Professional Documents
Culture Documents
САДРЖАЈ РАДА:
УВОД ............................................................................................................................................. 4
1. ВЕКТОРСКЕ РАДЊЕ......................................................................................................... 6
2. ПРИМЕНА РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ .......................................................................... 6
3. ПОКЛАПАЊЕ ПОКРЕТА ....................................................Error! Bookmark not defined.
4. КОНЦЕПТ ИНТЕРАКТИВНЕ РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ ....................................... 9
5. ОСНОВЕ WЕБ АНИМАЦИЈЕ ........................................................................................ 10
7. ПРИРОДНА АНИМАЦИЈА ............................................................................................. 11
8. НЕЛИНЕАРНА АНИМАЦИЈА ....................................................................................... 11
9. БУДУЋНОСТ WЕБ АНИМАЦИЈЕ ............................................................................... 12
10. ЗАКЉУЧАК ........................................................................................................................ 14
ЛИТЕРАТУРА ........................................................................................................................... 15
УВОД
У принципу векторски облици се много лакше памте него захтевне растерске (битмап)
слике. Најновија истраживања су показала да људско око „хвата“ слику као векторску
(састављену од једностанвих геометријских облика). Неког јасног и јединственог одговора
зашто - нема, иако се најчешће мисли да је то зато што се векторска слика лакше памти на
рачунару, па тако и у људском мозгу. То можда објашњава зашто препознајемо цртане
филмове само са линијама, вероватно зато што тако мозак и представља стварни свет. Скоро
сви данашњи рачунарски графички прикази преводе векторску слику у растерски формат.
Растерска слика је сачувана у меморији и садржи податке за сваки појединачни пиксел неке
слике. Појам векторска графика је већином кориштен у контексту дводимензионалне
рачунарске графике. Скоро свако 3D приказивање је извршено користећи
2D векторске технике (помоћу тачака, линија и полигона).
Рачунарска графика се може дефинисати као научна и уметничцка дисциплина ˇ визуалне
комуникације путем екрана рацунара и уређаја за интеракцију . До недавно се под
визуалним аспектом подразумевао смер комуникације од рацунара ка кориснику, док се
смер од корисника ка рачунару уобичцајено реал- ˇ изовао уредајима попут миша и
тастатуре. Међутим, последњих година је смер ¯ комуникације од корисника ка рачунару
значајно унапређен, те је рачунару могуће вратити визуалне податке посредством нових
видова интерфејса, као што је рецимо кинект уређај за прављење покрета.
1. ВЕКТОРСКЕ РАДЊЕ
Векторски графички програми обично омогућују окретање, померање, сажимање,
повећавање, искривљивање и остале промене објеката, као и мењање з-редоследа и
повезивање једноставних објеката у више компликованих. Захтевније промене укључују и
булове операције (унија, разлика, пресек, итд.).
Векторска графика је савршена за једноставне или сложене цртеже који не треба да буду
фото реалистични. На пример, PostScript и PDF странице користе језик векторског
графичког модела.
− Приказ информација
− Научна визуелизација
− Дизајн
− Телевизија
− Филм
− Фотореализам
− Симулације
− Кориснички интерфејс
− Картографија
− Механичке методе за израду цртежа
− Интерактивна израда механичких делова (ЦАД)
− Израда (дизајн) ВЛСИ
− Архитектура
− Моделирање чврстих тела
− Молекуларно моделирање
− Медицинске слике
− Визуализација летења
− Компјутерске игре
Према ИСО речнику израза из области обраде података рачунарска графика се дефинише
као скуп метода и техника за конверзију података који се шаљу ка графичком екрану или са
њега а посредством рачунара.
ГКС представља основни графички систем, тј. језгро система за рачунарску графику.
3. ПОКЛАПАЊЕ ПОКРЕТА
Реч “анимација” потиче од латинске речи “анима” што значи “душа”. Дакле, анимирати
значи оживети, тј. дати живот. Кад је реч о филму појам “анимација” се односина процес
израде анимираног филма, те на сам анимирани филм. То је уствари оптичка илузија
покрета због феномена истрајности вида и може бити направљена и приказана на различите
начине. Обзиром да је у самој сржи анимације покрет, може се дефинисати и као уметност
покрета.
Анимација се може дефинисати као процес приказивања статичних слика убрзаним следом
како би се креирала илузија покрета.Те слике могу бити ручно цртане, компјутерски
генериране или слике 3Д објеката.
Поклапање покрета камере се често помеша са снимањем покрета, који бележи покрете
објеката, на пример људских глумаца, а не камере. Обично, снимање покрета захтева
специјалне камере, сензоре, и контролисано окружење (иако недавна достигнућа као што је
Кинецт камера настоје да промене те захтеве). Поклапање покрета камере се такође
разликује од контроле покретне слике (енг. мотион цонтрол пхотограпхy), која користи
механичке хардвере да изврши више идентичних покрета камере. Поклапање покрета
камере, је типично софтверски заснована технологија која се примењује када се снимак
сними у неконтролисаном окружењу са обичном камером. Ова техника се примарно
користи за праћење покрета камере кроз снимак, тако да се идентичан покрет стварне
камере може репродуковати помоћу виртуелне камере у неком програму за 3D анимацију.
Када се нови анимирани елементи композитују назад у играни филм, они ће се појавити
савршено усклађени, са покретом оригиналне камере и неће постојати разлике. Пошто је
техника углавном заснована на софтверу, она је постала све доступнија и сада је признати
програм за визуелне ефекте који се користи чак и у телевизијским емисијама које иду уживо
у виду убацивања ефеката као што је виртуелна доња жута линија у америчком фудбалу.
3D анимација је облик дигиталне уметности настао за потребе ппе свега индустрије и њена
најважнија примена још увек је управо у овој области. Израда анимације има више фаза.
Прва је моделовање објекта, у којем се објекат представи у форми просторне математичке
апроксимације, визуелно представљена као полигони мрежни омотач, којој се затим додаје
одговарајућа текстура. Затим се постави светло, ентеријер, екстеријер и формира комплетна
виртуелна сцена. После дефинисаног простора ради се анимација покрета модела, камере и
др. у одређеном времену . Задња фаза, тзв. рендеринг или визуелизација, једина је апсолутно
компјутеризована фаза – на основу модела, анимације и задатих параметара компјутер ради
симулацију.
Wеб анимација, са свим новим технологијама, теоретски може приказати шта год wеб
дизајнер замисли; од најједноставнијег примера свјетлуцајућег текста, па све до комплексне
3Д графике, сложених покрета или пак исечака из филмова или траилера. А зашто нам је
толико занимлијва и привлачи пажњу више од статичних покрета? Теорија говори да је то
из еволуцијских разлога; људско се око кроз историју извежбало да непрестано прати
покрет који може означавати опасност или промену у околини. То чини анимацију
идеалним алатом за вођење корисника кроз композицију или пак за претварање баннера или
било какве рекламе примамљивијима. Али с друге стране, уколико се користи неумерено
или непрофесионално, wеб анимација може постати иритирајући и непожељни садржај на
wеб страници, а таквих примера има и више него довољно. Многим је неискусним
дизајнерима играње с анимацијама забавно искуство, али често не успеју ту забаву прењети
на корисника и учинити анимацију угодном за гледање. Будући да анимације на иначе
статичном wебу привлаче много пажње, самим тим остављају и снажан утисак на корисника
и управо се због тога морају користити умерено, односно на страници би увек требао бити
задовољавајући број статичних елемената како се посетитељ не би губио у свим тим
покретима и на крају одустао од прегледа странице и тражења информације. Ипак, постоје
и странице које су саме по себи нека врста уметничког дела; којима није циљ информисати
корисника, већ му представити одређени дизајн или су пак у целости рекламе и уједно и
пример рада неког wеб дизајнера или компаније и оне су прича за себе, али још увек би се
требале држати неких принципа наведених овде. За било какву анимацију, а тиме и wеб
анимације, је изузетно битно да буду природне – будући да је инстинкт праћења покрета
природно у нама, анимације које су природне су аутоматски и угодније за гледање.
7.ПРИРОДНА АНИМАЦИЈА
8. НЕЛИНЕАРНА АНИМАЦИЈА
Следећи велики корак wеб анимације, који све више заузима своје место на wебу, је 3D
графика. Док у 2D графици сам дизајнер на неки начин диктира шта ћемо и на који начин
видети, код 3D-а сами бирамо начин приказа објеката, односно 3D модела, али још увек се
таква 3D графика на неки начин мора увући у „маинстреам“ начине приказа садржаја и
удомаћити међу wеб дизајнерима. Један од начина који се већ користи, али је далеко од
тога да постане стандард јесте могућност да се производ понуди у 3D-у на самој страници,
како би га корисници могли прегледавати као у стварности, из сваког угла. Неке странице
пак користе својеврсне виртуалне свлачионе у којима корисници једноставно могу
генерисати 3D моделе својих тела како би преко wеба испробали одећу која је у понуди.
Осим тога, 3D технологија може додати нови степен учинковитости и презентације
садржаја код разних едукацијских wеб страницама, у којима се помоћу ње могу симулирати
и приказати разни теореми, примери и слично. Могућностима нема краја и само је питање
времена кад ће се ова технологија почети користити у пуно ширим круговима wеб
дизајнера, те још једном револуционизирати wеб, што није ретка појава у свету интернета.
Будући да све више мултимедије жељних корисника користи брзе везе на интернет, 3D и
сличне технологије се непрестано развијају и доносе све „теже“ садржаје чија меморијска
величина више ни не брине кориснике, wеб анимација полако постаје све интерактивнија и
занимљивија. Једна од идеја будућности wеба и анимација налаже да wеб треба постати
мање као књига, а више као видео игра у којој се информацијама приступа у 3D
интерактивном свету, или пак као интерактивна телевизија, са мноштвом анимација и видеа
високог квалитета.
10. ЗАКЉУЧАК
3D анимација је облик дигиталне уметности настао за потребе ппе свега индустрије и њена
најважнија примена још увек је управо у овој области. Израда анимације има више фаза.
Прва је моделовање објекта, у којем се објекат представи у форми просторне математичке
апроксимације, визуелно представљена као полигони мрежни омотач, којој се затим додаје
одговарајућа текстура. Затим се постави светло, ентеријер, екстеријер и формира комплетна
виртуелна сцена. После дефинисаног простора ради се анимација покрета модела, камере и
др. у одређеном времену . Задња фаза, тзв. рендеринг или визуелизација, једина је апсолутно
компјутеризована фаза – на основу модела, анимације и задатих параметара компјутер ради
симулацију.
Будући да све више мултимедије жељних корисника користи брзе везе на интернет, 3D и
сличне технологије се непрестано развијају и доносе све „теже“ садржаје чија меморијска
величина више ни не брине кориснике, wеб анимација полако постаје све интерактивнија и
занимљивија. Једна од идеја будућности wеба и анимација налаже да wеб треба постати
мање као књига, а више као видео игра у којој се информацијама приступа у 3Д
интерактивном свету, или пак као интерактивна телевизија, са мноштвом анимација и видеа
високог квалитета.
ЛИТЕРАТУРА
[2] www.index.hr
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
[5]http://3.bp.blogspot.com/-
o45oboFhBA/TZnEpeHm9fI/AAAAAAAAAlI/Q3Ef6cZd7RY/s1600/GuybrushAnimationSprite
s.jpg
[6] http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/05/kof_xii_sprites.png
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_HTML
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Java_applet
[9] http://www.javaworld.com/javaworld/jw-03-1996/jw-03-animation.html
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
[11] http://www.justdreamweaver.com/blog/wpcontent/uploads/2008/04/allwebmenus2.gif
[12]http://www.supershareware.com/images/icons/APNSoft_Menu-39935.gif
[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave
[14] http://wallpaper4me.com/wallpaper/Minecraft-World/
[15] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Mandelbrot_java_applet.png
[16] www.floorplanner.com
[17] http://backstage.mug.pl/en/
[18] http://www.eee-craft.com/contents/sola50/MidNightCity/index11.html
[19] www.webreference.com/dlab/9904/principles.html