You are on page 1of 10

RPH

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

TARIKH / HARI / Minggu TINGKATAN 4 Sapphire


21 Mac 2024 Khamis
MINGGU ke-2 KEHADIRAN
11/11
MURID
MATA
SAINS KOMPUTER TINGKATAN 4 11:50 Pagi – 1:20 Tengah
PELAJARAN MASA
Hari (1 Jam Setengah)
BIDANG
1.0 PENGATURCARAAN
PEMBELAJARAN
STANDARD
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
KANDUNGAN

STANDARD 1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah berstrategi.


PEMBELAJARAN 1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan.

Selepas mengikuti pembelajaran ini, murid- murid dapat:


OBJEKTIF
PEMBELAJARAN 1. Memberi penerangan sekurang-kurangnya 1 keperluan strategi penyelesaian
masalah dan 1 ciri penyelesaian masalah berkesan secara bertulis dengan betul.

PAK21  Komunikasi  Kolaboratif  Kreatif  Kritis  Nilai

• Berusaha menumpukan perhatian dalam menyelesaikan aktiviti berkumpulan.


• Memberi respon atau tindak balas kepada pertanyaan guru.
NILAI
• Mewujudkan kerjasama antara murid dalam berpasukan.
• Menghargai pendapat ahli kumpulan.
Nilai Murni
Murid mempamerkan sikap bekerjasama dan memperteguh jalinan antara
ahli dalam kumpulan dalam menyelesaikan soalan yang diberikan oleh guru.
EMK
Bahasa
Menitik beratkan penggunaan bahasa pengantar yang betul semasa PdP bagi membantu
murid menyusun idea dan berkomunikasi secara berkesan.
KBAT Mengaplikasi
Murid perlu mempunyai kemahiran untuk mengamati situasi, menganalisis maklumat yang
PENGETAHUAN
diberikan, dan mengenal pasti corak atau persamaan antara situasi yang berbeza. Ini
SEDIA ADA
membantu mereka dalam mengenal pasti masalah dan merancang pendekatan yang
PELAJAR
sesuai untuk menyelesaikannya.
1. Slide PowerPoint: https://drive.google.com/drive/folders/1-
GnatRXPEnugfilA8FLRlnLgxtmXUYFs?usp=sharing
2. Lembaran Kerja: https://drive.google.com/drive/folders/1-
BAHAN BANTU
GnatRXPEnugfilA8FLRlnLgxtmXUYFs?usp=sharing
BELAJAR /
3. Round Table (PAK21)
BAHAN BANTU
4. Kertas A4
MENGAJAR
5. Buku Teks
6. Projektor
7. Lembaran kerja rumah dan permainan
RPH

LANGKAH PEMBELAJARAN / AKTIVITI PEMBELAJARAN DAN PEMUDAHCARAAN (PdPc)


*PB (Guru digalakkan untuk melaksanakan pengajaran bermakna)
Strategi / Kaedah / Teknik
Langkah Isi Pelajaran / Kemahiran Aktiviti Pembelajaran
/ Nilai / KBAT / BBM
1. Guru membina hubungan
bersama murid. Strategi: Berpusatkan guru.
2. Guru mengedarkan helaian kertas
permainan. Kaedah: Pembelajaran
• Soal jawab bersama 3. Guru membuat permainan untuk perbincangan
Set murid selesaikan “Maze”.
Induksi 4. Guru membuat soal jawab Teknik: Soal jawab
(5 minit) jawapan bagi permainan “Maze”
tersebut. Nilai: Bekerjasama
5. Guru mengaitkan pembelajaran
hari ini. KBAT: -

BBM:
• Kertas permainan
1. Guru meminta murid membuka Strategi: Berpusatkan
buku teks. murid
2. Guru memulakan pengajaran
dengan bantuan slaid Kaedah: Pembelajaran
pembentangan. koperatif
3. Guru menerangkan pembelajaran
hari ini. Teknik:
4. Guru bersoal jawab dan • Perbincangan
Menerangkan keperluan
berbincang bersama murid. • Soal jawab
penyelesaian masalah
Langkah berstrategi.
Nilai: Menumpukan
1
perhatian.
(35 minit) Menjelaskan ciri
penyelesaian masalah KBAT: Mengaplikasi
berkesan.
BBM:
• Projektor
• Buku teks
• Slaid pembentangan

• Murid mendengar arahan tugasan Strategi: Berpusatkan


yang diberikan oleh guru. murid.
Murid bijak • Murid melaksanakan kerja
Langkah
mengaplikasikan berkumpulan dengan teknik Kaedah: Pembelajaran
2
pembelajaran hari ini Round Table koperatif
(40 minit)
dalam tugasan • Murid membuat pembentangan
hasil daripada tugasan. Teknik: Round Table
• Murid bersama-sama dengan guru
RPH

bersoal jawab. Nilai:


• Bekerjasama
• Bertolak ansur

KBAT: Mengaplikasi

BBM:
• Projektor
• Buku teks
• Kertas a4
1. Murid membuat rumusan tentang Strategi: Berpusatkan
pembelajaran yang telah murid.
dipelajari.
2. Murid membuat kerja rumah yang Kaedah: Pembelajaran
diberikan. induktif
3. Pdp ditamatkan.
Penutup Teknik: Soal jawab
(10 Minit) Rumusan pembelajaran
Nilai: Bekerjasama

KBAT: -

BBM:
• Lembaran kerja
rumah
RPH

REFLEKSI
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________ PdP ditangguhkan kerana:
__________________________________________________________________  Mesyuarat/Kursus
__________________________________________________________________  Program Sekolah
__________________________________________________________________  Guru Pengiring
__________________________________________________________________  Aktiviti Luar
__________________________________________________________________  Cuti Rehat/Cuti Sakit
__________________________________________________________________  Cuti Peristiwa/Cuti Am
_________________________________________________________________  Cuti Bencana/Cuti
Khas
____/____ murid mencapai objektif  Lain-lain:
____/____ murid belum mencapai objektif ___________________
___________________

TINDAKAN SUSULAN
Tindakan susulan untuk mengatasi masalah murid:-
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________

Disediakan oleh,

(WAN NORAISHAH BINTI


MEOR ZAINAL ABIDDIN)
RPH

LAMPIRAN
1. Lembaran set induksi
RPH

2. Kerja berkumpulan (Buku teks m/s 9)


RPH

Jawapan:
a) empat teknik pemikiran komputasional dan pemahaman anda tentang permainan ini.
1. **Teknik Leraian (Decomposition)**: Pisahkan masalah permainan Pacman kepada tugas-tugas
yang lebih kecil, seperti mencari jalan melalui maze, mengumpulkan item makanan,
mengelakkan musuh, dan memusnahkan musuh. Fokus pada satu tugas pada satu masa dan
gunakan strategi untuk menangani setiap tugas dengan berkesan.

2. **Pengecaman Corak (Pattern Recognition)**: Kenalpasti corak pergerakan musuh dan jalan
yang selamat untuk menjelajah di dalam maze. Perhatikan pola-pola dalam pergerakan musuh
dan gunakan pengetahuan tersebut untuk mengelak dan menyerang musuh dengan strategik.

3. **Peniskalan (Abstraction)**: Buat model penyelesaian masalah yang lebih umum, seperti
menentukan laluan terbaik berdasarkan keadaan semasa permainan. Abstraksi juga boleh
merujuk kepada strategi umum dalam permainan Pacman, seperti mengumpulkan item
makanan terlebih dahulu sebelum menyerang musuh.

4. **Algoritma (Algorithms)**: Gunakan algoritma untuk membuat keputusan dalam permainan,


seperti algoritma untuk menentukan laluan terpendek atau algoritma untuk menyerang musuh
dengan efektif. Tulis langkah-langkah atau peraturan yang spesifik untuk membuat keputusan
dalam pelbagai situasi permainan.

(b) Dua jenis permainan lain yang memerlukan strategi penyelesaian untuk menang adalah:

1. **Chess**: Permainan catur memerlukan strategi berpikir jauh ke hadapan, mengenali corak
pergerakan musuh, menguruskan sumber daya (contohnya, bidak), dan menentukan langkah-
langkah untuk mencapai matlamat iaitu menyekat raja musuh.
2. **League of Legends (LoL)**: Permainan video berjaringan (MOBA) seperti LoL memerlukan strategi
berpasukan, pengurusan sumber daya (seperti wang dan pengalaman), pengawalan wilayah, dan
kepakaran dalam pertarungan taktikal untuk menang dalam pertempuran antara pasukan.
3. **PUBG (PlayerUnknown's Battlegrounds)**: PUBG adalah permainan battle royale yang
memerlukan pemain untuk bertahan hidup dalam pertempuran dengan pemain lain dalam satu peta
yang semakin menyempit. Strategi untuk menang melibatkan pengumpulan peralatan, navigasi
melalui peta, mengelakkan musuh, dan bertempur untuk kekal hidup hingga akhir permainan.
4. **Fortnite**: Fortnite adalah permainan battle royale lain yang menuntut strategi yang serupa dengan
PUBG, di mana pemain perlu bertahan hidup dalam pertempuran dengan pemain lain. Strategi untuk
menang melibatkan pembinaan struktur pertahanan, penggunaan senjata dan alat bantu, dan
kemahiran bertempur yang baik untuk menangani musuh.

(c) Cara-cara untuk menyelesaikan masalah supaya menang dalam permainan yang dinyatakan di (b)
termasuklah:

1. **Mempelajari Strategi**: Pelajari strategi dan taktik yang digunakan oleh pemain-pemain
yang berjaya dalam permainan tersebut melalui sumber-sumber seperti panduan, video
tutorial, atau perbincangan dengan pemain berpengalaman.
2. **Berlatih dan Menguasai Kecekapan**: Amalkan strategi tersebut dalam permainan
sebenar atau latihan yang sering untuk meningkatkan kecekapan dalam pelaksanaan
strategi tersebut dalam situasi yang berbeza.
RPH

3.Kerja rumah (latihan Formatif)


RPH
RPH

Jawapan:

You might also like