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中国音乐(季刊)2015年第3期

CHINESE MUSIC
􀈣 曹 勐

浅谈 3D 声音系统及其在音乐类
节目录音实践中的运用

摘 要:
本文从 3D 声音基本概念和特点入手,介绍了一系列目前常见的 3D 声音系统,并且
针对音乐类节目的 3D 声音录制方法进行了总结分析。3D 声音技术与设备的运用,不但给人们
带来了全新的音响审美体验,而且由于音响空间的拓展,声音创作的空间和自由度获得了前所
未有的提高。其特点和优势笔者在本文中进行了归纳。
关键词:
3D 声音;3D 音乐录制;节目录音实践;
运用
中图分类号:
J60-05 文献标识码:
A 文章编号:
1002-9923(2015)03-0234-08
DOI:10.13812/j.cnki.cn11-1379/j.2015.03.044

一、引 言 生俱来地具有感知三维声场和判断三维空间声像定位的能
3D 是近年来频繁出现的一个热门词汇,以 3D 电影、3D 力。声音的录制和重放技术从单声道、双声道平面立体声再
电视、3D 游戏、3D 投影等为代表的 3D 影像技术已经成为视 到 5.1、7.1 平面环绕声,其对声场的塑造能力从一维空间发展
频领域的发展热点。而音频方面,3D 声音(也称沉浸式声音) 到水平二维空间。而 3D 声音技术主要拓展了音频系统在垂
则正在成为一个新的发展方向。近两年音频领域的重要国 直方向的声场塑造能力,它与影响 3D 技术主要拓展图像纵
际会议,如 AES(Audio Engineer Society)会议、德国录音师会 深有所不同,3D 声音可以模拟出与真实听音感受最为接近的
议(Tonmeistertaguang)等,都将 3D 声音作为会议研讨的一项 三维声音空间。
重要议题;各国科研机构和设备厂商也在着力研发针对 3D 3D 声音技术与设备的运用,不但给人们带来了全新的音
声音的新技术、新设备。本文从 3D 声音基本概念和特点入 响审美体验,而且由于音响空间的拓展,声音创作的空间和
手,介绍了一系列目前常见的 3D 声音系统,并且针对音乐类 自由度获得了前所未有的提高。其特点和优势可以归纳为
节目的 3D 声音录制方法进行了总结分析。 以下几点。
首先,3D 声音技术临场感和沉浸感更强。在人们的听音
二、3D 声音的基本概念和特点 习惯中,从上方和斜上方而来的声音承载了更多有助于我们
3D(3-dimensional),通常被译为三维,
“ 维”是维度的意 辨识声场环境的信息,如反射声、环境声等。3D 重放技术使
思。三维通常指空间维度,即具有长、宽、高三个向量的立体 听众置身于一个三维的声音重放空间内,声场和环境的重现
空间。3D 声音可以理解为通过一定的技术手段记录和重放 与人们自然的听音体验接近,这种临场感是平面立体声和环
出具备长、宽、高(x、y、z)三维空间信息的声音。因为人耳与 绕声无法比拟的。

收稿日期:2014-12-13
作者简介:曹 勐(1979 - ),男,中国音乐学院音乐科技系教师。

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曹 勐:浅谈 3D 声音系统及其在音乐类节目录音实践中的运用

第二,3D 声音技术拓展了垂直方向的声像定位。垂直
方 向 声 像 定 位 的 出 现 不 仅 使 声 像 运 动 轨 迹 更 加 自 由 、连
贯,同时利用上声场进行创作也进一步丰富了声音的艺术
表现力。
第三,3D 声音技术改善了重放声音的音质。从单声道到
平面环绕声的发展过程可以看出,声道数量越少,单个通路
内所包含的声音信息就越多,信号间相互的声染色和相位抵
消现象就越严重。目前常见的大部分 3D 声音系统都增加了
上方或斜上方的扬声器,所以一定程度地缓解了声染色和相
位抵消的问题。德国 Fraunhofer 研究院的双盲音质对比测试
结果(如图 1 所示)也显示出当添加上层额外声道扬声器时,
声音的整体音质有了大幅提升。①
图2 杜比全景声扬声器布局俯视图

图3 杜比全景声扬声器布局侧视图
图1 声音重放系统从立体声、平面环绕声扩展至 3D 系统对整
体音质的影响。 除了增加了扬声器的数量,杜比全景声还打破了传统以
第四,3D 声音技术扩大了最佳听音区域。平面环绕声 声道为基础的声音重放理念(Channel-Based),提出了基于
相对于双声道平面立体声的一大优势就是最佳听音区域的 “对象”的声音重放概念(Object-Based)。在声音制作环节中
扩大。3D 声音重放系统则在平面环绕声的基础上将最佳 增加一个专用的编码处理器,将声音的空间定位信息记录为
听音区域进一步扩大。这一点笔者有切身体会,在德国录 一系列的元数据,重放时使用解码器利用元数据的声音定位
音师会议的 3D 视听室内,笔者特意在多个位置进行了对比 信息调用重放系统的对应扬声器进行重放。由于这些声音
聆听,感受到声音的还原和声场的一致性非常好,虽然在不 “对象”并不属于任何一个物理意义上的声道,所以 Dolby
同位置声像定位也会有一些差异,但是并没有出现过于极 Atoms 对于重放环境的具体的扬声器数量没有固定的要求,
端的变化效果。 完全可以根据厅堂环境来具体安排。当然扬声器数量越多,
声像运动轨迹越细致。现在杜比全景声最多支持的有效声
三、3d 声音发展现状 道数为 64 个(61.3)。当然,杜比全景声也没有完全抛弃传统
近几年,3D 声音技术进入了发展的快车道。大量产品从 的“声道”概念,它提出了“音床”
(Bed/Stem)一词。声床可以
研究机构和设备厂商的实验室走向市场,其中有些已经在普 被理解为基于物理声道的辅助母线,声音(比如电影中的音
通听众和业内专家中获得了较好的评价和广泛的接受。目 乐、环境声等)可以通过声床分配给重放系统的一组(或多
前常见的 3D 声音系统有:Dolby Atmos(杜比全景声)、Auro 组)扬声器重放。实际混音制作时“对象”和“声床”的混音是
3D、IOSONO-3D、NHK22.2 声道系统、DTS-X 和中国多维声系 分开进行,即对于基于声道的音频素材进行分配和声像电位
统等。以下挑选几种代表性的系统进行分析说明。 器调整,而对运动声源、固定点声源则通过专用的编解码器
1. Dolby Atmos(杜比全景声) 生成元数据。
2012 年 4 月杜比(Dolby)实验室推出了全新的三维声音 杜 比 全 景 声 的 工 艺 流 程 如 图 4 所 示 ,其 中 Rendering
制作与重放系统——Dolby Atoms(杜比全景声),用以重放定 and MasteringUnit(RMU)即为专用编解码母版处理器,通过
位更清晰、音质更真实自然的音效,同时加强沉浸式的聆听 它可以进行解码监听也可以制作全景声的母板文件(也包含
体验。杜比全景声系统是在传统杜比 5.1、7.1、9.1 环绕声的 Dolby Surround 5.1 或 Dolby Surround 7.1 文件)。该母版通
基础上增加了位于房间侧壁和顶部的扬声器,具体布置示例 过 DCP(Digital Cinema Packaging,数字院线文件包)格式发
如图 2、图 3 所示。 送至各个影院进行解码播放。

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2. Auro 3D
Auro 3D 是由比利时 Galaxy studio 公司开发的 3D 声音
系统。2005 年 Galaxy Studios 的领导者 Wilfried VanBaelen
正式提出 Auro-3D 的概念,并于 2010 年与 Allied Schefenack-
er 共同创立了 Auro Technology 公司专门进行 Auro-3D 技术
的深入研发。该公司后来被 Barco 公司收购。Auro 3D 的设
计者认为人们对生活场景、空间的判断主要来自“上层”的声
音,而上层声音并非来自头顶,并且大多数来自斜上方(如图
5 所示)。因此 Auro3D 系统提出了三层扬声器的声场布局方
案,即在传统 5.1、7.1 平面环绕声扬声器上方与其平面呈
图4 杜比全景声工艺流程 30°夹角的高度布置“上层环绕扬声器组”,同时在听众头顶
正上方设置头顶扬声器组。同时针对不同的重放环境,auro
凭借杜比公司在电影领域的影响力和技术优势,采用杜 3D 还提供了从 9.1、11.1 到的不同扬声器布局方案,其相应的
比全景声系统的影院建造和改造工作正在许多国家和地区 声道定义规格符合电影电视工程协会(SMPTE,The Society
如火如荼地开展,使用杜比全景声系统进行制作的电影数量 of Motion Picture and Telelvision Engineer)和数字电影创导
也在每年递增,与此同时,杜比也正在全力推广针对家庭影 组织(DCI,Digital Cinema Initiatives)对于声道数目的规范。
院的全景声解决方案。 Auro 3D 系统的具体声道布局如图 6、图 7 所示。

图 5 Auro 的声音三层布局概念图

图6 针对消费领域的 Auro 9.1 和 10.1 系统

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L C R LFE LS RS HL HR HT HLS HRS

左 中 右 超低 左环 右环 上左 上右 顶 上左环 上右环

图7 针对专业影院的 Auro 11.1 和 Auro 13.1 系统

L C R LFE LS RS HL HR HC HT HLS HRS CS HCS

左 中 右 超低 左环 右环 上左 上右 上中 顶 上左环 上右环 后中环 上后中环

Auro 3D 采用的声像定位原理与传统平面立体声和环绕 声源位置定位信息的前提下,通过波场合成算法求出各二次


声相同,仍基于心理声学的声场重建技术,通过不同扬声器 声源的驱动信号,利用连续分布的二次声源实现对原始声源
重放声音信息之间的强度差和时间差定位声源,属于基于 所在声场的精确重建。这使得理论上该技术重放的声场与
“通道”
(Channel-Based)的声音重放系统。Auro 3D 的制作 真实的听音空间完全一致,而且重放信号的声像定位不会随
流程相对简单,采用简单的音频插件即可完成三维声像的分 听众在听音区域内位移而改变。
配和管理,制作完成的多声道信息通过 Auro3D Octopus Co- IOSONO-3D 系统的扬声器(通道)布局一般分为三层(如
dec 编解码器进行编解码。值得说明的是,Auro 3D 所采用的 图 8 所示),底层扬声器负责重放水平空间声音信息,第二层
Octopus Codec 编解码技术是一种兼容性极佳的编解码技术, 则负责声音的纵向扩展,顶层的扬声器负责将 2000Hz 以上
其利用数字音频信号极低电平噪声的冗余比特空间加载编 的高频声音辐射至听音区域,
强化三维空间中的声像定位。
码数据,并可做到将不同音频声道混合为一轨符合 PCM 脉冲
编码调制数据的声道数据,在解码时将其分离出原本独立的
声道,并保持它们的原有音质。 ② 比如一个 Auro 9.1 格式的
混音信号可以被合并成一个 Auro 编码的 5.1 声道 PCM 数据
流,通过解码可以分解出上层声道的信息,而且即使没有
Auro 解码器,用户也可以将编码后的 5.1PCM 数据直接播放,
重放声音符合平面环绕声 5.1 格式标准的声音信号。
目前 Auro 已经推出了针对专业领域(如数字影院、剧院、
广播业、大型活动扩声、专业音频)和民用领域(如家庭影院、
移动平台、多媒体领域、汽车音响、游戏声音等)的多领域多
类型 3D 声音解决方案。
3. IOSONO-3D
图 8:IOSONO-3D 系统的扬声器(通道)布局图
IOSONO-3D 是 2004 年由德国 Fraunhofer 研究所和 IO-
SONO 公司共同开发的 3D 声音系统。该系统的理论依据是 IOSONO-3D 的声音制作方式也是基于“对象”的重放理
波场合成技术(WFS,Wave Filed Synthesis),即在已知原始 念,制作时音频工程师只针对声音对象进行调整,设定它的

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水平位置、高度、运动轨迹等参数,音频工作站通过 SAW 插件 22.2 环绕声系统是基于“通道”的声场重建技术。该系


(Spatial Audio Workstation),根据预先设定的扬声器位置和 统的扬声器(声道)采取上、中、下三层布局,上层 9 支扬声器、
数量,通过波场合成(WFS)算法进行实时运算并生成 3D 音 中层 10 支扬声器、下层 3 支扬声器,并配备了 2 支超低扬声
频数据流。预设的扬声器数量越多、密度越高,波场合成的 器。扬声器位置和角度如图 9、图 10 所示。
效果越好,重放声音的定位越精确 。 ③

4. 22.2 环绕声系统
22.2 环绕声系统是由日本 NHK 电视台率先提出用于匹
配超高清视频系统(Super Hi-Vison System)的高保真 3D 声
音录制、传输和重放系统。该系统设计之初的目标在于:
(1)可以将声源定位在超大屏幕中的任何。
(2)可以重放所有方向的声音。
(3)可以重放自然、高保真的 3D 声场。
(4)可以扩大最佳听音区域。
(5)可以兼用现有所有多声道音频格式。
(6)可以做到现场实时录音和实时播出。 图9 NHK22.2 系统扬声器布局示意图

图 10 NHK22.2 系统扬声器分布情况详细描述图

从 2008 年 该 系 统 被 发 布 至 今 ,已 经 获 得 了 ITU-R、 还原声音对象的运动轨迹。而音乐类节目尤其是古典音乐


SMPTE、AES、ISO/IEC 等多个国际组织的认可,并相继公布了 类节目则没有太多运动声源定位的要求,即便需要声像定
22.2 声道音频格式在节目制作、传输、编码和重放等多方面 位,很多时候也不是一个点而是需要有一定宽度。录制这类
的标准化文件,但至今为止尚未看到民用领域针对该系统的 节目的侧重点在于声场塑造,模拟更自然的音乐表演环境,
推广。 带给听众更逼真的沉浸式体验。所以,虽然类似 Dolby At-
mos 那样的基于“对象”的信号分配方式能够重现更准确的三
四、音乐类节目的 3D 声音录制 维声像定位,
但音乐类节目留给它发挥的空间十分有限。
目前 3D 声音技术主要是针对电影、游戏领域进行技术 第二,传统音乐录音无论是同期的立体声、环绕声制式
研究和节目制作,针对音乐类节目制作的 3D 声音研究较少, 录音方式还是分期的单点拾音和后期制作,其理论基础都是
但鉴于目前音乐演出市场和电视台音乐类综艺节目的火热, 传统的基于“通道”的重放系统。而在基于“通道”重放的
音乐类节目有可能成为下一个 3D 声音的研究热点。 Auro 3D 系统中,音乐录音师可以利用自身已经掌握的所有
1. Auro 3D 技术在音乐录音领域的运用 传统录音制作手段,他们的工作习惯和工作方式与之前几乎
通过对现有音乐类节目的 3D 声音录制方法的分析和比 不发生任何变化,而只是需要考虑增加上层的传声器组来为
较,可以发现目前大部分音乐类节目的 3D 声音录制方案都 上层扬声器提供对应的音频信息。也就是说传统的音乐录
是根据 Auro 3D 系统进行设计,并且在 Auro 3D 系统中进行 音师可以相对容易地凭借他们已经获得的平面立体声录音
重放。Auro 3D 在音乐节目的 3D 重放领域占据重要的位 技术和经验以最快的速度进入 3D 领域。
置。下面分别从音乐节目的声音特点和 Auro 3D 技术特点 第三,Auro 3D 系统根据不同的重放环境和重放条件制
等角度分析其在音乐节目录制领域被广泛采用的原因。 定了从 9.1 到 13.1 等几套固定的扬声器系统搭建方案,并要
首先从声音的艺术表现上看,电影声音与音乐声有各自 求理想的重放系统都应按照上述方案进行搭建。部分录音
不同的艺术追求。电影声音需要与电影画面完美配合,不仅 师十分认可这种方式,认为这样可以保证音乐成品播放时的
需要重现画面所呈现的声场环境,更要求准确的声像定位和 重放条件与自己制作时的监听条件一致,也就保证了录音师

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制作时的监听状态与广大聆听者最终的实际聆听效果非常 论和探索之中,
以下选择三个具有代表性的录音方案加以分析。
接近。而 Dolby Atoms 却没有设计固定的声音重放系统,需 (1)Galaxy Studio 的 3D 音乐录音方案
要根据厅堂的实际尺寸设计扬声器的数量。实际上,由于扬 作为 Auro 3D 技术的创始者,有着深厚音乐录音经验的
声器的使用数量和最终声音的重放效果有着非常密切的关 Galaxy Studio 公司所提出的音乐录音方案是 3D 音乐录音的
系,一般民用重放系统在扬声器数量和质量上都与专业系统 典型案例。Galaxy Studio 的基本方案(示例如图 11 所示)是
存在较大差异,这就造成了制作时监听到的声音效果在一般 依据 Auro 3D 系统中扬声器上下两层设置的方式,采取两层
民用重放设备上被大打折扣。 传声器布局,即在原有平面环绕声录音方案的基础上增加了
第四,Auro 3D 技术的兼容性。目前绝大多数音乐录音 上层传声器组。在整个系统中,下层传声器组多采用 Decca
的重放系统仍以 2.0 声道和 5.1 声道为主,针对 2.0 和 5.1 声道 Tree 加后方两只全指向传声器,共 5 支全指向传声器的方案;
的节目制作仍是音乐录制技术的主要内容。因此使用 3D 技 上层传声器组一般由 4 支全指向传声器组成,在 Decca Tree
术进行录制的音乐录音师必须首先保证自己的作品能够在 的正上方为一组 AB(两支全指向)传声器组,传声器主轴一
上述两种环境下重放出较为理想的效果。Auro 3D 独特的 般指向正前或斜下方,根据实际录音环境的情况也有指向斜
Octopus 编码技术具备非常出众的向下兼容性,其声音成品 上方的情况。另外,在两支环绕传声器的正上方再分别设置
(采用蓝光光碟存储)可以在不需要解码器的情况直接回放 一支全指向传声器,主轴指向斜后方。实际录音时乐队中还
5.1 通道乃至 2.0 通道的 PCM 数据流。这样,在制作端就可以 会对某些乐器和声部增加辅助传声器。
实现一次性完成平面和 3D 两种重放格式的制作,同时在客 这种方案最大优势之一就是针对平面环绕声系统的相
户终端有解码器的情况下可以实现 3D 声音的解码还放,即 下兼容性极佳。在不进行解码的情况下,系统录制的信号重
使没用解码器也不影响 2.0、5.1 格式下的欣赏。 放出下层标准的 5.1 环绕声录音系统的信号;而上层传声器
2. 3D 音乐录音案例分析 则主要负责拾取来自厅堂上方、斜上方的反射声,同时也会
目前采用3D声音技术的音乐录音案例较少,
大多数还在讨 拾取到一些能量相对下层较弱且传播声程更长的直达声。

图 11 Galaxy Studio 3D 音乐录音方案事例

(2)2L 唱片公司的录音方案 像)的蓝光唱片,也是目前少数发行 Auro-3D 格式纯音频蓝


挪威 2L 唱片公司(LindbergLyd)是古典音乐唱片厂牌中 光光盘的唱片公司。另外,2L 有与众不同的音响美学概念,
的后起之秀,2L 的唱片近两年来连续获得了格莱美奖古典音 它认为多声道技术可以打破原有舞台表演观众与表演者之
乐类别的多项提名。公司的创始人 Morten Lindberg 也是公 间的传统位置关系,大量 2L 的唱片所追求的是一种将听众置
司的首席录音师。2L 始终保持着对极致音质和高新录音技 身于乐团的中间,即听众被所有乐器包围的新奇的声音体
术的追求,它是目前始终采用 DSD 录音技术进行录音的极少 验。笔者将 2L 录音的基本原则总结为如下三点:选择最佳的
数唱片公司之一,也是坚持运用环绕声技术录制古典音乐唱 录音场地、使用最简单的传声器设置、通过改变乐队摆位获
片的行业领跑者,于 2009 年发行了全世界第一张纯音频(图 得理想的平衡和奇妙的声音体验。

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2L 公司的 3D 拾音技术也是从它的平面环绕声拾音技术
发展而来的。一般采用 5 支或 7 只传声器组成的拾音阵列。
以专辑 Remote Galaxy 的录制方式为例(如图 12),7 支传声器
组成环绕声阵列位于环形布局的乐队中心,使用传声器一般
都为 DPA 全指向传声器,相邻传声器的间距不超过 1m。而 7
支传声器的阵列是从 5 支传声器阵列发展而来的,多用于中
大型乐队拾音。5 只传声器的陈列可以理解为模仿 5.1 重放
系统的 L、C、R、Ls、Rs5 支扬声器,而 7 只阵列所增加的 2 只传
声器位于 L 和 Ls、R 和 Rs 之间,用于确保 L、R 和 Ls、Rs 之间的 图 14 Remote Galaxy 录音过程全景图

声音过渡得平衡、自然。在此基础上,2L 公司增加了上方的 4
支全指向传声器来实现 Auro 3D 格式的录音,这 4 支传声器
分别位于 L、R、Ls 和 Rs 声道传声器的正上方,向下的俯角略
小于下层传声器,上层升高的高度约等于下层 L、R 传声器的
间距。
(如图 13、14、15)与 Galaxy Studio 的录音方案一样,2L
公司的 3D 音乐节目拾音技术来源于它的平面环绕声阵列拾
音技术,其同样具备完美的向下兼容性。依据 2L 公司的音响
美学原则,该系统的传声器使用十分经济,除主传声器阵列
之外几乎不使用任何辅助传声器,
(只是偶尔给独奏乐器架
设辅助传声器)因此这种录音对厅堂声学环境、乐队的位置
布局和乐队本身的音响平衡有极其严苛的要求。

图 15 Remote Galaxy3D 拾音传声器阵列近景

(3)Zielinsky Cube 3D 拾音方案


Zielinsky Cube 是以德国著名录音师和制作人 GregorZ-
ielinsky 的名字命名的 3D 音乐录音制式。GregorZielinsky 是
著名的录音师和制作人,毕业于德国 Detmold 音乐学院录音
系,曾经是 DG 公司的录音师,和很多著名的音乐家合作录制
过大量作品,其中 1989 年凭借录制伯恩斯坦指挥的音乐剧
《老实人》斩获格莱美最佳古典音乐录音奖项。他从 2010 年
图 12 Remote Galaxy 专辑封面
开始介入 Galaxy studios 公司的 Auro 3D 研发工作,进行了大
量音乐的 3D 录音和制作实验,音乐类型涵盖了古典音乐、爵
士乐、摇滚乐等多种音乐风格,积累了丰富的 3D 音乐录音经
验。经过多年 3D 音乐录音实践经验,Zielinsky 总结出了一套
独特的 3D 主传声器拾音布局方式,称之为 Zielinsky Cube。
该系统由 8 支传声器组成,传声器的位置正好处于一个虚拟
立方体(长方体)的 8 个顶角(如图 16、图 17 所示)。图 16 中
下层 LR 传声器的间距约等于上层 HL 和下层 L 间距离的 2
倍,其余上层传声器的高度均可以此类推,这与 Auro3D 的扬
声器摆放标准完全吻合。下层 L、R 和 LS、RS 传声器组可以
理解为常规的大 AB 加左后右后两只环绕声传声器,L 与 R 传
声器的间距一般在 2m 至更大,传声器型号多选择 Sennheiser
的 MKH800twin ④(如图 18 所示)进行 3D 录音时,条件允许的
情况时上下层 8 支传声器都使用该型号传声器,有时也有上
图 13 Remote Galaxy 专辑中乐队摆位和拾音位置图 层选择其它心型或宽心型指向传声器的情况。HL、HR 传声

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器主轴指向正前方,而 HLS 和 HRS 传声器则多指向斜后上 关性问题。他认为上下两层传声器所拾取信号的内容必须


方。根据上述传声器布局方案可以发现,Zielinsky 一般不使 具备一定的相关性,即上层扬声器也要拾取一定量的声源直
用 Auro3D 系统的前方中间声道,他认为中间扬声器的使用 达声,只有这样才能保证垂直方向的重放声场最为自然,并
对于音乐录音没有很重要的作用,使用它会使声音从左到右 且能体现出声源本身的高度信息。如果上方传声器只拾取
的过渡变得不自然。甚至有时即使根据乐队编制和厅堂特 上方反射声,会导致整个声场会被分割为上下两部分声场整
性需要在左右传声器中间增加一支中央传声器 C(如图 17 所 体性融合性差。
示),重放进行声道分配时也只将这路信号同时分配给左右
扬声器而不向中间扬声器分配。 五、总结与展望
无论在电影声音领域还是音乐领域,3D 声音系统都具备
更广阔的应用空间和发展前景。特别是对于音乐类节目而
言,3D 声音系统可以有效地提高重放声音的音质;同时其独
一无二的沉浸式声音体验超过以往所有的声音重放系统,可
以塑造出最为逼真的音乐声场;三维空间定位能力则突破了
传统的声音重放空间,
拓展了音乐创作的机会和表现力。
技术领域声音信号的分配方面,基于“对象”的声像重
放方式由于其精确的声像定位能力和对基于声道方式的兼
容性,必将成为 3D 声音系统的主流重放方式。目前,Barco
公司联合 Auro Technology 公司和德国的 IOSONO Sound 公
图 16:Zielinsky Cube 的传声器位置示意图 1 司(已被 Barco 收购)发布立了 Auro 3D 的升级版本 Auro-
Max。AuroMax 已经放弃了传统基于声道的方式转而运用
基于对象的技术。 ⑤ 另外 3D 声音技术的应用领域也必然
进一步扩展。现场音乐会、多媒体“秀”的 3D 音乐扩声已经
成为 3D 声音技术国内外研究和尝试的另一个方向。2013
年 10 月昆曲水磨新调 3D 全息音乐会在上海举行,该音乐会
就是利用波长合成技术(WFS)进行 3D 扩声的一次积极的
尝试。
随着 3D 声音的广泛应用和该技术的不断进步发展必将
图 17 Zielinsky Cube 传声器位置示意图 1
为听众带来更为美妙、新奇的听觉体验。

注 释:
① Robert Bleidt,Arne Borsum,Harald Fuchs,S. Merrill
Weiss,Object-Based Audio: Opportunities for Improved Listen⁃
ing Experience and Increased Listener Involvement,SMPTE
Journal.
② Auro3D-Octopus-White-Paper-v2-7-20111117.
③ 实际的使用中, IOSONO-3D
为了获得理想的重放效果,
系统对于扬声器的数量要求远远超过其他3D声音系统。
④ MKH800 twin 是一种可以在监听时自由调节传声器
指向性的双电容传声器。它与其它双电容传声器(如 Neu⁃
mann U87)的最大区别是两组电容产生信号不进行混合而
是分别输出,既一只传声器具有两个 XLR 输出接口,录音师
可以根据实际监听的情况自由调节两个输出的比例关系,从

图 18 Sennheiser MKH800twin 传声器


而改变传声器的指向性。
⑤ 据猜测 AuroMax 有可能借鉴了 IOSONO-3D 的部分
同时,Zielinsky 还提出了上下两层传声器拾取信号的相 核心技术。

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