You are on page 1of 86

BAB 1

Penyataan Masalah Kajian


1.1

Pendahuluan
Pelaksanaan KBSR memberi penekanan ke atas strategi pembelajaran

yang berkesan seiring dengan kehendak pendidikan masa kini. Pembelajaran


berlaku di semua tempat dan pada setiap masa tetapi pengajaran hanya berlaku
apabila berlaku peubahan dalam ilmu yang dipelajari berikutan dari aktiviti
pengajaran yang dirancang oleh guru. Pengajaran yang berkesan memerlukan
perancangan dan pelaksanaan yang baik.

Pelbagai kaedah dan teknik

pengajaran boleh digunakan untuk menjayakan sesuatu pengajaran dan


pembelajaran. Mempelbagaikan teknik pengajaran dapat memotivasikan muridmurid untuk melibatkan diri secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Oleh yang demikian, pengkaji telah memilih teknik pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan kaedah permainan bahasa untuk menjalankan
serta menjayakan pengajaran dan pembelajarannya. Murid-murid di peringkat
umur

ini

memang

secara

semulajadi

suka

bermain.

Pengajaran

dan

pembelajaran yang menggunakan kaedah permainan bahasa sudah tentu


menarik minat mereka ke arah pembelajaran yang lebih berkesan.
Kajian ini adalah satu kajian tentang keberkesanan penggunaan kaedah
permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil Tahun 3 di
SJK(T).

Kandungan kajian ini menyatakan tentang latar belakang kajian,

pernyataan masalah, objektif kajian,

persoalan kajian, hipotesis kajian,

kepentingan kajian, definisi kajian dan batasan kajian.


1.2

Latar belakang kajian


Murid-murid Tahun 3 mendapati pembelajaran Bahasa Tamil sebagai

sesuatu yang membosankan. Ini disebabkan mereka tidak mengubah corak


1

pembelajaran mereka seperti menulis di atas kertas dan bersikap pasif terhadap
pengajaran dan penjelasan guru.
Golongan ini tidak mendapat galakan daripada persekitaran seperti
ibubapa, jiran tetangga disebabkan mereka menganggap bahawa pembelajaran
Bahasa Tamil tidak penting dan tidak menjamin masa depan mereka.
Tambahan pula, kebanyakan ibubapa memberi lebih penekanan kepada
Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris. Ini menyebabkan Bahasa Tamil hilang
kepentingannya

berbanding

dengan

bahasa

lain

namun

menggunakan Bahasa Tamil untuk penulisan yang betul.

mereka

perlu

Permainan bahasa

merupakan kaedah pengajaran yang sungguh bernilai yang dapat menggalakkan


murid-murid mengambil bahagian secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Tamil. Dengan ini mereka dapat menguasai kemahirankemahiran

Bahasa

Tamil

dan

dapat

menggunakannya

dalam

proses

pembelajaran secara berkesan. Ini dapat disokong dengan pernyataan Prasad


(2003) yang diambil dari India's National Newspaper, Tuesday, Jul 29, 2003.
"Games play a fundamental role in the lives of children. If playing and
learning could be integrated, English will become an important part of child's
reality. This is what language games set to achieve".
1.3

Penyataan Masalah
Murid-murid Tahun 3 SJK(T) melihat Bahasa Tamil sebagai satu

matapelajaran yang cukup komplikasi. Ini dapat dibuktikan dengan pencapaian


keseluruhan mata pelajaran ini dalam Peperiksaan Penggal Pertama di mana
hanya 40% orang murid sahaja lulus dalam matapelajaran ini.
pencapaian murid telah disertakan di bawah.

Jadual

Jadual 1.1: Bilangan murid

dan peratus kelulusan bagi matapelajaran

bahasa Tamil dalam Peperiksaan Penggal Pertama Tahun 3


Mengikut Gred di sekolah kajian
Bil Murid

40

10

10

25

10

25

14

35

Sumber : Analisis keputusan Peperiksaan Penggal Pertama di sekolah


kajian 2007
Menurut

analisis

pencapaian

murid-murid

Tahun

SJK(T)

bagi

matapelajaran bahasa Tamil jelas membuktikan bahawa hanya 16 orang murid


sahaja daripada 40 orang murid telah lulus dalam Peperiksaan Penggal Pertama
dengan peratus kelulusan sebanyak 40%. Jumlah murid yang mendapat gred A
adalah 2 orang dengan mendapat markah 75 ke atas dan peratusnya adalah
sebanyak 5%. Seramai 4 orang murid mendapat gred B dengan memperolehi
markah 60 hingga 74 dan peratusnya adalah 10%. Sementara itu, jumlah murid
yang lulus dengan gred C adalah 10 orang dengan markah 40 hingga 59 dan
peratusnya adalah sebanyak 25%.
Jumlah murid yang mendapat gred D adalah 10 orang iaitu sebanyak 25%
dengan markah 30 hingga 39. Manakala yang mendapat gred E pula ialah 14
orang dengan mendapat markah 30 ke bawah dan peratusnya adalah 35%. Ini
jelas menunjukkan bahawa seramai 24 orang murid telah gagal dalam
matapelajaran

bahasa

Tamil

dalam

Peperiksaan

Penggal

Pertama

ini.

Berdasarkan keputusan keseluruhan, peratus kegagalan menunjukkan 60% dan


peratus kelulusan pula hanyalah 40%.
Pencapaian murid-murid Tahun 3 SJK(T) dalam matapelajaran Bahasa
Tamil dalam Peperiksaan Penggal Pertama jelas membuktikan bahawa kaedah
3

tradisional iaitu kaedah penerangan tidak boleh diaplikasikan sepenuhnya untuk


meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil di Tahun 3 ini. Murid-murid memerlukan
suatu kaedah yang benar-benar berkesan dan bermotivasi untuk membolehkan
mereka belajar dalam situasi yang menyeronokkan.

Oleh yang demikian,

pengkaji ingin mengaplikasikan kaedah permainan bahasa untuk meningkatkan


pencapaian Bahasa Tamil murid-murid Tahun 3 SJK(T).
Ini amat terbukti dengan kata-kata Richard Amato (1988:147) seperti di
bawah:
"Permainan bahasa dapat meningkatkan motivasi dan menggalakkan
murid-murid untuk menyatakan pendapat dan perasaan mereka tanpa rasa
segan dan silu.
1.4

Permainan Bahasa
Kajian ini berfokuskan tentang keberkesanan penggunaan kaedah

permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil murid-murid


Tahun 3 SJK(T). Kajian ini adalah berasaskan pada kajian eksperimen di mana
murid-murid Tahun 3 dibahagikan kepada dua kumpulan iaitu kumpulan
eksperimen dan kumpulan kawalan. Kumpulan eksperimen terdiri daripada 20
orang murid yang telah didedahkan kepada permainan-permainan bahasa
semasa pengajaran dan pembelajaran

bagi mengenal pasti keberkesanan

penggunaan kaedah permainan bahasa. Sementara itu, kumpulan kawalan juga


terdiri daripada 20 orang murid di mana mereka tidak diberi permainan bahasa
semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Keberkesanan kaedah ini adalah berasaskan pada peningkatan
pencapaian murid-murid dalam pembelajaran bahasa Tamil. Kerangka konsep
kajian ini telah disertakan dalam rajah 1.(muka surat 6)

Permainan bahasa adalah salah satu cara yang boleh menyumbang


kepada pembelajaran Bahasa Tamil yang berkesan.

Permainan bahasa

mempunyai banyak kelebihan berbanding dengan cara tradisional iaitu kaedah


penerangan.

Penglibatan dalam permainan bahasa telah memberi peluang

kepada pelajar memperolehi latihan insentif, pembelajaran bermakna dan


sebagai alat diagnostik.
Kelebihan permainan bahasa adalah:
i) Permainan bahasa adalah menyeronokkan dan menarik iaitu ia dapat mengikis
rasa bosan murid.
ii) Permainan bahasa dapat menambah kefasihan dan keyakinan murid.
iii) Permainan bahasa dapat memotivasi murid-murid untuk mengambil bahagian
secara aktif dalam pengajaran dan pembelajaran.
iv) Permainan bahasa dapat memberi peluang kepada murid-murid untuk
mempraktikkan penggunaan Bahasa Tamil dalam persekitaran yang selesa
dan selamat.
v) Permainan bahasa dapat mengembangkan daya kreativiti dan daya imaginasi
murid-murid di samping

merangsangkan motivasi belajar kesan daripada

keseronokkan bermain.
Penggunaan kaedah permainan bahasa dalam kalangan murid-murid
Tahun

SJK(T)

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran

bahasa

Tamil

membolehkan mereka mempertingkatkan kemahiran-kemahiran tatabahasa.


Permainan bahasa juga dapat memotivasikan murid-murid ini untuk belajar
bahasa Tamil dengan mengambil bahagian dalam permainan bahasa. Tambahan
pula, murid-murid dapat mengingat dengan lebih baik sekiranya mereka
melibatkan diri dalam membuat sesuatu perkara seperti permainan bahasa. Ini
dapat membantu memperkembangkan kemahiran berfikir dalam kalangan muridmurid Tahun 3 SJK(T).

1.5

Objektif Kajian

Objektif kajian ini adalah seperti berikut:


i)

Menguji sama ada kaedah permainan bahasa dapat memberi


keberkesanan yang bermakna dalam meningkatkan pencapaian
Bahasa Tamil murid-murid Tahun 3 SJK(T).

ii)

Menguji sama ada kaedah permainan bahasa merupakan kaedah


terbaik dalam pembelajaran Bahasa Tamil berbanding dengan kaedah
tradisional

iii)

Menguji sama ada kaedah permainan bahasa dapat membantu guruguru

Bahasa

Tamil

mengendalikan

proses

pengajaran

dan

pembelajaran secara efektif terhadap murid murid Tahun 3 SJK(T).


iv)

Menguji sama ada kaedah permainan bahasa dapat menyelesaikan


masalah sikap dan motivasi murid-murid Tahun 3 SJK(T) terhadap
pembelajaran Bahasa Tamil.

1.6

Persoalan Kajian
Soalan-soalan kajian berikut dibentuk untuk memastikan hala tuju sebenar

objektif kajian:
i)

Adakah penggunaan kaedah permainan bahasa dapat meningkatkan


pencapaian Bahasa Tamil murid-murid Tahun 3 SJK(T)?

ii)

Adakah kaedah permainan bahasa membolehkan guru-guru Bahasa


Tamil mengendalikan proses pengajaran dan pembelajaran secara
berkesan untuk murid-murid Tahun 3 SJK(T) ?

1.7

Hipotesis Kajian
Bagi mencapai tujuan dan objektif kajian ini satu Hipotesis Nol telah
dibentuk:
(a)

Hipotesis Nol: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara


pelajar yang didedahkan dengan Kaedah Permainan Bahasa
dengan pelajar yang menggunakan kaedah tradisional.

(b)

Hipotesis Alternatif: Terdapat perbezaan yang signifikan antara


pelajar yang didedahkan dengan Kaedah Permainan Bahasa
dengan pelajar yang menggunakan kaedah tradisional.

1.8

Kerangka Konsep (Kaedah Kajian)

Kumpulan Eksperimen

Kumpulan Kawalan

Ujian Pra

Ujian Pra

Kaedah Permainan
Bahasa

Kaedah Tradisional

Ujian Pos

Ujian Pos

Soal selidik

Soal selidik

Dapatan
i) Pencapaian Murid
ii) Motivasi

Rajah 1.8 : Kerangka Konsep Kajian

1.9

Kepentingan Kajian
Bahasa Tamil merupakan satu subjek yang komplikasi. Murid-murid Tahun

3 selalu mendapati bahawa pembelajaran Bahasa Tamil adalah sesuatu yang


menakutkan dan mereka cuba mengelakkan daripada mempelajarinya.

Ini

menjurus kepada punca kewujudan kelemahan yang ketara dalam menguasai


kemahiran penulisan.
Untuk mewujudkan minat dalam pembelajaran bahasa di kalangan murid
Tahun 3 SJK(T) bukanlah suatu perkara yang mudah. Oleh itu, kajian ini telah
menjadi panduan kepada guru-guru bahasa Tamil di mana permainan bahasa
dapat memotivasikan murid-murid Tahun 3 SJK(T) untuk mempelajari bahasa
Tamil. Sekiranya minat terhadap bahasa Tamil wujud dalam kalangan muridmurid maka proses P&P akan menjadi lebih efektif.
Matlamat kajian ini bukanlah menyediakan murid-murid ini untuk
menghadapi

peperiksaan

tetapi

adalah

untuk

merangsang

minat

dan

mewujudkan persekitaran pembelajaran yang seronok dan tidak menakutkan


dalam mempelajari bahasa Tamil.
1.10

Definisi Kajian

Definisi istilah-istilah tertentu:


1.10.1 SJK(T)
SJK(T) adalah kata singkatan bagi Sekolah Jenis kebangsaan (Tamil).
Sekolah-sekolah Tamil ditubuhkan berikutan penghijrahan masuk ramai orang
India dari India Selatan untuk bekerja sebagai buruh di ladang-ladang kopi, teh,
teh dan getah. Sebuah sekolah tamil dibuka di Pulau Pinang pada 1810-an.
Sekolah berkenaan merupakan sebuah cawangan Sekolah Penang Free yang
9

dibuka pada 1816.

Sekolah ini tidak maju dan terpaksa ditutup.

Sekolah Anglo-Tamil didirikan di Melaka.

Kemudian

Sekolah ini juga tidak berjaya dan

terpaksa ditutup. Sekolah-sekolah Tamil dibuka di Seberang Prai dan Melaka


pada 1870-an.
Pada 1912, kerajaan British meluluskan Undang-undang Buruh di Negerinegeri Melayu Bersekutu.

Undang-undang ini mewajibkan pihak majikan di

ladang-ladang untuk menyediakan sekolah dan guru jika terdapat 10 orang atau
lebih anak-anak pekerja mereka yang berumur antara 7 hingga 14 tahun.
Terdapat juga sekolah-sekolah Tamil yang dibina di bandar-bandar yang
mempunyai ramai penduduk berketurunan India.

Pada tahun 1914, Sekolah

Vivekananda didirikan di Kuala Lumpur. Sekolah-sekolah yang ditubuhkan di


kawasan bandar dibiayai oleh para dermawan dan persatuan-persatuan India.
1.10.2

Persekitaran pembelajaran yang selamat dan selesa serta tidak


menakutkan.
Perkara ini merujuk kepada situasi yang menggalakkan murid- murid

melibatkan diri secara aktif dalam proses P&P tanpa segan silu dan selesa.
1.10.3 Kaedah Pengajaran Tradisional.
Kaedah pengajaran tradisional merujuk kepada cara mengajar muridmurid dengan menggunakan kaedah penerangan. Cara pengajaran ini adalah
memusatkan guru dan bukannya memusatkan murid. Kaedah ini dianggap
sebagai salah sebuah kaedah yang menjadikan pembelajaran menjadi pasif di
kalangan murid-murid. Kaedah ini tidak memberi keutamaan kepada komunikasi
murid yang lebih berfokuskan pembelajaran koperatif.

10

1.10.4 Permainan bahasa.


Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan.
Teknik ini sesuai digunakan pada semua peringkat pembelajaran bahasa, iaitu
daripada peringkat sekolah rendah hingga ke peringkat sekolah menengah.
Teknik ini juga adalah satu strategi pengajaran yang sesuai digunakan pada
pelbagai tahap pencapaian pelajar. Permainan bahasa bukanlah merupakan
aktiviti tambahan untuk bergembira semata-mata, tetapi ia boleh digolongkan
dalam pengajaran dan pembelajaran yang berhasrat memberi peluang kepada
pelajar mengaplikasikan kemahiran bahasa yang telah dipelajari di dalam bilik
darjah. Permainan bahasa merupakan aktiviti yang dirancang dalam pengajaran
dan ada hubung kaitnya dengan kandungan isi pelajaran secara langsung atau
tidak langsung.
Contoh-contoh permainan bahasa
i).

Mencari harta karun

ii). Kuiz bahasa


iii). Nombor bercaun
iv). Pokok bahasa
v). Cabutan bertuah
vi) Peti beracun
vii) Permainan Ular dan tangga
1.11

Batasan Kajian
Semasa menjalankan kajian, wujud beberapa halangan dan rintangan. Ia

adalah seperti berikut:


1.11.1 Latar belakang pelajar
Kebanyakan murid adalah berasal daripada ladang dan kampung
persekitaran. Mereka menggunakan bahasa pasar sebagai bahasa pertuturan di
11

rumah. Mereka sangat terpengaruh dengan cara pertuturan persekitaran mereka


dan mereka selalunya tidak didedahkan kepada cara pertuturan Bahasa Tamil
yang formal di mana ia memerlukan penggunaan bahasa yang profisensi.
Tambahan pula, kebanyakan ibu bapa adalah kurang berpendidikan di mana
mereka tidak dapat membantu murid-murid ini dalam meningkatkan pencapaian
dalam Bahasa Tamil. Jadi, murid-murid seperti ini mengharapkan sekolah
semata-mata untuk meningkatkan prestasi pencapaian bahasa Tamil.
1.11.2 Sikap murid-murid
P&P Bahasa Tamil yang menggunakan kaedah permainan bahasa telah
memberangsangkan murid-murid.
dalam mengawal murid.

Jadi, pengkaji telah menghadapi masalah

Tambahan pula, apabila kelas bertambah bising

mungkin ia telah mengganggu proses pengajaran dan pembelajaran kelas-kelas


lain.
1.12

Rumusan
Kajian ini berfokuskan penyelidikan sejauh manakah keberkesanan

penggunaan kaedah permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian


bahasa Tamil murid-murid Tahun 3 SJK(T).
Kajian ini telah dijalankan bagi menentukan sama ada kaedah permainan
bahasa dapat memberi impak positif dalam meningkatkan prestasi pencapaian
bahasa Tamil murid-murid Tahun 3 SJK(T).

12

BAB 2
Tinjauan Literatur
2.1

Pendahuluan
Bab ini membincangkan Literatur Berkaitan dan Kajian Berkaitan tentang

keberkesanan penggunaan permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian


Bahasa Tamil Tahun 3 sekolah rendah. Ia membincangkan peranan permainan
bahasa dalam mencapai tahap komunikasi yang berkesan dalam Bahasa Tamil,
keberkesanan permainan bahasa dalam mengajar tatabahasa, kepentingan
menggunakan permainan bahasa dalam pengajaran bilik darjah, impak
pembelajaran vokal dan sebutan melalui permainan bahasa dan keberkesanan
pembelajaran kosa kata menerusi permainan bahasa.
2.2

Peranan permainan bahasa dalam mencapai tahap komunikasi yang


berkesan
Tujuan utama permainan bahasa adalah untuk memudahkan murid-murid

untuk mempelajari bahasa, bermaksud menggunakan bahasa untuk mencapai


tujuan tertentu. Apabila komunikasi berlaku, ini dapat membimbing murid-murid
ke arah penguasaan kemahiran berkomunikasi.

Permainan bahasa mampu

menarik perhatian murid, bermotivasi dan mengalakkan penglibatan murid yang


aktif.

Mengikut Byrne (1976), permainan

bukan sahaja memberikan satu

pelepasan daripada pengajaran dan pembelajaran biasa tetapi juga dapat


mengintegrasikan langkah pengajaran serta penggunaan bahasa dalam satu
situasi.

Ellis (1984), pula mencadangkan bahawa penggunaan permainan

bahasa memberikan keseronokan dan selingan dalam pengajaran dan


pembelajaran.

13

2.3

Keberkesanan permainan bahasa dalam pengajaran tatabahasa


Menurut

berkomunikasi
membimbing

Michael,
yang

B.(1984)

paling

permainan

digemari

kerana

bahasa

merupakan

permainan

bahasa

aktiviti
dapat

murid-murid ke arah penggunaan bahasa yang fasih dan juga

pembentukkan sukukata.

Permainan bahasa yang dirancang dengan baik

membolehkan murid-murid untuk melatih dan menggunakan bahasa dalam


situasi yang dianggap bermotivasi, mengurangkan ketegangan serta penguasaan
bahasa secara tidak langsung kerana tumpuan mereka adalah pada permainan.
Selain bermotivasi, seronok dan mencabar, permainan bahasa juga
membolehkan bahasa dipelajari dalam konsep yang bermakna.

Ini adalah

kerana ianya meningkatkan kerjasama dan daya saing di antara murid-murid


dalam sebuah kelas untuk mempelajari bahasa.
2.4

Keberkesanan permainan bahasa dalam pembelajaran bahasa

a)

Ersoz (2000) dalam '6 permainan untuk bilik darjah,' berpendapat, "

Permainan bahasa membolehkan guru-guru untuk mereka sebuah konsep yang


bermakna di mana bahasa dapat diintepretasikan dan digunakan dengan penuh
bermakna."

Bagi

murid-murid,

permainan

bahasa

menolong

serta

memotivasikan mereka dan membina daya tarikan untuk membolehkan mereka


belajar dengan efektif. Maksud bahasa yang dipelopori dan diselami akan dapat
diingati dan diimbas kembali kerana penglibatan mereka dalam bermain
permainan bahasa.
b)

"Permainan bahasa amat bernilai kerana ianya memberi ruang di antara

pengajaran dan pembelajaran dan pada masa yang sama menggalakkan latihan
untuk kemahiran berbahasa seperti mendengar, bercakap, membaca dan
menulis. Permainan bahasa amat bermotivasi, bermakna dan berguna dalam
konteks kehidupan sebenar." (Aydan Ersoz, The Internet TESL Journal, 2000).
14

c)

Permainan bahasa mempunyai nilai pengajaran yang tinggi. Lee (1979)

mempertikaikan

bahawa

Permainan

Bahasa

membolehkan

menggunakan daripada berfikir tentang cara mempelajari


betul.

murid-murid

struktur ayat yang

Beliau juga berpendapat bahawa Permainan Bahasa

perlu dianggap

sebagai idea utama ke arah pembelajaran bahasa. Richard Amato (1988) juga
percaya bahawa permainan bahasa amat

menyeronokkan dan memberikan

ruang untuk pembelajaran. Permainan bahasa juga memberi peluang kepada


murid-murid yang pemalu untuk menyatakan pendapat dan perasaan mereka.
Sementara itu, Wierus dan Wierus (1994) pula berpendapat permainan bahasa
membolehkan murid-murid untuk mengimbas kembali

apa yang dipelajari

dengan lebih berkesan.


2.5

Keberkesanan pembelajaran melalui permainan


Lee (1995) berpendapat bahawa permainan bahasa telah membuktikan

keberkesanan dan kebaikannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran


kosa kata. Permainan bahasa berjaya menarik perhatian murid-murid dan
membuat mereka meminati pengajaran dan pembelajaran.

Ianya juga

memotivasikan murid-murid untuk menggunakan bahasa dengan fleksibel dan


berkomunikasi dengan senibina.

Pembelajaran kosa kata melalui permainan

bahasa perlu diaplikasi di dalam konsep bilik darjah untuk meningkatkan tahap
interaksi murid-murid.
2.6

Keberkesanan Permainan bahasa


Menurut Zaidy Muhamad (1998) permainan bahasa sentiasa memberikan

situasi yang menenangkan dalam

hidup dan menyingkirkan kegelisahan dan

kebosanan di dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah.


Mengambil keadaan ini sebagai satu keistimewaan, penggunaan permainan
bahasa untuk mempelajari sesuatu bahasa dapat membantu murid-murid untuk
memecahkan tradisi pengajaran yang berpusatkan guru. Permainan bahasa juga
15

dapat membantu murid-murid untuk melibatkan diri secara aktif

supaya

pembelajaran bahasa berlaku secara tidak langsung tanpa disedari murid-murid.


Berdasarkan kajian yang dijalankan, Zaidy Muhamad (1998) berpendapat
bahawa "Jika permainan bahasa dapat diaplikasikan dengan berkesan ianya
dapat memberikan pencapaian yang memberangsangkan dari segi pengajaran
dan pembelajaran

bahasa." Oleh yang demikian, permainan bahasa perlu

dititikberatkan kerana permainan bahasa dapat memberikan

kesan positif

kepada pengajaran dan pembelajaran bahasa.


2.7

Permainan bahasa Dalam Pengajaran dan Pembelajaran


Artikel yang ditulis oleh Siti Hajar Hj.Abdul Aziz (2007) memberikan

penjelasan tentang beberapa perkara yang berhubung dengan permainan


bahasa. Pada hari ini aktiviti permainan bahasa kurang dipraktikkan di dalam
bilik darjah. Antara alasan yang diberikan adalah seperti tiada ruang di dalam
bilik darjah, bilangan pelajar yang ramai dalam sesebuah kelas, aktiviti ini
memerlukan perancangan yang rapi, kekangan masa, ketiadaan alat dan bahan
yang berkaitan dan sebagainya. Justeru, artikel ini memberikan input yang dapat
membantu para guru dalam merancang dan mengelolakan aktiviti permainan
bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa.
Permainan bahasa adalah cara mempelajari bahasa melalui permainan.
Teknik ini sesuai digunakan pada semua peringkat pembelajaran bahasa, iaitu
daripada peringkat sekolah rendah hingga ke peringkat sekolah menengah.
Teknik ini juga adalah satu strategi pengajaran yang sesuai digunakan pada
pelbagai tahap pencapaian pelajar. Permainan bahasa bukanlah merupakan
aktiviti tambahan untuk bergembira semata-mata, tetapi ia boleh digolongkan
dalam pengajaran dan pembelajaran yang berhasrat memberi peluang kepada
pelajar mengaplikasikan kemahiran bahasa yang telah dipelajari di dalam bilik
darjah. Permainan bahasa merupakan aktiviti yang dirancang dalam pengajaran

16

dan ada hubung kaitnya dengan kandungan isi pelajaran secara langsung atau
tidak langsung.
2.7.1 Objektif Permainan Bahasa
Permainan
pembelajaran

bahasa

seharusnya

yang

diintegrasikan

mempunyai

beberapa

dalam

pengajaran

objektif

yang

dan

tertentu.

Antaranya seperti yang berikut:


(a)

Merangsang interaksi verbal pelajar


Dalam

permainan,

pelajar

diminta

bercakap

untuk

menyuarakan

pandangan dan pendapat mereka. Di samping itu, mereka diminta memberikan


alasan-alasan tertentu yang berkaitan. Lazimnya, mereka terlibat sepenuhnya
secara aktif dalam permainan itu. Setiap ahli kumpulan merasakan diri mereka
diperlukan dalam kumpulan itu dan pada bila-bila masa sahaja mereka diminta
bercakap dan mengutarakan pandangan. Tiada seorang pun daripada mereka
dibiarkan bersendiri dan terkecuali.

Sebaliknya, mereka mengutarakan tekad

dan berazam sepenuhnya untuk berkomunikasi. Kesedaran seperti ini memberi


peluang kepada guru menghasilkan satu suasana pembelajaran yang menarik
dan berorientasikan pelajar.

Guru bertindak sebagai fasilitator dan menjaga

disiplin kelas.
(b)

Menambah kefasihan dan keyakinan


Permainan bahasa digunakan sebagai satu cara untuk meningkatkan

kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri.

Bahasa yang

digunakan dalam sesuatu permainan itu tidak terhad kepada beberapa struktur
ayat sahaja. Fungsi bahasa melibatkan semua peringkat kerumitan berbahasa
yang berbeza-beza.

Permainan yang mengandungi kegiatan memberikan

arahan umpamanya, boleh dimainkan pada semua peringkat bergantung pada

17

pengetahuan bahasa dan kefasihan tertentu pelajar. Pelajar merasa seronok


apabila dihadapkan dengan permainan yang mencabar. Secara tidak langsung
mereka menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam bahasa yang
dipelajari. Peranan guru sebagai pemaklumat bahasa sangatlah penting. Guru
bersedia memenuhi keperluan pelajar dalam permainan tersebut, terutama dalam
konteks kepelbagaian bentuk kosa kata serta kecanggihan tatabahasa dan
sintaksis.
(c)

Menyediakan konteks pembelajaran


Permainan bahasa membawa perkembangan perhubungan yang positif

dalam kalangan individu yang terlibat, bukan sahaja antara pelajar dengan
pelajar tetapi juga antara pelajar dengan guru. Permainan bahasa membantu
merapatkan hubungan dan kerjasama antara mereka.

Ini merupakan satu

suasana yang sihat dan berfaedah kepada para pelajar, khususnya yang bersifat
pemalu dan pasif. Dalam permainan, mereka telah menunjukkan kecergasan, di
samping terlibat secara berkesan dalam apa sahaja aktiviti yang dijalankan.
(d)

Alat mengikis rasa bosan


Pada waktu-waktu tertentu, umpamanya pada waktu menjelang tengah

hari, pelajar merasa bosan, mengantuk dan lapar. Bayangkan sahaja bagaimana
guru dapat menyampaikan pengetahuan tentang tatabahasa dan aspek-aspek
pemahaman dalam keadaan yang melesukan. Begitu juga dengan aktiviti kelas
yang melibatkan penulisan karangan dan pembentukkan ayat-ayat. Pada saat ini
permainan bahasa dapat menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan
mereka lupa sekejap rasa lapar dan mengantuk.

Permainan mewujudkan

komunikasi dalam bentuk yang semula jadi dan memenuhi keperluan pelajar
apabila berhadapan dengan dunia sebenar. Permainan ini berasaskan keadilan
dan pertandingan, telah merangsang pelajar untuk bertindak balas, memprotes
dan memberikan hujah. Dengan ini, pelajar dilatih berhadapan dengan interaksi
18

kehidupan sebenar yang bakal dilalui oleh mereka dalam kehidupan di luar bilik
darjah.
(e)

Alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan


Dalam pengajaran bahasa, permainan telah dijalankan dalam pelbagai

bentuk mengikut tujuannya. Justeru, permainan sangat berguna dalam aktiviti


pemulihan, pengukuhan dan pengayaan.

Kebanyakan pelajar yang lemah

menghadapi masalah pengamatan dan pendengaran. Kelemahan ini telah dapat


diatasi sedikit demi sedikit melalui aktiviti permainan yang dirancangkan. Jika
tiada langkah yang diambil untuk mengatasi kelemahan ini, pelajar berkenaan
akan menemui kesukaran menyebut bunyi, huruf, membunyikan suku kata dan
perkataan. Selepas sesuatu pengajaran, gerak kerja pengukuhan pula diadakan.
Latihan yang dijalankan secara berterusan mungkin membosankan pelajar.
Walau bagaimanapun, aktiviti pengukuhan telah diteruskan dengan syarat latihan
dan latih tubi yang diperkenalkan itu dipelbagaikan dalam bentuk aktiviti
permainan bilik darjah.
Pelajar di dalam sesebuah kelas, biasanya mempunyai pelbagai peringkat
kebolehan, misalnya kumpulan cergas, sederhana dan lemah.

Sesetengah

pelajar mempunyai perasaan malu yang tebal dan ada juga yang pendiam atau
tidak begitu ramah.

Namun demikian, mereka telah dilibatkan sama supaya

perasaan negatif yang menguasai diri mereka itu dapat dihapuskan. Sebagai
aktiviti pengayaan, pelajar yang lemah telah digalakkan mengambil bahagian
bersama-sama dengan pelajar
yang cergas melalui permainan yang dijalankan. Namun, mereka juga diberikan
tugas yang mudah yang bersesuaian dengan kebolehan dan kemampuan
mereka.

Bagi pelajar yang cergas pula, permainan dalam aktiviti pengayaan

akan menambahkan kemahiran, pengetahuan dan pengalaman mereka.

19

2.7.2 Permainan Bahasa sebagai satu teknik pengajaran


Penggunaan permainan bahasa sebagai satu teknik pengajaran dan
pembelajaran bahasa bukan lagi merupakan satu perkara baru dalam dunia
pendidikan hari ini. Sebagai satu teknik yang digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa, permainan bahasa mempunyai kelebihan.

Antaranya

seperti yang berikut:


(a)

Untuk membolehkan pelajar membiasakan diri menyebut sesuatu bunyi


(perkataan, frasa dan ayat) dengan jelas, betul dan tepat. Di samping itu,
mereka juga telah berlatih mengucapkan ayat dengan sebutan, intonasi,
tekanan, jeda dan gaya yang betul.

(b)

Permainan bahasa dijadikan bahan rangsangan sama ada semasa


memulakan

sesuatu

pembelajaran.

pelajaran,

pada

pertengahan

atau

akhir

Sebagai bahan rangsangan, permainan bahasa dapat

menarik minat dan perhatian pelajar.

Ini kerana pelajar berpeluang

menggunakan bahasa dalam suasana yang menyeronokkan serta terlibat


secara aktif.
(c)

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, permainan bahasa lebih


merupakan teknik mengulang kaji dan pengukuhan. Ini bermakna apa
yang dipelajari itu diulang-ulang sehingga kekal dalam ingatan. Teknik ini
berperanan meningkatkan kefahaman pelajar terhadap pembelajaran.

(d)

Masa untuk permainan bahasa dianggap sebagai masa istirehat yang


berfaedah.

Teknik ini berupaya menghilangkan rasa letih dan bosan

setelah belajar sehari suntuk.

Dengan cara bermain pelajar dapat

memperbaharui semangat dan minat untuk meneruskan pembelajaran


mereka.

20

(e)

Pelajar berpeluang menggunakan kemahiran bahasa yang ada pada


mereka dalam konteks dan situasi sebenar dan bermakna. Ini kerana
semasa

bermain, pelajar akan bertindak balas secara spontan, iaitu

dengan

bertanya,

memberikan

arahan,

meneka

dan

membaca.

Keseronokan bermain seperti ini akan menghidupkan keinginan pelajar


untuk belajar, berfikir, mendengar dan mengeluarkan buah fikiran secara
berkesan.
2.7.3 Unsur Permainan Bahasa
Aspek yang lebih ditekankan dalam permainan bahasa adalah semangat
bekerjasama dan bukan pertandingan semata-mata. Pelajar bekerjasama dalam
menyempurnakan tugas tertentu yang mendorong mereka untuk berinteraksi
antara satu sama lain. Permainan adalah satu cabaran untuk mencapai satusatu matlamat atau melaksanakan beberapa tugas yang menarik dengan
jayanya. Oleh itu, permainan berupaya memberikan motivasi yang tinggi dan
bukan hanya setakat bertanding. Permainan bahasa dapat memperkayakan
pengalaman pelajar dan membantu menghindarkan kebuntuan dan rasa bosan
di dalam bilik darjah. Aktiviti ini mampu memantapkan proses penguasan bahasa
dengan menimbulkan keseronokan dan suasana yang lebih harmoni.
Permainan bahasa dapat meningkatkan motivasi, membantu proses
sosialisasi dan menyatukan pelajar daripada aras kebolehan yang berbeza-beza.
Sekiranya digunakan dengan betul, teknik permainan boleh memberikan lebih
banyak pengalaman yang berguna dan berharga jika dibandingkan dengan
kaedah pengajaran konvensional. Oleh itu, guru harus memikirkan faedah dan
apa yang dijangka dapat dicapai melalui aktiviti permainan di dalam bilik darjah.
Untuk pelaksanaan teknik permainan yang berkesan, perkara-perkara yang
berikut telah diberikan perhatian:

21

(a)

Meningkatkan motivasi
Motivasi adalah satu insentif atau rangsangan sesuatu aksi.

Pelajar

bekerja secara aktif dan bukan hanya bertindak sebagai penonton sahaja.
Motivasi mereka untuk terus belajar akan dapat dipertingkatkan sekiranya
mereka dapat melihat potensi kemahiran yang dipelajari di dalam bilik darjah
dapat dihubungkaitkan dengan kegunaannya di luar bilik darjah. Oleh sebab
terdapat beberapa masalah dalam pembelajaran bahasa, pelajar biasanya
menjadi pasif. Ini kerana di dalam bilik darjah pelajar dikehendaki melakukan
terlalu banyak aktiviti mendengar, latih tubi dan latihan menulis. Mereka juga
tidak dapat melihat kepentingan aktiviti ini dengan penggunaan bahasa dalam
kehidupan mereka seharian.

Ini menjadikan pelajaran bahasa sungguh

membosankan, belajar untuk sementara waktu sahaja dan tanpa kesungguhan


serta keinginan yang mendalam. Permainan memerlukan penyertaan individu.
Sewaktu pelajar memainkan permainan bahasa, mereka melibatkan diri dalam
semangat pertandingan dan berhempas pulas untuk mendapatkan jawapan yang
betul.
(b)

Interaksi
Murid sekolah rendah amat gemar bertutur dan mereka juga mudah

bersosialisasi. Keadaan ini boleh dieksploitasi untuk meningkatkan interaksi


sesama mereka.

Peluang menggunakan sepenuhnya tenaga dan kebolehan

untuk berkomunikasi sebenarnya berkait rapat dengan pengalaman berbahasa.


Perkara penting yang patut diberikan perhatian adalah kesan daripada interaksi
rakan sebaya. Mereka lebih banyak belajar melalui rakan sebaya daripada guru
mereka sendiri.

22

(c)

Pertandingan
Permainan bahasa bercirikan persaingan.

Persaingan telah berlaku

antara sesama peserta, masa yang dihadkan, pencapaian persembahan yang


terbaik atau mencapai matlamat tertentu. Sudah menjadi adat pertandingan ada
yang

menang

dan

mengeksploitasi

ada

pula

kecenderungan

yang

kalah.

bertanding

Jadi,

permainan

tersebut

untuk

bahasa
maksud

pembelajaran.
(d)

Kerjasama
Bekerjasama adalah satu unsur yang kukuh bagi setiap permainan yang

penuh pertandingan. Dalam permainan, ahli-ahli kumpulan bekerjasama antara


satu sama lain untuk memastikan kemenangan bagi kumpulan mereka.
Semangat bekerjasama yang dipupuk melalui aktiviti permainan ini juga dapat
digunakan dalam perkara-perkara lain sama ada di luar dan di dalam bilik darjah.
(e)

Pembelajaran semula jadi


Permainan bahasa membolehkan berlakunya pembelajaran secara

semula jadi. Malahan kecenderungan bermain adalah satu gesaan yang semula
jadi.

Ia telah digunakan sebaik mungkin oleh guru, terutama yang sentiasa

berusaha

mencari

jalan

merangsang

keinginan

pelajar

untuk

belajar.

Pembelajaran bahasa berlaku dalam diri pelajar dan ia adalah satu proses yang
perlahan. Banyak aspek yang berhubung dengan pembelajaran bahasa boleh
berlaku melalui proses yang semula jadi. Ia terlaksana apabila seseorang itu
terlibat dengan penggunaan bahasa itu secara langsung.

23

(f)

Peraturan permainan
Dalam permainan bahasa, terdapat beberapa peraturan khusus yang telah

didefinisikan secara jelas.

Semua pelajar yang terlibat dalam permainan,

biasanya tahu dan faham akan cara dan peraturan untuk bermain.

Semua

peraturan yang telah ditentukan itu bertujuan mengawal permainan dan


memberikan petunjuk atau panduan kepada peserta, di samping dapat
mengredkan permainan itu mengikut nilai-nilai tertentu.
(g)

Penamat permainan
Permainan bahasa mempunyai penamat. Biasanya, terdapat beberapa

penentuan awal yang menandakan titik penamat untuk peserta menghentikan


permainan mereka. Ia mesti dilakukan walaupun pada ketika itu pemain-pemain
masih belum mencapai keputusan yang sepatutnya.
2.7.4 Pengelolaan Permainan Bahasa
Menyediakan pelajar atau kumpulan tertentu yang diperlukan untuk
melaksanakan aktiviti adalah satu faktor yang penting bagi memastikan kejayaan
sesuatu permainan. Organisasi bilik darjah dirancang dengan baik. Tidak kurang
penting adalah pelajar itu sendiri tahu dan faham apa yang harus mereka
lakukan.

Pelajar boleh dibahagikan kepada pasangan, kumpulan kecil yang

mengandungi tiga atau empat orang ahli atau aktiviti yang melibatkan
keseluruhan kelas.

Aktiviti berpasangan atau kumpulan diadakan bertujuan

untuk menggalakkan semangat bekerjasama, iaitu tolong-menolong dalam


suasana harmoni bagi menyelesaikan sesuatu masalah.

Ia juga dapat

mempererat perhubungan dalam kalangan pelajar, di samping mereka harus


menggunakan kecerdasan mental dan kecergasan fizikal bagi mencapai
matlamat permainan.

24

(a)

Secara Berkumpulan
Permainan

bahasa

dilaksanakan

dalam

kumpulan-kumpulan

kecil.

Biasanya, empat hingga enam orang pemain dibentuk dalam satu kumpulan.
Bilangan ahli dalam satu-satu kumpulan adalah penting dalam menentukan
kelancaran permainan. Jika bilangan pelajar dalam sesebuah kelas terlalu ramai,
guru haruslah membahagikan pelajar kepada banyak kumpulan. Keadaan ini
mungkin kurang selesa, terutama jika saiz bilik darjah itu kecil.

Walau

bagaimanapun, jika keadaan ini tidak dapat dielakkan, permainan tersebut boleh
digantikan dengan jenis permainan bahasa yang dilakukan di luar bilik darjah.
(b)

Secara Berpasangan
Aktiviti berpasangan merupakan satu bentuk gerak kerja yang efektif

dalam melibatkan penyertaan pelajar. Permainan bahasa secara berpasangan


telah memberikan lebih banyak peluang latihan mendengar dan bertutur.
Biasanya, permainan secara berpasangan tidak banyak menimbulkan masalah
jika dibandingkan permainan secara kumpulan.

Guru lebih mudah untuk

mengawal pasangan pelajar dengan bergerak dari satu pasangan ke satu


pasangan yang lain.
(c)

Secara Individu
Permainan secara individu amat sesuai untuk aktiviti pengayaan. Cara ini

dilakukan untuk pelajar yang pintar dan cerdas yang telah menyiapkan tugas
yang diberikan oleh guru dalam sesuatu masa tertentu.

Dalam permainan,

pelajar berfikir sendirian untuk menyelesaikan masalah yang diberi.

Jika

masalah itu tidak dapat diselesaikannya, pelajar telah merujuk kepada guru untuk
mendapatkan petunjuk dan panduan.

25

2.7.5 Bentuk interaksi dalam Permainan bahasa


Peranan guru dalam aktiviti permainan bahasa adalah sebagai perunding,
mentor, pembetul kesalahan dan pengadil.

Guru haruslah berkecuali dan

mengetepikan diri setelah arahan penting diberikan dan pelajar dapat


memahaminya dengan baik. Pelajar juga perlu diberitahu bahawa setiap mereka
mesti mengambil bahagian secara aktif dan menunjukkan kesungguhan. Guru
juga turut bertindak sebagai fasilitator dan merancang pembahagian pelajar.
2.8 Memotivasikan murid
Permainan bahasa dapat memotivasikan murid-murid dalam mempelajari
Bahasa Tamil. Ini dapat diketahui dengan pernyataaan Andrew Wright (1984)
seperti di bawah:
"Pembelajaran bahasa dianggap sebagai sesuatu yang membebankan
dan membosankan. Permainan bahasa mempunyai daya motivasi yang tinggi
dan bermakna. Ianya membolehkan murid-murid mempraktikkan bahasa dengan
efektif dalam situasi yang sebenar. Permainan bahasa juga dapat meransang
serta meningkatkan kerjasama di kalangan murid-murid.
2.9

Mempromosi kemahiran berkomunikasi


Menurut

Chen,

I-Jung

(2007)

kaedah

permainan

bahasa

dapat

mempromosi kemahiran berkomunikasi dalam pembelajaran bahasa. Permainan


bahasa merupakan kaedah pengajaran yang sungguh bernilai
menggalakkan

di mana ia

murid-muird mengambil bahagian secara aktif dalam proses

pengajaran dan pembelajaran.

Permainan bahasa dapat mewujudkan suatu

suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan menenangkan.


mempelajari dan menggunakan perkataan-perkataan
berpeluang

untuk

menggunkan

membebankan. (Uberman, 1998).

bahasa

dalam

Setelah

baru, murid murid


suasana

yang

tidak

Apabila murid-murid melibatkan diri dalam


26

aktiviti

permainan bahasa, mereka menumpukan perhatian sepenuhnya

terhadap aktiviti permainan dan bukannya bahasa.

Mereka akan mencuba

sedaya upaya untuk menjuarai permainan bahasa. Ini membolehkan muridmurid mengikis sikap takut terhadap penilaian negatif dan dinilai negatif di umum
di mana ini meruakan sebab utama pengguna bahasa merasa sangsi dalam
menggunkan bahasa di hadapan seseorang.

Permainan bahasa dapat

mengurangkan perasaan takut dan dapat mewujudkan kemahiran berucap di


khayalak ramai.
2.10

Mewujudkan suasana menenangkan dan kondusif


Kajian yang dilakukan oleh Huyen dan Nga (2003) membuktikan bahawa

murid-murid suka belajar dalam suasana yang menenangkan dan bersaing.


Permainan bahasa dapat mewujudkan suasana sedemikian dan murid-murid
lebih bermotivasi untuk mempelajari isi sesuatu matapelajaran.

Mereka juga

mendapati bahawa murid-murid dapat menyimpan dan mengingati bahan yang


dipelajari dengan lebih efektif dalam situasi yang tidak tertekan dan kondusif.
2.11

Rumusan
Sebagai rumusan, kebanyakan pengkaji

telah mendedahkan bahawa

permainan bahasa telah memberi banyak sumbangan kepada pengajaran dan


pembelajaran bahasa.

Ini berikutan daripada keberkesanan serta ciri-ciri

motivasinya yang mendorong murid-murid untuk

terlibat secara maksimum

dalam bermain permainan bahasa. Para pengkaji telah membuktikan bahawa


murid-murid lebih meminati pengajaran dan pembelajaran denagan permainan
bahasa kerana ianya mernarik, menggembirakan dan fleksibel untuk mempelajari
sesuatu

bahasa.

27

BAB 3
Metodologi Kajian
3.1

Pendahuluan
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji

keberkesanan penggunaan

permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil dalam


kalangan murid-murid Tahun 3 SJK(T). Bab ini membincangkan tentang reka
bentuk kajian, populasi dan sampel kajian, alat kajian, tatacara pengumpulan
data kajian serta tatacara penganalisisan data kajian.
3.2

Reka bentuk kajian


Kajian ini merupakan kajian kuantitatif yang menggunakan kaedah

eksperimen.

Ianya untuk membandingkan keberkesanan kaedah permainan

bahasa dengan kaedah tradisional. Maklumat-maklumat yang diperolehi adalah


berdasarkan maklumbalas daripada soal selidik, ujian pra dan ujian pos. Muridmurid telah diagihkan secara rawak kepada dua kumpulan. Satu kumpulan
telah diajar menggunakan kaedah baru iaitu kaedah permainan bahasa
(kumpulan eksperimen) dan satu kumpulan lagi telah diajar menggunakan
kaedah tradisional iaitu kaedah penerangan. Selepas pengajaran tamat, hasil
eksperimen telah diukur, iaitu pencapaian akdemik yang boleh diukur melalui
ujian. Analisis statistik telah digunakan untuk membanding pencapaian muridmurid dalam kedua-dua kumpulan, untuk menjawab soalan kajian: Adakah muridmurid yang akan diajar menggunakan kaedah permainan bahasa akan
memperoleh pencapaian akademik yang lebih tinggi daripada murid-murid yang
diajar menggunakan kaedah tradisional.

3.3

Populasi dan sampel kajian


Populasi kajian teridiri daripada 40 orang murid dari salah sebuah SJK(T) ,

Daerah Baling/Sik.

Murid-murid adalah terdiri daripada murid-murid Tahun 3.

Sampel kajian melibatkan 40 orang murid yang terdiri daripada murid-murid lelaki
dan perempuan. Kumpulan eksperimen terdiri daripada 20 orang murid, di mana
mereka akan didedahkan dengan kaedah permainan bahasa semasa proses
pengajaran dan pembelajaran.

Sebaliknya kumpulan kawalan pula terdiri

daripada 20 orang di mana mereka tidak akan dipraktikkan kaedah permainan


bahasa tetapi hanya digunakan kaedah tradisional.
3.4

Instrumen kajian
Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan alat-alat kajian seperti soal

selidik, ujian pra dan ujian pos untuk mengutip data kuantitatif. Pengkaji telah
membekalkan satu set soal selidik yang mengandungi 12 soalan yang telah
diberi kepada murid-murid yang terlibat dalam kajian ini. Borang soal selidik
adalah untuk mendapatkan maklumbalas tentang latar belakang murid, minat
mereka terhadap pembelajaran Bahasa Tamil.
Setelah mendapatkan maklumat-maklumat yang diperlukan berdasarkan
maklum balas daripada soal selidik, pengkaji telah merancangkan pengajaran
dan pembelajaran dengan menggunakan kaedah permainan bahasa. Selepas
menjalankan beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran, pengkaji telah
memberi satu set soal selidik lagi kepada murid-murid. Dengan ini, pengkaji
telah memperolehi maklumat berkaitan dengan perubahan dari segi motivasi
murid-murid terhadap pembelajaran bahasa Tamil.
Di samping itu, pengkaji juga telah menggunakan ujian pra dan ujian pos
untuk mengumpul data. Soalan-soalan ujian pra dan ujian pos adalah sama.
Soalan-soalan ini menguji kemahiran-kemahiran tatabahasa.

Soalan-soalan

ujian telah disemak dan telah disahkan tahap kesukaran oleh seorang guru pakar
Bahasa Tamil yang mempunyai pengalaman mengajar bahasa Tamil selama 20
tahun.

Ujian pra terdiri daripada soalan-soalan tatabahasa dan telah diberi

kepada murid-murid sebelum diberi pendedahan kaedah permainan bahasa.


Ujian pos pula telah diberi selepas menjalani pengajaran dan pembelajaran
dengan menggunakan kaedah permainan bahasa.
Jadual 1.2 Agihan tajuk soalan-soalan tatabahasa Pra-ujian adalah seperti
berikut:
Minggu

Tajuk

JumlahWaktu

Jenis

Mengajar

Permainan
Bahasa

Uyarthinai/Akrinai
- Sorkuviyalilirunthu Uyarthinai/
Akrinai

peyarkalai

1 jam

Pokok Bahasa

therivu

seithu pattiyaliduga.
2

Sariyana

Uyarthinai/

Akrinai

Mencari harta

sorkalai kondu niraivu seiga.


Annpal / Penpal
-

Sorkuviyalilirunthu
Penpal

Annpal

sorkalai

karun
/

1 jam

Pokok Bahasa

pirithu

varisaipaduthuga.

Kuiz bahasa

- Poruthamana Annpal / Penpal


3

sorkalai niraivu seiga.


Ethirsorkal
- Kodukkappatta sollukku etra
ethirsollai inaitthal.

sollai

kuuruthal.

payanpaduthi

amaithal.

Cabutan Bertuah
Peti beracun

- Thentedukkappatta sollukku etra


ethirsollai

1 jam

Antha
vakkai

Vendukol Vakkiam
- Vendukol vakkiangalukku ()

1 jam

Peti beracun

adaiyalamiduga.
-

Padatthin

thunaiyudan

Nombor beracun

vendukol vakkiangalai amaithu


ezhuthuga.

3.5

Prosedur Pengumpulan data


Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan dua kaedah iaitu soal

selidik dan ujian untuk mengutip data.

Dua jenis borang soal selidik yang

berbeza telah digunakan dalam kajian ini. Satu set telah diberi sebelum diberi
pendedahan permainan bahasa dan satu set lagi selepas diaplikasikan kaedah
permainan bahasa.
Sebelum diajar dengan menggunakan kaedah permainan bahasa muridmurid telah diberikan ujian pra yang mengandungi soalan-soalan tatabahasa
untuk mengenal pasti tahap pencapaian mereka dalam mata pelajaran Bahasa
Tamil. Selepas beberapa sesi pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
permainan bahasa, murid-murid telah diberi soalan-soalan

tatabahasa yang

sama dalam ujian pos untuk menguji prestasi pencapaian mereka dalam
matapelajaran Bahasa Tamil.

3.6

Prosedur penganalisisan data

Penganalisisan data telah dilakukan secara kuantitatif. Soal selidik-soal


selidik yang dipungut telah disemak. Borang soal selidik yang dilengkap diisi
mengikut arahan yang ditetapkan telah diproses dan direkodkan. Semua data
dalam kajian ini telah dianalisis dengan menggunakan perisian Program Pakej
Statistik untuk Sains Sosial (SPSS) versi 11.5.

Oleh kerana fokus kajian ini

adalah untuk mengenalpasti keberkesanan penggunaan kaedah permainan


bahasa dalam meningkatkan pencapaian bahasa Tamil Tahun 3 SJK(T) maka
analisis data telah dibuat berdasarkan beberapa aspek seperti di bawah iaitu:
i) Maklum balas murid-murid yang diperolehi daripada soal selidik.
ii) Persediaan aktiviti pengajaran dan pembelajaran Bahasa Tamil yang
berasaskan kaedah permainan bahasa.
3.7

Rumusan
Bab ini membincangkan tentang metolodologi kajian yang dipraktikkan

untuk mengendalikan kajian eksperimen ini.

Ianya merangkumi reka bentuk

kajian, populasi dan sampel kajian, alat kajian, tatacara pengumpulan data serta
tatacara penganalisisan data.
membolehkan

pengkaji

Data-data yang telah dikutip dan dianalisis

mengetahui

keberkesanan

permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian


kalangan murid-murid Tahun 3 SJK(T).

BAB 4
Huraian dan Analisis Data

penggunaan

kaedah

Bahasa Tamil dalam

4.1

Pendahuluan
Bab ini akan mengemukakan data-data yang diperolehi daripada
sampel kajian.

Data-data tersebut dianalisis dengan menggunakan

perisian Program Pakej Statistik untuk Sains Sosial (SPSS) versi 11.5.
Data-data tersebut akan di kemukakan dalam dua bahagian. Bahagian
pertama akan membincangkan tentang latar belakang sampel. Manakala,
bahagian kedua pula akan membincangkan tentang hasil pengujian
hipotesis kajian.
4.2

Latar belakang sampel


Seramai 40 orang murid Tahun 3 daripada pelbagai tahap
pencapaian dan kebolehan telah dipilih sebagai sampel kajian ini.
Daripada jumlah tersebut, 20 orang murid adalah terdiri daripada
kumpulan eksperimen yang didedahkan dengan pengajaran berasaskan
Kaedah Permainan Bahasa.

Sebaliknya 20 orang murid lagi terdiri

daripada kumpulan kawalan yang didedahkan dengan Kaedah Pengajaran


Tradisional.
Murid-murid

dari

kumpulan

dibahagikan kepada tiga kategori.

tradisional

dan

eksperimen

ini

Kumpulan pencapaian tinggi terdiri

daripada 3 orang murid, pencapaian sederhana terdiri daripada 10 orang


murid dan kumpulan pencapaian tahap rendah pula terdiri daripada 7
orang murid dalam kumpulan masing-masing.
taburan sampel ditunjukkan dalam jadual 4.1.

Jadual 4.1

: Taburan Sampel Kajian ( n = 40)

Data-data berkaitan

Pencapaian

Kumpulan

Kumpulan

Tinggi
Sederhana
Rendah
Jumlah

Kawalan
Bil.
%
3
7.50
10
25.0
7
17.50
20
50.0

Jumlah

Eksperimen
Bil.
%
3
7.50
10
25.0
7
17.50
20
50.0

Bil.
6
20
14
40

%
15.0
50.0
35.0
100.0

Analisis terperinci taburan kajian(n = 40) dijelaskan dalam lampiran C.


4.1

Pengujian Hipotesis
Berikut adalah dihuraikan hasil pengujian hipotesis kajian mengikut
turutan di bawah.

Hipotesis 1:
Ho:

Tiada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam


pencapaian

kemahiran

Bahasa

Tamil

antara

pelajar

kumpulan

pembelajaran kaedah permainan bahasa dengan pelajar kumpulan


kawalan.
HA:

Ada

perbezaan

pencapaian

min

kemahiran

peningkatan
Bahasa

markah
Tamil

yang

antara

signifikan
pelajar

dalam

kumpulan

pembelajaran kaedah permainan bahasa dengan pelajar kumpulan


kawalan.
.
Jadual 4.2 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan
markah pelajar pencapaian tinggi antara kumpulan kawalan
dan eksperimen (n = 40)
Kumpulan
Kawalan

n
20

min
46.50

Sisihan Piawai
21.828

Nilai t

p.

Eksperimen 20 52.75
24.015
* tahap signifikan pada paras p < 0.05

-3.520

0.020*

Dapatan dari jadual 4.2 menunjukkan nilai t yang diperolehi adalah


sebanyak -3.520 yang signifikan pada paras p < 0.05.

Ini bermakna ada

perbezaan min peningkatan markah dalam kemahiran Bahasa Tamil antara


pelajar kumpulan pembelajaran kaedah permainan bahasa dengan pelajar
kumpulan kawalan. Dengan dapatan ini dalam hipotesis 1, H o: Tiada perbezaan
min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian kemahiran Bahasa
Tamil antara pelajar kumpulan pembelajaran kaedah permainan bahasa dengan
pelajar kumpulan kawalan adalah di tolak. Analisis terperinci dapatan ujian t
terhadap perbezaan min peningkatan markah pelajar pencapaian tinggi antara
kumpulan kawalan dan eksperimen (n = 40) dalam lampiran D.
Hipotesis 2:
Ho: Tiada

perbezaan

min

peningkatan

markah

yang

signifikan

dalam

pencapaian kemahiran Bahasa Tamil dalam kalangan pelajar kumpulan


kawalan dalam Ujian Pra dan Ujian Pos.
HA: Ada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil dalam kalangan pelajar kumpulan kawalan dalam
Ujian Pra dan Ujian Pos.
Jadual 4.3 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan markah
dalam kumpulan kawalan di antara Ujian Pra dengan Ujian
Pos. (n = 40 )
Kumpulan

min

Sisihan

Nilai

p.

Kawalan
Ujian Pra
Ujian Pos

20
20

46.75
46.50

Piawai
24.041
21.828

t
(dua hujung)
0.175
0.863*

*signifikan pada paras p < 0.05


Keputusan analisis ujian t dari jadual 4.3

telah memperolehi nilai t

sebanyak 0.175 yang tidak signifikan pada paras p < 0.05.

Dapatan ini

menjelaskan bahawa tiada terdapatnya perbezaan min peningkatan markah


secara signifikan di dalam kumpulan kawalan diantara Ujian Pra dengan Ujian
Pos.

Dengan dapatan ini dalam hipotesis 2, H o: Tiada perbezaan min

peningkatan

markah

yang

signifikan

kemahiran

Bahasa

Tamil

dalam

pembelajaran dalam kalangan pelajar kumpulan kawalan dalam Ujian Pra dan
Ujian Pos adalah diterima.

Analisis terperinci dapatan ujian t terhadap

perbezaan min peningkatan markah dalam kumpulan kawalan di antara Ujian Pra
dan Ujian Pos (n = 20) dijelaskan dalam lampiran E.
Hipotesis 3:
Ho: Tiada

perbezaan

min

peningkatan

markah

yang

signifikan

dalam

pencapaian kemahiran Bahasa Tamil dalam kalangan pelajar kumpulan


eksperimen dalam Ujian Pra dan Ujian Pos.
HA: Ada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil dalam kalangan pelajar kumpulan eksperimen
dalam Ujian Pra dan Ujian Pos.
Jadual 4.4 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan markah
dalam kumpulan Eksperimen diantara Ujian Pra dengan Ujian
Pos. (n = 40 )
Kumpulan

min

Eksmerimen
Ujian Pra

20

42.90

Sisihan

Nilai t

p.

Piawai

(dua

22.131

hujung)
0.000*

-7.075

Ujian Pos
20 52.75
24.015
*signifikan pada paras p < 0.05
Keputusan analisis

ujian t

dari jadual 4.4 telah memperolehi nilai t

sebanyak -7.075 yang signifikan pada paras p = 0.000. Dapatan ini menjelaskan
bahawa terdapatnya perbezaan min peningkatan markah secara signifikan di
dalam kumpulan Eksperimen di antara Ujian Pra dengan Ujian Pos.

Dengan

dapatan ini dalam hipotesis 3, H o: Tiada perbezaan min peningkatan markah


yang signifikan kemahiran Bahasa Tamil dalam pembelajaran di kalangan pelajar
kumpulan Eksperimen dalam Ujian Pra dan Ujian Pos adalah ditolak. Analisis
terperinci dapatan ujian t terhadap perbezaan min peningkatan markah dalam
kumpulan Eksperimen di antara Ujian Pra dan Ujian Pos (n = 20) dijelaskan
dalam lampiran F.
Hipotesis 4:
Ho: Tiada

perbezaan

min

peningkatan

markah

pencapaian kemahiran Bahasa Tamil antara

yang

signifikan

dalam

pelajar tahap tinggi dalam

kumpulan kawalan dengan tahap tinggi kumpulan eksperimen.


HA: Ada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil antara

pelajar tahap tinggi dalam kumpulan

kawalan dengan tahap tinggi kumpulan eksperimen.


Jadual 4.5 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan markah
pelajar pencapaian tinggi antara kumpulan kawalan dan
eksperimen ( n = 40)
Kumpulan
Kawalan
Eksperimen

n
3
3

min
81.33
90.00

Sisihan Piawai
5.508
2.000

* tahap signifikan pada paras p < 0.05

Nilai t

p.

-3.043

0.093*

Dapatan dari jadual 4.5 menunjukkan nilai t yang diperolehi adalah


sebanyak -3.043 yang tidak signifikan pada paras p < 0.05. Ini bermakna tiada
perbezaan min peningkatan markah dalam kemahiran Bahasa Tamil antara
pelajar pencapaian tinggi kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan.
Dengan dapatan ini dalam hipotesis 4, H o: Tiada perbezaan min peningkatan
markah yang signifikan dalam pencapaian kemahiran Bahasa Tamil antara
pelajar tahap tinggi dalam kumpulan Kawalan dengan tahap tinggi kumpulan
Eksmerimen adalah diterima.

Analisis terperinci dapatan ujian t terhadap

perbezaan min peningkatan markah pelajar pencapaian tinggi antara kumpulan


kawalan dan eksperimen (n = 40) dalam lampiran G.
Hipotesis 5:
Ho: Tiada

perbezaan

min

peningkatan

markah

yang

signifikan

dalam

pencapaian kemahiran Bahasa Tamil antara pelajar tahap sederhana dalam


kumpulan kawalan dengan tahap sederhana kumpulan eksperimen.
HA: Ada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil antara pelajar tahap sederhana dalam kumpulan
kawalan dengan tahap sederhana kumpulan eksperimen.
Jadual 4.6 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan
markahpelajar pencapaian sederhana antara kumpulan
kawalan dan eksperimen ( n = 40)
Kumpulan
Kawalan
Eksperimen

n
10
10

min
51.00
57.30

Sisihan Piawai
13.283
17.777

* tahap signifikan pada paras p < 0.05

Nilai t

p.

-1.988

0.078*

Data dari jadual 4.6 menunjukkan nilai t yang diperolehi adalah sebanyak
3.000 yang tidak
bahawa

signifikan pada paras p < 0.05.

Dapatan ini menjelaskan

tiada perbezaan min peningkatan markah dalam kemahiran Bahasa

Tamil antara pelajar pencapaian sederhana

kumpulan eksperimen dengan

kumpulan kawalan. Dengan keputusan ini hipotesis 5, H o: Tiada perbezaan


min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian kemahiran Bahasa
Tamil antara pelajar tahap sederhana dalam kumpulan Kawalan dengan tahap
sederhana

kumpulan eksperimen adalah diterima. Analisis terperinci dapatan

ujian t terhadap perbezaan min peningkatan markah pelajar pencapaian


sederhana antara kumpulan kawalan dan eksperimen (n = 40) dalam lampiran H.
Hipotesis 6:
Ho: Tiada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil antara pelajar tahap rendah dalam kumpulan
kawalan dengan tahap rendah kumpulan eksperimen.
HA: Ada perbezaan min peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian
kemahiran Bahasa Tamil antara pelajar tahap rendah dalam kumpulan
kawalan dengan tahap rendah kumpulan eksperimen.
Jadual 4.7 : Dapatan ujian-t terhadap perbezaan min peningkatan markah
pelajar pencapaian rendah antara kumpulan kawalan dan
eksperimen ( n = 40)
Kumpulan
Kawalan
Eksperimen

n
7
7

min
25.14
30.29

Sisihan Piawai
7.841
5.823

Nilai t

p.

-2.253

0.065*

* tahap signifikan pada paras p < 0.05


Data dari jadual 4.7 menunjukkan nilai t yang diperolehi adalah sebanyak
-2.253

yang tidak signifikan pada paras p < 0.05.

Keputusan menunjukkan

bahawa

tiada perbezaan min peningkatan markah dalam kemahiran Bahasa

Tamil antara pelajar pencapaian rendah kumpulan eksperimen dengan kumpulan


kawalan.

Dengan keputusan ini hipotesis 6, H o: Tiada perbezaan min

peningkatan markah yang signifikan dalam pencapaian kemahiran Bahasa Tamil


antara pelajar tahap rendah dalam kumpulan kawalan dengan tahap rendah
kumpulan eksperimen adalah diterima.

Analisis terperinci dapatan ujian t

terhadap perbezaan min peningkatan markah pelajar pencapaian rendah antara


kumpulan kawalan dan eksperimen (n = 40) dalam lampiran I.
4.3

Kesimpulan
Analisis dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan min peningkatan

markah secara signifikan dalam pencapaian kemahiran Bahasa Tamil antara


kumpulan pelajar yang didedahkan pembelajaran permainan bahasa dengan
kumpulan pembelajaran tradisional.

Tambahan pula analisis dapatan juga

menunjukkan terdapat perbezaan min peningkatan markah secara signifikan


dalam pencapai kemahiran Bahasa Tamil di dalam kumpulan pelajar yang
didedahkan dengan Kaedah Permainan Bahasa di antara Ujian Pra dengan Ujian
Pos. Tetapi, perbezaan peningkatan ini nampaknya tidak berlaku dalam
kalangan pelajar kumpulan pencapaian tinggi, sederhana mahupun rendah.
BAB 5
Perbincangan, Rumusan dan Cadangan
5.1

Pendahuluan
Bab ini membentangkan ringkasan kajian, perbincangan, rumusan,

kesimpulan dan implikasi serta cadangan terhadap dapatan-dapatan utama


dalam kajian yang telah dijalankan.
5.2

Ringkasan Kajian

Kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan permainan


bahasa dalam memotivasikan pembelajaran Bahasa Tamil di kalangan muridmurid lemah dalam Tahun 3.

Pengkaji telah menjalankan kajian eksperimen

untuk mencapai matlamat kajian ini. Kajian ini melibatkan 40 orang murid dari
Tahun 3.

Pada mulanya, pengkaji telah membuat pemantauan

satu sesi

pembelajaran dan pengajaran Bahasa Tamil di kelas Tahun 3 untuk mengumpul


maklumat tentang minat, sikap dan motivasi terhadap pembelajaran Bahasa
Tamil. Selepas pemantauan, murid-murid dalam kelas Tahun 3 telah diberikan
soalan kajiselidik yang pertama untuk (rujuk lampiran) mengumpulkan maklumat
tentang latar belakang serta minat mereka terhadap ke arah pembelajaran
Bahasa Tamil. Selepas itu soalan kajiselidik yang kedua telah diedarkan kepada
murid-murid untuk mengumpul maklumat tentang proses pembelajaran yang
berlaku di dalam kelas mereka. Setelah mengumpul maklumat yang diperlukan
murid-murid telah diagihkan kepada dua kumpulan; kumpulan eksperimen (20
orang) dan kumpulan kawalan (20 orang).

Kumpulan eksperimen telah

didedahkan dengan kaedah permainan bahasa sementara kumpulan kawalan


masih mengikuti kaedah tradisional dalam pembelajaran Bahasa Tamil. Selepas
menyudahkan semua pengajaran bersama kumpulan eksperimen, pengkaji telah
mengedarkan set soalan kajiselidik yang ke 3 kepada responden kumpulan
eksperimen

untuk mengenalpasti

minat dan

motivasi

mereka

pembelajaran Bahasa Tamil menggunakan permainan bahasa.

terhadap

Semasa sesi

pembelajaran dan pengajaran yang menggunakan permainan bahasa pengkaji


juga telah menilai perubahan tingkah laku dan motivasi responden dalam
kumpulan eksperimen dengan menggunakan senarai semak untuk setiap
pembelajaran dan pengajaran.

Selepas selesai ke semua sesi pembelajaran

satu ujian telah dijalankan untuk mengenalpasti tahap penguasaan murid-murid


dalam kemahiran-kemahiran yang telah diajar dengan menggunakan permainan
bahasa.
Sampel kajian telah diperolehi dari SJK(T) Batu Pekaka, 09300 Kuala
Ketil, Kedah Darul Aman. Kajian ini melibatkan 40 orang murid, 20 orang dalam

kumpulan eksperimen dan 20 orang lagi dalam kumpulan kawalan. Murid-murid


dari kumpulan eksperimen telah didedahkan kepada kaedah permainan bahasa
semasa proses pembelajaran Bahasa Tamil sementara kumpulan kawalan pula
menggunakan teknik tradisional.

Sampel kajian terdiri daripada murid-murid

yang lemah kerana merekalah yang memerlukan bimbingan, tunjuk ajar serta
motivasi untuk belajar Bahasa Tamil.
Pengkaji menggunakan 3 jenis instrumen dalam kajian ini.

Instrumen-

instrumen tersebut adalah Soalselidik, Senarai semak dan Ujian.

Borang

soalselidik yang 1 telah diberikan pada permulaan kajian untuk mengenalpasti


tentang latar belakang serta minat murid-murid dalam pembelajaran
Tamil.

Bahasa

Borang soalselidik yang ke 2 diedarkan untuk mengumpul maklumat

tentang sesi pembelajaran Bahasa Tamil murid-murid tersebut.

Borang

soalselidik yang ke 3 telah diberikan kepada kumpulan eksperimen di akhir kajian


untuk mengenalpasti keberkesanan penggunaan permainan bahasa dalam
pembelajaran Bahasa Tamil.
Pemantauan merupakan penilaian yang dijalankan secara berterusan
sejak awal hingga akhir kajian untuk mendapat maklumat tentang tingkah laku
dan motivasi murid-murid ke arah pembelajaran Bahasa Tamil. Pengkaji telah
menggunakan senarai semak untuk menjalankan pemantauan dan penilaian
serta merekod tingkah laku dan motivasi murid-murid dalam pembelajaran
Bahasa Tamil dengan menggunakan permainan bahasa.
di

penghujung

kajian

untuk

mendapatkan

respon

Ujian telah dijalankan


murid-murid

dalam

pembelajaran Bahasa Tamil dengan menggunakan permainan bahasa. Ujian ini


mampu memberikan penilaian yang konkrit untuk menilai keberkesanan
permainan bahasa dalam pembelajaran dan pengajaran Bahasa Tamil.
Kesemua data yang dikumpulkan dengan menggunakan 3 jenis instrumen
kajian telah dianalisis seperti dibawah:

a) Peratus telah digunakan untuk menerangkan latar belakang responden.


b) Program

Pakej

Statistik

Sosial(SPSS)

telah

digunakan

untuk

mengenalpasti keberkesanan permainan bahasa melalui keputusan muridmurid dalam Bahasa Tamil.
c) Peratus telah digunakan untuk mengenalpasti pendapat responden dalam
menggunakan permainan bahasa untuk memotivasikan pembelajaran
Bahasa Tamil.
d) Peratus telah digunakan untuk menilai perubahan tingkah laku dan
motivasi responden ke arah pembelajaran Bahasa Tamil.
Kesemua data yang diperolehi dapat membantu pengkaji untuk menilai
keberkesanan

penggunaan

permainan

bahasa

untuk

memotivasikan

pembelajaran Bahasa Tamil di kalangan murid-murid Tahun 3.


5.3

Perbincangan tentang dapatan kajian


Berdasarkan kajian yang telah dijalankan pengkaji mendapati permainan

bahasa merupakan alat pembelajaran yang amat berkesan yang dapat


memotivasikan pembelajaran Bahasa Tamil dalam kalangan murid-murid Tahun
3. Kajian ini juga telah mendedahkan kepada pengkaji tentang faedah-faedah
yang dapat diperolehi melalui aplikasi permainan bahasa dalam pembelajaran
dan pengajaran Bahasa Tamil dalam konteks bilik darjah. Permainan bahasa
berupaya untuk merangsang murid-murid untuk berinteraksi secara aktif semasa
proses pembelajaran dan pengajaran Bahasa Tamil.

Menurut Aydan Ersoz

(2000) Language games one invalueable as they provide a break and at the
same time allow pratice for the language
Pengkaji juga menyedari bahawa permainan bahasa berupaya untuk
menarik minat murid-murid yang posif dan pemalu untuk bergiat aktif dan
mengambil bahagian dalam proses pembelajaran dan pengajaran Bahasa Tamil
tanpa memikirkan tentang betul ataupun salah. Menurut Lee (1979) Language

games can make the learnes to one the language instead of thinking about the
correct forms.Amato pula percaya bahawa. Language games can be fun and
gives lower anxiety in learning language.

Language games even give

opportunities to shy students to express their opinions and feelings.


Kajian ini turut membuktikan kepada pengkaji bahawa permainan bahasa
berupaya memotivasi dan merangsang murid-murid untuk mempelajari Bahasa
Tamil dengan lebih berkesan. Ini terbukti berdasarkan maklumat dikumpulkan
dengan menggunakan borang kajiselidik. Dalam borang soal selidik 2 kesemua
responden secara sebulat hati menyatakan bahawa Bahasa Tamil amat
membosankan tetapi selepas pembelajaran menggunakan permainan bahasa,
didapati mereka bersetuju bahawa pembelajaran Bahasa Tamil amat menarik dan
menyeronokkan.
Ersoz (2000), berpendapat, Language games help and encourage
students to sustain interest and motivate them to learn effectively. Pengkaji juga
menyedari bahawa permainan bahasa membolehkan murid-murid mengingati
kemahiran yang dipelajari dengan leboh baik berbanding Kaedah tradisional. Ini
terbukti melalui pemantauan yang dijalankan sejak bermulanya kajian sehingga
tamat.

Murid-murid mampu menguasai kemahiran dan tajuk yang diajar dan

berupaya menjawab latihan-latihan yang diberi dengan cekap. Didapati muridmurid dapat mencapai peningkatan kerana permainan bahasa membolehkan
murid-murid belajar dengan penuh keyakinan tanpa rasa takut.
Menurut Wierus and Wierus(1994), Language games enable students to
remember things better. Manakala Lewis (1999) pula menyatakan bahawa, The
use of language games benefits students better in a variety of ways ranging from
effective and cognitive aspects Language brings out the target language to life.
Pengkaji mendapati bahawa penggunaan permainan bahasa dalam
pembelajaran Bahasa Tamil merupakan satu kaedah baik untuk melatih

penggunaan bahasa berbanding dengan kaedah tradisional dalam situasi yang


serius dan tegang. Byrne (1976), menyatakan bahawa, Games provide not only
a welcome break in the lesson but also form integrate games provide some light
hearted fun and entertainment.
Berdasarkan kajian yang dijalankan pengkaji mendapati permainan
bahasa merupakan alat pembelajaran yang efektif yang dapat memotivasikan
pembelajaran Bahasa Tamil, membolehkan murid-murid yang pemalu untuk
bergiat aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran , menolong murid-murid
mengingati dan mengimbas kembali kemahiran-kemahiran yang telah dipelajari
serta menjadi saluran komunikasi yang dapat merangsang penggunaan bahasa
yang menarik untuk memotivasikan murid-murid untuk belajar dengan lebih baik
lagi.
5.4

Kesimpulan Dapatan Kajian


Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti keberkesanan penggunaan

permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil dalam


kalangan murid-murid Tahun 3 SJK(T).
Berdasarkan kajian yang dijalankan, pengkaji telah mengenalpasti dapatandapatan kajian seperti yang berikut:
a) Proses pengajaran dan pembelajaran responden dalam Bahasa Tamil.
b) Peningkatan murid-murid
c) Respon murid-murid.
Proses pengajaran dan pembelajaran responden dalam Bahasa Tamil
Para responden kajian ini adalah amat subjektif ke arah pembelajaran
Bahasa Tamil sebelum permainan bahasa diperkenalkan.

Mereka berasa

Bahasa Tamil amat membosankan dan aktiviti-aktiviti yang terlibat dalam proses
pembelajaran tidak menyeronokkan dan tidak menarik langsung. Mereka juga

didapati bersikap pasif dan tidak mahu mengambil bahagian dalam proses
pembelajaran Bahasa Tamil. Mereka juga mendapati sukar untuk menyuarakan
idea

ataupun

pendapat

Walaubagaimanapun

mereka

mereka

kerana

mempunyai

takut

keinginan

membuat
untuk

kesalahan.

meningkatkan

kebolehan mereka dalam menguasai Bahasa Tamil.


Peningkatan Murid-Murid
Pengkaji memantau para respondennya dari awal hingga akhir kajian
semasa proses pembelajaran Bahasa Tamil dan mendapati mereka telah
menunjukkan peningkatan yang cukup cemerlang ke arah pembelajaran Bahasa
Tamil.

Mereka mengambil bahagian dalam semua aktiviti yang dijalankan

semasa kajian tanpa halangan. Mereka berasa seronok membuat aktiviti-aktiviti


yang diberi secara kumpulan ataupun individu.

Para responden berupaya

berkomunikasi, berkongsi pendapat dan idea di antara dari kumpulan untuk


menyiapkan aktiviti yang diberi dengan baik.

Mereka berasa gembira untuk

belajar Bahasa Tamil kerana pengajaran dan pembelajarannya seronok dan


menarik.

Disebabkan penglibatan para responden yang aktif dalam proses

penngajaran dan pembelajaran maka pengkaji berupaya untuk mencapai objektif


pengajaranya untuk setiap pengajaran yang dijalankan semasa kajian.
Respon Murid-Murid
Setelah meneliti respon-respon yang diperolehi daripada murid-murid
pengkaji mendapati bahawa permainan bahasa berjaya merangsang murid-murid
untuk menyukai Bahasa Tamil. Mereka berpendapat belajar Bahasa Tamil adalah
menarik dan seronok. Permainan bahasa membolehkan mereka mempelajari
sesuatu kemahiran dengan lebih efektif.

Mereka juga lebih berkeyakinan

menggunakan Bahasa Tamil secara lisan dan dalam bentuk tulisan. Responden
memilih ke arah pembelajaran menggunakan permainan bahasa berbanding
dengan kaedah tradisional. Murid-murid yang agak pasif pada awal kajian telah

berubah tingkah laku menjadi lebih aktif dalam pengajaran dan pembelajaran
yang seterusnya.
Secara umumnya, permainan bahasa berjaya memotivasikan murid-murid
untuk belajar Bahasa Tamil dengan lebih berkesan.
Peranan permainan bahasa dalam pembelajaran Bahasa Tamil tidak dapat
dinafikan. Pembelajaran Bahasa Tamil melalui permainan bahasa merupakan
satu teknik yang efektif dan menarik yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran Bahasa Tamil sekolah rendah.

Permainan bahasa

membolehkan murid-murid belajar dalam situasi yang seronok dan tenang.


Permainan bahasa juga merangsang permainan yang bersifatkan kerjasama,
tolak ansur, bersatu padu dan sebagainya. Malah murid-murid yang lemah juga
turut bermotivasi untuk melibatkan dan secara aktif dalam pembelajaran Bahasa
Tamil.

Kajian ini berjaya membuktikan bahawa permainan bahasa bukanlah

sekadar aktiviti untuk mengisi masa tetapi berupaya membuka jalan untuk muridmurid belajar, berlatih dan mengimbas kembali mata pelajaran Bahasa Tamil
dalam keadaan yang menyenangkan tanpa rasa tergugat atau takut.
5.5

Implikasi Dapatan Kajian


Penggunaan permainan bahasa untuk merangsang pembelajaran Bahasa

Tamil dalam kalangan murid-murid sekolah rendah perlu diaplikasikan dalam


pengajaran dan pembelajaran sistem pelajaran negara kita.

Bahasa Tamil

dianggap membosankan oleh murid-murid di sekolah rendah. Malahan, mereka


juga mendapati sukar untuk memahami kerana kelemahan mereka dalam
menguasai kosa kata Bahasa Tamil.

Persepsi negatif ini perlu ditamatkan

dengan pengenalan permainan bahasa membolehkan murid-murid mengingati


kemahiran-kemahiran yang dipelajari dengan mudah. Ingatan yang baik dapat
menolong mereka mengimbas kembali sesi pembelajaran yang telah mereka lalui
dengan mudah.

Permainan bahasa membolehkan murid-murid mendalami

Bahasa Tamil dalam persekitaran pembelajaran yang tidak terancang.

Kesimpulannya, permainan bahasa merupakan satu strategi kognitif yang


boleh diaplikasikan dalam pembelajaran Bahasa Tamil di kalangan murid-murid
sekolah rendah tahun 3 supaya pembelajaran menjadi mudah, menarik, seronok
dan berfaedah.

Permainan bahasa dalam pembelajaran Bahasa Tamil turut

merangsang peningkatan penguasaan murid-murid dalam Bahasa Tamil.


5.6

Cadangan Kajian Lanjutan


Oleh kerana disebabkan batasan kajian ini pengkaji ingin memberikan

beberapa cadangan untuk kajian lanjutan.

Pengkaji mencadangkan bahawa

kajian lanjutan perlu dijalankan untuk mengenalpasti keberkesanan penggunaan


kaedah permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian Bahasa Tamil dalam
kalangan murid-murid Tahun 3. Jangkamasa kajian boleh dipanjangkan untuk
mendapatkan keputusan yang lebih baik dan efektif tentang keberkesanan
penggunaan kaedah permainan bahasa dalam Bahasa Tamil. Kajian ini juga
boleh diaplikasikan kepada murid-murid tahap 2 di sekolah rendah untuk
mengenalpasti sejauh manakah kaedah permainan bahasa dapat menyumbang
kepada keberkesanan pembelajaran Bahasa Tamil mereka.
5.7

Ringkasan
Bab ini menerangkan kesimpulan implikasi dan cadangan untuk dapatan

kajian ini. Di dalam laporan kajian ini pengkaji telah menerangkan kepentingan
penggunaan kaedah permainan bahasa dalam meningkatkan pencapaian
Bahasa Tamil Tahun 3. Permainan bahasa berupaya memberikan kesan yang
positif dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Tamil dalam Tahun 3.
Terdapat peningkatan dalam pembelajaran Bahasa Tamil setelah permainan
bahasa diperkenalkan kepada mereka.

Permainan bahasa telah berjaya

merangsang dan memotivasikan murid-murid Tahun 3 untuk menyelami Bahasa


Tamil dalam persekitaran pembelajaran yang seronok, menarik dan bermotivasi.

Permainan bahasa telah menjadi satu alat pembelajaran yag amat efektif kerana
berjaya memotivasikan murid-murid untuk belajar Bahasa Tamil dengan penuh
berkeyakinan.

RUJUKAN
Anrew Wright, (1984). Games for Language Learning. (2 nd. Ed.). Cambridge
University Press.
Ayden Ersoz, (2000). Six Games for EFL/ESL.Classroom. The Internet TESL
Journal. Vol.VI, No 6.
Byrne, Donn. (1976). Teaching Oral English. Longman: London.
Chen, I-Jung, (2007). Using games to promote communicative skills in language
learning

(I-TESL-J).

Diperolehi

Julai

http://iteslj.org/Techniques/Chen-Games.html

11,

2007,

daripada

Ellis, J. (1984). Teaching English Through Games A cource in classroom


language teachings.
HBEF 2503 Kaedah Penyelidikan dalam Pendidikan (2007). Kuala Lumpur:
Universiti Terbuka Malaysia.
HBEF 4303 Kajian Tindakan Berasaskan Sekolah (2008). Kuala Lumpur:
Universiti Terbuka Malaysia.
Lee Su Kim, (1995). Creative Games for the Language Class. Forum Vol.33 No
1, January-March, page 35.
Lee, W.R. (1979). Language teaching games and contests. Oxford: Oxford
University Press.
Manimaran, G. (2001) Keberkesanan Pendekatan Pembelajaran Koperatif
Terhadap Pencapaian Akademik Kemahiran Geografi Tingkatan 3. Pulau
Pinang: Universiti Sains Malaysia.
Michael, B. (1984). Games For Language Learning. Cambridge University Press.
Nuyen, N.T.T. & Nga, K.T.T. (2003). Learning Vocabulary Through Games. Asian
EFL Journal.
Prasad, U. (2003). Achieving communicative competence in English.

India's

National Newspaper (29, July).


Richard-Amato, P.A. (1998). Making it happen: Interaction in the Second
Language classroom: From Theory to Practice. New York: Longman.

Siti Hajar Hj.Abdul Aziz (2007). Permainan bahasa dalam Pengajaran dan
Pembelajaran.

Diperolehi

Julai

11,2007,daripada

http://apps.emoe.gov.my/ipba/rdipba/cd1/article 89.pdf
Uberman,A. (1998).

The use of games:

for vocabulary presentation and

revision. English Teaching Forum Vol. 36 (1): 20.


Wierus, B. and Wierus, A. (1994). Zagraj razem a nami. Czesc I. Jezyki obce w
szkole. May-June: pp. 218-222.
Zaidy Muhamad, (1998). A Study on the use and effectiveness of language
games in the teaching of Speaking Skills for lower secondary school
students (ELT TreC E- Thesis View). Diperolehi Julai 8, 2007 daripada
http://www.eltrec.ukm.my/e_thesis_view.asp?THESIS_ID=146

Lampiran A
Borang Kaji Selidik
Arahan : Sila tanda ( ) pada kotak yang berkenaan.
1.

Adakah anda lulus dalam matapelajaran bahasa

Tamildalam Peperiksaan Penggal Pertama?


2. Adakah anda meminati bahasa Tamil?

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

3. Adakah pembelajaran bahasa Tamil amat seronok dan


menggembirakan?
4. Adakah anda selalu mengambil bahagian dalam aktivitiaktiviti dalam Bahasa Tamil?
5. Adakah anda membaca bahan bacaan lain dalam
bahasa Tamil? (surat khabar, majalah, cerita)
6. Dalam seminggu, adakah anda membaca sekurangkurangnya 5 buah bahan bacaan dalam bahasa
Tamil?

7. Adakah anda menghadiri kelas tuisyen untuk bahasa

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Tamil?
8. Adakah anda merujuk kepada guru bahasa Tamil jika
anda menghadapi kesukaran dalam dalam membuat
latihan?
9. Adakah anda suka mengambil bahagian dalam
pertandingan yang berbentuk permainan bahasa?
(dalam majalah bulanan pelajar seperti Kuyil)
10. Pada pendapat anda, adakah bahasa Tamil penting
untuk masa hadapan anda?

Lampiran B
Matapelajaran

Bahasa Tamil

Tarikh

15.01.2009 (Khamis)

Masa

8.15 a.m 9.15 a.m

Tajuk

Uyarthinai / Akhrinai

Kemahiran

1.2.1, 2.2.2, 3.2.4, 4.4.2, 4.4.6

Objektif

Di akhir pelajaran murid-murid dapat


i) Mengenal pasti uyarthinai dan akhrinai dengan
betul secara lisan.
ii) Mengenal pasti uyarthinai dan akhrinai dengan
betul dalam bentuk

Pengalaman Sedia Ada:

tulisan.

Murid-murid telah mempelajari uyarthinai dan akhrinai


dalam Tahun 2.

Nilai Moral
Langkah

Bekerjasama, Rajin berusaha

Kandungan

Aktiviti

Catatan

Set

1.Guru melekatkan

Untuk

induksi

gambar dua orang

menimbulkan

+ 5 minit

badut di papan tulis.

minat ke

Sebuah gambar badut

P&P.

arah

itu mempunyai namanama Uyarthinai


sedangkan sebuah lagi
mempunyai nama
akhrinai.
2.Murid-murid diminta
mengenalpasti apakah
perbezaan yang
terdapat di antara
1

+ 5 minit

kedua badut tersebut.


1.Guru memperkenalkan
tajuk pembelajaran

membimbing

untuk hari ini.

murid-murid ke

2.Murid-murid diminta

Untuk

arah pelajaran

menyenaraikan semua hari ini.


uyathinai dan akhrinai

yang tertera di baju


badut mengikut

kumpulan yang betul.


3.Guru menulis

perkataan yang
disebut oleh murid
dalam urutan

+ 5 minit

kumpulan yang betul.


1.Murid-murid diminta

Untuk

memberikan uyarthinai memotivasikan


dan akhrinai yang

murid-murid

diketahui ataupun

untuk

yang pernah dipelajari

mengeluarkan

dalam pelajaran-

pendapat atau

pelajaran yang

idea mereka.

sebelumnya.
2.Guru menulis

uyarthinai dan akhrinai


yang disebut oleh

murid di papan tulis.


3.Murid-murid dapat
membaca uyarthinai
dan akhrinai secara
latihtubi dengan

Aktiviti individu

+10 minit

dibimbing oleh guru.


1. Guru melekatkan kad-

Untuk

kad perkataan yang

menguatkan lagi

tertulis uyarthianai dan

pemahaman

akhrinai di papan tulis.

murid-murid.

2. Murid-murid diminta
mengenalpasti yang

mana uyarthinai dan

yang mana satu


akhrinai dan lekatkan
di bawah kumpulan
yang betul.
3. Murid-murid dipanggil
secara rawak untuk
melakukan aktiviti itu.
4. Guru member komen
dan kata perangsang
selepas aktiviti ini

4
+ 15 minit

Aktiviti kumpulan

tamat.
1.Murid-murid diagihkan

Untuk

kepada 4 kumpulan

memantapkan

yang mempunyai 5

lagi

orang dalam setiap

pemahaman

kumpulan.

murid.

2.Setiap kumpulan
dibekalkan dengan

Untuk

sebuah pokok bahasa

menggalakkan

dan sekeping kad

pembelajaran

manila yang

rakan sebaya.

mengandungi sebuah
jadual untuk diisi
dengan uyarthinai dan
akhrinai.
3.Murid-murid
dikehendaki
mengambil kad-kad
yang tergantung pada
pokok bahasa satu
demi satu serta
mengenalpasti
jawapannya dan
melekatkannya di
dalam ruangan yang
betul.
4.Murid-murid diminta
bekerjasama di dalam
kumpulan masingmasing. Kumpulan
yang dapat

menghabiskan aktiviti
ini dengan dan cepat
dianggap sebagai
pemenang.
4. Guru memberi komen
tentang aktiviti dan
penglibatan murid.

Lembaran Kerja

1.Guru mengedarkan

+15 minit

(seperti dalam lampiran

lembaran kerja kepada tahap

J)

murid-murid. Guru

penguasaan

menerangkan arahan

dan

dan kehendak soalan.

pemahaman

2.Murid-murid membuat

Untuk menilai

murid.

latihan secara individu.


3.Guru membimbing
murid-murid yang
lemah.
4.Guru mengutip
lembaran kerja.

Penutup
+ 5 minit

1.Guru meminta murid-

Untuk menilai

murid untuk

daya ingatan

mengimbas kembali

murid.

uyarthinai dan akhrinai


yang telah dipelajari
dalam pelajaran hari

ini.

Matapelajaran

Bahasa Tamil

Tarikh

21.01.2009

Masa

10.45 a.m 11.45 a.m

Tajuk

Anpal / Penpal

Kemahiran

1.3.1, 1.3.6, 2.4.2, 2.4.3, 3.1.1, 3.3.1, 4.1.2, 4.1.4

Objektif

Di akhir pelajaran murid-murid dapat


i) Mengenal pasti serta menyenaraikan Anpal dan
Penpal dengan betul secara lisan.
ii) Mengenal pasti serta menyenaraikan Anpal dan
Penpal dengan betul dalam bentuk tulisan.

Pengalaman Sedia Ada:

Murid-murid telah mempelajari Anpal dan Penpal


dalam pelajaran yang lalu .

Nilai Moral

Langka

Bekerjasama, Bersatu padu

Kandungan

Aktiviti

Catatan

h
Set

Sampul-sampul surat yang

1.Murid-murid

Untuk

induksi

mengandungi keratan gambar yang

dipecahkan

memotivasik

+5

perlu disatukan kembali untuk

kepada

an murid-

minit

mengetahui gambarnya.
Contoh:

kumpulan.
2.Setiap
kumpulan
diberikan dua
sampul surat
yang
mengandungi
keratan
gambar yang
perlu
dilekatkan
untuk
mengenalpasti
gambarnya.
3.Murid-murid
bekerja dalam
kumpulan
masing-masing
untuk
mengetahui
gambar
tersebut.
4.Murid-murid
menyatakan
jawapan untuk
padanan
gambar
masingmasing.
5.Guru menulis
jawapan

murid ke
arah P&P.

tersebut di
1

+ 10
minit

papan tulis.
1.Guru
memperkenal

membimbing

kan tajuk

murid-murid

pembelajaran

ke arah

untuk hari ini.

pelajaran

2.Guru

membimbing
murid-murid

membaca
perkataan-

Untuk

perkataan
yang
tersenarai di
bawah Anpal
dan Penpal.
3.Guru meminta
murid supaya
menyatakan
Anpal dan
Penpal yang
pernah
dipelajari
dalam tahuntahun yang
lepas.
4.Guru
menyenaraika
n Anpal dan
Penpal

hari ini.

tersebut di
papan tulis.
5.Murid-murid
dibimbing
membaca
Anpal dan
Penpal
secara
2

latihtubi.
1.Guru

Aktiviti kelas

+ 10
minit

melekatkan

mahjong yang

pemahaman

mengandungi

murid.

dan Penpal
yang telah

dicampur
adukkan.

2.Murid-murid
dipanggil

memantapka

sebuah kertas n lagi

senarai Anpal

Untuk

secara rawak
untuk
mengenalpast
i Anpal dan
penpal yang
betul serta
memadankan
nya dengan
betul.
3.Guru

membimbing
murid-murid
yang lemah.
4.Guru member
komen dan
kata
perangsang
kepada
murid-murid
berdasarkan
aktiviti yang
telah
dijalankan.
1.Guru

3
+15

Aktiviti kumpulan

minit

Untuk

mengedarkan

menguatkan

satu set telur

lagi

plastik yang

pemahaman

mengandungi

murid-murid.

Anpal dan
Penpal di
dalamnya

serta sebuah

Untuk

kad manila

menggalakka

yang

-------------

mengandungi

pembelajara

latihan

n rakan

(mengisi

sebaya.

-----------

-------------

tempat yang
kosong

--------------

dengan
jawapan yang


-------------

betul) kepada
setiap
kumpulan.
2.Guru
menerangkan
aktiviti
tersebut
kepada
murid-murid.
Setiap
kumpulan
dikehendaki
membuka
telur tersebut
satu persatu
dan
mengenalpast
i jawapannya
dan
memadankan
nya dengan
betul.
3.Kumpulan
yang dapat
menghabiska
n aktiviti ini
dengan betul
dianggap
sebagai
pemenang.
4.Guru

memeriksa
jawapan dan
memberi
komen yang
membina.
1.Guru

Untuk

+ 15

Lembaran Kerja

mengedarkan

menilai tahap

minit

(seperti dalam lampiran K)

lembaran

penguasaan

kerja kepada

dan

murid-murid.

pemahaman

Guru

murid

menerangkan

tentang

arahan dan

Anpal dan

kehendak

Penpal

soalan. Muridmurid
dikehendaki
mengenalpast
i Anpal dan
Penpal dan
kumpulan
perkataan
yang diberi
serta
menyenaraika
nnya di
bawah
kumpulan
yang betul.
2. Murid-murid
membuat

latihan secara
individu.
3.Guru
membimbing
murid-murid
yang lemah.
4.Guru mengutip
lembaran
Penutu

Peti beracun

kerja.
1.Guru

Untuk

memainkan

mengimbas

+5

lagu di radio

kembali tajuk

minit

dan

hari ini.

mengedarkan
peti beracun.
Apabila muzik
dihentikan,
murid yang
memegang
peti tersebut
dikehendaki
mengambil
sekeping
kertas dan
memberi
jawapan yang
betul.

Matapelajaran

Bahasa Tamil

Tarikh

11.02.2009

Masa

11.15 a.m 12.15 a.m

Tajuk

Ethirsorkal

Kemahiran

1.2.2, 1.2.4, 2.2.1, 2.3.1, 3.1.1, 3.3.1, 4.2.4

Objektif

Di akhir pelajaran murid-murid dapat


i) Memberikan ethirsol untuk perkataan yang
diberi dengan betul secara lisan.
ii) Memberikan ethirsol untuk perkataan yang
diberi dengan betul dalam bentuk tulisan.

Pengalaman Sedia Ada:

Murid-murid

pernah

mempelajari

Ethirsol

dalam

pelajaran yang lalu .


Nilai Moral

Langkah
Set

Kesungguhan, Rajin, Berkerjasama

Kandungan

Aktiviti
1.Guru mempamerkan

Catatan
Untuk

induksi

gambar dua orang

memotivasikan

+ 5 minit

makhluk asing di papan

murid-murid ke

tulis.

arah P&P.

2. Guru meminta muridmurid supaya


mengenalpasti
perbezaan di antara
kedua-dua makhluk
tersebut.
3. Murid-murid
mengenalpasti
perbezaan mereka
secara lisan dan guru
mencatatnya di papan
tulis.
1

Ethirsorkal

+ 10 minit
Ulle x Veliye
Medu x Pallam
Varavu x Selavu

1. Guru memperkenalkan

Untuk

tajuk pembelajaran

membimbing

untuk hari ini.

murid-murid ke

2. Guru meminta muridmurid supaya


membeerikan ethirsol
yang mereka ketahui
atau pelajari sebelum

arah pelajaran
hari ini.

ini.
3. Guru menyenaraikan
Ethirsol yang
dinyatakan oleh muridmurid di papan tulis.
5. Murid-murid dilatihtubi
membaca ethirsol
secara:
i) kelas
ii) kumpulan
iii) individu
2
+ 10 minit

Aktiviti kelas

1. Murid-murid dipanggil

Untuk

secara rawak untuk

memantapkan

melontar dadu gergasi.

lagi

Berdasarkan nombor

pemahaman

yang diperolehi murid-

murid.

murid dikehendaki
mengambil sekeping
kertas yang dilipat dari
bekas yang
mempunyai nombor
yang sama. Muirdmurid perlu membaca
perkataan yang tertera
pada kertas dan
memberi ethirsol yang
betul.
2. Guru memantau serta
membimbing muridmurid untuk bermain

Aktiviti kumpulan

+15 minit

permainan bahasa ini.


1. Murid-murid diagihkan
kepada kumpulan yang

menguatkan

kecil.

lagi

2. Setiap kumpulan
Kad Tilik

Untuk

diberikan sebuah kad

pemahaman
murid-murid.

tilik nasib.
3. Guru menerangkan
cara bermain kad

Untuk

tersebut. Murid-murid

menggalakkan

bergilir-gilir bermain

pembelajaran

kad tersebut.

rakan sebaya.

Peraturan Permainan
1. Seorang murid akan
menjadi penilik nasib.
Beliau akan
memainkan kad
tersebut dan meminta
murid-murid lain
memilih nombor yang
diminati, setiap nombor
mempunyai satu
perkataan di
sebaliknya. Murid yang
memilih nombor yang
dikehendaki
memberikan ethirsol
untuk perkataan yang
dipilih olehnya.
2. Aktiviti berjalan
sehingga semua murid

Berjaya menjawab
ethirsol yang diberi
dengan betul.
3. Guru memantau aktiviti
yang berjalan.
1 . Guru mengedarkan

4
+ 15 minit

Untuk menilai

Lembaran Kerja

lembaran kerja kepada

tahap

(seperti dalam

murid-murid. Guru

penguasaan

lampiran L)

menerangkan arahan

dan

dan kehendak soalan.

pemahaman

2. Murid-murid membuat
latihan secara individu.

murid tentang
ethirsol.

3. Guru membimbing
murid-murid yang
lemah.
4. Guru mengutip
Penutup

Kuiz bahasa

+ 5 minit

Ethirsol

lembaran kerja.
1. Murid-murid

Untuk

dipecahkan kepada

mengimbas

dua kumpulan iaitu A

kembali

dan B.

ethirsol yang

2. Guru akan
memberikan satu
perkataan dan keduadua kumpulan ini akan
mengambil giliran
memberikan ethirsol.
Jawapan yang betul
akan mendapat dua
markah.
3. Kumpulan dengan

telah dipelajari
hari ini.

markah yang tertinggi


akan dianggap sebagai
pemenang.

Matapelajaran

Bahasa Tamil

Tarikh

19.02.2009

Masa

9.15 a.m 10.15 a.m

Tajuk

Vendukol Vakkiam

Kemahiran

1.6.1, 2.5.2, 2.5.6, 3.4.1, 3.5.3, 4.4.2

Objektif

Di akhir pelajaran murid-murid dapat


i) Mengenalpasti vendukol vakkiam dengan betul
secara lisan.
ii) Mengenalpasti vendukol vakkiam dengan betul
dalam bentuk tulisan.

Pengalaman Sedia Ada:

Murid-murid pernah mempelajari Vendulol vakkiam


dalam pelajaran yang lalu .

Nilai Moral

Bersopan santun, Berbudi pekerti mulia

Langkah
Set

Kandungan
Bercerita dengan

induksi

menggunakan puppet.

+ 5 minit

Aktiviti
1.Guru bercerita

Catatan
Untuk

tentang dua orang

memotivasikan

budak; di mana

murid-murid ke

satunya amat

arah P&P.

bersopan santun
sementara seorang
lagi tidak bersikap
mulia dan bersopan
santun. (dengan
menggunakan
puppet).
2. Murid-murid
mendengar cerita.
1

Pandangan murid-

+ 10 minit

murid:

pandangan murid

menimbulkan

1. Sivam - bersopan

tentang kedua-dua

minat murid-

watak dalam

murid ke arah

ceritanya itu.

pelajaran hari ini.

santun
- meminta
kebenaran

2. Murid-murid

sebelum

memberikan

mengambil

pendapat mereka.

sesuatu

Guru mencatatnya di

dengan

papan tulis.

hormat.
-

1. Guru meminta

3. Guru menanyakan

selalu

murid-murid tentang

berterima

watak manakah yang

kasih.

patut dicontohi?

2. Rajan - tidak

4. Murid-murid

Untuk

bersopan

memberitahu watak

santun.

pilihan mereka.

- bersikap

5. Guru

biadap bila

memperkenalkan

meminta

tajuk untuk pelajaran

sesuatu.

hari ini iaitu

- langsung

Vendukol vakkiam.

tidak
berterima
2

kasih.
Vendukol Vakkiam

+ 10 minit

1. Guru

Untuk

memperkenalkan

memperkenalkan

jenis-jenis ayat yang

vendukol

puttagattai

dikenali sebagai

vakkiam kepada

padiyungal.

vendukol vakkiam

murid-murid.

1. Tayavu seitu antha

kepada murid-murid.
2. Tayavu seitu ulle
vaarungal.

2. Murid-murid
dibimbing membaca
vendukol vakkiam
secara latihtubi.

Simulasi (Kelas)

1. Guru memanggil

+10 minit

1. meminjam pensil.

murid-murid secara

memantapkan

2. menutup kipas.

rawak dan meminta

lagi penggunaan

3. membuka lampu.

mereka berlakon

vendukol

4. meminjam buku.

dengan

vakkaiam dalam

menggunakan

perbualan

vendukol vakkiam

harian.

untuk membuat atau


meminta sesuatu.
2. Murid-murid

Untuk

melakonkan situasi
yang disebut oleh
guru.
3. Guru member
komen yang
membina kepada
murid-murid.

Aktiviti Kumpulan

+10 minit
Bil.
1.

2.

Ayat
Antha

murid-murid kepada

meningkatkan

kumpulan yang kecil.

lagi pemahaman

2. Setiap kumpulan

murid-murid

diberi sebuah

dalam vendukol

kodu.
Tayavu

senarai yang

vakkiam.

sattam

mengandungi ayat
vendukol vakkiam
dan ayat biasa.

podathe.
Poi

3. Murid-murid diminta

sollathe.

mengenalpasti ayat
vendukol dan

4.

Untuk

pensilai

seitu

3.

Stiker

1. Guru mengagihkan

Tayavu

melabelkannya

Seitu

dengan

kuppai

menggunakan stiker-

padathe.

stiker yang diberi.


4. Murid-murid

membuat aktivitiaktiviti dalam


kumpulan masingmasing.
5. Guru menyelia
murid-murid serta
memeriksa jawapan
mereka.
1. Guru mengedarkan

5
+ 10 minit

Untuk menilai

Lembaran Kerja

lembaran kerja

tahap

(seperti dalam lampiran

kepada murid-murid.

penguasaan dan

M)

2. Guru menerangkan

pemahaman

arahan dan

murid tentang

kehendak soalan.

vendukol

2. Murid-murid

vakkiam.

membuat latihan
secara individu.
3. Guru membimbing
murid-murid yang
lemah.
4. Guru mengutip
lembaran kerja yang
Penutup

Puppet

+ 5 minit

Watak Sivam

telah disiapkan.
1. Guru menggunakan
watak Sivam untuk

Untuk
mengimbas

meminta murid-murid kembali


supaya mengimbas

vendukol

kembali vendukol

vakkiam yang

vakkiam yang telah

telah dipelajari

dipelajari.

hari ini.

2. Watak Sivam juga

menasihati muridmurid supaya


sentiasa bersikap
sopan santun.

Lampiran C
KEKERAPAN MARKAH
Kumpulan Kawalan
KAEDAH TRADISIONAL
BIL
UJIAN
UJIAN
PENCAPAIAN
TINGGI
TINGGI
TINGGI
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH

PELAJAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

PRA
88
80
80
80
73
64
58
55
45
37
37
36
35
35
34
34
20
19

POS
87
81
76
63
73
56
62
58
48
36
40
34
40
30
38
29
22
14

BEZA
-1
1
-4
-17
0
-8
4
3
3
-1
3
-2
5
-5
4
-5
2
-5

RENDAH
RENDAH

19
20

17
8

20
23

3
15

Kumpulan Eksperimen
KAEDAH PERMAINAN BAHASA
BIL
UJIAN
UJIAN
PENCAPAIAN
TINGGI
TINGGI
TINGGI
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
SEDERHANA
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH
RENDAH

PELAJAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

PRA
88
78
78
73
60
60
48
35
35
35
35
33
33
33
30
28
25
20
17
8

POS
90
92
88
83
78
78
68
50
50
40
40
50
36
31
35
40
30
28
20
23

BEZA
2
14
10
10
18
18
20
15
15
5
5
17
3
-2
5
12
5
8
3
15

Lampiran D
Ho: kumpulan Tradisional = Kumpulan Eksperimen
HA: kumpulan Tradisional Kumpulan Eksperimen

Lampiran E
Ho: Pra Ujian Tradisional = Pos Ujian Tradisional
HA: Pra Ujian Tradisional Pos Ujian Tradisional
T-Test

Paired Samples Statistics

Pair
1

PRA_TRA
POST_TRA

Mean
46.75
46.50

N
20
20

Std. Deviation
24.041
21.828

Std. Error
Mean
5.376
4.881

Paired Samples Correlations


N
Pair 1

PRA_TRA & POST_TRA

20

Correlation
.966

Sig.
.000

Paired Samples Test


Paired Differences

Pair 1

PRA_TRA - POST_TRA

Mean
.25

Std. Deviation
6.373

Std. Error
Mean
1.425

95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower
Upper
-2.73
3.23

df
.175

19

Sig. (2-tailed)
.863

Lampiran F
Ho: Pra Ujian Kaedah Permainan Bahasa = Pos Ujian Kaedah Permainan
Bahasa
HA: Pra Ujian Kaedah Permainan Bahasa Pos Ujian Kaedah Permainan
Bahasa

T-Test

Paired Samples Statistics

Pair
1

PRA_PER
POST_PER

Mean
42.90
52.75

N
20
20

Std. Deviation
22.131
24.015

Std. Error
Mean
4.949
5.370

Paired Samples Correlations


N
Pair 1

PRA_PER & POST_PER

20

Correlation
.967

Sig.
.000

Paired Samples Test


Paired Differences

Pair 1

PRA_PER - POST_PER

Mean
-9.85

Std. Deviation
6.226

Std. Error
Mean
1.392

95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower
Upper
-12.76
-6.94

t
-7.075

df
19

Sig. (2-tailed)
.000

Lampiran G
Ho: kumpulan Tinggi Tradisional = kumpulan Tinggi Eksperimen
HA: kumpulan Tinggi Tradisional kumpulan Tinggi Eksperimen

Lampiran H
Ho: kumpulan Sederhana Tradisional = kumpulan SederhanaEksperimen
HA: kumpulan Sederhana Tradisional kumpulan SederhanaEksperimen

Lampiran I
Ho: kumpulan Rendah Tradisional = kumpulan Rendah Eksperimen
HA: kumpulan Rendah Tradisional kumpulan Rendah Eksperimen

Lampiran J
: ________________________
_________
: ________

:
: 1.2

Lampiran K
: ________________________
_________
: ________

:
: 1.2

Lampiran L
: ________________________
_________
: ________

:
: 1.2

Lampiran M
: ________________________
_________
: ________

:
: 1.2

You might also like