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S 85
S 85
de prcticas de dibujo
para la presentacin
de diseos de producto
Julia Galn Serrano
Amelia Muoz Torre
Mara del Carmen Pesudo
Carlos Garca Garca
Reconeixement-CompartirIgual
CC BY-SA
Aquest text est subjecte a una llicncia Reconeixement-CompartirIgual de Creative Commons, que permet copiar, distribuir i comunicar pblicament lobra sempre que sespecifique
lautor i el nom de la publicaci fins i tot amb objectius comercials i tamb permet crear obres
derivades, sempre que siguen distribudes amb aquesta mateixa llicncia.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/legalcode
NDICE
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bloque 1.
Dibujar con el lado derecho del cerebro
Compuesto de una serie de prcticas de dibujo de formas y contornos . . . . .
Prctica 1. La simetra: copas y caras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 2. Figura invertida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 3. Dibujo de contornos escuetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 4. Dibujo de un modelo al natural: Dibujo de contornos
modificados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Bloque 2.
Diversas prcticas para la visualizacin de la forma, encajado de cuerpos
geomtricos, mtodo de cajas, eje de simetra, mtodo mixto . . . . . . . . . . . .
Prctica 5. Encajado de cuerpos geomtricos en diferentes posiciones y puntos de vista: cubos, prismas con diferentes bases poligonales, cilindros, conos y pirmides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 6. Encajado de un objeto por el mtodo de las cajas. Brick . . . . . . . .
Prctica 7. Encajado de un objeto por el mtodo del eje de simetra. Lata de
refresco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 8. Encajado de un objeto por el mtodo mixto. Cacerola . . . . . . . . .
Bloque 3.
Prcticas para el claroscuro y el color, escalas de valor, claroscuro de una
composicin, de un objeto sencillo, crculo cromtico, escalas cromticas ..
Prctica 9. Escalas de valor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 10. Claroscuro de una composicin de volmenes geomtricos . . .
Prctica 11. Claroscuro de un objeto sencillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 12. Crculo cromtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 13. Escalas cromticas. Gama clida y gama fra . . . . . . . . . . . . . . .
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Bloque 4.
Prcticas para la simulacin de materiales, escalas de valor y renderizados
para diversos materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Prctica 14. Escala de valor para plstico mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Prctica 15. Encajado de un objeto para plstico mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Prctica 16. Renderizado a color con simulacin de plstico mate . . . . . . . . . . . . 102
Prctica 17. Escala de valor para plstico brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
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Bloque 5.
La figura humana en el diseo industrial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 27. La anatoma humana y el canon de proporcin . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 28. Representacin elemental de la figura humana . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 29. El factor humano en el producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica 30. Las manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Seleccin de ttulos comentados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
ndice
Introduccin
Este cuaderno de prcticas de dibujo para la representacin de diseos de producto est enfocado hacia todos aquellos estudiantes de diseo que necesiten
mejorar su competencia artstica. Esta publicacin se ha realizado concretamente para la asignatura de Expresin Artstica I y tiene como objetivo fundamental
aprender a realizar un renderizado o representacin grfica de un objeto industrial. Con esta coleccin de ejercicios prcticos que presentamos, los estudiantes adquirirn las habilidades procedimentales adecuadas para un diseador o
diseadora industrial; habilidades que le permitirn ser capaz de realizar buenos
dibujos de renderizacin. Al mismo tiempo, aprendern a manejar las diferentes
tcnicas grficas como medio de expresin para representar, captar y determinar
la forma de un objeto industrial.
Aunque la capacidad para dibujar todos la poseemos, muchos de nuestros alumnos de diseo llegan a las aulas sin tener las destrezas mnimas con relacin a la
visualizacin y representacin de la forma, ni tampoco saben cmo emplear y seleccionar las diferentes tcnicas grfico-plsticas segn las intenciones expresivas
pretendidas en sus trabajos.
Si un diseador no sabe dibujar no conseguir buenos resultados en sus creaciones. Por tanto, cuanto mejor dibujen nuestros estudiantes de diseo ms aumentar
su capacidad comunicativa y mejor transmitirn sus propias ideas. Si se consigue
comunicar a travs de los renderizados toda la informacin sobre el producto, el
diseador tiene garantizado el xito de proyecto y su diseo ser ms efectivo.
Realizar las prcticas que este cuaderno propone, garantiza un dominio bsico de
los mtodos y del proceso de dibujo que se emplean en las diferentes etapas de
ejecucin de diseo de productos.
El cuaderno posee un formato til y prctico para el estudiante, ya que aporta una
gran variedad de prcticas que estn organizadas por temas y por diferentes niveles de complejidad; de forma que cada estudiante puede seleccionarlas segn sus
propias necesidades de aprendizaje.
A lo largo de la publicacin se van tratando de forma prctica los contenidos de la
asignatura Expresin Artstica I relacionados a continuacin: composicin y anlisis de formas, forma y color, anlisis de las formas y sus proporciones, medios
y funciones del dibujo, expresin grfico-analtica, formas, materiales, texturas y
color, anlisis de diferentes soportes, tcnicas y medios de representacin grfica.
Asimismo, tambin se estudia la relacin y presentacin entre el producto diseado y la figura humana.
El carcter procedimental de la asignatura requiere que el estudiantado dedique un
tiempo al dibujo de forma regular y constante en casa. En este libro, el alumnado
ndice
encontrar un conjunto de ejercicios grficos que guiarn su estudio y complementarn los contenidos y prcticas que se le plantean en las clases. Por ello, esta
publicacin est formulada como un manual de autoaprendizaje que permite al
alumnado comprobar progresivamente la correccin de sus dibujos.
Las prcticas propuestas estn ordenadas segn el grado de dificultad, por ello se
aconseja realizarlas segn el orden que se propone en el ndice. Se comienza con
la adquisicin de destrezas y conceptos bsicos del dibujo, para seguir con la aplicacin del claroscuro, se introduce la teora y la aplicacin del color y se contina
con la simulacin grfica de materiales, para finalizar con la representacin del
cuerpo humano.
Cada una de las prcticas est planteada bajo el siguiente esquema:
a) Los objetivos que se deben alcanzar con la resolucin de los problemas grficos propuestos.
b) La relacin de materiales necesarios para su ejecucin.
c) La gua de ejecucin donde se describe el planteamiento de la prctica y los
pasos que se deben seguir para su correcta realizacin.
d) Una gua de autocorreccin en la cual se relaciona una serie de consejos
para representar con xito los modelos propuestos, se describen adems,
unos errores habituales que el alumno no debe cometer en lo concerniente
a la visualizacin de la forma, la representacin de las texturas de los materiales y acabados de objetos, o tambin posibles fallos en los sistemas de
aplicacin de las tcnicas de expresin grfico-plsticas. Con este material,
el estudiante puede evaluar el resultado de sus trabajos y adquirir as la capacidad de anlisis crtico de su propio aprendizaje.
e) Ejemplos resueltos
El cuaderno contiene numerosas imgenes que muestran paso a paso la realizacin
de las prcticas y ofrece tambin una numerosa coleccin de trabajos de estudiantes que ejemplifican las propuestas de cada prctica y marcan el nivel de ejecucin, calidad y resultado que debe adquirir con la prctica del cuaderno.
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Bloque 1
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Este bloque rene un conjunto de prcticas extradas del libro Aprender a dibu
jar con el lado derecho del cerebro, escrito por Betty Edwards, y que han sido
adaptadas a los objetivos de esta asignatura. Con el empleo de este mtodo los
estudiantes asumen la importancia de saber mirar el modelo para poder dibujarlo
posteriormente. Para la realizacin de las prcticas de este bloque se recomienda
la lectura de los captulos 3 y 4 del mencionado libro.
Edwards, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Ed. Urano
Los hemisferios tienen las funciones cruzadas: el hemisferio derecho controla la parte izquierda
del cuerpo y el hemisferio izquierdo, la derecha. La comunicacin entre los hemisferios permite
utilizar sus funciones especficas segn precise nuestra actividad.
Fotografa realizada por Luca Ribelles Santos
Este mtodo de dibujo est basado en los diferentes procesos cognitivos de ambos
hemisferios cerebrales y el paso del lado izquierdo al derecho es fundamental para
la actividad del dibujante.
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Esquema visual sobre las cualidades funcionales de cada hemisferio del cerebro
Caractersticas cognitivas
del hemisferio izquierdo:
verbal (palabras)
analtico (desglosa)
simblico (dibujos esquemticos)
temporal
numrico
racional
Caractersticas cognitivas
del hemisferio derecho:
no verbal (imgenes)
sinttico (compone)
analgico (dibuja lo que ve)
atemporal
espacial
intuitivo
Resultados grficos obtenidos por el mtodo que propone el libro de Edwards, Betty,
Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro, Ed. Urano
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Prctica 1
La simetra: copas y caras
Esta prctica nos hace reflexionar sobre el complejo mundo de la representacin simtrica. La mayora de objetos y seres vivos de nuestro entorno tienen formas simtricas,
por ello es de suma importancia saber captar las distancias entre los espacios simtricos.
A. Objetivos
Esta prctica tiene una doble finalidad: conectar con el hemisferio derecho del
cerebro para controlar nuestra percepcin espacial y captar los bordes de los contornos simtricos. Los objetivos que se deben alcanzar con esta prctica son:
Desarrollar la capacidad de observacin.
Experimentar el paso de la modalidad de trabajo del modo izquierdo al derecho.
Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
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B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar un dibujo de la imagen ambigua de las
copas y las caras siguiendo el proceso de dibujo del hemisferio derecho del
cerebro.
Se trazarn en el papel seis pequeos rectngulos. En cada uno de ellos se
ensayar el trazado de diversos perfiles confrontados, buscando cada vez
mayor complejidad formal imaginando que vamos transformando el rostro
al ir cambiando sus proporciones.
Es aconsejable analizar nuestra capacidad de concentracin y exactitud en
los resultados que obtenemos, a medida que vamos realizando los primeros
dibujos.
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Dibujos extrados del libro de Edwards, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cere
bro, Ed. Urano
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D. Gua de autocorreccin
Una vez realizados los dibujos conviene reflexionar sobre las diferentes sensaciones que hemos experimentado en el momento de dibujar el primer perfil respecto al segundo. Mientras dibujbamos el primero con el hemisferio
izquierdo bamos nombrando con palabras cada parte del rostro sin preocuparnos demasiado de la forma, pero al representar el segundo, es normal
sentir la necesidad de dejar de verbalizar para poder concentrarnos en las
distancias y as poder medir correctamente el cambio simtrico que experimenta la forma.
Es aconsejable pintar de negro el fondo de algunos rectngulos y dejar en
blanco la copa para poder comprobar con mayor facilidad los errores de simetra que hayamos podido cometer.
Normalmente, cada persona tiene una tendencia a desviar las direcciones, a
estirar o comprimir determinadas distancias... Si somos capaces de encontrar nuestros defectos, seremos capaces de rectificar y mejorar la calidad de
nuestras representaciones.
Para encontrar esos errores en nuestros dibujos de simetra debemos formularnos las siguientes cuestiones:
Respecto al eje de simetra de referencia: Est perpendicular a la base
del rectngulo o por el contrario se nos ha torcido?
En el segundo perfil: Se van estirando las alturas de cada cambio formal
a medida que descendemos en el dibujo?, se van acortando excesivamente las anchuras respecto al primer perfil a medida que avanzamos en
el trazado de la simetra?, existe desnivel entre los puntos ms prximos
de la copa?
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E. Ejemplos resueltos
Realizado por Sara Gmez Tirado
Realizado por Lara Ordez Aguilar
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Prctica 2
Figura invertida
A. Objetivos
El procesamiento y anlisis de las imgenes invertidas es mucho ms complejo,
nos cuesta ms reconocer todo aquello que se nos muestra. El hemisferio izquierdo (que necesita procesar la informacin con rapidez) no reconoce de inmediato
la imagen que le mostramos, por ello se impacienta, necesita clasificar y ordenar la
informacin de inmediato. Por tanto, vamos a mostrarle el modelo en posicin
invertida para que deje paso al hemisferio derecho, que es precisamente el que nos
ayuda a dibujar las cosas tal y como las vemos.
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Los objetivos que se deben alcanzar en esta prctica continan siendo los mismos
que en el ejercicio anterior:
Desarrollar la capacidad de observacin.
Experimentar el paso de la modalidad de trabajo del modo izquierdo al derecho.
Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
B. Materiales
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar un dibujo de la imagen invertida propuesta
conectando con el hemisferio derecho del cerebro.
Durante una sesin de 30 a 40 min. Se ha dibujar la imagen invertida propuesta en un papel din a4 con un rea de dibujo rectangular del mismo tamao que el modelo.
En ningn momento podemos dar la vuelta a la imagen ni a nuestro dibujo
hasta que este acabado.
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5. A medida que vamos avanzando en el dibujo, comprobaremos cmo la modalidad de trabajo del hemisferio derecho nos mantiene completamente concentrados, y ya no pensamos con palabras sino con distancias y direcciones.
Dibujos extrados del libro de Edwards, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cere
bro. Ed. Urano
D. Gua de autocorreccin
Una vez finalizado el dibujo, colocamos la imagen y el dibujo en posicin
normal y nos sorprender comprobar que hemos sido capaces de reproducir
una imagen con tanta precisin.
Es importante recordar la tendencia de errores personales cometidos en la
prctica anterior, para comprobar que hemos sido capaces de superarlos.
Se recomienda realizar tres dibujos de figura invertida para afianzar el aprendizaje sobre proporcin y anlisis del modelo.
Para encontrar esos errores de medicin en el dibujo se superpone el dibujo al
modelo y lo miramos a contraluz para encontrar rpidamente las desproporciones, omisin de detalles, etc. Es aconsejable reflexionar sobre las siguientes
cuestiones:
La capacidad de concentracin. Sabremos si hemos conectado con el hemisferio derecho y hemos conseguido la suficiente concentracin siempre
que nuestro dibujo no muestre los errores que se relacionan a continuacin:
- Nuestro dibujo tiene una apariencia esquemtica porque no registra
todas las lneas y detalles del modelo.
- El dibujo se sale del rea de dibujo.
El tiempo invertido en la realizacin del dibujo: el tiempo de referencia
para trabajar el ejercicio es de 30 a 40 min aproximadamente. Tiene como
objetivo comenzar a conocer nuestra agilidad grfica y as podremos organizar mejor el trabajo en las prximas sesiones de dibujo.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 3
Dibujo de contornos escuetos
A. Objetivos
La principal finalidad de esta prctica consiste en agudizar nuestra visin para el
estudio de las dimensiones y la proporcin. Cada movimiento del ojo se traducir
en una lnea en el papel. Por lo tanto, aprenderemos a sincronizar el movimiento
de la visin con el de la mano.
Desarrollar la capacidad de observacin y anlisis del modelo.
Sincronizar la percepcin con el movimiento de la mano cuando dibuja.
Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Vamos a continuar dibujando con el lado derecho del cerebro, pero en esta
ocasin la visin tendr un protagonismo especial ya que se trata de dibujar
sin mirar el papel.
Elegiremos un modelo complicado a nivel formal para que, ante su complejidad, se desconecte el hemisferio izquierdo y podamos dibujar con la
modalidad D del cerebro. Puede servir una flor, una rama, un llavero
Se trata de mirar el modelo sin nombrarlo, hay que observarlo como formas
que tienen unos bordes que hay que saber analizar para traducirlos en el papel como lneas.
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Dibujo extrado del libro de Edwards, Betty, Aprender a dibujar con el lado derecho del cerebro.
Ed. Urano
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D. Gua de autocorreccin
Es importante haber resistido a la tentacin de mirar el dibujo, pero una vez
finalizado, como siempre, es importante reflexionar sobre el resultado.
El dibujo obtenido ser tremendamente extrao, pero en l podemos averiguar si nuestra percepcin trabaja por el camino adecuado para lograr dibujar correctamente.
Se recomienda utilizar este ejercicio como un breve calentamiento antes de
comenzar cualquier sesin de dibujo, ya que de este modo nos forzamos a
mirar con detenimiento el modelo para aprendrnoslo, y ser capaces posteriormente de reproducir su forma y sus proporciones.
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Excesivo desplazamiento de los elementos representados. El dibujo resultante no puede ser realista porque no hemos mirado el papel, pero si
vamos educando la visin espacial y sincronizamos correctamente el movimiento de la visin con el de nuestra mano, los dibujos deben mostrar
un desplazamiento relativo de las formas.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 4
Dibujo de un modelo al natural:
dibujo de contornos modificados
A. Objetivos
Esta prctica es la continuacin de la anterior y sigue su planteamiento, pero ahora
se nos permite mirar el dibujo, detectar errores y modificarlos. Sus objetivos se
enumeran a continuacin:
Desarrollar la capacidad de observacin y anlisis del modelo.
Sincronizar la percepcin con el movimiento de la mano cuando dibuja.
Comenzar a dibujar midiendo distancias, direcciones y ngulos.
Detectar errores durante el proceso de dibujo y corregirlos.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Elegiremos el modelo de la prctica anterior y, siguiendo el mismo proceso
perceptivo, intentaremos captar la forma y el mayor nmero posible de detalles.
Podemos mirar el dibujo y rectificarlo las veces que creamos conveniente.
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D. Gua de autocorreccin
Esta vez hay que valorar el grado de parecido con el modelo, la correccin
formal y la captacin de los detalles que aportan identidad al modelo.
Es probable que en este primer ejercicio detectemos errores de proporcin,
pero sin lugar a dudas se pueden ir corrigiendo a base de repetir la prctica
con diferentes modelos y realizando las siguientes prcticas del cuaderno.
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E. Ejemplos resueltos
Realizado por Lara Ordez i Aguilar
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BLOQUE 2
Diversas prcticas
para la visualizacin
de la forma, encajado
de cuerpos geomtricos,
mtodo de las cajas,
eje de simetra y mtodo
mixto
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Introduccin
Si observamos detenidamente cualquier objeto, nos apercibiremos que la forma,
las relaciones entre las distintas partes, sus dimensiones y las relaciones de tamao, forma y distancias que se establecen entre sus distintas partes son las que
determinan, definen y caracterizan a los objetos.
Si cambiamos alguna de esas relaciones, cambia el objeto. Ya no estamos definiendo ese objeto, sino otro con caractersticas muy diferentes.
Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado para dibujar un objeto, lo
ms rpido, sencillo y fcilmente. El encajado consiste en trazar lneas auxiliares,
sin apretar, que nos den una idea aproximada de la forma y la precisin de lo que
dibujamos, y supone un paso previo a cualquier dibujo o pintura que sirve para
calcular las dimensiones, proporciones y situacin de los objetos o figuras que
queremos representar.
Existen, entre otros, los siguientes mtodos para encajar:
Por medio de lneas que marcan las direcciones del movimiento.
Por medio de manchas de luz y sombra.
Inscribiendo los objetos en cajas de forma prismtica o en cualquier volumen geomtrico bsico: cubo, cilindro, pirmide, cono y esfera.
Por medio de los ejes de simetra.
La forma de cualquier objeto, sea plano o corpreo, puede considerarse encerrada
dentro de una figura geomtrica regular o irregular de acorde con la forma del
mismo, o bien en combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas
pueden representarse deduciendo su estructura geomtrica. Esta figura geomtrica
que envuelve el objeto podramos decir que acta como una caja de donde viene
el nombre de encajar. Las formas bsicas que esquematizan la mayora de los
objetos son el cubo, la esfera, el cilindro y el cono.
Para encajar debemos hacer unas lneas auxiliares muy finas mediante las que reduciremos cada objeto del dibujo en formas sencillas geomtricas (normalmente con
forma de caja, de ah el nombre) y que guarden relacin de proporcin entre ellas;
estas lneas nos servirn de gua para realizar el contorno definitivo del objeto.
Antes de empezar a realizar el encajado, primero debemos tener en cuenta cul
ser la orientacin del papel ms adecuada para nuestro dibujo.
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Prctica 5
Encajado de cuerpos geomtricos
en diferentes posiciones y puntos
de vista: cubos, prismas con diferentes
bases poligonales, cilindros, conos
y pirmides
A. Objetivos
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo.
Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales mediante el mtodo de las cajas.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas de revolucin mediante el mtodo de los ejes de simetra.
Representar las zonas no visibles del modelo.
Representar el modelo captando todos sus detalles.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Para ejercitarse en el trazado de volmenes bsicos es necesario realizar
mltiples bocetos o ensayos hasta conseguir el correcto dibujo de cada uno
de ellos.
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Comenzaremos con el cubo. Cuando dominemos su representacin, lo volveremos a intentar desde diferentes puntos de vista.
A continuacin, probaremos con prismas variando sus proporciones, posiciones y la forma de sus bases: triangular y hexagonal.
Experimentaremos con la estructura formal del cilindro y encajaremos su
forma por el sistema del eje de simetra.
Realizaremos una figura cnica por el sistema de ejes.
Por ltimo, trazaremos una pirmide con la base que se prefiera.
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Cerrar la figura.
A continuacin, cuidar los espesores del material.
Finalmente, aadir los detalles o piezas ms pequeas, estudiando su correcta ubicacin y ensamblado dentro del conjunto.
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Gua de autocorreccin
Comprobar que se ha elegido un punto de vista que represente las caractersticas ms interesantes del cuerpo geomtrico.
Cerciorarse de que las aristas y las bases sean paralelas si as lo requieren.
Verificar la simetra de la figura en general, y de las curvas de la elipse en
particular.
Ejemplos resueltos
Realizado por Carmen Pesudo
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Base isomtrica.
Realizado por Mario Fernndez
Mtodo de la elipse.
Realizado por Fabin Muoz
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Gua de autocorreccin
Extremos excesivamente puntiagudos o redondeados. Asimetra de la elipse
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Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
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Gua de ejecucin
Planteamiento
Para ejercitarse en el trazado de volmenes bsicos es necesario realizar mltiples bocetos o ensayos hasta conseguir el correcto dibujo de cada uno de ellos.
Comenzaremos con el cubo. Cuando dominemos su representacin, lo volveremos a intentar desde diferentes puntos de vista.
A continuacin, probaremos con prismas variando sus proporciones, posiciones y la forma de sus bases: triangular pentagonal y hexagonal.
Finalmente, experimentaremos con la estructura formal del cilindro y encajaremos su forma, tanto a partir del mtodo de las cajas como por el sistema
del eje de simetra.
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Ejemplos resueltos
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Gua de autocorreccin
Evitar la descompensacin de pesos visuales en la organizacin de los volmenes.
Organizar las figuras con riqueza de puntos de vista y con ngulos diferentes.
Facilitar la comprensin de las figuras, eligiendo la composicin ms favorable que muestre las caractersticas propias de cada figura.
Cerciorarse de que cada pieza en particular se ha construido correctamente.
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Prctica 6
Encajado de un objeto por el mtodo
de las cajas. Brick
A. Objetivos
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo.
Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales.
Representar las zonas no visibles del modelo.
Representar el modelo captando todos sus detalles.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar el dibujo de un envase tipo brick.
El sistema para abordar esta prctica consistir en inscribir la figura dentro
de un prisma con las proporciones que se ajusten al modelo.
Es aconsejable poner a prueba nuestra capacidad de concentracin para conseguir la mxima objetividad en este ejercicio grfico.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar que el formato y las proporciones del dibujo son coherentes.
Comprobar que las bases y los lados son paralelos.
Razonar si los tipos de lneas que se han utilizado (gruesas o finas, rgidas o
sensibles, sutiles o contundentes...) son los adecuados a la configuracin y
sentido del objeto.
Revisar si el grado de detalle y/o realismo del dibujo es el pretendido.
Ejemplos resueltos
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Prctica 7
Encajado de un objeto por el mtodo
del eje de simetra: lata de refresco
A. Objetivos
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo.
Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales.
Representar las zonas no visibles del modelo.
Representar el modelo captando todos sus detalles.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Dibujar el eje de simetra. Ajustar el punto de vista controlando la redondez
de las elipses.
Proporcionar correctamente las partes estructurales del modelo.
A continuacin, cuidar los espesores del material.
Finalmente, aadir los detalles o piezas ms pequeas estudiando su correcta ubicacin y ensamblado dentro del conjunto
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D. Gua de autocorreccin
En cada una de las fases hay que meditar si se han cumplido los objetivos propuestos en la prctica:
Se ha seleccionado adecuadamente la posicin del papel respecto a la forma del objeto?
Guarda el margen superior del papel un espacio de respeto mayor que el
margen inferior para dotar al dibujo de una mayor estabilidad y peso visual?
Respecto al eje de simetra de referencia, est perpendicular el eje de simetra respecto a la base?
En relacin a la proporcionalidad entre las partes, guardan las correctas
relaciones de tamao?
Y en cuanto al trazado de las elipses, se han trazado de manera adecuada y
se han evitado los errores de prdida de paralelismo entre ellas?
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 8
Encajado de un objeto por el mtodo
mixto. Cacerola
A. Objetivos
Observacin y anlisis de formas complejas.
Captacin del sentido del espacio y la perspectiva en los dibujos.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales.
Aplicacin de las diferentes tcnicas de trazado aprendidas en las prcticas
anteriores: mtodo de cajas y de ejes de simetra.
Desarrollar el control sobre el trazo buscando direcciones de paralelismo.
Representar el modelo captando todos sus detalles.
Consolidar nociones y habilidades desarrolladas con anterioridad.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
El desarrollo de la prctica se ha planteado como un ejercicio que potencie la capacidad de observacin del alumno, a fin de que sea capaz de seleccionar el mtodo
de dibujo que mejor resuelva la estructura formal del objeto. El mtodo empleado
pretende facilitar el trazado correcto de las partes estructurales del modelo sobre
un pequeo croquis de su alzado. Para ello se aconseja comenzar por el encaje del
objeto.
Solo al final se aadirn los detalles o piezas ms pequeas estudiando su correcta
ubicacin y ensamblado dentro del conjunto.
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D. Gua de autocorreccin
Antes de empezar elegiremos el formato del papel, la disposicin de la figura dentro de l y analizaremos la forma desde distintos puntos de vista para
comprender su conformacin. Es importante comprobar que la orientacin
del papel es la adecuada para las proporciones del objeto que vamos a dibujar.
Verificaremos la simetra de la figura entre las bases y entre los lados.
Comprobaremos las proporciones entre las distintas partes del objeto.
Repasaremos que los detalles del objeto se ajusten a la realidad del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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BLOQUE 3
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Introduccin
El claroscuro es el juego de luces y sombras presente en cualquier imagen. El claroscuro en un dibujo potencia la sensacin de volumen.
La variacin de sombreado de un objeto vara segn la orientacin del objeto
respecto a la fuente de luz, de tal forma que las partes del objeto que reciben la
luz son las partes claras, y las partes opuestas a la fuente luminosa son las partes
oscuras del objeto.
Tonos claros estn en ngulo recto con la luz
Tonos intermedios estn oblicuamente a la luz
Tonos de sombra son las zonas opuestas a la luz
El objeto posee una sombra propia y otra sombra arrojada o proyectada, que es la
que lanza el objeto sobre otra superficie
El valor de un tono es su grado de luminosidad. Una escala de valor grada de
forma progresiva la luz de cada tono, desde el blanco del papel hasta la mxima
oscuridad que permita la tcnica plstica empleada.
La escala de valor monocromtica trabaja el valor de un solo color mezclndolo
con blanco y con negro. Mediante la elaboracin de las escalas de valor, podemos
comprobar cmo se modifica el valor de un tono aadiendole blanco para ganar
claridad o negro para obtener mayor oscuridad.
En una escala cromtica de valores, los colores prximos al blanco reciben el nombre de valores altos. Los que se encuentran cercanos al negro se conocen como
valores bajos.
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En el dibujo se trabaja con gran variedad de grises con los cuales se va interpretando el grado de luz de cada color.
Todos los colores poseen una escala de luminosidad que va desde la luz hasta la
sombra:
Amarillos
Naranjas
Rojo-marrones
Verdes
Azules
Violetas
De este modo los colores se pueden hacer ms clidos o ms luminosos y ms
fros o ms oscuros. La luz y el color del objeto tambin dependen de la textura
del material con el que est construido. Hay materiales muy reflectantes y otros
absorben mucho la luz.
Somos capaces de percibir los colores gracias a la confluencia de tres factores:
El sentido de la vista
La luz
Y la cualidad pigmentaria de las cosas
Se pueden dividir los colores en dos clases segn sea su origen:
El color luz se origina por la capacidad de la luz blanca para descomponerse
en los colores del espectro solar.
El color pigmento son todas aquellas sustancias o materias que sirven para
pintar. Estn compuestas por dos elementos: pigmentos y aglutinantes.
El crculo cromtico es una ordenacin de los colores que nos permite estudiar
las combinaciones que se pueden efectuar con los tonos, as como visualizar las
64
ndice
relaciones entre ellos. Podemos construir crculos cromticos de tres, seis, doce o
ms colores.
Los gradientes o escalas de valor de un tono producen efectos de volumen y espacio
65
ndice
Prctica 9
Escalas de valor
A. Objetivos
Experimentar con diferentes durezas de lpices y modos de saturacin del
soporte.
Obtencin de diferentes valores trabajados sobre tintas planas y sobre gradientes.
Aplicar a una esfera y a un cubo los valores antes reseados.
B. Materiales
Papel formato din a4
Rayados y difuminados sobre tiras de papel tipo Basik
Lpiz de diferentes durezas y difuminos
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar dos escalas de valor que abarquen diferentes
tonalidades y en su aplicacin a dos figuras geomtricas bsicas.
Formato de las escalas: 18 x 4 cm (la escala de tintas planas se subdividir
en nueve partes iguales).
Tratamiento de las diferentes escalas:
Escala de tintas planas ejecutada con lpices de durezas 4H hasta 4B.
Escala de gradientes que se ejecutar con los mismos lpices del ejercicio
anterior y con un rayado en una sola direccin.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar la coherencia en la aplicacin de una escala de valor para caras
planas y de un gradiente para planos curvos.
Controlar la escala gradual de los tonos para las caras planas y la paulatina
para los curvos.
Identificar en la realizacin de varias figuras la aplicacin del estudio de los
valores resueltos anteriormente.
La entonacin de un dibujo se realiza de forma diferente segn est configurado
por superficies planas o curvas.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 10
Claroscuro de una composicin
de volmenes geomtricos
A. Objetivos
Experimentar con diferentes durezas de lpices y modos de saturacin del
soporte.
Obtencin de diferentes valores trabajados sobre tintas planas y sobre gradientes.
Dominar la visualizacin de las estructuras geomtricas fundamentales.
Control conceptual de la distribucin del claroscuro en una composicin.
B. Materiales
Hoja papel din a4 Basik
Lpices de diferentes durezas
Gomas de borrar
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Aplicar los gradientes lumnicos al ejercicio compositivo desarrollado en las prcticas anteriores, aplicando los conocimientos de la reflexin de la luz a distintas
problemticas volumtricas.
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D. Ejemplos resueltos
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Prctica 11
Claroscuro de un objeto sencillo
A. Objetivos
Planificar de manera lgica las fases de la representacin de un objeto industrial sencillo.
Abordar satisfactoriamente las diversas maneras empleadas anteriormente
en la resolucin grfica de la forma.
Control conceptual de la distribucin del claroscuro en un objeto.
Aplicar el claroscuro a un objeto sencillo con la tcnica y los materiales especficos, usando diferentes durezas de lpices y grados de saturacin en el
soporte.
B. Materiales
Lpices de grafito de diferentes durezas
Papel de croquis para boceto y papel Basik para el arte final tamao din a4
Goma de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en abordar de manera autnoma el anlisis y la resolucin grfica de un objeto industrial sencillo.
La tcnica utilizada es el estudio y valoracin empleando lpices de grafito
de diferente dureza.
Se valorar la riqueza tonal en la ejecucin de la prctica.
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ndice
Se realizarn las mediciones pertinentes para poder proporcionar y se plasmarn con lneas de encaje en el papel.
Se dibujar el contorno y las partes fundamentales de la forma.
Se calca el estudio al papel definitivo.
Se proceder con la fase de acabado del dibujo de contorno, donde se mejoraran los trazos, la forma y se aadirn todos los detalles.
Se procede con el estudio de manchas tonales tiznando las zonas no iluminadas y, posteriormente a la valoracin detallada del objeto, acentuamos los
brillos borrando con goma en zonas puntuales y oscurecemos remarcando
con lpiz blando (B) los detalles ms oscuros del dibujo.
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si la eleccin del formato del papel, las proporciones del objeto
y su ubicacin en el espacio compositivo es la ms adecuada.
Repasar las simetras y el trazado de elipses.
Verificar que el foco de luz es el ms adecuado para potenciar las caractersticas del objeto. La posicin del foco luminoso ser determinante en el
resultado plstico del dibujo.
Cotejar si la escala de luminosidad empleada se adecua al objeto y a sus
volmenes.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 12
Crculo cromtico
A. Objetivos
Entender los fundamentos tericos del crculo cromtico.
Analizar los colores primarios y secundarios, y sus relaciones.
Controlar la tcnica del rotulador.
Controlar la tcnica mixta (lpices de colores y rotulador).
B. Materiales
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
Material dibujo tcnico: comps, escuadra, cartabn y regla milimetrada
Papel para rotuladores: Letraset, Universal, Caballo y formato din a4
Rotuladores: Tria, Copic...
Lpices de colores Lyra, Faber Castell...
C. Gua de ejecucin
La elaboracin de un crculo cromtico requiere de la aplicacin de los tres colores
primarios (los tres colores fundamentales que no se pueden obtener por la mezcla de ningn color), la aplicacin de los tres colores secundarios (se obtienen al
mezclar a partes iguales dos colores primarios) y de los colores complementarios
(aquellos que se encuentran en posiciones opuestas dentro del crculo cromtico;
si se mezclan a partes iguales dos colores complementarios se obtiene un color
sucio prximo al negro).
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ndice
Conviene recordar que los colores anlogos poseen un color en comn y se hallan prximos en el crculo cromtico, que los colores clidos son todos los colores
prximos al rojo y que tienen la cualidad de acercarse visualmente al espectador y
son luminosos, y por ltimo, que los colores fros son todos los colores prximos
al azul, y son huidizos y oscuros.
Planteamiento
Dibujar la estructura de un crculo cromtico de seis colores. En l deben
trabajarse los tres colores primarios y los tres secundarios.
En el crculo cromtico se trabajarn, de cada uno de los seis colores, dos
tonos progresivos ms oscuros.
El trazado geomtrico previo se realizar con un lpiz de dureza hb.
En primer lugar, se delinearn los bordes de cada seccin cromtica con los
instrumentos de precisin.
A continuacin, manchar cada seccin de los colores primarios con el rotulador del color correspondiente.
En las secciones que sea necesario dar varias capas de rotulador para aumentar el tono del color. Siempre esperar a que seque la capa anterior.
Repasar con lpiz de colores las secciones que lo requieran para demarcar
los bordes y el tono.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar que los gradientes sean paulatinos y que las relaciones entre los
colores vecinos guarden la proporcin justa y armoniosa de diferencias, ascomo la semejanza entre ellas.
Rectificar los tonos cuanto sea necesario con ayuda de los lpices de colores.
E. Ejemplos resueltos
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Prctica 13
Escalas cromticas. Gama clida
y gama fra
A. Objetivos
Conocer el concepto de la distribucin del claroscuro en un objeto.
Experimentar con diferentes durezas de lpices y modos de saturacin del soporte.
Practicar las transiciones entre dos colores.
Control del gradiente y tintas planas.
Analizar los tonos fros y clidos.
Analizar las gamas de colores clidos y fros.
Manejar controladamente el valor y la saturacin de cada tipo cromtico.
Controlar la tcnica del rotulador.
Dominar la tcnica mixta (lpices de colores y roturador).
B. Materiales
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Se aplicarn los conocimientos adquiridos en cuanto al comportamiento del color y su
uso en la configuracin formal de los objetos.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar que la transicin entre dos colores diferentes sea paulatina y sin
saltos bruscos.
Comprobar que la tcnica mixta rotulador-lpiz se ha realizado de manera
cohesionada y ambos materiales de funden en un misma mancha cromtica.
E. Ejemplos resueltos
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BLOQUE 4
93
ndice
Introduccin
Los objetos estn compuestos por familias de materiales con determinados tipos
de acabados, caractersticas tctiles y comportamiento respecto a la iluminacin.
Entendemos por piel del objeto aquella terminacin superficial que les confiere
determinadas caractersticas tctiles como suavidad, rugosidad, aspereza, dureza,
etc. El efecto lumnico puede variar considerablemente dependiendo de la forma y
del material con el que el objeto est construido, pudiendo encontrar, por ejemplo,
materiales con acabado rugoso que producen suavidad de transiciones entre luz y
sombra o por el contrario, materiales altamente pulidos donde los brillos y reflejos
son muy comunes.
El objetivo principal del conjunto de prcticas propuestas en este bloque es doble,
por un lado ser capaz de representar correctamente la estructura formal del objeto
industrial y por otro lado, simular el acabado de las principales familias de materiales empleadas en la fabricacin de los objetos: plstico mate, plstico brillante,
metal, madera y material transparente.
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ndice
Prctica 14
Escala de valor para plstico mate
A. Objetivos
Simular el claroscuro cromtico propio de los materiales mates.
Manejar la tcnica de rotulador combinada con los lpices de colores para
conseguir efectos de claroscuro con una gradacin tonal suave.
B. Materiales
Lpiz hb.
Papel para rotulador formato din a4.
Rotuladores.
Lpices de colores.
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar cuatro escalas de valor para simular materiales mates.
Se realizarn con la tcnica de rotulador combinado con lpices de colores.
Formato de la escalas: 18 x 3 cm (las escalas de tintas planas se subdividirn
en nueve partes iguales).
Tratamiento de las diferentes escalas:
Escala de tintas planas ejecutada con tonos clidos (saltos entre tonos).
Gradiente para superficies curvas ejecutada con tonos clidos (cambio
tonal progresivo).
Escala de tintas planas ejecutada con tonos fros (saltos entre tonos).
Gradiente para superficies curvas ejecutada con tonos fros (cambio tonal
progresivo).
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ndice
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes
aspectos:
Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos
del papel.
El tono ms oscuro se acerca al valor mximo de la escala. En ocasiones ser
el negro.
Entre el valor ms claro y el ms oscuro de la escala existe una progresin
gradual de color para representar las superficies curvas.
Entre el valor ms claro y el ms oscuro de la escala existe un cambio delimitado por contornos recortados en los neuve saltos tonales.
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E. Ejemplos resueltos
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ndice
Prctica 15
Encajado de un objeto compuesto
para plstico mate
A. Objetivos
Dominar la visualizacin y encaje de objetos de estructura simple.
Equilibrar el tamao del dibujo en relacin al tamao del papel.
Orientar adecuadamente el papel segn las proporciones del objeto.
Realizar una correcta representacin formal del objeto.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpices de grafito con distinta dureza
Goma de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en dibujar correctamente el encaje de un objeto dado. Posteriormente le aplicaremos un claroscuro cromtico que potencie su volumetra, representando las caractersticas del plstico mate. Hay que prestar especial atencin
a las proporciones del objeto y a la correcta orientacin del papel. Es aconsejable
utilizar los diversos mtodos de encaje ya estudiados en prcticas anteriores.
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ndice
D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del
papel.
Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente
plasmados.
Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad la
estructura formal del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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ndice
Prctica 16
Renderizado a color con simulacin
de plstico mate
A. Objetivos
Dominar la tcnica mixta de rotulador y lpices de colores.
Manejar controladamente el claroscuro que produce la luz sobre un objeto
mate.
Ser capaz de simular las caractersticas propias del claroscuro sobre un material mate.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Rotulador blanco
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior, realizaremos un renderizado a color
del objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores,
teniendo como objetivo la simulacin del plstico mate.
102
ndice
D. Gua de autocorreccin
Comprobar que est bien resuelta la volumetra del objeto y si hay un correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en sombra.
Verificar que las aristas estn bien definidas y perfiladas.
Observar si la iluminacin que se ha representado en el objeto refleja la ubicacin del foco de luz y por tanto, si son coherentes las sombras que hemos
plasmado.
103
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E. Ejemplos resueltos
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Renderizado de un juguete.
Realizado por Carlos Cotanda Gisbert
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ndice
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ndice
Prctica 17
Escala de valor para plstico brillante
A. Objetivos
Manejar la tcnica de rotulador combinada con los lpices de color para
conseguir efectos de claroscuro.
Simular el claroscuro propio de los materiales brillantes.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar una escala de valor para simular materiales
brillantes.
El formato de la escala ser de 18 x 3 cm.
Escoge un objeto simple y dibjalo tres o cuatro veces para practicar el efecto del claroscuro propio del material brillante sobre un volumen concreto.
107
ndice
Aplicaremos la primera capa del color base. A continuacin iremos superponiendo diferentes capas de rotulador para crear zonas con varios grados de
saturacin, que simularn la alternancia de reflejos y sombras propias que se
producen en las superficies brillantes.
Finalmente potenciaremos las sombras con un rotulador ms oscuro del mismo tono, o con rotuladores grises. No olvides dejar secar el papel entre pasada y pasada.
Los retoques finales de renderizado se pueden realizar con los lpices de
colores. Con ellos mejoraremos el perfilado de las formas y enfatizaremos
los contrastes.
Cuando se haya resuelto satisfactoriamente la escala de color ser el momento de aplicarla al objeto propuesto. Reproduce el mismo efecto de claroscuro pero adaptndolo a la superficie del volumen.
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes
aspectos:
Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos
del papel.
Comprobar que en la escala se han alternado de forma aleatoria reflejos y
sombras propios del material brillante.
Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la
estructura volumtrica del objeto.
108
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E. Ejemplos resueltos
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110
ndice
Prctica 18
Encajado de un objeto para plstico
brillante
A. Objetivos
Dominar la visualizacin y encaje de objetos de estructura simple.
Equilibrar el tamao del dibujo en relacin al tamao del papel.
Orientar adecuadamente el papel segn las proporciones del objeto.
Realizar una correcta representacin formal del objeto.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpices de diferentes durezas
Gomas de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Seleccionaremos el mtodo de encaje adecuado para la estructura constituyente del objeto.
Realizaremos las mediciones pertinentes para poder proporcionar el objeto
que se plasmar con lneas de encaje en el papel.
Dibujaremos el contorno y las partes fundamentales de la forma.
Procederemos con la fase de acabado del dibujo, en el cual mejoraremos los
trazos, la forma y aadiremos todos los detalles.
111
ndice
D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del
papel.
Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente plasmados.
Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad
la estructura formal del objeto.
112
ndice
E. Ejemplos resueltos
113
ndice
Prctica 19
Renderizado a color con simulacin
de plstico brillante
A. Objetivos
Dominar la tcnica mixta de rotulador y lpices de colores.
Manejar controladamente el claroscuro que produce la luz sobre un objeto
brillante.
Ser capaz de simular las caractersticas propias del claroscuro sobre un material brillante.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink.
Cera tipo Caran d'Ache Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior, realizaremos un renderizado a color
del objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores,
teniendo como objetivo la simulacin del plstico brillante.
114
ndice
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si est correctamente dibujado el objeto, atendiendo a sus proporciones y detalles formales.
Verificar que los gradientes y zonas tonales estn correctamente adaptadas a
la morfologa del objeto.
Valorar cmo se ha preservado el blanco del papel en las zonas de mximo brillo, y cmo se han distribuido dichas zonas en el objeto atendiendo a la iluminacin de la escena.
Analizar si se ha conseguido simular el efecto de claroscuro propio del material brillante.
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E. Ejemplos resueltos
116
ndice
Prctica 20
Escala de valor para metal
A. Objetivos
Manejar la tcnica de rotulador combinada con los lpices de madera para
conseguir efectos de claroscuro.
Simulacin del claroscuro propio de los metales.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink.
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en elaborar una escala de valor para simular el metal
(formato de la escala 18 x 3 cm).
Posteriormente aplicaremos esta escala sobre cuatro formas bsicas.
117
ndice
ser el papel, por lo que hay que reservarlo sin aplicar ningn color sobre el
mismo.
Aumentamos progresivamente la saturacin del tono aplicando varias capas
de rotulador, y si es necesario utilizaremos tonalidades ms oscuras.
Superponemos una nueva capa de rotulador antes de que la anterior se seque
completamente, con ello se suaviza el cambio de tono, generndose un gradiente progresivo. Sin embargo, en ocasiones es conveniente esperar a que
se seque para perfilar los bordes o lmites de la escala.
Es aconsejable experimentar estas tcnicas varias veces sobre una superficie
de prueba para controlar las peculiaridades del rotulador y utilizar los diferentes efectos de la manera ms conveniente.
En la aplicacin de las capas de rotulador hay que tener presente el efecto
espejo del metal. Las luces y las sombras se distribuyen aleatoriamente, generando zonas muy oscuras con bordes muy marcados al lado de superficies
blancas con brillos potentes.
Debido al efecto espejo de las superficies metlicas, los colores del entorno
interactan sobre el objeto. Este efecto peculiar lo podemos representar aadiendo alguna pasada de otros colores claros y transparentes.
Cuando se haya resuelto satisfactoriamente la escala de color es el momento de aplicarla a los objetos propuestos, intentando reproducirla de manera
similar a como se ha realizado en la escala y adaptarla a las caractersticas
formales del modelo.
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes
aspectos:
Verificar que los brillos del objeto se han conseguido reservando los blancos
del papel.
El tono ms oscuro de las escalas se acerca al negro.
Comprobar que en la escala se han alternado de forma aleatoria reflejos y
sombras propios del metal.
Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la
estructura volumtrica del objeto.
118
ndice
E. Ejemplos resueltos
119
ndice
Prctica 21
Encajado de un objeto para metal
A. Objetivos
Dominar la visualizacin y encajado de objetos de estructura simple.
Equilibrar el tamao del dibujo en relacin al tamao del papel.
Orientar adecuadamente el papel segn las proporciones del objeto.
Realizar una correcta representacin formal del objeto.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpices de diferentes durezas
Gomas de borrar
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
Seleccionaremos el mtodo de encaje adecuado a la estructura constituyente
del objeto.
Realizaremos las mediciones pertinentes para poder proporcionar el objeto
que se plasmarn con lneas de encaje en el papel.
Dibujaremos el contorno y las partes fundamentales de la forma.
Procederemos con la fase de acabado del dibujo, en la que mejoraremos los
trazos, la forma y aadiremos todos los detalles.
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D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto equilibrio entre el tamao del dibujo y la superficie del
papel.
Comprobar que las proporciones y los detalles del modelo estn perfectamente visualizados.
Verificar que el dibujo tiene un acabado limpio y que comunica con claridad
la estructura formal del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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ndice
Prctica 22
Renderizado a color con simulacin
de metal
A. Objetivos
Dominar la tcnica mixta de rotulador y lpices de colores.
Manejar controladamente el claroscuro que produce la luz sobre un objeto
metlico.
Ser capaz de simular las caractersticas propias del claroscuro sobre un metal.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink.
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
A partir del encaje de la prctica anterior realizaremos un renderizado a color del
objeto dado, utilizando la tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, y teniendo como objetivo la simulacin del metal.
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ndice
D. Gua de autocorreccin
Comprobar si est correctamente dibujado el objeto, atendiendo a sus proporciones y detalles formales.
Verificar que los gradientes y zonas tonales estn correctamente adaptados a
la morfologa del objeto.
Valorar cmo se ha preservado el blanco del papel en las zonas de mximo brillo, y cmo se han distribuido dichas zonas en el objeto atendiendo a la iluminacin de la escena.
Analizar si se ha conseguido simular el efecto de claroscuro propio del
metal.
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ndice
E. Ejemplos resueltos
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Prctica 23
Escala de valor para madera
A. Objetivos
Manejar la tcnica de rotulador combinada con los lpices de color para
conseguir efectos de claroscuro.
Simulacin del claroscuro propio de la madera y su estructura veteada.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink.
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar una escala de valor para madera y aplicarla a
un volumen cilndrico.
El formato de la escala ser de 18 x 3 cm.
128
ndice
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes
aspectos:
Comprobar que los distintos tonos de la madera representados se acercan a
la naturaleza de la madera (caoba, arce, nogal, etc.).
Revisar que en la escala se han plasmado los detalles propios de la textura de
una madera.
Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la
estructura volumtrica del objeto.
E. Ejemplos resueltos
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Prctica 24
Renderizado a color con simulacin
de madera
A. Objetivos
Dominar la tcnica mixta de rotulador y lpices de colores.
Manejar controladamente el claroscuro que produce la luz sobre un objeto
de madera.
Ser capaz de simular las caractersticas propias del claroscuro sobre madera.
Ser capaz de representar las peculiaridades de la textura veteada y/o granulada de diferentes tipos de madera.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink.
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
En primer lugar, deberemos realizar un encaje de un objeto industrial de
madera.
A continuacin, realizaremos un renderizado a color del objeto, utilizando la
tcnica mixta de rotulador ms lpices de colores, teniendo como objetivo la
simulacin de la textura propia que ofrece la madera.
131
ndice
D. Gua de autocorreccin
Para la correcta ejecucin de este ejercicio se han de tener en cuenta los siguientes
aspectos:
Comprobar que los distintos tonos de la madera representados se acercan a
la naturaleza de la madera (caoba, arce, nogal, etc.).
Revisar que se han plasmado los detalles propios de la textura de una madera.
Comprobar que la direccin de los gradientes del claroscuro se adapta a la
estructura volumtrica del objeto.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 25
Escala de valor para material transparente
A. Objetivos
Manejar la tcnica de rotulador combinada con los lpices de color para
conseguir efectos de claroscuro.
Simulacin del claroscuro propio del material transparente.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar una escala de valor para simular un material
transparente.
Aplicaremos la escala sobre seis formas bsicas estudiando las diferentes
posibilidades que tenemos para simular el efecto de transparencia.
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Para simular el material translcido es importante que se visualicen las zonas posteriores del objeto. Para ello, con la punta fina del rotulador definiremos algunos lmites del objeto y algunos detalles.
Oscureceremos progresivamente el tono, utilizando rotuladores ms oscuros, respetando siempre las zonas de mximo brillo.
Posteriormente con un lpiz de color gris oscuro se perfilan aristas y detalles, potenciando algunas zonas de contraste.
Por ltimo, con un bolgrafo de punta fina blanco se definen algunos brillos
superficiales de la parte frontal.
D. Gua de autocorreccin
Verificar el correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en
sombra.
Comprobar que se ha conseguido un efecto de transparencia coherente.
Revisar que las aristas estn bien definidas y perfiladas.
E. Ejemplos resueltos
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Prctica 26
Renderizado a color con simulacin
de material transparente
A. Objetivos
Dominar la tcnica mixta de rotulador y lpices de colores.
Manejar controladamente el claroscuro que produce la luz sobre un objeto
transparente.
Ser capaz de simular las caractersticas propias del claroscuro sobre material
transparente.
B. Materiales
Folios y lpiz hb
Papel para rotulador formato din a4
Rotuladores
Lpices de colores
Bolgrafo negro tipo bic
Bolgrafo blanco tipo Uni-ball Signo Broad um-153 Gel Ink Pen White Ink
Cera tipo Caran dAche Neocolor I White Oil Pastel 7400.001
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consiste en realizar un renderizado de un material transparente.
Para ello se realizar un encaje del modelo que se transferir al papel para
rotulador, con el fin de realizar el correspondiente tratamiento del claroscuro
cromtico y la representacin de las texturas.
Se escoger una posicin adecuada del foco lumnico, para potenciar la corporeidad del objeto, facilitando as su visualizacin.
Cabe prestar especial atencin al tratamiento realizado sobre las zonas posteriores al objeto, que se vern a travs del mismo con mayor o menor definicin en funcin de la transparencia del material escogido. Para simular
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D. Gua de autocorreccin
Comprobar el correcto encajado del objeto, atendiendo a sus proporciones.
Comprobar que est bien resuelta la estructura formal del objeto.
Verificar el correcto contraste entre las caras iluminadas y las que estn en
sombra.
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E. Ejemplos resueltos
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BLOQUE 5
La figura humana
en el diseo industrial
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Dominar la representacin del cuerpo humano no es una tarea fcil, dada la complejidad anatmica a la que nos enfrentamos. Desde pocas clsicas la figura humana ha sido fruto de numerosas investigaciones para encontrar mtodos grficos
que nos faciliten el trazado de poses, que sin entrar en grandes detalles, sean correctas en lo concerniente a proporcin y movimiento.
En el siglo v a. C., Policleto estableci en su tratado El Canon unas reglas bsicas
para representar la anatoma humana que utilizaban la longitud de la cabeza como
mdulo que repetido siete veces en altura y dos en anchura permita encajar las
diferentes partes del cuerpo humano. Con el paso de la historia del Arte, los artistas fueron desarrollando este mtodo y, segn las modas reinantes en cada poca,
fueron variando el nmero de repeticiones de las cabezas dando lugar a los tres
cnones fundamentales de la proporcin:
Canon de siete cabezas y media equivalente a las proporciones de una persona normal de estatura de entre 1,60 y 1,70 m de altura.
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Canon de Policleto
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Canon de nueve cabezas para personas muy esbeltas y con una estatura a
partir de 1,85 m.
Las tres gracias, de Sandro Botticelli. En este cuadro el autor consigue mayor elegancia
y esbeltez en las figuras utilizando el canon de nueve cabezas
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Prctica 27
La anatoma humana y el canon
de proporcin
Es condicin indispensable para representar grficamente la figura humana estudiar su anatoma, tanto su estructura sea como las articulaciones fundamentales
y la musculatura principal.
A. Objetivos
Esta prctica persigue dos objetivos fundamentales:
Dibujar esquemticamente el esqueleto humano.
Dibujar la figura masculina y femenina utilizando el canon de las ocho cabezas.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar los dibujos que se describen a continuacin:
Un dibujo de frente del esqueleto de una persona adulta en el cual se deben
plasmar de forma esquemtica: el crneo, la caja torcica, la columna vertebral, la pelvis y las extremidades superiores e inferiores.
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Cada uno de los dibujos mostrar la volumetra de las partes principales del
cuerpo humano: cabeza, tronco y extremidades.
No es necesario ahondar en grades detalles pero s cuidar al mximo la proporcin.
D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente comprobar la simetra de la
figura.
Hay que detectar los errores de proporcin ms habituales: acortamiento de
las extremidades inferiores, cabeza desproporcionada y manos mal posicionadas.
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E. Ejemplos resueltos
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Prctica 28
Representacin elemental de la figura
humana
Otro sistema para resolver la representacin de la figura humana consiste en recurrir a maniqus articulados para comprender las proporciones del cuerpo y tambin
toda su movilidad.
Los maniqus resumen las principales partes del cuerpo en una serie de piezas articuladas, que comprenden las proporciones primordiales de la figura por bloques
geomtricos, si dominamos el dibujo de estas piezas dominaremos a su vez el
dibujo del cuerpo humano:
1. La cabeza, el tronco y la cadera son los tres bloques principales.
2. Las extremidades se representan como piezas tronco-cnicas.
3. Las articulaciones se dibujan como esferas insertadas en los otros elementos
del cuerpo.
4. Los pies se resumen como prismas con una base ms estrecha que es la correspondiente a la zona de los dedos.
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A. Objetivos
Realizando esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos:
Dominar la proporcin de la figura humana.
Dibujar el cuerpo humano en movimiento.
Estudiar las articulaciones fundamentales de la anatoma humana.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos del maniqu en diferentes poses.
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Sobre el esquema anterior se va concretando el dibujo de las partes del maniqu, la proporcin de la figura y el movimiento de la pose.
D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente verificar las siguientes cuestiones:
Direcciones del espacio: inclinacin del tronco respecto de la vertical y
perpendiculares a dicha inclinacin con las dimensiones de la cabeza y del
tronco.
Longitudes generales y direcciones en el espacio.
Grosor del tronco.
Longitud del fmur. Situacin de las rodillas y orientacin del movimiento.
Articulaciones del maniqu.
Situacin de los hombros y la cabeza del fmur.
Hay que detectar los errores de proporcin ms habituales: acortamiento de
las extremidades inferiores, cabeza desproporcionada y manos mal posicionadas.
E. Ejemplos resueltos
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Prctica 29
El factor humano en el producto
La presencia de la figura humana contribuye a explicar mejor la relacin de proporciones entre el producto y la escala humana, as como el manejo y la utilidad
del objeto. Por ello es fundamental dominar la representacin del cuerpo en movimiento. Generalmente, estos dibujos solo actan como referente y no es necesario
representarlos con grandes detalles. Un simple dibujo esquemtico pero correcto
de proporciones y movimiento ser suficiente.
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A. Objetivos
Con esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos:
Dominar la proporcin de la figura humana.
Dibujar el cuerpo humano en movimiento.
Estudiar las articulaciones fundamentales de la anatoma humana.
Representar la figura humana interactuando con el entorno objetual: objetos,
espacio interiores y exteriores, con prendas de vestir y complementos...
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
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C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos de personas en diferentes poses.
Los dibujos se realizarn a lnea y se aplicar un ligero claroscuro para mostrar la volumetra del cuerpo.
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D. Gua de autocorreccin
Una vez acabado cada dibujo es conveniente comprobar la proporcin de
cada una de las partes principales del cuerpo.
Hay que detectar los errores de perspectiva de la cabeza, tronco y extremidades.
Las articulaciones principales de cabeza, hombros, codos, cadera y rodillas
deben reproducir de forma lgica la pose de la figura.
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E. Ejemplos resueltos
En estos ejemplos podemos observar los dos tipos de representacin del cuerpo humano, las primeras con un tratamiento ms figurativo de la pose y las ltimas, esquematizando la figura humana para una aplicacin directa en el dibujo de producto.
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Prctica 30
Las manos
Despus del rostro, la parte del cuerpo ms compleja y variada es la mano, ya que
tiene una disposicin funcional diferente segn se encuentre abierta o cerrada y
tambin porque existen muchas tipologas: rudas, finas, manos de nios, de ancianos, etc.
En el diseo, la representacin de la mano tiene un protagonismo especial porque
acompaa a los objetos para mostrar su funcionamiento: asir, pinzar, estirar, enroscar, etc. Existiendo campos del diseo como el Packaging donde es especialmente
importante mostrar la relacin ergonmica entre el diseo del producto y la mano.
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Esqueleto de la mano
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A. Objetivos
Con esta prctica alcanzaremos los siguientes objetivos:
Conocer la proporcin de la mano.
Dibujar correctamente la mano en cualquier posicin.
Representar la mano sujetando o manipulando un objeto.
B. Materiales
Papel formato din a4
Lpiz de dureza hb
Goma de lpiz
C. Gua de ejecucin
Planteamiento
La prctica consistir en realizar varios dibujos de una mano interactuando
con diversos objetos.
Los dibujos se realizarn a lnea y se aplicar un ligero claroscuro para mostrar la volumetra de la mano.
No deben sealarse demasiados detalles. nicamente se representarn arrugas y pliegues fundamentales.
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D. Gua de autocorreccin
Se comprueba la correcta disposicin de las partes principales de la mano:
proporciones, tamaos y direcciones espaciales.
Revisar la disposicin radial de las falanges y la longitud correcta de los
dedos.
La mano y el objeto deben guardar una coherencia formal: mismas proporciones, adecuacin a la forma...
Comprobar que el claroscuro acenta las sombras que se generan en los
huecos y rehundidos de los pliegues fundamentales de la mano.
Es importante visualizar cada dedo como un cilindro y aplicar consecuentemente su gradiente de claroscuro.
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E. Ejemplos resueltos
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Realizado por Natalia Sanchs
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Renderizado realizado por Javier Bastn, Carlos Garca, Javier Gasc y Tarsio Valero
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Bibliografa
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