You are on page 1of 20

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/360097841

Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na Isabuhay bilang


Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika

Article · December 2021

CITATION READS

1 373

1 author:

Mariyel Hiyas Concha Liwanag


University of the Philippines Los Baños
14 PUBLICATIONS 14 CITATIONS

SEE PROFILE

All content following this page was uploaded by Mariyel Hiyas Concha Liwanag on 22 April 2022.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

PANIMULANG PAGSUSURI SA GAMIT NG TABLETOP GAME NA ISABUHAY


BILANG ESTRATEHIYA SA PAGTUTURO NG WIKA

Mariyel Hiyas Concha Liwanag

Assistant Professor 7, Department of Humanities, College of Arts and Sciences, University of the
Philippines Los Baños, College, Laguna

E-mail: mcliwanag2@up.edu.ph (Corresponding author)


Received 15 July 2021
Accepted for publication 29 September 2021

Abstrak

Sinuri ng papel na ito ang tabletop game na Isabuhay bilang estratehiya sa pagtuturo ng wika. Sa unang bahagi
ng pag-aaral, tinalakay nito kung ano ang game-based learning, mga halimbawa ng open education resource na
mga laro, at ang bentahe ng game-based learning sa iba’t ibang disiplina. Ang ikalawang bahagi naman ay
pagtalakay sa obserbasyon ng mga mag-aaral at ng guro sa kanilang danas-sa-laro at danas-sa-pagkatuto,
samantalang ang huling bahagi nito ay pagsusuri sa laro gamit ang mga prinsipyo ni James Paul Gee.

Batay sa pagsusuri, sinunod ng laro ang mga prinsipyo ng isang mahusay na laro sa game-based learning – ang
paglikha ng isang empowered learner, at ang paglikha ng espasyo para sa problem-solving at pag-unawa
(understanding) bagaman maaaring paunlarin pa ang laro sa usapin ng panuto, mahusay na pag-iiskedyul ng
mga pangyayari sa laro batay sa mga paksa ng klase, at pagpapaunlad sa antas ng hirap sa endgame o dulo ng
laro para maging mas hamon ito sa mga mag-aaral.

Susing ideya: game-base learning, language vitality, open education resource, tabletop game

Abstrak

This paper evaluated the tabletop game Isabuhay as a strategy for teaching language in college level. The first
part of the paper discusses the concept of game-based learning and its examples in different disciplines. This is
followed by the discussion of the experiences of the students and the teacher in using the game as part of their
class. Lastly, the game was evaluated using the principles of game-based learning by James Paul Gee.

In the evaluation, the game was able to follow the principles of “empowered learner” and the creation of space
for problem-solving and understanding; however, there are parts of the game that can still be developed further,
like clearer directions, timely scheduling of the game in line with the classes’ topics, and developing of the
progression of difficulty as the game progresses towards the end game.

Susing ideya: game-based learning, language vitality, open education resource, tabletop game

99
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Introduksyon: Ang Gamit ng Laro ng laro hindi lamang bilang porma ng aliw
Labas sa Aliw at komunikasyon kundi pati na rin bilang
porma ng pagkatuto. Kung tutuusin,
Bahagi na ng interaksyong sosyal at porma marami nang pag-aaral ang naisagawa
ng aliw at komunikasyon ang laro. Kung para patunayan ang kakayahan ng laro
tutuusin, marami nang ebidensyang bilang bahagi ng edukasyon. Nakatuon ang
antropolohikal na nagpapakita ng pag-iral pag-aaral sa pangunahing layunin na
ng laro sa sinaunang panahon sa iba’t ibang suriin kung paano gagamitin ang tabletop
bahagi ng mundo. Partikular sa Pilipinas, game na Isabuhay1 bilang estratehiya sa
naitala na ang porma ng laro ng mga pagtuturo ng wika. Upang masagot ang
Pilipino bago pa dumating ang mga pangunahing suliranin, Narito ang mga
mananakop sa ilang mga lathalain. Sa kaugnay na tanong:
artikulo ni Janice Ann Beran (10-11),
binanggit niya ang ilan sa mga larong 1. Ano ang konsepto ng game-
pambata sa panahong iyon at inilarawan based learning at ang papel nito
niya ito bilang mga aktibidad gumagamit sa pagkatuto mula sa iba’t ibang
ng kasanayang pisikal at istratehikal at ng pag-aaral?
konsepto ng tsansa. Binanggit rin niya na 2. Ano ang danas sa laro at
may mga larong gumagamit ng mga pagkatuto ng mga mag-aaral at
katutubong bagay tulad ng kabibi, binhi,
guro na gumamit ng laro?
bato, at nang lumaon ay marmol. Sa
3. Paano sinusunod ng tabletop
pagbabahagi naman ni G. Alexander R.
Webb ng Konsul ng Estados Unidos sa game na Isabuhay ang mga
Maynila noong 1892 na inilimbag bilang prinsipyo ng game-based
sanaysay ni Stewart Culin, tinalakay ang learning?
ilan pang mga laro noon na halaw mula sa
Espanyol, Tsino, Malay at Hindu. Noon pa Mga Kaugnay na Lathalain hinggil
man, nasa kultura na ng mga Pilipino ang sa Laro sa Edukasyon
laro na ngayon ay bahagi na rin ng
panahong digital. Sa katunayan, 43 Sa pag-usbong ng paggamit ng laro labas sa
milyong Pilipino ang naglalaro gamit ang orihinal na layunin nitong magbigay aliw,
iba’t ibang digital platform. 74% ng nabuo rin ang klasipikasyon ng serious
populasyong onlayn ng bansa ay naglalaro games. Ayon kina Damien Djaouti at mga
gamit ang mobile, 65% gamit ang kasamahan nito, nagsimula ang opisyal na
computer, at 45% gamit ang console klasipikasyong ito noong inilathala ni
(Elliott). Mula rito, lumawak ang paggamit

1Ang rason sa pagnuo ng tabletop game na ito, maging and mekanismo at daloy ng larong ito ay mababasa
sa artikulong Pagbuo at Pagpapakilala ng Tabletop Game na Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika.

100
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Clark Abt ang kanyang librong “Serious” ng mga ito ay “magturo, magsanay at
Games noong 1970 para sa mga mainframe magpabatid ng impormasyon (aking
computer at mga larong gumagamit ng pen salin)” (375)
and paper sa sektor ng edukasyon, lalo pa’t
Gayunpaman, mas malinaw ang
noong panahong ito ay hindi pa buhay ang
depinisyon ng game-based learning (GBL)
industriya ng video gaming (pg. 2).
kaysa serious games at mas ginagamit ang
Tinatawag na serious games ang mga
terminong ito sa sektor ng edukasyon.
larong hindi pangunahing layunin ang
Mahusay na ipinaliwanag nina Jan L. Plass,
aliw at bagkus primarya ang pagkatuto
Bruce D. Homer at Charles K. Kinzer
(Michael & Chen, 17) lalo pa’t nagsimula
(Foundations of game-based learning 259) ang
ang klasipikasyong ito sa sektor ng
konsepto nito: pagdidisenyo ng isang
akademya. Ngayon, hindi na ito
aktibidad na may layunin sa pagkatuto
maikakahon sa disiplina ng edukasyon
gamit ang elemento ng laro tulad ng
dahil ginagamit na rin ito sa iba pang
“artipisyal na tunggalian at panuntunan
disiplina tulad ng pangkalusugang
(aking salin).” Ayon naman kay Gavin
pangangalaga, komunikasyon, pulitika,
Cahill, maituturing ang mga konsepto ng
atbp. (Djaouti, et al., 1).
pag-uulit, pagkabigo at pagkamit ng
Ngunit magpa hanggang-ngayon, may layunin bilang ubod ng game-based
kritisismo pa rin hinggil sa konsepto ng learning. Kung gayon, sa ilalim ng GBL,
serious game. Ang intelektuwal na palitan gumagamit ng mga mekanismo ng laro ang
nina Timothy Clapper at Jan H. G. Klabbers isang aktibidad. Maliban pa sa paggamit ng
noong 2018 ang isa sa halimbawa nito. Ani mga mekanismo ng laro para abutin ang
Klabbers, matagal nang isyu ang paggamit layuning pagkatuto, binanggit ni Rebecca
ng klasipikasyong serious games simula Teed na gumagamit rin ang mga ito ng
nang ginamit ito ni Clark Abt noong 1970s. elementong pantasya at ng kompetisyon sa
Maituturing ni Stadsvlek (sa Klabbers, 230) isa’t isa o hamong pansarili. Dagdag, ang
na malabnaw ang konsepto at paggamit ng ganitong konsepto sa
nagmistulang parang patalastas lamang pagtuturo ay pagbibigay rin ng isang ligtas
ang libro ni Abt para sa kanyang mga na espasyo para sa mga mag-aaral para
produkto, ni wala itong mga sanggunian. gamitin ang kanilang mga natutunan na
Bumuwelta pa si Klabbers na kung walang seryosong risk na kalaunan ay
mayroong serious games na klasipikasyon, pagpapaunlad sa kanilang kumpiyansa sa
dapat mayroon ring ispesipikong sarili lalo na sa pagdededesisyon (Jabari,
klasipikasyon na non-serious games. 12). Malinaw sa mga game developer ang
Sinagot naman ito ni Timothy Clapper sa mga elementong dapat kabilang sa isang
parehong taon sa parehong journal na GBL na risors, ngunit hindi maiwasan na
hindi naman kinakailangang seryoso ang may pagkalito sa pagitan ng GBL at
serious game at ang pangunahing layunin gamification. Mayroon ring paliwanag ng

101
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Centre for Teaching Excellence ng microeconomics at macroeconomics


University of Waterloo tungkol sa (Conte, 1-4),
kaibahan ng GBL at gamification:
(4) Mga video game para sa mga
gumagamit ang huli ng ilang elemento ng
handheld device para sa mga
laro para pataasin ang motibasyon at
paksang pang-agham ng Grade Six
partisipasyon tulad ng badge system o
(Ramirez, et. al.),
leaderboard sa loob ng klase samantalang
pagdisenyo mismo ng isang laro, kasama (5) HiStorya, isang game-based mobile
ang mga katangian at prinsipyo nito, para learning application para sa Grade 8
sa isang layuning labas sa laro ang layunin Araling Panlipunan (Miguel, et. al.,
ng nauna 27-39),

Sa Pilipinas, may mga inisyatibo ang mga (6) Mga larong nilikha na ang layunin
guro sa paggamit ng laro sa kanilang ay isulong ang pulitikal na agenda
pagtuturo ng iba’t ibang kurso at baitang: sa Games for Change
mga gamification tulad sa Matematika sa (https://www.gamesforchange.org/)
mga Grade Six (Libradilla, et. al., 170) at , at
Agham para sa mga Grade Seven
(7) Mga sariling-gawa at iba pang mga
(Makalintal at Malaluan, 256-277), at mga
bukas na risors na laro partikular
GBL, kalakhan digital, para sa mga
para sa iba’t ibang paksa na
ispesipikong klase o paksa. Ilan sa mga
makikita sa OER Commons
halimbawa nito ay ang mga sumusunod:
(https://www.oercommons.org/gam
(1) NIU-TORCS (The Open Racing Car e-based-learning).
Simulator
Ilang halimbawa lamang ito ng mga digital
(http://torcs.sourceforge.net/) na
game na nilikha para tugunan ang mga
isang bukas na risors (open
layunin ng kanilang disiplina o paksa.
education resource) na videogame
Mainam ang sariling paglikha dahil
para sa kursong Mechanical
naitutugma ng nagdidisenyo ang bawat
Engineering sa Northern Illinois
hakbang ng laro sa mga paksa ng klase.
University (Coller & Shernoff, 315),
Nilalayon ng paglikha ng sariling laro na
(2) Card game na Conveyance Go para sa
maging angkop ang mga elemento ng laro
paksang pang-agham sa
sa mga layunin ng kurso o paksa at ganito
elementarya (Liu & Chen 1044-
rin ang primaryang layunin nang buuin
1051),
ang “Isabuhay,” isang turn-based,
(3) Ang Larong Akademiko (L-Akad) cooperative, role-playing tabletop game
na quiz bee board na nasa wikang para sa pagtuturo ng COMA 104
Filipino para sa pagtuturo ng (Language and Culture) at lumaon ay para

102
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

sa GE na kursong WIKA 1 (Wika, Kultura learner-centered para paunlarin ang


at Lipunan) sa antas ng kolehiyo sa motibasyon at partisipasyon, at makamit
Unibersidad ng Pilipinas Los Baños. ang mga layunin sa pagkatuto
Gumagamit ng mga turn ang larong (Vlachopoulos at Makri, 25-26). Ganito rin
tabletop na ito at maituturing cooperative ang nakita nina Bakan at Ufuk Bakan (139)
dahil magkakakampi ang mga naglalaro nang sinuri nila ang 190 na pag-aaral
laban sa disenyo ng laro mismo. gumamit ng laro bilang bahagi ng
pagtuturo: mainam na tool ang laro para sa
Mga Kaugnay na Lathalain hinggil pagpoproseso biswal at awditori na mga
sa Mga Bentahe ng Laro sa impormasyon at pagpapanatili ng
Pagkatuto impormasyon na hindi ramdam ng isang
mag-aaral ang “overload.” Kasama rin sa
Marami na ang mga pag-aaral na
pagpapataas ng motibasyon at pakikipag-
nagpapatunay ng malaking ambag ng laro
ugnayan ang Kalayaang magkamali at
para paunlarin ang mga klase. Kung
mabigo, mag-eksperimento, lumikha ng
tutuusin, marami nang indibidwal na mga
identidad, magbigay ng effort at
papel na nagpapakita ng epekto ng
interpretasyon (Kalmpourtiz 68) at ang
paggamit ng laro sa iba’t ibang klase at
pagpapaunlad ng mga shared value ang isa
marami na ring mga pag-aaral na empirikal
sa mga ambag ng laro sa pagkatuto (Shaffer
na tinitingnan ang mga indibidwal na mga
et al., 7)
proyektong ito. Tatlo ang matingkad na
bentahe ng paggamit ng laro sa pagtuturo Kapansin-pansin na partikular na gadget-
– ang pagpapataas ng motibasyon at based ang kalakhan ng mga pag-aaral na
pakikipag-ugnayan, paglikha ng isinagawa. Isa sa mga popular na
pagkakakilanlan sa kompetisyon o ginagamit para sa game-based learning ang
kolaborasyon, at pag-abot ng layuning sa Minecraft. Sa isinagawang interbyu ni
cognitive at emotional learning. Anton Petrov (77) sa mga guro na
gumagamit ng Minecraft sa classroom o ‘di
Isa sa mga bentahe nitobilang estratehiya
kaya ay gumagamit ng ganitong video
sa pagtuturo ang kakayahan na pataasin
game sa iba’t ibang klase ng pagtuturo,
ang motibasyon at pakikipag-ugnayan ng
binigyang diin niya sa kanyang pag-aaral
mga mag-aaral. May mga sistematikong
na magagamit ang video game para sa
pagsusuri ng iba’t ibang mga hiwa-hiwalay
pagapapaunlad pagtuturo, kakayahang
at indibidwal na mga pag-aaral hinggil rito.
malikhain at kolaboratib ng mga mag-
Sa isang sistematikong pag-aaral,
aaral. Minecraft rin ang ginamit nina
pinatunayan na magagamit ang mga
Ramon Cozar-Guiterrez at Jose Manuel
simulasyon at laro sa pamamagitan ng
Saez-Lopez sa kanilang pag-aaral noong
pagdanas, pagsanay, pakikipag-usap at
2016 bilang bahagi ng pagsasanay ng mga
paglilimi sa kontekstong kolaboratib at
mag-aaral sa pagkaguro sa Agham

103
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Panlipunan at ipinahayag nila na malaki Mahalaga ang usapin ng karanasan para


ang ambag ng laro para pataasin ang palalimin ang pagkatuto.
partisipasyon at pakikipag-ugnayan ng
Dito na pumapasok ang konsepto ng
mga mag-aaral. Hindi na bago ang
transference game learning kung saan may
paggamit ng laro bilang estratehiya sa
kakayahan ang mga mag-aaral na
pagtuturo, pero hindi rito natatapos ang
matutunan ang mga impormasyon ng laro
gampanin ng paggamit ng laro para sa
na may lapit sa totoong buhay o konteksto
game-based learning. Mahalaga na
at dahil rito nalalapat nila ang kanilang
tugunan rin nito ang mga kasanayan na
mga natututunan sa loob o labas man ng
magagamit nila labas sa laro, lalo na ang
laro (Tan 110). Ang pagkatuto na
para sa loob ng klase.
nangyayari ay hindi na lamang sa laro
Marami na ring mga Kanluraning pag- kundi magagamit sa mga tunguhin labas sa
aaral kung papaano nakatutulong ang laro laro (Plass, et al, Theoretical foundations of
sa pagkatuto. Kung tutuusin maraming game-based and playful learning 3). Dagdag,
mga teoryang pang-cognition ang may kakayahan ang laro na dalhin ka sa
ginagamit ng mga mananaliksik para panibagong mundo na hiwalay sa pisikal
patunayan ang bentahe ng paggamit ng na oras at lugar ng isang tao at may
GBL sa pagtuturo. Sinusuportahan ang kakayahang bigyan ang isang tao ng
GBL ng iba’t ibang mga teoryang cognitive karanasan ng immersion bilang estado ng
at emotional engagement na may tutok sa utak kung saan dahil nakatutok ang isang
sikolohiya, disenyo ng laro at karanasan sa tao sa isang bagay ay hindi nito alintana
computer-mediated na mga interaksyon ang iba pa (Kalmpourtiz, 31). Ngunit
(Jabbar & Felicia 5). Dagdag rin, malaki malaki ang paalala ng mga mananaliksik
ang gampanin ng emosyon sa pag-aaral at na malaking salik sa mahusay at
ng pag-aaral. Ayon kina Kristina Loderer at matagumpay na GBL ang kaangkupan at
kanyang mga kasamahan: “GBLEs hold mahusay na disenyo at implementasyon.
great potential for inducing positive (Hamari, et al.).
aesthetic emotions, so it would be useful to
Ang huli sa mga matitingkad na bentahe ng
know whether these emotions also foster
paggamit ng GBL sa klase ay ang paglikha
learners’ intrinsic valuation of learning and
ng pagkakakakilanlan at ang paggamit ng
learning-directed emotions. (Loderer et al.,
kolaborasyon o kompitesyon. Partikular,
138)” Napapaunlad ang mga ito sa
inilalarawan ang mga digital na laro bilang
pamamagitan ng shared value. Ang
nakatuon sa gumagamit at nang-
pagpapaunlad ng mga shared value ang isa
eengganyo sa mga gumagamit sa
sa mga ambag ng laro sa pagkatuto (Shaffer
pamamagitan ng mga hamon,
et al., 7). Dahil sa shared value, madali para
kooperasyon, pakikipag-ugnayan at
sa mga mag-aaral na ilapit sa karanasan
pagbuo ng mga estratehiya para bigyang
nila sa laro ang mga konsepto sa klase.

104
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

solusyon ang problema sa laro (Gros 23). Mga Prinsipyo ng Game-based


Dagdag, mayaman ang mundo ng laro sa Learning bilang Batayang Teorya
konteksto sa pagkatuto at sa espasyo para
sa bagong pagkakakilanlan (Shaffer et al., Mahusay na inilatag ni James Paul Gee ang
6) at paglikha ng epektibong praktikang tatlong pamantayan sa pagkatuto sa
sosyal, taliwas sa pagtingin natin na ang paglikha ng isang laro para sa GBL:
mga naglalaro (lalo na sa mundo ng digital) “Empowered Learners; Problem Solving;
ay hindi mapagkasama (Shaffer et al., 5). Understanding (6).” Para sa kanya, kung
Magagamit ang video game para sa mas maraming nasusunod na mga
pagapapaunlad pagtuturo, kakayahang katangian sa ilalim ng tatlong ito, mas
malikhain at kolaboratib ng mga mag-aaral pananda ito ng pagkatuto (Gee, 6).
(Petrov, 77). Ganito rin ang pahayag ni Makikita ang prinsipyo ng Empowered
George Kalmpouritz: ang kolaborasyon ay Learners sa mga sumusunod na
oportunidad para matuto ang isang tao sa pamantayan: co-design, customize,
iba (207) at sa mundo ng laro, mayroong identity, at manipulation and distributed
kalayaang magkamali at mabigo, mag- knowledge (Gee, 6-9). Sa usapin ng co-
eksperimento, lumikha ng identidad, design, ituturing aktibo kaysa pasibo ang
magbigay ng effort at interpretasyon mga mag-aaral at marka ng mahusay na
(Kalmpourtiz 68). disenyo ng laro na maramdaman ng mga
Una, bagaman marami na ang pag-aaral ng mag-aaral ang epekto sa mundo ng laro at
GBL sa iba’t ibang antas, makikita na kanilang danas sa paglalaro ng kanilang
partikular sa kanilang mga paksa at sa mga aksyon o desisyon. Ang pag-aangkop
pormang digital ang kalakhan rin sa mga ng gameplay para sa mga layunin ng klase
ito. at bagaman, pareho ng bentahe ang at tipo ng mag-aaral ang prinsipyo sa likod
konsepto ng GBL sa mga ito, malaking salik ng konsepto ng kustomisasyon habang
ang pagtatapat ng laro sa mga layunin ng tinatalakay ng identity ang pagtanggap ng
klase kaya mainam ang paglikha ng isa bagong role sa laro at sa kinalauna’y
partikular sa pangangailangan. magkakaroon ng koneksyon. Ang huli ay
ang manipulation and distributed
Kapansin-pansin sa mga pag-aaral na may knowledge kung saan magkaugnay ang
mahigpit na ugnayan ang GBL sa video pagtingin at galaw ng isang tao sa isang
games, na hindi naman na rin bagay.
nakakapagtaka dahil sa relatibong
maunlad ang mga teknolohikal na Saklaw ng ikalawang prinsipyo na problem
infrastraktura sa ibang bansa. Mahalagang solving (1) ang mahusay na disenyo ng
isaalang-alang ang porma sa paglikha ng daloy ng problema, (2) ang kakayahan
risors at higit na makuha ang benepisyo nitong magbigay ng pakiramdam na
mula sa ganitong estratehiya. mayroong hamon, (3) ang paulit-ulit na
mekanismo, (4) ang paglikha ng manwal na
105
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

maaaring pagbatayan habang naglalaro sa papel na ito ang tabletop game na Isabuhay
simula, at (5) ang paglikha ng isang bilang estratehiya sa pagtuturo gamit ang
ecosystem kung saan may mahusay na tatlong pamantayan ni Gee. Tatalakayin ng
relasyon at interaksyon ang mga baryante papel na ito ang kaangkupan ng laro batay
at may kakayahang magbigay ng ligtas na sa mga pamantayan ni Gee.
espasyo sa mga mag-aaral para gamitin
ang kanilang kasanayan at kaalaman at
Mga Resulta at Diskusyon
magkamali nang ligtas sa mga panganib sa Danas sa Laro at Pagkatuto ng Guro
totoong buhay. (Gee 9-13).
at mga Mag-aaral
Huling pamantayan ang pag-unawa na
Unang ginamit ang larong Isabuhay sa
makikita sa dalawang paraan. Una, ang
klaseng COMA 104 (Language and
isang mahusay na laro ay nakikita ng mga
Culture) na kinukuha ng mga mag-aaral ng
mag-aaral sa relasyon ng elemento sa isa’t
digring BA Communication Arts (BACA)
isa. Ikalawa, prinsipyo ng mahusay na laro
sa Unibersidad ng Pilipinas Los Baños sa
na lumikha ng karanasan mula sa kanyang
kanilang ikalawang taon. Tatlo ang layunin
manlalaro dahil ang mga ito ang bumubuo
ng klaseng ito:
sa konsepto at kahulugan para sa isang
bagay at ginamit niya rito ang halimbawa 1. “Describe the Philippine
ng kasal kung saan ang karanasan natin sa sociolinguistic phenomena using the
pagdalo sa isang kasal ang siyang concepts and theory of structural
nagbibigay ng sariling kahulugan at linguistics;
nosyon natin kung ano ang kasal (Gee 14).
2. Understand language problems
Isang malaking hamon ang paggamit ng using different sociolinguistic,
laro sa klase pero nakikita ni Gee ang ethnolinguistic or
benepisyo nito. Ang isang sagka ng anthropolinguistic approaches; and
paggamit ng laro sa pagtuturo ay ang
3. Analyze a special problem in
gastos, pero ang mas malaking sagka para
sociolinguistic research using a valid
sa kanya ay ang kahirapan sa pagbabago
and fit theoretical approach. (COMA
ng kaisipan ng mga tao hinggil sa
104)”
pagkatuto lalo pa’t nakikita natin ang laro
bilang porma ng aliw at ang pagkatuto Ang patakarang pangwika ng klase ay
bilang porma ng gawain o responsibilidad bilinggwal lalo pa’t nasa mga wikang
(Gee 15). Ito ang nais na suriin sa papel na Ingles at Filipino ang mga mahahalagang
ito – kung paanong ang pagkatuto ay hindi teksto at babasahin, kung kaya malaya rin
maisasara bilang isang gawain at paanong ang mga mag-aaral na gumamit alinman sa
makatutulong ang laro sa para makamit dalawang wika sa loob ng klase.
ang mga layunin. Sa ispesipiko, susuriin sa

106
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Sa unang semestre na ginamit ito, nagbigay Inilarawan rin nila ang laro gamit ang mga
ng ebalwasyon ang 36 na mag-aaral ng salitang fun, stimulating, entertaining at
BACA tungkol sa tabletop game. 36 sa 58 enjoyable. Ipinahayag rin ng ilang mag-aaral
na enrolled sa dalawang klase ang ang positibong dulot sa kanila ng paggamit
lumahok sa sarbey at ibinahagi ng ng tabletop game para sa klase, lalo pa’t
kalakhan sa kanila na masaya ang ang laro ay ginamit ng guro sa ilang sesyon
paglalaro ng tabletop game kaugnay sa bilang break sa pagitan ng mga paksa tulad
klase. Dalawampu’t pito (27) babae at ng mga pahayag sa Ingles na nasa ibaba
pitong (7) lalake sumagot sa sarbey at [sariling bold ng mananaliksik]:
kalakhan sa kanila ay nasa ikalawang taon
Mag-aaral 18: Most people don't
ng programang BACA. Ang mga mag-
have energy during class, but I think
aaral ay may edad na 17 hanggang 22 at
eventually they will develop interest
kalakhan sa kanila ay nasa edad na 18
in playing the game, and it wakes
(57.58%, 19 sa 33). May karanasan silang
up the mind
lahat sa paglalaro ng tabletop game,
partikular sa mga board at card game, Mag-aaral 21: It will be a good
ngunit 84.8% (28) sa kanila ang nakaranas initial activity considering the time
ng paggamit ng tabletop game bilang slot of the subject. After all the
bahagi ng karanasan sa loob ng klase. previous subjects of the day, I am
baked. A little bit of entertainment
Nakikita ng mga mag-aaral na naglaro nito
would do me wonders.
na maaari itong gamiting isang icebreaker
sa gitna ng mga paksa sa klase. Ayon nga Mag-aaral 28: It will help us to focus
kay Mag-aaral 23, “Maganda siyang ice and stimulate our brain
breaker for me kasi nireremind niya palagi
Mag-aaral 32: It is fun and it triggers
sakin ang importance kung bakit natin
our brain to function well in
kailangang pahalagahan ang language,
preparation to the succeeding
tapos papasok pa ang topic na ididiscuss,
lessons.
so mas lalong mapapatibay yung
significance ng language sayo.” Bagaman Mag-aaral 33: It can be used because
nakikita ng mga mag-aaral na mainam as I have said before, it is very
itong gamitin sa gitna ng mga paksa, entertaining. It also serves as a tool
magandang idiin na kinakailangan ng to get the attention of the students.
masusing pagpaplano kung kailan ito It engages us with the lesson more.
gagawin lalo pa’t may kahabaan ang bawat
sesyon.

107
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Litrato 1. Habang nadedesisyon ang mga mag-aaral bilang grupo sa gitna ng


aming paglalaro.

Malaking bahagi ng mataas na positibong ang kanilang mga klase lalo pa’t sa
pagtingin ng mga mag-aaral sa tabletop ay kanilang setup ay hindi magkakakilala ang
dahil kalakhan sa kanila (35, 97.2%) ay lahat [sariling bold ng manananaliksik]:
mayroong karanasan sa paglalaro ng
Mag-aaral 05: it is a fun way to get
ganitong mga tabletop game. Nang
people to play together or play
tinanong sila kung ano ang mga popular na
against each other with a tone of
tabletop game na ang kanilang nalaro,
friendly competition
kalakhan sa kanila ay binanggit ang mga
sumusunod na popular na mga tabletop Mag-aaral 09: Playing games can
game tulad ng Monopoly, Snakes and easily loosen a person up to other
Ladders, Chess, Scrabble, Word Factory at people because there is a set of rules
Boggle bagaman iilan lamang sa kanila ang that needs to be followed plus a goal
nakaranas na gamitin sa klase ang isang that needs to be accomplished.
tabletop game at kalakhan ng sumagot ay
Mag-aaral 35: Bonds the class.
mula sa isa ko pang klase kung saan
Provides framework to work with.
gumamit rin ako ng komersyalisadong
Easier to ground theories or
tabletop game para sa isang paksa.
concepts like semiotics to the real
May ilang mag-aaral naman na
world. Helps us comprehend the
ipinaliwanag kung papaanong ang laro ay
topic better. We also see how the
nakatulong para lalo pa nilang makilala

108
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

theories can be applied or mga mag-aaral. Hindi sa lahat ng


understood in different ways. pagkakataon ay maaasahan na binasa ng
buong klase ang manwal at inaral ang laro.
Aktibo ang kalakhan sa kanila sa laro dahil
Ang magiging daloy ng laro sa umpisa ay
alam nilang pagtutulungan at mahusay na
magiging guided at malaking tulong ang
estratehiya ang kailangan nila para
mga mag-aaral na pamilyar sa mga role-
mapanatiling buhay ang mga wika.
playing tabletop games o ‘di kaya mga
Nakakatulong rin na may mga competitive
nagbasa ng manwal. Sa isang buong
sa kanilang grupo o ‘di kaya ay siya mismo
semestre, nakakapaglaro ng lima hanggang
kung kaya’t napapataas nila ang morale at
pitong sesyon ang mga klase, depende sa
motibasyon ng bawat isa. Sa eskalang 1
iskedyul at kinukuha ng kada sesyon ang
(kinakailangang paunlarin) hanggang 5
isa’t kalahating oras na klase.
(pinakamahusay), 12 (36.4%) ang sumagot
na tingin nila’y pinakamahusay ang Maliban sa oryentasyon, isang pang naging
kanilang pangkatang pagkilos habang 19 malaking bagahe para sa Tagagpadaloy at
(57.6%) ang nagsabing mahusay ang mga mag-aaral ay ang preparasyon o setup
kanilang pagkilos bilang isang grupo kada simula at pagtatapos ng bawat
habang tatlo (3, 6.1%) ang nagsabing may sesyon. Kinakailangang i-setup muli ang
kainaman lamang ang kanilang mga materyales batay sa huling puwesto at
pangkatang pagkilos. kalagayan ng mga ito at ililigpit muli
pagkatapos ng klase.
Ang pinakaunang sesyon rin lagi ang
pinakamagulo lalo pa’t nangangapa ang

Litrato 2. Halimbawa ng egg carton at mga bead o seguin bilang


representasyon ng mga komunidad.

109
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Ipinabatid rin ng mga mag-aaral ang mga sa laro at maging aktibo sa kada sesyon.
bahagi ng laro na kanilang nagustuhan: Naging motibasyon sa kanila ang aralin
ang konsepto ng badge, ang mga role at ang mga paksa para maikonekta sa laro,
event card, at ang token, samantalang para lalo pa’t kalakhan rin sa mga event na
sa kanila, kinakailangang paunlarin ang binubunot sa mga komunidad ay
konsepto ng egg carton at mga bead at ang napapabalita o halaw sa karanasan ng
pagtatala. Partikular na sinabi ng kalakhan isang nagfifildwurk. May partikular na
sa sarbey na malaking problema sa kanila mag-aaral na nagsabing tinatalakay niya
ang proseso ng pagdaragdag, pagbabawas, ang laro at mga event nito sa kanyang mga
at pagbibilang ng mga bead o sequin kada kaibigan at pamilya (Mag-aaral 26).
pagtatapos ng sesyon. Sa sumunod na Maganda rin ang paglilimi ng mga mag-
semestre, pinalitan ang egg carton at mga aaral kung papaano nila suriin ang laro
bead ng pisara gamit ang illustration board batay sa tunay na kalagayan ng mga
at ‘di lumaon, ang klase na mismo ang katutubong wika sa Pilipinas, partikular sa
nagsuhestyon na gamitan na lang ng mga paksang wika at lipunan. Nakita nila
Google Sheet sa pamamagitan ng laptop, ang laro bilang pagsasakongkreto ng mga
tablet o selpon ang kanilang mga talaan abstraktong konsepto tulad ng migrasyon,
kung saan may akses ang Tagapagpadaloy diskriminasyon at iba pang mga pulitikal
at ang buong grupo. Kinukunan na lang rin na gawain (Mag-aaral 5) at nakikita nila
nila ng litrato ang mapa kasama ang mga ang laro bilang aplikasyon ng mga
pamato sa kada pagtatapos ng sesyon para konseptong tinalakay sa klase (Mag-aaral
sa mas mabilis na setup sa susunod na 7). May ilang naengganyo pang lalo na
paglalaro. magtanong at manaliksik pang lalo tungkol
Ang larong “Isabuhay” ay inilatag sa klase sa kalagayan ng mga katutubong wika
bilang isang suplementaryong aktibidad sa (Mag-aaral 5). Isang malaking motibasyon
klase at ang bilang ng wikang buhay at ng rin sa mga mag-aaral ang paraan ng pag-
sentro sa dulo ng semestre ay idinagdag ipon ng badge para paghusayan sa labas ng
lamang immersebilang incentive sa laro at sa loob ng klase dahil alam nilang
pagmamarka. Masusi ang paglalatag ng may katumbas na badge ang mga puntos
iskedyul dahil kailangang sabayan nito ang na kanilang nakukuha tulad sa mga maiikli
mga paksang may mahigpit na ugnayan sa at mahahabang pagsusulit at mga
laro: buhay at kamatayan ng isang wika, sanaysay. Napansin ko rin na mas aktibong
wika at pulitika, wika at ekonomya, at mga nakikilahok ang mga mag-aaral sa mga
wikang katutubo sa pandaigdigang talakayan.
konteksto. Bagaman isa lamang itong
Maganda rin ang mga paglilimi ng mga
suplementaryong gawain, naging mas
mag-aaral hinggil sa kani-kanilang
masigasig ang mga mag-aaral na
karakter at kung paano nila nauugnay ang
matutunan ang mga paksa ng kurso dahil
gampanin ng bawat isa at ang mas

110
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

malaking gampanin ng ugnayan ng iba’t ang mga hindi pagkakasundo ay dapat


ibang sektor upang mapanatiling buhay malutas nang sila-sila lamang. Sa daloy ng
ang wika ng komunidad. Kalakhan rin sa laro, ang gampanin lamang ng
kanila ay naging malay sa iba pang mga Tagapagpadaloy ay ang pagsiguro sa
katutubong wika maliban sa kanilang kaayusan ng daloy at pagsiguro na ang
sarili. lahat ay sumusunod sa mga panuntunan.

Sa obserbasyon, isa lamang itong Ikalawa, idinisenyo rin ang laro na angkop
alternatibo para sa aktwal na karanasan ng at patok sa edad ng mga mag-aaral at ang
pakikipamuhay sa iba’t ibang komunidad pag-aangkop ng gameplay ay batay rin sa
para makita ng isang tao ang aktwal na kanilang edad. Ayon sa sarbey na
kondisyon ng mga katutubong wika o ‘di isinagawa ng Rakuten Insight noong 2020,
kaya ay marinig ito mula sa mga 83% ng mga Pilipino mula edad 16
mamamayan. Ayon nga sa isang mag- hanggang 24 ay naglalaro ng online games
aaral, mas mainam pa rin para sa kanya ang (Sanchez). Kung usapin naman ng tabletop
pakikipamuhay kaysa simulasyon (Mag- games, nitong mga nakaraang taon ay
aaral 10). nagsulputan ang mga board game cafes sa
Metro Manila at ang kadalasang
Pagsusuri sa Larong Isabuhay dumadayo sa ganitong mga lugar ay mga
bilang Estratehiya sa Pagtuturo kabataan at mga pamilya (Endo) at
Isang pamantayan ni James Paul Gee ang kalakhan sa mga establisyimento ay
pagkakaroon ng empowered learner sa makikita sa University belt (Cabiles). Sa
paggamit ng laro, at upang maabot ang katunayan, nang tanungin ang mga mag-
pamantayang ito, ibinigay niya na mga aaral kung ano ang tatlong bagay sa
sumusunod na susing ideya para makamit gameplay ng Isabuhay na kanilang
ito: co-design, customize, identity, at nagustuhan, kalakhan sa kanila ay
manipulation and distributed knowledge. ibinahagi na nagustuhan nila ang konsepto
Bagaman nasunod ng Isabuhay ang mga ng karakter o role, ang pagiging turn-based
katangian ng pagkakaroon ng larong nito, ang badges at ang elemento ng
lumilikha ng isang empowered learner, pagiging random ng mga pangyayari.
may mga bahagi pa rin na maaaring Gayunpaman, maaari pang paunlarin ang
paunlarin. gameplay. Isinuhestyon ng isang mag-
aaral na maaaring pataasin rin nang
Una, binanggit ni James Paul Gee na pataasin ang tindi ng kahihinatnan ng mga
mahalagang pamantayan ng mahusay na pangyayari. Ayon nga kay Mag-aaral 25,
disenyo ang aktibong partisipasyon ng “Make the inherent abilities for everyone
mga mag-aaral sa mismong laro. Sa larong stronger the longer the game goes on, have
Isabuhay¸ binibigyang laya ang mga mag- stronger consequences for large languages
aaral na magdesisyon bilang isang grupo at (although this would not make it true-to-

111
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

life), Make the beneficial language effects laro. Ani niya (Mag-aaral 31), “Very much
more or less equal to the non-beneficial so. The role of The Academician was to
effects.” increase the number of speakers of a certain
language. We are crucial in not only
Ikatlo, ang disenyo ng cooperative na mga
preserving speakers but also in educating
laro ay hindi bago ngunit mahusay na uri
the future generation about their native
ng gameplay para sa loob ng klase, taliwas
language. Without the Academicians,
sa madalas na mga larong ang gameplay ay
language will be less strongly diffused
kompetisyon sa isa’t isa. Ang disenyong
which might result in language death/s.”
cooperative rin ay mahusay na elemento
para ipakita ang pagkakaisa na Ang huling pamantayan ng larong
kinakailangan para lutasin ang mga isyung nakadisenyo para lumikha ng empowered
pangwika sa bansa, emulasyon o learner ayon kay Gee ay ang manipulation
pagtutulad na ito sa kahingian ng totoong and distributed knowledge na kung saan
buhay. Kalakhan sa kanila ay nagpaabot na dapat mai-ugnay ng mga mag-aaral ang
masaya sila sa konsepto ng cooperative kanilang natutunan sa laro at sa aktwal.
gameplay. Ayon nga kay Mag-aaral 27, “I Ayon nga sa isang mag-aaral, naging
was satisfied since the collective effort of us pamilyar sila sa iba’t ibang sirkumstansya
was proved when we all became a specific na nagdudulot ng pagkabuhay, paglakas,
player. Like, all of us were planners and we at pagkamatay ng isang wika (Mag-aaral
were the ones who undertake its moves.” 18). Maganda rin ang reyalisasyon ng isang
mag-aaral: “oo, medyo. kasi, para sakin,
Bagaman cooperative ang gameplay, may
pinopromote nito ang importance ng
partikular na role o karakter na
language so yung mga natututunan sa
ginagampanan ang bawat isa. Nagkaroon
lessons ay parabang naiisip mo kung
ng pagpapahalaga ang mga mag-aaral sa
paano, sa totoong buhay, magagamit mo
kanilang role dahil nakikita nito ang
yun para pahalagahan yung mga natitirang
indibidwal na ambag sa kolektibong
mga languages... (Mag-aaral 28)”
pagdedesisyon. Halimbawa, may isang
nagbahagi na nakita niya ang importansya Tinalakay rin ni Gee na liban sa paglikha ng
niya bilang Ang Linggwist dahil may isang empowered learner, dapat mayroong
pribilehiyo siya nang mas mabilis na mahusay na disenyo ng problem-solving
paglipat mula isang lugar patungong na may sumusunod na pamantayan: 1)
sumunod (Mag-aaral 5), o hindi kaya ng isa disenyo ng problema, 2) nagbibigay ng
pang mag-aaral nang ibinahagi niya ang hamon, 3) mekanismo ng pag-uulit, 4)
kanyang kakayahan bilang Ang Guro na malinaw na manwal, at 5) mahusay na
may mas mataas na kakayahang ecosystem ng mga baryante at para sa
magdagdag ng mga spiker para sa isang pagkakamali.
lugar at naitahi niya ito sa paglilimi labas sa

112
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Mahusay na nailatag ng larong Isabuhay bagaman 72.7% sa kanila ay nais itong


ang problema sa laro: namamatay ang mga maging bahagi ng mga maiikling
wikang katutubo dahil sa mga panlabas na pagsusulit, ehersisyo at takdang aralin
salik. Malinaw rin ang layuning (quizzes, exercises and assignments)
mapanatiling buhay ang mga 28 wika at habang 15.2% sa kanila na nais itong
makabuo ng sentro sa kada komunidad maging bahagi ng pagmamarka bilang
para sa mga grupo at malinaw rin ang exam. Gayunpaman, may kailangang
relasyon ng mga badge, token, mapa, event paunlarin sa manwal. May mga nagbahagi
cards, role cards, egg caron, at mga bead o na mas madali nilang mauunawaan kung
sequin. Makikita ang ito sa manwal sa ang manwal na ibinigay bago ang unang
paglalaro na ibinibigay sa mga mag-aaral sesyon ay may mga litrato. May ilan na
ilang linggo bago ang unang sesyon ng nagsabing maaaring mas pasimplehin pa
laro. Maganda ang mungkahi ng isang ang pagpapaliwanag sa manwal dahil mas
mag-aaral, na dahil nga tulad ng isang laro, naunawaan na lamang ito nang nagsimula
may pag-uulit o routine na magagamay rin na ang unang sesyon ng laro.
ng mga mag-aaral kinalauna’y mainam na
Gamit ang huling pamantayan ni Gee na
humihirap o mas nagiging malaki at
ang isang mahusay na laro ay nakalilikha
mataas ang epekto ng mga pangyayari sa
ng pag-unawa o understanding,
kalagayan ng mga wika.
masasabing mapapaunlad ng larong
Isang magandang alternatibo ang larong Isabuhay ang pagtuturo. Dahil simulasyon
Isabuhay para fildwurk dahil isa itong ligtas ito ng kung ano ang nangyayari sa
na espasyo para makita ng mga mag-aaral reyalidad, nagkakaroon sila ng karanasan-
ang mga panlabas na salik at ang epekto sa-laro. Sa gitna ng paglalaro, may isang
nito sa mga katutubong wika, bagaman mag-aaral na nagbiro na “kapitalista ang
kinikilala ko bilang isang mananaliksik at Game Master” dahil bawat kibot nila ay
guro, na iba pa rin ang epekto at lalim ng may karampatang pagbili mula sa
pagkilala sa pakikipamuhay. Ito na ang Tagapagdaloy bilang monopolyo nito ang
ligtas na espasyo na maaaring dalhin ang lahat. Sabi nga ni Mag-aaral 7 sa sarbey, “C
representasyong imahen ng paglalakbay A P I T A L I S M :( lessen the cost of things.”
lalo pa’t ang panahong kung kailan binuo Para maitali nila ang danas-sa-laro sa isang
ang larong ito ay ang panahon na abstraktong konsepto ay isang bagay na
nagkaroon ng paghihigpit sa mga rekisito binibigyang diin ni James Paul Gee.
at pagtaas ng gastusin ng mga mag-aaral
para sa mga field trip. Espasyo ito para sa
Buod, Konklusyon at
ligtas na pagkakamali, o kung tawagin ni Rekomendasyon
Gee ay sandbox. Sa mga klase, ang laro ay Pinatunayan na ng maraming pag-aaral na
hindi bahagi o rekisito para sa isa sa mga mahusay na estratehiya sa
pagmamarka at nagsisilbing bonus lamang pagtuturo ang laro dahil inilalapit nito ang
113
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

mga konseptong pangklase sa danas ng 3. Kung gagawin itong rekisito sa


isang mag-aaral bilang isang bata. Ilan sa klase, mahalaga na ang skedyul ng
mga bentahe ng laro ang pagpapataas ng mga paksa at ang mga pangyayari
motibasyon at pakikipag-ugnayan ng mga ay naka-singkronus rin.
mag-aaral at ng paglikha nila ng
Tulad rin nang akin nabanggit sa unang
pagkakakilanlan sa gitna ng kooperasyon
artikulo, mainam rin na magkaroon ito ng
kompetisyon na tuluyang makatutulong
digital na bersyon para sa mas madaling
para sa pagkatuto nila ng mga konseptong
pagseset-up at magamit sa remote o online
magagamit nila sa loob ng klase at sa mga
learning.
sitwasyong totoo.

Ang larong Isabuhay ay hindi nalalayo rito


TALASANGGUNIAN
dahil na rin sa lapit nito sa danas ng mga Beran, Janice Ann. Physical Activities in the
mag-aaral na kinalakhan ang mga popular Philippines During the Pre-Spanish Period.
na tabletop game. Para sa mga mag-aaral North American Society for Sport History
naging puwang ito para masiyahan habang Proceedings and Newsletter, 1978, pgs. 10-11,
natuto sa klase. Kung ang pagbabatayan https://digital.la84.org/digital/collection/p1
naman ay ang pamantayan ng isang 7103coll10/id/10238/, Inakses noong 17
mahusay na laro, masasabing natumbok ng Nobyembre 2020.
laro ang maraming pamantayan ni James
Paul Gee – nakalilikha ito ng isang Cabiles, Janroe. Where to Go in Metro Manila
empowered learner, nakapagbibigay ng when You’re too Awkward for Small Talk.
danas sa problem solving, at nagbibigay ng Booky Guide, January 23, 2020,
puwang para sa mas malalim na pag- https://ph.phonebooky.com/blog/board-
unawa o understanding. Bagaman game-cafes/, Inakses noong 02 Pebrero
masasabing natumbok nito ang kalakhan 2021.
sa mga puntos, hindi binubura ang Cahill, Gavin. Why Game-based Learning?
puwang na paunlarin pa ito batay sa mga
The Learning Counsel: Research and
suhestyon ng mga mag-aaral. Ilan sa mga
Context on the Digital Education
rekomendasyon ang mga sumusunod: Experience, 2020,
1. Magkaroon ng antas ng hirap https://thelearningcounsel.com/article/wh
habang patagal nang patagal ang y-game-based-learning, Inakses noong 27
laro. Enero 2021.

2. Paunlarin ang manwal at gawin Centre for Teaching Excellence.


itong mas madaling basahin para sa Gamification and Game-based Learning.
mga mag-aaral. University of Waterloo,
https://uwaterloo.ca/centre-for-teaching-
excellence/teaching-resources/teaching-

114
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

tips/educational- Elliott, Rhys. The Philippines’ Games Market:


technologies/all/gamification-and-game- Data and Insights. Newzoo. May 4 2020,
based-learning, Inakses noong 28 Enero https://newzoo.com/insights/articles/data-
2021. and-insights-on-the-philippines-games-
market/, Inakses noong 17 Nobyembre
Clapper, Timothy C. Serious Games are not
2020.
All Serious. Simulation & Gaming, Vol. 49,
No. 4, 2019, pgs. 375-377. Cozar-Guiterrez, Ramon at Jose Manuel
Saez-Lopez. Game-based Learning and
Coller, Brianno at David J. Shernoff. Video
Gamification in Initial Teacher Training in
Game-based Education in Mechanical
the Social Sciences: An Experiment with
Engineering: A Look at Student
MinecraftEdu. International Journal of
Engagement. International Journal of
Educational Technology in Higher Education,
Engineering Education, Vol. 25, No. 2, 2009,
Vol. 13, No. 2, 2016,
pgs. 308-317.
https://educationaltechnologyjournal.sprin
COMA 104, Language and Culture. 2017 geropen.com/articles/10.1186/s41239-016-
August. Department of Humanities, 0003-4, Inakses noong 04 Enero 2021.
University of the Philippines Los Banos.
Djaouti, Damien, Julian Alvarez at Jessel,
Syllabus.
Jean Pierre. Classifying Serious Games: the
Conte, Potenciano D. Effect of Game-based G/P/S model. Handbook of Research on
learning on students’ performance in Improving Learning and Motivation through
Economics: a case of “L-Akad para sa Educational Games: Multidisciplinary
Pilipino.” PSU Journal of Education, Approaches, 2011.
Management and Social Sciences, Vol. 1, No. https://www.researchgate.net/publication/
1, December 2017, pgs. 1-4. 266462473_Classifying_Serious_Games_th
e_GPS_model, Inakses noong 30 Enero
Cozar-Gutierrez, Ramon at Jose Manuel
2021.
Saez-Lopez. Game-based Learning and
Gamification in Initial Teacher Training in Endo, Jun. Facebook Fatigue? Board Game
the Social Sciences: an Experiment with Buzz in the Philippines. Nikkei Asia. January
MinecraftEdu. International Journal of 10, 2018,
Educational Technology in Higher Education, https://asia.nikkei.com/NAR/Articles/Face
Vol. 13, No. 2, 2016. < book-fatigue-Board-game-buzz-in-the-
https://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4> Philippines, Inakses noong 02 Pebrero
Inakses noong 04 Enero 2021. 2021.
Culin, Stewart. Philippine Games. American Gee, James Paul. Learning by Design: Good
Anthropologist, Vol. 2, No. 4, Oktubre- Video Games as Learning Machines. E-
Disyembre 1900, 643-656. Learning, Vol. 2, No. 1, 2005.

115
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

Gros, Begoña. Digital Games in Education: Libradilla, Hydon B. et. al., Teaching
The Design of Games-based Learning Effectively with Use of Game-based iInteractive
Environments. Journal of Research on Mathematics. International Conference on
Technology in Education, Vol. 40, No. 1. 2007.
Trends in Economics, Humanities and
pgs. 23-38. Management (ICTEHM’15), Singapore.
March 27-28, 2015, pgs. 169-173.
Hamari, Juro, Jonna Koivisto at Harri Sara.
<http://icehm.org/upload/4518ED0315090.
Does Gamification Work? – a Literature
pdf> Inakses noong 08 Enero 2021.
Review of Empirical Studies on
Gamification. Sa proceedings ng 47th Liu, Eric Zhi Feng & Po-Kuang Chen. The
Hawaii International Conference on System Effect of Game-based Learning on Students’
Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014, Learning Performance in Science Learning – a
https://www.researchgate.net/publication/ Case of “Conveyance Go”. Sa proceedings of
256743509_Does_Gamification_Work_- International Educational Technology
_A_Literature_Review_of_Empirical_Stud Conference IETC2013. 2013. pp. 1044-1051,
ies_on_Gamification, Inakses noong 17 https://core.ac.uk/download/pdf/81980848.
Nobyembre 2020. pdf, Inakses noong 08 Pebrero 2021.

Jabary, Ibrahim. "Game-based learning Loderer, Kristina, et. al., Emotional


encourages engagement." Training, Vol. 53, Foundations of Game-based Learning. Sa
No. 5, September-October 2016, p. 12+, Gale Jan L. Plass, Richard E. Mayer & Bruce D.
General OneFile, Homer (Eds.), Handbook of Game-based
link.gale.com/apps/doc/A465558668/GPS? Learning. Massachusetts: The MIT Press,
u=phdiliman&sid=GPS&xid=b0b8a51a, 2019, pgs. 111-151.
Inakses noong 26 Jan. 2021.
Makalintal, Jennifer D. at Nerrie E.
Jabbar, Azita Iliya Abdul & Patrick Felicia. Malaluan. Game-based Learning Activities
How Game-based Learning Works and in Teaching Grade 7 Science. International
What It Means for Pupils, Teachers, and Journal of Research – Granthaalayah, Vol. 5,
Classroom Learning. Sa Wee Hoe Tan (Ed.), No. 5, May 2019, pgs. 256-277,
Design, Motivation and Frameworks in Game- http://granthaalayah.com/Articles/Vol7Iss
based Learning, IGI Global, 2019, pgs. 1-29. 5/25_IJRG19_A06_2330.pdf, Inakses noong
08 Enero 2021.
Kalmpourtiz, George. Educational Game
Design Fundamentals. CRC Press, 2019. Michael, David at Sande Chen. Serious
games: games that educate, train and inform.
Klabbers, Jan H. G. On Architecture of
Canada: Thomson. 2006.
Game Science. Simulation & Gaming, Vol.
49, No. 3, 2018, pgs.207-245. Miguel, Zeus Gean Paul R., et. al., HiStorya:
A Game-based Mobile Learning
Application. International Journal on Open

116
UP LOS BAÑOS JOURNAL Panimulang Pagsusuri sa Gamit ng Tabletop Game na
Isabuhay bilang Estratehiya sa Pagtuturo ng Wika
Volume XIX No.1 January-December 2021

and Distance e-Learning, Vol. 1, No. 1, https://www.statista.com/statistics/111725


December 2015, pgs. 27-39, 1/philippines-online-gamers-by-age/,
https://ijodel.com/wp- Inakses noong 02 Pebrero 2021.
content/uploads/2016/03/003_Miguel_Salv
Shaffer, David, et. al., Video Games and the
ador_Guillen_Nisperos.pdf, Inakses
Future of Learning. The Phi Delta Kappan.
noong 08 Enero 2021.
Vol. 87, No. 2, October 2005, pgs. 104-111.
Petrov, Anton. Using Minecraft in Education:
Tan, Chin Ike. Linking the Elements of
A Qualitative Study on Benefits and Challenges
Learning, Assessment, and Play Experience
of Game-based Education. University of
in a Validation Framework. Sa Wee Hoe
Toronto. 2014, April.
Tan (Ed.), Design, Motivation and
<https://tspace.library.utoronto.ca/bitstrea
Frameworks in Game-based Learning. IGI
m/1807/67048/1/Petrov_Anton_201406_MT
Global, 2019, pgs. 93-122.s
_MTRP.pdf> Inakses noong 04 Enero 2021.
Teed, Rebecca. Game-based Learning. Science
Plass, Jan L. et. al., Foundations of Game-
Education Resource Center at Carleton
based Learning. Educational Psychologist,
College. 2018.
Vol. 50, No. 4, 2015, pgs. 258-283.
<https://serc.carleton.edu/introgeo/games/i
Plass, Jan L. et. al., Theoretical Foundations ndex.html> 2018. Inakses noong 08 Enero
of Game-based and Playful Learning. Sa 2021.
Jan L. Plass, Richard E. Mayer & Bruce D.
Vlachopoulos, Dimitrios at Agoritsa Makri.
Homer (Eds.), Handbook of Game-based
The Effect of Games and Simulations on
Learning. The MIT Press, 2019, pgs. 3-24.
Higher Education: A Systematic Literature
Ramirez, Ceferino Gabriel R. et. al., Review. International Journal of Educational
Implementation of a Digital Game-based Technology in Higher Education, Vol. 14, No.
Learning Environment for Elementary 22, 2017, pg. 1-13.
Education [Abstract]. 2nd International <https://educationaltechnologyjournal.spri
Conference on Education Technology and ngeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-
Computer (ICETC), July 2010, 0062-1>. Inakses noong 04 Enero 2021.
https://www.researchgate.net/publication/
224161593_Implementation_of_a_digital_g
ame-
based_learning_environment_for_element
ary_Education, Inakses noong 08 Enero
2021.

Sanchez, Martha Jean. Online Gamers in the


Philippines 2020, by Age Group. Statista. May
19, 2020,

117

View publication stats

You might also like