You are on page 1of 21

МУЛТИМЕДИЈА

Назив МУЛТИМЕДИЈА потиче, тј. изведена је, од две латинске речи: multum (много,
више...) и medium (средина, помоћно средство, тачније - оно кроз шта се преноси
дејство...). Мултимедија, најкраће речено, представља хармоничну целину састављену
углавном од анимације (покретних слика), звука (музике), графике и текста. Сваки
саставни део мултимедије појединачно представља посебну област примене рачунара.
Стога се и каже да мултимедија представља хармоничну целину међусобно интегрисаних
области примене рачунара.
Оно што краси мултимедију и налази се у њеној суштини је активно учење. Битна
ставка која прати мултимедију и њен развој је рачунарска опрема. За потпун
мултимедијални осећај, за праћење мултимедијалног садржаја без проблема, потребна је,
пре свега, квалитетна опрема као и поседовање квалитетних програма. Данас је на
тржишту присутан велики број производа разних произвођача како у сфери хардвера така
и у сфери софтвера. Корисник може изабрати производ по својој жељи у зависности од
својих афинитета и могућности.
У зависности од намене мултимедије корисник може одабрати одговарајући софтвер
за анимацију, обраду звука, графику и друго. Због сложености мултимедијалних
програма, практично ни једна компонента мултимедијалне опреме не може се посебно
издвојити и назвати најважнијом. У прошлости, главни медијум за комуникацију са
рачунаром су били бројеви и слова. Данас смо томе додали непокретне слике, покретне
слике и звукове у које спадају и глас и музика. Све ове различите врсте комуникације се
могу посматрати као различити медијуми комуникације.
Мултимедијални PC је онај који користи више од једног медијума комуникације.
Садашње схватање мултимедијалног PC-а значи више од рачунара који је у могућности да
прикаже слова, бројеве, непокретне слике и евентуално да генерише једноставне
звукове.

ГРАФИКА
Под појмом графика (енгл. graphics) подразумевамо разне врсте слика, од
најједноставнијих цртежа и графика функција, преко сложенијих илустрација, па све до
најсложенијих фотографија.
У односу на то како се представља у рачунару, графику делимо на битмапирану
графику или растерску графику (енгл. bitmap graphics, raster graphics) и векторску
графику (енгл. vector graphics).
Битмапирана (растерска) графика
Претпоставимо да је "смешко" у горњем левом
углу Сл.1. битмапирана слика. Ако ту слику
увећамо, изгледаће као велики "смешко" на десној
страни, где се види да се слика састоји од ве-ликог
броја малих разнобојних квадратића. Ако би слику
даље увећавали, онда би видели да се и ти
квадратићи састоје од још ситнијих квадратића, и
што би увећање било веће, то би ти квадратићи све
више личили на ситне тачкице. На тај начин би се
видело да слика има тачкасту или растерску
структуру, односно да се састоји од великог броја
ситних тачака које називамо пикселима.
Пиксел (енгл. pixel) је једна од много-бројних
ситних тачака помоћу којих се слика представља у Слика 1. Битмапирана слика
меморији рачунара. Те тачке су обично тако мале и тако бројне да када се слика
одштампа на папиру или се прикаже на екрану рачунара изгледа као да су се све оне
стопиле у глатку слику. Другим речима, пиксел се може схватити и као најмањи потпуни
елемент слике, а и сам назив пиксел потиче од енглеског израза "Picture element"
("елемент слике"). На пример, ако претпоставимо да "смешко" на десној страни Сл.1.
представља максимално увећање "смешка" у левом горњем углу, онда би пиксели били
сви они разнобојни квадратићи на тој слици.
Да би смо објаснили начин како се растерска слика представља у меморији
рачунара, размотримо, на пример, слово "Ј": Ј. Погледајмо га из веће близине, рецимо
користећи лупу. Ми ћемо и даље видети "Ј", али рачунар ће видети нешто више као оно
приказано на левој страни Сл.2., где '.' пред-ставља нулу а 'X' представља јединицу. На
тај начин ће рачунар слику слова "Ј" запамтити у својој меморији у бинарном облику, као
мапу нула и јединица (као на десној страни Слике 2). Другим речима, слика ће бити пред-
стављена као битмапа, односно мапа битова. Када буде требало да се та слика исцрта на
екрану, онда ће рачунар наложити свом видео систему да тамо где је 0 наслика бели
пиксел, а тамо где је 1 црни пиксел.
Претходни пример односи се на најједноставнији случај када се ради о црно-белој
слици. Када је слика у боји, онда је случај компликованији, али су основни принципи
представљања слике у суштини исти: Слика ће бити представљена као правоугаона шема
квадратних пиксела, при чему ће боја сваког од тих пиксела бити описана не помоћу само
1 бита, као што је то био случај код црно-беле слике, већ неким већим бројем битова (8,
16 или 24) који омогућава представљање већег броја нијанси боје (види Сл.1.).
Према томе, битмапа (битмапирана слика, растерска слика, дигитална слика) се
може дефинисати као бинарни фајл којим је представљена правоугаона шема пиксела, а
боја сваког од пиксела у тој шеми је индивидуално изражена неким бинарним бројем. На
пример у RGB систему боја и при True Color дубини боја (за детаљније информације
видети поглавље Боје), за изражавање боје сваког од пиксела користе се 24 бита–по 8 за
сваку од основних боја (црвену, зелену и плаву), што значи да је боја сваког од пиксела
изражена помоћи 24-цифреног бинарног броја. У том случају битмапу можемо схватити
као квадратну шему где је у сваком од квадратића у тој шеми убележен један 24-цифрени
бинарни број који изражава боју тог квадратића.
Квалитет битмапиране слике одређен је њеном резолуцијом – укупним бројем
пиксела у тој слици, и дубином боја – бројем битова који се користе за представљање
боје сваког од пиксела. На пример, када се за представљање боја користе 24 бита (што је
стандард за све екране почев од 1995. године), онда се може добити много већи број
нијанси боја а тиме и много јаснија слика него када се за то користи 16 битова, али мањи
број нијанси и слабија слика него када се користи 48 битова (технички, разлика између
24-битне и 48-битне боје не би могла да се уочи људским оком). Слично, слика
резолуције 640x480 пиксела (дакле, која садржи 307,200 пиксела) изгледаће грубо у
односу на слику резолуције 1280x1024 (1,310,720 пиксела).
Однос резолуције и квалитета слике илустрован је Сл.3.

Слика 3. Пример како иста слика може изгледати у различитим резолуцијама.


На основу напред реченог се јасно види да је потребно много више података
(односно већи фајлови) да би се представила слика вишег квалитета, због чега се често
примењују разни методи за компресију података да би се редуковала величина фајлова
за слике које се чувају у меморији рачунара. Да би се добили што мањи фајлови, неке од
тих техника доводе до губитка извесне количине информација о слици, што значи да се
губи и на квалитету слике.
Постоји велики број програма који ради са битмапираном графиком, међу којима су
најпопуларнији Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint и други.

2
Векторска графика
Векторска графика (енгл. vector graphics) је такав начин представљања слика где се
слика задаје преко неких основних геометријских објеката, као што су тачке, чија је
позиција задата математичким координатама, и линија (правих и кривих) које повезују те
тачке, а које су задате математичким формулама. Како ће то бити учињено зависи од
геометријских карактеристика слике. На пример, у векторској графици ће слика гуме
бицикла бити сачињена тако што ће математичким формулама које описују кружнице бити
задате две кружнице датих полупречника, са заједничким центром који је задат
математичким координатама, и област између те две кружнице ће бити попуњена
одговарајућом бојом. Када имамо такву слику, онда јој можемо мењати величину или
мењати боју без губитка у њеном квалитету.
Основна разлика између векторске и растерске графике је у томе што се векторска
графика представља као колекција линија, насупрот растерској графици која се
представља као колекција индивидуалних пиксела (тачака). Последица тога је да је
векторска графика независна од резолуције, слику можемо померати, смањивати или
увећавати до било које величине, ротирати, бојити и штампати у било којој резолуцији а
да не изгубимо на њеном квалитету. Наиме, то може урадити простом изменом одређеног
броја параметара у математичким изразима који описују објекте на тој слици, и рачунар
ће на основу нових параметара израчунати нове позиције тих објеката.
Међутим, за растерску графику то не важи – она не може бити увећавана или јој се
повећавати резолуција а да се значајно не изгуби на квалитету, што се види и из примера
датих на Сл.4. и 5.

Слика 4. Пример битмапиране Слика 5. Пример векторске слике са


слике са различитим нивоима увећања различитим нивоима увећања.
Независност векторских слика од резолуције је посебно важна због чињенице да
савремени екрани рачунара типично приказују 72 до 130 пиксела по инчу (PPI), док неки
модерни штампачи могу штампати и 2400 тачака по инчу (DPI) и више. Правити посебне
слике за екран а посебне за штампу, или пак посебне слике за разне типове штампача,
било би крајње неекономично, али у случају растерске графике то мора да се ради (не
мора у случају векторске графике).
Предност векторске графике над растерском је и у томе да су фајлови у којима се
чувају векторске слике обично знатно мањи од фајлова у којима се чувају одговарајуће
растерске слике. То је последица чињенице да се при представљању неког графичког
објекта у облику векторске слике чува само минимална количина информација потребна
за описивање објекта. Такође, код векторске графике величина фајла не зависи од
димензија објекта који тај фајл представља.
Растерска графика је погоднија од векторске за представљање фотографија и фото-
реалистичних слика, док је векторска графика обично погоднија за графички дизајн и
коришћење са програмима за рачунарску припрему текста за штампу.
Практично сви екрани рачунара представљају слику у растерском облику, тако да
када на екрану треба представити векторску слику, она најпре претвара у растерску
слику, која садржи вредности које описују боју сваког пиксела на екрану, та слика се
привремено памти у унутрашњој меморији рачунара и исписује се на екрану 30 или више
пута у једној секунди. Овај поступак назива се растеризација.
Графички формати
Постоји веома велики број графичких формата (формата слика). Скоро свака
апликација за рад са сликама има свој сопствени формат, а постоји и велики број
формата који нису везани за неки конкретан програм. Такође, на различитим

3
платформама (оперативним системима) користе се различити графички формати, а
постоје и извесни формати који се могу користити на више платформи. Наредном табелом
дајемо преглед најпопуларнијих Windows графичких формата:

Формат Екстензија
Windows Bitmap .bmp
CompuServe GIF (Graphics Interchange Format) .gif
JPEG (Joint Photographic Experts Group) .jpg .jpeg
Portable Network Graphics .png
TIFF (Tag Image File Format) .tif .tiff
Windows Metafile .wmf
Encapsulated PostScript .eps
AdobePhotoshop .psd .pdd
CorelDRAW .cdr
Corel PHOTO-PAINT .cpt
AutoCAD .dxf .dwc
Macromedia Freehand .fh
Adobe Illustrator .ai

За коришћење слика на Wеb-у, али и ван тога, веома је важно да фајлови који
садрже те слике буду што мањи, како би се што брже преносили кроз мрежу. Зато постоји
више графичких формата који у себе укључују и разне технике за компресију слике.
Компресијом слике се битно смањује величина одговарајућих фајлова, уз не тако велики
губитак на квалитету слика. Најпопуларнији такви формати су GIF и JPEG, а у последње
време све је популарнији PNG.
GIF (Graphics Interchange Format)
GIF (skraćeno od Graphics Interchange Format) је растерски графички формат који је
у вео-ма широкој употреби на Wеb-у, како за представљање слика, тако и за
представљање анимација.
GIF формат је 1987. године увела компанија CompuServe. Постао је веома популаран
због коришћења LZW алгоритма за компресију података, вероватно најбољег
компресионог метода, који је знатно ефикаснији од компресионих метода који су пре тога
коришћени. Коришћење овог формата довело је до тога да су и релативно велике слике
могле да се преведу у слику која би са било ког места на Интернету могла да буде
привучена у разумном временском интервалу, чак и са спорим модемима.
Употребом овог формата слика се може направити да буде испреплетена (енгл.
Interlaced image), што значи да ће се слика приказати тако што ће се исписивати сваки
њен четврти ред, затим по четвртина преосталих редова, и тако редом, све док се не
испише цела слика. Тако се слика наизглед појављује у ниској резолуцији, а затим се
постепено изоштрава, док се цела не појави на екрану. Предност оваквог начина
приказивања слика је у томе што слику видимо раније него што је случај са обичним
сликама, односно можемо је препознати чак и када је само делимично привучена са Wеb-
а. Такође, употреба GIF формата омогућује и прављење транспарентних слика (енгл.
transparent image), тј. слика са провидном позадином. Разлика између обичних, не
транспарентних слика, и транспарентних слика илустрована је Сл.6. и 7. Код не
транспарентне слике на Сл.6., позадина слике заклања позадину стране, и ако је слика
постављена испред текста или неког другог објекта на страни, не транспарентна слика ће
га заклонити. Са друге стране, слика приказана на Сл.7. је транспарентна, што значи да
је њена позадина провидна и кроз њу се може видети позадина стране, и ако је таква
слика постављена испред текста или неког другог објекта на страни, тај објекат ће се
видети испод провидног дела слике. Као што се види из примера на Слици 7,
транспарентност дозвољава сликама да имају облик који не мора бити правоугаон.

4
Слика 6. Пример обичне, Слика 7. Пример транспарентне
нетранспарентне слике слике
Код нетранспарентне слике на Сл.6., позадина слике заклања позадину стране, и
ако је слика постављена испред текста или неког другог објекта на страни,
нетранспарентна слика ће га заклонити. Са друге стране, слика приказана на Сл.7. је
транспарентна, што значи да је њена позадина провидна и кроз њу се може видети
позадина стране, и ако је таква слика постављена испред текста или неког другог објекта
на страни, тај објекат ће се видети испод провидног дела слике.
Када је World Wide Web стекао популарност, GIF је постао један од два формата
слика у општој употреби на Интернету, заједно са JPEG форматом. Многи Wеb-читачи у то
време нису подржавали ниједан други графички формат, да би обесхрабрили Wеb-
дизајнере да користе фајлове веће но што је то неопходно. Компаније које су правиле
програме који слике преводе у GIF формат морале су за то да плате, али GIF је био у тако
широкој употреби да већина тих компанија није имала другог избора осим да плати.
Међутим, потреба за новим форматом са мање законских рестрикција (као и мање
техничких рестрикција, попут ограничења у броју боја) довела је до развоја трећег
формата – PNG – који је постао општеприхваћен на Wеb-у.
Чак и са општим напретком у брзини протока информација на Интернету, величина
фајлова је и даље била одлучујући моменат при избору графичких и других формата за
Wеb. Велике Wеb-стране имају негативан ефекат на кориснике будући да се спорије
учитавају, а скупље су за њихове власнике који плаћају по мегабајту када саобраћај
пређе одређени ниво. Стога је GIF све до данашњих дана остао један од најомиљенијих
графичких формата за коришћење на Wеb-странама.
GIF формат има још једну велику предност – он је једини опште коришћени
графички формат који подржава прављење анимација, и веома успешно се користи за
прављење малих анимација и кратких филмова ниске резолуције за Wеb-стране.
Анимације у GIF формату познате су као анимирани GIF (енгл. animated GIF). Анимацију у
GIF формату заправо чини неколико обичних слика, названих оквирима (енгл. frame)
анимације, које се великом брзином исписују једна за другом на екрану, што ствара
утисак да се слика покреће. Програмима за рад са анимираним сликама може се
подешавати којом брзином ће се исписивати оквири, колико пута ће се цела анимација
понављати и слично. На Слици 8. дат је пример анимације у GIF формату са 8 оквира.

Слика 8. Оквири анимације у GIF формату

JPEG (Joint Photographic Experts Group)


JPEG је широко коришћен стандардни метод за компресију фотографских слика.
Формат графичких фајлова који употребљавају ту компресију такође се назива JPEG, и ти

5
фајлови обично имају наставак .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG или .JPE, мада је .jpg најчешћи на
свим рачунарским платформама. Сам назив JPEG потиче од назива групе експерата која је
била задужена да креира тај стандард – Joint Photographic Experts Group.
Посматран као графички формат, JPEG је као и GIF и PNG растерски графички
формат. JPEG је најбољи формат за представљање фотографија и слика реалистистичних
сцена са глатким варијацијама у тону и боји. У таквим случајевима JPEG ради много боље
од других компресионих метода, а даје слику која веома добро изгледа и много је
квалитетнија од слика добијених применом неких других општих метода, као што је GIF-
компресија. Због тога JPEG представља главни формат који се користи за чување и пренос
фотографија путем Интернета.
PNG (Portable Network Graphics)
PNG (скраћено од Portable Network Graphics) је релативно нов растерски графички
формат који постаје све популарнији на Интернету и свуда другде.
Идеја о креирању PNG формата појавила се када је компанија Unisys објавила да ће
патентирати LZW алгоритам за компресију података који користи GIF формат, што би
значило да би произвођачи софтвера у коме се користи GIF морали да плаћају за
коришћење LZW алгоритма. Због тога је PNG формат базиран на другом методу за
компресију података, познатом као дефлација, који није патентиран, тј. није
комерцијалан. Са друге стране, задатак PNG формата био је и да уклони неке недостатке
GIF формата и омогући представљање слика са већом дубином боја и другим важним
информацијама.
GIF формат је дозвољавао да делови слике буду транспарентни, али се понекад
показивало да је његов метод недовољан, јер је индивидуалним пикселима дозвољавао да
буду или потпуно прозирни или потпуно непрозирни. PNG формат такође подржава
транспарентност, али уводи и новину која дозвољава још један вид транспарентности,
где пиксел може бити и делимично прозиран, али та новина ни до данас није довољно
коришћена. У поређењу са GIF форматом, PNG формат дозвољава коришћење
неупоредиво веће дубине боја, која иде до коришћења и 48-битне боје (мада се у већини
случајева коришћење 24-битне или 32-битне боје показало довољним). Код већине слика,
PNG омогућује већу компресију него GIF, али понекад може да произведе и неоправдано
велике фајлове. Додуше, често се може срести мишљење да ће слика у PNG формату бити
већа од исте те слике у GIF формату, што је погрешно јер се губи из вида да је слика у
GIF формату 8-битна, а слика у PNG формату је 24-битна.

Упоређење GIF, JPEG и PNG формата


Суштинска разлика између GIF, JPEG и PNG формата лежи у дубини боја коју
подржавају. GIF је 8-битни формат и омогућује коришћење највише 256 боја, док JPEG и
PNG подржавају 24-битне боје (штавише, PNG ради и са 32-битним и 48-битним бојама),
па дакле, омогућују коришћење више од 16 милиона боја. Како, при томе, JPEG поседује
најбољи алгоритам за компресију када је у питању компресија фотографија, то је JPEG
најбољи формат за представљање дигиталних фотографија и других фото-реалистичних
слика. Међутим, JPEG не може добро извршити компресију великих области са истом
бојом, док су GIF и PNG тако дизајнирани да веома успешно компримују слике које
садрже велике блокове исте боје или мотиве који се понављају. Према томе, за такве
слике најбоље је користити GIF или PNG формат, при чему, ако се ради о слици са малим
бројем боја (мање од 256), најбоље је користити GIF. Због свега тога, већина лого-а и
графичких елемената за дизајнирање Wеb-страна ради се у GIF или PNG формату.
Недостатак JPEG формата у односу на GIF и PNG формат је и у томе што JPEG не
подржава испреплетане, транспарентне и анимиране слике. Све то подржава GIF
формата, али, као што смо напред већ рекли, PNG формат даје боље резултате у
представљању испреплетаних и транспарентних слика, поред већ поменуте чињенице да
омогућава коришћење далеко већег броја боја и даје боље резултате у компресији слика.
GIF је и даље непревазиђен по питању представљања анимираних слика. Међутим, има
наговештаја да ће се ускоро појавити проширење PNG формата, такозвани АPNG формат,
у коме ће се моћи представљати и анимиране слике.

6
На крају истакнимо и то да смо у претходном тексту обраћали пажњу само на оне
формате помоћу којих се може вршити компресија слика. Међутим, у неким случајевима
није толико битно смањити величина фајла у коме се слика чува колико је важно да слика
буде брзо приказана на екрану. Такав је случај, на пример, када креирамо слику за
коришћење у неком рачунарском програму. Тада је боље користити неки графички
формат где нема компресије, рецимо Windows битмап формат (са наставком .bmp).
ТЕКСТ
Основе типографије-штампа
Штампа је индустријски процес репродукције копија
текста и слика, типично мастилом на папиру, коришћењем
штампарских преса. Штампа је први пут откривена и
развијена у Кини, где је примитивно штампање уз помоћ
дрвених блокова коришћено још у 6. веку пре нове ере.
Најстарија сачувана штампана књига је будистичка света
књига Diamond Sutra, штампана 868. године нове ере нешто
напреднијом блок штампом. Прву слово-слагачку штампарску Сл. 1. Типографски знаци на
пресу пронашао је Pi Sheng 1040. године, док је прва металним плочицама
метална слово-слагачка штампарска машина конструисана у
Кореји 1403. године. До 12. и 13. века бројне Арапске и
Кинеске библиотеке поседовале су на десетине хиљада штампаних књига.
Постоји мало директних доказа, али је веома
вероватно да је Кинеска штампарска технологија дошла до
Европе трговачким везама које су ишле преко Индије и
Арапских земаља. Немачки проналазач Johan Gutenberg
(Johann Gutenberg, 1398 – 1468) развио је 1440. године
штампарску технологију која се заснивала на слагању
рељефних типографских знакова изливених од метала и на
коришћењу уљаним мастила. Ова технологија се веома брзо Сл. 2. Слагање плочица у оквир
проширила по осталим Европским земљама и Америци,
доневши до праве револуције у ширењу знања.
Слово-слагачка штампа (енгл. letterpress printing) базирана је на најстаријој
штампарској техници код које се рељефна површина премаже мастилом и онда притисне
на равну површину, после чега на тој равној површини остаје инверзна слика рељефне
површине. У раној Кинеској штампи за то су коришћени дрвени блокови у које су
рељефно изрезбарени знаци или слике. Веома значајан напредак у штампарској техници
постигнут је када је за сваки типографски (штампарски) знак почела да се користи
посебна метална плочица са тим знаком на себи (Сл. 1.). Плочице су слагане једна до
друге у оквире (Сл. 2.), а оквири су постављани у штампарску пресу (Сл. 3.-4.). Основна
предност оваквог начина штампања била је у томе што су се плочице са тим знацима
после штампања могле извадити из оквира да би се касније поново користиле.
Гутенбергова машина била је дрвена преса код које је површина типографских знакова
премазивана мастилом, папир се пажљиво спуштао на оквире са знацима, а потом се том
дрвеном пресом папир притискао на оквире како би на њему остао отисак типографских
знакова (Сл. 5.).

7
Сл. 3-4. Постављање оквира у пресу Сл. 5. Гутенбергова машина

Касније су дрвене пресе замењене много бољим и бржим металним и аутоматским


штампарским пресама, али је принцип њиховог функционисања остао исти (Сл. 6.).
Употреба рачунара за обраду текста и припрему за штампу довела је до нове
револуције у штампарској индустрији и издаваштву, али је, у суштини, основни принцип
остао исти. Наиме, као што словослагач слаже плочице са типографским знацима у
штампарски оквир, исто тако при обради текста рачунар заправо слаже једну до друге
сличице које представљају типографске знаке, такозване глифове (енгл. glyph),
формирајући на тај начин комплексне дигиталне слике које представљају читаве странице
текста. Када тако припремљен текст желимо да прикажемо на екрану рачунара или да га
одштампамо на папиру, ми заправо приказујемо, односно штампамо, дигиталне слике које
представљају стране тог текста.

Сл. 6. Принцип функционисана штампарске пресе

Суштинска разлика између класичне припреме за штампу и припреме на рачунару је


у томе што су рачунари слагање текста учинили много лакшим, бржим и јефтинијим, што
је последњих деценија довело до огромног пораста броја штампаних књига и других
публикација.
У штампарској терминологији, колекција глифова, сличица које представљају
типографске знаке одређеног дизајна, назива се фонт. Сам назив фонт води порекло од
речи fount, која представља скраћеницу од type foundry, и потиче из времена када су
штампарска слова (енгл. tupe) изливана од олова у ливницама (енгл. Foundry). Како код
рачунара глифови представљају дигиталне сличице типографских знакова, то се ту фонт
може схватити и као датотека која у себи садржи све те дигиталне сличице.
Традиционално, фонт се карактерише величином (прецизније висином), дебљином и
стилом знакова који га чине. Дизајн сваког знака у том фонту мора да узме у обзир сва
ова три фактора.
Основни типографски појмови
Сериф представља мали украс на крају потеза којим се исписује слово и према томе
да ли слова у одређеном фонту поседују сериф или не фонтови се могу поделити на
серифне фонтове и санс-сериф (без-серифне, од Француског sans: "без") фонтове. Санс-
сериф фонтови су такође познати и као grotesque (или, Немачки, grotesk).

Санс-сериф фонт

8
Серифни фонт

Сл. 7. Упоређење санс-сериф и серифних фонтова


Присуство или одсуство сериф-а је само један од многих фактора о којима водимо
рачуна када бирамо који ћемо фонт користити. Сматра се да ће текст урађен фонтом са
серифом бити лакши за читање приликом дужег читања од истог текста урађеног санс-
сериф фонтом. Студије тог феномена дала су двосмислене резултате који сугеришу да је
то углавном последица тога да су људи више навикли на фонтове са серифом. Као по
правилу, штампане публикације попут дневних новина и књига скоро увек користе сериф
фонтове, макар за тело текста. Wеb сајтови најчешће не специфицирају фонт, просто
остављајући да се фонт одреди у складу са подешавањима Wеb-читача корисника, али
они који то чине, највећим делом користе модерне санс-сериф фонтове каква је Вердана.
Верује се да су, супротно случају штампаног материјала, санс-сериф фонтови лакши за
читање на екрану рачунара од фонтова са серифом.
Пропорционалност
Фонт чији глифови имају различиту ширину назива се пропорционални фонт (или
фонт променљиве ширине, енгл. proportional font или variable-width font), док се фонт чији
сви глифови имају исту ширину назива непропорционални фонт (или фонт фиксне
ширине, енгл. proportional font, monospace font или fixed-width font).

Сл. 7. Упоређење фонтова фиксне и променљиве ширине


За пропорционалне фонтове се генерално сматра да лепше изгледају и лакши су за
читање, па стога представљају најчешће коришћен тип фонтова у професионално
публикованом штампаном материјалу. Из истог разлога, такви фонтови се употребљавају
и код графичких корисничких интерфејса већине рачунарских апликација, међу којима су
графички кориснички интерфејси текст процесора и Wеb-читача. Ипак, многи
пропорционални фонтови садрже и фигуре фиксне ширине, што омогућује да се, на
пример, равнају колоне.
У неким случајевима, фонтови фиксне ширине су бољи од фонтова променљиве
ширине, јер се код њих карактери могу поравнавати у лепе, уредне колоне. Класичне
механичке писаће машине, као и рачунарски дисплеји који раде у текстуалном облику
рада (тј. код којих не постоји графички кориснички интерфејс) користе искључиво
фонтове фиксне ширине. Такође, и многи рачунарски програми који користе текстуално-
базиран интерфејс су конфигурисани тако да користе само фонтове фиксне ширине. Два
реда текста у непропорционалном фонту приказаће се са истом ширином, док два реда
текста у пропорционалном фонту ће имати радикално различите ширине. То је зато што
глифови широких знакова (WQZMDOHU) заузимају већу ширину, док глифови уских
знакова (itl[]1|I) заузимају мање када се користи пропорционални фонт (Сл. 7.).
Метрика фонта
Основна линија (енгл. Baseline) текста је имагинарна хоризонтална линија на којој
лежи већина типографских знакова, ако не и сви. Код неких од тих знакова, делови
глифа, названи дисендери (од енгл. Descend – спустити се, сићи), леже испод основне
линије текста. Растојање између основне линије и најнижег десцендера назива се
спуштање (dissent). У латиничном, грчком и ћириличном писму, растојање између основне
линије и врха неких малих слова, као што је слово x, назива се x-висина (енгл. x-height).
Код великих слова, као и код неких малих слова, делови глифова, такозвани асендери (од
енгл. Ascend – подићи се, попети се), уздижу се изнад x-висине. Растојање између

9
основне линије и врха највиших знакова назива се assent (подизање). Ascend и Descend
могу али не морају да у себе укључе растојање које се додаје са акцентима и
дијакритичким знацима.

Сл. 8. Дисендери. Сл. 9. Асендери.

Сл. 10. Основна линија, Ascend, Descend и x-висина


Висина асендера може имати драматичан ефекат на изглед и читљивост фонта.
Однос између x-висине и асента се често користи за карактеризацију типографских
писама.
Фамилије фонтова
Пошто је током векова креирано обиље фонтова, то се они уобичајено према свом
изгледу категоризују у неколико фамилија фонтова. Та категоризација у неком погледу
осликава и историјски развој типографских писама. Са најопштије тачке гледишта, могу
се разликовати готски (енгл. Black letter), серифни, санс-серифни и декоративни
фонтови.
Готски фонтови (gotica) представљају најстарије фонтове, који се користе још од
самог проналаска штампарских машина, а потичу од готске калиграфије тог времена.
Од свих готских фонтова, текстуалис (или стари енглески, енгл. Textual is или Old
English) највише личи на текстуре калиграфије која се користила код ручно преписиваних
књига из тог времена у Западној Европи, а креирао га је Јохан Гутенберг за штампање
Библије. Schwabacher фонтови су били доминантни у Немачкој у периоду између 1480. и
1530, и наставили су да се повремено користе све до 20. века. На пример, сва дела
Мартина Лутера (Martin Luther), зачетника и вође Протестантског реформаторског
покрета, као и Апокалипса Albrecht Düre-а из 1498. године, штампана су тим
типографским писмом. Ови фонтови су вероватно први пут коришћени од стране Johannes
Bämler-а, штампара, 1472. године. Порекло имена нејасно. Претпоставља се да потиче од
имена села Schwabach, у коме је, верује се, живео и радио словоливац који је креирао
ово типографско писмо. Најпознатији међу готским фонтовима су фрактуре фонтови, који
су се појавили када је император Максимилијан I (1493-1519) установио серију књига и
дао да се ново типографско писмо креира специјално за то. Ови фонтови су били у веома
широкој употреби у Немачкој све до 1942. године, када су их забранили нацисти.

Tekstualis Švabaher Fraktur


Сл. 11. Готски фонтови
Серифни фонтови, понекад названи и романски (енгл. roman), могу се сврстати у
четири главне групе.

10
Ренесансни (или Garalde Old style) фонтови, са незнатним разликама у дебљини
унутар сваког глифа. У ову категорију спадају фонтови Garamond и Palantino.
Барокни (или Transitional) фонтови, где дебљина унутар сваког глифа може знатно
да варира. Ту спадају фонтови Baskerville, Times Roman и други. Савремена верзија овог
задњег фонта је Times New Roman.
Kласицистички (или Dionne, Modern) фонтови, са највећим варијацијама у дебљини
унутар сваког глифа. На појаву ових фонтова утицало је увођење финијих техника за
ливење штампарских слова средином 18. века. Овде су укључени фонтови Bodoni, Century
Schoolbook и други.
Модерни фонтови, посебно они дизајнирани превасходно за декоративне сврхе, се
често не могу сврстати нити у једну од напред наведених категорија. На пример, серифни
фонтови какав је Rockwell изгледају вештачки, са скоро правоугаоним облицима.

Times New Roman Bodoni Rokvel


Сл. 12. Серифни фонтови
Санс-сериф фонтови представљају релативно нов феномен у историји
дизајнирања типографских знакова. Појавили су се негде почетком 19. века, и најчешће
су коришћени за натписе, заглавља и друге ситуације где је императив на јасном
значењу, односно истицању нечег, а не захтева се читање великих комада текста.
Санс-сериф фонтови се могу сврстати у четири главне групе:
Гротескни фонтови (Grotesque), где спадају најранији санс-сериф фонтови, као што
су Grotesque или Royal Gothic.
Ново-гротескни фонтови (Neo-grotesque), модерног дизајна, као што су фонтови
Standard, Helvetica, Arial и Univers.
Хуманистички фонтови, какви су Railway type, Gill Sans или Frutiger.
Геометријски фонтови, као што су Futura или Spartan.
У категорију санс-сериф фонтова спадају и други популарни фонтови, као што су, на
пример, Optima, Tahoma и Verdana.

Arial Frutiger Futura


Сл. 13. Санс-сериф фонтови
Битмапирани и векторски фонтови. Осим подела о којима је било речи у
претходном тексту, фонтове можемо поделити и према томе како су представљени у
рачунару. У том смислу разликујемо две категорије фонтова: битмапиране и векторске
фонтове.
Код битмапираног фонта сваки глиф је сличица која је исцртана од ситних тачкица,
односно квадратића, које називамо пиксели, као што је приказано на Сл. 14. Овакви
фонтови се понекад називају и растерским фонтовима.

11
Сл. 14. Изглед глифа код битмапираног фонта (на слици десно је његов увећан део)
Са друге стране, код векторских фонтова, који се називају и контурни фонтови
(енгл. outline font), описују се контуре глифова. Контура сваког појединачног глифа
описује се тачкама, задатим математичким координатама, и линијама које спајају те
тачке, задатим математичким формулама (види Сл. 15.).

Сл. 15. Изглед контуре глифа код векторског фонта


Иначе, подела фонтова на битмапиране и векторске потиче од општије поделе
графике на битмапирану (растерску) и векторску графику, о чему ће бити речи касније.
Битмапирани фонтови изгледају најбоље у својој природној величини. Када се у
битмапираном фонту знакови увећавају или смањују, онда долази до извесног губитка у
квалитету и они постају рецкасти и назубљени, као што се види на Сл. 14. Та рецкавост
се може уклонити посебним поступцима, али и тада квалитет није такав какав дају
векторски фонтови. Знаци код векторских фонтова могу се увећавати или смањивати до
сваке величине, или било како другачије трансформисати, много једноставније него
знакови код битмапираних фонтова. То даје и много атрактивније резултате, али захтева
много више рада процесора. Када текст урађен векторским фонтовима желимо да
прикажемо на екрану или одштампамо, тада се из векторских дефиниција знакова
генеришу слике – битмапа тих знакова. Тај поступак се назива растеризација, и обавља
се у позадини текућих догађаја на рачунару.
Први векторски фонтови, које је креирала је компанија Adobe Systems 1980-тих
година, познати су под називом Type 1 фонтови. Ти фонтови су и данас у широкој
употреби, али у најширој употреби су TrueType фонтови који су крајем 1980-тих и
почетком 1990-тих година креирани у компанијама Apple и Microsoft.
Припрема докумената. Припрема докумената (или слагање текста, енгл.
typesetting) обухвата презентацију текстуалног материјала у естетској форми на папиру
или неком другом медијуму.
Обрада текста. Текст-процесори (енгл. text processor или Word processor), познати
и као системи за припрему докумената (енгл. Document preparation system), су програми
који се користе за продукцију сваке врсте материјала предвиђеног за читање са екрана
или штампање. Већина од њих су моћни програмски системи који се састоје од једног или
више програма који могу произвести сваку комбинацију текста, цртежа и фотографија. За
разлику од првобитних текст-процесора, који су означавали делове текста ради каснијег
форматирања, савремени текст-процесори користе све предности графичких корисничких
интерфејса (енгл. Graphical user interface, или GUI), који омогућују да када се документ
прикаже на екрану рачунара изгледа исто, или бар врло слично, као када се одштампа на
папиру.

12
Припрема докумената уз помоћ текст-процесора омогућује обављање многих
послова које је незамисливо обавити без употребе рачунара, као што су аутоматско
генерисање садржаја документа и индекса појмова, са укљученим бројевима страна,
коришћење унакрсних референци (енгл. cross reference) и слично.
Текст-процесори такође могу вршити и проверу правописних и граматичких грешака.
Додуше, до сада су текст-процесори који се код нас користе то чинили углавном код
докумената написаних на енглеском језику, али су данас код нас све више у употреби и
програми прилагођени документима на нашем језику.
Претеча текст-процесора су текст-едитори, програми који су пружали могућности за
уношење текста и измену садржаја докумената, али не и директну подршку за њихово
форматирање. Текст-едиторе данас користе углавном програмери и дизајнери Wеb-
сајтова за креирање и модификовање рачунарских програма, и администратори
рачунарских система за креирање и модификовање конфигурационих фајлова.
Осим текст-едитора и текст-процесора, можемо разликовати још једну сродну групу
програма – програме за стоно издаваштво (енгл. desktop publishing programs). Они су
специјално дизајнирани да омогуће уређивање изгледа докумената, али имају углавном
ограничену подршку за њихово едитовање. Типично, програми за стоно издаваштво
допуштају корисницима да у њих увезу текст који су унели коришћењем текст-едитора
или текст процесора.
Текст-процесор који је код нас у најширој употреби је Microsoft Word, од текст-
едитора при стандардној инсталацији Windows оперативних система увек је присутан
Notepad, а од програма за стоно издаваштво најпопуларнији су QuarkXPress и Adobe
InDesign.
Термин текст-процесор измишљен је у IBM-у 1960-тих година, и у то доба се односио
на целокупну пословну опрему која се користила у раду са текстом. Први системи за
обраду текста који су текст приказивали на екрану са катодном цеви појавили су се
средином 1970-тих година, када је термин текст-процесор почео да се користи за такве
системе. Коначно, са појавом персоналних рачунара, почетком 1980-тих, јавили су се и
програми за обраду текста прављени за персоналне рачунаре, па се термин текст-
процесор временом уместо за хардвер почео да користи за такве програме.
Касне 1980-те године донеле су ласерске штампаче, нови “типографски” приступ
рачунарској обради текста, оличен у WYSIWYG филозофији, који користи битмапирани
приказ текста са многобројним фонтовима, и графичке корисничке интерфејсе. Све то су
нарочито популарисали Microsoft Word и MacWrite (текст-процесор за Macintosh
оперативни систем), који представљају прве праве WYSIWYG текст-процесоре који су
постали познати широким масама корисника.
Microsoft Word је данас доминантан текст-процесор, посебно у канцеларијској
употреби, а Wоrd документ формат (DOC) постао је стандард који морају да подрже сви
конкурентни софтверски производи који желе да уђу у широку канцеларијску употребу.
Електронско издаваштво. Електронско издаваштво (енгл. electronic publishing, или
e-publishing) односи се на публиковање електронских књига и часописа, као и развој
дигиталних библиотека. Како се електронске књиге и часописи у највећем броју случајева
дистрибуирају путем Интернета, то се као синоними за електронско издаваштво користе и
називи online издаваштво (енгл. Online publishing) и Wеb издаваштво (енгл. Web
publishing).
Електронске публикације. У најопштијем смислу, електронски документ или
електронска публикација представља сваку текстуалну информацију забележену у
дигиталном формату која се може читати уз помоћ електронских средстава, нешто
електронско што репрезентује речи, бинарну (дигиталну) верзију штампаног документа.
Електронски документи постали су популарни пре свега због своје додатне
функционалности, на пример због могућност лаког претраживања текста, као и због
преносивости.
Упоређење са штампаним публикацијама. Једна од основних предности
електронских публикација у односу на оне штампане лежи у томе да се на веома малом
простору може чувати огромна количина електронских докумената. На пример, отприлике

13
500 просечних електронских књига се може сместити на један CD, што је еквивалентно
соби пуној штампаних књига. Исто тако значајна предност је и у томе да такве
публикације можемо лако носити са собом, на пример на CD-у или DVD-у, и читати где год
нам се за то пружи прилика – на стоном рачунару или laptop-у. У последње време све
више електронских публикација се прави за читање на џепним рачунарима, или, како се
још називају, личним дигиталним помоћницима (енгл. Personal Digital Assistant, или PDA).
Они омогућују ношење велике количине електронских докумената и њихово читање у
покрету, што често може бити много погодније од ношења и читања штампаних
докумената. Примера ради, електронске књиге се могу читати и под слабим светлом, чак
и у потпуном мраку, ако екран уређаја на коме читамо има своје осветљење. Посебна
предност електронских публикација лежи у релативно ниској цени дистрибуције таквих
публикација, као и у чињеници да до њих можемо доћи много лакше и брже него до оних
штампаних. Све то је посебно изражено у случају када се те публикације дистрибуирају
путем Интернета. Даље, предност електронских публикација је и у томе што текст код
њих може бити једноставно претраживан, осим у случају када су стране текста
представљене у облику слика. Поред тога, захваљујући разним навигационим средствима,
као што су обележивачи (енгл. bookmark) и хиперлинкови, кретање кроз електронски
документ је неупоредиво једноставније и брже. Коначно, електронске документе можемо
веома лако копирати. Наравно, и штампане публикације имају својих предности. Основна
предност је у томе да се при дужем читању очи знатно мање замарају када читамо
штампани документ него електронски. Штампане публикације се могу читати чак и ако су
незнатно оштећене, не захтевају електричну енергију, материјалне су и трајне итд.
Дистрибуирање. Електронске публикације се најчешће дистрибуирају и HTML и
PDF формату, а у скорије време је популаран и XML формат.
Дигиталне библиотеке. У ужем смислу тог појма, дигитална библиотека (енгл.
digital library) представља колекцију различитих дигиталних докумената, као што су
књиге, часописи и чланци из часописа, мапе, слике, аудио и видео документи и друго,
док у ширем смислу тај појам укључује и све сервисе и инфраструктуру који подржавају
чување и размену таквих докумената. Дигиталне библиотеке по свему личе на
традиционалне библиотеке – организоване су да чувају и учине доступним документе које
садрже. Разлика је једино у томе што им је садржај дигиталан, имају потпуно другачију
методологију за складиштење и претраживање докумената, и своје услуге пружају
углавном путем Wеb-а. Као ману дигиталних библиотека многи истичу то што су оне
спутане законом о ауторским прави-ма, јер код њих публикације не могу увек бити
размењиване одмах по њиховом објављивању, како то раде традиционалне библиотеке. У
многим случајевима, садржај дигиталних библиотека чине само оне публикације које су
јавно добро или дигиталне верзије оних публикација којима је истекло време на које су
им била заштићена ауторска права.
Стоно издаваштво. Стоно издаваштво (енгл. desktop publishing, или DTP), је процес
уређивања и припреме за штампу различитог материјала, као што су књиге, часописи,
брошуре и слично, коришћењем персоналних рачунара. Софтвер за стоно издаваштво
чине програмски пакети специјално прављени за те сврхе, као што су QuarkXPress, Adobe
InDesign, Microsoft Publisher и други. Улога тих програма није да потпуно замене текст-
процесоре и графичке програме, већ да обједине садржај креиран таквим програмима:
текст, растерску и векторску графику. Када материјал буде припремљен за публикацију,
софтвер за стоно издаваштво га може превести у PostScript или PDF формат, који даље
могу користити професионални штампачи за даљу штампу.
Стоно издаваштво је настало средином 1980. тих година, као последица појаве Apple
Маcintosh и PC рачунара, првих специјализованих програма за стоно издаваштво (Aldus
PageMaker, kasnije Adobe PageMaker, Ventura и други), и штампача Apple LaserWriter,
првог комерцијалног ласерског штампача заснованог на језику PostScript, што му је
омогућило коришћење векторских фонтова, графике високе резолуције, и уопште много
квалитетнију штампу. Програми за припрему публикација на персоналним рачунарима
појавили су се 1978. године, када је ТеX (специјализовани програм за припрему
публикација са пуно математичких симбола и формула) показао да се високо-квалитетне
публикације могу припремити уз помоћ било ког нормалног пословног рачунара, и да се
чак и такви комплексни и мукотрпни послови какви су припрема књига и часописа могу

14
спровести коришћењем стандардног стоног рачунара. Пре тога, припрема за штампу се
спроводила уз употребу разних механичких и електро-механичких средстава, или
изузетно скупих великих рачунара. Појава стоног издаваштва и програма за припрему
публикација на персоналним рачунарима пружила је прилику много већем броју људи да
публикују своја дела. Супериорна флексибилност и брзина система за стоно издаваштво
је вишеструко редуковала време потребно за припрему и штампање публикација и
омогућила израду публикација много сложенијег и богатијег изгледа него што је то иначе
било могуће.
Post Script и PDF
Од појаве првих рачунара па до данашњих дана не само да се много тога променило
у организацији и конструкцији рачунара, већ исто тако и у организацији и конструкцији
рачунарских штампача. Први штампачи штампали су помоћу металних плочица (као
класичне писаће машине), металних трака, оптичких плоча и слично, и имали су ту
особину да је знаке који су штампани било веома тешко физички изменити. Велику
промену у рачунарској штампи донела је појава матричних (игличних) штампача који су
знаке исцртавали као низове тачкица, који су временом дозволили корисницима да
селектују неке од фонтова уграђених у штампач, па чак и то да корисници сами уграде
неке своје фонтове у штампач. Са матричним штампачима је такође уведена могућност
штампања растерске графике. Графика је бивала интерпретирана од стране рачунара,
после чега ју је рачунар слао штампачу као низ тачака. На тај начин су се појавили и
први језици за контролу штампе (енгл. Printer Control Language).
До пуног изражаја, језици за контролу штампе дошли су са појавом ласерских
штампача, 1980-тих година, када се појавио и језик PCL (Printer Control Language или
Printer Command Language). Тај језик је увела компанија Hewlett Packard (HP) за своје
ласерске штампаче познате под именом HP, али су га касније као стандард прихватили и
многи други произвођачи ласерских штампача. Типично, штампану страну формира
програм који контролише штампање, познат под називом драјвер за штампач, који
штампачу шаље низ одговарајућих PCL команди, а штампач те команде интерпретира и
извршава штампање. PCL команде омогућавају да се изабере извесни фонт (ускладиштен
унутар штампача), да се позиционира курсор на страни, да се проследи растерска
(битмапирана) графика штампачу итд. У суштини, и PCL шаље документ штампачу страну
по страну, као растерску графику.
PostScript. До највеће револуције у рачунарској штампи довела је појава првог
језика за описивање страна (енгл. page description language), чија је улога да садржај
стране која треба да буде одштампана опишу на нивоу вишем од представљања стране
као растерске графике. Користећи математичке формуле, језици за описивање страна нам
дају опис облика појединачних знакова у тексту (тј. опис фонтова који се користе), опис
илустрација у тексту, као и комплетних страна текста. Први такав језик је PostScript (PS),
који је почетком 1980-тих година развила чувена софтверска компанија Adobe System.
Средином 1980-тих језик PostScript је уграђен у Apple LaserWriter, ласерски штампач који
је квалитетом штампе (што је пре свега заслуга PostScript-а) довео до праве револуције у
стоном издаваштву. Касније су се појавили и многи други штампачи са уграђеним
PostScript-ом, познати под називом PostScript штампачи.
PostScript је увео многе новине у односу на дотадашње начине за штампање текста и
графике. Једна од њих је то да се страна која треба да буде одштампана описује као
векторска графика, тј. као колекција геометријских објеката задатих математичким
формулама. Када се тако описана страна пошаље PostScript штампачу, онда програм
уграђен у штампач који интерпретира PostScript команде на основу тих формула врши
комплексна израчунавања позиције и из-гледа графичких објеката на страни и обавља
њено штампање. PostScript је настао као језик за контролу штампе, али је временом
постао и много више од тога–прилично моћан комплетан програмски језик.
Значајна новина PostScript-а је и у томе што је њиме уведен и концепт векторског
фонта. Наиме, први векторски фонтови, познати под називом фонтови типа 1 (енгл. Type
1 Fonts) и фонтови типа 3 (енгл. Type 3 Fonts) развијени су у компанији Adobe Systems
управо за коришћење у оквиру PostScript. Тек касније, а подстакнуте појавом тих
фонтова, компаније Apple и Microsoft су развиле такозване TrueType фонтове, векторске

15
фонтове који су данас у најширој употреби. Сваки знак у PostScript-у је математичка
формула, па се он лако може скалирати да буде мањи или већи – довољно је само
променити одређени параметар у формули. Зато је PostScript веома погодан за рад на
свим платформама и штампање на свим врстама штампача. PostScript знакови се, осим
тога, могу исцртавати много брже него на старински начин.
Многи кориснички програми могу да конвертују документе урађене њима у PostScript
програме, односно у PostScript документе (они обично имају наставак .ps). Ти програми
могу бити постали штампачу, који ће их интерпретирати и извршити, што ће као резултат
имати одштампани документ. Са друге стране, користећи неке друге програме, PostScript
документи се могу при-казивати и на екрану рачунара. При томе одштампани или
приказани документ увек изгледати исто, без обзира на врсту штампача или рачунара на
коме се штампа, односно приказује. Због тога се за PostScript документе каже да су
независни од уређаја (енгл. device-independent), што је њихова веома битна
карактеристика. Захваљујући таквој карактеристици, PostScript је дуго био де фацто
стандард за електронску дистрибуцију коначних докумената, све док га у томе није
заменио његов “млађи брат” – PDF.
Portable Document Format-PDF, у грубом преводу преносиви формат докумената,
је формат фајлова који је такође развила компанија Adobe Systems. Задатак овог формата
је да обезбеди такав начин представљања документа да документ буде независан од
корисничких програма, хардвера и оперативног система који је коришћен при његовој
изради, не-зависан од уређаја на коме ће бити репродукован (приказан на екрану или
штампан), као и независан од резолуције. То значи да документ можемо припремити
коришћењем било ког корисничког програма, затим га превести у PDF формат, пренети га
на било који рачунар, који ради под било којим оперативним системом, и када на том
рачунару буде репродукован, изгледаће потпуно исто ка на рачунару на коме је израђен,
због чега се овај формат докумената и назива портабилним (преносивим). Једино што
рачунар на коме желимо да репродукујемо PDF документ треба да има је неки програм за
репродукцију PDF фајлова, какав је, на пример, програм Acrobat Reader компаније Adobe
Systems, који се може потпуно бесплатно скинути и користити са Web сајта те компаније.
Први разлог “преносивости” PDF докумената је напред истакнута независност од
корисничких програма, хардвера и оперативног система коришћеног при његовој изради,
уређаја на коме ће бити репродукован и резолуције. Други разлог је то што PDF поседује
ефикасан систем за уградњу, односно замену фонтова, који фонтовима омогућује да
путују заједно са документом, а трећи је структуирани систем за складиштење који све
елементе PDF документа обједињује у један фајл, са компресијом података ако је то
подесно, због чега су PDF документи компактни и релативно мали, па су због тога веома
подесни за преношење путем Интернета.
PDF је заправо поједностављена форма језика PostScript, у којој су задржане све оне
команде које дефинишу графику, фонтове и уређење текста, а изостављене су сложене
програмске конструкције PostScript језика. Тако је PDF задржао све оне могућности за
уређење текста и графике које има PostScript, док је програм за интерпретирање PDF
команди једноставнији и врши много мање сложених израчунавања од PostScript
интерпретатора, а PDF документи се брже отварају и приказују од PostScript докумената.
За разлику од PostScript-а, који је усмерен ка сложеним израчунавањима која као
резултат дају штампу врхунског квалитета, PDF је више усмерен ка високо квалитетном
приказу докумената на екрану, размени докумената и хипер-текстуалним апликацијама.

АНИМАЦИЈА
Анимација (лат. animatio - живост, оживљавање, давање душе...) представља
оживљавање слике, њено покретање... Она представља вид креативног мултимедијалног
приступа на рачунарима. Примена анимације је све приметнија, посебно у областима
рекламирања и филма. Ретко који филм може се издвојити као филм у коме нема макар
неколико секвенци са коришћењем специјалних ефеката. Анимација је управо у тој сфери
филма пронашла своје место, поједностављујући израду сложених и необичних сцена.
Анимација, као област мултимедије, представља њен најзахтевнији део. Хардвер потребан

16
за "покретање слике" филмског квалитета је изузетно скуп и најчешће представља читав
рачунар, тзв. "графичку радну станицу". По квалитету се посебно истичу графичке радне
станице фирми Silicon Graphics и Sun Microsystems Inc.
Према начину приказа, анимација у својој основи може бити:
 дводимензионална (2D) или
 тродимензионална (3D).
При изради дводимензионалне анимације симулација кретања (покретање) се
постиже извршавањем два корака:
 креирањем путање коју слика прати
 креирањем елементарних слика које се слажу одређеним редоследом.
Комбинујући 2D анимацију са музиком или текстом добија се мултимедијални
садржај који се може приказати на екрану монитора или се може забележити на компакт
диску или видео траци. Један тип 2D анимације већ смо описали у делу о GIF фајловима.
Данас су посебно популарне flash анимације које срећемо на скоро свим Web страницама.
Неки сајтови су комплетно урађени у flash-у.

Изглед програма за 2D анимацију Macromedia Flash


Тродимензионална анимација је знатно сложенији и захтевнији посао у односу
на 2D анимацију. Она се састоји се од три сложена корака: моделирање, анимирање и
рендеринг.
3D моделирање је процес израде контуре предмета, односно формирање основног
изгледа предмета. Од контуре предмета генерише се тродимензионални предмет, коме се,
ради повећања степена реалистичности, додају текстуре, одсјаји, сенке итд.
Анимирање креираног 3D предмета врши се задавањем полазне тачке и одредишне
тачке, задавањем путање између ове две тачке, као и одређивањем врсте и динамике
кретања. На основу ових елемената, рачунар креира секвенце које у низу стварају
илузију кретања.
Рендеринг је последњи корак 3D анимације карактеристичан по великим
прорачунима који могу трајати више минута, сати, али и данима. Рендеринг је процес
формирања синхронизованог кретања на основу задатих елемената тј. процес формирања
континуалне анимације са свим њеним квалитативним елементима (боје, текстуре, сенке и
др.).

17
Најпознатији програми за анимацију су 3D Studio Max, Softimage 3D Extreme и
Lightwave 3D. Ови програми обухватају сва три корака анимације, док се у
професионалне сврхе најчешће користе посебни програми за моделирање, посебни за
анимирање и посебни за рендеринг. Ово се чини првенствено ради побољшања крајњег
резултата, као и уштеде времена. Напоменимо и то да постоје и специјализовани
програми, на пример за израду пејзажа, за анимацију (људских) покрета итд. За рад у
програмима за 3D анимацију потребно је познавање одређених појмова везаних за
анимацију. Најчешће се они поклапају са појмовима везаним за филм, али то није
обавезан случај.
Основни појам је сцена. На сцени се све одиграва и на њој су смештени сви објекти
анимације. Основни објекат анимације је светло од кога зависи врста и начин осветљења
3D објекта. Поред светла, битан објекат анимације је камера и сам угао посматрања који
од ње зависи. Важан објекат су и путање - замишљене криве - по којима се 3Д објекти
крећу по сцени. Сви објекти од којих се анимација састоји морају се најпре рачунарски
обрадити уз додавање одређених параметара. Прво се врши апроксимација помоћу
троуглова. Сваки троугао представља лице (фаце) које има три темена и три ивице.
Апроксимирани објекат се меморише у виду скупа саставних елемената преко темена и
међусобних веза. Објекти са равним површинама се једноставно апроксимирају
троугловима, док је апроксимација објеката са кривим (сферним) површинама знатно
сложенији процес. По завршеној апроксимацији, објектима се додељује боја, провидност,
сенке, рефлексија светлости и остале карактеристике. Подешава се положај и јачина
светла, камера, позадина и разни ефекти. По потпуној дефиницији објекта приступа се
рендеринг-у, након кога се добија целовита анимација. Анимација се потом може пренети
на CD, видео-траку итд.

Изглед програма за 3Д анимацију 3DStudioMax


Анимација може бити запамћена у више облика. Најчешћи начин је стварање
компресованог фајла преко неког од алгоритама за компримовање. Најпознатији записи
су АVI и MPEG. Компресија не памти све покрете и слике већ и само промене које настају
са сваком следећом сценом-оквиром, па се неопходна количина података значајно
смањује-компресује. Постоје више MPEG стандарда (MPEG1, MPEG2, MPEG3 и MPEG4).
MPEG1, који, иначе, сада има подршку у већини програма, функционише на тај начин што
прво оригиналну слику деградира на оквир величине 352x240 пиксела. Аудио сигнал
остаје у оригиналном CD квалитету. MPEG алгоритми су веома асиметрични. Компресија
захтева много више израчунавања него декомпресија. То је урађено да би се омогућила
израда приступачних софтверских и хардверских MPEG уређаја за декомпресију, макар и
по цену много компликованијег процеса компресије. Филм је потребно компримовати само
једном, али ће он бити декомпримован сваки пут када буде приказиван на рачунару.

18
ОБРАДА ЗВУКА
Zvuk se u računaru proizvodi uz pomoć uređaja koji nazivamo zvučna kartica.
Zvučna kartica proizvodi dve vrste zvuka:
MIDI audio – to je veštački, sintetički zvuk koji računar generiše uz pomoć dela zvučne
kartice koji se naziva sintesajzer
Digitalni audio – to je zvuk mnogo bliži realnom zvuku koji se dobija digitalizacijom
analognih zvučnih signala, tzv. procesom sempolvanja (uzorkovanja)

MIDI стандард
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) је дигитални интерфејс за музичке инструменте.
On se može shvatiti kao neka vrsta notnog zapisa koji zvučna kartica čita i na osnovu njega
reprodukuje muziku. Na primer, MIDI fajl sadrži instrukcije o instrumentu, noti, koliko dugo
držati notu, koliko glasno je odsvirati i o drugim muzičkim atributima.
Boja zvuka za svaki instrument ponaosob nije zabeležena u MIDI fajlu. Ona je zabeležena u
zvučnoj kartici, i kvalitet zvuka zavisi od kvaliteta kartice.
Digitalni Audio
Za razliku od MIDI audia, digitalni audio predstavlja stvarni zvuk. Digitalni audio je dobijen
preradom, tzv. digitalizacijom realnog zvuka, ali tako da naše uši teško da mogu da primete
razliku u kvalitetu.
Realni zvuk je analogna fizička veličina – parametri zvuka se neprekidno menjaju od jednog do
drugog vremenskog trenutka.
Digitalizacijom zvuka se ne beleže parametri zvuka u svakom trenutku vremena, već samo u
pojedinim diskretnim trenucima vremena.

U svakoj sekundi se uzima nekoliko hiljada trenutaka, i beleži se vrednost parametara zvuka u
svakom od njih. Drugim rečima, mi uzimamo nekoliko hiljada uzoraka zvuka u svakoj sekundi,
zbog čega se to naziva uzorkovanje ili samplovanje (engl. sample – uzorak).Broj tih
trenutaka u sekundi (broj uzoraka) nazivamo frekvencijom uzorkovanja. Frekvencija
uzorkovanja se meri u hercima (Hz), odnosno kilohercima (KHz).

19
U praksi se uglavnom koriste sledeće frekvencije: 44,1 KHz, 22,05 KHz i 11,025 KHz. Ove
frekvencije daju tzv. CD-kvalitet zvuka. Smatra se da se frekvencijom većom od 44,1 KHz ne
bi dobilo bitno poboljšanje u kvalitetu zvuka, jer ljudsko uvo ne bi bilo u stanju da primeti
razliku u kvalitetu.
Kvalitet zvuka kod digitalnog audia zavisi najviše od sledeća tri faktora:
 frekvencije uzorkovanja – kao što smo rekli, koriste se frekvencije od 44,1 KHz,
22,05 KHz i 11,025 KHz;
 rezolucije odnosno veličine uzoraka – to je broj bitova koji koristimo za opisivanje
parametara zvuka svakog od uzoraka; u upotrebi su rezolucije od 8 i 16 bitova;
 izbora stereo ili mono audia.
Naravno, bolji kvalitet daju veće frekvencije uzorkovanja i veće rezolucije, i stereo zvuk je bolji
od mono zvuka. Međutim, sa povećanjem frekvencije i rezolucije, i izborom stereo zvuka,
povećava se i veličina fajlova u kojima se čuva digitalizovana muzika.
Prednosti MIDI-a:
 MIDI fajlovi su mnogo manji, i to 200 do 1000 puta, nego fajlovi za digitalni audio, pa
ne zauzimaju previše RAM-a, prostora na disku, resursa procesora itd;
 zbog toga što su mali, MIDI fajlovi ugrađeni u Web strane učitavaju se i izvode mnogo
brže nego fajlovi za digitalni audio;
 ako se koristi MIDI uređaj visokog kvaliteta, MIDI fajl može zvučati i bolje od digitalnog
audia;
 MIDI podaci se mogu lako menjati, može se menjati dužina i manipulisati delovima
MIDI kompozicije, što se ne može sa digitalnim audiom.
Prednosti digitalnog audia
 zvuk kod MIDI audia zavisi od kvaliteta zvučne kartice na našem računaru, i zvuk nekog
instrumenta može zvučati mnogo drugačije sa različitim karticama;
 MIDI se vrlo teško može upotrebiti za reprodukciju ljudskog glasa;
 mnogo je širi izbor softvera i sistemske podrške za digitalni, nego za MIDI audio;
 pravljenje digitalnog audia ne zahteva poznavanje muzičke teorije, dok rad sa MIDI
audiom zahteva izvesno poznavanje te teorije.

Formati audio fajlova:


Format Ekstenzija
MIDI audio .mid .midi
Wav audio .wav
CD audio (obični muzički CD-i) .cda
MP3 audio .mp3
RealAudio .ra

20
Dodatak
FLASH MEMORIJE (Flash memory) su memorije koje ne gube sadržaj kada im se isključi
napajanje, a mogu se upisivati, brisati i čitati po potrebi. Prve flash memorije su morale da budu
obrisane odjednom / nije bilo moguće obrisati samo deo diska. Današnje flash memorije se
programiraju po blokovima, pa je pristup podacima direktan i sa njima se mogu vršiti sve
manipulacije. Prilično su jeftine i to im omogućuje sve veću popolarnost. Ovakav tip memorija se
koristi u digitalnim plejerima, mobilnim telefonima i digitalnim kamerama. Ogromnu primenu
imaju u USB flash drajvovima, koji se koriste kao sekundarne memorije i prebacivanje podataka
svih tipova sa računara na računar.
Flash memorije šuvaju informacije u nizu tranzistora,
koji se zovu "ćelije". Svaka ćelija čuva jedan bit
informacije (mada novije tehnologije omogućavaju
memorisanje i više od jednog bita). Nedostatak im je što
imaju konačan broj mogućih brisanja znači (oko 300
000), posle dužeg korišćenja postaju neupotrebljive.
Vreme odziva im je takođe duže od konvencionalnih
memorija. Prednost je što nisu podložne oštećenjima kao
hard diskovi i mogu da podnose udarce.
Što se tiče kapaciteta, novije memorije su reda GB.
Sredinom 2006. godine prekinuta je proizvodnja
memorija od 256 KB i manjih.

USB port (Universal Serial Bus) je najčešće korišćeni priključak za flash memorije. On je
konstruisan da bi se napustili konvencionalni serijski i paralelni portivi jer nisu imali adekvatnu
standardizaciju. USB sistem ima asimetrični dizajn. Velika prednost je što omogućava grananje
pomoću USB Hub-a, tako da je moguće povezati više uređaja istovremeno. Kada se uređaj prikaši
na USB priključak, on se automatski prepoynaje i instalira se odgovarajući drajver. Obično se
priključuju miš, tastatura, uređaji ya igrice, skeneri, digitalne kamere, printeri, dodatne memorije,
modemi, itd. Za mnoge uređaje je ovo postao standarni metod konekcije. Čak i printeri, koji su
uglavnom koristili paralelne portove, prelaye na USB, omogućavajući jednostavno istovremeno
povezivanje više štampača za jedan računar. Samo uređaji koji iziskuju prenos velike količine
informacija ne mogu da koriste ovaj priključak - npr. monitori.

21

You might also like