You are on page 1of 32

ASSIGNMENT

HPGD3203
EMERGING TECHNOLOGIES IN TEACHING AND LEARNING
JANUARY 2024 SEMESTER

SPECIFIC INSTRUCTION

1. Answer in English or Malay language.

2. Number of words: 3000 – 5000 words excluding references for EACH question (Question 1
and Question 2).

3. Submit your assignment ONCE only in a SINGLE file.

4. Submit your assignment ONLINE.

5. Submission date : 1 APRIL 2024.

6. This assignment accounts for 100% of the total marks for the course.

1
ASSIGNMENT QUESTION

CLO 1: Describe the trends and issues of emerging educational technology and professional
development of teachers (C2) – 30%
CLO 2: Analyse the emerging educational technology application and trends for teaching and
learning (C4) – 20%
CLO 3: Design and develop new learning environments using emerging educational
technologies. (P7) – 50%

INSTRUCTIONS
This course assignment consists of FOUR (4) questions. Answer ALL questions.
1. Question 1 (20 marks)
2. Question 2 (50 marks)
3. Question 3 (10 marks)
4. Question 4 (20 marks)

QUESTION 1 (20%) (CLO2)

(a) Khan Academy


Khan Academy is a widely recognised online learning platform that offers a variety of
educational resources across different subjects.

Your assignment is to explore Khan Academy and critically analyse its features,
benefits, and potential applications for personalised learning.

(i) Explore Khan Academy


 https://www.khanacademy.org/
 https://www.youtube.com/watch?v=u05iUGqOFP0&t=24s

2
(ii) Overview of Khan Academy
Provide a brief overview of Khan Academy, outlining its mission, target audience,
and the range of subjects it covers.

(iii) Subject of Focus


Choose a specific subject area or topic available on Khan Academy. Provide the
screenshot of the said subject area or topic as the evidence.

(iv) Features and Resources


Explore the features and resources available within the chosen subject area on
Khan Academy. Discuss the types of instructional materials, practice exercises,
and assessments offered. Show the images in your explanation.

(v) Effectiveness of Content Presentation


Assess the effectiveness of Khan Academy's content presentation methods.
Consider the clarity of explanations, interactivity of lessons, and engagement
factors. Show the images in your explanation.

(vi) Personalised Learning Experience


Evaluate how Khan Academy supports personalised learning. Discuss any
adaptive learning features, progress tracking, or customisation options available
to users. Show the images in your explanation.
(10 Marks)

(b) Kahoot!
Kahoot! is a widely used gamified learning platform that allows educators to create
interactive quizzes and games for students.

3
Your task is to explore Kahoot! and critically analyses its features and potential
applications for gamified assessment.

(i) Explore Kahoot!


 https://kahoot.com/ (you may use the free option)
 https://www.youtube.com/watch?v=V4FQ-j91waA
 https://www.youtube.com/channel/UCi8xTp2n_C6beNP5pkvbFBA

(ii) Overview of Kahoot!


Begin by providing an overview of Kahoot! and its purpose in the educational
setting. Briefly introduce the concept of gamified assessment and its potential
impact on student engagement and learning outcomes.

(iii) Kahoot! Features


Identify and explain five (5) features in the “Kahoot!” with supporting images.

(iv) Gamification Elements


Examine the gamification elements present in Kahoot! Analyse how features like
points, leaderboards, and instant feedback contribute to the gamified assessment
experience. Discuss the potential impact on student motivation and participation.

(v) Strengths and Weaknesses


Summarise your critical analysis, emphasising the strengths and weaknesses of
Kahoot! for gamified-based assessment. Provide recommendations for educators
considering the integration of Kahoot! into their assessment strategies.
(10 Marks)

[20 MARKS]

4
QUESTION 2 (50%) (CLO3)

Designing an Interactive Lesson Plan with Khan Academy and Kahoot!

Objective:
Your task is to create a comprehensive and interactive lesson plan that seamlessly
integrates Khan Academy and Kahoot! to enhance student engagement and understanding
in a subject area of your choice. The goal is to design an immersive learning experience that
capitalises on the instructional depth of Khan Academy while incorporating the interactive
and gamified elements of Kahoot!

Instructions:
(a) Select a Subject
Choose a specific subject and grade level that aligns with your interests or the needs of
your students. This could be a topic from STEM, humanities, language arts, or any other
relevant field.

(b) Plan the Lesson


 Develop a detailed lesson plan that incorporates both Khan Academy and Kahoot!
seamlessly. Consider the flow of the lesson, the timing of activities, and how each
platform will be utilised to achieve the learning objectives.
 Present your lesson plan in a table format, breaking down each stage of the lesson.
Clearly outline the activities, tools used and the time allocated for each segment.
Stages Activities Tools Used Time Allocated
Introduction
Learning Outcomes
Content Presentation
Engagement
Group Activity
Assessment
Conclusion

5
(c) Learning Outcomes
Clearly define the learning outcomes for the lesson in the Table. What do you want your
students to achieve by the end of the lesson? Ensure that the learning outcomes align
with the chosen subject area and grade level.

(d) Khan Academy Integration


Detail how Khan Academy will be utilised for content presentation. Specify the Khan
Academy videos, exercises, or features you plan to incorporate to provide a strong
instructional foundation. Show the images in your explanation.

(e) Kahoot! Integration:


Explain how Kahoot! quizzes will be integrated into the lesson to reinforce learning and
foster engagement. Design quizzes that align with the learning objectives and consider the
gamified elements that enhance interactivity. Show the images in your explanation.

(f) Group Activities


Plan for group activities where students can collaborate using both Khan Academy
resources and Kahoot! quizzes. Consider how these activities will enhance peer-to-peer
learning and interaction.

(g) Assessment Strategies


Define how student understanding will be assessed throughout the lesson. Consider using
Kahoot! for real-time assessment and incorporate formative assessment strategies.

(h) Reflection
Conclude your lesson plan with a reflection on the anticipated outcomes. How do you
expect the integration of Khan Academy and Kahoot! to enhance student understanding
and engagement? What adjustments would you make for future lesson?

[50 MARKS]

6
QUESTION 3 (10%) (CLO 1)

Online Course Participation in the Forum.

Discuss the following topic in the forum and submit proof of your participation in the online
discussions.

Discussion Topic:
Reflect on a specific moment in your learning journey that you believe would have been
significantly enhanced by the use of Virtual Reality (VR). How might VR have altered your
understanding or engagement during that experience?

a) Share your views on the above topic based on the following guide:

(i) Share a Learning Moment


Begin by sharing a specific learning moment from your educational background
that you believe could have been enhanced by Virtual Reality. It could be a
moment of challenge, exploration, or discovery.

(ii) Describe the Learning Context


Provide details about the learning context, such as the subject, setting, and the
nature of the experience. Help others visualise the scenario you are reflecting
upon.

(iii) Explain Why VR Could Enhance the Experience


Discuss why you believe the use of Virtual Reality could have significantly
enhanced that particular learning moment. Consider aspects such as visualisation,
interactivity, or immersive engagement.

(iv) Address Potential Challenges


Acknowledge any potential challenges or concerns you might foresee in
implementing VR in that specific learning context. Discuss how these challenges
could be overcome to ensure a positive impact.

b) Comment on your peers’ posts by comparing his/her views with yours based on the
following guide:
(i) Share Experiences and Examples
 Begin by acknowledging your peer's experiences and sharing your own related
to the discussion topic.
 Your post should directly reply to a peer’s comment by directly stating the
similarities and differences in both of your views. The post refers to that peer
by name.

7
 Provide specific examples to support your points.
(ii) Compare and Discuss
 Compare your experiences with those of your peer.
 Discuss commonalities, differences, and insights, always maintaining a
respectful tone.
(iii) Encourage Reflection and Questions
 Encourage your peer to reflect further on their experiences.
 Ask questions to deepen the discussion and foster a positive exchange of ideas.

INSTRUCTIONS ON HOW TO SUBMIT PROOF OF ONLINE CLASS PARTICIPATION


Do the following:
1. Do screenshots of the postings and include them as images in your assignment.
2. The screenshots should be in the image file (either in JPG or PNG format). Refer to the sample of Screen Grab
below
3. The screenshots should contain the Name, Title of the discussion, Day, Date and Time.

[10 MARKS]

8
QUESTION 4 MCQ QUIZ (20%) CLO 1

Online MCQ Quiz in myINSPIRE.

Complete the online MCQ Quiz in myINSPIRE. Please check out the submission deadline and
do not miss it.

1. Online Activity 1 (Marks 10%) – eLesson week 5


2. Online Activity 2 (Marks 10%) – eLesson week 10

[20 MARKS]

[TOTAL: 100 MARKS]

9
SOALAN TUGASAN

ARAHAN
Tugasan kursus ini mengandungi EMPAT (4) soalan. Jawab SEMUA soalan.
1. Soalan 1 (20 markah)
2. Soalan 2 (50 markah)
3. Soalan 3 (10 markah)
4. Soalan 4 (20 markah)

SOALAN 1 (20 %)

(a) Khan Academy


Khan Academy ialah platform pembelajaran dalam talian yang diiktiraf secara meluas yang
menawarkan pelbagai sumber pendidikan merentas subjek yang berbeza.

Tugasan anda adalah untuk meneroka Khan Academy dan menganalisis secara kritis ciri,
faedah dan aplikasi yang berpotensi untuk pembelajaran diperibadikan.

(i) Terokai Khan Academy


• https://www.khanacademy.org/
• https://www.youtube.com/watch?v=u05iUGqOFP0&t=24s

(ii) Gambaran Keseluruhan Akademi Khan


Sediakan gambaran ringkas tentang Khan Academy, gariskan misinya, sasaran penonton dan
bidang subjek yang diliputinya.

(iii) Subjek Fokus


Pilih bidang subjek atau topik tertentu yang tersedia di Khan Academy. Tunjukkan imej.
(iv) Ciri dan Sumber
10
Terokai ciri dan sumber yang tersedia dalam bidang subjek yang dipilih dalam Khan Academy.
Bincangkan jenis bahan pengajaran, latihan-latihan, dan penilaian yang ditawarkan.
Tunjukkan imej dalam penjelasan anda.

(v) Keberkesanan Penyampaian Kandungan


Menilai keberkesanan kaedah penyampaian kandungan Khan Academy. Pertimbangkan
kejelasan penerangan, interaktiviti pelajaran, dan faktor penglibatan. Tunjukkan imej dalam
penjelasan anda.

(vi) Pengalaman Pembelajaran Peribadi


Nilaikan cara Khan Academy menyokong pembelajaran peribadi. Bincangkan sebarang ciri
pembelajaran adaptif, penjejakan kemajuan atau pilihan penyesuaian yang tersedia kepada
pengguna. Tunjukkan imej dalam penjelasan anda.

(b) Kahoot!
Kahoot! ialah platform pembelajaran gamifikasi yang digunakan secara meluas yang
membolehkan pendidik membuat kuiz dan permainan interaktif untuk pelajar.

Tugas anda ialah meneroka Kahoot! dan menganalisis secara kritis ciri-ciri dan aplikasi yang
berpotensi untuk pentaksiran gamifikasi.

(i) Terokai Kahoot!


• https://kahoot.com/ (anda boleh menggunakan pilihan percuma)
• https://www.youtube.com/watch?v=V4FQ-j91waA
• https://www.youtube.com/channel/UCi8xTp2n_C6beNP5pkvbFBA

(ii) Gambaran keseluruhan Kahoot!


Mulakan dengan memberikan gambaran keseluruhan Kahoot! dan tujuannya dalam suasana
pendidikan. Perkenalkan secara ringkas konsep penilaian berdasarkan gamifikasi dan potensi
kesannya terhadap penglibatan pelajar dan hasil pembelajaran.

11
(iii) Ciri-ciri Kahoot!
Kenal pasti dan terangkan lima (5) ciri dalam “Kahoot!” dengan imej sokongan.

(iv) Elemen Gamifikasi


Periksa elemen gamifikasi yang terdapat dalam Kahoot! Analisis cara ciri seperti mata, papan
pendahulu dan maklum balas segera menyumbang kepada pengalaman penilaian yang
digamifikasikan. Bincangkan potensi kesan terhadap motivasi dan penyertaan pelajar.

(v) Kekuatan dan Kelemahan


Ringkaskan analisis kritikal anda, menekankan kekuatan dan kelemahan Kahoot! untuk
penilaian gamifikasi. Menyediakan cadangan untuk pendidik mempertimbangkan
penyepaduan Kahoot! dalam strategi penilaian mereka.

[20 MARKAH]

12
SOALAN 2 (50%) (CLO3)
Mereka bentuk Rancangan Pengajaran Interaktif dengan Khan Academy dan Kahoot!

Objektif:
Tugas anda adalah untuk mencipta rancangan pengajaran yang komprehensif dan interaktif
yang menyepadukan Akademi Khan dan Kahoot! dengan lancar! untuk meningkatkan
penglibatan dan pemahaman pelajar dalam bidang subjek pilihan anda. Matlamatnya adalah
untuk mereka bentuk pengalaman pembelajaran yang mengasyikkan yang memanfaatkan
kedalaman pengajaran Akademi Khan sambil menggabungkan elemen interaktif dan
gamifikasi Kahoot!

Arahan:

(a) Pilih Subjek


Pilih mata pelajaran dan tahap gred tertentu yang selaras dengan minat anda atau keperluan
pelajar anda. Pilihan anda boleh terdiri dripada topik daripada STEM, kemanusiaan, seni
bahasa atau mana-mana bidang lain yang berkaitan.

(b) Rancang Pengajaran


 Bangunkan rancangan pelajaran terperinci yang menggabungkan Khan Academy dan
Kahoot! dengan lancar. Pertimbangkan aliran pelajaran, masa aktiviti, dan cara setiap
platform akan digunakan untuk mencapai objektif pembelajaran.
 Bentangkan rancangan pengajaran anda dalam format jadual, pecahkan setiap
peringkat pelajaran. Gariskan dengan jelas aktiviti, alatan yang digunakan dan masa
yang diperuntukkan untuk setiap segmen.

Peringkat Aktiviti Alatan Digunakan Masa Diperuntukkan


Pengenalan
Hasil pembelajaran
Persembahan
Kandungan

13
Penglibatan
Aktiviti Kumpulan
Pentaksiran
Kesimpulan

(d) Hasil Pembelajaran


Tentukan dengan jelas hasil pembelajaran untuk pelajaran. Apakah yang anda mahu pelajar
anda capai pada akhir pelajaran? Pastikan objektif sejajar dengan bidang mata pelajaran dan
tahap gred yang dipilih.

(e) Integrasi Khan Academy


Perincikan cara Khan Academy akan digunakan untuk penyampaian kandungan. Nyatakan
video, latihan atau ciri Akademi Khan yang anda rancang untuk digabungkan untuk
menyediakan asas pengajaran yang kukuh. Tunjukkan imej dalam penjelasan anda.

(f) Kahoot! Integrasi:


Terangkan bagaimana Kahoot! kuiz akan disepadukan ke dalam pelajaran untuk
mengukuhkan pembelajaran dan memupuk penglibatan. Reka bentuk kuiz yang selaras
dengan objektif pembelajaran dan pertimbangkan elemen gamifikasi yang meningkatkan
interaktiviti. Tunjukkan imej dalam penjelasan anda.

(g) Aktiviti Kumpulan


Rancang untuk aktiviti berkumpulan di mana pelajar boleh bekerjasama menggunakan
sumber Khan Academy dan Kahoot! kuiz. Pertimbangkan bagaimana aktiviti ini akan
meningkatkan pembelajaran dan interaksi rakan sebaya.

(h) Strategi Pentaksiran

14
Tentukan bagaimana pemahaman pelajar akan ditaksir sepanjang pelajaran. Pertimbangkan
untuk menggunakan Kahoot! untuk pentaksiran masa nyata dan menggabungkan strategi
pentaksiran formatif.

(i) Refleksi
Akhiri rancangan pengajaran anda dengan refleksi tentang hasil yang dijangkakan.
Bagaimanakah anda mengharapkan integrasi Khan Academy dan Kahoot! untuk
meningkatkan pemahaman dan penglibatan pelajar? Apakah pelarasan yang akan anda buat
untuk pelajaran pada masa hadapan?

[50 MARKAH]

SOALAN 3 (10%) (CLO 1)

15
Penyertaan Kursus Dalam Talian dalam forum.

Bincangkan topik berikut dalam forum dan serahkan bukti penyertaan anda dalam
perbincangan dalam talian.

Renungkan detik tertentu dalam perjalanan pembelajaran anda yang anda percaya akan
dipertingkatkan dengan ketara dengan penggunaan Realiti Maya (Virtual Reality, VR).
Bagaimanakah VR mungkin telah mengubah pemahaman atau penglibatan anda semasa
pengalaman itu?

a) Kongsikan pandangan anda tentang topik di atas berdasarkan panduan berikut:

(i) Kongsi Detik Pembelajaran


Mulakan dengan berkongsi detik pembelajaran khusus daripada latar belakang pendidikan
anda yang anda percaya boleh dipertingkatkan oleh Realiti Maya. Ia boleh menjadi detik
cabaran, penerokaan atau penemuan.

(ii) Huraikan Konteks Pembelajaran


Berikan butiran tentang konteks pembelajaran, seperti subjek, latar, dan sifat pengalaman.
Bantu orang lain membayangkan senario yang anda fikirkan.

(iii) Terangkan Mengapa VR Boleh Meningkatkan Pengalaman


Bincangkan sebab anda percaya penggunaan Realiti Maya boleh meningkatkan dengan ketara
saat pembelajaran tertentu itu. Pertimbangkan aspek seperti visualisasi, interaktiviti atau
penglibatan yang mendalam.

(iv) Menangani Potensi Cabaran


Akui sebarang potensi cabaran atau kebimbangan yang mungkin anda jangkakan dalam
melaksanakan VR dalam konteks pembelajaran khusus tersebut. Bincangkan bagaimana
cabaran ini boleh diatasi untuk memastikan kesan positif.

b) Komen pada siaran rakan sebaya anda dengan membandingkan pandangannya dengan
pandangan anda berdasarkan panduan berikut:

16
(i) Berkongsi Pengalaman dan Contoh
 Mulakan dengan mengiktiraf pengalaman rakan sebaya anda dan berkongsi
pengalaman anda sendiri yang berkaitan dengan topik perbincangan.
 Ulasan anda harus membalas terus ulasan rakan sebaya dengan menyatakan
secara langsung persamaan dan perbezaan dalam kedua-dua pandangan anda.
Ulasan anda merujuk kepada rakan sebaya itu dengan nama.
 Berikan contoh khusus untuk menyokong idea anda.
(ii) Bandingkan dan Bincangkan
 Bandingkan pengalaman anda dengan pengalaman rakan sebaya anda.
 Bincangkan persamaan, perbezaan dan pandangan, sentiasa mengekalkan nada
hormat.
(iii) Galakkan Refleksi dan Soal Jawab
 Galakkan rakan sebaya anda untuk merenung lebih lanjut tentang pengalaman
mereka.
 Tanya soalan untuk mendalami perbincangan dan memupuk pertukaran idea yang
positif.

ARAHAN CARA MENGHANTAR BUKTI PENYERTAAN KELAS DALAM TALIAN (10%)

Lakukan perkara berikut:


1. Buat tangkapan skrin hantaran dan masukkannya sebagai imej dalam tugasan anda.
2. Tangkapan skrin hendaklah dalam fail imej (sama ada dalam format JPG atau PNG). Rujuk
sampel Screen Grab di bawah
3. Tangkapan skrin hendaklah mengandungi Nama, Tajuk perbincangan, Hari, Tarikh dan
Masa.

17
[10 MARKAH]

18
SOALAN 4 KUIZ MCQ (20%) CLO 1

Kuiz MCQ dalam talian di myINSPIRE.


Lengkapkan Kuiz MCQ dalam talian di myINSPIRE. Sila semak tarikh akhir penyerahan dan jangan
ketinggalan.

1. Aktiviti Dalam Talian 1 (Markah 10%) – eLesson minggu 5


2. Aktiviti Dalam Talian 2 (Markah 10%) – eLesson minggu 10

[20 MARKAH]

[JUMLAH: 100 MARKAH]

19
ATTACHMENT
ASSIGNMENT RUBRICS

HPGD3203 EMERGING TECHNOLOGIES IN TEACHING AND LEARNING

QUESTION 1 (20%)

Criteria Excellent Good Fair Poor Unsatisfactory Max


*QN CLO Weight
4 3 2 1 0 Marks
1 2 Khan Academy – 2.5 Exceptional overview; Comprehensive Basic overview; Limited overview; No submission. 10
Overview Exceptional analysis overview; Thorough Analysis of features
Superficial analysis
Features and Resources of features and analysis of features and resources lacks
of features and
Effectiveness of Content Presentation resources; Evaluates and resources; depth; Basic resources;
Personalised Learning Experience content presentation Evaluates content evaluation of content
Superficial
comprehensively; presentation well; presentation; Limited
evaluation of
Demonstrates deep Demonstrates understanding of content
understanding of understanding of personalised learning
presentation;
personalised learning personalised learning elements. Limited
elements. elements. understanding of
personalised
learning elements.
1 2 Kahoot! - 2.5 Exceptional overview; Comprehensive Basic overview; Limited overview; No submission. 10
Overview Exceptional analysis overview; Thorough Analysis of features Superficial analysis
Features of features; analysis of features; lacks depth; Basic of features; Limited
Gamification Elements Demonstrates deep Demonstrates understanding of understanding of
Strengths and Weaknesses understanding of understanding of gamification learning gamification learning
gamification learning gamification learning elements; Basic elements; Superficial
elements; Evaluates elements; Evaluates evaluation of evaluation of
strengths and strengths and strengths and strengths and
weaknesses weaknesses well. weaknesses. weaknesses.
comprehensively.
5 20

20
QUESTION 2 (20%)
Criteria Excellent Good Fair Poor Unsatisfactory Max
*QN CLO Weight
4 3 2 1 0 Marks
2 3 (a) Plan the Lesson 2.5 Demonstrates a clear and Presents a mostly clear Presents a somewhat clear Presents an unclear or No submission. 10
well-organised lesson plan lesson plan that integrates lesson plan but lacks disorganised lesson
that effectively integrates Khan Academy and organisation and integration plan with little or no
Khan Academy and Kahoot!, with minor of Khan Academy and integration of Khan
Kahoot!, addressing all omissions or organisation Kahoot!. Academy and Kahoot!.
required components. issues.
2 3 (b) Learning Outcomes 1.25 Clearly defines specific Defines learning outcomes Defines learning outcomes Lacks defined learning No submission. 5
and measurable learning that are somewhat clear that are vague or not well- outcomes.
outcomes aligned with the but lacks specificity or aligned with the lesson's
lesson's content and alignment with the lesson. content and activities.
activities.
2 3 (c) Khan Academy 2.5 Uses Khan Academy Uses Khan Academy to Uses Khan Academy less Fails to effectively use No submission. 10
Integration effectively. some extent effectively. effectively. Khan Academy.
2 3 (d) Kahoot! Integration 2.5 Uses Kahoot! effectively. Uses Kahoot! to some Uses Kahoot! less Fails to effectively use No submission. 10
extent effectively. effectively. Kahoot!.
2 3 1.25 Plans engaging group Plans group activities that Plans group activities but Fails to plan effective No submission. 5
activities that effectively incorporate Khan with significant issues in group activities using
utilise both Khan Academy Academy and Kahoot! but integrating Khan Academy Khan Academy and
and Kahoot!, with strong with minor issues or and Kahoot! or lacks Kahoot!.
(e) Group Activities evidence of collaboration. limited collaboration. evidence of collaboration.
2 3 (f) Assessment Strategies 1.25 Effectively monitors Monitors student Attempts to monitor Fails to effectively No submission. 5
student understanding understanding but with student understanding but monitor student
using the tools and minor issues or limited with significant issues or understanding or lacks
provides strong evidence evidence of assessment. lack of evidence of any evidence of
of assessment. assessment. assessment.
2 3 (g) Reflection 1.25 Exceptional depth of Demonstrates good depth Some depth; Offers Limited depth; No submission. 5
insights, offering profound of insight; Presents moderate insights. Superficial reflections.
and thought-provoking insightful reflections.
reflections.
12.5 50
*QN = Question Number

21
QUESTION 3 (10%)

*QN Excellent Good Fair Poor No response


Max.
Criteria Weighting 4 3 2 1 0 Marks
CLO
3a 1 3a. Share your 1.5 Provides highly relevant Offers relevant Provides somewhat Offers contributions No submission. 6
view/opinion and insightful contributions that relevant that are unrelated or
contributions that contribute to the contributions with minimally related to
significantly enhance the discussion topic. limited depth. the topic.
discussion,
demonstrating a deep
understanding of the
subject matter.
3b 1 3b. Interaction 1.0 Effectively acknowledges Acknowledges the Acknowledges the Fails to effectively No submission. 4
with peer the peer's experiences, peer's experiences, peer's experiences acknowledge the
provides clear examples, provides examples, but lacks specificity, peer's experiences,
compares experiences in compares depth in provide examples,
a detailed manner, and experiences that is comparisons, or compare experiences,
encourages reflection not detail, and depth in encouraging or encourage
with thoughtful encourages reflection. meaningful reflection.
questions. reflection with
questions.
Total 2.5 10
*QN = Question Number

22
RUBRIK TUGASAN

HPGD3203 EMERGING TECHNOLOGIES IN TEACHING AND LEARNING

SOALAN 1 (20%)

Criteria Excellent Good Fair Poor Unsatisfactory Max


*NS CLO Weight
4 3 2 1 0 Marks
1 2 Akademi Khan - 2.5 Gambaran Tinjauan menyeluruh; Gambaran Gambaran keseluruhan Tiada 10
keseluruhan yang luar Analisis menyeluruh keseluruhan asas; terhad; Analisis cetek ciri penyerahan.
Gambaran keseluruhan
biasa; Analisis ciri dan ciri dan sumber; Analisis ciri dan dan sumber; Penilaian
Ciri dan Sumber sumber yang luar Menilai persembahan sumber kurang cetek persembahan
biasa; Menilai kandungan dengan mendalam; Penilaian kandungan; Pemahaman
Keberkesanan Penyampaian Kandungan
persembahan baik; Menunjukkan asas persembahan terhad tentang elemen
Pengalaman Pembelajaran Peribadi kandungan secara pemahaman tentang kandungan; pembelajaran yang
menyeluruh; elemen pembelajaran Pemahaman terhad diperibadikan.
Menunjukkan yang diperibadikan. tentang elemen
pemahaman pembelajaran yang
mendalam tentang diperibadikan.
elemen pembelajaran
yang diperibadikan.
1 2 Kahoot! - Gambaran Tinjauan menyeluruh; Gambaran Gambaran keseluruhan Tiada 10
Gambaran keseluruhan keseluruhan yang luar Analisis menyeluruh keseluruhan asas; terhad; Analisis cetek penyerahan.
ciri-ciri biasa; Analisis ciri ciri; Menunjukkan Analisis ciri tidak ciri; Pemahaman terhad
Elemen Gamifikasi yang luar biasa; kefahaman tentang mempunyai tentang elemen
Kekuatan dan kelemahan Menunjukkan elemen pembelajaran kedalaman; pembelajaran
pemahaman gamifikasi; Menilai Pemahaman asas gamifikasi; Penilaian
mendalam tentang kekuatan dan elemen pembelajaran dangkal kekuatan dan
elemen pembelajaran kelemahan dengan gamifikasi; Penilaian kelemahan.
gamifikasi; Menilai baik. asas kekuatan dan
kekuatan dan kelemahan.
kelemahan secara
menyeluruh.
Total 5 20

*NS = Nombor Soalan

23
SOALAN 2 (50%)

Criteria Excellent Good Fair Poor Unsatisfactory Max


*NS CLO Weight
4 3 2 1 0 Marks
2 3 (a) Rancang Pengajaran 2.5 Menunjukkan rancangan Membentangkan Membentangkan Mempersembahkan Tiada penyerahan. 10
pengajaran yang jelas dan rancangan pelajaran rancangan rancangan
tersusun yang yang kebanyakannya pengajaran yang agak pengajaran yang
menggabungkan Khan jelas yang jelas tetapi tidak tidak jelas atau tidak
Academy dan Kahoot! mengintegrasikan Khanmempunyai teratur dengan
dengan berkesan, Academy dan Kahoot!, organisasi dan sedikit atau tiada
menangani semua dengan peninggalan integrasi Khan integrasi Khan
komponen yang kecil atau isu organisasi.
Academy dan Academy dan
diperlukan. Kahoot!. Kahoot!.
2 3 (b) Hasil Pembelajaran 1.25 Mentakrifkan dengan jelas Mentakrifkan hasil Mentakrifkan hasil Tidak memberikan Tiada penyerahan. 5
hasil pembelajaran khusus pembelajaran yang agak pembelajaran yang hasil pembelajaran
dan boleh diukur sejajar jelas tetapi mungkin kabur atau tidak yang tepat.
dengan kandungan dan tidak mempunyai sejajar dengan
aktiviti pelajaran. kekhususan atau kandungan dan
keselarasan dengan aktiviti pelajaran.
pelajaran.
2 3 (c) Integrasi Khan Academy 2.5 Penggunaan Khan Penggunaan Khan Penggunaan Khan Gagal menggunakan Tiada penyerahan. 10
Academy secara berkesan. Academy berkesan Academy kurang Akademi Khan
tetapi ada sedikit berkesan. secara berkesan.
kekurangan.
2 3 (d) Integrasi Kahoot! 2.5 Penggunaan Kahoot! Penggunaan Kahoot! Penggunaan Kahoot! Gagal menggunakan Tiada penyerahan. 10
secara berkesan. berkesan tetapi ada kurang berkesan. Kahoot! secara
sedikit kekurangan. berkesan.
2 3 (e) Aktiviti Kumpulan 1.25 Rancang aktiviti kumpulan Rancang aktiviti Rancang aktiviti Gagal merancang Tiada penyerahan. 5
yang melibatkan kedua- kumpulan yang kumpulan tetapi aktiviti kumpulan
dua Khan Academy dan menggabungkan Khan mempunyai isu yang berkesan
Kahoot! secara berkesan, Academy dan Kahoot! dalam menggunakan Khan
dengan bukti kerjasama tetapi mempunyai mengintegrasikan Academy dan
yang kukuh. sedikit isu atau Khan Academy dan Kahoot!.
kerjasama terhad. Kahoot! atau tiada
bukti kerjasama.
2 3 (f) Strategi Pentaksiran 1.25 Memantau pemahaman Memantau pemahaman Percubaan untuk Gagal memantau Tiada penyerahan. 5

24
pelajar dengan berkesan pelajar tetapi dengan isu memantau pemahaman pelajar
menggunakan alatan dan kecil atau bukti penilaian pemahaman pelajar dengan berkesan
menyediakan bukti terhad. tetapi dengan isu atau tidak
penilaian yang kukuh. penting atau mempunyai
kekurangan bukti sebarang bukti
penilaian. penilaian.
2 3 (g) Refleksi 1.25 Kedalaman cerapan yang Menunjukkan Sedikit kedalaman; Kedalaman terhad; Tiada penyerahan. 5
luar biasa, menawarkan kedalaman wawasan Menawarkan cerapan Tiada refleksi.
refleksi yang mendalam yang baik; sederhana.
dan merangsang Mempersembahkan
pemikiran. refleksi yang bernas.
Jumlah 12.5 50
*NS = Nombor Soalan

25
SOALAN 3 (10%)

*NS Excellent Good Fair Poor No response


Max.
Criteria Weighting 4 3 2 1 0 Marks
CLO
3a 1 3a) Kongsi 1.5 Menyediakan Menawarkan . Menyediakan Menawarkan Tiada 6
pandangan/pen sumbangan yang sangat sumbangan sumbangan yang sumbangan yang tidak penyerahan.
dapat anda relevan dan berwawasan berkaitan yang agak relevan dengan berkaitan atau sedikit
yang meningkatkan menyumbang kedalaman yang berkaitan dengan
perbincangan dengan kepada topik terhad. topik.
ketara, menunjukkan perbincangan
pemahaman yang
mendalam tentang
perkara perkara.
3b 1 3b) Interaksi 1.0 Mengiktiraf pengalaman Mengakui Mengakui Gagal mengiktiraf Tiada 4
dengan rakan rakan sebaya dengan pengalaman rakan pengalaman rakan pengalaman rakan penyerahan.
sebaya berkesan, memberikan sebaya, sebaya tetapi kurang sebaya dengan
contoh yang jelas, memberikan kekhususan, berkesan, memberikan
membandingkan contoh, kedalaman dalam contoh,
pengalaman dengan cara membandingkan perbandingan, atau membandingkan
yang terperinci, dan pengalaman yang kedalaman dalam pengalaman atau
menggalakkan refleksi kurang perinci, dan menggalakkan menggalakkan refleksi
dengan soalan yang menggalakkan refleksi. yang bermakna.
bernas. refleksi dengan
soalan.
Total 2.5 10

*NS = Nombor Soalan

26
Pembelajaran diperibadikan merupakan satu pendekatan yang semakin mendapat perhatian dalam bidang pendidikan pada masa kini. Pendekatan ini membolehkan
setiap individu untuk mempunyai akses kepada pendidikan yang berkualiti dan sesuai dengan keperluan serta kemampuan mereka. Dengan adanya teknologi yang
semakin berkembang, terdapat pelbagai platform pembelajaran dalam talian yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang diperibadikan. Salah satu daripada
platform ini adalah Khan Academy.

Khan Academy merupakan sebuah platform pembelajaran dalam talian yang ditubuhkan pada tahun 2006 oleh Salman Khan, seorang graduan dari Massachusetts
Institute of Technology (MIT) dan Harvard Business School. Khan Academy bertujuan untuk memberikan pendidikan yang berkualiti dan percuma kepada semua
orang di seluruh dunia. Ia menyediakan pelbagai bahan pengajaran dalam pelbagai subjek seperti matematik, sains, sejarah, ekonomi, dan banyak lagi. Dengan
penggunaan video, latihan-latihan, dan pengalaman pembelajaran yang interaktif, Khan Academy telah menjadi salah satu platform pembelajaran dalam talian yang
paling popular.

Khan Academy menyediakan bahan pengajaran dalam bentuk video yang dipaparkan oleh Salman Khan sendiri. Video-video ini mempunyai penerangan yang
ringkas dan mudah difahami, serta disertai dengan animasi dan ilustrasi yang menarik. Selain itu, terdapat juga latihan-latihan yang boleh diakses oleh pengguna
untuk menguji pemahaman mereka tentang topik yang dipelajari. Latihan-latihan ini mempunyai pelbagai tahap kesukaran dan disesuaikan dengan keperluan setiap
individu. Selain itu, terdapat juga penilaian yang diberikan bagi setiap latihan yang diselesaikan untuk memantau kemajuan pembelajaran pengguna.

Salah satu ciri unik yang terdapat di Khan Academy adalah adanya sistem penjejakan kemajuan pengguna. Sistem ini membolehkan pengguna untuk melihat
kemajuan mereka dalam setiap topik yang dipelajari, serta memilih topik yang ingin dipelajari seterusnya. Hal ini memudahkan pengguna untuk menguruskan
pembelajaran mereka dan memfokuskan pada topik yang memerlukan lebih banyak perhatian. Sistem penjejakan kemajuan ini juga membolehkan pengguna untuk
memantau perolehan mereka dalam satu subjek dan memberikan motivasi untuk terus meningkatkan prestasi mereka.

Khan Academy juga menyediakan pengalaman pembelajaran yang diperibadikan melalui ciri-ciri seperti pembelajaran adaptif dan pilihan penyesuaian. Pembelajaran
adaptif membolehkan setiap individu untuk mempelajari pada kadar yang sesuai dengan keperluan dan kebolehan mereka. Contohnya, jika seseorang individu
mempunyai pemahaman yang kukuh dalam sesuatu topik, mereka boleh memilih untuk melompat ke topik yang lebih mencabar. Pilihan penyesuaian juga
membolehkan pengguna untuk mengubah cara pembelajaran mereka seperti memilih bahasa, kecerahan skrin, dan lain-lain.

Seterusnya, Khan Academy juga menawarkan subjek yang luas dan bervariasi seperti matematik, sains, sejarah, dan ekonomi. Setiap subjek ini mempunyai pelbagai
topik yang boleh dipilih oleh pengguna. Sebagai contoh, dalam subjek matematik, terdapat topik seperti aritmetik, geometri, trigonometri, dan banyak lagi. Pengguna
juga boleh memilih untuk belajar dari tahap asas hingga tahap yang lebih kompleks. Hal ini membolehkan pengguna untuk memilih topik yang sesuai dengan
keperluan dan kehendak mereka.

Khan Academy juga menawarkan pengalaman pembelajaran yang interaktif dengan adanya pelbagai aktiviti seperti permainan, ujian, dan projek yang membolehkan
pengguna untuk mengaplikasikan pengetahuan yang telah dipelajari. Hal ini tidak hanya menjadikan pembelajaran lebih menarik, tetapi juga membantu pengguna
untuk memahami dan mengingati konsep yang dipelajari dengan lebih baik.

27
Dalam satu gambaran keseluruhan, Khan Academy adalah sebuah platform pembelajaran dalam talian yang menyediakan bahan pengajaran yang berkualiti dan
berkesan untuk semua individu di seluruh dunia. Dengan misi untuk memberikan akses kepada pendidikan yang berkualiti secara percuma, Khan Academy telah
mencapai kejayaan yang besar dalam menyokong pembelajaran diperibadikan. Dalam masa yang sama, Khan Academy terus memperkenalkan ciri-ciri baru dan
meningkatkan pengalaman pembelajaran mereka untuk memenuhi keperluan pengguna. Dengan penggunaan teknologi yang semakin berkembang, Khan Academy
adalah salah satu contoh yang baik dalam memperkenalkan pembelajaran diperibadikan kepada masyarakat secara global.

Kahoot
Tugas yang diberikan adalah untuk mengenal pasti dan menganalisis secara kritis ciri-ciri dan aplikasi Kahoot! sebagai sebuah alat pembelajaran yang menggunakan
konsep gamifikasi dalam proses pentaksiran. Pada masa kini, teknologi digital telah membawa kesan yang signifikan dalam proses pembelajaran dalam pendidikan.
Dengan pelbagai alat pembelajaran yang tersedia, Kahoot! telah menjadi salah satu alat yang popular dalam kalangan pendidik di seluruh dunia. Dengan
menggunakan teknologi yang mudah diakses, telah membolehkan Kahoot! untuk menjadi alat yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian dengan
mengintegrasikan konsep gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar.

Sebelum membincangkan ciri-ciri dan aplikasi Kahoot! untuk pentaksiran gamifikasi secara kritis, penting untuk memahami tentang apa itu Kahoot!. Kahoot!
merupakan satu alat pembelajaran maya yang membolehkan pendidik untuk membuat permainan interaktif dan menarik untuk pelajar. Dalam suasana pendidikan,
Kahoot! digunakan untuk menguji pengetahuan dan membolehkan pelajar untuk berkompetisi dengan rakan mereka dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
Adakah Kahoot! hanya merupakan satu alat pembelajaran yang santai, atau apakah ia mempunyai potensi untuk memberikan kesan yang signifikan terhadap
pengalaman dan hasil pembelajaran pelajar?

Konsep penilaian berdasarkan gamifikasi telah menjadi popular dalam kalangan pendidik dalam usaha untuk meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar dalam
pembelajaran. Dengan menggunakan ciri-ciri gamifikasi seperti mata, papan pendahulu, dan maklum balas segera, Kahoot! memberikan pengalaman yang
menyeronokkan dan memotivasikan pelajar untuk belajar dengan lebih berkesan. Ciri-ciri ini juga memberikan ruang untuk personalisasi dan memberikan ganjaran
kepada pelajar yang berprestasi tinggi, yang dapat meningkatkan kompetisi dan kesediaan untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.

Salah satu ciri yang menonjol dalam Kahoot! ialah mata. Mata memberikan gambaran ringkas tentang prestasi pelajar dalam permainan dan menimbulkan rasa
saingan di kalangan pelajar. Selain itu, ini juga memberikan motivasi kepada pelajar untuk memperbaiki skor dan mencapai lebih baik dalam permainan berikutnya.
Papan pendahulu, yang menunjukkan kedudukan dan skor pelajar yang berbeza, memberikan pengalaman yang lebih menarik dan menggalakkan persaingan yang
sihat di kalangan pelajar. Dengan menggunakan ciri-ciri ini, Kahoot! telah membawa kompetisi ke dalam proses pembelajaran, yang terbukti berkesan dalam
meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar.

Ciri lain yang ditekankan dalam Kahoot! ialah maklum balas segera. Dengan maklum balas segera, pelajar segera mengetahui prestasi mereka dan ralat yang mereka
buat. Ini memberikan peluang untuk memperbaiki kesalahan dan meningkatkan prestasi mereka dalam permainan yang seterusnya. Maklum balas segera ini juga
membolehkan pendidik untuk memantau prestasi pelajar secara individu dan memberikan bantuan yang diperlukan untuk meningkatkan pencapaian akademik
mereka.

Bagi strategi penilaian yang lebih tradisional, prestasi pelajar hanya dinilai melalui ujian dan ujian bertulis sahaja. Namun, dengan kehadiran Kahoot!, pendidik dapat
mencapai hasil pembelajaran yang lebih berkesan dengan menilai pemahaman pelajar melalui jawapan yang tepat dan ketepatan waktu dalam permainan. Dengan

28
menggunakan ciri-ciri seperti mata, papan pendahulu, dan maklum balas segera, Kahoot! telah membawa elemen gamifikasi yang menyeronokkan dan berkompetisi
di dalam proses penilaian, yang dapat meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar.

Namun, terdapat beberapa kelemahan dalam penggunaan Kahoot! sebagai alat pentaksiran gamifikasi. Permainan ini berfokus terutamanya pada aspek yang tidak
berkaitan dengan isi kurikulum, yang boleh mengurangkan nilai tambah dalam proses pembelajaran. Terdapat juga risiko penggunaan Kahoot! yang berlebihan dan
kekurangan variasi dalam jenis permainan dan soalan yang ditawarkan. Ini boleh membosankan bagi pelajar yang telah bermain berulang kali dan mengurangkan
kesan positif yang dicapai dari permainan tersebut.

Bagaimanapun, dengan mengambil kira semua kelebihan dan kelemahan Kahoot!, ia tetap merupakan alat yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian
gamifikasi. Pendidik boleh mengkombinasikan penggunaan Kahoot! dengan alat pembelajaran lain untuk memaksimumkan hasil pembelajaran pelajar. Selain itu,
pendidik juga perlu mengambil kira keperluan psikologi pelajar dan menyesuaikan penggunaan Kahoot! berdasarkan keupayaan dan tahap pembelajaran pelajar.

Kesimpulannya, Kahoot! adalah satu alat pembelajaran yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian gamifikasi. Dengan ciri-ciri seperti mata, papan
pendahulu, dan maklum balas segera, ia memberikan pengalaman pengajaran yang menyeronokkan dan memotivasikan pelajar untuk belajar dengan lebih berkesan.
Namun, pendidik perlu mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan Kahoot! dan mengambil langkah-langkah yang bersesuaian dalam penggunaannya. Dengan
gabungan teknologi dan strategi pemotivasian yang tepat, Kahoot! boleh menjadi alat yang berkesan untuk meningkatkan hasil pembelajaran pelajar dalam suasana
pendidikan yang menyeronokkan.

Untuk menyiapkan rancangan pengajaran yang menyepadukan Khan Academy dan Kahoot! dengan lancar dalam meningkatkan penglibatan dan pemahaman pelajar, mari
kita mulakan dengan memilih subjek dan tahap gred.

(a) Pilihan Subjek:


Subjek: Matematik
Tahap Gred: Tingkatan 3 (Sekolah Menengah Rendah)

(b) Rancang Pengajaran:

| Peringkat | Aktiviti | Alatan Digunakan | Masa Diperuntukkan |


|-------------------|--------------------------|---------------------------------|---------------------|
| Pengenalan | Persembahan Awal | Slaid PowerPoint | 10 minit |
| Hasil Pembelajaran| Menetapkan Objektif | Papan Putih + Diskusi | 5 minit |
| Persembahan Kandungan| Video Khan Academy | Khan Academy platform | 15 minit |
| Penglibatan | Kahoot! Kuiz Interaktif | Kahoot! platform | 20 minit |
| Aktiviti Kumpulan | Kolaborasi Soalan Khan Academy | Khan Academy platform | 15 minit |
| Pentaksiran | Kahoot! Kuiz Formatif | Kahoot! platform | 10 minit |
| Kesimpulan | Refleksi & Ringkasan | Diskusi + Refleksi Individu | 10 minit |

29
(d) Hasil Pembelajaran:
Objektif: Pada akhir pelajaran, pelajar dijangka dapat menguasai konsep matematik Tingkatan 3 dan dapat menyelesaikan masalah matematik dengan keyakinan.

(e) Integrasi Khan Academy:


Gunakan video Khan Academy yang terperinci tentang topik Matematik Tingkatan 3 untuk menyampaikan kandungan asas seperti persamaan linear, geometri, dan
statistik. Sertakan imej contoh dari Khan Academy:

![Khan Academy](link_gambar_khan_academy)

(f) Kahoot! Integrasi:


Reka bentuk kuiz interaktif di Kahoot! dengan soalan berdasarkan konsep yang dipelajari dari Khan Academy. Tambahkan elemen gamifikasi seperti leaderboard untuk
memotivasikan pelajar dan pastikan kuiz tersebut sesuai dengan objektif pembelajaran:

![Contoh Kahoot!](link_gambar_kahoot)

(g) Aktiviti Kumpulan:


Bagi aktiviti kumpulan, pelajar akan bekerjasama dalam menyelesaikan soalan matematik yang terdapat dalam Khan Academy. Mereka boleh berkolaborasi dalam
menyelesaikan latihan dan perbincangan untuk memahami konsep yang diajar.

(h) Strategi Pentaksiran:


Pentaksiran akan dilakukan menggunakan kuiz formatif Kahoot! untuk mengukur pemahaman pelajar secara masa nyata. Selain itu, pertanyaan soalan kolaboratif dari
Khan Academy juga akan digunakan sebagai sebahagian daripada penilaian.

(i) Refleksi:
Saya mengharapkan integrasi Khan Academy dan Kahoot! dapat meningkatkan pemahaman pelajar dengan menyediakan platform yang menarik untuk pembelajaran.
Untuk masa hadapan, saya akan mengintegrasikan lebih banyak elemen interaktif dan mungkin menyesuaikan tahap kesukaran kuiz agar lebih sejajar dengan keperluan
pelajar.

Rancangan ini dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik sambil memanfaatkan kedalaman sumber dari Khan Academy dan interaktiviti dari
Kahoot! Semoga pelajar dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik dalam matematik.

30
Ocp

Saya setuju dengan pandangan rakan sebaya saya tentang kepentingan penggunaan teknologi seperti Realiti Maya dalam pembelajaran
Sains, terutamanya dalam topik seperti respirasi. Saya juga ingin berkongsi pengalaman saya sendiri tentang bagaimana penggunaan
teknologi telah memberi impak positif dalam pembelajaran saya.

Seperti yang dinyatakan oleh rakan sebaya saya, penggunaan Realiti Maya membolehkan pelajar untuk melihat dan menyentuh organ-
organ yang terlibat dalam respirasi secara langsung. Saya juga telah mengalami perkara yang sama dalam pengajaran topik yang kompleks
seperti genetik. Dengan bantuan aplikasi simulasi genetik yang interaktif, pelajar saya dapat memvisualisasikan dan memanipulasi model
molekul DNA dan gen secara langsung. Ini tidak hanya meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep genetik, tetapi juga
meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam pembelajaran.

Namun, saya juga ingin menambahkan bahawa walaupun teknologi dapat membantu meningkatkan pengalaman pembelajaran, ia tidak
boleh menggantikan peranan guru dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, dalam pengalaman saya, meskipun penggunaan Realiti
Maya dapat memberikan visualisasi yang sangat baik tentang organ-organ dalam tubuh manusia, peranan guru tetap penting dalam
membimbing pelajar untuk memahami dan menganalisis maklumat yang diberikan oleh aplikasi tersebut. Tanpa bimbingan guru, pelajar
mungkin menghadapi kesukaran untuk menyimpulkan dan mengaitkan konsep yang dipelajari dengan aplikasi tersebut.

Saya bersetuju dengan pandangan rakan sebaya saya bahawa terdapat cabaran dalam penggunaan teknologi dalam pengajaran,
terutamanya berkaitan dengan kemahiran penggunaan teknologi guru dan isu kesihatan. Oleh itu, saya bersetuju bahawa latihan dan

31
sokongan perlu disediakan kepada guru untuk memastikan mereka mahir dengan penggunaan teknologi dalam pengajaran. Selain itu,
pengurusan masa yang berhemat dan pengurangan pencahayaan mungkin perlu diambil kira bagi meminimumkan kesan sampingan
kepada kesihatan mata pelajar.

Dalam kesimpulannya, saya percaya bahawa penggunaan teknologi seperti Realiti Maya dalam pembelajaran adalah satu perkembangan
yang positif dan memberi manfaat besar kepada pelajar. Walau bagaimanapun, kita perlu mengambil kira cabaran yang mungkin timbul
dan memastikan penggunaan teknologi diselaraskan dengan baik dalam konteks pengajaran dan pembelajaran yang sebenar.

32

You might also like