Professional Documents
Culture Documents
1
“Kids often say it doesn't feel like learning when they're gaming – they're much too focused on playing. If
kids were to say that about a science lesson, our country's education problems would be solved”
1
dr. Nagy Emese 2012). Az iskolában jelenleg a tanulók 67%a hátrányos helyzetű, ennek 52%
a halmozottan hátrányos helyzetű, 9% sajátos nevelés igényű, 8% állami gondozott. Az
iskolások 68%a más településről jár be az iskolába (Hejőkeresztúr, Hejőszalonta, Szakáld
települések tanulóit tanítják itt). Ez a módszer különösen a hátrányos helyzetű gyerekek
tanulásban jelentkező lemaradását képes leküzdeni, vagyis a módszer egyik célja a
státuszproblémák csökkentése, megszüntetése, heterogén osztályközösségekben. A játék
fontos szerepet tölt be az iskola oktatás programjába. A tantestület hisz abban, ahogy az
igazgatónő mondja „Mégis csak a gyerekek a játékkal taníthatók a legjobban” (Kovácsné dr.
Nagy Emese 2012). A módszert összehasonlítom az Alternatív Valóság Játékok
tulajdonságaival, amely rávilágít a speciális játék egyedi tulajdonságaira. A City Adventure
2.0 nevű stratégiai kalandjátékot kvalitatív kutatással vizsgáltam. Ezen a pécsi rendezésű
Alternatív Valóság Játékon tizennégy csapat indult és a tizenhat órás kalandjáték ideje alatt,
minden csapat csapatonként legalább tíz kilométert gyalogolt, azért, hogy a térképükön minél
több megjelölt helyszínt megtaláljanak. A játékelemeit saját tapasztalatok és benyomások
által is értelmeztem.
Munkám első fejezetében az elméleti keret kidolgozásához a klasszikus játék
meghatározások és a játék osztályozások áttekintését végzem el. Összehasonlítom az
Alternatív Valóság Játék sajátosságaival így ennek segítségével pontosan meghatározom, hogy
mit tekintek ilyen típusú játéknak. Ez után a játék élmény elemeit elemzem egy konkrét
Alternatív Valóság Játékon. Azt figyelem meg, hogy hogyan működik ez a játék, minek
köszönhető a játékélmény. Az Alternatív Valóság Játék oktatásban való felhasználását az ezt
követő fejezetben tárgyalom. A Komplex Instrukciós Programmal összehasonlítva az ilyen
játékok tanításban megjelenő pozitívumaira hívom fel a figyelmet. Végül összefoglalom a
tanulságait a kutatásomnak, amely egy nagyobb kutatómunka első részeként is értelmezhető.
2
2. Klasszikus játékmeghatározások
3
keres, amelyek meghatározzák a jelenséget. Ezek a szabad cselekvés, a meghatározott idő és
tér fogalma, a szabályok és a közönséges életből való kilépés.
4
materiális, akár ideális téren és ezt a teret szándékosan,
mintegy magától értetődően előre meghatározták. … Az
aréna, a játékasztal a varázskör, a templom, a színpad, a
filmvászon, a tárgyalóterem, alakjuk és funkciójukat nézve
mind játékterek, azaz megszentelt területek, elkülönített,
bekerített, felavatott helyek, amelyeken belül külön saját
szabályok érvényesek. Időleges, befejezett világok ezek,
amelyek egy bizonyos, önmagában befejezett cselekmény
színteréül szolgálnak.” (Huizinga 1944:18).
2.3 Szabályok
Az előbbi tulajdonság működéséhez elengedhetetlenek a szabályok, amelyek meghatározzák a
játékvilágot. Az ilyen játéktereknek saját szabályai vannak, ezeket kell ahhoz betartani, hogy a
játék létrejöhessen és működhessen (Huizinga 1944). A játék Callois szerint „konvencionális
szabályokkal rendelkező tevékenység” (Cerny 1971:142). Bagyinszki a szabályok definícióját
összekapcsolja a szabad cselekvéssel: „szabadon művelt tevékenység, amely maga által
választott, de a játékon belül kötelező erejű szabályoknak veti alá magát, és ezáltal
engedelmeskedik a játék rendjének” (Bagyinszki 1998:12). Callois is összekapcsolja a
szabadságot a szabályokkal. „A játéktól – intézményesítése óta – a szabályok
elválaszthatatlanok. A játék lényegéhez a szabályok hozzátartoznak: azt a termékeny és
meghatározó kultúra eszközévé alakították. Bizonyos általános szabadság azonban szükséges
a játékhoz, amely kikapcsolódásra ösztönöz és serkenti a képzelőerőt. Ez a szabadság a játék
nélkülözhetetlen motiváló ereje és alapvető a legösszetettebb, a leggondosabban
megszervezett játékformáknál” (Callois 1962). Mindhárom meghatározás kiemeli a szabályok
fontosságát és azt, hogy csak az által válik játékká a tevékenység, hogy valamiféle belső rend
uralkodik benne.
5
2.4 Közönséges életből való kilépés
„A játék nem a ’közönséges’, nem a ’valóságos’ élet. Inkább kilépés az életből, időleges, saját
céllal bíró aktivitás” (Huizinga 1944:16). Callois így fogalmazza meg ezt a tulajdonságot
„fiktív tevékenység, mely specifikus tudatában van ’egy másik valóságnak’, vagy sajátos
viszonyban áll a ’szabad nem valóság’ hétköznapi életével” (Cerny 1971:142). Mind a két
részlet utal arra, hogy két elválasztható világ jön létre a tevékenység során, a játék világáról és
a valódiról. Buytendijk az (1933) a játék tárgya kapcsán utal arra, hogy a játék világában a
hétköznapi tárgy mássá válhat, jelentése megváltozhat (erre később részletesebben kitérek a
2.4.1es számú alfejezetben).
6
nézők megtévesztése, hanem a szabadság kihasználása, ami körülveszi, a maszk felszabadítja
igazi énjét, egy kivétellel a játék összes jellemzőjét bemutatja : szabadság, megegyezés,
valóságtól való függőség, térből, időből eredő korlátok, nincs benne a pontos és folytonos
szabályoknak való alávetettség, mimicry folytonos kitalálás, nézőnek hinnie kell a maszkban, a
dekorációban egy adott ideig ugyan úgy, mint a valóságban (Callois 1962). Itt példának a
színészi játék, a színház is szerepel, csak akkor tud a néző a részesévé válni, ha elhiszi a
mimicry világát ugyan úgy, mint a játékvilágot (2.4es és 3.4es alfejezet).
Ilinx: szédületre való törekvés, egyetlen pillanatra az észlelés stabilitását megpróbálja
megszüntetni, fizikai tevékenységek (kötélhúzás, hintázás, körben pörgés, csúszás), zűrzavar
előidézése, nagy sebesség elérése, lényeges a hirtelen pánikra való törekvés (Callois 1962). A
modern kor extrém sportjait ide lehet sorolni.
Vannak alapvető klasszikus játékok, amelyeket egyszerű e szerint az osztályozás
szerint besorolni, de az Alternatív Valóság Játékok egyszerre vehetnek fel mimicry, agon és
alea vonásokat is. Hiszen szerepeket játszhat el a játékos (például a Zombi szerep), miközben
egy feladat megoldása csak a szerencsén múlik (kockadobással döntik el) és e mellett, mint
például a City Adventure 2.0nál a tájékozódási képesség is vitathatatlanul fontos része volt a
nyerési esélyeknek.
2.6 Összefoglalás
Az eddig felsorolt főbb jellemzők azok, amelyek képesek egy egységes keretet adni a
klasszikus játékfogalomnak. Huizinga munkáját a játékról szóló elméleti irodalmak közül
alapvető fontosságúnak tekintik. Megalkotja a Homo Ludens kifejezést. Huizinga
játékfelfogását idézem, amely összefoglalja a meghatározó jellemzőit a klasszikus
játékfogalomnak:
7
3. Alternatív Valóság Játék meghatározása
Az Alternatív Valóság Játékok olyan típusa a játékoknak, amelynek nincs egy, jól
meghatározott definíciója. A klasszikus játékok tulajdonságai mentén fogok haladni, azok
átalakulását elemezni, hiszen így lehet tetten érni a változásokat, a különbségeket az AVJk és
a klasszikus játékok között. Munkám során Alternatív Valóság Játéknak tekintem a
szétterjedő játékokat (pervasive game). Markus Montola (2005) munkáját veszem alapul, aki a
Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games című munkájában az AVJt,
a reality gameet, transreality gameet és a crossmedia gameet együttesen pervasive vagyis
szétterjedő játékoknak nevezi. Tehát a szétterjedő játékok egyik fajtájának tekinti az AVJt. Én
ezt a két játéktípust egyként kezelem, így ha szétterjedő játékat említem a munkám során,
akkor is az AVJra utalok.
8
jellegű kiterjedése a kibertérben is kialakulhat.
Montolánál megjelenik a társas dimenzió is, ez a legvitathatóbb kiterjesztés. Ez
határozza meg, hogy ki számít játékosnak. Akár egy járókelő is (akarvaakaratlanul)
formálhatja a játékot, befolyásolja annak kimenetelét, így játékossá válhat. Például idén
szeptemberben részt vettem egy olyan játékon, amelynek lényege az volt, hogy egy adott
pontra úgy kell eljutni a játékosnak, hogy csak járókelőket követhet2. Így bárki, akit elkezdtem
követni maga is alakította azt, hogy hogyan folytatódik számomra a játék.
Ez a fajta kiterjesztés (bármelyik dimenziója) azt is jelenti, hogy hatással van a benne
résztvevők mindennapi életére is. Az egyik legmeghatározóbb jellemzője az AVJnek ez a
bizonytalanság, kétértelműség, amely a való életet átszövi. Hiszen a résztvevők sosem
lehetnek egészen biztosak abban, hogy mi a része a játéknak és mi nem (Montola 2005)
3.3 Szabályok
A szabályok Montola (2005) szerint jelentős szereppel bírnak attól függetlenül, hogy
alakíthatóak. Sőt a játékos és a játék tervezője között is lehetséges az átjárás. Van, hogy a
játékosok beleszólhatnak a játék alakulásába, az alkotók kikérhetik a véleményüket, ötleteiket
a folytatásra, tartalmakat tölthetnek fel egy közös platformra stb. Ily módon lazulnak a játék
szigorú szabályai is – amelyek elengedhetetlenek Callois, Huizinga vagy Bagyinszki
értelmezéshez –, mivel a játékosok is alakíthatják annak működését.
3.4 Interfész
Ez a tulajdonság összefügg a klasszikus játékoknál az 2.4es pontban tárgyalt Közönséges
életből való kilépés tulajdonságával. Itt azért kapja az interfész vagy határfelület elnevezést,
mert a feljebb tárgyalt (2.1, 2.2, 2.3) jellemzők nem teszik lehetővé a teljesen az elhagyását a
valós világnak (kilépést). Erre a valóvilág és a játék világa közti ellentmondásra utaltam már
feljebb is amiről Callois meghatározásának hatodik pontja szól 3 és amiről Huizinga a „kilépés
az életből” hasonlatot használta. Az AVJk esetében nem lehet egyszerűen elválasztani a játék
és a valóság viszonyát. Pontosan azért nem, mert a tér és idő meghatározása sem olyan pontos.
Ezek kiterjeszthetők lehetnek (ahogy ezt Montola írja), Bagyinszki Péter Ágoston ezt a
2
Shadow surfing megrendezte a Nohiddenmeaning nevű társaság, 2012. szeptember. 9én, a
play:viennaprogram keretein belül (http://schedule.playvienna.com/en/playvienna/public/events/20)
3
„fiktív tevékenység, mely specifikus tudatában van „egy másik valóságnak”, vagy sajátos viszonyban áll a
„szabad nem valóság” hétköznapi életével” (Callois 1958 idézi Cerny, 1971:142)
9
jelenséget pontosan megfogalmazza: „a játéknak saját térrel és idővel jellemezhető ’belső
világa’ van, amely a maga összefüggéseiben értelmes világ, és amelybe a játékosok a ’külső
világból’ szabad elhatározással lépnek be”. (Bagyinszki 1998:12). Ez a megállapítás a
klasszikus játékokra vonatkozik, ha az AVJ eddigi meghatározásán keresztül vizsgáljuk, akkor
egyértelmű, hogy ha az idő vagy a tér nem szigorúan meghatározott, akkor ez a „belső világ”
nem tud úgy létrejönni, mint ahogy a klasszikus játékoknál megfigyelhető. Erről beszél
Montola, a valós és a játékvilág összemosódásakor. Tehát, ha a 2.2. 2.3as alfejezetben tárgyalt
jellemzők megváltoztathatók a klasszikus játékhoz képest (1.2, 1.3), akkor ennek a zárt
játékvilágnak is megváltoznak a határai. Ez az egyik legmeghatározóbb különbsége a kétfajta
játék típusnak (ezt az újfajta interfész működését részletesen a 2.4.1es pontban fejtem ki.
10
játék során. Tehát bizonyosodj meg róla, hogy minden szokatlan
tárgyat magaddal viszel, ami az utadba kerül...” (Nieuwdrop
2005:5 a szerző saját fordítása) 5.
5
„Sometime today you will find the Mystery Key. It won’t look like a key, but it will work some kind of magic
when you encounter a locked door later in the game. So make sure you take with you any unusual objects
you find along the way….”
11
tartomány tagja.” (Nieuwdrop 2005:6, szerző saját fordítása)6.
Tehát ha valaki eldönti, hogy AVJt játszik, akkor az egyik szemiotikai tartományból
átvált egy másikba, alkalmazkodva annak az új jelentéstani területnek az egyezményeihez és
jelentéseihez. Hangsúlyozom, ez a tulajdonság nem csak erre az újszerű játékra vonatkozik, de
speciálissá itt válik. A határ, a játék köre között és a valós világ között tehát vékonyodik, alul
definiált az Alternatív Valóság Játékoknál. Ezt a határvonalat és az „átlépés” feltételeit a
másik meghatározó vonásának tartom az AVJk definiálásakor.
6
“we can say that people are (or are not) literate (partially or fully) in a domain if they can recognize (the
equivalent of ‘reading’) and/or produce (the equivalent of ‘writing’) meanings in the domain”. If we pull this
definition to the subject of pervasive games, we can see that the game world can be seen as a semiotic
domain with its own meanings to be constructed. This world can be seen as separate from the semiotic
domain of everyday life, which Gee calls the lifeworld domain. This concept is highly subjective and
culturally variable, as each of us has another distinct way of operating “as everyday people, not as members
of more specialist or technical semiotic domains”
12
„Ez azért „szenvedélyes”, mert „magával ragadja” a szubjektumot,
beleavatkozik az életébe, közösségi életre kényszeríti, s
ugyanakkor eltávolítja az intellektuális megismeréstől. Mivel a
tiszta „képszerűség” önmagában soha nem jelentkezik, a
játéktárgyaknak, mint „képeknek” kettős jellegük van: egyszerre
ismertek és ismeretlenek; minden „kép”, több mint aminek tűnik; a
maga közvetlen szemlélhetőségében további lehetőségek vagy
rejtett tulajdonságok vannak adva...” (Cerny 1971:130).
13
2. Transzformáció szabálya: megmondja, hogy a valós világbeli tárgykörből mely
tárgyak vehetnek részt a játékvilágban is.
3. Megvalósított erőforrások: minden lehetséges cselekvés, amely megengedett a
játékban, bármely játékosnak lehetséges (Nieuwdrop 2005).
Az irrelevancia szabálya lehet egészen erős, de változhat játékról játékra. Ez a szabály
erősen meghatározta a kutatásom során vizsgált City Adventure 2.0 játékot. Az emberek akik
a „mozgó pontokat”7 alakították rózsaszín esőkabátot viseltek. A játék tervezőinek ez volt a
jelzésük a játékosok felé, a játékos így tudta megkülönböztetni a járókelőktől a „mozgó
pontokat”. Normális világbeli gyakorlatban esőkabátot esőben visel az ember, a City
Adventure során viszont ezt a jelentését figyelmen kívül hagyták a játékosok.
Másik példám sokkal komplexebb, mert a transzformáció és az irrelevancia szabálya is
megfigyelhető benne. Egy Emberek a Zombik ellen játék8 közben az emberek úgy
védekezhettek a zombik ellen, hogy egy zoknit dobtak hozzájuk. Ilyenkor a Zombinak pár
másodpercig le kellett merevednie. Ez idő alatt szaladhatott el a játékos, menekülő útvonalat
keresve. Itt a zokni teljesen más funkciót tölt be, mint a hétköznapjaink során, a valódi
gyakorlati funkció és hétköznapi jelentés helyére – a játékidejére – egy szokatlan, teljesen
eltérő jelentést kap, tulajdonképpen harci eszközzé válik (irrelevancia szabálya). A játék
szabályai előírták, hogy zoknival lehet védekezni (transzformáció szabálya).
A transzformáció szabálya azt is jelenti, hogy játékosok megtudják – ha nem is teljesen
pontosan – hogy például milyen tárgyakkal vehetnek részt a játékban. Ezek a mechanizmusok
a szétterjedő játékoknak játszási feltételei is, de a klasszikus játékoknál is megtalálhatóak. Az
AVJ esetében azért válik különlegesé, mert nem csak az interfész van alul definiálva, de a
határ megjelölő mechanizmusok is hiányosan vannak megadva ezek a hatások képesek azt a
bizonytalanságot kialakítani, amely a szétterjedő játékok sajátossága.
14
• a játékvilág és a valós világ nehezen elválasztható, az interfész alul definiált (egy valós
időben, hétköznapi környezetben létrejövő világ /Montola 2005/)
• szabályokkal rendelkezik, de ezek a szabályok a játékosok által (egyes AVJk
esetében) változtathatók
15
4. Az Alternatív Valóság Játék játékélménye
4.1 Koncentráció
A koncentráció a belemerülést segíti, de egy olyan játék esetében, ami bárhol,
bármikor játszódhat, ez problematikus. Ilyen esetben a játékos nem merülhet bele olyan
mértékben a játékba, mint szeretne, mert a valós világ tényezőit nem zárhatja ki. Így itt a
játéktervezésekor meg kell könnyíteni az átváltást a játék és a valós világ között (Jegers 2007).
A City Adventure 2.0 esetében a koncentrációt sok tényező zavarta, hiszen a játék a városban
játszódott, az utcán. Nem csak a forgalmat kellett figyelni, de a játékot október elején
rendezték meg, így az éjszakai hűvös időjárás miatt is sokszor nehezére esett a játékosnak a
belemerülés. A szervezők segítették ennek az elemnek (koncentráció) a létrejöttét, például a
menetlevélre feljegyezték, hogy melyik játékban lévő szórakozóhely mikor zár, így a játékos
16
észben tarthatta a játékon kívüli ilyen jellegű körülményeket is.
4.2 Kihívás
A klasszikus flow elméletben a kihívás mindig a játékos ügyességéhez mért és a játék
során nő a nehézségi foka, hiszen gyarapodik a tudása is a játékosnak. Az AVJk esetében –
ahol a játékosok maguk alakíthatják a játék menetét – inkább ezeknek az önálló használatnak
az elősegítése a feladat. A pécsi játék azért is stratégiai játék, mert a játékosok maguk
határozták meg milyen sorrendbe haladnak a helyszínek között, melyiket hagyják ki (úgy volt
kialakítva a játék, hogy nem minden pontot adó helyszínt lehetett ennyi idő alatt bejárni). Az
állomásokon lévő feladatokra kapott pontokat is az addig gyűjtött pontok kockáztatásával
lehetett duplázni vagy elveszteni (a csapatok maguk döntötték el, hogy az egyes kihívásokra
mennyi pontot mernek feltenni, minimum a felét fel kellett ajánlani). Egy másik példa, ha
jobban élvezik a hajnali játékot, akkor addig felfüggeszthették azt és csak órákkal később
vágtak neki aktívan a kihívásoknak.
9
Jegers Players skills elnevezést használja, skills magyarul készség, tudás, ügyességet magyar megfelelője, a
tudást tartottam a legmegfelelőbbnek ebben az esetben.
17
4.4 Kontroll
A játékosnak éreznie kell a kontroll lehetőségét, hogy bármikor ki tudja kapcsolni a
játékot, el tudja menteni az adott állapotot. A szétterjedő játéknál – mivel mobil játékról van
szó – nem lehet kikapcsolni vagy elmenteni, viszont a játékosoknak meg kell teremteni azt a
lehetőséget, hogy bármikor újra bekapcsolódjanak, hogy egyszerűen megnézhessék a jelenlegi
állapotát a játéknak (Jegers 2007). A pécsi játéknál ez úgy érhető tetten, hogy a csapatból
ideiglenesen kilépett játékosok a csapattagok által gyors felvilágosítást kaphattak, arról, hogy
hogyan áll a játék. A csapatok viszont nem tudták egymásról, hogy ki hány pontot teljesített a
játék végéig. Maguk az állandó helyszínen lévő szervezők se tudhatták, hogy ki milyen
sorrendben hány helyszínen járt már.
4.6 Visszajelzés
A játékosnak azonnali visszaigazolást kell kapnia a cselekedeteikre. A játékosoknak
mindig tudniuk kell az állapotukat vagy a játék során szerzett pontjaikat (Jegers 2007). A
10
Lásd a 2 számú City Adventure 2.0 szabályai
18
pécsi játék ideje alatt a játékosok nem kaptak arra vonatkozó információkat, hogy hány pontot
gyűjtöttek a rejtvényszerű feladványoknál, de a nagy állandó állomásoknál megmondták, hogy
hány pontból „gazdálkodhatnak”. Az itt kapott pontokat lehetett megduplázni a következő
állandó ponton. A visszajelzés hiánya érződött a kis rejtvényeknél, hiszen a megoldások nem
voltak egyértelműek, így a játék eredményhirdetéséig nem tudtuk meg, hogy jó nyomon
jártunke. Csak a menetlevél leadása után kaptunk tájékoztatást arról, hogy mi volt a helyes
megoldás. Így addig bármelyik rejtvényt is oldottuk meg, elmaradt a megerősítés, hogy volte
értelme a befektetett energiának.
4.7 Belemerülés
Az előző fejezetben tárgyalt játékvilág és valós világ interfészéhez kapcsolódva (2.4
es alfejezet) itt is speciális belemerülésről lehet csak szó.
19
fizikai és a virtuális világot és lehetővé tesz egy bármikor, bárhol
játszható eseményt, akkor a mindennapi szociális normákat és
játékvilágokat nehezen lehet szétválasztani” (Jegers 2007:7 a
szerző saját fordítása)11.
Jegers azt mondta, hogy a játékvilág és a fizikai világ közötti váltások miatt a
szétterjedő játékok esetében segíteni kell a problémamentes átmenetet, elkerülve az esetleges
valós élet normaszegésére való ösztönzést. A játéknak lehetővé kell tennie a váltást a fizikai
és a virtuális világ között, úgy hogy a lehető legkisebb mértékben csökkenjen a belemerülés
érzése. City Adventure 2.0 esetében ez inkább a játékosra volt bízva mennyire akar
belemerülni a játékba. Ő döntötte el milyen útvonalon halad a pontokon keresztül. Azt is,
hogy tizenhat órán keresztül folyamatosan játszik vagy inkább pár órára abbahagyja a játékot,
megkockáztatva ezzel a belemerülés megszakítását.
11
When the game world changes from being completely virtual and visible only on screen, physical world
settings such as streets, parks, diners, and town centers become difficult to incorporate and the immersion
referred to in the gameflow model becomes difficult to support. Since the player might have to move
physically in order to move in the virtual game world, the player’s focus will constantly shift between the
virtual world and the physical one. When the game world’s surroundings actually become an important part
of the game world, it becomes important for the player to keep track of them. Escape from realworld social
norms (supported by the loss of awareness of one’s surroundings) becomes very different in the case of
pervasive gaming compared to traditional computer gaming. The virtual world supported by the computer or
console is clearly separate from the contexts of the everyday world, which makes escape from social norms
and other difficulties possible and convincing. When a pervasive game mixes the physical and the virtual
worlds and enables anytime, anywhere gameplay, the everyday social norms and the game world become (in
some cases) difficult to separate.
20
együttműködve lehetőségünk lett volna erre. Olyan jellegű együttműködések fordultak elő,
hogy az egyes csoportok, ha találkoztak az utcán, eligazították a másikat, hogy például hol
van egy adott pont vagy mi volt a feladat a ponton (ez attól is függött, hogy mennyire vették a
csoport tagjai komolyan a játék verseny jellegét és mennyire tartották ellenfélnek a másik
csoportot).
4.9 Összefoglalás
A City Adventure 2.0 a Szétterjedő játékélmény egyes elemeiknek nem felel meg, de
sokszor ennek az az oka, hogy a jellemzők egy része szubjektív módon érzékelhető. Ilyen a
Koncentráció (4.1) és a Belemerülés (4.7), amelyek függnek attól, hogy a játékos milyen
elvárásokkal, lelkiállapottal érkezik és a játék közben milyen döntéseket hoz (mennyire akar
belemerülni, mennyire tud rákoncentrálni az adott eseményre).
A Kontroll (4.4) és a Visszajelzés (4.6) részben létrejött a játék során. A Kontroll
úgy, hogy a csapatokon belül a csapattagok képesek voltak társaikat informálni az adott
helyzetről, de a csapatok egymás eredményeiről nem tudnak semmit, sőt arról sem, hogy a
saját csapatuk hol áll a versenyben. Visszajelzés pedig azért részben van jelen, mert az állandó
pontoknál lévő feladatoknál az eddigi pontjaikat megtudják és a feladatmegoldás során azokat
kockáztatják. Mégis a kisebb rejtvények megfejtésénél nincsenek olyan jellegű visszajelzések,
amelyekből kiderülni, hogy milyen hatékonysággal oldották meg ezeket.
A Kihívás eleme (4.2) a City Adventure 2.0 stratégiai jellemzője miatt volt jelen a
játék során. A játékosok minimális információt kaptak arról, hogy mik a céljai a játéknak, így
minden csoport maga alakította ki a stratégiai útvonalat és a tervet, hogy fog haladni vagyis a
kihívások ütemét magukhoz igazíthatták.
A Játékos tudása (4.3) részben megvalósult, hiszen saját maga határozta meg, hogy
milyen ütemben fogad el újabb kihívásokat, de nagy tudásbeli különbség lépett fel azok
között, akik már játszottak ilyen játékot és azok között, akik még nem ismerték a játék
szemiotikáját (3.4.1es alfejezetben már bővebben írtam).
A Világos célok (4.5) eleme nem teljesült, ahogy már a 4.5ös pontban is utaltam rá,
az orientáción nem került sor a játék pontos céljainak tisztázására. Ez lehetne a játék
hiányossága is, de ugyanakkor a szervezők tudatos döntéseként is értelmezhető. A hiányos
21
tájékoztatással a játékosok rákényszerültek arra, hogy saját értelmezésükkel, saját
preferenciáik alapján játsszák a stratégiai játékot. Valamilyen szinten csak a keretét jelölték ki
a szervezők, ezen felül a csoportok úgy értelmezték a benne levő tartalmat, ahogy azt szerettél
volna.
A Társas kölcsönhatás (4.8) a csoporton belül jelentős mértékben befolyásolta a
játékot, míg a csoportok egymás közötti interakciója csak kismértékben tudott létrejönni, a
játék jellegéből adódóan. A City Adventure 2.0 nem rendelkezett olyan állomásokkal, ahol
minden csoportnak egy időben kellett jelen lennie, így csökkent annak az esélye, hogy a játék
során találkoznake a csoportok.
Összességében a pécsi játék sikeresen alakította át az szétterjedő játékok
jellemzőihez a játékélmény elemeit, ahol hiányosság lépett fel, az vagy a játék sajátosságából
adódott, vagy olyan jellegű szubjektív megítéléstől függ, amely csak az én személyes
megítélésemből kiindulva torzítaná a vizsgálatot.
22
5. Módszertan
23
játékélményemre hatással volt a csapatom összetétele és hangulata.
Részt vevő megfigyelést végeztem. A kutatási eredményeket befolyásolta, hogy –
mint már említettem – rendeztem már ilyen jellegű játékot, így volt valamiféle belelátásom a
játék menetébe és önkéntelenül összehasonlítottam az én játékommal a pécsit. Ezen felül az is
torzíthatta a megfigyelésemet, hogy egészen résztvevőként a munkám a csoportban nyilván
hatással volt a csapatunk működésére (Babbie 2001). Csak a helyszínen, a regisztráció során
derült ki, hogy a szervezők úgy döntöttek, idén nem kapnak GPS készüléket a csapatok
(tavaly a játékot GPS készülékkel játszották). Úgy készültem, hogy megfigyelhetem a
készülék használatát a játék során, de erre így nem volt módom.
12
Az 1 számú függelékben megtalálható a felsorolást.
24
2001). Az első óra nyolcadik osztályos tanulók irodalom órája volt. Míg a másik egy negyedik
osztályos matematika óra volt. A két eltérő korosztályban alkalmazott program
megfigyelésekor azt is vizsgálhattam, hogy mennyire sajátították el a gyerekek a módszert.
Érzékelhetőe az, hogy a negyedikesek kevesebb ilyen jellegű órán vettek részt. Nagyban
segítette a munkámat, hogy az irodalomóra óravázlatát elkérhettem. Ebben az anyagban nem
csak az egyes csoportok pontos feladatleírása szerepel, de az egyéni, differenciált feladatokat
is mind tartalmazza. Így konkrét példákat tudok felmutatni későbbi munkám során a
csoportfeladatokkal kapcsolatban. Mivel az óralátogatás helyzetéhez hozzá van szokva a diák
(180 tanítási napból 150en látogatókat fogad az iskola), így a gyerekek viselkedésén nem volt
érzékelhető a bizonytalanság, zavartság.
25
6. Alternatív Valóság Játék és a Komplex Instrukciós Program
Összefoglalva a módszer elveit Kovácsné dr. Nagy Emese (2004) három főbb elvet
használ, ezek a következők:
1. Differenciált nem rutinszerű feladatok alkalmazása.
• Nyitott végű több megoldást kínáló feladat.
• Sokféle eltérő képességek mozgósítására alkalmas feladat.
26
"Kötelességed segíteni bárkinek aki segítségért fordul hozzád."
"Segíts másoknak de ne végezd el helyette a munkát."
"Mindig fejezd be a feladatod."
"Munkád befejeztével pakolj el magad után."
"Teljesítsd a csoportban a kijelölt szereped."(Kovácsné dr. Nagy Emese 2004)
27
jelenjen meg semmilyen versenyhelyzet, nincs jó és rossz megoldás és nem lehet az egyik diák
jobb (akár ranglistán előrébb álló), mint a másik. Ez az státuszproblémák kezelése miatt
fontos. Az ilyen jellegű órák (1/5e a tanítási óráknak) teljesen mértékben kizárják a
versenyhelyzetet.
13
Moseley a Regular delivery of new problems/events megnevezést használja
28
(Magyarországon) negyvenöt perces órákra van kialakítva, így ez a folyamatos „áramlása” a
kihívásoknak nem tud teljesülni. Minden ilyen jellegű óra szigorúan meghatározott keretek
között zajlik, egy csoportos feladat és egy egyéni differenciált feladat kiadását foglalja
magában. Mind a két típusú feladat kidolgozására előre megadott időintervallum áll
rendelkezésre. A diákokat az óra elején tájékoztatják arról, hogy az óra hanyadik percére kell
befejezni az adott feladatot, így az idővel való gazdálkodás is része a feladatnak. Viszont ha a
KIPes órákat egy félévre vonatkozóan vizsgálunk és figyelembe vesszük, hogy minden fajta
tanórának a tanítási órák egyötödében ilyen jellegű órának kell szerepelnie, akkor létrejön egy
rendszeres áramoltatásra az ilyen jellegű kihívásoknak.
29
egyházi iskola is, van ahol a diákok 100%a hátrányos helyzetű, van ahol a diákok 10%a).
6.2.8 Összefoglalás
Összefoglalva az AVJk ezen vonásait, amelyek elősegítik a sikeres oktatást a KIP
módszer részben tartalmazza ezeket. Az 6.2.6os pont, vagyis a Nagy, aktív közösségek
alkotása nem jelenik meg a programban. Már létező közösségen tagjainál alkalmazzák a KIP
et, így maga a program nem alakít ki egy újabb közösséget. A fejlődés és jutalmak Moseley
féle megközelítése hiányzik a programból, ahogy ezt már az erről szóló 6.2.2es alfejezetben
kitértem. De ez a program is képes értékelni a diákok munkáját, az egyéni differenciált
feladatok ezért is elengedhetetlenek. A Narratív elemek (6.2.3) függnek a tananyagtól és
vannak korlátai, de ettől függetlenül a tanári kreativitáson múlik, hogy mennyire sikerül
narratív elemekkel összekötni. Az AVJk hét vonásából öt megtalálható a KIP módszer
jellemzőinél is.
30
videót, emailt, amely a nyelvről vagy a kultúráról szól (6.2.1 Problémamegoldás különböző
szinteken). Minél több téglája volt egy játékosnak, annál előbb szerepelt a ranglistán ezen
felül a diákok egymást is értékelhették, empátia pontok adásával aszerint, hogy például
mennyire volt együttműködő a társa (6.2.2 Fejlődés és jutalmak). A jövőből egy titkos lázadó
társaság küld a játékosoknak üzeneteket emailen, és a játékportálon keresztül (6.2.5
Problémák és események rendszeres szállítása). Ők azt szeretnék megtudni, milyen nyelvek és
kultúrák voltak jelen ebben a korban a Földön (6.2.3 Narratív elemek). Kérdéseik is vannak,
amelyekre a válaszokat gyakran a kereső oldalak segítségével találhatnak a játékosok (6.2.7
Egyszerű, létező technológia és média alapú). A játékosok alakíthatták a játék kimenetelét
azáltal, hogy megoldásaikat összehasonlíthatták társaikéval, sőt osztályozhatták a megoldást
hasznosság szempontjából is (6.2.4 Eredmények befolyásolásának lehetősége).
A Tower of Babelt 2009 tavaszán huszonnyolc iskola diákja játszotta, amely előtt és
után kitöltöttek egy tesztet. A kérdőívben a számítógépes játékokkal kapcsolatos kérdések
mellett a konkrét Bábel tornyos játékra is rákérdeztek. A 328 diákból 105en töltötték ki az
előtesztet, kilencvenketten az utótesztet és negyvenöten mindkettőt. Pozitív visszajelzést
kapott a játék, több mint 75 % válaszolt úgy, hogy jó élmény volt. 13 %uk erősen egyetértett
és 38 %uk egyetértett azzal, hogy az AVJ segített kifejleszteni új képességeket. A játékban
közreműködő nyelvtanárok közül (95ből) tizenkilencen töltötték ki az értékelő tesztet. 89 %
uk nyilatkozta azt, hogy újra használnák a játékot óráikon. Mind a tanárok mind a diákok
túlnyomó többsége egyetértett azzal, hogy a Tower of Babel AVJ egy hasznos platform volt
ahhoz, hogy motiválja a diákokat egy második nyelv megtanulására. Az AVJ lehetőséget
biztosított arra, hogy egy kollaboratív környezetben megismerjék más országok diákjait, úgy,
hogy a web 2.0 technológia használatával tudást osztanak meg egymással, ez egy
hagyományos osztályteremben nem lett volna lehetséges (Stansfield 2011).
Ezt az AVJt úgy alkották meg (előteszteléssel, előkutatásokkal), hogy tartalmazza
azokat az ismérveket, amelyeket az 6.2es alfejezetben fejtek ki. A játék sikerességét jelzi,
hogy a tanárok és a diákok is meg voltak elégedve vele ( a kérdőívek kiértékelése alapján) és
hasznosnak is találták a nyelvtanulás szempontjából.
31
6.3 A kollektív cselekvés
Jane McGonigal a Beast nevű AVJt vizsgálja meg és e kapcsán vezeti be a kollektív
cselekvés és tudás fogalmait. Ezt az játékot tekintik az első AVJnek, amelyet a Microsoft és a
DreamWorks gyártott, hogy promotálja az A. I. Mesterséges értelem című Spielberg filmet.
Az egyik első játékos megalkotta a Cloudmakers fórumot, amelyhez két nap leforgása alatt
több mint 150en csatlakoztak. A játékban összesen több mint egy millióan vettek részt. A
Cloudmakers a játék végére 7480 regisztrált felhasználóval rendelkezett, így az egyik
legnagyobb online csoportot alkotta. A játék megalkotói minden feladványt úgy készítettek,
hogy csak csoportokat létrehozva tudták a játékosok megoldani azokat. Tulajdonképpen a
játékosok elvárásai is egyre csak nőttek, ahogy sikeresen megoldottak egyegy feladványt. A
játék tervezőinek egyre nehezebb rejtvényeket kellett feladniuk. Elan Lee web tervező
gondolatát idézem, amely jól demonstrálja a kollektív cselekvés felé mutató irányt.
14
"We created strings of puzzles that no single person could solve on their own,and we found to our delight it
was working. The audience was forming teams, sharing ideas, writing applications, posting theories,
arranging group meetings, programming distributedclient password crackers, creating art".
32
lehet, hogy egyszerűbb, mint gondolnánk. Tegyük világosabbá, érthetőbbé!
IV. csoport feladata:
A csoport egyik fele, egymástól függetlenül készítsen egyegy centlire „HA...”val kezdődő
tagmondatokat! A csoport másik fele egymástól függetlenül írjon egyegy cetlire
„AKKOR...”ral kezdődő tagmondatokat!
A cetliket teljesen véletlenszerűen illesszétek egymás mellé! Ne manipuláljatok! Vizsgáljátok
meg a keletkezett tagmondatokat! Megfigyelhetőeke bennük szürrealista vonások? /
jellemzőket a füzetben vagy a tankönyvben megtaláljátok!/” (Komplex Instrukció, óravázlat
2012. 10. 15.)
A mondatalkotás csak akkor hajtható helyesen végre, ha minden csoporttag ír tagmondatokat.
33
összefognak, akkor nem csak a játékban, de azon kívül is hasznosíthatják ezt a “tőkét”. (A
Cloudmakers öt társalapítója végül kiadott egy közleményt miszerint a 9/11 “megfejtésére”
tett kísérleteket fejezzék be.) Igaz, hogy a kezdeti lelkesedést megtörte a társalapítók
közleménye és ez után a játékosok is az ellenkező véleményen voltak mégis jól példázza
mekkora erő volt ebben a csoportban. Az egyik játékos így látta a Beast befejeztével:
34
táblajátékokban a lényeg az, hogy megtalálják ezt a területet ahol kiteljesedhet a gyerek.
16
Gee a Justintime kifejezést használja, aminek nincs szó szerinti magyar megfelelője, a megfelelő időben
kifejezést használom
35
önállóan kell elsajátítaniuk a tananyag egy részét.
6.8 Összefoglalás
Összességében megállapítható, hogy az általam felsorolt AVJs tulajdonságoknak
csak a töredéke nem fedezhető fel a KIP módszer felépítésében. A legszámottevőbb
hiányossága a nagy, aktív közösségek kialakulásának lehetőségének (6.1.6) hiánya és a
versenyhelyzet hiánya (6.1.2) amelynek oka, hogy a módszer elsősorban státuszkezelő
problémákra alkalmazzák. Az alakíthatóság (6.4) hiánya, olyan szempontból jelentkezik, hogy
csak a feladat megoldásában jöhet létre a „testreszabás” hiszen a feladatot, a témát, a
szerepeket felülről kapják, a tanár határozza meg őket. De ez is visszavezethető a
státuszproblémák kezelésére. Ahhoz, hogy heterogén csoportokban dolgozzanak a tanulók a
pedagógusok hozzáértése szükséges ezek összeállításához.
36
7. Összefoglalás
37
jól működő, bizonyítottan sikeres alternatíván mutassak fel az oktatás megújításához.
38
Irodalomjegyzék:
Bagyinszki, P., 1998, Az Isten az ember és a játék. Szeged: Agapé Ferences Nyomda és
Könyvkiadó Kft.
Callois, R., 1962, Man, Play and Games, In Fóti, P., (szerk.) 1995, Bevezetés a
sportszociológiában (szöveggyűjtemény 1.). Miskolc: Miskolci Egyetem Kiadó, 4561.
Dr. Takács, B., 2001, Gyermek játék terápia. Budapest: OKKER Kiadó Kft.
Gee, J, P, 2003, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, New
York: Palgrave Macmillan TM.
Huizinga, J., 1944, Homo ludens Kísérlet a kultúra játékelemeinek meghatározására, Szeged:
Universum Kiadó
Jegers, K., 2007, Pervasive Game Flow: Understanding Player Enjoyment in Pervasive
Gaming, ACM Computers in Entertainment, 2007, 5. évfolyam, sz. I., 9. cikk,
Kovácsné dr. Nagy, E., 2004, A Komplex Instrukció Program bemutatása, Gallup Közoktatási
Konferencia, Budapest 2004. november 45.
Kovácsné dr. Nagy, E., 2011, Komplex Instrukciós Program Hejőkeresztúron, In Kein S. –
Sopornyai D. 2011, A tanulás szabadsága Magyarországon. Alternatív pedagógiai irányzatok,
iskolák, tanárok, tantárgyak. Budapest: Edge 2000 Kiadó, 356366.
Lotan, R. A., 2003, GroupWorthy Tasks. Educational Leadership, 2003,, 60. évfolyam, 7275
McGonigal, J., 2003, The Performance of Belief in Pervasive Play, 1. Annual Digital Games
Research Association (DiGRA) Konferencia,
Elérhető az interneten: http://www.avantgame.com/writings.htm (2012. 08. 12.)
McGonigal, J., 2003, 'This Is Not a Game': Immersive Aesthetics and Collective Play,
MelbourneDAC, Streamingworlds Conference Proceedings.
Elérhető az interneten: http://www.avantgame.com/writings.htm (2012. 08. 12.)
39
McGonigal, J. 2003, “A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play",
Digital Games Research Associaton Konferencia(DiGRA) "Level Up" Conference
Proceedings
Elérhető az interneten: http://www.avantgame.com/writings.htm (2012. 08. 12.)
Montola, M., 2005, Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games, DAC,
Elérhető az interneten: remotedevice.net/main/cmap/exploringtheedge.pdf (2012. 08. 14.)
Moseley, A. 2008, An alternative reality for higher education? Lessons to be learned from
online reality games. ALTC (Association for Learning Technology)
Elérhető az interneten: moerg.files.wordpress.com/2008/10/moseley2008a.pdf (2012. 08. 14.)
Nieuwdorp, E., 2005, The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle, Digital Games
Research Associaton Konferencia (DiGRA)
Elérhető az interneten:www.digra.org/dl/db/06278.53356.pdf (2012. 10. 22.)
Stansfield, M., Connolly, T., M., Hainey, T., 2011, An alternate reality game for language
learning: ARGuing for multilingual motivation,
Elérhető az interneten:eacea.ec.europa.eu/llp/...parts/.../com_mp_133909_arguing.pdf (2012.
08. 14.)
Whitton, N. 2008 .Alternate Reality Games for developing student autonomy and peer
learning, Learners Cocreation of Knowledge (LICK)
Elérhető az interneten:http://bit.ly/9MZ5Ef (2012. 08. 14.)
40
1 számú melléklet
41
2 számú melléklet
Ezt a pécsi játékot már másodszorra rendezték meg, idén is a Menedék Pécs
nonprofit szervezet szervezésében. A városi ismeretekre építő stratégiai kalandjáték 16 órán
keresztül tart. Minimum öt fős csoportokban lehetett regisztrálni a játékra és a játék ideje alatt
nem válhatott szét a csoport. A játék kezdete éjjel egy órakor volt és a befejezése következő
nap délután ötkor. A játékosoknak egy számokkal jelölt térkép segítségével kellett különböző
pontokra eljutniuk a városon belül és aláírásokat szerezniük egyegy feladat megoldása után.
Ezen kívül 91 kevesebb pontot érő kisebb rejtvény is meg lehetett oldani, amelyek
helyszínekhez voltak kötve és azok is a térképen voltak jelölve. A mozgópontokat csak
bizonyos órákban lehetett elérni és csak egy terület volt megadva amin belül bárhol lehetettek
(rózsaszín esőkabátos szervezők). Szórakozóhelyeken is lehetett külön plusz pontokat
begyűjteni, ha az ember zárás előtt elért oda.
42
játékosokat) az addig összegyűjtött pontoknak minimum a felét kell kockáztatni és
feltenni a feladat elvégzése előtt
A térképen 91 fekete arab számmal jelölt pont volt jelölve és római számmal öt piros
pont. A fekete számok verses fejtörők voltak, amelyekre a válaszokat az adott helyszínen
kaphattunk, úgy voltak kialakítva a pontok, hogy ne tudjunk mindent együtt, gyalog bejárni.
Ezekre a kérdésekre a válaszok 5 pontot értek. Az állandó pontok minél távolabb esnek a
belvárostól annál több pontot érnek, de minimum 15 pontot.
43
3 számú melléklet
44
feladat jól körülhatárolt, de mindig sok megoldással rendelkezik. A tananyag elsajátításánál Lothan
kihangsúlyozza, hogy nagyon hatásos, ha egyegy anyagrészt több különböző médiumon, eszközön
keresztül mutatnak be. Tehát, ha történelem óráról van szó, akkor egy korabeli híradóadás,
újságcikkek, rádióműsor, filmjelenet kiragadja a diákot a megszokott közegből. Lothan két fajta
módon választja külön a feladatokat: az egy dimenziós, rutin (papírceruza) feladatok és a többféle
intellektuális képességet igénylő feladatok. A Komplex Instrukciós Program tulajdonképpen a
heterogén osztályok jelenségére próbál reagálni. A program fő mozgatórugója a különböző háttérrel
(szociális, kulturális, nyelvi) rendelkező tanulók egységes oktatása. Lothan igazságos osztályok
alkotásának nevezi ezt a folyamatot. Olyan teret létrehozni, amelyben a tanulók sikeresen lépnek
interakcióba egymással, megértik a tananyagokat függetlenül attól, hogy milyen világképpel,
képességekkel, olvasási és írási jártassággal rendelkeznek. A kutatások kimutatták, hogy ha egy
tanuló ritkábban lép interakcióba, akkor kevesebbet is dolgozik, így kevesebbet fog megérteni az
adott anyagrészből. Míg egy olyan tanuló, aki sokszor lép interakcióba jobban elsajátítja az anyagot.
Ezt az aránytalanságot Elizabeth Cohen státusz problémának nevezi, ennek orvoslását státusz
kezelésnek. Ehhez szükséges a programon belül a “multipleability orientation” vagyis a sokféle
képesség hangsúlyozása. Nem elég a hagyományos elméleti képességek mint az olvasás, írás és
számolás használata. A sikeres feladatmegoldáshoz szükséges például a jó tervkészítés,
előadókészség, makettkészítés képessége. Minden tanulónak vannak olyan képességei, amelyek a
csoportfeladathoz nélkülözhetetlenek és így válik minden egyes tanuló fontos részévé a csoportnak.
A tanár feladata, hogy feltérképezzen olyan tanulási készségeket, amelyek jól alkalmazhatók a
feladatoknál.
45