You are on page 1of 90

2.

BEWEGING
4H en 4V Systematische Natuurkunde
Weetjes voor `nerds’
2.1 Onderzoek naar bewegingen
2.1.a Het (plaats, tijd)-diagram

Een beweging kun je vastleggen in een diagram (grafiek).

In een plaats, tijd diagram zet je de tijd t (horizontaal) uit


tegen de plaats x (verticaal).

Je kunt voor elk tijdsinterval Δt en verplaatsing Δx aflezen.

Er geldt Δx = xeind – xbegin en Δt = teind – tbegin


Aan de vorm van het x,t-diagram kun je zien wat voor
beweging het is.
2.1.b Videometen

Met een film- of videocamera kun je de beweging van


een voorwerp of persoon vastleggen en adspelen op
een computer of ander scherm.
Je moet weten wat de tussentijd tussen 2 beeldjes is.
Je kunt meten hoeveel afstand er afgelegd is tussen 2
beeldjes.
Je kunt de ware grootte van de afstanden bepalen met
behulp van de schaal (het beeld is natuurlijk verkleind).
Als je op meerdere tijdstippen meet waar het voorwerp
is (met andere woorden zijn plaats weet) …

… kun je van de beweging een x,t-diagram maken …


… en de snelheid van het voorwerp bepalen.
2.1.c Stroboscopische foto

Stroboscopische foto’s worden gemaakt met behulp


van een lichtflits-apparaat en een camera.
Deze flitst met een van te voren ingestelde tussentijd.
De opnamen vinden in het donker plaats.
Alleen als het apparaat flitst kun je het voorwerp zien.
Op het beeld kun je het bewegende voorwerp dus
meerdere malen zien.

Verder werkt het net als bij een videometing.


2.1.d Ultrasone plaatssensor

Deze werkt met een heel hoog geluid.


De sensor zendt een geluid uit, het voorwerp kaats het
geluid terug naar de sensor.
De sensor berekent aan de hand van de verlopen tijd en
de geluidssnelheid waar het voorwerp is.

Als je dat meerdere malen doet kun je een x,t-diagram


maken en de snelheid van het voorwerp uitrekenen.
2.1.e Lichtpoortje met sensor

Een voorwerp beweegt tussen een lichtbron en een


geluidssensor door.
Daardoor valt er even geen licht op de sensor.
Je meet hoe lang dat duurt en de lengte van het
voorwerp.
Met die twee gegevens kun je de snelheid van het
voorwerp uitrekenen.
2.2 Eenparig rechtlijnige beweging
De grootheden en de eenheden bij bewegingen

x plaats m
Δxverplaatsing (tijdens een tijdinterval) m
s verplaatsing (vanaf het begin) m
t tijd s
Δt tijdinterval s
v snelheidm/s
a versnelling of vertraging m/s2

De afkortingen zijn afgeleidt van engelse woorden, niet van de nederlandse (behalve x).
2.2.a Gemiddelde snelheid

Als je van een bewegend voorwerp op twee momenten


(t1 en t2) weet waar het voorwerp is (x1 en x2), kun je de
gemiddelde snelheid vgem van dat voorwerp uitrekenen.

Met andere woorden:


je kan de gemiddelde snelheid vgem uitrekenen als je de
verplaatsing Δx en de daarvoor benodigde tijd Δt weet.
In formulevorm -> bereken de gemiddelde snelheid

Vgem = (x2- x1) / (t2- t1)

Vgem = Δx / Δt
a) Bereken de gem.
snelheid over de
eerste 10 seconden.

b) Bereken de gem.
snelheid over de
laatste 10 seconden.
a) Vgem = (x2 - x1) / (t2 - t1)
= (25 – 0) / (10 – 0) =
2,5 m/s

b) Vgem = (x3 - x2) / (t3 - t2)


= (28 – 25) / (20 – 10) =
0,3 m/s
2.2.b Constante snelheid, eenparige beweging

BIJZONDER GEVAL – Soms is de snelheid constant, de


beweging heet dan eenparige beweging.

De x,t-grafiek van zo’n beweging is een schuine rechte lijn.

De snelheid kun je berekenen met twee punten van het


x,t-diagram.

v = Δx / Δt
Bereken hoeveel
groter de snelheid van
voertuig 1 was t.o.v.
voertuig 2.
v1 = Δx1 / Δt1
= (100 – 0) / (10 – 0)
= 10 m/s

v2 = Δx2 / Δt2
= (50 -0) / (10 – 0)
= 5,0 m/s

v2 – v1 = 10 – 5,0
= 5,0 m/s
Het (snelheids, tijd)-diagram van een beweging
met constante snelheid is een horizontale lijn.

De verplaatsing (Δx of s) in een tijdsinterval Δt is


gelijk aan de oppervlakte onder de v,t-grafiek.

In formulevorm
Δx = v • Δt
De afstand tussen
punt A en punt B is
V ½ • 3,0 •30,0 = 45 km
(km/
h)

Bereken de afstand
tussen punten B en C,
tussen C en D en
tussen A en D.
De afstand BC =
2 • 30 = 60 km

De afstand CD =
1 • 30 + ½ • 1 x 20 =
40 km

De totale afstand =
45 + 60 + 40 = 145 km.
Er is 145 km gereden
in 6,0 uur.

vgem = Δs / Δt
= 145 / 6,0
= 24 km/h
Alternatief voor het
berekenen van
V afstanden.
(km/h)

Bepaal de waarde van


1 hokje, hier 1/2 h • 5
km/h = 2½ km. Hele en
halve hokjes tellen
onder de grafiek. Die
twee waarden
vermenigvuldigen.
Dat zijn 18 + 24 + 16
= 58 hokjes.
V
(km/h)
De afstand AD is dan
58 x 2,5 = 145 km.
Nog een manier.

V Bepaal de van elk


(km/h)
stuk de vgem en
vermenigvuldig die
met Δt, daarna die 3
waarden optellen,dat
de totale afgelegde
afstand.
De totale afgelegde weg van
A naar D is drie maal
V
(k optellen vgem • Δt.
m/
h)

Δx(AB) = 15 • 3 = 45 km
Δx(BC) = 30 • 2 = 60 km
Δx(CD) = 40 • 1 = 40 km +
Δx(AD) = 145 km
2.3 Snelheid in een plaats,tijd-diagram
2.3.a Gemiddelde snelheid

De gemiddelde snelheid over een tijdsinterval


vgem = Δx / Δt

Als je de gegevens uit een s,t-grafiek haalt met behulp


van een snijlijn.

vgem = (Δx / Δt)snijlijn

Een snijlijn verbind twee punten met elkaar.


Bereken vgem met behulp
van de snijlijn.
vgem = (Δs / Δt)snijlijn
= (4,0 – 0) / (20,0 – 0)
= 5,0 m/s
2.3.b Snelheid op een tijdstip

De snelheid op een tijdstip is de snelheid op dat moment.


Dit is dus een ander begrip dan gemiddelde snelheid, dat
gaat over een tijdsinterval.

Je kan de snelheid op een tijdstip benaderen door een


raaklijn te tekenen in de grafiek op dat tijdstip.

De helling van de raaklijn moet gelijk zijn aan de helling


van de grafiek op dat tijdstip.
Dit heet raaklijnmethode.

De snel op een tijdstip


v = (Δx / Δt)raaklijn

NB – Een raaklijn is iets anders dan een snijlijn.

NB – Gemiddelde snelheid is een ander begrip dan


snelheid op een tijdstip.
Bereken de snelheid op t =
3,0 s met behulp van de
raaklijn.
v = (Δs / Δt)raakijn
= (18 - 0) / (4,0 –
1,0)
= 6,0 m/s
2.3.c Afgeleide bepalen, differentieren

Als je de formule van de verplaatsing weet kun je door


differentieren de formule voor de snelheid vinden.

s = ½ • a • t2 + v0 • t

Differentieren over t geeft de snelheid op elk tijdstip.

v = a • t + v0
2.3.d (plaats, tijd)-diagram en (snelheids, tijd)-diagram

Je kan van een s,t-diagram een v,t-diagram maken door


op veel (bijvoorbeeld 5 of 10) plaatsen de snelheid op
dat moment te bepalen met de raaklijnmethode.

Andersom kan ook met behulp van de oppervlakte-


methode (volgende paragraaf), je maakt dan een s,t-
diagram vanuit een v,t-diagram.
Het goede nieuws:

Dit hoef je niet zelf te kunnen bij natuurkunde.


2.4 Versnelde beweging
2.4.a Versnellen

Bij een versnelde beweging neemt de snelheid v toe, maar


dat hoeft niet elke seconde met evenveel m/s te zijn. De
versnelling a is dan niet constant. Je kunt wel de
gemiddelde versnelling agem uitrekenen.

Bij een eenparig versnelde beweging neemt de snelheid


elke seconde met evenveel m/s toe. De versnelling a is dus
constant, die kun je uitrekenen.

Hetzelfde geldt voor de vertraagde en de eenparig


vertraagde bewegingen (afnemende snelheid).
We kijken nu naar een eenparige versnelde beweging.

De a,t-grafiek is een horizontale lijn (boven de x-as).


De v,t-grafiek is een rechte lijn schuin omhoog.
De versnelling a is constant en groter dan nul.
a = Δv / Δt
De eenheid van de versnelling is m/s2.
v,t-diagram van een
eenparig versnelde
beweging.

a = Δv / Δt
= (60 – 0,0 / 15 – 0,0)
= 45 / 15
= 3,0 m/s2
2.4.b Vertragen

We kijken nu naar een eenparige vertraagde beweging.

De a,t-grafiek is een horizontale lijn (onder de x-as).


De v,t-grafiek is een rechte lijn schuin omlaag.
De versnelling a is constant en kleiner dan nul.
a = Δv / Δt
De eenheid van de versnelling is m/s2.

NB: vertraging = 2 m/s2 is versnelling = -2 m/s2.


v,t-diagram van een
eenparig vertraagde
beweging.

a = Δv / Δt
= (0,0 – 2,25 / 60 – 0,0)
= -2,25 / 60
= -0,038 m/s2
= -3,8 10-2 m/s2
2.4.c Gemiddelde versnelling (vertraging) en
versnelling (vertraging) op een tijdstip

De versnelling (of vertraging) is niet altijd constant.


De a,t-grafiek is dan geen horizontale lijn.
De v,t-grafiek is dan geen schuine rechte lijn.

Je kan wel de gemiddelde versnelling (of vertraging)


over een tijdsinterval uitrekenen met behulp van een
snijlijn.
agem = (Δv / Δt)snijlijn
Je kan wel de versnelling (of vertraging) op een tijdstip
uitrekenen met behulp van een raaklijn.
a = (Δv / Δt)raaklijn

NB – Een raaklijn is iets anders dan een snijlijn.

NB – Gemiddelde versnelling is een ander begrip dan


versnelling op een tijdstip.
v,t-diagram van een niet-
eenparig versnelde
beweging. De versnelling
is dus NIET constant.

Bepaal agem over de eerste


10 seconden.

Bepaal a op t = 7,0 s.
Bepaal agem over de eerste
10 seconden
(met behulp van de snijlijn)

agem = (Δv / Δt)snijlijn.


= (24 – 5,0) / (10,0 – 0,0)
= 19 / 10 = 1,9 m/s2
Bepaal a op t = 7,0 s.
(m.b.v. de raaklijn)

a(7,0 s) = (Δv / Δt)raaklijn


= (25 – 0,0) / (11,0 – 1,7)
= 25 / 9,3 = 2,7 m/s2
2.4.d Verplaatsing

Je kunt als je v,t-diagram hebt met behulp van de


oppervlaktemethode de verplaatsing over een
tijdsinterval bepalen.

De verplaatsing Δx is gelijk de oppervlakte onder de


grafiek.

De verplaatsing Δx is gelijk aan vgem x Δt.


Hoe groot is de waarde
van de afgelegde weg?

De afgelegde weg = gelijk


van de oppervlakte onder
de grafiek.
Bereken de afgelegde weg
Δx voor de hele beweging.

Deze is gelijk aan de


oppervlakte onder de
grafiek.
½ • 60,0 • 2,25 = 67,5 m
Dit kan ook met Δx = vgem• Δt

vgem = 2,25 / 1,125 m/s.


(blauwe lijn)

Δx = vgem • Δ t
= 1,125 • 60
= 67,5 m
Nu volgen twee andere manieren om vanuit een v,t-
diagram de verplaatsing te bepalen.

- Hokjes tellen.

- Benadering m.b.v. driehoeken en/of rechthoeken.


Hoe bereken je hier de
afgelegde weg over het
tijdinterval 0,0 s – 6,0 s?

De gem. snelheid is hier


moeilijk te bepalen.

De oppervlakte onder de
grafiek is geen driehoek
en/of rechthoek.
Door een rechte lijn ‘slim’ te
trekken (blauw).

De oppervlakte onder de
rode en blauwe lijn moet
gelijk zijn (benadering).

Dan de oppervlakte van de


driehoek te bereken =
afgelegde weg.

Δx = 6,0 x 27 / 2 = 81 m
Je kan ook hokjes tellen
(hele en halve) onder de
grafiek.

Ik tel 65 hokjes.

Elk hokje is hier waard


0,5 s • 2,5 m/s = 1,25 m

65 hokjes x 1,25 ≈ 81 m
Δx ≈ 81 m
2.5 Gebruik van diagrammen
2.5.a Vrije val(beweging zonder luchtweerstand)

Bij een vrije val negeer je de invloed van de luchtweerstand


(soms mag dat: begin van de val).

De (gravitatie)versnelling is dan constant 9,81 m/s2.


Je schrijft dan g = 9,81 m/s2 in plaats van a = 9,81 m/s2.

Er geldt de formuele g = Δv / Δt

Een vrije val is dus een eenparig versnelde beweging (of een
eenparig vertraagde beweging bij omhoog gooien).
2.5.b Valbeweging met luchtweerstand

Bij een val die langer duurt gaat de luchtweerstand een


rol spelen, de versnelling is dan niet constant.

Een valbeweging met luchtweerstand is dus een niet-


eenparig versnelde beweging.

Dus gelden de volgende formules (zie vorige paragraaf):


agem = (Δv / Δt)snijlijn
a = (Δv / Δt)raaklijn
2.5.c De lengte van een startbaan

Toepassing van de oppervlaktemethode in het boek.


Verplaatsing s is gelijk aan de oppervlakte onder de v,t-
grafiek (hier is dat een driehoek).

Maar ook geldt: verplaatsing s is gelijk aan vgem• t


vgem = (0 + 80)/2 = 40 m/s,
t = 53 s.
s =vgem• t = 40 • 53 = 2,1 • 103 m
2.5.d De stopafstand

Het stoppen van een auto, trein of fiets bestaat uit twee
delen, reageren en remmen:

Eerst moet je reageren voor je gaat remmen.


Je beweegt dan nog met een constante snelheid.
De tijd die je daarvoor nodig hebt heet reactietijd.
De afstand die je daarbij aflegt heet reactieafstand.
sreactie = v • treactie
sreactie = oppervlakte reactie-deel onder v,t-grafiek
Vervolgens ga je remmen.
We gaan uit van een beweging met constante vertraging.
De tijd nodig voor het remmen heet remtijd.
De afstand die je aflegt heet remafstand.
srem = vgem • trem
srem = oppervlakte rem-deel onder v,t-grafiek

En dan uiteindelijk:
sstop = sreactie + srem
Bereken de stopafstand
die bij deze rembeweging
hoort.

Bereken eerst apart:


- de reactieafstand;
- de remafstand.
De reactieafstand sreactie
sreactie = vreactie • Δtreactie
= 20 • (2,0 – 0,0)
= 40 m
De remafstand srem

srem = 20,0 • (6,0 – 2,0) / 2


= 40 m

En dan uiteindelijk de
stopafstand sstop

sstop = 40 + 40 = 80 m.
2.6 (vwo) Numerieke rekenmethoden
2.6.a Model van een eenparige beweging

Ingewikkelde bewegingen kun je soms niet met


middelbare school wiskunde oplossen.

Je gebruikt dan een dynamisch model – je gaat de


beweging doorrekenen in stapjes.

De bewegingen reken je door met een computer-


programma zoals IP-Coach of Excel.

We bekijken nu een (eenvoudige) eenparige beweging


om te zien hoe het werkt.
2.6.b Numerieke rekentaal

Model met startwaarden

Regel Modelregel Startwaarden


1 dx := v * dt dt = 1,0 ‘s
2 x := x + dx t = 0 ‘s
3 t := t + dt v = 5,0 ‘m/’s
x = 0 ‘m
Startwaarden

dt = 1,0 ‘s Elk tijdstapje is 1,0 seconden groot.

t = 0 ‘s Je begint op tijd is 0 seconden.

v = 5,0 ‘m/’s De snelheid = 5,0 m/s

x = 0 ‘m Je begint op plaats is 0 meter.


Modelregel

dx := v * dt verplaatsing wordt gelijk aan snelheid maal


tijdstap

x := x + dx nieuwe plaats wordt gelijk aan oude plaats


plus verplaatsing

t := t + dt nieuwe tijd wordt gelijk aan oude tijd plus


tijdstapje
Iteratie 1 (rekenstap 1)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 0 + 5,0 = 5,0 ‘m
t := t + dt = 0 + 1,0 = 1,0 ‘s

Iteratie 2 (rekenstap 2)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 5,0 + 5,0 = 10,0 ‘m
t := t + dt = 1,0 + 1,0 = 2,0 ‘s
Iteratie 2 (rekenstap 2)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 5,0 + 5,0 = 10,0 ‘m
t := t + dt = 1,0 + 1,0 = 2,0 ‘s

Iteratie 3 (rekenstap 3)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 10,0 + 5,0 = 15,0 ‘m
t := t + dt = 2,0 + 1,0 = 3,0 ‘s
Iteratie 3 (rekenstap 3)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 10,0 + 5,0 = 15,0 ‘m
t := t + dt = 2,0 + 1,0 = 3,0 ‘s

Iteratie 4 (rekenstap 4)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 15,0 + 5,0 = 20,0 ‘m
t := t + dt = 3,0 + 1,0 = 4,0 ‘s
Iteratie 4 (rekenstap 4)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 15,0 + 5,0 = 20,0 ‘m
t := t + dt = 3,0 + 1,0 = 4,0 ‘s

Iteratie 5 (rekenstap 5)
dx:= v * dt = 5,0 x 1,0 = 5,0 ‘m
x := x + dx = 20,0 + 5,0 = 25,0 ‘m
t := t + dt = 4,0 + 1,0 = 5,0 ‘s Enz.
2.6.c Uitvoering van een programma

Een computer kun dit soort berekeningen heel snel


maken.

Telkens worden bij elke iteratie = rekenstap dezelfde


berekeningen opnieuw uitgevoerd.

Zoiets heet een iteratief proces.

In ons voorbeeld werden steeds x, dx en t berekend.


2.6 (havo) 2.7(vwo) Afsluiting
Overzicht s,t- en v,t-diagrammen
Vorige dia’s van links naar rechts

- Eenparige beweging (met v = 0 m/s, a = 0 m/s2).


- Eenparige beweging (met v ≠ 0 m/s, a = 0 m/s2).
- Eenparige versnelde beweging (a > 0 m/s2).
- Eenparige vertraagde beweging (a < 0 m/s2).
Oppervlakte berekenen
Bereken van oppervlakte onder een grafiek:

- Oppervlakte rechthoek = lengte • breedte

- Oppervlakte driehoek = lengte • breedte / 2.

- Oppervlakte cirkel = π • straal2 = ¼ • π • diameter2


Van km/h naar m/s en terug
Vrij val & val met weerstand
Bij een vrije val is de versnelling (vertraging) constant -> g = 9,81
m/s2 (op aarde).

Bij een val met weerstand is de versnelling NIET constant, deze


kan uiteindelijk nul (door de luchtwrijving) of zelfs negatief
worden (bij het gebruik van een parachute).
Alles nog eens bekijken 1 ?
Ralph Meulenbroek
Natuurkunde bovenbouw: Beweging

https://www.youtube.com/watch?v=ntHwtrtPN2w&list
=PLuA-qaRFbaqmSpu-d8VPTYbimUPm1rbHK

Plus voor numerieke rekenmethoden (vwo)


https://www.youtube.com/watch?v=9uq2NaSZPjw
Alles nog eens bekijken 2 ?
Martijn Leensen
Bewegingen beschrijven

https://www.youtube.com/playlist?list=PLjcDASnnVQo
8riM0QgwTui3S8zXyrpdqA
De eerste 7 video’s

You might also like