Professional Documents
Culture Documents
Pendahuluan
Pelaksanaan KBSR memberi penekanan ke atas strategi pembelajaran
ini
memang
secara
semulajadi
suka
bermain.
Pengajaran
dan
pembelajaran mereka seperti menulis di atas kertas dan bersikap pasif terhadap
pengajaran dan penjelasan guru.
Golongan ini tidak mendapat galakan daripada persekitaran seperti
ibubapa, jiran tetangga disebabkan mereka menganggap bahawa pembelajaran
Bahasa Tamil tidak penting dan tidak menjamin masa depan mereka.
Tambahan pula, kebanyakan ibubapa memberi lebih penekanan kepada
Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Ini menyebabkan Bahasa Tamil hilang
kepentingannya
berbanding
dengan
bahasa
lain
namun
mereka
perlu
Permainan bahasa
Bahasa
Tamil
dan
dapat
menggunakannya
dalam
proses
Penyataan Masalah
Murid-murid Tahun 3 SJK(T) melihat Bahasa Tamil sebagai satu
Jadual
40
10
10
25
10
25
14
35
analisis
pencapaian
murid-murid
Tahun
SJK(T)
bagi
bahasa
Tamil
dalam
Peperiksaan
Penggal
Pertama
ini.
Permainan Bahasa
Kajian ini berfokuskan tentang keberkesanan penggunaan kaedah
Permainan bahasa
keseronokkan bermain.
Penggunaan kaedah permainan bahasa dalam kalangan murid-murid
Tahun
SJK(T)
dalam
pengajaran
dan
pembelajaran
bahasa
Tamil
1.5
Objektif Kajian
ii)
iii)
Bahasa
Tamil
mengendalikan
proses
pengajaran
dan
1.6
Persoalan Kajian
Soalan-soalan kajian berikut dibentuk untuk memastikan hala tuju sebenar
objektif kajian:
i)
ii)
1.7
Hipotesis Kajian
Bagi mencapai tujuan dan objektif kajian ini satu Hipotesis Nol telah
dibentuk:
(a)
(b)
1.8
Kumpulan Eksperimen
Kumpulan Kawalan
Ujian Pra
Ujian Pra
Kaedah Permainan
Bahasa
Kaedah Tradisional
Ujian Pos
Ujian Pos
Soal selidik
Soal selidik
Dapatan
i) Pencapaian Murid
ii) Motivasi
1.9
Kepentingan Kajian
Bahasa Tamil merupakan satu subjek yang komplikasi. Murid-murid Tahun
Ini
peperiksaan
tetapi
adalah
untuk
merangsang
minat
dan
Definisi Kajian
Kemudian
ladang-ladang untuk menyediakan sekolah dan guru jika terdapat 10 orang atau
lebih anak-anak pekerja mereka yang berumur antara 7 hingga 14 tahun.
Terdapat juga sekolah-sekolah Tamil yang dibina di bandar-bandar yang
mempunyai ramai penduduk berketurunan India.
melibatkan diri secara aktif dalam proses P&P tanpa segan silu dan selesa.
1.10.3 Kaedah Pengajaran Tradisional.
Kaedah pengajaran tradisional merujuk kepada cara mengajar muridmurid dengan menggunakan kaedah penerangan. Cara pengajaran ini adalah
memusatkan guru dan bukannya memusatkan murid. Kaedah ini dianggap
sebagai salah sebuah kaedah yang menjadikan pembelajaran menjadi pasif di
kalangan murid-murid. Kaedah ini tidak memberi keutamaan kepada komunikasi
murid yang lebih berfokuskan pembelajaran koperatif.
10
Batasan Kajian
Semasa menjalankan kajian, wujud beberapa halangan dan rintangan. Ia
Rumusan
Kajian ini berfokuskan penyelidikan sejauh manakah keberkesanan
12
BAB 2
Tinjauan Literatur
2.1
Pendahuluan
Bab ini membincangkan Literatur Berkaitan dan Kajian Berkaitan tentang
13
2.3
berkomunikasi
membimbing
Michael,
yang
B.(1984)
paling
permainan
digemari
kerana
bahasa
merupakan
permainan
bahasa
aktiviti
dapat
pembentukkan sukukata.
Ini adalah
a)
Ersoz (2000) dalam '6 permainan untuk bilik darjah,' berpendapat, "
Bagi
murid-murid,
permainan
bahasa
menolong
serta
pengajaran dan pembelajaran dan pada masa yang sama menggalakkan latihan
untuk kemahiran berbahasa seperti mendengar, bercakap, membaca dan
menulis. Permainan bahasa amat bermotivasi, bermakna dan berguna dalam
konteks kehidupan sebenar." (Aydan Ersoz, The Internet TESL Journal, 2000).
14
c)
mempertikaikan
bahawa
Permainan
Bahasa
membolehkan
murid-murid
perlu dianggap
sebagai idea utama ke arah pembelajaran bahasa. Richard Amato (1988) juga
percaya bahawa permainan bahasa amat
Ianya juga
bahasa perlu diaplikasi di dalam konsep bilik darjah untuk meningkatkan tahap
interaksi murid-murid.
2.6
supaya
kesan positif
16
dan ada hubung kaitnya dengan kandungan isi pelajaran secara langsung atau
tidak langsung.
2.7.1 Objektif Permainan Bahasa
Permainan
pembelajaran
bahasa
seharusnya
yang
diintegrasikan
mempunyai
beberapa
dalam
pengajaran
objektif
yang
dan
tertentu.
permainan,
pelajar
diminta
bercakap
untuk
menyuarakan
disiplin kelas.
(b)
Bahasa yang
digunakan dalam sesuatu permainan itu tidak terhad kepada beberapa struktur
ayat sahaja. Fungsi bahasa melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa
yang berbeza-beza.
17
dalam kalangan individu yang terlibat, bukan sahaja antara pelajar dengan
pelajar tetapi juga antara pelajar dengan guru. Permainan bahasa membantu
merapatkan hubungan dan kerjasama antara mereka.
suasana yang sihat dan berfaedah kepada para pelajar, khususnya yang bersifat
pemalu dan pasif. Dalam permainan, mereka telah menunjukkan kecergasan, di
samping terlibat secara berkesan dalam apa sahaja aktiviti yang dijalankan.
(d)
hari, pelajar merasa bosan, mengantuk dan lapar. Bayangkan sahaja bagaimana
guru dapat menyampaikan pengetahuan tentang tatabahasa dan aspek-aspek
pemahaman dalam keadaan yang melesukan. Begitu juga dengan aktiviti kelas
yang melibatkan penulisan karangan dan pembentukkan ayat-ayat. Pada saat ini
permainan bahasa dapat menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan
mereka lupa sekejap rasa lapar dan mengantuk.
Permainan mewujudkan
komunikasi dalam bentuk yang semula jadi dan memenuhi keperluan pelajar
apabila berhadapan dengan dunia sebenar. Permainan ini berasaskan keadilan
dan pertandingan, telah merangsang pelajar untuk bertindak balas, memprotes
dan memberikan hujah. Dengan ini, pelajar dilatih berhadapan dengan interaksi
18
kehidupan sebenar yang bakal dilalui oleh mereka dalam kehidupan di luar bilik
darjah.
(e)
Sesetengah
pelajar mempunyai perasaan malu yang tebal dan ada juga yang pendiam atau
tidak begitu ramah.
perasaan negatif yang menguasai diri mereka itu dapat dihapuskan. Sebagai
aktiviti pengayaan, pelajar yang lemah telah digalakkan mengambil bahagian
bersama-sama dengan pelajar
yang cergas melalui permainan yang dijalankan. Namun, mereka juga diberikan
tugas yang mudah yang bersesuaian dengan kebolehan dan kemampuan
mereka.
19
Antaranya
(b)
sesuatu
pembelajaran.
pelajaran,
pada
pertengahan
atau
akhir
(d)
20
(e)
dengan
bertanya,
memberikan
arahan,
meneka
dan
membaca.
21
(a)
Meningkatkan motivasi
Motivasi adalah satu insentif atau rangsangan sesuatu aksi.
Pelajar
bekerja secara aktif dan bukan hanya bertindak sebagai penonton sahaja.
Motivasi mereka untuk terus belajar akan dapat dipertingkatkan sekiranya
mereka dapat melihat potensi kemahiran yang dipelajari di dalam bilik darjah
dapat dihubungkaitkan dengan kegunaannya di luar bilik darjah. Oleh sebab
terdapat beberapa masalah dalam pembelajaran bahasa, pelajar biasanya
menjadi pasif. Ini kerana di dalam bilik darjah pelajar dikehendaki melakukan
terlalu banyak aktiviti mendengar, latih tubi dan latihan menulis. Mereka juga
tidak dapat melihat kepentingan aktiviti ini dengan penggunaan bahasa dalam
kehidupan mereka seharian.
Interaksi
Murid sekolah rendah amat gemar bertutur dan mereka juga mudah
22
(c)
Pertandingan
Permainan bahasa bercirikan persaingan.
menang
dan
mengeksploitasi
ada
pula
kecenderungan
yang
kalah.
bertanding
Jadi,
permainan
tersebut
untuk
bahasa
maksud
pembelajaran.
(d)
Kerjasama
Bekerjasama adalah satu unsur yang kukuh bagi setiap permainan yang
semula jadi. Malahan kecenderungan bermain adalah satu gesaan yang semula
jadi.
berusaha
mencari
jalan
merangsang
keinginan
pelajar
untuk
belajar.
Pembelajaran bahasa berlaku dalam diri pelajar dan ia adalah satu proses yang
perlahan. Banyak aspek yang berhubung dengan pembelajaran bahasa boleh
berlaku melalui proses yang semula jadi. Ia terlaksana apabila seseorang itu
terlibat dengan penggunaan bahasa itu secara langsung.
23
(f)
Peraturan permainan
Dalam permainan bahasa, terdapat beberapa peraturan khusus yang telah
biasanya tahu dan faham akan cara dan peraturan untuk bermain.
Semua
Penamat permainan
Permainan bahasa mempunyai penamat. Biasanya, terdapat beberapa
mengandungi tiga atau empat orang ahli atau aktiviti yang melibatkan
keseluruhan kelas.
Ia juga dapat
24
(a)
Secara Berkumpulan
Permainan
bahasa
dilaksanakan
dalam
kumpulan-kumpulan
kecil.
Biasanya, empat hingga enam orang pemain dibentuk dalam satu kumpulan.
Bilangan ahli dalam satu-satu kumpulan adalah penting dalam menentukan
kelancaran permainan. Jika bilangan pelajar dalam sesebuah kelas terlalu ramai,
guru haruslah membahagikan pelajar kepada banyak kumpulan. Keadaan ini
mungkin kurang selesa, terutama jika saiz bilik darjah itu kecil.
Walau
bagaimanapun, jika keadaan ini tidak dapat dielakkan, permainan tersebut boleh
digantikan dengan jenis permainan bahasa yang dilakukan di luar bilik darjah.
(b)
Secara Berpasangan
Aktiviti berpasangan merupakan satu bentuk gerak kerja yang efektif
Secara Individu
Permainan secara individu amat sesuai untuk aktiviti pengayaan. Cara ini
dilakukan untuk pelajar yang pintar dan cerdas yang telah menyiapkan tugas
yang diberikan oleh guru dalam sesuatu masa tertentu.
Dalam permainan,
Jika
masalah itu tidak dapat diselesaikannya, pelajar telah merujuk kepada guru untuk
mendapatkan petunjuk dan panduan.
25
Chen,
I-Jung
(2007)
kaedah
permainan
bahasa
dapat
di mana ia
untuk
menggunkan
bahasa
dalam
Setelah
yang
tidak
aktiviti
sedaya upaya untuk menjuarai permainan bahasa. Ini membolehkan muridmurid mengikis sikap takut terhadap penilaian negatif dan dinilai negatif di umum
di mana ini meruakan sebab utama pengguna bahasa merasa sangsi dalam
menggunkan bahasa di hadapan seseorang.
Mereka juga
Rumusan
Sebagai rumusan, kebanyakan pengkaji
bahasa.
27
BAB 3
Metodologi Kajian
3.1
Pendahuluan
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji
keberkesanan penggunaan
eksperimen.
3.3
Daerah Baling/Sik.
Sampel kajian melibatkan 40 orang murid yang terdiri daripada murid-murid lelaki
dan perempuan. Kumpulan eksperimen terdiri daripada 20 orang murid, di mana
mereka akan didedahkan dengan kaedah permainan bahasa semasa proses
pengajaran dan pembelajaran.
Instrumen kajian
Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan alat-alat kajian seperti soal
selidik, ujian pra dan ujian pos untuk mengutip data kuantitatif. Pengkaji telah
membekalkan satu set soal selidik yang mengandungi 12 soalan yang telah
diberi kepada murid-murid yang terlibat dalam kajian ini. Borang soal selidik
adalah untuk mendapatkan maklumbalas tentang latar belakang murid, minat
mereka terhadap pembelajaran Bahasa Tamil.
Setelah mendapatkan maklumat-maklumat yang diperlukan berdasarkan
maklum balas daripada soal selidik, pengkaji telah merancangkan pengajaran
dan pembelajaran dengan menggunakan kaedah permainan bahasa. Selepas
menjalankan beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran, pengkaji telah
memberi satu set soal selidik lagi kepada murid-murid. Dengan ini, pengkaji
telah memperolehi maklumat berkaitan dengan perubahan dari segi motivasi
murid-murid terhadap pembelajaran bahasa Tamil.
Di samping itu, pengkaji juga telah menggunakan ujian pra dan ujian pos
untuk mengumpul data. Soalan-soalan ujian pra dan ujian pos adalah sama.
Soalan-soalan ini menguji kemahiran-kemahiran tatabahasa.
Soalan-soalan
ujian telah disemak dan telah disahkan tahap kesukaran oleh seorang guru pakar
Bahasa Tamil yang mempunyai pengalaman mengajar bahasa Tamil selama 20
tahun.
Tajuk
JumlahWaktu
Jenis
Mengajar
Permainan
Bahasa
Uyarthinai/Akrinai
- Sorkuviyalilirunthu Uyarthinai/
Akrinai
peyarkalai
1 jam
Pokok Bahasa
therivu
seithu pattiyaliduga.
2
Sariyana
Uyarthinai/
Akrinai
Mencari harta
Sorkuviyalilirunthu
Penpal
Annpal
sorkalai
karun
/
1 jam
Pokok Bahasa
pirithu
varisaipaduthuga.
Kuiz bahasa
sollai
kuuruthal.
payanpaduthi
amaithal.
Cabutan Bertuah
Peti beracun
1 jam
Antha
vakkai
Vendukol Vakkiam
- Vendukol vakkiangalukku ()
1 jam
Peti beracun
adaiyalamiduga.
-
Padatthin
thunaiyudan
Nombor beracun
3.5
berbeza telah digunakan dalam kajian ini. Satu set telah diberi sebelum diberi
pendedahan permainan bahasa dan satu set lagi selepas diaplikasikan kaedah
permainan bahasa.
Sebelum diajar dengan menggunakan kaedah permainan bahasa muridmurid telah diberikan ujian pra yang mengandungi soalan-soalan tatabahasa
untuk mengenal pasti tahap pencapaian mereka dalam mata pelajaran Bahasa
Tamil. Selepas beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
permainan bahasa, murid-murid telah diberi soalan-soalan
tatabahasa yang
sama dalam ujian pos untuk menguji prestasi pencapaian mereka dalam
matapelajaran Bahasa Tamil.
3.6
Rumusan
Bab ini membincangkan tentang metolodologi kajian yang dipraktikkan
kajian, populasi dan sampel kajian, alat kajian, tatacara pengumpulan data serta
tatacara penganalisisan data.
membolehkan
pengkaji
mengetahui
keberkesanan
BAB 4
Huraian dan Analisis Data
penggunaan
kaedah
4.1
Pendahuluan
Bab ini akan mengemukakan data-data yang diperolehi daripada
sampel kajian.
perisian Program Pakej Statistik untuk Sains Sosial (SPSS) versi 11.5.
Data-data tersebut akan di kemukakan dalam dua bahagian. Bahagian
pertama akan membincangkan tentang latar belakang sampel. Manakala,
bahagian kedua pula akan membincangkan tentang hasil pengujian
hipotesis kajian.
4.2
dari
kumpulan
tradisional
dan
eksperimen
ini
Jadual 4.1
Data-data berkaitan
Pencapaian
Kumpulan
Kumpulan
Tinggi
Sederhana
Rendah
Jumlah
Kawalan
Bil.
%
3
7.50
10
25.0
7
17.50
20
50.0
Jumlah
Eksperimen
Bil.
%
3
7.50
10
25.0
7
17.50
20
50.0
Bil.
6
20
14
40
%
15.0
50.0
35.0
100.0
Pengujian Hipotesis
Berikut adalah dihuraikan hasil pengujian hipotesis kajian mengikut
turutan di bawah.
Hipotesis 1:
Ho:
kemahiran
Bahasa
Tamil
antara
pelajar
kumpulan
Ada
perbezaan
pencapaian
min
kemahiran
peningkatan
Bahasa
markah
Tamil
yang
antara
signifikan
pelajar
dalam
kumpulan
n
20
min
46.50
Sisihan Piawai
21.828
Nilai t
p.
Eksperimen 20 52.75
24.015
* tahap signifikan pada paras p < 0.05
-3.520
0.020*
perbezaan
min
peningkatan
markah
yang
signifikan
dalam
min
Sisihan
Nilai
p.
Kawalan
Ujian Pra
Ujian Pos
20
20
46.75
46.50
Piawai
24.041
21.828
t
(dua hujung)
0.175
0.863*
Dapatan ini
peningkatan
markah
yang
signifikan
kemahiran
Bahasa
Tamil
dalam
pembelajaran dalam kalangan pelajar kumpulan kawalan dalam Ujian Pra dan
Ujian Pos adalah diterima.
perbezaan min peningkatan markah dalam kumpulan kawalan di antara Ujian Pra
dan Ujian Pos (n = 20) dijelaskan dalam lampiran E.
Hipotesis 3:
Ho: Tiada
perbezaan
min
peningkatan
markah
yang
signifikan
dalam
min
Eksmerimen
Ujian Pra
20
42.90
Sisihan
Nilai t
p.
Piawai
(dua
22.131
hujung)
0.000*
-7.075
Ujian Pos
20 52.75
24.015
*signifikan pada paras p < 0.05
Keputusan analisis
ujian t
sebanyak -7.075 yang signifikan pada paras p = 0.000. Dapatan ini menjelaskan
bahawa terdapatnya perbezaan min peningkatan markah secara signifikan di
dalam kumpulan Eksperimen di antara Ujian Pra dengan Ujian Pos.
Dengan
perbezaan
min
peningkatan
markah
yang
signifikan
dalam
n
3
3
min
81.33
90.00
Sisihan Piawai
5.508
2.000
Nilai t
p.
-3.043
0.093*
perbezaan
min
peningkatan
markah
yang
signifikan
dalam
n
10
10
min
51.00
57.30
Sisihan Piawai
13.283
17.777
Nilai t
p.
-1.988
0.078*
Data dari jadual 4.6 menunjukkan nilai t yang diperolehi adalah sebanyak
3.000 yang tidak
bahawa
n
7
7
min
25.14
30.29
Sisihan Piawai
7.841
5.823
Nilai t
p.
-2.253
0.065*
Keputusan menunjukkan
bahawa
Kesimpulan
Analisis dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan min peningkatan
Pendahuluan
Bab ini membentangkan ringkasan kajian, perbincangan, rumusan,
Ringkasan Kajian
untuk mencapai matlamat kajian ini. Kajian ini melibatkan 40 orang murid dari
Tahun 3.
satu sesi
untuk mengenalpasti
minat dan
motivasi
mereka
terhadap
Semasa sesi
yang lemah kerana merekalah yang memerlukan bimbingan, tunjuk ajar serta
motivasi untuk belajar Bahasa Tamil.
Pengkaji menggunakan 3 jenis instrumen dalam kajian ini.
Instrumen-
Borang
Bahasa
Borang
penghujung
kajian
untuk
mendapatkan
respon
dalam
Pakej
Statistik
Sosial(SPSS)
telah
digunakan
untuk
mengenalpasti keberkesanan permainan bahasa melalui keputusan muridmurid dalam Bahasa Tamil.
c) Peratus telah digunakan untuk mengenalpasti pendapat responden dalam
menggunakan permainan bahasa untuk memotivasikan pembelajaran
Bahasa Tamil.
d) Peratus telah digunakan untuk menilai perubahan tingkah laku dan
motivasi responden ke arah pembelajaran Bahasa Tamil.
Kesemua data yang diperolehi dapat membantu pengkaji untuk menilai
keberkesanan
penggunaan
permainan
bahasa
untuk
memotivasikan
(2000) Language games one invalueable as they provide a break and at the
same time allow pratice for the language
Pengkaji juga menyedari bahawa permainan bahasa berupaya untuk
menarik minat murid-murid yang posif dan pemalu untuk bergiat aktif dan
mengambil bahagian dalam proses pembelajaran dan pengajaran Bahasa Tamil
tanpa memikirkan tentang betul ataupun salah. Menurut Lee (1979) Language
games can make the learnes to one the language instead of thinking about the
correct forms.Amato pula percaya bahawa. Language games can be fun and
gives lower anxiety in learning language.
berupaya menjawab latihan-latihan yang diberi dengan cekap. Didapati muridmurid dapat mencapai peningkatan kerana permainan bahasa membolehkan
murid-murid belajar dengan penuh keyakinan tanpa rasa takut.
Menurut Wierus and Wierus(1994), Language games enable students to
remember things better. Manakala Lewis (1999) pula menyatakan bahawa, The
use of language games benefits students better in a variety of ways ranging from
effective and cognitive aspects Language brings out the target language to life.
Pengkaji mendapati bahawa penggunaan permainan bahasa dalam
pembelajaran Bahasa Tamil merupakan satu kaedah baik untuk melatih
Mereka berasa
Bahasa Tamil amat membosankan dan aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam proses
pembelajaran tidak menyeronokkan dan tidak menarik langsung. Mereka juga
didapati bersikap pasif dan tidak mahu mengambil bahagian dalam proses
pembelajaran Bahasa Tamil. Mereka juga mendapati sukar untuk menyuarakan
idea
ataupun
pendapat
Walaubagaimanapun
mereka
mereka
kerana
mempunyai
takut
keinginan
membuat
untuk
kesalahan.
meningkatkan
menggunakan Bahasa Tamil secara lisan dan dalam bentuk tulisan. Responden
memilih ke arah pembelajaran menggunakan permainan bahasa berbanding
dengan kaedah tradisional. Murid-murid yang agak pasif pada awal kajian telah
berubah tingkah laku menjadi lebih aktif dalam pengajaran dan pembelajaran
yang seterusnya.
Secara umumnya, permainan bahasa berjaya memotivasikan murid-murid
untuk belajar Bahasa Tamil dengan lebih berkesan.
Peranan permainan bahasa dalam pembelajaran Bahasa Tamil tidak dapat
dinafikan. Pembelajaran Bahasa Tamil melalui permainan bahasa merupakan
satu teknik yang efektif dan menarik yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran Bahasa Tamil sekolah rendah.
Permainan bahasa
sekadar aktiviti untuk mengisi masa tetapi berupaya membuka jalan untuk muridmurid belajar, berlatih dan mengimbas kembali mata pelajaran Bahasa Tamil
dalam keadaan yang menyenangkan tanpa rasa tergugat atau takut.
5.5
Bahasa Tamil
Ringkasan
Bab ini menerangkan kesimpulan implikasi dan cadangan untuk dapatan
kajian ini. Di dalam laporan kajian ini pengkaji telah menerangkan kepentingan
penggunaan kaedah permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian
Bahasa Tamil Tahun 3. Permainan bahasa berupaya memberikan kesan yang
positif dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Tamil dalam Tahun 3.
Terdapat peningkatan dalam pembelajaran Bahasa Tamil setelah permainan
bahasa diperkenalkan kepada mereka.
Permainan bahasa telah menjadi satu alat pembelajaran yag amat efektif kerana
berjaya memotivasikan murid-murid untuk belajar Bahasa Tamil dengan penuh
berkeyakinan.
RUJUKAN
Anrew Wright, (1984). Games for Language Learning. (2 nd. Ed.). Cambridge
University Press.
Ayden Ersoz, (2000). Six Games for EFL/ESL.Classroom. The Internet TESL
Journal. Vol.VI, No 6.
Byrne, Donn. (1976). Teaching Oral English. Longman: London.
Chen, I-Jung, (2007). Using games to promote communicative skills in language
learning
(I-TESL-J).
Diperolehi
Julai
http://iteslj.org/Techniques/Chen-Games.html
11,
2007,
daripada
India's
Siti Hajar Hj.Abdul Aziz (2007). Permainan bahasa dalam Pengajaran dan
Pembelajaran.
Diperolehi
Julai
11,2007,daripada
http://apps.emoe.gov.my/ipba/rdipba/cd1/article 89.pdf
Uberman,A. (1998).
Lampiran A
Borang Kaji Selidik
Arahan : Sila tanda ( ) pada kotak yang berkenaan.
1.
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Tamil?
8. Adakah anda merujuk kepada guru bahasa Tamil jika
anda menghadapi kesukaran dalam dalam membuat
latihan?
9. Adakah anda suka mengambil bahagian dalam
pertandingan yang berbentuk permainan bahasa?
(dalam majalah bulanan pelajar seperti Kuyil)
10. Pada pendapat anda, adakah bahasa Tamil penting
untuk masa hadapan anda?
Lampiran B
Matapelajaran
Bahasa Tamil
Tarikh
15.01.2009 (Khamis)
Masa
Tajuk
Uyarthinai / Akhrinai
Kemahiran
Objektif
tulisan.
Nilai Moral
Langkah
Kandungan
Aktiviti
Catatan
Set
1.Guru melekatkan
Untuk
induksi
menimbulkan
+ 5 minit
minat ke
P&P.
arah
+ 5 minit
membimbing
murid-murid ke
2.Murid-murid diminta
Untuk
arah pelajaran
perkataan yang
disebut oleh murid
dalam urutan
+ 5 minit
Untuk
murid-murid
diketahui ataupun
untuk
mengeluarkan
dalam pelajaran-
pendapat atau
pelajaran yang
idea mereka.
sebelumnya.
2.Guru menulis
Aktiviti individu
+10 minit
Untuk
menguatkan lagi
pemahaman
murid-murid.
2. Murid-murid diminta
mengenalpasti yang
4
+ 15 minit
Aktiviti kumpulan
tamat.
1.Murid-murid diagihkan
Untuk
kepada 4 kumpulan
memantapkan
yang mempunyai 5
lagi
pemahaman
kumpulan.
murid.
2.Setiap kumpulan
dibekalkan dengan
Untuk
menggalakkan
pembelajaran
manila yang
rakan sebaya.
mengandungi sebuah
jadual untuk diisi
dengan uyarthinai dan
akhrinai.
3.Murid-murid
dikehendaki
mengambil kad-kad
yang tergantung pada
pokok bahasa satu
demi satu serta
mengenalpasti
jawapannya dan
melekatkannya di
dalam ruangan yang
betul.
4.Murid-murid diminta
bekerjasama di dalam
kumpulan masingmasing. Kumpulan
yang dapat
menghabiskan aktiviti
ini dengan dan cepat
dianggap sebagai
pemenang.
4. Guru memberi komen
tentang aktiviti dan
penglibatan murid.
Lembaran Kerja
1.Guru mengedarkan
+15 minit
J)
murid-murid. Guru
penguasaan
menerangkan arahan
dan
pemahaman
2.Murid-murid membuat
Untuk menilai
murid.
Penutup
+ 5 minit
Untuk menilai
murid untuk
daya ingatan
mengimbas kembali
murid.
ini.
Matapelajaran
Bahasa Tamil
Tarikh
21.01.2009
Masa
Tajuk
Anpal / Penpal
Kemahiran
Objektif
Nilai Moral
Langka
Kandungan
Aktiviti
Catatan
h
Set
1.Murid-murid
Untuk
induksi
dipecahkan
memotivasik
+5
kepada
an murid-
minit
mengetahui gambarnya.
Contoh:
kumpulan.
2.Setiap
kumpulan
diberikan dua
sampul surat
yang
mengandungi
keratan
gambar yang
perlu
dilekatkan
untuk
mengenalpasti
gambarnya.
3.Murid-murid
bekerja dalam
kumpulan
masing-masing
untuk
mengetahui
gambar
tersebut.
4.Murid-murid
menyatakan
jawapan untuk
padanan
gambar
masingmasing.
5.Guru menulis
jawapan
murid ke
arah P&P.
tersebut di
1
+ 10
minit
papan tulis.
1.Guru
memperkenal
membimbing
kan tajuk
murid-murid
pembelajaran
ke arah
pelajaran
2.Guru
membimbing
murid-murid
membaca
perkataan-
Untuk
perkataan
yang
tersenarai di
bawah Anpal
dan Penpal.
3.Guru meminta
murid supaya
menyatakan
Anpal dan
Penpal yang
pernah
dipelajari
dalam tahuntahun yang
lepas.
4.Guru
menyenaraika
n Anpal dan
Penpal
hari ini.
tersebut di
papan tulis.
5.Murid-murid
dibimbing
membaca
Anpal dan
Penpal
secara
2
latihtubi.
1.Guru
Aktiviti kelas
+ 10
minit
melekatkan
mahjong yang
pemahaman
mengandungi
murid.
dan Penpal
yang telah
dicampur
adukkan.
2.Murid-murid
dipanggil
memantapka
senarai Anpal
Untuk
secara rawak
untuk
mengenalpast
i Anpal dan
penpal yang
betul serta
memadankan
nya dengan
betul.
3.Guru
membimbing
murid-murid
yang lemah.
4.Guru member
komen dan
kata
perangsang
kepada
murid-murid
berdasarkan
aktiviti yang
telah
dijalankan.
1.Guru
3
+15
Aktiviti kumpulan
minit
Untuk
mengedarkan
menguatkan
lagi
plastik yang
pemahaman
mengandungi
murid-murid.
Anpal dan
Penpal di
dalamnya
serta sebuah
Untuk
kad manila
menggalakka
yang
-------------
mengandungi
pembelajara
latihan
n rakan
(mengisi
sebaya.
-----------
-------------
tempat yang
kosong
--------------
dengan
jawapan yang
-------------
betul) kepada
setiap
kumpulan.
2.Guru
menerangkan
aktiviti
tersebut
kepada
murid-murid.
Setiap
kumpulan
dikehendaki
membuka
telur tersebut
satu persatu
dan
mengenalpast
i jawapannya
dan
memadankan
nya dengan
betul.
3.Kumpulan
yang dapat
menghabiska
n aktiviti ini
dengan betul
dianggap
sebagai
pemenang.
4.Guru
memeriksa
jawapan dan
memberi
komen yang
membina.
1.Guru
Untuk
+ 15
Lembaran Kerja
mengedarkan
menilai tahap
minit
lembaran
penguasaan
kerja kepada
dan
murid-murid.
pemahaman
Guru
murid
menerangkan
tentang
arahan dan
Anpal dan
kehendak
Penpal
soalan. Muridmurid
dikehendaki
mengenalpast
i Anpal dan
Penpal dan
kumpulan
perkataan
yang diberi
serta
menyenaraika
nnya di
bawah
kumpulan
yang betul.
2. Murid-murid
membuat
latihan secara
individu.
3.Guru
membimbing
murid-murid
yang lemah.
4.Guru mengutip
lembaran
Penutu
Peti beracun
kerja.
1.Guru
Untuk
memainkan
mengimbas
+5
lagu di radio
kembali tajuk
minit
dan
hari ini.
mengedarkan
peti beracun.
Apabila muzik
dihentikan,
murid yang
memegang
peti tersebut
dikehendaki
mengambil
sekeping
kertas dan
memberi
jawapan yang
betul.
Matapelajaran
Bahasa Tamil
Tarikh
11.02.2009
Masa
Tajuk
Ethirsorkal
Kemahiran
Objektif
Murid-murid
pernah
mempelajari
Ethirsol
dalam
Langkah
Set
Kandungan
Aktiviti
1.Guru mempamerkan
Catatan
Untuk
induksi
memotivasikan
+ 5 minit
murid-murid ke
tulis.
arah P&P.
Ethirsorkal
+ 10 minit
Ulle x Veliye
Medu x Pallam
Varavu x Selavu
1. Guru memperkenalkan
Untuk
tajuk pembelajaran
membimbing
murid-murid ke
arah pelajaran
hari ini.
ini.
3. Guru menyenaraikan
Ethirsol yang
dinyatakan oleh muridmurid di papan tulis.
5. Murid-murid dilatihtubi
membaca ethirsol
secara:
i) kelas
ii) kumpulan
iii) individu
2
+ 10 minit
Aktiviti kelas
1. Murid-murid dipanggil
Untuk
memantapkan
lagi
Berdasarkan nombor
pemahaman
murid.
murid dikehendaki
mengambil sekeping
kertas yang dilipat dari
bekas yang
mempunyai nombor
yang sama. Muirdmurid perlu membaca
perkataan yang tertera
pada kertas dan
memberi ethirsol yang
betul.
2. Guru memantau serta
membimbing muridmurid untuk bermain
Aktiviti kumpulan
+15 minit
menguatkan
kecil.
lagi
2. Setiap kumpulan
Kad Tilik
Untuk
pemahaman
murid-murid.
tilik nasib.
3. Guru menerangkan
cara bermain kad
Untuk
tersebut. Murid-murid
menggalakkan
bergilir-gilir bermain
pembelajaran
kad tersebut.
rakan sebaya.
Peraturan Permainan
1. Seorang murid akan
menjadi penilik nasib.
Beliau akan
memainkan kad
tersebut dan meminta
murid-murid lain
memilih nombor yang
diminati, setiap nombor
mempunyai satu
perkataan di
sebaliknya. Murid yang
memilih nombor yang
dikehendaki
memberikan ethirsol
untuk perkataan yang
dipilih olehnya.
2. Aktiviti berjalan
sehingga semua murid
Berjaya menjawab
ethirsol yang diberi
dengan betul.
3. Guru memantau aktiviti
yang berjalan.
1 . Guru mengedarkan
4
+ 15 minit
Untuk menilai
Lembaran Kerja
tahap
(seperti dalam
murid-murid. Guru
penguasaan
lampiran L)
menerangkan arahan
dan
pemahaman
2. Murid-murid membuat
latihan secara individu.
murid tentang
ethirsol.
3. Guru membimbing
murid-murid yang
lemah.
4. Guru mengutip
Penutup
Kuiz bahasa
+ 5 minit
Ethirsol
lembaran kerja.
1. Murid-murid
Untuk
dipecahkan kepada
mengimbas
kembali
dan B.
ethirsol yang
2. Guru akan
memberikan satu
perkataan dan keduadua kumpulan ini akan
mengambil giliran
memberikan ethirsol.
Jawapan yang betul
akan mendapat dua
markah.
3. Kumpulan dengan
telah dipelajari
hari ini.
Matapelajaran
Bahasa Tamil
Tarikh
19.02.2009
Masa
Tajuk
Vendukol Vakkiam
Kemahiran
Objektif
Nilai Moral
Langkah
Set
Kandungan
Bercerita dengan
induksi
menggunakan puppet.
+ 5 minit
Aktiviti
1.Guru bercerita
Catatan
Untuk
memotivasikan
budak; di mana
murid-murid ke
satunya amat
arah P&P.
bersopan santun
sementara seorang
lagi tidak bersikap
mulia dan bersopan
santun. (dengan
menggunakan
puppet).
2. Murid-murid
mendengar cerita.
1
Pandangan murid-
+ 10 minit
murid:
pandangan murid
menimbulkan
1. Sivam - bersopan
tentang kedua-dua
minat murid-
watak dalam
murid ke arah
ceritanya itu.
santun
- meminta
kebenaran
2. Murid-murid
sebelum
memberikan
mengambil
pendapat mereka.
sesuatu
Guru mencatatnya di
dengan
papan tulis.
hormat.
-
1. Guru meminta
3. Guru menanyakan
selalu
murid-murid tentang
berterima
kasih.
patut dicontohi?
2. Rajan - tidak
4. Murid-murid
Untuk
bersopan
memberitahu watak
santun.
pilihan mereka.
- bersikap
5. Guru
biadap bila
memperkenalkan
meminta
sesuatu.
- langsung
Vendukol vakkiam.
tidak
berterima
2
kasih.
Vendukol Vakkiam
+ 10 minit
1. Guru
Untuk
memperkenalkan
memperkenalkan
vendukol
puttagattai
dikenali sebagai
vakkiam kepada
padiyungal.
vendukol vakkiam
murid-murid.
kepada murid-murid.
2. Tayavu seitu ulle
vaarungal.
2. Murid-murid
dibimbing membaca
vendukol vakkiam
secara latihtubi.
Simulasi (Kelas)
1. Guru memanggil
+10 minit
1. meminjam pensil.
murid-murid secara
memantapkan
2. menutup kipas.
lagi penggunaan
3. membuka lampu.
mereka berlakon
vendukol
4. meminjam buku.
dengan
vakkaiam dalam
menggunakan
perbualan
vendukol vakkiam
harian.
Untuk
melakonkan situasi
yang disebut oleh
guru.
3. Guru member
komen yang
membina kepada
murid-murid.
Aktiviti Kumpulan
+10 minit
Bil.
1.
2.
Ayat
Antha
murid-murid kepada
meningkatkan
lagi pemahaman
2. Setiap kumpulan
murid-murid
diberi sebuah
dalam vendukol
kodu.
Tayavu
senarai yang
vakkiam.
sattam
mengandungi ayat
vendukol vakkiam
dan ayat biasa.
podathe.
Poi
3. Murid-murid diminta
sollathe.
mengenalpasti ayat
vendukol dan
4.
Untuk
pensilai
seitu
3.
Stiker
1. Guru mengagihkan
Tayavu
melabelkannya
Seitu
dengan
kuppai
menggunakan stiker-
padathe.
5
+ 10 minit
Untuk menilai
Lembaran Kerja
lembaran kerja
tahap
kepada murid-murid.
penguasaan dan
M)
2. Guru menerangkan
pemahaman
arahan dan
murid tentang
kehendak soalan.
vendukol
2. Murid-murid
vakkiam.
membuat latihan
secara individu.
3. Guru membimbing
murid-murid yang
lemah.
4. Guru mengutip
lembaran kerja yang
Penutup
Puppet
+ 5 minit
Watak Sivam
telah disiapkan.
1. Guru menggunakan
watak Sivam untuk
Untuk
mengimbas
vendukol
kembali vendukol
vakkiam yang
telah dipelajari
dipelajari.
hari ini.
Lampiran C
KEKERAPAN MARKAH
Kumpulan Kawalan
KAEDAH TRADISIONAL
BIL
UJIAN
UJIAN
PENCAPAIAN
TINGGI
TINGGI
TINGGI
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
PELAJAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
PRA
88
80
80
80
73
64
58
55
45
37
37
36
35
35
34
34
20
19
POS
87
81
76
63
73
56
62
58
48
36
40
34
40
30
38
29
22
14
BEZA
-1
1
-4
-17
0
-8
4
3
3
-1
3
-2
5
-5
4
-5
2
-5
RENDAH
RENDAH
19
20
17
8
20
23
3
15
Kumpulan Eksperimen
KAEDAH PERMAINAN BAHASA
BIL
UJIAN
UJIAN
PENCAPAIAN
TINGGI
TINGGI
TINGGI
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
PELAJAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
PRA
88
78
78
73
60
60
48
35
35
35
35
33
33
33
30
28
25
20
17
8
POS
90
92
88
83
78
78
68
50
50
40
40
50
36
31
35
40
30
28
20
23
BEZA
2
14
10
10
18
18
20
15
15
5
5
17
3
-2
5
12
5
8
3
15
Lampiran D
Ho: kumpulan Tradisional = Kumpulan Eksperimen
HA: kumpulan Tradisional Kumpulan Eksperimen
Lampiran E
Ho: Pra Ujian Tradisional = Pos Ujian Tradisional
HA: Pra Ujian Tradisional Pos Ujian Tradisional
T-Test
Pair
1
PRA_TRA
POST_TRA
Mean
46.75
46.50
N
20
20
Std. Deviation
24.041
21.828
Std. Error
Mean
5.376
4.881
20
Correlation
.966
Sig.
.000
Pair 1
PRA_TRA - POST_TRA
Mean
.25
Std. Deviation
6.373
Std. Error
Mean
1.425
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower
Upper
-2.73
3.23
df
.175
19
Sig. (2-tailed)
.863
Lampiran F
Ho: Pra Ujian Kaedah Permainan Bahasa = Pos Ujian Kaedah Permainan
Bahasa
HA: Pra Ujian Kaedah Permainan Bahasa Pos Ujian Kaedah Permainan
Bahasa
T-Test
Pair
1
PRA_PER
POST_PER
Mean
42.90
52.75
N
20
20
Std. Deviation
22.131
24.015
Std. Error
Mean
4.949
5.370
20
Correlation
.967
Sig.
.000
Pair 1
PRA_PER - POST_PER
Mean
-9.85
Std. Deviation
6.226
Std. Error
Mean
1.392
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower
Upper
-12.76
-6.94
t
-7.075
df
19
Sig. (2-tailed)
.000
Lampiran G
Ho: kumpulan Tinggi Tradisional = kumpulan Tinggi Eksperimen
HA: kumpulan Tinggi Tradisional kumpulan Tinggi Eksperimen
Lampiran H
Ho: kumpulan Sederhana Tradisional = kumpulan SederhanaEksperimen
HA: kumpulan Sederhana Tradisional kumpulan SederhanaEksperimen
Lampiran I
Ho: kumpulan Rendah Tradisional = kumpulan Rendah Eksperimen
HA: kumpulan Rendah Tradisional kumpulan Rendah Eksperimen
Lampiran J
: ________________________
_________
: ________
:
: 1.2
Lampiran K
: ________________________
_________
: ________
:
: 1.2
Lampiran L
: ________________________
_________
: ________
:
: 1.2
Lampiran M
: ________________________
_________
: ________
:
: 1.2