You are on page 1of 39

Izgradnja multimedijskih sustava

Damir Omanovi, Marko Renduli, Matej Agati

UVOD
Korisniko iskustvo je neophodno za sve vrste

proizvoda i usluga. Web sjedita su komplicirani dijelovi tehnologije. Razumijevanje potreba i elja korisnika bila je nizak prioritet za veinu medija kroz povijesti. Sve vie poduzea sada prihvaa da je pruanje kvalitete kroz iskustvo korisnika bitan aspekt.

Upoznavanje elemenata

Osnovna dvojba

Strategijska osnova
Odluke koje moramo donijeti odnose se na svaki

aspekt korisnikog iskustva. Dva su temeljna pitanja:


to elimo postii web sjeditem? Kako nai korisnici ele iskoristiti web sjedite?

Metrike uspjeha
Vaan dio razumijevanja ciljeva je razumijevanje kako

znati kad su postignuti. Pokazatelji koje moemo pratiti nakon to je sjedite postavljeno

Potrebe korisnika
Prepoznavanje potreba korisnika je komplicirano jer

korisnici mogu biti prilino raznoliki. Provoenje istraivanja s korisnicima Podjela publike u manje grupe po kriterijima. Stavovi korisnika su bitni faktor pri razvoju web sjedita. Kreiranje korisnikih segmenata je samo sredstvo da se do kraja otkriju potrebe korisnika.

Korisniko istraivanje i Iskoristivost


Prikupljanju podataka potrebnih za razumijevanje razvoja

tog podruja. Ankete Intervjui Ispiti ili studije iz prakse Kontekstualni upit
zadatak analize

Testiranje korisnika je najei oblik korisnikog

istraivanja. Korisniki profil

Uloge tima i procesi


Stratezi vre razgovor . Dionici, vii donositelji odluka. Formalni strategijski dokument Strategija bi trebala biti poetak korisnikog iskustva u

procesa dizajna

Osnove djelokruga/opsega
Definiranje djelokruga vaega projekta moe se

definirati kao proces koji stvara proizvod. Proces je vrijedan zato jer vas tjera da odredite potencijalne sukobe i gruba mjesta u proizvodu sve dok je jo cijela stvar hipotetska. Proizvod je vrijedan iz razloga to daje cijelom timu naputak za sav posao kojeg treba uiniti kroz projekt i zajednike termine za prianje o poslu.

Prikupljanje zahtjeva
Pitati korisnike to ele
Zainteresirane stranke pitati za stvari koje one stvarno

ele. Trei tip zahtijeva dolazi od osoba koje ne znaju to zapravo ele. Isto tako, moemo upotrijebiti konkurenciju kao inspiraciju.

Funkcijske specifikacije
Budite pozitivni
Budite odreeni Izbjegavajte subjektivni jezik

Osnove strukture
Neki od dijelova strukture:
a. Interakcijski dizajn, b. Konceptualni modeli,

c. Rukovanje grekama,
d. Informacijska arhitektura, e. Arhitekturni pristup f.

Jezik i metapodaci

Interakcijski dizajn
Je interes za opisivanje mogueg korisnikog

ponaanja i definiranje kako e se sustav prilagoditi i odgovoriti na takvo ponaanje.

Informacijska arhitektura
Je kreiranje organizacijske i navigacijske sheme koja

dozvoljava korisniku da se kree kroz sadraj sjedita efikasno i efektivno.

Top down pristup

Bottom up pristup

Arhitekturni pristup
vor
Strukture:

Hijerarhijska Matrina Organska i Sekvencijalna

Hijerarhijska

matrina

Organska

sekvencijalna

Osnove kostura
Dizajn suelja
Dizajn navigacije Dizajn informacije

-wayfinding -wireframe.

Dizajn suelja
Uspjeno suelje je ono u kojem korisnik odmah

primjeti bitne stvari.


Dizajn suelja moe sadravati nekoliko

trikova(elemente) da olaka korisnicima ispunjenje njihovih ciljeva.

Navigacijski dizajn
Osnovne karakteristike navigacijskog dizajna: Mora osigurati korisnicima pristup od jedne do druge toke na sjeditu Navigacijski dizajn mora komunicirati vezama izmeu elemenata koje sadre Navigacijski dizajn mora komunicirati vezama izmeu sadraja i stranice koju korisnik trenutno gleda.

Vizualnost
Vizualni dizajn igra ulogu u gotovo svakoj vrsti Web

sjedita Svatko ima razliit ukus i neku drugu ideju o tome to predstavlja vizualno privlaan dizajn Prenoenje identiteta branda web sjedita je zajedniki strateki cilj organizacije

Praenje oka
Gdje se oko prvo usmjerava?
Istraivai ponekad koriste sofisticiranu opremu za

praenja oka Ako je dizajniranje uspjeno, uzorak koje korisniko oko prati imati e dvije vane karateristike:
Prvo, oko ide glatkom putanjom Drugo, prua korisniku vodi o mogunostima Web

sjedita

Kontrast i uniformnost
U vizualnom dizajnu, glavni alat koji se koristi za

privlaenje panje je kontrast Odravanje uniformnosti u dizajnu je vaan dio u osiguravanju da dizajn unkovito komunicira bez da se dovodi do zbunjenosti ili optereivanja korisnika.

Kontrast

Reetkasti raspored
Ovaj pristup osigurava uniformnost dizajna preko

glavnog rasporeda Primjenjivanje dizajna temeljen na reetkasti sustav, nee uvijek biti jednostavna kao kod tiskarskog dizajna

Reetkasti raspored

Interna i eksterna dosljednost


Zbog naina na koje se Web sjedita esto stvara,

sadrani su problemi sa dosljednosti vizualnog dizajna. Ovi problemi imaju dvije forme:
Postoje problemi interne dosljednosti Onda su problemi vanjske dosljednosti

Palete boja i tipografija


Boja moe biti jedna od najuinkovitijih naina da se

prikae identitet branda Paleta boja bi trebala ukomponirati boje koje se usluuju za razne upotrebe Za sadraj teksta je praktino koristiti jednostavani oblik pisma Za vee tekstualne elemente ili krae oznake kao kod navigacijskih elemenata, tipografija sa malo vie osobnosti je vrlo prigodna.

Kompozitni dizajn i vodi stila


Analogija dizajna kostura u podruju vizualnog

dizajna je vizualna skica ili kompozitni dizajn Taj proces je potrebno dobro dokumentirati

Primjena elemenata
Dizajniranje korisnikog iskustva je ustvari neto vie

velike kolekcije vrlo malih problema koje se trebaju rjeiti Razlika izmeu uspjenog pristupa i pristupa koji e propasti se svodi na dvije jednostavne ideje:
Potrebno je razumijeti problem koji se rjeava Razumijeti posljedice rjeenja problema

Primjena elemenata

Primjena elemenata
Odluke o korisnikom iskustvu spadaju u jednu od

slijedeih scenarija:
Zadani dizajn Dizajn po mimikriji Dizajn po zapovijedi

Pitanje pravih pitanja


Prvo pitanje koje se treba upitati (i pitanje koje bi se

trebalo moi odgovoriti) o bilo kojem aspektu korisnikog iskustva: Zato se to uinilo na taj nain? Najvanije je biti u pravom okviru razmiljanja o pristupu na probleme Mnogi zastupaju korisniko testiranje kao primarni nain osiguravanja dobrog korisnikog iskustva injenica je da se jednostavno ne moe osloniti na to da e korisnik potpuno izrei svoje potrebee

Primjeri iz prakse
Autori: Benway i Lane (1998) Naslov: Oglasno sljepilo: pretrage weba esto promae

oigledne poveznice Istraivako pitanje: Kada korisnici predvide informaciju na web stranici koju je dizajner istaknuo da privue njihovu pozornost? Metoda: etiri eksperimenta koriste pretraivake zadatke na webu, drugaije tipove oglasa i testove prepoznavanja. Rezultati: Oglasno sljepilo takoer dolazi sa tekstualnim stavkama koje ne lie oglasima. Istaknue jedne stavke izbora sa bojom ne utjee na oglasno sljepilo.

Autori: Yoo i suradnici (2004) Naslov: Procjena uinaka animacije u online

oglaavakim reklamama: hijerarhija uinaka modela Istraivako pitanje: Koji su uinci animiranih oglasa, uinci moderiranja ukljuenosti hijerarhijskih modela uinaka? Metoda: Statii protiv animiranih oglasa i visoka protiv niske ukljuenosti(nezavisne varijable). Oprez, opoziv, prepoznavanje, stav(zavisne varijable). Rezultati: Previe animacije smanjuje uinkovitost oglasa

Autori: McCoy i suradnici (2008) Naslov: Uinci online oglaavanja Istraivako pitanje: koji su uinci nametljivog

oglaavanja na korisnika i njihove namjere da posjete web sjedita? Metoda: Pokus manipulira lokacijom i vrstama oglasa. Predmeti dizajnirani sa 8 postupaka. Rezultati: Pojedina svojstva oglasa,bilo da oglas zamagljuje sadraj sjedita ili da ga korisnik moe zatvoriti sadraj,rezultira osjeajima nametljivosti, dovodei do osjeaja iritacije, degradiranja stavaova prema sjeditu, i smanjenja namjera za povratkom.

Zakljuak
Kratkorono, promiljene i usmjerene odluke o dizajnu

e zahtjevati vie vremena, ali dugorono gledajui to e rezultirati na utedi vremena Ako se procesu razvoja projekta pristupa na nain da se razmilja o potpunom korisnikom iskustvu, iz toga moe proizai neto to je imovina, a ne optereenje

You might also like