You are on page 1of 14

РАЧУНАРСКА ГРАФИКА – БЕЛЕЖЕЊЕ ПОКРЕТА

САДРЖАЈ РАДА:

УВОД ............................................................................................................................................. 4
1. ВЕКТОРСКЕ РАДЊЕ......................................................................................................... 6
2. ПРИМЕНА РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ .......................................................................... 6
3. ПОКЛАПАЊЕ ПОКРЕТА ....................................................Error! Bookmark not defined.
4. КОНЦЕПТ ИНТЕРАКТИВНЕ РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ ....................................... 9
5. ОСНОВЕ WЕБ АНИМАЦИЈЕ ........................................................................................ 10
7. ПРИРОДНА АНИМАЦИЈА ............................................................................................. 11
8. НЕЛИНЕАРНА АНИМАЦИЈА ....................................................................................... 11
9. БУДУЋНОСТ WЕБ АНИМАЦИЈЕ ............................................................................... 12
10. ЗАКЉУЧАК ........................................................................................................................ 14
ЛИТЕРАТУРА ........................................................................................................................... 15
УВОД

Рачунарска графика је израз који се односи на продукцију слика преко рачунара за


коришћење у било ком медију. Статичне слике које се користе у графичком дизајну се данас
скоро у потпуности стварају или модификују уз помоћ рачунара, као и статичне слике за
стрипове, али и слике у покрету које срећемо у анимацијама. Реалистичне слике које
срећемо у данашњим видео-играма и симулацијама виртуелне реалности, не би биле могуће
без употребе савремених капацитета рачунарске графике. Рачунарска графика је такође од
велике важности у научним визуелним симулацијама, дисциплини у којој се користе слике
и боје за моделирање комплексних феномена као што су кретања ваздуха и кретања у
електричним пољима. Такође се користи у инжењерингу и дизајну потпомогнутом
рачунарима, гдје се дизајнирани објекти цртају моделирају, праве симулације и раде
анализе уз помоћ специјализованих програма или информационих система.
Специфичније, рачунарска графика се користи за:

• тродимензионалну визуелизацију у реалном времену, (у видео-играма и приликом


стварања модела виртуелне реалности);
• рачунарску анимацију, видео-дигитализацију и видео-визуелизацију, обраду и
дорађивање специјалних ефеката, (за потребе филмске и телевизијске индустрије);
• стварање и обрада статичне дводимензионалне синтетичке слике
(векторска и растер графика), за потребе графичког дизајна, индустријске штампе,
итд;
• стварање и манипулација тродимензионалних рачунарских модела за
потребе инжењерства, архитектуре, индустријског дизајна (ради превизуелизације
дизајна и промоције одређених производа), медицине (за потребе хирургије), итд;
• стварање графичких модела преко сложених алгоритамских и математичких
система (нумеричка механика), уз помоћ којих се динамички симулирају понашања
разних флуида и одређених природних феномена, (има своје специфичне примјене у
медицини за симулацију кретања крвотока), метеорологији, вулканској
геологији, физици, итд).

Векторска графика или геометијско обликовање (енг. Vector graphics, geometric


modeling) је начин приказивања слике помоћу геометријских облика као што
су тачке, линије, криве и полигони.
Слика 1.Оригинална растерска слика у JPEG формату

Слика 2. Локомотива у векторском формату (пребачена у GIF да би могла да се


постави овде)

У принципу векторски облици се много лакше памте него захтевне растерске (битмап)
слике. Најновија истраживања су показала да људско око „хвата“ слику као векторску
(састављену од једностанвих геометријских облика). Неког јасног и јединственог одговора
зашто - нема, иако се најчешће мисли да је то зато што се векторска слика лакше памти на
рачунару, па тако и у људском мозгу. То можда објашњава зашто препознајемо цртане
филмове само са линијама, вероватно зато што тако мозак и представља стварни свет. Скоро
сви данашњи рачунарски графички прикази преводе векторску слику у растерски формат.
Растерска слика је сачувана у меморији и садржи податке за сваки појединачни пиксел неке
слике. Појам векторска графика је већином кориштен у контексту дводимензионалне
рачунарске графике. Скоро свако 3D приказивање је извршено користећи
2D векторске технике (помоћу тачака, линија и полигона).
Рачунарска графика се може дефинисати као научна и уметничцка дисциплина ˇ визуалне
комуникације путем екрана рацунара и уређаја за интеракцију . До недавно се под
визуалним аспектом подразумевао смер комуникације од рацунара ка кориснику, док се
смер од корисника ка рачунару уобичцајено реал- ˇ изовао уредајима попут миша и
тастатуре. Међутим, последњих година је смер ¯ комуникације од корисника ка рачунару
значајно унапређен, те је рачунару могуће вратити визуалне податке посредством нових
видова интерфејса, као што је рецимо кинект уређај за прављење покрета.

1. ВЕКТОРСКЕ РАДЊЕ
Векторски графички програми обично омогућују окретање, померање, сажимање,
повећавање, искривљивање и остале промене објеката, као и мењање з-редоследа и
повезивање једноставних објеката у више компликованих. Захтевније промене укључују и
булове операције (унија, разлика, пресек, итд.).
Векторска графика је савршена за једноставне или сложене цртеже који не треба да буду
фото реалистични. На пример, PostScript и PDF странице користе језик векторског
графичког модела.

2. ПРИМЕНА РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ


Компјутерска или рачунарска графика Едwард Ангел: “Једна слика вреди више од 1000
речи” важи и као и пре 100 година. Графика је стара као и рачунарство. Компјутерска или
рачунарска графика је дисциплина која се бави свим аспектима примене рачунара за
генерисање слика, као што су:

− Хардвер (дисплеји, плотери, физичке радне станице)


− Алгоритми за генерисање линија
− Софтвер који користе програмери графичког система и апликација
− Апликације компјутерски генерисаних слика.

Примене рачунарске графике су широке:

− Приказ информација
− Научна визуелизација
− Дизајн
− Телевизија
− Филм
− Фотореализам
− Симулације
− Кориснички интерфејс
− Картографија
− Механичке методе за израду цртежа
− Интерактивна израда механичких делова (ЦАД)
− Израда (дизајн) ВЛСИ
− Архитектура
− Моделирање чврстих тела
− Молекуларно моделирање
− Медицинске слике
− Визуализација летења
− Компјутерске игре

Према ИСО речнику израза из области обраде података рачунарска графика се дефинише
као скуп метода и техника за конверзију података који се шаљу ка графичком екрану или са
њега а посредством рачунара.

Основне области примене рачунарске графике:

− Израда слика (генерисање)


− Анализа слика (препознавање, читање)
− Обрада слика (ретуширање, побољшање квалитета или промена садржаја)

ГКС представља основни графички систем, тј. језгро система за рачунарску графику.

ГКС представља посредника између апликативног програма и графичке опреме


рачунарског система. Стандрард дефинише одређену функцију, али не и начин њене
реализације. Обезбеђена преносивост апликација на различите рачунарске системе.

3. ПОКЛАПАЊЕ ПОКРЕТА

Поклапање покрета камере је филмска техника која омогућава убацивање рачунарске


графике у играни филм са правилном позицијом, величином, оријентацијом, и кретањем у
односу на фотографисане објекте у снимку. Термин се користи да опише неколико
различитих метода добијања информација покрета камере из покретног филма. Ова техника
се још назива праћење покрета. Поклапање покрета камере је такође повезан са
ротоскопијом и фотограметријом.
Анимација је реч с којом се сусрећемо готово свакодневно, поготово у новије доба, када су
рачуналне анимације дошле до тог ступња реалности да се неки глумци у филмовима
замењују анимираним ликовима.

Реч “анимација” потиче од латинске речи “анима” што значи “душа”. Дакле, анимирати
значи оживети, тј. дати живот. Кад је реч о филму појам “анимација” се односина процес
израде анимираног филма, те на сам анимирани филм. То је уствари оптичка илузија
покрета због феномена истрајности вида и може бити направљена и приказана на различите
начине. Обзиром да је у самој сржи анимације покрет, може се дефинисати и као уметност
покрета.

Анимација се може дефинисати као процес приказивања статичних слика убрзаним следом
како би се креирала илузија покрета.Те слике могу бити ручно цртане, компјутерски
генериране или слике 3Д објеката.

Поклапање покрета камере се често помеша са снимањем покрета, који бележи покрете
објеката, на пример људских глумаца, а не камере. Обично, снимање покрета захтева
специјалне камере, сензоре, и контролисано окружење (иако недавна достигнућа као што је
Кинецт камера настоје да промене те захтеве). Поклапање покрета камере се такође
разликује од контроле покретне слике (енг. мотион цонтрол пхотограпхy), која користи
механичке хардвере да изврши више идентичних покрета камере. Поклапање покрета
камере, је типично софтверски заснована технологија која се примењује када се снимак
сними у неконтролисаном окружењу са обичном камером. Ова техника се примарно
користи за праћење покрета камере кроз снимак, тако да се идентичан покрет стварне
камере може репродуковати помоћу виртуелне камере у неком програму за 3D анимацију.
Када се нови анимирани елементи композитују назад у играни филм, они ће се појавити
савршено усклађени, са покретом оригиналне камере и неће постојати разлике. Пошто је
техника углавном заснована на софтверу, она је постала све доступнија и сада је признати
програм за визуелне ефекте који се користи чак и у телевизијским емисијама које иду уживо
у виду убацивања ефеката као што је виртуелна доња жута линија у америчком фудбалу.

3D анимација је облик дигиталне уметности настао за потребе ппе свега индустрије и њена
најважнија примена још увек је управо у овој области. Израда анимације има више фаза.
Прва је моделовање објекта, у којем се објекат представи у форми просторне математичке
апроксимације, визуелно представљена као полигони мрежни омотач, којој се затим додаје
одговарајућа текстура. Затим се постави светло, ентеријер, екстеријер и формира комплетна
виртуелна сцена. После дефинисаног простора ради се анимација покрета модела, камере и
др. у одређеном времену . Задња фаза, тзв. рендеринг или визуелизација, једина је апсолутно
компјутеризована фаза – на основу модела, анимације и задатих параметара компјутер ради
симулацију.

4. КОНЦЕПТ ИНТЕРАКТИВНЕ РАЧУНАРСКЕ ГРАФИКЕ


Концепт интерактивне рачунарске графике подразумева два нивоа: хардверску и
програмску (софтверску). Хардверски ниво концепта интерактивне рачунарске графике
може се сажето описати на следећи начин:
− рачунар прима улазне информације од интеракцијских уређаја и преноси слике
приказном уређају.

Програмски ниво концепта интерактивне рачунарске графике може се сажето описати на


следећи начин:

− апликацијски модел представља податке или објекте који се приказују на екрану;


− апликацијски програм прима и обрађује информације од апликацијског модела и
корисника, развија апликацијски модел, генерише скуп графичких излазних наредби
које садрже детаљан геометријски опис онога што треба приказати као и начина на
који се поједини објекти приказују; графички систем производи слику на темељу
детаљног описа у облику графичких наредби који генерише апликацијски програм и
преноси улазну информацију од корисника апликацијском програму на обраду.
Апликацијски модел садржи све податке, објекте и односе међу њима које користе
приказни интеракцијски део апликацијског програма или неграфички модули за
обраду података;
− апликацијски модел представља објекте комбинацијом података и процедуралних
описа неовисних о приказном уређају.

Апликацијски модел садржи:

− примитивне облике (тачка, црта, вишеуглии ликови у 2Д или 3Д, различитих


просторних плоча у 3Д...) од којих је састављен модел објекта, атрибуте објеката
(врста црте, боја, структура површине...),· односе међу објектима и деловима
објеката (повезивање, спајање...), податке о положају објеката и делова објеката.
Апликацијски модел садржи врсте података:
− геометријске податке,
− негеометријске податке (текстуалне и бројчане податке).

Подаци у апликацијском моделу могу бити организовани као:

− једноставни низ података о координатама тачака,


− повезане листе које представљају умрежене структуре података,
− релацијске базе података. Апликацијски програм претвара опис дела модела који
треба приказати у позиве процедура или наредби графичког система који се користи
за стварање сликовног приказа у два корака: претраживање апликацијске базе
података и излучивање података потребних заприказ одабраног дела модела као
ипретварања података у формат прикладан за улаз у графички систем. У случају да
апликацијски модел садржи геометријске примитивне облике који нису подржани у
графичком систему апликацијски програм их мора свести на оне које графички
систем подржава.

5. ОСНОВЕ WЕБ АНИМАЦИЈЕ

Wеб анимација, са свим новим технологијама, теоретски може приказати шта год wеб
дизајнер замисли; од најједноставнијег примера свјетлуцајућег текста, па све до комплексне
3Д графике, сложених покрета или пак исечака из филмова или траилера. А зашто нам је
толико занимлијва и привлачи пажњу више од статичних покрета? Теорија говори да је то
из еволуцијских разлога; људско се око кроз историју извежбало да непрестано прати
покрет који може означавати опасност или промену у околини. То чини анимацију
идеалним алатом за вођење корисника кроз композицију или пак за претварање баннера или
било какве рекламе примамљивијима. Али с друге стране, уколико се користи неумерено
или непрофесионално, wеб анимација може постати иритирајући и непожељни садржај на
wеб страници, а таквих примера има и више него довољно. Многим је неискусним
дизајнерима играње с анимацијама забавно искуство, али често не успеју ту забаву прењети
на корисника и учинити анимацију угодном за гледање. Будући да анимације на иначе
статичном wебу привлаче много пажње, самим тим остављају и снажан утисак на корисника
и управо се због тога морају користити умерено, односно на страници би увек требао бити
задовољавајући број статичних елемената како се посетитељ не би губио у свим тим
покретима и на крају одустао од прегледа странице и тражења информације. Ипак, постоје
и странице које су саме по себи нека врста уметничког дела; којима није циљ информисати
корисника, већ му представити одређени дизајн или су пак у целости рекламе и уједно и
пример рада неког wеб дизајнера или компаније и оне су прича за себе, али још увек би се
требале држати неких принципа наведених овде. За било какву анимацију, а тиме и wеб
анимације, је изузетно битно да буду природне – будући да је инстинкт праћења покрета
природно у нама, анимације које су природне су аутоматски и угодније за гледање.
7.ПРИРОДНА АНИМАЦИЈА

За анимацију природност долази из својеврсног „копирања“ покрета из стварног света у


дигитални. То би значило да wеб анимација прати природне покрете и последице које
покрет ствара. Тако на пример природни покрет у простору увек прати и нека врста промене
облика истог објекта, а често уз то долазе и промене у осветљености, односно интензитету
светла. Осим тога, сваки геометријски облик има и свој осећај „најприроднији покрет“,
односно онај који нам се чини као најприроднији начин мицања за објект који гледамо.
Другим речима, наше око на неки начин очекује начине понашања ствари, а на аниматору
је да то и оствари. Остварење тих очекивања представља психолошко задовољство и
придоноси естетици саме анимације. Ипак, да би се привукла пажња, потребно је научити
анимирати привлачно, а не само природно.

8. НЕЛИНЕАРНА АНИМАЦИЈА

Нелинеарна анимација- Природност и привлачност је оно што се очекује од анимације, а


ово се постиже, једноставно речено – избегавањем монотоније и избацивањем
линеарности.Линеарне анимације брзо досаде гледаоцу и тешко да ће га привући, док
нелинеарност делује супротно. Постоји неколико начина постизања нелинеарности у
анимацији, на пример: 1. Убрзавање и успоравање сваког покрета. Кад се објект константно
креће истом брзином, покрет делује механички и незанимљиво. Код дизајнирања
анимације, замислимо да сваки објект има своју масу и није га могуће зауставити или
покренути тако нагло да би се одмах кретао :

1. Својом максималном брзином, што је грешка многих анимација које видимо на


wебу. Ово не вриеди само за објекте које покрећемо или заустављамо, вриеди и за
објекте који се крећу кроз екран, улазе па излазе из кадра – пожељно је и на њих
применити неки деформатор покрета (лагано убрзавање, успоравање, изменично)
како би изгледали привлачније и природније
2. Кориштење кривина за путање објеката уместо равних линија, где год је могуће,
смањује линеарност. Такође, благо ротирање објекта током промене позиције такође
помаже његовом оживљавању.
3. Додавање треће димензије покрету такође смањује линеарност и може увелико
помоћи код оживљавања анимације. Тиме се не мисли на прави 3Д (који постаје све
остваривији), већ на неке 2Д трикове који дају осећај тродимензионалности
анимацији, попут повећавања или смањивања објеката што ствара илузију
приближавања и удаљавања објекта.
4. Разни ефекти боја и текстура до неке мере могу прикрити линеарност покрета. На
пример, додавањем прелаза (градиента) светлијих/тамнијих тонова, прелаза
транспарентности.
5. Било каква трансофрмација објекта, примери којих су наведени у опису природне
анимације, привлачи нас да анимацију проматрамо пажљивије, чак и кад је објект
непокретан или се креће на једноставан линеаран начин.
6. Линеарне анимације, ако такве морају бити, најбоље је максимално скратити и не
досађивати гледаоца предугим помицањем објекта на линеаран начин. Код краћих
анимација, пуно је теже приметити њихову линарност.
7. Мали одмак од правила; коришчење више кратких и линеарних покрета понекад
може бити занимљивије гледаоцу. Држећи се ових правила, свака анимација може
постићи ону идеалну равнотежу; бити природна и не иритирајућа, али опет привући
и задржати пажњу корисника.

9. БУДУЋНОСТ WЕБ АНИМАЦИЈЕ

Следећи велики корак wеб анимације, који све више заузима своје место на wебу, је 3D
графика. Док у 2D графици сам дизајнер на неки начин диктира шта ћемо и на који начин
видети, код 3D-а сами бирамо начин приказа објеката, односно 3D модела, али још увек се
таква 3D графика на неки начин мора увући у „маинстреам“ начине приказа садржаја и
удомаћити међу wеб дизајнерима. Један од начина који се већ користи, али је далеко од
тога да постане стандард јесте могућност да се производ понуди у 3D-у на самој страници,
како би га корисници могли прегледавати као у стварности, из сваког угла. Неке странице
пак користе својеврсне виртуалне свлачионе у којима корисници једноставно могу
генерисати 3D моделе својих тела како би преко wеба испробали одећу која је у понуди.
Осим тога, 3D технологија може додати нови степен учинковитости и презентације
садржаја код разних едукацијских wеб страницама, у којима се помоћу ње могу симулирати
и приказати разни теореми, примери и слично. Могућностима нема краја и само је питање
времена кад ће се ова технологија почети користити у пуно ширим круговима wеб
дизајнера, те још једном револуционизирати wеб, што није ретка појава у свету интернета.
Будући да све више мултимедије жељних корисника користи брзе везе на интернет, 3D и
сличне технологије се непрестано развијају и доносе све „теже“ садржаје чија меморијска
величина више ни не брине кориснике, wеб анимација полако постаје све интерактивнија и
занимљивија. Једна од идеја будућности wеба и анимација налаже да wеб треба постати
мање као књига, а више као видео игра у којој се информацијама приступа у 3D
интерактивном свету, или пак као интерактивна телевизија, са мноштвом анимација и видеа
високог квалитета.
10. ЗАКЉУЧАК

Једно је сигурно - данашњем wебу не мањка начина изражавања и разноликог, занимљивог


и привлачног приказа садржаја. Данашње wеб технологије омогућују дизајнерима заиста
разнолику креативност, али такву моћ увек треба знати и користити, па тако, у супротном
случају, wеб анимација може постати средство иритирања и сметње, а не средство
привлачења пажње (барем не оне угодне пажње). Технологије иду даље и анимације постају
све лакше за креирање, све доступније и све флуидније, а тиме, иронично, постају све мање
приметне јер их је wеб постао препун, па је тако стварање успешне wеб анимације постао
прави изазов, својеврсна мала уметност, која ће се непрестано мењати и надограђивати,
заједно с технологијама које пуном брзином напредују, без икаквог знака да намеравају
успорити или стати.

3D анимација је облик дигиталне уметности настао за потребе ппе свега индустрије и њена
најважнија примена још увек је управо у овој области. Израда анимације има више фаза.
Прва је моделовање објекта, у којем се објекат представи у форми просторне математичке
апроксимације, визуелно представљена као полигони мрежни омотач, којој се затим додаје
одговарајућа текстура. Затим се постави светло, ентеријер, екстеријер и формира комплетна
виртуелна сцена. После дефинисаног простора ради се анимација покрета модела, камере и
др. у одређеном времену . Задња фаза, тзв. рендеринг или визуелизација, једина је апсолутно
компјутеризована фаза – на основу модела, анимације и задатих параметара компјутер ради
симулацију.

Будући да све више мултимедије жељних корисника користи брзе везе на интернет, 3D и
сличне технологије се непрестано развијају и доносе све „теже“ садржаје чија меморијска
величина више ни не брине кориснике, wеб анимација полако постаје све интерактивнија и
занимљивија. Једна од идеја будућности wеба и анимација налаже да wеб треба постати
мање као књига, а више као видео игра у којој се информацијама приступа у 3Д
интерактивном свету, или пак као интерактивна телевизија, са мноштвом анимација и видеа
високог квалитета.
ЛИТЕРАТУРА

[1] http://www.howstuffworks.com/web-animation.htm (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8)

[2] www.index.hr

[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Animation

[5]http://3.bp.blogspot.com/-
o45oboFhBA/TZnEpeHm9fI/AAAAAAAAAlI/Q3Ef6cZd7RY/s1600/GuybrushAnimationSprite
s.jpg

[6] http://cache.gawker.com/assets/images/kotaku/2009/05/kof_xii_sprites.png

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_HTML

[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Java_applet

[9] http://www.javaworld.com/javaworld/jw-03-1996/jw-03-animation.html

[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash

[11] http://www.justdreamweaver.com/blog/wpcontent/uploads/2008/04/allwebmenus2.gif

[12]http://www.supershareware.com/images/icons/APNSoft_Menu-39935.gif

[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave

[14] http://wallpaper4me.com/wallpaper/Minecraft-World/

[15] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/9a/Mandelbrot_java_applet.png

[16] www.floorplanner.com

[17] http://backstage.mug.pl/en/

[18] http://www.eee-craft.com/contents/sola50/MidNightCity/index11.html

[19] www.webreference.com/dlab/9904/principles.html

You might also like