You are on page 1of 65

Računarska grafika i animacija

Mr. Sc. Merima Malkočević, dipl.ing.el.


Slika
 Slika u multimediji uobičajeno podrazumijeva rastersku sliku
koja predstavlja dvodimenzionalnu matricu diskretnih
elemenata slike, odnosno piksela.
 Piksel kao element slike je određen svojom svjetlinom i
položajem u slici.
 Svjetlina piksela se izražava brojnom vrijednošću intenziteta,
dok se položaj piksela predstavlja koordinatama (x, y).
 Dimenzije matrice piksela određuju rezoluciju slike.
 Rezolucija slike koju prikazuje zaslon mobitela, računara,
projektor ili televizor se iskazuje brojem piksela u redu i koloni
matrice (npr. 320×240, 1024×768, 1920×1080), dok se kod
digitalnih fotografskih i videokamera iskazuje ukupnim brojem
piksela koji njihov senzor može snimiti (najčešće u
megapikselima).
Računarska grafika i animacija 2
Slika
 Osim po rezoluciji, slike se razlikuju i po broju bita koji se
koriste za pohranu informacija o svakom pikselu. Ovaj broj
direktno određuje koliko će različitih boja moći biti
prikazano na slici, a naziva se dubina boje.
 Veći broj bita omogućava prikaz više boja, ali se
povećavaju i memorijski zahtjevi za pohranjivanje slike.

Računarska grafika i animacija 3


Slika
 U tabeli su prikazani standardi za memorisanje
informacija o boji piksela (dubini boje).

Računarska grafika i animacija 4


Slika
  Pikseli se uobičajeno predstavljaju sa 24-bitnim brojevima
koji služe za prikaz jedne od = 16.777.216 boja.
 Kao rezultat, bilo koja vrsta slike sa rezolucijom od
512×512 takvih piksela zauzima 786.432 okteta.
 Osim toga, svaka vrsta slike posjeduje drugi tip
redundancije. Stoga su razvijene metode za kompresiju
različitih vrsta slika.

Računarska grafika i animacija 5


Slika
 Postoje dva osnovna načina zapisa slike: rasterski i vektorski.
 Rasterske se slike sastoje od piksela i računar sprema sliku
tako da „pamti“ tačan pložaj i boju svakog piksela.
 Broj piksela određuje rezoluciju slike.
 Kod povećanja rasterske slike vidi se svaki piksel što zahtijeva
povećanje broja piksela, odnosno rezolucije, a time se
povećava i veličina dokumenta.
 Vektorski zapis računar „pamti“ kao matematičke funkcije
koje opisuju krivulje, npr. krug s bojom koja ga ispunjava.
 Vektorska grafika zadržava istu oštrinu slike kod bilo kojeg
povećanja i spremljeni dokument je znatno manji od
rasterskog.
Računarska grafika i animacija 6
Slika
 Slike se mogu pohranjivati u velikom broju različitih
formata.
 Za svaki format je karakteristična specifična metode
kompresije i dubina boje:
 BMP (engl. BitMaP)
 JPEG (engl. Joint Photographers Experts Group)
 GIF (engl. Graphics Interchange Format)
 TIFF (engl. Tag-based Image File Format)
 PNG (engl. Portable Network Graphic)
 PCX (engl. Personal Computer eXchange)
 TGA (engl. Truevision Graphics Adapter)

Računarska grafika i animacija 7


Slika
 Na slici ispod su prikazane iste slike aviona koje su
zapisane u različitim formatima.
 Na osnovu podataka o količini prostora za pohranu slike u
odgovarajućem formatu, korisnik može donijeti odluku o
izboru adekvatnog formata.

Računarska grafika i animacija 8


Adobe Photoshop
 Adobe Photoshop je software namijenjen za rastersko
obrađivanje digitalnih fotografija razvijen od strane
kompanije Adobe Systems.
 Trenutno je vodeći grafički alat i namijenjen je za
korištenje na Microsoft Windows i Apple operativnim
sistemima.
 Prva verzija ovog profesionalnog alata je izašla u februaru
1990. godine i to samo na Mac OS platformi.
 Korisnici Windowsa su tek s verzijom Photoshop 2.5, koja
je izašla u novembru 1992. godine, dobili pristup ovom
programu.

Računarska grafika i animacija 9


Adobe Photoshop
 Format Photoshop datoteke ima ekstenziju PSD (.psd) i
njegova prednost je u tome što tako pohranjena slika
sadrži sve informacije o radu na toj datoteci (npr. layere)
bez kompresije.
 Nedostatak formata PSD je taj što ga drugi programi ne
mogu otvoriti.

Računarska grafika i animacija 10


Adobe Photoshop
 Photoshop je specifičan po tome što pri radu možemo
koristiti slojeve (Layers).
 Svaki detalj neke slike se može odvojiti na zaseban sloj i
dalje obrađivati odvojeno od ostalih dijelova.

Računarska grafika i animacija 11


Adobe Photoshop
 Layers panel sadrži listu svih layer-a, grupa layer-a i
efekata.
 Opcije dodavanja, brisanja i grupisanja layer-a.

Računarska grafika i animacija 12


Adobe Photoshop
 Primjeri selekcije jednog ili više dijelova slike.

Računarska grafika i animacija 13


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 14


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 15


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 16


Adobe Photoshop
 Izdvajanje objekta i pozadine

Računarska grafika i animacija 17


Adobe Photoshop
 Primjer primjene layer-a

Računarska grafika i animacija 18


Adobe Photoshop
 Transformacija

Računarska grafika i animacija 19


Adobe Photoshop
 Rotacija cijele slike

Računarska grafika i animacija 20


Adobe Photoshop

Računarska grafika i animacija 21


Adobe Illustrator
 Često se koristi u dizajnu prije svega zato što je sa ovim
programom dosta pojednostavljena izrada vektorske
grafike.
 Illustrator ima veoma dobru integraciju sa ostalim
proizovodima kompanije Adobe, kao što je Photoshop.
Ova funkcija dosta olakšava posao dizajnerima s obzirom
da je elemente iz jednog programa moguće prenijeti u
drugi i obrnuto.
 Jedna od najpopularnijih mogućnosti kao i prednosti ovog
software-a je to što veoma dobro prebacuje fotografije
(koje su same po sebi rasterske) u vektorski format.

Računarska grafika i animacija 22


Adobe Illustrator
 Path se sastoji od jednog ili više ravnih ili zakrivljenih
segmenata.
 Na početku i na kraju svakog segmenta nalaze se pin-ovi

Računarska grafika i animacija 23


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 24


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 25


Adobe Illustrator
 Perspective grid

Računarska grafika i animacija 26


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 27


Adobe Illustrator
 Kreiranje objekta

Računarska grafika i animacija 28


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 29


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 30


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 31


Adobe Illustrator
 Primjeri manipulacije objektima

Računarska grafika i animacija 32


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 33


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 34


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 35


Adobe Illustrator

Računarska grafika i animacija 36


Zvuk
 Zvuk je uzrokovan promjenama u pritisku zraka koje
stvaraju valni oblik koji podražava ušni bubnjić.
 Ljudsko uho čuje zvučne valove frekvencije između 16 Hz i
20 kHz.
 Normalni ljudski glas je ograničen na područje od 300 Hz
do 3400 Hz.

Računarska grafika i animacija 37


Zvuk
 Za razumijevanje načina snimanja i reprodukcije zvuka
bitno je shvatiti način rada mikrofona i zvučnika.
 Mikrofon je uređaj koji promjene pritiska u zraku pretvara
u struju različitog napona, po načelu jači titraj viši napon.
 Zvučnik radi obrnuto, on takvu struju pretvara u titranje
membrane koja reproducira zvuk.

Računarska grafika i animacija 38


Zvuk
 Postoje dva različita koncepta snimanja zvuka analogni i
digitalni.
 Za prenos zvuka kroz mrežu zvučni valni oblik se mora
pretvoriti u digitalni - binarni oblik (podaci u obliku bita)
kroz proces koji se zove kodiranje (encoding). Zatim se ti
bitovi podatka moraju integrirati u mrežni transportni
protokol. Takav posao rade audio codec uređaji.

Računarska grafika i animacija 39


Zvuk
 Percepcija glasnoće zvuka:
 proporcionalna pritisku
 mjeri se u decibelima (dB)
 0 dB se teško čuje (na 2 kHz to je granica čujnosti)
 120 dB je vrlo glasno - izaziva bol.
 Percepcija frekvencije zvuka:
 Ljudsko uho - 16Hz do 20kHz
 Percepcija se mijenja logaritamski, npr. razlika između 200 Hz i
400 Hz se percipira kao razlika između 5 kHz i 10 kHz

Računarska grafika i animacija 40


Zvuk

Računarska grafika i animacija 41


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Različite frekvencije iste glasnoće se percipiraju kao
različite glasnoće.
 Ljudsko uho je najosjetljivije na 3kHz, možemo čuti vrlo
tihu muziku.
 Najveći raspon glasnoće je do 1kHz, zvuk mora biti glasan
na nižim frekvencijama da bismo ga mogli čuti.

Računarska grafika i animacija 42


Zvuk – digitalizacija audio signala
 S obzirom da je gornja granica čujnosti 20 000 Hz,
smatralo se da za digitalizaciju zvuka treba uzeti barem
dvostruko toliko uzoraka, pa je npr. za Compact Disc (CD)
taj broj određen kao 44100 uzoraka u sekundi. Na CD-u se
koriste 16-bitni format koji omogućava prikaz 65536
različitih znakova.
 Koriste 24 ili 32-bitni formati.
 Računar koje može obrađivati zvuk mora imati ugrađenu
zvučnu karticu. Ovisno o modelu i konfiguraciji računara
zvučna kartica može biti ugrađena u računar ili se koristiti
kao vanjska jedinica.

Računarska grafika i animacija 43


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Poput svih ostalih podataka i digitalizirani se zvuk u
računaru pohranjuje u datotekama. Te datoteke mogu biti
različitih formata.
 Najčešće korištena tehnika digitalizacije zvuka naziva se
Puls Code Modulation i uključuje nekoliko formata
datoteka kao WAV (Windows Wave Audio File format) ili
AIFF (Audio Interchange File Format).
 Kasnije su razvijeni i razni oblici komprimiranih datoteka
kao MP3 koji komprimira zvuk u omjeru 10:1 uz vrlo malu
degradaciju kvalitete.

Računarska grafika i animacija 44


Zvuk – digitalizacija audio signala

Računarska grafika i animacija 45


Zvuk – digitalizacija audio signala

Računarska grafika i animacija 46


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Greška kvantizacije

Računarska grafika i animacija 47


Zvuk – digitalizacija audio signala
 Parametri A/D konvertora:
 samplingrate
 samplingsize
 Shannon/Nyquist-ov teorem: frekvencija uzorkovanja mora biti
barem dva puta veća od frekvencije signala

Računarska grafika i animacija 48


Zvuk – kompresija
 Kompresija se može definisati sa velikim brojem različitih
matematičkih funkcija.
 Pulsno kodna modulacija (PCM) je najpopularnija metoda
kodiranja analognog audio signala. Uzorkuje analogni
audio signal frekvencijom od 8000 uzoraka/sek i koristi 7
ili 8 bitnu kvantizaciju (56 kbps ili 64 kbps).
 Druge tehnike kodiranja kao što je Adaptivna
diferencijalna PCM (ADPCM) koristi estimacije (procjene)
temeljene na dva kvantizirana uzorka u nizu da bi smanjila
zahtjev za širinom pojasa na polovicu.

Računarska grafika i animacija 49


Zvuk – percepcijsko kodiranje
 Kod percepcijskog kodiranja koriste se kratkotrajne
karakteristike izvornog signala i psihoakustičke osobine
maskiranja ljudskog uha da bi se smanjio tok podataka.
 Izvorni spektar dijeli se na frekvencijske pojaseve.
 Odgovarajuća frekvencijska komponenta unutar nekog
pojasa podignut će prag maskiranja u tom pojasu te
okolni signali koji padnu ispod praga maskiranja neće biti
čujni. Takvo se maskiranje zove i simultano maskiranje.
 Osim frekvencijskog, postoji i vremensko maskiranje koje
nastaje prije i poslije pojave maskirajućeg signala.

Računarska grafika i animacija 50


Zvuk – transformacijsko kodiranje
 Kod transformacijskog kodiranja blok ulaznih uzoraka se
linearno transformira diskretnom transformacijom u niz
transformacijskih koeficijenata.
 Ovi koeficijenti se zatim kvantiziraju i prenose.
 U dekoderu inverzna transformacija vraća signal nazad u
vremensku domenu.
 Tipične transformacije su diskretna Fourier-ova
transformacija (DFT), modificirana diskretna kosinusna
transformacija (MDCT), Wavelet transformacija (WT).

Računarska grafika i animacija 51


Adobe Audition

Računarska grafika i animacija 52


Video
 Video odn. “pokretna slika” se sastoji od niza nepomičnih
slika (okvira), prikazanih dovoljno brzo.
 Frekvencija promjene slike je brzina osvježavanja okvira
(engl. frame rate) izražena u okvirima u sekundi [fps].
 Kretanje opažamo kao neprekinuto ako je brzina
osvježavanja slike od 15 fps (npr. za animaciju) do 25-30
fps (npr. za full-motion video)
 Posebne primjene, npr. 3D simulacija leta, do 60-75 fps

Računarska grafika i animacija 53


Video
 Čulo vida
 Oko perceptira intenzitet i boju
 Oko je osjetljivije na crno-bijele detalje
 Boja se ne opaža dobro ako su smanjeni uslovi osvjetljenja

Računarska grafika i animacija 54


Analogni video
 Analogni video karakteriše analogni (kontinuirani)
električni signal, čija amplituda i oblik sadrže informacije
o osobinama slike.
 Video signal modulira jačinu elektronskog topa koji red po
red prolazi po ekranu i ostavlja trag.
 Za mirnu sliku (bez titranja između uzastopnih okvira)
potrebno minimum 50 Hz, stoga se koristi preplitanje
(interlace)

Računarska grafika i animacija 55


Analogni video
 Standardi za analogni video (TV):
 NTSC (National Television System Committee) 30 fps u SAD i
Japanu
 PAL (Phase Alteration Line), 25 fps, u Europi, Kini i Australiji
 SECAM (Séquentiel Couleur Avec Memoire), 25 fps, u
Francuskoj
 (HDTV) (High Definition Television), 60 fps

Računarska grafika i animacija 56


Digitalni video
 Okvir videa - digitalna nepomična slika.
 Video telefonija, telekonferencija
 Simetrična primjena, koder i dekoder jednako složeni
 Osjetljivost na kašnjenje
 Digitalna TV, filmovi, DVD
 Asimetrična primjena, jedan koder služi puno dekodera, dakle
može biti složeniji
 Uključivanje u struju videa u bilo kojem trenutku
 Video preko Interneta i mobilnih mreža
 Relativno male brzine prenosa
 Osjetljivost na greške

Računarska grafika i animacija 57


Kompresija videa
 Video sadrži prostornu i vremensku redundanciju.
 Kompresija videa se zasniva na uklanjanju ovih
redundancija.
 Prostorna redundancija se uklanja na nivou svakog
okvira/slike, za što se najčešće koristi transformacijsko
kodiranje.
 Vremenska redundancija se uklanja na nivou niza
uzastopnih okvira, za što se koristi diferencijalno
kodiranje.
 Pomak u slici je problem za diferencijalni koder, te se
dodatno koristi metoda kompenzacije kretanja (motion
compensation).
Računarska grafika i animacija 58
Kompresija videa

Računarska grafika i animacija 59


Kompresija videa
 Standardi se dijele na otvorene i vlasničke.
 Otvoreni standardi izdaju međunarodna tijela, a njihova
specifikacija je otvorena svima, kao i implementacija i
komercijalno korištenje pod razumnim uslovima. Od otvorenih
standarda najpoznatije su preporuke ITU-T H.261 i H.263 i to za
primjene u videokonferenciji i videotelefoniji, te niz MPEG
standarda pod okriljem ISO. Prvi MPEG standardi su bili specifični
za određena područja brzina, a najnoviji standardi MPEG-4, te
MPEG-4 AVC/H.264 uključuju brojne kodere za sve brzine
zanimljive za današnje primjene.
 Vlasnički formati za zapis videa su uglavnom u području niskih
brzina i često se koriste za video na Internetu, ali i za druge
primjene. Specifikacije vlasničkih formata nisu javno objavljene, a
njihova implementacija i komercijalno korištenje regulisani su u
uslovima
Računarska vlasnika.
grafika i animacija 60
Adobe Premiere Pro

Računarska grafika i animacija 61


Final Cut Pro

Računarska grafika i animacija 62


3D modeliranje
 Računarska 3D grafika uključuje:
 Modeliranje (oblikovanje pojedinog objekta koji će se kasnije
koristiti u sceni. Može uključivati i uređivanje površine objekta
odnosno njegovih materijalnih karakteristika: boja, sjaj,
providnost, refleksija i sl., zatim dodavanje teksture i dr.)
 Aranžiranje scene (aranžiranje virtuelnih objekata, svjetla,
kamere i drugih objekata na sceni koji će se kasnije koristiti kod
izrade nepokretne slike ili animacije. Ako se radi o animaciji ova
faza se koristi za izradu ključnih okvira.)
 Renderiranje (objekat se projektira kao mreža međusobno
povezanih geometrijskih oblika (kvadrata ili trouglova); zatim se
dodaje materijalna struktura (tijelo) objekta; u trećoj fazi dodaje
se boja i sjaj koji ukazuju na izvor svjetlosti; konačno, prikazuje
se efekat objekta na okolinu, uključujući odraz i sjenu.)
Računarska grafika i animacija 63
3D modeliranje

Računarska grafika i animacija 64


3D modeliranje
 Najpopularniji programi za 3D modeliranje i animacije
 Maya (Alias Wavefront)
 3D Studio Max (Discreet Logic)
 Animation:Master (Hash)
 Lightwave 3D (Newtek)
 Softimage XSI (Avid)
 Houdini (Side FX)
 Poser (Cirious Labs)

Računarska grafika i animacija 65

You might also like