You are on page 1of 24

ĐẠI HỌC DUY TÂN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

---------------------------

ĐỒ ÁN NHÓM PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Đề tài:

Quản lí các câu lạc bộ Vleague


Tên nhóm: Nhóm 8

STT MSV Họ Tên


1 28219049177 Nguyễn Đình Vĩ
2 28212303283 Bạch Trường Khang
3 28211103687 Mai Xuân Thức
4 28211145085 Đặng Thanh Long
GVHD: ThS. Lê Viết Trương

Đà Nẵng, 03/2024

1
PHÂN CHIA CÔNG VIỆC GIỮA CÁC THÀNH VIÊN
TRONG NHÓM:
Nội dung phân tích Tổng phần
STT HỌ VÀ TÊN MSSV
trăm đóng góp
Chương 1 , chương 2 , chương 5
1 Nguyễn Đình Vĩ 28219049177 100%
Chương 2 , chương 3 , chương 4
2 Bạch Trường Khang 28212303283 100%

3 Mai Xuân Thức 28211103687 Hỗ trợ chỉnh sửa 50%


Hỗ trợ chỉnh sửa
4 Đặng Thanh Long 28211145085 50%

2
MỤC LỤC :

MỤC LỤC :..............................................................................................................3


CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI.............................................................4
1.Lý do chọn đề tài:.............................................................................................4
2.Phương pháp nghiên cứu:................................................................................4
3. Áp dụng thực tiễn :..........................................................................................4
4.Yêu cầu của hệ thống:......................................................................................5
5.bảng mô tả nghiệp vụ :.....................................................................................6
6.mục tiêu :...........................................................................................................7
7.ý nghĩa của việc nghiên cứu đề tài :................................................................7
Chương 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG.......................................8
1.yêu cầu của hệ thống :......................................................................................8
2.USE CASE :......................................................................................................8
2.1 Khái quát:....................................................................................................8
2.2 Biểu Đồ :.....................................................................................................9
3.biểu đồ tuần tự ( Sequence Diagram) :...........................................................9
3.1 Khái quát :...................................................................................................9
3.2 Biểu đồ :......................................................................................................9
4.biểu đồ hoạt động ( activity diagram ) :.......................................................13
4.1 Khái Quát:.................................................................................................13
4.2 Biểu Đồ:....................................................................................................13
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ BIỂU ĐỒ LỚP (CLASS DIAGRAM).....................20
1.Khái Quát :......................................................................................................20
2.Biểu Đồ :..........................................................................................................21
3.Chi tiết Các Thành Phần :.............................................................................21
CHƯƠNG 4: Biểu đồ Triển Khai :......................................................................22
1.Khái Quát........................................................................................................22
2.Biểu Đồ............................................................................................................22
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN....................................23
1.kết luận :..........................................................................................................23
3
2.hạn chế:...........................................................................................................23
3.hướng phát triển:............................................................................................23

4
CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI
1.Lý do chọn đề tài:
-Tổng quan, dự án trang web quản lí các câu lạc bộ V.League mang lại
nhiều lợi ích như tăng tính chuyên nghiệp và hiện đại hơn, cải thiện trải
nghiệm của người dùng cung cấp trải nghiệm thuận tiện cho người dùng.
Người hâm mộ có thể dễ dàng tìm kiếm thông tin về lịch thi đấu, kết
quả, cầu thủ, huấn luyện viên và các thông tin khác. Họ cũng có thể
tham gia các sự kiện và giao dịch trực tuyến một cách dễ dàng, giúp
quản lí thông tin một cách hiệu quả cho phép câu lạc bộ quản lí thông tin
của mình một cách hiệu quả. Các thông tin về cầu thủ, huấn luyện viên,
lịch thi đấu, kết quả và các sự kiện khác có thể được cập nhật và quản lí
một cách dễ dàng. Điều này giúp đảm bảo tính chính xác và cập nhật của
thông tin, tăng tương tác và gắn kết với người hâm mộ và tối ưu hóa quá
trình quản lí.
2.Phương pháp nghiên cứu:
⮚Thu thập thông tin và yêu cầu từ tài liệu.
⮚Trau dồi nghiệp vụ bằng cách thu thập thông tin trực tiếp từ các câu
lạc bộ.
⮚Nghiên cứu một số hệ thống quản lý đã có sẵn.
⮚Tiến hành phân tích yêu cầu và lên kế hoạch thiết kế hệ thống.
⮚Dựa vào phân tích, thiết kế để lập trình hệ thống
3. Áp dụng thực tiễn :
Sau khi hoàn thành phần mềm thì trang wep sẽ giúp những công việc
sau:
⮚Người sử dụng có thể xem thông tin chi tiết về câu lạc bộ bóng đá
V.League, bao gồm tên câu lạc bộ, logo, địa chỉ, thông tin liên hệ và các
thông tin khác.
⮚Người sử dụng có thể xem lịch thi đấu của các trận đấu trong
V.League. Họ có thể xem thông tin về ngày, giờ, địa điểm và các thông
5
tin liên quan đến trận đấu. Sau khi trận đấu kết thúc, họ cũng có thể xem
kết quả và thông tin chi tiết về trận đấu.
⮚Người sử dụng có thể xem thông tin về các thành viên trong câu lạc
bộ, bao gồm cầu thủ, huấn luyện viên, nhân viên và các vị trí quản lý
khác. Họ có thể xem thông tin cá nhân, tên, ngày sinh, vị trí và các thông
tin khác của từng thành viên.
⮚Người sử dụng có thể gửi phản hồi và đánh giá về câu lạc bộ bóng đá
V.League, trận đấu, thành viên và các hoạt động khác. Họ có thể cung
cấp ý kiến, đề xuất và phản hồi để cải thiện hoạt động của câu lạc bộ.
⮚Người quản lý có quyền truy cập và quản lí thông tin của câu lạc bộ,
bao gồm tên câu lạc bộ, logo, địa chỉ, thông tin liên hệ và các thông tin
khác. Họ có thể cập nhật và chỉnh sửa thông tin này khi cần thiết.
⮚Người quản lý có quyền quản lí lịch thi đấu cho các trận đấu trong
V.League. Họ có thể thêm mới, chỉnh sửa và xóa trận đấu, cập nhật kết
quả và thông tin liên quan. Người quản lý cũng có thể thực hiện việc
đăng ký các trận đấu và quyết định về việc thay đổi lịch thi đấu.
⮚Người quản lý có quyền truy cập vào các công cụ thống kê và báo cáo
về hoạt động của câu lạc bộ. Họ có thể xem thống kê kết quả, thẻ phạt,
danh sách cầu thủ xuất sắc, và các thông tin khác để đánh giá hiệu suất
câu lạc bộ và đưa ra quyết định liên quan.
⮚Người quản lý có quyền quản lí tài chính của câu lạc bộ, bao gồm việc
quản lí nguồn thu, chi phí và tài khoản. Họ có thể theo dõi các giao dịch
tài chính, tạo báo cáo và thực hiện các nhiệm vụ liên quan đến tài chính.
4.Yêu cầu của hệ thống:
-Yêu cầu chức năng
⮚Đăng nhập
⮚Quản lí thông tin cầu thủ và huấn luyện viên
⮚quản lí lịch thi đấu và kết quả
⮚quản lí thông tin câu lạc bộ

6
⮚tương tác với người hâm mộ
⮚quản lí tài liệu và hồ sơ
⮚thống kê
-yêu cầu phi chức năng:
⮚Độ tin cậy: Hệ thống cần đảm bảo tính tin cậy và ổn định. Điều này
đồng nghĩa với việc hệ thống phải hoạt động 24/7, không gặp sự cố hay
gián đoạn không đáng có. Các dữ liệu và thông tin trong hệ thống cần
được bảo vệ và đảm bảo không bị mất mát hoặc truy cập trái phép.
⮚Hiệu suất: Hệ thống cần đáp ứng yêu cầu về hiệu suất và tốc độ xử lý.
Người sử dụng mong muốn có thể truy cập và tương tác với hệ thống
một cách nhanh chóng và mượt mà, đặc biệt khi xem lịch thi đấu, kết
quả trận đấu hoặc tham gia các sự kiện.
⮚Giao diện người dùng thân thiện: Giao diện người dùng cần được thiết
kế và tối ưu hóa để dễ sử dụng và hiểu. Người sử dụng mong muốn có
thể tìm kiếm thông tin dễ dàng, thực hiện các thao tác một cách trực
quan và tương tác với hệ thống một cách tự nhiên
⮚có tính bảo mật cao
⮚hỗ trợ nhiều người dùng cùng lúc
⮚tích hợp với các hệ thống khác
5.bảng mô tả nghiệp vụ :
Chức vụ Mô tả nghiệp vụ
Quản lí hệ thống Là người có toàn quyền trong hệ thống , đảm
bảo tính ổn định của hệ thống
Quản lí thông tin Thu thập và cập nhật thông tin cá nhân của các
cầu thủ và huấn cầu thủ và huấn luyện viên, bao gồm tên, ngày
luyện viên sinh, quốc tịch, thông tin liên hệ và các thông tin
khác liên quan.Đảm bảo tính chính xác và cập
nhật của thông tin cầu thủ và huấn luyện viên.
Quản lí lịch thi Xây dựng lịch thi đấu cho câu lạc bộ, bao gồm các
đấu và kết quả trận đấu, thời gian, địa điểm và đối thủ.Cập nhật

7
kết quả của các trận đấu, bao gồm tỷ số, cầu thủ
ghi bàn và các sự kiện trong trận đấu.Đảm bảo
tính chính xác và cập nhật của lịch thi đấu và kết
quả.
Quản lí thông tin Thu thập và cập nhật thông tin chung về câu lạc
câu lạc bộ bộ, bao gồm lịch sử, thành tích, danh hiệu và các
thông tin khác liên quan.Theo dõi các sự kiện và
hoạt động của câu lạc bộ và cập nhật thông tin liên
quan.Xây dựng và quản lý các bản tin, tin tức và
thông báo về câu lạc bộ.
Quản lí tài liệu và Quản lý và lưu trữ các tài liệu và hồ sơ liên quan
hồ sơ đến câu lạc bộ, bao gồm hợp đồng, giấy phép và
văn bản pháp lý.Đảm bảo tính bảo mật và dễ dàng
truy cập vào các tài liệu và hồ sơ này.Cung cấp hệ
thống quản lý tài liệu hiệu quả để tìm kiếm và truy
xuất thông tin nhanh chóng.

6.mục tiêu :
 mục tiêu của dự án là cải thiện quản lí, tương tác, thông tin và ra
quyết định trong hoạt động của các câu lạc bộ bóng đá V.League, từ đó
góp phần nâng cao chất lượng và phát triển bóng đá chuyên nghiệp tại
Việt Nam.
7.ý nghĩa của việc nghiên cứu đề tài :
-Đối với ban quản lý : có cái nhìn tổng quát nhất về hệ thống , dễ dàng
kiểm soát mọi hoạt động xảy ra trong giải đấu vleague, mang lại tính
chuyên nghiệp cao hơn cho giải đấu và dễ dàng phát triển hơn nữa.
-đối với người sử dụng : dễ dàng cập nhật các thông tin về giải đấu hơn
để giúp người dùng theo dõi tiếp cận với trận đấu , các cầu thủ , thông
tin về câu lạc bộ một cách dễ dàng và đơn giản.
-đối với sinh viên làm dự án : Giúp cho nhóm hiểu rõ hơn về các công
đoạn tạo nên một hệ thống quản lý, tiếp thu thêm kiến thức chuyên
ngành và kinh nghiệm, có ích cho việc tốt nghiệp và tìm kiếm công việc
trong tương lai

8
Chương 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
1.yêu cầu của hệ thống :
⮚ đối với người quản lí :
+đăng nhập/đăng xuất
+quản lí người dùng
+quản lí thông tin câu lạc bộ
+quản lí cầu thủ và nhân sự
+quản lí lịch thi đấu và kết quả
+thống kê và báo cáo
+quản lí tài chính
+quản lí tài liệu và hồ sơ
⮚ đối với người dùng :
+đăng nhập/đăng xuất
+xem thông tin câu lạc bộ
+xem thông tin cầu thủ và nhân sự
+xem lịch thi đấu và kết quả
+đăng kí và quản lí tài khoản
+gửi phản hồi và đánh giá.
2.USE CASE :
2.1 Khái quát:
-Biểu đồ Use Case là một phần quan trọng của UML (Unified Modeling
Language) được sử dụng để mô tả các chức năng hoặc hành vi của một
hệ thống phần mềm từ góc độ người dùng cuối. Biểu đồ này giúp mô tả
các tương tác giữa người dùng và hệ thống mà không cần phải đi vào chi
tiết về cách mà hệ thống được triển khai bên trong.

9
2.2 Biểu Đồ :

3.biểu đồ tuần tự ( Sequence Diagram) :


3.1 Khái quát :
-Biểu đồ Sequence là một loại biểu đồ trong UML (Unified Modeling
Language) được sử dụng để mô tả các tương tác giữa các đối tượng
trong hệ thống theo thời gian. Nó biểu diễn các thông điệp được truyền
giữa các đối tượng trong một chuỗi thời gian, cho thấy thứ tự các hoạt
động diễn ra.
3.2 Biểu đồ :
-Sequence đăng nhập:

10
-sequence tìm kiếm:

11
-Sequence chỉnh sửa thông tin cầu thủ :

-sequence đăng ký:

12
-sequence xem :

-sequence quản lí lịch thi đấu :

13
-sequence đăng xuất :

4.biểu đồ hoạt động ( activity diagram ) :


4.1 Khái Quát:
-Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram) trong UML (Unified Modeling
Language) được sử dụng để mô tả các luồng hoạt động và quy trình
trong hệ thống phần mềm. Biểu đồ này có thể được sử dụng để mô hình
hóa các hoạt động cụ thể, tương tác giữa các hoạt động, và luồng điều
khiển của hệ thống.
4.2 Biểu Đồ:
-sequence đăng nhập:

14
-sequence xem thông tin câu lạc bộ:

15
-sequence tìm kiếm :

16
-sequence quản lí thông tin cầu thủ :

17
-sequence quản lí câu lạc bộ:

18
-sequence đăng kí :

19
-sequence đăng xuất :

20
CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ BIỂU ĐỒ LỚP (CLASS
DIAGRAM)
1.Khái Quát :
-Class diagram là một loại biểu đồ trong UML (Unified Modeling
Language) được sử dụng để mô tả cấu trúc của một hệ thống phần
mềm bằng cách thể hiện các lớp, các thuộc tính và các phương
thức của chúng, cũng như mối quan hệ giữa các lớp. Lớp trong
class diagram biểu diễn các khái niệm trừu tượng hoặc thực thể
trong hệ thống.
-Dưới đây là một số khái niệm quan trọng trong class diagram:
+ Lớp (Class): Đại diện cho một nhóm các đối tượng có các
thuộc tính và hành vi chung. Mỗi lớp có thể bao gồm các thuộc
tính (dữ liệu) và các phương thức (hành vi) để thao tác với dữ liệu
đó.
+ Thuộc tính (Attribute): Đại diện cho dữ liệu được lưu trữ bên
trong một lớp. Thuộc tính được biểu diễn bằng tên và kiểu dữ liệu
của nó.

21
+ Phương thức (Method): Đại diện cho hành vi của một đối
tượng hoặc lớp. Phương thức xác định cách thức mà đối tượng
hoặc lớp có thể tương tác với dữ liệu.
+Mối quan hệ (Relationship): Biểu diễn các liên kết giữa các
lớp và đối tượng trong hệ thống. Có các loại mối quan hệ như mối
quan hệ kế thừa, mối quan hệ hợp thành, mối quan hệ liên kết và
mối quan hệ phụ thuộc.
2.Biểu Đồ :

3.Chi tiết Các Thành Phần :


Dưới đây là một mô hình class diagram đơn giản cho một ứng
dụng web quản lý bóng đá. Mô hình này bao gồm các lớp cơ bản
và mối quan hệ giữa chúng:
 User: Đại diện cho người dùng của ứng dụng.
 Admin: Đại diện cho người quản trị hệ thống.
Player: Đại diện cho các cầu thủ trong bên chế
 Team: Đại diện cho các đội bóng và đội huấn luyện
 Match: Đại diện cho các trận đấu.
 VLeague: Đại diện cho giải đấu chính cung cấp Bxh và các thông
tin chính
 Stadium: Đại diện cho các sân vận động.
22
 OthersPersonal: Đại diện cho các nhân sự khác như : vệ sinh, chăm
sóc cơ sở vật chất,…
 Finnance(lớp bổ sung): Đại diện cho quản lí, kê khia tài chính của
CLB chỉ Admin có thể xem và bổ sung
Mối quan hệ giữa các lớp:
 Mỗi User có thể là Admin hoặc Player.
 Mỗi Team có thể có nhiều Player và các ban Coaching Team
 Mỗi Match có thể liên quan đến nhiều Team.
 Mỗi Team tham gia vào nhiều Match.
 Mỗi Match được tổ chức tại một Stadium.
 Mỗi League có thể có nhiều Match và CLB cũng có thể điểu chỉnh
Match khi đấu ở sân nhà
 Finnance : liên quan đến các nhân sự khi cung cấp lương, khen
thưởng

CHƯƠNG 4: Biểu đồ Triển Khai :


1.Khái Quát
-Biểu đồ triển khai là một loại biểu đồ trong UML (Unified
Modeling Language) được sử dụng để mô tả cách các thành phần
phần mềm được triển khai trên các máy chủ và cơ sở hạ tầng
mạng. Biểu đồ này cung cấp một cái nhìn tổng quan về cách các
thành phần phần mềm tương tác với nhau và với các tài nguyên hệ
thống khác.
2.Biểu Đồ

23
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN
1.kết luận :
-Các thành viên cũng đã nắm rõ kế hoạch được đề ra, hoàn thành tốt các
công việc được giao cho nên là đề tài đã hoàn thành với kết quả tương
đối thành công. Phân tích thiết kế gần như hoàn thiện phần mềm quản lý
các câu lạc bộ bóng đá V.league.
2.hạn chế:
-Thời gian triển khai cho đến lúc hoàn thành đề tài tương đối ngắn nên
nhóm chưa thể phân tích và xây dựng ra một hệ thống hoàn chỉnh với
toàn bộ chức năng cho công cuộc phục vụ quản lý. Các sơ đồ, mô hình
vẫn còn chưa chặt chẽ và gắn kết với nhau, còn thiếu hoặc thừa thãi.
3.hướng phát triển:
-Trong tương lai nhóm sẽ cải thiện những điểm yếu và hoàn thiện hệ
thống. Phát triển và mở rộng thêm nhiều chức năng đa dạng phù hợp với
mọi người dung. Thiết kế giao diện trở nên bắt mắt và dễ sử dụng hơn.
Tối ưu nhất lại tốc độ xử lý của hệ thống.
------------------------------------HẾT.-------------------------------------------

24

You might also like