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废弃哨站

废弃哨站
就毫无乐趣了。
准备工作

※ 本模组基于《龙与地下城》第三版规则,简称 3E 规则。
※ 做为 DM,您需要准备《玩家手册》、《城主手册》和《怪
故事背景
物图鉴》才能进行本模组的游戏。
※ 本模组可供四名 Lv1 的人物进行游戏,高于此等级的人 几名冒险者结伴而行,这一天,他们来到了位于卡西斯
物并不适合本模组。 王国马尔萨斯公爵领内的坎特村。这是一个位于东方谷地和
※ 您可以将本模组随意的加入到自己的世界或者战役中 马尔萨斯公爵城堡之间的小村庄,东方数十里外就是大陆主
去,任何一个位于温带的小村庄均可以完美的将本模组 脉特伦斯山脉。村子不大,有三十八户人家、一家酒店和一
镶嵌进去。 个打铁铺。冒险者们在酒店得到消息,在村外靠近特伦斯山
※ 您也可以将本模组的怪物资料加以更换或者修改,以便 脉的方向,有村民看到过地精出没。为了村子的安全,村长
适合自己的战役,本模组中的怪物资料均已注明页码或 贴出了悬赏告示,假若有人能探明地精的动向就可以得到 30
详细资料。 枚金币,假如他们能消灭那些怪物,村长会支付 100 枚金币
※ 进行本模组还需要特制骰子一套,假若您没有合适的骰 的高额报酬,但前提是必须要几个地精的脑袋来作证明。
子,我们建议您可以用抽纸牌来代替(虽然这样多少有些
无奈)。 在冒险者将要出发的时候,打铁铺的老板麦斯特跑来了。
※ 游戏前请将将要用到的物品,如铅笔、橡皮擦和一些白 他告诉你们,他铺子里面的伙计考尔根前两天去东方谷地探
纸等准备妥当,假如有玩家人物小模型就更好了。 亲,至今还没回来。他担心是那些地精抓住了考尔根,假如
※ 游戏中请随时注意 PC 们各自的位置,也记得提醒他们 你们能带回小伙计的消息,他会以优惠的价格给你们打造武
在地图上挪动自己的小模型(假如有的话)。 器或者便宜卖给你们一些装备或者道具。另外,他还告诉你
们,考尔根的耳朵下面的脖子上有一块青色的胎记,非常明
显。
注意事项
这里可以加入一点扮演要素,在打铁铺老板来找冒险者
本模组包括地图一张以及必要的介绍和背景文字,请注 的时候,你可扮演老板与他们谈话,或者让他们投“交涉”
意图例的颜色: 检定,若你觉得他们态度让你满意或者掷骰结果够高,则可
承诺对带回小伙计消息的冒险者提供更好的帮助。当然,你
深灰色文字背景表示这是 DM 将要描述给 PC 们知道的 是 DM,你可以决定是否要采用这个点子。
内容。
深红色文字背景表示这是给 DM 的对当前地区可能出现 另外,新手 DM 需要注意的是,地城下面的房间若非额
的状况的提示。 外说明,全部都没有任何光源。因为地精本身具有 60 英尺的
深紫色文字背景表示这是本模组的故事背景。 黑暗视觉,这是他们相比冒险者的一大优点。在战斗时,对
深蓝色文字背景表示这是当前地区可能出现的遭遇及可 不具黑暗视觉的冒险者而言,若无光源则算做目盲状态,他
以得到的宝藏。 会失去敏捷对 AC 的加值,他的攻击有很大的可能落空(对手
视为全隐蔽,有 50%失手几率),攻击目盲者可获得+2 攻击
深灰色以及深紫色部分可以告诉给 PC 知道,也可以以 命中加值(对目盲者而言视为暂时隐形)且无法凭视觉确定敌
扮演的方式进行。但是深红色以及深蓝色部分切不可告知给 人的位置,甚至有可能击中队友并且移动速度降为一半。更
PC,以免降低游戏的乐趣。假若您打算全心全意做一名 PC, 多信息可察看玩家手册中关于“目盲”的章节。
那么也请您不要看下去,因为知道了全部的答案之后问题也
模组全地图

图例 开始冒险

▲ 此标记代表 PC 们进入地穴时的初始位置。 拿着村长画的简易地图,你们来到了村民们发现地精出


方格 每个方格代表 10 英尺见方的区域,战斗时请好好利 没的地方。这是一个路边的树林,地上泥土干燥,留下了一
用。 些类人生物的脚印,看样子还很新鲜。经过一番搜索,你们
1~9 代表了地下城区域的号码,方便叙述和分类。 发现其中一些脚印向着树林的深处而去。沿着那些足迹走了
a~n 表示出现遭遇、陷阱或者宝藏的地点。 大约一天,差不多近午时分,你们在稀疏的树木之中发现了
黑门 普通的门,很容易就可以发现。 一个大土坡,土坡上有一个经过简单伪装的入口,入口大约
红门 隐藏的很好的门,不仔细搜索就无法发现。 六英尺高,里面是一条向下延伸的狭窄通道。
DC=14 的历史知识或者难度等级 DC=16 的轶闻知识来得知。
你们现在打算做什么? 此装饰物为此地的古代小王国所使用的王家军队标志。

比较谨慎的玩家可能会搜索附近的树林,以及洞口附近 同样的,谨慎的玩家会小心的检查铁门有无陷阱,这个
有无陷阱。然而他们会发现一无所获,除了洞口有一些走动 自然是没有的。假如有圣武士在队内,他们可能会施展“侦
的足迹和洞内传出来的一股恶臭之外,再无其他发现。 测邪恶”,但墙壁和铁门都会阻隔此类探测。因此在他们终于
若有玩家想要得知关于此地区的历史等知识,请让他们 决定推门进去的时候,你可以念下面一段话。
投历史知识或者轶闻知识检定。此检定难度为 DC=16,若通
过则可得知此处在几百年前曾是某小王国的领地,但在后来
被卡西斯王国所兼并。
当他们决定要进入洞穴的时候,请他们决定好队列顺序,
集合处(1 号房间)
然后念下面一段文字。 当你们推开铁门,发现门并没有像你们想象的那样吱嘎
作响,看来地精们还是勤快的给门加了点油,这也同时方便
了你们的潜入。里面则是一个不算很大的房间,长宽都是 30
英尺。在房间的右边有一道破旧的木门,而正对面的墙壁上
进入地城 有一幅破破烂烂的挂毯,旁边的角落里散放着几个木桶,空
你们决定好顺序,然后进入了深暗的洞窟。狭窄的通道 气中依然有那种略带霉味和臭味的气息,而地面上则干燥多
一直向下延伸,大约前进了 90 英尺之后,你们来到了一个较 了。
为开放的通道内。通道昏暗无光,没有一丝光源透入。你们
可以感到通道内有一股带着霉味和臭味的空气流动,地面似 房间内仍然非常黑暗,没有任何光源。假如 PC 们依然
乎有点潮湿。 没有点火把或者使用照明法术,那么你就应该提醒他们一下,
你们现在要做什么? 毕竟这是个新手模组。
1 号房间入口处对面的角落里,也就是 a 区域有三个略
由于通道一片黑暗,因此除了有黑暗视觉的人物外,其 显古旧的木桶。对面墙壁上的挂毯,则是用来掩盖后面的密
他 PC 一律只能看到前方 5 英尺内的模糊景象。假如他们点 门。
火把或者施展照明法术,则可以将如下文字念给他们听。否 右边的木门没有锁,可以推门进去。
则在没有黑暗视觉的情况下,他们只能摸索前进,也无法得
知通道内的情况。 a 区域的三个木桶中的其中一个桶装满了污浊发霉的脏
水,水桶的底部散放着 12 枚古老的钱币。由于水桶相当沉重
通道宽 10 英尺,高 15 英尺,墙壁由光滑的岩石组成, 而且内装的水无法饮用,因此地精们没有发现这些钱币,发
似乎并非由地精们开凿建造的。墙壁上每隔 10 英尺就有一个 现这些钱币的搜索 DC=14(无光源则+4)。这些钱币是几百年
石头做成的火炬,但里面已经没有燃料。通道的地面是由大 前的古代小王国所使用的通用货币,这种小王国当时在布罗
块经过凿切的岩石铺成,但现在已经显得十分破败,部分地 姆平原上数量相当众多,不过此王国后来被卡西斯王国所兼
方石块碎裂甚至长出了杂草。放眼望去,这个通道长 40 英尺, 并。这些钱币在现在无法使用,但颇具收藏价值,假如冒险
尽头是一扇紧闭着的铁门,铁门上有一个狮子头状的装饰物。 者拿回村子则可以在村长那里换成 6 个金币,如果他们有眼
光的话,拿到大城市则可以卖到 120 枚金币。得知钱币知识
你们现在打算怎么办? 的检定,历史知识 DC=14,轶闻知识 DC=16。若检定结果达
到或超过历史知识 DC=18、轶闻知识 DC=20 则可得知古钱
地穴入口通往 1 号房间的门是扇铁门。 币在大城市可以卖到好价钱。
铁门 厚度 2 英寸 硬度 10 生命值 60 击破 DC=28 通往 6 号通道的密门掩盖在挂毯之后,搜索 DC=25,假
由于地精们的懒惰,门根本就没锁,所以 PC 们可以大 如 PC 们拿开挂毯,则 DC=20。密门为铁制,上了锁,开锁
方的推门进去。 检定 DC=30,破门难度 DC=28。
另外,由于这道墙壁是凿切石墙,因此侦测类法术会被
隔断而无法探测 1 号房间内的情况。 这个阶段,玩家即便发现了密门,也无法打开它,因为
假如玩家对门上的装饰物感到好奇,则可通过难度等级 钥匙并不在这个房间内。当他们推开木门向 2 号房间移动的
时候,你可以念如下文字。 放了一个大木桶,一个丑陋的绿皮生物正躲在桶后面向你窥
视。当他发现你们出现在门口时,立刻向你们扔出了一包东
西。
突袭轮开始。
通道
出现在你们面前的是一个宽 10 英尺的通道,和刚才的通 假如地精们事先没有发现冒险者,则做如下描述:
道并没有什么两样,但是气味却更难闻了。通道长 20 英尺, 当你们推开那扇虚掩的木门时,发现这是一个长方形的
尽头处又有一扇虚掩的木门。 房间,长 50 英尺,宽 20 英尺,正对面处有一道同样质地的
木门。此刻,三个地精正坐在角落里吃吃喝喝,当听到木门
这个通道没有任何陷阱,但是假如 PC 毫不掩饰自己的 发出的难听响声之后,它们吃惊的丢掉手中的食物,拿起了
移动声音(办法是半速前进)的话,则替 2 号房间内的地精投 武器。
一次聆听,1d20+3,用来对抗玩家的潜行技能。 请投先攻权。
若地精发现冒险者,则由两个地精推动木桶,另外一个
地精会以地精语喊话:“至高的混乱万岁!”若有 PC 懂得地 此处原本是哨站的士兵们放武器的地方,一旦有情况,
精语又有宗教知识,则可通过宗教知识检定(DC=16)来得知 他们会从 5 号房间的宿舍跑过来,拿起自己的武器冲出哨站。
这是地精对它们的神只马格鲁比耶的颂词,同时可以得知下 但现在,武器都已经锈蚀不堪,只剩下破破烂烂的一堆废铜
一句应答语是“邪恶和狡诈者万岁!”,同时 PC 可通过 DC=10 烂铁。
的聆听检定听到 2 号房间内传来重物拖动的声音。此时侦测 在冒险者进来之前,b 区域有一个高 3 英尺的大木桶,
邪恶类法术可发现一个邪恶灵光。 地精们躲在桶后面的角落里吃东西,那里地上铺有一块破布,
若地精未发现冒险者,则 PC 必须通过 DC=18 的聆听检 周围墙上靠着它们的武器。假如冒险者没有惊动地精,则地
定才可发现 2 号房间内的说话声。此时侦测邪恶类法术无法 精依然在角落里吃东西;一旦地精们发现了入侵者,它们会
发现任何邪恶灵光。 把木桶从 b 区域搬到 c 区域做掩体,其中一个手拿投石索和
一包石灰粉躲在后面,另外两个则拿着半身矛分别待在靠近
小技巧:你可以不告诉玩家投出的 20 面骰是做什么检 左边通道入口的上下两个墙角。
定,甚至可以替玩家暗投,以增加游戏的趣味性,防止聪明
的玩家猜测到是在做对抗检定。 突袭轮中,躲在桶后的地精会将一包石灰粉投向站在门
口的 PC,若有多个 PC,则随意选择。
根据是否听到玩家人物的声音,地精们会有截然不同的 石灰粉 小型投炸武器 射程 20 英尺 重量 1 磅 价格
反应,具体说明见下文分歧部分。 1 银币 弥漫范围 10 英尺 持续时间 1 轮
直接命中造成目盲 1d4 轮 泼溅伤害目盲 1 轮
投炸武器是远程接触攻击,目标 AC 必须去掉盔甲和盾
牌加值。
武器间(2 号房间) 地精的资料在怪物图鉴 134 页,不同之处是用半身矛替
假如地精们事先发现了冒险者且冒险者答对了暗号,则 代了钉头锤,用投石索替代了飞镖。
做如下描述: 在投出石灰粉后,其他两个地精会用半身矛攻击目盲的
当你们推开那扇虚掩的木门时,却发现正对面 20 英尺处 PC,而桶后的地精则采取投石索攻击然后缩回桶后的战术与
放了一个大木桶,一个丑陋的绿皮生物正站在桶前面对你叽 玩家周旋。当它缩到桶后面的时候为完全掩蔽,PC 若不绕过
哩哇啦的说话(地精语:你们这些懒虫,怎么这么早回来了? 木桶则无法攻击到它。假如 PC 们以准备动作趁该地精攻击
窝囊废!)。当他发现是你们而非它想象中的同伴出现在门口 时射击它,则它可以得到 9/10 掩蔽。然而当其它两个地精倒
时,立刻相当吃惊的大叫起来。 下或者有 PC 意图接近它的时候,它会以标准动作打开身后
请投先攻权。 的木门,然后便会一边大叫一边逃向 5 号房间。
若为正常轮,则地精们会以半身矛对 PC 进行攻击,同
假如地精们事先发现了冒险者且冒险者无法回答或者答 时大喊大叫以期望引起 5 号房间地精们的注意,并伺机移动
错了暗号,则做如下描述: 到通往 3 号通道的门边逃走。它们同样要花一个标准动作才
当你们推开那扇虚掩的木门时,却发现正对面 20 英尺处 能打开木门,然后离开 2 号房间。
5 号房间的地精们听到 2 号房间地精喊叫的聆听难度 开锁 DC=30
DC=23,若打开木门则 DC=18,若在 3 号通道上喊叫则 D=14。 假如玩家已经惊动了 5 号房间的地精,则地精们会在门
若听到响声,它们会打开 5 号房间的木门察看动静,若看到 口用投石索射击 PC。一旦 PC 接近到 50 英尺之内,地精们
PC 或者活着的地精,它们会在门口处射击,但并不会冲出来 会关上 5 号房间的木门。
迎战。
假如 5 号房间的地精发现 PC,但没有看到活着的地精,
它们会关上木门,做其他准备。
不管怎样,只要 5 号房间的地精们发现了冒险者,并且
厨房外通道(3 号通道)
冒险者逼近 5 号房间的木门 30 英尺内。则地精导师就会使用 你们看到这是一个黑乎乎的通道,长 20 英尺宽 10 英尺,
幻音术模拟一些奇怪的声音,比如一群老鼠的尖叫或者僵尸 通道尽头有一扇木门,但是木门的下半边却被开了一个大约
的低沉吼声。此声音持续 1 轮,若 PC 通过意志检定(DC=13) 3 英尺高的洞,里面也很黑,看不出来有什么东西。
则会对声音产生怀疑或者不相信这个声音。
战斗之后,假如玩家要搜索 2 号房间,则只能发现墙两 4 号房间就是个厨房,但地精们不怎么使用。目前,这
边破烂木架上的破铜烂铁。而且木架极度腐蚀,一旦触碰就 里被地精们当作了临时的储藏室,里面堆放着一些抢来的粮
会轰然散成木头粉末。如果玩家们不嫌弃的话,地精们剩下 食和战利品。
的食物和水依然完好,可以算做 1 份 1 日的口粮。
木门高约 6 英尺 6 英寸,门下部的开口是地精们锯开的,
做为 DM,地精们的行动你可自由决定,但它们胆小怕 主要为的是方便进出。木门的上方(d 区域)安放了一个装有
死的个性使得一旦战局不利就会逃跑,假如有强大的监督或 10 磅重面粉的布袋子,一旦玩家推开门,那个袋子就会掉下
者无路可逃,它们仍然会拼死一搏。通常它们会采用各种卑 来。这其实是地精的恶作剧。
鄙的陷阱和诡计,但它们并没有战略观念。 面粉陷阱 造成 1d4 点淤伤、1 轮目盲以及 10 分钟内先
攻权-2 弥漫范围 5 英尺
反射 DC=15 通过则可以避开掉落的布袋,仅目盲 1 轮
(因为布袋破裂腾起的烟尘)
主通道(3 号通道) 若玩家用水井的水洗掉身上的面粉,则先攻权恢复正常。
这是一个 70 英尺长,10 英尺宽的狭长通道。在前方 30 若玩家通过 DC=12(无光源则+4)的搜索检定就可发现木
英尺处有一个拐弯通向某个房间,50 英尺处的墙上则有一道 门开口的边缘很新,若他们肯钻进来,则陷阱不会触动。
厚厚的铁门,似乎通往另外的房间。通道的尽头是一扇看起
来较为坚固的木门。和刚才的通道一样,空气中充斥着腐烂
的气味和地精身上的臭味,地上则又开始潮湿起来。唯一有
所不同的是,通道中似乎有空气流动,而不像刚才的几个房
厨房(4 号房间)
间和通道那样死气沉沉。 房间内的空气十分沉闷,靠近西面的墙壁角落有一口小
水井,旁边放着一个用来装水的小木桶和一卷绳索。东面的
3 号通道连接了 4 号房间、5 号房间和 10 号房间。4 号 墙边是一副已经破败的灶台,灶台的旁边是一个腐烂的不成
房间是以前哨站的厨房,厨房的角落有一口小水井;5 号房 样子的橱柜。正对门的墙边胡乱堆放着几个大布袋子,旁边
间则是士兵们打地铺的宿舍,如今被地精占据;10 号房间是 放着一个小箱子。
用来关押犯人的水牢。
水井深度 100 英尺,水面距离井口 40 英尺,里面的水是
假如 PC 们很快的解决了 2 号房间的 3 个地精,那他们 地下水,没有污染可以饮用,也可以用来清洗面粉。灶台和
可能还未惊动 5 号房间的地精们。于是他们很可能会有闲心 橱柜都已经破烂不堪,无法使用。大布袋子装的都是粮食,
思去 4 号房间看看。10 号房间的铁门锁的很好,PC 们很难 每袋重量 40 磅,共有 5 袋。
打开,而且时间也不允许他们取 20,如果他们在铁门上花费
的时间太久(超过 1 分钟),便可替 5 号房间的地精们投聆听, 这个房间没有敌人,玩家可以发现一些有用的东西。
难度 DC=15。 一瓶治疗轻伤药水(治疗 1d8+1),放在锁着的箱子里面,
铁门 厚度 2 英寸 硬度 10 生命值 60 击破 DC=28 箱子的搜索 DC=5,因为很容易就可以看到,开锁 DC=14。
小木箱 硬度 5 生命 1 击破 DC=17 打开嘎嘎作响的木门,你们可以发现前方是一个广阔的
若以猛力击破小木箱,则里面的药水有 10%的可能会被 空间,这个房间比你们刚才所见过的都要宽阔得多。房间长
打破,可以投百分骰决定。 约 70 英尺,宽约 40 英尺,墙壁上装饰着几件破旧的武器和
用来从水井中汲水的绳索为麻绳,长度 50 英尺,完好无 几幅小挂毯,正对面的墙边有一个略微高出地面 1 英尺的台
损,搜索 DC=7。 子,上面摆放着一个类似祭坛的东西,祭坛上还点着两根蜡
若把粮食拖回村庄,一共可以卖 20 银币,搜索 DC=5。 烛。而此时,一个看起来体格较为强壮的地精穿着纹有奇怪
符号的袍子正站在台上,嘴里喃喃自语,台子的下面正散坐
当玩家发现物品后,你可以有选择性的念下面的文字, 着几个地精,它们似乎正在祭祀什么的样子。当听到木门的
也可以自己组织词语。总之不要一开始就告诉他们这些东西 声音,地精们立刻就看到了你们,于是它们吱哇乱叫着拿起
的用途,让他们动动脑子会更有趣味,对他们今后的冒险也 了武器,台上的地精则开始念颂着一些奇怪的咒语。
会有好处。 请投先攻权。

箱子里面放着一瓶浅蓝色的药水,如果打开闻一下,你 5 号房间内有 4 个普通地精和 1 个地精导师,祭坛是供


们可以闻到一股沁人心脾的清新气味,若是舔一点尝尝,似 奉地精之神“马格鲁比耶”的。地图上的褐红色区域为高出
乎还有一点淡淡的杏仁味道。看样子似乎不是什么有毒的药 地面的台子。地精导师站在 h 区域的台子上,面前是祭坛,
水。 因此它可获得 1/2 掩蔽(AC+4);f 区域有一个拉杆,可以控制
这条麻绳相当长,你觉得以后一定用得着,于是顺手把 水牢的水位;g 区域有一个木头柜子,是地精导师放东西的
它塞进了自己的背包。 地方。
这些粮食还可以吃,干脆拖回去卖给村民,或者送给他
们也算做了件好事。 玩家人物可以通过 DC=16 的宗教知识检定来得知地精
头目身上袍子的花纹是跟地精之神“马格鲁比耶”有关的。
也可以通过 DC=16 的法术辨识来得知地精导师所施展的法
术名称。
宿营间(5 号房间) 若为正常轮,则地精们会先用投石索攻击,然后丢掉投
玩家进入 5 号房间之前,若地精们已经发现了 PC,则木 石索换上半身矛;地精导师则会抽空灭掉两根蜡烛(这是一个
门会从内部锁上;若没有发现则是开着的。 即时动作,灭掉蜡烛之后对没有黑暗视觉的 PC 会有一定影
响,因为火把的照明半径为 20 英尺),然后施展“祝福术”
普通木门 厚度 1 又 1/2 英寸 硬度 5 生命 15 击破 (PC 大多不为善良阵营)或者“防护善良”(PC 大多为善良阵
DC=18 营),然后它可能会对冒险者的火把使用“造水术”,以创造
利于地精的环境(见背景部分说明);或者对冒险者们施展“睡
假如是玩家们击破了木门,则会出现以下情形: 眠术”(DC=13)。普通攻击方面,初期会以投石索攻击为主,
若普通地精倒下 1 个,它就会冲下来以钉头锤进行近战或者
在你们将木门击破之后,可以发现前方是一个广阔的空 治疗地精。
间,这个房间比你们刚才所见过的都要宽阔得多。房间长约 若为突袭轮,则地精导师会在之前的准备时间中对地精
70 英尺,宽约 40 英尺,墙壁上装饰着几件破旧的武器和几 施展“祝福术”,地精们则会在 e 区域的门口拉上一条涂了黑
幅小挂毯,正对面的墙边有一个略微高出地面 1 英尺的台子, 油的绳索。一旦 PC 们出现,导师会首先使用“睡眠术”
你们可以模糊的看到台子上面摆放着一个类似祭坛的东西。 (DC=13),然后以正常轮的方式作战。若第一个进门的 PC 不
而此时,一个看起来体格较为强壮的地精穿着纹有奇怪符号 能通过 DC=14 的侦察检定则会被绳索绊到,假如通过了
的袍子正站在台上,它冷冷的看着你们,嘴里发出一连串奇 DC=15 的反射检定则不会倒下,否则会跌倒在地,需要花费
怪的词语。 一轮时间才能爬起来。若有 PC 倒下,则门两旁的地精会用
突袭轮开始。 半身矛攻击它(获得+4 命中加值),其它地精则用投石索攻击
没有倒下的 PC。
假如玩家们事先没有惊动地精而打开了木门,则会出现 不论是正常轮还是突袭轮开始,只要战斗时间超过了 10
以下情形: 轮或者地精头目的 HP 低于 6 点,则地精导师就会以地精语
一边说: “可恶,既然如此,老子也不要赎金了!淹死他算了!”
一边冲到 f 区域拉下拉杆,拉下拉杆之后,水牢的水位会不 (每颗价值 70 金币);卷轴匣里面装着一张破损的哨站平面图,
断上涨,10 轮就会淹没整个水池,13 轮后水牢中的考尔根就 6 号通道只显示出下半边(重要,此点绝不可遗漏),上面其余
会溺毙死亡。玩家人物在任何时候将拉杆抬起,都可以使水 的部分都已经被撕毁,下面的部分也破烂不堪,只能看出 1
位在 10 轮内恢复正常,但在地精头目拉下拉杆后 10 轮内仍 号 2 号房间和 3 号通道以及水牢的一部分;小木箱没有上锁,
未抬起拉杆则判定考尔根死亡。 里面装有一串共五把小型的铜制钥匙(分别是入口铁门钥匙、
5 号房间木门钥匙、10 号房间铁门钥匙、10 号房间栅栏钥匙、
以下是地精头目的资料: 10 号房间镣铐钥匙),还有一张用地精语写的字条,字条的
内容是:“一切进行顺利”,除了落款处有一个类似“A”形
姓名:扎克比 状的符号之外,没有称呼和署名,也没有日期。
种族:地精
阵营:中立邪恶 假如 PC 们愿意尝试的话,他们会发现小木箱里面的某
体型:小 把铜钥匙正是开启水牢大门的钥匙。当他们打开水牢的大门
职业:武者/导师 之后,可以念下面的文字。
属性:力量 10,敏捷 14,体质 12,智力 12,感知 14,魅力
8
生命骰:1d8+1d6+2+3(16HP)
先攻权:+2(+2 敏捷)
水牢(10 号房间)
速度:30 英尺 当你们用那把铜钥匙打开这扇沉重的铁门之后,呈现在
防御等级:17(+1 体型,+2 敏捷,+3 镶嵌皮甲,+1 小圆盾), 你们眼前的是一个深幽的黑暗通道。通道宽 10 英尺,长 20
接触 13,措手不及 15 英尺,尽头是一扇铁栅栏,栅栏只是从外面随便的扣着,并
攻击:钉头锤+2 近战;或投石索+4 远程 没有锁上。铁栅栏里面是一个隐约泛着黑色粼光的水池,水
伤害:钉头锤 1d8;或投石索 1d4 池长约 30 英尺,宽约 20 英尺,一时间看不清楚到底有多深,
面宽/触及:5 英尺 x5 英尺/5 英尺 对应通道的地方有一个石制的台阶,通往水池的底端。
特性:黑暗视觉 60 英尺
豁免:强韧+3,反射+2,意志+4 此处还有一点分歧,假如 PC 们在 5 号房间阻止了地精
技能:躲藏+11,聆听+7,侦察+7,潜行+2 头目压下拉杆,则在此处会遇到被抓的打铁铺小伙计考尔根,
专长:健壮 此时他正被锁在墙上的镣铐里,下半身泡在水里,正处于昏
挑战级数:1.5 厥状态(1HP);反之则需要通过 DC=14 的搜索检定,就会看
携带物品:钉头锤、投石索、精制品镶嵌皮甲、小圆盾、导 到小伙计的尸体,他已经被窒息而死,而水池也是满的。
师祭袍。
每日施法数量:3/2 水池深 10 英尺,初始水位在 1 英尺到 2 英尺之间,拉下
法术豁免 DC 调整值:+3 拉杆后每轮水位上涨约 1 英尺,10 轮就会涨满,13 轮考尔根
可用法术列表: 就会因溺水而死(昏迷状态无法闭气)。任何时候抬起拉杆,
零级法术:造水术、治疗微伤、侦测魔法、幻音术、神 水位就会在 10 轮内复原。入水口和出水口都在水池内距离池
导术、光亮术、修复术、净化食粮、阅读魔法。 底约 1 英尺的地方,使用的是地下水。
一级法术:祝福术、燃烧之手、惊恐术、命令术、通晓 考尔根被锁在 i 区域,假如 PC 忘记使用钥匙,那么开锁
语言、治疗轻伤、侦测混乱、侦测善良、侦测守序、忍受元 DC=10,击破 DC=14。他的旁边还有一具倒在池底的骸骨,
素伤害、隐雾术、防护混乱、防护善良、防护守序、睡眠术。 此骸骨穿着锈蚀的金属盔甲,看样子似乎是个人类,这其实
是当年驻守哨站的士兵小队长。搜索到此骸骨的难度
不管过程如何,当 PC 打倒了所有的地精之后,他们可 DC=16,有适当光源则-2。
以把地精头目的钉头锤、精制品镶嵌皮甲、小圆盾拿走,地 PC 们可以在骸骨上找到一个锈蚀的相当厉害的钢制钥
精使用的其它物品则太过粗劣,卖不出好价钱。 匙,此钥匙是开启 1 号房间通往 6 号通道的密门钥匙,但由
角落的柜子上了锁,开锁 DC=14,破锁 DC=16,柜子钥 于锈蚀的厉害,所以除非找人将其复原否则无法使用。
匙在地精头目身上。柜子里面有一个小布袋、一个破旧的卷
轴匣和一个小木箱。小布袋里面装着 40 枚金币和两颗红水晶 “废弃哨站”的第一部分就到此为止。假如考尔根活着,
PC 们需要治疗他或者专门派人照料他(此处可由 DM 适当 搜索,并念如下文字:
扮演一下);若他已经死了(这时候 DM 的描述里面就应该加
入“你们一眼就看到尸体上的明显胎记”之类的信息,让玩 你们细致而谨慎的搜索了这几个房间和通道,但是并没
家知道这就是他们寻找的考尔根),则由 PC 选择是否带回他 有发现任何敌人的踪影。然而,这些房间都像被强盗光临了
的尸体(尸体重 130 磅,按常理死后的身体会更沉……)。不 一般,几乎所有有用的东西都被拿走了,搬不动的也被打破。
论如何,若考尔根死亡,PC 们都会知道是由于他们没能阻止 当然,除了最大那个房间的祭坛之外。
地精头目压下拉杆而造成的。
此时,PC 们可以回到村子稍作休息,进行补给和一些其 假如 PC 之中有人物拥有“追踪”专长,则可要他进行
它活动。将死去地精的脑袋带几个回去,村长会爽快的支付 一次“野外求生”检定,若通过 DC=21 的难度等级检定,则
100 枚金币的报酬,若冒险者将写着地精语的字条给村长看, 可分辨出约有两到三个地精在几个小时之前曾在这里活动
村长会告诉 PC 们字条的内容,但是他也无法提供更多的信 过,但现在已经逃走。
息。另外,冒险者还可从村长或者酒店老板那里得知,在他
们离开一天之后,曾有人在村口大树上留下一个写着通用语 当 PC 们打开通往 6 号通道的密门后,你可以叙述如下
的纸条,内容是叫村子的人准备 100 枚金币来交换被抓住的 文字。
考尔根。
根据考尔根的遭遇,打铁铺老板麦斯特对冒险者的态度
也有所不同:
若考尔根存活下来,并被玩家带回村庄,则老板的态度
会议室通道(6 号通道)
变为亲切,购买和出售武器装备都可得到 15%的优惠,并且 推开厚重的密门,尘封已久的古老通道出现在你们面前。
他还会为玩家免费照那把钢钥匙的样子再配一把。 通道里空气沉闷,且仍然有那种腐败的气味,但好在没有了
若考尔根死亡,但尸体被玩家带回村庄,则老板的态度 地精身上的那股子臭味,稍微倾听一下,就可听到不知何处
变为友善,购买和出售武器装备都可得到 5%的优惠,他会 传来的滴水声。粗略估计,此通道长约 40 英尺,宽 10 英尺,
为玩家照那把钢钥匙的样子再配一把,但会收取 10 个金币的 通道尽头有一道和其它房间类似的木门。
报酬。
若考尔根死亡,且玩家没有带回他的尸体,则老板的态 通道里没有敌人也没有陷阱。因为年久失修,木门只要
度变为不友善,购买和出售武器装备都会受到 10%的不利价 轻轻一推就开了。
格罚值,并且他绝不会为玩家照那把钢钥匙的样子再配一把
(例如找借口推托)。

如果玩家准备充分,且已经拥有修好的钢钥匙,你就可
会议室(7 号房间)
以带领他们开始第二部分的冒险。 轻轻推开腐朽的木门,呈现在你们面前的是一个宽阔的
大厅,看起来比放有地精祭坛的那个房间小不了多少。大厅
正中摆放着一个长条形的木头桌子,周围整齐的摆放着十来
张椅子,主位的椅子看起来比其它的椅子较为精致,似乎是
漏网之鱼 头目所坐的地方。桌子上摆放着几个陶制的酒壶和酒杯以及
经过与上次相同的长途跋涉,你们再度来到那个大土坡。 一些破损了的杯碗等家用器皿。角落里摆放着几个破烂的架
进入狭长黑暗的通道之后,你们来到了那扇大铁门前。然而, 子,上面空荡荡的,门口旁边的墙角里有一个小型水池,里
这次再没有那么好运,你们发现这扇厚重的铁门居然已经上 面还有一些看起来黑乎乎的水。由于年代久远,所有以及地
了锁!好在你们还保留着从地精头目那里拿到的那串钥匙。 面上都覆盖了一层厚厚的灰尘。右边的墙上有一道木门,但
在打开大门之后,你们再度光临了这个被废弃了的地方。 已经腐朽毁坏而倒在一边,露出了里面的通道,看样子似乎
现在你们准备做什么? 通往其它的房间。

玩家们可能会觉得奇怪,铁门为什么会锁上?其实,前 深褐色区域为桌椅所占据,PC 们在此区域战斗会受到命


去投递勒索信的地精曾经回来过,并带走了能带走的东西。 中-4,AC-2 的不利罚值。j 区域有一堆垃圾,几只凶暴鼠正
但玩家们并不知道这些,所以你可以让他们在已知的区域内 隐藏在里面。通往 8 号通道的门是开着的。
引发,跳跃距离 10 英尺。
j 区域的三只凶暴鼠会在 PC 们进入房间 1 轮后从三个方
向发动攻击。请玩家投聆听检定,难度为 DC=14,若通过则 若 PC 们没有解除陷阱,则他们回头的时候仍然需要躲
可发现悄悄磨牙的老鼠们,否则进入突袭轮。 凶暴鼠的详细 过该陷阱。
资料在怪物图鉴 71 和 73 页。
凶暴鼠 生命骰 1d8+1(5HP) 先攻+3(敏捷) 速度 40
英尺,攀爬 20 英尺,AC=15(+1 体型,+3 敏捷,+1 天生) 攻
击啮咬+4 近战 伤害啮咬 1d4 CR1/3,豁免:强韧+3,反
队长卧室(9 号房间)
射+5,意志+3 技能:攀爬+11,躲藏+11,潜行+6 阵营: 这是一个不算很大的房间,比刚才那个大厅要小的多,
完全中立,属性:力量 10,敏捷 17,体质 12,智力 1,感知 正对面似乎摆了一张床,床的旁边是一个书桌和一个大柜子,
12,魅力 4 专长:武器娴熟(啮咬),疾病(特异):腐热症状 但都已经破败不堪。两边的墙壁上似乎有几个橱柜,但橱柜
——啮咬,强韧检定(DC=12),潜伏期 1d3 天,伤害为敏捷 的门却掉到了地上。入口处的地板感觉比较潮湿,房内明显
与体质暂时减少 1d3。 可以感到有空气的流动,似乎这个房间的某个地方有个通风
在 PC 们进入房间后,一只凶暴鼠会爬上房顶,其它两 口。房间的天花板呈拱形,与其它的房间都不相同,天花板
只则躲进长桌下面。不论 PC 们是否发现,它们都会发起攻 的角落上似乎有些蜘蛛网。
击。
这是当年驻扎在此哨站的小队长的卧室,但这个房间主
杀死这些啮齿动物之后,玩家也许会习惯性的搜索房间, 人的尸骨此刻还躺在水牢冰冷的水池中。房间东北方向的天
但他们无法发现任何有价值的东西。假如他们喝下水池里面 花板上约有 40 平方英尺的蜘蛛网,有一只中型变种蜘蛛(结
的水,则需要进行与腐热症状相同的强韧检定(DC=12)。 网蛛)躲在网子里。房间西北的墙角里有一个洞,洞里有一只
小型变种蜈蚣。因为入口处比较潮湿,且蜈蚣还未长大,这
两个家伙暂时还能相安无事。

队长卧室通道(8 号通道) 玩家若通过侦察检定(DC=24,有足够的光源则-4),可发


这个通道看起来没有任何特殊之处,但空气稍微比刚才 现蜘蛛网中有生物存在,但无法确定具体位置。若玩家打算
要清新一些,还有些许的空气流动。地面上稍稍有些潮湿, 用火把烧蜘蛛网,则必须进入房间。蜘蛛网每 5 平方英尺有
也稍微有些凸凹不平,石板的缝隙里面长出了一些杂草。通 6 点生命值,且具有伤害减免 5/火焰的能力。若蜘蛛网燃烧
道不长,大约 30 英尺,尽头也有一扇木门,看起来和刚才的 起来,可对被火焰包围的生物造成 2d4 点伤害。中型变种蜘
那些门没什么区别。 蛛一旦发现蜘蛛网燃烧起来,则会迅速离开网子。不论玩家
是否发现蜘蛛网内有生物,一旦他们踏入房间,小型变种蜈
通道内部有一个陷阱,是当年驻守的士兵长为了防止有 蚣就会立刻发动攻击。在小型变种蜈蚣发动攻击 1 轮后,中
人行刺而设计的,位置在 k 区域。通道尽头的门也没有锁, 型变种蜘蛛也会投入战斗。
可以随意打开。 中型变种蜘蛛 HP=11 详细资料见怪物图鉴 266 页,
类型为结网蛛
通道的地上(k 区域)有一块地砖的颜色与众不同,若玩家 小型变种蜈蚣 HP=2 详细资料见怪物图鉴 262 页
通过侦察检定(DC=18,有光源则-2),就可以发现有一块地砖 小型变种蜈蚣发动攻击时,PC 多半处于措手不及状态,
的颜色稍微深一些。若队中有 PC 职业为“游荡者”,则可通 蜈蚣的攻击威力不大,但可注入毒素。若无法通过强韧检定
过搜索检定(Dc=20)发现此陷阱。若有 PC 踩上去,就会觉得 (Dc=11),则会暂时造成 1d2 点敏捷属性伤害。中型变种结网
地板稍稍下陷少许,然后便触发了陷阱,会从旁边的墙上射 蛛因为最后加入战斗,先攻权可达 23,它会首先喷出蛛网试
来一支箭矢,最大射程 200 英尺,射程内随机决定目标。若 图网住 PC,这种攻击类似用捕网攻击,使用次数为 8 次/天,
PC 们之前没有发现陷阱,可视作措手不及状态。 蛛网会把目标困在当地,让他无法移动。若它使用啮咬攻击,
弓箭陷阱 CR=1 1d20+10 远程攻击检定(伤害 1d4/x2 除了 1d6 普通伤害之外,若玩家无法通过强韧检定(Dc=14),
重击) 搜索 DC=20 解除 DC=20 则还会暂时损失 1d4 点力量属性。
因为年久失修,箭矢的威力打了折扣。若要躲过该陷阱, 北面墙壁上的橱柜(m 区域)角落里有一堆被破布盖住的
除了游荡者职业使用“解除装置”之外,只能跳过去以避免 金币,共 30 枚,搜索检定 DC=14;南面墙壁上的橱柜(n 区
域)里有个夹层,里面放有一个价值 80 枚金币的金丝手镯, 9 号房间是队长卧室;10 号房间则是关押嫌疑犯的水牢。
搜索检定 DC=18。L 区域是小队长生前使用的床,床头有个
开关用来控制门口(k 区域)的陷阱开关,但已经锈蚀的无法使 地精小队发现了这个哨站之后便将它当作一个据点来使
用。 用。地精们有计划的修缮清理了部分房间、通道和门,这一
切都在小队长强力的监督下完成。然后他们在路边潜伏期间
抓住了单身前往东方谷地的考尔根,通过刑讯拷打,地精们
得知了关于坎特村的大部分情况,于是地精队长派出了三名
地精前去投递勒索信。而玩家们就在此时来到了坎特村,故
幕后谈 事由此展开。

“废弃哨站”这个模组到此就完全结束了。但是你依然 地精队长扎克比本来计划在大部队到达之前狠狠敲诈一
可以继续发挥想象力把这个故事继续下去,例如那张纸条的 笔,然后等大部队汇合后再对村庄发动攻击。但冒险者的到
真正含义,那些逃走的地精还会干什么坏事等等。由于我是 来打破了它的美梦,在冒险者带着战利品回到村子之后,传
第一次制作模组,因此难免会有这样那样的错误和疏漏,希 信的三只地精也回到了哨站。它们看到哨站的情况大吃一惊,
望广大 DND 爱好者能热心的指出错误和不足,也希望您能 连忙把值钱的东西都带上,然后锁了大门,慌慌张张的逃走
提出更好的点子。在此对模组制作过程中给予我莫大帮助的 了。
Unknownegg 表示感谢,是他给了我许多好的建议并指出了
我的很多不足。再者,由于鄙人还未有夫人及孩子,所以对
这两位的溢美之词就省了。

最后,希望大家玩的愉快。

制作者:章鱼 The End


2002.12.18 AM1:45

幕后信息

此哨站建立于数百年前的战国时期,当时布罗姆平原上
小国星罗棋布,各自为政。此地本是一个名为阿坎斯的小王
国的边境地带,为了防止敌军长驱直入而建立了数个哨站,
并与东方数里外的城堡形成了牢固的网状防御。但不幸终于
发生,在卡西斯王国的侵攻下,哨站内部发生了哗变。士兵
们将小队长杀死并丢入水牢,将财物席卷一空后四散逃窜。
于是哨站便从此荒废了,其间卡西斯王国军队曾派兵驻守过
很短一段时间,随即放弃了这个地方。数百年间,几批强盗
先后占据过这里,但盘踞的时间都不长。而且因为通往6号
通道的秘门钥匙在小队长身上却从未被发现,因而内部设施
还算完好。

在哨站内部,1 号房间是集合处,用来临时集合部队;2
号房间两边有木架用来存放不常用的武器;4 号房间是厨房;
5 号房间是士兵宿舍,一般都是打地铺;7 号房间是会议室;

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