Slika Slika u multimediji uobičajeno podrazumijeva rastersku sliku koja predstavlja dvodimenzionalnu matricu diskretnih elemenata slike, odnosno piksela. Piksel kao element slike je određen svojom svjetlinom i položajem u slici. Svjetlina piksela se izražava brojnom vrijednošću intenziteta, dok se položaj piksela predstavlja koordinatama (x, y). Dimenzije matrice piksela određuju rezoluciju slike. Rezolucija slike koju prikazuje zaslon mobitela, računara, projektor ili televizor se iskazuje brojem piksela u redu i koloni matrice (npr. 320×240, 1024×768, 1920×1080), dok se kod digitalnih fotografskih i videokamera iskazuje ukupnim brojem piksela koji njihov senzor može snimiti (najčešće u megapikselima). Računarska grafika i animacija 2 Slika Osim po rezoluciji, slike se razlikuju i po broju bita koji se koriste za pohranu informacija o svakom pikselu. Ovaj broj direktno određuje koliko će različitih boja moći biti prikazano na slici, a naziva se dubina boje. Veći broj bita omogućava prikaz više boja, ali se povećavaju i memorijski zahtjevi za pohranjivanje slike.
Računarska grafika i animacija 3
Slika U tabeli su prikazani standardi za memorisanje informacija o boji piksela (dubini boje).
Računarska grafika i animacija 4
Slika Pikseli se uobičajeno predstavljaju sa 24-bitnim brojevima koji služe za prikaz jedne od = 16.777.216 boja. Kao rezultat, bilo koja vrsta slike sa rezolucijom od 512×512 takvih piksela zauzima 786.432 okteta. Osim toga, svaka vrsta slike posjeduje drugi tip redundancije. Stoga su razvijene metode za kompresiju različitih vrsta slika.
Računarska grafika i animacija 5
Slika Postoje dva osnovna načina zapisa slike: rasterski i vektorski. Rasterske se slike sastoje od piksela i računar sprema sliku tako da „pamti“ tačan pložaj i boju svakog piksela. Broj piksela određuje rezoluciju slike. Kod povećanja rasterske slike vidi se svaki piksel što zahtijeva povećanje broja piksela, odnosno rezolucije, a time se povećava i veličina dokumenta. Vektorski zapis računar „pamti“ kao matematičke funkcije koje opisuju krivulje, npr. krug s bojom koja ga ispunjava. Vektorska grafika zadržava istu oštrinu slike kod bilo kojeg povećanja i spremljeni dokument je znatno manji od rasterskog. Računarska grafika i animacija 6 Slika Slike se mogu pohranjivati u velikom broju različitih formata. Za svaki format je karakteristična specifična metode kompresije i dubina boje: BMP (engl. BitMaP) JPEG (engl. Joint Photographers Experts Group) GIF (engl. Graphics Interchange Format) TIFF (engl. Tag-based Image File Format) PNG (engl. Portable Network Graphic) PCX (engl. Personal Computer eXchange) TGA (engl. Truevision Graphics Adapter)
Računarska grafika i animacija 7
Slika Na slici ispod su prikazane iste slike aviona koje su zapisane u različitim formatima. Na osnovu podataka o količini prostora za pohranu slike u odgovarajućem formatu, korisnik može donijeti odluku o izboru adekvatnog formata.
Računarska grafika i animacija 8
Adobe Photoshop Adobe Photoshop je software namijenjen za rastersko obrađivanje digitalnih fotografija razvijen od strane kompanije Adobe Systems. Trenutno je vodeći grafički alat i namijenjen je za korištenje na Microsoft Windows i Apple operativnim sistemima. Prva verzija ovog profesionalnog alata je izašla u februaru 1990. godine i to samo na Mac OS platformi. Korisnici Windowsa su tek s verzijom Photoshop 2.5, koja je izašla u novembru 1992. godine, dobili pristup ovom programu.
Računarska grafika i animacija 9
Adobe Photoshop Format Photoshop datoteke ima ekstenziju PSD (.psd) i njegova prednost je u tome što tako pohranjena slika sadrži sve informacije o radu na toj datoteci (npr. layere) bez kompresije. Nedostatak formata PSD je taj što ga drugi programi ne mogu otvoriti.
Računarska grafika i animacija 10
Adobe Photoshop Photoshop je specifičan po tome što pri radu možemo koristiti slojeve (Layers). Svaki detalj neke slike se može odvojiti na zaseban sloj i dalje obrađivati odvojeno od ostalih dijelova.
Računarska grafika i animacija 11
Adobe Photoshop Layers panel sadrži listu svih layer-a, grupa layer-a i efekata. Opcije dodavanja, brisanja i grupisanja layer-a.
Računarska grafika i animacija 12
Adobe Photoshop Primjeri selekcije jednog ili više dijelova slike.
Računarska grafika i animacija 13
Adobe Photoshop
Računarska grafika i animacija 14
Adobe Photoshop
Računarska grafika i animacija 15
Adobe Photoshop
Računarska grafika i animacija 16
Adobe Photoshop Izdvajanje objekta i pozadine
Računarska grafika i animacija 17
Adobe Photoshop Primjer primjene layer-a
Računarska grafika i animacija 18
Adobe Photoshop Transformacija
Računarska grafika i animacija 19
Adobe Photoshop Rotacija cijele slike
Računarska grafika i animacija 20
Adobe Photoshop
Računarska grafika i animacija 21
Adobe Illustrator Često se koristi u dizajnu prije svega zato što je sa ovim programom dosta pojednostavljena izrada vektorske grafike. Illustrator ima veoma dobru integraciju sa ostalim proizovodima kompanije Adobe, kao što je Photoshop. Ova funkcija dosta olakšava posao dizajnerima s obzirom da je elemente iz jednog programa moguće prenijeti u drugi i obrnuto. Jedna od najpopularnijih mogućnosti kao i prednosti ovog software-a je to što veoma dobro prebacuje fotografije (koje su same po sebi rasterske) u vektorski format.
Računarska grafika i animacija 22
Adobe Illustrator Path se sastoji od jednog ili više ravnih ili zakrivljenih segmenata. Na početku i na kraju svakog segmenta nalaze se pin-ovi
Zvuk Zvuk je uzrokovan promjenama u pritisku zraka koje stvaraju valni oblik koji podražava ušni bubnjić. Ljudsko uho čuje zvučne valove frekvencije između 16 Hz i 20 kHz. Normalni ljudski glas je ograničen na područje od 300 Hz do 3400 Hz.
Računarska grafika i animacija 37
Zvuk Za razumijevanje načina snimanja i reprodukcije zvuka bitno je shvatiti način rada mikrofona i zvučnika. Mikrofon je uređaj koji promjene pritiska u zraku pretvara u struju različitog napona, po načelu jači titraj viši napon. Zvučnik radi obrnuto, on takvu struju pretvara u titranje membrane koja reproducira zvuk.
Računarska grafika i animacija 38
Zvuk Postoje dva različita koncepta snimanja zvuka analogni i digitalni. Za prenos zvuka kroz mrežu zvučni valni oblik se mora pretvoriti u digitalni - binarni oblik (podaci u obliku bita) kroz proces koji se zove kodiranje (encoding). Zatim se ti bitovi podatka moraju integrirati u mrežni transportni protokol. Takav posao rade audio codec uređaji.
Računarska grafika i animacija 39
Zvuk Percepcija glasnoće zvuka: proporcionalna pritisku mjeri se u decibelima (dB) 0 dB se teško čuje (na 2 kHz to je granica čujnosti) 120 dB je vrlo glasno - izaziva bol. Percepcija frekvencije zvuka: Ljudsko uho - 16Hz do 20kHz Percepcija se mijenja logaritamski, npr. razlika između 200 Hz i 400 Hz se percipira kao razlika između 5 kHz i 10 kHz
Računarska grafika i animacija 40
Zvuk
Računarska grafika i animacija 41
Zvuk – digitalizacija audio signala Različite frekvencije iste glasnoće se percipiraju kao različite glasnoće. Ljudsko uho je najosjetljivije na 3kHz, možemo čuti vrlo tihu muziku. Najveći raspon glasnoće je do 1kHz, zvuk mora biti glasan na nižim frekvencijama da bismo ga mogli čuti.
Računarska grafika i animacija 42
Zvuk – digitalizacija audio signala S obzirom da je gornja granica čujnosti 20 000 Hz, smatralo se da za digitalizaciju zvuka treba uzeti barem dvostruko toliko uzoraka, pa je npr. za Compact Disc (CD) taj broj određen kao 44100 uzoraka u sekundi. Na CD-u se koriste 16-bitni format koji omogućava prikaz 65536 različitih znakova. Koriste 24 ili 32-bitni formati. Računar koje može obrađivati zvuk mora imati ugrađenu zvučnu karticu. Ovisno o modelu i konfiguraciji računara zvučna kartica može biti ugrađena u računar ili se koristiti kao vanjska jedinica.
Računarska grafika i animacija 43
Zvuk – digitalizacija audio signala Poput svih ostalih podataka i digitalizirani se zvuk u računaru pohranjuje u datotekama. Te datoteke mogu biti različitih formata. Najčešće korištena tehnika digitalizacije zvuka naziva se Puls Code Modulation i uključuje nekoliko formata datoteka kao WAV (Windows Wave Audio File format) ili AIFF (Audio Interchange File Format). Kasnije su razvijeni i razni oblici komprimiranih datoteka kao MP3 koji komprimira zvuk u omjeru 10:1 uz vrlo malu degradaciju kvalitete.
Zvuk – digitalizacija audio signala Parametri A/D konvertora: samplingrate samplingsize Shannon/Nyquist-ov teorem: frekvencija uzorkovanja mora biti barem dva puta veća od frekvencije signala
Računarska grafika i animacija 48
Zvuk – kompresija Kompresija se može definisati sa velikim brojem različitih matematičkih funkcija. Pulsno kodna modulacija (PCM) je najpopularnija metoda kodiranja analognog audio signala. Uzorkuje analogni audio signal frekvencijom od 8000 uzoraka/sek i koristi 7 ili 8 bitnu kvantizaciju (56 kbps ili 64 kbps). Druge tehnike kodiranja kao što je Adaptivna diferencijalna PCM (ADPCM) koristi estimacije (procjene) temeljene na dva kvantizirana uzorka u nizu da bi smanjila zahtjev za širinom pojasa na polovicu.
Računarska grafika i animacija 49
Zvuk – percepcijsko kodiranje Kod percepcijskog kodiranja koriste se kratkotrajne karakteristike izvornog signala i psihoakustičke osobine maskiranja ljudskog uha da bi se smanjio tok podataka. Izvorni spektar dijeli se na frekvencijske pojaseve. Odgovarajuća frekvencijska komponenta unutar nekog pojasa podignut će prag maskiranja u tom pojasu te okolni signali koji padnu ispod praga maskiranja neće biti čujni. Takvo se maskiranje zove i simultano maskiranje. Osim frekvencijskog, postoji i vremensko maskiranje koje nastaje prije i poslije pojave maskirajućeg signala.
Računarska grafika i animacija 50
Zvuk – transformacijsko kodiranje Kod transformacijskog kodiranja blok ulaznih uzoraka se linearno transformira diskretnom transformacijom u niz transformacijskih koeficijenata. Ovi koeficijenti se zatim kvantiziraju i prenose. U dekoderu inverzna transformacija vraća signal nazad u vremensku domenu. Tipične transformacije su diskretna Fourier-ova transformacija (DFT), modificirana diskretna kosinusna transformacija (MDCT), Wavelet transformacija (WT).
Računarska grafika i animacija 51
Adobe Audition
Računarska grafika i animacija 52
Video Video odn. “pokretna slika” se sastoji od niza nepomičnih slika (okvira), prikazanih dovoljno brzo. Frekvencija promjene slike je brzina osvježavanja okvira (engl. frame rate) izražena u okvirima u sekundi [fps]. Kretanje opažamo kao neprekinuto ako je brzina osvježavanja slike od 15 fps (npr. za animaciju) do 25-30 fps (npr. za full-motion video) Posebne primjene, npr. 3D simulacija leta, do 60-75 fps
Računarska grafika i animacija 53
Video Čulo vida Oko perceptira intenzitet i boju Oko je osjetljivije na crno-bijele detalje Boja se ne opaža dobro ako su smanjeni uslovi osvjetljenja
Računarska grafika i animacija 54
Analogni video Analogni video karakteriše analogni (kontinuirani) električni signal, čija amplituda i oblik sadrže informacije o osobinama slike. Video signal modulira jačinu elektronskog topa koji red po red prolazi po ekranu i ostavlja trag. Za mirnu sliku (bez titranja između uzastopnih okvira) potrebno minimum 50 Hz, stoga se koristi preplitanje (interlace)
Računarska grafika i animacija 55
Analogni video Standardi za analogni video (TV): NTSC (National Television System Committee) 30 fps u SAD i Japanu PAL (Phase Alteration Line), 25 fps, u Europi, Kini i Australiji SECAM (Séquentiel Couleur Avec Memoire), 25 fps, u Francuskoj (HDTV) (High Definition Television), 60 fps
Računarska grafika i animacija 56
Digitalni video Okvir videa - digitalna nepomična slika. Video telefonija, telekonferencija Simetrična primjena, koder i dekoder jednako složeni Osjetljivost na kašnjenje Digitalna TV, filmovi, DVD Asimetrična primjena, jedan koder služi puno dekodera, dakle može biti složeniji Uključivanje u struju videa u bilo kojem trenutku Video preko Interneta i mobilnih mreža Relativno male brzine prenosa Osjetljivost na greške
Računarska grafika i animacija 57
Kompresija videa Video sadrži prostornu i vremensku redundanciju. Kompresija videa se zasniva na uklanjanju ovih redundancija. Prostorna redundancija se uklanja na nivou svakog okvira/slike, za što se najčešće koristi transformacijsko kodiranje. Vremenska redundancija se uklanja na nivou niza uzastopnih okvira, za što se koristi diferencijalno kodiranje. Pomak u slici je problem za diferencijalni koder, te se dodatno koristi metoda kompenzacije kretanja (motion compensation). Računarska grafika i animacija 58 Kompresija videa
Računarska grafika i animacija 59
Kompresija videa Standardi se dijele na otvorene i vlasničke. Otvoreni standardi izdaju međunarodna tijela, a njihova specifikacija je otvorena svima, kao i implementacija i komercijalno korištenje pod razumnim uslovima. Od otvorenih standarda najpoznatije su preporuke ITU-T H.261 i H.263 i to za primjene u videokonferenciji i videotelefoniji, te niz MPEG standarda pod okriljem ISO. Prvi MPEG standardi su bili specifični za određena područja brzina, a najnoviji standardi MPEG-4, te MPEG-4 AVC/H.264 uključuju brojne kodere za sve brzine zanimljive za današnje primjene. Vlasnički formati za zapis videa su uglavnom u području niskih brzina i često se koriste za video na Internetu, ali i za druge primjene. Specifikacije vlasničkih formata nisu javno objavljene, a njihova implementacija i komercijalno korištenje regulisani su u uslovima Računarska vlasnika. grafika i animacija 60 Adobe Premiere Pro
Računarska grafika i animacija 61
Final Cut Pro
Računarska grafika i animacija 62
3D modeliranje Računarska 3D grafika uključuje: Modeliranje (oblikovanje pojedinog objekta koji će se kasnije koristiti u sceni. Može uključivati i uređivanje površine objekta odnosno njegovih materijalnih karakteristika: boja, sjaj, providnost, refleksija i sl., zatim dodavanje teksture i dr.) Aranžiranje scene (aranžiranje virtuelnih objekata, svjetla, kamere i drugih objekata na sceni koji će se kasnije koristiti kod izrade nepokretne slike ili animacije. Ako se radi o animaciji ova faza se koristi za izradu ključnih okvira.) Renderiranje (objekat se projektira kao mreža međusobno povezanih geometrijskih oblika (kvadrata ili trouglova); zatim se dodaje materijalna struktura (tijelo) objekta; u trećoj fazi dodaje se boja i sjaj koji ukazuju na izvor svjetlosti; konačno, prikazuje se efekat objekta na okolinu, uključujući odraz i sjenu.) Računarska grafika i animacija 63 3D modeliranje
Računarska grafika i animacija 64
3D modeliranje Najpopularniji programi za 3D modeliranje i animacije Maya (Alias Wavefront) 3D Studio Max (Discreet Logic) Animation:Master (Hash) Lightwave 3D (Newtek) Softimage XSI (Avid) Houdini (Side FX) Poser (Cirious Labs)