You are on page 1of 12

Kreatywne łączenie aplikacji

Katarzyna Polak

Idea appsmashingu (app od ang. application ‘aplikacja’ + ang. smash ‘rozbijać,


roztrzaskiwać, uderzać’) polega na wykorzystaniu różnych aplikacji, narzędzi
internetowych lub programów komputerowych w celu połączenia ich funkcji i
możliwości (np. edycji obrazu, tworzenia prezentacji, animacji, dźwięku czy wideo) w
jednym projekcie. Ta kreatywna strategia wykorzystywana jest głównie w edukacji, ale
można ją stosować również w innych dziedzinach.

Przykładem appsmashingu jest projekt, w którym uczniowie najpierw używają jednej


aplikacji do stworzenia obrazu, następnie korzystają z innej do dodania efektów
dźwiękowych, a na koniec prezentują rezultat swojej pracy przy użyciu programu do robienia
prezentacji. Appsmashing promuje kreatywność, innowacyjność i elastyczność w
wykorzystywaniu technologii. Umożliwia również bardziej wszechstronne podejście do
rozwiązywania problemów, ponieważ uczniowie korzystają z różnych pomocy cyfrowych, by
uzyskać najlepsze rezultaty.
Technologie informacyjno-komunikacyjne są już obecne praktycznie na każdej lekcji i
nauczyciele poznali dziesiątki (jeśli nie setki) e-narzędzi, które używają zależnie od potrzeb.
Każda aplikacja ma jednak pewne ograniczenia i zazwyczaj nie pozwala na realizację zadania
zgodnie ze wszystkimi założeniami, z kolei zbytnie skupienie się na konkretnym programie
może przesłonić cele edukacyjne. Jeśli centralne miejsce zajmuje narzędzie, może ono
zdominować treść projektu. Przykładowo, niektórzy nauczyciele każdy materiał dla uczniów
przygotowują w formie prezentacji PowerPoint lub ćwiczeń na platformie LearningApps,
które mają określone możliwości. A przecież technologia nie powinna być barierą dla
kreatywności, lecz furtką do działania.

Wachlarz zastosowań

Wykorzystywanie elementów appsmashingu w szkole może przynieść wiele korzyści


edukacyjnych, stymulując kreatywność uczniów, rozwijając ich umiejętności techniczne i
wspierając różnorodność metod nauczania. Oto kilka propozycji zastosowania:
a) zintegrowane projekty tematyczne, które łączą różne aplikacje w celu zbadania tematu z
wielu perspektyw, np. projekt o ekosystemach może obejmować badania, prezentacje,
mapy interaktywne i nagrania dźwiękowe ptaków;
b) kreatywne zadania domowe zachęcające uczniów do wykorzystania różnych narzędzi
przy przedstawianiu informacji w interesujący i oryginalny sposób;
c) tworzone z wykorzystaniem różnych aplikacji cyfrowe portfolia uczniów dokumentujące
ich osiągnięcia, projekty i proces uczenia się;
d) wirtualne wycieczki edukacyjne projektowane przez uczniów przy użyciu
interaktywnych map, zdjęć, filmów i prezentacji, żeby lepiej zrozumieć różne miejsca i
kultury;
e) projekty interdyscyplinarne, które łączą zagadnienia z różnych przedmiotów,
umożliwiając bardziej kompleksowe podejście do procesu uczenia się;
f) tworzone różnymi narzędziami zasoby edukacyjne takie jak cyfrowe lekcje, podręczniki
on-line czy materiały do samodzielnego uczenia się;
g) projekty kreatywne na temat literatury i sztuki, np. wideorecenzje książek, animowane
ilustracje do opowiadań, interaktywne prezentacje na temat dzieł sztuki;
h) prezentacje do wystąpień publicznych łączące elementy wideo, grafiki i dźwięku.
Jak każda metoda pracy z uczniami, appsmashing powinien być wprowadzany z
umiarem, a cyfrowe narzędzia dostosowane do umiejętności dzieci i celów edukacyjnych. Nie
chodzi o to, by zdominować lekcję nowinkami, ale w zależności od potrzeb realizować
zadania z wykorzystaniem synergii aplikacji.

Kompetencje nauczyciela

Stosowanie appsmashingu w projektach edukacyjnych wymaga od nauczyciela kilku


kluczowych kompetencji, zarówno technicznych, jak i pedagogicznych. Przyda się m.in.:
 podstawowa wiedza na temat obsługi komputera, smartfona, tabletu, znajomość
systemów operacyjnych, przeglądarek internetowych, umiejętność rozwiązywania
podstawowych problemów technicznych;
 znajomość możliwości i funkcji różnych pomocy cyfrowych takich jak platformy
edukacyjne, aplikacje do tworzenia treści, narzędzia do edycji multimediów i programy
do prezentacji itp.;
 umiejętność łączenia różnych pomocy cyfrowych w spójny projekt, w tym przesyłania
danych, dostosowania ustawień i uzyskiwania pożądanych efektów;
 kreatywność w wykorzystywaniu pomocy cyfrowych w nietypowy sposób, bo
appsmashing to podejście wymagające elastyczności i myślenia poza utartymi
schematami;
 zrozumienie celów edukacyjnych i umiejętność dostosowywania appsmashingu do
konkretnych potrzeb procesu nauczania – uczenia się;
 zdolność planowania projektów z wykorzystaniem appsmashingu, w tym określania
celów, opisywania treści, harmonogramowania zadań oraz oceny i dostosowywania
działań;
 rozumienie zasad bezpieczeństwa i prywatności w kontekście korzystania z TIK w
edukacji, w tym polityki prywatności, przechowywania danych osobowych oraz
respektowania standardów bezpieczeństwa on-line;
 umiejętność efektywnej komunikacji z uczniami dla wyjaśniania koncepcji i
przekazywania instrukcji dotyczących projektów appsmashingowych;
 motywacja i zdolność do ciągłego dokształcania się i dostosowywania do nowych
narzędzi i technologii;
 chęć eksperymentowania i testowania nowych pomysłów oraz dostosowywania ich do
potrzeb uczniów.
Wymienione kompetencje pomogą sprawniej korzystać z metody appsmashingu, nie
są jednak niezbędnym zapleczem. Na początek wystarczy zapał i współpraca z uczniami –
cyfrowymi tubylcami, którzy wesprą nauczyciela w posługiwaniu się TIK, a ten z czasem
udoskonali swoje umiejętności.

Przykład projektu

Omawiana idea dobrze sprawdzi się podczas realizacji projektu, pozwalając na nieszablonowe
zastosowanie pomocy cyfrowych. Oto przykład wykorzystania appsmashingu w projekcie
edukacyjnym z rozpisanymi przykładowymi aplikacjami – w ich miejsce można wstawić
inne, kierując się ich użytecznością, ale też własnymi preferencjami i biegłością w obsłudze.
Temat projektu: Historia starożytnego Egiptu
Etap 1: Badania i prezentacja. Narzędzie: Google Slides (www.google.pl/intl/pl/slides/about/).
Na początek korzystając z Google Slides, uczniowie tworzą prezentację na temat starożytnego
Egiptu. Dodają tekst, obrazy i podstawowe informacje.
Etap 2: Interaktywne mapy. Narzędzie: Google Maps (www.google.pl/maps/preview).
Uczniowie eksplorują Google Maps, żeby stworzyć interaktywną mapę z zaznaczonymi
ważnymi miejscami w starożytnym Egipcie. Link do interaktywnej mapy jest dodawany do
prezentacji Google Slides.
Etap 3: Animacje i wyjaśnienia. Narzędzie: Explain Everything
(https://explaineverything.com/). Przy pomocy Explain Everything uczniowie dodają
animacje, rysunki i głosowe wyjaśnienia do wybranych slajdów prezentacji. Przedstawiają i
wyjaśniają bardziej złożone koncepty, np. proces mumifikacji.
Etap 4: Tworzenie wirtualnej wystawy. Narzędzie: Padlet (https://padlet.com/). Wykorzystując
Padlet, uczniowie tworzą wirtualną wystawę zdjęć artefaktów związanych ze starożytnym
Egiptem. Każdy z nich jest opisany, a zwiedzający mogą komentować i zadawać pytania.
Etap 5: Podcasty z ekspertami. Narzędzie: Spotify for Podcasters
(https://podcasters.spotify.com/). Przy użyciu Spotify for Podcasters uczniowie nagrywają
krótkie podcasty, grając role ekspertów do spraw starożytnego Egiptu. Linki do podcastów są
dodawane do prezentacji i Padleta.
Etap 6: Tworzenie wideo-rozmów. Narzędzie: Flip (https://info.flip.com/). Na koniec
uczniowie z pomocą Flip tworzą krótkie wideo-rozmowy, w których prezentują najciekawsze
informacje zdobyte dzięki projektowi, a linki dodają do prezentacji i Padleta.
Efektem tej pracy jest kompleksowy projekt łączący różne aspekty technologii –
prezentacje, mapy, animacje, podcasty i wideo-rozmowy – by przedstawić pełny obraz historii
starożytnego Egiptu.

Wydajne połączenia

Aby zainspirować nauczycieli do zastosowania appsmashingu w pracy z uczniami,


podpowiadam pięć przykładów fuzji pomocy cyfrowych dopasowanych do różnych
szkolnych działań:
1. Tworzenie przewodnika audiowizualnego:
 Sway (https://sway.office.com/), prezentacja – uczniowie tworzą na Sway prezentację
zbierającą informacje na temat wybranego zagadnienia,
 Audacity (www.audacityteam.org), edycja dźwięku – za pomocą Audacity dodają do
prezentacji nagrania dźwiękowe, np. wyjaśnienia, opisy, dialogi,
 ThingLink (www.thinglink.com), interaktywne obraz – dodają interaktywne elementy,
m.in. linki do dźwięku czy filmu bądź informacje na obrazach z prezentacji.
2. Tworzenie animowanej opowieści:
 Scratch (https://scratch.mit.edu/), programowanie dla dzieci – uczniowie używają
Scratch do stworzenia animacji lub gry przedstawiającej pewne koncepcje czy
wydarzenia,
 Powtoon (www.powtoon.com), tworzenie animacji – następnie dodają do Scratch
animacje stworzone w Powtoon, by efekty wizualne były bardziej zaawansowane,
 Explain Everything (https://explaineverything.com/), tworzenie wyjaśnień – wzbogacają
animację o wyjaśnienia czy narrację.
3. Tworzenie prezentacji z mapą koncepcyjną:
 Google Slides (www.google.pl/intl/pl/slides/about/), prezentacja – uczniowie
opracowują na Google Slides prezentację przedstawiającą główne idee lub koncepcje,
 Coggle (https://coggle.it/), mapy koncepcyjne – przy użyciu Coggle projektują mapy
myśli ukazujące związki między różnymi elementami prezentacji,
 ThingLink (www.thinglink.com), interaktywne obrazy – do mapy koncepcyjnej dodają
linki prowadzące do konkretnych slajdów prezentacji z Google Slides.
4. Tworzenie interaktywnego labiryntu edukacyjnego:
 Genially (https://app.genial.ly/), prezentacja interaktywna – uczniowie (lub nauczyciel)
budują w Genially interaktywny labirynt zawierający pytania lub wyzwania edukacyjne,
 Quizizz (https://quizizz.com/), platforma do quizów on-line – dzięki dodaniu quizów z
Quizizz uczniowie mogą rozwiązywać zagadki podczas odkrywania labiryntu,
 Padlet (https://pl.padlet.com/), tablica korkowa on-line – na interaktywnej tablicy Padlet
uczniowie dzielą się refleksjami i rozwiązaniami problemów związanych z labiryntem.
5. Tworzenie kreatywnego projektu multimedialnego:
 Canva (www.canva.com), projektowanie graficzne – przy użyciu programu Canva
uczniowie przygotowują graficzne elementy projektu, np. plakaty, infografiki,
 CupCut (www.capcut.com), edycja wideo – dodają elementy zrealizowane za pomocą
CupCut, by wzbogacić projekt o treści wideo,
 ThingLink (www.thinglink.com), interaktywne obrazy – do grafik Canvy i fragmentów
wideo z CupCut dodają linki, tworząc interaktywny projekt multimedialny.
Opisane połączenia pomocy cyfrowych umożliwiają tworzenie zaawansowanych,
interaktywnych i zróżnicowanych projektów edukacyjnych, angażujących uczniów na wielu
płaszczyznach.
Cyfrowa współpraca

Przydatną umiejętnością przy stosowaniu TIK jest osadzanie materiałów w innych


aplikacjach, bo dzięki takiemu rodzajowi udostępniania treści nie trzeba skakać między
kilkoma oknami i otwierać coraz to nowych stron, a przez to gubić się w cyfrowym chaosie.
Opcja osadzania jest często reprezentowana graficznie przez symbol </>, ale może być
znajdować się pod jakimś przyciskiem. Wiele e-narzędzi pozwala dodawać kod osadzania do
zasobów skopiowanych z innych witryn, aplikacji lub programów, w ten sposób łącząc ze
sobą różne materiały. Dzięki temu dodane do prezentacji interaktywne ćwiczenia, dźwięki,
filmy i linki mogą stworzyć spójną całość.
Programy o podobnych cechach i funkcjach wzajemnie się uzupełniają, pozwalając na
łatwą współpracę i większe możliwości zastosowania. Przykładowo, żeby zaprojektować
ciekawą graficznie stronę, dodać nagłówek czy wstawić edytowane obrazy do kolekcji
Wakelet (https://waklet.com), można wykorzystać integrację Wakelet lub Book Creator z
Canva, Genially z Wakelet bądź Wakelet z Canvą. Nie trzeba przełączać się między
aplikacjami, logować na konto, zapisywać stworzonej grafiki i jej przesyłać, ale można to
zrobić z poziomu takich platform jak Book Creator, Wakelet, Wizer.me.
W dalszej części artykułu podpowiadam, jak praktycznie wykorzystać integrację
różnych pomocy cyfrowych.

Canva i Wakelet

Przy tworzeniu kolekcji w programie Wakelet dysponujemy kilkoma opcjami, jeśli chodzi o
grafikę: możemy wybrać okładkę naszej kolekcji z komputera (opcja „prześlij obraz”) bądź
pobrać ruchomy obrazek z aplikacji GIPHY (https://giphy.com/) lub zdjęcie z darmowego
serwisu Unsplash (https://unsplash.com/). Dodatkową możliwością jest projektowanie w
Canvie (www.canva.com):
 klikamy „zaprojektuj” i ukazuje się nieco pomniejszone okno programu Canva z
gotowymi szablonami do edycji grafik w Wakelecie,
 wybieramy jeden z gotowych szablonów (zaprojektowane zostały do użytku w klasie,
zawierają więc m.in. różne przedmioty szkolne) i go edytujemy, dostosowując do
własnych potrzeb,
 albo tworzymy nową grafikę, dobierając tło, elementy, dodając przesłane zdjęcia czy
tekst,
 klikamy „publikuj” i nasza kolekcja w Wakelecie zyskuje oryginalną okładkę.
Na takiej samej zasadzie możemy też edytować w Canvie obrazy zamieszczane jako
kolejne posty. Jeśli chcemy korzystać z naszych już utworzonych projektów czy opcji
wyszukiwania projektów i szablonów, lepiej używać pełnej wersji Canvy i możliwości
zaimportowania obrazu przez pobranie go na swój komputer.

Canva i Book Creator

Równie dobrze Canva współpracuje z Book Creatorem (https://bookcreator.com/), ale


najpierw należy ustawić ją sobie w aplikacjach jako domyślną opcję w pulpicie nauczyciela
Teacher dashboard – wybrać zakładkę „Apps” z symbolem rakiety i plusikiem dodać Canvę.
Następnie za pomocą przycisku „Enable App” (‘aktywuj program’) przechodzimy do okna, w
którym zostaniemy poproszeni o wybranie biblioteki, gdzie program ten będzie dostępny
również dla uczniów. Wybieramy wszystkie („Select all”) albo pojedyncze biblioteki i
zatwierdzamy przyciskiem „Done”. Canvę znajdziemy pod plusikiem w zakładce „More”
(‘więcej’) z symbolem rakiety – znajdują się tu aktywne aplikacje oraz opcja wstawiania
plików, np. PDF i linków do innych programów, jak również w formie osadzania na stronie
Embed.
Gdy wybierzemy Canvę, a jesteśmy na stronie okładki („Cover”), w oknie Canvy
pokażą się okładki dopasowane formatem do wybranego przez nas szablonu. Następnie
możemy wyszukać tematycznie wzory stron, wpisując w pasek z lupką hasło, np. koty. Każdą
stronę da się wielokrotnie edytować. Można też utworzyć szablon poprzez kopiowanie
(funkcja kopiuj kryje się pod trzema kropkami) poszczególnych stron, korzystając z ich
widoku. Jeśli wybierzemy szablon w formacie prostokątnym, pojawią nam się te same
okładki, ale dostosowane do kształtu prostokąta.
W Book Creatorze tworzy się komiksy, ale wiele gotowych komiksowych szablonów
do modyfikacji zawiera również Canva, trzeba jednak pamiętać, że do naszej publikacji
możemy wstawić każdorazowo tylko jedną stronę.

Wakelet i Genially

Dzięki integracji z programem Wakelet wszystkie treści opracowane z pomocą


wspomnianego wcześniej programu Genially można przeglądać bezpośrednio w stworzonych
kolekcjach, bez konieczności otwierania innych kart przeglądarki:
 logujemy się na konto Wakeleta,
 tworzymy nową kolekcję,
 logujemy się na konto Genially,
 wykonujemy w tym programie projekt,
 kopiujemy link do projektu, który chcemy dodać do nowej kolekcji Wakelet,
 wracamy do Wakeleta i wklejamy link w oknie kolekcji.
Dzięki temu wchodzimy w interakcje w projekcie Genially bezpośrednio z kolekcji
Wakelet. Aby skorzystać z tej opcji, nie musimy tworzyć własnych projektów w Genially,
wystarczy zamieścić w kolekcji gotowe projekty, którymi dzielą się inni nauczyciele. Baza
takich „geniallnych” projektów do różnych przedmiotów i poziomów nauczania znajduje się
w Wakelecie w zbiorze „Geniallne lekcje” (https://wakelet.com/@Geniallne_lekcje). Własną
prezentację przygotowaną w Genially można udostępnić innym lub sobie w Wakelecie za
pomocą przycisku „Share” i przez skopiowaniu linku.
Integracja narzędzi pozwala też na wstawienie kolekcji Wakeleta do prezentacji w
Genially – postępujemy tak samo, jak przy wstawianiu innych programów i filmów z serwisu
YouTube.

Filmy z YouTube’a

Aby do kolekcji w Wakelecie dodać film z serwisu YouTube (www.youtube.com), który


będzie się odtwarzał bezpośrednio podczas przeglądania kolekcji, wybieramy w niej
konkretne miejsce i albo w okienku „wklej adres” wstawiamy link do filmu, albo korzystając
z przycisku zawierającego różne dostępne opcje, wybieramy YouTube i wyszukujemy film
bezpośrednio na tym kanale.
Natomiast jeśli chcemy film z YouTube’a umieścić w prezentacji Genially, wybieramy
element interaktywny i dodajemy do niego rodzaj interaktywności (tak samo postępujemy w
przypadku kolekcji Wakeleta). Chcąc osadzić film, potrzebujemy okna, w którym wkleimy
kod oznaczony symbolem „embed” (‘osadź’). Można wybrać opcję „Window” i wtedy
otworzy się kolejne okno. Specjalny kod uzyskamy na kanale YouTube: klikamy przycisk
„udostępnij” znajdujący się pod filmem, wybieramy symbol < >, w kolejnym oknie
kopiujemy ten długi link i możemy go wkleić do Genially. Natomiast, żeby uzyskać taki kod
w Wakelecie, udostępniając kolekcję, wybieramy spośród linków dostępnych pod
przyciskiem „kopiuj” ten, który oznaczony jest symbolem < >.
Filmy z kanału YouTube, kolekcję Wakeleta czy linki do różnych zewnętrznych
aplikacji można osadzić również w Book Creatorze, ale zamiast kodów osadzenia wystarczy
zwykły link do udostępniania:
 pod przyciskiem „+” wybieramy trzecią opcję „More”, a w niej „< > Embed”,
 pojawi się okno do wklejenia linku,
 zatwierdzamy naszą operację, klikając „Confirm”,
 dodajemy albo akceptujemy automatycznie zapisany tytuł,
 klikamy przycisk „Add” (‘dodaj’), by film pojawił się bezpośrednio na stronie naszej
publikacji.
Ponadto możemy wstawiać dokumenty, formularze, arkusze, mapy i prezentacje z
dysku Google, Nerapoda (https://nearpod.com/), Padleta, Geogebrę (www.geogebra.org),
Scratcha czy Flipa, a także inne publikacje wykonane w Book Creatorze.

Sztuczna inteligencja

Ciekawym elementem appsmashingu, dodającym do projektów edukacyjnych interaktywność,


jest włączenie narzędzi sztucznej inteligencji (ang. artificial intelligence, AI) takich jak
czatboty oparte na GPT (Generative Pre-trained Transformer), generatory obrazu, muzyki lub
filmu. Wymaga to już bardziej zaawansowanych kompetencji cyfrowych, ale zachęcam do
próbowania.
1. Czatbot oparty na GPT:
 wybierz platformę do tworzenia czatbotów opartych na GPT, np. ChatGPT
(https://chat.openai.com/) lub inne narzędzie, upewnij się, że oferuje dostęp do
interfejsu programistycznego (ang. application programming interface, API) lub
odpowiednie API,
 skorzystaj z dostępnego API, aby zintegrować czatbota z aplikacją, w której tworzysz
projekt, np. jeśli używasz platformy edukacyjnej on-line, sprawdź, czy istnieje
możliwość integracji,
 utwórz interakcję z czatbotem, zdefiniuj, w jaki sposób będzie on zaangażowany w
projekt, np. może odpowiadać na pytania uczniów, dostarczać dodatkowe informacje
czy pełnić rolę narratora.
2. Generatory obrazu, muzyki lub filmu:
 wybierz odpowiednie narzędzie, np. generator obrazu (NightCafe,
https://creator.nightcafe.studio/), muzyki (Soundraw, https://soundraw.io/) bądź filmu
(RunwayML, https://runwayml.com/), sprawdź, czy oferuje dostęp do API lub
odpowiednie API,
 zintegruj to narzędzie z projektem, co może polegać na dodawaniu generowanych
obrazów do prezentacji, tworzeniu ścieżki dźwiękowej albo korzystanie z
generowanego filmu w animacji,
 dostosuj parametry generowania do potrzeb projektu.
Korzystanie ze sztucznej inteligencji wymaga pewnego poziomu technicznej wiedzy i
zrozumienia funkcji narzędzi, dlatego należy przekazać uczniom wskazówki dotyczące pracy
z czatbotem czy generatorem treści tak, by realizował cele projektu. Nauczyciel powinien też
zwracać uwagę na kwestie etyki i bezpieczeństwa oraz moderować współpracę z AI.

Sztuka cyfrowa

Na koniec chciałabym jeszcze podpowiedzieć nauczycielom kilka inspiracji dotyczących


wykorzystania appsmashingu w działaniach artystycznych, by uczniowie mogli
eksperymentować z różnymi narzędziami i formami sztuki, rozwijając swoją kreatywność i
umiejętności techniczne:
a) cyfrowa galeria sztuki – aplikacje: Canva, Google Slides, ThingLink – uczniowie tworzą
galerię, projektując prace na Canvie, a następnie integrując je w prezentację Google
Slides, po czym z pomocą ThingLink dodają interaktywne opisy, linki do inspiracji oraz
nagrania audio opisuje dzieła;
b) animowane autoportrety – aplikacje: Sketchbook (www.sketchbook.com) bądź inna do
rysowania, CupCut lub Canva – używając Sketchbooka, uczniowie tworzą animowane
autoportrety, które eksportują jako obrazy i łączą w animację przy użyciu CupCut lub
Canvy, dodając efekty dźwiękowe czy muzykę;
c) projekt street art w VR – aplikacje: Google Tilt Brush (www.tiltbrush.com) do tworzenia
sztuki w przestrzeni wirtualnej, Metaverse (https://studio.gometa.io/) do tworzenia
interaktywnych środowisk – uczniowie projektują street art w Google Tilt Brush, a
następnie używają Metaverse do stworzenia wirtualnego środowiska, w którym inni
mogą eksplorować ich sztukę;
d) multimedialne kolaże literackie – aplikacje: Book Creator do tworzenia cyfrowych
książek, CupCut – uczniowie tworzą cyfrowe kolaże literackie w Book Creator, dodając
teksty, obrazy i multimedia, po czym łączą te kolaże w jedną narracyjną prezentację w
CupCut;
e) film animowany o sztuce – aplikacje: Powtoon do tworzenia animacji, Explain
Everything do tworzenia wyjaśnień – korzystając z Powtoon, uczniowie projektują
animowane filmy opowiadające o różnych nurtach artystycznych, a Explain Everything
używają, by dodać głos i animacje do swoich prezentacji;
f) sztuka interaktywna na mapie – aplikacje: Google Maps do tworzenia mapy
interaktywnej, ThingLink – uczniowie lokalizują na mapie różne dzieła sztuki publicznej,
tworząc interaktywną mapę za pomocą Google Maps, a następnie przez ThingLink
dodają informacje i multimedia;
g) wirtualna instalacja artystyczna – aplikacje: Google SketchUp (www.sketchup.com) do
projektowania wirtualnych modeli, Metaverse do tworzenia wirtualnych środowisk – w
Google SketchUp uczniowie projektują wirtualne modele artystyczne, po czym w
Metaverse tworzą interaktywną wirtualną instalację, w której inni mogą eksplorować ich
dzieła.

Gorąco namawiam Państwa do eksperymentów z łączeniem aplikacji i używania więcej niż


jednej przy wykonywaniu projektów edukacyjnych. Opisane w tym artykule pomoce cyfrowe
zebrałam w postaci linków na Wakelecie pod adresem bit.ly/APPsmashing oraz kodu QR do
skanowania. Szerokich wiatrów w surfowaniu po wirtualnych falach.d

Tabela. Aplikacje i integracje


Aplikacja Bezpośrednie integracje
Wakelet Google Drive, Canva, Genially, YouTube, Twitter, Flip, Adobe Expres,
Microsoft OneNote, różne linki i źródła on-line
Padlet Google Drive, YouTube, Vimeo, Dropbox,GIF, Spotify, linki, pliki z
komputera
Microsoft Microsoft 365 (Word, Excel, PowerPoint, OneNote), SharePoint,
Teams zewnętrzne aplikacje zatwierdzone przez administratora
Book Creator Google Drive, Dropbox, Canva, GIF, Bitmoji, aparat
Canva Google Drive, Dropbox, AI, wyszukiwanie obrazów on-line
Google Google Drive, Google Docs, Google Sheets, YouTube, różne linki,
Classroom zewnętrzne aplikacje zatwierdzone przez administratora
Nearpod Google Drive, Microsoft OneDrive, Dropbox, integracja z LMS, np.
Clasroom, MS Teams
Wizer.me Google Drive, YouTube, Dropbox, linki zewnętrzne, integracja z LMS
Genially Google Drive, YouTube, Vimeo, Dropbox, integracja z LMS
Źródło: opracowanie własne.

You might also like