You are on page 1of 102

Kőrösné dr.

Mikis Márta

DIGITÁLIS KULTÚRA TANÍTÓKNAK


Módszertani útmutató és tanmenetjavaslat az informatikai ismeretek
alsó tagozatos tanításához

NETEDUCATIO – MODERN PEDAGÓGUS SOROZAT

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 1 2022.03.08. 9:01:48


Digitális kultúra könyv_jav2.indd 2 2022.03.08. 9:01:48
Kőrösné dr. Mikis Márta

DIGITÁLIS KULTÚRA TANÍTÓKNAK

Módszertani útmutató és tanmenetjavaslat az informatikai ismeretek


alsó tagozatos tanításához

NETEDUCATIO – MODERN PEDAGÓGUS SOROZAT

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 3 2022.03.08. 9:01:49


Szerző: Kőrösné dr. Mikis Márta
Szakmai közreműködő, szerkesztő: Antaliné Miss Lilla
Lektor: Fehér Péter PhD
Címlapgrafika: Kőszegi Zsolt
Tipográfia: Magstúdió–Bencze Zsolt
Illusztrációk: a szerző saját fotói, ábrái
Nyomdai előkészítés: Ignácz Anita

ISBN 978-615-5718-46-5
ISSN 2461 3848

Kiadja: Neteducatio Kft.


Felelős kiadó: Pap Sára ügyvezető igazgató

Budapest, 2022

www.neteducatio.hu
facebook.com/neteducatio.hungary

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 4 2022.03.08. 9:01:50


Tartalomjegyzék

Ajánlás az Olvasónak 6
Bevezetés 7
Új tantárgy: Digitális kultúra 8
• Digitális Jólét Program 8
• A NAT tantervi céljai és óraszámai az alsó tagozaton 9
• Az iskola helyi tanterve 9
• A Digitális kultúra tantárgy eszközigénye 10
• Szoftverválaszték 13
• Felkészítés az e-világ veszélyeinek elkerülésére 15
• Az online oktatás kihívásai 16

Ajánlások, tanácsok, ötletek a Digitális kultúra tantárgy tantervi témaköreinek


feldolgozásához 19
1. A digitális világ körülöttünk 19
2. A digitális eszközök használata 20
3. Alkotás digitális eszközökkel 22
4. Információszerzés az e-világban 23
5. Védekezés a digitális világ veszélyei ellen 25
6. A robotika és a kódolás alapjai 26

Ötletek a tanmenet használatához 29


Tanmenetjavaslat 30
Motiváló feladatok 51
Elvárások és értékelési szempontok az egyes tantervi témakörök szerint 83
Hogyan értékeljünk? 86
Zárszó 88
Ajánlott és felhasznált szakirodalom 89
A szerzőről 93
Melléklet 94

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 5 2022.03.08. 9:01:50


„Sok utat meg kell itt próbálnia az embernek, ...
mígnem rábukkanhat arra a királyi útra,
mely a tudás gazdag tárházához vezet.”
(Apáczai Csere János:
Az iskolák fölöttébb szükséges voltáról…, 1656.)

Ajánlás az Olvasónak

A NAT 2020-ban megjelent egy új tantárgy, Digitális kultúra néven, amely a korábban létező számítás-
technika, majd később informatika néven ismert tárgyakat váltja le, újítja meg, mondhatjuk „korsze-
rűsíti”. A téma szakemberei szerint „A digitális kultúra tantárgy elsődleges szerepe a digitális környezetben
megvalósuló tevékenységekhez szükséges képességek fejlesztése” (Farkas-Lénárd-Siegler, 20201) A tantervek,
tanmenetek elkészültek, a tankönyvek megszülettek. Kérdés, vajon az érintett pedagógusok is készen
állnak-e arra, hogy az új kihívással sikeresen megbirkózzanak? Kőrösné dr. Mikis Márta könyve ehhez a
feladathoz szeretne segítséget nyújtani.

A kötet a Digitális kultúra tantárgy NAT-ban való elhelyezkedésével, céljainak bemutatásával kezdő-
dik, amely által jobban érthetővé válik a különböző tárgyak közötti szerepe. Mindez különösen fontos,
hiszen a digitális kultúra a legszélesebb értelemben átfogja nemcsak az oktatás, de a hétköznapi életünk
szinte minden elemét. A szerző kitér a helyi tantervhez való illeszkedésre, a tantárgy eszközigényére,
majd röviden tárgyalja a digitális világ lehetséges veszélyeire való felhívás fontosságát, és említést tesz az
online oktatás kihívásairól is.

Ezek után a szerző témakörönként mutatja be a Digitális kultúra tanításához szükséges eszközö-
ket, módszereket, az ajánlott forrásokat. Ajánlásokat, ötleteket és tanácsokat fogalmaz meg a Digitá-
lis kultúra tantárgy 6 témakörének feldolgozásához, amelyek során támaszkodik a már korábban léte-
ző tárgyak tapasztalataira, ugyanakkor a legfrissebb szakirodalmak és jó gyakorlatok eredményeire is.
A közölt ismeretanyag/ötletanyag meghaladja a tanórákon tanítható mennyiséget, ebből a felhasználó-
nak/tanítónak kell kiválasztani, mit tud a saját osztályában felhasználni. Ezt segíti a kidolgozott tanme-
netjavaslat, amely akár változtatás nélkül is átvehető, de mindenképpen alapként szolgálhat a saját tan-
menet elkészítéséhez. A tanmenetet az értékelés szempontjait és módszereit bemutató fejezet egészíti ki.
A kötet nem az egyetlen lehetséges és járható utat kívánja bemutatni, hanem egy olyan útmutató,
amelyben a Szerző megad minden segítséget ahhoz, hogy az alsó tagozatos tanítók eredményesen kezd-
jék el a tanulók bevezetését a digitális kultúra világába.

Sok sikert kívánunk ehhez!


Fehér Péter PhD

1 https://www.oktatas2030.hu/wp-content/uploads/2020/10/utmutato-a-digitalis-kultura-tantargy-tanitasahoz.pdf

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 6 2022.03.08. 9:01:50


Bevezetés

A digitális világ körülöttünk… Ezt a címet viseli az új elnevezésű, Digitális kultúra tantárgy egyik té-
maköre. Talán észre sem vesszük, hogy napjainkat mennyire átszövi már a digitális technika, annyira
természetesnek tűnik használata. Reggel a mobiltelefon hangja ébreszt, majd az előzőleg beprogramo-
zott kávéfőző főzi le a kávét. Nem kell a kályha begyújtásával bíbelődnünk, hogy meleg legyen, a lakás
egyenletes hőmérsékletéről digitális érzékelős, szabályozott fűtés gondoskodik. A legfrissebb napi híre-
ket már nem a postaládába bedobott újság, hanem az internet nyújtja, szinte azonnal. Rápillantunk az
okostelefonra, és gyorsan megválaszolunk egy sürgős családi üzenetet, vagy éppen csevegésbe kezdünk
egy kollégánkkal a teendőkről, az aznapi helyettesítésről. A munkahelyre utazva a busz útvonalát, me-
netrendjét, megállóba érkezését közvetlenül nyomon követhetjük, és nem csodálkozunk el azon sem,
hogy a metrószerelvényt nem ember, hanem robot vezeti.

A tanteremben felélesztjük laptopunkat és az interaktív táblát, hiszen szükségünk lesz rá. Környezetis-
meret órán olyan állatokat mutatunk be fotóval, hanggal, filmrészlettel, amelyeket közvetlenül nem tud-
nánk megfigyelni. A házi feladatot feltöltjük a Krétába, ugyanígy délután beírjuk a matematika felmérő
érdemjegyeit is, hogy a szülőket így értesítsük. Aztán hozzálátunk az osztálykirándulás megszervezésé-
hez, a gyerekek ötletei alapján keresünk információkat, amelyeket a másnapi informatikaórán velük is
megbeszélünk, ellenőrzünk, majd közösen döntünk. Hazafelé beugrunk a patikába és kikérjük a felhőbe
felírt gyógyszert, majd átvesszük a neten rendelt árut a csomagautomatából a QR-kód hozzáérintésével.
Még este sem szabadulunk a digitális világtól: szülőkkel egyeztetünk, postai csekkbefizetés helyett ban-
kolunk, és ha még van rá idő, utánanézünk a legújabb szakirodalomnak, módszertani anyagnak is abban
a virtuális tanári szobában, ahol tagok vagyunk. Egy új szoftvert is le kellene töltenünk, hiszen az online
oktatás során a kommunikációhoz szükség lesz rá.

Azok a kicsik, akik most az iskolapadban ülnek az alsó tagozaton, életük jelentős részét a 21. század
második felében töltik majd, munkával, pihenéssel, szórakozással és folyamatos tanulással, hiszen alkal-
mazkodniuk kell az állandóan változó társadalmi és technikai kihívásokhoz. Ezért nem mindegy, hogyan
készítjük fel őket az információs társadalomra, az e-világ szolgáltatásaira, a felmerülő problémák digitális
környezetben való megoldására. Ezt a célt fogalmazza meg a legújabb Nemzeti alaptanterv is, amely már
alsó tagozaton előírja az informatikai ismeretek oktatását, gyakorlását a Digitális kultúra tantárgy ke-
retében éppúgy, mint a napi alkalmazások során. Ezzel a módszertani útmutatóval (benne tanácsokkal,
ajánlásokkal, tanmenettel, motiváló feladatokkal) kíván a tanítóknak és kis tanítványaiknak eredményes
munkát

a szerző.

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 7 2022.03.08. 9:01:51


Új tantárgy: Digitális kultúra

A 2020-ban megjelent Nemzeti alaptanterv (NAT) [1] az informatika tantárgyban lényeges változást
hozott. A megelőző, 2012-es alaptanterv ugyanis jelentősen megcsonkította az informatikát, összezsu-
gorítva tanítását a 6-10. évfolyamokra, csupán heti 1-1 órában, mindezt olyan téves szemlélettel indo-
kolva, hogy a mindennapi életben rohamtempóban terjedő digitális eszközök használatát úgyis minden-
ki menet közben megtanulja („Az internetet mindenki tudja használni!”, Az autót is csak vezetni kell
tudni, működése, tervezése, szervizelése szakfeladat.”), tehát a tantárgy csak a legszűkebb felhasználói
ismereteket közvetítse. Szerencsére a 21. század egyre erőteljesebben jelentkező elvárásai felülírták ezt a
szemléletet: a Digitális Jólét Program (DJP) [2] és a Digitális Oktatási Stratégia (DOS) [3] kidolgozását
követően új tantárgy született. A stratégiai anyagok közül meg kell említenünk az EU által készített Dig-
Comp – Állampolgári digitális kompetencia-keret szakmai anyagot [4], amelyet felhasználva dolgozta ki
az Oktatási Hivatal a pedagógusokra vonatkozó hazai digitális kompetencia-keretet, elvárva, hogy a pe-
dagógusok IKT-kultúrája, módszertani tudása, motivációja és használata feleljen meg a digitális oktatás
követelményeinek. A szakanyag alapszintje olyan egyszerű feladatok elvégzését javasolja, önállóan vagy
szükség esetén segítséggel, amelyek már a kisdiákokkal is megoldhatóak.

• Digitális Jólét Program

A Digitális Jólét Program


egyik legfontosabb célkitűzése,
hogy mindenki a digitalizáció
nyertesévé válhasson és csök-
kentsük a társadalom digitális
megosztottságát. A DJP kere-
tében 2016 októberében fogad-
ta el a kormány Magyarország
Digitális Oktatási Stratégiáját
(DOS), amelynek megvalósí-
tása jelenleg is zajlik a Digitális
Pedagógiai Módszertani Központ
(DPMK, https://dpmk.hu/)
közreműködésével. A DOS a
helyzetelemzésen és az általá-
nos célok megfogalmazásán túl,
részletesen kitér a köznevelés-
ben a tanulás-tanítás módszer-
tani kérdéseire is, továbbá a
pedagógusok felkészültségére és
a szükséges eszközfeltételekre,
már az alsó tagozaton elvárva
az informatika tantárgy meglé-
tét, annak tartalmi bővítését. „A Bee-bot robotpálya (forrás: dpmk.hu)
3-4. évfolyamon jelenjenek meg a
programozás tantárgyi elemei: játékos algoritmizálás, folyamatszervezés, szabályalkotás.” (49. o.), valamint
„…3 tanulónként egy programozható robotot kell biztosítani…” (52. o.) – többek közt ilyen, számunkra
fontos konkrétumokat, újdonságokat is olvashatunk a hat évvel ezelőtt készült DOS-ban.

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 8 2022.03.08. 9:01:51


Az új NAT már ennek szellemében készült, legkésőbb a 3. évfolyamtól újra bevezetve az informatika
tantárgyat, új néven: Digitális kultúra elnevezéssel. Míg az informatika egy komoly tudományterületet
jelöl, az új tantárgyi elnevezés elsőre szokatlannak tűnhet, ám találóan hordozza a 21. századi infor-
mációs társadalom igényét: az általános műveltséghez tartozó, mindenkitől elvárt, és lépten-nyomon
szükséges, digitális írástudást megalapozó ismereteket.

• A NAT tantervi céljai és óraszámai az alsó tagozaton

A NAT szerint a 3-4. évfolyamon a legfontosabb cél a digitális kultúra életkori sajátosságokhoz illesz-
kedő, tevékenység- és cselekvésközpontú tanulása, illetve alkalmazása, így „e szakasz elsődleges feladata az
attitűdformálás és a képességfejlesztés. A tanuló olyan tapasztalatokhoz jut ezen a területen, melyek a 8-10
éves életkorban releváns digitális környezetre, a felmerülő, digitális eszközökkel megoldható problémákra ad-
nak valós, kézzelfogható példákat.” Játékos szituációkból, érzékszervi megfigyelésekből, konkrét példák-
ból kiindulva, felfedezéses tanulással egyéni, páros és csoportos tanórai tevékenységeket javasol, majd
részletesen leírja a 3-4. évfolyamok számára a tantárgy tanításának jellemzőit, főbb témaköreit és elvárt
tanulási eredményeit.

Ami az óraszámokat illeti, a NAT a 3-4. évfolyamokra kötelezően heti 1-1 tanórát ír elő, lehetővé
téve azt a megoldást is, hogy az iskola – a helyi igények függvényében – már 1. osztálytól kezdve tanít-
hassa (a szabad órakeret terhére) vagy alkalmazhassa az informatikai ismereteket, akár tanórán, akár a
differenciálásban. Ez a módszertani útmutató a 3-4. évfolyamok számára ajánl heti egy órás, összevont
tanmenetet, ám az egyes témakörök és tanórák, a kapcsolódó játékos feladatok, tevékenységek több
tanévre is alapul szolgálhatnak, „széthúzhatók”, bővíthetők, rugalmasan variálhatók. Sokszor említjük
az informatika interdiszciplináris jellegét, több műveltségterülethez való kapcsolódását: íme a lehetőség,
hogy más tantárgyi órákon is megjelenhessen a digitális kultúra, ha a téma úgy kívánja, illetve rendelke-
zésre állnak a szükséges digitális eszközök.

• Az iskola helyi tanterve

A NAT elvárásainak gyakorlatba való „átültetését” a kerettanterv biztosítja, amely – az iskolatípusok


függvényében – leírja a kötelezően megtanítandó anyagot. Az Oktatási Hivatal (OH) honlapján [5]
megtalálhatók és jó mintául szolgálnak a NAT alapján készült kerettantervek iskolatípusra, tantárgyak-
ra, évfolyamblokkokra lebontva. [6], [7] Az alsó tagozatos digitális kultúrát tekintve a legfontosabb
változás „az algoritmizálás, kódolás témakörének megerősítése, továbbá az információs technológiák hangsú-
lyosabb megjelenítése. Fókuszba kerül a tevékenykedtetés módszere, vagyis a gyerekek nem a számítógép előtt
ülnek, és programsorokat írnak, hanem játszva-kísérletezve tanulnak, alsó tagozaton például padlórobotok
segítségével.” – írja az OH honlapjának szakanyaga. Jól használható kerettantervet, ún. mintatanter-
vet állított össze az Eszterházy Károly Egyetem Kutatócsoportja is, amely e gyermeki életkori szakasz
tevékenység-központúságát, a saját élethelyzetből kiinduló tapasztalatszerzést hangsúlyozza a tantárgy
tanulása során. [8]

A NAT, a mintául szolgáló, választott kerettanterv és az intézmény pedagógiai programja alapján


készül el az iskola helyi tanterve, amely már évfolyamonkénti és tantárgyi lebontásban rögzíti a kö-
vetelményeket, elvárásokat, a tananyagot, a magasabb évfolyamra lépés kritériumait, a tankönyv- és
taneszközválasztás elveit. „A jogszabály alapján az iskola a pedagógiai programjának részeként a miniszter
által kiadott kerettanterveket kiegészítve helyi tantervet készít. A helyi tantervben meg kell nevezni az alap-

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 9 2022.03.08. 9:01:51


jául szolgáló kerettanterveket.” – rendelkezik az Oktatási Hivatal. A szaktanárok, tanítók feladata a helyi
tanterv további „bontása”, azaz tematikus tervek, tanmenetek, majd óravázlatok készítése. A tanmenet a
tantárgy megadott témaköreire épül, benne egy témakör több tanórát foglal magába. A helyi tanmenet
elkészítését a 3-4. évfolyamok informatika ismereteinek közvetítéséhez e kiadvány is segíti egy választha-
tó, külön fejezetben közölt tanmenet-ajánlattal.

• A Digitális kultúra tantárgy eszközigénye

Ahhoz, hogy a tantervi célokat megvalósíthassuk, komoly eszközállományra van szükség. Várhatóan
az órák megtartásához heti egy alkalommal az iskola informatika tantermére lesz szükség, ahol – az
egyéni feladatokhoz – minden tanulónak külön „munkaállomás” jut, vagy esetenként, párosan helyez-
kedhetnek el a számítógépeknél, amelyek hálózatba vannak kötve és interneteléréssel is rendelkeznek.
Az egyéni feladatmegoldáshoz, gyakorláshoz, játékhoz ajánlott fejhallgató használata is. A gépteremben
elvárt, hogy projektor, interaktív tábla is segítse a szemléltetést, a frontális bemutatót, a tanulói alkotá-
sok közös megtekintését stb. Időnként nyomtatásra, nyomtatóra is szükségünk lesz. Bár tudjuk, hogy
környezetvédelmi és pénzügyi okokból kerülendő a felesleges papír- és nyomtatóhasználat, pedagógiai
célból azonban ebben az életkorban fontos szerepe van a nyomtatásnak: nemcsak örömet okoz a kis-
diákoknak, ha kreatív alkotásaikat időnként papíralapon is láthatják, hogy megmutathassák iskolatár-
saiknak, szüleinknek, megőrizhessék, hanem például dekorációs vagy kiállítási célból a faliújságra is
kitehetők, hogy hosszabb ideig mindenki megcsodálhassa a digitális technikával készített műveket.

Téli táj rajza: képernyőn és nyomtatásban

10

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 10 2022.03.08. 9:01:51


A saját osztályterem is alkalmas lehet az informatikaórák megtartására, a tantervi témáktól függően,
hiszen a közös játékok, az elvárt padlórobotok irányítása, a digitális felvételek készítése vagy az inter-
nethasználat veszélyeinek megismertetése, ezzel kapcsolatos szituációs játékai a saját osztályteremben is
megtarthatók, eljátszhatók. Ehhez jól jön a tanári laptop, az osztálytermi projektor vagy interaktív tábla,
az internetkapcsolat, a digitális fotók vagy filmek készítésére alkalmas mobileszköz.

Egyre több iskolában terjedtek el a tanulói tabletek, amelyek remek feltételeket adnak nemcsak az in-
formatikaórákhoz, hanem bármely más tantárgy témakörének digitális technikával segített, eredményes
tanulásához, gyakorlásához, kiegészítve a hagyományos, nyomtatott tankönyveket, munkafüzeteket,
természetesen megfelelő számú eszköz esetén. Az eddigi hazai tapasztalatok és kutatások szerint a tanu-
lók motiváltabbak, szívesen dolgoznak a tablettel, a pedagógusok pedig – a lényegesen több felkészülést
igénylő tanórákon! – a differenciálás és mérés-értékelés jobb lehetőségét tapasztalták használatával. [9]

Egyéni feladat tablettel 4. osztályban

A DOS által javasolt és a NAT által elvárt és népszerű padlórobotok a kereskedelmi forgalomban
beszerezhetők, különféle „tudással” és kiegészítőkkel. Jelenleg a legismertebbek: a Bee-bot, Blue-bot,
mBot, Micro:bit, Edison, LEGO Mindstorm, Mind Designer. Ezek adatait, illetve beszerzési lehetősé-
geiket az interneten megtaláljuk. Egyes robottartozékok (például variálható, egyéni robotpályák, „tek-
nőckertek”, ruházatok/„kabátok” stb.) házilag is elkészíthetők, jól segítve más tantárgyak anyagának
tanítását, gyakorlását is, amelyhez ötletet a tantervi és motiváló feladatokat adó részben is ajánlunk,
illetve a neten is olvashatunk módszertani ötleteket. [10], [11]

11

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 11 2022.03.08. 9:01:52


És akkor még nem beszéltünk a kisdiákok saját eszközeiről, amelyekkel otthon rendelkez(het)nek.
A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) legújabb felmérése szerint mindössze három év
alatt (2017-2020 között) megduplázódott az okostelefonnal rendelkező 7-8 éves gyerekek száma, sőt,
a közösségi oldalakra látogató 7-8 évesek száma megháromszorozódott! [12] A gyermekek zöme első
mobiltelefonját 9 éves kora előtt kapja. (Sajnos a szülők ritkán ellenőrzik, korlátozzák a kicsik nethasz-
nálatát, még a 7 évesek korcsoportjában is csak az esetek felében. Ezért az internetezés veszélyei nagyon
fontos tantervi témakört jelentenek! – ld. az 5. tantervi pontot!)

Az NMHH felmérésének fontos tapasztalatai (nmhh.hu)

A saját tulajdonú digitális eszközök használatáról a DOS így ír (45. o.): „Az eszközrendszer támaszkod-
jon a tanulók saját eszközeire amellett, hogy biztosítja az egyenlő hozzáférés esélyét. Azon tanulók esetében,
akik nem rendelkeznek a szükséges saját digitális eszközzel, az iskola biztosítsa a megfelelő eszközt.” Azaz meg
kell oldanunk az eszközhasználatát azoknak a hátrányos helyzetű tanulóknak is, akik szerényebb ottho-
naikban nélkülözik az új technikát, az internetet, sőt, a megfelelő szülői segítséget is. Az online tanulás
során ők nyomtatva, kézbesítve kapták meg feladataikat, munkalapjaikat, így a digitális tudnivalókban
(is) jelentősen lemaradtak társaiktól. A tantermi, jelenléti oktatásban felzárkóztatásukról, ismereteik
pótlásásról feltétlenül gondoskodni kell! Alsó tagozaton a saját eszközök célja az otthoni tanulás segítése
(online oktatás vagy házi feladatokhoz információgyűjtés, gyakorlás), a kicsiknél nem ajánlott behozni
ezeket az osztályba, mert az iskolai munkához az oktatási intézmény által biztosított eszközpark megléte
az elvárt.

12

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 12 2022.03.08. 9:01:52


• Szoftverválaszték

A tanmenetbe szándékosan nem kerültek be az egyes tanórákhoz konkrét szoftverek, eszközök, alkal-
mazások nevei, csupán a feladat, a tevékenység megnevezése szerepel (például: rajzolóprogram indítása,
ismerkedés böngészőprogrammal). Egyrész azért, hogy a tanmenet viszonylag „időtálló” legyen. Hiszen
az eszköz- és szoftverválaszték napról napra bővül, cserélődik, újabb és újabb eszközcsodák és alkalma-
zások jelennek meg, amelyeket felfedezve, megismerve a tanórán is használhatunk. Másrészt az iskolára,
a pedagógusra bízzuk a választást, a döntést, és természetesen kikérhető az iskolai rendszergazda tanácsa
is – különösen a gépteremben – a rendelkezésre álló jogtiszta, illetve ingyenesen hozzáférhető, letölthető
szoftverekről.

Az internethasználat egész osztály esetén gyors netet és megbízható böngészőprogramot kíván, ezek
közül több is lehet telepítve az iskolai gépekre. A dokumentumok, rajzok készítéséhez a Tisztaszoftver
csomag alkalmazásai ajánlottak. A Paint programot, annak világos menürendszerét – némi magyarázat
és próbálkozás után – a kicsik hamar megismerik és használják. Évek óta népszerű a rajzoláshoz a legki-
sebbeknek készített TuxPaint, illetve a Drawing for Children is, ezek a neten könnyen megtalálhatók,
ingyenesek. A készített digitális fotókat szintén ügyesen kezelhetjük az MS szoftverének képkezelőjével,
illetve az alapértelmezésben beállított képnézegetővel. Ha már diavetítést és filmet is készítünk a fotók
összefűzésével, kipróbálhatjuk a Movie Makert vagy a Photo Story-t. Különféle térképek nézegetéséhez
jól használható a Google Maps vagy Google Earth „virtuális földgömb”.

Farsang a 3. osztályban. Paint programmal készített gyermekmunka

13

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 13 2022.03.08. 9:01:52


A robotika és kódolás témakörében a választott padlórobot parancsait kezeljük. Mozgásának irányí-
tásához, a kódoláshoz, majd esetleg a mozgás grafikus felületen való szimulálásához, képernyőn való
megjelenítéséhez vizuális, gyerekek számára készített szoftvert kell választanunk. A Logo-pedagógia [13]
(ld. a 6. tantervi pontot) mindig gondoskodott a megfelelő szoftverről, amelynek népszerűségét hosszú
évek óta már alsó tagozatosoknak hirdetett tanulmányi versenyek is fémjelzik. (ld. njszt.hu) Jelenleg a
legnépszerűbb és igen látványos a Scratch objektumorientált (szereplőközpontú) programnyelv, vagy
ennek 5-7 éves korcsoportra szánt változata, a Scratch Junior, illetve jól használható még az Imagine
Logo is. [14], [15], [16]
A Micro:bit is kiváló a kódolás alapjainak elsajátíttatásához. Az iskola lehetőségeitől függően választ-
hatjuk ki a megfelelő programot.

A Scratch Junior program kezelőfelülete

14

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 14 2022.03.08. 9:01:52


• Felkészítés az e-világ veszélyeinek elkerülésére

Az e-világgal való ismerkedés, illetve az internethasználat veszélyeit tárgyaló tantervi témakörök, el-
sősorban a böngészőprogram kezelésére és a kulcsszavas keresés megismerésére építenek. A már említett
Digitális Jólét Programhoz kapcsolódóan született meg Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Straté-
giája (DGYS), [17] amelynek célja, hogy megvédjük gyermekeinket az internet káros tartalmaitól, koc-
kázataitól, valamint összehangolt lépésekkel felkészítsük a gyermekeket, szüleiket és tanáraikat a tudatos
és értékteremtő internethasználatra. A Nemzetközi Távközlési Egyesület (International Telecommuni-
cation Union, ITU), az ENSZ szakosított szervezete hatékonyan foglalkozik a digitális gyermekvédelem
témájával, online gyermekvédelmi útmutatókat ad ki.

Sango, a ninja segít a tudatos döntésben (digitalisgyermekvedelem.hu)

15

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 15 2022.03.08. 9:01:52


A legújabb anyagok alapján gyermekjogi megközelítésen alapuló, magyar kiadvány is készült. [18]
Ennek kedves figurája Sango, a kis ninja, aki problematikus vagy vészhelyzetben segít a döntésben, a
helyes viselkedés megválasztásában. Az 5-9 éveseknek szóló Sango-munkafüzet egy képes mesekönyvre
hasonlít: olyan beszélgetésindító témákat tartalmaz, amelyekkel szülő és gyermek is könnyen megérthe-
ti, hogy az online helyzetekkel összefüggő kockázatok csökkentését elsősorban nem a tiltás, a szabályok,
hanem a párbeszéd, a figyelem segítheti. A képeskönyv, munkafüzet és tanári útmutató szintén ingyene-
sen tölthető le, használatát az 5. tantervi témakörhöz feltétlenül ajánljuk. [19], [20]

• Az online oktatás kihívásai

2020 tavasza emlékezetes lesz tanítóink számára is, hiszen a pandémia miatt az ország összes oktatási
intézménye az egyik napról a másikra arra kényszerült, hogy a hagyományos oktatói-nevelői munkát
a távtanulás, az otthoni digitális oktatás váltsa fel. A hirtelen változásra az iskolák, óvodák nem voltak
felkészülve, annak ellenére, hogy sokhelyütt már megjelent és olykor napi szinten használták az IKT-t,
az információs és kommunikációs technika eszközeit, módszereit. A kezdeti napok próbálkozásait köve-
tően azonban – hála innovatív pedagógusaink leleményességének, ötleteinek – kialakult az a napi rutin,
amellyel könnyebbé vált a különböző tanórák anyagának „közvetítése”, megtanítása, gyakoroltatása.
A legkisebbek, az óvodások esetében a honlapokon, közösségi oldalakon való kommunikációra építve
lehetett fejlesztési feladatokat, játékokat ajánlani az otthonmaradottaknak, erről – és ugyanígy az óvodá-
ban alkalmazott digitális eszközökről – a szakirodalomban is olvashatunk. [21], [22]

Az óvodás kistestvér „tanítása” otthon

16

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 16 2022.03.08. 9:01:52


A tanítók változatos módon törekedtek a napi kapcsolattartásra kis tanítványaikkal, ki-ki a rendelkezésre
álló otthoni digitális technikai eszközöktől függően. Volt iskola, ahol minden reggel 8 órakor valóban „be-
csengettek”, a tanító néni igazi csengőszóval kezdte meg otthonról a szülők által létrehozott zárt közösségi
csoportban az aznapi tanulnivalók kijelölését, illetve a megelőző házi feladatok ellenőrzését (dicséretekkel
motiválva a gyerekeket), és hála a felhőtechnikának, a diákmunkák is megtekinthetők voltak, némi szülői
segítséget követően. Az igazi kihívást azonban a tényleges online órák jelentették, hiszen nem volt kön�-
nyű – az eltérő internetfeltételek miatt – egy teljes osztálynyi tanulót bekapcsolni a kommunikációba,
képpel-hanggal, majd akár több tanórát is megtartani egymás után, előzetesen pedig letölteni, telepíteni a
különféle, csoportos távkapcsolathoz szükséges szoftvereket. A tanórákhoz normál esetben a tankönyvek,
munkafüzetek elegendőek, ám az online órákhoz ajánlott volt a tanítónak prezentációt is készíteni, illetve
megoldani a nyomtatott anyagok feladatainak, képeinek képernyőre való kivetítését.

A kisebbeknél inkább a szülőkre, a segítő felnőttekre hárult a kapcsolattartás, az oktatási anyagok,


dokumentumok, házi feladatok kezelése, küldése, feltöltése. A legtöbb esetben a Kréta adminisztrációs
rendszert használták a dokumentálásra, hiszen a szülők is ezt ismerték. A nagyobb, 3-4. osztályos tanu-
lók kezdetben élvezték is a megváltozott helyzetet, jobban izgatta őket az online óra, egymás arcának
„képernyőkockákban” való megjelenése, nézegetése, mint a hagyományos találkozás. Ha addig, hivata-
losan, nem is tanultak informatikát, mindannyian bátran fedezték fel a rendelkezésre álló eszközt, annak
kezelőfelületét, ikonjait: volt például, aki az otthoni, szobai háttérképet is átváltotta és erre megtanította
érdeklődő társait, sőt, a tanító nénit is.

Online irodalomóra otthon: Lúdas Matyi, 3. osztály

17

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 17 2022.03.08. 9:01:53


A hirtelen jött online oktatás nagy előnye, hogy mindenki számára igazolta a 21. század digitális
kultúrájának szükségszerűségét. Már a legkisebbeket is bevezette az informatika birodalmába, megis-
mertette az egyes fogalmakkal, szakkifejezésekkel, a mobileszközök kezelésével, a gyors, azonnali kap-
csolattartás módjával. Ezek az ismeretek alapul szolgálnak majd a tantervben előírtak teljesítéséhez.
A tanítók és óvodapedagógusok számára is komoly feladatot jelentett a felkészülés, korábbi informatikai
ismereteiket, a mobileszközök kezelésének tudnivalóit a mindennapi használatban felfrissítették, bőví-
tették, tanácsokkal látták el egymást, megosztották a digitális tanítás során szerzett tapasztalataikat vagy
digitális anyagaikat. Más iskolák pedagógusaival az érdeklődők akár a közösségi oldalakon működtetett
csoportokban is kapcsolatot tarthattak, és szinte nap mint nap hozzáférhettek újabb digitális feladatok-
hoz, játékötletekhez, feltehették kérdéseiket. [23], [24], [25]

Ugyanakkor nem szabad elfeledkeznünk azokról a kisdiákokról és tanítóikról sem, akiknek nem ada-
tott meg a digitális oktatás, illetve az online kapcsolattartás lehetősége. Az esélyegyenlőség egyáltalán
nem biztosított, ha a tanulók otthoni körülményei nem a 21. századhoz illőek (állandó internetkapcso-
lat, laptop/tablet és a szülői segítség hiánya). Pótmegoldások ugyan születtek az otthoni tanulás támoga-
tására (pl. postán kiküldött tanulnivalóval, feladatlapokkal), ám ennek eredményessége kérdéses. Mint
ahogy a megfelelő eszközfeltételekkel rendelkező családok, különösen a fiatalabb, önálló tanulásra még
kevésbé képes gyerekek számára is csak szükségmegoldás, hosszútávon az online oktatás nem pótolja a
személyes jelenlétet, kapcsolatot, beszélgetést, a mindenre kiterjedő tanítói figyelmet, ezért hatékonysá-
ga mindkét esetben kétséges. Mindenesetre, az online munka ráirányította a figyelmet az informatikai
ismeretek, a digitális kultúra fontosságára és ennek minél fiatalabb korban történő, szakszerű megala-
pozására.

18

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 18 2022.03.08. 9:01:53


Ajánlások, tanácsok, ötletek a Digitális kultúra tantárgy
tantervi témaköreinek feldolgozásához

A NAT az elsajátítandó ismeretanyagot hat fő témakörre osztotta, az alábbiak szerint:

1. A digitális világ körülöttünk


2. A digitális eszközök használata
3. Alkotás digitális eszközökkel
4. Információszerzés az e-világban
5. Védekezés a digitális világ veszélyei ellen
6. A robotika és a kódolás alapjai

A központi kerettanterv óraszámokat is javasol az egyes témakörökhöz: heti egy tanórával számolva a
3-4. évfolyamra ún. alapóraszámként összesen 68 tanórát szán. A tanmenetajánlat is ebből a javaslatból
indul ki, úgy gondolva, hogy ezek a tematikus óraszámok a két évfolyamra tovább bonthatóak, nagy-
jából felezéssel. A 3. osztályban inkább az eszközhasználatra, a digitális technikával való ismerkedésre,
illetve a kreatív alkotásokra jut kissé több idő, míg a 4. osztályban az internet világára, veszélyeire,
valamint a robotikára, kódolásra tervezhető több idő, előkészítve a felső tagozatos órák anyagát. Az
egyes témakörökhöz feltüntetett, ajánlott óraszám két évfolyamra történő, javasolt szétbontása zárójel-
ben szerepel, ismételten hangsúlyozva, hogy mindez csupán ajánlat, módosítható a helyi feltételektől
függően. Időnként „Mit tudok már?” elnevezésű órák jelennek meg a tanmenetben, az addig elsajátított
legfontosabb ismeretanyagot leírva, ám a számonkérés, értékelés más órákon, folyamatosan is történhet.
A tanulói munka értékeléséhez külön fejezet ad tanácsokat, amelyet célszerű a Mellékletben felsorolt, a
központi kerettantervből kigyűjtött fejlesztési feladatokkal és elvárásokkal összevetni.

1. A digitális világ körülöttünk

A kerettanterv által javasolt óraszám: 6 óra (4+2 óra)

A tantárgy bevezető, alapozó témaköre. Itt derül ki, hogy a tanulók eddigi tanulmányaik során mi-
lyen előzetes informatikai tudást szereztek. Akár az otthoni, akár az iskolai környezetben, vagy éppen
az online oktatás során milyen digitális eszközöket kezeltek, milyen helyzeteik, problémáik adódtak,
ismereteik mennyire megbízhatóak, illetve egyáltalán: használtak-e már valamilyen digitális eszközt és
jutottak-e olyan ismeretek birtokába, amelyre alapozni lehet?

Az első tanórákon ezért nem a technikán van a hangsúly, hanem a mindennapi életből, a közvetlen
környezetből ajánlott olyan példákat mutatni, amelyekben jelen van, segít a digitális világ. A tanmenet
bevezető tanórái emiatt az információ szerzésének, felhasználásának, tárolásának, továbbításának vál-
tozatos példáit mutatják be, már az állatvilágtól kezdve, az információátadást, kommunikációt segítő,
motiváló játékokra, problémafelvetésekre építve. [26] Természetesen a digitális világ eszközei is megje-
lennek, egyszerű, könnyen kezelhető alkalmazásokkal, oktatási célú, kreatív szoftverekkel, miközben
egyes új fogalmakat is tisztázhatunk, nevén nevezhetünk. Eljátszhatunk néhány szituációs játékot is,
amely az információ köré épül, esetleg jellegzetes élethelyzet mutat be. [27]

19

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 19 2022.03.08. 9:01:53


A témakör tanításának célja, hogy a tanulók – ha kell, kezdetben segítséggel, később önállóan – tud-
janak tanulásukhoz digitális tananyagot, oktatójátékot, képességfejlesztő alkalmazást választani, illetve
életkoruknak megfelelően információforrásokat felismerni, megnevezni. [28]

Ismerkedés a tablettel

2. A digitális eszközök használata

A NAT által ajánlott óraszám: 14 óra (8+6 óra)

A témakör tanítása során világossá válik, hogy a minket körülvevő digitális eszközök megkönnyítik
életünket, gyorsabbá, közvetlenebbé teszik egyes tevékenységeinket, például az információkeresést, a kom-
munikációt, a távoli kapcsolattartást. Az iskolai lehetőségektől függően ismertessünk meg minél több
eszközt és alkalmazást a gyermekekkel, próbáljuk ki ezeket, gyakoroljunk velük egyszerű, tantárgyakhoz
kapcsolódó feladatokkal. Ismertessük meg az eszközök biztonságos használatát, a kezelést segítő módokat,
a választott szoftverek, alkalmazások menürendszerét. Ha nem az osztályteremben, hanem az informati-
kateremben dolgozunk, az iskolai hálózatba való belépést is meg kell mutatnunk, és szót kell ejtenünk a
tudatos, értelmes géphasználatról is, már itt megelőzve, felvillantva az 5. témát, az e-világ veszélyeit.
Ez a témakör remek lehetőség a többi tantárgy anyagának gyakorlására is, hiszen gyűjthetünk, rendez-
hetünk, értelmezhetünk adatokat, készíthetünk titkosírást vagy képrejtvényt, számolhatunk kalkulátor-
ral, összehasonlítva a kézi és gépi műveleteket, kereshetünk vagy készíthetünk rajzokat, digitális fotókat,
tervezhetünk az osztály számára dokumentumokat és menet közben megtanulhatjuk az alkotások elekt-
ronikus tárolását, elmentését is.

20

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 20 2022.03.08. 9:01:53


Interaktív tábla használata irodalomórán

21

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 21 2022.03.08. 9:01:54


Változatos módokon, egyénileg, párban és csoportosan is dolgozhatnak a tanulók, de jól jön a fron-
tális bemutató, magyarázat is. Illetve fordítva: az informatikaórák, a gépi rajzok, dokumentumok ötletet
adhatnak a többi tanóra alkotásaihoz (például fogalmazás írása robotról, szabadkézi rajz készítése a
teknőcről, mozgásos játékok az udvaron stb.), akár alsós kollégáinkkal, más osztállyal is együttműködve.
A tanterv sok új fogalmat vezet be, az alkalmazások során ezeket pontosan nevezzük meg, magyaráz-
zuk el. A tanmenet-ajánlatban szituációs játékokat is javaslunk, például a mobiltelefonálás eljátszására
párbeszéddel, konkrét helyzet megoldására. [29] A lényeg, hogy a tanulók közvetlen tapasztalatot sze-
rezzenek az eszközhasználatban, megértsék, hogy a problémamegoldásban hogyan segíthet a digitális
technika. [30]

3. Alkotás digitális eszközökkel

A NAT által ajánlott óraszám: 18 óra (10+8 óra)

Talán a leghálásabb témakör, hiszen a tanulói kreativitás fejlesztése, az egyéni alkotás öröme dominál.
A legtöbb órát erre a témakörre ajánlja a tanterv, ami érthető, több okból is. Egyrészt az elterjedt digitális
technika már annyira mindennapi életünk része, hogy a hétköznapi alkotások, „produktumok” szinte
már csak elektronikus formában kezelhetők vagy éppen elvártak. A szakmák zöme számítógéppel készíti
terveit, beszámolóit, iratait és elektronikusan tárolja, továbbítja őket. A legegyszerűbb feliratot, szóróla-
pot, utcai hirdetést is (sokszorosítás előtt) számítógépes szoftverrel készítik és nyomtatóval nyomtatják
ki. A magánszemélyektől is elvárt a hivatalos ügyiratok, adatok elektronikus kezelése, beszerzése vagy
elküldése. Másrészt azért is szükséges a jelentős óraszám, mert a kisdiákok így a digitális technikával
nemcsak egy tantárgyi ismeretanyagként találkoznak, hanem annak gyakorlati hasznával: kimondottan
saját elképzeléseik, terveik megvalósítása érdekében. Azaz kreativitásuk, tehetségük kibontakoztatására,
önkifejezésük erősítésére. Még ha konkrét feladatot is kapnak a tanórán, annak realizálásához fantázi-
ájuk szabadon szárnyalhat, kezdetben segítséggel, majd önállóan szebbnél szebb, egyéni alkotások szü-
letnek, legyen az rajz, szöveg, mese, zene, filmrészlet. Érzik, hogy hasznos munkát végeznek, amikor
alkotnak a digitális technika segítségével.

Lázár Ervin meséjének illusztrálása

22

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 22 2022.03.08. 9:01:54


A számítógép, a választott eszköz rendelkezésre álló alkalmazói szoftvereivel ismerkedünk, nem öncélú-
an, hanem mindig valamilyen konkrét terv realizálására. Fedezzük fel a szövegírás, a rajzolás, filmkészítés
vagy hangfelvétel lehetőségét! A tanmenetajánlat és a motiváló feladatok változatos ötleteket sugallnak: a
meseírástól kezdve a versillusztrációkon át a lakóhely üdvözlőlapjának elkészítéséig. [31] Remek lehetősé-
geket ad a digitális történetmesélés [32], vagy éppen az okostelefonokon és táblagépeken egyaránt elérhető,
a gyerekeket nagyon motiváló kiterjesztett valóság (AR = augmented reality) látványa. [33], [34]

Digitális mese készítésekor a gyerekek valóságos vagy kitalált történetet dolgoznak fel saját fantáziá-
juk, kreativitásuk alapján. A mese szereplőivel, hátterek kiválasztásával fényképeket vagy rövid filmfelvé-
teleket készítenek, amelyeket a már említett egyszerű képszerkesztő, filmkészítő szoftverrel összefűznek.
A mesekészítés témája túlnő az egyes illusztrációk elkészítésére elegendő informatikaóra keretén, ezért
projektmunkára, Digitális témahét feladatára ajánlható, csoportos feldolgozásban.

Ezek a kreatív alkalmazások mind-mind praktikus, látványos, a hétköznapi életből ismert, közvetlenül
használható alkotásokat jelentenek, hiszen az informatika szükségességéről és hasznosságáról leginkább
úgy győződhetünk meg, ha a produktumokat hasznosítani tudjuk. Ezért éljünk a lehetőséggel: ajánlott
a tanulói munkákat „népszerűsíteni”: akár az iskola honlapján (például konkrét eseményhez kötődően),
akár kinyomtatva a faliújságon, hogy a gyerekek megcsodálhassák és véleményezhessék (kritikai érzék
fejlesztése!) egymás munkáját.

4. Információszerzés az e-világban

A NAT által ajánlott óraszám: 8 óra (4+4 óra)

Különféle információk felkutatása, megszerzése, tárolása, értékelése, majd kreatív felhasználása domi-
nál, elsősorban a világhálón való barangolás alapján. Gyűjthetünk adatokat a növény- és állatvilágból,
tájakról, településekről, személyekről, eseményekről stb., megismerve és gyakorolva a kulcsszavas kere-
sést is. A tanító által bemutatott keresést csoportos, páros vagy egyéni kutatómunka követheti. A tema-
tikus feladatok az iskolai élethez, a tananyaghoz, a szabadidős tevékenységekhez (hobbi, sport, kedvenc
házi állatok stb.), az aktuális ünnepekhez vagy éppen a tervezett osztálykirándulás tudnivalóihoz kapcso-
lódhatnak. Azaz akár az asztali számítógép segítségével, akár a mobileszközökkel gyűjtött információk
nem öncélúak, értelmet nyernek, felhasználásra kerülnek a tanulásban, az iskolai életben. [35], [36]

Fontos, hogy a gyűjtött adatokat, információkat mindig közösen értékeljük, értelmezzük, véleményt
fogalmazzunk meg azok felhasználhatóságával kapcsolatban. Ismét szóba kerülhet a keresés eredmé-
nyének hitelessége, megbízhatósága, a releváns információ kiszűrése. Az internetes keresés során ismét
sok új fogalom jelenik meg (böngészőprogram, címsor, webhely, URL stb.), a megfelelő és konzekvens
szóhasználat sokat segít a fogalom rögzülésében. Új fogalom az infografika is: keressünk olyan „beszé-
des”, rajzos-szöveges-adatos ábrákat a tankönyvekből, az iskolai életből vagy a lakóhelyi környezetből,
amelyek gyorsan, látványosan tájékoztatnak valamilyen hasznos információról, amit célszerű megje-
gyeznünk. A 2. téma során, az adatkezelés kapcsán már ajánlottuk grafikonok, diagramok keresését és
„olvasását”. Több, ilyen egyszerűbb infografikát rejt a matematika, a környezetismeret tankönyv vagy
munkafüzet is. Például a mértékegységek, a mérések vagy valamilyen egyéb, az osztály tanulóit, a diáko-
kat érintő statisztikai adat szemléltetése kapcsán. Az interneten található infografikák bár látványosak,
elsősorban inkább felnőttes témákat, statisztikai adatokat szemléltetnek.

23

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 23 2022.03.08. 9:01:54


A kisdiákok már bizonyára találkoztak az elektronikus napló, ellenőrző, a KRÉTA fogalmával, hiszen
szüleik is így tájékozódnak előmenetelükről. Ha már részük volt az otthoni, online oktatásban, akkor
megtanulták, milyen fontos információk tárolására alkalmas ez az iskolai adminisztrációs rendszer. Szá-
mukra a házi feladatok is elérhetőek itt, illetve saját munkáik is feltölthetők. Az iskola honlapjának
felkeresése kapcsán érdemes szót ejteni, bemutatni a KRÉTA fontosabb funkcióit. És ha már az iskola
honlapját nézzük, gondolkozhatunk azon, hogy évközi alkotásaikat, azokból egy válogatást lehetne-e
a világhálón népszerűsíteni, ha igen, hogyan, és esetleg közösen, a felsőbb évfolyamokon, például osz-
tályblogot indítani a közösségi élet eseményeit megörökítendő.

Házi feladat megtekintése a Krétán

24

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 24 2022.03.08. 9:01:54


5. Védekezés a digitális világ veszélyei ellen

A NAT által ajánlott óraszám: 6 óra (2+4 óra)

Az információkeresés során rendszeresen használjuk az internetet iskolában és otthon is. Különösen


fontos a netezés szabályainak, illemtanának, veszélyeinek ismerete, ha a gyermek egyedül, ellenőrizetle-
nül böngészik vagy kommunikál. Erre – a mobileszközöknek köszönhetően – számos helyen lehetősége
van! Nem is gondolja, milyen káros hatások érhetik, vagy nem kívánt, veszélyes szituációba kerülhet.
Ezért a tanév során folyamatosan törekednünk kell egy kételkedő, „védekezési reflex” kialakítására. Mint
ahogy késő este a sötét utcán sem bóklászhatnak egyedül a gyerekek, ugyanígy a neten is leselkedhetnek
rájuk veszélyek, amitől óvnunk kell őket.

Már a kezdetektől tudatosítanunk kell a tanulókban, hogy melyek a személyes adataik, amelyeket
nem árulhatnak el illetékteleneknek (nemcsak a neten!), illetve, ha bármiféle sérelem, rossz hatás, bán-
talmazás, megfélemlítés éri őket, azonnal kérjenek segítséget szüleiktől, tanítójuktól. [37], [38] Az sem
mindegy, hogy az e-világban milyen információt találnak, hiszen rengeteg a manipulált adat, hír, fotó,
filmrészlet stb. Mutassunk példát megbízható és „gyanús” honlapokra is, ehhez ajánlatot a Sango mun-
kafüzetben is találunk. Hívjuk fel a figyelmüket a túlzott eszközhasználat veszélyeire is, amely komo-
lyabb formában függőség kialakulásához is vezethet. Játsszuk el közösen a motiváló feladatok között
ajánlott szituációs játékokat! Keressük meg a neten a témához központilag készített, gyermekeknek szóló
segédanyagokat is! [19]

Dolgozz Sangoval! Internetbiztonsági online munkafüzet címlapja (digitalisgyermekvedelem.hu)

25

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 25 2022.03.08. 9:01:54


6. A robotika és a kódolás alapjai

A NAT által ajánlott óraszám: 16 óra (6+10 óra)

A robotok programozásának témája főnixmadárként született újjá, hiszen a kezdetekkor, az iskolai


számítástechnika „hőskorában”, 1980-as, 90-es években, az akkor kereskedelmi forgalomba került kis
játékrobotok már megjelentek az informatikát próbálgató, élenjáró, kísérletező iskolák életében. Kö-
szönhető volt ez azoknak az elveknek és pedagógiai újításoknak, amelyek Seymour Papert (1928-2016),
az MIT egykori professzora, a Logo-nyelv egyik szülőatyja kezdeményezésére terjedtek el a világban.
Papert (Piaget tanítványaként), majd követői, a gyermeki gondolkodás és képességfejlesztés remek esz-
közének találták azokat az irányítható, különféle mozgásra ösztönözhető kis szerkezeteket, padlórobo-
tokat, amelyek az algoritmikus és problémamegoldó gondolkodás fejlesztését és egyúttal a programozás
alapjainak elsajátítását is segítették. [13]

„Játszd el a teknőcöt! Tedd, amit


ő!” – ajánlja Papert a szintonikus
(összehangolt) tanulásra. „Ezt a
kifejezést a klinikai pszichológiából
kölcsönöztük. … A Teknőccel való
rajzolás például testszintonikus ab-
ban az értelemben, hogy szorosan
kapcsolódik a gyerek saját testére
vonatkozó, fiziológiai-fizikai ál-
lapotával összehangolt ismeretei-
hez és érzékeléséhez.” [13, 57. o.]
A Pólya-féle problémamegoldás
fontos lépcsője a hasonló, ismert
helyzetek keresése, amelyhez a
robotjátékok mozgásos feladatai
jól jönnek. Hazánkban is sokan,
több helyütt évekig alkalmazták a
Logo-pedagógiát, programozták
a padlórobotokat, a teknőcöket,
eljátszva, mozdulatokkal követ-
ve azok mozgását. [39] Ám az
ezredforduló felé a felhasználói
szemlélet erősödése elnyomta a
programozásoktatás fontosságát,
gyakorlatilag meghagyva azt a
szakképzésnek, így a mindenna-
pi élet ügyintézéseihez nélkülöz-
hetetlen felhasználói szoftverek
kezelésének iskolai megismerte-
tése (szövegszerkesztés, táblázat-
kezelés, grafikus programok stb.)
erősen felülírta a tantárgyban a
programozásoktatást.
Teknőc kertje játék az iskolaudvaron…

26

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 26 2022.03.08. 9:01:54


…és a tanteremben (Pányiné Segesdi Nóra fotója)

Ezért üdvözlendő, a Digitális Oktatási Stratégiában (DOS) megfogalmazott irányelvekre épülve, a


NAT 2020-ban „új” témaköreként megjelenő robotika és kódolás. Szó sincs arról, hogy mindenkiből
programozó informatikust neveljünk már gyermekkorától kezdve, ám végre felismerésre került az a
tényt, hogy a kódolás, a programszerkesztés és a problémamegoldó gondolkodás fejlesztésének fontos
eleme, amely ráadásul jól tanítható. Elemi tudnivalói már a 3-4. évfolyamokon is megjelennek, elsősor-
ban a játékos algoritmizálás, a folyamatszervezés, szabályalkotás tekintetében.

A tanórákhoz kezdetben nem kell feltétlenül számítógépet használnunk. Hiszen a téma alapozása-
ként először játszunk: a mindennapi élet szituációit, amelyekben sorrendet állítunk fel vagy éppen fel-
cserélünk, esetek közt választunk, döntéseket hozunk, cselekvéseket ismétlünk stb., azaz az életkorhoz
(és a tantárgyi témákhoz) illő algoritmusokat keresünk, ismerünk fel, jegyzünk le. Majd „bevethetjük”
valamelyik beszerezhető padlórobotot is, hogy parancsokkal, kódolással mozgásra bírjuk, adott útvonal
bejárására utasítsuk. [40] A DOS bár előírta, de nem biztosította az iskolai robotokat, így a robotok
kipróbálásának lehetőségét, az eszközök esetleges kölcsönzését, különféle egyéni kezdeményezéseknek
köszönhetjük, például: Robotcsámborgás, Micro:bit botorkálás, Abacusan Vándorrobot, EdisonFutam,
– információikat a neten megtaláljuk.

Készíthetünk egyéni, saját robotpályát, négyzethálós, akadályokkal tűzdelt „kertet” is akár a saját osz-
tályteremben, akár a folyosón vagy iskolaudvaron. Nagy sikere van ezeknek a mozgásos (és időnként – a
testszintóniára épülve – a gyermek saját mozgásával is követett) játékoknak. Népszerűek, sőt, az SNI-s
tanulók fejlesztéséhez is kiváló lehetőséget nyújtanak! [25] És ha az „akadályok” kártyái tantervi tudni-
valókat hordoznak, bármely tantárgy gyakorlását segítheti a robotjáték. A robotokkal segített gondolko-
dásfejlesztéshez szakirodalmat is találunk. [41]

27

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 27 2022.03.08. 9:01:54


A Scratch mintaoldala (forrás: Wikipédia)

A következő lépcső a robot mozgásának képernyőre „varázsolását” jelenti: annak a látványos, objektum-
orientált programnyelvnek parancsait, amelyek már a kódolás magasabb szintjét, a programozás első
lépcsőfokát jelentik. Ha van lehetőségünk, eszközünk/szoftverünk erre, mutassuk be a gyerekeknek a
kódolást grafikus felületen, a számítógép, mobileszköz képernyőjén mozgatva a megjelenő figurákat.
A téma alaposabb tudnivalói viszont már a felsőbb évfolyamok tananyagában jelennek meg, a rendelke-
zésre álló óraszám ehhez nem elegendő. Az alsó tagozat végére az algoritmusok felismerése, megfogalma-
zása, értelmezése, kipróbálása a követelmény, olyan kódsorozat megtervezésével, amely a padlórobottal
vagy más eszközzel végrehajtható. [42] A témakör zárásaként – a tanmenet ajánlatára – rendezhetünk
robotbemutatót is iskolai rendezvényen, nyílt napon, egy mesét, történetet eljátszva vagy projektmun-
kához kapcsolódva.

28

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 28 2022.03.08. 9:01:55


Ötletek a tanmenet használatához

A tanmenet órái a NAT témaköreinek felosztását, sorrendjét követik, ám csupán egy kiindulási alapot
nyújtva. Hiszen az órák tematikája szabadon variálható, nem alkot egy merev rendszert. A NAT által
megadott témarendből indulunk ki, annak ellenére, hogy köztudott: a digitális kultúra megismertetése
esetén az egyes témák között rendszeresen átfedés is található. Például a 2. téma, az eszközhasználat, vagy
a 4. téma, az internetes információszerzés szinte az egész tanéven át végigkíséri a foglalkozásokat, illetve
akár más tanórákon is megjelenhet. Az internethasználat veszélyeivel (5. téma) sem csak egy későbbi
órán foglalkozunk először, hanem fokozatosan, „menet közben” is mindig hangoztatva a fontosabb
tudnivalókat vagy szabályokat, viselkedési normákat, amikor az interneten böngészünk. A 3. téma, a
digitális eszközökkel való alkotás ugyanígy, jóval több tanóra részét képezheti, akár már a legelső órákon
is varázsolhatnak a gyerekek egyszerű rajzokat a képernyőre, amikor a digitális eszközökkel való párbe-
szédet gyakorolják. Ezért a tantervi táblázatban – külön oszlopban – nemcsak a NAT egyes műveltségte-
rületeivel, hanem a többi, számozott tantárgyi témakörrel való kapcsolatot, átfedést is jelöljük.

A tanórák változatos címei – illeszkedve a NAT adott témaköréhez – egyúttal utalnak arra az ismeret-
re, amely legtöbbször más tantárgyak ismeretanyagához is köthető. Így az is előfordulhat, hogy a konkrét
informatikaóra átnyúlik, akár a magyar, matematika, környezetismeret, etika vagy más tárgy tananya-
gának feldolgozásába, abba mintegy besegít, praktikusan kihasználva a digitális technikai környezet
előnyeit: például adatok, információk, képek keresése, gyűjtése, bemutatása, fotók, filmrészletek közös
megtekintése stb. A Művészetek tantárgy is sok lehetőséget ad az alkotásokhoz, közös játékokhoz, hiszen
a Digitális kultúra az ének-zene, a rajz (vizuális kultúra) és a dráma tevékenységeire, feladataira is épít.
Olyan feladatok, órai tevékenységek is vannak, amelyek előzetes készülődést, gyűjtőmunkát, kutatást
feltételeznek, a többi tantárgy témáira építve, akár megelőzően házi feladatnak is ajánlva.

Mi történjen a tanórán? Természetesen a helyi feltételekből kiindulva kell megterveznünk minden


egyes órát. Amikor a tanmenetben az óra javasolt címét elolvassuk, célszerű ezzel párhuzamosan rögtön
rápillantani a hozzárendelt motiváló feladatokra is, amelyek külön fejezetben kaptak helyet. Így jobban
elképzelhető a tanóra felépítése, tartalma, kiegészíthető újabb ötletekkel, és az is megsejthető, hogy a
többi tantárgy témaköréhez hogyan illeszkedik az adott óra.

A tanmenet megfelelő oszlopában ajánlott tevékenységek – mint ahogy maga az elnevezés is mutatja
– inkább egy menüválasztékot adnak, tehát a táblázat az óra témaköréhez a leginkább illő foglalatossá-
gokat sorolja fel, időnként jelezve a feldolgozás módját is (közös, csoportos, páros vagy egyéni munka).
Ezek a tevékenységek sokszor más, a témához kapcsolódó tanórán is megvalósíthatók, illetve variálha-
tók, bővíthetők. Több olyan téma is van, amely mindenképp közös, csoportos feldolgozást kíván, illetve
a tanórán túli projektmunkához ad ötletet. Ugyanígy a fejlesztési feladatok közül is csak a legfonto-
sabbakat, a tanóra témájához leginkább illőket mutatja a táblázat: készségek, képességek, attitűdök, a
digitális világra hangoló szemléletformálás ismérveit.

A tanmenet utolsó oszlopában az új fogalmak kerültek feltüntetésre. Ezek a NAT-hoz készített központi
kerettantervben szerepelnek, az egyes tantervi témákhoz rendelve. Értelemszerűen és fokozatosan bukkan-
nak fel a tanmenetben, ám hogy konkrétan mikor kerülnek sorra, ez is rugalmasan kezelendő. Hiszen akár
már a legelső órákon is böngészhetünk a neten, így például az eredetileg az e-világ témaköréhez rendelt új
szó, fogalom „kimondásával” nem kell várnunk, szakszerűen használhatjuk a kezdetektől, ha szükség van
rá, illetve tanítványaink előzetesen szerzett fogalmi információit folyamatosan pontosítjuk.

29

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 29 2022.03.08. 9:01:55


DIGITÁLIS KULTÚRA

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 30


Tanmenetjavaslat a 3-4. évfolyamok számára

A tanmenetben a Nemzeti alaptanterv (NAT) műveltségterületeit így rövidítettük:


Magyar nyelv és irodalom = Ma, Matematika = Mat, Etika/hit- és erkölcstan = Et, Környezetismeret = Kö, Idegen nyelv = Idny, Művészetek = Mű, Tech-
nika és tervezés = Tech, Testnevelés és egészségfejlesztés = Te

A tanóra NAT- Tantárgyi Fejlesztési Ajánlott


Fogalmak
témája témakör kapcsolat feladatok tevékenységek

A digitális világ körülöttünk

30
1. Az információ 1., 2., 4. Ma, A kommunikáció fejlesztése különféle Kommunikációt, információátadást információ,
Kö, szituációkban. segítő, motiváló játékok.
számítógép,
Et
Helyes és változatos nyelvhasználat. Ismerkedés a kapcsolatteremtést
program,
támogató technikai környezettel
Információgyűjtés és -feldolgozás,
(gépterem vagy osztálytermi oktatóprogram
figyelemösszpontosítás.
eszközök), használati tudnivalók.
A számítógéppel való interaktív
„Párbeszéd” népszerű oktatási
kapcsolattartás fejlesztése.
célú szoftverekkel, a számítógép
jelzéseinek felismerése.

2022.03.08. 9:01:55
2. Az élővilág 1., 2., 3., Ma, A különféle helyzeteknek megfelelő A kommunikáció különféle információ,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 31


információi 4. Kö, kommunikáció, mások véleményének módjainak csoportosítása,
adatok,
Et, figyelembevétele. jellemzőinek közös megfogalmazása.
Tech, keresés,
Kritikus, kíváncsi attitűd. Közismert állatok
Mű program,
információszerzése a mindennapi
A megfelelő szoftver kiválasztása,
életből vett példákkal, ezek alkalmazás
alkalmazása, az információkeresés
megbeszélése, kiegészítése. (applikáció),
fejlesztése.
Saját háziállatok jelzéseinek rajzolóprogram
jellemzői (mozgás, hang, szagok
stb.), azonosságok és különbségek.
Az érdekes, extrém példák
felkutatása.
Szoftverválasztás (segítséggel).
Egyszerű rajz a számítógéppel.

31
3. Érzékszerveink 1., 2., 3. Ma, A számítógéppel való interaktív Gyűjtőmunka: az érzékszervek információ,
szerepe Kö, kapcsolattartás fejlesztése. kipróbálása (látás, hallás, szaglás,
internet,
Mű tapintás, ízlelés), szerepük az
A vizuális érzékelés, észlelés fejlesztése.
információszerzésben. keresés,
Elemzés és értékelés, kreativitás.
Szituációs játékok, dramatizálás. rajzolóprogram,
Egyszerű fejlesztőszoftverek érzékelők
megismerése, használata.
Rajzolóprogram indítása, futtatása,
a menüpontok felfedezése és
használata.
A robotok érzékelői.

2022.03.08. 9:01:55
4. Beszélő képek 1., 2., 3., Ma, Információkeresés, -gyűjtés, Jelek felismerése, ismert piktogram,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 32


4., 6. Kö, -feldolgozás, kritikus alkalmazás. jelrendszerek elemzése,
digitális jelek,
Mű, csoportosítása (jelentésük,
Helyes nyelvhasználat, elemzés és
Tech típusaik, tulajdonságuk alapján). információ,
összehasonlítás.
Piktogramtervezés, kreatív internet,
Kódolás, logikus következtetés. alkotások a számítógéppel.
keresés,
Tematikus jelek gyűjtése,
csoportmunkákban. (Verseny: adott böngészőprogram,
témakörből melyik csoport tud honlap,
többet összegyűjteni, lerajzolni?)
találat,
Menük és párbeszédablakok jeleinek
rajzolóprogram
felismerése.

5. Információ- 1., 2., 3., Ma, Az alkalmazói szemlélet és a Jelátalakítások eljátszása, mobileszköz,
szerzés, 6. Tech, kapcsolattartás fejlesztése. dramatizálás.
okoseszköz,

32
-továbbítás Mű
Együttműködés a kommunikációban, Az offline és online környezet
információk
viselkedéstudat, a sokszínűség összehasonlítása.
átalakítása,
elismerése.
Az észszerű, gazdaságos és
billentyűzet,
Helyes és kreatív nyelvhasználat, környezettudatos eszközhasználat
figyelemfejlesztés. kérdéseinek megbeszélése, az tablet
informatika sokszínűségének
felvázolása.
Szavak begépelése (pl. diáknyelv)
önálló alkotással.

2022.03.08. 9:01:55
6. Amiről a térkép 1., 2., 4. Kö, Kölcsönhatás a természettel, Tájékozódás a lakóhely térképén. mobileszköz,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 33


mesél Tech kíváncsiság, fenntarthatóság.
Jelek felismerése, saját térkép vagy jelek,
Információszerzés és -feldolgozás, alaprajz készítése.
piktogramok
az információk értelmezése.
Ismerkedés az irányokkal,
égtájakkal, csillagképekkel.
Egyéni vagy csoportos gyűjtőmunka
a könyvtárban vagy az interneten.

A digitális eszközök használata

7. Üzen a 1., 2. Tech, Információkeresés, tudatos Ismerkedés a digitális környezettel. számítógép,


számítógép Ma eszközválasztás és -használat.
A kommunikációt segítő, monitor

33
Szókincsfejlesztés. nélkülözhetetlen perifériák kezelése. (képernyő),
Környezettudatosságra nevelés. A bemeneti és a kiviteli eszközök projektor,
közös csoportosítása, kipróbálása,
billentyűzet,
beszélgetés egészségóvó
elhelyezésükről, használatukról, egér,
működésükről. Be- és kikapcsolás, nyomtató,
újraindítás.
menü,
Programok indítása, futtatása,
a menüpontok kipróbálása, ikon
használata.
A tanulói alkotások kinyomtatása.

2022.03.08. 9:01:55
8. Egyszer volt… 1., 2., 4. Ma, A számítógéppel való interaktív Az Egyszervolt.hu meseportál böngészőprogram,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 34


Mű, kapcsolattartás fejlesztése. meglátogatása.
keresés,
Et
Információkeresés, a döntési képesség Kedvenc mese, vers kiválasztása
hangfal,
és kritikus gondolkodás fejlesztése. és meghallgatása (közösen vagy
fejhallagatóval). fejhallgató,
Vélemény megfogalmazása,
szókincsbővítés. A játékok választékának internetes játék
megtekintése, menürendszere.

9. Mi az 1., 2., 4. Tech Információkeresés, tudatos Szoftverek csoportosítása, digitális eszköz,


informatika? eszközválasztás és -használat. hasonlóságok és különbségek
szoftver,
felfedezése.
Kezdeményezőkészség, tervezés,
adattárolás,
elemzés, kommunikálás, a Programok indítása, futtatása,
szakmai lehetőségek felismerése, a menüpontok kipróbálása, háttértár
szókincsbővítés, pontos szóhasználat. használata.

34
Gyakorlás a megismert
szoftverekkel, a felhasználói felület
kezelése, a jelek értelmezése,
csoportosítása.
Egyéni, páros vagy csoportos
gyűjtőmunka mindennapi,
számítógépes alkalmazásokról,
foglalkozásokról és a tájékozódást
segítő eszközökről.

2022.03.08. 9:01:55
10. Titkosírás 1., 4., 5., Mat, Véleménykifejtés, rövidítések, Titkosírások, képrejtvények jel,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 35


6. Et fogalmak, kódok felismerése, megfejtése.
jelszó,
értelmezése.
Morze, zászlójelek, rangjelzések stb.
kód,
Logikus okok keresése, elemzés,
Saját képrejtvény vagy titkosírás
kódolás. kódolás,
készítése.
Információfeldolgozás, kreativitás, személyes adat,
Az iskolai hálózatba való belépés
kritikus gondolkodás. programozás
titkos kódja.
Első lépések a programozáshoz:
teknőcjáték a teremben (előre-hátra,
jobbra-balra lejegyzése)

11. Képek 1., 2., 3. Ma, Képek értelmezése, a nem formális Rajzok, képek gyűjtése adott digitális fényképe-
kavalkádja Kö, nyelvhasználat megalapozása. témában, csoportosításuk. zőgép,

Esztétikai érzék, kreativitás, önkifejezés. A hagyományos és digitális rajzok, kamera,

35
képek jellemzőinek megbeszélése.
Csapatmunka, együttműködés, fotó,
információfeldolgozás. Ismerkedés a mindennapi élet képi
okostelefon,
digitális eszközeinek használatával.
képfájl
Digitális fényképek készítése és
bemutatása közösen, játékkal.

2022.03.08. 9:01:55
12. Számoljunk 1., 2., 6. Mat Problémamegoldás, összefüggések Matematikai műveletek prioritása, számológép

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 36


gyorsabban! keresése, következtetés, szabályalkotás. gyakorló feladat segítségével. (kalkulátor),
Érvelés, indoklás. Az eredmények összehasonlítása. műveleti jelek
kódja
Kalkulátor a számítógépen, a
mobiltelefonon, tableten.
Néhány mintafeladat bemutatása,
közös elvégzése kivetítéssel.
Egyéni próbálkozások, műveleti
sorrendek.

13. Adatokat 2., 4., 5. Mat, Matematikai fogalmak, összefüggések Bepillantás az adatok világába, adat,
kezelünk Kö, keresése, megértése a mindennapi játékos feladatokkal.
keresés,
Ma, életből.
Mindennapi adatok gyűjtése és
Te sorrend,
Folyamatok szemléltetése, magyarázata, lejegyzése (szöveggel, számmal,

36
a változások követése, elemzése. rajzzal, képpel, táblázattal). adattárolás,
Sorrend felállítása (pl. tornasor). infografika
Adatkeresés, információgyűjtés és
-értelmezés a rendelkezésre álló
adatokból, infografikákból.
Az adatok, csoportosítása,
válogatása, rendezése.

2022.03.08. 9:01:55
14. Betűnyomda 2., 3. Mű, Kreativitás, esztétikai érzék, pontos, Bepillantás az írásos nyomtató,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 37


Tech, változatos szóhasználat, tervezés, dokumentumok, könyvek
rajzeszköz,
Ma, szintetizáló képesség. „születésének” titkaiba.
Kö menü
Rajzos-betűs alkotás szabadkézzel és
digitális eszközzel.
Az osztály saját könyvének
megtervezése.

15-16. Rajzolunk a 1., 2., 3. Mű, Művészi kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközzel: menü,
számítógépen Tech érzék, kreativitás, önkifejezés. egyszerű rajzos dokumentumok
beállítások,
készítése.
Tudatos eszközválasztás, tervezési,
rajzolóprogram,
elemzési képesség. A választott szoftver alapszintű
kezelése: a legfontosabb elemek, módosítás,
funkciók megismerése, kiválasztása. visszavonás,

37
A rajz elmentése. mentés

17. Hová kerül a 1., 2., 3. Mű, Művészi kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközzel: rajzeszköz,
rajzom? Tech érzék, kreativitás, önkifejezés. egyszerű rajzos dokumentumok
képfájl,
készítése.
Döntési képesség, elemzés, kritikai
háttértár,
érzék. A rajz elmentése, újbóli előhívása,
megnyitása, módosítása, más néven/ mentés,
helyen való elmentése. mentés másként,
A nyomtatás módja. nyomtató

2022.03.08. 9:01:55
18-19. Hordozható 1., 2., 4., Ma, A digitális eszközökkel való interaktív A hordozható digitális eszközök digitális eszköz,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 38


digitális 5. Et, kapcsolattartás fejlesztése. főbb funkcióinak megismerése,
mobiltelefon,
eszközök Tech használatuk gyakorlása. Szituációs
Kritikus, kíváncsi attitűd, döntési
játékok mobiltelefonnal. okostelefon,
képesség.
Az internetes keresés bemutatása, tablet,
A megfelelő szoftver kiválasztása,
információgyűjtés közösen és notebook,
alkalmazása, az információkeresés és
párban, a találatok megbeszélése.
-felhasználás fejlesztése. e-könyv-olvasó,
Az internet használata a
kommunikációban. internet,
kommunikáció

20. Mit tudok 1., 2. A számítógép fő részei. Digitális eszközök megnevezése.


már? A megismert programok elindítása. Egyszerű rajzok készítése a választott digitális eszközzel, programmal,
alkalmazással. Fontosabb fogalmak keresése az interneten.

38
Alkotás digitális eszközökkel

21. Írunk, 2., 3. Ma, A mondanivaló írásos megfogalmazása, Információtovábbítás nyomtatott szövegszerkesztő,
nyomtatunk Et szövegalkotás, lényegkiemelés. formában: a sajtótermékek
alkalmazás,
megismerése, csoportosítása.
Az alapvető szövegszerkesztési
menü,
ismeretek elmélyítése, az A saját jegyzet készítésének formai
információtárolást és -bemutatást szabályai: jegyzetkészítés kézzel és módosítás
elősegítő eszközök megválasztása. számítógéppel, a szövegszerkesztő
főbb funkciói.
A dokumentum mentése,
nyomtatása.

2022.03.08. 9:01:55
22-23. Mesét írunk 2., 3. Ma, Szövegértés, kreatív szövegírás. Kreatív alkotás digitális eszközzel: rajzolóprogram,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 39


Mű, Művészeti kifejezőkészség, esztétikai rajzos-szöveges dokumentumok
menü,
Et érzék, kreativitás, önkifejezés, kritikus készítése: mese, illusztráció,
gondolkodás. képregény. képfájl,
Tudatos eszközválasztás, tervezési, Digitális mese. projektor,
döntési képesség. digitális
fényképezőgép

24. Illusztrációk 2., 3. Ma, Szövegértés, pontos szóhasználat. Kreatív alkotás digitális eszközzel: rajzolóprogram,
világa Mű rajzos-szöveges dokumentumok
Művészeti kifejezőkészség, esztétikai menü,
készítése: mondókák, szólások,
érzék, kreativitás, önkifejezés.
közmondások illusztrálása. képfájl
Tudatos eszközválasztás, tervezési,
elemzési képesség.

39
25. Ki vagyok én? 1., 2., 3., Ma, Önismeret, személyes tulajdonságok Személyes dokumentumok rajzolóprogram,
5. Mű, megjelenítése. létrehozása (pl. névjegy).
alkalmazás,
Et
Művészeti kifejezőkészség, esztétikai Az iskolai és mindennapi élethez
szerkesztés,
érzék, kreativitás, önkifejezés. kapcsolódó tematikus rajzok,
szövegek készítése (pl. meghívó). módosítás
Tudatos eszközválasztás, tervezési,
döntési képesség. A dokumentumok mentése és
nyomtatása.

2022.03.08. 9:01:55
26-27. Varázsoljunk! 2., 3., 5. Ma, Művészeti kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközzel: rajzolóprogram,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 40


Mű, érzék, kreativitás, önkifejezés. rajzos-szöveges dokumentumok
menü,
Et, készítése: versillusztrációk, mese,
Tudatos eszközválasztás, tervezési,
Kö alakzatok többszörözése. szerkesztés,
elemzési képesség.
Az alkalmazói szoftverek újabb másolás,
Kritikus gondolkodás, tolerancia.
funkcióinak megismerése: kész kivágás,
alakzatok, ismétlés, a vágólap
használata. beillesztés,
vágólap, mentés

28-29. Üdvözlőlapok 2., 3., 4. Mű, Művészeti kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközzel: rajzolóprogram,
Ma, érzék, kreativitás. rajzos-szöveges dokumentumok
szerkesztés,
Et készítése: születésnapi meghívó,
Tudatos eszközhasználat. Tervezési
ünnepek, népszokások, módosítás,
képesség, kritikus szemlélet.
rendezvények üdvözletei, meghívói, mentés másként
plakátjai, illusztrációi.

40
30-31. Hol volt, 1., 2., 3. Mű, Művészeti kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközzel: okoseszköz,
hol nem volt… Ma, érzék, kreativitás, önkifejezés. képes-szöveges dokumentumok
digitális
Tech készítése, párosan és
Csapatmunka, együttműködés, mások fényképezőgép,
csoportmunkával.
véleményének figyelembevétele.
digitális fotó,
Meseillusztrációk ismert mesékhez
Tudatos eszközhasználat.
rajzzal és fotóval. képfájl,
Digitális meséhez felvételek másolás, mentés
készítése, mentése, alkalmazása.

2022.03.08. 9:01:55
32-33. Filmezzünk! 1., 2., 3., Mű, Művészeti kifejezőkészség, esztétikai Kreatív alkotás digitális eszközökkel. okoseszköz,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 41


4. Ma, érzék, kreativitás, önkifejezés.
Bepillantás a választott eszköz digitális
Tech
Csapatmunka, együttműködés, mások hangfelvételi és filmkészítési fényképezőgép,
véleményének figyelembevétele. lehetőségeibe.
hangfelvétel,
Tudatos eszközhasználat. Állóképből mozgókép alkotása
filmkésztés,
összefűzéssel.
webkamera
Digitális felvételek készítése,
mentése, alkalmazása.

34-35. Reklámügy- 2., 3., 4., Mű, Vállalkozói attitűd, tervezés, elemzés és A hírforrások csoportosítása. böngészőprogram,
nökség 5. Ma, értékelés.
Beszélgetés a digitális keresés,
Et,
Művészeti kifejezőkészség, esztétikai kommunikációt segítő technikai
Kö infografika,
érzék, kreativitás. eszközökről, módszerekről.
álhír,
Megfontolt attitűd az információ és Bepillantás a reklámok világába.

41
az interaktív média felelősségteljes hamis információ,
Beszélgetés az etikus és megtévesztő
használatában. márkanév,
hirdetésekről.
Csoportos és egyéni tervezési szlogen
feladat: pl. újság, plakát,
apróhirdetés, szlogen, márkanév,
vers.

2022.03.08. 9:01:55
36-37. Utazunk 2., 3., 4. Kö, A felfedező keresés gyakorlása, új iránti A lakóhely nevezetességeinek böngészőprogram,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 42


Ma, nyitottság, a motiváció fejlesztése. megismerése, megkeresése az
keresés,
Et, interneten.
Információgyűjtés, feldolgozás, kritikus
Idny, weboldal,
és etikus alkalmazás. Térképek felkutatása, gyűjtőmunka
Mű honlap,
adott témához (pl. történelmi
utazás), csoportmunkával. digitális fotó
A böngészés gyakorlása (linkek,
görgetés, navigálás).

38. Mit tudok 1., 2., 3. A megismert programok elindítása, rajzolóprogram használata. Egyszerű dokumentumok, szövegek, rajzok
már? készítése, módosítása a választott alkalmazással.
Az alkotások elmentése. Digitális fotó készítése.

42
Információszerzés az e-világban

39. Barangolás a 1., 2., 4. Ma, Információgyűjtés, feldolgozás, kritikus Ismerkedés az internet világával, böngészőprogram,
világhálón Kö, és etikus alkalmazás. ismert, népszerű honlapok
keresés,
Et felkeresésével.
A valós és a virtuális világ
weboldal,
megkülönböztetése. Irányított böngészés, adott szó,
fogalom vagy adat megkeresése. link,
Önálló véleményalkotás.
Gyűjtőmunka egyénileg vagy digitális térkép
párban, segítséggel.
A megtalált adatok bemutatása (pl.
kiselőadás), közös értékelése.

2022.03.08. 9:01:55
40-41. Keresünk, 1., 4., 5. Ma, A felfedező keresés gyakorlása, új iránti Az internetes keresés elmélyítése, weboldal,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 43


kutatunk Kö, nyitottság. gyakorlása egyénileg vagy párban.
webhely,
Mat,
Információgyűjtés, feldolgozás, kritikus Az internet szerepe a tanulásban,
Tech, URL,
és etikus alkalmazás. ismeretszerzésben: tematikus
Te, címsor,
feladatok az iskolai élethez,
Et
a tananyaghoz, a szabadidős adat,
tevékenységekhez (sport, hobbi,
kedvenc háziállatok stb.), az aktuális grafikon,
ünnepekhez kapcsolódóan. táblázat
A gyűjtött információk felhasználása
saját dokumentumban, az adatok
összehasonlítása, elemzése.

43
42. Osztálykirán- 2., 3., 4. Kö, Vállalkozói attitűd, tervezés, elemzés, Szituációs játék: kirándulás böngészőprogram,
dulás Ma, döntés és értékelés. tervezése.
keresőkifejezés,
Et
Csapatmunka, együttműködés, mások Internet alapú szolgáltatások,
weboldal,
véleményének figyelembevétele. fontosabb közhasznú
információforrások elérése. infografika
Kíváncsi és kritikus attitűd az
információgyűjtésben. Böngészés párban vagy
kiscsoportban.
Utazási útvonal és időpontok
tervezése, közlekedési eszköz
választása.
A talált ajánlatok értékelése,
megvitatása.

2022.03.08. 9:01:55
43. Aki keres, talál 1., 2., 4., Ma, Kritikus attitűd az Rövid, néhány szavas jegyzet keresőkifejezés,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 44


5. Mat, információkeresésben. készítése ismert olvasmányról,
kulcsszó,
Kö, meséről.
Analizáló és döntési képesség.
Tech, pontos kifejezés,
Kulcsszavas keresés az interneten
Et, Ismeretek alkalmazása új szituációban.
tantárgyi témához kapcsolódóan. találat,
Te
A kulcsszó szerepe, fontossága a hamis információ,
keresésben. álhír

44. Tetszik 1., 4. Ma, Helyes és változatos nyelvhasználat, Ismert honlapok felkeresése, honlap,
a honlap? Et szókincsbővítés. csoportosítása, összehasonlítása,
weboldal,
véleményezése.
Csapatmunka, mások véleményének
infografika,
tiszteletben tartása. Kritika és módosítási javaslatok,
új ötletek megfogalmazása a hamis információ
A nézőpontok ütköztetése, érvelés és
vélemények alapján, közösen és
vitakultúra fejlesztése.
önállóan.

44
45. Mit tud a 1., 2., 4., Et A felfedező keresés gyakorlása, Ismerkedés az iskola honlapjával, e-napló,
Kréta? 5. figyelemfejlesztés az információk az egyes menüpontok közös
bizalmas
csoportosításakor. felfedezése.
információ,
Adatvédelem, személyes adataink Az iskola elérhetősége, friss hírek,
személyes adat,
fontossága, törekvés megóvásukra. iskolai programok, aktuális
rendezvények megkeresése. jelszó,
Elektronikus ellenőrző, órarend, felhasználónév
házi feladatok, hiányzások
a KRÉTA adminisztrációs
rendszerben. A belépés módjának
megbeszélése.

2022.03.08. 9:01:55
46. Naplót írunk 1., 3., 4., Ma, Az új iránti nyitottság, motiváció A napirend eseményei. bizalmas

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 45


5. Kö, fejlesztése. információ,
Elektronikus naplóírás személyes
Et
Vállalkozói attitűd, tervezés, elemzés, történetekkel. személyes adat,
döntés, értékelés.
Meglévő osztályblogok felkeresése. elektronikus
Szociális érzék: csapatmunka, napló,
Osztályblog tervezése, szerkesztők,
együttműködés.
rovatok választása. blog
A nézőpontok ütköztetése, érvelés és
vitakultúra fejlesztése.

Védekezés a digitális világ veszélyei ellen

47. Vigyázat, 1., 4., 5. Et, A valós és virtuális világ A tanév során folyamatosan szóba internetfüggőség,

45
számítógép! Te megkülönböztetése, kritikus jövő témák: hogyan viselkedjünk az
játékfüggőség,
attitűd az információkeresésben online világban?
és -felhasználásban, a digitális személyes adat,
Az egészséges és felelősségteljes
technika előnyeinek, korlátainak és bizalmas
digitális eszközhasználat, a
kockázatainak ismerete. információ
megszerzett információk etikus
A megfontolt internethasználati attitűd felhasználása, a virtuális kapcsolatok
fejlesztése. kockázata.
Pedagógusi figyelemfelhívás,
tanácsok, segítségnyújtás.

2022.03.08. 9:01:55
48. Lopakodó 4., 5. Et A tanulói tudatosság fejlesztése a Szituációs játékok: ismerkedés az internetes

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 46


ellenség segítségkérésben, probléma esetén. internet lehetséges veszélyeivel, zaklatás,
a csökkentésükhöz szükséges
Felelősségvállalás, figyelem a társak felé. bizalmas
megelőző rendszabályokkal és a
információk,
helyes/célszerű viselkedéssel.
személyes adat,
Személyes információkat gyűjtő
weboldal vizsgálata, a személyes és adatvédelem
nyilvános adat megkülönböztetése,
közösségi oldalak adatai.

49. Hiszem vagy 4., 5. Et, A tudatos felhasználói attitűd erősítése, Az internethasználat pozitív és álhír,
nem hiszem Ma, döntési képesség, védekezési stratégiák, negatív hatásai.
hamis információ,
Kö, segítségkérés probléma esetén.
Megbízható weboldalak és hamis
Te bizalmas
Mentális és testi egészségvédelem. hírek, manipulálható fotók
információk,
összevetése.

46
személyes adat,
Hamis márkajelek, reklámfeliratok.
internetfüggőség
A mobileszközök alkalmazásának
előnyei és veszélyei.
Tanácsok a túlzott eszközhasználat
elkerülésére.

50-51. Internetbiz- 1., 4., 5. Et, Kommunikációs kultúra digitális A helyes online viselkedésformák, zaklatás,
tonság Ma környezetben, veszélyhelyzet szabályok.
kizárás,
Sangoval felismerése, védekezési stratégiák,
Biztonsági beállítások, letiltás.
döntési képesség, segítségkérés. blokkolás,
Segítségkérés és -nyújtás zaklatás
letiltás,
esetén, szituációs játékkal.
jelentés
Sango tanácsainak megbeszélése.

2022.03.08. 9:01:56
52. Mit tudok 1., 4., 5. Böngészőprogram elindítása, adatok keresése, gyűjtése az interneten. Az internethasználat biztonsági lépései,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 47


már? helyes viselkedés, segítségkérés.

A robotika és a kódolás alapjai

53. Fontos 1., 6. Ma, Szóbeli és írásbeli érvek szituációkban, Szakaszolható szövegek, fázisrajzok sorrend,
a sorrend Mű, szóbeli meggyőzés. gyűjtése vagy készítése, a helyes
elemi lépések,
Et, sorrend meghatározása vegyes
Analizáló és szintetizáló képesség.
Te feladatokkal, csoportokban. eseménysor
Érvelés, a vitakultúra fejlesztése.
Mindennapi szabályok, szokások.
A tapasztalatok közös megvitatása.

47
54. Döntenünk 1., 3., 6. Ma, Szóbeli meggyőzés, szókincsfejlesztés. A pedagógus által felvetett egyszerű elemi lépések,
kell Mat, problémára megoldási javaslatok sorrend,
Logikus következtetések, kritikai érzék,
Et megfogalmazása.
vitakészség, döntési képesség. végrehajtás
A „ha-akkor” kapcsolatok elemzése
közösen, tanulói ötletek alapján.
Szituációs játékok döntéshelyzetei.

2022.03.08. 9:01:56
55-56. Hétköznapi 1., 2., 6. Mat, Érvek láncolatának követése és A mindennapi élet algoritmusainak adat,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 48


algoritmusok Tech, értékelése, problémaelemzés, lépésekre felismerése, megfogalmazása,
elemi lépések,
Kö, bontás, megoldások keresése. egyszerű lejegyzése és/vagy
Ma eljátszása. sorrend,
Algoritmikus gondolkodás.
Az algoritmus adatainak eseménysor,
Tervezési, elemzési, együttműködési
értelmezése, leírása (számmal, algoritmus,
képesség.
betűvel, rajzzal…),
csoportmunkával. elágazás

57-58. A teknőc 1., 2., 6. Te, Analízis és szintézis, részekből Robotjátékok, teknőcjátékok elemi lépések,
kertje Tech, egész készítése, ismétlés, variációk mozgással. Egyszerű algoritmusok
sorrend,
Ma, alkalmazása. megfogalmazása, összehasonlítása,
Idny, elemzése, lépésre bontása. algoritmus,
Információfeldolgozás, kreativitás,
Mű utasítás,
absztrakció, kritikus gondolkodás. Az algoritmus végrehajtása, az
eredmény értelmezése. elágazás

48
59-60. Robotok 1., 3., 6. Ma, Kreatív írásbeli alkotás, A robotok szerepének bemutatása, elemi lépések,
Te, szókincsfejlesztés, dramatizálás. működésük összehasonlítása.
sorrend,
Tech,
Információgyűjtés, elemzés, Vezérlések kipróbálása szóban,
Mat, robot,
összehasonlítás, döntési képesség, az dramatikus játékban (robotjáték) és
Et, utasítás,
eszközhasználat etikája. padlórobot megfigyelésével.
Idny
Téri tájékozódás. Motiváció: fogalmazás egy program,
„robotos” napról. robot
Algoritmusok megvalósítása,
modellezése.

2022.03.08. 9:01:56
61-62. Kövesd 1., 4., 6. Mat, Algoritmikus gondolkodás. Adott problémához algoritmus algoritmus,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 49


az utasítást! Tech, választása.
Problémamegoldás eszköz, alkalmazás elemi lépések,

kiválasztásával, elemzési képesség, Néhány elemből álló algoritmus
utasítás,
döntés, véleményalkotás, javítási, tudatos alkalmazása, módosítása.
módosítási készség. végrehajtás,
Robotpályák megfigyelése,
Téri tájékozódás. tervezése, rajzolása. program,
A robot utasítása, mozgásának robot
elemzése, módosítása.
Hibás mozgás felismerése, javítása
csoportban és egyénileg.

63-64. Mozgás 1., 3., 6. Mat, Figyelemfejlesztés, Robot mozgásának megtervezése program,
a padlón, Tech, kezdeményezőkészség, kreativitás, adott pályára, az útvonal kirakása
programozás,
képernyőn Ma algoritmikus és kritikus gondolkodás. vagy lelépegetése, ellenőrzése.

49
utasítás,
Irányítási, vezérlési attitűd fejlesztése. Egyszerű algoritmusok (mozgások)
kódolása a padlórobot számára, kód,
Téri tájékozódás.
vagy grafikusan, képernyőn való kódolás,
megjelenítésre.
módosítás,
robot

65-66. Kódolunk 1., 3., 6. Mat, Problémamegoldó gondolkodás, Programozható eszköz mozgásának program,
Tech absztrakció, analízis-szintézis, megtervezése kódolással.
programozás,
kíváncsiság, felfedezéses tanulás.
Kódsorozat megjelenítése grafikus
utasítás,
felületen.
kód,
Az adott alkalmazás legfontosabb
lépéseinek felfedezése. kódolás,
A kódsorozat módosítása, javítása. módosítás,
robot

2022.03.08. 9:01:56
67. Robotbemu- 1., 2., 3. Ma, Et, Kreativitás, együttműködési készség A megismert programozható eszköz, programozás,

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 50


tató 6. Tech fejlesztése. robot működésének, mozgásának,
kódolás,
„tudásának” bemutatása kisebb
Szociális érzékenység, a közösségi élet
csoportokban váltva, nyilvánosan, robot
erősítése.
közönség számára (pl. iskolai
Anyanyelvi készség, szókincsfejlesztés,
rendezvényen, nyílt napon).
előadói attitűd.
A bemutatáshoz mese, történet
kitalálása, elmesélése vagy eljátszása
csoportonként.

68. Mit tudok 2., 3., 6. Mindennapi algoritmusok felismerése, megfogalmazása, lejegyzése. Programozható eszköz mozgásának
már? megtervezése, elemzése. Kódolás, kódsorozat tervezése, végrehajtása, módosítása, megjelenítése.

50

2022.03.08. 9:01:56
Motiváló feladatok

Az egyes órák bevezetéséhez, ráhangolódáshoz motiváló feladatokat ajánlunk. Ezek jó része hagyomá-
nyos, olykor jól ismert játék, amely nem kíván digitális eszközöket, ám minden órán szerepet kap va-
lamilyen formában a digitális technika, ennek kreatív alkalmazása konkrét feladatokhoz kapcsolódóan.
Még a 8-11 éves korosztály is igényli a játékokat, játékos feladatokat. Miért ne kezdhetnénk a tanórát
egy ismert vagy most megtanult játékkal, ráhangoló feladattal? Vagy éppen az óra végén lazítunk egy
kicsit, ha sok időt töltöttünk a képernyő nézegetésével. (Mai napig elrettentő példaként áll előttem,
amikor egy – technikai eszközökkel jól felszerelt, az informatikát szülői kérésre már a kezdetektől taní-
tó – iskola 1. osztályában tettem látogatást, ahol a kicsik hosszú időn át, 45 percen keresztül önállóan,
a számítógép előtt ülve a képernyőn levő kifestőt színezgették, illetve magányosan rajzoltak az egérrel.
A felsősöket tanító, informatika szakos tanár kérte is a segítségemet a kicsiknek ajánlott, játékos felada-
tok megismerésére!) A tanítói gyakorlatban nyilván jóval több, bizonyára érdekesebb játékos feladatot
is ismerünk, ezért a következőkben leírt példák (tanóránként két feladat) csupán ötletet, választékot
adnak: a javaslat variálható, cserélhető, bővíthető, ha a foglalkozás úgy kívánja. A lényeg a ráhangolódás,
kedvcsinálás, motiváció. Játsszunk együtt a gyerekekkel!

1. A digitális világ körülöttünk

A NAT által ajánlott óraszám: 6 óra

Az információ

## Riporter kerestetik
Egy önként vállalkozó társatok lesz a riportalany, akit – mint egy híres személyt – szeretnétek meg-
ismerni, illetve bemutatni a képzeletbeli tévé nézőinek. Tegyetek fel neki sorra olyan rövid kérdéseket,
amelyekből megismeritek szokásait, tulajdonságait, hobbiját stb. Röviden foglaljátok össze a legfonto-
sabb információkat, majd közösen döntsétek el, sikerült-e őt alaposan megismerni. (Nehezíthető úgy is
a játék, hogy nem áruljátok el az interjúalany nevét, azt csak a riporter ismeri, és az ő kérdései alapján
próbáljátok kitalálni, kiről van szó, mintegy barkochba-szerűen.)

## Segít a számítógép
Indítsatok el egy oktatóprogramot és gyakoroljatok vele! (Például a www.okosdoboz.hu oldalon
nagyon sok játékos, tantárgyi feladatot találtok.) Közben figyeljétek meg, hogyan üzen a számítógép?
Hogyan informál arról, hogy jól vagy rosszul válaszoltál-e? Beszéljétek meg közösen, mire kell ügyelni
a számítógép kezelésekor.

Az élővilág információi

## Állatkerti séta
Képzeljétek el, hogy egy állatkertben sétáltok! Válasszatok ki néhány érdekes állatot, majd annak moz-
gását, hangját, viselkedését utánozva mutassátok be egymásnak! Vajon könnyű kitalálni, melyik állatot
utánoztátok?

51

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 51 2022.03.08. 9:01:56


## Bemutatkoznak az állatok
Az állatkerti séta során választott állatokat és jellemzőiket most egyénileg, rajzzal, piktogrammal
(képecskével) mutassátok be. Használjátok a számítógépet! A legügyesebb alkotásokat mutassátok be
egymásnak! Ha egészen különös állatot választottatok, arról az interneten is kereshettek adatokat. Az
állatok képernyőre „varázslásához” alkalmazhatók az élőlényeket megelevenítő applikációk is, például az
Animal 4D.

Érzékszerveink szerepe

## Némajáték
Adjatok elő egy némajátékot, vagyis csak mozgással, testtartással, taglejtéssel, arckifejezéssel fejezzétek
ki gondolataitokat! Ajánlott téma: késés az iskolából. A tanuló elkésik az óráról, becsöngetés után érke-
zik és magyarázkodni kezd.
Az előbbi játék eseményét most hangjátékkal adjátok elő! Beszéddel, hanggal, zörejekkel stb. fejezzé-
tek ki magatokat!

## Színfelismerés
Hányféle színárnyalatot tud megkülönböztetni az emberi szem? Nézz utána az interneten! Hányféle
színt használ az általad megismert számítógépes rajzolóprogram?

Beszélő képek

## Óvodai jel
Emlékszel még, mi volt a jeled az óvodában? Rajzold le a füzetbe! Keress ilyen rajzot a számítógép
segítségével is!

## Piktogramok mindenütt
Kis rajzocskák, jelképes ábrák, ún. beszélő képek (piktogramok) segítenek tájékozódni otthonunk-
ban, környezetünkben, az utcán, a közlekedési eszközökön, a postán, az üzletekben stb. Ha rájuk pillan-
tunk, gyorsan megértjük szöveges felirat nélkül is, hogy mit, merre találunk vagy hogyan használjunk.
Milyen piktogramok láthatók az utcán, a közlekedésben, a járműveken, az otthoni háztartási és digitális
technikai eszközökön? Csoportosítsátok őket, majd rajzoljatok le néhány jellegzetes, jól ismert képecs-
két a füzetbe!
Alkossatok kis csoportokat és tervezzetek közösen néhány piktogramot, mindegyiket külön kártyára:
• egy lakás különféle helyiségeinek megkülönböztetésére,
• az iskola tantermeinek, helyiségeinek jelzésére,
• egy áruház vagy üzlet polcaihoz, az egyes áruk helyének jelölésére,
• egy uszoda vagy strandfürdő szolgáltatásainak bemutatására,
• egy autóbusz-pályaudvar utasainak tájékoztatására,
• veszélyes, káros vagy nem megengedett tevékenységek tiltására!
Mutassátok be egymásnak a rajzokat és a többi csoport értelmezze, melyik mit jelent!

52

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 52 2022.03.08. 9:01:56


## Címertervező
Keressétek meg lakóhelyetek vagy egy környező település címerét! Vajon mit fejez ki, miért így néz
ki? Tervezzetek címert magatoknak, amelyen a számotokra legfontosabb dolgokat ábrázoljátok! Kézzel,
majd számítógéppel dolgozzatok. Felismeritek egymást a címerek alapján?

Egyéni címertervek a faliújságon

Információszerzés, -továbbítás

## Titkos üzenet
Nyolcan-tízen alkossatok egy láncot! Az első gyerek leír egy mondatot egy lapra, majd azt megsúgja a
következőnek, aki ugyanígy súgva továbbmondja, míg végül az üzenet elérkezik a legutolsóhoz, aki han-
gosan elmondja azt, amit megértett belőle. Hasonlítsátok össze az eredeti, leírt üzenettel! Megegyezik a
két mondat? Ha nem, miért?
Hogyan tudnátok titkos üzenetet küldeni? Láttatok ilyet filmen, könyvben?

## Zajgyűjtés
Gyűjtsetek előzetesen különféle „zajokat” – például: zeneszám, ének, vízcsobogás, ajtónyikorgás, ku-
tyaugatás stb. Használhattok magnót, mobiltelefont, tabletet vagy az internetet is. Beszéljétek meg,
hogy hogyan, honnan gyűjthetők a zajok. Lejátszásuk után eldönthetitek, ki tud többet felismerni.

53

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 53 2022.03.08. 9:01:57


Amiről a térkép mesél

## Térkép a kezünkben – papír vagy digitális


Beszéljétek meg: kirándulások során hogyan tájékozódhatunk az erdőben? Egy idegen városban kön�-
nyű eltévedni. Mi a teendő, ha valaki végképp nem talál vissza a szálláshelyére? Nézzétek meg lakóhe-
lyetek térképét az interneten is! A mobileszközök hogyan segíthetnek a tájékozódásban? Rajzoljátok le
(papíron vagy rajzolóprogrammal), hogyan tudtok az iskolába eljutni reggel, illetve hazamenni!

## Jelek tájékoztatnak
Készítsd el a szobád alaprajzát, „térképét”! Használj különleges térképjeleket az ágyad, a tanulóhelyed
jelölésére! Használd a számítógépet is! Ha lehet, készíts fotót is és hasonlítsd össze!

2. A digitális eszközök használata

A NAT által ajánlott óraszám: 14 óra

Üzen a számítógép

## Most mutasd meg!


A számítógép részeit, perifériáit, illetve más informatikai eszközök nevét szókártyákra írjuk. Két já-
tékos egyet húz a kártyák közül, majd az elolvasott szót közösen, némán eljátsszák a többiek számára.
A tanulóknak ki kell találni, milyen eszközről van szó. Aki kitalálja, párt választva lehet az új „mutogató”.

Most mutasd meg játék

54

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 54 2022.03.08. 9:01:57


## Anagramma
Alkoss értelmes szavakat a következő betűkből!
MOYNTÓTA
NALFGAH
MNOITRO
BLINYŰTEZEL
ÉGRE
BALTET
Készíts te is társaidnak hasonló rejtvényt!

## Ikonok
Indítsatok el egy rajzolóprogramot! Ahhoz, hogy alkothassunk vele, a képernyőn a rendelkezésre álló
„szerszámok” kis piktogramjai, ikonjai jelennek meg. Válasszatok ki közösen 4-5 ikont és fejtsétek meg
jelentésüket! Próbáljátok ki ezeket a rajzkészítéshez!

Egyszer volt…

## Egyszer volt…
Látogassatok el az Egyszervolt.hu meseportálra! Válasszatok ki egy mesét, verset vagy dalt és hall-
gassátok meg közösen! Hogyan kerestétek meg a mesét? Mi segített a választásban? Ti melyik mesével
egészítenétek ki a választékot?

## Játsszunk!
Látogass el az Egyszervolt.hu meseportálra! Válassz egy neked tetsző játékot! Könnyű volt a választás?
Tetszett a játék? Miért? Máskor is szívesen játszanál ezzel a játékkal?

Mi az informatika?

## Digitális újdonságok
Keressetek újságokban, reklámanyagokban olyan hirdetéseket, amelyek vadonatúj digitális eszközö-
ket mutatnak be és biztatnak megvételükre. A kivágott hirdetések közül a legérdekesebbeket tegyétek
ki az informatika teremben a faliújságra! Hogyan találnátok meg ezeket az új eszközöket az interneten?

## Tájékoztató eszközök
Beszélgessetek arról, vajon milyen lehetett az élet, amikor még nem volt számítógép? Vajon milyen
technikai eszközök segítették az információgyűjtést, tárolást, továbbítást? Keressetek az interneten olyan
régi és új eszközöket, amelyek egykor és napjainkban a tájékoztatásban, az információ továbbításában
segítenek! Ki talált szokatlan, érdekes eszközöket?

55

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 55 2022.03.08. 9:01:57


Titkosírás

## Titkosírás
Készíts titkosírást a padtársaddal! Minden magyar betűnek egy másik jelet (betűt, számot, képet,
hangot) feleltessetek meg! Írjatok üzenetet egymásnak ezen a titkos nyelven!
El tudod olvasni ezt a rejtjelezett szót: SÁRÍSOKTIT TAIATAKAOASAÍARAÁASA?
A számítógépen hogyan írhattok „titkos” nyelven? Próbáljátok ki! Írjátok be a neveteket rejtjelezve!
A padtársatok fejtse meg a kódot!

## Kódok, jelek
Keress matematikai jeleket a számítógép billentyűzetén! Még milyen más, betűktől-számoktól eltérő
jeleket találtál?

Képek kavalkádja

## Itt lakom
Készíts rajzot, majd fényképet lakóházadról, iskoládról és lakóhelyed érdekesebb épületeiről! Hason-
lítsd össze a rajzot a fényképpel!

## Osztálytársak
Készítsetek digitális fényképet az osztályról, egymásról! Örökítsetek meg valamely érdekes vagy tréfás
eseményt! (például jelmezbál, kirándulás, közös játék) Vetítsétek ki a képeket a számítógéppel, projek-
torral! Mit kellett ehhez tennetek?

Hóemberépítés – digitális fotóval megörökítve

56

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 56 2022.03.08. 9:01:57


Számoljunk gyorsabban!

## Segítség a számoláshoz
Keressétek meg a számítógép vagy okoseszköz számolást segítő kalkulátorán az összeadás, kivonás,
szorzás és osztás műveleti jelét! Ugyanaz, mint amit a füzetbe írtok? Hogyan számolnátok ki ezt a műve-
letet: (45–17)* 2 = ? Milyen sorrendben dolgoztatok? És ha ez a feladat: 2*(45–17) =?

## Számold ki!
A számológép kezelése – mint minden más technikai eszközé – nagy figyelmet kíván. Különösen a
műveletek sorrendjét kell betartani. Számold ki kalkulátorral: 1*6/6 = ?, illetve 1/6*6 = ? Van-e különb-
ség a két eredmény között? Gyakoroljatok ezekhez hasonló feladatokkal is!

Adatokat kezelünk

## Hófehérke adatai
Készítsetek szöveges-rajzos-képes tájékoztató táblázatot Hófehérke és a hét törpe nevével, kedvenc
ételével és testsúlyával! Sikerült jól szemléltetni az adatokat? Keressetek a környezetetekben, az iskolá-
ban, plakátokon vagy az interneten olyan grafikákat, amelyek látványosan, gyorsan, pontosan tájékoz-
tatnak adatokról, folyamatokról, változásokról!

## Hány fok van?


Egy héten keresztül jegyezzétek fel a napi legmagasabb hőmérsékletet, a napsütést/felhőt, szelet és csa-
padékot! Készítsetek rajzos bemutatót! Használjátok a környezetismeret órán megismert jeleket! Pirossal
jelöljétek a meleg, kékkel a hideg, sárgával az átlagos hőmérsékletű napokat! Olvassátok le a rajzról, hogy
melyik nap volt a legmelegebb és a leghidegebb! Használjátok a számítógépet is! Keressetek a világhálón
napi hőmérsékletet bemutató ábrákat!

Időjárás-táblázat a Környezetismeret tankönyvben

57

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 57 2022.03.08. 9:01:58


Betűnyomda

## Krumplinyomda
Készíts krumplinyomdát! Ehhez egy nagyméretű burgonyát vágj kb. 1 cm vastag szeletekre, és az
egyik lapjára filctollal írj fel egy betűt. (Vigyázat! Ahhoz, hogy a nyomda jól írja le a betűt, neked a tü-
körképet kell felrajzolni!) Írd ki a monogramodat krumplinyomda-írással!

## Nyomdázzunk!
Írd be a számítógépbe a keresztnevedet nagy, nyomtatott betűkkel! (Vajon lehet-e tükrözni a betűket
úgy, hogy a képernyőn fordítottan jelenjenek meg?)
A tanév során állítsátok össze az osztály saját könyvét: legyenek benne betű- és képnyomdával alkotott
lapok is, illetve kézi és számítógépes írások, rajzok! Tervezzétek meg, mit tartalmazzon a könyvetek!

Rajzolunk a számítógépen

## Szólánc
Válasszatok egy szót, majd készítsetek 6-10 szóból álló szóláncot a kiválasztott szóból kiindulva. Min-
den szó legyen valamilyen kapcsolatban az előző szóval. Például:
méh – méhkas – méhek – repülés – virágpor – gyűjtés – méz – édes.
Írjátok le a szóláncot, majd készítsetek hozzá rajzot a rajzolóprogrammal!

## Rajzolóprogramok
Gyűjtsetek össze olyan programokat, amelyekkel rajzolni lehet! Mely programokkal dolgoztatok ed-
dig? Hogyan kereshetünk az interneten egyszerűbb rajzolóprogramokat?

Hová kerül a rajzom?

## Mire jó még?
Rajzold le, hogy te mire tudnád fel-
használni az alábbi tárgyakat! Egy-egy
tárgyhoz több megoldást, rajzot is készít-
hetsz! (A kiindulási tárgy egyszerű, vona-
las rajz legyen.)
Egy üres papírlap – Fagyitölcsér – Ka-
lap – Gyufásdoboz – Fél pár gumicsizma

## Hóember darabokban
Készíts el a rajzolóprogrammal egy
hóembert! Az egyes fázisokat külön
mentsd el! Jegyezd fel a füzetedbe, hogy
hogyan lehet menteni és nyomtatni az is-
kolai számítógépen!
Hóember rajzolóprogrammal

58

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 58 2022.03.08. 9:01:58


Hordozható digitális eszközök

## Telefonáljunk!
Mondjátok el, hogyan lehet mobiltelefonnal telefonálni? Hogyan, milyen számon tudnád szüleidet
telefonon értesíteni valamilyen fontos eseményről?

## Segítséget kérünk
Barátod megbotlik, elesik, nem tud talpra állni, a lábát fájlalja. Játsszátok el, mit tennétek, ha mindez
a lakásban, a játszótéren vagy az iskola folyosóján történne?

## Fontos telefonszámok
Gyűjtsétek össze azokat a telefonszámokat, amiket mindenkinek tudni kell! Gondoljatok a közérdekű
hívószámok mellett az orvosra, a művelődési otthonra is! Tegyétek ki az osztályterem falára a legfonto-
sabb számokat!

## Távolbalátó
A számítógép, tablet, notebook segítségével is lehet telefonálni vagy csevegni. Beszéljétek meg, ho-
gyan? Kell ehhez internetkapcsolat? Vajon láthatjuk-e közben beszélgetőtársunkat?

3. Alkotás digitális eszközökkel

A NAT által ajánlott óraszám: 18 óra

Írunk, nyomtatunk

## Iskolaújság
Van-e iskoládnak saját újságja? Érdeklődj, kik szerkesztik, kik írják a cikkeket? Milyen gyakran jelenik
meg? Elérhető-e az interneten is?

## Íme a nevem!
Írd ki a képernyőre a nevedet különféle betűtípusokkal és méretben! Melyik tetszik a legjobban?
Írj különféle karaktereket a képernyőre: kis- és nagybetűket, műveleti jeleket, csillagokat, egyéb grafi-
kus jeleket! Hogyan lehet törölni egy utoljára beírt karaktert? Hogyan lehet beszúrni két betű közé egy
harmadikat?

Mesét írunk

## Mesekönyvborító
Melyik volt kiskorodban a kedvenc mesekönyved? Tervezz számára egy neked tetsző, új borítót! Hasz-
náld a számítógépet!

59

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 59 2022.03.08. 9:01:58


## Képregény
Az interneten található egyszerű programmal, ikonok kiválasztásával (vagy akár rajzolóprogrammal)
készíts 3-4 képkockás képregényt, kedvenc mesefiguráidról! Hogyan találnál rá a honlapra?

Piroska és a farkas – képregény 3. osztályban

## Fejezzük be!
Hogyan fejeznéd be az alábbi mesét? Írj 5-6 mondatból álló befejezést! Készíts hozzá rajzot is!
Egyszer volt egy gazdaember s annak egy nagy kamasz fia. Kimegy ez a gazdaember a mezőre, ment
vele a fia is, mentek a cselédei, a napszámosok, gyűjtötték erősen a szénát, hogy csak úgy csurgott le
róluk a verejték. Mindenki dolgozott, csak a gazda kutyája nem. Az ott heverészett a bokor tövében, a
jó árnyékban. Látja a gazda fia, megirigyli a kutya dolgát, sóhajt keservesen:
– Hej, édesapám, de szeretnék kutya lenni!

## Mesedélután
A rajzolóprogram segítségével készítsetek illusztrációkat a kedvenc mesétekhez! Gyűjtsétek össze a
rajzokat, mentsétek el, majd tanítótok segítségével fűzzétek össze úgy, hogy projektorral kivetíthetők le-
gyenek. Rendezzetek mesedélutánt, amelyre vendégeket, például óvodásokat is meghívtok. Vetítsétek ki
a rajzokat, közben mondjátok el a mesét! Ha a kicsik felismerik a történetet, ők is folytathatják a mesét.

60

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 60 2022.03.08. 9:01:58


Illusztrációk világa

## Mondókarajzoló
A rajzolóprogrammal rajzold meg a következő mondókát! Minden sorához rajzold meg a kép egyik
részletét! Utána színezd is ki!
Gólya, gólya hosszúláb,
hol kezdődik a világ?
A tó szélén ring a nád,
ott kezdődik a világ.
Kereshetsz más mondókákat is!

## Szólásillusztráló
Ismeritek az alábbi szólásmondásokat? Válasszatok közülük és készítsetek hozzá rajzot a rajzolóprog-
rammal!
Ha nincs otthon a macska, cincognak az egerek.
Egy fecske nem csinál nyarat.
Az alma nem esik messze a fájától.
Ajándék lónak ne nézd a fogát.
Könnyebb utolérni a hazug embert, mint a sánta kutyát.
Nem mind arany, ami fénylik.
Aki másnak vermet ás, maga esik bele.

Ki vagyok én?

## Amerikából jöttem
Két tanuló kimegy a teremből és választ egy „mesterséget”, amelyet két szóval kell kifejezni. (pl. virá-
got szedni, fát vágni, könyvet olvasni) Bejőve a mesterség kezdőbetűjét mondják:
– „Amerikából jöttünk. Mesterségünk címere: V, SZ.”, ezután némán eljátsszák a mesterséget. Aki a
gondolt mesterséget kitalálja, legközelebb az megy ki egy új társat választva maga mellé.

## Névjegyem
Készítsd el a saját névjegyedet! Dolgozz a számítógéppel! A névjegykártya kiegészíthető rajzzal, fotó-
val, egyéni díszítő mintával. Képeket vagy érdekes piktogramokat az internetről is le lehet tölteni.

Varázsoljunk!

## Színes üvegablakok
Hol láthatunk színes üvegablakokat? Vajon hogyan készítették ezeket? Rajzolóprogrammal húzzatok
vízszintes, függőleges, átlós vonalakat a rajzlapra! Töltsétek ki különböző színekkel a kialakult zárt alak-
zatokat! Csodáljátok meg az elkészült alkotásokat, majd kis csoportokban szóban is véleményezzétek
egymás munkáját! Fedezzétek fel a szépséget! „Nekem … alkotásában az tetszik, hogy…”

61

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 61 2022.03.08. 9:01:58


## Így látom a verset
Folyóirat-illusztrátorokat keresünk! Az alábbi rövid, vidám gyermekversekhez, párban dolgozva, al-
kossatok illusztrációt a számítógép segítségével! Ha van kedvetek, később dallamot is írhattok, vagy
animált rajzot is készíthettek. Közösen értékeljétek az alkotásokat, válaszotokat indokoljátok meg!
A legjobbnak ítélt alkotásokat kinyomtatva a faliújságra is kitehetitek.

Filip Tamás: Halkan kell nézni a minimaxot

Halkan kell nézni a minimaxot,


meg ne hallját a tűzdelt zülők,
pedig a minimax a gyerekeké,
és ha jól tudom, gyerek vagyok!
A kartún netvörköt már valahogy
eltüntették, persze vannak sejtéseim…
Azt mondják, inkább olvassak
mesekönyvet. Jó, akkor ezentúl
kezemben könyvvel nézem a tévét.

(A szerző szíves engedélyével)

62

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 62 2022.03.08. 9:01:59


## Virágoskert
Rajzolj egy virágot, majd készíts virágoskertet, rétet az eredeti virág felhasználásával! Használd a má-
solást, nyújtást, zsugorítást, tükrözést!

Virágoskert rajza nagyítással, többszörözéssel, tükrözéssel

## Hármasikrek
Készíts olyan rajzot, amelyen három pontosan egyforma ház látható! Hogyan dolgoztál?

63

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 63 2022.03.08. 9:01:59


Üdvözlőlapok

## Szülinapi meghívó
Nemsokára itt a születésnapod. Készíts meghívót a barátaidnak! A következő adatok feltétlenül szere-
peljenek rajta: a születésnapi parti helye, napja, ideje.

## Sorminta
A rajzolóprogramban készíts üdvözlőlapot úgy, hogy a fő motívumot megtöbbszörözöd!

## Busóálarc
A mohácsi sokácoktól eredő népszokás, hogy farsangkor telet elűző, ijesztő álarcokat öltenek. Keresse-
tek rá az interneten! Az álarcok főbb jellegzetességei: a nagy száj, fogak, szarv, ijesztő szemek. Tervezzetek
ti is saját busómaszkot! Mintákat kereshettek az iskolai könyvtári könyvekben és az interneten is.

## Locsolkodó
Készíts húsvéti képeslapot az alábbi locsolóvers felhasználásával, a rajzolóprogram segítségével! Ha
van kedved, más locsolóverset is illusztrálhatsz!

Korán reggel útra keltem, Láttam sok-sok szép virágot.


Se nem ittam, se nem ettem. A legszebbre most találtam,
Tarisznya húzza a vállam, Hogy öntözzem, alig vártam.
Térdig kopott már a lábam. Piros tojás, fehér nyuszi,
Bejártam a fél világot, Locsolásért jár egy puszi.

Javaslat az év végére: karácsonyi üdvözlőlap készítése.

3. osztályban készített karácsonyi üdvözlőlap

64

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 64 2022.03.08. 9:01:59


Hol volt, hol nem volt…

## Mesekönyvet írunk
Írjatok fel papírlapokra ismert mesecímeket! (Például: Lúdas Matyi, A teknős és a nyúl, A kevély Ke-
reki, A békakirály stb.). Egy kalapba téve húzzatok a mesecímek közül! Párban dolgozva tervezzétek meg
a mese 3-4 fontosabb jelenetét! Készítsétek el a mesét a számítógéppel, majd mutassátok be egymásnak!

## Fényképezünk
A mese jeleneteihez készítsetek fotókat digitális fényképezőgéppel, tablettel vagy mobiltelefonnal
(például háttérnek, díszletnek vagy kis figurákat fotózva szereplőnek is). A fotókat könnyen átmásolhat-
juk a számítógépre. Beszéljétek meg hogyan!

## Hangfelvétel
A meseszerkesztő szoftverrel (vagy más alkalmazással) arra is lehetőségetek nyílik, hogy mikrofonba
beszélve hangfelvételt készítsetek. Beszéd, zörej, ének, zene kísérheti az általatok kitalált mesét. Próbál-
játok ki!

## Megszólalnak a szereplők
Az elkészített mese egyik jelenetéhez írjatok egy rövid párbeszédet! Felolvasva (ha kell, beszédhan-
gotokat a szerep szerint elváltoztatva) rögzítsétek a hangot, mentsétek el, majd játsszátok le! Közösen
értékeljétek a meséket! Kié sikerült a legjobban?

Filmezzünk!

## Zsebmozi
Készíts pörgetős mozit! Egyforma méretű papírcsíkokra rajzolj hasonló képeket, amelyek valamilyen
tevékenységet ábrázolnak és csak egy-egy részletben térnek el. A bepödrött papírcsíkot ceruzával gyorsan
pörgesd meg. Mit tapasztalsz?

## Megelevenedik a mese
Apró figurákból, kis játékokból állítsatok össze egy mesejelenetet! Tegyetek mögé egy háttérképet is
kartonból. Digitális fényképezőgéppel fotózzátok le, majd kissé mozgassátok el a figurákat. Ismét készül-
jön egy fotó a jelenetről, majd újabb, kismértékű mozgatás és újabb fotó, többször egymás után. Ezeket
a képeket fűzzétek össze a számítógép segítségével, majd vetítsétek le a filmet. Hogy tetszett?

## Gyurmafilm
Hogyan készül a gyurmafilm? Gyurmából alkossatok figurákat! Ők lesznek a filmszereplők. Változtas-
sátok meg a figurák testtartását, elhelyezkedését, majd mindegyik helyzetről készítsetek digitális fényké-
pet! A fotókat összefűzve és egymás után levetítve a figurák megelevenednek. Rendezzetek mozit, vetítést
az elkészült filmekből! Melyik lett a legjobb?

## Változó természet
Készítsetek filmet valamely természeti jelenségről! Használjatok fényképezőgépet, mobileszközt vagy
számítógéphez kapcsolható webkamerát! Rendszeres időközönként készüljenek a felvételek, amelyek

65

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 65 2022.03.08. 9:01:59


összefűzhetők filmmé. Megörökíthető így egy bimbózó virág kinyílása, vagy éppen a bab csírázása. A
kitartó munka végső látványa megéri a fáradozást!

Reklámügynökség

## Kép és hang a hirdetésben


Újság, mozi, autóbusz, villamos, utca, sportpálya, iskola, üzlet, fagyiskocsi, hirdetőoszlop,
járda, TV, rádió, videó, DVD, internet, bábszínház, óriásplakát, film, póló.
Ebben a felsorolásban változatos, olykor szokatlan, érdekes hírforrásokat találtok. Van, amelyik kép-
pel tájékoztat, van, amelyik hanggal, esetleg mindkettővel. Válasszatok egy-egy tárgyat vagy helyszínt és
alkossatok három csoportot aszerint, hogy a kiválasztott hírforrás csak képpel, csak hanggal vagy mind-
kettővel közli a hirdetést!
Ha van iskolátoknak pólója, beszéljétek meg, miről, hogyan tájékoztatja a rápillantót! Tudnátok más-
fajtát is tervezni?

## Gyermekújság
Találjatok ki egy címet egy új gyermekújság számára! Minden csoport rajzoljon egy címlapot és írjon
egy olyan szöveget, amely felhívja a figyelmet az új folyóiratra! Kitalálhattok egy dallamot vagy énekel-
hető szlogent (jelmondatot) is, amely buzdít az új folyóirat megvásárlására.

## Reklámügynökség
Új terméket kell bevezetnetek, amit még senki se ismer. Hogy mi legyen az, közösen döntsétek el! Az
ötleteket, ajánlatokat mind írjátok fel egy-egy kis papírlapra, majd egy kalapba téve mindenki húzzon
egyet! Tervezzetek plakátot, szöveges hirdetést, szlogent és valamilyen dallamot a termék megismerte-
téséhez! Mutassátok be egymásnak a hirdetést, úgy, mintha igazi lenne! A tervezéshez és bemutatáshoz
fogjátok munkára a számítógépet is!

## Eladó tárgyak
Írjatok reklámszöveget, tréfás hirdetést számítógéppel az alábbi tárgyak eladásához!
focilabda, Szabadság-híd, Halloween-tök, kenyérpirító, Eiffel-torony, traktor
Utaljatok a tárgy minél több tulajdonságára! A kinyomtatott alkotásokból rendezzetek kiállítást a
teremben!

Utazunk

## Idegenvezetés
Legyetek idegenvezetők! Képzeljétek el, hogy egy vendég érkezik osztályotokba, aki először jár lakóhe-
lyeteken. Mutassátok be neki városotok, községetek, illetve a tájegység nevezetességeit! A főbb látnivalók
nevét írja fel mindenki egy cédulára, majd egy kalapba összegyűjtve húzzatok ki egyet-egyet! Minden
érdekességről más tanuló beszéljen! A nem ismert adatokat keressétek meg az interneten, térképeket
és képeket is gyűjtsetek az idegenvezetéshez! Ki tud többet a lakóhelyről? A játékot versenyszerűen is
játszhatjátok.

66

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 66 2022.03.08. 9:01:59


## Képeslapot küldünk
A lakóhely nevezetességeit képeslapon is megörökíthetitek. Készülhet digitális fotó, de kereshettek
az interneten is felvételeket. Több népszerű böngészőprogram és keresőrendszer segíti a tájékozódást, a
gyors információszerzést. Hasonlítsatok össze egy kézzel írt, nyomtatott képeslapot és egy digitális képet!

## Időutazás
Alkossatok csoportokat! Minden csoport válasszon egy ismert történelmi eseményt! Gyűjtsétek össze,
mire lenne szükségetek, ha egy időgéppel visszarepülhetnétek abba a régmúlt korba! Alakítsatok egy
utazási irodát, amely meghirdetné és lebonyolítaná az utazást! Osszátok el a feladatokat, tervezzétek meg
az iroda arculatát (elnevezés, logó, szlogen), majd mutassátok be egymásnak! Szavazással döntsétek el,
melyik csoport időutazása a legötletesebb! Az interneten is kereshettek adatokat.

## Nemzeti park
Tudod-e, hol van a lakóhelyedhez legközelebbi Nemzeti park? Keresd meg a honlapját! Hogyan ju-
tottál hozzá? Keress olyan védett állatokat, amelyek ebben a parkban élnek! Megtaláltad a fényképét is?
Tudod-e, hol vannak még Magyarországon Nemzeti parkok? Érdeklődj, kutass!

4. Információszerzés az e-világban

A NAT által ajánlott óraszám: 8 óra

Barangolás a világhálón

## Pókhálót készítünk
Üljetek körbe! Egyikőtök fogjon kezébe egy gombolyagot (nem szakadó fonalból), és a végét tartva
dobja oda egy társának! Ő ezt egy másik tanulónak dobja úgy, hogy a fonalak mindig az előző fölött
menjenek. Akihez a gombolyag éppen megérkezik, mondja ki hangosan a keresztnevét! A játék végére
egy érdekes, nem szabályos háló alakul ki. Vajon mihez hasonlítható ez a kapcsolódás? Próbáljátok meg
visszafelé is eljátszani a gombolyag dobálását!

## Térkép a neten
Érdeklődjetek, hogyan jeleníthető meg a térkép a keresőprogram segítségével! Keressétek meg lakó-
házatokat, iskolátokat a térképen! Vajon műholdról készített képe vagy földi fotója (utcaképe) is látható
az interneten? Hogyan bukkantatok rá? (Ajánlott: Google Maps, Google Earth)

Keresünk, kutatunk

Nyomozd ki, járt-e már állat a világűrben? Vajon legelőször milyen és mikor?

Keress képet a világhálón a magyar vizsláról. Hol, hogyan találtál rá?

Keress az interneten régi pénzérmékről fényképeket! Vajon napjainkban hol láthatók ezek? Melyik
tetszik neked a legjobban? Miért? Indokold meg válaszodat társaidnak!

67

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 67 2022.03.08. 9:01:59


Nézz utána a könyvtárban vagy az interneten, hogy milyen magas hazánk legmagasabb hegycsúcsa, a
Kékestető, és hogy hol van a Föld legmagasabb pontja!

Melyik történhetett előbb: a Hold feltérképezése vagy a távcső felfedezése?

A legtöbb kultúrnövényünk Amerikából származik. Ehettek-e a honfoglaló magyarok krumplilevest,


főtt kukoricát, paprikás csirkét, szalonnát, sült almát, cseresznyét vagy diót?

(A felsorolt ajánlatokhoz hasonlóan számos tantárgyi témában is kereshetünk a neten, a tanév során
folyamatosan, nem csak informatika órán, egyénileg, csoportban vagy házi feladatként.)

## Bélyegrejtvény
Az ismert magyarországi kastélyokról a Magyar Posta bélyegsorozatot adott ki. Gyűjtsünk össze – elő-
zetes gyűjtőmunkával – minél több ilyen bélyeget! (Bélyeggyűjtők előnyben!) A játékot több variációban
is játszhatjuk:
• Magyarország vaktérképén számokat helyezünk el, amelyhez a bélyegen látható kastélyt hozzá
kell rendelni.
• A bélyegekről a helységnevet letakarjuk, csak a családnév alapján kell megtalálni a várost vagy
községet, és azonosítani a kastélyt.
• Az interneten megkeressük az adott kastély fotóját és bemutatását. (Ehhez a Google képkeresője
vagy a wikipédia.hu is segítségünkre lehet.)
• A tanulópárok egy-egy kastélyt kiválasztanak, amelyet röviden bemutatnak társaiknak. Magyar
kastélyról szóló könyveket a könyvtárból is kölcsönözhetünk.
A rejtvényfejtés, a párosítás a tanulócsoportok versenyeként is elvégezhető.

## Infografika
A Deák Ferenc Általános Iskola tanulói reggelente többféleképpen juthatnak el az iskolába:
• autóbusszal – 60 fő
• személyautóval – 50 fő
• kerékpárral – 70 fő
• gyalog – 140 fő
Készítsetek látványos grafikát, amely képpel, rajzzal és a tanulók számát is jól jelezve mutatja be, hogy
hányan és hogyan jönnek iskolába! Ha kell, használjátok az internetet is!

Osztálykirándulás

## Kirándulás tervezése
Ugye, már eldöntöttétek, hová szeretnétek kirándulni? Ha igen, akkor itt az idő megszervezni az uta-
zást! Ebben segít az internet is. Mit kell még eldönteni a helyszínen kívül? Valószínűleg a következőket
kell megbeszélnetek:
• Mikor legyen a kirándulás?
• Hány napra menjünk?
• Milyen közlekedési eszközzel utazzunk?

68

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 68 2022.03.08. 9:01:59


• Mikor indul és érkezik a választott jármű? Át kell majd szállnunk?
• Hol vegyük meg a menetjegyeket? Kapunk-e csoportos kedvezményt?
• Bérelt autóbusszal is utazhatnánk? Esetleg kerékpárral?
• Milyen látnivalók, kulturális események várnak a helyszínen?
• Milyen időjárás várható?
• Kik fognak kísérni bennünket?
• Hol fogunk étkezni?
• Milyen szállásra van szükség? (pl. diákszálló, panzió, kemping, turistaház, kulcsosház)
• Hogyan foglalhatjuk le a szállást?
• Várhatóan milyen kiadásokra kell számítanunk?
• Mekkora a várható összköltség? Mire elegendő az osztálypénz?

## Útiterv
Párosan vagy 3-4 fős kiscsoportban tervezzétek meg az utazás útvonalát, időpontját, közlekedési esz-
közeit. Gyűjtsétek össze a látnivalókat, a helyszín nevezetességeit! Próbáljátok megbecsülni a költségeket
is. Minden csoport más feladatot végezzen! Válasszatok egy csoport-szóvivőt, majd a megtalált informá-
ciókat mutassátok be egymásnak! Hasonlítsátok össze az útiterveket, a kapott adatokat!

Aki keres, talál

## Jegyzetelünk
Készíts jegyzetet az irodalom órán olvasott történetről! Csak néhány olyan szót használj, amelyek a lé-
nyeget adja vissza. Ezek a fontos szavak: kulcsszavak. Ha rápillantunk a jegyzetünkben ezekre a szavakra,
rögtön felidézhetjük az olvasmányunkat. Írj le néhány ilyen kulcsszót a füzetedbe!

## Kulcsszó a világhálón
Bizony nem mindegy, mennyi ideig kutatunk a neten és végül megtaláljuk-e azt, amit keresünk. Mint
ahogy a jó kulcs kinyitja a zárat, egy jó kulcsszó abban segít, hogy hamar kiszűrhessük a világhálón a
számunkra fontos információt. Válasszatok egy tantárgyi témát és adjatok meg hozzá olyan kulcsszót
vagy kulcsszavakat, amelyek a böngészőprogramba írva, pontos meghatározást adnak, és várhatóan ha-
mar kiadják a keresett információt!

Tetszik a honlap?

## Honlapkritika
Neked mikor tetszik egy honlap? Milyen elvárásaid vannak? Lehet, hogy van olyan honlap, ami
gazdag, tartalmas, de nem túl szép. Vagy éppen fordítva: túl látványos, de semmitmondó vagy zavaró.
Válasszatok ki közösen néhány, gyermekeknek készített honlapot, és alkossatok róla véleményt! Ehhez a
következő szempontok is ötletet adnak:
• Barátságos, figyelemfelkeltő
• Szépek a színei, mintái
• Jól láthatók, olvashatók a betűi

69

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 69 2022.03.08. 9:01:59


• Zenét, animációt tartalmaz
• Sok hasznos és friss információt nyújt
• Más honlapokat is ajánl
• Könnyen kezelhető (navigálható)
• Van rajta játék is
• Szívesen felkeresem máskor is
Döntsétek el, hogy az általatok meglátogatott honlapok megfelelnek-e ezeknek a követelményeknek!
Három választ használjatok: IGEN – KISSÉ – NEM

## Honlapelemző
Az egyik gyermekkönyvtár szavazásra biztatta kis olvasóit, hogy értékeljék a honlapjukat az alábbiak
szerint:
• Szuper
• Szép
• Nem rossz
• Elmegy egynek
• Lehetne jobb is
• Van még mit csinálni
• Vacak
Válassz Te is egyedül egy olyan honlapot, amit már megismertél! Melyik kifejezést használnád az érté-
keléséhez? Van ötleted, mit és hogyan lenne érdemes megváltoztatni ezen a honlapon? Miért?

Mit tud a Kréta?

## Iskolánk honlapja
Érdeklődj, milyen címen érhető el iskolád honlapja! Keresd is fel, nézz körül rajta! Melyek a legfris-
sebb hírek az iskola életében? Mi az iskola pontos címe? Vannak a honlapon fotók a legutóbbi ünnepély-
ről, rendezvényről? Hogyan találjuk meg ezeket?

## Elektronikus ellenőrző
Órarendedet, osztályzataidat, órai és házi feladataidat, hiányzásaidat az interneten is megtalálod. Sőt,
szüleid is nyomon követhetik tanulmányaidat, jegyeidet. Ehhez be kell lépni iskolád honlapján az ada-
taidat tartalmazó és mások elől jól védett KRÉTA elektronikus rendszerbe: diákként vagy szülőként is
lehet. Nyissátok meg a KRÉTA belépési felületét és beszéljétek meg, milyen személyes (bizalmas) adatok
kellenek a belépéshez, hogy minden szülő, diák csak a saját tudnivalóit láthassa! Miért kell ezeket meg-
adni?

Naplót írunk

## Napirend
Meséld el egy hétköznapodat! Reggel felébredek, aztán… folytasd! Rajzold le sorrendben egy iskolai
napod jellemző eseményeit! Ha számítógépet használsz, keress hozzá kész képeket, piktogramokat! Ha

70

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 70 2022.03.08. 9:01:59


valamilyen szokatlan esemény is történt veled, azt is örökítsd meg! Régen, sokszor kulccsal is zárható, tit-
kos naplóba írták le az emberek kézírással mindennapi életük eseményeit, hogy később emlékezhessenek
rá. Ma már elektronikus naplók (blogok) is készülnek, változatos témákban, akár nyilvánosan megosztva
az interneten is. Ismertek ilyen naplót? Milyen témában íródott?

## Nyissunk blogot!
Sok osztály ír, szerkeszt saját e-naplót, azaz blogot, amelyben érdekes témákról, megtörtént esemé-
nyekről írnak, fotókkal is illusztrálva a közlendőket. Keressétek fel egy hasonló évfolyam, osztály, közös-
ség blogját! (kulcsszó: osztályblog) Ha van kedvetek, indítsatok ti is blogot! Hogyan lehetne működtet-
ni? Az interneten látott minták alapján döntsétek el:
• Kik legyenek a szerkesztők?
• Kik készítsék a fotókat vagy videókat?
• Miről írjunk és milyen gyakorisággal?
• Miket nem szabad megosztani a blogban?
(A blog indításához tanítói segítség szükséges.)

5. Védekezés a digitális világ veszélyei ellen

A NAT által ajánlott óraszám: 6 óra

Vigyázat, számítógép!

## A legjobb weboldal
Gyűjtsetek példákat olyan weboldalakra, amelyeket szívesen használtok, és amelyeket szívesen ajánla-
nátok másoknak is. Rendezzetek szavazást a legérdekesebb weboldalak rangsorának elkészítésére! Melyik
oldal nyert?

## Vigyázzunk adatainkra!
A mobileszközök használata során is figyelj arra, hogy kinek adod ki adataidat! A PIN-kód és jelszó
is személyes adatok. Beszéljétek meg, hogy ezeket az adatokat és eszközöket kinek adnátok oda és kinek
nem! Miért?

jelszó a blogomhoz
telefonszámom Szüleimnek
testvéremnek
PIN-kódom barátomnak
telefonkészülékem tanítómnak
a szomszéd néninek
lakcímem bárkinek
fényképem

A mobiltelefonodat soha ne hagyd őrizetlenül és védd le kezelőfelületét, hogy más ne férhessen hozzá!
Figyelj arra is, hogyan használod a mobilodat társaságban, mások zavarása nélkül!

71

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 71 2022.03.08. 9:01:59


Lopakodó ellenség

## Szituációs játékok
(Választhatók, a www.digitalisvilag.hu 9-11 éves gyermekek számára készített tananyaga alapján.
[29])

1. szituáció
Egyik barátod kéri a segítségedet, mert a gépén folyton reklámüzenetek jelennek meg böngészés köz-
ben, és ezek nagyon zavarják az internetezésben. Te mit javasolnál neki?

2. szituáció
Egyik barátod kéri a segítségedet, mert a Facebookon ismeretlenek jelölik be folyton, és üzeneteket
küldözgetnek, találkozóra hívják, képeket kérnek tőle stb. Te mit javasolnál neki?

3. szituáció
Egyik barátod kéri a segítségedet, mert az utóbbi időben, az egyébként nagyon gyors gépe, használ-
hatatlanul lelassul, amikor internetezik, és gyakran furcsa dolgokat produkál (gyakran próbál ismeretlen
fájlokat letölteni, időnként egy telepítő üzenet jelenik meg, mikor nem is akar telepíteni semmilyen
programot stb.) Te mit javasolnál neki?

4. szituáció
Egyik barátod kéri a segítségedet, mert a levelező fiókját az elmúlt napokban kéretlen üzenetek lepték
el. Rengeteg, számára ismeretlen címről kap levelet, amik többségükben nem is magyar nyelvűek. Te
mit javasolnál neki?

5. szituáció
Egyik barátod kéri a segítségedet, mert a napokban egy ismeretlen felnőtt kezdett el neki üzeneteket
küldözgetni a Facebookon (aki szintén bélyeggyűjtéssel foglalkozik), képet kért tőle, tegnap pedig talál-
kozót javasolt, hogy bélyegeket cserélhessenek. Te mit javasolnál neki?

Hiszem, vagy nem hiszem

## Igaz vagy hamis?


„Az interneten azt olvastam, hogy a vízilovak akár 40 évig is élnek.” – mesélte egy kisdiák. Vajon igaz
ez? Nézz utána! Az interneten bárki, ellenőrzés nélkül közzétehet adatokat, információkat, de ezek nem
mindig pontosak és megbízhatóak. Ne higgy el mindent azonnal, amit az interneten és a reklámokban
olvasol, hallasz! Érdeklődj, és csak megbízható, hiteles forrásból tájékozódj!

## Üdvözlet a Wikipédián!
Hol található és milyen magas az Eiffel-torony? Az iskolai könyvtárban sok olyan nyomtatott kézi-
könyvet, enciklopédiát, lexikont vagy szótárt találsz, amelyekben utánanézhetsz érdekes, fontos adatok-
nak, kifejezéseknek. Ezeken a könyveken kívül az interneten is fellelhetők ilyen tudományos „tárak”,
enciklopédiák. Ilyen például az ingyenes hozzáférésű Wikipédia, amely kulcsszavas kereséskor, szinte el-
sőként, válaszol kérdésünkre. (Sok-sok önkéntes szerkeszti és rendszeresen ellenőrzi, ezért jobbára meg-
bízható.) Ellenőrizd az Eiffel-torony kapcsán: Mikor és miért építették ezt a világhírű nevezetességet?

72

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 72 2022.03.08. 9:01:59


Internetbiztonság Sangoval

## Tanácsadás
Az internethasználat viselkedési szabályait netikettnek hívjuk. Te hogyan viselkedsz, kommunikálsz
az interneten? Fogalmazz meg szöveges üzenetben egy tanácsot barátaidnak arról, hogyan viselkedjenek
és bánjanak másokkal az online világban! Mi az, amit érdemes tenni, és mi az, ami sosem szabad?

## Veszélyes helyzetek
Ha valakit bántalmaznak (akár „élőben”, akár online), segítenünk kell. Mit gondoltok, mit tehet ilyen
esetben:
• a bántalmazott áldozat,
• a bántalmazott vagy a zaklató barátai,
• más szemlélők?
Milyen felelőssége van az embernek a bántalmazás megfékezésében? Nézzetek utána, hová fordulhat-
nak segítségért azok, akik bajban vannak, mert valami rossz történt velük?

## Letiltva
Vitassátok meg, ki mit tenne az alábbi helyzetekben:
• Egyik osztálytársad mobilon már többször is durva üzenetet küldött neked.
• Édesanyád megosztja kiskori fényképedet a neten, aminek te nem örülsz.
• Valaki az iskolából küld neked egy erőszakos tartalmú, félelmetes videót.
• Egy ismeretlen arra kér, küldj neki fotót magadról és lakásotokról.
Milyen viselkedési szabályok érvényesek az online térben? Vajon mit kell tennünk ilyen esetekben?

Tomi megijed (digitalisgyermekvedelem.hu)

73

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 73 2022.03.08. 9:02:00


## Sango segít
Sango egy kis japán nindzsa, aki abban segít, hogy a gyerekek az interneten biztonságban legyenek,
jól szórakozzanak. Most éppen ilyen helyzeteket lát:
• Hugó épp a számítógépen játszik, de a kishúga is szeretne játszani.
• Amal egész délután rajzfilmeket nézett. Most kipirosodott a szeme.
• Tomi épp a YouTube Kids-et nézi. Ám hirtelen felugrik valami a képernyőn, amitől furcsán és
kellemetlenül érzi magát.
• Zora imádja a dinoszauruszokat és még többet szeretne tudni róluk.
• Kíra épp egy videojátékkal játszik. Egy másik játékos megkéri, hogy küldjön magáról egy szelfit.
• Laci épp egy hatalmas tornyot épít. Szeretné, ha apukája is segítene, de ő épp a telefonján játszik.
Vajon Te mit tennél a gyerekek helyében, az egyes esetekben? Mit gondolsz, mit tanácsol Sango?
Nézzetek utána a neten! (A https://digitalisgyermekvedelem.hu/itu-cop honlap munkafüzete alapján:
[19])

6. A robotika és a kódolás alapjai

A NAT által ajánlott óraszám: 16 óra

Fontos a sorrend

## Keverem-kavarom
– Keress és vágj ki egy gyerekújságból egy 4-5 rajzból álló képregényt! Keverd össze a képeket! Vajon
így is értelmes a történet? Vagy éppen nevetséges? Add oda társadnak az összekevert képeket, hogy állítsa
sorrendbe!
– Keresd ki a szakácskönyvből kedvenc ételed receptjét! Írd le soronként az egyes lépéseket, majd
keverd össze a sorrendet! Mi történne, ha valaki így készítené el az ételt?

## Énekeljünk!
Egy 4-soros gyermekdal kottáját vágjátok szét soronként és keverjétek össze! Próbáljátok meg így
elénekelni a dalt! Nehezíthető a feladat, ha ütemenként bontjuk szét a dal kottáját.

Döntenünk kell

## Hétvégi program
Vegyetek elő egy dobókockát, majd készítsetek egy 6-soros táblázatot. Ha egyest dobunk, akkor hét-
végén kirándulni megyünk, ha kettest, akkor moziba, ha hármast, akkor uszodába… és így tovább.
Találjatok ki érdekes elfoglaltságokat! Töltsétek ki a táblázatot!

74

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 74 2022.03.08. 9:02:00


HA AKKOR

1 kirándulás

2 mozi

Nehezíthető úgy is a feladat, hogy a hétvégi várható időjárást is figyelembe vesszük. Például: 1 – jó
idő esetén kirándulás, rossz idő esetén múzeumlátogatás lesz, azaz döntésünk két irányba „elágazik”.
Próbáljátok meg így is kitölteni a táblázatot!

## Ha – akkor…
Készíts szemléltető rajzot az állításokhoz! Használd a számítógépet!
• Ha jó leszel, kapsz egy banánt!
• Ha ma péntek van, akkor lesz informatika óránk.
• Ha alkonyatkor vörös az ég alja, másnap erős szél lesz.
• Ha Medárd napján esik az eső, akkor negyven napig esni fog.
• Ha ötöst kapsz matematikából, játszhatsz Apa számítógépén.

Hétköznapi algoritmusok

## Átkelés a folyón
Bizonyára ismeritek azt a játékot, amikor képzeletben egy folyón egyetlen csónakkal farkast, kecskét
és káposztát kell átszállítani, közülük egyszerre csak kettőt. Hogyan tehetjük ezt meg? Játsszátok el ezt
a játékot és jegyezzétek fel a lépéseket, a megoldást! Keressétek meg az interneten a játék számítógépes
változatát, vagy más, hasonló logikai játékot, ahol fontos a lépések sorrendje!

## Origami
Tudjátok, hogyan lehet csákót, hajót, repülőt … hajtogatni? Hajtogassatok egy csákót! Hogyan lehet-
ne ezt a tevékenységet „rögzíteni”, azaz lerajzolni, ábrák segítségével lejegyzetelni úgy, hogy ez alapján
bárki elvégezhesse?
Milyen figurákat tudtok még papírból hajtogatni? Tanítsátok meg egymást újabb alakok, tárgyak
hajtogatására! Kereshettek az interneten is bemutatófilmeket, amelyek a hajtogatás lépéseit és ezek leraj-
zolását, rögzítését mutatják be.
Válasszatok ki Origami füzetből egy figurát és próbáljátok elkészíteni hajtogatással! Keressetek a You-
Tube-on egyszerűen elkészíthető, origami figurás videót!

75

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 75 2022.03.08. 9:02:00


## Mindennapi algoritmusok
Válasszatok egy cselekvést az alábbiak közül:
• teafőzés
• telefonálás
• fogmosás
• ház rajzolása
• virág rajzolása
• takarítás
• házi feladat elkészítése
• iskolai futóverseny szervezése
• átkelés az úttesten
Jegyzeteljétek le a füzetbe a feladat algoritmusát valamilyen látványos módon! Jelöljétek a döntést, az
ismétlődést is! Nézzetek utána az interneten, hogy honnan származik az algoritmus szó? Gondoljatok ki
olyan példát is, amire nem lehet algoritmust találni!

## Gépjáték
Matematika órán gyakran válogattok számokat úgy, hogy egy „gépen” vezettétek keresztül azokat. Az
alábbi gép az utolsó számjegy értéke alapján válogat:

BE
Ha az utolsó számjegy kisebb 5-nél, akkor a kisebb tízes szomszéd,
különben a nagyobb tízes szomszéd jön ki.
KI

Dobd be a gépbe a 4, 9, 25, 148, 222 számokat! Mi lesz az eredmény? Próbálkozz más számokkal! Te
milyen válogatógépet készítenél? Mit gondolsz, a robotok hogyan válogatnak, például golyókat eltérő
színük szerint? Keress ilyen bemutatófilmeket az interneten!

A teknőc kertje

## Teknőcjáték
Válasszatok magatok közül egy tanulót, aki kimegy az osztályteremből. Közben rejtsetek el egy tár-
gyat, majd hívjátok be társatokat! Adjatok olyan parancsokat neki, hogy az ajtóból indulva megtalálja az
elrejtett tárgyat! Bekötött szemmel is játszhatjátok, így nehezebb! A parancsokat a tanult idegen nyelven
is közölhetitek.

## Teknőc Ernő
Teknőc Ernő, a rajzfilmfigura megérti ezeket a parancsokat: előre, hátra, jobbra, balra. Menet köz-
ben a teknős nyomot hagy, megrajzolja az útját a földön. Vajon milyen alakzatot rajzolt a következő
parancsok hatására? (A számok a lépések számát jelölik, a jobbra át és balra át pedig negyed fordulatot
jelentenek.).

76

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 76 2022.03.08. 9:02:00


„Az én teknőcöm” – alkotások a faliújságon

• előre 1 jobbra át előre 1 jobbra át előre 1 jobbra át előre 1


• előre 4 hátra 2 jobbra át előre 2 jobbra át előre 2
Hogyan, milyen utasításokat kellene megadni, hogy Teknőc Ernő egy 3 fokos lépcsőt rajzoljon? És
hogyan írna ki szögletes nagybetűket, például ezt a szót betűnként: LIFT?
Próbáljátok ki mozgással a tanteremben, majd, ha lehet, padlórobottal vagy a számítógépen is! Adja-
tok hasonló, egyre nehezedő parancssorozatot egymásnak! Ki tudja hibátlanul végrehajtani? Ki lépege-
tett le érdekes alakzatot?

## A teknőc kertje
A teknőc kedvenc ételét, a salátát a kertjében rejtettük el. Kertje 8x6-os négyzetrács, amelyen időn-
ként akadályok találhatóak, például fa, fal, virág. A teknőc a kert egyik sarkából indul és az akadálymen-
tes négyzeteken át lépeget előre vagy hátra, illetve negyed fordulatot tesz jobbra vagy balra. Hogyan jut
el a salátához? Tervezzetek kertet a teknőc számára, rajzoljátok le (fákkal-virágokkal) a füzetbe és pró-
báljátok megkeresni a legrövidebb utat az eleséghez. A lépéseket egymás után jegyezzétek le nyilakkal,
számokkal (pl. így: → 2 ↑ 3 → 4 …).

77

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 77 2022.03.08. 9:02:00


## Robotjáték
Legyen egyikőtök egy robot, aki csak megadott parancsoknak engedelmeskedik. Előre-hátra lépeget
megadott számú lépést, jobbra és balra tud fordulni. Helyezzetek el a teremben akadályokat (székek,
táskák), és irányítsátok társaitokat úgy, hogy kikerülve az akadályokat, eljusson a megadott helyre. A
parancsokat (pl. ELŐRE 3, HÁTRA 2) a tanult idegen nyelven is mondhatjátok.

Robotok

## Itt egy robot!


Találkoztál már robottal? Mondj rá példát! Érdeklődj, hol „dolgoznak” robotok? Miért használnak
robotokat? Mik az előnyei és mik a lehetséges hátrányok? Vannak-e a lakóhelyetek környékén olyan
nagyüzemek, ahol robotokat alkalmaznak a munkafolyamat vezérlésére? Működnek-e az üzemben au-
tomata gyártósorok?

## Ha lenne egy robotom


Sokszor a diákélet is fárasztó, egyhangú tevékenységeket kíván! Megkönnyíthetnék-e a robotok a
gyermekek életét is? Vajon hogyan? Írjatok fogalmazást erről a témáról, „Ha lenne egy robotom...” cím-
mel, amelyben elképzelitek egy napotokat, természetesen a robot segítségével.

## Robotverseny
Tudjátok-e, hogy az isko-
lai robotok versenyezhetnek
is? A diákok által tervezett és
épített kis szerkezetek szá-
mára nemzetközi versenye-
ket rendeznek, amelyeken
a magyar csapatok mindig
eredményesen szerepelnek.
Nézzetek utána az interne-
ten, hol rendeztek legutóbb
ilyen versenyt! Keressetek
erről videókat a YouTu-
be-on! Milyen versenyszá-
mokban versenyezhetnek
a robotok? Ha ugyanolyan
robotok versenyeznek, mi-
ért lesz az egyik ügyesebb,
gyorsabb a másiknál?
Közös játék robotika szakkörön
## Padlórobot
Ismerkedjetek meg a padlórobottal! Milyen gombok találhatók rajta? Próbáljátok ki, hogyan tud
haladni a robot előre, hátra, illetve elfordulni jobbra, balra? Mekkora egy lépése? Melyik gombot kell
megnyomni az elindításához, azaz a parancsok végrehajtásához? Hogyan törölhető a beírt lépéssorozat?

78

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 78 2022.03.08. 9:02:01


Kövesd az utasítást!

## Álruhák, jelmezek
Ha van kedvetek, öltöztessétek fel a kis robotot. Tervezzetek számára az évszakhoz illő „ruhákat”,
vagy éppen vidám jelmezeket, esetleg meseszereplőket idéző „álruhákat”. Ehhez könnyen készíthettek
papírból szabásmintát, ami alapján kivágással, színezéssel-festéssel egész ruhatár alkotható. Az interne-
ten is találtok kész szabásmintákat, ötleteket, ha a keresőbe kulcsszóként a robot nevét és a sablon szót
beírjátok. (pl. Bee-bot kabát sablon)

Mikulásruhás robotméhecske (Aknai Dóra Orsolya fotója)

## Körbejárás
Robotunk úgy döntött, hogy elindul és 2-2 lépéssel körbejárja birodalmát úgy, hogy visszaérjen ki-
indulási helyére. Adjatok neki olyan parancsokat, hogy útja egy négyzet alakja legyen, 30-30 cm oldal-
hosszúsággal. Jegyezzétek le a füzetbe nyilakkal, számokkal, hogy sétájához milyen parancsokat kellett
adni számára!

## Robotpályák
Ha a robot készletében nem található kész, rácsos pálya, készítsetek közösen számára ilyet, amit aztán
különféle feladatokhoz használhattok. Rajzoljatok filctollal nagy csomagolópapírra (vagy nagyméretű,
lemosható műanyag terítőre, fóliára) egy legalább 5x6-os méretű négyzethálót! (Olyan megoldás is lehet,

79

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 79 2022.03.08. 9:02:01


hogy a tanterem padlójára vagy a folyosó szélesebb részére szigetelőszalag leragasztásával készítitek el a
pályát, ami fixen ottmarad.) Egy-egy négyzet oldala a robot lépéséhez igazodó méret, pl. 15 cm legyen.
Ez lesz a robot pályája. Rajzolhattok négyzet alakú kartonokra különféle képecskéket (virágok, gyümöl-
csök, zöldségek, állatok, bútorok stb.), vagy írhattok rájuk betűket, rövid szöveget is. Ezeket szétszórtan
elhelyezve a robotpályán, változatos „kerteket” készíthettek, amelyeket a robot – parancsaitoknak enge-
delmeskedve – bejár: kikerülve az akadályokat, tárgyakat, vagy éppen összeszedve, begyűjtve azokat. (A
kis piktogramok képeit az interneten is megkereshetitek, letölthetitek, majd kinyomtathatjátok.)

## Állatkertben
Helyezzetek el a rácsos robotpálya négyzeteibe szétszórtan, különféle állatokat tartalmazó képecs-
kéket. Ez lesz az állatkert, ahol robotunk lesz az idegenvezető. A bejárat (és a kijárat) legyen az egyik
sarokban. Csak az üres négyzeteken lehet áthaladni, de el kell mennünk minden állat „ketrece” mellett,
azokra nem rálépve. Tervezzetek útvonalat a robot számára, amellyel bejárhatja az állatkertet úgy, hogy
minden állatot meglátogat, majd visszamegy a kijárathoz. Merre induljon? Hány különböző úton me-
het? Melyik ezek közül a legrövidebb?

Mozgás a padlón, képernyőn

## Labirintus
Robotunk a megszokott parancsokkal (előre, hátra, jobbra, balra) közlekedik. Rajzoljunk, alkossunk
számára labirintust (útvesztőt)! Először egy 5x5-ös pályán, kevés akadállyal (fallal), majd növeljük, bo-
nyolítsuk a falak számát! Hogyan tudjuk kivezetni a labirintusból?
Nézzetek utána az interneten, melyik korszakra volt jellemző a labirintusépítés? Mire volt jó Ariadné
fonala?

## Tanulunk a robottal
Tantárgyainkhoz különféle képeskártya-sorozatokat készíthetünk. Ezeket a robotpályán elhelyezzük.
A kártyákon lehetnek például:
• egy megtanulandó vers sorai,
• az erdő-mező növényei, állatai,
• számok, műveleti jelek, relációk, matematikai műveletek,
• ünnepek, népszokások,
• egy élelmiszerüzlet áruválasztéka,
• sakkfigurák,
• mese, történet szereplői, cselekményei,
• magyar városok, tájak nevezetességei,
• hangjegyek ritmusjelöléssel stb.
Közösen irányíthatjuk a robotot, hogy a képpel jelölt mezőket a megfelelő sorrendben járja be. Azaz,
gyűjtse össze sorrendben a vers sorait, az ünnepnapokat, a kiszámolt matematikai feladatok eredménye-
it, a meserészleteket, az állatokat nagyság szerint stb. Eközben gyakorolhatjuk, ismételhetjük az adott
tantárgy fogalmait, tudnivalóit. [41]

80

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 80 2022.03.08. 9:02:01


Az Országos Logo verseny feladatának pályája 1-2. osztályosoknak (njszt.hu)

## Rajzolás a képernyőre
A teknőc, a robot a képernyőn is megjelenhet és mozoghat. Ismerkedjetek meg a képernyőn látható
figura irányításával, mozgatásának módjával! Hol találjuk meg ezt a programot, alkalmazást? Hogyan in-
díthatjuk el? Milyen ikonok, képecskék segítenek abban, hogy parancsolhassunk a kis figurának? A leg-
fontosabb parancsokat, műveleteket jegyezzétek le a füzetbe! Hogyan lehetne a padlórobottal rajzolni?

## Díszlettervezés
Döntsétek el, hogy a képernyőn milyen figurát irányítanátok, mozgatnátok szívesen! Tervezzetek en-
nek a figurának egy szép háttérképet és rajzoljátok meg a már megismert rajzolóprogrammal. Például:
kutyának kertet, halnak akváriumot, bohócnak cirkuszt stb. Mentsétek el a rajzot a számítógépre olyan
néven, amit majd hamar megtaláltok!

Kódolunk

## Új program
Készíts a füzetbe táblázatot, amelyben csoportosítod a már megismert programokat! Ezekkel eddig al-
kottál, írtál, rajzoltál, fényképeket nézegettél stb. Most parancsnok, irányító leszel! Ha a robot mozgását
a képernyőre szeretnéd „varázsolni”, és itt mozgatni, utasítani különféle lépésekre, akkor új programmal
kell megismerkedned. Érdeklődj erről a programról, nevéről, hozzáféréséről, használatáról!

81

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 81 2022.03.08. 9:02:01


## Menüsor
A könnyen kezelhető, „barátságos” programok esetén nem kell fejben tartanunk sokféle utasítást,
számot, rövidítést, kódot. Elég egy jól választott képsorozat, amely beszédes képeivel, piktogramjaival
tájékoztat és mint egy menülap az étteremben, úgy nyújtja számunkra a bőséges választékot programo-
zási tennivalóinkhoz. Ha egy program képes menüsorában az alábbi rajzokat látod, vajon mit jelölnek?
Fejtsd meg jelentésüket!

nyíl jobbra – hangszóró – emberke – mikrofon – ABC – olló – ecset – visszafelé kanyarodó nyíl –
ház – nagy X

Fedezd fel az órán megismert program hasonló ikonjait is és próbáld ki működésüket!

## Színház
Az igazi színház jellemzői: a színpad, a játéktér, a jelmezek, a szereplők. A képernyőre is varázsolha-
tunk színházat, egy vagy több jelmezbe bújtatott, mozgó, hangot adó szereplővel. Ehhez az üres játék-
teret meg kell töltenünk. Először a jelenet szereplőjét kell megtalálnunk, majd ügyesen kiválasztanunk
azokat a parancsokat (a programozási térbe), amelyek mozgásra bírják, akár hangot is rendelve hozzá. A
program menüje segít ebben: látványos, kifejező indítógombokat kell „megnyomnunk”. Ismerkedjetek
meg a számítógépes programmal, amely a padlóteknőc parancsolásakor már megtanult lépéseket, moz-
gásokat a képernyőn is megvalósítja!

## Rendezők lettünk
Ha megismertétek a képernyőrajzolást, alakzatok mozgatását végző programot, tervezzetek párosan
egy vidám jelenetet! Keressétek meg az előzetesen elmentett díszlettervet, válasszatok a menü alapján
figurát, azaz jelmezbe bújtatott szereplő(ke)t! Döntsétek el, milyen mozgást végezzen! Adjatok címet is
a történetnek, első színházi rendezéseteknek! Színházi fesztivált szervezve mutassátok be egymásnak az
elkészített jeleneteket és értékeljétek, mondjatok mindegyikről véleményt, kritikát!

82

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 82 2022.03.08. 9:02:01


Elvárások és értékelési szempontok az egyes tantervi témakörök szerint

A NAT-hoz készített kerettanterv legfontosabb tantárgyi fejlesztési feladatait, új fogalmait és elvárásait


röviden, pontokba szedve a Melléklet tartalmazza, tanulmányozását az értékeléshez ajánljuk.

A digitális világ körülöttünk témakör a mindennapi életben elterjedt informatikai eszközök, alkal-
mazások megismertetését tűzi ki célul. Elvárható a tanulótól, hogy az iskolai élet vagy otthoni használat
során megismert eszközöket, azok fontosabb jellemzőit megnevezze, a rendelkezésére álló eszközöket,
alkalmazásokat, digitális tananyagot, oktatási célú játékot stb. önállóan vagy tanítója segítségével kivá-
lassza és használja. Önállóan vagy osztálytársaival együtt képes legyen a digitális technikai környezet
által adott feladatok megoldására, véleményének megfogalmazására, önellenőrzésre, és az esetleges hibák
korrigálásra is.

Betűválogatás – önálló feladatmegoldás tablettel

83

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 83 2022.03.08. 9:02:01


A digitális eszközök használata témakör elvárása elsősorban az, hogy a tanuló a feladathoz, a fel-
merülő probléma megoldásához tudjon megfelelő digitális eszközt, alkalmazást, felhasználói felületet
választani, megindokolva döntését. A tanév során több ilyen alkalmazást ismerünk meg, használunk,
így a gyakorlat során tudatosul a digitális eszközök alkalmazásának fontossága, és legfeljebb összetettebb
feladat esetén fordul a tanuló segítségért, egyébként képes az egyszerűbb tantárgyi feladatot önállóan is
megoldani és munkáját ellenőrizni, arról véleményt mondani. Egyúttal a választott alkalmazást, annak
kezelési jellemzőit meg tudja nevezni, be tudja mutatni társainak.

Az Alkotás digitális eszközökkel témakör célja képes-szöveges dokumentumok létrehozása, így a pro-
duktum önmagáért beszél. Megmutatja, hogyan tudta a tanuló munkára fogni a választott eszközt, szoft-
vert ahhoz, hogy valamilyen egyszerű rajzos dokumentumot hozzon létre. Ismernie kell a dokumentum
módosítási lehetőségeit is, illetve annak megőrzését, elmentését, majd újbóli megnyitását. Elvárt, hogy
munkájáról személyes véleményt is megfogalmazzon, azt megadott szempontok alapján értékelje, és ha
kell, módosítsa. Ebben a témakörben sem cél pontos definíciók felsorolása a grafikai alkalmazással kapcso-
latban, hanem maga a használat és a produktum dönti el, hogy megismerte-e a tanuló azokat az eljárásokat,
amelyek ötletei, kreatív gondolatai megvalósításához (ábra, rajz, illusztráció stb.) szükségesek.

Az Információszerzés az e-világban témakör során megismerjük egy böngészőprogram használatát.


A tanulók olyan keresési feladatokat kapnak, amelyek eredményei hasznosak számukra tanulmányaik-
hoz, érdeklődési körükhöz, illetve digitális alkotásaik elkészítéséhez. Mivel a témakör folyamatosan jelen
van a tanév(ek) során, így elvárható, hogy a felső tagozatba lépéskor, a tanuló már képes legyen egysze-
rűbb információkat önállóan megkeresni az interneten, változatos formában (szöveg, diagram, táblázat,
infografika), azokat rendezni, értelmezni, felhasználni, és – esetleg segítséggel – kiszűrni a helytelen,
félrevezető, netán téves információkat. Hallgassuk meg a gyerekek véleményét, érveléseit és értékeljük is
egy-egy megtalált információval kapcsolatban!

Kettesben az okostelefonnal

84

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 84 2022.03.08. 9:02:02


A Védekezés a digitális világ veszélyei ellen témakör rendkívül aktuális, hiszen egyre fiatalabb élet-
korban kerülnek kapcsolatba a gyerekek a digitális világgal, és nem csak a tanórán, ahol állandó segítsé-
get kapnak. Ezért nagyon fontos, hogy megismerjék az eszközök előnyeit, korlátait, a túlzott használat
káros következményeit. Szituációs játékok során felfedezik az internet veszélyeit, a segítségkérés lehető-
ségeit, de ugyanígy a biztonságos használat szabályait, a kapcsolattartás, kommunikáció etikai kérdéseit.
Ezek elsajátításáról elsősorban szituációs játékok döntéshelyzetei során győződhetünk meg, amikor a
tanulók elmondják érveiket egy-egy problematikus helyzet megoldására.

A robotika és a kódolás alapjai témakör az algoritmikus gondolkodás és problémamegoldás fejlesz-


tésének fontos állomása, ahol általában látványosan, játékkal, mozgással kísérve történik az algoritmusok
megfogalmazása, értelmezése, illetve a programozható eszköz utasítása. [40], [41] Törekedjünk arra,
hogy a tanulók a konkrét tevékenységeket, az algoritmusok eljátszását, a robotprogramozás kódsoroza-
tának lépéseit közösen megtervezzék, egymással megvitassák, értékeljék azok végrehajtását, beleértve a
hibás lépéseket és azok javítását is, amelyek nagyon tanulságosak. Mutassunk rá arra is, hogy egy-egy
feladatnak többféle jó megoldása is létezhet! Az egyszerű, hétköznapi, illetve térbeli tájékozódási képes-
séget fejlesztő algoritmusok értelmezése, illetve végrehajtása, a kódsorozat készítése érdekes szituációk,
játékhelyzetek alapját adja, így e tevékenységek tapasztalatai során (és nem definíciószerű felsorolásban)
értékelhető a téma tantervi ismereteinek elsajátítása.

85

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 85 2022.03.08. 9:02:02


Hogyan értékeljünk?

Az iskola pedagógiai programjában leírtakkal, a többi tantárggyal összhangban értékeljünk. Az értékelés


folyamatos, rendszeres és fejlesztő célú (formatív) legyen. Minden esetben törekedjünk a tanulók önálló-
an vagy közösen elvégzett feladatainak szóbeli értékelésére, dicséretére. A tanórai munka szóbeli, összeg-
ző értékelése lehetőleg sose maradjon el, hiszen az eredmények ismerete, a pozitív megerősítés rendkívül
motiváló hatású. A tanulók gyakorlati munkáit érdemes összegyűjteni, és ha lehet, projektmunkában
dolgozni. Erre jó lehetőség például a Digitális Témahét, illetve a Kódolás hete.

Bár a kisiskolások a tanórai játékos, korosztályhoz illő tevékenységek közben sok hasznos szakisme-
retet, új fogalmat is elsajátít(hat)nak, semmiképpen ne törekedjünk ezek definíciószerű felmondására,
visszakérdezésére, pontos idézésére szóban vagy írásban, ám törekedhetünk elmagyarázásukra. Ebben az
életkorban még erőteljesebben kell érvényesülnie a digitális technika sokoldalú alkalmazhatóságának,
gyakorlati jellegének. A továbbhaladás feltételeként ugyan nélkülözhetetlen egyes informatikai alap-
fogalmak megértése, ismerete (pl. az eszközök megnevezése, a számítógép fő részei vagy a kezeléséhez
szükséges tudnivalók), ezeknek ismeretét leginkább a gyakorlati alkalmazások során ellenőrizhetjük. Ha
olyan feladatokat adunk, amelyek teljesítésekor a tanulók digitális eszközökkel tevékenykednek – infor-
mációt gyűjtenek, kísérleteznek, saját ötleteik alapján alkotnak –, a legfontosabb fogalmak, tantárgyi
ismeretek könnyen rögződnek, és a pedagógus számára a tevékenység megfigyelésével közvetlenül elle-
nőrizhetővé válnak.

Az önálló alkotásokat mindig értékeljük, az ügyes munkákat dicsérjük, és a többi tantárgyban meg-
szokott módon jutalmazzuk. A tanulócsoporttal közösen legjobbnak ítélt produktumokat feltétlenül
hasznosítsuk, például: faliújság, iskolaújság, iskolai dekoráció/plakát, honlap, blog, pályázat, kiállítás. A
tanórai tevékenység elismerésének igen hatékony módja az, ha a diákok látják az eredményt, a hatást:
saját alkotásuk hasznosulása kapcsán megérzik a digitális kultúra mindennapi életben való fontosságát.
Az értékelésbe vonjuk be a tanulókat: kritikai gondolkodásuk és a toleráns attitűd fejlesztéséhez nél-
külözhetetlen, hogy egymás tanórai munkáját, alkotását megismerjék, és szavakba öntve véleményez-
hessék. (Lásd például a „Varázsoljunk” című, 26-27. foglalkozásokhoz ajánlott „Színes üvegablakok” c.
feladatot.)

A 4. évfolyam végén az iskola pedagógiai programjában meghatározott módon értékeljünk. A szöve-


ges értékelés vagy az adott érdemjegy a tanév során végzett időszakos ellenőrzések eredményein alapul-
jon. Tükrözze a tanuló egész évi tanórai munkáját (alkotásait, aktivitását, társaival való együttműködési
képességét a csoportos feladatokban), valamint elsajátított ismereteinek szintjét és fejlődését is a meg-
szerzett készségek-képességek terén. A továbbhaladáshoz szükséges minimális ismeretanyag tudását és az
alapvető képességek elsajátítását feltétlenül várjuk el minden tanulótól, mert a felső tagozatos tantárgy
erre a megszerzett tudásra épül. Az összegző, érdemjeggyel történő értékelés mellett nagyon fontos a
folyamatos, szöveges elemeket gyakran alkalmazó, fejlesztő tanulást támogató értékelés is. [43]

A 21. századi pedagógiai értékelés egyik újdonsága a portfólió. A szó a latin „portare” (szállítani, vinni)
és a „folium” (levél, irat) szavakból származik. Eredeti jelentése: irattartó, iratcsomag, angolul pénztárcát is
jelenthet. Hosszabb időszakon át, céltudatosan gyűjtött dokumentumok összességét jelenti, amit – inter-
netes publikálás során – e-portfóliónak is hívnak. Először a kifejezés az üzleti életben, a bankszakmában
terjedt el, ám az oktatásban is hamar szerephez jutott, különösen a 2013-tól bevezetett pedagógus életpá-
lya-modell kapcsán, a tanítói, tanári munka nyomon követésének, minősítésének fontos eleme.

86

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 86 2022.03.08. 9:02:02


Alsó tagozaton a tanulók digitális alkotásait egész tanéven át, névre szólóan összegyűjthetjük. Leg-
jobb, ha erre egy név szerinti mappát készítünk a számítógépen, a saját eszközön vagy az iskolai hálózat
egyik alkönyvtárában. Ide kerülhetnek, mentéssel, a diákok évközi produktumai: szöveges dokumen-
tumai, rajzai, fotói, filmjei, prezentációi stb. Az év végi értékelés során az egybegyűjtött anyag jó alapot
szolgál a diákmunkák szemrevételezéséhez, összehasonlításához, majd – akár közösen történő – értéke-
léséhez. A mappa tartalmát a tanulók saját eszközeikre, adathordozóikra is elmenthetik, megőrizhetik,
családtagjaiknak is megmutathatják. A portfólióba más tantárgyak digitális alkotásai is bekerülhetnek:
játékos feladatlapok, tudáspróbák, kiselőadások anyagai, szkennelt rajzok, képzőművészeti alkotások.

Ha a gyerekek számára is szeretnénk megfogalmazni, hogy milyen tudást várunk el tőlük a 4. évfo-
lyam végére, a tanmenetben javasolt Mit tudok már? című órákhoz készíthetünk egy felsorolást (akár
plakátot, rajzzal-képpel illusztrálva) az elvárásokról, személyes megfogalmazásban, illetve egy nyomta-
tott lista a gyerekek füzetébe is bekerülhet, például így:

MIT TUDOK MÁR?

Ismerem a számítógép, a választott digitális eszköz fő részeit, kezelésének módját.

Tudok egyszerű rajzokat készíteni, ismert programokat, alkalmazásokat elindítani.

Tudok egyszerű matematikai műveleteket végezni számológép segítségével.

Tudok adatokat csoportosítani, táblázatba rendezni.

Tudok szöveget írni a számítógépbe, ahhoz rajzot készíteni, ezeket javítani, módosítani.

Tudok digitális fényképet készíteni.

Tudom, hogyan kell elmenteni alkotásaimat.

Ismerek böngészőprogramot, önállóan fel tudok keresni a világhálón honlapokat.

Meg tudom keresni az interneten a számomra érdekes, fontosabb információkat. Vigyázok,


hogy biztonságosan használjam az internetet.

Tudok egyszerű algoritmust készíteni, ismerek néhány utasítást.

Programozható eszköz mozgását meg tudom tervezni, ehhez kódsorozatot készíteni.

87

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 87 2022.03.08. 9:02:02


Zárszó

„Aztán jön a pityergő, hajnalarcú,


Táskás nebuló: csigamódra és
Kelletlen mászik iskolába.”
(Shakespeare: Ahogy tetszik. 1599.
Szabó Lőrinc fordítása)

Több mint 400 éve vetette e sorokat papírra William Shakespeare. Vajon változott-e azóta a kisdiákok
kedve reggelente? Örömmel vagy kelletlenül indulnak az iskolába? És táska helyett mit cipelnek maguk-
kal? Száz éve csupán egy könnyű palatáblát, a Móra Ferenc által oly plasztikusan felvázolt, hihetetle-
nül szerény tantermi környezetbe; míg napjainkban többkilós hátizsákot, tele könyvvel, munkafüzettel,
bennük túl színes, bonyolult, néha rejtvényfejtést igénylő feladatokkal. Eljön-e az az idő, amikor ismét
csak egy kis táblát, remek tananyagokat rejtő és megjelenítő táblagépet kell vinniük a nebulóknak az is-
kolába? Hiszen a személyes jelenlét, a közösségi oktatás, a tantermi játék, mindennapi élmény a tanítóval
és a társakkal gyermekkorban nem pótolható magányos, tartós online távtanulással.

A felnőttek már napjainkban is a tenyerükben tartott okostelefonnal egész irodát birtokolnak, ügye-
ket intéznek, vagy éppen zenélnek, filmet néznek, társalognak, sőt, elképzelni sem tudják életüket a
sokat tudó digitális eszköz nélkül. Hogy néhány évtized múlva mennyire hat a digitális kultúra a ta-
nulási folyamatra, a napi oktatási-nevelési tevékenységre, az rajtunk is múlik: tudjuk-e közvetíteni az
e-világ ismereteit, elvárásait, az újfajta írástudást a felnövekvő generációnak; megismerik, megszeretik és
észszerűen használják-e majd a napról napra felbukkanó eszközcsodákat? Sikerül-e a pedagógusoknak
a sokat emlegetett tutori szerep elsajátítása, az egyéni nevelési igények figyelembevételével? Reméljük,
hogy igen, és akkor nem kell félnünk attól, hogy kelletlen tanulók lépnek be reggel a tanterembe…

Pillantás a jövőbe – csapatmunka kisgyermekkorban

88

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 88 2022.03.08. 9:02:02


Ajánlott és felhasznált szakirodalom

A nyomtatott és online elérhető szakmai anyagokra a könyvben a sorszámok szerint történik hivatkozás.
A gyermekkori digitális világ szakirodalma (mind a hazai, mind a nemzetközi) ennél jóval bővebb, in-
ternetes kereséssel fellelhető, továbbválogatható.

[1] N
 emzeti Alaptanterv: a Kormány 5/2020. (I. 31.) Korm. rendelete a Nemzeti alaptanterv kiadá-
sáról, bevezetéséről és alkalmazásáról szóló 110/2012. (VI. 4.) Korm. rendelet módosításáról. Ma-
gyar Közlöny 2020. évi 17. szám, 2020. január 31.
https://magyarkozlony.hu/dokumentumok/3288b6548a740b9c8daf918a399a0bed1985db0f/megtekintes

[2] Digitális Jólét Program (DJP) – Áttörés a digitális fejlesztésekben.


https://digitalisjoletprogram.hu/hu/rolunk

[3] Magyarország Digitális Oktatási Stratégiája (DOS), 2016. június 30.:


https://digitalisjoletprogram.hu/files/55/8c/558c2bb47626ccb966050debb69f600e.pdf

[4] DigComp 2.1 – Állampolgári digitális kompetencia-keret. A digitális kompetencia uniós referenci-
akerete (magyarul):
https://dpmk.hu/wp-content/uploads/2019/07/DigComp2.1_forditas_6_20200130.pdf

[5] Az Oktatási Hivatal honlapja (Digitális kultúra):


https://www.oktatas.hu/kozneveles/digitalis_kultura

[6] K
 erettantervek: a 2020-as NAT-hoz illeszkedő tartalmi szabályozók (kerettantervek, mintatanter-
vek, irányelvek, módszertani prezentációk):
https://www.oktatas.hu/kozneveles/kerettantervek/2020_nat

[7] Oktatási Hivatal honlapja, Kerettanterv az általános iskola 1-4. évfolyam számára:
https://www.oktatas.hu/kozneveles/kerettantervek/2020_nat/kerettanterv_alt_isk_1_4_evf

[8] M
 intatanterv, Digitális kultúra 3-4. évfolyam. Az EFOP-3.2.15-VEKOP-17-2017-00001 azono-
sító számú, „A köznevelés keretrendszeréhez kapcsolódó mérési-értékelési és digitális fejlesztések,
innovatív oktatásszervezési eljárások kialakítása, megújítása" című kiemelt projekt Tartalomfejlesz-
tési alprojektje. Oktatás 2030 Tanulástudományi Kutatócsoport, EKE.
https://www.oktatas2030.hu/wp-content/uploads/2020/09/digitalis-kultura-mintatanterv-3-4.pdf

[9] C
 zékmán Balázs: Pedagógusok tabletes oktatáshoz való viszonyulása, tapasztalatai. Kutatási össze-
foglaló prezentáció:
http://edumobil.hu/2021/11/21/pedagogusok-tabletes-oktatashoz-valo-viszonyulasa-tapasztalatai/
Tabletes oktatás bemutatása: https://puskas.kispest.hu/?page_id=794

89

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 89 2022.03.08. 9:02:02


[10] P
 roblémamegoldás az alsó tagozaton Bee-Bot/Blue-Bot robotokkal. Digitális pedagógiai-mód-
szertani csomag a kreativitás/problémamegoldó gondolkodás fejlesztésének támogatására. Digitá-
lis Pedagógiai Módszertani Központ. A robotok bemutatása:
https://dpmk.hu/2017/11/29/problemamegoldas-az-also-tagozaton-bee-botblue-bot-robotokkal/
Tanári útmutató: https://dpmk.hu/wp-content/uploads/2017/08/KP_also_Bee.pdf

[11] Bee-bot pályatervező: http://beebot.hu/beebot/index.php?nW=5&nH=5

[12] Gyermekek a neten és digitális szülőség, 2020. Médiahasználat és attitűdök felmérése:


https://nmhh.hu/dokumentum/224643/mediahasznalat2020rovid1109.pdf

[13] Seymour Papert: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, 1988.

[14] ELTE Scratch portál, a Scratch kezelőfelületének bemutatása:


http://scratch.elte.hu/2015/04/26/ismerkedes-a-scratch-kornyezettel/

[15] Scratch online közösség interaktív, oktatási célú alkotásainak megosztása:


https://scratch.mit.edu/projects/97938676/remixes/

[16] Blénessy Gabriella: Scratch Neked! Jedlik Oktatási Stúdió Bt., Budapest, 2017.

[17] Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiája:


https://digitalisjoletprogram.hu/hu/tartalom/dgys-magyarorszag-digitalis-gyermekvedelmi-strategiaja

[18] Online Sangoval. Digitális gyermekvédelmi útmutatók.


https://digitalisgyermekvedelem.hu/itu-cop

[19] Online Sangoval. Képeskönyv gyermekeknek a digitális térben, szituációkkal.


https://digitalisgyermekvedelem.hu/storage/itu-cop/Online%20Sangoval.pdf
A kiadványok magyar nyelvű fordítása dr. Baracsi Katalin az internetjogász (https://www.fa-
cebook.com/internetjogasz/), az Innovációs és Technológiai Minisztérium és a Digitális Jólét
Program – Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiája szakmai együttműködése révén
valósult meg.

[20] A
 biztonságos internet napja – Hogyan lehetünk biztonságban az online világban? Interjú Dr.
Baracsi Katalin internetjogásszal
https://neteducatio.hu/a-biztonsagos-internet-napja-hogyan-lehetunk-biztonsagban-az-online-vilagban/

[21] N
 agy Ildikó Mária: Játékos IKT az óvodában. Módszertani kalauz az alapoktól a megvalósításig.
Modern Pedagógus sorozat. Neteducatio, 2020.
https://neteducatio.hu/uzlet/jatekos-ikt-az-ovodaban/

[22] N
 agy Ildikó Mária: A 21. századi óvoda. Extra tartalmakkal, kidolgozott tevékenységtervezetek-
kel. Modern Pedagógus sorozat. Neteducatio, 2021.
https://neteducatio.hu/uzlet/a-21-szazadi-ovoda/

90

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 90 2022.03.08. 9:02:02


[23] Tanulj velem IKT-val!
https://www.facebook.com/AknaiDori

[24] IKT az alsó tagozaton Facebook-csoport


https://www.facebook.com/groups/425846060952007

[25] IKT-használat SNI tanulókkal – nem csak pedagógusoknak:


https://sniikt.wordpress.com/

[26] Képességfejlesztés az alsó tagozaton. Az érzékelés és az észlelés fejlesztésével kapcsolatos játékok.


Juhász Gyula Pedagógusképző Kar – Mentorháló.
http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/kepessegfejlesztes_az_also_tagozaton/12_az_rzkels_s_az_szlels_fej-
lesztsvel_kapcsolatos_jtkokfeladatok_gyjtemnye.html

[27] K
 őrösné Mikis Márta: Informatikát tanulok. Tankönyv az általános iskolák 3-4. osztályai számá-
ra. Nemzeti Tankönyvkiadó Zrt., Budapest, 2011.

[28] O
 kosdoboz digitális feladatgyűjtemény, tudáspróba, fejlesztő játék: http://www.okosdoboz.hu/hu-
HU/Exercises

[29] Digitális világ tananyag 9-11 éveseknek és tanári útmutató. Media Smart, Budapest
http://www.digitalisvilag.hu/digitalisvilag.php

[30] D
 igitális Pedagógiai Módszertani Központ linkgyűjteménye a Digitális kultúra tantárgy tanításá-
hoz/tanulásához, 3-11. évfolyam.
https://tudasbazis.dpmk.hu/linkgyujtemeny-digitalis-kultura

[31] K
 őrösné Mikis Márta (szerk.): Tarkabarka informatika. Játékos feladatok gyűjteménye tanítók-
nak, óvoda- és gyógypedagógusoknak az információs és kommunikációs kultúra fejlesztéséhez.
Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesülete, 2007.
(Néhány mintapélda: https://ofi.oh.gov.hu/en/tudastar/gyermekinformatika/tarka-barka-informatika )

[32] F
 ehér Péter: Digitális mesék – „digitális papíron”. In: Kőrösné Mikis Márta (szerk.) IKT – MO-
ZAIK. Kézikönyv pedagógusoknak a számítógép tanórai alkalmazásához. Oktatáskutató és Fej-
lesztő Intézet (OFI), Budapest, 2010. 184-189. o.
http://mek.oszk.hu/12900/12983/12983.pdf

[33] A
 knai Dóra Orsolya – Czékmán Balázs – Fehér Péter: Kiterjesztett valóság (AR) alkalmazások
használata és készítése az iskolában. In: Maisch Patrícia – Márhoffer Nikolett – Molnár-Kovács
Zsófia – Szekeres Nikoletta – Szücs-Rusznak Karolina (szerk.): Iskola a társadalmi térben és idő-
ben VII. PTE BTK „Oktatás és Társadalom” Neveléstudományi Doktori Iskola, Pécs, 2021. 150-
156. o.
https://nevtudphd.pte.hu/sites/nevtudphd.pte.hu/files/oldal_mo/itti_vii.pdf?fbclid=IwAR0Q9yC6e-QB5je-
bykWH9gk24XdJDYZ6-1X188izOasTxMS36IlzvbyZngw

91

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 91 2022.03.08. 9:02:02


[34] C
 zékmán Balázs – Aknai Dóra Orsolya – Fehér Péter: Digitális történetmesélés „kiterjesztett va-
lóság” (AR) alkalmazások segítségével. In: Oktatás határhelyzetben. (Főszerkesztő: Magyari Sára,
szerkesztők: Bartha Krisztina, Balogh Brigitta) Partium Kiadó, Nagyvárad, Románia, 2017. 7.,
16-22., 220. o. Prezentáció és absztrakt:
https://www.slideshare.net/BalzsCzkmn/digitlis-trtnetmesls-kiterjesztett-valsg-ar-alkalmazsok-segtsgvel

[35] K
 őrösné Mikis Márta: A digitális írástudás megalapozása gyermekkorban. Ajánlások a 3-10 éves
gyermekek nevelőinek. Országos Közoktatási Intézet, Budapest. 2006.
https://isze.hu/gyermekinfo2/Digitalis_irastudas_konyv_KMM.pdf

[36] F
 egyverneki Gergő – Aknai Dóra Orsolya: A mobiltanulás ábécéje pedagógusoknak. Módszertani
és technikai ötletek a mobilozó tanulókhoz. Neteducatio, Modern Pedagógus sorozat. Budapest,
2017.
https://neteducatio.hu/uzlet/mobiltanulas-abeceje-pedagogusoknak/

[37] Kékvonal Gyermekkrízis Alapítvány: https://kek-vonal.hu/

[38] G
 yerek a neten. Az NMHH Internet Hotline internetes tájékoztató és segítségnyújtó szolgálatá-
nak gyűjteménye a fiatalok digitális szokásainak megértéséhez. Az oldal üzemeltetője és karban-
tartója a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság.
https://gyerekaneten.hu/

[39] F
 arkas Károly – Kőrösné Mikis Márta: Játszd el a teknőcöt! 1-2. osztály és 3-4. osztály. Segéd-
könyv tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1989., 1990.

[40] L
 énárd András (szerk.): Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése padlórobotok segítségével. Stiefel
Kiadó – ELTE TÓK Digitális Pedagógia Tanszék.
https://iskolaellato.hu/Interaktiv-eszkozok-es-robotika-Az-algoritmikus-go

[41] A
 knai Dóra Orsolya – Fehér Péter: Kalandozások robotméhecskével – Problémamegoldás, gon-
dolkodásfejlesztés padlórobotokkal. DU Press – IKT Masterminds, 2019.

[42] 1 5 szuper oktatójáték, hogy megtanulj programozni! Programozás és kódolás 7-14 éveseknek.
BitBázis Programozóiskola, 2016.
http://www.bitbazis.hu/index.php/hirmorzsak/55-15-szuper-oktatojatek-hogy-megtanulj-programozni

[43] F
 arkas Csaba – Lénárd András – Siegler Gábor: Útmutató a Digitális kultúra tantárgy tanításához
a 2020-ban kiadott Nemzeti alaptanterv és kerettantervek alapján. Oktatás 2030 Tanulástudomá-
nyi Kutatócsoport – EKE, 2020.
https://www.oktatas2030.hu/wp-content/uploads/2020/10/utmutato-a-digitalis-kultura-tantargy-tanitasahoz.pdf

A linkek ellenőrizve: 2022. január 25-én

92

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 92 2022.03.08. 9:02:02


A szerzőről

Kőrösné dr. Mikis Márta 1984-től, az ún. Iskolaszámí-


tógép-program indulásától foglalkozik az informatika
oktatási alkalmazásának kutatásával, fejlesztésével, mint
az Országos Pedagógiai Intézet, az Országos Közoktatási
Intézet, majd az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet tudo-
mányos munkatársa. Hazai és nemzetközi IKT-projektek
szakértője, témavezetője, kutatója, továbbképzések, kon-
ferenciák szervezője, előadója. A számítógépek oktatási
felhasználásának témájában védte meg egyetemi doktori
értekezését 1987-ben. 1988-90 között országos veze-
tő számítástechnika szaktanácsadó volt, az informatika
tantárgy „születésekor” számos iskolával napi munka-
kapcsolatban állt, segítette egyedi, kísérleti informatika
tanterveik kidolgozását, kipróbálását, szakvéleményeket
készítve a minisztérium számára.

Kiemelt figyelmet fordít az innovatív pedagógiai kezdeményezések oktatási elterjesztésére, a digitális


eszközök hatékony felhasználására. Különösen fontos számára a kisgyermekkori informatikai alkalmazá-
sok kutatása, fejlesztése, amelyek során megfogalmazta a témát jól leíró „gyermekinformatika” kifejezést.
A Franciaországból induló Cohen-pedagógia hazai elterjesztője, népszerűsítője, a 90-es évektől tanítók,
óvoda- és gyógypedagógusok százait készítette fel a számítógép képességfejlesztő alkalmazására.

Óvodásoknak ugyanúgy készített foglalkoztató füzetet, mint a NAT szerinti belépő évfolyamok
számára informatika tankönyvet és módszertani útmutatót. Írt tanári-tanítói segédkönyveket és szer-
kesztett feladatgyűjteményeket az információs és kommunikációs kultúra tudnivalóinak gyakorlására.
Szoftverfejlesztésben is részt vett, elsősorban a gyermekkori anyanyelvoktatáshoz készített forgatóköny-
vet, és több videofilmet is összeállított tanár-továbbképzések, konferenciák számára. A módszertani új-
donságokat rendszeresen publikálja szakmai, módszertani folyóiratokban és az interneten, hogy azokat
az IKT-alkalmazásban érdekelt kollégák minél szélesebb körben megismerhessék. Közel 300 szakmai
publikáció szerzője, szerkesztője. Szakmai munkáját a Neumann János Számítógéptudományi Társaság
(NJSZT) 1999-ben Tarján-díjjal honorálta. Informatikát tanulunk című könyve (NTK) 2000-ben „Az
év legjobb informatika könyve” díjat kapta.

Az Informatika-Számítástechnika Tanárok Egyesületének alapító tagja, 2007-2013 között elnöke,


azóta tiszteletbeli elnöke. 2003-ban Gyermekinformatika Szakmai Műhelyt alapított a 4-12 éves korcso-
port IKT-használatának támogatása érdekében. A mai napig figyelemmel kíséri a gyermekinformatika
témájú kutatásokat, fejlesztéseket, módszertani újdonságokat, szakdolgozók munkáját is rendszeresen
segítve tanácsaival. Egyik kedvenc hobbija a diorámakészítés (ld. www.korosmarta.hu), amelybe már
unokáit is bevonta.

93

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 93 2022.03.08. 9:02:03


Melléklet

A NAT 2020 legfontosabb tantárgyi fejlesztési feladatai, új fogalmai és elvárásai, kigyűjtve a központi
kerettanterv alapján, a 4. évfolyam végére:

Témakörök és fogalmak
Témakör neve Javasolt óraszám
A digitális világ körülöttünk 6
A digitális eszközök használata 14
Alkotás digitális eszközökkel 18
Információszerzés az e-világban 8
Védekezés a digitális világ veszélyei ellen 6
A robotika és a kódolás alapjai 16
Összes óraszám: 68

1. A digitális világ körülöttünk

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• A digitális környezet elemeinek megnevezése
• Az online és az offline környezet összehasonlítása
• A digitális világ alapvető összefüggéseinek megértése
• Digitális tananyagok, gyermekeknek készített alkalmazások használata

Fogalmak:
internet, digitális, számítógép, mobileszközök, információ, program, okoseszközök, adatok, tárolás,
keresés, applikáció, oktatóprogram

A témakör elvárásai a tanulótól:


• közvetlen otthoni vagy iskolai környezetéből megnevez néhány informatikai eszközt, felsorolja
fontosabb jellemzőit;
• önállóan vagy tanítói segítséggel választ más tantárgyak tanulásának támogatásához applikáció-
kat, digitális tananyagot, oktatójátékot, képességfejlesztő digitális alkalmazást;
• kezdetben tanítói segítséggel, majd önállóan használ néhány, életkorának megfelelő alkalmazást,
elsősorban információgyűjtés, gyakorlás, egyéni érdeklődésének kielégítése céljából;
• ismer néhány, kisiskolások részére készített portált, információforrást, digitálistananyag-lelőhelyet.

94

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 94 2022.03.08. 9:02:03


2. A digitális eszközök használata

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• Digitális eszközök és főbb funkcióinak megnevezése
• A digitális eszközök használatával összefüggő balesetvédelmi szabályok ismerete
• Digitális eszközök használata
• Digitális eszközök védelme
• Problémamegoldás digitális eszközzel
• A digitális eszköz használatának korlátai
• Applikációk alkalmazása, programok futtatása telefonon, tableten, notebookon vagy asztali szá-
mítógépen
• Digitális eszközök egyszerűbb beállítási lehetőségei

Fogalmak:
digitális eszköz, számítógép, tablet, okostelefon, nyomtató, monitor, digitális fényképezőgép, digitális
kamera, adattárolás, egér, billentyűzet, háttértár, projektor, laptop, mentés, ki- és bekapcsolás, újraindí-
tás, beállítások, függőség, menü

A témakör elvárásai a tanulótól:


• megfogalmazza, néhány példával alátámasztja, hogyan könnyíti meg a felhasználó munkáját az
adott eszköz alkalmazása;
• a feladathoz, problémához digitális eszközt, illetve alkalmazást, applikációt, felhasználói felületet
választ; felsorol néhány érvet választásával kapcsolatosan;
• egyszerű feladatokat old meg informatikai eszközökkel. Esetenként tanítói segítséggel összetett
funkciókat is alkalmaz;
• közvetlen tapasztalatokat szerez a digitális eszközök használatával kapcsolatban.

3. Alkotás digitális eszközökkel

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• Képes dokumentum létrehozására alkalmas szoftver alkalmazása
• Képes dokumentum módosítási lehetőségeinek ismerete és alkalmazása
• Az elkészített produktum mentésének és megnyitásának ismerete
• Alkalmazói készségek alapozása és fejlesztése
• Azonos funkciójú alkalmazások összehasonlítása
• Egy adott szoftver funkcióinak és lehetőségeinek értelmezése
• Rajzolóprogram alapfunkciói, rajzeszközök alkalmazása

Fogalmak:
rajzolóprogram, mentés, mentés másként, menü, rajzeszköz, alkalmazás, szerkesztés, visszavonás, mó-
dosítás, képfájl, digitális fotó

95

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 95 2022.03.08. 9:02:03


A témakör elvárásai a tanulótól:
• adott szempontok alapján megfigyel néhány, grafikai alkalmazással készített produktumot, sze-
mélyes véleményét megfogalmazza;
• grafikai alkalmazással egyszerű, közvetlenül hasznosuló rajzot, grafikát, dokumentumot hoz létre;
• adott szempontok alapján megfigyel néhány, grafikai alkalmazással készített produktumot, sze-
mélyes véleményét megfogalmazza;
• egy rajzos dokumentumot, adott szempontok alapján értékel, módosít;
• egyszerű prezentációt, ábrát, egyéb segédletet készít.

4. Információszerzés az e-világban

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• Alkalmazói készségek fejlesztése
• Böngészőprogram alapfunkcióinak ismerete
• Egyszerű kulcsszavas keresés alkalmazása
• Példák, tapasztalatok elemzése a hamis információkkal, azok felismerésével kapcsolatban
• Véleményalkotás a keresés eredményének hitelességével kapcsolatban
• Egyszerű infografika, diagram értelmezése, állítások megfogalmazása a leolvasott adatokkal kap-
csolatban

Fogalmak:
böngészőprogram, keresés, hamis információ, nem megbízható weboldalak, kulcsszó, keresőkifejezés,
álhír, infografika, adat, grafikon, címsor, weboldal, webhely, URL, pontos kifejezés, találat

A témakör elvárásai a tanulótól:


• információt keres az interneten más tantárgyak tanulása során, és felhasználja azt;
• állításokat fogalmaz meg grafikonokról, infografikákról, táblázatokról; a kapott információkat
felhasználja napi tevékenysége során;
• információkat keres, a talált adatokat felhasználja digitális produktumok létrehozására;
• kiválasztja a számára releváns információt, felismeri a hamis információt;
• képes feladat, probléma megoldásához megfelelő applikáció, digitális tananyag, oktatójáték, ké-
pességfejlesztő digitális alkalmazás kiválasztására.

96

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 96 2022.03.08. 9:02:03


5. Védekezés a digitális világ veszélyei ellen

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• A személyes adat fogalmának értelmezése
• Az online zaklatás felismerése, a segítségkérés lehetőségeinek bemutatása és gyakorlása
• Közvetlen tapasztalatok szerzése az álhírekkel, manipulált képekkel, videókkal kapcsolatban
• Az online kommunikáció etikai és biztonsági szabályrendszerének bemutatása
• Az online függőség jellemzőinek ismerete
• A személyes adatok védelme
• A mobileszközök alkalmazásának előnyei és veszélyei

Fogalmak:
internetes zaklatás, internetfüggőség, játékfüggőség, álhír, blokkolás, kizárás, jelentés, bizalmas infor-
mációk, jelszó, személyes adat

A témakör elvárásai a tanulótól:


• tisztában van a személyes adat fogalmával, törekszik megőrzésére, ismer néhány példát az e-világ
veszélyeivel kapcsolatban;
• ismeri és használja a kapcsolattartás formáit és a kommunikáció lehetőségeit a digitális környe-
zetben;
• ismeri a mobileszközök alkalmazásának előnyeit, korlátait, etikai vonatkozásait;
• közvetlen tapasztalatokkal rendelkezik a mobileszközök oktatási célú felhasználásával kapcsolatban.

6. A robotika és a kódolás alapjai

Fejlesztési feladatok és ismeretek:


• Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése
• Egyszerű, hétköznapi algoritmusok felismerése, tevékenység útján történő megvalósítása
• Algoritmusok összehasonlítása, elemzése
• Algoritmus lépésekre bontása
• Algoritmus kiválasztása
• Algoritmusok megvalósítása, modellezése egyszerű eszközök segítségével
• Egyszerű algoritmusok kódolása pl. padlórobottal
• Adott problémához algoritmus választása
• A robotok szerepének bemutatása
• Kódolás tevékenységgel
• Kódolás grafikus felületen
• Néhány elemi lépésből álló algoritmus tudatos alkalmazása, módosítása

97

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 97 2022.03.08. 9:02:03


Fogalmak:
robot, elemi lépések, sorrend, eseménysor, program, programozás, kód, kódolás, végrehajtás, módo-
sítás, utasítás, elágazás

A témakör elvárásai a tanulótól:


• értelmezi a problémát, a megoldási lehetőségeket eljátssza, megfogalmazza, egyszerű eszközök
segítségével megvalósítja;
• felismer, eljátszik, végrehajt néhány, hétköznapi tevékenysége során tapasztalt, elemi lépésekből
álló, adott sorrendben végrehajtandó cselekvést;
• egy adott, mindennapi életből vett algoritmust elemi lépésekre bont, értelmezi a lépések sorrend-
jét, megfogalmazza az algoritmus várható kimenetelét;
• feladat, probléma megoldásához többféle algoritmust próbál ki;
• a valódi vagy szimulált programozható eszköz mozgását értékeli, hiba esetén módosítja a kódsoro-
zatot a kívánt eredmény eléréséig. Tapasztalatait megfogalmazza, megvitatja társaival;
• adott feltételeknek megfelelő kódsorozatot tervez és hajtat végre, történeteket, meserészleteket
jelenít meg padlórobottal vagy más eszközzel.

98

Digitális kultúra könyv_jav2.indd 98 2022.03.08. 9:02:03


Digitális kultúra könyv_jav2.indd 99 2022.03.08. 9:02:03
Digitális kultúra könyv_jav2.indd 100 2022.03.08. 9:02:03

You might also like