You are on page 1of 54

Lean Game Development : Apply Lean

Frameworks to the Process of Game


Development 1st Edition Julia Naomi
Rosenfield Boeira (Auth.)
Visit to download the full and correct content document:
https://textbookfull.com/product/lean-game-development-apply-lean-frameworks-to-th
e-process-of-game-development-1st-edition-julia-naomi-rosenfield-boeira-auth/
More products digital (pdf, epub, mobi) instant
download maybe you interests ...

Learn Unity for Android Game Development: A Guide to


Game Design, Development, and Marketing 1st Edition
Adam Sinicki

https://textbookfull.com/product/learn-unity-for-android-game-
development-a-guide-to-game-design-development-and-marketing-1st-
edition-adam-sinicki/

Making Games Better The Art and Process of Game Design


and Development Andrew Mayer

https://textbookfull.com/product/making-games-better-the-art-and-
process-of-game-design-and-development-andrew-mayer/

Mostly Codeless Game Development: New School Game


Engines Robert Ciesla

https://textbookfull.com/product/mostly-codeless-game-
development-new-school-game-engines-robert-ciesla/

Lean Engineering for Global Development Anabela


Carvalho Alves

https://textbookfull.com/product/lean-engineering-for-global-
development-anabela-carvalho-alves/
Introducing JavaScript Game Development : Build a 2D
Game from the Ground Up 1st Edition Graeme Stuart

https://textbookfull.com/product/introducing-javascript-game-
development-build-a-2d-game-from-the-ground-up-1st-edition-
graeme-stuart/

Introducing JavaScript Game Development Build a 2D Game


from the Ground Up 1st Edition Graeme Stuart

https://textbookfull.com/product/introducing-javascript-game-
development-build-a-2d-game-from-the-ground-up-1st-edition-
graeme-stuart-2/

The Lean Book of Lean: A Concise Guide to Lean


Management for Life and Business 1st Edition John
Earley

https://textbookfull.com/product/the-lean-book-of-lean-a-concise-
guide-to-lean-management-for-life-and-business-1st-edition-john-
earley/

Unity Game Development Cookbook Essentials for Every


Game 1 / converted Edition Paris Buttfield-Addison

https://textbookfull.com/product/unity-game-development-cookbook-
essentials-for-every-game-1-converted-edition-paris-buttfield-
addison/

The WoW Diary A Journal of Computer Game Development


1st Edition John Staats

https://textbookfull.com/product/the-wow-diary-a-journal-of-
computer-game-development-1st-edition-john-staats/
Lean Game
Development
Apply Lean Frameworks to the Process
of Game Development

Julia Naomi Rosenfield Boeira
Lean Game
Development
Apply Lean Frameworks to the
Process of Game Development

Julia Naomi Rosenfield Boeira


Lean Game Development: Apply Lean Frameworks to the Process of
Game Development
Julia Naomi Rosenfield Boeira
Porto Alegre, Rio Grande do Sul, Brazil

ISBN-13 (pbk): 978-1-4842-3215-6 ISBN-13 (electronic): 978-1-4842-3216-3


https://doi.org/10.1007/978-1-4842-3216-3
Library of Congress Control Number: 2017960765

Copyright © 2017 by Julia Naomi Rosenfield Boeira


This work is subject to copyright. All rights are reserved by the Publisher, whether the whole or
part of the material is concerned, specifically the rights of translation, reprinting, reuse of
illustrations, recitation, broadcasting, reproduction on microfilms or in any other physical way,
and transmission or information storage and retrieval, electronic adaptation, computer software,
or by similar or dissimilar methodology now known or hereafter developed.
Trademarked names, logos, and images may appear in this book. Rather than use a trademark
symbol with every occurrence of a trademarked name, logo, or image we use the names, logos,
and images only in an editorial fashion and to the benefit of the trademark owner, with no
intention of infringement of the trademark.
The use in this publication of trade names, trademarks, service marks, and similar terms, even if
they are not identified as such, is not to be taken as an expression of opinion as to whether or not
they are subject to proprietary rights.
While the advice and information in this book are believed to be true and accurate at the date of
publication, neither the authors nor the editors nor the publisher can accept any legal
responsibility for any errors or omissions that may be made. The publisher makes no warranty,
express or implied, with respect to the material contained herein.
Cover image designed by Freepik
Managing Director: Welmoed Spahr
Editorial Director: Todd Green
Acquisitions Editor: Louise Corrigan
Development Editor: James Markham
Coordinating Editor: Nancy Chen
Copy Editor: Kim Wimpsett
Compositor: SPi Global
Indexer: SPi Global
Artist: SPi Global
Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media New York,
233 Spring Street, 6th Floor, New York, NY 10013. Phone 1-800-SPRINGER, fax (201) 348-4505,
e-mail orders-ny@springer-sbm.com, or visit www.springeronline.com. Apress Media, LLC is a
California LLC and the sole member (owner) is Springer Science + Business Media Finance Inc
(SSBM Finance Inc). SSBM Finance Inc is a Delaware corporation.
For information on translations, please e-mail rights@apress.com, or visit www.apress.com/
rights-permissions.
Apress titles may be purchased in bulk for academic, corporate, or promotional use. eBook
versions and licenses are also available for most titles. For more information, reference our Print
and eBook Bulk Sales web page at www.apress.com/bulk-sales.
Any source code or other supplementary material referenced by the author in this book is available
to readers on GitHub via the book’s product page, located at www.apress.com/9781484232156.
For more detailed information, please visit www.apress.com/source-code.
Printed on acid-free paper
Table of Contents
About the Author���������������������������������������������������������������������������������ix
Acknowledgments�������������������������������������������������������������������������������xi
Foreword�������������������������������������������������������������������������������������������xiii
Introduction����������������������������������������������������������������������������������������xv

Chapter 1: Introduction������������������������������������������������������������������������1
Why Lean Game Development, Not Agile Game Development?����������������������������1
How Do Lean and Agile Relate to the Game World?����������������������������������������������3
Games and Software Relate Much More Deeply���������������������������������������������������3
What Kind of Game Is Software Development?����������������������������������������������������5
Where Did We Go Wrong?�������������������������������������������������������������������������������������6
Summary��������������������������������������������������������������������������������������������������������������8

Chapter 2: First Steps with Lean����������������������������������������������������������9


Seven Key Principles of Lean��������������������������������������������������������������������������������9
Lean Inception����������������������������������������������������������������������������������������������������11
How Does This Apply to Games?�������������������������������������������������������������������12
Lean PMO������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
How Does a Lean PMO Apply to Games?�������������������������������������������������������13
Lean DevOps�������������������������������������������������������������������������������������������������������13
How Does It Apply to Games?������������������������������������������������������������������������14
Table of Contents

Kanban����������������������������������������������������������������������������������������������������������������14
How Can You Take Advantage of Scrum?������������������������������������������������������������15
Continuous Integration����������������������������������������������������������������������������������������16
Going from Build Measure to Lean Game�����������������������������������������������������������16
Looking Deeper at the Inception�������������������������������������������������������������������������20
How Does It Apply to Games?������������������������������������������������������������������������20
Test-Driven Development������������������������������������������������������������������������������������21
Lean and Games�������������������������������������������������������������������������������������������������21
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������21

Chapter 3: An Inception in Practice����������������������������������������������������23


Inception Defined������������������������������������������������������������������������������������������������23
Anatomy of an Inception�������������������������������������������������������������������������������������24
Defining Goals�����������������������������������������������������������������������������������������������25
Researching���������������������������������������������������������������������������������������������������25
Generating Insights���������������������������������������������������������������������������������������25
Brainstorming������������������������������������������������������������������������������������������������31
Creating Hypotheses�������������������������������������������������������������������������������������31
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������32

Chapter 4: MVPs: Do We Really Need Them?��������������������������������������33


MVP and MVG Defined����������������������������������������������������������������������������������������33
Building Prototypes���������������������������������������������������������������������������������������������35
The PO Role in MVPs/Prototypes�������������������������������������������������������������������������36
Getting More from Less���������������������������������������������������������������������������������������38
Recognizing When a Game Is Not Viable�������������������������������������������������������������40
Thinking Simpler First�����������������������������������������������������������������������������������������41

iv
Table of Contents

From the MVP Canvas to Lean Game Development��������������������������������������������44


MVGs and Prototypes of Super Jujuba Sisters����������������������������������������������������45
Dividing Your MVGs����������������������������������������������������������������������������������������47
Splitting the MVGs or Increments������������������������������������������������������������������48
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������48

Chapter 5: Generating Hypotheses�����������������������������������������������������49


When Hypotheses Are Not Created from the Inception���������������������������������������51
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������52

Chapter 6: Test-Driven Development��������������������������������������������������53


TDD Defined��������������������������������������������������������������������������������������������������������53
Tests Are Good, But Why Is There So Much Poorly Tested Code?�����������������������56
Applying TDD to Games���������������������������������������������������������������������������������������57
Overcoming the Hurdles��������������������������������������������������������������������������������61
Making TDD Better����������������������������������������������������������������������������������������62
Refactoring����������������������������������������������������������������������������������������������������62
Pair Programming�����������������������������������������������������������������������������������������63
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������66

Chapter 7: Continuous Integration������������������������������������������������������67


Why Continuous Integration?������������������������������������������������������������������������������67
Using Continuous Integration������������������������������������������������������������������������������69
A Team’s Responsibilities Regarding CI���������������������������������������������������������71
Code Versioning��������������������������������������������������������������������������������������������������72
Automated Build ������������������������������������������������������������������������������������������������74
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������75

v
Table of Contents

Chapter 8: The World Between Design and Build�������������������������������77


A Little Bit of Design�������������������������������������������������������������������������������������������77
A Little Bit of Build ���������������������������������������������������������������������������������������������78
Pretty Beautiful, But How Is It Done?������������������������������������������������������������������79
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������87

Chapter 9: Test, Code, Test�����������������������������������������������������������������89


Testing Types�������������������������������������������������������������������������������������������������������89
Test Cases�����������������������������������������������������������������������������������������������������������91
Coding Game Artwork�����������������������������������������������������������������������������������������93
Coding the Game Software���������������������������������������������������������������������������������94
Test Automation��������������������������������������������������������������������������������������������������97
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������99

Chapter 10: Measuring and Analyzing���������������������������������������������101


Feedback����������������������������������������������������������������������������������������������������������101
More on Feedback��������������������������������������������������������������������������������������������102
What’s Feedback?���������������������������������������������������������������������������������������102
How to Give Feedback���������������������������������������������������������������������������������103
Other Ways of Measuring����������������������������������������������������������������������������������104
Measuring Through Hypotheses�����������������������������������������������������������������������107
Analyzing����������������������������������������������������������������������������������������������������������108
Measuring Your Hypotheses of the Female Audience Reach�����������������������109
Measuring Your Hypotheses on Basic Features������������������������������������������111
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������112

Chapter 11: Creating Ideas for Iterating�������������������������������������������113


Action Items������������������������������������������������������������������������������������������������������113
Example of a Sketching Session�����������������������������������������������������������������115

vi
Table of Contents

The Features Are OK, but the Game Is Not Fun�������������������������������������������������115


First Ideation������������������������������������������������������������������������������������������������116
The Game Is Fun but Very Difficult to Play��������������������������������������������������������116
Second Ideation�������������������������������������������������������������������������������������������117
Rethink the Limitations on Game Development �����������������������������������������������118
Tying Things Together���������������������������������������������������������������������������������������119
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������119
Book Recap�������������������������������������������������������������������������������������������������������119

Appendix A: More About Games�������������������������������������������������������121

Appendix B: Agile and Lean Techniques and Tools���������������������������125


S
 tand-Up Wall���������������������������������������������������������������������������������������������������125
Parking Lot��������������������������������������������������������������������������������������������������������126
Heijoku Board����������������������������������������������������������������������������������������������������127
Speed Boat��������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Ice-Breakers�����������������������������������������������������������������������������������������������������130
Happiness Radar�����������������������������������������������������������������������������������������������131
Fun Retro����������������������������������������������������������������������������������������������������������132
3Ls��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������132
360 Feedback���������������������������������������������������������������������������������������������������133
Roles and Expectations�������������������������������������������������������������������������������������134

Appendix C: Engines�������������������������������������������������������������������������137
U
 nity������������������������������������������������������������������������������������������������������������������138
Unreal Engine����������������������������������������������������������������������������������������������������139
CryEngine����������������������������������������������������������������������������������������������������������140
Construct2���������������������������������������������������������������������������������������������������������140
Game Maker Studio������������������������������������������������������������������������������������������141

vii
Table of Contents

RPG Maker��������������������������������������������������������������������������������������������������������142
Panda3D������������������������������������������������������������������������������������������������������������143
MonoGame��������������������������������������������������������������������������������������������������������144
PyGame�������������������������������������������������������������������������������������������������������������145

Index�������������������������������������������������������������������������������������������������147

viii
About the Author
Julia Naomi Rosenfield Boeira is a software developer at ThoughtWorks
and leads VR and AR innovation at its Porto Alegre office in Brazil. She
has worked on a series of games and has experience with the Unity,
Unreal, Cry, and Panda3D engines, as well as a bunch of other gaming
frameworks. She has published articles about AI development and lean
game development and is a frequent committer to GitHub.

ix
Acknowledgments
First, I would like to thank my family for always being by my side
supporting me. Thanks to Diego and Kinjo, and thanks to the little happy
cheerful ones: Fluffy, Ffonxio, Dodonxio, Maluconxio, and Highlander.
Furthermore, I must thank Ada Lovelace and Alan Turing for being such
great minds at the beginning of computer science.
I also must thank my dad for buying my first C++ book so I would shut
up and for all the text revisions that he has made in my life. Thanks to
my mother for all the incentives in education. Also, thanks to Microsoft,
Nintendo, Sony, and Sega for giving me hundreds of thousands of hours of
video game entertainment.
I have to thank the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS),
especially professors Vania and Luís Alberto, for always giving me space
to explore my creativity, even though it sometimes went to unimaginable
places. Thanks to the professors at PUCRS’s specialization course in digital
game development for helping me to develop my knowledge of games.
Thanks to everyone at ThoughtWorks, especially to Rodolfo and
Marcelo, who carried out the game development efforts with me. Thanks
to all the people from ThoughtWorks who helped me; the list is long, but
I will mention the six most important: Aneliz, Enzo (who I shared many
speeches on CI, CD, and TDD, and many hours of fun), Renata, Otávio,
Ana Daros, and Braga. A special thanks to Paulo Caroli for saying to me
that the topic of lean game development should be much more than a
25-minute speech and for providing the material on the Internet so people
could check it out.
Of course, to Louise, Nancy, Jim, and Apress for believing in lean game
development. A special mention goes to Vivian, Bianca, and Casa do
Código for the Portuguese version and for helping me with the book.

xi
Foreword
Have you ever noticed how happy kids are when they are playing?
Hopscotch, hide-and-seek, pat-a-cake, tag, Minecraft, Halo, etc. And as
some people get older, they cannot stop playing (and having fun) their
whole lives! Those are the types of people who work creating games. Don’t
get jealous—this is the industry of game development.
But you already know this. You have this magnificent book on your
hands because you admire software and games. You want to continue
playing, having fun, collaborating, creating, and making games evolve.
Well, Julia is just like you. She also likes and works with game
development, but she is aiming for more. She wants to improve the
lives of those who build these games. To do that, she wants to hone
the effectiveness and efficiency in the creative processes of game
development. Julia has explored a mix of practices and techniques (lean,
agile, design thinking, lean UX, and lean startup, among others) and has
gotten some excellent results.
People who have gotten the opportunity to work with her have said,
“Wow, this way of working is amazing!” Many others—those who heard
about Julia kicking ass but haven’t had the opportunity to work directly
with her—have asked her for references about this new way of building
games.
Julia answered their requests with this book. In it, she has written,
simply and effectively, about how she leads game development. In short,
she explains how to start with a collaborative workshop to decide on the
game’s direction, deliver a minimum viable game (MVG) frequently,
develop while being driven by tests, and integrate the code continuously.

xiii
Foreword

In this excellent book, Julia shares all the phases of how she created
Super Jujuba Sisters, a 2D platform game, from its conception to its MVG
incremental deliveries.
Enjoy and have fun learning. Good reading!
Paulo Caroli

xiv
Introduction
The game industry has been resistant to agile methods, but a great deal of
this resistance comes from frustrated attempts to implement some of
the tools proposed by agile methods. I believe that agile methods and
tools should never overlap the propositions from the Agile Manifesto
(http://agilemanifesto.org/).

• Individuals and interactions over processes and tools

• Working software over comprehensive documentation

• Customer collaboration over contract negotiation

• Responding to change over following a plan

Rarely have I seen a place where individuals and interactions are


superior to processes and tools. In fact, every time I hear game developers
talking about their frustrated attempts with agile methods, I hear them
talking about how they used the processes and the tools in an inflexible
way, which is unfortunate.
Furthermore, I believe test-driven development was born from
the second principle (“Working software over comprehensive
documentation”) since, in my opinion, extensive tests can be translated as
documentation, in addition to helping the working software. I think that in
the game world, client collaboration is an essential stage of development
since the software is made especially for entertainment. Another
important aspect is that the market is constantly changing, as does life, so
it’s important to adapt to the current needs.
Riot Games is a great example of what game development should be
because the game company has already moved past agile in many aspects.

xv
Introduction

It is in a lean stage of development. Check out more information about Riot


Games on its engineering blog (http://engineering.riotgames.com).
Here are a few more interesting links about agile game development:

• Video Games: Agile Development, Say No to Rage:


https://www.youtube.com/watch?v=Y3BBm3k4YMI&
feature=youtu.be;

• Common Mistakes in Agile Scrum Game Dev, Arch


Creatives: https://www.youtube.com/watch?v=
epWidgZ259M&feature=youtu.be

• WGDS13: Emil Harmsen: Agile Game Development,


WGDSummit: https://www.youtube.com/watch?v=
OSjytjjFYsE&feature=youtu.be

This book is primarily for game development teams in various types


of companies. These are people who, in a certain way, have faced the
challenges presented in this book.
Perhaps the most important of all, this book is focused on indie and
small game development companies. Obviously, large enterprises can also
use the presented methodologies; however, larger companies have many
more adaptation issues and usually need external help to identify their
weak and strong points and where things are working fine or not.
I also understand that others interested in game development will
have a good starting point to begin game development using the strategies
presented in this book. However, the principles can be applied to any work
environment, whether software development, artistic, or government.
I hope this book brings you many hours of entertainment and lots of
knowledge. There’s no need to know how to program to read the book,
and every stage involving programming is focused on tests to help game
programmers. Furthermore, artists and designers can use the book to
develop their development techniques when working with game teams.

xvi
Introduction

Last but not least, business analysts and project managers (the people
with the most interest in guaranteeing that the present methodologies
work and the people responsible for pushing people out of their comfort
zones) are the main target audience of this book.

xvii
CHAPTER 1

Introduction
This book’s goal is to present a new way of developing games to teams with
little, or no, experience in agile or lean methodologies.

Note The word lean derives from the Toyota Production System,
which has a systematic method for waste minimization without
sacrificing productivity.

If you have some experience with game development, now is the time
to put it aside. It’s time to forget everything you know and, with an open
mind, learn something new. The goal of this book is to provide you with
a game production model that prevents waste, reduces bugs, and offers
continuous reviews; the book even offers a sequence of steps to eliminate
unnecessary tasks. When I developed this methodology, I was thinking of
small game companies, but it can be used in enterprises as well.

 hy Lean Game Development, Not Agile


W
Game Development?
Lean is something beyond agile. In fact, many game companies have
been unsuccessful while trying to use agile methodologies. In addition,
sometimes companies confuse agile with scrums, thinking of scrums as
the only available agile tool.
© Julia Naomi Rosenfield Boeira 2017 1
J. N. Rosenfield Boeira, Lean Game Development,
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-3216-3_1
Chapter 1 Introduction

The same happens with extreme programming (XP), and this


confusion can have disastrous results. In fact, it’s common to see
companies adopting scrums but not adopting the basic principles of agile,
which overloads the development teams.
Lean game development can meet all the needs of the game industry,
but there are certain game-related aspects to take into account. For
instance, game production is never 100 percent efficient since you can’t
predict every possible problem, and it is far more difficult to find the
“minimum” in a minimum viable product (MVP) in game development
than in other industries. If you set fixed deadlines, the best you can expect
is to get very close to them because unexpected problems will continue
to happen, even after the deadlines. It’s necessary to behave organically
regarding changes, building in the ability to adapt to the environment.
Lean game development offers a methodological alternative to game
development that can help you to eliminate waste, get results as fast as
possible, strengthen and empower teamwork, and allow you to have a
better view of the whole work. How do you improve this visualization of
the work? Kanban (which literally means a visualization card) is a classic
tool that lean development teams use.
That said, it’s important to emphasize that in no way are lean, scrum,
XP, or kanban exclusive. They can be used together, allowing the best
features of each one to be used.

2
Chapter 1 Introduction

 ow Do Lean and Agile Relate to the


H
Game World?
Lean game development is, above all, strongly inspired by agile and can
take advantage of agile’s tools to develop software. Therefore, let’s look at
the Agile Manifesto and interpret it to represent the vision of games. For
such, I suggest the following point of view for games:

• Individuals and interactions over processes and tools

• Games running over comprehensive documentation

• Audience collaboration over sales

• Spontaneous development over following a strict plan

 ames and Software Relate


G
Much More Deeply
To successfully understand lean game development, you should first
understand that digital games are also software and that software can be
seen as a cooperative game of innovation and communication. Games are
not only for children; games are used to describe everything from romantic
experiences to advanced military strategies, but they can also be used as
another form of software development.

3
Chapter 1 Introduction

GAMES FOR MILITARY STRATEGIES

The Blitzkrieg board game was used for a long time to help train army officers.
The game is set in World War II, in which two armies confront each other:
Great Blue and Big Red. There are five countries, but the alliances are not built
strictly and can vary depending upon how the game is played.

The game has three modes: simple, advanced, and tournament. One of the
most interesting aspects is that advanced mode offers many combat units,
such as infantry, artillery, armored, assault, shots, bombing, etc.

Unfortunately, the game is usually hard to find, maybe because it’s old.
Figure 1-1 shows the (gigantic) board of the game with the different
colored pieces.

Figure 1-1. Avalon Hill’s Blitzkrieg board. Source: boardgamegeek.com

4
Chapter 1 Introduction

When someone proposes to play a game, hundreds of alternatives come to


mind: tic-tac-toe, checkers, chess, poker, 21, hide-and-seek, ping-pong, and
so on. But usually games fall into certain categories (or several) that help
players to realize how they are played and what the goals are.

• Zero-sum: These are games in which each user plays on an


opposite side, and if one side wins, the other loses. Examples
include checkers and tic-tac-toe.

• Non-zero-sum: These are games with multiple winners and


multiple losers. Examples include poker and hide-­and-­seek.

• Positional: These are games where the overall state of the


game can be determined by looking at the board. Examples
include chess and tic-tac-toe.

• Competitive: All the previously mentioned games are


competitive, in which there’s a clear notion of winning
and losing.

• Cooperative: In these games, people play together to win,


or until they find it necessary.

• Finite: These are games that have an end.

• Infinite: These are games where the primarily intention


is to keep playing. In other words, the goal is to remain in
the game.

 hat Kind of Game Is Software


W
Development?
Many people see software development as a positional game, with a cycle
of small victories and a clear goal. But a software game is much more than
positions on a board and much more than a game that your team has to win.

5
Chapter 1 Introduction

Software development is a cooperative game, in which all pieces must


help each other in order to reach each one of the goals. Think of a survival
game, in which each member of the team has a specific and unique skill
that is useful to the group’s survival. The software development process is
similar to the concept of a cooperative game. There should be no leader;
instead, a group of people unite to make the best decisions and divide
tasks the best way possible to survive (win).

Where Did We Go Wrong?


Unfortunately, over time, people got the idea that stricter and heavier
methodologies, with more control and more artifacts, would be “safer”
for a project’s development. However, no one likes to play games with
hundreds of rules that need to be remembered every minute in order for
the player to perform correctly.
The best games are those that can be played in a relaxed way so
that if a rule is broken, there won’t be big consequences for the result.
Furthermore, games that allow the player to be creative and imaginative
tend to provide much more cooperation. You just have to observe kids
playing board games to realize this.
Taking this into consideration, why not apply this to software
development? Let’s look at an example of the negative effect that rigidity
and heaviness could have on the classic board game Monopoly. Imagine
that, besides the players, you have a person solely responsible for
administering the bank, one for administrating the real estate, another
one for administrating the real estate bank, one for administrating your life
(chance cards), one police officer for administrating prisons and the flow
of characters, another one to roll the dice, and so on.
This type of model is the software development model used in
most companies: it’s highly hierarchical, it has several types of control
over individuals, it has strict rules, it’s difficult to play, and it’s aimed

6
Chapter 1 Introduction

at exploring others. How can this model be superior to a relaxed, fun,


creative, and cooperative model? A game’s manifesto, the framework, and
the methodology should not be applied in a rigid and immutable way.
After all, a game must be fun.
Probably, this presumption that heavier methodologies are safer
comes from the assumption that project managers can’t look at the code
and evaluate the degree of development, the status, and the project
situation. Adding weight and rigidity to the model won’t make the fear and
insecurity regarding the project better, however. In fact, the consequence
will be making your team delay their work and miss the deadline.
To achieve satisfactory results, always keep in mind that developing
software is a team game, in which the project manager is not superior to
anyone else. Remember, there are ways to document while the code is
being written, and there are ways of visualizing the software development
without increasing the pressure on the team.
The following are some prejudices of the game industry regarding the
agile methodology:

• Test automation in games is much more complex than


in other software industries.

• The visual cannot be tested automatically.


• Hiring children to test the game is cheap.

• The current business model in the sector is based on


prompt games.

• “I don’t like scrum,” because scrum was the answer to


agile methodologies.

• The sequences of games are not iterations.

• Art cannot be iterated, and games are art.

• Games are developed so the users play longer,


not save time.

7
Chapter 1 Introduction

• Games are not testable.

• From production’s point of view, continuous delivery is


not attractive to games.

Thus, it’s important to understand the basics of lean and remind


yourself that software development is a cooperative and fun game, in
which all pieces are important. It’s a game that always produces more
knowledge. Ideally, it must be managed organically and with low hierarchy
to prevent waste (of human potential, of time, of excessive documentation,
of conflicts, of stress, etc.).
This book will cover several aspects of lean development, such as the
basic aspects, the inception, and MVPs, and will apply them to games. You
will also learn how to use test-driven development, how to use continuous
integration in games, and how to generate hypotheses. Lastly, you will
look at how design and build are different and learn more about tests,
measurement and analysis, and the generation of ideas.

Summary
In this chapter, I talked about the relationship of lean and agile in the game
development world. Also, I discussed the deeper relationship that games and
software have, including how software development can be seen as a game.

8
CHAPTER 2

First Steps with Lean


This chapter explains lean in a deeper sense and how it relates to
game development. Also, it presents a visualization of the lean game
development cycle. Finally, it introduces some places where lean game
development can take advantage of agile methodologies.

Seven Key Principles of Lean


When starting to talk about lean in more detail, it’s important to cover the
seven key principles of lean.

• Eliminate waste: This includes avoiding the following:


producing disorderly and unnecessary inventory and
requirements, giving excessive importance to defects,
processing unnecessary information, and creating long
waiting times. To reach those goals, avoid unnecessary
code and features. Another important consideration is
to not start more activities than can be completed.

From a business point of view, it’s necessary to


elaborate on the requirements so they are easily
comprehended and to avoid changing them
constantly. Especially, avoid bureaucracy. A usual
problem is that inefficient communication can lead
to a lack of comprehension regarding the job to be

© Julia Naomi Rosenfield Boeira 2017 9


J. N. Rosenfield Boeira, Lean Game Development,
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-3216-3_2
Chapter 2 First Steps with Lean

done. From a developer’s point of view, it’s important


to be careful to not let the job be incomplete or end
up with defects and quality issues in the finished
code. But maybe the most important thing is to
prevent unnecessary changes in the job tasks.

• Build with quality: Quality problems lead to waste;


in addition, it’s a waste to test something more than
once. To avoid quality problems, you can use pair
programming and test-driven development. Both are
fundamental tools, and both will be described in the
coming chapters of this book.

• Generate knowledge: Generate knowledge while you’re


working so that the whole team can follow the software
development process and have the technical ability to
deal with problems. A usual way to generate knowledge
is through pair programming. Wikis, dev huddles, and
docs are other tools to share knowledge.

• Postpone commitment: Complex solutions should not


be treated rashly, and irreversible decisions should not
be made hastily.

• Deliver fast: It’s common for people to spend a lot of


time thinking of requirements that may or may not
come up. It also happens often that they get mentally
blocked or start thinking of solutions with excessive
engineering. You can avoid this problem by gathering
the right people, keeping things simple, and using
teamwork.

10
Chapter 2 First Steps with Lean

• Respect people: The workplace should be pleasant, so


never forget to be courteous with people. No matter
what your position is within the company, you must
always seek for equity between roles.
• Optimize the whole: This principle seems simple and
intuitive, but it’s usually not taken into account. It’s
important to identify fails, propose solutions to them,
and look for feedback. A whole is not made solely by its
parts but by people interacting.

While using the methodologies described next, it’s always important to


keep lean principles in mind.

Lean Inception
An interesting stage of software development in the lean methodology is
the lean inception. Briefly, the inception is a workshop, done typically in
a week, with many activities of alignment and goal setting. The product
evolution ends up being represented by a sequence of minimum viable
products (MVPs) and their features.
The main goal is to define the scope of what is being created so that the
team has a clear view of the path to be followed, usually through the MVP
canvas. The MVP canvas will be explained in more detail in later chapters,
but you can find a brief definition in the “MVP Canvas” sidebar.

11
Chapter 2 First Steps with Lean

MVP CANVAS

The MVP canvas gathers elements from design thinking, lean startup, and
business directives. It’s a template to validate new ideas and question the
existing ones. It’s divided into seven branches.

MVP vision: What product vision must this MVP deliver?

Metrics for hypothesis validation: How do you measure the results of this
MVP? And from the business point of view?

Outcome statement: What knowledge are you seeking with this MVP?

Features: What do you intend to build with this MVP? Which actions can be
taken in order to simplify the MVP?

Personas and platforms: For whom is this MVP?

Journeys: Which user journeys will be improved in this MVP?

Cost and schedule: What is going to be the cost and the schedule for
this MVP?

Read more at www.caroli.org/.

How Does This Apply to Games?


The main tasks of the lean inception are to come up with the game
features, its basic game design, and the tools to be used. In short,
there’s a whole series of possible applications of the inception. It’s also
important to get the whole team engaged to increase motivation and build
empowerment within the group.

12
Chapter 2 First Steps with Lean

Lean PMO
The project management office (PMO) is a group of people (or an
individual) responsible for keeping an integrated vision of the strategic
plan throughout the whole product development, including the deadlines
and the costs. These people are responsible for gathering the company’s
portfolio to guide, plan, and organize the activities of the projects in the
best way possible.
A lean PMO manages the game development and organizes and keeps
track of requests and MVPs. The PMO does this by considering the body
of work, without losing itself in agile technical details, like with what can
happen with extreme programming (XP), scrum, and kanban.
The PMO’s main role is to guarantee the continuous delivery of
the game. It needs to be aware of the whole and not the details and
periodically monitor the product development.

How Does a Lean PMO Apply to Games?


To talk about continuous delivery when the game is not even on the
market yet seems presumptuous, but continuous delivery doesn’t have
to be necessarily for a player. The idea behind this is to manage the
development steps in such a way that the product keeps evolving.

Lean DevOps
The function of DevOps is to connect the practices of DevOps to the lean
MVP perspective (which will be explained in the next chapter). DevOps
refers to the practices that the team uses while creating the product.
DevOps doesn’t have to be executed by one single person; it can be used
by a group of people, by different people in different moments, and in different
practical activities. It includes working with features and the user stories.

13
Another random document with
no related content on Scribd:
XI LUKU.

Karjankierroksen jälkeen.

Karjankierroksen kulkiessa yli seudun kuluivat kesän viimeiset


päivät ja lähestyvän talven ensimmäiset merkit näyttäytyivät.
Päivänkukkien kulta varisi ruskeana ja kuihtuneena, ja laidunten
vehmas ruoho kävi kuivaksi ja auringon polttamaksi. Ensimmäisen
pakkasyön jälkeen muuttuivat maisemat päivä päivältä
harmaammiksi ja alakuloisemmiksi, ja syksyinen tuuli varisti lehdet
Rovastin pähkinäpuista.

Sitten oli karjankierros ja pestauspäivä ohitse — ja talvi peitti


maan.

Taivaanrannasta toiseen oli koko maailma valkoinen, paitsi


tummat petäjät vuorien rinteillä, vaaleammat setrit ja
tammipensaikko, joka kaiken muun peittyessä lumeen antoi karjalle
talvisen ravinnon.

Kesän ja syksyn väistyessä talven tieltä tunsi Kitty enemmän kuin


ennen kaipaavansa vilkkaaseen kaupunkilaiselämään, joka oli
vieroittanut hänet kodista ja syntymämaasta. Hänen ystävyytensä
Patchesiin — jota Baldwinien ilmeinen kiintymys heidän uusimpaan
»poikaansa» oli omiaan ylläpitämään — veresti muistoja niiltä ajoilta,
jotka hän oli viettänyt tässä maailmassa, ja nämä muistot eivät
suinkaan tehneet häntä tyytyväisemmäksi Williamson Valleyn
oloihin.

Philiä kohtaan Kitty oli entisellään. Toisinaan hänen sydämensä


tunsi niin syvää kiintymystä mieheen, että hän toivoi, ettei
milloinkaan olisi oppinut tuntemaan muuta maailmaa kuin sen, missä
he molemmat olivat syntyneet. Jos hän ei olisi viettänyt noita vuosia
poissa kotoa, olisi kaikki ollut toisin. Hän olisi saattanut olla
onnellinen Philin kanssa, hyvin onnellinen, jos hän vain olisi jäänyt
hänen maailmaansa. Mutta nyt — nyt hän pelkäsi sekä Philiä että
itseään. Hänen ystävyytensä Patchesiin oli monella tavoin uudelleen
tuonut mieleen kaiken sen, mikä oli hänen ja sen miehen välillä,
jonka hän ilman kouluvuosiaan iloiten olisi hyväksynyt
elämäntoverikseen.

Usein, kun he kolmisin ratsastivat ja Kitty oli johtanut keskustelun


kauas siitä elämästä, joka Philille oli tuttu ja kotoinen, teki hän
tahtomattaankin vertailuja miesten välillä. Kitty ei ymmärtänyt, että
Philin, joka oli tottumaton lausumaan ajatuksensa muusta kuin siitä,
mikä kuului hänen ammattiinsa, kävi vaikeaksi paljastaa
ajatusmaailmansa rikkautta. Kitty oli valmis olettamaan, ettei Phil
tiennyt mitään siitä, mikä ei koskenut karjanhoitoa ja hevosia. Mutta
Patches, jolle Phil oli tottunut puhumaan vapaammin, ymmärsi
hänet. Ja tietäen, että tyttö omien olettamuksiensa varaan rakensi
muurin itsensä ja rakastettunsa välille, hän teki parhaansa
opettaakseen Kittyä paremmin tuntemaan miehen, jonka tämä jo
luuli tunteneensa lapsuudesta saakka.
Sitten tuli kevät.

Lumi suli, tuli sadeaika ja rinteet ja selänteet ja niityt heräsivät


uuteen vihreyteen, ja uusi elämä puhkesi puissa ja viidakoissa, ja
aidoilta ja pensaikosta ja vastapuhjenneista puista ilmoitti lintujen
laulu niiden palanneen.

Ja nuori kevät sai nähdä uuden vieraan saapuvan Risti-Kolmio-


Kartanoon.

Patches oli ollut tarkastamassa juoksuaitaa, ja palatessaan kotiin


keväisenä iltana hän näytti toiselta mieheltä kuin se Patches, jonka
Kitty kuukausia sitten samoilla main oli pelastanut pahasta
nöyryytyksestä.

Jo se tosiseikka, että hän ratsasti Muukalaisella, suurella tummalla


oriilla, ilmaisi parhaiten muutoksen, mikä hänessä oli tapahtunut. Ei
ainoakaan paimen olisi enää voinut tuntea häntä samaksi kalpeaksi,
hyvinpukeutuneeksi herrasmieheksi, jonka Phil oli tavannut
Metsärajalla. Kuukausia kestänyt ulkoilmaelämä oli antanut hänen
vartalolleen voiman ja liikkeilleen jäntevyyttä, ja aurinko ja tuuli olivat
painaneet hänen ihoonsa tummanruskean värin, joka on niiden
miesten tuntomerkki, jotka aina saavat olla valmiina kestämään
luonnonvoimien pahimpaakin riehuntaa.

Ratsastaen kappaleen matkaa selänteen harjaa, joka muodostaa


laakson länsirajan, Patches katsahti kotikartanon punaisiin kalloihin
ja hymyili kuin ajatellen mieluisaa iltaa päivätyön jälkeen. Rovasti ja
Stella ja pikku Billy ja Phil, kaikki olivat käyneet rakkaiksi tälle
muukalaiselle, josta he eivät vieläkään tienneet juuri mitään. Yhtä
suuri kuin hänen ulkonaisessa asussaan ja ryhdissään tapahtunut
muutos oli kehitys, joka oli tapahtunut hänen sielussaan. Honourable
Patches ei ollut saavuttanut vain nimen ja asemaa, hän oli
saavuttanut muutakin, joka hänelle itselleen oli vielä paljon
arvokkaampaa. Ja siitä hän oli kiitollinen niille, jotka olivat luottaneet
häneen ja siten auttaneet häntä enemmän kuin itse osasivat
aavistaakaan.

Hän oli jättänyt selänteen ja oli puolitiessä laaksoa kotiveräjälle,


kun pikku Billy kannustaen epätoivoisen vimmatusti vanhaa
Sheepiään, karautti häntä vastaan.

Pojan lähestyessä ja tervehtiessä suurta ystäväänsä kimein


poikamaisin huudoin, joihin tämä vastasi aito paimenen vihellyksellä,
nousi Muukalainen takajaloilleen ja hyppelehti ja tanssi vanhan
Sheepin edessä. Pikku Billy ulvoi ihastuksesta. »Taltuta se, Patches!
Taltuta se!» hän huusi niin, että Muukalainen sai hänen kimeästä
äänestään yhä enemmän intoa kirmailulleen.

Patches hillitsi hevosensa nauraen. »Mitä oikeastaan tarkoitat,


kumppani?» hän kysyi hyväntuulisena Muukalaisen vihdoin
suostuessa pitämään jalkansa maassa, »aiotko saada minut
putoamaan satulasta?»

»Älä turhia!» vastasi poika ihaillen. »Enpä luule sinun olevan noin
vain pudotettavissa. Tulin kertomaan sinulle, että olemme saaneet
vieraan», hän lisäsi heidän ratsastaessaan rinnatusten kotia kohden.

Patches hämmästyi. »Vieraan?» hän huudahti.

Pikku Billy hymyili tyytyväisenä. »Niin juuri. Erään miehen — hän


on jostakin kaukaa idästä. Will-setä toi hänet mukanaan
kaupungista. Luulen, ettei hän eläessään ole nähnyt karjakartanoa.
Voi! se tulee olemaan hirveän hauskaa!»
Patchesin kasvot synkkenivät. »Mistä tiedät hänen olevan
idästä?» hän kysyi yrittäen salata uteliaisuuttaan.

»Kuulin Will-sedän sanovan Philille ja Kittylle.»

»Kitty on siis myös talossa?»

»Hän ja Phil ovat olleet ratsastamassa melkein koko päivän ja


tulivat kotiin hetki sitten. He juttelivat vieraan kanssa juuri minun
lähtiessäni sinua vastaan.»

Phil ja Kitty olivat parhaillaan tulossa hevostensa luo, jotka


seisoivat veräjän vieressä, Patchesin ja Billyn ratsastaessa pihaan.

Poika hypähti satulasta, jätti hevosensa toisten hoidettavaksi ja


juoksi sisälle kertoakseen Stella-tädille Patchesin tulleen. Pikku
Billyn suurin suru oli, ettei hän vielä ollut tarpeeksi pitkä
satuloidakseen ja riisuakseen hevosensa. Kartanon miehillä oli
tapana pitää huolta siitä, että hänen hevosensa aamulla satuloitiin ja
illalla riisuttiin ja vietiin talliin.

Patches pysähdytti hevosensa ja tervehti ystäviään istuen yhä


satulassa. »Ette suinkaan ole lähdössä?» hän sanoi Kittylle kuin
moittien. »En ole tavannut teitä kokonaiseen viikkoon. Phil ei tee
kauniisti käyttäessään tilaisuutta hyväkseen ja lähettäessään minut
yksinäni jonnekin sillä aikaa, kun itse ratsastaa teidän seurassanne
maita mantereita.»

He hymyilivät hänelle hänen istuessaan oriin selässä hattu


kädessä ja silmäillen heidän kohotettuja kasvojaan hyväntahtoisesti
kuin ainakin vanhempi veli.
Patches huomasi, että Kittyn silmät loistivat ilosta ja että Philin
silmissä oli vallaton väike.

»Minun täytyy lähteä, Patches», sanoi tyttö. »Minun olisi pitänyt


lähteä jo kaksi tuntia sitten, mutta minulla oli niin hauskaa, että aika
kului huomaamattani.»

»Olemme saaneet vieraan», selitti Phil katsahtaen Patchesiin ja


sulkien toisen silmänsä — sen, jota Kitty ei saattanut nähdä.
»Hienon vieraan, totta toisen kerran. Minä lainaan sinulle puhtaan
paidan illalliseksi, siinä tapauksessa nimittäin, että äiti päästää sinut
samaan pöytään kuin hänet.»

»Phil, kuinka saatat», torui Kitty.

Miehet nauroivat, mutta Phil oli huomaavinaan Patchesin äänessä


levottomuutta hänen virkkaessaan: »Pikku Billy kertoi minulle. Kuka
hän on?»

»Prescottin tuomarin ystäviä», vastasi Phil. »Tuomari pyysi Will-


setää ottamaan hänet joksikin aikaa kartanoon. Hän ja tuomari olivat
—»

Kitty keskeytti hänet innokkaana: »Hän on professori Parkhill,


Patches, kuuluisa estetiikan professori, tiedättehän: Everard Charles
Parkhill. Ja hän aikoo viettää kesänsä Williamson Valleyssa. Eikö se
ole suurenmoista!»

Phil näki Patchesin katseen kirkastuvan helpotuksesta hänen


vastatessaan: »On varmasti suuriarvoista varsinkin teille, neiti Reid,
että saatte niin kuuluisan tiedemiehen naapuriksenne. Tuleeko
professori Parkhill Arizonaan terveydellisistä syistä?»
Jokin Patchesin äänensävyssä sai Philin nopeasti kääntymään
poispäin.

Miettien, miten mainiosti Patches ymmärsi hänet, Kitty ei


huomannut hänen syvässä äänessään muuta kuin tavallisen
kohteliaan sävyn.

»Osaksi terveytensäkin vuoksi», hän vastasi, »mutta sain sen


käsityksen, että hän aikoo täällä valmistaa erään luentosarjan. Hän
sanoo, että tässä autiossa ja raivaamattomassa —»

»Tuolla hän tulee», keskeytti Phil kuuluisan vieraan lähestyessä


heitä.

Professori Everard Charles Parkhill oli mainio esimerkki


liikasivistyneiden vanhempien pojasta. Hänellä oli kapeat hartiat,
sisäänpainunut rinta ja heikot jalat. Hänen laihoilla, värittömillä
kasvoillaan asusti juhlallinen ja tärkeä ilme, aivan kuin hän tietoisena
suuresta elämäntehtävästään ei olisi sallinut ainoankaan
kevytmielisen ajatuksen solahtaa suureen, kuvunmuotoiseen
päähänsä. Hänet nähdessään tunsi vaistomaisesti, ettei hän
neljänäkymmenenäviitenä tai viitenäkymmenenä elinvuotenaan ollut
sallinut ainoankaan tieteellisesti erittelemättömän elämyksen tai
riemun saastuttaa esteettistä sieluaan.

Tullessaan veräjää kohden hän tuijotti komean oriin selässä


istuvaa miestä kiinnostuneena, kuten olisi tarkastellut oliota, joka
tuskin saattoi kuulua ihmisrotuun.

»Professori Parkhill», virkkoi Phil tyynesti, »sanoitte, ettette


koskaan ollut nähnyt oikeata paimenta oikeassa asussaan. Sallikaa
minun esittää teille tyypillinen paimen, herra Honourable Patches.
Patches, tämä on professori Parkhill.»

»Phil», kuiskasi Kitty, »kuinka sinä saatat?»

Professori tuijotti Patchesiin kuin kivettyneenä. Ja vakavana kuin


puusta veistetty intiaani Patches tuijotti professoriin maalaispojan
tavoin, suu auki ja silmät selällään, niin että Phil vääntelehti naurusta
ja Kittyn oli pakko kääntyä poispäin salatakseen hymynsä.

»Päivää! Mukava tehdä tuttavuutta, herra!» huusi tämä 'tyypillinen


paimen'. Ja sitten, aivan kuin äkkiä muistaen kohteliaisuuden
vaatimukset hän hypähti satulasta ja täyttäsi eteenpäin ojentaen
toisen kätensä tervehdykseen ja pidellen toisella Muukalaista
ohjaksista, hevosen hyppiessä hurjana hänen takanaan vähääkään
välittämättä herransa kohteliaasta tarkoituksesta.

Professori peräytyi kauhistuneena peloittavan hevosen ja sen yhtä


peloittavan ratsastajan tieltä. Se sai Patchesin osoittamaan
Muukalais-raukalle kokonaisen haukkumasanojen ryöpyn.

»Ptruu! Senkin kirottu pölkkypää, vinosilmä, kierokinttuinen vanha


kaakki! Ptruu, kuuletko! Etkö näe, että aion pudistaa herran kättä,
jonka isäntäni on minulle esittänyt?»

Phil oli räjähtämäisillään nauruun. Kitty ei saanut sanaakaan


suustaan. He eivät tienneet Patchesin olevan halkeamaisillaan ilosta
huomatessaan, ettei koskaan ennen ollut tavannut professori
Parkhillia.

»Katsokaas, herra», hän selitti vakavana saaden professorin aivan


suunniltaan, »tää hevonen ei ole tottunut vieraisiin eikä ollenkaan
sellaisiin, jotka eivät näytä luonnollisilta, jos niin saan sanoa.» Hän
lopetti typerästi nauraa virnistäen ja tarttui vieraan pehmeään
pieneen käteen ravistaen sitä miehen ottein. Tuijottaen sitten
korkean sivistyksen hienostuneeseen edustajaan hän luonnonlapsen
tavoin kysyi ihmetellen: »Oletteko siis ihan oikea professori? Onhan
noista kuultu puhuttavan, mutta en ole koskaan omin silmin nähnyt
niin korkeaa herraa.»

Pieni mies vastasi nopeasti, mutta hieman ylpeästi: »Kyllä, olen


kyllä.»

»Vai olette te professori!» huudahti paimen aivan kuin suunniltaan


tällaisen suuruuden läheisyydessä. »Anteeksi, että uskallan kysyä,
mutta sanoisitteko mulle — minkä professori te sitten olette?»

Vieras vastasi rohkeammin, aivan kuin saisi jokaisesta sanasta


vahvistusta sielulleen: »Estetiikan.»

Paimenen naama piteni, hänen suunsa aukeni ihmetyksestä ja


hän katsoi professorista Philiin ja Philistä Kittyyn ikäänkuin kutsuen
heitä tämän mullistavan uutisen todistajiksi. »Älkäähän hulluja!» hän
viimein mutisi nöyrän ihailun vallassa. »Kuka voisi uskoa sitä
teidänlaisestanne rääpäleestä? Mutta mitä peeveliä sitten sellainen
istetiikka on, jonka professori te olette — jos saan kysyä?»

Hienostunut tiedemies vastasi viipymättä parhaalla


katederisävyllään: »Oppi kauneuden olemuksesta ja
tunnusmerkeistä sekä taiteen ilmenemismuodoista.»

Samassa Muukalainen karkasi takajaloilleen ja professori Parkhill


katsoi parhaaksi vetäytyä turvaan Philin selän taakse.
»Anteeksi, herra»; sanoi Patches. »Tule nyt, senkin
kiusankappale!
Sinulla ei ole sen enempää älliä kuin preeriasudella!»

Kuuluisa estetiikan professori jäi Philin ja Kittyn kanssa


katselemaan, kun Patches riisui satulan riuhtovan oriin selästä ja vei
sen suuresta veräjästä laitumelle.

»Pyydän anteeksi», mutisi vieras vienolla äänellään, »mutta minkä


sanoittekaan tuon miehen nimeksi?»

»Patches, Honourable Patches», vastasi Phil.

»Kuinka kummallista! Erittäin kummallista! Olisipa mielenkiintoista


tutkia tämän miehen sukua ja jos mahdollista päästä selville tällaisen
nimen alkuperästä.»

Phil kauhistui professorin halua ja vastasi: »Herran tähden, älkää


virkkako sanaakaan hänen nimestään, ei ainakaan hänen
kuullensa.»

»Hän — hän on vaarallinen, sitäkö tarkoitatte?»

»Niin on, jos luulee jonkun laskevan leikkiä nimestään. Kysykää


pojillamme, he tietävät sen kokemuksesta.»

»Mutta minä — minä vakuutan teille, herra Acton, että en lainkaan


pitänyt sitä naurettavana — kaukana siitä! Oi, hyvin kaukana siitä!»

Nyt Kittyn oli pakko kääntyä pois. Veräjällä hän tapasi Patchesin,
joka palasi laitumelta.
»Saisitte hävetä», hän torui. Mutta siitä huolimatta hänen silmänsä
nauroivat.

»Kyllä, neiti», sanoi Patches nöyrästi.

»Kuinka saatoitte tehdä sellaista?» kysyi tyttö.

»Kuinka olisin saattanut olla tekemättä?»

»Kuinka muka olisitte saattanut olla tekemättä?»

»Niin juuri! Näittehän, millä silmin hän katseli minua. Totta puhuen,
neiti Reid, enhän voinut tuottaa hänelle niin suurta pettymystä. Enkö
ollut juuri sellainen kuin hän toivoi minun olevan? Luulin teidän
kiittävän minua! Enkö tehnyt sitä sangen hyvin?»

»Mutta hänhän luulee nyt, että te olette aivan tavallinen paimen!»


väitti tyttö vastaan.

»Mainiota!» vastasi Patches siekailematta. »Kiitos, neiti Reid, se


on paras kohteliaisuus, minkä koskaan olen kuullut.»

»Nyt teette pilaa minusta», sanoi Kitty hämmästyneenä hänen


äänensävystään.

»En tee. Olen vakavissani», selitti Patches. »Mutta tuolta hän


tulee taas. Teidän suosiollisella luvallanne laittaudun tieheni. Mutta
älkää selittäkö mitään professorille. Se nöyryyttäisi minua, ja
ajatelkaahan kuinka pettynyt hän olisi.»

Nostaen satulansa maasta ja lähtien edelleen hän lisäsi


äänekkäämmin: »Ei, en mää unohra, Kitty neiti. Saatte sanoa
papallenne, että hänen iso sonninsa on meirän isossa laitumessa.
Mää näin sen tänään.»

Ensimmäistä tutustumista seuraavina päivinä Kitty vietti useita


hetkiä professorin seurassa. Phil poikineen valmisteli kevätkierrosta,
rouva Baldwinilla oli yllin kyllin hommaa taloudessaan, ja Rovasti,
niin ystävällinen ja kohtelias kuin olikin vieraalleen, keksi aina jotakin
tärkeätä tehtävää tämän yrittäessä houkutella hänet pitempään
keskusteluun, sillä hän tunsi tämän pitävän häntä sivistymättömänä
olentona, joka älynsä puolesta ei kohonnut härkiensä ja
vasikoittensa tasoa paljoakaan korkeammalle. Niinpä olikin Kitty
ainoa, jolla riitti sekä aikaa että kärsivällisyyttä tähän seurusteluun.
Ja omituista kyllä hän näytti pitävän siitä.

Karjankierroksen viimeisinä päivinä Phil ratsasti kotiin


neuvotellakseen Rovastin kanssa karjan kuljettamisesta. Patches ja
muut paimenet jäivät vartioimaan laumaa, joka seuraavana päivänä
oli määrä toimittaa rautatielle. Seuraava aamu valkeni, ja miehet
olivat parhaillaan lopettamassa aamiaistaan, kun heidän
päällysmiehensä palasi. Jo ennen kuin hän oli virkkanut sanaakaan,
tiesi Patches, että jotakin oli tapahtunut. Miesten hilpeästi
tervehtiessä häntä ei hymyn häivettäkään näkynyt hänen kasvoillaan
eikä hän edes vastannut, ennen kuin tullessaan aivan heidän
viereensä nuotiotulelle. Siinä hän laskeutui satulasta lausuen
lyhyesti »huomenta, pojat» ja jäi seisomaan suitset kädessään.

»Ei aamiaista, Sam», virkkoi hän kiinalaiselle kokille, joka riensi


tarjoamaan ruokaa, »vain kupillinen kahvia.» Ja kääntyen miesten
puoleen: »Satuloikaa hevosenne ja pankaa karja liikkeelle. Me
viemme sen Skull Valleyhin.»
»Hiisi vieköön!» ihmetteli Curly hetkistä myöhemmin
satuloidessaan hevostaan Patchesin vieressä, »mikähän Philiä
vaivaa? Ei suinkaan hän ole riidellyt Rovastin kanssa kotona
käydessään, vai mitä arvelet? Luuletko Rovastin moittineen häntä
jostakin?»

Patches pudisti päätään: »Mistäpä minä sen tietäisin, kumppani»,


ja kääntyi hevoseensa päin.

Koko päivän Phil pysytteli yksinään, puhutellen tovereitaan vain


silloin, kun hänen oli pakko ja silloinkin mahdollisimman lyhyesti.
Illalla hän lähti toisten seurasta heti syötyään illallisensa ja Patches
kuuli hänen painuvan vuoteelleen kauan sen jälkeen, kun toiset jo
olivat vaipuneet uneen. Ja seuraavana päivänä, kun raskain työ,
karjan lastaaminen rautatievaunuihin suoritettiin, oli Phil niin
muuttunut, että jolleivät miehet olisi olleet hänen vanhoja ystäviään
ja tovereitaan, olisivat he varmasti nousseet kapinaan vaativaista
päällysmiestään vastaan.

Ilta oli jo kulunut pitkälle, kun viimeinen eläin oli saatu junaan.
Curlyn ja Bobin oli määrä seurata karjan mukana. Toisten tuli jäädä
Skull Valleyhin seuraavaan aamuun hajaantuakseen sitten eri
suunnille
koteihinsa. Phil ilmoitti lähtevänsä kotimatkalle vielä samana iltana.

»Sinä voit palata johonkin aikaan huomenna, Patches», virkkoi


Phil lyhyesti hyvästeltyään miehiä, joiden kanssa oli elänyt hyvässä
toveruudessa karjankierroksen pitkät viikot. Hän nykäisi puhuessaan
hevostaan suitsista.

Risti-Kolmion päällysmies oli jo ehtinyt kappaleen matkaa


tovereittensa luota, kun Patches saavutti hänet, »Saanko ratsastaa
kanssasi Risti-Kolmioon jo tänä iltana, Phil?» hän kysyi tyynesti.

Phil pysähdytti hevosensa ja katsoi ystäväänsä hetkisen


vastaamatta hänen kysymykseensä. Sitten hän sanoi
ystävällisemmällä äänellä kuin näinä päivinä oli käyttänyt: »Sinun
olisi parempi jäädä tänne poikien kanssa ja nukkua yösi rauhassa,
Patches. Levosta ei karjankierroksen aikana ole ollut puhettakaan,
eivätkä eilinen ja tämä päivä olleet niinkään helppoja. Lastaaminen
on kauheata silloinkin, kun kaikki ovat hyvällä tuulella», hän lisäsi
lyhyesti naurahtaen.

»Jos sallit, niin tulen kernaasti mukaasi», sanoi Patches


yksinkertaisesti.

»Mutta hevosesi on yhtä väsynyt kuin sinäkin», intti Phil.

»Minähän ratsastan Muukalaisella», vastasi Patches.

Siihen Phil sanoi päättävästi: »Siis matkaan.»

Niin he ratsastivat läpi yön, hämärän laskeutuessa autioille


lakeuksille ja hiljaisuuden levitessä yli maan. Heidän ratsastaessaan
kosketti toinen jalustin väliin toiseen, mutta kumpikin oli omiin
ajatuksiinsa vaipuneena. Phil oli vieläkin synkän mielialan vallassa ja
hautoi alakuloisena huoliaan. Myötätuntoisena Patches mietti, mikä
hänen toveriaan saattoi vaivata, ja toivoi voivansa auttaa.

On hetkiä, jolloin miehen sielu pakottaa hänet etsimään toverin


ymmärtämystä ja tukea. Kahden kesken yön pimeässä miehen
kanssa, joka ensi hetkestä oli herättänyt hänen mielenkiintoaan ja
myötätuntoaan, unohti Phil kaiken, mikä aika ajoin oli saanut hänet
epäilemään tuon miehen rehtiyttä ja rehellisyyttä. Hän unohti
olevansa Risti-Kolmio-Kartanon vastuunalainen päällysmies. Tässä
vaikenevassa, autiossa maailmassa ei ollut muita kuin hän, Phil
Acton suruineen, ja hänen ystävänsä.

Ja niin kävi, että nuori mies vähitellen kertoi Patchesille


unelmansa ja miten se nyt oli murskautunut sirpaleiksi.

Toisinaan katkerasti, aivan kuin tuntien suuren vääryyden


tapahtuneen, toisinaan melkein tylysti, kuin häveten heikkouttaan
hän yritti katkonaisin lausein kuvata suunnitelmiaan kotitalonsa
uudelleen rakentamisesta ja uuden karjakannan perustamisesta.
Tämä oli ollut hänen unelmansa varhaisimmasta lapsuudesta
saakka ja hän oli ponnistanut ja raatanut voidakseen sen toteuttaa.
Hän kertoi rakkaudestaan Kittyyn, joka oli ollut hänen unelmiensa
päämäärä. Ja mies, joka ratsasti hänen rinnallaan, kuunteli häntä
osoittaen suurempaa myötätuntoa ja ymmärtämystä kuin Phil saattoi
aavistaakaan.

»Ja nyt», päätti Phil toivottomana, »nyt on kaikki lopussa. Reid on


päättänyt myydä kartanonsa ja muuttaa pois. Will-setä kertoi siitä
minulle käydessäni toissayönä kotona neuvottelemassa karjan
lastauksesta.»

»Aikooko Reid myydä kartanonsa!» huudahti Patches, ja hänen


äänessään oli hilpeä sävy, jota Phil ei huomannut? Hän ei liioin
pimeässä saattanut nähdä toverinsa hymyilevän itsekseen.

»Se on tuo kirottu professori Parkhill, joka on saanut sen aikaan»,


jatkoi paimen katkerana. »Siitä lähtien kun Kitty palasi koulusta, on
hän ollut kyllästynyt ja tyytymätön karjakartanoelämään. Minä
kelpasin hänelle hänen lähtiessään, mutta kun hän palasi, olin minä
vain tavallinen härkäpaimen. Mutta hän on ollut hyvin rehellinen. Hän
on koettanut jälleen muuttua siksi, mikä oli lähtiessään, ja minä luulin
voivani aikaa myöten voittaa hänet takaisin. Sinä olet nähnyt,
millaista se on ollut. Ja sinä olet nähnyt, kuinka hän on kaivannut
tuohon elämään, jonka hän oppi tuntemaan ollessaan poissa täältä
— elämään, josta sinä tulet, Patches. Ja minä olen iloinen teidän
ystävyydestänne, sillä ajattelin, että sinä voisit opettaa hänelle, että
mies, jolla on kaikkea, mikä siinä elämässä on omistamisen arvoisia,
kuitenkin voisi olla onnellinen ja tyytyväinen elämään täällä. Ja sen
hän olisi sinulta oppinut, sen tiedän. Mutta sitten tuli tuo kirottu hullu,
joka ei tiedä miehen työstä enempää kuin minä tiedän hänen
ammatistaan, ja pilasi kaiken.»

»Mutta Phil, en ymmärrä, mitä professori Parkhillilla on tekemistä


Jim
Reidin talonmyynnin kanssa?»

»Etkö ymmärrä?» Phil käännähti kiihkeästi. »Hänhän on


hienostuneen sivistyksen korkein edustaja. Etkö muista, kuinka Kitty
alusta alkaen on ihaillut ja kunnioittanut häntä?»

»Ihaillut ja kunnioittanut hänen esteettistä sivistystään, tarkoitat


kai?» korjasi Patches rauhallisesti.

»Olkoonpa vaikka niinkin», vastasi Phil jurosti. »Will-setä sanoi


joka tapauksessa, että he ovat viimeisen kolmen kuukauden aikana
olleet miltei joka päivä yhdessä ja että puolet ajasta he ovat
viettäneet Kittyn kotona. Professori sanoo huomanneensa, että
Kittyllä on aivan harvinainen ja ihmeellinen kyky käsittää
korkeamman älyllisen elämän totuuksia ja että hän ymmärtää pitää
arvossa niitä elämänihanteita, jotka ovat paljon korkeammalla
tavallisten ihmisten eläimellisiä harrastuksia ja pyyteitä.»
»Lempo soikoon!» mutisi Patches.

»Niin minäkin sanoin Will-sedälle. Ja hän on niin kauan vetänyt


samasta köydestä ja lorunnut niin paljon Kittyn isälle ja äidille tytön
suurenmoisista lahjoista ja kuinka sääli ja mikä vahinko koko
maailmalle on pitää häntä haudattuna tällaiseen sielua kuolettavaan
ympäristöön, että he lopulta ovat ruvenneet uskomaan hänen
jaarituksiaan. Ymmärräthän, Kitty itse on vähitellen saanut heidät
tottumaan siihen ajatukseen, että Williamson Valley ei kelpaa juuri
mihinkään ja että suuressa maailmassa ei karjanhoitajaa pidetä
ihmisenä eikä minään. Sitä varten on Jim nyt päättänyt myydä
kartanonsa ja muuttaa itään, jotta Kitty saisi kehittyä ja jotta hänen
pojistaan tulisi parempia kuin tavallisia härkäpaimenia, kuten sinä ja
minä.»

»Kiitos, Phil», keskeytti Patches tyynesti.

»Mistä hyvästä?»

»Siitä, että lasket minut omaan luokkaasi. Minä pidän sitä


kohteliaisuutena ja», hän lisäsi hiukan ivallisesti, »luulenpa tietäväni
mitä sanon — paremmin kuin tuo miesrahjus tietää, mitä hän
sanoo.»

»Kenties», vastasi Phil alakuloisesti, »mutta yhtä kaikki on minulta


nyt toivo mennyttä. Professori on sen murskannut.»

»Kenties, kenties ei», vastasi Patches. »Eihän Reid kai vielä ole
saanut ostajaa kartanolleen?»

»Ei vielä, mutta pian hän saa. Pata-Koukku-S on tunnettu hyväksi


kartanoksi.»
Seuraavana päivänä Phil näytti jälleen muuttuneen suhteessaan
Patchesiin. Hän oli jälleen Risti-Kolmio-Kartanon vaitelias
päällysmies, ja Patches ymmärsi, että ovi, jonka hänen ystävänsä oli
avannut yön hiljaisina hetkinä ratsastaessaan hänen rinnallaan,
jälleen oli sulkeutunut. Hän ei yrittänytkään sitä uudelleen avata,
mutta näytti jostakin syystä olevan erittäin hyvällä tuulella, kulkien
vihellellen ja laulaen kartanon ja laidunten väliä, näköjään erittäin
tyytyväisenä sekä itseensä että muuhun maailmaan.

Seuraava päivä oli sunnuntai. Patches kuljeskeli iltapäivällä


toimetonna kartanolla, turvallisen välimatkan päässä pähkinäpuista,
joiden alla Rovasti ja professori istuivat keskustelemassa. Phil oli
lähtenyt jonnekin ollakseen yksinään, ja rouva Baldwin luki ääneen
pikku Billylle. Honourable Patches tunsi olonsa hiukan yksinäiseksi.

Pienen kukkulan laella lähellä kartanon veräjää hän loi silmäyksen


laitumen yli naapurikartanoon päin. Hän näki jonkun ratsastavan
sieltä ja kiiruhti satuloimaan hevosensa — Risti-Kolmiossa oli tapana
sunnuntaisinkin pitää jokin hevosista kotona — ja muutamien
minuuttien kuluttua hän oli matkalla Simmonsille laakson
länsirinnettä johtavaa tietä. Tuntia myöhemmin hän tapasi Kitty
Reidin, joka oli matkalla Risti-Kolmioon.

Tyttö ilostui ilmeisesti hänet nähdessään.

»Mutta tehän olitte matkalla Simmonsille?» hän kysyi Patchesin


kääntäessä hevosensa hänen ratsunsa rinnalle.

»Totta puhuen olisin ollut matkalla Simmonsille, jos olisin tavannut


jonkun muun tai jollen olisi tavannut teitä», vastasi hän. Tytön
katsahtaessa hämmästyneenä häneen hän selitti: »Näin jonkun
ratsastavan kartanoltanne ja arvasin, että te se olitte. Arvasin
myöskin teidän ratsastavan tätä tietä.»

»Ja lähditte varta vasten tapaamaan minua?»

»Varta vasten», hymyili Patches.

He rupattelivat hetkisen karjankierroksesta ja laakson kuulumisista


— heidän viime tapaamisestaan oli kulunut useita viikkoja — ja
saapuivat viimeiselle selänteelle ennen Risti-Kolmioon saapumista.
Sitten Patches kysyi: »Emmekö ratsastaisi tuonne rinteelle ja
istuutuisi vanhan puun varjoon jutellaksemme hiukan. Kello ei ole
vielä paljon, ja siitä on pitkä aika, kun viimeksi tapasimme.»

Tultuaan Patchesin osoittamalle paikalle he laskeutuivat satulasta


ja istuutuivat mukavasti nurmikkoon, mistä oli laaja näköala
ympäröivien laidunten ja niittyjen yli.

»Ja nyt», virkkoi Kitty katsahtaen häneen, »mistä tahdoitte puhua


minulle?»

»Teistä», vastasi Patches vakavasti.

»Minusta?»

»Teidän viehättävästä persoonastanne», vastasi Patches.

»Mutta, hyvä herra, mitä minä olen tehnyt? Tai pikemminkin, mitä
olen jättänyt tekemättä?»

»Tai niitä kenties aiotte tehdä.»

»Oh!»
»Neiti Reid, aion pyytää teillä suosionosoitusta — oikein suurta
suosionosoitusta.»

»Niinkö?»

»Te olette nyt tuntenut minut miltei kokonaisen vuoden.»

»Niin.»

»Ja itse asiassa ette lainkaan tunne minua.»

Tyttö ei vastannut, vaan katsoi häneen kiinteästi.

»Ja se tekee oikeastaan minulle helpoksi pyytää teiltä tätä


suosionosoitusta, se on, jos tunnette voivanne luottaa minuun —
tarkoitan, jos voitte uskoa, että olen vilpitön.»

»Tiedän, että olette vilpitön, Patches», vastasi Kitty vakavasti.

»Kiitos», vastasi tämä. »Pyydän teitä antamaan minun sekaantua


asiaan, joka oikeastaan ei vähääkään liikuta minua. Pyydän saada
tehdä teille epähienoja kysymyksiä. Pyydän teitä antamaan minun
puhua teille», hän empi hetkisen, mutta päätti sitten merkitsevästi,
»tulevaisuudestanne.»

Kitty tunsi hänen vakavuutensa ja ymmärsi olla kiitollinen siitä


lämmöstä, joka säteili miehen sanoista.

»No mutta Patches», hän huudahti, »meidän monikuukautisen


ystävyytemme jälkeen, joka on minulle merkinnyt kovin paljon, en
pitäisi mitään kysymystänne epähienona. Kuinka voitte luulla
minusta sellaista?»

You might also like