You are on page 1of 16

Економско – туристичка школа

Млике-Драгаш

Матурски рад из информатике


РАЧУНАРСКА ГРАФИКА

Професор: Ученик:
Суад Дестани, проф. Един Лиманче, IV-1
__________________

Млике, јун 2022. год.


САДРЖАЈ

1. Увод........................................................................................................................................3
2. Дигитално представљање слика..........................................................................................4
2.1. Растерска графика..........................................................................................................4
2.1.1. Предности и недостаци растерске графике..........................................................5
2.2. Векторска графика.........................................................................................................5
2.2.1. Предности и недостаци векторске графике..........................................................6
3. Представљање боја................................................................................................................8
3.1. Адитивни модел RGB....................................................................................................8
3.2. Суптрактивни модел CMYK.........................................................................................9
4. Графички формати..............................................................................................................10
4.1. Формати записа растерских слика.............................................................................10
4.2. Формати векторског записа слика..............................................................................11
5. Резолуција............................................................................................................................13
6. Закључак..............................................................................................................................14
Литература 15

2
1. УВОД

Термин „рачунарска графика“ се односи на све што је укључено у креирање или


манипулацији сликама на рачунару, укључујући анимиране слике. То је веома широко
поље у којем долази до промена и напредовања вртоглавим темпом.

Иако озбиљно бављење рачунарском графиком захтева веома напредан хардвер и


специјализован софтвер, рачунарска графка је област која има богату историју.

Предуслов за рачунарску графику је да рачунар има монитор. То није био случај са


првим елекронским рачунарима. Рачунари са мониторима се јављају већ 1950-их
година, када се појављује и такозвано „светлосно перо“. То је био први уређај за цртање
на рачунару.

1960-их се појављују прве видео-игре, а притом графика почиње да се употребљава и


за разне научне симулације, као што је симулација кретања авиона и слично томе.

Током седамдесетих година 20. века долази до коришћења 3D графике и креирају се


први анимирани филмови помоћу рачунара. Тада је основана компанија Adobe, која је и
данас једна од водећих компанија у свету када је у питању рачунарска графика.

Осамдесетих година 20. века долази до коришћења графичког корисничког


интерфејса, појављују се кућни рачунари и тада индустрија видео-игара и употреба
графике почињу нагло да цветају.
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

2. ДИГИТАЛНО ПРЕДСТАВЉАЊЕ СЛИКА

Слике се у рачунарима записују дигитално, путем бројева. Два основна начина за


представљање слика су растерски и векторски начин. Могуће је извршити комбинацију
ова два начина, тако да се неке слике чувају делом у растерском, а делом у векторском
облику.

2.1. Растерска графика

Растерска графика, позната и као растерска слика, складишти податке о слици као
фиксне пикселе. Сваки пиксел представља одређену боју. Они су уклопњени у
координатну мрежу и тако омогућавају формирање слика, с тиме што боја мора бити
позната, као и положај сваког пиксела.

За представљање фотографија се увек користи растерски запис. Велики део уређаја за


приказ, као што су екрани, монитори итд. подразумева растерске слике.

Програми који омогућавају обраду растерских слика су Adobe Photoshop, који је


најпознатији, Corel Photo-Paint, Windows Paint и други. Gimp важи за најпознатији
слободни програм за обраду слика.

Слика 1. Растерска слика

4
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

2.1.1. Предности и недостаци растерске графике

Највећа предност растерсе графике јесте то што је богата детаљима, па је зато


практично једини начин представљања фотографија и фотореалистичних слика.

Пошто су уређаји за приказ растерски реализовани, свака слика се пре приказа мора
превести у растерски облик. Исти је случај и са штампањем.

Растерску графику такође карактерише прецизна измена. Растерска графика се може


мењати до нивоа пиксела, може се изменити свака информација о боји која је садржана
у једном пикселу, тако да су могућности измене практично неограничене.

Највећи недостатак растерске графике је пикселизација. Како растерска графика има


тачно одређен број пиксела, приликом увећања, рачунар покушава да попуни празнине
новим генерисаним пикселима на основу математичког прорачуна најсличније боје и
притом долази до замућења графике.

Други велики недостатак растерксе графике јесте величина датотеке. Датотеке у


којима се чува растерска графика могу бити поприлично велики из простог разлога зато
што морају да чувају велики број информација, као што је податак о боји и нијансе боје
сваког појединачног пиксела.

2.2. Векторска графика

Векторска графика је компјутерска слика креирана помоћу низа команди или


математичких изјава које линије и облике своде у дводимензионални или
тродимензионални простор.

У векторској графици, рад графичког извођача или датотека се креира и чува као низ
векторске изјаве. Векторска графичка датотека описује низ тачака које треба повезати.

Поједностављено, векторске графике су као цртежи са линијама спајања.

5
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

Слика 2. Векторска слика

Векторска графика се користи из различитих разлога.

Векторски формати су добри за пројекте који захтевају скалабилну графику,


укључујући скалабилан тип и текст. Ово је од велике важности када су у питању
компаније зато што они приказују своје логотипе у различитим величинама.

Векторска графика је корисна у примени веба и веб развоју јер графике које се
користе у веб апликацији морају да раде са различитим величинама екрана и типовима
уређаја.

Анимиране слике се такође обично креирају као векторске датотеке, које обезбеђују
чистије и глаткије слике.

2.2.1. Предности и недостаци векторске графике

Као што је претходно поменуто, бесконачно увећавање је главна предност векторске


графике. Пошто векторска графика потиче од математичких векторних односа или
односа између тачака које креирају линије и криве, оне изгледају чисто и тачно у било
којој величини.

6
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

Векторска графика обично има малу величину датотеке јер складишти само мали
број тачака и математичке односе између њих. Ти односи су изражени у коду, који је
мање интензиван за памћење у поређењу са складиштењем пиксела. Пошто су величине
датотека мање, лако се преносе и учитавају векторске датотеке на различите уређаје и
програме.

Векторске датотеке се лако уређују јер корисници могу брзо да мењају векторске
релације како би заменили боје или променили облике линија, што са растерском
графиком није случај.

Могућност увећавања или смањивања векторске графике значи да имају прецизан


изглед.

Векторска графика је ограничена у раду са сложеним сликама. На пример,


фотографије захтевају сенчење и мешање боја које векторска графика не може да
обезбеди као растерска графика.

Векторске датотеке могу захтевати више вештине и времена за креирање.

Векторске слике могу да се разликују од једне до друге апликације, у зависности од


тога колико су, поред осталих фактора, компатибилне апликације за приказивање и
креирање.

Постоји мања подршка за векторску графику у веб прегледачима него за растерску


графику.

7
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

3. ПРЕДСТАВЉАЊЕ БОЈА
Важно питање у рачунарској графици је то како је боја представљена бројевима.
Постоји више начина да се то уради, од којих издвајамо два стандардна. То су адитивни
модел RGB и суптрактивни модел CMYK.

3.1. Адитивни модел RGB

Адитивни модел RGB је заснован на физичкој особини светлости да се било која боја
може добити комбиновањем светлости три основне боје: црвене (енгл. red – R), зелене
(енгл. green - G) и плаве (енгл. blue - B). Овај модел се назива адитивни зато што се
светлости комбинују, односно сабирају.

Слика 3. Адитивни модел RGB

Одсуство све три компоненте светлости даје црну, док максимално присуство све три
светлосне компоненте даје белу.

Овај модел боја користи се код свих уређаја који приказују слику емитовањем
светлости помоћу монитора, или чак пројектора. Ниво сваке светлосне компоненте
бележи се посебним бројем.

Дубина боја (енгл. color depth) је број битова којим се бинарно записују ови бројеви.
Помоћу овог броја су одређени различити нивои светлосних компопенти, тј. укупан
број различитих нијанси боје које је могуће представити (динамички распон).

8
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

3.2. Суптрактивни модел CMYK

Принцип прављења слика у штампи потпуно се разликује од приказа на екрану.


Пигмент боје премазан на папир не емитује светлост, већ потпуно супротно – упија
светлост одређене боје, а око види само светлост која се одбила. Адитивни принцип
више не ради. Због тога се приликом штампања користи суптрактивни CMYK модел.
Пошто пигменти упијају, тј, одузимају светлост, овај модел се назива суптрактивни.

Слика 4. Суптрактивни модел CMYK

Основни пигменти који се користе су цијан (енгл. cyan – C) који упија црвену боју,
магента (енгл. magenta – M) који упија зелену боју, и жути (енгл. yellow – M) који упија
плаву светлост. На пример, мешањем цијан и магента пигмената папир упија црвену и
зелену свелост, па се од папира одбија само плава боја коју наше око види.

Одсуство сва три пигмента даје белу. Теоријски, мешањем сва три пигмента требало
би да се добије потпуно упијање светлости и црна, али хемијски је тешко направити
квалитетне пигменте који имају тако добра својста упијања (због тога се уместо црне
често добије тамнобраон боја). Да би се то избегло, долази до коришћења и четврте
компоненте, а то је чиста црна (енгл. black, key – K).

9
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

4. ГРАФИЧКИ ФОРМАТИ

Све датотеке које се креирају неком од графичких апликација записују се на


дисковима у неком од постојећих графичких формата. Избор графичког формата за
запис датотеке зависи од начина креирања слике и од даље употребе ове датотеке. С
обзиром на то да директни запис података о боји пиксела заузима превише простора,
већина формата подразумева неки облик компресије – измене података који се записују
у циљу смањења простора који слика заузима.

Неки алгоритми компресије врше компресију без губитака (енгл. lossless), што значи
да се декомпресијом може у потпуности реконструисати првобитна слика која је
компресована.

С друге стране, алгоритми компресије са губитком информација (енгл. lossy) жртвују


неке информације записане у слици да би слика могла да се запише са што мање
података – информације о слици које се губе такве су да их људско око што мање
примети.

Неки формати су карактеристични за поједине програме, док су неки општи и могу


се користити из различитих програма.

4.1. Формати записа растерских слика

Иако постоји мноштво формата за растерски запис слика, с временом се издвојило


неколико њих. Приликом одабира формата потребно је погледати да ли се ради о
фотореалистичној слици или илустрацији направљеној на рачунару, јер различити
формати погодују запиису различитих типова слика.

JPEG (Joint Photographic Experts Group) убедљиво се најчешће користи за запис


форографија. Као што му име каже, овај формат се користи за записивање дигиталних
фотографија, тј. фотореалистичних слика. JPEG врши компресију са губитком
информација. Може се подешавати степен компресије и већи степен компресије даје
мање датотеке, али на слици могу да се појаве тзв. артефакти који нарушавају њен
квалитет.

10
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

PNG и GIF су прилично сродни формати који врше компресију без губитка
информације. Они су веома популарни на вебу. Своје најбоље особине показују у
случају растерског записа слика које су направљене помоћу рачунара (илустрације,
логотипи, дијаграми, слике екрана рачунара итд.).

GIF (Graphic Interchange Format) је стари формат који је настао касних 1980-их.
Интензивно се користио на вебу пре него што га је потиснуо савременији формат PNG.

PNG (Portable Network Graphics) је савременији формат, направљен као замена за


GIF. PNG има много боље карактеристике него GIF (подржава дубље палете боја и
провидне елементе), и што је најважније, могао се користити потпуно слободно. Из
ових разлога се препоручује уместо формата GIF.

TIFF (Tag Image File Format) веома је комплексан формат, намењен пре свега
професионалној употреби. Подржава разне методе компресије и разне моделе боја.
Веома је погодан за чување слика припремљених за штампу.

Графички програми имају своје специфичне формате, у којима се растерске слике


углавном чувају у комбинацији са неким векторски описаним елементима.
Најпознатији такви формати су PSD (Photoshop Document), CPT (Corel Photo-Paint
FormaT) i XCF (eXperimental Computing Facility).

Чувени формат PDF је такође комбинација векторског и растерског записа и у себи


може да садржи растерски записане слике.

4.2. Формати векторског записа слика

Графички формати за векторски опис слика често су везани за специфичне програме.


Програм Adobe Illustrator користи свој формат AI, програм CorelDraw користи формат
CDR, програм за техничко цртање AutoCAD користи формате DWG и DXF итд.
Постоје и неки формати независни од појединачних програма који се користе.

SVG (Scalable Vector Graphics) формат је за векторски опис слика који се све
инзензивније користи на вебу.

11
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

PS (PostScript) и PDF (Portable Document Format) су формати који се пре свега


користе за запис докумената намењених читању на екрану и штампању. Иако су по
природи векторски, у њих се могу уметати и растерски елементи.

12
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

5. РЕЗОЛУЦИЈА

Резолуција је параметар којим се одређује број пиксела на слици.

Резолуција пиксела (апсолутна резолуција) одређује димензије матрице пиксела –


број редова и број колона.

LCD екрани имају своју такозвану природну резолуцију (енгл. native resolution) и
пожељно је да се подеси да резолуција слике коју графички адаптер емитује одговара
природној резолуцији екрана.

Важан параметар слике везан за резолуцију јесу њене пропорције (енгл. aspect ratio),
које представљају однос ширине и висине слике.

Просторна резолуција (релативна резолуција) узима у обзир и физичке димензије


слике и изражава се у броју пиксела по јединици дужине (обично број пиксела по инчу
– енгл. pixel per inch, ppi).

Веће резолуције значе да постоји више пиксела по инчу (ppi), што резултира већим
бројем информација о пикселима и стварањем висококвалитетне слике.

Слика 5. Иста слика у две различите резолуције

13
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

6. ЗАКЉУЧАК

Рачунарска графика је област рачунарства која се непрестано развија, а ми смо сами


сведоци тога.

Поред своје богате историје, рачунарску графику очекује и богата будућност.


Достигнућа рачунарске графике користе се у свакодневном раду за рачунаром и
рачунарска графика представља главни ослонац у комуникацији између човека и
рачунара.

С временом је приказ слика и анимација постао толико ралистичан да је понекад


тешко разликовати сцене које су снимљене камером од оних које су створене или
дорађене на рачунару.

14
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

ЛИТЕРАТУРА

1. Марић, Ф., Трајковић, С., Трифуновић, Д., Кљајић, И. & Гаранин, О. (2015).

Информатика, Уџбеник за други разред гимназије. Београд: Klett.

2. What Are Raster Graphics? Definition, Terms, and File Extensions (g2.com),

14.05.2022.

3. What is Resolution? - All About Images - Research Guides at University of Michigan

Library (umich.edu), 16.05.2022.

4. What are Vector Graphics? Vector Art Explained (techtarget.com), 17.05.2022.

15
Рачунарска графика Един Лиманче, IV-1

Датум предаје: ______________

Комисија:
Председник _______________
Испитивач _______________
Члан _______________

Коментар:

Датум одбране: __________ Писмени испит __________ (___)


Усмени испит __________ (___)
Закључна оцена __________ (___)

16

You might also like