You are on page 1of 53

3D Game Environments Create

Professional 3D Game Worlds Luke


Ahearn
Visit to download the full and correct content document:
https://textbookfull.com/product/3d-game-environments-create-professional-3d-game-
worlds-luke-ahearn/
More products digital (pdf, epub, mobi) instant
download maybe you interests ...

Creating Game Environments in Blender 3D: Learn to


Create Low Poly Game Environments Ezra Thess Mendoza
Guevarra

https://textbookfull.com/product/creating-game-environments-in-
blender-3d-learn-to-create-low-poly-game-environments-ezra-thess-
mendoza-guevarra/

3D Game Programming for Kids Create Interactive Worlds


with JavaScript 1st Edition Chris Strom

https://textbookfull.com/product/3d-game-programming-for-kids-
create-interactive-worlds-with-javascript-1st-edition-chris-
strom/

3D Game Programming for Kids Create Interactive Worlds


with JavaScript 2nd Edition Chris Strom

https://textbookfull.com/product/3d-game-programming-for-kids-
create-interactive-worlds-with-javascript-2nd-edition-chris-
strom/

Game Programming in C Creating 3D Games Creating 3D


Games Sanjay Madhav

https://textbookfull.com/product/game-programming-in-c-
creating-3d-games-creating-3d-games-sanjay-madhav/
Game Engine Black Book Wolfenstein 3D: v2.1 Sanglard

https://textbookfull.com/product/game-engine-black-book-
wolfenstein-3d-v2-1-sanglard/

Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D 1st Edition


Fabien Sanglard

https://textbookfull.com/product/game-engine-black-book-
wolfenstein-3d-1st-edition-fabien-sanglard/

C# Game Programming Cookbook for Unity 3D 2nd Edition


Jeff W. Murray

https://textbookfull.com/product/c-game-programming-cookbook-for-
unity-3d-2nd-edition-jeff-w-murray/

Unity 2017 Game Development Essentials Build fully


functional 2D and 3D games with realistic environments
sounds physics special effects and more Tommaso
Lintrami
https://textbookfull.com/product/unity-2017-game-development-
essentials-build-fully-functional-2d-and-3d-games-with-realistic-
environments-sounds-physics-special-effects-and-more-tommaso-
lintrami/

Godot 4 Game Development Projects: Build five cross-


platform 2D and 3D games using one of the most powerful
open source game engines 2nd Edition --

https://textbookfull.com/product/godot-4-game-development-
projects-build-five-cross-platform-2d-and-3d-games-using-one-of-
the-most-powerful-open-source-game-engines-2nd-edition/
SECOND EDITION

3D Game
Environments
CRE ATE PROFESSIONAL 3D GAME WORLDS
SECOND EDITION

3D Game
Environments
CRE ATE PROFESSIONAL 3D GAME WORLDS

Luke Ahearn

Boca Raton London New York

CRC Press is an imprint of the


Taylor & Francis Group, an informa business

AN A K PETERS BOOK
CRC Press
Taylor & Francis Group
6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300
Boca Raton, FL 33487-2742

© 2017 by Taylor & Francis Group, LLC


CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business

No claim to original U.S. Government works

Printed on acid-free paper


Version Date: 20161102

International Standard Book Number-13: 978-1-138-92002-6 (Paperback) 978-1-138-92003-3 (Hardback)

This book contains information obtained from authentic and highly regarded sources. Reasonable efforts have been made to publish reliable data and
information, but the author and publisher cannot assume responsibility for the validity of all materials or the consequences of their use. The authors and
publishers have attempted to trace the copyright holders of all material reproduced in this publication and apologize to copyright holders if permission
to publish in this form has not been obtained. If any copyright material has not been acknowledged please write and let us know so we may rectify in any
future reprint.

Except as permitted under U.S. Copyright Law, no part of this book may be reprinted, reproduced, transmitted, or utilized in any form by any electronic,
mechanical, or other means, now known or hereafter invented, including photocopying, microfilming, and recording, or in any information storage or
retrieval system, without written permission from the publishers.

For permission to photocopy or use material electronically from this work, please access www.copyright.com (http://www.copyright.com/) or contact
the Copyright Clearance Center, Inc. (CCC), 222 Rosewood Drive, Danvers, MA 01923, 978-750-8400. CCC is a not-for-profit organization that provides
licenses and registration for a variety of users. For organizations that have been granted a photocopy license by the CCC, a separate system of payment
has been arranged.

Trademark Notice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used only for identification and explanation without
intent to infringe.

Library of Congress Cataloging‑in‑Publication Data

Names: Ahearn, Luke, author.


Title: 3D game environments : create professional 3D game worlds / Luke
Ahearn.
Description: Boca Raton, FL : CRC Press, Taylor & Francis Group, [2017] |
Includes index.
Identifiers: LCCN 2016025973 | ISBN 9781138920026 (pbk. : acid-free paper)
Subjects: LCSH: Computer games--Programming. | Computer graphics. |
Three-dimensional display systems. | Virtual reality.
Classification: LCC QA76.76.C672 A42143 2017 | DDC 794.8/1526--dc23
LC record available at https://lccn.loc.gov/2016025973

Visit the Taylor & Francis Web site at


http://www.taylorandfrancis.com

and the CRC Press Web site at


http://www.crcpress.com
To Julie, Ellen, and Cooper
Contents

Preface xv
Acknowledgments xvii
Author xix
Introduction xxi

S e c ti on i
the basics

1 Game world optimizations 3

Introduction 3
Asset-based optimizations 7
MIP mapping 7
Texture pages (or T-pages, atlas textures, or texture packing) 10
Unlit textures 11
Multitexturing or multiple UV channels 12
Lightmaps 13
Masking and transparency 15
Texture size and compression 18
Particle systems 18
Forced perspective 22

vii
viii Contents

Polygon optimization 22
LoD 23
Collision-based optimizations 24
Collision objects 24
Collision types 27
Occlusion-based optimizations 28
Occlusion and culling 28
Distance fog 31
Cull distance 34
Cells and portals 35
Planning 35
Conclusion 36

2 three-dimensional concepts 37

Introduction 37
Texture mapping 38
Mapping types 39
Planar 40
Box 40
Spherical 40
Cylindrical 40
UV editing 40
Multitexturing 40
3D 42
3D space 44
Viewports 44
Player perspective 47
Shortcuts and hotkeys 47
Units of measurement 47
Grids and snaps 47
Hide/unhide 48
Freeze 49
Drawing modes 49
Grouping 49
Selecting 49
Contents ix

3D creation 50
Mesh editing 51
Axis 51
Object space or local 54
World space 54
View space 54
Pivot points 54
2D shapes 54
Creating 3D objects from 2D shapes 56
Extrude 56
Lathe 56
Loft 57
Transforms 57
Deforms 58

3 Shaders and materials 61

Introduction 61
Shader basics 63
Common shader effects 66
Diffuse (color maps or textures) 67
Blend 70
Average 70
Additive 70
Subtractive 70
Detail mapping 70
Depth of field 70
Heat haze 72
Specular highlights and glossiness 72
Bloom (glow or halo) 74
Masking and opacity 74
Illumination (unlit, emissive, or full bright) 75
Reflection 78
Pan/rotate/scale 81
Bump, normal, and parallax occlusion mapping 82
Conclusion 87
x Contents

S e c ti on ii
Low-polygon environments with simple shaders

4 Planning the low-polygon urban environment 91

Introduction 91
Technological assumptions 92
Point of view 93
Theme 93
Genre 93
World size 94
Game fiction 95

5 Modeling the large urban environment 97

Introduction 97
Blocking out the level 100
Setting up the grid 101
Basic parts 102
World measurements and scale 104
Modeling the streets 108
UV-mapping the meshes 111
Street UV-mapping 112
Repeating buildings 112
Landmarks 115
Main building 118
Lobby building 118
Solid building 120
Details 121
Decals 123
Traffic signs 124
Newspaper machines 124
Newspaper machine 1 126
Newspaper machine 2 126
Bus stop 127
Phone booth 129
Dumpster, trash can, and mailbox 129
Streetlights and traffic lights 133
Parking meter and fire hydrant 139
Conclusion 139
Contents xi

6 texturing the large urban environment 141

Introduction 141
Texture creation 142
Tiling base materials 142
Asphalt/base streets 142
Base cement/sidewalk 143
Intersection 148
Building windows illumination mapped 148
Solid-pane illumination map 152
Nontiling details 153
Signs 154
Newspaper machines 154
Bus stop/phone booth 157
Garbage can/dumpster/mailbox 157
Light 157
Traffic light 157
Parking meter/fire hydrant 161
Nontiling illumination-mapped details 161
Nontiling full-brightness details 161
Nontiling details requiring alpha channeling 163
Sewer grates, manholes, and access 164
Oil stains/tire marks 164
Cracks, dirt, holes, and tar patches 164
Creating the alpha channel 168
Conclusion 169

S e c ti on iii
terrain, foliage, and more advanced asset creation

7 introduction to natural environments 173

Introduction 173
Technological assumptions 174
Perspective 175
Theme 176
World size 176
Game fiction 177
xii Contents

8 terrain 179

Introduction 179
Manual terrain creation 179
Terrain-editing basics 183
Free-form terrain painting 187
Push/pull lower/raise 187
Smoothing/erosion 187
Noise/turbulence 187
Flatten/set to height 188
Other features 189
Terrain texturing 189
Trees and foliage: Decoration/prop layers 190
Terrain generation software 193
L3DT 195

9 Filling the world: trees, plants, rocks, water, and sky 203

Introduction 203
Asset list 205
Terrain textures 205
Trees 206
TreeMagik G3 209
A look at SpeedTree 210
Plants 210
Plant Life 214
Rocks 219
Skyboxes 222
Clouds 224
Single clouds 234
Water 237
Caustics generator 237
Waterfall 240
Contents xiii

10 Modeling and texturing the jungle base 245

Introduction 245
Mechanical models 246
Electrically charged, double-access gate 246
Guard tower 250
Industrial light towers 252
Heavy-duty jungle gate and concrete wall 253
Old building 256
Organic models 263
Rocks 263
Plants 263
Trees 265
Foliage backdrop, ground, skybox 265
Mechanical textures 266
General rusty metal 266
General tiling of galvanized metal 267
Tiling moldy concrete 267
Tiling wood planks 268
Specific detail textures 269
Massive doors 269
Doors 271
Assorted signs 271
Crossbeams for light towers 272
Windows 272
Window frame 272
Glass 276
Variations 277
Weathering and dirt 278
Rain streaks 279
Window alpha 281
Organic textures 284
Rocks 284
Plants 284
Trees 286
Foliage backdrop 286
Skybox textures 286
Things to try 288
Conclusion 291
xiv Contents

11 Focus on the futuristic interior—normal maps


and multipass shaders 293

Introduction 293
Vertex versus per-pixel lighting 294
What is a normal map? 297
Creating normal maps in photoshop 297
Painting normal maps 297
Source-based normal maps 297
Use parts of existing normal maps 301
Creating normal maps using a 3D program 302
Assets for the futuristic interior 304
Wall panels 304
Color 304
Illumination 306
Spec 306
Normal map 308
Wall panel variations 310
Floor panels 311
Column 311
Light/ceiling panel 313
Door 314
Monitor 314
Pipes and hoses 314

Index 321
Preface

From a steamy jungle to a modern city, or even a sci-fi space station, 3D


Game Environments is the ultimate resource to help you create AAA-
quality art for a variety of game worlds. Primarily using Photoshop and
3ds Max, students will learn to create realistic textures from a photo
source and a variety of techniques to portray dynamic and believable
game worlds. With detailed tutorials on creating 3D models, and apply-
ing 2D art to 3D models, and clear, concise advice on issues of efficiency
and optimization for a 3D game engine, Luke Ahearn gives you every-
thing students need to make their own realistic game environments.
Features
• The entire game world development process, from planning to 3D
modeling, UV layout, and creating textures.
• Exercises and projects to practice with; each section includes proj-
ects to guide you through creating different world genres.
• The updated companion website—http://www.lukeahearn.com
/textures/—now includes video tutorials in addition to updated sample
textures, shaders, materials, actions, brushes, program demos, plug-
ins, and all art from the book—all the tools you need in one place.
• Instructor resources, such as a test bank, chapter assignments, and
grading rubrics, are now included!
Art files mentioned in the text are available on the book’s CRC Press web-
site page: https://www.crcpress.com/3D-Game-Environments-Create
-Professional-3D-Game-Worlds/Ahearn/p/book/9781138920026,
under the Downloads tab.

xv
Acknowledgments

CRY
NVIDIA, for permission to use their images.
The makers of SpeedTree, Oblivion, Age of Conan, Plant Life, Tree
Magik, Bryce, Torque, L3DT, Caustics Generator, Deep Paint, and
PD Particles.
Everyone who makes available all the numerous tools and resources
for the game development community.
All my readers. Ann Sidenblad, Gary Strawn, Sara Vangorden, aka
Cory Edo, and the mystery readers at Focal Press.
All the people at Focal Press for their support and expertise.

xvii
Author

Luke Ahearn has over 20 years of professional game development expe-


rience and has served in lead positions, including as a designer, a pro-
ducer, and an art director on seven published game titles, and worked as
a background artist at EA. He has authored 10 books on game develop-
ment and has operated his own computer game company for 10 years.
Currently, he is a writer and a freelance artist at http://www.lukeahearn
.com.

xix
Introduction

It is important that you know first off that this is not a book about game
level design; rather, it is about creating art for a game world with a focus
on the tools and technologies to do so.
This is an important distinction. Game level design is the point at
which all the planning, technology, and design converge, and creating
the art for that game level is only one part that feeds into that huge pro-
cess. Yet it is an important part, one that requires you to be not only
creative but also technically aware of the tools and processes being used
to develop the game.
All of the software listed, all the figures from the book, and all of
the files for the projects and exercises in the book are available on the
website: http://www.lukeahearn.com/textures/. The 3D files are in the
Max format, and the images are both JPEG and Photoshop files.
One of the most important areas for the game artist is optimization,
so the book begins with that topic. A game programmer at EA, Gary
Strawn, laid out the problem this way: “[As I read through your book I
was] constantly reminded how bad communication between artists and
programmers often is. Programmers assume the artists will optimize
everything, while artists assume the programmers are in charge of opti-
mization. The truth is that it takes both. Every game is different, and
technology is always changing, so it’s vital that the artists and program-
mers are in constant communication.”
The creation of the art for the game world happens before, during,
and after the level has been laid out and tested—in other words, during
production, the most intense time of the game’s life for the artist. So you,

xxi
xxii IntRoDUC tIon

as a game or environmental artist, need to be ready to create art that fills


many predetermined design and technical sockets quickly and iterate
quickly through changes, too.

Approach

The purpose of this book is to look at the task before us in universal


terms that will plug into any situation you are developing under. In this
edition, I have incorporated the real-world CRYENGINE and its world
builder to show you what those concepts look like in practice using one
of the top game development platforms available.
At the basic core, you can use almost any commercial two-dimensional
(2D) and three-dimensional (3D) software to create the needed assets for
a large number of the commercial game engines. In practice, there are
large gulfs between the monetary cost of one commercial product and
another, as well as between the results of any two products, but, at the
core, they are all doing the same basic thing. This book gives you the
foundation to learn more rapidly the basics of any set of tools you may
end up using for development.
Since we are working with environments that are not tied to any spe-
cific technology or game, we won’t specify particular world data such as
jump heights, mantle heights (climbing over waist-high objects), or the
numerous other barriers and guidelines of a level—but we will work with
generic values. In other words, one generic unit could be anything from
an inch to a mile—it doesn’t matter. The key is to be consistent with your
units. If one unit equals a mile, then how big would a house be in a rela-
tive sense? If one unit equals a foot, then a human might be six units in a
relative sense. (You may be surprised to know that, in a game, a character
may be 8 feet in relative terms, and the door he is walking through is
15-feet high. The point is, this is all a starting point; you end up doing
what works best for the game and discarding accuracy along the way.)

Artist versus level designer

This book is strictly about environmental art—creating art—and not


level design or designing the world for game play. I want to make the
focus of this book as clear as possible.
But even though this book is focused on creating game art, before
you start creating art for a game, it helps to have a basic understanding
of level design because we can’t make the art for the game without the
game being designed first.
Introduc tIon xxiii

Another reason I want this to be clear is that some development stu-


dios treat this as one job and hire one person to do both of these jobs. In
my opinion, it is better to have two different people do these two differ-
ent jobs. There are some people who can do both jobs well, but I think it
is better to let the game designer focus on designing a level for playabil-
ity and optimization and let the artist focus on making and optimizing
the art. With the extraordinarily detailed and complex game worlds, and
the large amount of assets needed to fill those worlds, I don’t see how
one person can begin to do it all effectively. You need the artist working
full time. And the level designer’s job is so important I would want that
person totally focused on the task full time as well.
Note: If you want to be one of those people who can do both jobs, then
you need to also study level design, and there are lots of great sources
for that information already. Phil Co wrote one of the best books on the
subject, as has Andrew Rollings. But beware! There are a lot of lousy
books, too. Most of the verbose studies on what’s fun are akin to ripping
a flower apart to understand beauty.
Finally, the game artist should have many questions already answered
before creating any art. So you need to know the questions to ask.
Most of these questions can only be answered after the level has been
designed, and you know where the player can go and what he or she can
and can’t do.
Even though I don’t cover it in this book, I can’t stress enough how
important good level design is. It’s one reason I think you need a person
dedicated to the task. Sure, the art can look great and draw the attention
of the player, but, if the game play is poor, users will soon stop playing,
and word will spread rapidly that the game is a dud. If you are playing
a game you really like, I would bet that a good deal of the credit goes to
great level design. The locations, story lines, and the mission flow are all
extremely important, and it is the artist’s job to support and enhance the
goals of the level designer (and all leads as well), as they work to make
these aspects of the game as good as possible.
Takeaway: The jobs of a level designer and an environmental artist are
very different.

Level designer Level designers design the areas of the world the player can go into.
They design the layout, the puzzles, the challenging obstacles, and the
like. They are responsible for making the game fun. This is easier said
than done. A lot of tweaking and testing go into this, but, at the end of
the day, the ability to design a great game is really a talent some people
just have. The level designer is often the single person on the team who
xxiv Introduc tIon

brings all of the separate parts of the game into one place and creates the
entity known as the game.
Level designers must work with lead designers and artists to make sure
they capture the mood and the setting. They will work with the program-
mers to make sure they implement things correctly and will often need to
learn some basic programming or scripting to properly implement the events
of the game. They will work with the artists as they begin to incorporate the
art into the world. The level designer needs to know how assets are stored
and where, what they are named, and so on. He or she will probably be the
one that implements a lot of the optimizations discussed in Chapter 1 and
will either ask, or need to be told, how the artist intended the art to be used
in the game. As the artist, you might want to go see how the art you created
looks in the game and then make any necessary changes. The level design-
ers also inevitably need to work with the producers and project managers, as
their job depends on all of the other team members, more so than any other
job. They use everything created by the team to make the ultimate creation.
Level designers do a lot. They lay out the world map, and the script
behavior, place enemies and triggers, profile the game’s performance,
and so on. The following is a list of some of their many tasks:
• Laying out the world in detail, whether on paper or with a com-
puter application
• Learning the game editor in order to build the world: creating ter-
rain, buildings, and the general world space the player moves in
• Importing and prepping art assets for use in the game
• Placing start points, spawn points, and power-ups such as ammo
and health
• Making map navigation work, with doors, teleporters, and the like
• Placing sound entities for music and effects
• Lighting the level for mood, as well as game play
• Scripting events
• Laying paths for the artificial intelligence (AI) bots
• Utilizing all available optimizations
• Testing the game play continuously

Environmental Environmental artists are akin to the set designers on a movie set. And,
artist like the set designer, we have to know a lot about the world we are creat-
ing and how the audience will view that world. This is made a bit tougher
because, unlike in the movies where the set designer controls exactly
what the viewer sees, in a game, the player can usually move around the
world with some degree of freedom. The environmental artist should have
Introduc tIon xxv

access to the art bible and the design document. (It wouldn’t hurt to read
them either.) When you begin creating art for a game, you need a lot of
information. At EA, during the production of GoldenEye, we not only had
a team of lead artists, designers, and directors (who all worked together
incredibly harmoniously considering the size of the development); we also
had access to a library of everything Bond—every movie, every book, and
every poster. The walls were covered in the concept art for the game. It
was easy to see what they wanted the game to look and feel like.
In this book, we look at each project from this point. For instance,
we don’t just start creating an environment; we first look at all the ques-
tions that should be asked and answered before anything can be created.
Among the major factors affecting art creation are
• Theme
• Perspective
• Genre
• World size
• Technology
• And, of course, time, money, and other limitations
Any serious development should have these aspects well thought out
before development begins.

Theme

What is the setting of the game? Fantasy? Urban? If urban, is it modern


day, clean and shiny, or dirty and grungy? Is it postapocalyptic? Theme
can be tricky, especially if you are dealing with virtual development
(over the Internet) or if the people involved have different understandings
of what fantasy is. When I hear the word fantasy, I think of The Lord of
the Rings, but, recently, I was speaking with an individual who thought
I was talking about a game idea based on a sexual fantasy. Even experi-
enced gamers might assume that fantasy means World of Warcraft, and
that look is very different from The Lord of the Rings in style.

Perspective

How will the player see this world: up close and personal from the point
of view of a person walking, or from behind the windshield of a speeding
car or an airplane? Player perspective drastically influences the develop-
ment of game assets and the game world in general.
xxvi Introduc tIon

Genre

Is this an adventure for exploring, or a fast-action shooter or driving


game? Genre is a complex topic as games get more complicated and
genres are blended and reinvented.

World size

Will the levels be huge like in a massively multiplayer online game, or


small like the hall of a space station in a shooter?

Technology

Are we using a licensed engine or an in-house tool set? What are we


developing for—personal computer or Xbox? Will the levels load or
stream? Are we using Max or Maya to create assets?
By the time you start working on environmental art, many things
should already be known:
• Technical budgets. Frame rates, texture memory, polygon counts,
and the like.
• Technical stats. File formats, acceptable resolution and sizes.
• A naming and storage convention.
• How collision will be handled.
• Characters, monsters, and nonplayer characters.
• A list of the environments you have to build with reference.
• Any special items you might have to build, such as ammo,
power-ups, special doors, and objects mentioned in the design
document.
• How the players can move and what they have access to in the
world. Can the players fly? Can they climb walls? Player move-
ment will have a huge impact on the game world.
• What size should things be in the world? How high are stairs,
doorways, and countertops? How high and far can players jump?
• The mood you are trying to set. Is this a horror game or a comedy?
• Are you using a license to an existing world or character? What
creative standards or norms will you be held to?
Introduc tIon xxvii

Whom this book is for

This book is for individuals who are just getting comfortable with the cre-
ation of basic 2D and 3D assets and want to deepen their understanding so
they can effectively create assets for 3D applications like games and Web
applications such as Second Life. Game developers, architects, simulation
developers, Web designers, and anyone who needs to create assets for a
3D computer application and is just starting out will find this book useful.

OVERVIEW

Section I: Chapter 1: Game world optimizations Making a game run at its very
The basics best is called optimization. It is a common belief that this is solely the
domain of the programmer—but nothing could be further from the truth.
It is, in fact, everyone’s job to optimize from day one. Because the artists
have a huge impact on how well a game runs, we need to know, and use,
every trick possible to achieve this. Artists need to be familiar with the
most common methods of game world optimization, as much of what can
be done to optimize a game is under the artist’s control and takes place
during asset creation or the implementation of the asset into the world.

Chapter 2: Three-dimensional concepts This chapter introduces the


basic concepts of 3D modeling you will most likely be working with.
Once you understand these concepts, you can more easily use the tools at
your disposal to create the art in this book. We will not discuss how to do
any of the specific functions for any given 3D application; for that, you
need to consult the application’s documentation. The good news is that,
as game artists, while we work in both 2D and 3D, we do so at a pretty
basic level of functionality so that we can easily achieve these results in
virtually any 3D package.

Chapter 3: Shaders and materials Shaders allow for a stunning level


of realism in games. Simply put, a shader is a mini-program that pro-
cesses graphic effects in real time. For example, the reflections on a
surface can move in real time instead of being baked or permanently
painted into a surface. Shader effects are very powerful visually, even if
viewers are unaware of what they are seeing. For example, the average
player would have a hard time defining why the game he or she is playing
looks so good. It may be the real-time reflections, the normal mapping,
or the specular mapping being processed in real time.
xxviii Introduc tIon

There are two main types of shaders on modern graphics processing


units (GPUs): (1) vertex and (2) pixel shaders. Vertex shaders manipu-
late geometry (vertices and their attributes) in real time. Pixel shaders
manipulate rendered pixels in real time.
The ability to manipulate an individual pixel or vertex in real time is
what makes the shader so powerful. Shaders can be used for many com-
plex material appearances and image effects: hair, fire, shadows, water,
reflections, and so forth. The list of possible effects is almost endless.
Although consumer-level hardware has only recently become capable of
handling the intense demands that real-time shaders puts on a system,
the knowledge of these processes has been around for decades. In fact,
many of the techniques you will read about are based on algorithms
named for well-known mathematical geniuses; Phong and Blinn are rec-
ognizable names if you are a 3D artist.

Section II: Chapter 4: Planning the low-polygon urban environment The large
Low-polygon urban environment is a pretty common setting in games. Driving is a
environments with primary activity, along with stealing cars and running over pedestrians.
simple shaders Large city areas offer some unique challenges, but, in many ways, they
are the easiest to deal with in terms of creating environmental assets.
From a programmer’s point of view, it is challenging to create the envi-
ronment for driving in a very large area where the player can see distant
buildings and drive for miles—that is, speaking strictly of the textures
and models needed to fill the city. These elements tend to be repetitive by
nature and inorganic. In this chapter, we establish the general informa-
tion needed to start creating the world.

Chapter 5: Modeling the large urban environment In this chapter,


we model and UV map all the parts of the large urban environment,
making reference to the various technical aspects of asset creation dis-
cussed earlier in the book (so be sure you understand the basic concepts
previously presented). Although large and seemingly complex, the large
urban environment is based on a few categories of model, each category
containing a few simple meshes. A few meshes in the following catego-
ries will completely populate our city: base streets, repeating buildings,
landmark structures, and props and decorations.
By the end of this chapter, you will be able to take the information,
suggestions, and guidelines and develop a city scene of your own that
looks unique, the way you want it to, and can operate technically in the
3D environment you are working in.

Chapter 6: Texturing the large urban environment In this chap-


ter, we create textures for all of the buildings, landmarks, props, and
Another random document with
no related content on Scribd:
jostakin syystä vilahtivat ovessa ja katosivat. »Tuli katsomaan
naamiaispukuun puettua», ajatteli Mitja. Hän istuutui entiselle
tuolilleen. Hänen mielessään häämötti jotakin painajaisen tapaista ja
mahdotonta, hänestä tuntui, ettei hän ollut täydessä järjessään.

— No, mitä nyt, alatteko piestä minua raipoilla, muutahan ei enää


ole jäljellä, — puhui hän hampaitaan kiristellen kääntyen
prokuraattorin puoleen. Nikolai Parfenovitšiin päinkään hän ei enää
tahtonut kääntyä eikä pitänyt häntä puhuttelun arvoisena. »Liian
tarkasti hän katseli sukkiani, käskipä vielä, lurjus, kääntämään ne
nurinkin, sen hän teki tahallaan, jotta kaikki näkisivät, miten likaiset
alusvaatteeni ovat!»

— Nyt on ryhdyttävä kuulustelemaan todistajia, — lausui Nikolai


Parfenovitš ikäänkuin vastaukseksi Dmitri Fjodorovitšin
kysymykseen.

— Niin, — sanoi prokuraattori mietteissään, myös ikäänkuin


harkiten jotakin.

— Me, Dmitri Fjodorovitš, olemme tehneet teidän hyväksenne mitä


olemme voineet, — jatkoi Nikolai Parfenovitš, — mutta teidän
kieltäydyttyänne niin jyrkästi selittämästä meille hallussanne olevan
rahasumman alkuperää me tällä hetkellä…

— Mistä teidän sormuksenne kivi on tehty? — keskeytti äkkiä Mitja


ikäänkuin havahtuen mietteistään ja osoittaen sormellaan yhtä niistä
kolmesta isosta sormuskivestä, jotka koristivat Nikolai Parfenovitšin
oikeata kättä.

— Kivi? — kysyi vuorostaan ihmetellen Nikolai Parfenovitš.


— Niin, tuo tuossa… keskisormessa, se jossa on pieniä suonia,
mikä kivi se on? — kysyi Mitja edelleen itsepintaisesti ja ärsyttävästi
aivan kuin itsepäinen lapsi.

— Se on savutopaasi, — hymyili Nikolai Parfenovitš, — jos


tahdotte katsoa, niin otan sen sormestani…

— Ei, ei älkää ottako! — huudahti Mitja rajusti, heräten äkkiä


hajamielisyydestään ja suuttuen itseensä. — Älkää ottako, ei
tarvitse… Perhana… Hyvät herrat, te olette ryvettäneet minun
sieluni! Luuletteko te, että minä rupeaisin teiltä sitä salaamaan, jos
todellakin olisin tappanut isäni, rupeaisin kieroilemaan,
valehtelemaan ja vetäytymään piiloon? Ei, Dmitri Karamazov ei ole
sellainen, hän ei sitä sietäisi, ja jos minä olisin syyllinen, niin vannon
sen, minä en olisi odottanut teidän tännetuloanne enkä auringon
nousua, niinkuin alkuperäinen aikomukseni oli, vaan olisin tehnyt
itsestäni lopun jo aikaisemmin, päivänkoittoa odottamatta! Minä
tunnen sen nyt itsessäni. En olisi kahdenkymmenen vuoden aikana
elämässäni voinut oppia niin paljon, kuin olen oppinut tietämään tänä
kirottuna yönä!… Ja tämmöinenkö, tämmöinenkö minä olisin tänä
yönä ja tällä kirotulla hetkellä, kun istun teidän parissanne, — näinkö
minä puhuisin, näinkö liikkuisin, näinkö katselisin teitä ja maailmaa,
jos todellakin olisin isänmurhaaja, kun jo tuo Grigorin murhaaminen
vahingossa ei antanut minulle rauhaa koko yönä, — ei pelosta, oi, ei
suinkaan teidän rangaistuksenne pelosta! Häpeä! Ja te tahdotte, että
minä sellaisille narreille kuin te, jotka ette mitään näe ettekä mitään
usko, sokeille myyrille ja narreille, alkaisin paljastaa ja kertoa vielä
uutta halpamaisuuttani, vielä uutta häpeääni, vaikka se pelastaisikin
minut teidän syytteeltänne? Mieluummin pakkotyöhön! Se, joka on
avannut isäni oven ja mennyt sisälle siitä ovesta, se on hänet
tappanutkin, se on ryöstänytkin. Kuka hän on — minä olen
suunniltani ja kärsin, mutta hän ei ole Dmitri Karamazov, tietäkää se
— ja siinä on kaikki, mitä minä voin teille sanoa, ja se riittää, se
riittää, älkää käykö kimppuuni… Lähettäkää maanpakoon,
mestatkaa, mutta älkää kiusatko minua enempää. Minä olen
vaiennut. Kutsukaa todistajanne!

Mitja lausui äkillisen monologinsa aivan kuin olisi jo varmasti


päättänyt olla enää mitään puhumatta. Prokuraattori piti häntä
silmällä koko ajan ja heti hänen vaiettuaan hän lausui aivan kylmän
ja aivan levollisen näköisenä, ikäänkuin kysymyksessä olisi ollut mitä
tavallisin asia:

— Juuri tämän avatun oven johdosta, josta te nyt mainitsitte, me


voimme, asiasta puheen ollen, ilmoittaa teille juuri nyt sangen
mielenkiintoisen ja sekä teille että meille erinomaisen tärkeän
todistuksen, jonka on antanut teidän haavoittamanne vanhus Grigori
Vasiljevitš. Tajuihinsa tultuaan hän kertoi meille selvästi ja asian
todeksi vakuuttaen, kun häneltä tiedustelimme, että jo silloin, kun
hän portaille tultuaan ja kuultuaan puutarhasta jotakin ääntä oli
päättänyt mennä puutarhaan avoinna olevasta portista, hän
puutarhaan mennessään, jo ennen kuin oli huomannut teidän
pimeässä juoksevan pois avoimen ikkunan luota, jossa olitte nähnyt
isänne, kuten olette meille kertonut, hän, Grigori, vilkaistuaan
vasemmalle ja huomattuaan tosiaankin tuon avoimen ikkunan oli
samalla kertaa huomannut paljon lähempänä itseään myös selko
selällään olevan oven, sen oven, jonka ilmoititte koko ajan teidän
puutarhassa ollessanne olleen suljettuna. En salaa teiltä, että Grigori
itse on vakuutettu siitä ja todistaa, että teidän on täytynyt juosta ulos
ovesta, vaikka hän tietenkään ei ole omin silmin nähnyt teidän siitä
juoksevan, koska hän ensimmäisen kerran huomasi teidät jo jonkin
matkan päässä itsestään, keskellä puutarhaa, pakenemassa aitaa
kohti…

Jo puolivälissä puhetta Mitja oli hypännyt tuoliltaan.

— Roskaa! — karjaisi hän äkkiä raivoissaan. — Katalaa petosta!


Hän ei ole voinut nähdä avointa ovea, sillä ovi oli silloin suljettu…
Hän valehtelee!…

— Pidän velvollisuutenani toistaa, että hänen todistuksensa on


varma. Hän ei epäröi. Hän pitää siitä kiinni. Me olemme muutamia
kertoja kysyneet häneltä asiaa.

— Niin juuri, minä kysyin eri kertoja, — vakuutti innokkaasti myös


Nikolai Parfenovitš.

— Valhetta, valhetta! Tämä on joko väärä todistus minua vastaan


tai mielenvikaisen harhanäky, — jatkoi Mitja huutamistaan, — hänen
mielessään on yksinkertaisesti häämöttänyt se houreissa,
verenvuodosta, haavasta, kun hän tuli tajuihinsa… Hän hourailee.

— Niin, mutta avointa ovea hän ei huomannut haavasta


tointuessaan, vaan jo ennen sitä, kun hän meni puutarhaan
sivurakennuksesta.

— Mutta se on valhetta, valhetta, se on mahdotonta! — Hän


puhuu minua vastaan vihasta… Hän ei ole voinut nähdä… Minä en
ole juossut ulos ovesta, — läähätti Mitja.

Prokuraattori kääntyi Nikolai Parfenovitšiin ja lausui hänelle


painokkaasti:

— Näyttäkää.
— Tunnetteko tämän esineen? — sanoi Nikolai Parfenovitš ja pani
äkkiä hänen eteensä ison, paksusta paperista tehdyn, virastoissa
käytettävää kokoa olevan kirjekuoren, jossa näkyi vielä kolme
sinettiä. Itse kirjekuori oli tyhjä ja yhdestä syrjästä rikki reväisty. Mitja
tuijotti siihen.

— Tämä… tämä on siis isän kirjekuori, — mutisi hän, — sama,


jossa olivat nuo kolmetuhatta… ja, jos päällekirjoitus, sallikaahan:
»kananpojalle»… niin: kolmetuhatta, — huudahti hän, —
kolmetuhatta, näettekö?

— Näemmepä tietenkin, mutta me emme löytäneet siitä enää


rahoja, se oli tyhjä ja makasi maassa, vuoteen luona verhojen
takana.

Muutaman sekunnin Mitja seisoi kuin jähmettyneenä.

— Hyvät herrat, se on Smerdjakov! — huudahti hän äkkiä kaikin


voimin. — Hän on murhannut, hän on ryöstänyt! Vain hän yksin tiesi,
minne ukko oli piilottanut kirjekuoren… Hän se on, nyt se on selvä!

— Mutta tiesittehän tekin kirjekuoresta ja siitä, että se oli tyynyn


alla.

— En ole koskaan tietänyt; en ole koskaan sitä nähnytkään,


ensimmäistä kertaa näen nyt, sitä ennen olin vain kuullut
Smerdjakovilta… Hän yksin tiesi, mihin ukko sen oli piilottanut, minä
en tietänyt… — puhui Mitja melkein läkähtyen.

— Ja kuitenkin te äsken sanoitte meille, että kirjekuori oli


isävainajallanne tyynyn alla. Te sanoitte nimenomaan, että tyynyn
alla, tiesittehän siis, missä se oli.
— Niin me olemme kirjoittaneet muistiin! — vahvisti todeksi Nikolai
Parfenovitš.

— Roskaa, järjettömyyttä! En minä ensinkään tietänyt, että tyynyn


alla. Ja ehkäpä ei ensinkään ollutkaan tyynyn alla… Minä sanoin
umpimähkään, että tyynyn alla… Mitä Smerdjakov sanoo?
Kysyittekö te häneltä, missä se oli? Mitä Smerdjakov sanoo? Se on
pääasia… Minä valehtelin tahallani itseäni vastaan… Minä valehtelin
teille ollenkaan ajattelematta, että se oli tyynyn alla, ja nyt te… No,
tiedättehän, sattuu pääsemään suusta ja niin tulee valehdelleeksi.
Vain Smerdjakov tiesi, Smerdjakov yksin vain eikä kukaan muu!…
Hän ei ilmaissut minullekaan, missä se on! Hän se on, hän se on;
hän ehdottomasti on murhannut, se on minulle nyt päivänselvää, —
huudahti Mitja yhä enemmän raivostuen, toistaen sekavasti samaa,
tulistuen ja katkeroituen. — Ottakaa hänet kiinni ja vangitkaa pian…
Hän on tappanut juuri silloin, kun minä juoksin pakoon ja kun Grigori
makasi tunnottomana, se on nyt selvä… hän antoi merkit ja isä avasi
hänelle… Sillä vain hän tunsi merkit eikä isä olisi ilman merkkejä
avannut kenellekään…

— Taaskin te unohdatte sen seikan, — huomautti prokuraattori


edelleen yhtä hillitysti, mutta jo ikäänkuin voitonriemuisena, — että
merkkien antaminen oli tarpeetonta, jos ovi jo oli auki, jo teidän siellä
ollessanne, jo silloin kun te olitte puutarhassa…

— Ovi, ovi, — mutisi Mitja ja jäi ääneti katsomaan prokuraattoria;


hän vaipui taas voimattomana tuolille. Kaikki olivat vaiti.

— Niin, ovi!… Se on haavekuva! Jumala on minua vastaan! —


huudahti hän ja katsoi mitään ajattelematta eteensä.
— Katsokaa nyt, — lausui prokuraattori arvokkaasti, — ja
arvostelkaa nyt itse, Dmitri Fjodorovitš: toiselta puolen tuo todistus
avoimesta ovesta, josta te juoksitte ulos, masentaa teitä ja meitä.
Toiselta puolen — teidän käsittämätön, itsepintainen ja melkein
paatunut vaikenemisenne niiden rahojen alkuperään nähden, jotka
äkkiä ilmestyivät käsiinne, vaikka vielä kolme tuntia ennen tuon
rahamäärän ilmestymistä te oman tunnustuksenne mukaan
panttasitte pistolinne saadaksenne vain kymmenen ruplaa! Ottaen
huomioon tämän kaiken päättäkää itse: mitä meidän on uskottava ja
mihin pysähdyttävä? Älkää soimatko meitä, että me muka olemme
»kylmiä kyynikoita ja pilkantekijöitä», jotka eivät kykene uskomaan
sielunne jaloja purkauksia… Koettakaa päinvastoin ymmärtää
meidänkin asemaamme…

Mitja oli tavattomasti kuohuksissaan, hän kalpeni.

— Hyvä on! — huudahti hän äkkiä. — Minä paljastan teille


salaisuuteni, ilmaisen, mistä otin rahat!… Ilmaisen häpeän, ettei
minun sitten tarvitsisi syyttää teitä eikä itseäni…

— Ja uskokaa, Dmitri Fjodorovitš, — puuttui puheeseen omituisen


lempeällä ja iloisella äänellä Nikolai Parfenovitš, — että jokainen
vilpitön ja täydellinen tunnustuksenne, jonka teette juuri tällä
hetkellä, saattaa vastaisuudessa määrättömästi helpottaa
kohtaloanne ja sitäpaitsi…

Mutta prokuraattori nykäisi häntä kevyesti pöydän alitse ja toinen


ennätti ajoissa keskeyttää puheensa. Tosin Mitja ei häntä
kuunnellutkaan.
7.

Mitjan suuri salaisuus. Vihellettiin.

— Hyvät herrat, — alkoi hän edelleen yhtä kiihtyneenä, — nämä


rahat… minä tahdon tehdä täydellisen tunnustuksen… nämä rahat
olivat omiani.

Prokuraattorin ja tutkintatuomarin naamat venyivät pitkiksi, kaikkea


muuta he olivat odottaneet.

— Kuinka teidän omianne, — lepersi Nikolai Parfenovitš, — kun


vielä kello viisi päivällä teidän oman tunnustuksenne mukaan…

— Äh, hiiteen kello viisi sinä päivänä ja minun oma tunnustukseni,


ei siitä nyt ole kysymys! Nämä rahat olivat minun omiani, minun,
toisin sanoen minun varastettuja rahojani… ei nimittäin minun, vaan
varastettuja, minun varastamiani, ja niitä oli puolitoista tuhatta ja he
olivat mukanani, koko ajan mukanani…

— Mistä sitten te otitte ne?

— Kaulasta, herrat, otin, kaulasta, tästä samasta kaulastani…


Tässä ne olivat, kaulassani, ommeltuina riepuun ne riippuivat
kaulassani, olivat riippuneet jo kauan, jo kuukauden olin kantanut
niitä häpeällä kaulassani!

— Mutta keneltä sitten te olette ne… omaksunut?

— Te tahdoitte sanoa »varastanut»? Sanokaa nyt sanat suoraan.


Niin, minä pidän niitä aivan kuin varastettuina, mutta jos tahdotte,
niin minä ne todellakin »omaksuin». Mutta oman käsitykseni mukaan
minä ne varastin. Eilen illalla varastin ne lopullisesti.

— Eilen illalla? Tehän sanoitte, että siitä on jo kuukausi, kun olitte


ne… saanut!

— Niin, mutta en isältäni, en isältäni, olkaa huoletta, en varastanut


isältäni, vaan naiselta. Antakaa minun kertoa, älkää keskeyttäkö.
Sehän on raskasta. Nähkääs: kuukausi takaperin kutsuu minut
luokseen Katerina Ivanovna Verhovtsev, entinen morsiameni…
Tunnetteko te hänet?

— Kuinkas muuten, tietysti.

— Tiedän, että tunnette. Jalo sielu, jaloimmista jaloin, mutta vihaa


minua, oi, on jo kauan, kauan vihannut… ja syystä, syystä on
vihannut!

— Katerina Ivanovna? — kysyi ihmeissään tutkintatuomari.

Prokuraattori niinikään höristi korviaan.

— Oi, älkää lausuko hänen nimeään turhaan! Minä olen hylkiö,


kun sekoitan hänet tähän. Niin, minä näin, että hän vihasi minua… jo
kauan… aivan ensimmäisestä kerrasta asti, siitä minun asunnossani
jo siellä… Mutta riittää, riittää, te ette edes ansaitse tietää tätä, tämä
ei ole ensinkään tarpeellista… Tarpeen on tietää vain se, että hän
kutsui minut luokseen kuukausi takaperin, antoi minulle kolmetuhatta
lähetettäväksi sisarelleen ja vielä eräälle sukulaiselle Moskovaan
(niinkuin hän ei itse olisi voinut lähettää!), mutta minä… tämä sattui
juuri tuolla elämäni kohtalokkaalla hetkellä, jolloin minä… no, sanalla
sanoen, jolloin olin juuri alkanut rakastaa toista, häntä, nykyistä, hän
istuu nyt teillä tuolla alhaalla, Grušenjkaa… Minä otin hänet silloin
mukaani tänne Mokrojeen ja tuhlasin juominkeihin täällä kahdessa
päivässä puolet noista kolmesta tuhannesta, se on puolitoista
tuhatta, ja toiset puolet säilytin itselläni. No, nuo säilyttämäni
puolitoista tuhatta minulla juuri oli kaulassani talismanin asemesta, ja
eilen minä ne otin esille ja panin menemään juominkeihin. Jäännös,
kahdeksansataa ruplaa, on teillä nyt käsissänne, Nikolai Parfenovitš,
siinä on eilisten puolentoista tuhannen tähteet.

— Anteeksi, kuinka niin, tehän joitte täällä silloin, kuukausi


takaperin, kolmetuhatta eikä puolitoista, kaikki tietävät sen.

— Kuka sen tietää? Kuka on laskenut? Kenen minä olen antanut


laskea?

— Hyväinen aika, tehän itse puhuitte kaikille rymynneenne silloin


pois tasan kolmetuhatta.

— Totta on, että puhuin, koko kaupungille puhuin, ja koko


kaupunki puhui, ja niin kaikki laskivat täälläkin Mokrojessa, täälläkin
kaikki sanoivat menneen kolmetuhatta. Kuitenkaan minä en
menettänyt kolmea, vaan puolitoista tuhatta, ja toiset puolitoista
ompelin rintapussiin; niin oli asia, herrat, sieltä ovat nämä eiliset
rahat…

— Se on melkein kuin ihme… — lepersi Nikolai Parfenovitš.

— Sallikaa kysyä, — lausui viimein prokuraattori, — ettekö ole


ilmoittanut edes jollekulle tätä asianhaaraa aikaisemmin… nimittäin,
että te silloin, kuukausi takaperin, jätitte nämä puolitoista tuhatta
itsellenne?
— En ole puhunut kenellekään.

— Se on omituista. Ettekö tosiaankaan kerrassaan kenellekään?

— En kerrassaan kenellekään. En kenellekään, en kenellekään!

— Mutta miksi tuommoinen salaperäisyys? Mikä antoi teille aiheen


pitää tätä niin salassa? Minä selitän täsmällisemmin: Te olette lopulta
ilmaissut meille salaisuutenne, joka teidän sanojenne mukaan on
niin »häpeällinen», vaikka oikeastaan — se on, tietysti, ainoastaan
suhteellisesti ottaen — tämä teko, nimittäin juuri vieraitten
kolmentuhannen ruplan anastaminen itselleen, mikä epäilemättä
tapahtui vain joksikin aikaa, — tämä teko ainakin minun mielestäni
on ainoastaan perin kevytmielinen teko, mutta ei niin häpeällinen,
kun sen lisäksi vielä ottaa huomioon myös teidän luonteenne… No,
olkoonpa, että se on mitä suurimmassa määrässä moitittava teko,
minä voin myöntää sen, mutta moitittava ei kuitenkaan ole samaa
kuin häpeällinen… Se on, minä pyrin oikeastaan siihen, että tämän
kuukauden aikana monet ilman teidän tunnustustannekin arvailivat
teidän tuhlanneen kolmetuhatta neiti Verhovtsevin rahoja, minä olen
itse kuullut tämän legendan… Mihail Makarovitš esimerkiksi on
niinikään kuullut. Niin että loppujen lopuksi tämä tuskin on mikään
legendakaan, vaan se on koko kaupungin juoru. Sitäpaitsi on päästy
jäljille, että te itsekin, jollen erehdy, olette jollekulle tunnustanut
tämän, nimittäin että nuo rahat oli saatu neiti Verhovtsevilta… Ja
sentähden minua kovin ihmetyttää, että te olette tähän saakka, tähän
hetkeen saakka, pitänyt niin tavattoman tarkoin salassa sen, että
olette, kuten sanotte, pannut säilyyn puolitoista tuhatta ja että te
olette kytkenyt tähän salaisuuteenne jotakin kauheata… Ei ole
uskottavaa, että moisen salaisuuden tunnustaminen olisi voinut
tuottaa teille niin suuria kärsimyksiä… sillä äskenhän te huusitte, että
menette mieluummin pakkotyöhön kuin tunnustatte…

Prokuraattori vaikeni. Hän oli kiivastunut. Hän ei salannut


harmiaan, joka lähenteli vihaa, eikä edes pitänyt huolta muodon
kauneudesta esittäessään sitä, mitä hänen mieleensä oli kertynyt,
t.s. hän puhui hämärästi ja melkeinpä sekavasti.

— Ei häpeä ollut siinä, että minulla oli nuo puolitoista tuhatta, vaan
siinä, että minä olin erottanut nämä puolitoista tuhatta noista
kolmesta tuhannesta, — lausui Mitja lujasti.

— Mutta mitä, — hymähti prokuraattori ärtyisästi, — mitä


häpeällistä siinä nimenomaan on, että niistä kolmestatuhannesta,
jotka te olitte ottanut moitittavalla tai, jos itse niin tahdotte,
häpeällisellä tavalla, te erotitte harkintanne mukaan puolet?
Tärkeämpää on se, että te anastitte kolmetuhatta, eikä se, miten te
niitä käytitte. Miksi muuten te menettelitte juuri tuolla tavoin, että
erotitte puolet erilleen? Mitä varten, missä tarkoituksessa teitte näin,
voitteko selittää sen meille?

— Oi, herrat, tarkoituksessapa koko painopiste onkin! — huudahti


Mitja. — Erotin halpamaisuudessani, toisin sanoen minulla oli
laskelmani, sillä laskelma onkin tässä tapauksessa alhaisuutta… Ja
kokonaisen kuukauden ajan tuo halpamaisuus jatkui!

— Emme käsitä.

— Ihmettelen teitä. Selitän muuten vielä, ehkäpä se on todellakin


käsittämätöntä. Näettekö, seuratkaa ajatuksenjuoksuani: minä
anastan kolmetuhatta, jotka on annettu minulle luottaen
rehellisyyteeni, juopottelen niillä, juon kaikki, aamulla tulen hänen
luokseen ja sanon: »Katja, olen syypää, join sinun kolmetuhattasi»,
— no mitä, onko se hyvä? Ei, ei ole hyvä, — se on kunniatonta ja
halpamaista, elukkamainen on mies, joka aivan kuin eläin ei osaa
hillitä itseään, eikö niin, eikö niin? Mutta hän ei kuitenkaan ole
varas? Eihän hän ole suoranaisesti varas, ei suoranaisesti,
myöntäkää se! Joi rahat, mutta ei varastanut! Nyt toinen, vielä
edullisempi tapaus, seuratkaa minua, muuten kenties taas
sotkeudun — päätä tuntuu pyörryttävän, — siis toinen tapaus: minä
juon täällä ainoastaan puolitoista tuhatta kolmesta, toisin sanoen
puolet. Seuraavana päivänä saavun hänen luokseen ja tuon puolet
takaisin: »Katja, ota minulta, konnalta ja kevytmieliseltä lurjukselta
tämä puoli, sillä puolet olen juonut, juon siis tämänkin, niin ota, jotta
välttyisin synnistä!» No, miten tässä tapauksessa? Kaikkea, mitä
vain tahdotte, elukka ja lurjus, mutta ei varas, ei varas lopullisesti,
sillä jos olisin varas, niin varmastikaan en olisi tuonut takaisin toista
puolta, vaan anastanut senkin. Nythän hän näkee, että kun kerran
toin takaisin puolet, niin tuon loputkin, nimittäin nuo juodut, koetan
koko elämäni ajan hankkia, teen työtä, mutta hankin ne ja annan
takaisin. Näin ollen olen lurjus, mutta en varas, en varas, miten
tahdottekin niin en varas!

— Otaksukaamme, että siinä on jonkin verran erotusta, — hymähti


prokuraattori kylmästi. — Mutta omituista on kuitenkin, että te näette
tässä niin kohtalokkaan erotuksen.

— Niin, minä näen siinä kohtalokkaan erotuksen! Lurjus voi olla


jokainen, ja ehkäpä jokainen sitä onkin, mutta varas ei voi olla
jokainen, vaan ainoastaan lurjusten lurjus. No, en minä ymmärrä
noista hienoista erotuksista… Mutta varas on alhaisempi kuin lurjus,
se on minun vakaumukseni. Kuulkaa: minä pidän rahoja kokonaisen
kuukauden mukanani, huomenna voin päättää antaa ne takaisin
enkä silloin enää ole lurjus, mutta minä en saa tuota päätöstä
toimeen, siinä se on, vaikka joka päivä koetan päättää, vaikka joka
päivä työnnän itseäni eteenpäin: »Tee päätös, tee päätös, lurjus», ja
noin minä en koko kuukauteen saa päätöstä aikaan, siinä se! Mitä,
onko se teidän käsityksenne mukaan hyvä, onko se hyvä?

— Sanokaamme, että se ei ole kovin hyvä, sen minä voin


erinomaisesti ymmärtää enkä väitä vastaan, — vastasi prokuraattori
hillitysti. — Ja lykätkäämme yleensä tuonnemmaksi kaikki väittely
noista hienoista vivahduksista ja erotuksista, ja jospa taaskin
suvaitsisitte siirtyä asiaan. Kysymys on nimenomaan siitä, että te
ette ole nähnyt hyväksi vielä selittää meille, vaikka olemme
kysyneet: mitä varten te alunperin jaoitte tuolla tavoin nuo
kolmetuhatta, toisin sanoen joitte puolet ja panitte piiloon toisen
puolen? Miksi nimenomaan piilotitte, mihin erikoisesti tahdoitte
käyttää nuo erilleen otetut puolitoistatuhatta? Minä pidän kiinni tästä
kysymyksestä, Dmitri Fjodorovitš.

— Ah, tosiaankin! — huudahti Mitja lyöden otsaansa. — Suokaa


anteeksi, minä kiusaan teitä enkä selitä pääasiaa, muuten te olisitte
ymmärtänyt silmänräpäyksessä, sillä tarkoituksessahan, tuossa
tarkoituksessahan häpeä onkin! Näettekö, tuo vanhus, vainaja, hän
kiusasi myötäänsä Agrafena Aleksadrovnaa, ja minä olin
mustasukkainen, ajattelin silloin, että tämä horjuu minun ja hänen
välillä; ajattelen joka päivä: mitä jos hän yhtäkkiä tekee päätöksensä,
mitä jos hän kyllästyy kiusaamaan minua ja yhtäkkiä sanoo minulle:
»Sinua minä rakastan enkä häntä, vie minut maailman ääreen!»
Mutta minulla ei ole kuin pari kaksikymmenkopeekkaista; millä
veisin, mitä silloin tekisin, — asiani olisi hukassa. Minähän en silloin
tuntenut enkä ymmärtänyt häntä, minä luulin, että hän tahtoi rahaa
eikä antaisi minulle anteeksi köyhyyttäni. Ja niinpä minä viekkaasti
erotan puolet kolmestatuhannesta ja ompelen ne pussiin
kylmäverisesti, ompelen aivan harkiten, teen sen jo ennen
juominkeja, ja sitten, kun jo olin ommellut, lähden jäljelläolevalla
puoliskolla juopottelemaan! Ei, se on alhaista! Oletteko nyt
ymmärtänyt?

Prokuraattori alkoi ääneensä nauraa ja tutkintatuomari niinikään.

— Minun mielestäni oli suorastaan järkevää ja siveellistä, että


hillitsitte itseänne ettekä juonut kaikkia rahoja, — hihitti Nikolai
Parfenovitš, — sillä mitäs tässä on?

— Se, että minä varastin, se siinä on! Oi hyvä Jumala, te saatte


minut kauhistumaan ymmärtämyksen puutteella! Kaiken aikaa, kun
minä kannoin rintani päällä noita sinne kätkettyjä rahoja, minä joka
päivä ja joka tunti sanoin itselleni: »Sinä olet varas, sinä olet varas!»
Siksi minä olin niin hurja tämän kuukauden ajan, siksi minä
tappelinkin ravintolassa, siksi myös pieksin isääni, kun tunsin olevani
varas! En katsonut voivani enkä uskaltanut ilmaista edes veljelleni
Aljošalle mitään noista puolestatoista tuhannesta: siinä määrin tunsin
olevani konna ja roisto! Mutta tietäkää, että kaiken aikaa niitä
kantaessani, minä samalla joka päivä ja joka hetki sanoin itselleni:
»Ei, Dmitri Fjodorovitš, kenties sinä et vielä ole varas.» Miksi? Siksi
juuri, että sinä voit huomenna mennä ja antaa nämä puolitoista
tuhatta Katjalle. Ja vasta eilen minä päätin repäistä kaulastani
pussini, kun menin Fenjan luota Perhotinille, mutta siihen hetkeen
saakka en ollut päättänyt, ja heti kun olin sen reväissyt, sillä samalla
hetkellä minusta tuli lopullisesti ja kiistämättömästi varas, varas ja
kunniaton mies koko elämäni ajaksi. Minkä tähden? Sen tähden, että
repäistessäni kaulastani pussin repäisin myös haaveeni mennä
Katjan luo ja sanoa: »Minä olen lurjus, mutta en varas.»
Ymmärrättekö nyt, ymmärrättekö?

— Miksi te juuri eilen illalla päätitte sen tehdä? — keskeytti Nikolai


Parfenovitš.

— Miksi? Hullunkurinen kysymys: siksi, että olin tuominnut itseni


kuolemaan, kello viisi aamulla, täällä päivän koittaessa: »Samahan
se on», ajattelin, »kuoleeko lurjuksena vaiko kunnon miehenä!»
Mutta eihän, osoittautui, että se ei olekaan samantekevää!
Uskotteko, herrat, ei se, ei se minua enimmän kiusannut tänä yönä,
että minä olin tappanut vanhan palvelijan ja että minua uhkasi
Siperia, ja milloin sitten? Juuri silloin, kun rakkauteni sai voiton ja
taivas aukeni minulle uudestaan! Oi, se kiusasi, mutta ei niin paljon,
ei missään tapauksessa niin paljon kuin tuo kirottu tietoisuus, että
olin lopultakin repäissyt rinnaltani nuo kirotut rahat ja tuhlannut ne ja
että siis nyt olin jo lopullisesti varas! Oi, herrat, sanon teille vieläkin
sydänverelläni: paljon olen tullut tietämään tänä yönä! Olen oppinut
sen, että ei vain lurjuksena eläminen ole mahdotonta, vaan myös
lurjuksena kuoleminen on mahdotonta… Ei, herrat, on kuoltava
kunniallisesti!…

Mitja oli kalpea. Hänen kasvonsa osoittivat murtuneisuutta ja


kiusaantumista, siitä huolimatta, että hän oli äärettömän kiihtynyt.

— Minä alan teitä ymmärtää, Dmitri Fjodorovitš, — lausui


pitkäveteisesti ja pehmeästi ja ikäänkuin osaaottavasti prokuraattori,
— mutta kaikki tämä, sanokaa mitä tahdotte, johtuu minun
käsitykseni mukaan vain hermoista… teidän sairaista hermoistanne,
siinä se on. Ja miksi te esimerkiksi säästääksenne itsenne niin
monilta, melkein koko kuukauden kestäneiltä kärsimyksiltä ette olisi
voinut mennä ja antaa nuo puolitoista tuhatta sille henkilölle, joka oli
ne teille uskonut, ja selvitettyänne asian hänen kanssaan miksi ette
olisi voinut, silloiseen asemaanne nähden, joka teidän kuvauksenne
mukaan oli niin kauhea, koettaa yhdistelmää, jommoinen aivan
luonnollisesti nousee mieleen, nimittäin, miksi ette olisi voinut,
tunnustettuanne kunnon miehen tavoin hänelle erehdyksenne,
häneltä itseltään pyytää menoihinne tarvittavaa rahamäärää, jota
hän jalosydämisyydessään ja nähden teidän hermostuksenne ei
tietenkään olisi kieltäytynyt teille antamasta, varsinkaan asiapaperia
vastaan taikkapa samanlaista vakuutta vastaan, jommoista te
tarjositte kauppias Samsonoville ja rouva Hohlakoville? Pidättehän
vielä edelleen tätä vakuutta täysiarvoisena?

Mitja punastui yhtäkkiä:

— Pidättekö te minua todellakin niin suurena konnana? On


mahdotonta, että tarkoittaisitte totta!… — lausui hän paheksuvasti
katsellen prokuraattoria silmiin ja ikäänkuin uskomatta, mitä oli tältä
kuullut.

— Vakuutan teille, että tarkoitan totta… Miksi te luulette, että minä


en puhuisi tosissani? — ihmetteli prokuraattori vuorostaan.

— Oi, miten alhaista semmoinen olisikaan! Herrat, tiedättekö te,


että te kidutatte minua! Sama se, minä kerron teille kaikki, olkoon
menneeksi, minä tunnustan teille nyt koko pirullisuuteni, mutta teen
sen saattaakseni teidät häpeämään, ja te hämmästytte itsekin sitä,
miten alhaisiin yhdistelmiin inhimilliset tunteet voivat alentua.
Tietäkää siis, että minulla oli jo itselläni mielessä tuo yhdistelmä, se
sama, josta te juuri puhuitte, prokuraattori! Niin, herrat, minunkin
mieleeni nousi tuo ajatus tänä kirottuna kuukautena, niin että olin jo
melkein päättänyt mennä Katjan luo, niin alhainen olin! Mutta mennä
hänen luokseen, ilmoittaa hänelle uskottomuuteni ja tätä samaa
uskottomuutta varten, tämän saman uskottomuuden täydelleen
toteuttamiseksi, tämän uskottomuuden tuottamiin menoihin pyytää
rahoja juuri häneltä, juuri Katjalta (pyytää, kuuletteko, pyytää!), ja
sitten karata heti hänen luotaan toisen kanssa, hänen kilpailijansa,
hänen vihamiehensä ja loukkaajansa kanssa, — hyväinen aika,
tehän olette menettänyt järkenne, prokuraattori!

— Jospa en olekaan menettänyt järkeäni, mutta tietysti minä


kiivastuksissani en tullut ajatelleeksi… mitä tulee juuri tuohon
naiselliseen mustasukkaisuuteen… jos tässä todellakin saattoi olla
mustasukkaisuutta, kuten vakuutatte… niin, ehkäpä tässä on jotakin
sen tapaista, — naurahti prokuraattori.

— Mutta se olisi ollut jo niin suurta roistomaisuutta, — sanoi Mitja


lyöden rajusti nyrkkiään pöytään, — se olisi ollut jo niin haisevaa,
etten tiedä sen vertaista! Tiedättekö te, että hän olisi voinut antaa
minulle nuo rahat, ja olisi antanutkin, varmasti olisi antanut,
kostaakseen minulle, olisi antanut kostosta nauttiakseen,
halveksumisesta minua kohtaan olisi antanut, sillä hänkin on
infernaalinen sielu ja nainen, jonka viha on voimakas! Minä olisin
ottanut rahat, oi, olisin ottanut, olisin ottanut, ja silloin koko
elämäni… oi, Jumala! Antakaa anteeksi, herrat, minä huudan siksi
näin kovasti, että tuo ajatus oli mielessäni niin äskettäin, vielä toissa
päivänä, juuri silloin kun minä yöllä puuhasin Ljagavyin kanssa, niin,
ja eilenkin, koko eilisen päivän, minä muistan sen, aivan tuohon
tapaukseen asti…

— Mihin tapaukseen? — kysäisi Nikolai Parfenovitš uteliaana,


mutta
Mitja ei sitä kuullut.
— Olen tehnyt teille kauhean tunnustuksen, — lopetti hän
synkästi. — Päättäkää, minkä arvoinen se on, herrat. Mutta ei se
riitä, ei siinä ole kyllin, että arvioitte sen, älkää arvioiko, vaan pitäkää
sitä arvossa, mutta jos ette sitä tee, jos tämäkin menee ohi
sielujenne, silloin te suorastaan ette kunnioita minua, herrat, sanon
teille sen, ja minä kuolen häpeästä, että olen tehnyt tunnustukseni
teidänkaltaisillenne! Oi, minä ammun itseni! Mutta minä näen jo,
minä näen, että te ette usko minua! Kuinka, aioitte siis kirjoittaa
tämänkin muistiin? — huudahti hän pelästyneenä.

— Sen, mitä te juuri sanoitte, — lausui Nikolai Parfenovitš


katsellen häntä ihmeissään, — nimittäin että te aivan viimeiseen
hetkeen asti yhä vielä aiotte mennä neiti Verhovtsevin luo
pyytämään häneltä tuota rahasummaa… Vakuutan teille, että se on
meille hyvin tärkeä todistus, Dmitri Fjodorovitš, nimittäin koko tuohon
tapaukseen nähden… ja varsinkin teille tärkeä.

— Armahtakaa, herrat, — Mitja löi käsiään yhteen, — jättäkää


edes tämä kirjoittamatta, hävetkää! Minähän olen niin sanoakseni
repäissyt sieluni kahtia teidän edessänne, mutta te käytätte
tilaisuutta hyväksenne ja kopeloitte sormillanne repeämän
kummassakin puolikkaassa… Oi, Jumala!

Hän peitti epätoivoissaan kasvonsa käsiinsä.

— Älkää olko niin levoton, Dmitri Fjodorovitš, — lopetti


prokuraattori, — kaiken sen, mitä nyt on kirjoitettu muistiin, te saatte
myöhemmin itse kuulla ja sen, mitä ette hyväksy, me muutamme
teidän sanojenne mukaan, mutta nyt minä esitän teille erään pikku
kysymyksen vielä kolmannen kerran: eikö todellakaan kukaan, ei
kerrassaan kukaan saanut teiltä kuulla noista rintapussiin
ompelemistanne rahoista? Sitä on, sanon teille, melkein mahdotonta
ajatella.

— Ei kukaan, ei kukaan, minä sanoin sen, olette aivan oikein


ymmärtänyt! Jättäkää minut rauhaan.

— Olkaa hyvä, tämä asia on selvitettävä, ja siihen on vielä paljon


aikaa, mutta ajatelkaahan nyt itse: meillä on kenties kymmeniä
todistuksia siitä, että te nimenomaan itse levititte tietoa ja huusittekin
joka paikassa kolmestatuhannesta, jotka olitte tuhlannut, kolmesta
eikä puolestatoista, ja nytkin, kun teille eilen ilmestyi rahoja, te myös
ennätitte antaa monen tietää, että taas olitte tuonut mukananne
rahaa kolmetuhatta.

— Teillä ei ole käsissänne kymmeniä, vaan satoja todistuksia,


kaksisataa todistusta, kaksisataa ihmistä on kuullut, tuhat on kuullut!
— huudahti Mitja.

— No, siinä sen näette, kaikki, kaikki todistavat. Täytyyhän sanan


kaikki merkitä jotakin.

— Se ei merkitse mitään, minä valehtelin, ja minun mukanani


alkoivat kaikki valehdella.

— Miksi teidän sitten oli niin tarpeellista »valehdella», miten te sen


selitätte?

— Piru sen tietää. Kenties kerskailun halusta… niin… että olin


juonut niin paljon rahaa… Kenties sitä varten, että unohtaisin nuo
pussiin ommellut rahat… niin, siitä syystä juuri… perhana…
monettako kertaa te kysytte tätä? No niin, valehtelin ja sillä hyvä, kun

You might also like