Professional Documents
Culture Documents
Analiza RZiS:
META PLATOFRMS wykazuje świetne wyniki przychodów ze sprzedaży, w szczególności
w okresie premiery gry, ale także w latach po premierze. Niesamowicie imponującym
elementem przedsiębiorstwa jest jego rentowność netto na sprzedaży, która w okresie 2018 –
2022, nie spadała poniżej 34%, a pomijając rok 2021 (pojawienie się kosztów intensywnego
serwisu Cyberpunka; wysokie stałe oraz zależne od wyniku wynagrodzenia i rosnące
zatrudnienie, będące skutkiem dynamicznego rozwoju firmy; koszty pracy nad przyszłymi
grami, a także rozpoczęcie ich kapitalizacji), nie spadała poniżej 44%, osiągając szczytowy
wynik 60,11% w roku 2020. Wszystko to zapowiada doskonałą dalszą działalność
przedsiębiorstwa oraz pokonywanie kolejnych celów w drodze do stania się największym
graczem na rynku gier.
Analiza SWOT:
Mocne vs Słabe – Najważniejszymi mocnymi stronami CD PROJEKTU są z pewnością jego
wysokiej jakości produkty, które cieszą się wielką popularnością i świetną oceną wśród
odbiorców. Popularność firmy stale rośnie, a wraz z dobrą pracą nad aktualizacjami bieżących
gier oraz produkcją kolejnych tytułów, może ona z nadzieją patrzeć w przyszłość. Stronami
słabymi są cykliczność przychodów oraz rosnące z każdym projektem i rozwojem branży
wymagania klientów. Chcąc sprostać tym wymaganiom, firma „pogubiła” się lekko w
związku z premierą Cyberpunka, co wpłynęło na opinię części odbiorców. Jednakże sytuacje
jak ta powinny być dobrym wyznacznikiem dla firmy, w tym jak dobierać priorytety w
procesie produkcji oraz kampanii promocyjnych.
Szanse vs Zagrożenia – Wśród szans, konieczne będzie utrzymanie w firmie pracowników
najlepszych pracowników i ekspertów oraz rozwój zespołów. Pozwoli to na osiąganie przez
produkty przedsiębiorstwa jak najwyższej jakości oraz na uniknięcie niedokładności w
procesie produkcji oraz ich wydawania. Inną dużą szansą dla CD PROJEKT, jest
wprowadzenie do Cyberpunka trybu rozgrywki wieloosobowej. Gracze uwielbiają
konkurować między sobą, a spoglądając na wyniki innych gier AAA, posiadających
„multiplayer” (wynikające w dużej mierze z obecności w nich mikrotransakcji) , ciężko
znaleźć argumenty przeciw wprowadzeniu go do produktu CD PROJEKT. Należy przy tym
pamiętać jednak, by nie eksploatować nadmiernie gry, gdyż robiąc to, grze i
przedsiębiorstwu, grozi frustracja i w konsekwencji utrata zainteresowania ze strony
klientów.
Analiza konkurencji:
Branża technologiczna to obszar, który stale ewoluuje, stawiając przed firmami wyzwania,
lecz jednocześnie otwierając możliwości osiągnięcia znakomitych wyników finansowych.
Przykładem tego dynamicznego otoczenia jest analiza konkurencji między Meta a dwoma
innymi gigantami branży technologicznej: Snapchat (Snap Inc.) i Alphabet Inc. (YouTube).
Wnioski ogólne:
Przychody i zysk: Meta dominuje pod względem przychodów, uzyskując 116,6 mld USD w
porównaniu do Snap Inc. (4,8 mld USD) i Alphabet Inc. (282,2 mld USD).
Rentowność: Wskaźniki rentowności są zbliżone między konkurentami, ale Meta wyróżnia
się wyższymi wskaźnikami rentowności netto ze sprzedaży, kapitału własnego i aktywów.
Zadłużenie: Meta ma znacznie niższy wskaźnik zadłużenia (8,34%) niż konkurencja, co może
świadczyć o bardziej stabilnej sytuacji finansowej.
Płynność: Meta osiąga imponujący poziom płynności, wyprzedzając konkurentów z
wskaźnikiem bieżącej płynności na poziomie 754,62%, co sugeruje zdolność do szybkiego
pokrywania zobowiązań.
W kontekście opisanego porównania, Meta wydaje się dominującym graczem, zarówno pod
względem skalowalności, rentowności, jak i stabilności finansowej. Jednak konkurencja,
reprezentowana przez Snap Inc. i Alphabet Inc., nadal utrzymuje się na rynku, zachowując
pewne unikalne cechy i potencjał do dalszego rozwoju.