You are on page 1of 16

MULTIMEDIJA PITANJA I ODGOVORI

1. Objasnite značenje termina reprezentacioni mediji? Navedite dva primjera.


- To je termin koji se koristi za označavanje načina predstavljanja ili reprezentacije medijskih
informacija u apstraktnoj formi posredstvom skupa medijskih podataka i veza između tih
podataka radi mogućnosti formiranja, zapisivanja, korištenja i prezentacije računalski
čitljivog oblika medija u digitalnim računalskim sistemima. Reprezentacijski medij označava
tip logičkog medija.
Na primjer, neki se tekst korisniku može objaviti video displejom kao prezentacijski medij na
osnovi datoteke koja sadrži formalni opis slabo strukturiranog teksta pomoću simbola iz
ASCII tablice, bit mapiranom slikom, hipertekstualne strukture (HTML stranica, XML zapisi),
na lokacijama unutra interneta…

2. Objasnite značenje termina perceptivni medij? Navedite dva primjera.


- To je termin kojim se označava pojavni oblik nositelja informacije, promatrano sa gledišta
korisnika, a ne računala kojemu je predmet rada digitalni medij. Npr. tekst, govor, muzika,
mirna ili pokretna slika.

3. Kako se boja reprezentira u RGB modelu boja, a kako u HSV modelu boja?
- Sistem aditivnog miješanja boja u kojem su Crvena (Red), Zelena (Green) i Plava (Blue)
osnovne boje naziva se “RGB sistem” ili “RGB model”. Svaka boja u RGB sistemu dobija se
miješanjem, u određenim odnosima, crvene, zelene i plave boje. U RGB modelu,
zastupljenost svake osnovne boje može se opisati brojem, npr. postotkom u odnosu na
maksimalnu zastupljenost (100%), te se tako svaka boja može opisati pomoću tri broja.
Obično se za predstavljanje svake od boja koristi po jedan bajt informacija pa se opseg
vrijednost koji se dodjeljuje nekoj od osnovnih boja kreće od 0 do 255. Kada su vrijednosti
sve tri komponente 255, dobija se bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 – crna.
- HSV model boja se temelji na tri vrijednosti: nijansa, zasićenosti i vrijednosti. Ovaj prostor
boja opisuje boje (ton ili nijansu) u smislu njihove sjene (zasićenost ili količina sive boje) i
njihove vrijednosti svjetline. HSB (HSV) kolor model se zbog jednostavnosti upotrebe
uglavnom koristi interno, u programima za kreiranje ili obradu slika, ali ga kao osnovu koriste
i neki formati za digitalni zapis slika (JPEG).
4. Kako se mogu podijeliti svi postupci kompresije, s obzirom na kvalitetu
reprodukcije? Navedite primjer za svaki slučaj.
 bez gubitka kvalitete – lossless compression (TIFF, GIF, PNG i dr.)
- Recimo da slova koja ću sada napisati označavaju datoteku: iiiiittttttt.
Kada bi ta datoteka ostala takva kakva jest, ona bi zauzimala puno više mjesta (i
puno više gigabajta), što bi otežavalo njezino skidanje i činilo bi ga dugotrajnijim.
I to do izražaja dolazi kompresija. Umjesto da datoteka ”izgleda” iiiiittttttt, ako ju
kompresiramo ona će izgledati – i5t7. Na taj način datoteka je ”smanjena”, ali
bez ikakvih gubitaka svojstava datoteke kao takve.
 sa gubitkom kvalitete – lossy compression (JPEG)
- Najbolji primjer kompresiranja uz gubitke jest ako samo pogledamo veliku većinu
slika na internetu. Velik broj slika koje pronalazimo na internetu su kompresirane
uz gubitke i to zato što se računa da te slike neće biti za ispis već samo za
pokazivanje svog sadržaja na koliko-toliko detaljan način.
- Jedan od najpoznatijih formata lossy kompresije fotografija je JPEG. Loša strana
kod JPEG formata je ta što se prilikom kompresije javlja određeni gubitak
kvalitete ovisno o stepenu kompresije .Što je veća kompresija, slika zauzima
manje memorije, ali zato je kvaliteta slike lošija.
- TIFF koristi lossless kompresiju što znači da postoji kompresija (smanjuje se
veličina) slike, ali ne gubi se na kvaliteti, niti na podacima slike. Loša strana ovog
formata je mala kompresija, tj. slike ipak zauzimaju dosta prostora.

5. Kako se analogni signal zvuka konvertira u digitalni niz podataka?


- To se događa pomoću Analogno – digitalnog konvertera. Oni slijede određeni niz prilikom
konvertiranja iz analognog u digitalni signal. Oni prvo uzorkuju signal, zatim ga kvantificiraju
kako bi odredili razlučivost signala, i na kraju postavljaju binarne vrijednosti i šalju ga u
sistem za čitanje digitalnog signala.

6. Da li GIF format medijskog zapisa koristi tehniku entropijskog kodiranja bez


gubitka sadržaja ili tehnike kompresije sa gubicima?
- GIF koristi tehniku kompresije bez gubitka kvalitete, ali su njegove slike limitirane na 256
boja.

7. Što tipično sadrže sadržajno nezavisne, a multimedijalno relevantne


informacije? ?
8. Koliko vrsta okvira postoji u MPEG video zapisu? Kojim okvirom počinje
sekvenca slika koja ima slučajnu točku pristupa? ?
- Koriste se 3 vrste okvira (frame): “I”, “B” i “P”.
“I” okvir (Intra Frame) je okvir kodiran u cijelosti. P” okvir (Predicted Frame) je okvir kodiran
na osnovu zadnjeg “I” ili “P” okvira. B” okvir (Bidirectional Frame) je okvir kodiran na osnovu
najbliža 2 “I” ili “P” okvira od kojih je jedan u “prošlosti”, a jedan u “budućnosti.

9. Izračunajte potreban protok podataka između izvora i odredišta ako se na


ekranu rezolucije 640x480 prikazuje filmski zapis sa 24 sličice u sekundi i sa
grafičkom karticom koja sadrži osam bita po komponenti (RGB model) boje? ?

10. Navedite osnovne razloge za uvođenje postupka kompresije ili sažimanja


multimedijalnih podataka.
1. Manja veličina fajla – slike će zauzimati manje mjesta na računalu, tabletu, mobitelu. Ako
radimo sa stotinama slika razlika će biti lagano uočljiva. 2. Brži transfer fajlova preko mreže .
3. Brže čitanje i pisanje - Bilo da učitavamo fajl sa hard diska ili ga prikazivamo na web
stranici, kopresirani fajl će se brže pojaviti od nekompresiranog.

11. Što tvrdi Najkvistova teorema u slučaju konverzije analognog zvučnog


signala u digitalni niz podataka?
- Teorema 1 (Teorema o uzorkovanju). Ukoliko je f najveća frekvencija neke od komponenti
promatranog analognog signala, onda učestalnost uzorkovanja mora biti bar 2f da bi se originalni
signal mogao vjerno rekonstruisati iz uzoraka.

12. Grafički prikažite proces kodiranja slike korištenjem JPEG formata. ?

13. Što je glif?


Glif predstavlja grafički oblik slova, odnosno njegovu karakterističnu vizuelnu reprezentaciju.

14. Što označavamo terminom sinkronizacija u domeni multimedije?


- Multimedijska sinkronizacija odnosi se na koordinaciju multimedijskih informacija po tri osi:
sadržaj, prostor i vrijeme. Ako zvuk obrađujete u specijaliziranom programu za obradu zvuka,
treba obratiti pozornost na sinkronizaciju. Kao što se kod snimanja koristi klapa, tako se i
prije eksportiranja zvuka za obradu na početak stavlja vizualna i zvučna oznaka od 1kHz, tzv.
bipser.

15. Grafički prikažite generičku arhitekturu multimedijalnog informacionog


sistema sa odgovarajućima repozitorijumima podataka. ?

16. Zašto se za računarsku grafiku kaže da je diskretna, odnosno konačna?


- Jer postoji konačan i jasno definisan broj elemenata koji prikazuju računarsku sliku, za
razliku od neračunarske grafike koja sliku predstavlja analogno, odnosno kontinualno, gdje
ne postoji definisan broj elemenata niti granice među njima.

17. Što označava termin prezentacijski medij?


- Prezentacijski medij označava tip fizičkog sredstva koji se koristi pri komunikaciji čovjeka i
računala.

18. Koliko je bita potrebno za interpretaciju 256 boja?


- 8 bita

19. Što je RGB model boja?


- Model RGB, koji koriste računarski monitori i TV ekrani, dodjeljuje vrijednosti od 0 do 255
svakoj od tri RGB komponente (crvenoj, zelenoj i plavoj boji). Kada su vrijednosti sve tri
komponente 255, dobija se bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 - crna. U ovom kontekstu,
vrijednost označava relativnu jačinu boje.

20. Što je CMYK model boja?


- CMYK model boja sastoji se od četiri primarne boje cijan (Cyan), mađenta (Magenta), žuta
(Yellow) i crna (blacK), kojima u tisku postižemo sve ostale boje. CMYK je substraktivni model
miješanja boja, što znači dodavanjem svih boja CMYK-a dobivamo crnu. CMYK kolor modeli
koriste kod uređaja i medija koji nisu aktivni izvori svjetlosti (npr. pisači).
21. Što je Grayscale model boja?
- Grayscale (sivi tonovi) model boja koristi različite nijanse sive na slici. U 8 bitnim slikama
može biti do 256 nijansi sive. Svaki piksel slike sivih tonova (Grayscale image) ima vrijednost
od 0 (crna boja) do 256 (bijela boja). U 16 i 32 bitnim slikama broj nijansi sive je mnogo veći.

22. Što je HSV model boja?


- HSV model boja se temelji na tri vrijednosti: nijansa, zasićenosti i vrijednosti. Ovaj prostor
boja opisuje boje (ton ili nijansu) u smislu njihove sjene (zasićenost ili količina sive boje) i
njihove vrijednosti svjetline. HSB (HSV) kolor model se zbog jednostavnosti upotrebe
uglavnom koristi interno, u programima za kreiranje ili obradu slika, ali ga kao osnovu koriste
i neki formati za digitalni zapis slika (JPEG).

23. Što označava pojam Dubina boja?


- Dubina boje je broj bitova koji se koristi za označavanje boje jednog piksela u rasterskoj
slici. Za više boja je potrebno više bitova. 1 bit predstavlja 2 boje, 2 bita 4 boje itd.

24. Što su monokromatski rasteri?


- Naziv za slike koje se sastoje od samo dvije boje. Obično se koriste crna i bijela boja, ali
moguća je i kombinacija bilo koje druge dvije boje. Ponekad se za takve slike koristi naziv
bitmapa (engl. bitmap), zato što računalo koristi samo jedan bit za svaki piksel.

25. Koliko je bita potrebno da RGB model boja zapiše 1 piksel?


- 24 bita.

26. Na čemu počiva vektorska grafika?


- Počiva na matematičkim formulama pomoću kojih se iscrtavaju točke, linije i oblici koji
nemaju rezoluciju, što za posljedicu ima mogućnost uvećavanja ili smanjivanja vektorske
slike bez gubljenja kvaliteta prikaza, što je čini idealnom za iscrtavanje logotipa, kartografskih
mapa ili bilo kojih drugih objekata kojima je potrebno često mijenjati veličinu.
27. Koju sliku zapisujemo sa jednim bitom?
- Monokromatski raster.

28. Što je rezolucija?


- Termin rezolucija slike opisuje detalje koja neka slika sadrži i odnosi se na digitalne, filmske
i mnoge druge vrste slika. Rezolucija slike je važna zato što određuje njenu kvalitetu – veća
rezolucija znači i više detalja na slici. Rezolucija objašnjava koliko piksela zaslon ima u
formatu širina x visina, a što je više piksela slika je oštrija.

29. Da li podatak 1920x1080px označava rezoluciju slike?


- Da, on je također poznat kao i FULL HD.

30. Koja je najčešća ekranska rezolucija?


- 1920x1080

31. Što su Bezierove krive?


- Najsnažniji alat vektorske grafike su Bézierove krive. Rade na principu definiranja tipova
kontrolnih točaka i dodjeljivanja kontrolnih ručica kojima se manipulira geometrijom
vektora. Bézierovim krivim se konstruirajuu i True Type fontovi, gdje se svako slovo posebno
crta i definira.

32. Što su Bezierove ručice? ?

33. Koji su najpopularniji programi za vektorsku grafiku?


- CorelDRAW, Adobe Illustrator, Inkscape, Sketch, DrawPad, Lunacy…

34. Što je kompresija slike?


- Kompresija je proces sažimanja podataka odnosno pretvaranje podataka u oblik koji
zauzima manje memorije. Prilikom kompresije rasterske slike ne mijenja se broj piksela koji
tvore sliku, samo se mijenja način na koji se slika priprema za pohranu, pri čemu kvaliteta
slike direktno ovisi o stepenu i načinu kompresije.
35. Koji tipovi kompresije postoje?
 bez gubitka kvalitete – lossless compression (TIFF, GIF, PNG i dr.)
- Recimo da slova koja ću sada napisati označavaju datoteku: iiiiittttttt.
Kada bi ta datoteka ostala takva kakva jest, ona bi zauzimala puno više mjesta (i
puno više gigabajta), što bi otežavalo njezino skidanje i činilo bi ga dugotrajnijim.
I to do izražaja dolazi kompresija. Umjesto da datoteka ”izgleda” iiiiittttttt, ako ju
kompresiramo ona će izgledati – i5t7. Na taj način datoteka je ”smanjena”, ali
bez ikakvih gubitaka svojstava datoteke kao takve.
 sa gubitkom kvalitete – lossy compression (JPEG)
- Najbolji primjer kompresiranja uz gubitke jest ako samo pogledamo veliku većinu
slika na internetu. Velik broj slika koje pronalazimo na internetu su kompresirane
uz gubitke i to zato što se računa da te slike neće biti za ispis već samo za
pokazivanje svog sadržaja na koliko-toliko detaljan način.
- Jedan od najpoznatijih formata lossy kompresije fotografija je JPEG. Loša strana
kod JPEG formata je ta što se prilikom kompresije javlja određeni gubitak
kvalitete ovisno o stepenu kompresije .Što je veća kompresija, slika zauzima
manje memorije, ali zato je kvaliteta slike lošija.
- TIFF koristi lossless kompresiju što znači da postoji kompresija (smanjuje se
veličina) slike, ali ne gubi se na kvaliteti, niti na podacima slike. Loša strana ovog
formata je mala kompresija, tj. slike ipak zauzimaju dosta prostora.

36. Da li je točno da se u nekim slučajevima kompresiranjem grafičkih formata


može povećati memorijski zapis grafičkog formata? Navesti primjer. ?

37. Je li JPEG format kompresiran?


- JPEG format je kompresiran sa gubitkom kvalitete.

38. Na kojem tipu kompresije je zasnovan JPEG format?


- Na tipu kompresije sa gubitkom podataka (lossy compression).

39. Da li je moguće uvećati rastersku grafiku bez gubitka kvalitete?


- Rastersku grafiku nije moguće smanjivati i uvećavati bez gubitka kvalitete.
40. Da li je moguće uvećati vektorsku grafiku bez gubitka kvalitete?
- Vektorsku grafiku je, u principu, mouće uveličavati i umanjivati bez gubitka kvaliteta. To je
čini idealnom za logotipe preduzeća, geografske karte, i druge objekte, kojima je često
potrebno mijenjati veličinu

41. Da li je moguće grafičke rasterske oblike smanjivati bez gubitka kvalitete?


- Rastersku grafiku nije moguće smanjivati i uvećavati bez gubitka kvalitete.

42. Da li je moguće vektorske rasterske oblike smanjivati bez gubitka kvalitete?


- Vektorsku grafiku je, u principu, mouće uveličavati i umanjivati bez gubitka kvaliteta. To je
čini idealnom za logotipe preduzeća, geografske karte, i druge objekte, kojima je često
potrebno mijenjati veličinu.

43. Što je aditivno miješanje boja?


- Sistem aditivnog miješanja boja u kojem su Crvena (Red), Zelena (Green) i Plava (Blue)
osnovne boje naziva se “RGB sistem” ili “RGB model”. Svaka boja u RGB sistemu dobija se
miješanjem, u određenim odnosima, crvene, zelene i plave boje. U RGB modelu,
zastupljenost svake osnovne boje može se opisati brojem, npr. procentom u odnosu na
maksimalnu zastupljenost (100%), te se tako svaka boja može opisati pomodu tri broja.
Obično se za predstavljanje svake od boja koristi po jedan bajt informacija pa se opseg
vrijednost koji se dodjeljuje nekoj od osnovnih boja krede od 0 do 255. Kada su vrijednosti
sve tri komponente 255, dobija se bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 – crna.

44. Što je substraktivno miješanje boja?


- Za osnovne boje u substraktivnom modelu miješanja boja obično se uzimaju boje
komplementarne osnovnim bojama u RGB modelu: Cijan (Cyan), Purpurnocrvena (Magenta)
i Žuta (Yelow), pa se ovaj model često naziva i “CMY model”. Miješanjem osnovnih boja CMY
modela u jednakom omjeru dobijaju se razne nijanse sive, zavisno od intenziteta osnovnih
boja, ili crna, ako se upotrijebe maksimalni intenziteti osnovnih boja.

45. Aditivnim miješanjem boja vrijednosti R-255, G-255, B-255 , će nastati koja
boja:
- Bijela

46. Subtraktivnim miješanjem boja CMY vrijednosti C-255, M-255, Y-255, će


nastati koja boja:
- Miješanjem osnovnih boja CMY modela u jednakom omjeru dobijaju se razne nijanse sive,
zavisno od intenziteta osnovnih boja, ili crna, ako se upotrijebe maksimalni intenziteti
osnovnih boja.

47. Opišite CMYK model boja.


- CMYK model boja sastoji se od četiri primarne boje cijan (Cyan), mađenta (Magenta), žuta
(Yellow) i crna (blacK), kojima u tisku postižemo sve ostale boje. CMYK je substraktivni model
miješanja boja, što znači dodavanjem svih boja CMYK-a dobivamo crnu. CMYK kolor modeli
koriste kod uređaja i medija koji nisu aktivni izvori svjetlosti (npr. pisači).

48. Opišite RGB model boja.


- Model RGB, koji koriste računarski monitori i TV ekrani, dodjeljuje vrijednosti od 0 do 255
svakoj od tri RGB komponente (crvenoj, zelenoj i plavoj boji). Kada su vrijednosti sve tri
komponente 255, dobija se bijela boja, a kada su te vrijednosti 0 - crna. U ovom kontekstu,
vrijednost označava relativnu jačinu boje.

49. Koji je maksimalan broj boja koji se mogu prikazati u RGB modelu boja?
- 256 (0-255).

50. Koja je minimalna rezolucija potrebna za štampu?


- 300 dpi.

51. Opišite sa par riječi televizijski PAL standard.


- PAL je televizijski standard koji se koristi najviše u Europi, Africi, Australiji i dijelu Azije.
PAL prikazuje 25 sličica u sekundi. U digitalnom videu i dalje se koriste PAL standardi, ali se
označavaju kao PAL DV. PAL DV video ima rezoluciju 720x576 piksela.

52. Opišite sa par riječi televizijski NTSC standard.


- NTSC standard se koristi najviše u SAD, Japanu i dijelovima Južne Amerike. NTSC prikazuje
29.97 sličica u sekundi. NTSC snimka ne može se gledati na PAL televizoru (i obrnuto), ali se
može gledati na računalu. U digitalnom videu i dalje se koriste NTSC standardi, ali se
označavaju kao NTSC DV. a NTSC DV ima rezoluciju 720x480 piksela.

53. Što je interaktivna, a što neinteraktivna grafika?


- Interaktivna grafika podrazumijeva dinamičan način prikaza slike na mediju koji to
omogućava (displej) i, preko odgovarajućeg interfejsa, aktivno sudjelovanje čovjeka
(dizajnera) u stvaranju i izmjeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi. Ne interaktivnom
računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili prezentiranje slikovnih informacija
koje ne zadovoljava prethodne uvjete.

54. Opišite FULL HD standard slike.


- FULL HD je standard slike koji je najkorišteniji u današnjim televizorima i digitalnim
sadržajima. Slika je 1920 piksela širine i 1080 piksela visine. Stranice mu se nalaze u odnosu
16:9. Za gledanje videa visoke rezolucije nam je neophodan HD televizor. Svi današnji LCD ili
Plazma televizori podržavaju visoku rezoluciju, ali tu se javlja problem nedostatka programa
koji se emituje u HD rezolucijama.

55. Opišite sa par riječi ASCII kod.


-ASCII je kratica od American Standard Code for Information Interchange. To je kod koji
koristi brojeve za predstavljanje znakova. Svakom slovu dodijeljen je broj između 0 i 127.
Velikom i malom znaku dodijeljeni su različiti brojevi. Na primjer, znaku A dodjeljuje se
decimalni broj 65, dok se znaku -a dodjeljuje decimalni broj 97.

56. Opišite sa par riječi Unicode.


- Unicode je univerzalni standard za kodiranje znakova koji svakom znaku i simbolu na
svakom jeziku na svijetu dodjeljuje kôd. Budući da niti jedan drugi standard kodiranja ne
podržava sve jezike, Unicode je jedini standard kodiranja gdje možemo kombinirati podatke
koristeći bilo koju kombinaciju jezika. Unicode je potreban za XML, Java, JavaScript, LDAP i
druge tehnologije zasnovane na webu.

57. Da li se slova č.ć.ž.đ,š, mogu zapisati u ASCII kodu i zašto je to tako?


- ASCII ne podržava dijakritičke znakove jer koristi samo jedan bajt kako bi pohranio znakove,
ali se oni mogu kodirati.
58. Što je CMS?
- Content management system, često skraćenim CMS, softver je koji pomaže korisnicima u
stvaranju, upravljanju i izmjeni sadržaja na web stanici bez potrebe za specijaliziranim
tehničkim znanjem (programiranjem). ... Osim web stranica, možete pronaći i sustave za
upravljanje sadržajem za druge funkcije - poput upravljanja dokumentima.

59. Koji su trenutno najpopularniji CMS-ovi?


- Joomla, WordPress, Drupal, Wix, Shopify…

60. Što CMS-ovi omogućuju?


Lako korištenje i upravljanje sadržajem (tekst, slika, video), veliki izbor dodataka (plug-ins)  i
veliki izbor već spremljenih templejta.

61. Što je Stop Motion tehnologija i gdje se koristi?


- Stop Motion je tehnologija koja se koristi u animaciji za oživljavanje statičnih predmeta na
ekranu. To se postiže pomicanjem objekta u koracima tijekom snimanja frejma po koraku.
Kada se svi kadrovi reproduciraju u nizu, prikazuje se kretanje.

62. Objasnite pojam Računarska animacija.


- Računarska animacija je umijeće kreiranja pokretnih slika upotrebom računara. To je
potkategorija računarske grafike. Kako bi se stvorila iluzija pokreta, slika je prikazana na
zaslonu računala i onda brzo zamijenjena novom slikom koja je slična prethodnoj, ali
neznatno pomaknuta.

63. Na kojim poljima je računarska animacija našla svoju primjenu?


- Animacija se koristi u edukaciji, zabavi, oglašavanju, znanstvenoj vizualizaciji, kreativnoj
umjetnosti, igricama, simulacijama …
64. Kako glasi definicija zlatnog reza?
- Zlatni rez je matematičko-strukturalni pojam kojeg se najčešće veže za umjetnost, jer je u
povijesti umjetnosti najčešće korišten. To je način podjele neke vrijednosti s djeliteljem od
približno 1,6. Poznat je i kao zlatna sredina te božanski ili zlatni omjer.

65. Opišite televizijski signal koji je predstavljen kao „PAL, 576i“.


- 576i je video način rada standardne rezolucije koji se koristi u (bivšim) zemljama PAL i
SECAM. U analognom se kontekstu često naziva "625 linija", a omjer slike obično je 4: 3, ako
nije drugačije određeno. 576 identificira vertikalnu razlučivost od 576 linija, a -i se identificira
kao isprepletena rezolucija.

66. Upotrebom koje tehnologije je oživljen Golum, najpoznatiji digitalni


virtualni lik današnjice?
- Motion Capture / Performace capture.

67. Što je rotoskopija?


- Rotoskopija je, u osnovi, tehnika koja seže u rane kinematografske dane, kada su animatori
pratili radne snimke uživo projicirane kadar po kadar na papir, bilo da bi ih koristili kao
referencu pokreta ili izravno kopirali u svoj rad.

68. Što je Time Lapse?


- Ubrzate li materijal sniman sporije, postići ćete efekt brzog prolaska vremena (time lapse).
Time lapse je tehnika kod koje se frejmovi snimaju puno sporije od normalne brzine (npr. 24
frejma u minuti umjesto u sekundi). To je tipično za dokumentarne filmove o prirodi za
snimanje pomicanja oblaka ili rast biljaka, ali također ima koristi i za druge kinematografske
discipline.

69. Što je linearna montaža videa?


- Digitalnoj montaži je prethodila analogna montaža koja je bila vrlo osjetljiva. Zasnivala se
na sječenju i lijepljenju filmske trake što je stvaralo velike probleme ukoliko se napravi
greška. U to vrijeme glavni alat montažera su bile makaze. Način na koji je vršena montaža je
bio linearan, pa se zato ovaj postupak i naziva linearna montaža.

70. Što je nelinearna montaža videa?


- Dolaskom digitalne tehnologije stvorena je nova vrsta montaže - nelinearna montaža. Da bi
se spojila dva kadra, nije više potrebno premotavati kilometre trake ili pregledavati desetine
kazeta: klikom miša spajaju se dva kadra u sekvencu, ništa se ne baca na pod. Osim toga,
ništa se ne treba brisati i presnimavati ako se želi dodati novi materijal. Svi materijali nalaze
se na hard disku, a montažer se lako vraća odbačenom materijalu i radi izmjene na već
odsječenim kadrovima.

71. Što je Interlacing?


- Interlace ili ispreplitanje je način snimanja i prikazivanja videa kada slika nastaje stapanjem
dviju uzastopnih “poluslika” istog kadra rastavljenih na parne i neparne linije. Televizor
prikaže najprije jednu polusliku (primjerice samo neparne linije - upper ili odd), a zatim drugu
polusliku (samo parne linije - lower ili even).

72. Što je Tweening?


- Tweening (skraćeno od inter-betweening) je tehnika animacije koja se koristi razbijanjem
lika na više dijelova ili slojeva i manipulacijom njima na određeni način kako bi se stvorila
iluzija pokreta. Najčešće se koristi u crtanim emisijama ili animiranim medijima.

73. Što je Morphing?


- Morphing je specijalni efekt u filmovima i animacijama koji neprimjetnim prijelazom
mijenja jednu sliku ili oblik u drugu.

74. Što je render?


- Renderiranje (engl. rendering) ili iscrtavanje je proces kreiranja konačne 2D slike ili
animacije iz pripremljene scene, odnosno 3D objekta. To znači da prije nego što se objekti
iscrtaju, oni moraju biti postavljeni (engl. layout) unutar scene, tj. potrebno je odrediti
prostorni odnos između objekata u sceni, uključujući lokaciju i veličinu. Renderiranje
možemo porediti sa slikanjem ili snimanjem video klipa nakon što završimo sa pripremom
scene.
75. Što je fotorealistična animacija?
- Fotorealistična animacija je animacija koja se prvenstveno koristi kada se žele postići
animacije koje nalikuju stvarnosti. Posebno velik izazov je prikazati ljude i ljudske pokrete što
realističnijima. Fotorealistična animacija koristi složene algoritme renderiranja kojima se
dobivaju objekti s velikim brojem detalja tako da bi što bolje oponašali stvarni svijet oko nas.

76. Što je Stop animacija?


- Stop Motion (Stop animacija) je tehnologija koja se koristi u animaciji za oživljavanje
statičnih predmeta na ekranu. To se postiže pomicanjem objekta u koracima tijekom
snimanja frejma po koraku. Kada se svi kadrovi reproduciraju u nizu, prikazuje se kretanje.

77. Što je u videu Aspect Ratio?


- Aspect Ratio opisuje odnos širine i visine. Najčešće se predstavlja na dva načina. Kao odnos
cijelih brojeva npr. 16:9 ili Kao decimalni omjer npr. 1,78:1. SD video ima omjer stranica 4:3,
dok HD video koristi 16:9 omjer stranica.

78. Koliko približno mega piksela ima Full HD?


- 2.1 mega piksel.

79. Koja je veličina u pikselima 2k formata?


- 2048x1080 piksela.

80. Koja je veličina u pikselima 4k formata?


- 4096x2160 piksela.

81. Kako se kompjuterska animacija dijeli prema dubini prostora?


- 2D i 3D.
82. Što je zvuk?
- Zvuk je osjet što ga prima ušni živac našeg uha. Da bi se ušni živac podražio na osjet zvuka,
potreban je izvor zvučne energije i sredstvo (medij) koje tu energiju prenosi od izvora do
našeg uha. Izvor zvuka je uvijek mehaničko titranje nekog tijela.

83. Što je interferencija zvučnih valova?


- Interferencija valova je međudjelovanje dvaju ili više valova koji istodobno prolaze kroz isti
prostor. Zbiva se kod svih valova (mehaničkih, elektromagnetnih, valova na vodi) i uopće kod
svih periodičnih gibanja.

84. Grafički prikazati opsege čujnosti? ?

85. Koliko će decibela zajedno proizvesti dva zvučna izvora, ako pojedinačno i
jedan i drugi stvaraju zvučni pritisak od 70db? ?

86. Zvučnik koji napaja sa 1W stvara zvučni pritisak od 71db. Koliki će zvučni
pritisak iznositi ako napajanje pojačamo na 100W? ?

87. Zbog čega multimedijalne aplikacije nude znatno veću količinu informacija
nego obične aplikacije?
Razlika između klasičnog i multimedijskog načina prezentiranja informacija najbolje je vidljiva
u multimedijskim enciklopedijama, koje korisniku mogu pružiti neuporedivo više informacija
u odnosu na klasične enciklopedije, zbog činjenice da se za prezentaciju informacija koriste
slike (kako statične, tako i animirane) i zvuk, koje je veoma teško na zadovoljavajući način
opisati samo riječima.

88. Richard Mayer je tvorac multimedijalnog učenja. Koja dva kanala on


primarno promatra u svojim razmatranjima?
- Verbalni i slikovni kanal.

89. Računarsku animaciju prema učešću računala u animaciji možemo podijeliti


na:
1. Računalom potpomognutu animaciju.
2. Računalski generiranu animaciju.

90. Što je skeletna animacija?


- Skeletna animacija je najkorištenija tehnika animiranja kičmenjaka (ljudi, životinje, roboti i
sl.). To je tehnika računarske animacije u kojoj je model koji se animira predstavljen u 2
glavna dijela. 1. Površina koja ocrtava lik – koža. 2. Hijerarhijski skup povezanih kostiju –
kostur.

91. Što predstavlja pojam Dubina boja?


- Dubina boje je broj bitova koji se koristi za označavanje boje jednog piksela u rasterskoj
slici. Za više boja je potrebno više bitova. 1 bit predstavlja 2 boje, 2 bita 4 boje itd.

You might also like