Professional Documents
Culture Documents
Sadraj:
1. Uvod..............................................................................................1
Object oriented programming
2. Jednostavna klasa...............................................................................2
2.1 Objekti......................................................................................2
2.2 Klase........................................................................................2
2.3 Nasljeivanje..............................................................................2
3. Jednostavan C++ program....................................................................3
4. Elementi objektnog programiranja..........................................................3
4.1 Varijable....................................................................................3
4.2 Konstante...................................................................................4
4.3 Komentari..................................................................................5
5. Tipovi podataka.................................................................................6
6. Operatori.........................................................................................7
7. Zakljuak.........................................................................................8
Object oriented programming
1. Uvod
Klasa sadri:
- polja (definiu stanje svakog objekta klase struktura podataka, podaci)
- metode (operacije, funkcije koje sadre izvrni kod i definiu ponaanje
objekta)
- mehanizme za stvaranje objekata na osnovu definicije (konstruktori)
1
Object oriented programming
2. Jednostavna klasa
Objektno orijentisani jezici opisuju objekte pomou klasa. Klasa je opis slinih
objekata. Klasa definie objekte i metode individualnih objekata. Programski jezici
trebaju omoguiti kreiranje objekata iz njihovih klasa. Klasa mora omoguiti
rukovanje memorijom, alokaciju i dealokaciju memorijskog prostora objekta,
oslobaajui programera tog zahtijeva. Vano je da klasa postane strukturni entitet za
sve programe. Opis klase djeluje kao modul, koji omoguava podjelu programa u
manje djelove.
2.3 Nasljeivanje
2 https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming#History
3 https://en.wikipedia.org/wiki/Smalltalk
2
Object oriented programming
#include <iostream.h>
int main(){
Ovo je jednostavni program u C++-u koji na ekranu ispisuje tekst Hello World.
Iako jednostavan u njemu moe se vidjeti nekoliko zanimljivih detalja:
- Simbol # predstavlja signal pretprocesoru. On ita izvorni kod traei linije
koje poinju karakterom #. Nakon to se datoteka uita, naredba se zamijeni
sadrajem datoteke.
- Program poinje sa ulaskom u funkciju main(). Svaki C++ program sadri
ovu funkciju. Funkcija main() se automatski poziva prilikom starta
programa. Ona ima svoje ulazne i izlazne parametre. U ovom sluaju nema
ulaznih parametara(tipa je void). Svi programi koji podravaju ANSI standard
zalae da main funkcija mora imati povratni parametar tipa int. Tijelo funkcije
main nalazi se unutar zagrada { i }
- Objekat cout koristi se za ispis poruke na ekran. Operator << zove se
operator redirekcije. Sve to dolazi iza njega ispisuje se na ekranu. Posljednja
dva karaktera \n kazuju cout objektu da ubaci novi red prilikom ispisa na
ekran.
- Svaka naredba unutar funkcije, kao i u C jeziku zavrava se sa znakom ;
4.1 Varijable
U sluaju kada elimo sami napisati funkciju, moramo paziti da nam se ime
varijable ne poklapa sa nekom od kljunih rijei C++, jer bi u tom sluaju kompajler
pomijeao sa standardnim kljunim rijeima. Jedne od tih kljunih rijei su:
3
Object oriented programming
bool, break, case, catch, char, class, continue, default, delete, do, double, , else, ,
export, extern, false, float, for, goto, if, int, namespace, operator, private, protected,
public, register, return, short, signed, struct, switch, this, true, try, typeid, union,
unsigned, using, virtual, void, volatile, wchar_t, while.
Deklarisanje varijabli:
Kako bismo koristili varijablu u npr. C++, moramo je prvo deklarisati koji e
tip podataka biti. Sintaksa za deklarisanje nove varijable je pisanje specifinih tipova
podataka ( npr. Int, bool, float...) nakon ega slijedi ispravno ime identifikatora. Npr.:
Int a
Float mojbroj;
Ovo su dvije ispravne deklaracije varijable. Prva deklarira varijablu tipa int sa
indetifikatorom a, druga deklarie varijablu tipa float sa indetifikatorom mojbroj.
Kada se varijabla i mojbroj deklariu, mogu se koristiti kasnijem programu.
4.2 Konstante
Doslovne konstante:
4
Object oriented programming
4.3 Komentari
Prilikom pisanja programa oigledno je ta koja linija koda radi. Ali nakon
nekoliko mjeseci taj isti kod je vrlo teko razumjeti. Osim toga na kod e moda neko
drugi koristiti ili odravati. Zbog toga unutar programa stavljamo komentare. Oni se
zanemaruju od strane programa, a mogu pomoi onome ko to ita, opisati ta odreeni
dio koda radi.
Postoje dvije vrste komentara u :
- Linijski komentari(engl. double slash)
- Standardni C-style komentari (engl. star slash)
Linijski komentari oznaavaju se sa // i kazuju programu da je sve to je
napisano sledee do kraja jeste komentar te da taj dio zanemari prilikom kompajliranja
programa.
Star slash komentari poinju sa /* i kazuju programu da zanemari sve
karaktere dok ne doe do */.
Svaka funkcija takoe treba imati komentare opisujui ta radi, koje vrijednosti
prima i koje vraa. Svaki izvod koji je nejasan treba biti sa komentarom. Ipak ne treba
pretjerivati sa komentarima. Ono to je samo po sebi jasno ne treba objanjavati.
komentar treba opisivati zato se neto dogaa u kodu, a ne kako se dogaa.
5
Object oriented programming
5. Tipovi podataka
- char
- short int
- int
- long int
- bool
- float
- double
- long double
- wchar_t
6
Object oriented programming
6. Operatori
Aritmetiki operatori (+ , -, *, %, /)
5 https://www.tutorialspoint.com/cplusplus/cpp_data_types.htm
7
Object oriented programming
7. Zakljuak
8
Object oriented programming
Literatura:
Kljune rijei:
- Programiranje
- C++
- Java
- Klasa
- Podaci
- Objekti
- Program
- Softver