You are on page 1of 9

Warheim

Plemi Lenych Goblinw:

roczne puszcze Starego wiata s domem wszelkiego rodzaju


niebezpiecznych stworze. W tych ciemnych, lenych ostpach
mieszkaj rwnie Lene Gobliny, ktre od innych Goblinoidw
wyrniaj si tym, e stroj si w barwne pira, wbijane czsto
wprost w skr. Rne plemiona uywaj rnych kombinacji
kolorw, a na tarczach i skrze nosz plemienne symbole i tatuae. To co jest jednak
w Lenych Pajkach najdziwniejsze, to ich wi z pajkami, ktre Goblinoidy hoduj w
matecznikach puszcz - su za poywienie, cigaj jad, trzymaj jako domowe
zwierztka, a nawet czcz jako bogw. Ale nie zawsze tak byo.
Kiedy Gobliny po raz pierwszy wkroczyy do pierwotnego lasu, stay si dla
mieszkajcych tam pajkw zwierzyn own. Jednak z biegiem lat Zielonoskrzy
przystosowali si do lenego rodowiska i stali si protoplastami plemion Lenych
Goblinw, jakie znamy dzi. Goblinoidy szybko przekonay si, e stada pajkw
mona pokona, a z czasem, e mona uywa ich jako wierzchowcw. Przed
wielkimi pajkami mona si broni, a ich mode hodowa i przysposabia na
wspaniae wierzchowce dla potnych wodzw. Jednake adne z plemion nie
potrafio powstrzyma Arachnaroka. Na szczcie ogromne, zrodzone z Chaosu
bestie wystpoway rzadko, gdy ich pojawienie si oznaczao aosny koniec dla
caego plemienia tudzie, w najlepszym wypadku, paniczn ucieczk z obozowiska.
Bowiem ze wszystkich pajkw mieszkajcych w dzikich kniejach najwikszy
jest olbrzymi Arachnarok. Jest niemale niepowstrzymanym drapienikiem wielkoci
dwupitrowego domu. W matecznikach lasw, do ktrych nie dociera wiato
soneczne, owe gargantuiczne, omionone potwory tropi i api w puapk cae
stada Zwierzoludzi, poluj take na wiksz zwierzyn, tak jak Trolle, Ogry, a nawet
Giganty. Po obezwadnieniu wikszego stworzenia zwiotczajcym minie jadem,
Arachnarok wypija wszystkie pyny ze swej sparaliowanej, ale cigle ywej zwierzyny.
Ofiary wielkoci czowieka zostaj oplecione w kokon sieci caymi dziesitkami.
Trucizna pokrywajca sieci Arachnaroka jest tak silna, e po kilku godzinach w
kleistym splocie po czowieku zostaje, podobna do galarety, odrobina rozoonego
ciaa wysokobiakowa papka gotowa do spoycia przez pajka. Przed wiekami
Arachnaroki znane byy z chwytania w puapk caych wiosek Goblinw, ktre
Zielonoskrzy lekkomylnie zaoyli w okolicy ich mrocznych, lenych siedzib Pomimo
ogromnych rozmiarw, wielkie bestie potrafi bezszelestnie otoczy sieci ca osad.
Nikt nie zdoa uciec z takiej puapki, a potem rozpoczyna si leniwa, powolna uczta.
Koniec kocw Gobliny wykoncypoway, e skoro nie da si pokona
ogromnego pajczaka, to moe uda si go uagodzi. I tak obok tradycyjnych
wizerunkw Gorka i Morka zaczy si pojawia wrd yjcych w lasach Goblinoidw
omionogie totemy przystrojone czaszkami. Szamani Lenych Goblinw, ktre odkryy
niedawno halucynogenny jad mniejszych pajkw, zaczli mwi o
wszystkowidzcych oczach Drapienika z Otchani. Ich fioletowe i spuchnite od
uksze gniedcych si w ustach pajczakw jzyki wychwala poczy owego BogaPajonka. Plemiona Lenych Goblinw w lad za Szamanami jy wznosi wasne mody i
tak wrd Goblinoidw zrodzi si kult Pajka. A chocia Gork i Mork nie odeszli w
zapomnienie, w najciemniejszych matecznikach rozlegych lasw, bg-pajk szybko
sta si najwaniejszym z bstw. Szamani Lenych Goblinw zaczli odprawia okrutne
rytuay, a plemiona poczy skada obfite ofiary.
Czas najazdw wygodniaych Arachnarokw dobieg koca, a Szamani Lenych
Goblinw odkryli, e skadajc pajkom odpowiednio bogate ofiary z krwi, s w stanie
uagodzi besti. Zamiast ucieka przed lenymi potworami, plemiona Goblinw
poczy zakada obozowiska w ssiedztwie ich ley. Tam plemiona skaday
Arachnarokom ofiary, a Szamani przyzywali olbrzymie pajki, kiedy nadchodzi wrg.
Obfite krwawe ofiary sprawiy, e pajki rosy jeszcze bardziej. Wiele z nich nie
opuszczao ju swych ley, czekajc w nich na regularnie dostarczane wiee
poywienie. Wraz z upywem lat niektre Arachnaroki przywyky do Lenych Goblinw
na tyle, e niepotrzebne ju byy rytuay Szamanw. Pajki pozwalay nawet, by
Gobliny waziy na ich wielkie cielska i traktoway Zielonoskrych jak swoje mode,
ktre naleao nosi na kolczastych grzbietach. Goblinoidy zaczy wznosi na
ciaach pajkw umocnienia z palikw, modych drzewek i gstych pajczych sieci.
W cigu kolejnych stuleci wiele Arachnarokw przyzwyczaio si do swego
ycia w luksusie, pozostajc na stae w podziemnych legowiskach umoszczonych z
resztek ofiar i wasnych odchodw. W mierdzcych norach walaj si stosy koci i
wysuszonej chityny. Dla Lenych Goblinw owe jamy s najwitszymi miejscami
pajczego kultu.
Gdy pooone nad pnocnym biegunem Bramy Chaosu otworzyy si, a
Stary wiat ogarna Burza Chaosu Arachnaroki odpowiedziay na zew Immaterium i
ruszyy na pnoc, a za olbrzymi pajkami ruszyy Plemiona Lenych Goblinw.

Natura:
ZA.

388 | S t r o n a

Zasady specjalne:
W przypadku Plemienia Lenych Goblinw maj zastosowanie ponisze zasady specjalne:

Animozja:
Kiedy Zielonoskrzy przebywaj razem, wszczynaj bjki, kc si i robi sobie na
zo na wszelkie moliwe sposoby. Nawet jeli wszystko wydaje si by w
najlepszym porzdku, spory w szeregach Zielonoskrych mog pokrzyowa plany
Herszta Lenych Goblinw. I tak w jednej chwili, prca w kierunku wroga kompania
potrafi si zatrzyma i sta, pki kccy si Zielonoskrzy nie wyjani sobie rnicy
zda.

Test Animozji:
Podczas kadej wasnej tury, w fazie rozpoczcia tury (przed zadeklarowaniem szar),
gracz Plemienia Lenych Goblinw musi przeprowadzi test ANIMOZJI. Zasadzie
ANIMOZJI podlega kady znajdujcy si na stole model stronnika za wyjtkiem:
- modeli ktre aktualnie Uciekaj!, zostay Oszoomione! lub Powalone na ziemi!,
- modeli ktre walcz wrcz,
- modeli nalecych do druyny obsugi,
- modeli Snotlingw, Pajonkw, Wielkich Pajonkw i Trolli.
Naley wykona rzut K6 za kadego podlegajcego ANIMOZJI stronnika, wynik 1
oznacza, e model odczuwa skutki ANIMOZJI, naley ponownie rzuci K6 i sprawdzi
wynik w TABELI ANIMOZJI.

Strach przed Elfami:


adne Gobliny nie lubi walczy z Elfami. Elfowie s wynioli, nienaturalni i dziwnie
cuchnom, co wywouje obaw w tchrzliwej rasie Zielonoskrych. Elfowie wywouj
STRACH we wszystkich Goblinach.

Porkowie:
Nieliczni Porkowie s mieszacami ludzi i Zielonoskrych. Porkowie s
wygnacami zarwno z ludzkiej jak i z Zielonoskrej spoecznoci. Od czasu do
czasu mog si pojawia w pobliu obozowisk Zielonoskrych. Porkowie
wystpowali niegdy jako niewolnicy i najemnicy w spoeczestwie ludzkim, ale
obecnie uwaa si, e trzymanie ich w pobliu ludzkich siedzib jest zbyt
niebezpieczne.
Porkowie peni w plemionach Zielonoskrych rol, ktrej nie da si
przeceni. To wanie Porkowie kontaktuj si z ludmi i prowadz handel,
sprzedajc upy i kupujc to, czego nie mona zrabowa. Niestety Porkowie nie
wzbudzaj zaufania kupcw i handlarzy, ktrzy bez litoci wycigaj od nich spore
iloci zota, za najlichsze nawet przedmioty. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie
z ktr Zielonoskrzy za kady zakupiony w trakcie sekwencji po potyczce przedmiot
musz zapaci dodatkowym zotem. I tak, warto przedmiotu ktrego cena nie
przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek ktrego warto podstawowa
oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwikszona o kolejne 2K6 ZK, za za
przedmioty, ktrych cena podstawowa przekracza 51 ZK musz dopaci kolejne 3K6
ZK. Ponadto Gildia Kupcw nie ufa dziwnie wygldajcym i zachowujcym si
Porkom. Zielonoskrzy otrzymuj modyfikator -1 do rzutu na DOSTPNO, w
trakcie sekwencji po potyczce.

Snotlingi:
Kompanie Zielonoskrych roj si od wcibskich i zoliwych Snotlingw, ktre
pataj si pod nogami lub podaj w bezpiecznej odlegoci za zbrojnymi
oddziaami. Snotlingi, przeladowane przez Lene Gobliny prbuj w zalenoci od
nastroju mci si na rne sposoby lub przypodoba wikszym pobratymcom, by
uzyska wtpliw ochron.
W wyniku szkd wywoanych niesnaskami pomidzy Snotlingami i Lenymi
Goblinami w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! druyna
traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii bya o jeden poziom wiksza, ni
ma to faktycznie miejsce..

Fantasy Skirmish

Wybr postaci:

Umiejtnoci specjalne:

Plemi Lenych Goblinw musi zawiera nie mniej ni 3 i nie wicej ni 15 modeli. Gracz
ma 500 zotych koron, ktre musi przeznaczy na rekrutacj druyny.

Bohaterowie:
HERSZT LENYCH GOBLINW: Plemieniem Lenych Goblinw moe dowodzi tylko
wyjtkowo pody, zoliwy i brutalny Leny Goblin. Herszt moe by tylko jeden!
SZAMAN LENYCH GOBLINW: Herszt Lenych Goblinw moe liczy na rad i
pomoc jednego Szamana Lenych Goblinw.
TRAPER LENYCH GOBLINW: W szeregach Plemienia Lenych Goblinw moe
suy dwch Traperw.
REMBAJO LENYCH GOBLINW: W szeregi Plemienia Lenych Goblinw mona
wcieli jednego Rembaje Lenych Goblinw.

Stronnicy:
LENY GOBLIN: Herszt Lenych Goblinw moe wcieli do Plemienia Lenych Goblinw
dowoln ilo Lenych Goblinw (naley jednoczenie pamita o zasadzie
ograniczajcej liczb modeli Plemienia Lenych Goblinw do 15 postaci).
JEDCY PAJONKW: Herszt Lenych Goblinw moe dowodzi trzema Jedcami
Pajonkw.
SNOTLING: W kompanii Zielonoskrych moe suy dowolna ilo Snotlingw (naley
jednoczenie zauway e na jednego Lenego Goblina nie mog przypada wicej
ni dwa Snotlingi).
PAJONKI: Dowdca Plemienia Lenych Goblinw moe prowadzi do boju dowoln
ilo Pajonkw (naley jednoczenie zauway e na jednego Lenego Goblina nie
mog przypada wicej ni dwa Pajonki).
TROLL albo WIELKI PAJONK: W szeregach Plemienia Lenych Goblinw moe suy
jeden Troll albo jeden Wielki Pajonk.

Machiny:
RYDWAN LENYCH GOBLINW: Herszt Lenych Goblinw moe wyposay
kompani w jeden Rydwan Lenych Goblinw.

Najemne Ostrza:
Plemi Lenych Goblinw mog zatrudni nastpujce Najemne Ostrza: mekaniak.

Tabela umiejtnoci

HERSZT LENYCH GOBLINW


SZAMAN LENYCHGOBLINW
TRAPER LENYCH GOBLINW
RBAJOLENYCH GOBLINW

SIOWE

SZYBKO
CIOWE

SPEC
JALNE

TABELA ANIMOZJI
K6
1

2-5

Felczer (tylko Szaman Lenych Goblinw):


Szaman Lenych Goblinw odebra podstawowe wyksztacenie medyczne i potrafi
rwnie skutecznie zadawa bl jak i leczy rany. Jeeli felczer bra udzia w rozgrywce, a
w trakcie sekwencji po potyczce nie wykonywa rzutu na TABEL POWANYCH
OBRAE to w trakcie rozgrywania biecej sekwencji po potyczce moe przerzuci
wynik MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RKI,
STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OLEPIONY, STARE WOJENNE
RANY, USZKODZENIE UKADU NERWOWEGO, RANA DONI, GBOKIE RANY w
rzucie na TABEL POWANYCH OBRAE dla jednego dowolnego Wyczonego z
akcji! bohatera lub stronnika, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Kawalerzysta:
Bohater biegle jedzi konno lub na innych wierzchowcach. Dziki umiejtnoci model
moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Poganiacz pajonkw:
Bohater opiekuje si pajonkami oraz potrafi nauczy zwierzta rnych sztuczek i
suchania prostych polece. Pajonk ktry w momencie rozpoczcia fazy ruchu znajduje
si w odlegoci do 6 od Poganiacza Pajonkw do pocztku nastpnej tury Plemienia
Lenych Goblinw podlega zasadzie specjalnej FURIA oraz NIENAWI. Ponadto zwierz
moe uy jako podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE
bohatera. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy
Poganiacz pajonkw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Szczcie:

Plemienia Lenych Goblinw


AKADE
MICKIE

Lene Gobliny z upodobaniem nosz wszelkiej maci tatuae, symbole, pira i barwy
wojenne, ktre obdarzaj ich bogosawiestwem Boga-Pajonka. Bohater z Barwami
Wojennymi uzyskuje Magiczn Ochron na 6+ oraz ODPORNO NA MAGI (1).

Bohater znany jest z ponadprzecitnej zdolnoci czenia umiejtnoci orientowania si


na ldzie i na wodzie z uporem i determinacj podczas pokonywania wszelkich
przeszkd i trudnoci. RANGER ignoruje kary za poruszanie si po terenie trudnym, za
ujemne modyfikatory za poruszanie si po terenie bardzo trudnym zmniejszone s o
poow (teren bardzo trudny naley traktowa jako teren trudny). Ponadto, model
RANGERA moe biega po terenie trudnym lub terenie bardzo trudnym, a take wtedy, gdy
pokonuje przeszkody oraz automatycznie zdaje wszystkie testy terenu niebezpiecznego.

HERSZT LENYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 20 Punktami Dowiadczenia.


SZAMAN LENYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 12 Punktami Dowiadczenia.
TRAPER LENYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
REMBAJO LENYCH GOBLINW rozpoczyna gr z 8 Punktami Dowiadczenia.
STRONNICY rozpoczynaj gr nie posiadajc Punktw Dowiadczenia.

STRZE
LECKIE

Barwy Wojenne:

Ranger:

Pocztkowa liczba Punktw Dowiadczenia:

WALKI

Bohater druyny Plemienia Lenych Goblinw, ktry osign kolejny poziom


dowiadczenia i w ramach rozwoju wylosowa NOW UMIEJTNO moe naby
jedn z umieszczonych poniej umiejtnoci specjalne. Wicej informacji na temat nauki
umiejtnoci zamieszczono w ROZDZIALE VII: KAMPANIA.

WYNIK

DAWA ICH!!! Oj! Widzielita. Te insze Zielonoskre proszom siem o kopoty! Strojo miny,
krzyko pode obelgi, rzucajo ajnem! Naleo siem im nieze baty! Zielonoskry jest wicie
przekonany, e najbliszy stronnik (Leny Goblin, Jedziec Pajonkw lub Najemne
Ostrze) znieway jego matk, wiar lub higien osobist. Model zatrzymuje si w
miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek dziaa w tej turze poza dokonaniem
krwawej zemsty. Jeeli stronnik (Leny Goblin, Jedziec Pajonkw lub Najemne Ostrze)
znajduje si w zasigu szary to zniewaony Zielonoskry natychmiast szaruje i
bdzie walczy do koca tury ze stronnikiem, ktry go sprowokowa. Po zakoczeniu
fazy walki modele naley ustawi 1 od siebie. Jeeli w zasigu szary nie znajduje si
aden stronnik (Leny Goblin, Jedziec Pajonkw lub Najemne Ostrze), a zniewaony
model uzbrojony jest w bro dystansow to w fazie strzeleckiej bdzie on strzela do
najbliszego widocznego stronnika (Lenego Goblina, Jedca Pajonkw lub
Najemnego Ostrza). Jeeli nie zachodz wyej wymienione okolicznoci lub
najbliszym modelem jest posta bohatera, model stronnika traktowany jest tak, jakby
w tecie ANIMOZJI uzyska wynik 2-5.
CO TY POWIEDZIE? Szczuroflak jest poda kamca! Jak tylko bitka siem skoczy, nauczym
go manier. We to i tamto, we to i tamto, we to i tamto, i wszystko naraz! Zielonoskry jest
niemal pewien, e usysza co obraliwego z ust najbliszego stronnika (Lenego
Goblina, Jedca Pajonkw lub Najemnego Ostrza). Model zatrzymuje si i zaczyna
wyzywa stronnikw, co uniemoliwia mu jakiekolwiek dziaanie w tej turze.
MOJA IM POKAZA!!! Insi w naszej armii som mientsze ni nasza. Pokaem mienczakom, co i
jak. Wdepniem wsio w glebe! Zielonoskry jest przekonany, e pozostali stronnicy szydz i
wymiewaj si z niego. Aby udowodni swoj odwag Zielonoskry wrzeszczc i
potrzsajc broni wykonuje ruch o 2K6 w kierunku najbliszego przeciwnika,
wybierajc najkrtsz drog. Kary wynikajce z rodzaju pokonywanego terenu
stosuje si w zwyky sposb. Jeeli Zielonoskry nie widzi adnego wroga, wykonuje
ruch na wprost. Jeeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem, to traktuje
si go jak szar wykonujcy ruch model nie musi zdawa adnych testw
psychologicznych, ktrym podlegaby podczas zwykej szary. Posta bdce celem
takiej szary moe wybra jedynie w reakcji na szar trzyma pozycje lub Ucieka!. Ten
dodatkowy ruch jest wyjtkiem od zwykej sekwencji tury. Po jego wykonaniu model
moe nadal wykonywa ruch, szarowa i walczy w zwyky sposb. Model ma
rwnie prawo do oddania strzau ale zawsze uznaje si, e wykona ruch.

Zielonoskry bohater obdarzony ask Boga-Pajonka zdaje si by nieprawdopodobnym


szczciarzam i wydaje si wychodzi obronn rk z najgorszych opresji. W czasie
kadej potyczki lub w nastpujcej po niej sekwencji po potyczce bohater moe przerzuci
jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Rewelator (tylko dowdca):


Kompania dowodzona przez rewelatora cieszy si sporym bogactwem i szczciem. Po
zakoczeniu rozgrywki, jeli DOWDCA nie zosta Wyczony z akcji!, w trakcie
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! kompania traktowana jest tak
jakby sprzedaa jedn cz upu! wicej, ni ma to faktycznie miejsce.

Trucizna z pajonka:
Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej (nieprochowej) przez
bohatera ze zdolnoci trucizna z pajonka uzyskuj cech ora ZATRUTY ATAK.

Wonica:
Bohater potrafi powozi wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dziki umiejtnoci
model moe przerzuci nieudany test powoenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

Zasadzka:
Bohater podlega zasadzie specjalnej ZASADZKA.

389 | S t r o n a

Warheim

Traper Lenych Goblinw:

Bohaterowie:
Lene Gobliny to wyjtkowo prymitywne, brutalne i cechujce si du agresj
stworzenia, ktre hierarchie plemienn ustalaj w wyniku krwawych walk, a to
oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie najgroniejsze i najnikczemniejsze
osobniki. To wanie modele takich bohaterw tworz trzon druyny oraz stanowi o
prestiu kompanii. Plemi Lenych Goblinw moe posiada do szeciu bohaterw, z
ktrych jeden musi peni rol Herszta. Jednoczenie naley jednak zauway, e
szstym bohaterem moe zosta, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronnikw (wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA). Modele bohaterw, w
odrnieniu od stronnikw, mog posugiwa si znacznie szerszym wachlarzem
ekwipunku, mog dziery magiczn bro a take posugiwa si innymi, rzadko
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

Herszt Lenych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

1
50 ZK
20 X 20 MM

Hierarchia Orkw ustalana jest wedug prostych zasad rzdz najsilniejsi i najlepsi
wojownicy. U Lenych Goblinw droga na szczyt nie jest taka prosta, gdy s one
bardziej przebiege i tchrzliwe od swych wikszych krewniakw. Ulubion taktyk
Lenych Goblinw jest skryte knucie i planowanie. Chocia otwarte walki pozostaj jak
opcj, to sigaj po ni zwykle ci najbardziej zdesperowani. Wszystkie Lene Gobliny
walcz nieczysto, a najbardziej podstpne z nich s najniebezpieczniejsze i
prawdopodobnie to one wdrapi si na szczyt hierarchii drobnych Goblinoidw.
Nazywa si ich Hersztami, a nawet Bagnowadcami, Krlami-Wodzw czy Wielkimi
Szczwaniakami.
CHARAKTERYSTYKA HERSZTA LENYCH GOBLINW:
HERSZT
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
4
4
3
3
1
4
1
7
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Herszt Lenych Goblinw posiada SZTYLET i WCZNI, gracz
wedle uznania moe wyposay dowdc w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LENYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWDCA: Hersztowie Lenych Goblinw to brutalni i bezlitoni DOWDCY, ktrzy
si pici i grotem wczni wprowadzaj porzdek w szeregach druyny. W grze
odzwierciedla to zasada wedle ktrej posta (bohater lub stronnik), ktra znajduje
si w odlegoci nie przekraczajcej 6 od swojego Herszta, moe uy jako
podstaw testu warto wspczynnika CECHY PRZYWDCZE swojego
DOWDCY. Naley pamita, e zasada ta nie ma zastosowania w przypadku,
gdy Herszt Lenych Goblinw jest Oszoomiony!, zosta Powalony na ziemi! lub Ucieka!.

Szaman Lenych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
40 ZK
20 X 20 MM

Czary Szamana Lenych Goblinw wydaj si sabe i irytujce, ale potrafi by wielce
niebezpieczne zupenie jak same Lene Gobliny. Podczas gdy Szamani Orkw
postrzegani s jako uzalenieni od transw bufoni, Szamani Lenych Goblinw s sprytni
i przebiegli, cho nie mniej dziwni. Wykorzystuj czsto magi, by zyska wpywy w
plemieniu. Wielu z nich osiga szczyty wadzy, doradzajc Hersztowi, a czasem nawet
przejmujc wadz od niego. Zielonoskrzy, ktrzy przeciwstawiaj si Szamanowi
Lenych Goblinw, dostaj potwornej wysypki, zostaj zaatakowani przez roje pajkw
albo spotyka ich jaka inna przypado. W bitwie Szamani Lenych Goblinw uywaj
swych nikczemnych czarw do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi.
S to zaklcia znacznie subtelniejsze ni te rzucane przez Orkw, ale rwnie
efektywne. Kiedy przeciwnik nie moe dokoczy ataku, poniewa opada go
wierzbicy rj, a bro Zielonoskrych nieomylnie przebija pancerz w jego
najsabszym punkcie, to najpewniej mamy tu do czynienia z magi Szamana Lenych
Goblinw.
Szamani Lenych Goblinw s osi kultu Boga-Pajonka, zachcaj mae, jadowite
pajki do zakadania gniazd we wasnych ciaach gnied si one czsto w
wygodnych rowkach za uszami, midzy palcami u ng, a nawet w ustach Szamana
Lenych Goblinw. Z powodu uksze pajkw Szamani Lenych Goblinw maj
opuchnite, fioletowe jzyki, utrzymuj jednak, e jad pozwala komunikowa si im z
bogiem-pajkiem o wielu odnach. Prawd jest, e Szamanw Lenych Goblinw nie
atakuj nawet potworne Arachnaroki, a zdarza si, e najpotniejszym, owe
gigantyczne bestie su za wierzchowce.
CHARAKTERYSTYKA SZAMANA LENYCH GOBLINW:
SZAMAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
6
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Szaman Lenych Goblinw posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle
uznania moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY
EKWIPUNKU PLEMIENIA LENYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Lenych Goblinw zna jedno zaklcie z Dziedziny Boga-Pajonka. Wicej
informacji znajduje si w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

390 | S t r o n a

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-2
35 ZK
20 X 20 MM

Tylko nieliczne spord Lenych Goblinw, zajmuj si owiectwem. Traperzy nale do


najwikszych osobnikw spord swojego plemienia, s wcibskie i ciekawe wiata, a
przy tym mciwe i zoliwe. Celuj w apaniu maych, dzikich ssakw
zamieszkujcych lasy i zncaniu si nad nimi. Kiedy kocz si bawi (dgaj je
zwykle zaostrzonymi patykami), poeraj sw zdobycz lub odnosz do wioski na
lekk przeksk. Prbuj pochwyci wszystko o rozmiarach mniejszych od lenej
sarny. Traperzy Lenych Goblinw ubieraj si w skry swoich ofiar i s wyszkoleni w
kopaniu dow-puapek, zakadaniu potrzaskw i wnykw. Traperzy kr po polu
bitwy, kryjc si w zarolach i lasach. Czekaj w ukryciu na tych, ktrzy korzystajc z
tego typu osony czyhaj, by zaatakowa Zielonoskrych z flanki.
Traperzy Lenych Goblinw podaj ladem swojego plemienia, w razie ataku
na obranego przywdc, odpowiadaj ogniem rzucanych kijw, kamieni i
potrzaskw. Oczywicie, o ile to tylko moliwe, unikaj bezporedniego angaowania
si w walk wrcz.
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA:
POGANIACZ
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Traper posiada SZTYLET i BRO MIOTAN (NOE), gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA
LENYCH GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDA: Traperzy Lenych Goblinw syn wrd Zielonoskrych z umiejtnoci
zakadania zmylnych puapek w ktre rwnie czsto wpada zwierzyna jak i
wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostaych ruchw naley umieci
znacznik puapki w odlegoci do 1 od modelu Trapera.
Puapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub
sprzymierzony poza zakadajcym puapk Traperem), ktry w czasie
wykonywania ruchu, biegu lub szary znajdzie si w odlegoci do 2 od znacznika
puapki. Naley wykona rzut K6 i usun znacznik puapki. Wynik 2+ oznacza,
e model ktry uruchomi puapk otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeli puapka nie
zrania modelu ruch, bieg lub szara zostaje dokoczona.
Model nie moe zastawi side jeeli w poprzedniej turze bieg, rzuca zaklcie,
modli si, strzela, skaka, szarowa, upad, walczy, wspina si zosta Oszoomiony!,
Powalony na ziemi!, Wyczony z akcji! lub wykona jakiekolwiek inne dziaanie poza
zwykym ruchem.

Rembajo Lenych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
30 ZK
20 X 20 MM

Lene Gobliny rni si znacznie wielkoci i wygldem, a wiksze i przebieglejsze z


nich zawsze rzdz reszt. Hierarchia plemienna ustala si w wyniku staych knowa,
spiskw i bjek, a to oznacza, e na szczycie znale si mog jedynie te
najgroniejsze i najnikczemniejsze.
Pord Lenych Goblinw prym wiod Rembajowie. Silniejsi, przebieglejsi i
podlejsi od zwykych Lenych Goblinw i s dalece od nich cenniejsi na polu bitwy.
Rembajowie s potniejsi, silniejsi, a nawet bardziej wojowniczy od zwykych Lenych
Goblinw. To zwykle spord Rembajw wywodz si pniejsi Hersztowie.
CHARAKTERYSTYKA REMBAJA LENYCH GOBLINW:
REMBAJO
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
3
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Rembajo posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania moe wyposay
model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA LENYCH
GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
SZERMIERZ.

Fantasy Skirmish

Jedziec Pajonkw:

Stronnicy:
W Plemieniu Lenych Goblinw modele stronnikw reprezentuj przedstawicieli Lenych
Goblinw oraz Pajonkw i Trolli, sucych swym potniejszym panom,
reprezentowanym przez modele bohaterw. Ponadto, naley zauway e sami stronnicy
nie tworz jednolitej grupy, lecz dziel si na dwie podgrupy.
Pierwsz z nich reprezentuj modele Lenych Goblinw, ktre w miar postpu
kampanii zdobywaj dowiadczenie oraz ekwipunek, podnoszc swoje wspczynniki
i umiejtnoci. Drug podgrup stanowi modele Snotlingw, Trolli, Pajonkw i Wielkich
Pajonkw, ktre nie zdobywaj dowiadczenia.
Wszyscy stronnicy, nale do jednej z grup stronnikw liczcych od jednego do
piciu modeli reprezentujcych postacie tego samego rodzaju. Modele nalece do
grupy stronnikw zdobywaj tyle samo dowiadczenia oraz nabywaj te same
rozwinicia co ich towarzysze.

Leny Goblin:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
15 ZK
20 X 20 MM

Mroczne puszcze Starego wiata s domem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych


stworze, takich Zwierzoludzie i inne okrutne istoty. W tych ciemnych, lenych
ostpach mieszkaj rwnie Lene Gobliny. Ich plemiona wyrniaj si tym, e stroj
si w barwne pira, wbijane czsto wprost w skr. Rne plemiona uywaj rnych
kombinacji kolorw, a na tarczach i skrze nosz plemienne symbole. To co jest
jednak w Lenych Goblinach najdziwniejsze, to ich wi z pajkami, ktre yj w
matecznikach puszcz su jako poywienie, ciga si ich jad, trzyma jako domowe
zwierztka, a nawet czci jako bogw.
Lene Gobliny to przebiegli napastnicy, ktrzy potrafi skrada si bezszelestnie
pord listowia, by zastawi zasadzk lub rzuci si do niespodziewanego ataku.
CHARAKTERYSTYKA LENEGO GOBLINA:
LENY GOBLIN SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
BRO/PANCERZ: Leny Goblin posiada SZTYLET i MACZUG, gracz wedle uznania
moe wyposay model w dodatkowy or i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
OWCZEGO PLEMIENIA DZIKICH ORKW.
ZASADY SPECJALNE:
DRUYNA OBSUGI.
CHORY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk mona
awansowa jednego Lenego Goblina na chorego druyny.
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk mona
awansowa jednego Lenego Goblina na sygnalist druyny.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Lenych Goblinw
musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Lenego Goblina, Jedca
Pajonkw, Snotlinga i Pajonka liczony jest jako p modelu.

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-3
100 ZK
20 X 20 MM (PIESZO)
50 X 25 MM (WIERZCHEM)

Plemiona Lenych Goblinw spotka mona w matecznikach wielu lasw, lecz ich
prawdziwe mrowie zamieszkuje w rozlegych lasach na poudniu Imperium, ktre
cign si od Przeczy Czarnego Ognia i Ksistw Granicznych na wschodzie po
Tile na zachodzie. Lasy te s domen rnej maci pajkw, z ktrych najwiksze s
czasem apane i ujedane. Pajki doskonale walcz swymi podobnymi do
metalowych szczypiec szczkami. Nie s wprawdzie tak szybkie jak wilki czy konie,
ale potrafi z atwoci pokonywa przeszkody i nierwnoci terenu dziki swym
licznym odnom.
W bitwie Jedcy Pajonkw dziaaj jako lekka jazda, chocia przebiege Lene
Gobliny zawsze staraj si operowa w gsto poronitym lub zabudowanym terenie.
Wiedz, e pod oson drzew czy budynkw znajd schronienie przed atakami
wroga, a jednoczenie bd gotowe do byskawicznego, zabjczego uderzenia.
Niektre kompanie Lenych Goblinw uywaj ukw, a wtedy przelizguj si nad
przeszkodami albo zachodz przeciwnika z boku, szukajc wraliwego celu.
Najagresywniejsi Jedcy Pajonkw rzucaj si na wprost wroga, ufajc sile wasnych
wczni i jadowitych uksze swych wierzchowcw. W czasie szary sycha ich
charakterystyczny okrzyk bojowy przeraajcy, wysoki, wznoszcy si i opadajcy
skowyt.
CHARAKTERYSTYKA JEDCA PAJONKW:
LENY GOBLIN SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Maksymalna
5
5
6
3
4
3
6
4
7
OBMIERZYPAJONK 7
3
0
3
4
1
2
BRO/PANCERZ: Kady Jedziec Pajonkw posiada SZTYLET, WCZNI oraz TARCZ,
OBMIERZEGO PAJONKA oraz SIODO & UPRZ, gracz wedle uznania moe
wyposay kawalerzyst w dodatkowy or i pancerz z PLEMIENIA LENYCH
GOBLINW.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ZASADZKA.
BEZSZELESTNY ATAK: W odrnieniu od kawalerzystw Jedcy Pajonkw
dosiadajcy Obmierzych Pajonkw mog wkracza do budynkw oraz porusza si
po schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach
podobnie jak czyni to modele piesze.
KAWALERZYSTA: Jedziec Pajonkw moe przerzuci nieudany test jedziectwa, wynik
drugiego rzutu jest ostateczny.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Lenych Goblinw
musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Lenego Goblina, Jedca
Pajonkw, Snotlinga i Pajonka liczony jest jako p modelu.

Lista ekwipunku

Plemienia Lenych Goblinw


BOHATEROWIE

STRONNICY

BRO DO WALKI WRCZ


Bro wielka
Gwiazda zaranna
Kostur
Maczuga
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

BRO DO WALKI WRCZ


10 zk
5 zk
5 zk
3 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Oszczep

10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
15 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

5 zk
5 zk
5 zk

Gwiazda zaranna
Maczuga
Miecz
Sztylet
Topr bojowy/Nadziak
Trjzb
Wcznia

5 zk
3 zk
10 zk
2 zk
5 zk
15 zk
10 zk

BRO DYSTANSOWA
Bro miotana (noe)
Dmuchawka
uk krtki
uk
Sie

10 zk
15 zk
5 zk
10 zk
10 zk

PANCERZ
Lekki
Tarcza
Hem

5 zk
5 zk
5 zk

391 | S t r o n a

Warheim

Snotling:

Pajonk:

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
10 ZK
20 X 20 MM

Snotlingi mona znale wszdzie tam, gdzie yj i podruj Orkowie oraz Gobliny.
Krc si im pod nogami zbierajc kuksace i szturchnicia od wikszych kuzynw.
Biegaj wszdzie, szaleczo skrzeczc i piszczc, i jedz wszystko, co jest tak
odraajce, e nie chce tego nawet dotkn Ork lub Goblin. S najmniejsz z ras
Goblinoidalnych.
Orkowie darz swych najmniejszych kuzynw pewnym rodzajem uczucia i
traktuj jak krnbrne i psotne zwierztka domowe. Niektrzy Orkowie api Snotlingi
i ucz zabawnych, czsto nieprzyzwoitych sztuczek, a take przyuczaj do
wykonywania prostych zada. Najbystrzejsze Snotlingi potrafi nauczy si
przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usug, takich jak
drapanie krost, do ktrych ciko sign.
Gobliny ze swej strony, gardz Snotlingami i widz w ich zodziejskich
nawykach zagroenie dla wasnych podobnych zwyczajw. Goblinowi znacznie
trudniej jest si podkra, kiedy jego ladem poda rozradowany Snotling. Co gorsza,
cherlaki maj zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjwek z upami i
odgrywania scen morderstw.
Chocia Snotlingi uywaj broni i ubra, to same nic nie wytwarzaj i wol
kra i przerabia dobra innych ras. Dlatego te nosz czsto bardzo prymitywne
ubrania - zwyke opaski biodrowe i szmaty. Ich broni s przewanie gazie drzew,
grzyby, ktre wpady im w oko, czy odamki koci. Bardzo rzadko zdarza si, e
Snotling ma prawdziw bro, tak jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hoduj
take dziwaczne i trujce grzyby, z ktrych wytwarzaj wybuchowe zarodniki.
CHARAKTERYSTYKA SNOTLINGA:
SNOTLING
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
4
2
0
2
2
1
3
1
4
Maksymalna
4
2
0
2
2
1
3
1
4
BRO/PANCERZ: Snotling posiada bro improwizowan oraz WYBUCHOWE
ZARODNIKI. Snotling nigdy nie moe uywa innego ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI: Snotling nigdy nie zdobywa dowiadczenia.
MISO ARMATNIE: Model suce w szeregach Zielonoskrych mog z wasnej woli
obra na cel model wroga, ktry pozostaje zwizany walk wrcz ze Snotlingiem, ale
nie z innym sprzymierzonym modelem. Poniewa walczcy s w cigym ruchu,
wszystkie udane trafienia musz by losowo rozdzielone pomidzy walczcych.
Naley wykona rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, e trafiony zosta model Snotlinga,
rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeeli w walk zaangaowanych jest
wiele modeli, naley dokona dalszego rozdzielenia trafie, by ustali, ktry z nich
zosta trafiony.
RJ: W walce wrcz Snotlingi dosownie wspinaj si jeden na drugiego, wiedzione
dzik chci zaatakowania wroga. Kady Snotling stojcy bezporednio za innym
modelem Snotlinga, ktry walczy wrcz moe zaatakowa i zosta zaatakowany
przez zwizany walk wrcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy, wic widok taki nie jest dla nich powodem do
zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich przypomina tym
wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi. Uwzgldniajc ten
stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Lenych Goblinw musi wykona test
rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Lenego Goblina, Jedca Pajonkw, Snotlinga i
Pajonka liczony jest jako p modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling moe rzuci WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM
ignorujc zasad wymuszajc strzelanie do najbliszego celu, lecz moe
zaatakowa jedynie cele, pozostajce w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM
ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasigu 6, ktry trafia zawsze na 4+.
Snotling nie moe sta & strzela przy uyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKW,
ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegaj zasadzie WYMAGA
PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel naley wykona rzut K6 a wynik porwna
z TABEL WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wrg atakujcy Snotlinga w walce wrcz zadaje ciosy z kar -1 do wyniku
rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia
ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskrego.

TABELA WYBUCHOWE ZARODNIKI


K6
1
2

WYNIK

TFU, TO BY BOROWIK! Grzybek nie zadziaa. Nic si nie dzieje.


CZERWONA PLE. Trafiony model (nie podlegajcy zasadzie specjalnej NIEUMARY,
ISTOTA ETERYCZNA, LENY DUCH, DEMON oraz NIEZOMNO) musi wykona test WT

lub zostanie Powalone na ziemi!.


3-4

FLUORESCENCYJNY ZARODNIK. Model trafiony pociskiem zawierajcym fluorescencyjny


zarodnik zaczyna jasno wieci i przez K3 rundy ponie niczym latarnia co oznacza premi
+1 do trafienia podczas strzelania do niego, ponadto dopki dziaa fluorescencyjny zarodnik
model nie moe Ukrywa si oraz korzysta z oson.
PURPUROWA PLE. Wszystkie modele, wrogie i sprzymierzone, znajdujce si w
odlegoci do 6 od modelu trafionego pociskiem zawierajcym purpurow ple nie mog
rzuca zakl oraz korzysta z mocy magicznych i runicznych przedmiotw, ktre
naley traktowa jak zwyke niemagiczne przedmioty odpowiedniego rodzaju.
TA PLE. Model trafiony pociskiem zawierajcym t ple musi wykona test
WT. Nieudany test oznacza, e model traci 1 punkt W bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza.

392 | S t r o n a

LICZBA MODELI W DRUYNIE:


KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0+
25 ZK
20 X 20 MM

Pajonki s na tyle due, e z powodzeniem su za zwierzta myliwskie Lenym


Goblinom, ktre api i hoduj te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunkw
pajkw: Tileaskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzce z Wielkiego
Lasu Szkaratne Trupiogowy, by wymieni tylko kilka z nich. Wszystkie s jadowite i
maj stalowe, podobne do szczypiec uchwy, ktre mog przebi si przez pyt
pancerza i uwolni swoja trucizn. Cho nie s tak szybkie jak wilki, to mog porusza
si byskawicznie po najbardziej zaronitych ciekach lasw. Pajonki s mistrzami w
tropieniu swoich ofiar, poruszajc si zwinnie przez lene sklepienie w poszukiwaniu
najlepszej pozycji do nagego ataku. Stada Pajonkw syn z zasadzek zastawianych na
patrole imperialnych Stranikw Drg czy z polowa na Zwierzoludzi, a nawet
atakowania wielkich potworw, ktre zapuszcz si na ich tereny.
Zdolnoci wspinaczki pozwala Pajonkom przedostawa si bez wysiku przez
drewniane palisady, a nawet przez wysokie kamienne mury i napada na osady.
Pajonki s mistrzami ataku na umocnione budynki, wyuskiwania obrocw zza
waw obronnych i przedzierania si przez najmniejsze wyomy. Mieszkacy osad
pooonych o kilka dni od zamieszkiwanych przez Pajonki lasw susznie obawiaj si
omionogich zabjcw, ktrzy mog bez trudu sforsowa ich obronne mury i wiee.
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
PAJONK
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
7
3
0
3
3
1
4
1
2
Maksymalna
7
3
0
3
3
1
4
1
2
BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
USKOWATA SKRA (5+), NIEZOMNO, ZWIERZ.
MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne
ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na
dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w
calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto
podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by
kontynuowana.
POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy
jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si
wrd drzew. Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewaj si, e nisi w
hierarchii od nich stronnicy bd ucieka, wic widok taki nie jest dla nich
powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekajcych maluczkich
przypomina tym wikszym i odwaniejszym, e to oni s w druynie najlepsi.
Uwzgldniajc ten stan rzeczy w momencie okrelania czy Plemi Lenych Goblinw
musi wykona test rozbicia, kady Wyczony z akcji! model Lenego Goblina, Jedca
Pajonkw, Snotlinga i Pajonka liczony jest jako p modelu.

Fantasy Skirmish
Troll albo Wielki Pajonk

albo

Troll:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
200 ZK
40 X 40 MM

Trolle s zwalistymi stworzeniami, a ich przygarbiona sylwetka ukrywa ich prawdziw,


du si. Trolle przystosowuj si fizycznie do otoczenia i w zalenoci od tego, gdzie
yj, ich skra moe by pokryta brodawkami, twarda niczym skaa, oliza albo
pokryta usk. Pomimo tych rnic, wszystkie Trolle s paskudne, tpe i wiecznie
godne. Bdc stworzeniami gupimi i nienasyconymi, Trolle gotowe s pore
dosownie wszystko preferuj ciao i koci, ale nie gardz drewnem, kamieniem i
kawakami metalu. odek Trolla, co nie dziwi nikogo, wypeniony jest niezwykle
silnymi sokami trawiennymi. Owa jest wysoce ceniona przez alchemikw,
zielarzy i czarnoksinikw.
Pomimo patykowatych koczyn Trolle s niebywale silne. Najbardziej znan
cech Trolla jest to, e jego ciao regeneruje si rwnie szybko, jak szybko zostaa
zraniona. Jeeli zakoczona pazurami apa Trolla zostanie odcita, z kikuta wyronie
nowa. Kiedy Trollowi uci gow, z karku wyronie nowa. By zapobiec regeneracji,
obraenia Trolla musz by naprawd wielkie, a i tak nie ma gwarancji, e stworzenie
nie powstanie na nogi nastpnego dnia. Jedyne, czego jego ciao nie przetrzyma, to
ogie spalenie Trolla jest jedyn pewn metod na zabicie stwora.
Trolle yj samotnie albo w niewielkich grupach. Wasaj si po pustkowiach,
poluj na podrnych i atakuj pooone na uboczu osady. Bandy Trolli czsto
przyczaj si do plemion Zielonoskrych, cigane obfitoci padliny i odpadw.
Niektrym podrzuca si nawet pokraczne Snotlingi czy winiw - Zielonoskrzy
robi to, by utrzymywa je w pobliu i skorzysta z ich usug w czasie walki. Trolle s
w stanie pokona kadego przeciwnika, ale s na tyle tpe, e bez staej pomocy
ciko utrzyma je w ryzach na polu bitwy. Pozostawione samym sobie, Trolle atwo
trac zainteresowanie walk i zamiast atakowa, schylaj si po er albo po prostu
stoj i lini si. Jedynie osobiste wydawanie rozkazw przez Herszta daje nadziej, e
na Trollu bdzie mona polega. Nawet taki nadzr nie daje penej gwarancji, a
niektre Trolle znane s z tego, e potrafi pozostawa guche na wrzaski Herszta, by
zje jaki kamie albo wyrwa przeszkadzajcy im skrawek trawy. Kiedy jednak
znajd si w walce, Trolle choszcz potnymi piciami albo uderzaj prost broni,
niszczc wszystko wok. Trolle posiadaj rwnie niepokojc umiejtno
oprniania treci swych odkw. Plwocina Trolla zalewa ofiar na wp pynn
ci i wp strawionymi resztkami mieszanin, ktra moe rozpuci pancerz,
spali ciao, a nawet stopi koci, doprowadzajc do naprawd potwornej mierci.
Na nieszczcie dla mieszkacw Starego wiata, Trolle radz sobie dobrze
niemal w kadym klimacie. Mona je spotka zarwno w pobliu trzsawisk, jak te
w grskich jaskiniach i lenych ostpach. Wikszo Trolli wybiera na swoje kryjwki
wyjtkowo cuchnce miejsca, takie jak bagna lub zatche pieczary. Zdarzaj si
jednak takie osobniki, ktre wybieraj opuszczone domostwa albo na wp spalone
zajazdy, erujc na truchach koni lub niefortunnych podrnych.
Rzeczne Trolle yj na bagnach i przy brzegach dzikich rzek. Zanurzaj si w
mokradach i stawach, by podkrada si i napada na swe ofiary. Rzeczne Trolle s
olizymi stworzeniami, cuchncymi jak nite ryby, lecz s gotowe porzuci swoje
bajora, by przyczy si do Zielonoskrych w nadziei, e uda im si napeni
napuchnite brzuchy.
Grskie Trolle yj pod ziemi i w grach. Maj tward jak skaa skr i s w
naturalny sposb odporne na dziaanie magii. Wiele Grskich Trolli wasa si po
zboczach i przeczach Gr Kraca wiata, gdzie przyczaj si do dominujcych tu
plemion Orkw i Nocnych Goblinw.
CHARAKTERYSTYKA TROLLA:
TROLL
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
6
3
1
5
4
3
1
3
4
Maksymalna
6
3
1
5
4
3
1
3
4
BRO/PANCERZ: Trolle posiadaj zdolno bro naturalna. Trolle nigdy nie mog
uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, GUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH.
BARWY WOJENNE: W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 25
ZOTYCH KORON moe zosta ozdobiony Barwami Wojennymi. Wiara Dzikich
Orkw w owe symbole jest tak silna, e Trolle uzyskuje Magiczn Ochron na 6+.
GATUNKI TROLLI: Trolle rni si midzy sob znacznie, jeli chodzi o cechy
fizyczne. W trakcie rekrutacji model Trolla, kosztem kolejnych 50 ZOTYCH
KORON moe zosta podniesiony do rangi Grskiego Trolla lub Rzecznego Trolla.
GRSKIE TROLLE: Grskie Trolle maj tward jak kamie skr i s niemale
odporne na skutki magii. Kamienne Trolle podlegaj zasadzie specjalnej
ODPORNO NA MAGI (2) i USKOWATA SKRA (5+).
RZECZNE TROLLE: przeciwnik atakujcy Rzecznego Trolla w walce wrcz zadaje
ciosy z kar -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem
pokrywajcym Trolla i towarzyszcym mu smrodem.
GUUUPI: Trolle nigdy nie zdobywaj dowiadczenia.
PLWOCINA TROLLA: Model Trolla moe zamiast zwykych atakw, uy w walce
wrcz swej plwociny. Troll moe wykona jeden atak plwocin o SILE 5. Atak taki
trafia automatycznie, a ze wzgldu na korozyjne waciwoci tej na wp pynnej
substancji ofiary nie mog skorzysta z Ochrony Pancerza oraz z cechy ora
PARUJCY.

Wielki Pajonk:
LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
180 ZK
40 X 40 MM

Wielkie Pajonki yj w najciemniejszych kniejach Starego wiata. Owe jadowite


stworzenia wysysaj ze swych ofiar ca materi, pozostawiajc jedynie pust skr i
koci. Dorosy Wielki Pajonk jest wikszy od Trolla, a cae jego ciao pokrywa
chitynowy pancerz. Kady z nich dysponuje jadem, ktry wykorzystuje do
sparaliowania swej ofiary. Jedynie kto niespena rozumu staraby si szuka Wielkich
Pajonkw, a Szaman Dzikich Orkw zalicza si do tej kategorii indywiduw. Przebiegy
Szaman Dzikich Orkw, pobogosawiony przez Gorka & Morka, nie zostanie
przemieniony w wysch skr, lecz przyniesie ze sob gar modych pajka. Pody
miot pajkw, ktre ju maj wielko gowy konia, zostanie wychowany i
odpowiednio wyszkolony. Kiedy mode dorosn, stan si cennymi i czczonymi
wierzchowcami dla najpotniejszych wojownikw owczego plemienia Dzikich Orkw.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO PAJONKA:
WIELKI PAJONK SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pocztkowa
7
3
0
4
4
3
4
3
7
Maksymalna
7
3
0
4
4
3
4
3
7
BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL, USKOWATA SKRA (4+), NIEZOMNO, POTWR,
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ.
BEZSZELESTNY ATAK: W odrnieniu od kawalerzystw bohaterowie dosiadajcy
Obmierzych Pajonkw mog wkracza do budynkw oraz porusza si po
schodach, drabinach i linach na swych koszmarnych wierzchowcach podobnie
jak czyni to modele piesze.
MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne
ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na
dystans rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w
calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto
podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by
kontynuowana.
POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy
jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si
wrd drzew. Wielki Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny
lene.
TRAFIENIE Z UDERZENIA: Wielkie Pajonki to obrzydliwe ale potne i
wytrzymae wierzchowce, ktre mog spowodowa powane szkody podczas
uderzenia w szeregi wroga. Jeli w dowolnej turze Wielki Pajonk szaruje na
przeciwnika, zadaje kademu wrogiemu modelowi z ktrym styka si podstawk
jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikajce z impetu szary. Trafienia te
zadawane s na samym pocztku walki, zanim ktrykolwiek z modeli zdy
zaatakowa.
Jeeli Wielki Pajonk uderzy w inn Machin Wojenn, Potwora lub model
dosiadajcy Potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane s przeciwko Machinie
Wojennej lub Potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednake kawalerzysta ma prawo
zaatakowa posta w zwyky sposb.
UTRZYMANIE: Oporzdzenie Wielkiego Pajonka wymaga sporych nakadw
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji
po potyczce, na potrzeby zasad sprzeday upw! model Wielki Pajonk liczony jest
podwjnie.

393 | S t r o n a

Warheim

Machiny:

CHARAKTERYSTYKA RYDWANU LENYCH GOBLINW:

Machiny stanowi wyposaenie bohaterw sucych w szeregach dowiadczonych i


bogatych druyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczy naley
samobiene Czogi Parowe oraz latajce yrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji s pilnie strzeone. Inne rasy buduj szybkie rydwany, ktre
mog wedrze si w szeregi wrogiej druyny i skosi j niczym zboe wyposaonymi w
ostrza koami. Naley zauway, e jedynie bohaterowie mog powozi Rydwanem
Lenych Goblinw.

Rydwan Lenych Goblinw:


LICZBA MODELI W DRUYNIE:
KOSZT REKRUTACJI:
PODSTAWKA:

0-1
125 ZK
100 X 50 MM

Niedugo po tym jak Obmierze Pajonki zostay przysposobione na wierzchowce Lene


Gobliny zaczy wykorzystywa je w zaprzgach rydwanw. Sklecona z grubo
ciosanych bali albo znalezionych czci, zwizanych ciasno sznurami z jelit,
chybotliwa konstrukcja jest dum wszystkich Zielonoskrych. Moliwo
pokonywania pola bitwy na rydwanie jest oznak statusu. Wielu Hersztw i Szamanw
jedzi rydwanami i stara si, by ich pojazdy byy szybsze i efektowniejsze od
rydwanw ich rywali.
Lene Gobliny chtnie majstruj przy swoich bojowych rydwanach, montujc na
przykad na koach okrutne ostrza, co czyni pojazd jeszcze bardziej efektywnym w
walce. Dla Lenego Goblina wany jest rwnie wygld rydwanu. W kocu aden
Zielonoskry nie przepuci okazji, by zabysn wikszo Lenych Goblinw
dekoruje swoje rydwany symbolami, tarczami, trofeami, a czasem nawet nazbyt
okazaymi sztandarami. Do bokw i ramy rydwanu przypina si acuchy, pajcze
odna i postrzpione proporce, by mogy koysa si swobodnie, kiedy pojazd
nabiera prdkoci. Wszystko to przyciga uwag i jest oznak dumy bandy czy
plemienia, ale istnieje te praktyczna strona takich modyfikacji. Lene Gobliny to znani
zodzieje, a kradzie koowcw innego plemienia to prawdziwy wyczyn dla kadego
roztropnego Goblinoida. I tak, im bardziej wyrnia si rydwan, tym atwiej odnale
go i upomnie si o niego, gdy zostanie skradziony!

RYDWAN
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Rydwan
5
5
4
Koo
6
1
OBMIERZYPAJONK 7
3
0
3
4
1
2
OBMIERZYPAJONK 7
3
0
3
4
1
2
ZASADY SPECJALNE:
DUY CEL.
OSTRZA: W trakcie rekrutacji Orkowego Rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK mona
wyposay rydwan w ostrza na koach.
MACHINA WOJENNA: Orkowy Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym
sensie, e podlega dziaaniu zakl i efektom magicznym skierowanym wanie
przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochron
Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej konstrukcji modele wonicy i pasaerw
otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+
jeli nie posiadaj PANCERZA.
RYDWAN: Orkowe Rydwany mog przewozi wonic i 2 pasaerw wielkoci
czowieka lub mniejszych (na rydwan nie moe zatem wej model na
podstawce 40x40 mm i wikszej). Naley zauway, e w odrnieniu od
powozw, mniejsze rydwany nie mog przewozi adnych towarw.
SZARA DZIKW: Szarujcy dzik to nieokieznana gra mini z ostrymi kami,
ktr kieruje dza krwi. Z tego te powodu zaprzgnite do Orkowego Rydwanu
dziki uzyskuj premi +2 do SIY podczas szary.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdw oraz zaopatrzenie zwierzt
pocigowych wymagaj sporych nakadw finansowych. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z ktr w trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad
sprzeday upw! model pojazdu wraz z zaprzonymi zwierztami
pocigowymi liczony jest podwjnie.

Lista magicznych przedmiotw

Plemienia Lenych Goblinw


OR

ZBROJA

TALIZMANY

Chwytacz
Czerep Kalotha
Jedna cios, jedna trup Wollopy
Klinga Zniszczenia
Miecz Pewnego Ciosu
Miecz Szerszenia
Najlepsza Rembak Martoga
Ostrze Hydry
Palibroda
Szczenciarz
Topr ooomotu!
Wielkie do

Czaroerca
Hem witego Stegadona
Hem Wielu Oczu
Herszta Ummy Debeciarski Czepek
Miadca Tarcza
Skra Zimnokrwistych
Zoliwiec
Zowroga Tarcza

Amulet Ognia
Kamie Krwi
Kamie Uroku
Kamie z Krysztaowej Toni
Kitajski Gagat
Naszyjnik z Kamienia Fatum
Nefrytowy Lew
Obroa Zorgi
Ochroca
Piekielna Moneta
Piercie Ciemnoci
Ropuszy Kamie
Splot Uroku
Talizman Szczcia
Wiedmie Mydo

394 | S t r o n a

ARKANA
Kamie Mocy
Kamie Szczcia
Krysztaowa Kula
Oko Wrbiarza
Rdka Baduumma
Rdka z Grskiego Wizu
Serce Piekie
Szczwany Kradziej
Zwj Rozproszenia

ZAKLTE PRZEDMIOTY
Herszta Imbada elazne Zemby
Huczcy Kij
Jad aby-wietlika
Kamie Ciszy
Kamie Widm
Kopaj-glany Biggeda
Kula Grzmotu
Mapa Maada
Piercie Ognia Zagady
Rg Urgoka
Srebrny Rg
Ubij-piercie Nibbli
Zmylna Byskotka

SZTANDARY
Ognisty Proporzec
Proporzec Szau
Rzeniczy Sztandar Nogga
Sztandar ooomotu! Gorka
Totem Tropiciela

Fantasy Skirmish

Mechaniczny wierzchowiec:

Pies bojowy:

W trakcie tworzenia swego 'konia bez powozu', Frau Meikle - pierwsza kobieta przyjta (z
pewn niechci) w szeregi suchaczy Akademii Inynierw - zbudowaa owo mechaniczne
cudo wraz ze swym, bdcym u kresu wytrzymaoci asystentem. Nogi machiny
podczone s do akumulatora, ktry poczony jest z par mosinych kul przytroczonych
do ba 'konia'. Podczas szary, jedziec dosiadajcy swego ustrojstwa moe wyzwoli
nagromadzon w kulach energi i upiec wroga ywcem za pomoc miotanych z nich
byskawic.

Udomowione psy to nieczsty widok w Starym wiecie, ale mieszkajcy na wsi arystokraci
czsto trzymaj sfory psw goczych, cenic ich niezwyke umiejtnoci tropienia. Jednak
mao kto moe pozwoli sobie na utrzymanie kilku tych zwierzt, std hodowla psw nie jest
specjalnie popularna w Starym wiecie. Psy s zacieke i nieustpliwe, a wierne zwierz
wytresowane do walki potrafi by cennym kompanem.

CHARAKTERYSTYKA MECHANICZNEGO WIERZCHOWCA:

SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Pies bojowy
6
4
0
4
3
1
4
1
5
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZ.
SFORA: W walce wrcz psy bojowe dosownie wspinaj si jeden na drugiego,
wiedzione dzik chci zaatakowania wroga. Kady pies bojowy stojcy
bezporednio za innym modelem psa bojowego, ktry walczy wrcz moe
zaatakowa i zosta zaatakowany przez zwizany walk wrcz model
przeciwnika.
UWAGI: Psy bojowe posiadaj zdolno bro naturalna. Zwierzta Wyczone z
akcji! maj dokadnie tak sam szans na przeycie jak pozostali stronnicy i
podobnie jak modele stronnikw wliczane s do podanej w opisie druyny
iloci postaci. Psy bojowe s niedostpne dla Skavenw i Jaszczuroludzi.
CENA: 20+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

SZ
8

WW US
S
WT W
I
A
CP
Konstrukt
1
0
4
4
1
1
1
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia Mechanicznemu
Wierzchowcowi Ochron Pancerza na 4+. Ponadto, dziki solidnej
konstrukcji model kawalerzysty otrzymuje premi +2 do Ochrony
Pancerza lub otrzymuj Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiada
PANCERZA.
PORAENIE: Jeli w dowolnej turze Mechaniczny wierzchowiec szaruje na
przeciwnika, mosine kule uwalniaj wizk byskawic zadajc
kademu wrogiemu modelowi z ktrym konstrukt styka si podstawk
jedno automatyczne trafienie o SILE 4 bez moliwoci skorzystania z
Ochrony Pancerza. Trafienia te zadawane s na samym pocztku walki,
zanim ktrykolwiek z modeli zdy zaatakowa.
UWAGI: Mechaniczny wierzchowiec posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie
zdobywaj dowiadczenia. Mechaniczny wierzchowiec jest dostpny wycznie
dla bohaterw sucych w kompanii Muszkieterw z Nuln.
CENA: 80+2K6 zk; DOSTPNO: 11.

Nieumary ko:
W czasach przed narodzinami Sigmara, krlowie i ksita yjcych w Starym wiecie
plemion nakazali magom by rzucili potne zaklcia ochronne na ich wierzchowce. Magowie
wpletli runiczne amulety i zaklte talizmany w grzywy i ogony koni, a magiczne rzdy
chroniy rumaka i jedca przed wrogimi ciosami i magi. Powiada si, e uyte przez
staroytnych magw zaklcia byy tak silne, e ich moc przetrwaa nawet po mierci
wierzchowcw, zatrzymujc gnijce ciaa rumakw na granicy ycia i mierci.

CHARAKTERYSTYKA NIEUMAREGO KONIA:


SZ WW US
S
WT W
I
A
Nieumary ko
8
2
0
3
3
1
2
1
ZASADY SPECJALNE:
NIEUMARY, STRACH, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ POCIGOWE.
UWAGI: Nieumary ko posiadaj zdolno bro naturalna i nigdy nie
zdobywaj dowiadczenia. Nieumare konie s dostpne wycznie dla
kompanii Nieumarych.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

CP
4

Obmierzy Pajonk:
Obmierze Pajonki s na tyle due, e z powodzeniem su za wierzchowce Lenym
Goblinom, ktre api i hoduj te koszmarne stworzenia. Istnieje wiele gatunkw pajkw:
Tileaskie Szarogrzbiety, Drakwaldzkie Ludojady czy pochodzce z Wielkiego Lasu
Szkaratne Trupiogowy, by wymieni tylko kilka z nich. Wszystkie s jadowite i maj
stalowe, podobne do szczypiec uchwy, ktre mog przebi si przez pyt pancerza i
uwolni swoja trucizn. Cho nie s tak szybkie jak wilki, to mog porusza si
byskawicznie po najbardziej zaronitych ciekach lasw. Pajonki s mistrzami w
tropieniu swoich ofiar, poruszajc si zwinnie przez lene sklepienie w poszukiwaniu
najlepszej pozycji do nagego ataku. Stada Pajonkw syn z zasadzek zastawianych na
patrole imperialnych Stranikw Drg czy z polowa na Zwierzoludzi, a nawet atakowania
wielkich potworw, ktre zapuszcz si na ich tereny.

CHARAKTERYSTYKA OBMIERZEGO PAJONKA:


SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
OBMIERZYPAJONK 7
3
0
3
3
3
4
1
2
ZASADY SPECJALNE:
USKOWATA SKRA (5+), NIEZOMNO, WIERZCHOWIEC, ZWIERZ.
MUROAZ: Obmierzy Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na
drzewa, mury, skalne ciany i inne pionowe przeszkody. Model
automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki. Ponadto Obmierzy
Pajonk w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans rwny
podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w
calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza
warto podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie
moe by kontynuowana.
POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata
nieuchronnie uczy jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i
swobodnego poruszania si wrd drzew. Obmierzy Pajonk ignoruje
kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.
TWARDA SKRA: Bohater dosiadajcy Obmierzego Pajonka otrzymuje
premi +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+)
zamiast przysugujcej za wierzchowce premii +1.
UWAGI: Obmierze Pajonki posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora
ZATRUTY ATAK. Obmierze Pajonki s dostpne wycznie dla bohaterw
nalecych do kompanii Plemi Lenych Goblinw.
CENA: 50+2K6 zk; DOSTPNO: 10.

CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:

Psiszczur:
W owych zmutowanych szczurach drzemie rodzaj psiej lojalnoci, jednake nie oznacza to,
e szczurzy instynkt nie nakae im zaatakowa wasnego pana, jeli ten okae sabo.

Psiszczur na pocztku kadej fazy walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez
gracza wrog posta pozostajc w kontakcie z modelem bohatera. Jeeli podczas rzutu
na trafienie wypadnie 1, Psiszczur zadaje automatyczne trafienie swemu wacicielowi.
Ponadto bohater, ktry posiada Psiszczura, moe podwoi zasig w jakim
wykrywa ukryte modele.

CHARAKTERYSTYKA PSISZCZURA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
Psiszczur
3
0
3
4
1
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZ.
UWAGI: Psiszczur posiada zdolno bro naturalna. Psiszczur jest dostpny
wycznie dla Skavenw.
CENA: 15+K6 zk; DOSTPNO: 8.

CP
-

Ptak owczy:
Sokolnictwo to popularna rozrywka pord szlachty, a w peni wyszkolony ptak jest w
stanie na rozkaz olepi przeciwnika. Ptaki owcze to specjalnie wyszkolone drapieniki,
ktrych zadaniem jest odnalezienie i upolowanie zwierzyny, a potem przyniesienie jej w
szponach. Aby zwierz pozostao spokojne, nakada mu si na gow skrzany kaptur.
Sokolnik musi nosi na rku skrzan bd zamszow rkawic, w przeciwnym wypadku
moe zosta zraniony, kiedy ptak wylduje na jego wycignitym ramieniu i wbije w nie
szpony.

Ptak owczy w fazie walki wrcz moe zaatakowa jedn, wybran przez gracza wrog
posta znajdujce w odlegoci do 6 od modelu bohatera, take walczc wrcz. Atak
ptaka owczego jest tak szybki, e zaatakowana posta nie moe odpowiedzie
kontratakiem. Ponadto bohater, ktry posiada ptaka owczego, moe potroi zasig w
jakim wykrywa ukryte modele.

CHARAKTERYSTYKA PTAKA OWCZEGO:


SZ WW US
S
WT W
I
Ptak owczy
4
0
1
6
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZ.
UWAGI: Ptaki owcze s niedostpne dla Skavenw i Jaszczuroludzi.
CENA: 25+K6 zk; DOSTPNO: 9.

A
1

CP
-

Rumak:
Roussiny to najwiksze i najsilniejsze konie w Starym wiecie. Charakteryzuj si du
rnorodnoci umaszczenia, lecz ich cech wspln jest silna i jednoczenie smuka
budowa ciaa, szeroki i mocne kopyta, a take wyjtkowo dugie wosie grzywy i ogona.
Moe to przeszkadza w bitwie, dlatego te wielu rycerzy zaplata grzywy i ogony
wierzchowcw, czsto ozdabiajc je szarfami lub ochronnymi amuletami.

CHARAKTERYSTYKA RUMAKA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
Rumak
8
3
0
3
3
1
3
1
5
ZASADY SPECJALNE:
WIERZCHOWIEC, ZWIERZ, ZWIERZ POCIGOWE.
KRZEPKI: Bojowe Rumaki bretonnskich Rycerzy Graala znane s z
niesamowitej krzepy. Rumak moe nosi KROPIERZ ignorujc ujemne
modyfikatory do SZ.
UWAGI: Rumaki posiadaj zdolno bro naturalna. Rumaki s niedostpne dla
druyn Skavenw, Jaszczuroludzi, Krasnoludw oraz Ogrw i Zielonoskrych. Dla
Rycerzy Graala Rumaki posiadaj DOSTPNO Powszechn.
CENA: 65+2K6 zk; DOSTPNO: 9.

541 | S t r o n a

Warheim

Dziedzina Boga-Pajonka:

aklcia plugawej magii Boga-Pajonka moe pozna jedynie szalony


Szaman Lenych Goblinw. Dziedzina Boga-Pajonka zawiera szereg
czarw zwizanych z natur pajczego bstwa i pierwotn,
nieokieznan zoliwoci Zielonoskrych. W czasie walki Szamani
Lenych Goblinw uywaj nikczemnych zakl z dziedziny Boga-Pajonka
do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania nieprzyjacielowi. S to zaklcia
znacznie subtelniejsze ni te rzucane przez Orkw, ale rwnie efektywne. Kiedy wrg
nie moe dokoczy ataku, poniewa opada go wierzbicy rj, a bro Zielonoskrych
nieomylnie przebija najlepszy nawet pancerz w jego najsabszym punkcie, to
najpewniej mamy do czynienia z bluniercz magi Szamana Lenych Goblinw

W GBI PRASTAREGO MATECZNIKA


CZARN NI PRZDZIE WSZDZIE
MIERTELNA PUAPKA Z TEGO BDZIE
WSZELKIE YCIE W SIECI ZNIKA

ZAKLECIA BOGA-PAJONKA
1-2

Wadca Pajonkw

RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE

Szaman Lenych Goblinw zawodzc upiornie wyszczekuje sowa inkantacji, ktre


przybywaj z ciemnoci by suy swojemu nowemu panu.

Bluniercze wersy plugawej inkantacji wyszczekiwanej przez Szamana Lenych Goblinw


odmieniaj los nieprzyjaci maga, czynic drog wrogw krt i niebezpieczn.

Zaklcie musi zosta rzucone przed potyczk. Moc czaru przyzywa K3 Pajonki, ktre
zostaj umieszczone w odlegoci do 8 od Szamana Lenych Goblinw. Pajonki, jeli
przeyj potyczk odchodz po zakoczeniu rozgrywki, ponadto zwierzta nie s wliczane
do limitu modeli w druynie oraz nie s brane pod uwag na potrzeby testu rozbicia.
CHARAKTERYSTYKA PAJONKA:
SZ WW US
S
WT W
I
A
CP
PAJONK
7
3
0
3
3
1
4
1
2
BRO/PANCERZ: Pajonk posiadaj zdolno bro naturalna z cech ora ZATRUTY
ATAK. Pajonki nigdy nie mog uywa ora i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
USKOWATA SKRA (5+), ZWIERZ.
MUROAZ: Pajonk perfekcyjnie opanowa wspinanie si na drzewa, mury, skalne
ciany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki. Ponadto Pajonk w ramach fazy ruchu moe si wspi lub zej na dystans
rwny podwojonej wartoci jego wspczynnika SZYBKO liczonej w calach. Jeli
dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto podwojonego
wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.
POMIOT KNIEI: ycie spdzone pord lasw Starego wiata nieuchronnie uczy
jego mieszkacw sposobw bezszelestnego i swobodnego poruszania si
wrd drzew. Pajonk ignoruje kary do ruchu przy poruszaniu si przez tereny lene.

Kltwa Boga-Pajonka ma zasig 18 i po udanym rzuceniu moe zosta skierowana na


pojedynczy model przeciwnika, take zwizany walk wrcz (wybrany przez
kierujcego MAGIEM gracza bez ogranicze, z wyjtkiem tego, e Szaman Lenych
Goblinw musi widzie swj cel). Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' wszystkie trafienia
zadane ofierze kltwy podlegaj zasadzie specjalnej ZATRUTY ATAK.
Model moe znajdowa si pod dziaaniem tylko jednej kltwy na raz.

Muroazy

Pogrony w ekstatycznym transie, otoczony jadowitymi pajczakami, Szaman Lenych


Goblinw unosi si lekko nad ziemi, Goblin przemierza Wielk Sie by wezwa BogaPajonka by ten zatru wincy wrogw.

Zaklcie moe zosta rzucone na dowolny model przeciwnika, rwnie zwizany


walk wrcz, ktry znajduje si w polu widzenia MAGA. Po udanym rzuceniu zaklcia
naley uy wzornika pomienia w ten sposb, e cieszy jego koniec dotyka podstawki
MAGA, a szeroki przykrywa wybrany na cel model przeciwnika. Wszystkie modele
(wrogie i sprzymierzone) ktrych podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem,
zostaj objte dziaaniem zaklcia automatycznie, te modele, ktrych podstawki s
czciowo przykryte, dostaj si pod dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem
czaru modele otrzymuj trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

Przdne nici

Szaman Lenych Goblinw przyzywa ohydn energi Boga-Pajonka splatajc z jej strzpw
miertelnie niebezpieczne pociski, ktrymi ciska w swych wrogw.

Jad Pajonka jest niezwykle niebezpiecznym magicznym pociskiem o zasigu 18. Po


udanym rzuceniu zaklcia naley uy 3 okrgego wzornika i przykry nim wybrany
na cel model przeciwnika. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) ktrych
podstawki s cakowicie przykryte wzornikiem, zostaj objte dziaaniem zaklcia
automatycznie, te modele, ktrych podstawki s czciowo przykryte, dostaj si pod
dziaanie zaklcia na 4+. Objte dziaaniem zaklcia modele otrzymuj trafienie o SILE
4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

10

Szaman Lenych Goblinw przyzywa zowrog moc Boga-Pajonka, ktry oplata go


wstgami eterycznych nici chronic maga i ranic ciaa nieprzyjaci.

Szaman Lenych Goblinw przyzywa bluniercz moc Boga-Pajonka z ktrej plecie przdne
nici, na ktrych Zielonoskrzy mog szybowa niczym pajki w czasie babiego lata.

Dopki zaklcie pozostaje w grze MAG otrzymuje Magiczn Ochron na 4+. Ponadto,
wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone) znajdujce si w kontakcie z podstawk
Szamana Lenych Goblinw, na pocztku fazy walki wrcz otrzymuj jedno trafienie o SILE
4 z cech ora DRUZGOCZCY.

11

Szalony zapiew przekuwa skupion wok Szamana Lenych Goblinw moc BogaPajonka, ktra materializuje si w doni Zielonoskrego pod postaci eterycznego ostrza.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie. Dopki zaklcie pozostaje w grze magiczne ostrze
z cech ora ZATRUTY ATAK oraz premia +3 do SIY materializuje si w doni MAGA.
Ponadto, Szaman Lenych Goblinw wadajcy Jadowitym ondem otrzymuje dodatkowy
+1 ATAK, a wszystkie ciosy trafiaj na 2+. Pki MAG wada magicznym orem moe
korzysta tylko z Jadowitego onda - magicznego ora nie mona czy z inn broni.

RZUCONY NA 7+
Szaman Lenych Goblinw posya splecione z przdnej nici witki, ktre sigaj gboko w
mroczne knieje przyzywajc obmierze, jadowite pajczaki ktre fal zalewaj wroga.

Chitynowa skra
RZUCONY NA 9+, POZOSTAJE W GRZE
Wykrzykujc wersy prymitywnej inkantacji Szaman Lenych Goblinw przyzywa moc
Boga-Pajonka, ktra garbuje skr i wzmacnia ciaa Zielonoskrych.

Zaklcie oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si


w odlegoci do 8" od Szamana Lenych Goblinw, rwnie takie, ktre walcz wrcz.
Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele otrzymuj premi +2 do Ochrony Pancerza
(do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochron Pancerza na 5+ jeli nie posiadaj
PANCERZA.

71 0 | S t r o n a

Jadowite ondo
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

Obmierzy Rj
Obmierzy Rj jest magicznym pociskiem o zasigu 18. Po udanym rzuceniu zaklcia
magiczny pocisk uderza w cel powodujc trafienie o SILE 4 z cech ora ZATRUTY ATAK.

Zbroja Pajonka
RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE

RZUCONY NA 7+
MAG moe rzuci czar na samego siebie lub dowolny sprzymierzony model bohatera
lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Zaklcie mona rzuci na
pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na
modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
Udane rzucenie zaklcia oznacza, e model moe wykona zwyky ruch LOTU
na 16, ktry moe by rwnie ruchem szary (szara ta podlega bdzie wszystkich
zasadom szary). Model moe nawet, jeli gracz sobie tego yczy, przerwa walk, w
ktrej bra udzia, ale w takim wypadku nie bdzie mg szarowa.

Jad Pajonka
RZUCONY NA 11+

Ujarzmiona przez Szamana Lenych Goblinw dzika moc Boga-Pajonka napenia ciao si,
zrcznoci i szybkoci pajkw.

Zaklcie oddziauje na model MAGA i wszystkie sprzymierzone modele znajdujce si


w odlegoci do 8" od Szamana Lenych Goblinw, rwnie takie, ktre walcz wrcz.
Dopki zaklcie 'pozostaje w grze' modele automatycznie zdaj wszystkie testy
wspinaczki. Ponadto objte dziaaniem zaklcia modele w ramach fazy ruchu mog si
wspi lub zej na dystans rwny podwojonej wartoci wspczynnika SZYBKO
liczonej w calach. Jeli dystans na jaki model zamierza si wspi przekracza warto
podwojonego wspczynnika SZYBKO, to wspinaczka nie moe by kontynuowana.

Tchnienie Pajonka
RZUCONY NA 11+

RZUCONY NA 7+, POZOSTAJE W GRZE

Kltwa Boga-Pajonka

RZUCONY AUTOMATYCZNIE

12

Gniew Boga-Pajonka
RZUCONY NA 14+, POZOSTAJE W GRZE
Szaman Lenych Goblinw przyzywajc prastar moc Boga-Pajonka skupia w swym ciele
dzik furi oraz nieposkromion si wielkiej bestii.

MAG moe rzuci zaklcie na siebie lub te na dowolnego, sprzymierzonego bohatera


lub stronnika w odlegoci do 8, nawet jeli go nie widzi. Czar moe zosta rzucony
na pieszy model wielkoci czowieka lub mniejszy (czar nie bdzie zatem dziaa na
modele na podstawkach 40x40 mm i wikszych), rwnie zwizany walk wrcz.
Cel zaklcia staje si dziki i potny niczym Arachnarok. Uzyskuje zdolno bro
naturalna z cech ora ZATRUTY ATAK, +3 ATAKI, +2 do SIY oraz +1 do WT.
Model pozostajcy pod wpywem zaklcia, nie moe uywa ora i pancerzy.