You are on page 1of 39

NR 2

Nowe szaty Merkuriusza

Drodzy Czytelnicy
Przed Wami drugi, dugo wyczekiwany numer Merkuriusza. Od mo-
mentu ukazania si pierwszego numeru upyno naprawd sporo wody
w Wile, ale najwaniejsze, e znowu jestemy i dooymy wszelkich
stara, eby czstotliwo ukazywania si numerw bya zdecydowanie
wiksza.

Cel, jaki sobie zakadamy to jeden numer na - mniej wicej - trzy miesi-
ce. Aby ten cel zrealizowa powoana zostaa Redakcja, ktra w swym
skadzie ma nie tylko autorw gry, ale i przedstawicieli spoecznoci
graczy. Mamy nadziej, e taki skad zapewni zarwno wystarczajc
ilo mocy przerobowych zwaszcza w okresie angaujcych auto-
rw intensywnych prac bdcych efektem udanej kampanii Kickstarte-
rowej, jak i zapewni wysoki poziom merytoryczny tekstw.

22
Redakcja liczy w tym momencie siedem osb. Nie, nie jestemy prze-
sdni, ani nie staramy si na si budowa pozytywnych skojarze tak
po prostu wyszo.

Ze strony spoecznoci graczy s to MiSiO, Gregx i Jarema doskonale


wszystkim znani uczestnicy weterani licznych turniejw i forumowi-
cze z kilkuletnim staem oraz niej podpisany. Ze strony autorw s
to Ojciec-Zaoyciel i pomysodawca Merkuriusza NairoD, nieugi-
ty stranik dbaoci o poprawno historyczn Dobywszypaasza oraz
oczywicie opiekun projektu z ramienia Wargamera, czowiek-orkie-
stra, Kadrinazi.

Gorco zachcamy Was do aktywnego wczenia si w proces powsta-


wania Merkuriusza i podsyania nam propozycji artykuw. Pami-
tajcie, e suymy Wam pomoc w zredagowaniu tekstw, zastrzegamy
sobie jednoczenie prawo do odrzucenia i/lub wprowadzenia zmian w
artykule, po ich uzgodnieniu z autorem.

Najbardziej podane z naszej strony s raporty bitewne (tu mamy


wymg formalny: wszystkie modele musz by minimum przyzwoicie
pomalowane), relacje z turniejw, poradniki modelarskie (malowanie,
konwertowanie) a take wszelkiego rodzaju poradniki taktyczne doty-
czce poszczeglnych armii/podjazdw/dywizji.

Bdziemy wdziczni rwnie za Wasze opnie o kolejnych numerach


Merkuriusza. Jeli macie jakie uwagi, komentarze bd te pomysy
co do ksztatu Merkuriusz prosimy o podzielenie si nimi z nami na
podforum dedykowanym naszemu e-zinowi.

Zapraszamy do lektury!

W imieniu Redakcji

Micha Glorfindel Molenda

3
O p t y m a l na ro z p i s k a
d y w i z j i RO N
P i o t r S waw o l n i k M a c h l o w s k i
W dzisiejszym artykule przedstawi moj propozycj rozpiski dywizji
Rzeczypospolitej Obojga Narodw. Moim zaoeniem jest ograniczenie
siy dywizji do 28 punktw oraz pojedynczego puku do 12 Punktw Siy.
Gwnym celem jest stworzenie dywizji z silnym pukiem Si Gwnych i
z du motywacj, ktry powinien przyj na siebie ciar walki. Reszta
pukw ma wypenia zadania pomocnicze.

Dlaczego limit 28 punktw? Z dowiadczenia wiem, e wikszo dywi-


zji przekracza prg 30 punktw. Mniejsza dywizja pozwala nam zatem
dyktowa warunki na polu bitwy: wybiera scenariusz, taktyki oraz lo-
sowa efekty. Jeeli zdarzy si za przeciwnik sabszy, to rnica siy
bdzie zapewne na tyle niewielka, e nie powinno nas to postawi w
bardzo niekorzystnej sytuacji. wiadomie rezygnuj z opacenia zasady
Kopoty skarbowe. To a 2 Punkty Siy, a przy piciu pukach w dywizji,
ktr zaraz przedstawi, zasada ma niewielkie szanse wpyn na roz-
grywk. Jedynie wylosowanie puku Si Gwnych jako celu efektu moe
niepokoi, ale jest to mao prawdopodobne.

Zacznijmy od Korony. Podstawa dywizji to jazda narodowego autora-


mentu z cudown zasad Panowie Bracia, ktra pozwala osign bar-
dzo wysoki poziom motywacji naszych pukw. Kady puk z t zasad
podnosi motywacj pukw Panw Braci o 1. Na poziomie dywizji moty-
wacja jest kluczowym elementem wpywajcym na wynik rozgrywki. Za-
manie nawet jednego puku moe spowodowa efekt domina i ucieczk
caej naszej armii, a kocowe straty (od ktrych w duej mierze zaley
wynik starcia) liczymy przecie sumujc si zamanych lub osigajcych
przynajmniej poow punktw zamania pukw.

4
Siy gwne naszej dywizji to doborowy puk jazdy (1650-1666) 6 pod-
stawek doborowych pancernych z rohatynami, tyle samo podstawek
doborowych kozakw z rohatynami, 8 podstawek jazdy kozackiej, pu-
kownik z dwoma punktami dowodzenia, rotmistrz z jednym punktem
dowodzenia . Daje to nam w sumie 12 Punktw Siy i 10 punktw moty-
wacji.

Jak uzyska taki skad puku? Wykupujemy puk do poziomu 9 Punk-


tw Siy. Za 1 punkt dobieramy rotmistrza. Aby wystawi skwadrony
pancernych i doborowych kozakw zoone z szeciu podstawek musimy
dokupi za 1 Punkt Siy podstawk doborowych pancernych i zwykych
kozakw, a za kolejny 1 punkt podstawk doborowych i podstawk zwy-
kych kozakw. Szeciopodstawkowe skwadrony maj szans osign
przewag liczebn, co zwiksza szans wygranej w walce.

Doborowa jazda to nasza gwna sia uderzeniowa. Szara w szyku


zwartym z uyciem pistoletw, daje nam Wyszkolenie na poziomie 8,
czyli a 80% szansy na trafienie. Cztery podstawki w pierwszym szeregu
skwadronu w poczeniu z zasad Zacig Towarzyski, to a 10 kostek na
trafienie. atwo policzy, e szarujc powinnimy si - statystycznie
spodziewa omiu trafie ze skutecznoci 1 za rohatyny. Jak widzimy
na powyszym przykadzie sia ofensywna jest imponujca. Jeli chodzi
za o defensyw, to pancerni z kakanami maj Odporno 6, a doborowa
jazda kozacka 4, czyli na poziomie, ktry powinien zapewni im cakiem
przyzwoit przeywalno na polu bitwy. Dodatkowo mamy wsparcie
szeciopodstawkowego skwadronu i dwupodstawkowej chorgwi jazdy
kozackiej (razem 8 podstawek). Rotmistrza doczamy do pancernych i
robimy z nich swoistego samograja. Mona wydawa im wtedy rozka-
zy inne ni wytyczne (pamitajmy, e dowdca w oddziale to tasze
rozkazy), zbiera, zmienia cel szary lub porzdkowa po otrzymaniu
strat. Dodatkowa kostka w walce i morale +1 za doczonego dowdc
s te powanym wzmocnieniem skwadronu uderzeniowego.

Zrezygnowaem z husarii, ktra znacznie podnosi koszt punktowy (co kci si


moimi zaoeniami), a gdy trafimy na dowiadczonego przeciwnika, moe zosta
umiejtnie zneutralizowana i nie mie szansy na wykorzystanie swoich zalet.
5
Kolejne trzy puki, to identyczne puki jazdy koronnej: 8 podstawek
jazdy kozackiej, 2 podstawki doborowej jazdy kozackiej, pukownik z
dwoma punktami dowodzenia. Poniewa nie wystawiamy pancernych
ani husarii, koszt takiego puku to zaledwie 4 Punkty Siy. Jego poziom
motywacji take wynosi 4.

Jazd kozack wystawiamy w 6 podstawkowym skwadronie. Pozosta-


e dwie dwjki moemy poczy lub wystawi osobno, wtedy jedna z
nich moe dosta rohatyny. Takie mae chorgwie mog osania nasze
siy, obchodzi szyki wroga, blokowa zajcie budynkw przez piechot
lub przy pewnej dawce szczcia prbowa ustrzeli obsug dzia i nie-
ostronych dowdcw. Skwadron jazdy jest bardzo manewrowy i nadaje
si tak samo dobrze do ataku, obrony, a nawet walki strzeleckiej (sic!).
Nawet bez impetu za szar mamy bowiem Wyszkolenie na poziomie 5
(dziki pistoletom). Bandolet/uk nie maj ujemnych modyfikatorw za
strza z konia i po ruchu. Pistolety pozwalaj skorzysta z zasady Ogie
flankowy. Krtko mwic, s to bardzo uniwersalne puki, ktre wiet-
nie nadaj si do wypeniania zada scenariuszy bitew dywizyjnych.
Przykad: zadanie Atak na tyy wymaga wyjcia za krawd stou prze-
ciwnika. Jeeli uda nam si wykona to zadanie jednym z tych pukw
(10 podstawek + dowdca), to przeciwnik otrzymuje 3 punkty zamania
na kadym swoim puku.

Pity i ostatni puk w dywizji to pospolite ruszenie ziem ruskich: 10


podstawek pospolitakw, kasztelan z 2 punktami dowodzenia. Koszt to
mieszny 1 Punkt Siy, za co otrzymujemy puk z 3 punktami motywacji.
Ten poziom odrobin straszy, bo przy wyjtkowo niekorzystnym uka-
dzie rzutw na zasad specjaln pospolitakw i otrzymaniu powanego
efektu straty marszowe puk moe rozpocz gr zamany, ale wydaje
mi si to na tyle mao prawdopodobne, e skonny jestem zaryzykowa.

W przypadku pospolitego ruszenia, puk nie dostaje korzyci z zasady


Panowie Bracia (aczkolwiek dziaa ona na pozostae puki). Korci, aby
zwikszy liczebno puku, a co za tym idzie jego motywacj. Mniejszy
puk atwiej jednak trzyma z dala od walki, czemu powinnimy jednak
powici swoj uwag.
6
Moe - gdy pojawi si modele piechoty anowej - warto si zastano-
wi nad zwikszeniem puku do 7 podstawek pospolitakw (jeden skwa-
dron), 12 podstawek piechoty anowej i dziaa. Koszt takiego puku to
co prawda a 4 Punkty Siy, ale mamy za to motywacj na poziomie 6
i liczn piechot, ktra bronic wioski lub innego terenu ze wsparciem
dziaa moe odda nam spore usugi na polu bitwy.

To jednak pie przyszoci. W tej chwili proponuj jednak popatrzy


na pospolite ruszenie z takiej perspektywy: gdyby Wasza armia za 1PS
moga wykupi zasad, e wszystkie puki w armii maj +1 do motywacji,
to chyba kady braby j w ciemno, prawda? Tu mamy jeszcze 10 pod-
stawek jazdy, niestety tylko w szyku zwartym, ktre mog by uyte do
zajcia terenu. Dobrze blokuj flanki przed dalekim obejciem i teren
od wyjcia zasadzki. W walce wrcz radz sobie niele, ale s bardzo
podatne na ostrza. Dlatego lepiej trzyma ich z tyu i uy pod koniec
bitwy. Doskonale sprawdzaj si do wypeniania zada scenariuszy dy-
wizyjnych.

Razem z gwnodowodzcym (Dowodzenie 3) mamy dywizj za 28 PS:


puk gwny z 3 silnymi skwadronami jazdy, 3 mniejsze puki (kady z
silnym skwadronem) i pospolite ruszenie, ktre podnosi nam motywa-
cj pozostaych pukw. Wszystkie puki (oprcz pospolitego ruszenia)
otrzymuj bonus +5 do poziomu za 5 pukw Panw Braci, co oznacza,
e waciwie nie da si ich zama, trzeba je po prostu wybi do nogi.
Nawet nasze mae puki maj wtedy bowiem motywacje na poziomie 9
(sic!). Zasadniczo walczy 6 skwadronw po 6 podstawek. Opcjonalnie
robimy tzw. samograje doczajc do 4 z nich dowdcw. W takim wy-
padku reszta oddziaw powinna trzyma si z dala od pola bitwy i ob-
serwowa rozwj sytuacji. Nasze mobilne skwadrony powinny poradzi
sobie niemal ze wszystkim, co si nie schowa w lesie i zabudowaniach.
Gdy scenariusz wymaga zajcia terenu, to wietnie w obronie sprawdza
si jazda kozacka ze strzelaniem 2 i walk 2 - jazda w terenie dajcym
przewag te ma bonus do rozstrzygnicia walki (aczkolwiek tylko +1).
Nasze silne skwadrony odganiaj wtedy przeciwnika od terenu, ktry
mamy kontrolowa.

7
Jak wida powyej dywizja ta posiada naprawd olbrzymi potencja. Nie
jest to jednak, na szczcie dla jej przeciwnikw oczywicie, rozpiska
pozbawiona wad. Sabe strony tej rozpiski to przede wszystkim brak
jednostek mogcych obsadzi budynki. Pamitajmy jednak, e wystar-
czy trzyma wasne jednostki w 2 cm od budynku, eby wrg nie mg
go obsadzi (powinno sta si to naszym priorytetem, bo z obsadzonych
budynkw niestety wroga atwo nie wykurzymy). Tu doskonale spraw-
dz si 2 podstawkowe chorgwie z rozkazem ruch, krcce si woko-
o budynkw. Gdy wybijemy wrogie jednostki, ktre nie ukryy si w
terenie dajcym przewag, to moemy wypenia zadania scenariusza.
Zadania dodatkowe mog pomc nam zama pozostae na polu bitwy
wrogie siy.

W tytule wspomniaem, e artyku bdzie dotyczy dywizji RON, pod-


czas gdy powysze rozwaania odnosiy si tylko do Korony. Powiedz-
my zatem kilka sw o wariancie spod znaku Pogoni. Kilka, bo dywizja
jest niemal identyczna.

Litwa wystawia siy gwne na podobnych zasadach jak Korona, tyle,


e zamiast pancernych mamy tu petyhorcw (obu chorgwiom w puku
mona da kopie). 3 puki pomocnicze to rwnie niemal lustrzane odbi-
cia pukw koronnych. Niemal, bo w kadym moemy wystawi szecio-
podstawkowy skwadron kozakw z rohatynami (nie mamy ograniczenia
do jednej chorgwi tylko do ich poowy). Pospolite ruszenie litewskie to
za skopiowanie pospolitakw koronnych w stosunku jeden do jednego.
Koszt dywizji pozostaje ten sam 28 punktw.

Podsumowujc mj wywd: uwaam, e taka niewielka dywizja dosko-


nale nadaje si do gry, ale stanowi rwnie dobr podstaw do rozbu-
dowy naszej armii. Mona dokupi husari, rozbudowa jeden z pukw
pomocniczych do drugiego puku doborowej jazdy, czy te wystawi jed-
nostki cudzoziemskiego autoramentu: piechot, rajtari i dragoni, oraz
artyleri. Osobicie preferuj ofensywny styl gry z moliwoci szybkie-
go manewru. Lubi narzuca przeciwnikowi warunki gry i mie wpyw
na teren pola bitwy. Maa dywizja, to take szybsza i mniej mczca gra,
co jest wane na duych, dwudniowych turniejach. Mam nadziej, e
8
artyku pomoe Wam uoy swoj wasn, optymaln rozpisk i cieszy
si z licznych zwycistw na moim ulubionym poziomie rozgrywki Dy-
wizji.

9
C z o n i k i i ko z y
Micha "MiSiO" Ciemniewski
Kozy hiszpaskie i czoniki, to przenone przeszkody, uywane przez
piechot do obrony przez nieprzyjacielsk jazd. WOgniem iMieczem
czonikw - stalowych kolcw rozrzuconych w trawie - uywa jedynie
szwedzka piechota krajowa (i to jedynie na poziomie Dywizja, opubliko-
wany FAQ usun je z podjazdu), ale ju kozy hiszpaskie s elementem,
ktry dostpny jest dla wikszej iloci jednostek. Poza Szwedami maja
do nich dostp siy RON, Moskwy oraz Kozacy. Kozio hiszpaski ska-
da si zasadniczo z poziomej belki i naprzemiennie mocowanych krzy-
ulcw i jest elementem o nieskomplikowanej budowie, co uatwi jego
wykonanie. Do gry potrzebowa bdziemy zwykle od 3 do 6 elementw
kozw i nie wicej ni 4 elementy czonikw. Wiksze iloci kozw na-
ley przygotowa jedynie, jeli planujemy zagra szwedzk dywizj gar-
nizonowych lub dywizj innej nacji opart w duej mierze na piechocie.

Do przygotowania kozw hiszpaskich i czonikw, bdziemy potrzebo-


wa kilku podstawowych narzdzi i m ateriaw. Niezbdne bd szpilki,
zapaki, obcki do przycinania szpilek, noyk modelarski, super glue i
rczna wiertarka do modeli.

Procedura wykonania kozw wyglda nastpujco:

1. Do wykonania kadego koza potrzebujemy 9 szpilek przycitych na


dugo 2cm. Obcit cz z ebkiem naley odoy je na bok b-
dziemy z n ich robi czoniki.
2. Przycinamy zapaki na szeroko podstawki tj. na 4 cm. Mona, dla
atwiejszego zestawiania gotowych czonikw ze sob, skrci zapaki
do 3,8cm. Pewnym problemem s same podstawki. Czoniki mona
umieci na podstawkach piechoty. Kozy teoretycznie powinny mie
podstawki gbokie na 1,5cm ale nie kady moe mie moliwo doci-
cia stalowych podstawek dostpnych w sklepie WG. Dlatego sugeruj
zamontowanie ich na podstawkach piechoty, tak samo jak czonikw.

10
3. Na 2 ssiednich bokach zapaek odmierzamy punkty mocowania po-
przecznych elementw koza. Sugerowane odstpy powinny mie oko-
o 8mm. Na jednej cianie odmierzamy 5 takich punktw (odsunitych
od krawdzi zapaki o4 mm), na ssiedniej 4 punkty ale tak, aby wy-
paday w poowie odlegoci midzy punktami na ssiedniej ciance.
4. Za pomoc wiertarki nawiercamy zapaki.
5. W wykonane otwory wkadamy przycite szpilki tak, aby zaostrzone
koce byy zwrcone wjedn stron. Szpilki ustawiamy tak aby zka-
dej strony zapaki wystawao ok. 8mm. Kad szpilk mocujemy do
zapaki za pomoc super glue.
6. Kozy s waciwie gotowe. Kiedy klej wyschnie, przyklejamy je do
podstawki, wykonujemy posypk i zabieramy si za... czoniki.
7. Czoniki mona zrobi na 2 sposoby. Pierwszy sposb polega na obci-
ciu ostrych kocw szpilki na ok. 8mm, wykonanie wiertark otwo-
rw w podstawce (jeli kto uywa grubych podstawek) i przyklejeniu
szpilek do otworw tak, aby wystaway 2-4 mm nad posypk lub, w
przypadku uycia oryginalnych podstawek WG, przyklei ebki pozo-
stae po obcinaniu szpilek na kozy. ebki przyklejamy do podstawki
pionowo tak, aby koce sterczay nad posypk. Gotowe.
8. Ostatnim elementem jest malowanie. Kolorystyka zalee bdzie od
kolorw reszty armii i indywidualnych upodoba. Zdjcia moich ko-
zw i c zonikw poniej.
Ad.5 Ad.6

Ad.8 Ad.8

11
U m a r k r l , n i e c h
y j e k r l
Z nowym Mistrzem Polski
O s k a r e m Ja r e m K i d
- ro z m aw i a M i c h a G lo r f i n d e l M o l e n d a

Oskar, na wstpie zasuone gratulacje zwycistwo


w Mistrzostwach Polski w Ogniem i Mieczem, to
na pewno co, co wpiszesz w swoje wargamingowe
cv. Powiedz: dugo grasz w OiM?

Dzikuj. Pierwsz styczno z OiM miaem


ju jakie 4-5 lat temu, kiedy braem udzia
w konkursie na makiet bitwy historycznej.
Trafiem wtedy na modele do OiM, ktrych
uyem do sporzdzenia wspomnianej makie-
ty aczkolwiek - oprcz kilku gier pokazowych
zorganizowanych przez Wargamera - nie gra-
em wtedy w OiM. Na powanie zaczem na pierwszym oficjalnym tur-
nieju OiM w grudniu 2011.

Czy to Twj pierwszy turniejowy sukces?

Nie jest to mj pierwszy turniejowy sukces - udao mi si wygra rw-


nie turniej w Warszawie poprzedzajcy Mistrzostwa, a i wczeniej zaj-
mowaem wysokie miejsca na innych turniejach, ale zwycistwo na MP
jest bez wtpienia moim najwikszym osigniciem w OiM.

Co zadecydowao o wyborze Kurlandii? Tak z rk na sercu: klimat, czy potencja


armii?
Tak szczerze, to wybraem Kurlandi za wzgldu na niszowy charakter
tej armii. Zawsze wybieraem takie armie, ktre nie ciesz si u graczy

12
najwiksz popularnoci (w przypadku OiM, to oczywicie RON) i sta-
nowi pewne wyzwanie w prowadzeniu ich. Dodatkowo podoba mi si
defensywny charakter armii, ktry odpowiada mojemu stylowi gry.

Mwisz, e lubisz defensywny styl gry, ale czy granie cigle obrony wioski, bd
te przeprawy nie jest koszmarnie nudne?

Na pocztku nie byo w ogle takiego problemu, gdy przeciwko ka-


dej nacji grao si troch inaczej, lecz po rozegraniu kilkunastu bitew
Kurlandi faktycznie moe si to sta troch monotonne. Na szczcie,
granie cigle tych dwch scenariuszy nie niweluje emocji towarzysz-
cych kadej bitwie w OiM i cay czas dochodzi do momentw, w ktrych
serce zaczyna bi szybciej, a obaj gracze z niecierpliwoci patrz na
toczce si koci oczekujc na wynik.

Jakich rozpisek si najbardziej obawiasz, a z kim gra si najatwiej?

Zakadajc, e pod uwag bierzemy tylko rozpiski o wikszej iloci PS od


mojej (atakowanie to dla Kurlandii najgorsze, co moe si przytrafi),
to najtrudniej gra si z RONem, gdy armia ta ma mimo wszystko
- spor liczebno i bardzo dobrze sprawdza si w ataku. W przypad-
ku obrony przeprawy do listy najgroniejszych przeciwnikw dochodz
Tatarzy, ktrzy dziki moliwoci przepynicia rzeki staja si bardzo
trudnym przeciwnikiem (z drugiej jednak strony - na szczcie dla mnie
- wiosk atakuje im si bardzo ciko). Ciko stwierdzi, z kim gra si
najatwiej, bo to oczywicie rwnie kwestia przeciwnika, a nie samej
rozpiski, ale jeli bym mia wskazywa jakie armie, to wybrabym konny
podjazd szwedzki, albo historyczny podjazd Chowaskiego.

Czy Kurlandia to jedyna Twoja armia?

Nie. Oprcz Kurlandii mam rwnie Szwedw i Osmanw. Ci ostatni


byli moj pierwsz armi i prawdopodobnie w najbliszym czasie odre-
stauruj ich i wrc na st.

13
Czy OiM to jedyny system, w ktry grasz?

OiM nie jest moim jedynym systemem. Jestem od dawna wielkim fanem
gier bitewnych i obecnie gram w wiele z nich. Moim pierwszym sys-
temem by Lord of the Rings: Strategy Battle Game, a obecnie (poza
OiM oczywicie) gram rwnie w Warhammer Fantasy Battle i Flames
of War.

Wracajc do gwnego tematu naszej rozmowy, jak oceniasz organizacj Mi-


strzostw? Czy co Ci zaskoczyo?

Oprcz tego, e wygraem, zaskoczya mnie ilo graczy, ktrzy zjechali


bardzo tumnie i mam nadzieje, e frekwencja ta utrzyma si rwnie w
przyszym roku (albo nawet wzronie) oraz wietna organizacja, ktra
w porwnaniu z poprzednimi mistrzostwami przerosa moje wszelkie
oczekiwania - ekipie Wargamera nale si tu w peni zasuone brawa.

Jak sdzisz co zadecydowao o Twoim sukcesie? Umiejtnoci, ukad przeciwni-


kw, szczcie?

Oczywicie wszystkie te czynniki miay swj udzia w kocowym wyni-


ku. Ukad przeciwnikw by w miar zrwnowaony, gdy trafiaem za-
rwno na graczy, z ktrymi gra mi pasowaa, jak i na takich, ktrzy byli
niezwykle wymagajcymi przeciwnikami. Na szczcie na moje najwik-
sze nemezis, czyli RON nie trafiem w ogle, a byo to bardzo istotne.
Reszta to wanie umiejtnoci, ktre rosy u mnie z kadym turniejem,
cho nie bd ukrywa, e i szczcie miao w moim sukcesie pewn rol.

Ktry moment by przeomowy?

Absolutnie przeomowe byo zakoczenie mojej przedostatniej bitwy z


Orrisem, ktre determinowao, ktry z nas bdzie walczy o zwycistwo
w caym turnieju. Ostatecznie pado na mnie, lecz emocje signy wte-
dy zenitu.

14
By kto na kogo nie chciae trafi?

Oprcz kadego dobrego gracza RONu, z ktrymi na szczcie nie by-


em parowany [Kurlandia bya traktowana jako RON, w zwizku z tym
przy historycznym parowaniu przeciwnikw Oskarowi nie przydzielano
RON-u MM] , nie chciaem trafi na Orrisa, ktrego co prawda bardzo
lubi, ale wiedziaem, e bitwa z nim bdzie niezwykle wymagajca.
Do tej pory gralimy ze sob tylko raz i poniosem wtedy druzgoczc
porak, wic obawiaem si powtrki z tamtego dnia. Traf chcia, e za-
walczylimy ze sob drugiego dnia i tak jak przewidywaem bitwa bya
niezwykle cika, lecz tym razem udao mi si zrewanowa.

Byy jaki spicia, nieprzyjemne sytuacje?

Na szczcie do adnych spi nie doszo. Ze wszystkimi moimi przeciw-


nikami grao mi si bardzo dobrze, a wszystkie nieporozumienia rozwi-
zywalimy wsplnie, bd z pomoc sdziego.

Jak Twoi najblisi przyjli Twj sukces?

Moja rodzina nie za bardzo orientuje si w grach bitewnych i nie wie, na


czym to dokadnie polega, lecz jak tylko dowiedzieli si, e udao mi si
zdoby tytu Mistrza Polski zaraz zaczli mi gratulowa i obdzwania
dalszych krewnych by si im pochwali. Wszyscy byli ze mnie bardzo
dumni.

Co poradziby pocztkujcym, ktrzy chcieliby po w Twoje lady?

Przede wszystkim to, by grali jak najwicej, gdy to wanie praktyka i


zdobyte dowiadczenie s kluczem do sukcesu. Nie ma si co przejmo-
wa pocztkowymi porakami, gdy to na nich uczymy si najwicej i z
kada kolejn bitw idzie coraz lepiej.

15
To moe na zakoczenie jeszcze kilka sw o Tobie. Kim jest Jarema prywatnie?

Niedawno skoczyem liceum, niedugo zaczn studiowa. Prywatnie


oprcz bitewniakw jestem pasjonatem historii i fantastyki, lubicym
poczyta dobr ksik, albo spotka si z przyjacimi (najlepiej przy
dobrej planszwce, albo na sesji WFRP).

Dzikuj za rozmow i raz jeszcze gratuluj. Powodzenia w obronie tytuu za


rok i licz na artyku dla Merkuriusza dotyczcy taktyki armii Kurlandii .

Rwnie dzikuj. Obrona tytuu na pewno bdzie cikim zadaniem


poziom na turniejach podnosi si z miesica na miesic. Na pewno mog
obieca, e w jednym z najbliszym numerw Merkuriusza moecie si
spodziewa artykuu mojego autorstwa.

16
Pa r s w o d z i e c i a c h
b o ja rs k i c h
R a fa S z w e l i c k i

Ju wkrtce na pki trafi nowy zestaw dzieci bojarskich. Wielu moze si zasta-
nawia co te oni maj na sobie i jak to pomalowa. Zatem oprcz prezentacji
modeli przestawiamy ich krtkie omwienie.

Papierowy hem ( ):
Bya to prosta ochrona gowy wykonana z paper-
-mach, skry, tkanin, wkien konopnych, bawe-
ny etc. Cao bya swoistym pikowanym hemem.
Moga posiada elementy metalowe obrcze,
nosal, a take by ozdobnie przeszywana. Charak-
terystyczna jest jej wielko, przez co model wy-
glda jakby mia du gow.

17
elazny hem ( ):
Bardziej zaawansowana i pewniejsza ochrona
gowy. Helmy tego typu robiono ze stali i czasem
zdobiono.

Tegilija ():
Mikka zbroja, wykonana z pikowanej tkaniny,
wypenionej wat, koskim wosiem lub pakuami.
Bya to zbroja zapoyczona od Tatarw. Drosze
egzemplarze byy wykonane z jedwabiu, tasze z
prostego sukna. Podobn ochron mg zapew-
nia pikowany (bojowy) upan.

Jeryhonka ():
Metalowy hem uywany przez zamozniejszych
wojownikw.

Juszman ():
Pancerz skadajcy si z kolczugi i nie wielkich
prostoktnych, stalowych pytek.

Kujak ():
Pancerz wykonany z metalowych pytek (zwykle
okrgych) przyszytych do skrzanego lub tek-
stylnego podoa. Kujaki byy uzywane w armii
moskiewskiej od XIII do XVII wieku.

rda zdj:
http://army.lv/ru/
http://pikineri.narod.ru/dela.html
http://www.xenophon-mil.org/rushistory/
18
P o d ja z d t u r e c k i
G r z e g o r z G r e g x G ro b i e c k i
i Krzysztof Orris Kazimierski

Po mniejszych lub wikszych rozterkach udao Ci si wybra frakcj ktr


chcesz zagra w Ogniem i Mieczem. Czy to ze wzgldu na figurki, czy te na
klimat armii, Twj wybr pad na Turcj.

Na pewno przyjrzae si ju poszczeglnym jednostkom, dogbnie poznae


kart podjazdu i zrobie kilka rozpisek. Zadowolony z siebie rzucie swoj
armi do walki i... nic nie poszo tak jak planowae. Spokojnie, nie ma co si
irytowa ani plu sobie w brod, e wybrae kiepsk armi. Kada frakcja ma
swj styl gry. Trzeba go tylko pozna i nauczy si wykorzystywa.

Turecka armia nie jest najprostsza w prowadzeniu i wymaga sporo mylenia.


Nie masz co liczy na to, e rzucisz wszystko do ataku i jako to bdzie. Czsto
popenienie jednego bdu moe mie opakane skutki ju do koca starcia. Nie
wpadaj jednak od razu w czarn rozpacz! Kiedy zastosujesz si do kilku rad i
dobrze poznasz swoj armi, sytuacja na polu bitwy zmieni si diametralnie. A
nic nie daje takiej satysfakcji, jak wygrana, ktr sobie wypracowae od same-
go pocztku.

Tureckie formacje

Zanim zastanowimy si, jak


gra osmaskim podjazdem,
musimy wiedzie jakie jed-
nostki mamy do dyspozycji.

Podstaw tureckiej armii sta-


nowi sipahowie. Odporno
4, +2 do trafienia w impecie,

19
zasada Zacig towarzyski. Wszystko to sprawia, e idealnie nadaj si na trzon
si uderzeniowych. Opcja wyposaenia ich w kopie i kakany tylko potwierdza
suszno tego zaoenia.

Nie wpadaj jednak od razu w zachwyt. Sipahowie maj dwie, do spore wady.
Saba dyscyplina taktyczna niweczy ich przewag w walce, za szyk zwarty
utrudnia manewrowanie. Dlatego jednostka ta potrzebuje wsparcia, najlepiej
lekkiej jazdy. Na szczcie tego typu jednostek, w tureckim podjedzie nie bra-
kuje.

Na pierwszy ogie id gonullu. Przyzwoita lekka jazda, z wysokim morale (6).


Poow dematw moemy wyposay we wcznie oraz kakany, co nieco
podnosi ich skuteczno. Jednak najlepszym dla nich wyborem pozostaje pod-
stawow opcja z ukiem.

Nieco lepiej prezentuje si kolejna lekka jazda beszli. Maj wprawdzie ni-
sze morale, za to otrzymujemy moliwo wystawienia poowy dematw jako
doborowe. A tutaj dostajemy ju bardzo dobr jednostk, z odpornoci 3,
kakanami i dzidami.

Ostatni z lekkiej jazdy zostali


nam deli. Najlepsze wyszko-
lenie w tureckiej armii oraz
kopie husarskie sprawiaj, e
ich uderzenia boj si wszy-
scy przeciwnicy. Ale nie to
stanowi o sile tej jednostki.
Ich najwikszym atutem jest
zasada rodki odurzajce
- kiedy ju wejd do walki,
bdzie to walka do ostatnie-
go punktu siy. Dobrze wy-
korzystani potrafi potnie uderzy we wroga, a nastpnie przytrzyma go, a
z odsiecz nadcign kolejne jednostki. Jeli doda do tego darmow szar,
otrzymujemy naprawd bardzo siln jednostk.

20
Nim jednak wpucimy deli pomidzy wrogie wojska, musimy pamita, e
mamy ich bardzo mao. Te 2-3 podstawki, osaczone przez wroga, potrafi ca-
kowicie znikn w cigu jednej tury.

Tureckie taktyki

No dobrze, wiesz ju czym przyszo Ci gra. Teraz czas przej do taktyk.

O sukcesie w najwikszym stopniu decyduje planowanie. Ju w momencie wy-


stawiania terenu musisz wiedzie, jak bdzie przebiegaa gra. Jednostki tureckie
potrzebuj naprawd sporo miejsca na szare i manewry. A nic tak nie psuje
gry, jak pole bitwy pocite lasami, potami i budynkami. Dlatego staraj si tak
ustawi tereny, eby mie jak najwicej moliwoci ruchu.

Kolejna sprawa dotyczy ju samych jednostek. Turcja jest bardzo liczna i po-
siada wiele jednostek, ktre mona wystawi za cakiem rozsdne PS. Pamitaj
jednak, e s to jednostki o redniej sile. Jeli dopucisz je do walki z tak samo
licznym wrogiem, spodziewaj si raczej ucieczki ni wygranej. Dlatego zawsze
walczy w przewadze liczebnej. Stosunek si 2:1 jest optymalnym rozwizaniem.

Od Orrisa. Pamitaj o blefie!


Oczywicie sama przewaga liczebna to nie wszyst-
Wiadomo, e znacznie atwiej poko- ko. Kolejn taktyk, jak musisz stosowa jest
na przeciwnika, gdy jest otoczony i oskrzydlenie. Uderzenie sipahw bdzie niewiele
goniony przez lekk jazd. Gracz tu- warte, jeli nie otrzyma wsparcia w postaci lekkiej
recki czsto jest przewidywalny, bo
prawie zawsze wydaje rozkaz szary.
jazdy atakujcej skrzyda przeciwnika. Na eta-
Mona sprbowa zastosowa pewien pie tworzenia rozpiski musisz zaplanowa, ktre
ryzykowny manewr i zaskoczy prze- jednostki bd gwn si uderzeniow, a ktre
ciwnika. Warto zastanowi si nad wsparciem dla niej. Trzymaj si tego zaoenia
rozkazem ruch na frontowych od-
dziaach i szary na skrzydowych.
konsekwentnie, a zobaczysz, jak Twoje jednostki
Front przeciwnika wtedy moe si rozbijaj wroga w puch. Ponadto oskrzydlenie,
zaama, a niektre jego jednostki poza oczywistym modyfikatorem +1 do wyniku
si zdezorganizuj. walki, daje jeszcze jeden, wietny atut. Jednost-
ka atakowana z dwch stron, jeli przegra walk,
zawsze ucieka. A to klucz do sukcesu i szybkiej
wygranej.

21
Trzeci rzecz, o ktrej trzeba pamita, s odwody. Tureckie wojska charak-
teryzuj si wysok si przebicia. Niestety, tylko w pierwszej rundzie walki
bdziesz mia przewag. Bonus +2 do trafienia za impet, nie dziaa w drugiej
rundzie, a to sprawia, e ilo trafie dramatycznie spada. Wrogie jednostki,
ktre nie uciekn po pierwszej rundzie walki, potrafi stawi silny opr. Na-
wet jeli przeciwnik jest zdezorganizowany, jego trafienie moe wynosi 5-6,
tymczasem Twoje to zaledwie 4. Doskonaa jazda RON lub szwedzka rajtaria,
mimo pierwszej przegranej, potrafi odeprze Twj atak w drugiej turze. Dla-
tego musisz trzyma cz podjazdu w odwodach. Jeeli pierwsze uderzenie
odbije si od przeciwnika i cofnie zdezorganizowane, musisz mie jednostki,
ktrymi zatrzymasz kontratak.

Oczywicie gdyby chcia stosowa wszystkie te taktyki w peni, w pewnej


chwili okae si, e nie masz wystarczajcej iloci jednostek. Dlatego ostatni
rzecz jest umiejtne dzielenie si. Zaplanuj, gdzie chcesz uderzy i tam polij
najmocniejsze jednostki. Pozostae wojska rozdziel tak, aby zwodzi przeciw-
nika dopki gwne uderzenie nie wykona zadania.

Ponad poowa tureckiego podjazdu to lekka Myl o odlegociach!


jazda. Korzystaj z odskoku. Dwa mae dematy Caa jazda turecka ma ruch dodat-
mog skutecznie krzyowa ruchy nawet wik- kowy 20 cm. Warto pamita, e jest to
szego oddziau. Jedna jednostka ostrzeliwuje podstawowy atut w walce manewro-
wej z wolniejszymi armiami, jak Szwe-
wroga z ukw, druga tymczasem stara si go cja czy Moskwa. Dziki temu, moemy
oskrzydli. Jasna sprawa, e nie bdziesz tak szachowa przeciwnika, co dobrze
robi w nieskoczono. Prdzej czy pniej si czy z wyej wymienionym ble-
przeciwnik dogoni Twoje jednostki i pokona je. fem. W trakcie ruchw zastanawiaj
si, gdzie pod koniec tury wylduj
Do tego czasu jednak, gwne siy powinny po- twoje szarujce oddziay i dostosuj
radzi sobie z wrogimi jednostkami i bdziesz do tego ustawienie lekkiej jazdy i do-
je mg zwrci przeciwko nowemu przeciwni- wdcw. Dodatkowo, w pocigu mo-
kowi. emy od razu atakowa wroga, kt-
ry wanie uciek w pierwszej turze
walki wrcz.

22
Na koniec warto pamita o jeszcze jednej sprawie. Turcy s armi ofensywn,
wic nie daj si zepchn do obrony. Dopki atakujesz przeciwnik jest zmuszo-
ny reagowa na Twoje ruchy. A w ten sposb zmuszasz go, aby walczy tam,
gdzie ty chcesz i z kim chcesz. Walczysz z silniejsz jednostk? Zmu j do wal-
ki w trudnym terenie, tam gdzie musi zwzi swoje szyki. Atakujesz piechot?
Uderz, kiedy bdzie w czystym terenie.

Armia turecka posiada jeszcze jeden atut - zasady


specjalne.

Wojsko wybornym oywione duchem pozwala wydawa rozkaz szary na 40 cm za


1 punkt. Szybko docenisz ten atut, kiedy raz za razem bdziesz atakowa siy
wroga to na jednej, to na drugiej flance.

Zapeniy si nimi gry i doliny daje Ci dodatkowy punkt nie wliczany do siy pod-
jazdu. A ten punkt to kolejne 3 darmowe podstawki, bd dodatkowy dowd-
ca. adna armia nie ma tak dobrze.

23
Scenariusze

Wszystkie taktyki o ktrych pisaem wczeniej, nie s jednak uniwersalne. W


niektrych scenariuszach nie uda si zastosowa ich tak prosto, jakby mogo by
si wydawa.

Walka patroli
To najlepszy scenariusz dla tureckiej armii. Trzy tereny maj ustalon pozycj
na polu bitwy, co z reguy daje sporo miejsca na uderzenie szerokim frontem.
miao mona rozcign swoje siy na caej szerokoci, okry przeciwnika i
zmusi go do walki na wielu frontach jednoczenie.

Generalnie ze zwiadu w tym scenariuszu warto wykorzysta tylko Forsowny


Marsz. Dobrze wysa jeden demat lekkiej jazdy pod najbardziej oddalony
punkt i sprawdzi go w drugiej turze, zanim przeciwnik go zablokuje. Mona
rwnie wysun na jednej flance deli. Przeciwnik bdzie musia zablokowa
ich ruch i zostawi cz si. Oczywicie jeli tego nie zrobi, wchodzimy ma
flank lub wrcz tyy i zmuszamy do walki na dwa fronty.

W walce patroli nie naley zapomina o gwnych celach. Naley jak najszyb-
ciej sprawdzi punkty i rwnoczenie zablokowa przeciwnikowi dostp do
punktu najbliszego naszej strefy. W ten sposb pozbawiamy go 2 punktw
zwycistwa. Jeli zadamy mu straty wiksze ni nasze, to zwycistwo mamy
zapewnione.

Atak na wiosk
Zdobywanie i obrona wioski, bez wsparcia piechoty s z reguy bardzo cikie.
Jeli przyjdzie nam walczy z konnym podjazdem szanse bd wyrwnane. W
przypadku, kiedy w wiosce broni si piechota, nasze ataki z gry skazane s na
porak. Kawaleria nie wygra z piechot w terenie zabudowanym.

Jak wic wygra? Musimy wykorzysta przewag w zwiadzie. Uywajc for-


sownego marszu staramy si dotrze jak najszybciej do wioski i opni prze-
ciwnikowi moliwoci zajcia budynkw. Pozostaymi siami otaczamy wiosk
i atakujemy rwnoczenie z wszystkich stron. Przy duym skupieniu wojsk

24
przeciwnika wystarczy jedna ucieczka, aby caa armia posza w rozsypk. Jeli
uciekajcy oddzia przejdzie przez wasne jednostki bdzie musia testowa
morale. Kada dezorganizacja powoduje, e oddzia traci rozkaz. A piechota
bez rozkazu jest ju atwym celem.

Dbaj o kopie! Powysza taktyka zadziaa tylko przeciwko


Kopie na spahisach s potn bro- wikszym podjazdom. Przy duej rnicy punk-
ni, ktrej mog Turkom zazdroci tw, przeciwnik rozstawi jednostki w wiosce i
inne armie. Jest jednak rzecz jedno-
razowa, wic warto pamita, na
zajmie budynki ju w pierwszej turze. Co wte-
kim je najlepiej skruszy. Warto te dy? Pozostaje nam wybi wszystkie jednostki
zadba o wsparcie dla szary spahi- ktre nie zdyy si schowa w budynkach. Pie-
sw, bo jeeli kopie nie zdezorganizu- chot w wiosce atakujemy, tylko jeli w budyn-
j szykw przeciwnika w pierwszej
turze, Turkw czeka sporo pracy. Pa-
ku kryj si 2-3 podstawki, a my mamy 3-krotn
mitaj te o zwycistwie w przypad- przewag. Warto niszczy jak najwicej podsta-
ku wstpnego remisu w walce. wek wroga. Przy maej liczbie PS, kada straco-
na podstawka to szybki wzrost poziomu strat.

Przy zdobywaniu wioski, wane jest wykonanie jeszcze jednego manewru. W


przedostatniej turze wchodzimy jak najwiksz iloci dematw do wioski.
W ostatniej turze wszystkim wydajemy rozkaz obrony. Nawet jeli przeciwnik
zamie ktry z nich, pozostae powinny si utrzyma i da nam remis w kon-
troli terenu. A wtedy o zwycistwie zadecyduj straty.

Uchwycenie przeprawy
Kolejny bardzo ciki scenariusz, zwaszcza przeciwko piechocie. Tutaj duo
zaley od rozstawienia przeciwnika. Jeli rozstawi siy za rzek, mamy moli-
wo zadania mu strat i wypchnicia z przyczka. Niestety, musimy liczy si
25
z duymi, wasnymi stratami. Jeli za caoci si rozstawi si po swojej stronie
rzeki, nasze ataki bd miay kiepskie szanse na przebicie si.

Duo te zaley od zwiadu. Jeli mamy przewag, a przeciwnik nie zablokowa


nam moliwoci wyjcia z Dalekiego Obejcia, moemy odcign cz jego
si od mostu i sprbowa ataku.

Jeli si bronimy, moemy sprbowa rozstawi silniejsze jednostki za rzek,


tak aby wizay przeciwnika walk, a sabszymi obstawi most i brd.

Grajc uchwycenie przeprawy, musimy pamita, aby blisko mostu trzyma


jeden lub dwa dematy z rozkazem obrony.

Fura
Do prosty scenariusz do rozegrania przez armi tureck.

Jeli przyjdzie nam si broni, musimy tak si ustawi, aby jak najszybciej wyj
ze stref furau. W momencie, kiedy nasze wojska rozsypi si po polu bitwy,
powinnimy bez problemu otoczy i zniszczy mniej licznego przeciwnika.

Jeli to my atakujemy fura, zyskujemy ogromn przewag, wystawiajc si po


przeciwniku. Moemy na spokojnie wybra stref furau, ktr bdziemy ata-
kowa. Ustawiamy swoje siy tak, aby rwnoczenie atakowa wszystkie strony.

Planujc atak na punkty zbierania furau warto dobrze zastanowi si czy b-


dziemy zdobywa oba czy tylko jeden. Przy silniejszych podjazdach moe by
ciko zniszczy obydwa z nich. Wtedy naley zaatakowa jeden przy uyciu
przewaajcych si i stara si zada jak najwicej strat.

Walczc o punkty zbierania furau, trzeba jednak uwaa, aby nasze siy nie
znalazy si pomidzy wrogimi jednostkami. Moe to by bardzo niebezpiecz-
ne, zwaszcza kiedy walczymy przeciwko konnym armiom.

26
Zasadzka
Dobre rozegranie tego scenariusza zaley od tego czy to my atakujemy, czy si
bronimy.
Jeli jestemy sabsi i wybieramy ten scenariusz, musimy pamita, e najle-
piej sprawdzi si przeciwko mao mobilnym armiom. Wystawiajc si po
przeciwniku, moemy ustawi tak swoje wojska, aby od razu uderzy w najsab-
szy punkt. W tym scenariuszu atakujemy od pierwszej tury i nie pozwalamy
przeciwnikowi odetchn ani na chwil. Tutaj wietnie sprawdz si tureckie
taktyki przewaga liczebna oraz oskrzydlenie powinny da nam zwycistwo.

Jeeli to my wpadlimy w zasadzk, musimy ustawi swoje wojska tak, aby


wszystkie jednostki byy skierowane przodem na zewntrz. Niestety, nie wie-
my, gdzie wystawi si nasz przeciwnik, wic musimy by przygotowani na atak
z kadej strony. W najgorszej sytuacji bd sipahowie. Ze wzgldu na zwarty
szyk, musimy zabezpieczy ich flanki. Dlatego warto ich wystawi naprzeciwko
siebie, a lekkie oddziay z obu flank. Staramy si jak najszybciej rozwin szyki
i odepchn przeciwnika.

Niezalenie jednak, czy atakujemy czy wpadlimy w zasadzk, najwiksz


uwag skupiamy na jednostce spanikowanej. Obrona czy atak na t jednostk
moe mie wpyw na ca gr. Wikszo graczy rozstawia swoje siy wanie
w okrg lub kwadrat, wic przeamanie takiego ustawienia bdzie wanie naj-
atwiejsze przez uderzenie na t jednostk.

27
Zdjcia:
1-3 Norbert Turant
4-6 Kamil "Krassus" Krasuski,
autor bloga wargaming-zone.blogspot.com

28
P o r a d n i k m a lowa n i a
figurek do
Ogniem i Mieczem cz.I
ARMIA SZWEDZKA 1655-60
A u t o r A rt u r D o b y w s z y pa a s z a w i e t l i k

W okresie, ktry dotychczas obejmuje gra Ogniem i Mieczem czyli w latach


1648-1676, poza nielicznymi przypadkami, nie wyksztaci si jeszcze jednolity
ubir poszczeglnych formacji, w takim znaczeniu w jakim znamy to zagad-
nienie w odniesieniu do dobrze wyposaonych armii w XVIII i XIX w. Mo-
liwoci produkcyjne wczesnych pastw nie byy jeszcze gotowe na realizacj
wielotysicznych zamwie na ubiory wojskowe. Nie byo jeszcze moliwoci
pozwalajcych na wielkoseryjn produkcj caych kompletw umundurowania
od kapeluszy , przez bielizn po obuwie i odzie wierzchni odpowiedniej
jakoci i zapewniajc ochron przed chodem i opadami atmosferycznymi.

Poza nielicznymi formacjami, jak milicje zbrojne zamonych miast w Europie


Zachodniej, gwardie paacowe, krlewskie czy jednostki specjalnie wyposaone
na uroczystoci o charakterze pastwowym, cakowicie jednolite umunduro-
wanie pozostawao tylko teori.

Tematyka ubioru i wyposaenia armii szwedzkiej z czasw panowania wojow-


niczego krla Karola X Gustawa nie cieszy si powodzeniem w dostpnych
rdach. Stwarza to bardzo due problemy w ustaleniu stanu faktycznego.

Konieczne jest dokonanie niezliczonej iloci porwna, zbieranie swego ro-


dzaju wypadkowych pomidzy okresem wojny trzydziestoletniej (1618-1648), a
wojn skask (1675-1679), w ktrych rwnie uczestniczya armia szwedzka,
ale w stosunku do ktrych dysponujemy wiksz iloci danych archiwalnych,
ikonografii itp. W opracowaniu poniszego tekstu wykorzystano liczne rda
ikonograficzne, fotografie i opisy eksponatw muzealnych oraz opracowania
traktujce o wojskowoci szwedzkiej okresu wojny pnocnej 1655-1660.
29
Pewnym uatwieniem jest fakt, e wczesna moda ksztatowaa si w krajach
Europy Zachodniej w sposb bardzo zbliony, z nielicznymi narodowymi wy-
jtkami w ubiorach.
Na potrzeby gry i malowania figurek nie musimy wnika drobiazgowo w szcze-
gy techniczne, a interesuje nas jedynie pewne wyobraenie oglne wczesne-
go umundurowania.

UBIORY I WYPOSAENIE RAJTARW

Przyjmuje si, e podczas panowania Karola X Gustawa, krajowa jazda


szwedzka rajtaria nie uywaa ju kirysw i hemw zadowalajc si skrza-
nym koletem osiowym. Bya to pduga kurtka zwykle sznurowana z przodu
rzemieniem, najczciej pozbawiona rkaww wykoczona matowo. Zwykle z
przodu i z tyu, a czasem z boku, znajdoway si rozcicia uatwiajce dosia-
danie konia. Kolety miay kolor najczciej spowiay piaskowo tawy. Pod
koletem noszono zachodnioeuropejski wams wwczas rodzaj krtkiej naj-
czciej sukiennej kurtki, ktrej rkawy wystaway spod zewntrznego koletu.
Rkawy miay czasem wzdune rozcicia, przez ktre wida byo koszule
lub drugi spodni wams noszony dla ochrony przed chodem. W przypadku
braku koletu, co czasem si jeszcze zdarzao, musia wystarczy sam wams lub
paszcz/szustokor, popularny typ wierzchniej odziey, take wojskowej, od ok.
poowy XVII w cho znany by rwnie wczeniej. Bya to pduga kurtka
z rkawami, sigajcymi nadgarstkw potem nieco krtszymi i mankietami,
zapinana z przodu na guziki. Pod szyj zwykle wystawa biay do szeroki
konierzyk koszuli , lub co raz czciej w tym czasie spotykany krawat- rodzaj
zawieszonego na szyi szalika, najczciej w kolorze biaym lub rzadziej czar-
nym.

Strj zewntrzny rajtarw uzupeniay do szerokie spodnie-pludry w typie


zachodnim, wizane poniej kolan, lub czsto lune, otwarte, bez obwizujcej
nog tamy. Doln cz ng chroniy od chodu poczochy, zwykle z dzia-
niny, do obcise, czasem okryte z zewntrz drug poczoch ochronn,
tasz z materiau gorszej jakoci. Uywano butw do konnej jazdy w typie
zachodnim z wysokimi cholewami tzw. botfortw. Cholewki butw byy bar-
dzo czsto opuszczane tworzc charakterystyczne kielichy wok ydek.

30
Na gowach rajtarzy krajowi nosili kapelusze filcowe najpopularniejsze nakry-
cie gowy w Europie Zachodniej. Oficerowie, chorowie, a by moe rwnie
podoficerowie wyrniali si szarfami przewizywanymi w pasie lub przez ra-
mi. Szarfy w armii szwedzkiej byy w kolorach najczciej niebieskim lub cza-
sem zielonym. Traktowano je rwnie jako swego rodzaju znak rozpoznawczy.
Oficerowie mogli uywa take nieco bogatszych strojw, szytych z droszych
materiaw. Caa odzie i kolety byy kupowane za pienidze samych rajtarw.

Std w jedzie szwedzkiej tego okresu z pewnoci nie byo adnych jednoli-
tych ubiorw, a o kolorach i materiaach decydowa stan zamonoci onie-
rza, dostpno zaopatrzenia, ktra w owej epoce nader czsto szwankowaa i
wreszcie zwyky przypadek

Bro rajtarii krajowej stanowiy paasze zawieszane na skrzanym pasie przez


rami zwanym pendentem. U oficerw tene pendent mg by czasem obleka-
ny w inn tkanin np. aksamit , zdobiony, haftowany itp. Pochwy broni biaej
wystpoway powszechnie w kolorze czarnym. Dodatkowo, uywano pistole-
tw woonych w olstrach specjalnych do tego celu przystosowanych sakwach-
zawieszonych przy siodle.

RZDY KONI

Rzdy koni w typie zachodnim nie byy tak bogate jak spotykane we wschod-
nich armiach. Dominowaa skromno. Jedynie oficerowie wysokiej rangi po-
zwalali sobie na nieznaczne ozdoby uprzy wierzchowcw. Najprawdopodob-
niej to samo dotyczy czaprakw. Sioda zachodnie uywane m.in. w jedzie
szwedzkiej charakteryzoway si wysokimi i stosunkowo rozbudowanymi na
boki i ku doowi kami , zarwno przednim jak i tylnym. Cao sioda wraz
z kami i czaprakiem obcigano czsto materiaem i w tym wypadku miao
jednolity kolor.

MUZYCY WOJSKOWI

Ubir trbaczy i paukerw konnych , najczciej znacznie si rni od po-


zostaych rajtarw. Muzycy wyrniali si kolorami stroju i jego krojem. W
31
czasach Potopu bya to z reguy pduga kurtka , czsto ozdobiona pasmante-
ri , z charakterystycznymi doszytymi pasami materiau imitujcymi spywa-
jce z ramion rkawy. Trbki ozdabiane byy tzw. pomieniami, czyli tkanin
dobrej jakoci, czsto obszyt frdzl. Na pomieniach z reguy znajdowa si
herb Szwecji trzy zote korony na niebieskim, biaym lub zielonym tle. Cza-
sem bya to bogatsza wersja z herbami dynastii Wazw na tarczy ze znakami
heraldycznymi Szwecji i Finlandii. Na bbnach czasem mocowano fartuchy,
zdobione podobnie jak pomienie.

RAJTARIA NAJEMNA

Szwedzka jazda najemna uywaa podobnego uzbrojenia i umundurowania jak


krajowa, z tym, e niektre oddziay mogy dodatkowo posiada dug bro
paln, lub nawet uzbrojenie ochronne w postaci kirysw i hemw. Pancerze
byy szmelcowane, na rne kolory , najczciej na czarno.

SUGEROWANE KOLORY
PRZY MALOWANIU RAJTARII SZWEDZKIEJ

Ponisze zestawienie kolorw jest tylko sugesti , majc na celu przyblie-


nie graczom w moliwie najprostszy sposb kolorystyki wystpujcej w armii
szwedzkiej w poowie XVII w.
Zestawienie zostao oparte na kolorach farb firm Games Workshop i Vallejo, w
nawiasach podano nowe nazwy farb GW. Tam gdzie podana jest tylko jedna
nazwa, oznacza ju uwzgldnione zmiany.

-kolety:
BUBONIC BROWN (ZAMESI DESERT) GW
BLEACHED BONE (USHABTI BONE)- GW
VOMIT BROWN (TAU LIGHT OCHRE) GW
Sugeruje si zrnicowanie kolorw koletw w obrbie jednego oddziau.

-wamsy i paszcze /szustokory


CATACHAN GREEN (CASTELLAN GREEN)GW
GERMAN FIELDGREY 830 VALLEJO
SHADOW GREY (THE FANG) GW
32
SCORCHED BROWN (RHINOX HIDE)GW
REGAL BLUE GW (KANTOR BLUE) + 10 %DAWNSTONE GW
ADEPTUS BATTLEGREY (MECHANICUS STANDARD GREY )-GW
BLOOD RED (EVIL SUNZ SCARLET) -GW + PO ZASCHNICIU
WASH DEVLAN MUD (AGRAX EARTHSHADE)

-buty
VERMIN BROWN (SKRAG BROWN ) GW
SCORCHED BROWN (RINAX HIDE) GW
ABADDON BLACK -GW

-spodnie
SHADOW GREY (THE FANG) GW
REGAL BLUE (KANTOR BLUE) GW+ 10 %DAWNSTONE
BLOOD RED (EVIL SUNZ SCARLET) -GW + PO ZASCHNICIU
WASH DEVLAN (AGRAX EARTHSHADE MUD)
CATACHAN GREEN (CASTELLAN GREEN)GW

-sioda wraz z czaprakami


SHADOW GREY (THE FANG) GW
CATACHAN GREEN (CASTELLAN GREEN ) GW
VERMIN BROWN (SKRAG BROWN) GW

-rzdy koni, wodze , podogonia, ogowia , poprgi itp.


SNAKEBITE LEATHER (BALOR BROWN) -GW
VERMIN BROWN (SKRAG BROWN) GW
GRAVEYARD EARTH -GW

-kapelusze
ADEPTUS BATTLE GREY (MECHANICUS STANDARD GREY)-
-GW
DAWNSTONE GW
BUBONIC BROWN (ZAMESI DESERT)GW
GRAVEYARD EARTH GW + FORTRESS GREY (ADMINISTRA-
TUM GREY) 1:1
ABADDON BLACK GW
33
-kirysy i hemy
ABADDON BLACK GW
+przetarcie krawdzi np. BOLTGUN METAL GW

DRAGONI
Dragoni szwedzcy konna piechota - nie nosili uzbrojenia ochronnego. Nie
mieli te skrzanych osiowych koletw jak rajtaria. Jako ubiorw uywali p-
dugich kurtek sukiennych z nie najlepszych jakociowo materiaw o nie wy-
sokiej cenie. Rekrutom wydawano niebieskie sukno na mundury. Wydaje si
wic, e kolorem dominujcym w ubiorach dragonii by prawdopodobnie nie-
bieski, przynajmniej na pocztku kampanii. W toku wojny z pewnoci ulego
to zmianie, zwaszcza w korpusie inflanckim, w ktrym miay miejsce kopoty
zaopatrzeniowe.

Kolory kapeluszy, oporzdzenia, obuwia rzdw koni - jak w piechocie i je-


dzie.

PIECHOTA KRAJOWA
Krajowa piechota szwedzka , tak samo jak dragonia nie nosia koletw. Ceny
tego typu ubioru byy zbyt wysokie, aby skarb pastwa mg w nie wyposay
liczne oddziay piesze. Strojem piechoty bya pduga(mniej wicej do poowy
uda) kurtka sukienna z rkawami, spodnie i weniane poczochy osonite cz-
sto zewntrznymi , bawenianymi lub sukiennymi.

Buty- niskie trzewiki na podeszwie klejonej z kilku warstw skry. Kapelusz


filcowy.

Uzbrojenie muszkieterw skadao si z muszkietu oraz krtszego ni w je-


dzie paasza. Uzbrojenie pikinierw to pika dugoci ok. 3, 5 -4 m oraz paasz
piechoty. Pikinierzy krajowi nie nosili ju wwczas uzbrojenia ochronnego.

W 1655 r krl szwedzki Karol X Gustaw wyda zarzdzenie, w ktrym wy-


znaczy kolory przewidziane na ubiory dla piechoty krajowej. W zestawieniu
nie ujto czterech regimentw piechoty fiskiej, przy czym nie wiadomo czy

34
powodem tego by bd kancelaryjny czy te celowo pominito tu przydzia
sukna dla tych jednostek. W kadym razie z treci zarzdzenia krlewskiego
dowiadujemy si o przydziale sukna w nastpujcych kolorach:

Szwedzkie regimenty piesze


-regiment pieszy Uppland - czerwone paszcze i spodnie.
-regiment pieszy Skaraborgs - czerwonobrzowe paszcze i spodnie
-regiment pieszy Sdermanland - niebieskie paszcze i spodnie
-regiment pieszy Kronobergs czerwone paszcze i te spodnie
-regiment pieszy Jnkpings czerwone paszcze i niebieskie spodnie
-regiment pieszy Daleregementet - czerwone paszcze i zielone spodnie
-regiment pieszy stgta niebieskie paszcze i czerwone spodnie
-regiment pieszy Hlsinge- niebieskie paszcze i spodnie
-regiment pieszy lvsborgs czerwonobrzowe paszcze i niebieskie spodnie
-regiment pieszy Vstgta-Dals zielone paszcze i czerwone spodnie
-regiment pieszy Vstmanlands- zielonoszare paszcze i spodnie
-regiment pieszy Vsterbottens niebieskie paszcze i spodnie
-regiment pieszy Kalmar brzowe paszcze i niebieskie spodnie
-regiment pieszy Nrke-Vrmlands - zielone kurtki i czerwone spodnie
-regiment pieszy ngermanlands - niebieskie paszcze i te spodnie

Fiskie regimenty piesze


-regiment pieszy Bjrneborgs czerwone paszcze i spodnie
-regiment pieszy Tavastehus czerwone paszcze i spodnie
-regiment pieszy Viborgs - niebieskie paszcze i spodnie
-regiment pieszy sterbottens niebieskie paszcze i brzowe spodnie.

Jednolite umundurowanie piechoty jak naley si spodziewa, pozostao jednak


tylko rzeczywistoci na papierze. Sukno, ktre przeznaczono na ubir dotaro
na Pomorze w czerwcu 1655 roku, a wic tu przed wybuchem wojny z Polsk.
Jest mocno wtpliwe, aby zdono uszy komplet mundurw przed rozpocz-
ciem dziaa. Najprawdopodobniej wic onierze piechoty szwedzkiej i fiskiej
wyruszyli na kampani w Polsce w wikszoci ubrani w ubiory - jak to okreli
Lars Tesrmeden , autor prac o armii szwedzkiej - typu chopskiego, uszyte z
najtaszego suknanajczciej w kolorze szarym. O trudnociach z jednolitym
umundurowaniem wiadczy take relacja feldmarszaka Arwida Wittenber-
35
ga, jednego z wodzw armii szwedzkiej wkraczajcej do Polski w 1655 r.
Umundurowanie regimentw najemnych nie byo jednolite. Nie wyszy ad-
ne regulacje z poleceniami przydzielenia konkretnego koloru sukna poszcze-
glnym regimentom. Kolorystka bya wic bardzo zrnicowana. Uywano
odziey cywilnej, popularnej na terenie gdzie zacigano jednostk.

Trzeba te zauway, e w toku wojny jako i stan umundurowania ulega


stopniowemu pogorszeniu. Decydujcy wpyw na tak sytuacj miao prowa-
dzenie dziaa na odlegych i rozlegych terenach, gdzie nie byo moliwoci
atwej i szybkiej wymiany umundurowania, a aktualne ulegao szybkiemu zuy-
ciu w czasie cikiej suby. Dalsze pogorszenie stanu zaopatrzenia wizao si
z odejciem Karola X Gustawa z gwn armi do Danii.

W Polsce i na Litwie pozostay nieliczne oddziay czsto izolowane i oblegane


przez wojska krla Jana Kazimierza oraz sojusznicze z Brandenburgii i Austrii.
Stan umundurowania tych onierzy z pewnoci nie przypomina tego z po-
cztku kampanii. Szczeglnie dotkliwie odczuwaa to piechota. Odtwarzajc
podjazdy i dywizje z figurek 15 mm warto mie na uwadze powysze czynniki.
Armia zrnicowana kolorystycznie, w stonowanych odcieniach by moe nie
wyglda tak efektownie jak jednolite szeregi , ale z pewnoci realistycznie i
poprawnie historycznie .

Sugerowane kolory umundurowania:

- paszcze, wamsy , spodnie


SHADOW GREY (THE FANG)GW
CATACHAN GREEN (CASTELLAN GREEN)GW
REGAL BLUE (KANTOR BLUE)GW+ 10 %DAWNSTONE -GW
GERMAN FIELDGREY 830 VALLEJO
BLOOD RED(EVIL SUNZ SCARLET) - GW + PO ZASCHNICIU
WASH DEVLAN MUD (AGRAX EARTHSHADE)
BUBONIC BROWN (ZAMESI DESERT) GW
DARK FLESH - GW
ADEPTUS BATTLEGREY (MECHANICUS STANDARD GREY)-GW

36
-poczochy
FORTRESS GREY (ADMINISTRATUM GREY) GW - wewntrzne
GERMAN FIELDGREY 830 VALLEJO
ADEPTUS BATTLEGREY (MECHANICUS STANDARD GREY)-GW
zewntrzne
BLOOD RED( EVIL SUNZ SCARLET) - GW + PO ZASCHNICIU
WASH DEVLAN MUD (AGRAX EARTHSHADE)- wewntrzne

-kapelusze
ADEPTUS BATTLE GREY (MECHANICUS STANDARD GREY)-
-GW
DAWNSTONE GW
BUBONIC BROWN (ZAMESI DESERT) GW
GRAVEYARD EARTH GW + FORTRESS GREY (ADMINISTRA-
TUM GREY)- 1:1
ABADDON BLACK GW

-krawaty i konierzyki koszul


FORTRESS GREY (ADMINISTRATUM GREY)-GW
SKULL WHITE (WHITE SCAR) GW

ARTYLERIA SZWEDZKA

Niestety jak dotd nie udao si dotrze do rde pozwalajcych ustali kolory
ubiorw artylerzystw szwedzkich. Zatem sugerujemy uywa kolorw po-
dobnych do tych w piechocie. Nie posiadamy rwnie pewnych informacji na
temat malowania dziaowych.

Z ca pewnoci oa dzia szwedzkich z czasw Wielkiej Wojny Pnocnej


1700-1721 malowano na kolor niebieski z tymi dodatkami. By moe podob-
ny zabieg stosowano te podczas wojny skaskiej. Co do Potopu nie natrafili-
my na adne materiay rdowe mwice o kolorowych oach dzia, sugeruje
si wic pozostawienie ich w kolorach drewna.

37
Lufy dzia byy spiowe lub bardzo rzadko elazne, std ich kolorystyka po-
winna by miedziano zota lub bardzo rzadko szaro-stalowo -metaliczna.
Istniej pewne przesanki pozwalajce przypuszcza, e pokrycia wozw amu-
nicyjnych w armii szwedzkiej mogy by niebieskie. W pewnych rdach po-
jawia si informacja o stosowaniu tego koloru podczas wojny trzydziestoletniej
jak i wojny skaskiej.

Kolejno podanych kolorw nie jest przypadkowa , jest rwnoznaczna z suge-


rowan iloci wystpowania w malowanych armiach. I tak nazwa farby wy-
mieniona najwyej oznacza najwiksz czstotliwo wystpowania na mode-
lach.

Opracowany poradnik daje due pole manewru co do doboru kolorw, a jed-


noczenie nie wymusza zakupu duej iloci farb. Stosowanie si do powyszych
zasad nie jest obowizkowe. Ma na celu jedynie uatwienie w miar historycz-
nego malowania modeli, zwaszcza przez najmodszych, najmniej dowiad-
czonych graczy. Tekst z pewnoci nie wyczerpuje caoci zagadnienia , nie
mniej jest zgodny ze stanem wiedzy na dzie dzisiejszy.

Jeli pojawi si nowe, istotne informacje, na temat ubioru i wyposaenia


wojskowego w XVII w. tre pliku zostanie rwnie uzupeniona bd zmie-
niona.
yczymy udanego malowania!

*Podzikowania dla Michaa Paradowskiego za naniesione korekty techniczne.

38
Czarniecki
ja k z o b r a z u
Au t o r Ja ro s aw Ja r e k A s z t e m b o r s k i

Stefan Czarnieckiherbu odzia (ur. ok. 1599 w Czarncy, zm. 16 lutego 1665 w
Sokowce) polski dowdca wojskowy, obony wielki koronny i kasztelan ki-
jowski od 1652, starosta kowelski od 1655, regimentarz od 1656, wojewoda ruski
od 1657, starosta tykociski od 1659, wojewoda kijowski od 1664, hetman polny
koronny w 1665. Przede wszystkim jednak dowdca moich si koronnych w
grze Ogniem i Mieczem.

Chciabym zaprezentowa konwersj fi-


gurki Stefana Czarnieckiego, ktr wy-
konaem jaki czas temu, gdy wieci o
dodatku Potop byy jeszcze mgliste, a
o Kickstarterze nikt z dalszych krgw
graczy jeszcze nie sysza.

Inspiracj do wykonania konwersji by


obraz Juliusza Kossaka Czarniecki pod
Pockiem.

Mj przepis na regimentarza wyglda tak: z zestawu POL-4 Dowdztwo


Rzeczypospolitej wybieramy ysego jegomocia. Jak wida powyej, Czarniecki
na obrazie ma uniesion praw rk w gecie pozdrowienia i gow zwrcon w
tym samym kierunku. Dlatego te naleao wybran figurk lekko zmodyfiko-
wa. Odcicie gowy i ponowne odpowiednie przyklejenie jej do korpusu byo
proste. Wczeniej jednak przyciem odpowiednie brod, tak aby bya troch
rozdwojona jak na obrazie. Wicej czasu zajo delikatne i mozolne usuwanie
prawej rki, tak aby nie zniszczy elementw stroju.

39
Nastpnie signem po model chorego z tego
samego zestawu, ktry da sobie rk uci aby
regimentarz mg pozdrawia. Z kolei czapk
i szabl odda jeden z panw braci z zestawu
POL-5 Pospolite ruszenie / Wolontarze sam
dowdca chorgwi. Szabla Czarnieckiego zwisa
na ptelce na wycignitej rce, wic naleao
ostronie pozby si palcw pana wolontarza, a
nastpnie doklei j Czarnieckiemu. W otwart
do wkleiem rwnie czapk, ktr ozdobi-
em wykonanym z green stuffu pirem. Ostat-
ni rzecz byo dorobienie wosw (niestety nie
wyszy mi tak rozwiane jak na obrazie) oraz wybr konia zblionego wygl-
dem. Oczywicie dalszym etapem byo malowanie i umieszczenie go wraz z
trbaczem i chorym na podstawce.

Od Redakcji: Jarek jest autorem bloga wargamingowo.blogspot.com

40

You might also like