Professional Documents
Culture Documents
HPGD3203
EMERGING TECHNOLOGIES IN TEACHING AND LEARNING
JANUARY 2024 SEMESTER
SPECIFIC INSTRUCTION
2. Number of words: 3000 – 5000 words excluding references for EACH question (Question 1
and Question 2).
6. This assignment accounts for 100% of the total marks for the course.
1
ASSIGNMENT QUESTION
CLO 1: Describe the trends and issues of emerging educational technology and professional
development of teachers (C2) – 30%
CLO 2: Analyse the emerging educational technology application and trends for teaching and
learning (C4) – 20%
CLO 3: Design and develop new learning environments using emerging educational
technologies. (P7) – 50%
INSTRUCTIONS
This course assignment consists of FOUR (4) questions. Answer ALL questions.
1. Question 1 (20 marks)
2. Question 2 (50 marks)
3. Question 3 (10 marks)
4. Question 4 (20 marks)
Your assignment is to explore Khan Academy and critically analyse its features,
benefits, and potential applications for personalised learning.
2
(ii) Overview of Khan Academy
Provide a brief overview of Khan Academy, outlining its mission, target audience,
and the range of subjects it covers.
(b) Kahoot!
Kahoot! is a widely used gamified learning platform that allows educators to create
interactive quizzes and games for students.
3
Your task is to explore Kahoot! and critically analyses its features and potential
applications for gamified assessment.
[20 MARKS]
4
QUESTION 2 (50%) (CLO3)
Objective:
Your task is to create a comprehensive and interactive lesson plan that seamlessly
integrates Khan Academy and Kahoot! to enhance student engagement and understanding
in a subject area of your choice. The goal is to design an immersive learning experience that
capitalises on the instructional depth of Khan Academy while incorporating the interactive
and gamified elements of Kahoot!
Instructions:
(a) Select a Subject
Choose a specific subject and grade level that aligns with your interests or the needs of
your students. This could be a topic from STEM, humanities, language arts, or any other
relevant field.
5
(c) Learning Outcomes
Clearly define the learning outcomes for the lesson in the Table. What do you want your
students to achieve by the end of the lesson? Ensure that the learning outcomes align
with the chosen subject area and grade level.
(h) Reflection
Conclude your lesson plan with a reflection on the anticipated outcomes. How do you
expect the integration of Khan Academy and Kahoot! to enhance student understanding
and engagement? What adjustments would you make for future lesson?
[50 MARKS]
6
QUESTION 3 (10%) (CLO 1)
Discuss the following topic in the forum and submit proof of your participation in the online
discussions.
Discussion Topic:
Reflect on a specific moment in your learning journey that you believe would have been
significantly enhanced by the use of Virtual Reality (VR). How might VR have altered your
understanding or engagement during that experience?
a) Share your views on the above topic based on the following guide:
b) Comment on your peers’ posts by comparing his/her views with yours based on the
following guide:
(i) Share Experiences and Examples
Begin by acknowledging your peer's experiences and sharing your own related
to the discussion topic.
Your post should directly reply to a peer’s comment by directly stating the
similarities and differences in both of your views. The post refers to that peer
by name.
7
Provide specific examples to support your points.
(ii) Compare and Discuss
Compare your experiences with those of your peer.
Discuss commonalities, differences, and insights, always maintaining a
respectful tone.
(iii) Encourage Reflection and Questions
Encourage your peer to reflect further on their experiences.
Ask questions to deepen the discussion and foster a positive exchange of ideas.
[10 MARKS]
8
QUESTION 4 MCQ QUIZ (20%) CLO 1
Complete the online MCQ Quiz in myINSPIRE. Please check out the submission deadline and
do not miss it.
[20 MARKS]
9
SOALAN TUGASAN
ARAHAN
Tugasan kursus ini mengandungi EMPAT (4) soalan. Jawab SEMUA soalan.
1. Soalan 1 (20 markah)
2. Soalan 2 (50 markah)
3. Soalan 3 (10 markah)
4. Soalan 4 (20 markah)
SOALAN 1 (20 %)
Tugasan anda adalah untuk meneroka Khan Academy dan menganalisis secara kritis ciri,
faedah dan aplikasi yang berpotensi untuk pembelajaran diperibadikan.
(b) Kahoot!
Kahoot! ialah platform pembelajaran gamifikasi yang digunakan secara meluas yang
membolehkan pendidik membuat kuiz dan permainan interaktif untuk pelajar.
Tugas anda ialah meneroka Kahoot! dan menganalisis secara kritis ciri-ciri dan aplikasi yang
berpotensi untuk pentaksiran gamifikasi.
11
(iii) Ciri-ciri Kahoot!
Kenal pasti dan terangkan lima (5) ciri dalam “Kahoot!” dengan imej sokongan.
[20 MARKAH]
12
SOALAN 2 (50%) (CLO3)
Mereka bentuk Rancangan Pengajaran Interaktif dengan Khan Academy dan Kahoot!
Objektif:
Tugas anda adalah untuk mencipta rancangan pengajaran yang komprehensif dan interaktif
yang menyepadukan Akademi Khan dan Kahoot! dengan lancar! untuk meningkatkan
penglibatan dan pemahaman pelajar dalam bidang subjek pilihan anda. Matlamatnya adalah
untuk mereka bentuk pengalaman pembelajaran yang mengasyikkan yang memanfaatkan
kedalaman pengajaran Akademi Khan sambil menggabungkan elemen interaktif dan
gamifikasi Kahoot!
Arahan:
13
Penglibatan
Aktiviti Kumpulan
Pentaksiran
Kesimpulan
14
Tentukan bagaimana pemahaman pelajar akan ditaksir sepanjang pelajaran. Pertimbangkan
untuk menggunakan Kahoot! untuk pentaksiran masa nyata dan menggabungkan strategi
pentaksiran formatif.
(i) Refleksi
Akhiri rancangan pengajaran anda dengan refleksi tentang hasil yang dijangkakan.
Bagaimanakah anda mengharapkan integrasi Khan Academy dan Kahoot! untuk
meningkatkan pemahaman dan penglibatan pelajar? Apakah pelarasan yang akan anda buat
untuk pelajaran pada masa hadapan?
[50 MARKAH]
15
Penyertaan Kursus Dalam Talian dalam forum.
Bincangkan topik berikut dalam forum dan serahkan bukti penyertaan anda dalam
perbincangan dalam talian.
Renungkan detik tertentu dalam perjalanan pembelajaran anda yang anda percaya akan
dipertingkatkan dengan ketara dengan penggunaan Realiti Maya (Virtual Reality, VR).
Bagaimanakah VR mungkin telah mengubah pemahaman atau penglibatan anda semasa
pengalaman itu?
b) Komen pada siaran rakan sebaya anda dengan membandingkan pandangannya dengan
pandangan anda berdasarkan panduan berikut:
16
(i) Berkongsi Pengalaman dan Contoh
Mulakan dengan mengiktiraf pengalaman rakan sebaya anda dan berkongsi
pengalaman anda sendiri yang berkaitan dengan topik perbincangan.
Ulasan anda harus membalas terus ulasan rakan sebaya dengan menyatakan
secara langsung persamaan dan perbezaan dalam kedua-dua pandangan anda.
Ulasan anda merujuk kepada rakan sebaya itu dengan nama.
Berikan contoh khusus untuk menyokong idea anda.
(ii) Bandingkan dan Bincangkan
Bandingkan pengalaman anda dengan pengalaman rakan sebaya anda.
Bincangkan persamaan, perbezaan dan pandangan, sentiasa mengekalkan nada
hormat.
(iii) Galakkan Refleksi dan Soal Jawab
Galakkan rakan sebaya anda untuk merenung lebih lanjut tentang pengalaman
mereka.
Tanya soalan untuk mendalami perbincangan dan memupuk pertukaran idea yang
positif.
17
[10 MARKAH]
18
SOALAN 4 KUIZ MCQ (20%) CLO 1
[20 MARKAH]
19
ATTACHMENT
ASSIGNMENT RUBRICS
QUESTION 1 (20%)
20
QUESTION 2 (20%)
Criteria Excellent Good Fair Poor Unsatisfactory Max
*QN CLO Weight
4 3 2 1 0 Marks
2 3 (a) Plan the Lesson 2.5 Demonstrates a clear and Presents a mostly clear Presents a somewhat clear Presents an unclear or No submission. 10
well-organised lesson plan lesson plan that integrates lesson plan but lacks disorganised lesson
that effectively integrates Khan Academy and organisation and integration plan with little or no
Khan Academy and Kahoot!, with minor of Khan Academy and integration of Khan
Kahoot!, addressing all omissions or organisation Kahoot!. Academy and Kahoot!.
required components. issues.
2 3 (b) Learning Outcomes 1.25 Clearly defines specific Defines learning outcomes Defines learning outcomes Lacks defined learning No submission. 5
and measurable learning that are somewhat clear that are vague or not well- outcomes.
outcomes aligned with the but lacks specificity or aligned with the lesson's
lesson's content and alignment with the lesson. content and activities.
activities.
2 3 (c) Khan Academy 2.5 Uses Khan Academy Uses Khan Academy to Uses Khan Academy less Fails to effectively use No submission. 10
Integration effectively. some extent effectively. effectively. Khan Academy.
2 3 (d) Kahoot! Integration 2.5 Uses Kahoot! effectively. Uses Kahoot! to some Uses Kahoot! less Fails to effectively use No submission. 10
extent effectively. effectively. Kahoot!.
2 3 1.25 Plans engaging group Plans group activities that Plans group activities but Fails to plan effective No submission. 5
activities that effectively incorporate Khan with significant issues in group activities using
utilise both Khan Academy Academy and Kahoot! but integrating Khan Academy Khan Academy and
and Kahoot!, with strong with minor issues or and Kahoot! or lacks Kahoot!.
(e) Group Activities evidence of collaboration. limited collaboration. evidence of collaboration.
2 3 (f) Assessment Strategies 1.25 Effectively monitors Monitors student Attempts to monitor Fails to effectively No submission. 5
student understanding understanding but with student understanding but monitor student
using the tools and minor issues or limited with significant issues or understanding or lacks
provides strong evidence evidence of assessment. lack of evidence of any evidence of
of assessment. assessment. assessment.
2 3 (g) Reflection 1.25 Exceptional depth of Demonstrates good depth Some depth; Offers Limited depth; No submission. 5
insights, offering profound of insight; Presents moderate insights. Superficial reflections.
and thought-provoking insightful reflections.
reflections.
12.5 50
*QN = Question Number
21
QUESTION 3 (10%)
22
RUBRIK TUGASAN
SOALAN 1 (20%)
23
SOALAN 2 (50%)
24
pelajar dengan berkesan pelajar tetapi dengan isu memantau pemahaman pelajar
menggunakan alatan dan kecil atau bukti penilaian pemahaman pelajar dengan berkesan
menyediakan bukti terhad. tetapi dengan isu atau tidak
penilaian yang kukuh. penting atau mempunyai
kekurangan bukti sebarang bukti
penilaian. penilaian.
2 3 (g) Refleksi 1.25 Kedalaman cerapan yang Menunjukkan Sedikit kedalaman; Kedalaman terhad; Tiada penyerahan. 5
luar biasa, menawarkan kedalaman wawasan Menawarkan cerapan Tiada refleksi.
refleksi yang mendalam yang baik; sederhana.
dan merangsang Mempersembahkan
pemikiran. refleksi yang bernas.
Jumlah 12.5 50
*NS = Nombor Soalan
25
SOALAN 3 (10%)
26
Pembelajaran diperibadikan merupakan satu pendekatan yang semakin mendapat perhatian dalam bidang pendidikan pada masa kini. Pendekatan ini membolehkan
setiap individu untuk mempunyai akses kepada pendidikan yang berkualiti dan sesuai dengan keperluan serta kemampuan mereka. Dengan adanya teknologi yang
semakin berkembang, terdapat pelbagai platform pembelajaran dalam talian yang menawarkan pengalaman pembelajaran yang diperibadikan. Salah satu daripada
platform ini adalah Khan Academy.
Khan Academy merupakan sebuah platform pembelajaran dalam talian yang ditubuhkan pada tahun 2006 oleh Salman Khan, seorang graduan dari Massachusetts
Institute of Technology (MIT) dan Harvard Business School. Khan Academy bertujuan untuk memberikan pendidikan yang berkualiti dan percuma kepada semua
orang di seluruh dunia. Ia menyediakan pelbagai bahan pengajaran dalam pelbagai subjek seperti matematik, sains, sejarah, ekonomi, dan banyak lagi. Dengan
penggunaan video, latihan-latihan, dan pengalaman pembelajaran yang interaktif, Khan Academy telah menjadi salah satu platform pembelajaran dalam talian yang
paling popular.
Khan Academy menyediakan bahan pengajaran dalam bentuk video yang dipaparkan oleh Salman Khan sendiri. Video-video ini mempunyai penerangan yang
ringkas dan mudah difahami, serta disertai dengan animasi dan ilustrasi yang menarik. Selain itu, terdapat juga latihan-latihan yang boleh diakses oleh pengguna
untuk menguji pemahaman mereka tentang topik yang dipelajari. Latihan-latihan ini mempunyai pelbagai tahap kesukaran dan disesuaikan dengan keperluan setiap
individu. Selain itu, terdapat juga penilaian yang diberikan bagi setiap latihan yang diselesaikan untuk memantau kemajuan pembelajaran pengguna.
Salah satu ciri unik yang terdapat di Khan Academy adalah adanya sistem penjejakan kemajuan pengguna. Sistem ini membolehkan pengguna untuk melihat
kemajuan mereka dalam setiap topik yang dipelajari, serta memilih topik yang ingin dipelajari seterusnya. Hal ini memudahkan pengguna untuk menguruskan
pembelajaran mereka dan memfokuskan pada topik yang memerlukan lebih banyak perhatian. Sistem penjejakan kemajuan ini juga membolehkan pengguna untuk
memantau perolehan mereka dalam satu subjek dan memberikan motivasi untuk terus meningkatkan prestasi mereka.
Khan Academy juga menyediakan pengalaman pembelajaran yang diperibadikan melalui ciri-ciri seperti pembelajaran adaptif dan pilihan penyesuaian. Pembelajaran
adaptif membolehkan setiap individu untuk mempelajari pada kadar yang sesuai dengan keperluan dan kebolehan mereka. Contohnya, jika seseorang individu
mempunyai pemahaman yang kukuh dalam sesuatu topik, mereka boleh memilih untuk melompat ke topik yang lebih mencabar. Pilihan penyesuaian juga
membolehkan pengguna untuk mengubah cara pembelajaran mereka seperti memilih bahasa, kecerahan skrin, dan lain-lain.
Seterusnya, Khan Academy juga menawarkan subjek yang luas dan bervariasi seperti matematik, sains, sejarah, dan ekonomi. Setiap subjek ini mempunyai pelbagai
topik yang boleh dipilih oleh pengguna. Sebagai contoh, dalam subjek matematik, terdapat topik seperti aritmetik, geometri, trigonometri, dan banyak lagi. Pengguna
juga boleh memilih untuk belajar dari tahap asas hingga tahap yang lebih kompleks. Hal ini membolehkan pengguna untuk memilih topik yang sesuai dengan
keperluan dan kehendak mereka.
Khan Academy juga menawarkan pengalaman pembelajaran yang interaktif dengan adanya pelbagai aktiviti seperti permainan, ujian, dan projek yang membolehkan
pengguna untuk mengaplikasikan pengetahuan yang telah dipelajari. Hal ini tidak hanya menjadikan pembelajaran lebih menarik, tetapi juga membantu pengguna
untuk memahami dan mengingati konsep yang dipelajari dengan lebih baik.
27
Dalam satu gambaran keseluruhan, Khan Academy adalah sebuah platform pembelajaran dalam talian yang menyediakan bahan pengajaran yang berkualiti dan
berkesan untuk semua individu di seluruh dunia. Dengan misi untuk memberikan akses kepada pendidikan yang berkualiti secara percuma, Khan Academy telah
mencapai kejayaan yang besar dalam menyokong pembelajaran diperibadikan. Dalam masa yang sama, Khan Academy terus memperkenalkan ciri-ciri baru dan
meningkatkan pengalaman pembelajaran mereka untuk memenuhi keperluan pengguna. Dengan penggunaan teknologi yang semakin berkembang, Khan Academy
adalah salah satu contoh yang baik dalam memperkenalkan pembelajaran diperibadikan kepada masyarakat secara global.
Kahoot
Tugas yang diberikan adalah untuk mengenal pasti dan menganalisis secara kritis ciri-ciri dan aplikasi Kahoot! sebagai sebuah alat pembelajaran yang menggunakan
konsep gamifikasi dalam proses pentaksiran. Pada masa kini, teknologi digital telah membawa kesan yang signifikan dalam proses pembelajaran dalam pendidikan.
Dengan pelbagai alat pembelajaran yang tersedia, Kahoot! telah menjadi salah satu alat yang popular dalam kalangan pendidik di seluruh dunia. Dengan
menggunakan teknologi yang mudah diakses, telah membolehkan Kahoot! untuk menjadi alat yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian dengan
mengintegrasikan konsep gamifikasi untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran pelajar.
Sebelum membincangkan ciri-ciri dan aplikasi Kahoot! untuk pentaksiran gamifikasi secara kritis, penting untuk memahami tentang apa itu Kahoot!. Kahoot!
merupakan satu alat pembelajaran maya yang membolehkan pendidik untuk membuat permainan interaktif dan menarik untuk pelajar. Dalam suasana pendidikan,
Kahoot! digunakan untuk menguji pengetahuan dan membolehkan pelajar untuk berkompetisi dengan rakan mereka dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
Adakah Kahoot! hanya merupakan satu alat pembelajaran yang santai, atau apakah ia mempunyai potensi untuk memberikan kesan yang signifikan terhadap
pengalaman dan hasil pembelajaran pelajar?
Konsep penilaian berdasarkan gamifikasi telah menjadi popular dalam kalangan pendidik dalam usaha untuk meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar dalam
pembelajaran. Dengan menggunakan ciri-ciri gamifikasi seperti mata, papan pendahulu, dan maklum balas segera, Kahoot! memberikan pengalaman yang
menyeronokkan dan memotivasikan pelajar untuk belajar dengan lebih berkesan. Ciri-ciri ini juga memberikan ruang untuk personalisasi dan memberikan ganjaran
kepada pelajar yang berprestasi tinggi, yang dapat meningkatkan kompetisi dan kesediaan untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.
Salah satu ciri yang menonjol dalam Kahoot! ialah mata. Mata memberikan gambaran ringkas tentang prestasi pelajar dalam permainan dan menimbulkan rasa
saingan di kalangan pelajar. Selain itu, ini juga memberikan motivasi kepada pelajar untuk memperbaiki skor dan mencapai lebih baik dalam permainan berikutnya.
Papan pendahulu, yang menunjukkan kedudukan dan skor pelajar yang berbeza, memberikan pengalaman yang lebih menarik dan menggalakkan persaingan yang
sihat di kalangan pelajar. Dengan menggunakan ciri-ciri ini, Kahoot! telah membawa kompetisi ke dalam proses pembelajaran, yang terbukti berkesan dalam
meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar.
Ciri lain yang ditekankan dalam Kahoot! ialah maklum balas segera. Dengan maklum balas segera, pelajar segera mengetahui prestasi mereka dan ralat yang mereka
buat. Ini memberikan peluang untuk memperbaiki kesalahan dan meningkatkan prestasi mereka dalam permainan yang seterusnya. Maklum balas segera ini juga
membolehkan pendidik untuk memantau prestasi pelajar secara individu dan memberikan bantuan yang diperlukan untuk meningkatkan pencapaian akademik
mereka.
Bagi strategi penilaian yang lebih tradisional, prestasi pelajar hanya dinilai melalui ujian dan ujian bertulis sahaja. Namun, dengan kehadiran Kahoot!, pendidik dapat
mencapai hasil pembelajaran yang lebih berkesan dengan menilai pemahaman pelajar melalui jawapan yang tepat dan ketepatan waktu dalam permainan. Dengan
28
menggunakan ciri-ciri seperti mata, papan pendahulu, dan maklum balas segera, Kahoot! telah membawa elemen gamifikasi yang menyeronokkan dan berkompetisi
di dalam proses penilaian, yang dapat meningkatkan motivasi dan kesertaan pelajar.
Namun, terdapat beberapa kelemahan dalam penggunaan Kahoot! sebagai alat pentaksiran gamifikasi. Permainan ini berfokus terutamanya pada aspek yang tidak
berkaitan dengan isi kurikulum, yang boleh mengurangkan nilai tambah dalam proses pembelajaran. Terdapat juga risiko penggunaan Kahoot! yang berlebihan dan
kekurangan variasi dalam jenis permainan dan soalan yang ditawarkan. Ini boleh membosankan bagi pelajar yang telah bermain berulang kali dan mengurangkan
kesan positif yang dicapai dari permainan tersebut.
Bagaimanapun, dengan mengambil kira semua kelebihan dan kelemahan Kahoot!, ia tetap merupakan alat yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian
gamifikasi. Pendidik boleh mengkombinasikan penggunaan Kahoot! dengan alat pembelajaran lain untuk memaksimumkan hasil pembelajaran pelajar. Selain itu,
pendidik juga perlu mengambil kira keperluan psikologi pelajar dan menyesuaikan penggunaan Kahoot! berdasarkan keupayaan dan tahap pembelajaran pelajar.
Kesimpulannya, Kahoot! adalah satu alat pembelajaran yang berpotensi untuk digunakan dalam proses penilaian gamifikasi. Dengan ciri-ciri seperti mata, papan
pendahulu, dan maklum balas segera, ia memberikan pengalaman pengajaran yang menyeronokkan dan memotivasikan pelajar untuk belajar dengan lebih berkesan.
Namun, pendidik perlu mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan Kahoot! dan mengambil langkah-langkah yang bersesuaian dalam penggunaannya. Dengan
gabungan teknologi dan strategi pemotivasian yang tepat, Kahoot! boleh menjadi alat yang berkesan untuk meningkatkan hasil pembelajaran pelajar dalam suasana
pendidikan yang menyeronokkan.
Untuk menyiapkan rancangan pengajaran yang menyepadukan Khan Academy dan Kahoot! dengan lancar dalam meningkatkan penglibatan dan pemahaman pelajar, mari
kita mulakan dengan memilih subjek dan tahap gred.
29
(d) Hasil Pembelajaran:
Objektif: Pada akhir pelajaran, pelajar dijangka dapat menguasai konsep matematik Tingkatan 3 dan dapat menyelesaikan masalah matematik dengan keyakinan.
![Khan Academy](link_gambar_khan_academy)
![Contoh Kahoot!](link_gambar_kahoot)
(i) Refleksi:
Saya mengharapkan integrasi Khan Academy dan Kahoot! dapat meningkatkan pemahaman pelajar dengan menyediakan platform yang menarik untuk pembelajaran.
Untuk masa hadapan, saya akan mengintegrasikan lebih banyak elemen interaktif dan mungkin menyesuaikan tahap kesukaran kuiz agar lebih sejajar dengan keperluan
pelajar.
Rancangan ini dirancang untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik sambil memanfaatkan kedalaman sumber dari Khan Academy dan interaktiviti dari
Kahoot! Semoga pelajar dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik dalam matematik.
30
Ocp
Saya setuju dengan pandangan rakan sebaya saya tentang kepentingan penggunaan teknologi seperti Realiti Maya dalam pembelajaran
Sains, terutamanya dalam topik seperti respirasi. Saya juga ingin berkongsi pengalaman saya sendiri tentang bagaimana penggunaan
teknologi telah memberi impak positif dalam pembelajaran saya.
Seperti yang dinyatakan oleh rakan sebaya saya, penggunaan Realiti Maya membolehkan pelajar untuk melihat dan menyentuh organ-
organ yang terlibat dalam respirasi secara langsung. Saya juga telah mengalami perkara yang sama dalam pengajaran topik yang kompleks
seperti genetik. Dengan bantuan aplikasi simulasi genetik yang interaktif, pelajar saya dapat memvisualisasikan dan memanipulasi model
molekul DNA dan gen secara langsung. Ini tidak hanya meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep genetik, tetapi juga
meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam pembelajaran.
Namun, saya juga ingin menambahkan bahawa walaupun teknologi dapat membantu meningkatkan pengalaman pembelajaran, ia tidak
boleh menggantikan peranan guru dalam proses pembelajaran. Sebagai contoh, dalam pengalaman saya, meskipun penggunaan Realiti
Maya dapat memberikan visualisasi yang sangat baik tentang organ-organ dalam tubuh manusia, peranan guru tetap penting dalam
membimbing pelajar untuk memahami dan menganalisis maklumat yang diberikan oleh aplikasi tersebut. Tanpa bimbingan guru, pelajar
mungkin menghadapi kesukaran untuk menyimpulkan dan mengaitkan konsep yang dipelajari dengan aplikasi tersebut.
Saya bersetuju dengan pandangan rakan sebaya saya bahawa terdapat cabaran dalam penggunaan teknologi dalam pengajaran,
terutamanya berkaitan dengan kemahiran penggunaan teknologi guru dan isu kesihatan. Oleh itu, saya bersetuju bahawa latihan dan
31
sokongan perlu disediakan kepada guru untuk memastikan mereka mahir dengan penggunaan teknologi dalam pengajaran. Selain itu,
pengurusan masa yang berhemat dan pengurangan pencahayaan mungkin perlu diambil kira bagi meminimumkan kesan sampingan
kepada kesihatan mata pelajar.
Dalam kesimpulannya, saya percaya bahawa penggunaan teknologi seperti Realiti Maya dalam pembelajaran adalah satu perkembangan
yang positif dan memberi manfaat besar kepada pelajar. Walau bagaimanapun, kita perlu mengambil kira cabaran yang mungkin timbul
dan memastikan penggunaan teknologi diselaraskan dengan baik dalam konteks pengajaran dan pembelajaran yang sebenar.
32