You are on page 1of 3

CHỦ ĐỀ F.

BÀI 1 THỂ HIỆN CẤU TRÚC TUẦN TỰ TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Câu 1. Chúng ta có thể mô tả một quá trình?


Với tất cả các bước cùng một lúc Với các bước đầu tiên
Với các bước lần lượt diễn ra Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 2. Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?
Số lượng các thuật toán Số thứ tự các thuật toán
Các bước của thuật toán được mô tả Đáp án khác
Câu 3. Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?
Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán
Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 4. Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên
kịch bản dưới đây?
Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng
Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”
Bước 3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”
Bước 4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)
Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”
1-3-4-5-2 5-4-3-2-1 4-5-3-2-1 3-4-2-5-1
Câu 5. Hãy chọn đáp án đúng?
A. Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.
B. Không thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán
C. Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả
thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng
D. Thứ tự các bước trong một thuật toán không quy định thứ tự các lệnh (hay khối
lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó
Câu 6. Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?
A. Mô tả một kịch bản B. Mô tả một chương trình
C. Mô tả một đáp án D. Tất cả đều đúng
Câu 7. Trong một kịch bản thì điều gì quan trọng?
Thứ tự các bước thực hiện của thuật toán theo tuần tự
Thứ tự các bước của thuật toán sao ra được kết quả đúng
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 8. Kịch bản điều khiển một nhân vật có thể được mô tả dưới dạng nào?
Chữ Video Hình ảnh Thuật toán
Câu 9: Khi nhận được kịch bản được mô tả ở dạng một thuật toán thì người ta sử
dụng phần mềm nào sau đây để tạo được chương trình thể hiện kịch bản này?
Word Excel Powerpoint Scratch
BÀI 2 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Câu 1: Biến có tên gọi đầy đủ là?


Biến thiên Biến hằng Biến nhớ Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 2: Biến là?
Một con số Một hằng số
Tên một vùng bộ nhớ Cả ba đáp án trên đều sai
Câu 3: Biến là nơi?
Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình
Lưu trữ các con chữ trong chương trình
Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình
Đáp án khác
Câu 4: Giá trị biến có đặc điểm?
Được xác định
Có thể thay đổi khi chạy chương trình
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 5: Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?
My variable Make a Variable Make a List Đáp án khác
Câu 6: Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?
Operations My Blocks Variables Sound
Câu 7: Nhập tên biến vào ô?
Make a Variable For all sprites
New varibale name Đáp án khác
Câu 8: Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?
Make a Variable For this sprite only
For all sprites Đáp án khác
Câu 9: Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?
Make a Variable For this sprite only
For all sprites Đáp án khác
Câu 10: Biến có mấy lệnh quan trọng?
1 lệnh 2 lệnh 3 lệnh 4 lệnh
Câu 11: Lệnh quan trọng của biến là?
Lệnh gán giá trị cho một biến Lệnh thay đổi giá trị của biến
Cả hai đáp án trên đều đúng Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 12: Lệnh set.... to.... dùng để ?
Tăng giá trị của biến Giảm giá trị của biến
Gán một giá trị cho biến Đáp án khác
Câu 13: Lệnh change.... by.... dùng để ?
Tăng giá trị của biến Giảm giá trị của biến
Cả hai đáp án trên đều đúng Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 14: Với người lập trình máy tính thì biến là?
Khái niệm mới mẻ
Khái niệm không quan trọng
Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào
Đáp án khác
Câu 15: Biến là đại lượng có thể?
Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình
Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình
Có thể thay đổi trong một trường hợp
Đáp án khác
Câu 16: Các kiểu dữ liệu của hằng là?
Hằng kiểu số Hằng kiểu xâu kí tự
Hằng kiểu logic Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 17: Đáp án nào dưới đây là đúng?
Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng
Scratch hỗ trợ tạo ra hằng
Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng
Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng
Câu 18: Hằng là:
Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị luôn thay đổi
Đáp án khác
Câu 19: Biểu thức là sự kết hợp của?
Biến Hằng
Dấu ngoặc, phép toán và các hàm Cả ba đáp án trên đều đúng
Câu 20: Biến được nhận biết thông qua?
Kiểu dữ liệu Đặc điểm Tên của nó Cả ba đáp án trên đều sai
Câu 21: Logic là kiểu dữ liệu gồm?
Giá trị true Giá trị false
Cả hai đáp án trên đều đúng Cả hai đáp án trên đều sai
Câu 22: Miền giá trị bao gồm hai giá trị True ( đúng) và False (sai)
Xâu kí tự Chuỗi kí tự Số Logic
Câu 23: Miền giá trị bao gồm kí tự hoặc dãy kí tự?
Số nguyên Số thập phân Logic Xâu kí tự
Câu 24: “89” là dữ liệu kiểu
Xâu kí tự Số nguyên Số thập phân Logic
Câu 25: có mấy bước để tạo và đặt tên cho biến nhớ trong Scratch
2 3 4 5
Câu 26: Một biến có thể nhận giá trị thuộc các kiểu dữ liệu nào?
Số, logic, xâu kí tự Số nguyên, số thập phân, logic
Số, xâu kí tự Logic, xâu kí tự
Câu 27: miền giá trị bao gồm số nguyên và số thập phân là kiểu dữ liệu nào?
Chuỗi kí tự Xâu kí tự Logic Số

You might also like