动木桶,另外一个
地精会以地精语喊话:“至高的混乱万岁!”若有 PC 懂得地 此处原本是哨站的士兵们放武器的地方,一旦有情况,
精语又有宗教知识,则可通过宗教知识检定(DC=16)来得知 他们会从 5 号房间的宿舍跑过来,拿起自己的武器冲出哨站。
这是地精对它们的神只马格鲁比耶的颂词,同时可以得知下 但现在,武器都已经锈蚀不堪,只剩下破破烂烂的一堆废铜
一句应答语是“邪恶和狡诈者万岁!”,同时 PC 可通过 DC=10 烂铁。
的聆听检定听到 2 号房间内传来重物拖动的声音。此时侦测 在冒险者进来之前,b 区域有一个高 3 英尺的大木桶,
邪恶类法术可发现一个邪恶灵光。 地精们躲在桶后面的角落里吃东西,那里地上铺有一块破布,
若地精未发现冒险者,则 PC 必须通过 DC=18 的聆听检 周围墙上靠着它们的武器。假如冒险者没有惊动地精,则地
定才可发现 2 号房间内的说话声。此时侦测邪恶类法术无法 精依然在角落里吃东西;一旦地精们发现了入侵者,它们会
发现任何邪恶灵光。 把木桶从 b 区域搬到 c 区域做掩体,其中一个手拿投石索和
一包石灰粉躲在后面,另外两个则拿着半身矛分别待在靠近
小技巧:你可以不告诉玩家投出的 20 面骰是做什么检 左边通道入口的上下两个墙角。
定,甚至可以替玩家暗投,以增加游戏的趣味性,防止聪明
的玩家猜测到是在做对抗检定。 突袭轮中,躲在桶后的地精会将一包石灰粉投向站在门
口的 PC,若有多个 PC,则随意选择。
根据是否听到玩家人物的声音,地精们会有截然不同的 石灰粉 小型投炸武器 射程 20 英尺 重量 1 磅 价格
反应,具体说明见下文分歧部分。 1 银币 弥漫范围 10 英尺 持续时间 1 轮
直接命中造成目盲 1d4 轮 泼溅伤害目盲 1 轮
投炸武器是远程接触攻击,目标 AC 必须去掉盔甲和盾
牌加值。
武器间(2 号房间) 地精的资料在怪物图鉴 134 页,不同之处是用半身矛替
假如地精们事先发现了冒险者且冒险者答对了暗号,则 代了钉头锤,用投石索替代了飞镖。
做如下描述: 在投出石灰粉后,其他两个地精会用半身矛攻击目盲的
当你们推开那扇虚掩的木门时,却发现正对面 20 英尺处 PC,而桶后的地精则采取投石索攻击然后缩回桶后的战术与
放了一个大木桶,一个丑陋的绿皮生物正站在桶前面对你叽 玩家周旋。当它缩到桶后面的时候为完全掩蔽,PC 若不绕过
哩哇啦的说话(地精语:你们这些懒虫,怎么这么早回来了? 木桶则无法攻击到它。假如 PC 们以准备动作趁该地精攻击
窝囊废!)。当他发现是你们而非它想象中的同伴出现在门口 时射击它,则它可以得到 9/10 掩蔽。然而当其它两个地精倒
时,立刻相当吃惊的大叫起来。 下或者有 PC 意图接近它的时候,它会以标准动作打开身后
请投先攻权。 的木门,然后便会一边大叫一边逃向 5 号房间。
若为正常轮,则地精们会以半身矛对 PC 进行攻击,同
假如地精们事先发现了冒险者且冒险者无法回答或者答 时大喊大叫以期望引起 5 号房间地精们的注意,并伺机移动
错了暗号,则做如下描述: 到通往 3 号通道的门边逃走。它们同样要花一个标准动作才
当你们推开那扇虚掩的木门时,却发现正对面 20 英尺处 能打开木门,然后离开 2 号房间。
5 号房间的地精们听到 2 号房间地精喊叫的聆听难度 开锁 DC=30
DC=23,若打开木门则 DC=18,若在 3 号通道上喊叫则 D=14。 假如玩家已经惊动了 5 号房间的地精,则地精们会在门
若听到响声,它们会打开 5 号房间的木门察看动静,若看到 口用投石索射击 PC。一旦 PC 接近到 50 英尺之内,地精们
PC 或者活着的地精,它们会在门口处射击,但并不会冲出来 会关上 5 号房间的木门。
迎战。
假如 5 号房间的地精发现 PC,但没有看到活着的地精,
它们会关上木门,做其他准备。
不管怎样,只要 5 号房间的地精们发现了冒险者,并且
厨房外通道(3 号通道)
冒险者逼近 5 号房间的木门 30 英尺内。则地精导师就会使用 你们看到这是一个黑乎乎的通道,长 20 英尺宽 10 英尺,
幻音术模拟一些奇怪的声音,比如一群老鼠的尖叫或者僵尸 通道尽头有一扇木门,但是木门的下半边却被开了一个大约
的低沉吼声。此声音持续 1 轮,若 PC 通过意志检定(DC=13) 3 英尺高的洞,里面也很黑,看不出来有什么东西。
则会对声音产生怀疑或者不相信这个声音。
战斗之后,假如玩家要搜索 2 号房间,则只能发现墙两 4 号房间就是个厨房,但地精们不怎么使用。目前,这
边破烂木架上的破铜烂铁。而且木架极度腐蚀,一旦触碰就 里被地精们当作了临时的储藏室,里面堆放着一些抢来的粮
会轰然散成木头粉末。如果玩家们不嫌弃的话,地精们剩下 食和战利品。
的食物和水依然完好,可以算做 1 份 1 日的口粮。
木门高约 6 英尺 6 英寸,门下部的开口是地精们锯开的,
做为 DM,地精们的行动你可自由决定,但它们胆小怕 主要为的是方便进出。木门的上方(d 区域)安放了一个装有
死的个性使得一旦战局不利就会逃跑,假如有强大的监督或 10 磅重面粉的布袋子,一旦玩家推开门,那个袋子就会掉下
者无路可逃,它们仍然会拼死一搏。通常它们会采用各种卑 来。这其实是地精的恶作剧。
鄙的陷阱和诡计,但它们并没有战略观念。 面粉陷阱 造成 1d4 点淤伤、1 轮目盲以及 10 分钟内先
攻权-2 弥漫范围 5 英尺
反射 DC=15 通过则可以避开掉落的布袋,仅目盲 1 轮
(因为布袋破裂腾起的烟尘)
主通道(3 号通道) 若玩家用水井的水洗掉身上的面粉,则先攻权恢复正常。
这是一个 70 英尺长,10 英尺宽的狭长通道。在前方 30 若玩家通过 DC=12(无光源则+4)的搜索检定就可发现木
英尺处有一个拐弯通向某个房间,50 英尺处的墙上则有一道 门开口的边缘很新,若他们肯钻进来,则陷阱不会触动。
厚厚的铁门,似乎通往另外的房间。通道的尽头是一扇看起
来较为坚固的木门。和刚才的通道一样,空气中充斥着腐烂
的气味和地精身上的臭味,地上则又开始潮湿起来。唯一有
所不同的是,通道中似乎有空气流动,而不像刚才的几个房
厨房(4 号房间)
间和通道那样死气沉沉。 房间内的空气十分沉闷,靠近西面的墙壁角落有一口小
水井,旁边放着一个用来装水的小木桶和一卷绳索。东面的
3 号通道连接了 4 号房间、5 号房间和 10 号房间。4 号 墙边是一副已经破败的灶台,灶台的旁边是一个腐烂的不成
房间是以前哨站的厨房,厨房的角落有一口小水井;5 号房 样子的橱柜。正对门的墙边胡乱堆放着几个大布袋子,旁边
间则是士兵们打地铺的宿舍,如今被地精占据;10 号房间是 放着一个小箱子。
用来关押犯人的水牢。
水井深度 100 英尺,水面距离井口 40 英尺,里面的水是
假如 PC 们很快的解决了 2 号房间的 3 个地精,那他们 地下水,没有污染可以饮用,也可以用来清洗面粉。灶台和
可能还未惊动 5 号房间的地精们。于是他们很可能会有闲心 橱柜都已经破烂不堪,无法使用。大布袋子装的都是粮食,
思去 4 号房间看看。10 号房间的铁门锁的很好,PC 们很难 每袋重量 40 磅,共有 5 袋。
打开,而且时间也不允许他们取 20,如果他们在铁门上花费
的时间太久(超过 1 分钟),便可替 5 号房间的地精们投聆听, 这个房间没有敌人,玩家可以发现一些有用的东西。
难度 DC=15。 一瓶治疗轻伤药水(治疗 1d8+1),放在锁着的箱子里面,
铁门 厚度 2 英寸 硬度 10 生命值 60 击破 DC=28 箱子的搜索 DC=5,因为很容易就可以看到,开锁 DC=14。
小木箱 硬度 5 生命 1 击破 DC=17 打开嘎嘎作响的木门,你们可以发现前方是一个广阔的
若以猛力击破小木箱,则里面的药水有 10%的可能会被 空间,这个房间比你们刚才所见过的都要宽阔得多。房间长
打破,可以投百分骰决定。 约 70 英尺,宽约 40 英尺,墙壁上装饰着几件破旧的武器和
用来从水井中汲水的绳索为麻绳,长度 50 英尺,完好无 几幅小挂毯,正对面的墙边有一个略微高出地面 1 英尺的台
损,搜索 DC=7。 子,上面摆放着一个类似祭坛的东西,祭坛上还点着两根蜡
若把粮食拖回村庄,一共可以卖 20 银币,搜索 DC=5。 烛。而此时,一个看起来体格较为强壮的地精穿着纹有奇怪
符号的袍子正站在台上,嘴里喃喃自语,台子的下面正散坐
当玩家发现物品后,你可以有选择性的念下面的文字, 着几个地精,它们似乎正在祭祀什么的样子。当听到木门的
也可以自己组织词语。总之不要一开始就告诉他们这些东西 声音,地精们立刻就看到了你们,于是它们吱哇乱叫着拿起
的用途,让他们动动脑子会更有趣味,对他们今后的冒险也 了武器,台上的地精则开始念颂着一些奇怪的咒语。
会有好处。 请投先攻权。
如果玩家准备充分,且已经拥有修好的钢钥匙,你就可
会议室(7 号房间)
以带领他们开始第二部分的冒险。 轻轻推开腐朽的木门,呈现在你们面前的是一个宽阔的
大厅,看起来比放有地精祭坛的那个房间小不了多少。大厅
正中摆放着一个长条形的木头桌子,周围整齐的摆放着十来
张椅子,主位的椅子看起来比其它的椅子较为精致,似乎是
漏网之鱼 头目所坐的地方。桌子上摆放着几个陶制的酒壶和酒杯以及
经过与上次相同的长途跋涉,你们再度来到那个大土坡。 一些破损了的杯碗等家用器皿。角落里摆放着几个破烂的架
进入狭长黑暗的通道之后,你们来到了那扇大铁门前。然而, 子,上面空荡荡的,门口旁边的墙角里有一个小型水池,里
这次再没有那么好运,你们发现这扇厚重的铁门居然已经上 面还有一些看起来黑乎乎的水。由于年代久远,所有以及地
了锁!好在你们还保留着从地精头目那里拿到的那串钥匙。 面上都覆盖了一层厚厚的灰尘。右边的墙上有一道木门,但
在打开大门之后,你们再度光临了这个被废弃了的地方。 已经腐朽毁坏而倒在一边,露出了里面的通道,看样子似乎
现在你们准备做什么? 通往其它的房间。
“废弃哨站”这个模组到此就完全结束了。但是你依然 地精队长扎克比本来计划在大部队到达之前狠狠敲诈一
可以继续发挥想象力把这个故事继续下去,例如那张纸条的 笔,然后等大部队汇合后再对村庄发动攻击。但冒险者的到
真正含义,那些逃走的地精还会干什么坏事等等。由于我是 来打破了它的美梦,在冒险者带着战利品回到村子之后,传
第一次制作模组,因此难免会有这样那样的错误和疏漏,希 信的三只地精也回到了哨站。它们看到哨站的情况大吃一惊,
望广大 DND 爱好者能热心的指出错误和不足,也希望您能 连忙把值钱的东西都带上,然后锁了大门,慌慌张张的逃走
提出更好的点子。在此对模组制作过程中给予我莫大帮助的 了。
Unknownegg 表示感谢,是他给了我许多好的建议并指出了
我的很多不足。再者,由于鄙人还未有夫人及孩子,所以对
这两位的溢美之词就省了。
最后,希望大家玩的愉快。
幕后信息
此哨站建立于数百年前的战国时期,当时布罗姆平原上
小国星罗棋布,各自为政。此地本是一个名为阿坎斯的小王
国的边境地带,为了防止敌军长驱直入而建立了数个哨站,
并与东方数里外的城堡形成了牢固的网状防御。但不幸终于
发生,在卡西斯王国的侵攻下,哨站内部发生了哗变。士兵
们将小队长杀死并丢入水牢,将财物席卷一空后四散逃窜。
于是哨站便从此荒废了,其间卡西斯王国军队曾派兵驻守过
很短一段时间,随即放弃了这个地方。数百年间,几批强盗
先后占据过这里,但盘踞的时间都不长。而且因为通往6号
通道的秘门钥匙在小队长身上却从未被发现,因而内部设施
还算完好。
在哨站内部,1 号房间是集合处,用来临时集合部队;2
号房间两边有木架用来存放不常用的武器;4 号房间是厨房;
5 号房间是士兵宿舍,一般都是打地铺;7 号房间是会议室;