Professional Documents
Culture Documents
Pengenalan
Geometri ialah satu cabang matematik berkenaan kedudukan benda di dalam ruang. Ada beberapa jenis geometri, iaitu topologi, geometri Euclid, geometri projektif dan geometri pengukuran. Muridmurid di sekolah rendah dikenalkan dengan bentuk geometri Euclid seperti garisan, segitiga, segiempat dan bulatan. Geometri awal mesti dikenalkan kepada murid-murid mengenai sifat-sifat berbagai-bagai bentuk benda. Di samping itu, pelajaran geometri dapat juga membentuk kemahiran murid-murid dalam aspek mengukur, membuat pengiraan dan menggunakan pengetahuan dalam matematik untuk menyelesaikan masalah geometri. Pada peringkat rendah, pengajaran geometri haruslah menggunakan pendekatanpenemuan terbimbing (guided discovery), iaitu murid-murid diberikan soalan secara lisan atau bertulis, yang menuju pada kefahaman sesuatu konsep. Model konkrit tiga dimensi atau dua dimensi patut diberikan kepada murid untuk membantu mereka memahami dan mengkonsepkan idea-idea abstrak dalam geometri. Alat-alat seperti pembaris, jangka lukis, jangka sudut, templat dan MATH-SHAPE merupakan sebahagian daripada alat yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran geometri secara berkesan.
Objektif
MATH-SHAPE dicipta untuk mencapai objekif-objektif yang berikut: a. Mengenali dengan lebih dekat lagi bentuk-bentuk pepejal. b. Dapat mengetahui sifat-sifat pepejal.
c.
Pengukuhan pengetahuan terutama di kalangan pelajar mengenai pepejal melalui aktiviti permainan.
d.
e.
f.
tekun berusaha.
Latarbelakang
MATH-SHAPE adalah satu inovasi yang unik dan mempunyai ciri-ciri yang sesuai terutama sekali di dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik yang bercirikan sains dan teknologi.
Pada kebiasaannya, murid-murid khasnya didapati kurang peka dengan bidang pengetahuan ini dan mengambil mudah mengenai bentuk-bentuk pepejal dan sifat-sifatnya. Saya melihat perkara ini sebagai masalah yang kurang diberi perhatian walaupun kemahiran dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dan kesedaran tentang ruang adalah asas kepada pemikiran teknikal dan memainkan peranan yang penting bagi kemajuan sains dan teknologi.
Kebolehan melihat sesuatu secara global dan terperinci melalui permainan ini dapat menjadi asas kepada melahirkan masyarakat yang berfikiran kritis dan kreatif.
Perincian Kandungan
Konsep Permainan
MATH-SHAPE ialah satu inovasi yang membawa pengalaman baru dan memberangsangkan minda pemain-pemainnya,
seterusnya mendekatkan mereka kepada keindahan matematik. MATH-SHAPE mampu membantu murid-murid khasnya dalam meminati matematik yang selama ini merupakan mata
pelajaran yang kurang diminati kerana kesukarannya. MATH-SHAPE merupakan permainan yang fleksibel dan boleh diubahsuai mengikut peringkat
umur pemain. Ini adalah kerana MATH-SHAPE tidak terhad kepada pepejal-pepejal yang tersenarai sahaja. Pemain-pemain boleh terus menambah pepejal-pepejal lain dan sifat-sifatnya bagi
menghasilkan permainan yang lebih mencabar. MATH-SHAPE didapati amat sesuai digunakan sebagai salah satu bahan bantu mengajar oleh Konsep pepejal dan ciri-cirinya mudah
ditanam dalam minda pelajar-pelajar melalui aktiviti permainan. MATH-SHAPE juga mampu melatih pemain-pemain berfikiran kritis dan kreatif melalui
panduan butang-butang berwarna. Setiap butang mempunyai maksud tertentu bagi memungkinkan langkah-langkah seterusnya menepati kehendak lawan. Pengiraan yang melibatkan mata-mata kemenangan tidak secara langsung memahirkan aspek pengiraan dan menjadikan permainan ini sejenis pertandingan yang menarik. MATH-SHAPE bukan sahaja satu permainan dalam yang berguna lagi berfaedah malah ianya
Bentuk-bentuk Pepejal
Pepejal
Bentangan
Bilangan Permukaan
Bilangan Sisi
Bilangan Bucu
Kubus Kuboid Sfera Kon silinder piramid tapak segiempat sama piramid tapak segiempat tepat Prisma
6 6 1 2 3 5 5 5
12 12 0 1 2 8 8 9
8 8 0 1 0 5 5 6
Sukatan Pelajaran
Merujuk kepada kepada Sukatan Pelajaran KBSR Matematik, topik berkenaan dengan pepejal mula diajar dalam Tahun 4 dalam pada kedua. Berikut adalah petikan kemahiran dari Sukatan Pelajaran berkenaan dengan topik ini.
Tajuk/Bidang
Ruang (ll)
Objektif
piramid tapak segiempat tepat, sfera, silinder dan kon. b. Menyatakan ciri-ciri pepejal: kubus, kuboid, piramid tapak segiempat sama, piramid tapak
Peraturan Permainan B Pemain A akan menyisipkan nama pepejal yang hendak diuji kepada Pemain B pada bingkai pemidang. Permainan melibatkan dua orang atau dua kumpulan pemain. Pemain A (ketua) dan Pemain
Pemain A menyusun sifat-sifat pepejal yang dipilih pada tapak permainan berwarna biru mengikut pilihannya secara
rawak.
Pemain B dikehendaki memilih gambar dan sifat-sifat pepejal dari kad-kad merah yang difikirkan bertepatan dengan
nama pepejal pada bingkai pemidang untuk diletakkan di tapak permainan berwarna merah.
Pemain B akan terus mencuba hingga berjaya bagi meneka jawapan, susunan dan aturan kad yang dibuat oleh Pemain
Pemain A perlu membandingkan jawapannya dengan jawapan Pemain B kemudian meletakkan butang-butang yang
bersesuaian pada tapak butang secara rawak. Berpandukan butang-butang itu, Pemain B akan meneruskan permainannya.
Permainan dikira tamat bila Pemain B berjaya mendapat kesemua butang berwarna hijau atau tiba di barisan akhir.
Markah akan dikira berdasarkan campuran markah bonus dan markah pada barisan mana Pemain B berjaya menamatkan
permainannya.
Jika sampai ke garisan akhir, Pemain B masih belum berjaya, Pemain B hanya mendapat markah dari markah bonus
Permainan tiada had pusingan tetapi setiap pemain atau kumpulan mesti berpeluang menjadi Pemain A dan Pemain
Kuning -
Merah -
Salah sifat
Putih
Salah pepejal
Markah Markah bonus sebanyak 50 akan diberikan kepada Pemain A dan Pemain B di awal permainan.
Jika didapati Pemain A membuat kesilapan semasa menghakimi Pemain B, tolak 10 markah dari markah bonus Pemain
Markah Pemain B akan dikira mengikut barisan mana permainan berjaya ditamatkan dan ditambah dengan markah
bonus. Pemain B hanya mendapat markah bonus sekiranya kesemua percubaannya gagal.
Kemudian permainan diteruskan dengan pemain bermain secara bergilir-gilir untuk menjadi Pemain A dan Pemain B.
Jumlah markah permainan dikira apabila tamat kesemua pusingan. Markah tertinggi dikira pemenang.
Permainan boleh diteruskan jika diperlukan dengan mengikut peraturan-peraturan yang telah ditetapkan.
Murid-murid akan berminat untuk meneruskan permainan dengan pelbagai bentuk pepejal, secara tidak langsung ianya
Implimentasi mengenai bentuk-bentuk dan permukaan-permukaan mudah untuk diserapkan dalam pelbagai bidang
Penutup
Permainan MATH-SHAPE yang dicipta oleh penulis telah pun diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan telah menerima pelbagai anugerah dan pengiktirafan di peringkat negeri dan kebangsaan, iaitu:
Anugerah Majlis Penyelidikan dan Kemajuan Sains Negara (MPKSN) bagi Pendidikan Matematik tahun 1997 oleh
Guru Inovatif Wilayah Persekutuan 1998 oleh Jabatan Pendidikan Wilayah Persekutuan.
Anugerah Pendidikan Sains 1999 ( untuk Pendidikan Sains Peringkat Sekolah Menengah dan ke atas) oleh Malaysia